LV- Grafikprogrammierung Projektdokumentation 3D
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LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 LV- Grafikprogrammierung Projektdokumentation 3D- Animation mit Lightwave 9.0 Thema: „Modellierung und Animation Ferrari F1 248“ von Johannes Dietrich Anke Drexler Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 1 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Inhaltsverzeichnis 2.) Einleitung........................................................................................................................................ 4 2.) Vorbereitungen zum Projektstart.................................................................................................... 5 4.) Zielsetzung & Story........................................................................................................................ 6 5.) Johannes Dietrich........................................................................................................................... 7 5.1) Modellierung / Entwicklung der Objekte des Ferrari Modells.................................................7 5.1.1) Modellierung des Frontflügels..........................................................................................8 5.1.2) Modellierung der Reifen und Radmuttern...................................................................... 10 5.1.3) Modellierung des Heckflügels........................................................................................ 11 5.1.4) Modellierung des Unterbodens.......................................................................................12 5.1.5) Modellierung Metallstab und Antennen......................................................................... 14 5.1.6) Modellierung des Bodys................................................................................................. 14 5.1.7) Modellierung Zusatzflügel Frontschnauze & Seitenleitbleche.......................................18 5.1.8) Modellierung hintere Karosserie- Flügel........................................................................18 5.1.9) Modellierung Bremsanlage & Aufhängung....................................................................18 5.1.10) Modellierung Sitz und Lenkrad.................................................................................... 19 5.2) Texturierung der Objekte....................................................................................................... 20 5.3) Animierung der Objekte / Kamerafahrt..................................................................................24 5.3.1) Kamera & Rendereinstellungen:.....................................................................................28 5.3.1.1) Beleuchtung der Szene................................................................................................ 30 5.4) Probleme.................................................................................................................................31 5.5) Zeitaufwand:...........................................................................................................................32 5.6) Fazit........................................................................................................................................ 32 6.) Anke Drexler................................................................................................................................. 33 6.1)Modellierung / Entwicklung....................................................................................................33 6.1.1) Modellierung der Boxenanlage.......................................................................................33 6.1.1.1) Box...............................................................................................................................33 6.1.1.2) Straße........................................................................................................................... 41 6.1.1.3) Untergrund................................................................................................................... 42 6.1.1.4) Reifenstapel................................................................................................................. 42 6.1.1.5) Trennwand................................................................................................................... 42 6.1.1.6) Werkzeugwagen.......................................................................................................... 43 6.1.1.7) Werkzeugschrank........................................................................................................ 44 6.1.2) Modellierung des Motors des Ferrari F1 248...................................................................... 44 6.1.2.1) Kolben und Pleulstangen............................................................................................. 45 6.1.2.2) Kurbelwelle mit Halterungen...................................................................................... 46 6.1.2.3) Motorblock.................................................................................................................. 47 6.1.2.4) Auspuff........................................................................................................................ 48 6.1.2.5) Lüftungsgitter.............................................................................................................. 49 6.1.2.6) Öleinspritzung..............................................................................................................50 6.2.1) Texturierung der Boxenanlage............................................................................................ 51 6.2.1.1) Boxenanlage (Innen-Ansicht)...................................................................................... 51 6.2.1.2) Boxenanlage (Aussen-Ansicht)................................................................................... 52 6.2.1.3) Himmel........................................................................................................................ 53 6.2.2) Texturierung des Motors F1 248......................................................................................... 54 Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 2 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 6.2.2.1) Kolben, Kurbelwelle, etc............................................................................................. 54 6.2.2.2) Ferrari-Bezeichnung.................................................................................................... 54 6.2.2.3)Lüftungsgitter............................................................................................................... 55 6.3) Animation............................................................................................................................... 55 6.3.1) Animation der Boxenanlage/ Rolltore ........................................................................... 55 6.3.1.1) Kamerafahrt................................................................................................................. 55 6.3.2) Animation des Motors F1 248/ Kolben, Kurbelwelle, Pleulstange................................ 56 6.3.2.1) Kamerafahrt................................................................................................................. 57 6.3.3) Beleuchtung.................................................................................................................... 57 6.4) Probleme.................................................................................................................................58 6.5) Fazit........................................................................................................................................ 59 6.6) Literatur:................................................................................................................................. 59 6.7) Zeitaufwand............................................................................................................................59 7) Ressourcen..................................................................................................................................... 60 7.1) Hardwareressourcen............................................................................................................... 60 7.2) Softwareressourcen.................................................................................................................61 8.) Quellen.......................................................................................................................................... 61 8.1) Literaturquellen........................................................................................................................... 61 9.) Anlagen......................................................................................................................................... 62 9.1) Texturen Johannes ................................................................................................................. 