Handout P. Oesch

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Handout P. Oesch
Themen dieser Lektion
 Was sind Serious Games?
Anwendungsmöglichkeiten von
Serious Games in der Rehabilitation
 Technologien von Serious Games
 Gründe für den Einsatz von Serious Games
Valenser Frühlingssymposium 2016
 Serious Games in verschiedenen med. Fachgebieten
 Studienresultate
Dr. Peter Oesch PhD PT
Bereichsleiter Therapien
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
Was sind Serious Games?

Gründe für den Einsatz von Serious Games
Motivation
Serious games  digitale Spiele die Information
und Bildung in einem möglichst ausgeglichenen
Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten vermitteln.


Wettbewerbsanreize und Belohnung  Fokus und Konzentration gesteigert

Spass  Ablenkung von Einschränkungen / Beschwerden
Trainingsintensität & Therapiehäufigkeit
Exergames  Videogames, bei denen der Spieler
das Spiel durch Körperbewegungen steuert. Der
Spieler ist dabei deutlich aktiver ist als bei einem
herkömmlichen Videogame.

Aktive Teilnahme erforderlich

Höhere Motivation führt zu höherer Trainingsintensität

Eigentraining zu Hause möglich

Durch Programmwahl steuerbar
Erfolgsmessung

Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
2
3
Digitalisierung ermöglicht Fortschrittsdokumentation für Therapeut & Patient
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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Technologien von Serious Games
Kommerzielle Exergames - Nintendo Wii
Persuasive technologies
 Der Begriff bezeichnet ein Paradigma, bei dem Computertechnologien
das Beurteilungs- und Entscheidungsverhalten von Menschen
Nintendo Wii Fit. yoga, strength training, aerobics, and balance games are played with a balance board beeinflussen.
Social computing
 Gemeinschaften sollen aufgebaut und gepflegt werden.
 In der Regel über das Internet
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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Nintendo Wii Sport: five sports are played with a handheld pointing device
(tennis, baseball, bowling, golf, and boxing). Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
Kommerzielle Exergames - Nachteile
Kommerzielle Exergames – Kinect for Xbox

Camera, no sensors needed.

Vor allem für die Unterhaltung ausgelegt.

Kinect Adventure: Collection of five

Grundsätzlichen Trainingsprinzipien werden nicht
berücksichtigt.

Nicht unbedingt funktionelle Bewegungen trainiert.

Erfordern schnelle Bewegungen und Entscheidungen 
können Patienten Schwierigkeiten bereiten.

Komplizierte Nutzung.
adventure and sports minigames.

Kinect Sports: 6 sports are included
(ten-pin bowling, boxing, track and
field, table tennis, beach volleyball and
football).
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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7
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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Serious games mit Robotik für die Arm /
Hand Rehabilitation
YouGrabber
 Koordination und Mobilität der oberen Extremität:
Armeo®

Patienten mit sensomotorischen und kognitiven
Beeinträchtigung in der
Rehabilitation.

Interaktive Therapieübungen
konzentrieren sich auf die
visuomotorische Finger, Hand
und Arm Koordination.
Armeo® Power
Armeo® Spring
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
Armeo® Boom
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Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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Serious games mit Robotik für die untere
Extremität / Gehen
Virtual Rehabilitation intensive Arm Training
(VRiAT)

Lokomat®
https://www.youtube.com/watch?v=XZxxKxW2Na8
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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Serious Games bei Kreuzschmerzen

Serious games in der Verkehrspsychologie
Funktionelle Bewegungsübungen: Valedo®
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
Verkehrstraining mit einem Smart Fahrsimulator
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ICT solutions for elderly
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Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
GAME-BASED MOBILITY TRAINING AND MOTIVATION OF SENIOR CITIZENS
GameUp project is cofunded by the AAL Joint Programme (AAL-2011-4-090)
COFUNDING
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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PARTNERS
GAME-BASED MOBILITY TRAINING AND MOTIVATION OF SENIOR
CITIZENS
RCT - Exergames vs Conventional Exs.
Kinect for Windows
Serious games promoting Balance, strengthening, mobility and
endurance, adapted for geriatric patients.
Project Number: AAL-2011-4-090
Serious Games in der Rehabilitation:
Anwendungsmöglichkeiten
Consortium
Meeting_Bilbao March 2015
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Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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Study objectives & method
Background

Maintaining mobility in elderly persons is a primary goal within
healthcare services.
1.

In older adults, exercise programs significantly reduce the risk of falling
and death. Long-lasting and high-intensive multi-component exercises
are most effective.
2.

Self-regulated exercises are conventionally taught by physiotherapists,
using handouts.

