Handout P. Oesch
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Handout P. Oesch
Themen dieser Lektion Was sind Serious Games? Anwendungsmöglichkeiten von Serious Games in der Rehabilitation Technologien von Serious Games Gründe für den Einsatz von Serious Games Valenser Frühlingssymposium 2016 Serious Games in verschiedenen med. Fachgebieten Studienresultate Dr. Peter Oesch PhD PT Bereichsleiter Therapien Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten Was sind Serious Games? Gründe für den Einsatz von Serious Games Motivation Serious games digitale Spiele die Information und Bildung in einem möglichst ausgeglichenen Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten vermitteln. Wettbewerbsanreize und Belohnung Fokus und Konzentration gesteigert Spass Ablenkung von Einschränkungen / Beschwerden Trainingsintensität & Therapiehäufigkeit Exergames Videogames, bei denen der Spieler das Spiel durch Körperbewegungen steuert. Der Spieler ist dabei deutlich aktiver ist als bei einem herkömmlichen Videogame. Aktive Teilnahme erforderlich Höhere Motivation führt zu höherer Trainingsintensität Eigentraining zu Hause möglich Durch Programmwahl steuerbar Erfolgsmessung Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 2 3 Digitalisierung ermöglicht Fortschrittsdokumentation für Therapeut & Patient Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 4 Technologien von Serious Games Kommerzielle Exergames - Nintendo Wii Persuasive technologies Der Begriff bezeichnet ein Paradigma, bei dem Computertechnologien das Beurteilungs- und Entscheidungsverhalten von Menschen Nintendo Wii Fit. yoga, strength training, aerobics, and balance games are played with a balance board beeinflussen. Social computing Gemeinschaften sollen aufgebaut und gepflegt werden. In der Regel über das Internet Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 5 Nintendo Wii Sport: five sports are played with a handheld pointing device (tennis, baseball, bowling, golf, and boxing). Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten Kommerzielle Exergames - Nachteile Kommerzielle Exergames – Kinect for Xbox Camera, no sensors needed. Vor allem für die Unterhaltung ausgelegt. Kinect Adventure: Collection of five Grundsätzlichen Trainingsprinzipien werden nicht berücksichtigt. Nicht unbedingt funktionelle Bewegungen trainiert. Erfordern schnelle Bewegungen und Entscheidungen können Patienten Schwierigkeiten bereiten. Komplizierte Nutzung. adventure and sports minigames. Kinect Sports: 6 sports are included (ten-pin bowling, boxing, track and field, table tennis, beach volleyball and football). Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 6 7 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 8 Serious games mit Robotik für die Arm / Hand Rehabilitation YouGrabber Koordination und Mobilität der oberen Extremität: Armeo® Patienten mit sensomotorischen und kognitiven Beeinträchtigung in der Rehabilitation. Interaktive Therapieübungen konzentrieren sich auf die visuomotorische Finger, Hand und Arm Koordination. Armeo® Power Armeo® Spring Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten Armeo® Boom 9 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 10 Serious games mit Robotik für die untere Extremität / Gehen Virtual Rehabilitation intensive Arm Training (VRiAT) Lokomat® https://www.youtube.com/watch?v=XZxxKxW2Na8 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 11 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 12 Serious Games bei Kreuzschmerzen Serious games in der Verkehrspsychologie Funktionelle Bewegungsübungen: Valedo® Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten Verkehrstraining mit einem Smart Fahrsimulator 13 ICT solutions for elderly 14 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten GAME-BASED MOBILITY TRAINING AND MOTIVATION OF SENIOR CITIZENS GameUp project is cofunded by the AAL Joint Programme (AAL-2011-4-090) COFUNDING Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 15 PARTNERS GAME-BASED MOBILITY TRAINING AND MOTIVATION OF SENIOR CITIZENS RCT - Exergames vs Conventional Exs. Kinect for Windows Serious games promoting Balance, strengthening, mobility and endurance, adapted for geriatric patients. Project Number: AAL-2011-4-090 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten Consortium Meeting_Bilbao March 2015 17 Page 17 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 18 Study objectives & method Background Maintaining mobility in elderly persons is a primary goal within healthcare services. 1. In older adults, exercise programs significantly reduce the risk of falling and death. Long-lasting and high-intensive multi-component exercises are most effective. 