focus - Piggyback Interactive

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focus - Piggyback Interactive
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lösungsbücher
VOR- UND NACHTEILE VON LÖSUNGSBÜCHERN
Die Hilfe gegen
resistente Plagegeister
Das dramatische Finale des Levels ist gekommen, nur noch ein Endboss steht zwischen dem
rettenden Ausgang und dem Spielecharakter. Wie geht es weiter? Zu großen Spiele-Titeln werden
immer häufiger reich ausgestattete Lösungsbücher angeboten. Die MIM-Redaktion hat den Deckel zu
diesem Business aufgeschlagen: Wer nutzt solche Hilfen, wie haben sie sich im Laufe der Jahre entwickelt und wer bietet sie an? Ein Überblick über das Geschäft mit den gedruckten Auswegen
as fiktive Beispiel eines übermächtigen Levelbosses zeigt
eine der zahlreichen Situationen,
bei denen gedruckte Helfer nützlich
sein können. So können auch Gelegenheitsspieler mittels Lösungsbüchern den Abspann eines Spiels
genießen, auch wenn ihre spielerischen Qualitäten eigentlich zu
wünschen übrig lassen. Doch nicht
nur in ausweglosen Situationen sind
die Druckwerke hilfreich: Vor allem
in Rollenspielen wimmelt es häufig
vor Nebenaufgaben, schnell ist hier
eine übersehen. Um trotzdem das
volle Spielerlebnis zu erhalten, ohne
dass man die doch recht langen
Games noch einmal durchzocken
muss, kann man sich hier einen
Überblick verschaffen, was am
jeweiligen Spielort vor der Abreise
noch zu erledigen ist. Auch die
Bedingungen, um bestimmte
Abspänne oder Videos zu
sehen, kann man hier unkompliziert erfahren. Inzwischen ist das meiste
davon allerdings auch im
Internet zu finden, unter
www.gamefaqs.com und
www.mogelpower.de
gibt es beispielsweise
umfangreiche Komplett-Lösungs- und
Cheat-Datenbanken. Trotz
der höheren Kosten haben
Lösungsbücher allerdings
mehrere Vorteile: Zum einen
kann man sie zum schnellen
Nachschauen beim Spielen
bequem neben sich legen,
zum anderen können die
Illustrationen des Buches
meist besser den Sachverhalt
erklären als Internettexte.
Außerdem haben die Anbieter
von offiziellen Lösungs-
büchern meist einen deutlichen zeitlichen Vorlauf und Zugriff auf Exklusivinformationen direkt von den Entwicklern. Zu guter Letzt sind schön
gestaltete Lösungsbücher mit SpieleArtwork auch ein Blickfang im
Regal. Natürlich gibt es auch negative Aspekte: Wer sich hier nicht
beherrschen kann, erfährt auf
den letzten Seiten vorab meist
alles über den finalen Endgegner
oder die Spielentwikklungen, auch
wenn sich darum
bemüht wird,
möglichst wenig
von der
Story
im Buch vorwegzunehmen.
Außerdem kann es den Spielspaß
rauben, da die eigentlich als
fordernde Kopfnuss gedachten
Rätsel im Spiel mit einem Lösungsbuch innerhalb kürzester Zeit gelöst
werden können. Der Erfolg von
Lösungsbücher ist natürlich immer
direkt an den Erfolg des Spiels
gekoppelt - zu einem Blockbuster
wollen schließlich mehr Leute
genauere Erklärungen als zu
einem Ladenhüter. Bei wirklichen
Top-Titeln wie „Lara Croft Tomb
Raider: Legend“, „The Elder Scrolls
IV: Oblivion“ oder „Dragon Quest Die Reise des verwunschenen
Königs“ konnten sich die Lösungsbücher wochenlang in den
Peripheriecharts halten. Generell
gilt: Je komplexer ein Spiel, desto
wahrscheinlicher ein Lösungsbuch.
