Diplomarbeit 2007 - Koppel Engineering
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Diplomarbeit 2007 - Koppel Engineering
Fachhochschule Bochum Fachbereich Vermessungswesen Diplomarbeit Marek Koppel Vergleichende Untersuchung zum Aufbau, zur Funktionalität und zur Nutzung aktueller Earth-Browser sowie exemplarische Erstellung einer 3D-Szene mit dem Konstruktionsprogramm Google SketchUp. Referent: Prof. Dr.-Ing. Heinz-Jürgen Przybilla Korreferent: Prof. Dr.-Ing. Norbert Kersting Bochum, November 2007 Aufgabenstellung I Aufgabenstellung II Erklärung Erklärung Ich erkläre hiermit, dass die vorliegende Diplomarbeit selbst angefertigt habe. Die aus fremden Quellen direkt oder indirekt übernommenen Gedanken sind als solche kenntlich gemacht. Die Arbeit wurde bisher keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegt und auch nicht veröffentlicht. Bochum, 15. November 2007 Marek Koppel III Danksagung Danksagung An dieser Stelle möchte ich mich bei Herrn Prof. Dr.-Ing. H.-J. Przybilla für die ausgezeichnete Betreuung meiner Diplomarbeit und Herrn Prof. Dr.-Ing. N. Kersting für die Übernahme der Korreferenz bedanken. Weiterer Dank geht an Herrn Dipl.-Ing. R. Brechtken für die Geduld bei der Entwicklung des Programmes für die Höhenreduktion der KML 2.0 Modelle. Ferner bedanke ich mich bei allen die mich während der Diplomarbeit unterstützt haben, speziell Herrn Polednik und Herrn Wnuk für die Bereitstellung der Laserscanndaten, Frau Dipl.-Ing. Antje Grünkemeier für die Hilfestellungen bei der Auswertung der Daten mit Cyclone sowie Herrn Dipl.-Ing. Georg J. M. Riegel. Mein besonderer Dank gilt meinen Eltern, die mich während des gesamten Studiums mental unterstützt haben. Bochum, 15. November 2007 Marek Koppel IV Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 1 2 Einleitung 1 1.1 Motivation 1 Software Vergleich 2 2.1 Allgemeines 2.1.1 WebMapping und WebGIS Anwendungen 2.1.1.1 Klassifizierung 2.1.1.2 Architektur 2.1.1.3 Earth Viewer 2 2 2 3 4 2.2 Earth Viewer Präsentation 2.2.1 Google Earth 2.2.1.1 Das GUI und seine Funktionen 2.2.1.2 Navigation 2.2.1.3 Daten 2.2.1.3.1 Das Bildmaterial 2.2.1.3.2 Höheninformationen 2.2.1.3.3 Daten Import/Export 2.2.1.4 Die Beschreibungssprache KML 2.2.1.5 Perspektiven 2.2.1.6 Refinanzierung 2.2.2 Virtual Earth 2.2.2.1 Das GUI und seine Funktionen 2.2.2.2 Navigation 2.2.2.3 Daten 2.2.2.3.1 Das Bildmaterial 2.2.2.3.2 Höheninformationen 2.2.2.3.3 Daten Import/Export 2.2.2.4 Perspektiven 2.2.2.5 Refinanzierung 6 6 10 13 15 16 19 21 23 26 27 28 29 30 31 32 34 34 34 35 V Inhaltsverzeichnis 2.2.3 Nasa World Wind 2.2.3.1 Das GUI und seine Funktionen 2.2.3.2 Navigation 2.2.3.3 Daten 2.2.3.3.1 Das Bildmaterial 2.2.3.3.2 Höheninformationen 2.2.3.3.3 Daten Import/Export 2.2.3.4 Perspektiven 2.2.3.5 Refinanzierung 36 37 39 39 39 41 41 41 42 2.3 Direkter Vergleich der Anwendungen 2.3.1 Beurteilungskriterien 2.3.1.1 Geocodierung 2.3.1.2 Genauigkeit der Geocodierung 43 43 44 44 2.3.2 2.3.3 3 Begründung der Punkteverteilung Ergebnis der Beurteilung 48 50 Modellierung und Visualisierung in GE 51 3.1 Allgemeines 3.1.1 Virtual Reality & Desktop VR 3.1.2 3D Stadtmodelle 3.1.2.1 LoD Qualitätsstufen 3.1.2.2 Anwendungsbereiche 51 51 52 53 54 3.2 Das Objekt „Kläranlage“ 55 3.3 Redaktionelle Überlegungen 57 3.4 Ausgangsdaten 3.4.1 Terrestrische Aufnahme der Kläranlage Bottrop 3.4.2 Auswertung in Cyclone 58 58 59 3.5 SketchUp 5 3.5.1 Das GUI und seine