LV- Grafikprogrammierung Projektdokumentation 3D

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LV- Grafikprogrammierung Projektdokumentation 3D
LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007
LV- Grafikprogrammierung
Projektdokumentation
3D- Animation mit Lightwave 9.0
Thema:
„Modellierung und Animation Ferrari F1 248“
von
Johannes Dietrich
Anke Drexler
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007
Inhaltsverzeichnis
2.) Einleitung........................................................................................................................................ 4
2.) Vorbereitungen zum Projektstart.................................................................................................... 5
4.) Zielsetzung & Story........................................................................................................................ 6
5.) Johannes Dietrich........................................................................................................................... 7
5.1) Modellierung / Entwicklung der Objekte des Ferrari Modells.................................................7
5.1.1) Modellierung des Frontflügels..........................................................................................8
5.1.2) Modellierung der Reifen und Radmuttern...................................................................... 10
5.1.3) Modellierung des Heckflügels........................................................................................ 11
5.1.4) Modellierung des Unterbodens.......................................................................................12
5.1.5) Modellierung Metallstab und Antennen......................................................................... 14
5.1.6) Modellierung des Bodys................................................................................................. 14
5.1.7) Modellierung Zusatzflügel Frontschnauze & Seitenleitbleche.......................................18
5.1.8) Modellierung hintere Karosserie- Flügel........................................................................18
5.1.9) Modellierung Bremsanlage & Aufhängung....................................................................18
5.1.10) Modellierung Sitz und Lenkrad.................................................................................... 19
5.2) Texturierung der Objekte....................................................................................................... 20
5.3) Animierung der Objekte / Kamerafahrt..................................................................................24
5.3.1) Kamera & Rendereinstellungen:.....................................................................................28
5.3.1.1) Beleuchtung der Szene................................................................................................ 30
5.4) Probleme.................................................................................................................................31
5.5) Zeitaufwand:...........................................................................................................................32
5.6) Fazit........................................................................................................................................ 32
6.) Anke Drexler................................................................................................................................. 33
6.1)Modellierung / Entwicklung....................................................................................................33
6.1.1) Modellierung der Boxenanlage.......................................................................................33
6.1.1.1) Box...............................................................................................................................33
6.1.1.2) Straße........................................................................................................................... 41
6.1.1.3) Untergrund................................................................................................................... 42
6.1.1.4) Reifenstapel................................................................................................................. 42
6.1.1.5) Trennwand................................................................................................................... 42
6.1.1.6) Werkzeugwagen.......................................................................................................... 43
6.1.1.7) Werkzeugschrank........................................................................................................ 44
6.1.2) Modellierung des Motors des Ferrari F1 248...................................................................... 44
6.1.2.1) Kolben und Pleulstangen............................................................................................. 45
6.1.2.2) Kurbelwelle mit Halterungen...................................................................................... 46
6.1.2.3) Motorblock.................................................................................................................. 47
6.1.2.4) Auspuff........................................................................................................................ 48
6.1.2.5) Lüftungsgitter.............................................................................................................. 49
6.1.2.6) Öleinspritzung..............................................................................................................50
6.2.1) Texturierung der Boxenanlage............................................................................................ 51
6.2.1.1) Boxenanlage (Innen-Ansicht)...................................................................................... 51
6.2.1.2) Boxenanlage (Aussen-Ansicht)................................................................................... 52
6.2.1.3) Himmel........................................................................................................................ 53
6.2.2) Texturierung des Motors F1 248......................................................................................... 54
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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6.2.2.1) Kolben, Kurbelwelle, etc............................................................................................. 54
6.2.2.2) Ferrari-Bezeichnung.................................................................................................... 54
6.2.2.3)Lüftungsgitter............................................................................................................... 55
6.3) Animation............................................................................................................................... 55
6.3.1) Animation der Boxenanlage/ Rolltore ........................................................................... 55
6.3.1.1) Kamerafahrt................................................................................................................. 55
6.3.2) Animation des Motors F1 248/ Kolben, Kurbelwelle, Pleulstange................................ 56
6.3.2.1) Kamerafahrt................................................................................................................. 57
6.3.3) Beleuchtung.................................................................................................................... 57
6.4) Probleme.................................................................................................................................58
6.5) Fazit........................................................................................................................................ 59
6.6) Literatur:................................................................................................................................. 59
6.7) Zeitaufwand............................................................................................................................59
7) Ressourcen..................................................................................................................................... 60
7.1) Hardwareressourcen............................................................................................................... 60
7.2) Softwareressourcen.................................................................................................................61
8.) Quellen.......................................................................................................................................... 61
8.1) Literaturquellen........................................................................................................................... 61
9.) Anlagen......................................................................................................................................... 62
9.1) Texturen Johannes ................................................................................................................. 62
9.1.1) Sound/ Musik:.................................................................................................................64
9.2) Texturen Anke........................................................................................................................ 64
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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2.) Einleitung
Im Rahmen der Lehrveranstaltung Grafikprogrammierung im Fachbereich Angewandte
Informatik (Bereich Medieninformatik) der Hochschule Fulda wurde im Wintersemester
2006/2007 als Projekt eine 3D Animation realisiert. Die Realisierung erfolgte mit dem
Programm Lightwave 9.0.
Nachdem wir uns bereits letztes Jahr für die Prüfungsform „Ausarbeitung mit anschließender
Präsentation“ angemeldet war (damaliges Thema: Flippertisch) und am Schluss aus Zeitmangel
und völliger Fehleinschätzung des Arbeitsaufwands, das Projekt leider nicht fertig stellen konnte,
galt es nun, aus den Fehlern des vergangenen Semesters zu lernen und nun alles besser zu
machen. Als erstes entschieden wir uns dazu, nicht wie im vergangenen Semester die Software
Alias Maya 3D sondern die Software Newtek Lightwave zu benutzen, da diese Software auch im
Unterricht und in den Übungen verwendet wurde.
Nachdem uns aus dem vergangenen Semester schon bekannt war, wie die Prüfungsleistung zu
erbringen war dauerte es nach Semesterbeginn nicht lange, bis ein neues Thema gefunden war.
Durch das große Interesse eines Gruppenmitglieds (Johannes Dietrich) am Motorsport im
Allgemeinen, insbesondere an der Formel 1 lag es natürlich nahe, in dieser Richtung die 3D
Animation zu verwirklichen.
Da Johannes schon von Kind auf ein Fan von Michael Schumacher und Ferrari war und dieser
leider gegen September beim Grand Prix von Italien in Monza seinen Rücktritt erklärte, kam uns
der Gedanke der Modellierung und Animation seines diesjährigen Formel 1 Autos. Somit fiel die
Wahl auf die Modellierung des Ferrari F1 248 der Saison 2006.
Nachdem alle Gruppenmitglieder von der Idee überzeugt waren, stand das Thema fest. Nun galt
es nur noch die Hürde des Projektantrags zu überwinden und die Arbeit konnte starten.
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2.) Vorbereitungen zum Projektstart
Nachdem die Themenwahl gefallen war und endgültig feststand, wer in der Gruppe was zu
realisieren hatte, startete die Suche nach geeigneten Bildern, die man als Backdrop
verwendenden konnte.
Nachdem die Suche aber nach mehreren Tagen erfolglos verlief kam uns der Gedanke, uns direkt
an Ferrari zu wenden und somit kontaktierte wir per Mail die Support auf der Ferrari Seite,
stellte ihnen unsere Idee bzw. das Projektvorhaben vor und hoffte, von ihnen geeignete
Konstruktionszeichnungen von Auto und Motor zu bekommen mit denen man maßstabs- und
detailgetreu modellieren konnte.
Nachdem wir aber vergebens auf solche Zeichnungen wartete entschlossen wir uns dazu, uns ein
Modell des Ferrari F1 248 im Maßstab 1:18 zu kaufen, um damit die Umsetzung der
Modellierung zu realisieren. Also bestellte wir bei www.modellautohaus.de das Modell und
kaufte uns noch eine elektronische Schieblehre, um mit ihr die Abmessungen möglichst genau
auszumessen.
Nachdem das Modell angekommen wurden Fotos gemacht und damit angefangen, die Fotos mit
den jeweilig gemessenen Längen des Modells zu beschriften. Wir entschieden uns, die
Modellierung von Modell, Boxengasse und Motor im Maßstab 1:9 zu verwirklichen.
Für die Modellierung des Bodys nahmen wir Fotos von dem Modell auf, um daraus
Backdropbilder zu machen, die die Modellierung erleichtern sollten. Dies stellte sich jedoch im
nach hinein betrachtet nur als bedingt empfehlenswert heraus (nähere Erläuterungen dazu im
Abschnitt: Probleme)
Danach fingen wir an, zwischendurch immer wieder mit Hilfe der Suchmaschine Google
(www.google.de) , der Onlinebibliothek Wikipedia (www.wikipedia.de) und den Herstellerseiten
mich auf die Suche nach den Werbeaufklebern auf dem Ferrari F1 248 Modell zu machen. (siehe
hierzu auch im Abschnitt Quellen → Texturen)
Da das Modell sich leider nur bedingt auseinander bauen ließ, suchte wir für die Modellierung
des Motors und der Boxenanlage nach Bilder im Internet und griffen auf eigen gemachte Fotos
vom Grand Prix von Europa auf dem Nürburgring von 2004 und TV Aufzeichnungen aus der
Saison 2006 zurück, um einen Eindruck davon zu bekommen, wie eine Ferrari Box von innen
aussieht.
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4.) Zielsetzung & Story
Ziel des gemeinschaftlichen Projekts war die Entwicklung eines detail- und maßstabsgetreuen
Formel 1 Wagens (Ferrari F1 248) inklusive dem Motor und der Boxenanlage in Fiorano (Ferrari
Teststrecke in Italien).
Die Story der Kamerafahrt ist schnell erzählt. Natürlich beginnt die Szene mit einer Kamerafahrt
auf die Boxengasse, vorbei an den einzelnen Boxen (insgesamt gibt es auf der Ferrari Teststrecke
3 nebeneinander liegende Doppelboxen), durch deren Fenster in den Volltoren man schon in das
Innere der Boxenanlage blicken kann. Nachdem somit die Box von außen vorgestellt wurde,
fahren die Rolltore der 1. Box nach oben und der Innenraum der Box (mit seinen
Werkstattwagen und Schränken) ist zu sehen. In der 1. Box befinden sich zwei F1 Wagen,
wovon eines durch die in die Box integrierte hydraulische Hebebühne ohne Räder zu sehen ist.