Für Spieler eine bequeme Hilfe,
für Händler ein Zusatzgeschäft das Lösungsbuch hat weiterhin
■
Zukunft!
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einleitung
Was tun, wenn’s brennt?
interview
Volker Rieck, Halycon Media
status quo
Lösungsbücher Anbieter über ihr Geschäft
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44/2006
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lösungsbücher
HALYCON MEDIA-GF VOLKER RIECK IM INTERVIEW
Das erste Add-On zum Spiel
Bei Halycon Media erscheinen immer wieder Lösungsbücher zu deutschen Games-Produktionen, aktuell werden
„Anno 1701“ und „Gothic 3“ gelöst. Geschäftsführer Volker Rieck sprach mit MIM über die Marktentwicklung,
Ansprüche der Kunden und die Kriterien für den Erfolg
Herr Rieck, Halycon Media veröffentlicht pro Jahr zwei bis drei Lösungsbücher. Ist hier ein Ausbau geplant?
Volker Rieck: Uns reicht die Anzahl an
Büchern. Jedes Projekt bedeutet letztlich
etliche Wochen Arbeit – da kommt
also genügend Zeit zusammen. Wir lokalisieren ja
nicht nur,
sondern
erarbeiten
jedes
Buch
zu liefern. Bei uns bekommt der Spieler
quasi das erste Add-On zu seinem Spiel unser
Buch.
von
Null
an, von
daher wird
sich diese Zahl
auch nicht dramatisch erhöhen.
Nach welchen Kriterien
wird ausgewählt, zu welchem
Spiel Halycon ein Lösungsbuch
produziert?
Rieck: Wir haben uns auf Produktionen
aus Deutschland spezialisiert. In diesem
Bereich nehmen wir mittlerweile eine
führende Position ein. Die Bücher zu
den wichtigsten deutschen Produkten
der letzten Zeit kommen von uns:
Sacred, Spellforce, Die Siedler - Das Erbe
der Könige, Anno 1701 und Gothic 3.
Wir sind gut verzahnt in der deutschen
Entwicklerszene und pflegen unsere
Kontakte dorthin.
Grundsätzlich muss ein Spiel schon
eine Schwungmasse an Verkäufen
mitbringen, sonst macht ein Buch
keinen Sinn. Außerdem haben sich die
Genres Rollenspiel und Strategie als besonders geeignet herausgestellt.
Beim Stichwort Halycon denkt man
meist eher an Simulationen. Wie
wichtig sind Lösungsbücher in Ihrem
Gesamtsortiment?
Rieck: Nun, wir sind im Jahr 2000
mit Büchern gestartet und haben
erst später auch PC-Software dazu
genommen. Beides ist wichtig für uns,
und beides hat ruhigere und stärkere
Zeiten, daher ergänzt es sich recht gut.
Inzwischen ist im Internet ziemlich
schnell zu jedem Spiel eine Lösung
zu finden. Was bieten die Lösungsbücher, was Internetportale nicht
offerieren? Weshalb sollte ein
Spieler diese kaufen?
Rieck: Ein reiner Walkthrough sind unsere Bücher nicht. Den kann man in der
Tat aus dem Internet holen. Wichtig sind
eine gute grafische Aufbereitung und
Informationen, die der Spieler ansonsten im Internet nicht bekommt. Hier
setzen wir mit exklusivem Artwork und
sehr enger Zusammenarbeit mit den
Entwicklern an, um alle relevanten Infos
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Worauf muss bei der Produktion
eines Lösungsbuches besonders
geachtet werden, damit es später
erfolgreich ist?
Rieck: Neben grafischer Aufmachung
und tiefgehenden Informationen ist es
wichtig, zeitgleich oder zeitnah zum
Release des Spiels am Markt zu sein.
Das ist eigentlich der schwierigste Part,
weil wir immer als letztes starten, aber
trotzdem gleichzeitig fertig werden
müssen. In der Regel gelingt es uns
aber, zeitgleich zu erscheinen. Da
spielt die Musik in den Verkäufen.
