focus - Piggyback Interactive
Transcription
focus - Piggyback Interactive
focus lösungsbücher VOR- UND NACHTEILE VON LÖSUNGSBÜCHERN Die Hilfe gegen resistente Plagegeister Das dramatische Finale des Levels ist gekommen, nur noch ein Endboss steht zwischen dem rettenden Ausgang und dem Spielecharakter. Wie geht es weiter? Zu großen Spiele-Titeln werden immer häufiger reich ausgestattete Lösungsbücher angeboten. Die MIM-Redaktion hat den Deckel zu diesem Business aufgeschlagen: Wer nutzt solche Hilfen, wie haben sie sich im Laufe der Jahre entwickelt und wer bietet sie an? Ein Überblick über das Geschäft mit den gedruckten Auswegen as fiktive Beispiel eines übermächtigen Levelbosses zeigt eine der zahlreichen Situationen, bei denen gedruckte Helfer nützlich sein können. So können auch Gelegenheitsspieler mittels Lösungsbüchern den Abspann eines Spiels genießen, auch wenn ihre spielerischen Qualitäten eigentlich zu wünschen übrig lassen. Doch nicht nur in ausweglosen Situationen sind die Druckwerke hilfreich: Vor allem in Rollenspielen wimmelt es häufig vor Nebenaufgaben, schnell ist hier eine übersehen. Um trotzdem das volle Spielerlebnis zu erhalten, ohne dass man die doch recht langen Games noch einmal durchzocken muss, kann man sich hier einen Überblick verschaffen, was am jeweiligen Spielort vor der Abreise noch zu erledigen ist. Auch die Bedingungen, um bestimmte Abspänne oder Videos zu sehen, kann man hier unkompliziert erfahren. Inzwischen ist das meiste davon allerdings auch im Internet zu finden, unter www.gamefaqs.com und www.mogelpower.de gibt es beispielsweise umfangreiche Komplett-Lösungs- und Cheat-Datenbanken. Trotz der höheren Kosten haben Lösungsbücher allerdings mehrere Vorteile: Zum einen kann man sie zum schnellen Nachschauen beim Spielen bequem neben sich legen, zum anderen können die Illustrationen des Buches meist besser den Sachverhalt erklären als Internettexte. Außerdem haben die Anbieter von offiziellen Lösungs- büchern meist einen deutlichen zeitlichen Vorlauf und Zugriff auf Exklusivinformationen direkt von den Entwicklern. Zu guter Letzt sind schön gestaltete Lösungsbücher mit SpieleArtwork auch ein Blickfang im Regal. Natürlich gibt es auch negative Aspekte: Wer sich hier nicht beherrschen kann, erfährt auf den letzten Seiten vorab meist alles über den finalen Endgegner oder die Spielentwikklungen, auch wenn sich darum bemüht wird, möglichst wenig von der Story im Buch vorwegzunehmen. Außerdem kann es den Spielspaß rauben, da die eigentlich als fordernde Kopfnuss gedachten Rätsel im Spiel mit einem Lösungsbuch innerhalb kürzester Zeit gelöst werden können. Der Erfolg von Lösungsbücher ist natürlich immer direkt an den Erfolg des Spiels gekoppelt - zu einem Blockbuster wollen schließlich mehr Leute genauere Erklärungen als zu einem Ladenhüter. Bei wirklichen Top-Titeln wie „Lara Croft Tomb Raider: Legend“, „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ oder „Dragon Quest Die Reise des verwunschenen Königs“ konnten sich die Lösungsbücher wochenlang in den Peripheriecharts halten. Generell gilt: Je komplexer ein Spiel, desto wahrscheinlicher ein Lösungsbuch. Für Spieler eine bequeme Hilfe, für Händler ein Zusatzgeschäft das Lösungsbuch hat weiterhin ■ Zukunft! inhalt focus einleitung Was tun, wenn’s brennt? interview Volker Rieck, Halycon Media status quo Lösungsbücher Anbieter über ihr Geschäft 24 25 26 44/2006 focus lösungsbücher HALYCON MEDIA-GF VOLKER RIECK IM INTERVIEW Das erste Add-On zum Spiel Bei Halycon Media erscheinen immer wieder Lösungsbücher zu deutschen Games-Produktionen, aktuell werden „Anno 1701“ und „Gothic 3“ gelöst. Geschäftsführer Volker Rieck sprach mit MIM über die Marktentwicklung, Ansprüche der Kunden und die Kriterien für den Erfolg Herr Rieck, Halycon Media veröffentlicht pro Jahr zwei bis drei Lösungsbücher. Ist hier ein Ausbau geplant? Volker Rieck: Uns reicht die Anzahl an Büchern. Jedes Projekt bedeutet letztlich etliche Wochen Arbeit – da kommt also genügend Zeit zusammen. Wir lokalisieren ja nicht nur, sondern erarbeiten jedes Buch zu liefern. Bei uns bekommt der Spieler quasi das erste Add-On zu seinem Spiel unser Buch. von Null an, von daher wird sich diese Zahl auch nicht dramatisch erhöhen. Nach welchen Kriterien wird ausgewählt, zu welchem Spiel Halycon ein Lösungsbuch produziert? Rieck: Wir haben uns auf Produktionen aus Deutschland spezialisiert. In diesem Bereich nehmen wir mittlerweile eine führende Position ein. Die Bücher zu den wichtigsten deutschen Produkten der letzten Zeit kommen von uns: Sacred, Spellforce, Die Siedler - Das Erbe der Könige, Anno 1701 und Gothic 3. Wir sind gut verzahnt in der deutschen Entwicklerszene und pflegen unsere Kontakte dorthin. Grundsätzlich muss ein Spiel schon eine Schwungmasse an Verkäufen mitbringen, sonst macht ein Buch keinen Sinn. Außerdem haben sich die Genres Rollenspiel und Strategie als besonders geeignet herausgestellt. Beim Stichwort Halycon denkt man meist eher an Simulationen. Wie wichtig sind Lösungsbücher in Ihrem Gesamtsortiment? Rieck: Nun, wir sind im Jahr 2000 mit Büchern gestartet und haben erst später auch PC-Software dazu genommen. Beides ist wichtig für uns, und beides hat ruhigere und stärkere Zeiten, daher ergänzt es sich recht gut. Inzwischen ist im Internet ziemlich schnell zu jedem Spiel eine Lösung zu finden. Was bieten die Lösungsbücher, was Internetportale nicht offerieren? Weshalb sollte ein Spieler diese kaufen? Rieck: Ein reiner Walkthrough sind unsere Bücher nicht. Den kann man in der Tat aus dem Internet holen. Wichtig sind eine gute grafische Aufbereitung und Informationen, die der Spieler ansonsten im Internet nicht bekommt. Hier setzen wir mit exklusivem Artwork und sehr enger Zusammenarbeit mit den Entwicklern an, um alle relevanten Infos 25 Worauf muss bei der Produktion eines Lösungsbuches besonders geachtet werden, damit es später erfolgreich ist? Rieck: Neben grafischer Aufmachung und tiefgehenden Informationen ist es wichtig, zeitgleich oder zeitnah zum Release des Spiels am Markt zu sein. Das ist eigentlich der schwierigste Part, weil wir immer als letztes starten, aber trotzdem gleichzeitig fertig werden müssen. In der Regel gelingt es uns aber, zeitgleich zu erscheinen. Da spielt die Musik in den Verkäufen. Acht Wochen nach Release braucht man ein Buch nicht mehr zu veröffentlichen. Wie wichtig ist der Erfolg eines Spiels für den Absatz des zugehörigen Lösungsbuches? Rieck: Es ist das Kriterium schlechthin. Wir haben stets eine Ratio Spiel-Verkäufe zu Buch-Verkäufen, und ein Buch kann nur erfolgreich sein, wenn das Spiel auch ein Bestseller ist. Umgekehrte Erfahrungen haben wir leider nie gemacht. Für Blockbuster werden meist umfangreiche Marketingkampagnen gestartet, die zahlreiche Kunden in die Läden locken. Mit welchen Maßnahmen wird sichergestellt, dass der Käufer eines Spiels auch auf das Lösungsbuch aufmerksam wird? Rieck: Wir setzen stark auf PR, die wir selber steuern können. Sehr gute Erfahrungen haben wir auch mit den verschiedenen Communities der Spiele gemacht. Hier bietet das Internet sehr zielgruppengerechte Möglichkeiten. Ansonsten ist es immer die Entscheidung des Publishers, ob er das Buch in seine Kampagne