Es beginnt die Präsentation der beiden Autos im Detail. Nachdem die Kamera die beiden Autos
kurz vorgestellt hat, fährt sie aus der Box hinaus in die 2. Box in der der Motor des F1 248 und
ein F1 Auto in Einzelteilen zu sehen sind. Nachdem die Kamera einen groben Überblick über die
Box gegeben hat, beginnt die Animation des Zusammenbaus des F1 Wagens.
Nachdem auch die letzten Räder und Radmuttern montiert sind, schwenkt die Kamera hinüber
zum „Herzstück“ (der Motor) des F1 Autos. Nach dem Rundumflug präsentiert der Motor durch
den Übergang in die Transparenz der Aussenhülle seine Innereien (Kolben, Kurbelwelle,
Pleulstangen), die anschließend sich zu bewegen anfangen. Die Bewegung imitiert in starker
Verlangsamung die Umdrehungen der Kolben im normalen Motorgebrauch.
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5.) Johannes Dietrich
5.1) Modellierung / Entwicklung der Objekte des Ferrari Modells
Nach der oben erwähnten Vorbereitung
machte ich mich fortan daran, die
Modellierung auch um zu setzen. Da das F1
Modell wahnsinnig detailgetreu ist, kam
natürlich die Frage auf, womit man am besten
anfangen soll. Nach kurzer Überlegung fiel
die Wahl auf den Frontflügel, da dieser ohne
das Modell auseinander bauen zu müssen gut
und leicht auszumessen war. Jedes Teil des
Modells wurde anfangs als eigenes Projekt
mit einer eigenen Datei gespeichert. Diese
hatten sehr viele Einzellayer. Nachdem alle
Einzelteile fertig modelliert waren, begann
ich jedem Einzelteil, das später im Layouter
animiert werden sollte, einen eigenen Layer
im Gesamtmodell zu geben. Somit reduzierte
sich die Anzahl der Layer des Gesamtmodells
auf 27!
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Das gesamte Modell besteht nach dem freezen aus insgesamt 64024 Polygonen
5.1.1) Modellierung des Frontflügels
Um den Frontflügel modellieren zu können, habe ich wie schon oben erwähnt wurde Fotos vom
Modell gemacht und diese (wie in Abbildung.1) zu sehen ist mit den jeweils gemessenen Maßen
versehen.
(Abbildung1 [insgesamt wurde 52 Fotos mit gemessenen Maßen versehen!])
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Anschließend machte ich mich daran die gemessenen Maße in ein Modell des Frontflügels im
Modeler im Maßstab 1:9 zur Realität umzusetzen. Der Frontflügel besteht an sich hauptsächlich
aus Boxen und Discs. Angefangen hat die Modellierung des Frontflügels mit dem unteren
Hauptflügel, an dem ich anschließend alle anderen Objekte ausrichtete, um alles im korrekten
Maßstab und Verhältnis zu ihm anzubringen.
Der Frontflügel bestand ursprünglich aus insgesamt 15 Layern, die für ich benötigte, um anfangs
die verschiedenen Surfaces auseinander zu halten. Der untere Hauptflügel wurde durch eine Disc
realisiert. Diese Disc erhielt anfangs die richtigen Ausmaße und wurde durch die Tools Move,
Drag, Strech, Size und Knife im Subpatchmodus (Tab) bearbeitet. (siehe Abbildung. 2 & 3)
(Abbildung 2)
(Abbildung 3)
Durch die Funktion „Knife“ wurden einige Stellen des Flügels durchtrennt und somit war es
möglich, durch markieren einzelner Punkte mit „Move“ die gewünschte Form des Flügels zu
erhalten. Ähnlich wurde mit den restlichen Teilen des Frontflügels verfahren. Die Einzelteile
wurde entweder durch Boxen oder Discs umgesetzt, die später dann entsprechend gedreht,
verzerrt, und verschiedenste Punkte angepasst wurden. Als Endergebnis ist der Frontflügel in
Abbildung. 4 zu sehen.
(Abbildung 4)
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5.1.2) Modellierung der Reifen und Radmuttern
Die Konstuktion der Radmuttern ist sehr einfach, da die Radmutter einfach aus dem Tool Wedge
besteht, dem die richtigen numerischen Werte zugewiesen wurden.
Die Modellierung der Reifen geschah hauptsächlich durch eine Disc, deren eine Seite immer
wieder gebevelt wurde um den Reifen zu in die gewünschte Form zu bringen. Hierbei kam es
Anfangs zu Problemen (siehe hierzu im Abschnitt – Probleme)
Die Disc wurde wie folgt in die Reifenform gebracht (siehe Abbildung. 5)
(Abbildung 5)
Nachdem der Reifen die richtige Endform erreicht hatte, musste noch das Felgendesign
nachempfunden werden. Dies geschah dadurch, das die einzelnen Hauptelemente der Felge
(Dreieck und Rechteck mit Rundung oben) im Modeler erstellt wurden und dann geklont für eine
komplette 360° Drehung der Felge als Ausstanzwerkzeug dienten. Das Ausstanzen geschah
wiederum mit der Boolean Operation Subtract.
Damit der Reifen rund ist, wurde der Surface „Reifengummi“ in den Subpatchmodus überführt.
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5.1.3) Modellierung des Heckflügels
Die Modellierung des Heckflügels gestaltete sich ähnlich wie beim Frontflügel. Der Heckflügel
besteht aus Discs und Boxen, die mit dem Tool Knife an den Stellen, die von der „normalen“
Form einer Box oder einer Disc abweichen durchtrennt und die jeweiligen Punkte mit Move und
Dragnet angepasst. Die Neigung der Flügelstellung gelangt ebenfalls durch das Anheben der
einzelnen Punkte des Flügels nach dem zerschneiden.
Verschiedene Teile des Flügels wurden noch mit einem EdgeBevel versehen, um dem Original
ähnlicher zu sein. (Abbildung.7)
(Abbildung 7)
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5.1.4) Modellierung des Unterbodens
Der Unterboden des F1 Modells besteht aus mehreren Boxen. Es gibt eine große Hauptbox, die
die Bodenplatte des Modells bildet und zwei weitere schmalere Boxen, die den Mitteltunnel und
die Holz- Unterbodenplatte bilden Die Box wurde zuerst wieder mit Knife durchtrennt und der
hintere Teil für die Enddifusorleitbleche angehoben
Anschließend wurden die die Reifenaussparungen entsprechende Boxen geformt, die als
Negativform der Aussparung durch die Boolean Operation Subtract die Bodenplatte für die
Reifen anpasste.
Ebenso wurde beim vorderen Teil des Unterbodens verfahren.
(siehe Abbildung. 8)
(Abbildung 8)
Danach wurden noch die Enddifusorleitbleche die zur besseren Anströmung des Heckflügels
verantwortlich sind, hinzugefügt.
5.1.5) Modellierung Metallstab und Antennen
Die Entwicklung der 2 Komponenten war innerhalb von 5 Minuten erledigt, da es sich dabei
lediglich um Discs handelt, die gebevelt wurden. Bei dem Metallstab wurde der gebevelte Teil
noch um 30° rotiert, solange, bis ein Knick entstand. (Abbildung.9)
(Abbildung 9)
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5.1.6) Modellierung des Bodys
Nachdem nun schon ein paar Einzelteile entwickelt wurden und ich mich immer mehr in den
Umgang mit der Software aus kannte, traute ich mich endlich an die Realisierung der
Hauptrahmens (Body).
Nachdem ich mich schon in verschiedenen Foren über Möglichkeiten der Realisierung einer
Karosserie informiert hatte, gab es nun 2 Möglichkeiten der Umsetzung.
Eine Möglichkeit besteht in der Umsetzung durch die Verformung bzw. Anpassung einer Box.
Die komplette Karosserie sollte somit durch eine Box erfolgen Durch die Verformung von
Metanurbs sollte die Karosserie nach der Anleitung eines Tutorials unter
http://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/2057/lwtut02.html
erfolgen.
Die andere Möglichkeit liegt in der Detailkonstruktion durch verschiedene Boxen, die mit dem
Extender Tool an den benötigten Ecken erweitert wurden. Nach kurzer Rücksprache mit unserem
Tutor Frank Lazik entschied ich mich für die Umsetzung mit dem Extender Tool.
Ein gutes Tutorial durch das ich mir immer wieder Anregungen und Hilfestellungen holte fand
ich durch einen Tipp unseres Tutors unter :
http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/modeling/car/index.html
Nach ersten Tests und der Einstellung meiner selbst erstellten Backdrops konnte die
Modellierung starten.
Ich fing mit der Konstruktion des rechten Seitenkastens an und war erstaunt über die
Möglichkeiten, die das Extender Tool bietet und mit wie wenig Polygonen man große Teile des
Bodys modellieren kann. (Abbildung. 10 & 11: erste Modellierungsversuche Seitenkasten)
(Abbildung 10)
(Abbildung 11)
Nach und nach lernte ich die Tücken und Raffinessen des Tools näher kennen und allmählich
entstand nach langer langer Arbeit der komplette Body.
Der Body entstand ausschließlich aus einer Box und wurde mit dem Extender Tool modelliert.
Durch das ständige Arbeiten im Subpatchmodus konnte ich meinen Entwicklungsfortschritt
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stetig mit meinen Backdrops, die von minderer Qualität waren (siehe hierzu im Abschnitt
Probleme) kontrollieren und anpassen. Es ist wichtig zu erwähnen, dass man bei Verwendung
des Extender Tools darauf achtet (wenn man komplett in sich geschlossene Objekte haben will),
nach jeder Erweiterung die m- Taste (Merge Points) zu wählen, um doppelte Punkte zu
entfernen. Die Merge Funktion wurde bei mir immer im Automatikmodus verwendet. Wenn man
dies nicht macht, kommt es beim Übergang in den Subpatchmodus zu Problemen und es
entstehen Löcher im Modell.
(Abbildung 12: eine Hälfte des Bodys)
(Abbildung 13: Hälfte des Bodys im Subpatchmodus)
Nachdem die eine Hälfte fertig modelliert wurde (siehe Abbildung 12 & 13) wurde die Seite
geklont um einen kompletten Body zu erschaffen.