Acht Wochen nach
Release braucht man
ein Buch nicht mehr
zu veröffentlichen.
Wie wichtig ist der
Erfolg eines Spiels
für den Absatz
des zugehörigen
Lösungsbuches?
Rieck: Es ist das
Kriterium schlechthin. Wir haben
stets eine Ratio
Spiel-Verkäufe
zu Buch-Verkäufen, und ein
Buch kann nur
erfolgreich sein,
wenn das Spiel
auch ein Bestseller ist. Umgekehrte Erfahrungen haben wir
leider nie gemacht.
Für Blockbuster
werden meist
umfangreiche
Marketingkampagnen
gestartet, die
zahlreiche
Kunden in die
Läden locken.
Mit welchen
Maßnahmen
wird sichergestellt, dass der
Käufer eines
Spiels auch auf
das Lösungsbuch aufmerksam wird?
Rieck: Wir
setzen stark auf
PR, die wir
selber steuern
können. Sehr
gute Erfahrungen haben
wir auch mit
den verschiedenen Communities der
Spiele gemacht. Hier bietet das Internet
sehr zielgruppengerechte Möglichkeiten. Ansonsten ist es immer die Entscheidung des Publishers, ob er das
Buch in seine Kampagne integriert oder
nicht. Viele unserer Partner haben das
aber verstanden und bauen es ein.
Zu guter Letzt: Wie stellt sich die
Gesamtsituation auf dem Markt für
Lösungsbücher für Sie dar? Wie
sind die vergangenen Jahre verlaufen - und ist mit weiterem
Wachstum zu rechnen?
Rieck: Wir sind speziell mit 2006
sehr zufrieden, weil wir für die
beiden zurzeit heißesten PC Spiele
aus Deutschland – Anno 1701 und
Gothic 3 – die Bücher liefern.
Wir schauen den nächsten Wochen
daher sehr freudig entgegen. Erstmals
haben wir in diesem Jahr ein Artbook,
Gothic , produziert. Wir sind positiv
überrascht, wie gut dieses Produkt
ankommt. Dieses Artbook ist mit einer
abgespeckten Version auch Bestandteil
der Collector’s Edition, und neben dem
deutschsprachigem Raum wird es auch
Bestanteil von Sondereditionen in anderen Ländern wie z.B. Polen, Spanien
oder sogar Australien sein. Betrachtet
man die Entwicklung ehrlich, so ist ein
Rückgang der
Verkäufe festzustellen. Die
Zeit von Tomb
Raider III mit über
500.000 Büchern
ist vorbei. Trotzdem ist der Markt
nach wie vor da,
und wer ein quali-
the person
Volker Rieck
ist seit Gründung
des Unternehmens
im Oktober 2000
Geschäftsführer von
Halycon Media. Davor
war er unter anderem
Business Development
Director bei Eidos und
Sales Director von GT
und Warner Interactive. Erfahrungen
in der Musikbranche
sammelte er außerdem als Key Account
Manager von
Warner Music.
tativ hochwertiges Buch zu einem
Top-Hit auf den Markt bringt, wird
auch in Zukunft Erfolg haben.
Herr Rieck, wir
danken für dieses Interview!
