Projekt-Dokumentation

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Projekt‐Dokumentation 3D – Modellierung & Animation mit NewTek Lightwave 9.3 Thema: Verfolgung eines Motorrades von zwei Polizeiautos Bearbeiter: Daniel Fischer Peter Pawelczyk Betreuer: Prof. Dr. Werner Heinzel Projekt im Rahmen der Lehrveranstaltung Grafikprogrammierung an der Hochschule Fulda im Wintersemester 2007/2008 „Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung ...................................................................................................................................... 4 1.1 Zieldefinition ........................................................................................................................... 4 1.2 Idee ......................................................................................................................................... 4 2. Kurzbeschreibung ......................................................................................................................... 4 3. Peter Pawelczyk ............................................................................................................................ 5 3.1 Vorbereitungen ...................................................................................................................... 5 3.2 Modellierung des Motorrades ................................................................................................ 5 3.2.1 Modellierung des Rahmens ............................................................................................ 5 3.2.2 Modellierung der vorderen Stoßdämpfer ....................................................................... 6 3.2.3 Modellierung der Lenkergriffe ........................................................................................ 7 3.2.4 Modellierung der Hinterarmschwinge ............................................................................ 8 3.2.5 Modellierung der Reifen und Felgen............................................................................... 9 3.2.6 Modellierung des Motors und der Auspuffanlage ........................................................ 10 3.2.7 Modellierung der Fußrasten ......................................................................................... 11 3.2.8 Modellierung der Verkleidung ...................................................................................... 11 3.2.9 Modellierung des Federbeins........................................................................................ 12 3.2.10 Modellierung des Kühlers und des Tachos ................................................................. 12 3.2.11 Modellierung des Fahrers ........................................................................................... 13 3.3 Texturierung der Objekte ..................................................................................................... 15 4. Daniel Fischer .............................................................................................................................. 17 4.1 Vorbereitungen .................................................................................................................... 17 4.2 Modellierung des Lamborghini Gallardo Polizia ................................................................... 17 4.2.1 Modellierung der Kofferraumklappe ............................................................................ 18 4.2.2 Modellierung der vorderen Kotflügel ........................................................................... 19 4.2.3 Modellierung der Türen ................................................................................................ 19 4.2.4 Modellierung der hinteren Kotflügel ............................................................................ 20 4.2.5 Modellierung der Motorhaube ..................................................................................... 21 4.2.6 Modellierung der Lufteinlässe ...................................................................................... 21 4.2.7 Modellierung des Heckflügels ....................................................................................... 22 4.2.8 Modellierung des Daches .............................................................................................. 22 4.2.9 Modellierung der Sirene ............................................................................................... 23 4.2.10 Modellierung der Reifen ............................................................................................. 23 4.2.11 Modellierung der Scheiben und Scheinwerfer ........................................................... 24 4.2.12 Modellierung des Unterbaus ...................................................................................... 25 4.2.13 Modellierung der Seitenspiegel .................................................................................. 25 4.3 Modellierung der Umgebung ............................................................................................... 26 4.4 Texturierung der Objekte ..................................................................................................... 27 4.4.1 Texturierung Lamborghini Gallardo Polizia ................................................................... 27 4.4.2 Texturierung der Umgebung ......................................................................................... 28 5 Animation ..................................................................................................................................... 29 5.4.1 Positionierung des Fahrers ............................................................................................ 30 5.4.2 Animation Szene: Kamerafahrt vor dem Motorrad ...................................................... 31 5.4.3 Animation Szene: Ausfahrt / Auffahrt ........................................................................... 32 5.4.4 Animation Szene: Baustellenfahrt ................................................................................. 32 6. Probleme ..................................................................................................................................... 33 6.1 Modellierung ........................................................................................................................ 33 6.2 Animation ............................................................................................................................. 34 7. Zeitaufwand ................................................................................................................................ 35 7.1 Recherche ............................................................................................................................. 35 7.2 Modellierung: ....................................................................................................................... 35 Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 2
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 7.3 Animation: ............................................................................................................................ 36 7.4 Filmschnitt und Vertonung: .................................................................................................. 36 7.5 Renderzeiten: ....................................................................................................................... 36 8. Ressourcen .................................................................................................................................. 37 8.1 Hardwareressourcen ............................................................................................................ 37 8.2 Softwareressourcen .............................................................................................................. 38 9. Fazit ............................................................................................................................................. 39 10. Quellen ...................................................................................................................................... 40 10.1 Literaturquellen .................................................................................................................. 40 10.2 Webquellen ........................................................................................................................ 40 10.3 Sonstige Quellen ................................................................................................................. 40 11. Anlagen ..................................................................................................................................... 41 11.1 Texturen Kawasaki und Motorradfahrer ............................................................................ 41 11.2 Texturen Lamborghini Gallardo .......................................................................................... 43 11.3 Texturen Landschaft/Autobahn ......................................................................................... 43 11.4 Sonstige Bilder .................................................................................................................... 45 Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 3
