Heft 22 - mpg
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Haus der Mathematik 1 2 3 4 5 5 1 2 3 4 4 5 1 2 3 3 4 5 1 2 2 3 4 5 1 zeitung für mathematik am mpg trier / heft 22 / juni 2008 Inhaltsverzeichnis Die Leonardo da Vinci Brücke Das Buffonsche Nadelproblem Der Somawürfel Babylon Mathematische Spiele Das Problem der Kaufleute Knoten knüpfen Kommunikation im Flüsterton Origami Seite von Matthias Leinen von Marius Meyer von Nora Heiser von Hans Willkomm Von Sebastian Bollig von Hans Willkomm von M. Zimmermann und M. Meyer von Nora Heiser von Marius Meyer Kryptographie von Sebastian Bollig Die Hui Hui Maschine von Hans Willkomm Optische Täuschungen von Julia Markarava Papierflieger von M. Zimmermann Mathematisches Quiz von J. Hoffmann Sudoku von J. Hoffmann Magische Quadrate Tangram 2 von Sebastian Bollig von Marius Meyer Die Leonardo da Vinci Brücke Diese Brücke besteht aus Latten, die durch eine geschickte Konstruktion so zusammen gefügt werden können, dass eine Brücke entsteht, die einiges aushält. Erfunden hat sie Leonardo da Vinci. Da diese Brücke transportfähig war, eignete sie sich damals gut, um im Feindesland über Flüsse zu kommen, außerdem lässt sie sich (fast) beliebig erweitern. Der Aufbau ist ganz einfach, wenn man weiß, wie man loslegen muss: 1. Zuerst legt man auf eine Holzlatte zwei andere Latten senkrecht so dass die Enden von diesen Latten am Rande der ersten Latte liegen. Nun legt man eine weiter Latte mittig auf die beiden äußeren Latten. Dann sieht es so aus wie im ersten Bild. 2. Jetzt hebt man die Holzlatte an, die im oberen Bild unten liegt und fügt zwei Latten von unten so ein, dass sie unter der angehobenen Latte liegen, aber über der Latte die parallel zu der angehobenen Latte liegt und erhält so bereits eine erste kleine Brücke. 3 3. Nun legt man zwei Latten auf die im Bild unten liegende Latte, dabei liegen die Enden wieder am Rand. Dies kann man rechts sehen. 4. Die nächste Stufe der Brücke ist eine symmetrische Konstruktion. Aus der gesamten Bildfolge erkennt man jetzt, wie man weitere Stufen der Brücke erzeugen kann. 4 Das Buffonsche Nadelproblem Im Jahre 1727 entwickelte George-Louis Leclerc eine interessante Methode zur Bestimmung der Kreiszahl Pi. 1. Bei einem Zufallsexperiment werden auf ein Blatt Papier Parallelen mit gleichem Abstand gezeichnet. 2. Im zweiten Schritt werden Nadeln (oder Stöckchen ) der Länge l auf das Blatt geworfen. 3. Dieser Versuch wird möglichst oft wiederholt (bestenfalls ein paar Tausend mal), wobei das Verhältnis der Würfe notiert wird, bei denen die Nadel eine der Linien schneidet zur Gesamtzahl der Würfe. 4. Nun berechnet man Pi wie folgt: π ≈ 2 ⋅ h Dabei ist h die relative Häufigkeit des Treffens(A) zur Anzahl aller Versuche. A A Es gibt natürlich wesentlich genauere Möglichkeiten π zu bestimmen. Der Versuch zeigt jedoch, dass numerische 5 Probleme durch die Wahrscheinlichkeitsrechnung auch ziemlich genau gelöst werden können. Zum Beweis der Formel: 1. Wir können annehmen, dass die mittlere Anzahl der Treffer proportional zur Länge der Nadel l ist: hA = k ⋅ l ⇔ hA k= l 2. Bisher war die Nadel immer gerade, jetzt jedoch versuchen wir den selben Versuch mit verbogener Nadel. Dabei dürfte sich die Anzahl der Treffer nicht ändern, wie auch die Skizze zeigt (Voraussetzung: l bleibt konstant): 3. Die Nadel kann beliebig oft geknickt werden, oder sogar zu einem Kreis gebogen werden. Zum speziellen Fall: d = Abstand der Parallelen. 