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lösungsbücher
DER RECHTE WEG IN WORT UND BILD
„Der Konsument ist anspruchsvoll
und kritisch – und das ist gut so“
Auch wenn das Internet als nahezu unerschöpfliche Informationsquelle und damit als Konkurrent nicht von der Hand
zu weisen ist: Das Marktsegment der Lösungsbücher ist ein erfolgreiches. Koch Media hat Lösungsbücher im Programm,
neben „alten Hasen“ wie Future Press und Piggyback mischen auch etablierte Buch- und Softwareverlage wie Data Becker
mit, wenn es darum geht, Licht in das Dunkel von Produkten zu bringen
enn: Lösungsbücher haben
großes Mehrwert-Potenzial
und können nicht nur beim direkten
Release eines Games für Umsatz
sorgen. So stellt das Produkt Lösungsbuch als Gattung mit MehrwertPotenzial auch für den Handel eine
Für Marc Kunzmann (Playcom) sind
Lösungsbücher ein Produkt, das Software auch
in der Nachvermarktung noch begleiten kann
nicht zu verachtende Umsatzgröße
dar. „Im Produktbereich Lösungsbücher sehen wir die Chance, ein
Produkt mit langem Lebenszyklus
zu vermarkten. Ein Lösungsbuch
kann ein Softwareprodukt auch
noch während einer Zweit- oder
Drittvermarktung begleiten. Durch
die Buchpreisbindung sind Produkte
aus dem Bereich Lösungsbücher für
uns besser kalkulierbar und geben
unseren Kunden die Sicherheit, ein
Produkt ohne Wertverlust zu vermarkten“, so Marc Kunzmann,
26
Einkaufsleitung Playcom, gegenüber
MIM. Der Großhändler hat im August
dieses Jahres exklusiv das Lösungsbuch zu Deep Silvers „Geheimakte
Tunguska" herausgebracht. Generell
hält Kunzmann das Lösungsbuch als
spielbegleitendes Produkt für sehr
wichtig: „Gut gemachte Lösungsbücher stellen für das Produkt einen erheblichen Mehrwert dar. Der Konsument ist bereit, bis zu 20,00 Euro für
ein begleitendes Produkt zum Spiel
auszugeben und das nicht allein,
weil man beim Spiel nicht weiterkommt.“ Damit der Kunde diesen
Betrag auch gern ausgibt, setzt Louie
Beatty, Geschäftsführer von Piggyback, das unter anderem für Produkte wie die Lösungen zu „Lara
Croft Tomb Raider: Legend“ oder
„Gran Turismo 4“, aber auch die
Bücher zur „Final Fantasy“-Reihe verantwortlich zeichnet, auf Qualität statt
auf Quantität. „Inhaltlich haben wir
stets den Anspruch, zu 100 Prozent
kompletten Inhalt und ein stets
individuelles Layout mit zahlreichen
Original-Artworks zu bieten. Wir sind
der einzige Hersteller, der die 100 Prozent-Vorgabe bei jedem Buch garantiert. Um dieses hohe Ziel immer
wieder zu erreichen, arbeiten Teams
aus 20 bis 30 Mitarbeitern über einen
Zeitraum von sieben Monaten an
einem einzelnen Buch. Aus diesem
Grund veröffentlicht Piggyback nur
vier Bücher in einer Zeitspanne von
zwölf Monaten. Alle unsere Bücher
verfügen über einzigartige Hilfsmittel
wie Registersystem, Index und
Ausklapper, mit Hilfe derer der Leser
jede benötigte Information schnell
und gezielt abrufen kann. Wir betrachten unsere Bücher nicht nur als
Erweiterung der jeweiligen Spiele sie sind ein Teil davon. Diese Grundsätze und Qualitätsansprüche sind der
Grund dafür, dass Piggyback sich den
Ruf und Status erarbeitet hat, den es
Microsoft oder Eidos zusammen und
stellen sicher, dass ihre Spiele in unseren Büchern bestmöglich präsentiert
werden. Darüber hinaus muss ein
Spiel natürlich gewisse inhaltliche
Grundvoraussetzungen erfüllen, um
für ein Lösungsbuch geeignet zu
sein. Dass es aber heutzutage nicht
mehr ausschließlich ein RPG, Action-
„ nhaltlich erwartet der
Leser mehr als einfache ,Walkthroughs’“
heute inne hält.“ Aufgrund des relativ
geringen Outputs im Jahreslauf konzentriert man sich bei Piggyback auf
ausgewählte Top-Hits. Außerdem sei
man durch die gute Reputation in
der glücklichen Lage, aus vielen
Angeboten wählen zu können: „Wir
arbeiten eng mit unseren Partnern
wie Konami, Square Enix, SCEE, SCEA,
Adventure oder Adventure sein muss,
zeigen unsere erfolgreichen Buchveröffentlichungen zu ,Pro Evolution
Soccer 5', ,Gran Turismo 4' und - sehr
aktuell - ,Pro Evolution Soccer 6', das
sogar eine exklusive DVD beinhaltet“,
erläutert Piggyback-Chef Beatty
gegenüber MIM.