62 9.1.1) Sound/ Musik:.................................................................................................................64 9.2) Texturen Anke........................................................................................................................ 64 Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 3 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 2.) Einleitung Im Rahmen der Lehrveranstaltung Grafikprogrammierung im Fachbereich Angewandte Informatik (Bereich Medieninformatik) der Hochschule Fulda wurde im Wintersemester 2006/2007 als Projekt eine 3D Animation realisiert. Die Realisierung erfolgte mit dem Programm Lightwave 9.0. Nachdem wir uns bereits letztes Jahr für die Prüfungsform „Ausarbeitung mit anschließender Präsentation“ angemeldet war (damaliges Thema: Flippertisch) und am Schluss aus Zeitmangel und völliger Fehleinschätzung des Arbeitsaufwands, das Projekt leider nicht fertig stellen konnte, galt es nun, aus den Fehlern des vergangenen Semesters zu lernen und nun alles besser zu machen. Als erstes entschieden wir uns dazu, nicht wie im vergangenen Semester die Software Alias Maya 3D sondern die Software Newtek Lightwave zu benutzen, da diese Software auch im Unterricht und in den Übungen verwendet wurde. Nachdem uns aus dem vergangenen Semester schon bekannt war, wie die Prüfungsleistung zu erbringen war dauerte es nach Semesterbeginn nicht lange, bis ein neues Thema gefunden war. Durch das große Interesse eines Gruppenmitglieds (Johannes Dietrich) am Motorsport im Allgemeinen, insbesondere an der Formel 1 lag es natürlich nahe, in dieser Richtung die 3D Animation zu verwirklichen. Da Johannes schon von Kind auf ein Fan von Michael Schumacher und Ferrari war und dieser leider gegen September beim Grand Prix von Italien in Monza seinen Rücktritt erklärte, kam uns der Gedanke der Modellierung und Animation seines diesjährigen Formel 1 Autos. Somit fiel die Wahl auf die Modellierung des Ferrari F1 248 der Saison 2006. Nachdem alle Gruppenmitglieder von der Idee überzeugt waren, stand das Thema fest. Nun galt es nur noch die Hürde des Projektantrags zu überwinden und die Arbeit konnte starten. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 4 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 2.) Vorbereitungen zum Projektstart Nachdem die Themenwahl gefallen war und endgültig feststand, wer in der Gruppe was zu realisieren hatte, startete die Suche nach geeigneten Bildern, die man als Backdrop verwendenden konnte. Nachdem die Suche aber nach mehreren Tagen erfolglos verlief kam uns der Gedanke, uns direkt an Ferrari zu wenden und somit kontaktierte wir per Mail die Support auf der Ferrari Seite, stellte ihnen unsere Idee bzw. das Projektvorhaben vor und hoffte, von ihnen geeignete Konstruktionszeichnungen von Auto und Motor zu bekommen mit denen man maßstabs- und detailgetreu modellieren konnte. Nachdem wir aber vergebens auf solche Zeichnungen wartete entschlossen wir uns dazu, uns ein Modell des Ferrari F1 248 im Maßstab 1:18 zu kaufen, um damit die Umsetzung der Modellierung zu realisieren. Also bestellte wir bei www.modellautohaus.de das Modell und kaufte uns noch eine elektronische Schieblehre, um mit ihr die Abmessungen möglichst genau auszumessen. Nachdem das Modell angekommen wurden Fotos gemacht und damit angefangen, die Fotos mit den jeweilig gemessenen Längen des Modells zu beschriften. Wir entschieden uns, die Modellierung von Modell, Boxengasse und Motor im Maßstab 1:9 zu verwirklichen. Für die Modellierung des Bodys nahmen wir Fotos von dem Modell auf, um daraus Backdropbilder zu machen, die die Modellierung erleichtern sollten. Dies stellte sich jedoch im nach hinein betrachtet nur als bedingt empfehlenswert heraus (nähere Erläuterungen dazu im Abschnitt: Probleme) Danach fingen wir an, zwischendurch immer wieder mit Hilfe der Suchmaschine Google (www.google.de) , der Onlinebibliothek Wikipedia (www.wikipedia.de) und den Herstellerseiten mich auf die Suche nach den Werbeaufklebern auf dem Ferrari F1 248 Modell zu machen. (siehe hierzu auch im Abschnitt Quellen → Texturen) Da das Modell sich leider nur bedingt auseinander bauen ließ, suchte wir für die Modellierung des Motors und der Boxenanlage nach Bilder im Internet und griffen auf eigen gemachte Fotos vom Grand Prix von Europa auf dem Nürburgring von 2004 und TV Aufzeichnungen aus der Saison 2006 zurück, um einen Eindruck davon zu bekommen, wie eine Ferrari Box von innen aussieht. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 5 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 4.) Zielsetzung & Story Ziel des gemeinschaftlichen Projekts war die Entwicklung eines detail- und maßstabsgetreuen Formel 1 Wagens (Ferrari F1 248) inklusive dem Motor und der Boxenanlage in Fiorano (Ferrari Teststrecke in Italien). Die Story der Kamerafahrt ist schnell erzählt. Natürlich beginnt die Szene mit einer Kamerafahrt auf die Boxengasse, vorbei an den einzelnen Boxen (insgesamt gibt es auf der Ferrari Teststrecke 3 nebeneinander liegende Doppelboxen), durch deren Fenster in den Volltoren man schon in das Innere der Boxenanlage blicken kann. Nachdem somit die Box von außen vorgestellt wurde, fahren die Rolltore der 1. Box nach oben und der Innenraum der Box (mit seinen Werkstattwagen und Schränken) ist zu sehen. In der 1. Box befinden sich zwei F1 Wagen, wovon eines durch die in die Box integrierte hydraulische Hebebühne ohne Räder zu sehen ist. Es beginnt die Präsentation der beiden Autos im Detail. Nachdem die Kamera die beiden Autos kurz vorgestellt hat, fährt sie aus der Box hinaus in die 2. Box in der der Motor des F1 248 und ein F1 Auto in Einzelteilen zu sehen sind. Nachdem die Kamera einen groben Überblick über die Box gegeben hat, beginnt die Animation des Zusammenbaus des F1 Wagens. Nachdem auch die letzten Räder und Radmuttern montiert sind, schwenkt die Kamera hinüber zum „Herzstück“ (der Motor) des F1 Autos. Nach dem Rundumflug präsentiert der Motor durch den Übergang in die Transparenz der Aussenhülle seine Innereien (Kolben, Kurbelwelle, Pleulstangen), die anschließend sich zu bewegen anfangen. Die Bewegung imitiert in starker Verlangsamung die Umdrehungen der Kolben im normalen Motorgebrauch. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 6 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.) Johannes Dietrich 5.1) Modellierung / Entwicklung der Objekte des Ferrari Modells Nach der oben erwähnten Vorbereitung machte ich mich fortan daran, die Modellierung auch um zu setzen. Da das F1 Modell wahnsinnig detailgetreu ist, kam natürlich die Frage auf, womit man am besten anfangen soll. Nach kurzer Überlegung fiel die Wahl auf den Frontflügel, da dieser ohne das Modell auseinander bauen zu müssen gut und leicht auszumessen war. Jedes Teil des Modells wurde anfangs als eigenes Projekt mit einer eigenen Datei gespeichert. Diese hatten sehr viele Einzellayer. Nachdem alle Einzelteile fertig modelliert waren, begann ich jedem Einzelteil, das später im Layouter animiert werden sollte, einen eigenen Layer im Gesamtmodell zu geben. Somit reduzierte sich die Anzahl der Layer des Gesamtmodells auf 27! Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 7 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Das gesamte Modell besteht nach dem freezen aus insgesamt 64024 Polygonen 5.1.1) Modellierung des Frontflügels Um den Frontflügel modellieren zu können, habe ich wie schon oben erwähnt wurde Fotos vom Modell gemacht und diese (wie in Abbildung.1) zu sehen ist mit den jeweils gemessenen Maßen versehen. (Abbildung1 [insgesamt wurde 52 Fotos mit gemessenen Maßen versehen!]) Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 8 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Anschließend machte ich mich daran die gemessenen Maße in ein Modell des Frontflügels im Modeler im Maßstab 1:9 zur Realität umzusetzen. Der Frontflügel besteht an sich hauptsächlich aus Boxen und Discs. Angefangen hat die Modellierung des Frontflügels mit dem unteren Hauptflügel, an dem ich anschließend alle anderen Objekte ausrichtete, um alles im korrekten Maßstab und Verhältnis zu ihm anzubringen. Der Frontflügel bestand ursprünglich aus insgesamt 15 Layern, die für ich benötigte, um anfangs die verschiedenen Surfaces auseinander zu halten. Der untere Hauptflügel wurde durch eine Disc realisiert. Diese Disc erhielt anfangs die richtigen Ausmaße und wurde durch die Tools Move, Drag, Strech, Size und Knife im Subpatchmodus (Tab) bearbeitet. (siehe Abbildung. 2 & 3) (Abbildung 2) (Abbildung 3) Durch die Funktion „Knife“ wurden einige Stellen des Flügels durchtrennt und somit war es möglich, durch markieren einzelner Punkte mit „Move“ die gewünschte Form des Flügels zu erhalten. Ähnlich wurde mit den restlichen Teilen des Frontflügels verfahren. Die Einzelteile wurde entweder durch Boxen oder Discs umgesetzt, die später dann entsprechend gedreht, verzerrt, und verschiedenste Punkte angepasst wurden. Als Endergebnis ist der Frontflügel in Abbildung. 4 zu sehen. (Abbildung 4) Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 9 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.1.2) Modellierung der Reifen und Radmuttern Die Konstuktion der Radmuttern ist sehr einfach, da die Radmutter einfach aus dem Tool Wedge besteht, dem die richtigen numerischen Werte zugewiesen wurden. Die Modellierung der Reifen geschah hauptsächlich durch eine Disc, deren eine Seite immer wieder gebevelt wurde um den Reifen zu in die gewünschte Form zu bringen. Hierbei kam es Anfangs zu Problemen (siehe hierzu im Abschnitt – Probleme) Die Disc wurde wie folgt in die Reifenform gebracht (siehe Abbildung. 5) (Abbildung 5) Nachdem der Reifen die richtige Endform erreicht hatte, musste noch das Felgendesign nachempfunden werden. Dies geschah dadurch, das die einzelnen Hauptelemente der Felge (Dreieck und Rechteck mit Rundung oben) im Modeler erstellt wurden und dann geklont für eine komplette 360° Drehung der Felge als Ausstanzwerkzeug dienten. Das Ausstanzen geschah wiederum mit der Boolean Operation Subtract. Damit der Reifen rund ist, wurde der Surface „Reifengummi“ in den Subpatchmodus überführt. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 10 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.1.3) Modellierung des Heckflügels Die Modellierung des Heckflügels gestaltete sich ähnlich wie beim Frontflügel. Der Heckflügel besteht aus Discs und Boxen, die mit dem Tool Knife an den Stellen, die von der „normalen“ Form einer Box oder einer Disc abweichen durchtrennt und die jeweiligen Punkte mit Move und Dragnet angepasst. Die Neigung der Flügelstellung gelangt ebenfalls durch das Anheben der einzelnen Punkte des Flügels nach dem zerschneiden. Verschiedene Teile des Flügels wurden noch mit einem EdgeBevel versehen, um dem Original ähnlicher zu sein. (Abbildung.7) (Abbildung 7) Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 11 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.1.4) Modellierung des Unterbodens Der Unterboden des F1 Modells besteht aus mehreren Boxen. Es gibt eine große Hauptbox, die die Bodenplatte des Modells bildet und zwei weitere schmalere Boxen, die den Mitteltunnel und die Holz- Unterbodenplatte bilden Die Box wurde zuerst wieder mit Knife durchtrennt und der hintere Teil für die Enddifusorleitbleche angehoben Anschließend wurden die die Reifenaussparungen entsprechende Boxen geformt, die als Negativform der Aussparung durch die Boolean Operation Subtract die Bodenplatte für die Reifen anpasste. Ebenso wurde beim vorderen Teil des Unterbodens verfahren. (siehe Abbildung. 8) (Abbildung 8) Danach wurden noch die Enddifusorleitbleche die zur besseren Anströmung des Heckflügels verantwortlich sind, hinzugefügt. 5.1.5) Modellierung Metallstab und Antennen Die Entwicklung der 2 Komponenten war innerhalb von 5 Minuten erledigt, da es sich dabei lediglich um Discs handelt, die gebevelt wurden. Bei dem Metallstab wurde der gebevelte Teil noch um 30° rotiert, solange, bis ein Knick entstand. (Abbildung.9) (Abbildung 9) Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 12 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.1.6) Modellierung des Bodys Nachdem nun schon ein paar Einzelteile entwickelt wurden und ich mich immer mehr in den Umgang mit der Software aus kannte, traute ich mich endlich an die Realisierung der Hauptrahmens (Body). Nachdem ich mich schon in verschiedenen Foren über Möglichkeiten der Realisierung einer Karosserie informiert hatte, gab es nun 2 Möglichkeiten der Umsetzung. Eine Möglichkeit besteht in der Umsetzung durch die Verformung bzw. Anpassung einer Box. Die komplette Karosserie sollte somit durch eine Box erfolgen Durch die Verformung von Metanurbs sollte die Karosserie nach der Anleitung eines Tutorials unter http://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/2057/lwtut02.html erfolgen. Die andere Möglichkeit liegt in der Detailkonstruktion durch verschiedene Boxen, die mit dem Extender Tool an den benötigten Ecken erweitert wurden. Nach kurzer Rücksprache mit unserem Tutor Frank Lazik entschied ich mich für die Umsetzung mit dem Extender Tool. Ein gutes Tutorial durch das ich mir immer wieder Anregungen und Hilfestellungen holte fand ich durch einen Tipp unseres Tutors unter : http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/modeling/car/index.html Nach ersten Tests und der Einstellung meiner selbst erstellten Backdrops konnte die Modellierung starten. Ich fing mit der Konstruktion des rechten Seitenkastens an und war erstaunt über die Möglichkeiten, die das Extender Tool bietet und mit wie wenig Polygonen man große Teile des Bodys modellieren kann. (Abbildung. 10 & 11: erste Modellierungsversuche Seitenkasten) (Abbildung 10) (Abbildung 11) Nach und nach lernte ich die Tücken und Raffinessen des Tools näher kennen und allmählich entstand nach langer langer Arbeit der komplette Body. Der Body entstand ausschließlich aus einer Box und wurde mit dem Extender Tool modelliert. Durch das ständige Arbeiten im Subpatchmodus konnte ich meinen Entwicklungsfortschritt Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 13 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 stetig mit meinen Backdrops, die von minderer Qualität waren (siehe hierzu im Abschnitt Probleme) kontrollieren und anpassen. Es ist wichtig zu erwähnen, dass man bei Verwendung des Extender Tools darauf achtet (wenn man komplett in sich geschlossene Objekte haben will), nach jeder Erweiterung die m- Taste (Merge Points) zu wählen, um doppelte Punkte zu entfernen. Die Merge Funktion wurde bei mir immer im Automatikmodus verwendet. Wenn man dies nicht macht, kommt es beim Übergang in den Subpatchmodus zu Problemen und es entstehen Löcher im Modell. (Abbildung 12: eine Hälfte des Bodys) (Abbildung 13: Hälfte des Bodys im Subpatchmodus) Nachdem die eine Hälfte fertig modelliert wurde (siehe Abbildung 12 & 13) wurde die Seite geklont um einen kompletten Body zu erschaffen. Mit Hilfe des Subpatchweightmodus konnte ich durch Auswahl der Funktion WeightMaps unter Maps einzelne Ecken und kannten durch die Optimierung der Gewichte anpassen und in die endgültige dem Original nachempfundene Form bringen und es entstand folgendes Ergebnis (Abbildung 14) Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 14 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 (Abbildung 14: Fertiger Body inkl. Auspuff- Texturierung) Nachdem ich später beim Zusammenfügen durch die Probleme mit dem Backdrop Fehlpositionen von Airbox, Größe und Höhe der Motorabdeckung und Größe des Cockpits entdeckte, wurden diese Fehler noch behoben und der Body angepasst. Für die Anpassung des Bodys wurde das gekaufte Modell soweit wie möglich zerlegt um besser an den Body heran zu kommen, da Teile wie B. der Heckflügel für die Messungen mit der Schieblehre störten. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 15 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.1.7) Modellierung Zusatzflügel Frontschnauze & Seitenleitbleche Da die Seitenleitbleche und der Zusatzflügel unter der Frontschnauze in gleichem bzw. ähnlichem Winkel gebogen sind, entstand die Modellierung zusammen. Beide Teile bestehen aus Boxen, die nach dem zerschneiden mit dem Knife- Tool geformt und gebogen wurden und teilweise in den Subpatchmodus überführt wurden. (siehe Abbildung 15 & 16) (Abbildung 16: Texturierte Teile) (Abbildung 15: Umsetzung) 5.1.8) Modellierung hintere Karosserie- Flügel Die hinteren Zusatzflügel an der Karosserie wurden ebenso wie die Zusatzflügel an der Frontschnauze oder dem Frontflügel modelliert. Da ich mich nicht ständig wiederholen möchte siehe bitte unter (5.1.7 oder 5.1.1) 5.1.9) Modellierung Bremsanlage & Aufhängung Bei der Bremsanlage habe ich durch verschiedene Bilder im Internet großen Wert auf Genauigkeit gelegt, das ja auch die Animation bzw. die Kamerafahrt auch einen kurzen „Boxenstop“ bei der Bremsanlage macht und diese im Detail zeigt. Die Bremsanlage besteht grundsätzlich aus verschiedenen Komponenten. Zum einen der Belüftungsanlage und dem Gehäuse der Aufhängungsstreben und der reinen Bremsanlage an sich inklusive der Bremsscheibe, dem Beleg und den Bremszylindern. Die Belüftungsanlage und das Gehäuse wurden mit einer Disc realisiert. Bei der Belüftungsanlage wurde eine Disc mehrfach gebevelt und durch Rotation gebogen, sodass sie im Gestängengehause endet. Bei der Bremsscheibe handelt es sich auch um eine Disc, der durch Subtract Löcher ein gestanzt wurde, die in der Realität als zusätzliche Bremsbelüftung dienen. Die 4. Kolben Brembo Bremsanlage wurde den Originalbildern nachempfunden und mit Discs und Boxen, die mit verschiedenen Tools angepasst wurden modelliert. (siehe Abbildung 17 und 18) Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 16 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 (Abbildung 17: Bremslüftung & Gehäuse) (Abbildung 18: Bremsanlage mit Kolben) Die Aufhängung besteht ausschließlich aus Discs, die im Winkel, Größe und Länge dem Original angepasst wurden. 5.1.10) Modellierung Sitz und Lenkrad Da das Modell leider keinen guten Blick auf den Sitz des F1 Autos gibt, entschloss ich mich dazu den Sitz einem gängigen Sportsitz eines Sportwagens nach zu empfinden und in den Maßen dem F1 Modell anzupassen. Der Sitz wurde wieder mit Boxen realisiert, die mehrfach gebevelt wurden und im Subpatchweightmodus angepasst wurden. Das Lenkrad wurde aus einer Box die mit dem Edge Bevel Tool versehen wurde, und mehreren Discs, die zur Verwendung der Realisierung von Lenkradgriffen und Knöpfen verwendet wurden. (siehe Abbildung 19 & 20) (Abbildung 19: F1 Lenkrad) (Abbildung 20: Sitz) Das Lenkrad wurde aber aus Zeitmangel nur dem Original nachempfunden und nicht bis ins Detail nach konstruiert. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 17 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.2) Texturierung der Objekte Da die Texturierung des gesamten F1 Modells sehr aufwendig war, gehe ich im Folgenden nur auf ausgewählte Einstellungen und angewandte Techniken ein, da eine ausführliche Beschreibung und Erläuterung aller Texturen den Umfang der Dokumentation zu sehr ausdehnen würde. Die Texturierung der Objekte erfolgte bei mir ausschließlich im Modeler. Im Layouter wurden keinerlei zusätzliche Texturen angebracht und auch keine vorhandenen Texturen oder Farben verändert oder abgewandelt. Am Anfang stand natürlich wie es bei jeder „ordentlichen“ Modellierung der Fall sein sollte eine gründliche und gut überlegte Bezeichnung der einzelnen Objekte mit Surfacenamen. Objekte lassen sich nach dem markieren durch drücken auf die Taste q einen Surface (Oberfläche) zuweisen, der man einen Namen geben kann. Nach Aufruf des Surface Editors mit der Funktionstaste F5 kann man den einzelnen Surfaces ihre Eigenschaften (Color, Luminosity, Specularity, etc.) zuweisen. Nachdem ich die Einzelteile des Modells modelliert hatte, machte ich mich daran und gab den jeweiligen Surfaces zuerst mal ihre Farben. Da viele Objekt, wie z.B. die Flügel und andere pro Objekt mehrere Farben haben, kann es durchaus sein, das eine Seite eines Objekts einen anderen Surface hat, als die andere Seite. Im Folgenden zwei ausgewählte Beispiele für Einstellungen von Objekten: (Abbildung 21: Unterschied verschiedener Einstellung im Surface- Editor) Wie in Abbildung 21 zu sehen ist unterscheidet sich das Renderergebnis der Reifen von dem des Bodys. Das liegt daran, dass hier verschiedene Surface- Einstellungen gewählt wurden. Diese dienen unter anderem auch dazu, Materialien „echt“ aussehen zu lassen. Ein Reifen aus Gummi glänzt und reflektiert natürlich in der Realität bei weitem nicht so gut, wie eine lackierte und polierte Fläche, wie die des Modellrumpfes. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 18 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Einstellungen- Body: Da es sich bei dem Objekt um eine lackierte Oberfläche handelt, liegt der Specularity Wert relativ hoch, da lackierte Flächen durch ihre hohe Reflektion aus entsprechend glänzen. Die Größe des Glanzpunktes ist demnach entsprechend. Einstellungen Reifen: Beim Reifen kann man eigentlich sagen, dass er keinerlei Reflektion hat und nur leicht glänzt, wenn er neu ist, da die Fettschicht der Reifenpressform ihre Spuren hinterlassen hat. Deshalb sind Specularity und Glossiness Werte entsprechend klein bzw. groß. Zu verwirklichen war ein kleiner Glanzpunkt ohne Reflektion. (Es wurde ein neuer Reifen imitiert) Allgemeine Beschreibung: Color: Farbe des Objekt oder ausgewählte Textur Luminosity: Selbstleuchtkraft eines Objekts (z.B. für Glühbirne) Diffuse: Menge an Licht, die ein Objekt zurückwirft Specularity: Art und Aussehen des Glanzpunktes auf der Objektoberfläche Glossiness: Art der Darstellung des Glanzpunktes (Größe) Reflection: bestimmt, wie sehr ein Objekt die Umgebung reflektiert (Spiegel= 100%) Transparency: Durchsichtigkeit Refraction Index: bestimmt Stärke der Lichtbrechung in transparenten Objekten Translucency: Hintergrundbeleuchtung von Objekten (z.B. für Silhouetten) Bump: Struktur und Oberflächenbeschaffenheit eines Objekts Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 19 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Da bei mir alle Teile des Modells durch die Werbeaufkleber und Sponsoren von Ferrari texturiert sind, erkläre ich die Texturierung des Frontflügels an einem kurzen Beispiel: (siehe auch Abbildung 22) (Abbildung 22: texturierter Frontflügel) Da viele, ja fast alle Teile des Modells aus Carbon sind, hier die Einstellungen für die Carbon Textur: Da die meisten Teile aus Carbon bei mir aus Rechtecken bestehen, kann man als Projections- Typ problemlos Cubic (Würfel), da sich die Textur damit automatisch um die Kante legt. Die restlichen Einstellung kann man alle auf default lassen. Lediglich die Größe der Textur wurde dahingehend geändert, dass es zu einem guten Aussehen führte. Bei gebogenen Flächen würde sich als Projections- Typ Cylindrical wählen würde. Diese Einstellung würde sich z.B. bei einer Textur auf einer Dose lohnen. Planare Projection- Typen verwendet man bei größtenteils ebenen Flächen, wie z.B. Poster an der Wand oder Beschriftungen. Nachdem ich am Anfang des Texturierungsvorhabens immer wieder mit dem Gedanken der Verwendung von UV- Maps gespielt habe, habe ich mich letztendlich jedoch gegen den Einsatz von UV- Maps entschieden und die Texturierung „standardmäßig“ mit dem Surface Editor als planar, cubic, spheric, oder cylindrical- Projection vorgenommen. Sicherlich bieten UV- Maps einige Vorteile besonders im Hinblick auf gebogene Oberflächen, z.B. bei der Aufbringung von Aufklebern (wie bei mir im Projekt) doch durch einige Probleme, die ich in so kurzer Zeit leider nicht lösen konnte, habe ich keine UV- Maps eingesetzt, da mir gerade auch der oben beschriebene Vorteil Probleme bereitete. Ich denke aber trotzdem, dass sich mein Texturierungsergebnis sehen lassen kann. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 20 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Wir sehen die Texturierungseinstellungen des Vodafone- Logos auf dem linken Aussenteil des Frontflügels. Als Projection- Typ wählte ich Planar, da es sich um eine ebene Oberfläche handelt. Nachdem ich X als richtige Achse ausgewählt habe und mit „Automatic Sizing“ die optimale Größe des Bildes auf der Oberfläche habe berechnen lassen, war die Texturierung für das kleine Logo abgeschlossen. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 21 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.3) Animierung der Objekte / Kamerafahrt Da das Storyboard aus 4. schon vor Beginn der Animation feststand, mussten wir nicht bei Null anfangen und hatten eigentlich schon einen groben Ablaufplan der Kamerafahrt fertig. Mein Teil beschränkte sich dabei auf die Kamerafahrt innerhalb der Boxengasse, bzw. zwischen den einzelnen Boxen. Nach dem Aufgehen des Rolltores startet mein Teil der Kamerafahrt vorbei an den Schränken der Box hin zu dem 1. Modell, dass in der Box steht. Die Kamera fährt langsam um das Modell herum und bleibt an manchen Stellen (Frontaufnahme,Rad hinten rechts, Cockpitsicht) kurz stehen um die Details für den Zuschauer besser erkennbar zu machen. Nachdem das 1. Modell vollständig präsentiert wurde, schwenkt die Kamera hinüber zum 2. Modell vorbei an den in der Mitte stehenden Reifen und den Werkzeugwagen. Das 2. Modell in der Box ist durch die hydraulische Hebebühne nach oben gehoben worden, sodass es ohne Räder da steht und freie Sicht auf die Aufhängung und die Bremsanlage gewährt. Nachdem die Kamera sich langsam rückwärts aus der Box hinaus bewegt schwenkt sie hinüber zur 2. Box, bei der die Rolltore nach oben fahren. Nach kurzem Verharren in einer Übersichtsposition zeigt die Kamera die Einzelteile des Modells, die überall auf dem Boden der Boxengasse herumliegen. (ähnlich einer Explosionszeichnung) Nach kurzer Zeit beginnt die „eigentliche“ Animation. Die Einzelteile schweben nacheinander (jedes Teil wird innerhalb von 50 Frames= 2 Sekunden angebaut) ans Auto. Dabei schwenkt die Kamera immer leicht mit den umherfliegenden Objekten mit, bis natürlich alle Teile am Auto (zuletzt die Reifen und Radmuttern) wieder montiert sind. Passend zum Ende der Szene legt die Musik eine kurze Pause ein, bis es wenig später mit der Präsentation des Motors weitergeht. (siehe Abbildung 23) (Abbildung 23: Kamerafahrt durch Box 1 und 2) Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 22 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Die Animation erfolgte als Keyframe- Animation, bei dem jeden Teil, eine Zeit von 50 Frames gegeben wurde, um wieder ans Fahrzeug zu fliegen. Anfangs hatte ich mir überlegt, dass es für die Animation sicherlich einfacher sei, wenn ich die Animation rückwärts abspielen lasse und dann im Anschluss einfach mit Premiere rückwärts ablaufen lasse, sodass man es nicht merkt Nachdem ich dies aber meinem Tutor und anderen Kommilitone erzählte und diese nicht gerade davon begeistert waren, entschied ich mich letztendlich doch dafür, alles den gewohnten Gang gehen zu lassen. Im nach hinein hätte ich auch Probleme bekommen, da die Kamera beim Einflug in die Boxengasse an der Box 2 vorbeifliegt und man durch die Fensterscheiben hindurch das zerlegte Modell zu sehen bekommt, was ja sonst (beim Rückwärtsabspulen) nicht möglich gewesen wäre. (siehe Abbildung 24) (Abbildung 24: Einzelframe aus Auto-Montage- Animation) Folgende Objekte sind in der Animation meiner Szene enthalten: – F1_Nr_1.lwo – F1_Nr_2.lwo – F1_Nr_3.lwo – Boxengasse.lwo (Anke Drexler) – Landschaft.lwo (Anke Drexler) – Motortisch.lwo (Anke Drexler) – Motor F1 248.lwo (Anke Drexler) Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 23 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.3.1) Kamera & Rendereinstellungen: Für die Animation wurde für die Kamera und zum Rendern folgende Einstellungen verwendet: Laut Projektbedingungen sollte das Video in der Auflösung D1 (PAL) in 720 * 576 Pixeln gerendert werden. Sicherlich hätte mein Modell bei einer höheren Auflösung im Video dann anschließend besser und klarer ausgesehen, doch die Vorgaben sollte eingehalten werden. Um dem Effekt der Stufenbildung entgegenzuwirken wurde als Antialiasing der Modus Classic, Medium gewählt und Adaptive Sampling angeschaltet, d.h. Jedes Einzelbild wird insgesamt 9 Mal gerenert. Sonst blieben alle anderen Einstellungen im Standard Modus Bei den Render Globals wurde ebenso wie bei der Kamera Einstellung die Auflösung D1 (PAL) mit einer Auflösung von 720 * 576 Bildpunkten gewählt. Unter der Registerkarte Render wurden „Ray Trace Shadows“, „Ray Trace Transparency“, „Ray Trace Reflection“ und „Ray Trace Refraction“ eingeschaltet, um alle vorgenommenen Einstellungen aus dem Surface Editor dann später auch im Renderergebnis zu sehen. Da es sich bei den Renderrechnern um multithreadfähige Rechner handelt, wurde die Thread- Zahl auf das Maximum von 8 gestellt, um eine möglichst gute Geschwindigkeit zu erlangen. Unter Output wurde noch eingestellt, dass die Szene als Einzelbilder (LW_JPEG) gerendert werden soll. Die Renderzeiten des gesamten Projekts haben je nach Szene stark variiert. Angefangen von Renderzeiten von 8-15 Sekunden für den Vorspann bis hin zu Renderzeiten von bis zu 15-23 Minuten für das Modell und den transparenten Motor. Für das gesamte Projekt lag die Renderzeit auf allen PCs und Notebooks insgesamt bei ca. 150-180 Stunden! Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 24 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.3.1.1) Beleuchtung der Szene Für die Beleuchtung der Szene wurden insgesamt 9 unterschiedliche Lichtquellen verwendet, um einen einigermaßen realistischen Eindruck einer realen Welt mit realen Leuchteffekten nach zu empfinden. Lichtname: Stärke: Schatten: Objekte Aufhellung über Dach 20% Aus Alle Area Ausleuchtung 40% Ray Trace Box komplett aus Szenenausleuchtung von oben 100% Ray Trace Landschaft Layer 2 aus Ausleuchtung Himmel 30% rechts Aus Alle Ausleuchtung Himmel 30% links Aus Boxengasse Layer 2-5 aus Ausleuchtung Himmel 30% links Aus Alle Box 1& 2 von oben 15% Ray Trace Alles bis auf F1 Modell aus Box von unten 40% Aus Alle Bis auf das Licht der Area Ausleuchtung (AreaLight) handelt es sich bei allen Lichtern um sogennante DistanceLights. (siehe Abbildung 25) (Abbildung 25: verwendete Lichtquellen) Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 25 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.4) Probleme Bei dem Projekt gab es eine ganze Anzahl immer wieder neu auftretender Probleme. Angefangen haben die ersten Probleme damit, dass es zu Fehlern bei der Reifenmodellierung kam. Da der Reifen grundsätzlich aus einer mehrfach gebevelten Disc besteht und dem Reifen noch die Profilrillen ausgeschnitten werden mussten, trat das Problem auf, dass man bei den abgeschnittenen Rillen (Shift B- Boolean Operation Subtract) seitlich ins innere der Reifen blicken konnte und es zu Kantenbildung beim Übergang in den Subpatchmodus kam. (siehe Abbildung 26) (Abbildung 26) Das Problem wurde gelöst, indem der Reifen neu konstruiert wurde und nun die Rillen von vorn herein mit modelliert wurden (Innerer Bevel). Ein weiteres Problem bestand in der Modellierung des Body des Modells. Nachdem ich die selbst gemachten Bilder (leider ohne Stativ) angepasst hatte und der Body konstruiert wurde fiel auf, dass die Bilder im Top und in der Right Ansicht leider nicht genau übereinstimmten und somit eine leichte Verzerrung des Modells entstand. Anfangs habe ich mir über die leichten Abweichungen keinerlei Gedanken gemacht, bis es darum ging die Einzelteile des Modells zusammenzufügen. Da fiel mir dann auf, dass an den Proportionen was nicht stimmen konnte. Zum Problemlösung half mal wieder genaue Messungen, um das Modell genau zu gestalten. Beim Body gab es noch das Problem, dass ich anfangs nicht wusste, dass man die Punkte mit dem Tool Merge Points verbinden bzw. doppelte Punkte entfernen musste. Beim Wechsel in den Subpatchmodus kam es anfangs immer wieder zu auftretenden Löchern im Objekt. Weitere Probleme traten beim Rendern auf, da immer mal wieder Renderfehler im Projekt gefunden wurden, die es leider notwendig machten manchmal große bereits fertig gerenderte Teile nochmal rendern zu müssen. Das Problem trat z.B. bei der Kamerafahrt in Box 1 auf, da mir bis nach dem Rendern nicht bewusst war, dass ich die Kamera in die Schränke auf der rechten Seite der Box habe fahren lassen. Ein weiteres Problem, dass beim Rendern auftrat nachdem ich wegen des oben erwähnten Fehlers Frames neu rendern musste, war, dass die Endframes an 2 Stellen leider nicht mehr zu 100% übereinstimmten und somit das Video an 2 Stellen kurz ruckt. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 26 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 5.5) Zeitaufwand: Bei dem angegebenen Zeitaufwand wurden die Einarbeitungszeiten in das Programm und in den Umgang mit dem Programm jeweils wenn überhaupt nur minimal mit eingerechnet. Insgesamt habe ich für das Projekt einen höheren Zeitaufwand gehabt als angegeben, da durch die Suche der Lösung von Problemen, Texturen, Tutorials, Neugestaltung misslungener Objekte auch sehr viel Zeit verwendet wurde, die in die Aufstellung nicht mit eingeflossen ist. Verwendung für: Stundenanzahl Modellierung F1 248 90 Texturierung F1 248 25-30 Animation, Beleuchtung & Kamerafahrt 25 Videoschnitt & Startinto (JitalDesign) 15 Dokumentation 20 Gesamt: ca. 175 5.6) Fazit Wenn man das Projekt im Ganzen betrachtet kann man es meiner Meinung nach aber doch als großen Erfolg betrachten. Die Modellierung des F1 Autos gefällt mir wirklich super und ich bin mit dem Auto auch zu 99% zufrieden. Da ich jedoch etwas zu viel Zeit für die Modellierung verwendete und dann am Schluss nicht wieder den selben Fehler wie vergangenes Semester machen wollte, hätte die Kamerafahrt (wenn mehr Zeit zur Verfügung gestanden hätte) mit einigen Frames mehr verwirklicht werden können und somit alle etwas Ruckartigen Bewegungen in fließende Bewegungen umgewandelt werden können. Leider unterschätzt man oft den Arbeitsaufwand, der hinter einem Projekt steht und lässt sich durch Zwischenergebnisse und vom Vorzeitigen erreichen von gesetzten Zielen täuschen und muss dann Nachtschichten einlegen, um das Projekt noch fertig stellen zu können. Trotz des enorm hohen Arbeitsaufwands des Projekts und der vielen Zeit die ich auch über die Weihnachtsfeiertage und zwischen den Jahren bis heute investierte kann ich nur sagen, dass mir das Projekt wirklich sehr viel Spaß gemacht hat und ich einen kleinen Einblick in die Welt der 3D Animation machen konnte. Für mich soll es aber nicht nur ein kleiner Einblick bleiben. Ich habe vor, zwischendurch wenn ich Zeit habe an dem Projekt weiterzuarbeiten und mein Traum ist es, in absehbarer Zeit die Einfahrt des F1 Autos in eine Boxengasse mit der Animation eines Boxenstops inkl. Boxencrew, Reifenwechsel und Betankung zu verwirklichen. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 27 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 6.) Anke Drexler 6.1)Modellierung / Entwicklung Meine Aufgabenstellung war die Modellierung der Boxenanlage und der Motors des Ferraris F1 248. 6.1.1) Modellierung der Boxenanlage Bei der Modellierung richtete ich mich nach der Boxenanlage der Ferrari-Teststrecke in Fiorano der „Pista di Fiorano“. Auch nach längerem Suchen bei Google, fand ich leider keine aktuellen Bilder oder Bilder auf denen die Box von nahem zu sehen ist oder gar von Innen. Bei der Aussenansicht richtete ich mich nach dem Bild aus Abbildung 1. Die Rolltore wurden den Rolltoren der Boxenanlage auf dem Nürburgring nachempfunden, so wie ich sie beim einem Besuch der Boxengasse vor 2 ½ Jahren gesehen habe und sie auch im Fernsehen beim Großen Preis von Deutschland auf dem Nürburgring zu sehen waren. Allerdings sind die Tore am Nürburgring grau und erhielten für unser Projekt die Ferrari typische Farbe. Abb.1 Für den Innenraum orientierte ich mich an Fotos und Videos von Formel1-Rennstrecken Boxen. (Abb.2) Abb.2 6.1.1.1) Box Wände, Boden und die Decke Angefangen habe ich mit einer Zeichnung auf Papier, um mir über die Grundrisse klar zu werden. Dabei mussten die Werte immer umgerechnet werden, da wir die Box und den Ferrari F1 248 in einem Maßstab von 1:9 modellieren wollten. Nachdem Grundrisse und Maße geklärt waren, begann die Modellierung im Modeler. Sie Bodenplatte, die Seitenwände und die Decke wurden mit dem Box-Tool erstellt. Mit n (Numerics) wurden die Werte genau bestimmt. So erhielt die Bodenplatte eine Länge von 1,11m (Maßstab 1:9, Umgerechnet 9m) und einer Breite von 1,11m (10m). Darauf folgten die Seitenwände von jeweils 0,44m (4m) x 0,67m (6m) die Wanddicke liegt bei 0,0033m (0,030m). Dann war die Rückwand an der Reihe mit einer Höhe von 0,44m (4m) und eine Breite von 1m (9m). Dann bekam die Decke eine Höhe von 0,1m Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 28 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 (0,9m), eine Breite von 1m (9m) und eine Länge von 1,11m (10m). Die einzelnen Objekte rückte ich mich „Move“ immer an ihre richtige Position. Danach folgten noch die Vorderwand. Diese wurde aus 2 Boxen erstellt. Eine oben quer und eine in der Mitte. Dadurch wurde die Box zu einer Doppelbox. Zum Schluss folgten noch die Säulen. Diese wurden aus einer Disc erstellt. Alles bekam eine vorläufige Textur (Abb. 3) Abb.3 Rolltore Für die Rolltore wurde eine Box erstellt, die der Länge nach in die Aussparungen (In Abbildung 3 sichtbar) passte. Von der Breite ist diese Box nur ungefähr ein Drittel der Wanddicke und genauso hoch wurde sie auch erstellt. Danach wurde dass untere Polygon markiert und mit dem Bevel-Tool gebevelt. Nun brauchte das Rolltor noch Fenster. Dafür erstellte ich eine neue Box. Um die Ecke rund zu bekommen erstellte ich noch eine Disc, die breiter war als die Box, mit der passenden Rundung aber für die Box. Dann erstellte ich eine zweite Box, die dicker war, wie die erste Box, aber dünner wie die Disc. Dann schnitt ich dann mit der Boolean-Operation Subtract eine Ecke mit der Disc in die zweite Box. Dann mit der zweiten Box eine Ecke in die erste Box. Danach alle anderen Ecken der ersten Box. Danach hatte ich dann meine Fenster. Danach klonte ich die Fenster elf Mal. Und positionierte ich sie auf der Box und machte wieder wieder Boolean-Subtract. Aus den „Schnittmustern“ wurden dann die Fensterscheiben. Danach kamen noch die Fensterumrandungen dran. Dafür klonte ich mir zwei Fenster. Setzte sie übereinander und verkleinerte das eine mit „Size“ und schnitt dann mit Subtract das Größere aus. Danach hatte ich meinen Fensterrahmen, den ich nur noch mit „Size“ auf die richtige Größe bringen musste. Das Rolltor bekam die Farbe rot und die Fensterrahmen wurden schwarz, aber ohne jegliche Einstellungen. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 29 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Abb.4 Danach klonte ich das Tor für die andere Seite der Box und das Tor bekam noch Laufschienen links und rechts. Innere der Box Bei der Innengestaltung der Box richtete ich mich nach der Wandtextur auf der Abbildung 2. Die Wand rot, nur unten noch einen Streifen weiß, der nochmal einen roten Streifen besitzt. Da die Wände aber nur aus einem Polygon bestehen, habe ich ein Polygon davor gesetzt und es weiß texturiert. Dieses bekam noch ein Polygon, diesmal ein Rotes. Abb.5 Lampe Für die Lampe erstellte ich eine Box, so breit wie die Boxenanlage. Danach erstellte ich eine Disc, die genauso breit war wie die Boxenanlage und eine Dicke, die gleich war, wie die Dicke der eben erstellten Box. Diese Disc klonte ich, dass die Box oben und unten von einer „Stange“ umgeben war und erstellte kleine Halterungen mit dem Box-Tool, die ich dann mehrfach nebeneinander Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 30 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 klonte und mit dem Mirror-Tool nach unten spiegelte. Dann klonte ich die komplette Lampenhalterung und setzte in die Mitte eine Box. Diese Box bevelte ich auf der unteren Seite ein. Das eingebevelte färbte ich weiß, dass der Eindruck von Lampe-Licht entsteht. Und klonte die Box nach rechts. Abb.6 Boxenanlage Wie oben beschrieben, orientiere ich mich bei meiner Modellierung an der Ferrari-Testrecke „Pista di Fiorano“. In Fiorano hat Ferrari drei Doppel-Boxen nebeneinander stehen. Aus diesem Grund klonte ich die bis jetzt erstellte Box zwei Mal und setzte sie nebeneinander. Um die Boxen zu verbinden mergte ich die Punkte mit „Merge Points“. Abb.7 Zaun Für den Zaun wurden einfach das Muster eines Rolltors geklont. Siehe Abbildung 4. 