integriert oder nicht. Viele unserer Partner haben das aber verstanden und bauen es ein. Zu guter Letzt: Wie stellt sich die Gesamtsituation auf dem Markt für Lösungsbücher für Sie dar? Wie sind die vergangenen Jahre verlaufen - und ist mit weiterem Wachstum zu rechnen? Rieck: Wir sind speziell mit 2006 sehr zufrieden, weil wir für die beiden zurzeit heißesten PC Spiele aus Deutschland – Anno 1701 und Gothic 3 – die Bücher liefern. Wir schauen den nächsten Wochen daher sehr freudig entgegen. Erstmals haben wir in diesem Jahr ein Artbook, Gothic , produziert. Wir sind positiv überrascht, wie gut dieses Produkt ankommt. Dieses Artbook ist mit einer abgespeckten Version auch Bestandteil der Collector’s Edition, und neben dem deutschsprachigem Raum wird es auch Bestanteil von Sondereditionen in anderen Ländern wie z.B. Polen, Spanien oder sogar Australien sein. Betrachtet man die Entwicklung ehrlich, so ist ein Rückgang der Verkäufe festzustellen. Die Zeit von Tomb Raider III mit über 500.000 Büchern ist vorbei. Trotzdem ist der Markt nach wie vor da, und wer ein quali- the person Volker Rieck ist seit Gründung des Unternehmens im Oktober 2000 Geschäftsführer von Halycon Media. Davor war er unter anderem Business Development Director bei Eidos und Sales Director von GT und Warner Interactive. Erfahrungen in der Musikbranche sammelte er außerdem als Key Account Manager von Warner Music. tativ hochwertiges Buch zu einem Top-Hit auf den Markt bringt, wird auch in Zukunft Erfolg haben. Herr Rieck, wir danken für dieses Interview! 44/2006 ■ focus lösungsbücher DER RECHTE WEG IN WORT UND BILD „Der Konsument ist anspruchsvoll und kritisch – und das ist gut so“ Auch wenn das Internet als nahezu unerschöpfliche Informationsquelle und damit als Konkurrent nicht von der Hand zu weisen ist: Das Marktsegment der Lösungsbücher ist ein erfolgreiches. Koch Media hat Lösungsbücher im Programm, neben „alten Hasen“ wie Future Press und Piggyback mischen auch etablierte Buch- und Softwareverlage wie Data Becker mit, wenn es darum geht, Licht in das Dunkel von Produkten zu bringen enn: Lösungsbücher haben großes Mehrwert-Potenzial und können nicht nur beim direkten Release eines Games für Umsatz sorgen. So stellt das Produkt Lösungsbuch als Gattung mit MehrwertPotenzial auch für den Handel eine Für Marc Kunzmann (Playcom) sind Lösungsbücher ein Produkt, das Software auch in der Nachvermarktung noch begleiten kann nicht zu verachtende Umsatzgröße dar. „Im Produktbereich Lösungsbücher sehen wir die Chance, ein Produkt mit langem Lebenszyklus zu vermarkten. Ein Lösungsbuch kann ein Softwareprodukt auch noch während einer Zweit- oder Drittvermarktung begleiten. Durch die Buchpreisbindung sind Produkte aus dem Bereich Lösungsbücher für uns besser kalkulierbar und geben unseren Kunden die Sicherheit, ein Produkt ohne Wertverlust zu vermarkten“, so Marc Kunzmann, 26 Einkaufsleitung Playcom, gegenüber MIM. Der Großhändler hat im August dieses Jahres exklusiv das Lösungsbuch zu Deep Silvers „Geheimakte Tunguska" herausgebracht. Generell hält Kunzmann das Lösungsbuch als spielbegleitendes Produkt für sehr wichtig: „Gut gemachte Lösungsbücher stellen für das Produkt einen erheblichen Mehrwert dar. Der Konsument ist bereit, bis zu 20,00 Euro für ein begleitendes Produkt zum Spiel auszugeben und das nicht allein, weil man beim Spiel nicht weiterkommt.