6 2 Hier gilt: k = π ⋅ d , weil der Kreis mit Durchmesser d gleich Abstand der Parallelen immer zweimal trifft und der Kreis den Umfang π ⋅ d hat ( = Nadellänge). Also ist : hA = 2 ⋅l π ⋅d Und deshalb: π= 2 ⋅l hA ⋅ d Für den Spezialfall l = d hat man dann eine noch einfachere Formel: π= 2 hA Viel Spaß beim Nadeln werfen! Der Somawürfel Der Somawürfel ist ein dreidimensionales Puzzle und setzt sich aus 7 verschiedenen Formen zusammen: Insgesamt besteht er aus 27 Einzelwürfeln, die – bis auf eine Ausnahme – zu Figuren zusammen geklebt sind, die aus je vier Würfeln bestehen. Es 7 sind gleichzeitig alle Figuren, die man aus vier Würfeln überhaupt bilden kann (Man beachte, dass die beiden oberen Figuren zwar spiegelbildlich, aber nicht identisch sind). Man kann die sieben Figuren auf 240 verschiedene Arten zu einem 3x3x3 Würfel zusammensetzen. Es gibt dabei aber nicht nur die Form des Würfels , sondern auch andere – der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt: Sofa Bett Wanne Tor Grab Turm Quelle: http://www.mathematische-basteleien.de/somawuerfel.htm Babylon Babylon ist ein dreidimensionales Puzzle, dass mit dem Soma-Würfel verwandt ist. Ähnlich wie beim SomaWürfel werden Teile, die aus mehreren einfachen Würfeln zusammen geklebt sind, zu einem großen 3x3-Würfel zusammengesetzt. 8 Babylon enthält sechs Teile aus vier Würfeln und zwei Teile aus drei Würfeln. Zusätzlich gibt es noch zwei Auswahl-würfel. Mit ihnen wird ein Teil aus drei Würfeln und ein Teil aus vier Würfeln bestimmt, die dann nicht mitspielen. Nur das T-förmige Holzteil aus vier Würfeln ist immer dabei. Das Unglaubliche: Aus den restlichen sieben Teilen kann immer der große Würfel gebaut werden. Wer nicht selber basteln will, kann sich das Spiel mit mehreren Varianten und einem „Almansur“ genannten, durch Verdrehen variablen Zusatzteil vom Jumbo-Verlag auch im Spielladen kaufen. Mathematische Spiele Im folgenden beschreiben wir ein paar Spiele, die mathematisch angehaucht sind und deshalb gerne von Mathematikern gespielt werden. 1. Das Kästchenspiel Zuerst malt man sich ein Spielfeld mit einer beliebigen Anzahl von Kästchen in einer Reihe z.B. 16 Kästchen. Beide Spieler ziehen abwechselnd. Sie besetzen jeweils 2 oder 3 nebeneinanderliegende unbesetzte Felder. Der eine markiert seine Felder mit einem Kreuz, der andere mit einem Kreis. 9 Gewonnen hat, wer als Letzter ziehen kann. Beispiel: Auf dem Feld war bis jetzt Spieler „O“ zweimal dran, der nächste Zug erfolgt also mit „X“. Wie kann „X“ den Sieg erzwingen? Was hat „O“ vorher falsch gemacht oder hatte er sowieso keine Chance? XXX OO OOO 2. Das Ein-Stein-Spiel Dies ist ein sehr einfaches Spiel für zwei Personen auf einem Schachbrett (Gefunden in „Spektrum der Wissenschaft, Mai 2006). Man benötigt nur einen Stein, der zu Beginn in die rechte obere Ecke gelegt wird. Nun wird abwechselnd mit diesem Stein gezogen und zwar nur waagerecht nach links, senkrecht nach unten oder diagonal nach links unten. Es dürfen entweder ein oder zwei Schritte gemacht werden, aber immer nur in eine Richtung. Derjenige, der in seinem Zug auf das untere linke Feld kommt hat gewonnen. Natürlich muss man immer ziehen und darf seinen Zug nicht auslassen. 