6.1.1.2) Straße Für die Straße um die Box erstellte ich zuerst ein Polygon mittels dem Box-Tool. Dann markierte ich 2 Eckpunkte und drückte „Extender“, danach drückte ich t für „Move“ verrückte sie. Diese Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 31 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Prozedur wiederholte ich ein paar mal. Danach verwendete ich „Bend“. Markierte mit der linken Maustaste die jeweiligen zu bewegenden Polygone und machte so eine Kurve. Diese Kurve spiegelte ich dann mit „Mirror“. Für die Rennstrecke reichte ein einfaches Polygon aus. Dieses Polygon bekam noch zwei Markierung (jeweils eine Ein-Polygon-Box) an den Rändern. Abb.8 6.1.1.3) Untergrund Für den Untergrund wurde ein Polygon erstellt und mit einer Gras-Textur versehen. Ich hatte anfangs ein Gras-Tutorial nachmodelliert, aber nachdem wir dieses zum Test renderten, entschieden wir uns für eine einfache Textur, weil die Renderzeit pro Bild zu hoch war. 6.1.1.4) Reifenstapel Zuerst wollten ich für den Reifenstapel einen von Johannes modellierten Reifen verwenden, aber dieser besaß leider zu viele Polygone. Deswegen erstellte ich eine Disc, die die ungefähren Ausmaße eines Reifen hatte. Danach machte ich noch eine Disc und schnitt mit BooleanSubtract die erste Disc aus. Den Reifen klonte ich ein paar mal und gab ihnen entweder die gelbe Farbe oder Rot. Danach setzte ich sie auf einen Stapel und platzierte sie vor der rechten Säule, bzw. dem Zaun. 6.1.1.5) Trennwand Da ich so langsam dem Groben fertig war, ging ich nun an die Feinheiten. Wenn man sich im Fernsehen ein Formel1 Rennen anschaut, sieht man ab und an, dass die Mechaniker in der Box hinter einer Trennwand verschwinden. Damit meine Box der FerrariBox ähnlicher wird, habe ich dies Wand auch eingefügt. Sie besteht aus einer Box und einer Disc, die ich halbiert habe und anschließend geklont, damit ich damit beide Seite der Trennwand abrunden konnte. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 32 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Abb.9 6.1.1.6) Werkzeugwagen Angefangen habe ich mit einer Box. Die Oberseite bevelte ich mir erst einen Rand, dann bevelte ich nach unten. Die Ablage ist für Werkzeuge vorgesehen. Die Vorderseite schnitt ich mir passend mit dem „Knife-Werkzeug“ zurecht. Dann bevelte ich die einzelnen Abschnitte nach vorne. So entstand der Eindruck eines Schranks. Der Wagen bekam dann noch Griffe aus einfachen Boxen. Die Räder erstellte ich erst eine Disc, dann eine kleinen Steg, aus einer Box vorne und hinten, die Zwei verbunden und noch mit einer Disc an dem Wagen befestigt. Die Rollen habe ich dann 3 mal geklont. Und unter dem Wagen verteilt. Die Werkzeugwagen wurden mehrfach geklont und auf alle Boxenanlagen verteilt. Abb.10 Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 33 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 6.1.1.7) Werkzeugschrank Der Werkzeugschrank wurde aus einem Werkzeugwagen erstellt. Dabei wurden die Rollen entfernt und durch markieren der Punkte der Rechten Seite und der Funktion „Move“ verlängert. Abb.11 6.1.2) Modellierung des Motors des Ferrari F1 248 Meine zweite Aufgabe bestand darin, den Motor des Ferrari F1 248 zu modellieren und die Kolben und die Kurbelwelle zu animieren. Begonnen habe ich damit, Bilder bei Google zu suchen. Leider bin ich nicht so wirklich fündig geworden und nachdem auch Ferrari keine Konstruktionspläne uns zu Verfügung stellen wollte. Musste ich aus der Not heraus improvisieren. Ich fand bei Google ein paar Bilder, auf denen zu sehen war, wie der Motor ungefähr von aussen auszusehen hatten, aber nicht von innen. Schwieriger war noch, dass ich keine Maße hatte. Orientiert habe ich mich bei der Modellierung der Kolben an einem Bild, dass ich bei Google gefunden habe. Abb.12 Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 34 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Für den Motorblock habe ich mich an folgendes Bild gehalten: 6.1.2.1) Kolben und Pleulstangen Für die Kolben erstellte ich eine Disc. Dieser Disc bevelte ich zwei Einkerbungen ein. Danach bevelte ich sie noch länger, dann das Innere hohl. Ins Innere setzte ich noch eine Disc, die die Halterung der Pleulstangen darstellen soll. Die Pleulstangen sind aus einer Box entstanden. Abb.14 6.1.2.2) Kurbelwelle mit Halterungen Zuerst erstellte ich die Halterung für die Kolben und die Pleulstange. Die direkte Halterung der Pleulstange ist mit einer Disc realisiert worden. Diese habe ich dann sieben Mal geklont. Die Halterungen der Pleulstange sind an der Kurbelwelle mit Lagern befestigt. Die eine Seite habe ich mit einer Disc realisiert, die ich in der Mitte geteilt habe mittels „Knife“, die eine Seite gelöscht und lang gezogen und dann gespiegelt (mit „Mirror“). Die andere Seite, die wie eine Acht aussieht, habe ich ähnlich erstellt. Zuerst wieder die Disc, dann einige Punkte gelöscht, dann 2 Punkte symmetrisch nach unten gezogen (die Form einer halben Acht). Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 35 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Dieses habe ich dann wieder gespiegelt. So war es eine volle Acht. Danach folgte die Kurbelwelle. Nachdem ich die Kolben, die Pleulstangen, alle Halterungen genau positioniert habe, erstellte ich eine Disc komplett durch die ganzen Halterungen. Danach schnitt ich mit der Boolean-Operation Subtract die Pleulstangen aus. Für das Rädchen, dass man von Aussen sieht habe ich das Tool Gear verwendet. Abb.15 6.1.2.3) Motorblock Der Motorblock besteht aus mehreren Boxen. Die erste Box war die Laufschiene der Kolben. Dafür drehte ich die Box in dem gleichen Winkel wie die Kolben. Leider kann ich den Winkel nicht mehr genau benennen, da er mehrfach geändert worden ist, damit der ganze Motor überhaupt zusammen passt. Genaueres im Abschnitt Probleme. Danach entwickelte ich eine Disc, die die gleichen Ausmaße besaß wie ein Kolben, nur länger wie die Box. Mit dieser Disc schnitt ich dann Löcher in die Box. Fertig waren die Schienen. Danach folgte der Motorblock. Er entstand aus einer Box, die von mir am oberen Polygon nach innen gebevelt worden ist. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 36 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Abb.16 Der Motorblock besitzt vorne ein Teil, dass ich leider nicht genau benennen kann, weil ich in all meinen Recherchen keine Bezeichnung gefunden habe. Dieses Teil wurde aus einer Box gemacht, die nach unten mit „Extender“ verlängert wurde. Nach oben wurde sie auch mit dem „Extender“ verlängert. Der obere Teil wurde dann im „Subpatch-Modus“ (Tab drücken) verändert, weil die Box nach oben hin rund wird. Oben drauf erhält sie noch eine Disc, die wieder gebevelt wurde. Abb.17 Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 37 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 6.1.2.4) Auspuff Der Auspuff wurde mit einer Disc realisiert. Diese Disc habe ich mehrfach gebevelt, dann mit Bend die Rundungen erstellt. Diese habe ich dann drei Mal geklont. Zum Schluss noch das Auspuffrohr, in das die Anderen Rohre verschwinden. Dieses wurde mit dem gleichen Werkzeug realisiert. Abb.18 6.1.2.5) Lüftungsgitter Der Lüftungsgitterunterbau besteht aus einer Box. Dessen unteren Punkte sind symmetrisch mit „Move“ nach innen versetzt. Das obere Polygon ist erst gerade noch oben dann innen-oben gebevelt. Das obere Stück ist dann im „Subpatch-Modus“ bearbeitet worden. Für die Halterung der Lüftungsgitter habe ich mir aus der Boxengasse ein Fenster geholt dieses. Mit „Stretch“ passgenau geformt. Dann habe ich die oberen Punkte symmetrisch nach innen „gemovet“ und dann nach innen gebevelt. Die Lüftungsgitter habe ihc, nicht wie damals die Rolltore gebevelt, sondern einen Punkt gemacht und mit dem „Extender“ zu dem gewünschten Ergebnis gebracht. Dieses habe ich dann einfach ein paar Mal geklont, dran gesetzt und die Punkte „gemerget“. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 38 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Abb.19 6.1.2.6) Öleinspritzung Die Blende habe ich aus einer Disc geformt. Diese dann nach innen „gebevelt“. Dann habe ich mit Discs und Boxen die „Verzierung“ gemacht. Die Einspritzanlage besteht aus einer Disc, die mehrfach sowohl vorne, als auch hinten gebevelt wurde. Abb.20 Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 39 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 6.2.1) Texturierung der Boxenanlage 6.2.1.1) Boxenanlage (Innen-Ansicht) Wände und die Decke Zuerst einmal wählte ich das typische Ferrari-Rot aus (235 41 41). Des weiteren hat man bei den VideoAufzeichnung, die wir letzte Saison aufgenommen haben, schön gesehen, dass die Ferrari-Box sehr glänzend war, wie Plastik. Dieses erreichten wir durch diese Einstellungen in Abbildung 21. Die weiße Borde unten an der Wand hat die gleichen Einstellungen, nur die Farbwerte unterscheiden sich (255 255 255 = weiß). Abb.21 Boden Den Boden machte ich ein bisschen spiegelnd. Dieses Attribut erkennt man auf Abbildung 2. Abb. 22 Rolltore Die Rolltore bekamen wieder dieses typische Ferrari-Rot. Diese Farbe erhielt ich, als ich ein Ferrari-Logo mit dem Colorpicker von Adobe Photoshop auswählte. Das Rolltor machte ich weniger leuchtend und reflektierend, wie die Box-Innenseiten, da es unnatürlich aussah. Um die optimale Transparenz und Farbe für die Fenster auszuwählen, bedarf es einigen TestRender-Frames. Ich entschied mich für ein etwas bläulicheres Fenster, da man sonst nicht so gut sehen konnte, dass überhaupt ein Fenster vorhanden war. Außerdem hat das noch einen stylischen Effekt. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 40 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 6.2.1.2) Boxenanlage (Aussen-Ansicht) Wandstruktur Für die Boxenanlage von Außen, wollte ich zuerst einfach creme-weiß wählen. Es hat sehr gut zum Rest der Boxengasse, leider kommt so etwas nie auf einer Boxengasse vor. Deswegen entschied ich mich für eine Textur. Als Textur wählte ich einen ganz feinen Außenputz aus. Die Farbe weiß. Die Textur musste selbst skaliert werden, da Automatic Sizing die Textur sehr verzogen hat und die kleine Textur komplett über das Mauerwerk gezogen hat. Als Projection wählte ich Cubic aus, da dadurch das Bild über die Ecken zieht (so wie Papier, das man über die ecken zieht) und nicht wie bei der Einstellung Planar, seitlich drüber gezogen. Abb.23 Shell Bei der Shell-Textur richtete ich mich grob nach den Vorgaben. Auf Abbildung 1 kann man erkennen, dass auf dem gelben Streifen oben auf der Boxengasse der Schriftzug Shell zu lesen ist. Da mir das aber nicht ganz so zu gesagt hat, entschied ich mich dafür rundherum das Shell Logo mit Werbung für V-Power drauf zu legen. Dies schien mir passend, da Shell seit längerem in der Vertragspartner von Ferrari ist und V-Power man der Kraftstoff war, allerdings leicht abgewandelt für höhere Drehzahlen, mit dem die Formel 1 Autos betankt worden sind. Auch hier habe ich wieder Cubic als Projection gewählt. Abb.24 Marlboro Hier nun die erste Planare Projektion. Auf die Vorderseite der Boxenanlage musste meines Erachtens nach natürlich der Name des Rennstalls. Hier Scuderia Ferrari Marlboro. Diese Textur ist, wie auch die Shell-Textur, mit Adobe Photoshop bearbeitet worden. Am Beispiel Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 41 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 hier habe ich den gleichen Hintergrund wie die restlichen Mauern gewählt, mit einer mir passenden Schrift „Scuderia Ferrari Marlboro“ geschrieben und links daneben das Ferrari Zeichen gelegt und rechts das Marlboro Logo. Auch hier musste ich wieder nachskalieren. Abb.25 6.2.1.3) Himmel Für den Himmel importierte ich das Fremdobjekt Townsky aus den Content Discs. Dieses modifizierte ich, indem ich es fast halbierte. Dort, wohin die Kamera nicht hin blickte, wurde der Himmel eingespart. Dieser Halbkugel legte ich eine Textur auf und richtete sich mit „Position“ in die Postion. Abb.26 Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 42 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 6.2.2) Texturierung des Motors F1 248 6.2.2.1) Kolben, Kurbelwelle, etc. Den Kolben gab ich eine alufarbene Textur. Mit den unten aufgeführten Einstellungen, war es möglich den Motor glänzen, leuchten und reflektieren zu lassen. Allerdings wollte ich die Farbe es nicht ganz so hell haben, also nicht dieses typische Alu-Silber. Deswegen setzte ich die Farbe noch etwas dunkler. Abb.27 6.2.2.2) Ferrari-Bezeichnung Anfänglich wollte ich auf die Kolbendeckel noch eine Bitmap legen, aber nachdem ich keine passenden Bilder gefunden hatte und gefundene nicht gut aussahen, entschied ich mich, eine Ferrari Logo selbst zu erstellen. Dazu verwendetet ich Text. Den Text ließ ich dann noch etwas rausstehen, dass der Tiefen-Effekt besser zur Geltung kommt. Das Ganze ließ ich dann noch schön glänzen, mit den gleichen Einstellungen, wie in Abbildung 27 zu sehen ist. Lediglich die Farbe habe ich auf weiß gesetzt (255 255 255). 6.2.2.3)Lüftungsgitter Den Lüftungsgittern gab ich die Farbe gelb (255 255 0) mit den gleichen Einstellungen wie in Abbildung 27. Die Besonderheit hierbei ist, dass ich, um den Lüftungsgittern Tiefe zu verleihen, die unteren Polygone schwarz (0 0 0 ) gemacht habe. Somit ist dieser Effekt deutlich zu sehen. Da alleine durch Schatten, so ein Eindruck nicht entstanden wäre. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 43 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 6.3) Animation 6.3.1) Animation der Boxenanlage/ Rolltore Die Rolltore wurden durch Keyframing animiert. Keyframing bedeutet, dass man dem Programm einen Anfangswert gibt und einen Endwert. Diese kann man unten links im Fenster einstellen. Nachdem man den Anfangswert des Objekts, hier das Rolltor, eingestellt hat, bei dem Beispiel sind das die geschlossenen Tore, drückt man die Enter-Taste und hat somit einen Keyframe erstellt. Danach stellt man das Objekt, auf seine Endpostionen, das wäre die „verschwundenen“ Tore und drückt wieder Enter. Nun hat man 2 Keyframes erstellt. Beim Rendern errechnet sich der Computer automatisch die passende Bewegung dazu. In unserem Beispiel wäre dass, dass das Tor hoch fährt. 6.3.1.1) Kamerafahrt Die Kamerafahrt startet rechts oben. Von der Boxengasse ausgesehen wäre das links oben. Die Kamera fährt von dort nach links, macht eine lange Kurve, die Linse dabei immer auf die Boxengasse gerichtet. Dann begibt sie sich so langsam auf die Box zu. Fährt von links einmal komplett durch die Boxenanlage hindurch. Dabei kann man besonders gut die Struktur der Rolltore und die bläulichen Fenster betrachten. Man sieht sogar durch die Fenster hindurch in die Boxen hinein. Dort sieht man schon den ein oder anderen Formel 1 Rennwagen. Auf der anderen Seite fährt die Kamera dann wieder aus der Boxengasse heraus, ständig mit dem Blick auf die Box gerichtet. Und bleibt weiter oben einen kurzen Moment stehen, solange bis die Rolltore von Box 1 hoch gefahren sind. Beim hochfahren sieht man gleich den ersten Ferrari F1 248 in seiner vollen Pracht in der Doppelbox stehen. Dann fährt die Kamera so langsam auf den Formel1 Wagen zu und bleibt vor ihm stehen. Dann wird die Kamera vom Johannes übernommen. Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 44 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 6.3.2) Animation des Motors F1 248/ Kolben, Kurbelwelle, Pleulstange Die Animation des Motors erfolgte, genau wie die Animation der Rolltore, mit Keyframing. Für die Animation der Kurbelwelle versetzte ich den Pivot-Punkt, damit die Kurbelwelle sich um sich selbst dreht und nicht um den Pivot-Punkt. Der Pivot-Punkt lag in der Mitte der gesamten Motors, die Kurbelwelle lag leider unterhalb. Deswegen eierte sie. Nachdem dieses Problem gelöst war, setzte ich alle 40 Frames einen Keyframe und stellte die richtigen Werte in den Koordinaten ein. Die Kurbelwelle drehte sich immer um 180°. Die 180° mussten dann immer auf den B-Wert drauf addiert werden. Als nächstes waren die Kolben an der Reihe. Zuerst machte ich mir eine Tabelle, in denen ich die aktuelle Postion aller Kolben aufschrieb (Ausgangsposition haben sie ja alle die gleiche). Danach rückte ich den Kolben an die Stelle, bei der er nach 20 Frames stehen sollte. Diese Position schrieb ich mir wieder auf. Danach hatte ich meine Tabelle erstellt und konnte anfangen. Nun musste für jeden Kolben alle 20 Frames einen Keyframe erstellt werden. Dabei kann man schnell durcheinander kommen, ich weiß wovon ich spreche. Nachdem die Kolben nun animiert waren, lag das Schwierigste noch vor mir. Die Pleulstangen. Die Pleulstangen mussten nun alle 10 Frames einen neuen Wert bekommen. Und von 2750 bis 3030 ist schon eine Menge. Hier wurde nun nicht nur der Y- und Z- Wert verändert sondern auch ab und an eine Rotation und Skalierung. Hierzu kam eine zweite Liste dazu. Eine Liste zum Abhacken, welche Frames schon animiert worden sind. Tabelle 1: Abb. 29 6.3.2.1) Kamerafahrt Nachdem ich die Kamera wieder vom Johannes übergeben bekomme, fährt sie vor den Motorblock und danach fährt sie komplett einmal herum. Dannn fährt sie wieder in die Ausgangsposition zurück und bleibt kurz stehen. In dieser Zeit wechselt die Motorhülle auf Transparent. Dies ist so gelöst, dass die Szene überlappend gerendert wurde. Beim ersten Mal waren die Motorblock Einstellungen ganz normal, beim zweiten Mal, dem durchsichtigem Teil, Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 45 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 auf transparent gestellt, so dass man die Kolben, Kurbelwelle und die Pleulstangen sehen kann. Danach fangen die Kolben und der Rest an zu laufen. Dabei fährt die Kamera nochmal halb herum. Dabei sieht auch schon die Bewegungen der einzelnen Objekte und besonders der des Kurbelwellenrädchens. 