“ Damit der Kunde diesen Betrag auch gern ausgibt, setzt Louie Beatty, Geschäftsführer von Piggyback, das unter anderem für Produkte wie die Lösungen zu „Lara Croft Tomb Raider: Legend“ oder „Gran Turismo 4“, aber auch die Bücher zur „Final Fantasy“-Reihe verantwortlich zeichnet, auf Qualität statt auf Quantität. „Inhaltlich haben wir stets den Anspruch, zu 100 Prozent kompletten Inhalt und ein stets individuelles Layout mit zahlreichen Original-Artworks zu bieten. Wir sind der einzige Hersteller, der die 100 Prozent-Vorgabe bei jedem Buch garantiert. Um dieses hohe Ziel immer wieder zu erreichen, arbeiten Teams aus 20 bis 30 Mitarbeitern über einen Zeitraum von sieben Monaten an einem einzelnen Buch. Aus diesem Grund veröffentlicht Piggyback nur vier Bücher in einer Zeitspanne von zwölf Monaten. Alle unsere Bücher verfügen über einzigartige Hilfsmittel wie Registersystem, Index und Ausklapper, mit Hilfe derer der Leser jede benötigte Information schnell und gezielt abrufen kann. Wir betrachten unsere Bücher nicht nur als Erweiterung der jeweiligen Spiele sie sind ein Teil davon. Diese Grundsätze und Qualitätsansprüche sind der Grund dafür, dass Piggyback sich den Ruf und Status erarbeitet hat, den es Microsoft oder Eidos zusammen und stellen sicher, dass ihre Spiele in unseren Büchern bestmöglich präsentiert werden. Darüber hinaus muss ein Spiel natürlich gewisse inhaltliche Grundvoraussetzungen erfüllen, um für ein Lösungsbuch geeignet zu sein. Dass es aber heutzutage nicht mehr ausschließlich ein RPG, Action- „ nhaltlich erwartet der Leser mehr als einfache ,Walkthroughs’“ heute inne hält.“ Aufgrund des relativ geringen Outputs im Jahreslauf konzentriert man sich bei Piggyback auf ausgewählte Top-Hits. Außerdem sei man durch die gute Reputation in der glücklichen Lage, aus vielen Angeboten wählen zu können: „Wir arbeiten eng mit unseren Partnern wie Konami, Square Enix, SCEE, SCEA, Adventure oder Adventure sein muss, zeigen unsere erfolgreichen Buchveröffentlichungen zu ,Pro Evolution Soccer 5', ,Gran Turismo 4' und - sehr aktuell - ,Pro Evolution Soccer 6', das sogar eine exklusive DVD beinhaltet“, erläutert Piggyback-Chef Beatty gegenüber MIM. 44/2006 focus Dies hat uns dazu bewogen, unsere Aktivitäten in diesem Segment zu intensivieren, um eine führende Position anzustreben“, so Christian Strauch, Produktmanager Spielebücher bei Data Becker, über die Aktivitäten seines Unternehmens, für das die Spielebücher mittlerweile eine wichtige Säule des Buchbereichs des Verlages darstellen – großes Wachstumspotenzial inklusive. Aus dem Hause Data Becker kommen etwa sehr erfolgreiche offizielle Lösungsbuch zu Take 2 Rollenspielhit „The Elder Scrolls IV:Oblivion", das nach Unternehmensangaben sehr gut gestartete Pilotenhandbuch zum „Flight Simulator X“ sowie das Buch zu Vivendis Dauerbrenner „World of Warcraft". „Der Durchschnittsspieler ist inzwischen deutlich älter geworden und verfügt somit auch über die Kaufkraft, sich seine Konsumwünsche regelmäßig erfüllen zu können. Er trifft bewusste Kaufentscheidungen und möchte von der Preiswürdigkeit eines Produktes überzeugt werden. Der Konsument ist anspruchsvoll und kritisch, sowohl in Bezug auf die Ausstattung als auch auf den Inhalt - und das ist gut so“ resümiert Strauch die Entwicklungen auf dem Markt. „Attraktive Formate und Layouts werden zum Standard. Inhaltlich erwartet der Leser mehr als einfache ,Walkthroughs'. „Doch damit ist für Strauch das Ende der Fahnenstange noch nicht erreicht – und zwar, weil Gaming als Beschäftigung immer mehr gesellschaftliche Akzeptanz erfährt: „Glücklicherweise wird das Spielen an PC und Konsole trotz „ „Bücher sind keine Spielerweiterung, sondern ein Teil davon“: Louie Beatty (Piggyback) Schon seit Ende der 80er Jahre ist der in Düsseldorf ansässige Verlag Data Becker im Bereich der Spielebücher aktiv. Dort