Adherence of elderly persons to these self-administered programs
varies considerably. They are often considered tedious and boring, and
thus prematurely stopped.
To determine whether elderly persons in a rehabilitation setting show higher
adherence to self regulated training when using exergames than when
performing conventional exercises.
To explore which mode of exercise leads to greater improvement in balance
performance.
RCT
Windows Kinect® sensor and FitBit® pedometer
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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Participants and recruitment
Inclusion criteria
 Patients referred for in-patient
rehabilitation at
Walenstadtberg Rehabilitation
Clinic
 > 65 years of age
 able to walk independently over
20 m (with or without walking
aids)
 Self-regulated training has
been prescribed
 written informed consent
Measurements & Statistical Analysis
Primary outcome = adherence
Exclusion criteria
 disorders limiting the use of
computer games (e.g.,
neurological disorder, visual
impairment, deafness, vertigo)
 cognitive impairment Mini
Mental State Examination
(MMSE) score < 26
Serious Games in der Rehabilitation:
Anwendungsmöglichkeiten
 Logbook assessing:

Duration of self regulated exercises

Fun (5 point Likert Scale)

Motivation (5 point Likert Scale
Statistical Analysis

Descriptive statistics

Repeated measures
multilevel mixed models
Secondary outcomes = balance
 Berg Balance Scale test
 Falls Efficacy Scale
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Participants
Study flow
Admitted to
rehabilitation
n=217
Inclusion period:
June 1st 2014 and Dec. 31st 2015
Randomized
n=54
Baseline Assessment
GameUp
n=28
T1= balance tests before start of intervention phase
T2= Balance tests after end of intervention phase
I1 & I2= instructions’ sessions of the self‐training program
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
Outcome evaluation
ITT (n=28)
Per protocol analysis (n=17)
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22
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
2
2
Early termination unrelated to treatment (n=5)
Transferred to acute hospital
0
Early Entlassung
1
5
2
Early termination related to treatment (n=10)
Disliked treatment
3
Pain during exercise
0
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
Excluded n=163
46 insufficient mobility
24 cognition MMSE<26
28 self regulated training not indicated
45 not willing
9 visual/ hearing/ dizziness problems
11 other reasons
Control
n=26
Outcome evaluation
ITT (n=26)
Per protocol analysis (n=22)
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Patient characteristics
1. Results exercise & walking duration
GameUp
N=26
Control
N=28
Between‐group difference p‐value
73.8 (67.9‐79.1)
9
(35)
74.3 (66.1‐79.3)
16
(57)
0.74 #
0.11*
Diagnosis, N (%)
Musculoskeletal post‐surgery
Musculoskeletal
Internal medicine post‐surgery
Internal medicine
Multimorbidity CIRS 14‐56, median (IQR)
12 (46)
8 (31)
4 (15)
2 (8)
11 (7.3‐16.5)
12 (43)
6 (21)
7 (25)
3 (11)
11 (7.0‐13.3)
0.75 *
Cognition MMSE 0‐30, median (IQR)
Balance BBS 0‐56, median (IQR)
Fear of falling FES …‐…, median (IQR)
28 (28‐29)
49 (37.5‐53.0)
21 (17.2‐24.7)
28 (28‐30)
48 (36.50‐53.2)
21.50 (17.0‐27.0)
0.65 #
0.99 #
0.92 #
Age, median (IQR)
Gender female, N (%) No difference between groups
Longer exercise duration in control group (p=0.01)
0.42 #
# independent t‐test; * Chi‐square test
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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1. Results fun & motivation
No difference between groups (p=0.059)
No group*treatment effect (p=0.23)
Tendency for decline of GameUp advantage
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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2. Results balance abilities
Improvement of control group compared
with GameUp group (p=0.026)
Berg Balance Scale
All patients, pre‐post, significant improvement T1 (p<0.0001)
Between‐group treatment effect ns (p=0.65)
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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Falls Self Efficacy Scale
No significant changeT1 – T2 (p=0.73)
Treatment effect ns (p=0.99)
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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Diskussion
Schlussfolgerungen
 Erste Studie die konventionelles Eigentraining mit Exergames in einem Rehabilitationssetting vergleicht.
 Exergames aktuell nur für eine ausgelesene
Patientengruppe sinnvoll.
 Nur wenige ältere Patienten können Exergames nutzen.
 Spass mit Exergames geht im Zeitverlauf verloren.
 Weitere Entwicklungsarbeiten sind dringend
nötig.
 Kurze Interventionszeit und Kointerventionen erklären
möglicherweise den fehlenden Behandlungseffekt.
 In einigen Jahren mag die Zeit für
Exergames “reifer” sein.
 Soziale Komponente fehlte.
Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit
Dr. Peter Oesch PhD PT Klinikleitung Therapien
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Serious Games in der Rehabilitation: Anwendungsmöglichkeiten
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