Mit Hilfe des Subpatchweightmodus konnte ich durch Auswahl der Funktion WeightMaps unter
Maps einzelne Ecken und kannten durch die Optimierung der Gewichte anpassen und in die
endgültige dem Original nachempfundene Form bringen und es entstand folgendes Ergebnis
(Abbildung 14)
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(Abbildung 14: Fertiger Body inkl. Auspuff- Texturierung)
Nachdem ich später beim Zusammenfügen durch die Probleme mit dem Backdrop
Fehlpositionen von Airbox, Größe und Höhe der Motorabdeckung und Größe des Cockpits
entdeckte, wurden diese Fehler noch behoben und der Body angepasst. Für die Anpassung des
Bodys wurde das gekaufte Modell soweit wie möglich zerlegt um besser an den Body heran zu
kommen, da Teile wie B. der Heckflügel für die Messungen mit der Schieblehre störten.
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5.1.7) Modellierung Zusatzflügel Frontschnauze & Seitenleitbleche
Da die Seitenleitbleche und der Zusatzflügel unter der Frontschnauze in gleichem bzw.
ähnlichem Winkel gebogen sind, entstand die Modellierung zusammen. Beide Teile bestehen aus
Boxen, die nach dem zerschneiden mit dem Knife- Tool geformt und gebogen wurden und
teilweise in den Subpatchmodus überführt wurden. (siehe Abbildung 15 & 16)
(Abbildung 16: Texturierte Teile)
(Abbildung 15: Umsetzung)
5.1.8) Modellierung hintere Karosserie- Flügel
Die hinteren Zusatzflügel an der Karosserie wurden ebenso wie die Zusatzflügel an der
Frontschnauze oder dem Frontflügel modelliert. Da ich mich nicht ständig wiederholen möchte
siehe bitte unter (5.1.7 oder 5.1.1)
5.1.9) Modellierung Bremsanlage & Aufhängung
Bei der Bremsanlage habe ich durch verschiedene Bilder im Internet großen Wert auf
Genauigkeit gelegt, das ja auch die Animation bzw. die Kamerafahrt auch einen kurzen
„Boxenstop“ bei der Bremsanlage macht und diese im Detail zeigt.
Die Bremsanlage besteht grundsätzlich aus verschiedenen Komponenten. Zum einen der
Belüftungsanlage und dem Gehäuse der Aufhängungsstreben und der reinen Bremsanlage an
sich inklusive der Bremsscheibe, dem Beleg und den Bremszylindern.
Die Belüftungsanlage und das Gehäuse wurden mit einer Disc realisiert. Bei der
Belüftungsanlage wurde eine Disc mehrfach gebevelt und durch Rotation gebogen, sodass sie im
Gestängengehause endet. Bei der Bremsscheibe handelt es sich auch um eine Disc, der durch
Subtract Löcher ein gestanzt wurde, die in der Realität als zusätzliche Bremsbelüftung dienen.
Die 4. Kolben Brembo Bremsanlage wurde den Originalbildern nachempfunden und mit Discs
und Boxen, die mit verschiedenen Tools angepasst wurden modelliert. (siehe Abbildung 17 und
18)
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(Abbildung 17: Bremslüftung & Gehäuse)
(Abbildung 18: Bremsanlage mit Kolben)
Die Aufhängung besteht ausschließlich aus Discs, die im Winkel, Größe und Länge dem
Original angepasst wurden.
5.1.10) Modellierung Sitz und Lenkrad
Da das Modell leider keinen guten Blick auf den Sitz des F1 Autos gibt, entschloss ich mich
dazu den Sitz einem gängigen Sportsitz eines Sportwagens nach zu empfinden und in den Maßen
dem F1 Modell anzupassen.
Der Sitz wurde wieder mit Boxen realisiert, die mehrfach gebevelt wurden und im
Subpatchweightmodus angepasst wurden.
Das Lenkrad wurde aus einer Box die mit dem Edge Bevel Tool versehen wurde, und mehreren
Discs, die zur Verwendung der Realisierung von Lenkradgriffen und Knöpfen verwendet
wurden. (siehe Abbildung 19 & 20)
(Abbildung 19: F1 Lenkrad)
(Abbildung 20: Sitz)
Das Lenkrad wurde aber aus Zeitmangel nur dem Original nachempfunden und nicht bis ins
Detail nach konstruiert.
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5.2) Texturierung der Objekte
Da die Texturierung des gesamten F1 Modells sehr aufwendig war, gehe ich im Folgenden nur
auf ausgewählte Einstellungen und angewandte Techniken ein, da eine ausführliche
Beschreibung und Erläuterung aller Texturen den Umfang der Dokumentation zu sehr ausdehnen
würde.
Die Texturierung der Objekte erfolgte bei mir ausschließlich im Modeler. Im Layouter wurden
keinerlei zusätzliche Texturen angebracht und auch keine vorhandenen Texturen oder Farben
verändert oder abgewandelt.
Am Anfang stand natürlich wie es bei jeder „ordentlichen“ Modellierung der Fall sein sollte eine
gründliche und gut überlegte Bezeichnung der einzelnen Objekte mit Surfacenamen. Objekte
lassen sich nach dem markieren durch drücken auf die Taste q einen Surface (Oberfläche)
zuweisen, der man einen Namen geben kann. Nach Aufruf des Surface Editors mit der
Funktionstaste F5 kann man den einzelnen Surfaces ihre Eigenschaften (Color, Luminosity,
Specularity, etc.) zuweisen.
Nachdem ich die Einzelteile des Modells modelliert hatte, machte ich mich daran und gab den
jeweiligen Surfaces zuerst mal ihre Farben. Da viele Objekt, wie z.B. die Flügel und andere pro
Objekt mehrere Farben haben, kann es durchaus sein, das eine Seite eines Objekts einen anderen
Surface hat, als die andere Seite.
Im Folgenden zwei ausgewählte Beispiele für Einstellungen von Objekten:
(Abbildung 21: Unterschied verschiedener Einstellung im Surface- Editor)
Wie in Abbildung 21 zu sehen ist unterscheidet sich das Renderergebnis der Reifen von dem des
Bodys. Das liegt daran, dass hier verschiedene Surface- Einstellungen gewählt wurden. Diese
dienen unter anderem auch dazu, Materialien „echt“ aussehen zu lassen. Ein Reifen aus Gummi
glänzt und reflektiert natürlich in der Realität bei weitem nicht so gut, wie eine lackierte und
polierte Fläche, wie die des Modellrumpfes.
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Einstellungen- Body:
Da es sich bei dem Objekt um eine lackierte
Oberfläche handelt, liegt der Specularity
Wert relativ hoch, da lackierte Flächen durch
ihre hohe Reflektion aus entsprechend
glänzen. Die Größe des Glanzpunktes ist
demnach entsprechend.
Einstellungen Reifen:
Beim Reifen kann man eigentlich sagen, dass
er keinerlei Reflektion hat und nur leicht
glänzt, wenn er neu ist, da die Fettschicht der
Reifenpressform ihre Spuren hinterlassen hat.
Deshalb sind Specularity und Glossiness
Werte entsprechend klein bzw. groß. Zu
verwirklichen war ein kleiner Glanzpunkt
ohne Reflektion. (Es wurde ein neuer Reifen
imitiert)
Allgemeine Beschreibung:
Color: Farbe des Objekt oder ausgewählte Textur
Luminosity: Selbstleuchtkraft eines Objekts (z.B. für Glühbirne)
Diffuse: Menge an Licht, die ein Objekt zurückwirft
Specularity: Art und Aussehen des Glanzpunktes auf der Objektoberfläche
Glossiness: Art der Darstellung des Glanzpunktes (Größe)
Reflection: bestimmt, wie sehr ein Objekt die Umgebung reflektiert (Spiegel= 100%)
Transparency: Durchsichtigkeit
Refraction Index: bestimmt Stärke der Lichtbrechung in transparenten Objekten
Translucency: Hintergrundbeleuchtung von Objekten (z.B. für Silhouetten)
Bump: Struktur und Oberflächenbeschaffenheit eines Objekts
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Da bei mir alle Teile des Modells durch die Werbeaufkleber und Sponsoren von Ferrari texturiert
sind, erkläre ich die Texturierung des Frontflügels an einem kurzen Beispiel: (siehe auch
Abbildung 22)
(Abbildung 22: texturierter Frontflügel)
Da viele, ja fast alle Teile des Modells aus Carbon sind, hier die Einstellungen für die Carbon
Textur:
Da die meisten Teile aus Carbon bei mir
aus Rechtecken bestehen, kann man als
Projections- Typ problemlos Cubic
(Würfel), da sich die Textur damit
automatisch um die Kante legt.
Die restlichen Einstellung kann man alle
auf default lassen.
Lediglich die Größe der Textur wurde
dahingehend geändert, dass es zu einem
guten Aussehen führte. Bei gebogenen
Flächen würde sich als Projections- Typ
Cylindrical wählen würde. Diese
Einstellung würde sich z.B. bei einer
Textur auf einer Dose lohnen.
Planare Projection- Typen verwendet man
bei größtenteils ebenen Flächen, wie z.B.
Poster an der Wand oder Beschriftungen.
Nachdem ich am Anfang des Texturierungsvorhabens immer wieder mit dem Gedanken der
Verwendung von UV- Maps gespielt habe, habe ich mich letztendlich jedoch gegen den Einsatz
von UV- Maps entschieden und die Texturierung „standardmäßig“ mit dem Surface Editor als
planar, cubic, spheric, oder cylindrical- Projection vorgenommen.
Sicherlich bieten UV- Maps einige Vorteile besonders im Hinblick auf gebogene Oberflächen,
z.B. bei der Aufbringung von Aufklebern (wie bei mir im Projekt) doch durch einige Probleme,
die ich in so kurzer Zeit leider nicht lösen konnte, habe ich keine UV- Maps eingesetzt, da mir
gerade auch der oben beschriebene Vorteil Probleme bereitete.
Ich denke aber trotzdem, dass sich mein Texturierungsergebnis sehen lassen kann.