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 1. Einleitung 1.1 Zieldefinition Das Ziel diese Projektes ist es eine Verfolgungsjagd eines Motorrades(Kawasaki ZX 10R) von zwei Polizeiautos(Lamborghini Gallardo) zu animieren. Die Szenen sollen sich bei Nacht und auf einer deutschen Autobahn abspielen. Die Modellierung und Animation wird mit NewTeks Lightwave 3D 9.3 realisiert. Die verschiedenen Szenen werden mit mehreren Kameras gedreht, die sich in unterschiedlichen Perspektiven befinden. Die Umgebung wird eine Hügellandschaft sein und Nebel soll eine etwas düstere Atmosphäre darstellen. Damit die Autobahn nicht leer und verlassen wirkt, planen wir andere Objekte (Fahrzeuge) in die Szenen einzubauen, die wir jedoch nicht selbst modellieren. Zusätzlich werden wir Autobahnschilder modellieren und diese in die Szenen einbauen. Der Verlauf der Autobahn wird frei gewählt mit einigen Kurven und Geraden. 1.2 Idee Ursprünglich war keine Verfolgungsjagd geplant, sondern wir wollten das Motorrad auf einer Bühne präsentieren und die Einzelteile abbauen, bis nur der Motor zu sehen ist. Dann wollten wir die Funktionsweise eines Motors aufzeigen mit Kolbenbewegung und Explosion im Verbrennungsraum. Später erschien uns das zu langweilig, da wir etwas mehr Bewegung und Action in die Animation bringen wollten. Durch mehrere Zwischenschritte haben wir uns dann auf die Verfolgungsjagd geeinigt. 2. Kurzbeschreibung Die Objekte Motorrad, Polizeiauto sowie die Landschaft(mit Autobahn und den dazugehörigen Schildern) und der Mond wurden von uns mit Lightwave 3D 9.3 modelliert und animiert. Die übrigen Fahrzeuge auf der Autobahn wurden aus einer externen Quelle hinzugefügt. Zur Erstellung und Bearbeitung von den Texturen wurde Adobe Photoshop CS3 verwendet. Für den Videoschnitt wurde Adobe Premiere Pro 2.0, und für das Schneiden der Musiktitel wurde Adobe Audition 2.0 benutzt. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 4
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 3. Peter Pawelczyk 3.1 Vorbereitungen Bevor ich modellieren konnte machte ich mich auf die Suche nach geeigneten Bildern für das Motorrad, die ich dann als Backdrop nutzen könnte. Die Suche im Internet erwies sich als zwecklos, da keine geeigneten Bilder für das Motorrad Kawasaki ZX 10R Baujahr 2006 zu finden waren. Bilder aus allen Perspektiven sowie im gleichen Maßstab waren für mich von großer Bedeutung. Also kontaktierte ich Kawasaki Deutschland und bat sie mir Zeichnungen von diesem Motorrad zu schicken. Ich stellte meinem Ansprechpartner Herrn Manuel Diwisch unser Projekt vor und bekam meine gewünschten Zeichnungen innerhalb von wenigen Minuten zugeschickt. Zusätzlich dazu bekam ich Zeichnungen vom Rahmen. Zusätzlich zu den Bildern machte ich persönlich Fotografien von Details (Bremsscheiben und –kolben, Tacho etc.), da zufällig ein Freund meines Bruders genau dieses Motorrad besitzt. 3.2 Modellierung des Motorrades 3.2.1 Modellierung des Rahmens Nach kurzer Überlegung, mit welchem Teil ich anfange, kam ich auf den logischen Rückschluss mit dem Rahmen anzufangen und den Rest um diesen zu bauen. Da ich für den Rahmen zwei Bilder in verschiedenen Perspektiven hatte, lud ich diese als Backdrop in den Modeler. Mittels d‐>Backdrop‐>Viewport TopL habe ich das Bild mit der Vogelperspektive ausgewählt und dieses geladen. Das Bild mit der Seitenansicht hab ich in den Viewport BottR geladen. Dazu muss ich sagen, dass ich den Rahmen 3‐mal modelliert habe. Beim ersten Versuch erstellte ich eine Box und mittels Multiply‐>Subdivide diese mehrmals unterteilt. Dann habe ich versucht die Points, Edges sowie Polygons dem Backdrop anzupassen. Ich merkte viel zu spät, dass diese Variante aussichtslos war, da ich dadurch viel zu viele Polygone hatte. Bild A‐3 im Anhang zeigt das fertige Objekt mit 12676 Polygonen. Beim zweiten Versuch erzeugte ich Punkte an markanten Stellen des Rahmens, diese habe ich dann zu Polygonen verbunden. Auch dieser Lösungsweg erwies sich letztendlich als unvorteilhaft, da ich am Ende ebenfalls zu viele Polygone hatte. Beim dritten und letzten Versuch erzeugte ich ebenfalls Punkte, aber habe von Anfang an versucht so wenige Punkte wie möglich zu setzten. Diese Punkte habe ich dann mit einer Kurve verbunden Create‐>Curves. Die Punkte habe ich dann Dank den Backdrops in die Richtige Position gebracht. Anschließend wurden immer jeweils vier Punkte zu einem Polygon verbunden. Dabei musste beachtet werden, dass die Punkte in der richtigen Reihenfolge sowie im Uhrzeigersinn selektiert werden. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 5
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 Abbildung 1 ‐ Zeigt den fertigen Rahmen im dritten Versuch Nachdem alle Punkte zu Polygonen zusammengefügt worden sind, musste ich das Modell nun noch auf der X‐Achse spiegeln. Dabei muss beachtet werden, dass die Punkte, die nachher zusammengehören auch wirklich auf der X‐Achse liegen. Ich habe zunächst die Punkte ausgewählt und durch drücken der v‐Taste kann man die ausgewählten Punkte auf die drei verschiedenen Achsen bringen. Würde man diesen Schritt nicht machen und das Modell mittels TAB in den Subpatch‐Modus bringen, dann würden an diesen Stellen Löcher entstehen. Beim dritten Versuch habe ich das Heckteil des Rahmens weggelassen, da dieser später sowieso von der Verkleidung verdeckt wird. Dadurch, dass ich von Anfang an versucht habe so wenige Punkte wie möglich zu setzten, konnte ich die Anzahl der Polygone auf 214(!) runterschrauben. 3.2.2 Modellierung der vorderen Stoßdämpfer Dieser Teil des Motorrades erwies sich als sehr einfach, da er aus einer Disc erstellt wurde. Die Disc bestand aus 32 Seiten und wurde mehrmals mittels F‐Taste (Smooth Shift) verlängert. An einigen Stellen musste ich mit dem Knife‐Werkzeug nachhelfen um eine weitere Unterteilung der Disc vorzunehmen. Abbildung 2 ‐ Links unbearbeitet, rechts mit Knife‐Werkzeug nachbearbeitet Die Verbindungsstücke zwischen den beiden Stoßdämpfern habe ich aus dem Stoßdämpfer selbst mit Smooth Shift erzeugt. Das nachfolgende Bild zeigt das Problem, wenn man das Objekt in den Subpatch‐Modus bringt. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 6
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 Links unbearbeitet und rechts wurde mit dem Knife‐Werkzeug ganz nah an der Stelle, die mit dem Smooth Shift herausgezogen wurde, der Stoßdämpfer unterteilt. Bild 3 zeigt den Vorgang. Dadurch wurde das Verzerren der Surfaces verhindert. Die Bremsbacken wurden ebenfalls mittels Smooth Shift aus den Stoßdämpfern erzeugt und grob in die Form gebracht.Nachdem ich mit der einen Seite zufrieden war musste ich wie schon beim Rahmen das Objekt um die X‐Achse spiegeln. Die Verbindungsstange in der Mitte wurde nachträglich hinzugefügt. Abbildung 3 ‐ Das Knife‐Werkzeug im Einsatz 3.2.3 Modellierung der Lenkergriffe Ähnlich wie die Stoßdämfer wurden die Lenkergriffe aus einer 32‐Seitigen Disc erzeugt und mittels Smooth Shift verlängert und gleichzeitig in Form gebracht. Dabei halfen mir die Werkzeuge Move, Knife, Size und Stretch. Die Bremshebel sowie die Schläuche wurden ebenfalls mit dem Werkzeug Smooth Shift aus den jeweiligen Polygonen erzeugt und in Form gebracht. Die selbst erzeugten Bilder halfen mir dabei recht originalgetreu zu arbeiten. Aber für diesen Teil hatte ich keine Backdrop‐Vorlage wie bei den anderen Objekten. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Abbildung 4 ‐ Lenkergriff Seite 7
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 3.2.4 Modellierung der Hinterarmschwinge Für die Hinterarmschwinge konnte ich mich wieder an die Backdrop‐Vorlagen halten. Ähnlich wie beim Rahmen habe ich diesen Teil des Motorrades zweimal erzeugt, da ich beim ersten modellieren auf eine Anzahl von 1898 Polygone kam. Abbildung 5 – Zweiter Versuch Abbildung 6 – Erster Versuch Beim zweiten Anlauf erzeugte ich wiederum mit dem Points‐Werkzeug an markanten Stellen Punkte. Diese hab ich mittels Make Curve verbunden. Ich erstellte somit einige Kurven, die ich dann mit move an die korrekten Stellen bewegt habe. Mit dem Werkzeug Extrude habe ich die Hinterarmschwinge etwas dicker gestaltet. Nachdem ich die den fertigen Teil wieder gespiegelt hatte, erzeugte ich auf der einen Seite den Schutz für die Kette. Den Schutz habe ich mit Smooth Shift aus den vorhandenen Polygonen herausgezogen und mit Bridge(für Edges) bzw. Make Polygon(für Punkte) miteinander verbunden. Beim zweiten Versuch kam ich auf eine Anzahl von 520 Polygonen und habe dadurch wieder eine Vielzahl an Polygonen gespart. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 8