legt man das Hauptaugenmerk auf Produkte zu Strategiespielen und Simulationen wie etwa zu Microsofts Flugsimulator-Reihe. „Sowohl durch die immer atemberaubender aussehenden PC-Spiele als auch durch die überaus erfolgreichen Konsolen ist der Markt für Spielebücher stetig gewachsen und mittlerweile führen Lösungsbücher zu populären Spielen die Buchhitlisten aller wichtigen Vertriebskanäle an. 27 gelegentlicher ,Killerspiel'-Diskussionen immer mehr gesellschaftsfähig und gilt zunehmend nicht mehr nur als Zeitvertreib für Kinder und Jugendliche. Die meisten begeisterten Spieler hören auch nicht irgendwann auf zu spielen, sodass die Zielgruppe stetig lösungsbücher Top-Titel nach Unternehmensangaben mit einem offiziellen Future-Press-Buch begleitet werden. Future Press setzt dabei auf breite Abdeckung: „Wir picken uns nicht nur die Highlights unserer Partner heraus, sondern begleiten eine möglichst hohe Anzahl an Produkten. Denn ein hochwertiges Lösungsbuch unterstützt auch den Erfolg des Spiels. Daher sind Publisher daran interessiert, zu möglichst jedem Spiel ein gutes Buch zu haben. Andersherum muss die Rechnung langfristig natürlich aufgehen“, so Glaser. Klar ist aber auch, dass der Erfolg der Software bestimmt, welches Potenzial das Lösungsbuch hat: „Wie hoch die Ratio ann das Buch alle Fragen beantworten?“ wächst“, so Stauch. „Insofern ist der Markt für Spiele und Spielebücher auch auf lange Sicht ein Wachstumsmarkt. Trotz Lösungshilfen im Internet wird das Bedürfnis nach Lösungsbüchern weiter wachsen. Sie tragen neben der Informationsvermittlung als attraktiv gestaltete Werke zum „medialen Gesamterlebnis" Spiel bei.“ Ein Unternehmen, das sich ausschließlich mit Lösungsbüchern befasst, ist das Team von Future Press: „Als wir uns im Juli 1998 entschieden, Future Press zu gründen, steckte der Markt für Lösungsbücher noch in den Kinderschuhen. Es gab damals keine europäisch agierende Firma, die sich auf die Produktion und Herausgabe von offiziellen Lösungsbüchern spezialisiert hatte. Unsere Vision: fundierte und komplette Bücher zu entwickeln, die den Lesern nicht nur helfen, durch das Spiel zu kommen, sondern ihnen auf anspruchsvolle Art und Weise zeigen, wie sie den maximalen Spielspaß erreichen. Unser erstes Buch erschien im September 1998: das offizielle Buch zu Namcos ,Tekken 3'“, berichtet Frank Glaser, Geschäftsführer von Future Press. Zu den Kunden von Future Press gehören unter anderem Capcom, Square Enix, The Pokémon Company, Nintendo und Sony, deren kommende Data Beckers Christian Strauch macht sich keine Sorgen um die Zukunft: „Die meisten Spieler hören nicht irgendwann auf zu spielen, sodass die Zielgruppe stetig wächst“ ,Spiel/Buch‘ innerhalb dieser Grenzen letztendlich ist, hängt von verschiedenen Faktoren ab: Ist das Spiel schwierig, komplex, einsteigerfreundlich, birgt es viele Geheimnisse, hat es eine große Community hinter sich, die womöglich auch online wettstreitet? Und überdies: Kann das Buch alle Fragen beantworten? Egal, ob der Käufer ein Gelegenheitsspieler, Online-Profi oder nur Fan und Sammler ist. Fortsetzung auf Seite 28 44/2006 focus lösungsbücher Fortsetzung von Seite 27 „Publisher sind daran interessiert, zu möglichst jedem Spiel ein gutes Buch zu haben“: Frank Glaser (Future Press) Mit unseren Büchern wird jeder glücklich, denn sie sind stets komplett und decken 100 Prozent des Spiels ab.