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Wir sehen die Texturierungseinstellungen des
Vodafone- Logos auf dem linken Aussenteil des
Frontflügels. Als Projection- Typ wählte ich
Planar, da es sich um eine ebene Oberfläche
handelt. Nachdem ich X als richtige Achse
ausgewählt habe und mit „Automatic Sizing“ die
optimale Größe des Bildes auf der Oberfläche
habe berechnen lassen, war die Texturierung für
das kleine Logo abgeschlossen.
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5.3) Animierung der Objekte / Kamerafahrt
Da das Storyboard aus 4. schon vor Beginn der Animation feststand, mussten wir nicht bei Null
anfangen und hatten eigentlich schon einen groben Ablaufplan der Kamerafahrt fertig.
Mein Teil beschränkte sich dabei auf die Kamerafahrt innerhalb der Boxengasse, bzw. zwischen
den einzelnen Boxen. Nach dem Aufgehen des Rolltores startet mein Teil der Kamerafahrt
vorbei an den Schränken der Box hin zu dem 1. Modell, dass in der Box steht.
Die Kamera fährt langsam um das Modell herum und bleibt an manchen Stellen
(Frontaufnahme,Rad hinten rechts, Cockpitsicht) kurz stehen um die Details für den Zuschauer
besser erkennbar zu machen.
Nachdem das 1. Modell vollständig präsentiert wurde, schwenkt die Kamera hinüber zum 2.
Modell vorbei an den in der Mitte stehenden Reifen und den Werkzeugwagen. Das 2. Modell in
der Box ist durch die hydraulische Hebebühne nach oben gehoben worden, sodass es ohne Räder
da steht und freie Sicht auf die Aufhängung und die Bremsanlage gewährt.
Nachdem die Kamera sich langsam rückwärts aus der Box hinaus bewegt schwenkt sie hinüber
zur 2. Box, bei der die Rolltore nach oben fahren.
Nach kurzem Verharren in einer Übersichtsposition zeigt die Kamera die Einzelteile des
Modells, die überall auf dem Boden der Boxengasse herumliegen. (ähnlich einer
Explosionszeichnung)
Nach kurzer Zeit beginnt die „eigentliche“ Animation. Die Einzelteile schweben nacheinander
(jedes Teil wird innerhalb von 50 Frames= 2 Sekunden angebaut) ans Auto. Dabei schwenkt die
Kamera immer leicht mit den umherfliegenden Objekten mit, bis natürlich alle Teile am Auto
(zuletzt die Reifen und Radmuttern) wieder montiert sind. Passend zum Ende der Szene legt die
Musik eine kurze Pause ein, bis es wenig später mit der Präsentation des Motors weitergeht.
(siehe Abbildung 23)
(Abbildung 23: Kamerafahrt durch Box 1 und 2)
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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Die Animation erfolgte als Keyframe- Animation, bei dem jeden Teil, eine Zeit von 50 Frames
gegeben wurde, um wieder ans Fahrzeug zu fliegen.
Anfangs hatte ich mir überlegt, dass es für die Animation sicherlich einfacher sei, wenn ich die
Animation rückwärts abspielen lasse und dann im Anschluss einfach mit Premiere rückwärts
ablaufen lasse, sodass man es nicht merkt
Nachdem ich dies aber meinem Tutor und anderen Kommilitone erzählte und diese nicht gerade
davon begeistert waren, entschied ich mich letztendlich doch dafür, alles den gewohnten Gang
gehen zu lassen. Im nach hinein hätte ich auch Probleme bekommen, da die Kamera beim
Einflug in die Boxengasse an der Box 2 vorbeifliegt und man durch die Fensterscheiben
hindurch das zerlegte Modell zu sehen bekommt, was ja sonst (beim Rückwärtsabspulen) nicht
möglich gewesen wäre. (siehe Abbildung 24)
(Abbildung 24: Einzelframe aus Auto-Montage- Animation)
Folgende Objekte sind in der Animation meiner Szene enthalten:
–
F1_Nr_1.lwo
–
F1_Nr_2.lwo
–
F1_Nr_3.lwo
–
Boxengasse.lwo (Anke Drexler)
–
Landschaft.lwo (Anke Drexler)
–
Motortisch.lwo (Anke Drexler)
–
Motor F1 248.lwo (Anke Drexler)
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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5.3.1) Kamera & Rendereinstellungen:
Für die Animation wurde für die Kamera und zum Rendern folgende Einstellungen verwendet:
Laut Projektbedingungen sollte das Video in der
Auflösung D1 (PAL) in 720 * 576 Pixeln
gerendert werden. Sicherlich hätte mein Modell
bei einer höheren Auflösung im Video dann
anschließend besser und klarer ausgesehen, doch
die Vorgaben sollte eingehalten werden.
Um dem Effekt der Stufenbildung
entgegenzuwirken wurde als Antialiasing der
Modus Classic, Medium gewählt und Adaptive
Sampling angeschaltet, d.h. Jedes Einzelbild
wird insgesamt 9 Mal gerenert.
Sonst blieben alle anderen Einstellungen im
Standard Modus
Bei den Render Globals wurde ebenso wie bei
der Kamera Einstellung die Auflösung D1
(PAL) mit einer Auflösung von 720 * 576
Bildpunkten gewählt.
Unter der Registerkarte Render wurden „Ray
Trace Shadows“, „Ray Trace Transparency“,
„Ray Trace Reflection“ und „Ray Trace
Refraction“ eingeschaltet, um alle
vorgenommenen Einstellungen aus dem Surface
Editor dann später auch im Renderergebnis zu
sehen.
Da es sich bei den Renderrechnern um
multithreadfähige Rechner handelt, wurde die
Thread- Zahl auf das Maximum von 8 gestellt,
um eine möglichst gute Geschwindigkeit zu
erlangen.
Unter Output wurde noch eingestellt, dass die
Szene als Einzelbilder (LW_JPEG) gerendert
werden soll.
Die Renderzeiten des gesamten Projekts haben je nach Szene stark variiert. Angefangen von
Renderzeiten von 8-15 Sekunden für den Vorspann bis hin zu Renderzeiten von bis zu 15-23
Minuten für das Modell und den transparenten Motor. Für das gesamte Projekt lag die
Renderzeit auf allen PCs und Notebooks insgesamt bei ca. 150-180 Stunden!
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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5.3.1.1) Beleuchtung der Szene
Für die Beleuchtung der Szene wurden insgesamt 9 unterschiedliche Lichtquellen verwendet, um
einen einigermaßen realistischen Eindruck einer realen Welt mit realen Leuchteffekten nach zu
empfinden.
Lichtname:
Stärke:
Schatten:
Objekte
Aufhellung über Dach
20%
Aus
Alle
Area Ausleuchtung
40%
Ray Trace
Box komplett aus
Szenenausleuchtung
von oben
100%
Ray Trace
Landschaft Layer 2 aus
Ausleuchtung Himmel 30%
rechts
Aus
Alle
Ausleuchtung Himmel 30%
links
Aus
Boxengasse Layer 2-5
aus
Ausleuchtung Himmel 30%
links
Aus
Alle
Box 1& 2 von oben
15%
Ray Trace
Alles bis auf F1 Modell
aus
Box von unten
40%
Aus
Alle
Bis auf das Licht der Area Ausleuchtung (AreaLight) handelt es sich bei allen Lichtern um
sogennante DistanceLights. (siehe Abbildung 25)
(Abbildung 25: verwendete Lichtquellen)
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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5.4) Probleme
Bei dem Projekt gab es eine ganze Anzahl immer wieder neu auftretender Probleme.
Angefangen haben die ersten Probleme damit, dass es zu Fehlern bei der Reifenmodellierung
kam. Da der Reifen grundsätzlich aus einer mehrfach gebevelten Disc besteht und dem Reifen
noch die Profilrillen ausgeschnitten werden mussten, trat das Problem auf, dass man bei den
abgeschnittenen Rillen (Shift B- Boolean Operation Subtract) seitlich ins innere der Reifen
blicken konnte und es zu Kantenbildung beim Übergang in den Subpatchmodus kam. (siehe
Abbildung 26)
(Abbildung 26)
Das Problem wurde gelöst, indem der Reifen neu konstruiert wurde und nun die Rillen von vorn
herein mit modelliert wurden (Innerer Bevel).
Ein weiteres Problem bestand in der Modellierung des Body des Modells. Nachdem ich die
selbst gemachten Bilder (leider ohne Stativ) angepasst hatte und der Body konstruiert wurde fiel
auf, dass die Bilder im Top und in der Right Ansicht leider nicht genau übereinstimmten und
somit eine leichte Verzerrung des Modells entstand.
Anfangs habe ich mir über die leichten Abweichungen keinerlei Gedanken gemacht, bis es
darum ging die Einzelteile des Modells zusammenzufügen. Da fiel mir dann auf, dass an den
Proportionen was nicht stimmen konnte. Zum Problemlösung half mal wieder genaue
Messungen, um das Modell genau zu gestalten.
Beim Body gab es noch das Problem, dass ich anfangs nicht wusste, dass man die Punkte mit
dem Tool Merge Points verbinden bzw. doppelte Punkte entfernen musste. Beim Wechsel in den
Subpatchmodus kam es anfangs immer wieder zu auftretenden Löchern im Objekt.
Weitere Probleme traten beim Rendern auf, da immer mal wieder Renderfehler im Projekt
gefunden wurden, die es leider notwendig machten manchmal große bereits fertig gerenderte
Teile nochmal rendern zu müssen.
Das Problem trat z.B. bei der Kamerafahrt in Box 1 auf, da mir bis nach dem Rendern nicht
bewusst war, dass ich die Kamera in die Schränke auf der rechten Seite der Box habe fahren
lassen.
Ein weiteres Problem, dass beim Rendern auftrat nachdem ich wegen des oben erwähnten
Fehlers Frames neu rendern musste, war, dass die Endframes an 2 Stellen leider nicht mehr zu
100% übereinstimmten und somit das Video an 2 Stellen kurz ruckt.
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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5.5) Zeitaufwand:
Bei dem angegebenen Zeitaufwand wurden die Einarbeitungszeiten in das Programm und in den
Umgang mit dem Programm jeweils wenn überhaupt nur minimal mit eingerechnet.
Insgesamt habe ich für das Projekt einen höheren Zeitaufwand gehabt als angegeben, da durch
die Suche der Lösung von Problemen, Texturen, Tutorials, Neugestaltung misslungener Objekte
auch sehr viel Zeit verwendet wurde, die in die Aufstellung nicht mit eingeflossen ist.