3. Hexagon 10 Hexagon ist ein strategisches Brettspiel, welches auf einem rhombenförmigen Spielbrett mit z. B. 11 mal 11 sechseckigen Feldern gespielt wird. Jedes Feld ist mit seinen umgebenden Feldern benachbart. Je zwei gegenüberliegende Felder sind gleichfarbig mit den Farben der Spieler markiert, die abwechselnd einen Stein ihrer Farbe setzen. Ziel des Spiels ist es die Seiten seiner Farbe mit einer Kette seiner Steine zu verbinden. Eine Kette besteht aus Steinen die alle direkt miteinander verbunden sind. Bei diesem Spiel kann es kein Unentschieden geben, da die einzige Möglichkeit den Gegner zu blockieren darin besteht selbst eine Gewinnkette zu bilden. 4. Die Türme von Hanoi Die Türme von Hanoi sind ein mathematisches Knobel- und Geduldspiel. Das Spiel besteht aus drei Stäben A,B, C auf die verschieden große Scheiben gelegt werden. Zu Beginn sind alle Scheiben der Größe nach mit der größten Scheibe unten und der kleinsten Scheibe oben auf dem Stab A. Ziel des Spiels ist es nun alle Scheiben vom Stab A zum Stab C zu versetzen. Bei jedem Zug darf die obere Scheibe eines beliebigen Stapels auf einen der zwei anderen Stäbe 11 gelegt werden. Jedoch müssen die Scheiben während des gesamten Spiels auf jedem Stapel der Größe nach geordnet sein. Dass heißt, es darf nie eine größere Scheibe auf eine kleinere gelegt werden. 5. Fünf in einer Reihe (Go Moku) Fünf in einer Reihe ist ein klassisches Strategiespiel, dass in vielen Ländern der Erde bekannt ist. In Europa wird es meist mit Bleistift und Papier gespielt. Auf einem Karopapier markieren die zwei Spieler abwechselnd ein Karo mit ihrem Zeichen (üblicherweise mit Kreuzen x und Kreisen O). Sieger ist wer als Erster fünf seiner Zeichen in einer ununterbrochenen Reihe anordnen kann. Diese Reihe kann vertikal, horizontal oder diagonal verlaufen. Das Problem der Kaufleute Wie wir alle wissen, haben Kaufleute nicht nur das Ziel, uns gut mit Waren zu versorgen – sie wollen auch ein gutes Geschäft machen. Bei einem hohen Preis könnte ein Kaufmann nun eigentlich viel verdienen, wenn da nicht noch ein zweiter Kaufmann wäre, der das gleiche Produkt billiger anbieten könnte. Ein Beispiel soll das Problem erläutern: In einer Stadt teilen sich zwei Kaufleute den Markt für 100 Handys, die sie bei einem Popkonzert in einem 12 speziellen Design verkaufen können. Sie könnten sie nach einer Preisabsprache dabei einen Gewinn von 60 € pro Gerät machen – jeder könnte also 3000 € verdienen. Wenn aber einer der beiden den Preis um 10 € reduziert, könnte er – im Idealfall – alleine 100 Handys verkaufen und damit einen Gewinn von 5000 € machen, während der zweite Händler leer ausgeht. Wenn allerdings beide diesen Trick versuchen und dann deshalb jeder wieder 50 Handys verkauft, hätten sie theoretisch einen Gewinn von 2500 €. Weil sie aber wegen ihrer „Schlauheit“ mit einem höheren Absatz gerechnet hatten, haben sie nun unverkäufliche Geräte zuviel, die zu einem Verlust führen, so dass jeder Netto nur noch 1000 € verdient. Wir setzen hier voraus, dass die Händler nach ihrer ursprünglichen Preisabsprache nicht mehr miteinander sprechen und jeder für sich selbst entscheidet. In einer Matrix kann man die Gewinnsituation der beiden Händler A und B bei Kooperation B NK K A K und Nichtkooperation N K (3 / 3) (0/ 5) übersichtlich darstellen: NK (5 / 0) (1 / 1) Und nun die Gretchenfrage – das Dilemma: Wie würdest Du dich als Händler verhalten? Am besten würdet ihr beide kooperieren, aber wenn Dein Partner dich reinlegt, gehst du leer aus. Willst Du tricksen, kannst du das große Geschäft machen, oder, wenn Dein Mitbewerber genauso denkt bleibst Du bei 1000 statt bei 3000 € hängen. 