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 3.2.5 Modellierung der Reifen und Felgen Bei den Reifen habe ich gleich von Anfang an versucht Polygone einzusparen. Dabei erstellte ich ein eine Disc mit 24 Seiten. Habe die Punkte markiert und mit Extrude e bearbeitet. Das innere Polygon habe ich gelöscht und anstatt diesem eine kleinere Disc ebenfalls mit 24 Seiten erstellt. Gegenüberliegende Seiten habe ich mittels Bridge verbunden die dann später zu den Speichen der Felge werden sollten. Die Punkte habe ich immer mit e und move in die richtige Position gebracht. Dabei habe ich öfters in den Subpatch‐Modus gewechselt um zu sehen, welche Form meine Reifen in dem Modus annehmen. Nachdem ich mit der Form meines Reifens zufrieden war, brachte ich die relevanten Punkte mit v exakt auf die X‐Achse um sie dann korrekt zu spiegeln. Durch das Wechseln in den Subpatch‐Modus konnte ich kontrollieren, ob der Reifen korrekt gespiegelt Abbildung 7 ‐ Reifen wurde. Aus der kleineren Disc in der Mitte vom Reifen erstellte ich dann die Aufhängung. Mit Smooth Shift verlängerte ich sie beliebig. Den erstellten Reifen kopierte ich zunächst und fügte diesen in einen anderen Layer. Aus dem ersten Reifen erzeugte ich aus der Aufhängung heraus mit Smooth Shift die Scheibenbremsen. Dabei musste ich wieder einige Seiten mit Bridge verbinden. Damit die Scheibenbremse keine ganz runde Form hat, habe ich einige Punkte verschoben. Den zweiten Reifen im anderen Layer habe ich auf die gleiche Art und Weise eine Scheibenbremse, sowie ein Zahnrad für den Reifen erstellt. Das Zahnrad erstellte ich mit Create‐>More‐>Gears und fügte das meinem Reifen hinzu. Zudem habe ich den zweiten Reifen mit Stretch etwas breiter erstellt, da es den Hinterreifen des Motorrades darstellen soll und dieser immer etwas breiter ist. Beide Reifen mussten in separaten Abbildung 8 ‐ Fertiger Vorderreifen Layern sein, damit man sie später im Layout unabhängig voneinander animieren kann. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 9
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 3.2.6 Modellierung des Motors und der Auspuffanlage Da wir Optional für unsere Animation den Innenraum von dem Motor zeigen wollten, erstellte ich einen Motor mit Verbrennungsraum, Ventilen, Kolben, Zündkerzen und Kurbelwelle mit der dazugehörigen Auspuffanlage. Abbildung 9 – Kolben, Kurbelwelle, Ventile und Zündkerzen Die Kolben erstellte ich aus einer Disc. Die Disc habe ich auf die richtige Größe gebracht und mit dem Knife‐Werkzeug unterteilt damit ich den Dichtungsringen eine eigene Surface (mit q) zuweisen konnte. Den Kolbenhals erzeugte ich ebenfalls aus einer Disc, dabei habe ich die Polygone zum Kolbenkopf mit move und Smooth Shift nach oben bewegt. Die Kurbelwelle hingegen war schon etwas komplizierter zu erstellen. Als Vorlage benutzte ich eine CAD‐Datei, die ich von einem Bekannten freundlicherweise zur Verfügung gestellt bekommen habe. Zunächst wollte ich die CAD‐
Datei, die mir als IGES‐Datei vorlag, mit dem Programm PolyTrans in ein Lightwave‐Objekt konvertieren. Die konvertierte Datei aber, erstellte mir über 200.000 Polygone, deswegen entschloss ich mich die Kurbelwelle selbst zu erzeugen. Dabei erstellte ich eine Disc mit einer gewissen Länge. Diesen entstandenen Zylinder unterteilte ich mit dem Knife und erstellte damit mehrere kleine Zylinder. Diese musste ich dann in die jeweilige Position und Form bringen. Anschließend spiegelte ich die fertige Seite. Ebenfalls wie die Kolben und die Kurbelwelle habe ich die Ventile sowie die Zündkerzen aus einer Disc erstellt. diese brachte ich mit dem Knife, Smooth Shift und Size in ihre Form. Den Motor hingegen erstellte ich aus einer Box. Abbildung 10 – Motor mit Auspuffanlage Den Verbrennungsraum sowie den Auslassbereich (Damit ist der Bereich gemeint, indem die Abgase den Motor verlassen) habe ich mit Boolean‐>Subtract aus dem Motorraum „gestanzt“. Dies war nötig, da wir eine Fahrt durch den Motorraum (optional) geplant hatten. Die Auspuffanlage habe ich ebenfalls aus einer Disc erstellt. Dabei benutzte ich die Werkzeuge Smooth Shift, move, rotate, Knife, Stretch und Size. Einige Teile wie zum Beispiel der Endtopf habe ich gespiegelt. Den Schutz für die Endtöpfe habe ich aus einer Box erstellt. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 10
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 3.2.7 Modellierung der Fußrasten Die Fußrasten erzeugte ich relativ schnell anhand einer Disc. Dabei achtete ich nicht auf Details, da man später in der Animation sowieso nicht viel von sehen würde. Wie auch bei den anderen Objekten benutzte ich die bekannten Werkzeuge, die mir dabei halfen die Fußrasten zu erzeugen. 3.2.8 Modellierung der Verkleidung In den Folgenden Punkten werde ich nicht mehr auf alle einzelnen Verkleidungsteile eingehen, da der Ablauf fast immer der gleiche war und ich mich nicht ständig wiederholen möchte. Dadurch, dass ich das Motorrad in allen verschiedenen Perspektiven hatte, konnte ich relativ leicht die Verkleidung und Tank erstellen. Dabei ging ich vor wie schon beim Rahmen. Ich erzeugte Punkte an allen relevanten Stellen und hab diese mit einer Kurve verbunden. Die einzelnen Punkte positionierte ich in allen drei Perspektiven. Da das Motorrad sehr rund aber auch recht kantig ist, habe ich an den kantigen Stellen die Kurve kopiert und sie direkt daneben bzw. darunter positioniert, damit später im Subpatch‐Modus eine schöne runde Kante entsteht. Bei einigen Kurven musste ich zusätzlich noch Punkte im Nachhinein einfügen. Dabei hab ich Abbildung 11 ‐ Seiten‐ und Frontverkleidung die Kurve selektiert (im Polygon‐Modus) bin dann in den Point‐Modus gegangen und über Multiply‐>Subdivide‐>Add Points an der gewünschten Stelle Punkte hinzugefügt. Die einzelnen Punkte habe ich wie schon anfangs erwähnt zu Polygonen verbunden. Abbildung 12 – Heck, Kotflügel vorne und Tank Beim Heck habe ich noch zusätzlich die Halterung für das Nummernschild modelliert und mit der Verkleidung zusammengefügt. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 11
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 3.2.9 Modellierung des Federbeins Für die Modellierung des Federbeins habe ich mir als Vorlage ein älteres Projekt genommen. [http://www.fh‐fulda.de/caelabor/inhalte/Lightwave/projekte/reichert/Lightwave‐Doku.pdf] In diesem Projekt hat der Kommilitone ebenfalls eine Kawasaki modelliert. Dabei erstellt man eine Spirale wie folgt. Zunächst wird ein Kreis modelliert. Mit Hilfe dieses Kreises wurde mit dem Werkzeug Spline Draw eine Kurve modelliert und in die Höhe gezogen. Am Ende der Kurve erstellt man ebenfalls einen Kreis, der den Durchmesser der späteren Spirale darstellt. Durch Benutzen der Funktion Rail Extrude konnte so eine Spirale entstehen. Dabei muss aber die Kurve im Hintergrund sein. Den Rest vom Federbein habe ich wie üblich aus einer Disc erstellt und mit den bekannten Methoden dem Federbein die richtige Form gegeben. Das Federbein habe ich dann in Abbildung 13 ‐ Federbein den Layer vom Heck kopiert und Bridge die Kanten verbunden. 3.2.10 Modellierung des Kühlers und des Tachos Bei diesen beiden Teilen vom Motorrad habe ich die „Liebe zum Detail“ etwas vernachlässigt, da es Teile sind, die man höchstwahrscheinlich in der Animation kaum oder gar nicht sehen wird. Abbildung 14 – Kühler und Tacho der Kawasaki ZX 10R Beide Elemente entstanden aus einer Box. Die Standard‐Werkzeuge wie Knife, move, rotate usw. wurden benutzt um die Objekte relativ grob an das Original anzupassen. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 12
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 3.2.11 Modellierung des Fahrers Um den Motorradfahrer zu modellieren behalf ich mir mehreren Tutorials: [http://www.newtek.com/lightwave/tutorials/modeling/hand/index.html] [http://www.newtek.com/lightwave/tutorials/modeling/low‐poly/index.html] [Inside Lightwave 8 – Dan Ablan] Dabei war ich sehr froh, dass ich nicht den Kopf modellieren muss, da der Kopf sicherlich der schwierigste Teil ist. Ich habe mich an die Tutorials gehalten und den Körper aus einer Box erstellt. Habe die Box zunächst mit Subdivide in mehrere Polygone unterteilt und danach konnte ich mit der Funktion Extender Plus die Boxen bzw. die Polygone „verlängern“. Durch verschieben der Punkte und Kanten konnte ich schon so recht schnell den Körper formen. Die Hand habe ich separat nach Abbildung 15 ‐ Motorradfahrer dem oben genannten Tutorial erstellt und später zu den Armen angepasst. Die Handschuhe sowie die Stiefel habe ich etwas breiter erstellt damit der Eindruck entsteht, dass die Stiefel und Handschuhe über den Anzug ragen. Den Helm und das Visier habe ich ebenfalls aus einer Box erstellt. Als Grundlage nahm ich meinen eigenen Helm. Damit ich später den Fahrer im Layout positionieren kann, erstellte ich ein Skelegon im Modeler Setup‐>Create Skelegons. Dabei hatte ich den Fahrer im Hintergrund und in einem neuen Layer erzeugte ich die Bones. Für jeden beweglichen Teil des Körpers erstellte ich einen Bone. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 13