Verwendung für:
Stundenanzahl
Modellierung F1 248
90
Texturierung F1 248
25-30
Animation, Beleuchtung & Kamerafahrt
25
Videoschnitt & Startinto (JitalDesign)
15
Dokumentation
20
Gesamt:
ca. 175
5.6) Fazit
Wenn man das Projekt im Ganzen betrachtet kann man es meiner Meinung nach aber doch als
großen Erfolg betrachten. Die Modellierung des F1 Autos gefällt mir wirklich super und ich bin
mit dem Auto auch zu 99% zufrieden. Da ich jedoch etwas zu viel Zeit für die Modellierung
verwendete und dann am Schluss nicht wieder den selben Fehler wie vergangenes Semester
machen wollte, hätte die Kamerafahrt (wenn mehr Zeit zur Verfügung gestanden hätte) mit
einigen Frames mehr verwirklicht werden können und somit alle etwas Ruckartigen
Bewegungen in fließende Bewegungen umgewandelt werden können. Leider unterschätzt man
oft den Arbeitsaufwand, der hinter einem Projekt steht und lässt sich durch Zwischenergebnisse
und vom Vorzeitigen erreichen von gesetzten Zielen täuschen und muss dann Nachtschichten
einlegen, um das Projekt noch fertig stellen zu können.
Trotz des enorm hohen Arbeitsaufwands des Projekts und der vielen Zeit die ich auch über die
Weihnachtsfeiertage und zwischen den Jahren bis heute investierte kann ich nur sagen, dass mir
das Projekt wirklich sehr viel Spaß gemacht hat und ich einen kleinen Einblick in die Welt der
3D Animation machen konnte.
Für mich soll es aber nicht nur ein kleiner Einblick bleiben. Ich habe vor, zwischendurch wenn
ich Zeit habe an dem Projekt weiterzuarbeiten und mein Traum ist es, in absehbarer Zeit die
Einfahrt des F1 Autos in eine Boxengasse mit der Animation eines Boxenstops inkl. Boxencrew,
Reifenwechsel und Betankung zu verwirklichen.
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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6.) Anke Drexler
6.1)Modellierung / Entwicklung
Meine Aufgabenstellung war die Modellierung der Boxenanlage und der Motors des Ferraris F1
248.
6.1.1) Modellierung der Boxenanlage
Bei der Modellierung richtete ich mich nach der Boxenanlage der Ferrari-Teststrecke in Fiorano
der „Pista di Fiorano“. Auch nach längerem Suchen bei Google, fand ich leider keine aktuellen
Bilder oder Bilder auf denen die Box von nahem zu sehen ist oder gar von Innen.
Bei der Aussenansicht richtete ich mich nach dem Bild
aus Abbildung 1.
Die Rolltore wurden den Rolltoren der Boxenanlage auf
dem Nürburgring nachempfunden, so wie ich sie beim
einem Besuch der Boxengasse vor 2 ½ Jahren gesehen
habe und sie auch im Fernsehen beim Großen Preis von
Deutschland auf dem Nürburgring zu sehen waren.
Allerdings sind die Tore am Nürburgring grau und
erhielten für unser Projekt die Ferrari typische Farbe. Abb.1
Für den Innenraum orientierte ich mich an Fotos und
Videos von Formel1-Rennstrecken Boxen. (Abb.2)
Abb.2
6.1.1.1) Box
Wände, Boden und die Decke
Angefangen habe ich mit einer Zeichnung auf Papier, um mir über die Grundrisse klar zu
werden. Dabei mussten die Werte immer umgerechnet werden, da wir die Box und den Ferrari
F1 248 in einem Maßstab von 1:9 modellieren wollten. Nachdem Grundrisse und Maße geklärt
waren, begann die Modellierung im Modeler. Sie Bodenplatte, die Seitenwände und die Decke
wurden mit dem Box-Tool erstellt. Mit n (Numerics) wurden die Werte genau bestimmt. So
erhielt die Bodenplatte eine Länge von 1,11m (Maßstab 1:9, Umgerechnet 9m) und einer Breite
von 1,11m (10m). Darauf folgten die Seitenwände von jeweils 0,44m (4m) x 0,67m (6m) die
Wanddicke liegt bei 0,0033m (0,030m). Dann war die Rückwand an der Reihe mit einer Höhe
von 0,44m (4m) und eine Breite von 1m (9m). Dann bekam die Decke eine Höhe von 0,1m
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(0,9m), eine Breite von 1m (9m) und eine Länge von 1,11m (10m). Die einzelnen Objekte
rückte ich mich „Move“ immer an ihre richtige Position. Danach folgten noch die Vorderwand.
Diese wurde aus 2 Boxen erstellt. Eine oben quer und eine in der Mitte. Dadurch wurde die Box
zu einer Doppelbox. Zum Schluss folgten noch die Säulen. Diese wurden aus einer Disc erstellt.
Alles bekam eine vorläufige Textur (Abb. 3)
Abb.3
Rolltore
Für die Rolltore wurde eine Box erstellt, die der Länge nach in die Aussparungen (In Abbildung 3
sichtbar) passte. Von der Breite ist diese Box nur ungefähr ein Drittel der Wanddicke und genauso
hoch wurde sie auch erstellt. Danach wurde dass untere Polygon markiert und mit dem Bevel-Tool
gebevelt.
Nun brauchte das Rolltor noch Fenster. Dafür erstellte ich eine neue Box. Um die Ecke rund zu
bekommen erstellte ich noch eine Disc, die breiter war als die Box, mit der passenden Rundung
aber für die Box. Dann erstellte ich eine zweite Box, die dicker war, wie die erste Box, aber dünner
wie die Disc. Dann schnitt ich dann mit der Boolean-Operation Subtract eine Ecke mit der Disc in
die zweite Box. Dann mit der zweiten Box eine Ecke in die erste Box. Danach alle anderen Ecken
der ersten Box. Danach hatte ich dann meine Fenster. Danach klonte ich die Fenster elf Mal. Und
positionierte ich sie auf der Box und machte wieder wieder Boolean-Subtract. Aus den
„Schnittmustern“ wurden dann die Fensterscheiben. Danach kamen noch die Fensterumrandungen
dran. Dafür klonte ich mir zwei Fenster. Setzte sie übereinander und verkleinerte das eine mit
„Size“ und schnitt dann mit Subtract das Größere aus. Danach hatte ich meinen Fensterrahmen, den
ich nur noch mit „Size“ auf die richtige Größe bringen musste. Das Rolltor bekam die Farbe rot und
die Fensterrahmen wurden schwarz, aber ohne jegliche Einstellungen.
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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Abb.4
Danach klonte ich das Tor für die andere Seite der Box und das Tor bekam noch Laufschienen links
und rechts.
Innere der Box
Bei der Innengestaltung der Box richtete ich mich nach der Wandtextur auf der Abbildung 2. Die
Wand rot, nur unten noch einen Streifen weiß, der nochmal einen roten Streifen besitzt. Da die
Wände aber nur aus einem Polygon bestehen, habe ich ein Polygon davor gesetzt und es weiß
texturiert. Dieses bekam noch ein Polygon, diesmal ein Rotes.
Abb.5
Lampe
Für die Lampe erstellte ich eine Box, so breit wie die Boxenanlage. Danach erstellte ich eine Disc,
die genauso breit war wie die Boxenanlage und eine Dicke, die gleich war, wie die Dicke der eben
erstellten Box. Diese Disc klonte ich, dass die Box oben und unten von einer „Stange“ umgeben
war und erstellte kleine Halterungen mit dem Box-Tool, die ich dann mehrfach nebeneinander
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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klonte und mit dem Mirror-Tool nach unten spiegelte. Dann klonte ich die komplette
Lampenhalterung und setzte in die Mitte eine Box. Diese Box bevelte ich auf der unteren Seite ein.
Das eingebevelte färbte ich weiß, dass der Eindruck von Lampe-Licht entsteht. Und klonte die Box
nach rechts.
Abb.6
Boxenanlage
Wie oben beschrieben, orientiere ich mich bei meiner Modellierung an der Ferrari-Testrecke „Pista
di Fiorano“. In Fiorano hat Ferrari drei Doppel-Boxen nebeneinander stehen. Aus diesem Grund
klonte ich die bis jetzt erstellte Box zwei Mal und setzte sie nebeneinander. Um die Boxen zu
verbinden mergte ich die Punkte mit „Merge Points“.
Abb.7
Zaun
Für den Zaun wurden einfach das Muster eines Rolltors geklont. Siehe Abbildung 4.
6.1.1.2) Straße
Für die Straße um die Box erstellte ich zuerst ein Polygon mittels dem Box-Tool. Dann markierte
ich 2 Eckpunkte und drückte „Extender“, danach drückte ich t für „Move“ verrückte sie. Diese
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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Prozedur wiederholte ich ein paar mal. Danach verwendete ich „Bend“. Markierte mit der linken
Maustaste die jeweiligen zu bewegenden Polygone und machte so eine Kurve. Diese Kurve
spiegelte ich dann mit „Mirror“.
Für die Rennstrecke reichte ein einfaches Polygon aus. Dieses Polygon bekam noch zwei
Markierung (jeweils eine Ein-Polygon-Box) an den Rändern.
Abb.8
6.1.1.3) Untergrund
Für den Untergrund wurde ein Polygon erstellt und mit einer Gras-Textur versehen.
Ich hatte anfangs ein Gras-Tutorial nachmodelliert, aber nachdem wir dieses zum Test
renderten, entschieden wir uns für eine einfache Textur, weil die Renderzeit pro Bild zu hoch
war.
6.1.1.4) Reifenstapel
Zuerst wollten ich für den Reifenstapel einen von Johannes modellierten Reifen verwenden,
aber dieser besaß leider zu viele Polygone. Deswegen erstellte ich eine Disc, die die ungefähren
Ausmaße eines Reifen hatte. Danach machte ich noch eine Disc und schnitt mit BooleanSubtract die erste Disc aus. Den Reifen klonte ich ein paar mal und gab ihnen entweder die
gelbe Farbe oder Rot. Danach setzte ich sie auf einen Stapel und platzierte sie vor der rechten
Säule, bzw. dem Zaun.
6.1.1.5) Trennwand
Da ich so langsam dem Groben fertig war, ging ich nun an die Feinheiten.