13 Etwas leichter wird es für dich, wenn Du solche Geschäfte immer wieder mit dem selben Händler bei anderen Gelegenheiten machst. Dann kannst Du mit der Zeit den Charakter Deines Mitbewerbers besser einschätzen. Deshalb wird am MPG-Budenfest eine Klasse mit den Schülerinnen und Schülern des MPG jeweils 20 Runden durchspielen, um am Ende zu sehen, wer mit welcher Strategie vorgeht und am Ende auch noch gut da steht. Richtwert: Wenn beide Partner 20 Mal kooperieren, würde jeder 20 mal 3000 € gleich 60 000 € verdienen, bei diesem Spiel immerhin 60 Punkte und vielleicht einen der Preise, die die Klasse unter den erfolgreichen Teilnehmern auslost. Weitere Informationen zu diesem Thema, das unter Mathematikern und Wirtschaftswissenschaftlern unter dem Namen „Gefangenendilemma“ bekannt ist, findet Ihr unter folgender Adresse: http://www.cip.physik.uni-muenchen.de/~milq/spiele/10prisoner.html 14 Knoten knüpfen Die Knotentheorie beschäftigt sich mit der Untersuchung von Knoten auf mathematische Eigenschaften, d.h. eine mögliche Fragestellung wäre z.B., ob zwei Knoten äquivalent sind, obwohl sie zunächst unterschiedlich aussehen (vgl. Äquivalenz von Termen). Anders als in der Knotenkunde sind die Knoten in der Knotentheorie aber mathematische Gebilde und haben nichts mit dem Knüpfen von Knoten in der Praxis zu tun. Die mathematische Definition besagt, das ein Knoten eine „Einbettung einer Kreislinie“ in den dreidimensionalen Raum ist. Zwei Knoten gelten als äquivalent, wenn man sie durch eine stetige Verformung ineinander überführen kann. Ein Knoten wird durch seine Projektion in die Ebene als geschlossene Kurve mit endlich vielen Überkreuzungen dargestellt. Die Knotentheorie findet heute Verwendung in der Biochemie bzw. Strukturbiologie, sowie in der hyperbolischen Geometrie und auch in der Elementarteilchenphysik. Aber Knoten werden auch im Alltag fast überall gebraucht: beim Schuhe binden, fesseln oder in der Seefahrt. Keiner kommt ohne sie aus. Schon vor ungefähr 50000 Jahren hat man sie benutzt. Beim 15 knoten von Netzen, die man zum Fische fangen braucht. Heutzutage besteht ein Teppich aus ca. 1.000.000 Knoten pro Quadratmeter. Drei einfache Knoten zum „Selberknüpfen“ wollen wir Euch nun vorstellen: Hier sieht man rechts den typischen Achtknoten. Der Name kommt von der achtähnlichen Form. Hier links ist der Palstek dargestellt. Er ist recht schnell anwendbar und wird oft zum Festmachen eines Schiffes benutzt. Ganz einfach zu knüpfen ist der Slipstek, die einfache Form eines Slips. Wie man sieht, „bekneift“ er sich selber um den nötigen Halt zu erlangen und ist durch Ziehen am losen Ende zu lösen. Informationen aus : http://de.wikipedia.org/wiki/Knoten_%28Kn%C3%BCpfen%29 http://de.wikipedia.org/wiki/Knotentheorie http://www.seemannsknoten.de 16 Kommunikation im Flüsterton Das Prinzip des sogenannten Parabolspiegels wird heutzutage vielfach angewendet. Dies ist beispielsweise bei Autoscheinwerfern der Fall. In diesen befindet sich eine relativ schwache Lampe, deren Licht über einen parabelförmig geformten Reflektor so zurückgeworfen wird, dass es in eine einzige Richtung gesendet wird. Das Ergebnis ist ein kräftiger, paralleles Lichtbündel. Der Parabolspiegel wird z.B. bei FunkwellenSternwarten und auch bei TV-Parabolantennen zum Empfangen von Satellitensignalen benutzt. Unter optimalen Verhältnissen und mit Hilfe moderner Filtertechniken ist es mit Richtmikrofonen, die eine Parabolantenne benutzen, möglich, auf Entfernungen von mehreren hundert Metern bis hin zu ein paar Kilometern Gespräche aufzufangen. Das kann man auch selber ausprobieren. Wenn man im Brennpunkt einer Parabolantenne steht und flüstert kann man dies klar und deutlich im Brennpunkt einer anderen Parabolantenne hören. Wenn man kleine Parabolantennen mit einem Durchmesser von 80 cm verwendet, funktioniert dies bis zu einem Abstand von 20 - 30 Metern. 