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 Abbildung 16 – Skelegon Nachdem ich den Skelegon erstellt hab, kopierte ich ihn in den gleichen Layer wie den Fahrer, damit ich später im Layout den Fahrer bewegen konnte, nachdem ich die Skelegons in Bones konvertiert habe(Setup‐>Add‐>Cvt Skelegons). Ein Bild der Bonehierarchie finden sie im Anhang. Zusätzlich erstellte ich zu den Bones die sogenannten Weight‐Maps. Abbildung 17 – Weight Map für den Oberkörper Jedes Bone hat seinen eigenen „Bereich“ den es beeinflusst. Dabei wählt man die Polygone aus, die betroffen werden sollen und ordnet diese einem Bone zu(Ganz unten rechts im Modeler, dabei muss „W“ ausgewählt sein). Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 14
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 3.3 Texturierung der Objekte Die Texturierung der einzelnen Objekte nahm ich ausschließlich im Modeler vor. Schon bei der Entwicklung der einzelnen Teile, habe ich ihnen verschieden Farben zugewiesen um diese schon früh voneinander zu unterscheiden. Um den einzelnen Teilen Surfaces zu zuweisen, markiert man die Polygone und drück q. Im Vorfeld benennt man das Surface und kann zusätzlich die Farbe, Diffuse(Menge an Licht, die ein Objekt zurückwirft), Specular(Art und Aussehen des Glanzpunktes auf der Oberfläche) sowie Smoothing(Oberfläche/Kanten werden runder) einstellen. Insgesamt hat das Motorrad 54 verschiedene Surfaces, daher möchte ich mich in dieser Dokumentation auf zwei Beispiele beschränken um den Rahmen nicht zu sprengen. Zum einen werde ich das Surface erklären, was den größten Teil des Motorrades ausmacht, nämlich die Verkleidung und ihre markante Farbe. Zum anderen werde ich die Texturierung der Objekte mit Bildern erklären. Da es sich bei der Verkleidung um lackierte Plastikteile handelt, muss die Verkleidung dementsprechend reflektieren. Bild 18 zeigt die Einstellungen für alle grünen Verkleidungsteile. Luminosity gibt den Wert an, mit welcher Intensität das Objekte selbst leuchtet. Da unsere Szenen im Dunkeln spielen, wurde die Eigenleuchtkraft auf einen niedrigen Abbildung 18 ‐ Surface Editor Wert gestellt. Diffuse gibt die Menge an Licht an, die ein Objekt zurückwirft. Da die Verkleidung reflektierend ist und auf Hochglanz poliert ist, wurden die Werte für Specularity und Glossiness dementsprechend gesetzt. Dabei gibt Specularity die Art und das Aussehen des Glanzpunktes auf der Oberfläche wieder und Glossiness die Art der Darstellung (Größe) des Glanzpunktes. Den Reflection‐Wert(Spiegelung) der Oberfläche habe ich nicht zu hoch gewählt um Renderzeit zu sparen und damit es nicht zu übertrieben wirkt. Da das Surface keine Transparenz hat, kann man den Refraction Index nicht einstellen. Der Refraction Index bestimmt die Stärke der Lichtbrechung in transparenten Objekten. Der Default‐Wert von Translucency wurde nicht verändert. Damit hat man die Möglichkeit die Hintergrundbeleuchtung von Objekten zu bestimmen. Beim Erzeugen der Objekte habe ich als Default‐Werte Smoothing eingeschaltet, sowie dessen Wert und den Bump‐Wert auf 100% gestellt, damit die Werte bei allen Surfaces gleich sind. Bei einigen Teilen macht das Smoothing keinen Sinn, da sie sich sowieso im Subpatch‐Modus befinden. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 15
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 Am nächsten Beispiel möchte ich erläutern wie ich das Motorrad mit Bildern/Schriftzügen versehen habe. Als Beispiel nehme ich die Front mit den Scheinwerfern. Diese habe ich in Photoshop aus meinen Bildern herausgeschnitten. Den Hintergrund, sowie den Teil in der Mitte(wo später das Licht platziert werden sollte) machte ich transparent. Im Texture Editor erscheinen die transparenten Teile weiß. Da es sich um die Textur für die Scheinwerfer handelt, habe ich die Eigenleuchtkraft auf 100% gestellt. Da es sich um eine relativ ebene Stelle handelt habe ich als Projecton: Planar gewählt. Bei allen anderen Texturen habe ich ebenfalls diese Form benutzt, da ich die Schriftzüge sowie Bilder auf ebene Flächen gelegt habe. Die Texturen habe ich mittels Automatic Sizing auf eine passend Größe gebracht. Teilweise musste ich aber die Skalierung sowie die Position ändern. Beispielsweise bei einem Schriftzug musste ich auf der gegenüberliegenden Seite die Skalierung anpassen(Minus auf der Z‐Achse), da der Schriftzug spiegelverkehrt war. Bei allen Abbildung 19 ‐ Textur für die Scheinwerfer anderen Objekten benutzte ich genau diese Methoden, um mein Motorrad mit Texturen zu versehen. Bei dem Fahrer habe ich dieselben Methoden benutzt um die Texturen zu platzieren. Im Layout gibt es die Möglichkeit mit der Taste F8 einige vorgefertigte Surfaces zu laden. Ich habe zunächst versucht mich an diese Werte zu halten. Später aber habe ich mich entschlossen die Werte selbst zu setzten, da ich mit dem Ergebnis nicht so zufrieden war. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 16
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 4. Daniel Fischer 4.1 Vorbereitungen Zu den Vorbereitungen vor dem Modellieren gehörte die Suche nach Blueprintzeichnungen eines Lamborgini Gallardo. Diese habe ich auf der Inernetseite http://www.the‐blueprints.com gefunden, und anschließend als Backdrop‐Image entsprechend der jeweiligen Perspektive in den Lightwave 3D Modeler geladen. Außer den Blueprintzeichnung habe ich mir noch eine Vielzahl von Bildern des Lamborghini Gallardo Polizia im Internet über die Google‐Bildersuche herausgesucht um das Auto so weit wie möglich am Original zu modellieren und die spätere Texturierung in der richtigen Form durchführen zu können. Für den Umgang mit Blueprints in Lightwave 3D habe ich von der Seite http://www.the‐
blueprints.com ein Tutorial durchgearbeitet, das genau dieses Thema behandelt. 4.2 Modellierung des Lamborghini Gallardo Polizia Für die Modellierung des Lamborghini Gallardo Polizia habe ich mich im Groben an einem Tutorial der Seite http://www.psd‐tutorials.de orientiert, welches einen Lamborghini Gallardo behandelt. Dieses Tutorial ist zwar für die 3D Software Cinema 4D, war für mich aber immer wieder ein guter Richtungsweiser, mit welchem Teil des Autos ich anfangen bzw. weitermachen solle. So ergab sich die Reihenfolge, die ich auch im Folgenden behandel. Da der Lamborghini Gallardo ein Auto mit eher harten Kanten und Ecken ist, habe ich mich im Vorfeld dafür entschieden etwas mehr Polygone in Kauf zu nehmen und nicht im SubPatch Mode zu arbeiten. Eine entsprechende Klättung des Objektes kann später über Smoothing der Surfaces erreicht werden. Die nachstehend beschrieben Modellierungen beziehen sich immer nur auf die in Fahrtrichtung des Autos linke Hälfte, da ich jedes einzelne Teil am Ende der Modellierung einfach spiegelte. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 17
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 4.2.1 Modellierung der Kofferraumklappe Für das Modellieren der Kofferraumklappe habe ich zunächst eine flache Box erstellt, und diese dann zunächst in der TopView‐Ansicht ungefähr an die Größe der Kofferraumklappe aus dem Blueprint angepasst. Durch die Subdivide‐Funktion habe ich nun die Ausgangsbox solange in mehrere Polygone unterteilt bis eine gute Anpassung im TopView an die Form der Kofferraumklappe möglich war. Bevor ich nach dem letzten Unterteilen mittels Subdivide die Polygone getrippelt habe, habe ich mit dem Knife‐Werkzeug den Teil der Kofferraumklappe unterteilt, wo die Kante verläuft. Abbildung 20 ‐ Einkerbung der Kofferraumklappe Im Folgenden habe ich die Punkte in den Side‐ und FrontView entsprechend ihrer Position angepasst um so die Wölbung und die Kante des Kofferraums zu erzeugen. Abbildung 21 ‐ Kofferraumklappe Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 18
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 4.2.2 Modellierung der vorderen Kotflügel Bei den Kotflügeln erkannte ich schnell, dass ich sie anhand der Blueprints nicht originalgetreu modellieren konnte, so musste ich immer wieder auf Bilder und Fotos aus verschieden Perspektiven des Lamborghini Gallardos zurückgreifen. Die Vorgehensweise war dann ähnlich der bei der Modellierung der Kofferraumklappe, jedoch entstand der Kotflügel und die Frontpartie des Autos aus 2 Boxen, die ich wieder mit der Subdivide‐