Wenn man sich im Fernsehen ein Formel1 Rennen anschaut, sieht man ab und an, dass die
Mechaniker in der Box hinter einer Trennwand verschwinden. Damit meine Box der FerrariBox ähnlicher wird, habe ich dies Wand auch eingefügt. Sie besteht aus einer Box und einer
Disc, die ich halbiert habe und anschließend geklont, damit ich damit beide Seite der
Trennwand abrunden konnte.
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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Abb.9
6.1.1.6) Werkzeugwagen
Angefangen habe ich mit einer Box. Die Oberseite bevelte ich mir erst einen Rand, dann bevelte
ich nach unten. Die Ablage ist für Werkzeuge vorgesehen. Die Vorderseite schnitt ich mir
passend mit dem „Knife-Werkzeug“ zurecht. Dann bevelte ich die einzelnen Abschnitte nach
vorne. So entstand der Eindruck eines Schranks. Der Wagen bekam dann noch Griffe aus
einfachen Boxen. Die Räder erstellte ich erst eine Disc, dann eine kleinen Steg, aus einer Box
vorne und hinten, die Zwei verbunden und noch mit einer Disc an dem Wagen befestigt. Die
Rollen habe ich dann 3 mal geklont. Und unter dem Wagen verteilt. Die Werkzeugwagen
wurden mehrfach geklont und auf alle Boxenanlagen verteilt.
Abb.10
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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6.1.1.7) Werkzeugschrank
Der Werkzeugschrank wurde aus einem Werkzeugwagen erstellt. Dabei wurden die Rollen
entfernt und durch markieren der Punkte der Rechten Seite und der Funktion „Move“
verlängert.
Abb.11
6.1.2) Modellierung des Motors des Ferrari F1 248
Meine zweite Aufgabe bestand darin, den Motor des Ferrari F1 248 zu modellieren und die
Kolben und die Kurbelwelle zu animieren.
Begonnen habe ich damit, Bilder bei Google zu suchen. Leider bin ich nicht so wirklich fündig
geworden und nachdem auch Ferrari keine Konstruktionspläne uns zu Verfügung stellen wollte.
Musste ich aus der Not heraus improvisieren. Ich fand bei Google ein paar Bilder, auf denen zu
sehen war, wie der Motor ungefähr von aussen auszusehen hatten, aber nicht von innen.
Schwieriger war noch, dass ich keine Maße hatte.
Orientiert habe ich mich bei der
Modellierung der Kolben an einem Bild,
dass ich bei Google gefunden habe.
Abb.12
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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Für den Motorblock habe ich mich an folgendes Bild gehalten:
6.1.2.1) Kolben und Pleulstangen
Für die Kolben erstellte ich eine Disc. Dieser Disc bevelte ich zwei Einkerbungen ein. Danach
bevelte ich sie noch länger, dann das Innere hohl. Ins Innere setzte ich noch eine Disc, die die
Halterung der Pleulstangen darstellen soll. Die Pleulstangen sind aus einer Box entstanden.
Abb.14
6.1.2.2) Kurbelwelle mit Halterungen
Zuerst erstellte ich die Halterung für die Kolben und die Pleulstange. Die direkte Halterung
der Pleulstange ist mit einer Disc realisiert worden. Diese habe ich dann sieben Mal geklont.
Die Halterungen der Pleulstange sind an der Kurbelwelle mit Lagern befestigt. Die eine Seite
habe ich mit einer Disc realisiert, die ich in der Mitte geteilt habe mittels „Knife“, die eine
Seite gelöscht und lang gezogen und dann gespiegelt (mit „Mirror“). Die andere Seite, die
wie eine Acht aussieht, habe ich ähnlich erstellt. Zuerst wieder die Disc, dann einige Punkte
gelöscht, dann 2 Punkte symmetrisch nach unten gezogen (die Form einer halben Acht).
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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Dieses habe ich dann wieder gespiegelt. So war es eine volle Acht.
Danach folgte die Kurbelwelle. Nachdem ich die Kolben, die Pleulstangen, alle Halterungen
genau positioniert habe, erstellte ich eine Disc komplett durch die ganzen Halterungen.
Danach schnitt ich mit der Boolean-Operation Subtract die Pleulstangen aus. Für das
Rädchen, dass man von Aussen sieht habe ich das Tool Gear verwendet.
Abb.15
6.1.2.3) Motorblock
Der Motorblock besteht aus mehreren Boxen. Die erste Box war die Laufschiene der Kolben.
Dafür drehte ich die Box in dem gleichen Winkel wie die Kolben. Leider kann ich den Winkel
nicht mehr genau benennen, da er mehrfach geändert worden ist, damit der ganze Motor
überhaupt zusammen passt. Genaueres im Abschnitt Probleme. Danach entwickelte ich eine
Disc, die die gleichen Ausmaße besaß wie ein Kolben, nur länger wie die Box. Mit dieser Disc
schnitt ich dann Löcher in die Box. Fertig waren die Schienen. Danach folgte der Motorblock.
Er entstand aus einer Box, die von mir am oberen Polygon nach innen gebevelt worden ist.
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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Abb.16
Der Motorblock besitzt vorne ein Teil, dass ich leider nicht genau benennen kann, weil ich in all
meinen Recherchen keine Bezeichnung gefunden habe. Dieses Teil wurde aus einer Box
gemacht, die nach unten mit „Extender“ verlängert wurde. Nach oben wurde sie auch mit dem
„Extender“ verlängert. Der obere Teil wurde dann im „Subpatch-Modus“ (Tab drücken)
verändert, weil die Box nach oben hin rund wird. Oben drauf erhält sie noch eine Disc, die
wieder gebevelt wurde.
Abb.17
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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6.1.2.4) Auspuff
Der Auspuff wurde mit einer Disc realisiert. Diese Disc habe ich mehrfach gebevelt, dann mit
Bend die Rundungen erstellt. Diese habe ich dann drei Mal geklont. Zum Schluss noch das
Auspuffrohr, in das die Anderen Rohre verschwinden. Dieses wurde mit dem gleichen
Werkzeug realisiert.
Abb.18
6.1.2.5) Lüftungsgitter
Der Lüftungsgitterunterbau besteht aus einer Box. Dessen unteren Punkte sind symmetrisch mit
„Move“ nach innen versetzt. Das obere Polygon ist erst gerade noch oben dann innen-oben
gebevelt. Das obere Stück ist dann im „Subpatch-Modus“ bearbeitet worden. Für die Halterung
der Lüftungsgitter habe ich mir aus der Boxengasse ein Fenster geholt dieses. Mit „Stretch“
passgenau geformt. Dann habe ich die oberen Punkte symmetrisch nach innen „gemovet“ und
dann nach innen gebevelt. Die Lüftungsgitter habe ihc, nicht wie damals die Rolltore gebevelt,
sondern einen Punkt gemacht und mit dem „Extender“ zu dem gewünschten Ergebnis gebracht.
Dieses habe ich dann einfach ein paar Mal geklont, dran gesetzt und die Punkte „gemerget“.
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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Abb.19
6.1.2.6) Öleinspritzung
Die Blende habe ich aus einer Disc geformt. Diese dann nach innen „gebevelt“. Dann habe ich
mit Discs und Boxen die „Verzierung“ gemacht. Die Einspritzanlage besteht aus einer Disc, die
mehrfach sowohl vorne, als auch hinten gebevelt wurde.
Abb.20
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6.2.1) Texturierung der Boxenanlage
6.2.1.1) Boxenanlage (Innen-Ansicht)
Wände und die Decke
Zuerst einmal wählte ich das typische Ferrari-Rot aus
(235 41 41). Des weiteren hat man bei den VideoAufzeichnung, die wir letzte Saison aufgenommen
haben, schön gesehen, dass die Ferrari-Box sehr
glänzend war, wie Plastik. Dieses erreichten wir durch
diese Einstellungen in Abbildung 21.
Die weiße Borde unten an der Wand hat die gleichen
Einstellungen, nur die Farbwerte unterscheiden sich
(255 255 255 = weiß).
Abb.21
Boden
Den Boden machte ich ein bisschen spiegelnd.
Dieses Attribut erkennt man auf Abbildung 2.
Abb. 22
Rolltore
Die Rolltore bekamen wieder dieses typische Ferrari-Rot. Diese Farbe erhielt ich, als ich ein
Ferrari-Logo mit dem Colorpicker von Adobe Photoshop auswählte. Das Rolltor machte ich
weniger leuchtend und reflektierend, wie die Box-Innenseiten, da es unnatürlich aussah.
Um die optimale Transparenz und Farbe für die Fenster auszuwählen, bedarf es einigen TestRender-Frames. Ich entschied mich für ein etwas bläulicheres Fenster, da man sonst nicht so gut
sehen konnte, dass überhaupt ein Fenster vorhanden war. Außerdem hat das noch einen
stylischen Effekt.
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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6.2.1.2) Boxenanlage (Aussen-Ansicht)
Wandstruktur
Für die Boxenanlage von Außen, wollte ich zuerst
einfach creme-weiß wählen. Es hat sehr gut zum Rest
der Boxengasse, leider kommt so etwas nie auf einer
Boxengasse vor. Deswegen entschied ich mich für
eine Textur. Als Textur wählte ich einen ganz feinen
Außenputz aus. Die Farbe weiß. Die Textur musste
selbst skaliert werden, da Automatic Sizing die
Textur sehr verzogen hat und die kleine Textur
komplett über das Mauerwerk gezogen hat. Als
Projection wählte ich Cubic aus, da dadurch das Bild
über die Ecken zieht (so wie Papier, das man über die
ecken zieht) und nicht wie bei der Einstellung Planar,
seitlich drüber gezogen.
Abb.23
Shell
Bei der Shell-Textur richtete ich mich grob nach den
Vorgaben. Auf Abbildung 1 kann man erkennen,
dass auf dem gelben Streifen oben auf der
Boxengasse der Schriftzug Shell zu lesen ist. Da mir
das aber nicht ganz so zu gesagt hat, entschied ich
mich dafür rundherum das Shell Logo mit Werbung
für V-Power drauf zu legen. Dies schien mir passend,
da Shell seit längerem in der Vertragspartner von
Ferrari ist und V-Power man der Kraftstoff war,
allerdings leicht abgewandelt für höhere Drehzahlen,
mit dem die Formel 1 Autos betankt worden sind.