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Dies hat uns dazu bewogen, unsere
Aktivitäten in diesem Segment zu
intensivieren, um eine führende
Position anzustreben“, so Christian
Strauch, Produktmanager Spielebücher bei Data Becker, über die
Aktivitäten seines Unternehmens, für
das die Spielebücher mittlerweile eine wichtige Säule
des Buchbereichs des Verlages darstellen – großes
Wachstumspotenzial inklusive. Aus
dem Hause Data Becker kommen
etwa sehr erfolgreiche offizielle
Lösungsbuch zu Take 2 Rollenspielhit
„The Elder Scrolls IV:Oblivion", das
nach Unternehmensangaben sehr
gut gestartete Pilotenhandbuch zum
„Flight Simulator X“ sowie das Buch
zu Vivendis Dauerbrenner „World of
Warcraft". „Der Durchschnittsspieler
ist inzwischen deutlich älter geworden und verfügt somit auch
über die Kaufkraft, sich seine
Konsumwünsche regelmäßig erfüllen zu können. Er trifft bewusste
Kaufentscheidungen und möchte von
der Preiswürdigkeit eines Produktes
überzeugt werden. Der Konsument ist
anspruchsvoll und kritisch, sowohl in
Bezug auf die Ausstattung als auch
auf den Inhalt - und
das ist gut so“
resümiert Strauch
die Entwicklungen
auf dem Markt.
„Attraktive Formate
und Layouts werden
zum Standard.
Inhaltlich erwartet
der Leser mehr
als einfache
,Walkthroughs'.
„Doch damit ist für
Strauch das Ende
der Fahnenstange
noch nicht erreicht – und zwar, weil
Gaming als Beschäftigung immer
mehr gesellschaftliche Akzeptanz
erfährt: „Glücklicherweise wird das
Spielen an PC und Konsole trotz
„
„Bücher sind keine Spielerweiterung, sondern
ein Teil davon“: Louie Beatty (Piggyback)
Schon seit Ende der 80er Jahre ist der
in Düsseldorf ansässige Verlag Data
Becker im Bereich der Spielebücher
aktiv. Dort legt man
das Hauptaugenmerk
auf Produkte zu Strategiespielen und Simulationen wie etwa zu Microsofts Flugsimulator-Reihe.
„Sowohl durch die immer
atemberaubender aussehenden PC-Spiele als auch
durch die überaus erfolgreichen Konsolen ist der
Markt für Spielebücher
stetig gewachsen und
mittlerweile führen
Lösungsbücher zu
populären
Spielen die
Buchhitlisten aller
wichtigen
Vertriebskanäle an.
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gelegentlicher ,Killerspiel'-Diskussionen immer mehr gesellschaftsfähig
und gilt zunehmend nicht mehr nur
als Zeitvertreib für Kinder und Jugendliche. Die meisten begeisterten Spieler
hören auch nicht irgendwann auf zu
spielen, sodass die Zielgruppe stetig
lösungsbücher
Top-Titel nach Unternehmensangaben
mit einem offiziellen Future-Press-Buch
begleitet werden. Future Press setzt
dabei auf breite Abdeckung: „Wir
picken uns nicht nur die Highlights
unserer Partner heraus, sondern begleiten eine möglichst hohe Anzahl an
Produkten. Denn ein hochwertiges Lösungsbuch unterstützt
auch den Erfolg des Spiels.