Funktion unterteilt und anschließend wieder getrippelt habe. Nach der Platzierung der Punkte habe ich die Punkte der beiden Boxen, die sich überschneiden mit der Weld Average (Strg + w) zu einem verbunden um die beiden Teile miteinander zu verbinden. Abbildung 22 ‐ Vorderer Kotflügel Den Platz für die vorderen Lufteinlässe, bzw die Tiefe (wie weit die Lufteinlässe in das Fahrzeug eingelassen sind), habe ich zunächst nur grob bestimmt, und mit der Feinabstimmung gewartet bis ich die Lufteinlässe modelliert hatte. Die Polygone in diesem Bereich habe ich mit der“Kill“‐Funktion (k) entfernt, da diese Funktion das oder die ausgewählten Polygone entfernt, ohne die angrenzenden Punkte zu beeinflussen. Als letzten Schritt bei den Kotflügeln habe ich mir die Kofferraumklappe in den Hintergrund gelegt und habe den Übergang von Kotflügel zum Kofferraum angepasst indem ich die Punkte verschoben habe. 4.2.3 Modellierung der Türen Auch bei den Türen kam eine Box als Grundlage in Frage. Jedoch musste ich hier nach dem Unterteilen mittels Subdivide mit dem Knife‐Werkzeug zunächst jede Menge Unterteilungen für die Türgriffe, die Kante im unteren Bereich der Tür, die Seitenschweller und für die Abschlusskante rund um die Tür durchführen. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 19
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Abbildung 23 ‐ Tür Einzelaufnahme Grafikprogrammierung WS 07/08 Nach dem Unterteilen und dem anschließenden trippeln begann ich wieder die Punkte zu verschieben um möglichst nahe an die Vorgabe durch die Blueprints zu kommen. Abbildung 24 ‐ Tür mit Seitenschweller 4.2.4 Modellierung der hinteren Kotflügel Bei den hinteren Kotflügeln bin ich ähnlich vorgegangen wie bei dem Modellieren der vorderen Kotflügel, allerdings war es etwas schwieriger, da der hintere Kotflügel mehr Details hat, wie z.B. die Aussparungen für die seitlichen Lufteinlässe und der hintere Abschluss der Motorhaube. Jedoch war das Grundprinzip von der Erstellung einer Box, über die Unterteilung mittels Subdivide, bis hin zum Trippeln der Polygone. Die Modellierung dieses Teils umfasste die hinteren seitlichen Kotflügel, die Heckpartie der Karoserie sowie ein Teil der oberen Abdeckung zwischen Dach und Kotflügel. Auch hier war die Schwierigkeit die Wölbungen und Ecken genau an die Blueprints und Bilder anzupassen. Abbildung 25 – Hinterer Kotflügel Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 20
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 4.2.5 Modellierung der Motorhaube Da die Motorhaube sich bei diesem Fahrzeug hinten befindet, und sie direkt in die Säule die die Türen abschließt übergeht, wurden diese Teile zusammen in einem Layer erstellt. Abbildung 26 ‐ Motorhaube und obere Türverkleidung Auch hier ist das Hauptteil wieder aus einer Box entstanden, jedoch hat der Lamborghini Gallardo Aussparungen auf der Motorhaube in denen sich einzelne kleine Blechteile, die in einem Winkel zueinander angeordnet sind, sodass man auf den Motor durchschauen kann. Daraus ergab sich ein Problem, da der Motor von mir nicht modelliert wurde und somit Licht durch diese Aussparung trat, und somit auf z.B. auf die Straße fiel (wurde bei ersten Szenen im Layout bemerkt). Deswegen habe ich unter die Motorhaube ein weiteres Teil gebaut, welches dem Sichtschutz dient. Abbildung 27 ‐ Motorhaube Lüfttungsschlitze 4.2.6 Modellierung der Lufteinlässe Die Größe und Form der Lufteinlässe konnte ich nur im vorderen und hinteren Bereich den Blueprints entnehmen. Die seitlichen Lufteinlässe, die sich hinter der Tür und im Kotflügel befinden, musste ich teilweise aus Bildern und teilweise auch einfach so modellieren, dass es zum Erscheinungsbild des Autos passt. Abbildung 28 ‐ Vordere Lufteinlässe Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 21
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 Alle Lufteinlässe habe ich so modelliert, dass sie einen Hohlraum bilden, der von innen schwarz ist, da es ursprünglich von mir angedacht war, den sichtbaren Teil als Gitternetz zu erstellen, so dass man teilweise durchschauen kann. Jedoch wurde diese Idee verworfen und den Lufteinlässe wurde als Surface einfach eine Farbe zugewiesen. Nach dem die Lufteinlässe fertig waren habe ich an den Positionen die umgebenden Teile und ihre Aussparungen in dem Bereich der Form und Tiefe angepasst. Abbildung 29 ‐ Hintere Lufteinlässe 4.2.7 Modellierung des Heckflügels Der Heckflügel war ein einfaches Teil, da ich nur die seitliche Form erstellen musste, und diese dann einfach beveln (Strg + b) konnte. Auch die Halterung des Heckflügels war kein besonders Aufwendiger Teil. Abbildung 30 ‐ Heckflügel Hierfür habe ich eine Disc erstellt, und habe die dann in Form und Größe angepasst. Da ich allerdings ohne SubPatch arbeite musste ich schon bei der Erstellung darauf achten, dass die Teile genügend Seiten haben um eine schöne Rundung hinzubekommen. 4.2.8 Modellierung des Daches Das Dach war ähnlich zu modellieren wie die Kofferraumklappe, da es ebenfalls nur aus einem Teil besteht ohne große Ecken und Kanten. Ich habe eine einfache Box erstellt, und diese dann mittels der MOVE‐Funktion im Point‐Modus so angepasst, dass sie sich in das Auto als Dach einfügt. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 22
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 4.2.9 Modellierung der Sirene Die Sirene war das Einzige, was ich nicht aus den Blueprints entnehmen konnte, da es da schlicht in den Zeichnungen nicht vorkam. Deshalb musste ich mich nur an Bildern aus dem Internet orientieren. Jedoch hat die Sirene keine zu aufwendige Form, und sie muss auch nicht unbedigt sehr originalgetreu sein um authentisch zu wirken. Abbildung 31 – Gehäuse der Sirene Die Sirene habe ich in einem Stück erstellt, ohne sie später spiegeln zu müssen, und sie ist neben den Außenspiegeln auch das einzige Teil welches im SubPatch‐Mode erstellt wurde. Für die Sirene habe ich eine Box erstellt, und diese mit dem KNIFE‐Werkzeug 2 mal quer geteilt. Anschließend bin ich mittels TAB in den SubPatch‐Mode gewechselt. Nun musste ich die Points mittels MOVE so verschieben, dass es ähnlich der realen Sirene aussah. Das untere Polygone habe ich ebenfalls mit den KNIFE geteilt, um mittels SMOOTH SHIFT (Shift + f) die Halterung der Sirene herauszubilden. Als Letztes habe ich die Sirene noch so platziert, dass sie sich schön ins Dach einbindet, und kein unnatürlicher Übergang zu sehen ist. Abbildung 32 – Leuchtkörper der Sirene 4.2.10 Modellierung der Reifen Bei den Reifen habe ich zuerst eine Disc erstellt. Die Disc habe ich dann mit dem Numeric‐Tool so angepasst das sie in Größe und Breite zu meinem Backdrop‐Image passt. Mit Extrude habe ich dann die Form der Reifen angepasst und das innere Polygone gelöscht. Mit einer weiteren Disc habe ich angefangen den sichtbaren Teil der Achse zu modellieren. Aus der Achse habe ich dann mit Smooth Shift (Shift + f) angefangen die Felge zu modellieren. Weiter habe ich eine Speiche der Felge mittels Smooth Shift verfeinert und sie bis zum Reifen vorgeführt. Anschließend habe ich die Speiche mit CLONE dupliziert und sie im entsprechenden Winkel Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 23
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 zueinander rotiert. Dieser Schritt wurde von mir so oft versucht, bis ich die genaue Rotationsverschiebung herausbekommen habe. Als Letzes habe ich dann die Feinheiten wie die Radnabe und die Muttern erstellt, da wir angedacht hatten die Felge in einer Großaufnahme zu zeigen. Nach der Erstellung der Reifen bin ich noch auf die Idee gekommen, dass man die Reifen ja eigentlich im SubPatch‐Mode erstellen sollte, jedoch war ich mit dem Ergebnis bis dahin schon so zufrieden, dass ich von einer erneuten Erstellung abließ. Abbildung 33 ‐ Reifen 4.2.11 Modellierung der Scheiben und Scheinwerfer Die Scheiben des Lamborghinis habe ich ähnlich wie z.B. das Dach oder die Kofferraumklappe einfach aus einer Box erstellt, die ich dann mit Subdivide und Tripple unterteilt habe. Anschließend habe ich auch die Punkte in Position gebracht, bis die Form meiner Backdropvorlage entsprach. Bei den Scheinwerfern bin ich ähnlich vorgegangen, außer dass ich hinter die Scheinwerfer einen Hohlkörper modelliert habe, in der dann die Lichtquellen im Layout gesetzt werden können. Auf eine spezielle Form dieser Hohlkörper, um die Reflektoren eines Scheinwerfers nachzubilden, habe ich nicht geachtet, da ich bei Test im Layout festgestellt habe, dass ich mit Reflection und Luminosity (Eigenleuchtkraft) in den Surfaceeinstellungen ein gutes und realistisches Ergebnis erzielen kann. Abbildung 34 – Scheiben und Scheinwerfer Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 24