17 http://www.nadir.org/nadir/archiv/Repression/abhoerratgeber/node4.html Origami - die Kunst des Papierfaltens. Origami beschäftigt sich mit dem Falten von Papier. Ausgehend von einem zumeist quadratischen Blatt Papier werden, allein durch Falten 2- oder 3-dimensionale Objekte wie z. B. Tiere, Vögel, Gegenstände und geometrische Körper erstellt. Dabei sind speziell im westlichen Kulturkreis und im traditionellen Origami Schere und Klebstoff absolut verpönt. Die wohl bekannteste Form ist der Kranich. Normalerweise werden für einfache Origami 10-30 Faltschritte benötigt, komplexere haben aber auch bis zu 300. Außerdem gibt es verschiedene Falttechniken. Grundlegende Faltmanöver sind zum Beispiel (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Origami): • • • • Berg- und Talfalte Quetschfalte Zick-Zack-Faltung Umkehrfaltung nach außen oder innen • Blütenblatt-Faltung Eine schöne Seite zum Thema findet ihr unter: 18 www.origami.ch/index1.html Kryptographie Die Kryptographie dient zur Verschlüsselung von Nachrichten. Sie hat vier Hauptziele: Sie will den Zugriff auf Daten verhindern, sie vor Änderung schützen, Fälschung von Daten verhindern und die Identifikation von Personen z.B. im Internet oder beim E-Banking eindeutig machen. Eine sehr einfache Form der Verschlüsselung von Texten ist der Caesar Code, wobei die Buchstaben rotieren. Wenn der Schlüssel C verwendet wird rotieren alle Zeichen um drei weiter, sodass in diesem Fall dass A auf das C abgebildet wird. Das sieht dann so aus : ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTVUVWXYZ CDEFGHIJKLMNOPQRSTVUVWXYZAB Für den gebrauchten Buchstaben nimmt man einfach den darunter stehenden, dies macht man dann immer so weiter bis man die ganze Nachricht verschlüsselt hat. Dieses Verfahren kann man aber einfach knacken, indem man alle 26 möglichen Schlüssel ausprobiert und prüft, bei welchem aus dem Geheimtext ein sinnvoller Text wird. Eine auf dem Caesar-Code basierende Verschlüsselungsmethode wurde entwickelt, die schwieriger zu knacken ist. Hierfür wird für jeden Buchstaben ein anderes Alphabet benutzt. Für diese Methode braucht man ein Schlüsselwort, der erste Buchstabe des zu verschlüsselnden Textes wird um so viele Stellen 19 weitergeschoben wie die Stelle des ersten Buchstabens des Schlüsselwortes im Alphabet ist. Dies macht man auch mit dem zweitem Buchstaben des Geheimtextes, wobei dieser um die Stellenzahl des zweiten Buchstabes des Schlüsselwortes weitergeschoben wird. Dies setzt man so fort, wobei man, wenn man am Ende des Geheimwortes angelangt ist, wieder mit dem ersten Buchstaben des Geheimwortes anfängt. Dieser Code ist schwerer zu knacken, weil man z.B. bei einem Schlüsselwort der Länge 5 schon 26 x 26 x 26 x 26 x 26 =11 881 376 verschiedene Möglichkeiten ausprobieren müsste, ohne Computer fast unmöglich. Erst 1854 wurde diese Verschlüsselung zum ersten Mal geknackt, wobei u.a. die Häufigkeiten der Buchstaben in der deutschen Sprache eine Rolle spielte. So ist z.B. e der häufigste Buchstabe und der Buchstabe, der im Geheimtext am häufigsten vorkommt, sollte deshalb im Original eben ein e sein. Durch den Computer sind die historischen Methoden alle nicht mehr sicher, weil dieser unglaublich schnell auch sehr viele Möglichkeiten durchspielen kann. Lange Zeit glaubte man, dass der Computer den Sieg über die Geheimtexte errungen habe. Aber geniale Mathematiker haben die sogenannten asymmetrischen Verschlüsselungen erfunden, die auch heute noch als sicher gelten. Diese zu erklären sprengt aber den Rahmen dieses Textes. 