Daher sind Publisher daran
interessiert, zu möglichst jedem Spiel
ein gutes Buch zu haben. Andersherum muss die Rechnung langfristig
natürlich aufgehen“, so Glaser. Klar ist
aber auch, dass der Erfolg der Software bestimmt, welches Potenzial das
Lösungsbuch hat: „Wie hoch die Ratio
ann das Buch alle Fragen
beantworten?“
wächst“, so Stauch. „Insofern ist
der Markt für Spiele und Spielebücher
auch auf lange Sicht ein Wachstumsmarkt. Trotz Lösungshilfen im Internet
wird das Bedürfnis nach Lösungsbüchern weiter wachsen. Sie tragen
neben der Informationsvermittlung
als attraktiv gestaltete Werke zum
„medialen Gesamterlebnis" Spiel bei.“
Ein Unternehmen, das sich ausschließlich mit Lösungsbüchern befasst, ist
das Team von Future Press: „Als wir
uns im Juli 1998 entschieden, Future
Press zu gründen, steckte der Markt
für Lösungsbücher noch in den Kinderschuhen. Es gab damals keine
europäisch agierende Firma, die sich
auf die Produktion und Herausgabe
von offiziellen Lösungsbüchern
spezialisiert hatte. Unsere
Vision: fundierte und
komplette Bücher zu entwickeln, die den Lesern
nicht nur helfen, durch
das Spiel zu kommen,
sondern ihnen auf anspruchsvolle Art und
Weise zeigen, wie sie den
maximalen Spielspaß erreichen. Unser erstes Buch
erschien im September
1998: das offizielle Buch
zu Namcos ,Tekken 3'“,
berichtet Frank Glaser,
Geschäftsführer von Future Press.
Zu den Kunden von Future Press
gehören unter anderem Capcom,
Square Enix, The Pokémon Company,
Nintendo und Sony, deren kommende
Data Beckers Christian Strauch macht sich keine
Sorgen um die Zukunft: „Die meisten Spieler
hören nicht irgendwann auf zu spielen,
sodass die Zielgruppe stetig wächst“
,Spiel/Buch‘ innerhalb dieser Grenzen
letztendlich ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab: Ist das Spiel
schwierig, komplex, einsteigerfreundlich, birgt es viele Geheimnisse, hat es
eine große Community hinter sich, die
womöglich auch online wettstreitet?
Und überdies: Kann das Buch alle
Fragen beantworten?
Egal, ob der Käufer ein Gelegenheitsspieler, Online-Profi oder nur Fan
und Sammler ist.
Fortsetzung auf Seite 28
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focus
lösungsbücher
Fortsetzung von Seite 27
„Publisher sind daran interessiert, zu möglichst
jedem Spiel ein gutes Buch zu haben“:
Frank Glaser (Future Press)
Mit unseren Büchern wird jeder glücklich, denn sie sind stets komplett und
decken 100 Prozent des Spiels ab.“
Was allerdings auch im Hause Future
Press Pflicht ist: den Inhalt dahingehend
verbessern, dass er auch den (gestiegenen) Ansprüchen der Kunden gerecht werden kann. „Wir haben den
Anspruch, mit jedem neuen Buch noch
besser als das letzte zu sein. Das spiegelt
sich oft auch in Seitenumfang und
zusätzlichen Features wieder. So haben
wir beispielsweise die Idee des ,Movie
Codes‘ ins Leben gerufen: Möchte der
Spieler eine bestimmte Strategie in Bewegung sehen, gibt er den jeweiligen
Movie Code aus dem Buch auf unserer
Website www.future-press.com ein,
und schon sieht er das Geschriebene als
Filmclip“, so Glaser. „Ob Poster, BegleitDVD, wie es die US-Publisher seit
einigen Jahren bereits machen, oder
zusätzliche Online-Inhalte: Wenn
die Budgets es hergeben, darf der
Kunde sich auf das zusätzliche
Plus freuen. An eine Verdrängung
der klassischen Bücher durch
reine Online-Formate (PDF etc.)