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 4.2.12 Modellierung des Unterbaus Der Unterbau diente lediglich dazu, um auszuschließen, dass Lichtquellen auf irgendeine Form oder durch die Scheiben durch das Auto oder die Felgen auf die Straße geworfen werden. Er ist aus mehreren Boxen und einer Disc entstanden, und wurde nach und nach verfeinert, nachdem „Lücken“ im Layout aufgefallen waren. Abbildung 35 ‐ Unterbau 4.2.13 Modellierung der Seitenspiegel Die Seitenspiegel waren der letzte Teil um das Fahrzeug fertigzustellen. Weil die Seitenspiegel sehr kleine und eine große Zahl an Wölbungen und Rundungen hat, habe ich diesen im SubPatch‐
Mode erstellt. Dennoch hat er eine sehr große Anzahl an Polygonen. Ich habe mehrere Versuche unternommen die Anzahl der Polygone zu minimieren, jedoch war ich mit keiner Lösung zufrieden, so dass ich mich schließlich dazu entschlossen habe die Zahl an Polygonen in Kauf zu nehmen. Die Seitenspiegel sind aus 2 Boxen entstanden. Eine für das Gehäuse, die ich im SubPatch‐Mode unterteilt und in der Form mit MOVE angepasst habe, und eine für den Spiegel an sich, den ich dann einfach in das Gehäuse eingesetzt habe. Abbildung 36 ‐ Seitenspiegel Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 25
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 4.3 Modellierung der Umgebung Bei der Umgebung habe ich mit der Straße angefangen. Hier habe ich einfach eine Box erstellt, und diese dann verformt, so dass ich einen kurvigen Straßenverlauf erhalte. Anschließend habe ich ebenfalls aus einer Box mir ein Grundgerüst für die Leitplanken erstellt. Dieses habe ich mit SMOOTH SHIFT und MOVE so erweitert, das ich ein Stück der Leitplanke erhalte um dieses dann in die Länge zu ziehen und an den Straßenverlauf anzupassen. Die Halterungen für die Leitplanke habe ich separat erstellt, einfach kopiert und an den entsprechenden Stellen plaziert. Für die Seitenabgrenzungspfosten habe ich ebenfalls eine Box verwendet und diese in Polygone unterteilt und entsprechend einen Reflektor herausgebildet. Auch aus einer Box sind die Verkehrsschilder und die Brücke entstanden. Da der Weg und die Vorgehensweise bei jedem Objekt ähnlich war, schildere ich den Verlauf der Erstellung hier nicht für jedes Objekt einzeln. Abbildung 37 ‐ Straße und Leitplanke Für die Landschaft wollte ich zuerst eine Heightmap verwenden, jedoch stellte es sich als schwierig heraus die Heightmap so zu erstellen, dass sie zu dem Straßenverlauf passt. Und durch die vielen Polygone die die Straße hatte, war es auch schwierig den Straßenverlauf in der Höhe zu verändern. Folglich habe ich die Straße ebenerdig gelassen und habe die Umgebung im Modeler mit einer Box, die ich an einigen Stellen einfach nach oben oder unten verschoben habe, erstellt. Auf den Landschaftlayer habe ich dann SubPatch angewandt. Der See, bzw die Seen, sind dann auch durch eine ebene Box, welche ich einfach in der Höhe verschoben habe entstanden. Der Mond ist eine einfach Kugel, auf die später eine Mondtextur gelegt wurde. Für eine zweite Szene habe ich dann auch aus den Grundgerüsten Box und Disc eine Baustellenabsperrung modelliert. Abbildung 38 ‐ Baustellenabsperrung Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 26
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 4.4 Texturierung der Objekte Für die Texturierung habe ich bei den einzelnen Objekten schon bei der Erstellung damit begonnen die verscheidenen Teile in Surfaces einzuteilen um es bei der Texturierung einfacher zu haben. Allerdings musste ich bei dem Lamborghini Gallardo Polizia nachträglich noch mit dem KNIFE‐
Werkzeug die Polygone unterteilen, da seine Lackierung dies erforderte. Ähnlich wie bei meinem Teampartner, haben meine Objekte eine große Anzahl an Surfaces, von denen ich mir eins von dem Fahrzeug und eins von der Landschaft exemplarisch heraussuchen um diese zu beschreiben. 4.4.1 Texturierung Lamborghini Gallardo Polizia Hier möchte ich mir als Beispiel die Tür heraussuchen, da sie von mir sowohl einfach mit Farben als auch mit einem Bild als Textur belegt wurde. Die Tür habe ich, wie schon erwähnt, mit dem KNIFE in zwei Bereiche unterteilt. Einen für die blaue und einen für die weiße Lackierung des Fahrzeugs. Diesen beiden Bereichen habe ich im Surface Editor über die Coloreinstellungen einfach eine passende Farbe zugewiesen und um eine Rundung und Klättung zu erreichen den Smooting Wert auf 30% eingestellt. Für den Schriftzug „Polizia“, der auf der Tür zu sehen ist, habe ich in Photoshop CS3 einen Schriftzug selbst erstellt, der dem auf dem Originalfahrzeug ähnelt. Diesen habe dann als planare Image Map auf die Tür gelegt und die das Image in der Größe entsprechend angepasst. Hier ist jedoch darauf zu achten, dass bei der Spiegelung des Objektes die Größe auf der X‐Achse mit einem negativen Wert zu versehen ist, damit sich die Schrift nicht mit spiegelt. Die Abbildung zeigt exemplarisch die Einstellungen, die ich für dieses Surface vorgenommen habe. Natürlich weichen die Werte für die Eigenleuchtkracht (Luminosity), Diffuse (Lichtmenge, die zurückgeworfen wird), Specularity (Art des Glanzpunktes), Reflection (Refektionseigenschaft) sowie die Transparency (Transparenz) bei anderen Surfaces ab. Abbildung 39 – Surface Einstellungen Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 27
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 4.4.2 Texturierung der Umgebung Bei der Texturierung der Umgebung möchte ich mir hier als Beispiel die Texturierung der Berge heraussuchen, da diese anderes wie bei dem Fahrzeug und z.B. der Straße nicht aus Farben oder Bildern bestehen, sondern mit verschiedenen Procedural Texture erzeugt wurden. Für die Berge habe ich verschiedene Turbolenzen, ein HeteroTerrain und einen Slope‐Verlauf eingesetz. Diese habe ich mit verschiedenen Farben, verschiedenen Frequenzen und einer unterschiedlichen Größe versehen, damit der Eindruck einer Wiese entsteht. Dies war eigentlich nur ein ausprobieren, bis das gewünschte Aussehen gefunden wurde, da ich mit dieser Art der Texturierung noch nie gearbeitet hatte. Die einzelnen Layer wurden dann über Additive übereinander gelegt, und in der Layer Opacity angepasst. Abbildung 40 ‐ Procedural Texture Einstellungen Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 28
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 5 Animation Die Animationen wurde zum größten Teil von uns gemeinsam erstellt, deswegen behandeln wir dieses Kapitel nicht unter einer Person sondern unter einem eigenen Punkt. Bei unserer Animation hat es relativ lange gedauert, bis wir uns auf die endgültigen Einstellungen geeinigt haben. Zunächst hatten wir vor, dass wir relativ hohe Rendereinstellungen benutzen wollten, da wir uns sehr gut im Zeitplan befanden. Aber mit der Zeit kamen immer mehr Probleme auf und das Rendern der Szenen vorschob sich abermals. Letztendlich renderten wir unsere Szenen zwischen den Jahren mit den in Abbildung 41 gezeigten Einstellungen. Abbildung 41 – Render Globals sowie Camera Properties Wir vollzogen mehrere Test‐Frames in HD‐Qualität um die Unterschiede zwischen den unterschiedlichen Einstellungen besser erkennen zu können. Wir benutzten zwei verschiedene Landschaften für unsere Szenen. Letztendlich hatten wir zwei verschiedene Szenen von der Länge 800 Frames(entspricht 32 Sekunden). Diese beiden Szenen nahmen wir mit mehreren Kameras in verschiedenen Perspektiven auf. Bei der Dokumentation können wir leider nicht auf alle einzelnen Details eingehen, da wir sonst die Maximallänge von 25 Seiten pro Person weit überschreiten würden. Deshalb fassen wir die Szenen für die Kameras der beiden Polizeiautos und die Szenen für das Motorrad zu der in Kapitel 5.4.2 zusammen, da es sich bei den Szenen immer wieder um die selbe Prozedur handelt, lediglich die Kamera andere Keyframes hat, und somit eine andere Position in den Frames. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 29