20 Die Hui – Hui – Maschine Aus einem mit Kerben versehenen Vierkantstabstab, einem kleinen Propellerhölzchen und einem Nagel kann man diese kleine Propellermaschine leicht selber basteln. Mit einem Hölzchen kann man durch Reiben über die Kerben des Stabes den Propeller in Bewegung versetzen. Sagt man „HuiHui“, dann dreht sich der Propeller plötzlich in die andere Richtung ... Und das braucht man zum Basteln: - Ein Vierkantstab ca. 1x1 cm Seitenhöhe und ca. 24 cm lang - Ein rundes Hölzchen oder einen Bleistift (etwa 20 cm lang) - ein Holzplättchen, ca. 8 cm lang, 1 - 2 cm breit und ca. 3 mm dick - ein Nägelchen oder eine kleine Schraube, ø 3 mm, Länge ca. 15 mm Feines Sandpapier, Säge, Rundfeile oder Raspel, Lineal, Stift, Bohrer Die Physik zu dieser geheimnisvollen Maschine findet ihr unter folgender Adresse: http://www.xn--uni-mnstereeb.de/imperia/md/content/fachbereich_physik/didaktik_ physik/publikationen/hui_maschine.pdf 21 Optische Täuschungen Eine optische Täuschung, auch visuelle Illusion genannt, ist eine Wahrnehmungstäuschung. Dabei scheint das Sehsystem falsche Annahmen über die Natur des Sehreizes zu treffen. Man unterscheidet unter anderem Farbillusionen, Bewegungsillusionen, Tiefenillusionen und geometrische Illusionen. Es gibt aber noch viel mehr Täuschungen, die von unserem Auge wahrgenommen werden. Uns haben die drei folgenden Beispiele besonders gut gefallen: 1. Hier sieht man das sogenannte KanizsaDreieck. Man glaubt, dass man ein weißes Dreieck entdeckt hat, obwohl das Bild nur Linien und Kreissegmente zeigt. 2. Die waagerechten Linien sind exakt parallel!!! Mit einem Geodreieck kann man diese schier unglaubliche Behauptung überprüfen. 22 3. Betrachte ganz entspannt für ca. 15-30 Sekunden die vier Punkte in der Mitte des Bildes. Dein Abstand zum Monitor sollte währenddessen einigermaßen konstant bleiben. Danach schaust du auf eine weiße Fläche, zum Beispiel auf ein Blatt Papier, einen leeren Bereich auf einer weißen Wand oder dergleichen. Wenn du dann ein- oder zweimal kurz mit den Augen zwinkerst, kannst du dort plötzlich die Gestalt eines Kopfes wahrnehmen. Durch regelmäßiges Blinzeln wird diese Erscheinung noch verstärkt, und sie hält erstaunlich lange an. 23 Papierflieger Papierflieger werden gerne benutzt, um andere Leute ärgern, sind aber auch im Wettbewerb sehr beliebt. Der Weltrekord steht im Längenflug bei 32,70 m und in der Dauer bei 19,24 Sekunden. Die dünnen Kanten der Trageflächen durchschneiden die Luft. Sie sorgen für Auftrieb, wenn der Luftdruck an der Unterseite größer ist als an der Oberseite. Schon vor ca. 2000 Jahren wurden in China die ersten richtigen Papierflieger erfunden; da waren es aber noch Drachen. In Europa gilt Leonardo da Vinci als Vater des Papierfliegers. Die Anleitung zum Bau eines Fliegers hört sich kompliziert an, macht aber beim Falten viel Spaß. Ein sehr klassischer Flieger ist der „Pfeil“. Für ihn muss man als erstes die oberen Kanten zur Mittelinie