6.3.3) Beleuchtung Für die Beleuchtung der Szene wurden insgesamt 9 unterschiedliche Lichtquellen verwendet, um einen einigermaßen realistischen Eindruck einer realen Welt mit realen Leuchteffekten nach zu empfinden. Lichtname: Stärke: Schatten: Objekte Aufhellung über Dach 20% Aus Alle Area Ausleuchtung 40% Ray Trace Box komplett aus Szenenausleuchtung von oben 100% Ray Trace Landschaft Layer 2 aus Ausleuchtung Himmel 30% rechts Aus Alle Ausleuchtung Himmel 30% links Aus Boxengasse Layer 2-5 aus Ausleuchtung Himmel 30% links Aus Alle Box 1& 2 von oben 15% Ray Trace Alles bis auf F1 Modell aus Box von unten 40% Aus Alle Bis auf das Licht der Area Ausleuchtung (AreaLight) handelt es sich bei allen Lichtern um sogennante DistanceLights. (siehe Abbildung 25) (Abbildung 25: verwendete Lichtquellen) 6.4) Probleme Bei der Realisierung des Projektes traten immer wieder neue Probleme auf. Das erste Problem war, dass die Umsetzung der Boxengasse länger gedauert hat und manchmal durch mich verumständlicht wurde, da mir die nötige Erfahrung in Bezug auf die Software Lightwave fehlte. Manche Objekte wurden umständlich entwickelt. Lange aufgehalten hat mich damals das Rolltor. Erstmal brauchte ich das Muster und dann die Fenster. Hier kann ich auch gleich auf ein weiteres Problem eingehen. Um die Fensterscheiben Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 46 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 durchsichtig zu bekommen suchte ich nach einem Tutorial. Leider fand ich auch eins, in dem beschrieben wurde, dass die Fensterscheibe nur richtig durchsichtig wird, wenn man dahinter ein „Air-Surface“ erstellt. Leider habe ich erst später herausgefunden, dass das gar nicht notwendig ist. Für alle Lösungen darf man sich nicht immer sofort ein Tutorial suchen, weil diese auch sehr viel in andere Richtungen tendieren. Vielleicht wollen sie nicht immer das Gleiche wie du, aber manchmal stellt man das erst hinterher fest. Das kostet viel Zeit. Ein weiteres Problem war, dass ich die Boxenanlage zu klein geplant hatte. Auf dem Papier dachte ich noch, dass die von Innen riesig sein muss, aber nachdem wir den Ferrari zum Testen in die Box setzten, merkten wir, dass sie zu klein war. Da ich damals noch relativ unerfahren im Umgang mit Lightwave war, machte ich dabei dann kleinere Fehler. Ich vergrößerte die Box mit Size, vergaß aber die restlichen Objekte. Leider hatte ich schon gespeichert und konnte nichts mehr rückgängig machen. Das kostete mich Zeit, die anderen Objekte wieder anzupassen. Mein größtes Problem waren die Kolben. Da ich keinerlei Maße oder genauere Pläne in Zusammenhang MIT dem Motorgehäuse hatte, war die Planung relativ schwierig. Ich nahm mir die Fotografien vom Johannes und messte ungefähr aus, wo sich der Motor befinden könnte. Danach rechnete ich mir aus, wie groß so ein Kolben sein könnte. Leider kenne ich mich mit Motoren zu wenig aus, um eine detailliertere Planung machen zu können. Also fing ich an und natürlich passte nicht alles überein. Deswegen musste ich die Kolben, Kurbelwelle, Pleulstange, etc. dutzende Male mit „Size“ und „Rotate“ ändern. Bis es letztendlich einigermaßen gepasst hat. So schwierig hatte ich mir die Aufgabe gar nicht vorgestellt. 6.5) Fazit Das Projekt hat mir wirklich sehr großen Spaß gemacht. Dadurch erschlossen mir ganz neue Wege und Möglichkeiten. Ich habe sehr viel gelernt, musste allerdings auch viel Arbeit und Zeit investieren. Dies bin ich mir sicher hat sich aber auch gelohnt. Leider hat am Ende die Zeit gefehlt um auf einzelne Details näher einzugehen. Zum Beispiel die Modellierung des Motorblocks. Damit bin ich noch nicht hundertprozentig zufrieden. Weiterhin hätte ich mich auch noch gerne näher den Kolben gewidmet. Die Benzin-Einspritzungsanlage wäre auch noch ein Herausforderung für mich. Mit der Box bin ich weit mehr zufrieden, allerdings gibt es natürlich hier und da auch noch Details, die ich gerne verändert hätte. Zum Beispiel war die Box innen so leer. Normalerweise steht solch eine Box voll. Die Lampen haben noch Schläuche für irgendwas, vielleicht Bohrmaschinen, etc. Das wäre mal ein Herausforderung. Ich bin mir sicher, dass ich mich auch in der Zukunft noch weiter mit Lightwave beschäftigen werde. Vielleicht werde ich noch ein bisschen an der Box, bzw. dem Motor weiterbasteln, vielleicht suche ich mir auch mal etwas anderes. Ich habe bis jetzt noch nichts mit Bones gemacht. 6.6) Literatur: [1] Übungen zur Lehrveranstaltung Grafikprogrammierung WS 2006/ 2007 [2] Lightwave 7 Handbuch, Newtek [3] www.rendering.de Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 47 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 [4] www.newtek.de 6.7) Zeitaufwand Bei dem angegebenen Zeitaufwand wurden jeweils Einarbeitungszeiten nicht mitgerechnet. Insgesamt habe ich für dieses Projekt einen deutlich höheren Zeitaufwand gehabt als angegeben. . Aufgabe Zeitaufwand (in h) Modellierung Boxengasse 50 Texturierung Boxengasse 10 Modellierung Motor F1 248 50 Texturierung Motor F 1 248 5 Animation Rolltor 1 Animation Motor 10 Kamerafahrt 5 Dokumentation 20 Insgesamt 151 7) Ressourcen 7.1) Hardwareressourcen Rechner 1 Toshiba Satelite 2400-103 Prozessor Hauptspeicher Festplatte Grafikkarte Pentium III 1,6 GHz 512MB 40 GB ATI 64MB Shared Memory Verwendung - Modellierung aller Objekte des F1 248 - Farbliche Texturierung aller Objekte des F1 248 Rechner 2 Dell Dimension 5100 Prozessor Hauptspeicher Festplatte Grafikkarte Intel Pentium IV 3,2 GHz 2048 MB 2 * 160GB ATI Radeon X600 256MB Verwendung - Modellierung & Texturierung Boxengasse - Modellierung & Texturierung Motor - Animation & Kamerafahrt Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 48 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Rechner 2 Dell Dimension 5100 - Rendern Frame 1-500 & 1251-1700 - Rendern noch fehlender Frames Rechner 3 Dell Dimension 5150 (ausgeliehen von Johannes Vater) Prozessor Hauptspeicher Festplatte Grafikkarte Intel Pentium IV 3,0 GHz 1024 2 * 160GB Nvidea GeForce 7300LE 512MB Verwendung - Texturierung F1 248 mit allen Texturen - Animation & Kamerafahrt - Rendern Frame 1001-1250 & 2101-2425 - Rendern noch fehlender Frames Rechner 4 Dell Inspiron 6400 (ausgeliehen von Johannes Schwester) Prozessor Hauptspeicher Festplatte Grafikkarte Intel Core Duo T2050 1,6 GHz 1024 80 GB Intel Mobile 945GM 256 MB Verwendung - Rendern Frame 501-1000 - Rendern Frame 1701-2100 Rechner 5 Eigenbau (ausgeliehen von einem guten Freund) Prozessor Hauptspeicher Festplatte Grafikkarte Intel Core 2 Duo T6600 2,4 GHz 2048 MB 300 GB MSI 7600 GT 256 MB Verwendung - Rendern Frame 2426- 3050 - Nachrendern Frame 550-650 und 1090-1290 7.2) Softwareressourcen Name: Verwendung: Quelle: Newtek Lightwave 9.0 – Modeler Modellierung www.newtek.com Newtek Lightwave 9.0 – Layouter Animation www.newtek.com Open Office 2.0 Textbearbeitung/ Präsentation www.openoffice.org Adobe Premiere 1.5 Videoschnitt/ Audiobearbeitung www.adobe.de Adobe Photoshop CS 2 Bildbearbeitung www.adobe.de Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 49 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 8.) Quellen 8.1) Literaturquellen [1] Übungen zur Lehrveranstaltung Grafikprogrammierung WS 2006/2007 [2] Lightwave 7 offline- Handbuch, Newtek [3] www.rendering.de [4] www.Newtek.de [5] http://members.shaw.ca/lightwavetutorials%20/everyday_objects.htm Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 50 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 9.) Anlagen 9.1) Texturen Johannes Texturbild Quelle http://de.wikipedia.org/wiki/ Bild:AMD-Logo.svg Behandlung Keine Veränderung http://www.mstuning.co.uk/gf Ausschneiden und anpassen x/logo_bbs.jpg der Größe http://de.wikipedia.org/wik Farb- und Größenanpassung i/Bild:Acer_Logo.svg http://www.firmenverzeich Farb- und Größenanpassung nis.de/images/firmen/thum bs/MAHLE-Logo-canvas210x90.jpg http://www.bridgestonesho Ausschneiden und der p.com/data/images/shop/tn Größe /230019%20Sticker%20Br idgestone_2.jpg http://www.techimo.com/p Keine Veränderung hoto/data/505/medium/64F errari.png http://www.emol.com/dep Keine Veränderung ortes/motores/formula_uno /2006/img/logo_ferrari.jpg http://www.mosertuning.at/logo_fiat.jpg Anke Drexler, Johannes Dietrich Aushneiden des Fiat Symbols, hinterlegen auf roten Hintergrund Seite 51 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Texturbild Quelle Behandlung http://de.wikipedia.org/wik Anpassen Farbe und Größe / i/Bild:Vf_logo_stk.jpg Veränderung Schrift auf Symbol http://images.google.de/imgres?imgurl= http://www.pur3d.de/images/upload/Hol z9.jpg&imgrefurl=http://www.pur3d.de/i ndex.php%3Fid%3D310&h=300&w=30 0&sz=21&hl=de&start=17&tbnid=YsB H0J8s0k1rUM:&tbnh=116&tbnw=116 &prev=/images%3Fq%3Dholz%2Btext ur%26svnum%3D10%26hl%3Dde%26l r%3D%26client%3Dfirefoxa%26channel%3Ds%26rls%3Dorg.mozi lla:de:official%26sa%3DG Keine Veränderung http://www.cgKeine Veränderung cars.com/forum/gallery/sh owimage.php?i=569&c=3 0 Logo selbst erstellt Über Google.de gefunden und leider den Link verloren! Selbst erstellt Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 52 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Texturbild Quelle Behandlung Foto von gekauftem Modell und LogoSelbsterstellung http://www.bridgestonesho p.com/data/images/shop/tn /230019%20Sticker%20Br idgestone_2.jpg Schriftzug Potenza selbst erstellt und Bridgestone Schrift gebeugt http://upload.wikimedia.or g/wikipedia/de/7/7a/Shell_ logo.png Anpassung und Kombination mit VPower Logo Dem Original nachempfunden und selbst erstellt http://www.senzafili.com/i mages/vodafone.gif Angepasst und ausgeschnitten 9.1.1) Sound/ Musik: - ital. Nationalhymne (CD europäischer Nationalhymnen eines Bekannten) - Lied: Schuhmacher (M. Schumacher Fan Collection CD 2003) 9.2) Texturen Anke Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 53 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 http://www.noctuagraphics.de/images/download/tex/sky/sky10.jpg Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 54 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 http://www.accustudio.com/exchange/text ures/grass/thumbs/grass4.jpg Selbst in Photoshop erstellt http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/0c/ Marlboro.png http://195.74.152.25/vodafone/images/ferrari_lo go.jpg Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 55 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Bei Google gefunden. Leider die Adresse nicht kopiert. http://www.texturenwelt.de/texturen.php?Tid=1 5 C:\Programme\LightWave [8]\Content\Classic Content\Objects\Urban\City\TownCity.lwo Fremdobjekt Ferrari Anke Drexler, Johannes Dietrich http://www.daeng2k.de/schriftarten.php?kat=1 Seite 56 von 57 LV- Grafikprogrammierung WS 2006/2007 Schriftart Anke Drexler, Johannes Dietrich Seite 57 von 57