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 5.4.1 Positionierung des Fahrers Nachdem wir die Objekte Motorrad und Motorradfahrer in den Layout geladen habe, mussten wir zunächst die Skelegons in Bones umwandeln. Setup ‐> Add ‐> Cvt Skelegons. Danach muss man zunächst alle Bones aktivieren. Bone selektieren‐>p(für Properties klicken)‐>Haken bei Bone Active. Gleichzeitig muss man den Bones die im Modeler erstellten Weightmaps zuweisen. Die kann man ebenfalls unter den Properties tun. Dabei ist es wichtig, dass man den Bones, sowie den Weightmaps, vorher schon sinnvolle Namen gegeben hat, damit man diese einfach zuordnen kann. Nachdem dieser Vorgang abgeschlossen wurde, konnten wir die einzelnen Bones bewegen und rotieren. Zunächst versuchten wir uns mit dem IK Boost Tool. Dabei selektiert man unter Modify ‐> Tools ‐> IK Boost Tool das Werkzeug und klickt mit der rechten Maustaste auf den Pivotpunkt. Dort kann man dieses Werkzeug aktiveren. Schnell mussten wir merken, dass es schwieriger war als wir dachte, denn es war sehr schwierig den Fahrer in eine bestimmte Position zu bringen, da sich immer die anderen Bones teilweise unkontrollierbar mitbewegt haben. Deswegen entschlossen wir uns jedes Bone einzeln in die richtige Position zu bringen. Der schwierigste Teil war dabei die Handpartie, da diese um den Lenkergriff fassen musste. Nachdem der Fahrer auf dem Motorrad positioniert war, benutzten wir diese Szene als Grundlage für unsere weiteren Szenen Abbildung 42 ‐ IK Boost Tool aktivieren Weiterhin haben wir in dieser Szene an den Einstellungen für die Scheinwerfer gearbeitet. Um Scheinwerfer darzustellen, werden typischer Weise Spotlights benutzt. Wir entschlossen uns für eine weiße Farbe und durch ausprobieren haben wir die Intensität auf 50% festgelegt. Damit man später die Scheinwerfer leuchten sieht, müssen Lens Flares eingesetzt werden. Abbildung 43 zeigt die endgültigen Einstellungen für die Lens Flares der Scheinwerfer vom Motorrad. Bis wir aber auf diese Einstellungen kamen, mussten wir viele Tests machen. Bei den Rückleuchten haben wir ähnliche Einstellungen vorgenommen. Wir haben lediglich die Intensität auf 20% runtergestellt, die Farbe „rot“ eingestellt und die Lens Flares angepasst. Unter anderem haben wir dort Red Outer Glow eingestellt, damit die Rückleuchten, wie der Name schon sagt, rot glühen. Abbildung 43 ‐ Lens Flare Einstellungen Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 30
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 5.4.2 Animation Szene: Kamerafahrt vor dem Motorrad Nachdem der Fahrer positioniert war, konnten wir die weiteren Objekte in die Szene laden. Dazu gehörten die Landschaft, der Mond sowie der Lamborghini. Nachdem die Objekte geladen wurden, bemerkten wir, dass der Lamborghini etwas zu groß war, also mussten wir ihn nachträglich mit Shift‐h verkleinern. Während Daniel an den Einstellungen für die Landschaft weiterarbeitete, machte Peter mich an die Animation der jeweiligen Objekte. Zunächst fügte Peter den Objekten Lamborghini sowie dem Motorrad NULL‐Objekte hinzu und machte diese zum Elternobjekt im Szene Editor. Abbildung 44 zeigt die Hierarchie des NULL‐Objektes Motorrad. Als nächstes mussten wir die Geschwindigkeit der Objekte festlegen, dazu haben wir die Objekte innerhalb von 600 Frames die Strecke abfahren lassen, ohne auf Rotation und den Realismus zu achten. Nachdem wir dann ein Preview erstellt habe, merkten wir, dass die Objekte viel zu schnell waren. Also änderten wir die Szene um, sodass die Objekte erst bei Frame 800 das Ende der Autobahn erreichten. Danach waren wir mit der Geschwindigkeit zufrieden und begannen die Objekte zu rotieren sowie zu bewegen. Dabei neigt sich das Motorrad bis cirka 30°. Abbildung 44 ‐ Objekthierachie Für die Szene machten wir die Kamera als Child‐Objekt zum Motorrad, somit mussten wir sie nicht so weit bewegen. Als letztes mussten wir noch die Rotation der Räder simulieren. Anfangs versuchten wir es die Räder mit Expressions zu bewegen. D.h. dort kann man zum Beispiel eine Formel eingeben, nach wie viel Metern ein Rad eine volle Umdrehung macht, wenn man den Durchmesser kennt. Dazu benutzten wir folgendes Tutorial [http://www.geocities.com/SiliconValley/Park/2976/l6_exp2.htm]. Aber leider hat es in unserem Fall nicht funktioniert, den Grund können wir leider nicht erklären. Also entschieden wir uns für eine simple Alternative. Das Rad sollte sich jede Sekunde (d.h. alle 25 Frames) zweimal(720°) um seine eigene Achse drehen. Das war zwar nicht die schönste Lösung, aber mit Sicherheit die Einfachste. Bei Post Behavior haben wir Repeat eingestellt, damit sich diese Rotation immer wieder wiederholt. Die anderen Fahrzeuge bewegten wir nur für den Zeitraum, wo sie in der Szene zu sehen sind. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 31
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 5.4.3 Animation Szene: Ausfahrt / Auffahrt Für diese Szene benutzten wir ein und dasselbe Autobahnstück. Dieses Stück Autobahn wurde nur für diese eine Szene und Blickrichtung modelliert. Würde man die Kamera ein bisschen weiter schwenkt, würde man erkennen, dass ein Stück fehlt. Für die Ausfahrt löschten wir die betroffenen Layer (mit Asphalt, Leitplanke usw.) unserer bestehenden Landschaft aus der Szene und luden das entsprechende Objekt für die Ausfahrt‐Szene. Anschließend positionierten wir die Ausfahrt sowie die einzelnen Objekte. Da wir als Grundlage die fertige Szene aus Punkt 5.4.2 genommen hatten haben wir die Keys 1‐ ca. 300 gelöscht. Key 0 haben wir nicht gelöscht, da wir dort die Größe der Lamborghinis, sowie der anderen Objekte angepasst habe. Hätten wir diesen gelöscht, müssten wir die Größe erneut einstellen. Als nächstes positionierten wir die Kamera an die Stelle, wo man das fehlende Stück Autobahn nicht sehen konnte. Anschließend bewegten wir die Objekte an der Kamera vorbei über die Ausfahrt, die Kamera macht nur einen kleinen Schwenker nach rechts. Die Szene dauert 150 Frames. Für die Auffahrt, wurde die Ausfahrt nur gespiegelt und die Objekte wurden dementsprechend anders platziert und die Kamera befand sich auf fast der gleichen Stelle. 5.4.4 Animation Szene: Baustellenfahrt Für diese Szene benutzten wir eine etwas abgewandelte Umgebung, diese bestand aus einer Seenlandschaft und hatte im Mittelteil der Strecke einen kleinen Baustellenabschnitt. Bei dieser Szene standen wir vor einem großen Problem. Für die Baustellenschilder, welche blinken, konnten wir auf die Schnelle keine Lösung finden, wie wir während der Zeit die Intensität des Lichtes ändern können. Wir dachten anfangs, dass sich das ganz einfach im Graph Editor einstellen lässt, aber dann bemerkten wir, dass sich dort nur die Skalierung, Position sowie Rotation einstellen lässt. Also überlegten wir uns, dass das Licht in einem gewissen Zeitraum die Position ändert. 3 Frames bleibt das Licht oben und dann springt es für weitere 25 Frames auf eine Y‐Position von ‐10m, so dass der Effekt entsteht, das Licht würde blinken. Ansonsten bewegten und rotierten wir die Objekte, wie schon bei der anderen Szene. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 32
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 6. Probleme 6.1 Modellierung Die Backdrop‐Bilder der Kawasaki hatten anfangs nicht dieselbe Größe, sodass einige Teile nicht zusammenpassten. Daher haben wir mit Adobe Photoshop CS ein Bild mit fester Größe erstellt und die Bilder dieser Größe angepasst. Nachdem man Objekte in den Subpatch‐Modus gebracht hat, hat man erst gesehen, dass einige Polygone nicht zusammenpassen. Dieses Problem konnte man im Modeler unter Detail ‐> Polygons ‐
> Spin Quads oftmals beheben. Ein allgemeines Problem war, das wir anfangs viel zu selten die einzelnen Zwischenschritte gespeichert haben. Dadurch ist auch zu erklären, dass wir wenige Screenshots haben, die unsere einzelnen Schritte beschreiben. Einige Objekte sind sicherlich sehr umständlich modelliert, da uns am Anfang des Projektes jegliche Kenntnis mit Lightwave fehlte. Manchmal bemerkten wir zu spät, dass es einen einfacheren Weg gibt. Zusätzlich ist noch zu sagen, dass wir unsere Ziele und Anforderungen an das Projekt zu hoch gesteckt haben. Wir haben die Arbeit extrem unterschätzt und müssen jetzt „damit leben“, dass wir mit dem Endresultat nicht zufrieden sind. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 33
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 6.2 Animation Nachdem wir schon eine Szene gerendert hatten, bemerkten wir einen Störungsfaktor auf den Geschwindigkeitsschildern. Dabei waren diese Texturen, wie viele andere Bilder im psd‐Format und haben sich in Keinsterweise von den anderen Bildern unterschieden. Dieses Problem hat uns sehr lange aufgehalten, da wir keine Lösung für dieses Problem finden konnten, bis uns unser Tutor auf die Idee gebracht hat, das Objekt gegebenenfalls noch mal neu zu erstellen und mit einer Surface zu belegen. Dies taten wir anschließend auch und komischer Weise war das Problem behoben. Aber eine Erklärung, wie es zu dieser Störung kam, können wir leider nicht abgeben. Bei der Positionierung des Fahrers kamen wir auf ein weiters Problem. Und zwar habe ich bei der Vergabe der Weight Maps die Polygone falsch zugeordnet, bzw. nicht alle Polygone ausgewählt. Dabei entstand das Problem der Deformation bzw. dass einige Polygone gar nicht von den Bones beeinflusst wurden. Bei der Szene Rückspiegel standen wir vor mehreren Problemen. Das erste Problem war, dass man im Rückspiegel keine Lens Flares gesehen hat. Durch eine längere Recherche sowie Befragung anderer Kommilitonen konnten wir keine Lösung für dieses Problem finden. Das andere Problem war, dass die Rückspiegel im Subpatch‐Modus waren und dadurch eine starke Verzerrung entstanden ist. Diese konnten wir aber dadurch verhindern, dass ich noch zusätzlich noch durch eine Box erstellte Platte, vor den eigentlichen Spiegel platzierte. Diese Platte war nicht im Subpatch Modus. Dennoch blieb das Problem, das die Lens Flares nicht reflektiert wurden und wir uns somit entschlossen haben, die Szene aus unserem Projekt zu löschen. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 34