falten. Anschließend wird die so entstandene Spitze noch mal zur Mitte hingefaltet. Nun faltet man es in der Mitte der Länge nach. Zum Schluss wird nur noch wie auf den Bildern zu sehen ca. 2 cm auf beiden Seiten nach innen eingeknickt und schon hat man einen schönen Flieger. Ein paar sehr schöne Modelle und weitere Hinweise kann man auf diesen Seiten sehen: http://home.pages.at/taubald/bauanleitungen.htm http://www.kostian.net/papierflieger/index.php?go=0 http://de.wikipedia.org/wiki/Papierflieger 24 http://leifi.physik.unimuenchen.de/web_ph05/versuche/03aerodynamik/papierflieger.htm Rätseln wie beim Känguru Über 200 Schülerinnen und Schüler unserer Schule haben beim diesjährigen Känguru-Wettbewerb teilgenommen. Bei den folgenden etwas abgeänderten Aufgaben für die Klassen 5 und 6 kannst du deine Mathematik - Kenntnisse testen. A1 Max ist jetzt 10 Jahre; sein Vater Alfred viermal so alt wie er. In wie viel Jahren wird Alfred nur noch doppelt so alt sein? (A) 46 (B) 20 (C) 60 (D) 30 (E) 50 A2 Johann hat beim Schulfest den Eintritt kassiert, nun hat er neun 10,- € Scheine, neun 1,- € Münzen und zehn 10 Cent Stücke. Wie viel ist das? (A) 100 € (B) 99,9 € (C) 89 € (D) 110 € (E) 90 € A3 Maxi, Maria, Mia, Tim und Kati stehen im Kreis, Willi in der Mitte. Er zählt - bei Maxi beginnend - mit dem 13stelligen Abzählreim Ene – meine – mink – mank –pink – 25 pank – ene – mene – acka – dacka – eia – weia -weg" ab, ohne sich selbst mitzuzählen. Wer ist zuerst weg"? (A) Maxi (B) Maria (C) Mia (D) Tim (E) Kati A4 Die kernigen Kängurus aus Canberra brauchen nur 6 Sekunden, wenn sie hintereinander 4 Riesensprünge machen. Wie viele Sekunden brauchen sie, wenn sie hintereinander 10 solche Riesensprünge machen? (A) 10 (B) 12 (C) 15 (D) 18 (E) 20 A5 Auf dem Bauernmarkt sind Gewürzgurken im Angebot; für 25 Cent gibt es 150 g. Wie viel Gramm bekomme ich für 1 €? (A) 250g (B) 350g (C) 525g (D) 600g (E) 750g A6 Wenn ein Comic und mein Lieblingsmathebuch zusammen 4 cm dick sind und wenn zwei Exemplare meines Lieblingsmathebuchs und drei derselben Comics zusammen 9 cm dick sind, wie dick ist dann ein solcher Comic? (A) 0,5cm 26 (B) 1 cm (C) 1,5 cm (D) 2 cm (E) 3 cm A7 Peter hat 16 Karten, je 4 mit einem ? Kreis, einem Quadrat, einem Dreieck und einem Sechseck. Er möchte sie so in das abgebildete Quadrat legen, dass in jeder Reihe und jeder Spalte von jeder Sorte genau eine ist. In der Zeichnung sind einige Karten schon gesetzt. Welche Sorte gehört an die Stelle, wo sich das Fragezeichen befindet? (A) (B) (C) (D) A8 Stell dir vor, dass das rechts abgebildete Dreieck auf eine durchsichtige Folie gedruckt ist. Welches der unten abgebildeten Dreiecke kannst du damit so überdecken, dass dann alles schwarz erscheint? (A) (B) (C) (D) (E) 27 1B 2A 3C 4C 5D 6B 7C 8E Lösungen: Sudoku – Rätselspaß aus Japan Sudoku ist ein beliebter Zeitvertreib: In jedes 3 mal 3 Kästchen müssen die Zahlen von 1-9 eingetragen werden. Jedoch darf in jeder Spalte und in jeder Zeile jede Zahl nur einmal vorkommen. A B C D 9 9 8 8 4 7 6 9 6 5 5 7 5 4 3 3 2 8 2 1 7 1 3 E F G H I 1 2 3 7 7 2 3 1 1 3 9 8 5 6 6 4 9 8 Auf diese Art und Weise und mit etwas Geschick kann man das japanische Rätsel lösen. Auf der rechten Seite haben wir noch ein paar Zahlen fett eingetragen. http://www.janko.at/Raetsel /Sudoku/Beispiel.htm 28 Im unteren, linken Kasten fehlt zum Beispiel eine 8. In Spalte A ist schon eine 8 vorhanden, also kann bei A1 und A3 schon keine 8 