Auch hier habe ich wieder Cubic als Projection
gewählt.
Abb.24
Marlboro
Hier nun die erste Planare Projektion. Auf die Vorderseite der Boxenanlage musste meines
Erachtens nach natürlich der Name des Rennstalls. Hier Scuderia Ferrari Marlboro. Diese
Textur ist, wie auch die Shell-Textur, mit Adobe Photoshop bearbeitet worden. Am Beispiel
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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hier habe ich den gleichen Hintergrund wie die restlichen Mauern gewählt, mit einer mir
passenden Schrift „Scuderia Ferrari Marlboro“ geschrieben und links daneben das Ferrari
Zeichen gelegt und rechts das Marlboro Logo. Auch hier musste ich wieder nachskalieren.
Abb.25
6.2.1.3) Himmel
Für den Himmel importierte ich das Fremdobjekt Townsky aus den Content Discs. Dieses
modifizierte ich, indem ich es fast halbierte. Dort, wohin die Kamera nicht hin blickte, wurde
der Himmel eingespart. Dieser Halbkugel legte ich eine Textur auf und richtete sich mit
„Position“ in die Postion.
Abb.26
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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6.2.2) Texturierung des Motors F1 248
6.2.2.1) Kolben, Kurbelwelle, etc.
Den Kolben gab ich eine alufarbene Textur. Mit den unten aufgeführten Einstellungen, war es
möglich den Motor glänzen, leuchten und reflektieren zu lassen. Allerdings wollte ich die Farbe
es nicht ganz so hell haben, also nicht dieses typische Alu-Silber. Deswegen setzte ich die Farbe
noch etwas dunkler.
Abb.27
6.2.2.2) Ferrari-Bezeichnung
Anfänglich wollte ich auf die Kolbendeckel noch eine Bitmap legen, aber nachdem ich keine
passenden Bilder gefunden hatte und gefundene nicht gut aussahen, entschied ich mich, eine
Ferrari Logo selbst zu erstellen. Dazu verwendetet ich Text. Den Text ließ ich dann noch etwas
rausstehen, dass der Tiefen-Effekt besser zur Geltung kommt. Das Ganze ließ ich dann noch
schön glänzen, mit den gleichen Einstellungen, wie in Abbildung 27 zu sehen ist. Lediglich die
Farbe habe ich auf weiß gesetzt (255 255 255).
6.2.2.3)Lüftungsgitter
Den Lüftungsgittern gab ich die Farbe gelb (255 255 0) mit den gleichen Einstellungen wie in
Abbildung 27.
Die Besonderheit hierbei ist, dass ich, um den Lüftungsgittern Tiefe zu verleihen, die unteren
Polygone schwarz (0 0 0 ) gemacht habe. Somit ist dieser Effekt deutlich zu sehen. Da alleine
durch Schatten, so ein Eindruck nicht entstanden wäre.
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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6.3) Animation
6.3.1) Animation der Boxenanlage/ Rolltore
Die Rolltore wurden durch Keyframing animiert.
Keyframing bedeutet, dass man dem Programm einen Anfangswert gibt und einen Endwert.
Diese kann man unten links im Fenster einstellen. Nachdem man den Anfangswert des Objekts,
hier das Rolltor, eingestellt hat, bei dem Beispiel sind das die geschlossenen Tore, drückt man
die Enter-Taste und hat somit einen Keyframe erstellt. Danach stellt man das Objekt, auf seine
Endpostionen, das wäre die „verschwundenen“ Tore und drückt wieder Enter. Nun hat man 2
Keyframes erstellt. Beim Rendern errechnet sich der Computer automatisch die passende
Bewegung dazu. In unserem Beispiel wäre dass, dass das Tor hoch fährt.
6.3.1.1) Kamerafahrt
Die Kamerafahrt startet rechts oben. Von der Boxengasse ausgesehen wäre das links oben. Die
Kamera fährt von dort nach links, macht eine lange Kurve, die Linse dabei immer auf die
Boxengasse gerichtet. Dann begibt sie sich so langsam auf die Box zu. Fährt von links einmal
komplett durch die Boxenanlage hindurch. Dabei kann man besonders gut die Struktur der
Rolltore und die bläulichen Fenster betrachten. Man sieht sogar durch die Fenster hindurch in
die Boxen hinein. Dort sieht man schon den ein oder anderen Formel 1 Rennwagen. Auf der
anderen Seite fährt die Kamera dann wieder aus der Boxengasse heraus, ständig mit dem Blick
auf die Box gerichtet. Und bleibt weiter oben einen kurzen Moment stehen, solange bis die
Rolltore von Box 1 hoch gefahren sind. Beim hochfahren sieht man gleich den ersten Ferrari F1
248 in seiner vollen Pracht in der Doppelbox stehen. Dann fährt die Kamera so langsam auf den
Formel1 Wagen zu und bleibt vor ihm stehen. Dann wird die Kamera vom Johannes
übernommen.
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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6.3.2) Animation des Motors F1 248/ Kolben, Kurbelwelle, Pleulstange
Die Animation des Motors erfolgte, genau wie die Animation der Rolltore, mit Keyframing.
Für die Animation der Kurbelwelle versetzte ich den Pivot-Punkt, damit die Kurbelwelle sich
um sich selbst dreht und nicht um den Pivot-Punkt. Der Pivot-Punkt lag in der Mitte der
gesamten Motors, die Kurbelwelle lag leider unterhalb. Deswegen eierte sie. Nachdem dieses
Problem gelöst war, setzte ich alle 40 Frames einen Keyframe und stellte die richtigen Werte in
den Koordinaten ein. Die Kurbelwelle drehte sich immer um 180°. Die 180° mussten dann
immer auf den B-Wert drauf addiert werden.
Als nächstes waren die Kolben an der Reihe. Zuerst machte ich mir eine Tabelle, in denen ich
die aktuelle Postion aller Kolben aufschrieb (Ausgangsposition haben sie ja alle die gleiche).
Danach rückte ich den Kolben an die Stelle, bei der er nach 20 Frames stehen sollte. Diese
Position schrieb ich mir wieder auf. Danach hatte ich meine Tabelle erstellt und konnte
anfangen. Nun musste für jeden Kolben alle 20 Frames einen Keyframe erstellt werden. Dabei
kann man schnell durcheinander kommen, ich weiß wovon ich spreche.
Nachdem die Kolben nun animiert waren, lag das Schwierigste noch vor mir. Die Pleulstangen.
Die Pleulstangen mussten nun alle 10 Frames einen neuen Wert bekommen. Und von 2750 bis
3030 ist schon eine Menge. Hier wurde nun nicht nur der Y- und Z- Wert verändert sondern
auch ab und an eine Rotation und Skalierung. Hierzu kam eine zweite Liste dazu. Eine Liste
zum Abhacken, welche Frames schon animiert worden sind.
Tabelle 1: Abb. 29
6.3.2.1) Kamerafahrt
Nachdem ich die Kamera wieder vom Johannes übergeben bekomme, fährt sie vor den
Motorblock und danach fährt sie komplett einmal herum. Dannn fährt sie wieder in die
Ausgangsposition zurück und bleibt kurz stehen. In dieser Zeit wechselt die Motorhülle auf
Transparent. Dies ist so gelöst, dass die Szene überlappend gerendert wurde. Beim ersten Mal
waren die Motorblock Einstellungen ganz normal, beim zweiten Mal, dem durchsichtigem Teil,
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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auf transparent gestellt, so dass man die Kolben, Kurbelwelle und die Pleulstangen sehen kann.
Danach fangen die Kolben und der Rest an zu laufen. Dabei fährt die Kamera nochmal halb
herum. Dabei sieht auch schon die Bewegungen der einzelnen Objekte und besonders der des
Kurbelwellenrädchens.
6.3.3) Beleuchtung
Für die Beleuchtung der Szene wurden insgesamt 9 unterschiedliche Lichtquellen verwendet, um
einen einigermaßen realistischen Eindruck einer realen Welt mit realen Leuchteffekten nach zu
empfinden.
Lichtname:
Stärke:
Schatten:
Objekte
Aufhellung über Dach
20%
Aus
Alle
Area Ausleuchtung
40%
Ray Trace
Box komplett aus
Szenenausleuchtung
von oben
100%
Ray Trace
Landschaft Layer 2 aus
Ausleuchtung Himmel 30%
rechts
Aus
Alle
Ausleuchtung Himmel 30%
links
Aus
Boxengasse Layer 2-5
aus
Ausleuchtung Himmel 30%
links
Aus
Alle
Box 1& 2 von oben
15%
Ray Trace
Alles bis auf F1 Modell
aus
Box von unten
40%
Aus
Alle
Bis auf das Licht der Area Ausleuchtung (AreaLight) handelt es sich bei allen Lichtern um
sogennante DistanceLights. (siehe Abbildung 25)
(Abbildung 25: verwendete Lichtquellen)
6.4) Probleme
Bei der Realisierung des Projektes traten immer wieder neue Probleme auf.
Das erste Problem war, dass die Umsetzung der Boxengasse länger gedauert hat und manchmal
durch mich verumständlicht wurde, da mir die nötige Erfahrung in Bezug auf die Software
Lightwave fehlte. Manche Objekte wurden umständlich entwickelt. Lange aufgehalten hat mich
damals das Rolltor. Erstmal brauchte ich das Muster und dann die Fenster.
Hier kann ich auch gleich auf ein weiteres Problem eingehen. Um die Fensterscheiben
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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durchsichtig zu bekommen suchte ich nach einem Tutorial. Leider fand ich auch eins, in dem
beschrieben wurde, dass die Fensterscheibe nur richtig durchsichtig wird, wenn man dahinter
ein „Air-Surface“ erstellt. Leider habe ich erst später herausgefunden, dass das gar nicht
notwendig ist. Für alle Lösungen darf man sich nicht immer sofort ein Tutorial suchen, weil
diese auch sehr viel in andere Richtungen tendieren. Vielleicht wollen sie nicht immer das
Gleiche wie du, aber manchmal stellt man das erst hinterher fest. Das kostet viel Zeit.