glauben wir nicht, denn viele
Kunden benutzen Spiel und Buch
zur gleichen Zeit.“
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Und die Industrie? Was hält man auf
Publisherseite von dem erklärten Weg
durch das Spiel – den es zwar nicht in
gleicher, aber doch in ähnlicher Form
mittlerweile auch von diversen Spielefachzeitschriften oder gleich im Internet
gibt? Einer, der regelmäßig Lösungsbücher zu seinen Spielen produzieren
lässt, ist Publisher Capcom. Seit Jahren
arbeitet das Unternehmen nach
eigenen Angaben gut mit Future Press
zusammen, um Spielern den rechten
Weg durch Zombiehorden und verlassene Kaufhäuser zu weisen – denn
es sind die Top-Lizenzen, die nach
Meinung von Kai Stüwe, Senior PR
Manager GSA bei Capcom, geradezu
nach einem Lösungsbuch verlangen.
„Nichts ist ärgerlicher als ein Lösungsbuch, das
nicht hilfreich ist“: Kai Stüwe (Capcom)
„Aufgrund der derzeitigen Marktsituation machen Lösungsbücher nur bei
wirklich großen Titeln – oder Games
die wirklich sehr umfangreich
sind – Sinn. Die Zeiten,
wo Lösungsbücher zu
jedem Produkt veröffentlicht
wurden, sind
vorbei. Die Konsumenten sind
außerdem viel
kritischer geworden und
greifen fast nur
noch zu den offiziellen Lösungsbüchern, da diese meist viel ausführlicher die verschiedenen Wege durch
das Spiel erklären und jedes noch so
unbedeutend erscheinende Detail im
Spiel ins rechte Licht rücken. Gerade
die wirklichen Videospielfans suchen
diese Fülle von Details. Tatsache ist
allerdings auch, dass man fast jede
Lösungshilfe auch im Internet finden
kann und dadurch die Abverkäufe im
Print-Bereich in Zukunft eher nach
unten korrigiert werden müssen“, fasst
Stüwe die Entwicklungen des Segmentes in den vergangenen Jahren
zusammen. „Um die Produktion eines
hochwertigen, offiziellen Lösungsbuches rentabel zu gestalten, muss das
Videogame eine gewisse Absatzmenge
generieren können. Große Brands wie
z.B. Resident Evil und Devil May Cry,
die über eine sehr große Fangemeinschaft verfügen und auch extrem viele
Spielmöglichkeiten beinhalten, bieten
sich hierfür gerade zu an.“ Einen
großen Vorteil jedoch bieten die
Lösungsbücher gegenüber einem aus
dem Netz gesaugten Gameguide laut
Stüwe auf jeden Fall. Sie seien nicht
nur Add-On zu einem Titel, sondern
vielmehr Sammelobjekt – wenn sie
richtig gemacht sind „Dazu muss
allerdings die Qualität stimmen. Wir
arbeiten seit Jahren sehr erfolgreich
mit der Firma Future Press zusammen,
die absolute Top Qualität im Lösungsbuch Bereich bieten und unseren
Qualitätsansprüchen mehr als
gerecht werden.
Inhaltlich sollte das Buch übersichtlich
gestaltet sein und dennoch umfangreich alle Details und Hidden Features
im Spiel erklären. Denn nichts ist ärgerlicher als ein Lösungsbuch, das
nicht hilfreich ist.“ Fakt ist auch:
Das Lösungsbuch ist ein Produkt,
das sich auf dem Markt der Computerund Videospiele noch eine ganze
Weile lang finden wird – und auch
hier gilt: Wenn die Qualität über
zeugt, ist der Mehrwert für Anbieter
■
wie Käufer beachtlich.
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