“ Was allerdings auch im Hause Future Press Pflicht ist: den Inhalt dahingehend verbessern, dass er auch den (gestiegenen) Ansprüchen der Kunden gerecht werden kann. „Wir haben den Anspruch, mit jedem neuen Buch noch besser als das letzte zu sein. Das spiegelt sich oft auch in Seitenumfang und zusätzlichen Features wieder. So haben wir beispielsweise die Idee des ,Movie Codes‘ ins Leben gerufen: Möchte der Spieler eine bestimmte Strategie in Bewegung sehen, gibt er den jeweiligen Movie Code aus dem Buch auf unserer Website www.future-press.com ein, und schon sieht er das Geschriebene als Filmclip“, so Glaser. „Ob Poster, BegleitDVD, wie es die US-Publisher seit einigen Jahren bereits machen, oder zusätzliche Online-Inhalte: Wenn die Budgets es hergeben, darf der Kunde sich auf das zusätzliche Plus freuen. An eine Verdrängung der klassischen Bücher durch reine Online-Formate (PDF etc.) glauben wir nicht, denn viele Kunden benutzen Spiel und Buch zur gleichen Zeit.“ 28 Und die Industrie? Was hält man auf Publisherseite von dem erklärten Weg durch das Spiel – den es zwar nicht in gleicher, aber doch in ähnlicher Form mittlerweile auch von diversen Spielefachzeitschriften oder gleich im Internet gibt? Einer, der regelmäßig Lösungsbücher zu seinen Spielen produzieren lässt, ist Publisher Capcom. Seit Jahren arbeitet das Unternehmen nach eigenen Angaben gut mit Future Press zusammen, um Spielern den rechten Weg durch Zombiehorden und verlassene Kaufhäuser zu weisen – denn es sind die Top-Lizenzen, die nach Meinung von Kai Stüwe, Senior PR Manager GSA bei Capcom, geradezu nach einem Lösungsbuch verlangen. „Nichts ist ärgerlicher als ein Lösungsbuch, das nicht hilfreich ist“: Kai Stüwe (Capcom) „Aufgrund der derzeitigen Marktsituation machen Lösungsbücher nur bei wirklich großen Titeln – oder Games die wirklich sehr umfangreich sind – Sinn. Die Zeiten, wo Lösungsbücher zu jedem Produkt veröffentlicht wurden, sind vorbei. Die Konsumenten sind außerdem viel kritischer geworden und greifen fast nur noch zu den offiziellen Lösungsbüchern, da diese meist viel ausführlicher die verschiedenen Wege durch das Spiel erklären und jedes noch so unbedeutend erscheinende Detail im Spiel ins rechte Licht rücken. Gerade die wirklichen Videospielfans suchen diese Fülle von Details. Tatsache ist allerdings auch, dass man fast jede Lösungshilfe auch im Internet finden kann und dadurch die Abverkäufe im Print-Bereich in Zukunft eher nach unten korrigiert werden müssen“, fasst Stüwe die Entwicklungen des Segmentes in den vergangenen Jahren zusammen. „Um die Produktion eines hochwertigen, offiziellen Lösungsbuches rentabel zu gestalten, muss das Videogame eine gewisse Absatzmenge generieren können. Große Brands wie z.B. Resident Evil und Devil May Cry, die über eine sehr große Fangemeinschaft verfügen und auch extrem viele Spielmöglichkeiten beinhalten, bieten sich hierfür gerade zu an.“ Einen großen Vorteil jedoch bieten die Lösungsbücher gegenüber einem aus dem Netz gesaugten Gameguide laut Stüwe auf jeden Fall. Sie seien nicht nur Add-On zu einem Titel, sondern vielmehr Sammelobjekt – wenn sie richtig gemacht sind „Dazu muss allerdings die Qualität stimmen. Wir arbeiten seit Jahren sehr erfolgreich mit der Firma Future Press zusammen, die absolute Top Qualität im Lösungsbuch Bereich bieten und unseren Qualitätsansprüchen mehr als gerecht werden. Inhaltlich sollte das Buch übersichtlich gestaltet sein und dennoch umfangreich alle Details und Hidden Features im Spiel erklären. Denn nichts ist ärgerlicher als ein Lösungsbuch, das nicht hilfreich ist.“ Fakt ist auch: Das Lösungsbuch ist ein Produkt, das sich auf dem Markt der Computerund Videospiele noch eine ganze Weile lang finden wird – und auch hier gilt: Wenn die Qualität über zeugt, ist der Mehrwert für Anbieter ■ wie Käufer beachtlich. 44/2006