Ein weiteres Problem war, dass ich die Boxenanlage zu klein geplant hatte. Auf dem Papier
dachte ich noch, dass die von Innen riesig sein muss, aber nachdem wir den Ferrari zum Testen
in die Box setzten, merkten wir, dass sie zu klein war. Da ich damals noch relativ unerfahren im
Umgang mit Lightwave war, machte ich dabei dann kleinere Fehler. Ich vergrößerte die Box mit
Size, vergaß aber die restlichen Objekte. Leider hatte ich schon gespeichert und konnte nichts
mehr rückgängig machen. Das kostete mich Zeit, die anderen Objekte wieder anzupassen.
Mein größtes Problem waren die Kolben. Da ich keinerlei Maße oder genauere Pläne in
Zusammenhang MIT dem Motorgehäuse hatte, war die Planung relativ schwierig. Ich nahm mir
die Fotografien vom Johannes und messte ungefähr aus, wo sich der Motor befinden könnte.
Danach rechnete ich mir aus, wie groß so ein Kolben sein könnte. Leider kenne ich mich mit
Motoren zu wenig aus, um eine detailliertere Planung machen zu können. Also fing ich an und
natürlich passte nicht alles überein. Deswegen musste ich die Kolben, Kurbelwelle, Pleulstange,
etc. dutzende Male mit „Size“ und „Rotate“ ändern. Bis es letztendlich einigermaßen gepasst
hat. So schwierig hatte ich mir die Aufgabe gar nicht vorgestellt.
6.5) Fazit
Das Projekt hat mir wirklich sehr großen Spaß gemacht. Dadurch erschlossen mir ganz neue Wege
und Möglichkeiten. Ich habe sehr viel gelernt, musste allerdings auch viel Arbeit und Zeit
investieren. Dies bin ich mir sicher hat sich aber auch gelohnt.
Leider hat am Ende die Zeit gefehlt um auf einzelne Details näher einzugehen. Zum Beispiel die
Modellierung des Motorblocks. Damit bin ich noch nicht hundertprozentig zufrieden. Weiterhin
hätte ich mich auch noch gerne näher den Kolben gewidmet. Die Benzin-Einspritzungsanlage wäre
auch noch ein Herausforderung für mich.
Mit der Box bin ich weit mehr zufrieden, allerdings gibt es natürlich hier und da auch noch Details,
die ich gerne verändert hätte. Zum Beispiel war die Box innen so leer. Normalerweise steht solch
eine Box voll. Die Lampen haben noch Schläuche für irgendwas, vielleicht Bohrmaschinen, etc.
Das wäre mal ein Herausforderung.
Ich bin mir sicher, dass ich mich auch in der Zukunft noch weiter mit Lightwave beschäftigen
werde. Vielleicht werde ich noch ein bisschen an der Box, bzw. dem Motor weiterbasteln, vielleicht
suche ich mir auch mal etwas anderes. Ich habe bis jetzt noch nichts mit Bones gemacht.
6.6) Literatur:
[1] Übungen zur Lehrveranstaltung Grafikprogrammierung WS 2006/ 2007
[2] Lightwave 7 Handbuch, Newtek
[3] www.rendering.de
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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[4] www.newtek.de
6.7) Zeitaufwand
Bei dem angegebenen Zeitaufwand wurden jeweils Einarbeitungszeiten nicht mitgerechnet.
Insgesamt habe ich für dieses Projekt einen deutlich höheren Zeitaufwand gehabt als angegeben.
.
Aufgabe
Zeitaufwand (in h)
Modellierung Boxengasse
50
Texturierung Boxengasse
10
Modellierung Motor F1 248
50
Texturierung Motor F 1 248
5
Animation Rolltor
1
Animation Motor
10
Kamerafahrt
5
Dokumentation
20
Insgesamt 151
7) Ressourcen
7.1) Hardwareressourcen
Rechner 1
Toshiba Satelite 2400-103
Prozessor
Hauptspeicher
Festplatte
Grafikkarte
Pentium III 1,6
GHz
512MB
40 GB
ATI 64MB Shared Memory
Verwendung
- Modellierung aller Objekte des F1 248
- Farbliche Texturierung aller Objekte des F1 248
Rechner 2
Dell Dimension 5100
Prozessor
Hauptspeicher
Festplatte
Grafikkarte
Intel Pentium IV
3,2 GHz
2048 MB
2 * 160GB
ATI Radeon X600 256MB
Verwendung
- Modellierung & Texturierung Boxengasse
- Modellierung & Texturierung Motor
- Animation & Kamerafahrt
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Rechner 2
Dell Dimension 5100
- Rendern Frame 1-500 & 1251-1700
- Rendern noch fehlender Frames
Rechner 3
Dell Dimension 5150 (ausgeliehen von Johannes Vater)
Prozessor
Hauptspeicher
Festplatte
Grafikkarte
Intel Pentium IV
3,0 GHz
1024
2 * 160GB
Nvidea GeForce 7300LE 512MB
Verwendung
- Texturierung F1 248 mit allen Texturen
- Animation & Kamerafahrt
- Rendern Frame 1001-1250 & 2101-2425
- Rendern noch fehlender Frames
Rechner 4
Dell Inspiron 6400 (ausgeliehen von Johannes Schwester)
Prozessor
Hauptspeicher
Festplatte
Grafikkarte
Intel Core Duo
T2050 1,6 GHz
1024
80 GB
Intel Mobile 945GM 256 MB
Verwendung
- Rendern Frame 501-1000
- Rendern Frame 1701-2100
Rechner 5
Eigenbau (ausgeliehen von einem guten Freund)
Prozessor
Hauptspeicher
Festplatte
Grafikkarte
Intel Core 2 Duo
T6600 2,4 GHz
2048 MB
300 GB
MSI 7600 GT 256 MB
Verwendung
- Rendern Frame 2426- 3050
- Nachrendern Frame 550-650 und 1090-1290
7.2) Softwareressourcen
Name:
Verwendung:
Quelle:
Newtek Lightwave 9.0 –
Modeler
Modellierung
www.newtek.com
Newtek Lightwave 9.0 –
Layouter
Animation
www.newtek.com
Open Office 2.0
Textbearbeitung/ Präsentation
www.openoffice.org
Adobe Premiere 1.5
Videoschnitt/ Audiobearbeitung
www.adobe.de
Adobe Photoshop CS 2
Bildbearbeitung
www.adobe.de
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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8.) Quellen
8.1) Literaturquellen
[1] Übungen zur Lehrveranstaltung Grafikprogrammierung WS 2006/2007
[2] Lightwave 7 offline- Handbuch, Newtek
[3] www.rendering.de
[4] www.Newtek.de
[5] http://members.shaw.ca/lightwavetutorials%20/everyday_objects.htm
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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9.) Anlagen
9.1) Texturen Johannes
Texturbild
Quelle
http://de.wikipedia.org/wiki/
Bild:AMD-Logo.svg
Behandlung
Keine Veränderung
http://www.mstuning.co.uk/gf Ausschneiden und anpassen
x/logo_bbs.jpg
der Größe
http://de.wikipedia.org/wik Farb- und Größenanpassung
i/Bild:Acer_Logo.svg
http://www.firmenverzeich Farb- und Größenanpassung
nis.de/images/firmen/thum
bs/MAHLE-Logo-canvas210x90.jpg
http://www.bridgestonesho Ausschneiden und der
p.com/data/images/shop/tn Größe
/230019%20Sticker%20Br
idgestone_2.jpg
http://www.techimo.com/p Keine Veränderung
hoto/data/505/medium/64F
errari.png
http://www.emol.com/dep Keine Veränderung
ortes/motores/formula_uno
/2006/img/logo_ferrari.jpg
http://www.mosertuning.at/logo_fiat.jpg
Anke Drexler, Johannes Dietrich
Aushneiden des Fiat
Symbols, hinterlegen auf
roten Hintergrund
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Texturbild
Quelle
Behandlung
http://de.wikipedia.org/wik Anpassen Farbe und Größe /
i/Bild:Vf_logo_stk.jpg
Veränderung Schrift auf
Symbol
http://images.google.de/imgres?imgurl=
http://www.pur3d.de/images/upload/Hol
z9.jpg&imgrefurl=http://www.pur3d.de/i
ndex.php%3Fid%3D310&h=300&w=30
0&sz=21&hl=de&start=17&tbnid=YsB
H0J8s0k1rUM:&tbnh=116&tbnw=116
&prev=/images%3Fq%3Dholz%2Btext
ur%26svnum%3D10%26hl%3Dde%26l
r%3D%26client%3Dfirefoxa%26channel%3Ds%26rls%3Dorg.mozi
lla:de:official%26sa%3DG
Keine Veränderung
http://www.cgKeine Veränderung
cars.com/forum/gallery/sh
owimage.php?i=569&c=3
0
Logo selbst erstellt
Über Google.de gefunden
und leider den Link
verloren!
Selbst erstellt
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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Texturbild
Quelle
Behandlung
Foto von gekauftem
Modell und LogoSelbsterstellung
http://www.bridgestonesho
p.com/data/images/shop/tn
/230019%20Sticker%20Br
idgestone_2.jpg
Schriftzug Potenza selbst
erstellt und Bridgestone
Schrift gebeugt
http://upload.wikimedia.or
g/wikipedia/de/7/7a/Shell_
logo.png
Anpassung und
Kombination mit VPower Logo
Dem Original
nachempfunden und
selbst erstellt
http://www.senzafili.com/i
mages/vodafone.gif
Angepasst und
ausgeschnitten
9.1.1) Sound/ Musik:
- ital. Nationalhymne (CD europäischer Nationalhymnen eines Bekannten)
- Lied: Schuhmacher (M. Schumacher Fan Collection CD 2003)
9.2) Texturen Anke
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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http://www.noctuagraphics.de/images/download/tex/sky/sky10.jpg
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007
http://www.accustudio.com/exchange/text
ures/grass/thumbs/grass4.jpg
Selbst in Photoshop erstellt
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/0c/
Marlboro.png
http://195.74.152.25/vodafone/images/ferrari_lo
go.jpg
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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Bei Google gefunden. Leider die Adresse nicht
kopiert.
http://www.texturenwelt.de/texturen.php?Tid=1
5
C:\Programme\LightWave [8]\Content\Classic
Content\Objects\Urban\City\TownCity.lwo
Fremdobjekt
Ferrari
Anke Drexler, Johannes Dietrich
http://www.daeng2k.de/schriftarten.php?kat=1
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Schriftart
Anke Drexler, Johannes Dietrich
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