mehr hin. Es ist in diesem Kasten nur noch B2, C1 und C3 frei. In Zeile 1 und 3 ist aber auch schon eine 8 vorhanden, also muss die 8 in B2. A B C D 9 9 8 8 4 7 6 9 6 5 5 7 8 5 4 3 3 2 8 2 1 8 7 1 5 3 E F G H I 1 2 3 7 7 2 3 8 1 1 3 9 8 5 6 6 4 9 8 Magische Quadrate In einem magischen Quadrat der Kantenlänge n sind die Zahlen 1, 2, ... , n2 so angeordnet, dass in allen Zeilen und Spalten die Summen gleich sind. Die Summe einer Spalte bzw. Zeile wird als magische Zahl bezeichnet. Die magische Zahl für ein Quadrat mit der Kantenlänge n beträgt 1/n mal die Summe der Zahlen von 1 bis n2. Dass heißt, die magische Zahl errechnet sich wie folgt: Zum Beispiel ist die magische Zahl eines Quadrats der 33 + 3 27 + 3 = = 15 . Das Quadrat der Ordnung 3 gleich 2 2 Ordnung 3 kann man nach kurzem Knobeln leicht selber finden. Ein spannenderer Punkt ist die Bildung magischer Quadrate höherer Ordnung. Hierzu muss man zwischen ungeraden und geraden magischen Quadraten unterscheiden. Im weiteren wird ein Verfahren zur Herstellung von ungeraden magischen Quadraten vorgestellt. Mit der Bildung von geraden magischen Quadraten befassen wir uns nicht, da diese sehr kompliziert ist. Das Verfahren funktioniert wie folgt. Man schreibt in ein magisches Quadrat der Kantenlänge n die Zahlen von 1 bis n von links nach rechts in die 1. Zeile. Nun verschiebt man in jeder Zeile alle Zahlen um eins weiter nach 29 rechts. Die Zahlen die rechts rausfallen werden links wieder eingetragen. Dies sieht bei einem 5x5 Quadrat folgendermaßen aus: 1 2 3 4 5 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 In ein zweites Quadrat schreibt man nun die Zahlen 0, n*1, n*2 bis n*(n-1). Diesmal jedoch in der ersten Zeile von rechts nach links. Nun verschiebt man diese Zahlen jeweils um eins nach links. Die links rausfallenden Zahlen werden wieder rechts eingetragen. Bei einem 5x5 Quadrat ergibt sich folgendes Bild: 20 15 10 5 0 15 10 5 0 20 10 5 0 20 15 5 0 20 15 10 0 20 15 10 5 Addiert man nun die Zahlen die in den gleichen Kästchen stehen und trägt diese in ein drittes Quadrat ein, so erhält man ein magisches Quadrat. Auch hier wieder das 5x5 Quadrat: 21 17 13 9 5 20 11 7 3 24 14 10 1 22 18 8 4 25 16 12 2 23 19 15 6 Versucht es einfach selbst mal mit einem Quadrat der Ordnung 7. 30 Tangram – Wettbewerb: Das Spiel besteht aus sieben Plättchen in einfachen geometrischen Formen. Die Plättchen entstehen durch das "Zerschneiden" eines Quadrates in zwei große Dreiecke, ein mittel-großes Dreieck, zwei kleine Dreiecke, ein Quadrat und ein Parallelogramm. Aus diesen Plättchen können zahllose Formen gelegt werden, die dann schattenrissartig Tiere, Schiffe oder andere Gestalten zeigen. Üblicherweise müssen dazu alle Teile verwendet werden, wobei sie nicht übereinandergelegt werden dürfen. Das Männchen rechts ist ein Beispiel, bei dem man ziemlich schnell sieht, wohin die einzelnen Teile müssen. 31 Bei diesem „Schiff“ wird es schon etwas schwieriger Und hier hätte man ohne die Lösung schon etwas zu knabbern: Tangrams kann man sich kaufen oder aber auch leicht selbst aus Pappe oder Holz herstellen. Hat man zwei Spiele, kann man auch in einen Wettbewerb miteinander treten: Zwei Spieler bekommen die gleiche Aufgabe gestellt, d.h. sie sollen das gleich Tangram legen. Wer von den beiden nun als erster fertig ist und das Tangram richtig gelegt hat, der hat gewonnen. Quellen: http://www.wikipedia.org http://www.oebv4kids.at/muttertag/tangram/index.html 32