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 7. Zeitaufwand Die folgenden Werte sind „circa“ Angaben und beinhalten nicht die Zeit, die wir zum einarbeiten brauchten. 7.1 Recherche Aufgabe Suche nach Texturen (Peter Pawelczyk) Suche nach Texturen (Daniel Fischer) Suche nach Blueprints (Peter Pawelczyk) Suche nach Blueprints (Daniel Fischer) Suche nach Sounds Suche nach Musik Gesamt Zeitaufwand in Stunden 1.5 0.5 0.5 0.5 ‐ 1 4 7.2 Modellierung: Aufgabe Modellierung Kawasaki ZX 10R Texturierung Kawasaki ZX 10R Modellierung Motorradfahrer Texturierung Motorradfahrer Modellierung Lamborghini Gallardo Texturierung Lamborghini Gallardo Modellierung Landschaft Texturierung Landschaft Gesamt Zeitaufwand in Stunden 94 2 10 1.5 86 4 27 7 231.5 Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 35
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 7.3 Animation: Aufgabe Animation Szene: Positionierung des Fahrers Animation Szene: Kamera vor Motorrad Animation Szene: Kamera vor Auto Animation Szene: Intro Animation Szene: Seitlich Animation Szene: Luftperspektive Animation Szene: Ausfahrt / Auffahrt Animation Szene: Baustellenfahrt Animation Szene: Kleinszenen (Rückspiegelfahrt, Brücke,Blitzer, Abspann) Gesamt Zeitaufwand in Stunden 10.5 8 2 x 6 3 2 4.5 2.5 7.5 8.5 58.5 7.4 Filmschnitt und Vertonung: Aufgabe Videoschnitt Vertonung Gesamt Zeitaufwand in Stunden 6 2 8 7.5 Renderzeiten: Szene Szene Abspann Szene Boden_2 Szene Bruecke Szene Kopf drehen Szene seitlich_boden Szene kawa_Schulter Szene kawa_spiegel Szene Auffahrt Szene Ausfahrt Szene Kawasaki Szene Lambo1 Szene Lambo2 Szene Null_alle3 Szene Moon Szene Baustelle1 Szene Oben Gesamt Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Frames 200 140 200 300 200 750 700 120 200 800 800 800 800 800 800 800 8410 Zeit 1.5 1.5 1 3 1 5 7 3 3 4 5 7 8 5 11.5 14 80.5 Seite 36
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 8. Ressourcen 8.1 Hardwareressourcen Rechner 1 Prozessor AMD Athlon 3000+ Verwendung Rechner 2 Prozessor 2x DualCore Verwendung Rechner 3 Prozessor 2x DualCore Verwendung Rechner 4 Prozessor 2x DualCore Verwendung Eigenbau Hauptspeicher 1536 •
•
•
Festplatte 160 GB Modellierung Motorrad Modellierung Motorradfahrer Positionierung des Fahrers CAE Labor Hauptspeicher 4096 • Szenen erstellt Festplatte Unbekannt Notebook Hauptspeicher Festplatte 2048 Unbekannt • Szenen erstellt • Modellierung Umgebung • Rendering Eigenbau Hauptspeicher 2048 •
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Grafikkarte NVIDIA® GeForce FX 5200 Festplatte 500 GB Grafikkarte unbekannt Grafikkarte unbekannt Grafikkarte NVIDIA GeForce FX 5200 Szenen erstellt Modellierung Lamborghini Rendering Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 37
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 8.2 Softwareressourcen Software Newtek Lightwave 3D 9.3 Adobe Photoshop CS & CS 3 Adobe Premiere Pro 2.0 Adobe Audition 2.0 Open Office Okino Polytrans Microsoft Word 2003 Verwendung Modellierung und Animation der Objekte Erstellung und Veränderung der Texturen Videoschnitt Audiobearbeitung Homepage http://www.newtek.com http://www.adobe.com Erstellung der Präsentation Konvertierung der externen Objekte in Lightwave‐Objekte Erstellung der Dokumentation http://www.openoffice.org http://www.okino.com http://www.adobe.com http://www.adobe.com http://www.microsoft.com Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 38
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 9. Fazit Abschließend ist zu sagen, dass dieses Projekt sehr viel Spaß gemacht hat und uns die Arbeit mit der 3D Software sehr in den Bann gezogen hat. Leider war der Zeitaufwand etwas zu groß für ein Semester, bei den Zielen, die wir uns selbst gesetzt haben. Dennoch sind wir mit dem Endergebnis sowohl was die Qualität des Videos angeht als auch unsere erlernten Fähigkeiten mehr als zufrieden. Allerdings konnten wir nur einen kleinen Einblick in den Umfang von Lightwave 3D erhalten und haben mit Sicherheit die Möglichkeiten dieses Programms bei Weitem nicht ausgeschöpft. Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 39
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 10. Quellen 10.1 Literaturquellen [1] Inside Lightwave 8, Dan Ablan [2] 1001 Tips & Tricks, Beckwith, Warner and Wood [3] Digital Production, verschiedene Ausgaben 10.2 Webquellen [1] http://www.fh‐fulda.de/caelabor/inhalte/Lightwave/projekte/reichert/Lightwave‐Doku.pdf [2] http://www.newtek.com/lightwave/tutorials/modeling/hand/index.html [3] http://www.newtek.com/lightwave/tutorials/modeling/low‐poly/index.html [4] http://members.shaw.ca/LightWavetutorials/Main_Menu.htm [5] http://www.3dlinks.com [6] http://www.newtek.com/lightwave/tutorials/ [7] http://rendering.de/ 10.3 Sonstige Quellen [1] CD/DVD Dosch – Design 3D ‐ Transport Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 40
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 11. Anlagen 11.1 Texturen Kawasaki und Motorradfahrer Bild Quelle Hinweis http://motorroller‐
info.de/assets/images/TUV_Plakette_HU_WE
B.JPG Teil des Kennzeichens Mit Adobe Photoshop bearbeitet ‐ Hintergrund transparent http://upload.wikimedia.org/wikipedia/c
ommons/thumb/4/40/Kfz‐
zulassungsplakette.muc.JPG/180px‐Kfz‐
zulassungsplakette.muc.JPG Teil des Kennzeichens Mit Adobe Photoshop bearbeitet ‐ Hintergrund transparent http://upload.wikimedia.org/wikipedia/c
ommons/thumb/b/b7/Flag_of_Europe.svg/8
00px‐Flag_of_Europe.svg.png Teil des Kennzeichens Mit Adobe Photoshop bearbeitet ‐ Hintergrund transparent http://www.paintedworld.org/paintedw
orld/Tutorials/308‐carbon%20fiber/6.jpg unbekannt
Textur für den Tacho Textur für den Kühlergrill
http://i25.photobucket.com/albums/c77
/tijgertje89/lonsdale/Nofear_eyes.jpg Textur für den Helm Mit Adobe Photoshop bearbeitet ‐ Hintergrund transparent Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 41
„Verfolgun
ngsjagd bei Naccht“ Grafikprrogrammierungg WS 07/08 Bild Quelle Auf dem Rückken des Rennanzugss Mit Photoshop P
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bol/skull/skull_n_bones.pngg Quelle
e Hinweiss Seite 42
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 Selbst fotografiert
Textur für den Tankdeckel
Mit Adobe Photoshop bearbeitet ‐ Hintergrund transparent unbekannt
Textur für die Tachoscheibe
Mit Adobe Photoshop bearbeitet ‐ Hintergrund transparent 11.2 Texturen Lamborghini Gallardo Bild Quelle Hinweis ‐‐‐ http://www.velocityjournal.com/im
ages/logos/lamborghini.jpg Selbst erstellt Schriftzug seitlich am Lamborghini Das Emblem auf der Motorhaube Mit Adobe Photoshop bearbeitet ‐ Hintergrund transparent 11.3 Texturen Landschaft/Autobahn Bild Quelle Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Hinweis http://de.wikipedia.org/wiki/Bildtafel_
der_Verkehrszeichen_in_Deutschland Textur für Geschwindigkeitsschild 80 das http://de.wikipedia.org/wiki/Bildtafel_
der_Verkehrszeichen_in_Deutschland Textur für Geschwindigkeitsschild 100 das http://de.wikipedia.org/wiki/Bildtafel_
der_Verkehrszeichen_in_Deutschland Textur für Geschwindigkeitsschild 120 das Seite 43
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Bild Quelle Hinweis http://www.oera.net/How2/Plane
tTexs/MoonMap_2500x1250.jpg Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Grafikprogrammierung WS 07/08 Textur für den Mond ‐‐‐ Mit Adobe Photoshop selbst erstellt ‐‐‐ Mit Adobe Photoshop selbst erstellt ‐‐‐ Mit Adobe Photoshop selbst erstellt Textur für die Fahrbahn
Textur für den Seitenstreifen
Textur zws. Fahrrichtungen den beiden Textur für die Leitplanke
Seite 44
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 11.4 Sonstige Bilder Bild A‐1 – Motorrad aus verschiedenen Perspektiven Bild A‐2 – Rahmen aus zwei Perspektiven Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 45
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Bild A‐3 – Rahmen 1. Versuch Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Grafikprogrammierung WS 07/08 Seite 46
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Grafikprogrammierung WS 07/08 Bild A‐4 – Lamborghini aus verschiedenen Perspektiven Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Seite 47
„Verfolgungsjagd bei Nacht“ Bild A‐5 – Boneshierarchie Daniel Fischer, Peter Pawelczyk Grafikprogrammierung WS 07/08 Seite 48