2. Self-regulated exercises are conventionally taught by physiotherapists, using handouts. Adherence of elderly persons to these self-administered programs varies considerably. They are often considered tedious and boring, and thus prematurely stopped. To determine whether elderly persons in a rehabilitation setting show higher adherence to self regulated training when using exergames than when performing conventional exercises. To explore which mode of exercise leads to greater improvement in balance performance. RCT Windows Kinect® sensor and FitBit® pedometer Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 19 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 20 Participants and recruitment Inclusion criteria Patients referred for in-patient rehabilitation at Walenstadtberg Rehabilitation Clinic > 65 years of age able to walk independently over 20 m (with or without walking aids) Self-regulated training has been prescribed written informed consent Measurements & Statistical Analysis Primary outcome = adherence Exclusion criteria disorders limiting the use of computer games (e.g., neurological disorder, visual impairment, deafness, vertigo) cognitive impairment Mini Mental State Examination (MMSE) score < 26 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten Logbook assessing: Duration of self regulated exercises Fun (5 point Likert Scale) Motivation (5 point Likert Scale Statistical Analysis Descriptive statistics Repeated measures multilevel mixed models Secondary outcomes = balance Berg Balance Scale test Falls Efficacy Scale 21 Participants Study flow Admitted to rehabilitation n=217 Inclusion period: June 1st 2014 and Dec. 31st 2015 Randomized n=54 Baseline Assessment GameUp n=28 T1= balance tests before start of intervention phase T2= Balance tests after end of intervention phase I1 & I2= instructions’ sessions of the self‐training program Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten Outcome evaluation ITT (n=28) Per protocol analysis (n=17) 23 22 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 2 2 Early termination unrelated to treatment (n=5) Transferred to acute hospital 0 Early Entlassung 1 5 2 Early termination related to treatment (n=10) Disliked treatment 3 Pain during exercise 0 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten Excluded n=163 46 insufficient mobility 24 cognition MMSE<26 28 self regulated training not indicated 45 not willing 9 visual/ hearing/ dizziness problems 11 other reasons Control n=26 Outcome evaluation ITT (n=26) Per protocol analysis (n=22) 24 Patient characteristics 1. Results exercise & walking duration GameUp N=26 Control N=28 Between‐group difference p‐value 73.8 (67.9‐79.1) 9 (35) 74.3 (66.1‐79.3) 16 (57) 0.74 # 0.11* Diagnosis, N (%) Musculoskeletal post‐surgery Musculoskeletal Internal medicine post‐surgery Internal medicine Multimorbidity CIRS 14‐56, median (IQR) 12 (46) 8 (31) 4 (15) 2 (8) 11 (7.3‐16.5) 12 (43) 6 (21) 7 (25) 3 (11) 11 (7.0‐13.3) 0.75 * Cognition MMSE 0‐30, median (IQR) Balance BBS 0‐56, median (IQR) Fear of falling FES …‐…, median (IQR) 28 (28‐29) 49 (37.5‐53.0) 21 (17.2‐24.7) 28 (28‐30) 48 (36.50‐53.2) 21.50 (17.0‐27.0) 0.65 # 0.99 # 0.92 # Age, median (IQR) Gender female, N (%) No difference between groups Longer exercise duration in control group (p=0.01) 0.42 # # independent t‐test; * Chi‐square test Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 25 1. Results fun & motivation No difference between groups (p=0.059) No group*treatment effect (p=0.23) Tendency for decline of GameUp advantage Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 26 2. Results balance abilities Improvement of control group compared with GameUp group (p=0.026) Berg Balance Scale All patients, pre‐post, significant improvement T1 (p<0.0001) Between‐group treatment effect ns (p=0.65) Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 27 Falls Self Efficacy Scale No significant changeT1 – T2 (p=0.73) Treatment effect ns (p=0.99) Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 28 Diskussion Schlussfolgerungen Erste Studie die konventionelles Eigentraining mit Exergames in einem Rehabilitationssetting vergleicht. Exergames aktuell nur für eine ausgelesene Patientengruppe sinnvoll. Nur wenige ältere Patienten können Exergames nutzen. Spass mit Exergames geht im Zeitverlauf verloren. Weitere Entwicklungsarbeiten sind dringend nötig. Kurze Interventionszeit und Kointerventionen erklären möglicherweise den fehlenden Behandlungseffekt. In einigen Jahren mag die Zeit für Exergames “reifer” sein. Soziale Komponente fehlte. Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit Dr. Peter Oesch PhD PT Klinikleitung Therapien 29 Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten 30