Funktionen 3.5.2 Daten Import / Export 3.5.3 Georeferenzierung 61 62 68 70 VI Inhaltsverzeichnis 3.5.4 Manuelle Georeferenzierung 3.5.4.1 Lage 3.5.4.2 Höhe 3.5.4.3 Abbildungsgenauigkeit manuell georeferenzierter Modelle in GE 73 74 74 75 3.5.5 Modellieren der KA Bottrop mit SketchUp 3.5.5.1 Ausgestaltung 76 78 3.6 Probleme und Lösungen 3.6.1 Bewusste Texturierung 3.6.2 Geländemodell 3.6.2.1 Eigenes Geländemodell 3.6.2.2 Anpassung der Modelle an das GE-Geländemodell 3.6.3 Lagekorrektur der Modelle im GE 3.7 Visualisierung in GE 3.7.1 Darstellungsvarianten 3.7.1.1 Modell auf eigenem DGM 3.7.1.2 Modell auf GE aufliegend 3.7.1.3 Modell auf GE einzeln angepasst 3.7.2 Vergleich der Darstellungsarten 80 80 82 83 86 87 90 90 91 92 93 94 4 Fazit 96 5 Ergänzungen 98 5.1 Virtual Earth 98 5.2 SketchUp 6 98 Literaturverzeichnis 100 Abbildungsverzeichnis 104 Abkürzungsverzeichnis 107 Tabellenverzeichnis 109 Anhang 110 VII Einleitung 1 Einleitung Das Aufgabenfeld des Vermessungsingenieurs beschränkt sich heutzutage nicht mehr allein auf die Datenerhebung, sondern auch auf eine zielgerechte Präsentation der Ergebnisse. Dazu wurden in der Vergangenheit verschiedene CAD-Programme aber auch Virtaul-Reality-Viewer eingesetzt, die jedoch durch viele programmspezifische Formate und hohe Hardwareanforderungen nicht für die Massenutzung bestimmt waren. Eine alternative Möglichkeit der Interpretation von Geo-Daten bieten die s. g. Earth-Browser, die als Client-Server-Anwendungen von der Wirtschaft zur Verfügung gestellt werden, um raumbezogene Daten einem breiten Publikum zu präsentieren. Diese Earth-Browser gewinnen immer mehr an Popularität und erreichen durch das Web die weltweite Öffentlichkeit. Eben diese, größtenteils kostenlosen Plattformen, sollten für die Darbietung verschiedener Projekte erschlossen werden. Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit dem Ergründen der o. g. Earth-Browser sowie den Möglichkeiten, die den Nutzern in Verbindung mit diesen Anwendungen zur Verfügung stehen. 1.1 Motivation Als Motivation zur Ausführung dieser Diplomarbeit steht der Wunsch im Vordergrund, eine virtuelle Präsenz der Kläranlage Bottrop zu schaffen, um die Chancen eines solch innovativen Auftritts einer größeren Anlage abzuwägen. 1 Software Vergleich 2 Software Vergleich 2.1 Allgemeines Kapitel 2.1 ist eine kurze Einführung in die WebMap bzw. WebGIS Begriffswelt sowie die Eingliederung der Earth Viewer in diese Umgebung. 2.1.1 WebMapping und WebGIS Anwendungen WebMapping ist von dem Begriff WebMap abgeleitet und bezieht sich auf den Herstellungsprozess von Karten in einer Internetumgebung. WebMapping umfasst neben der Visualisierung der Karte im Internet auch einfache Ansichtsmanipulationen, wie Zoomen, Verschieben sowie das Ein- und Ausblenden einzelner Ebenen (Layer). Diese Funktionen gelten in der Regel noch nicht als »GIS adäquat«. In Abgrenzung dazu wird von einem WebGIS gesprochen, wenn der Nutzer über die WebMapping-Funktionalitäten hinaus Sachdaten selbständig ändern und weiterführende GIS-Operationen, wie z. B. themenbezogene Abfragen, Suchfunktionen, Flächen- und Streckenermittlungen, durchführen kann. Eine einheitliche und klare Abgrenzung zwischen WebMapping und WebGIS existiert nicht. Beispielsweise werden vielfach grundlegende GIS-Analyse-Funktionalitäten, wie die Sachdatenabfrage, ebenfalls dem WebMapping zugeordnet (DICKMANN 2003). WebMapping und WebGIS basieren auf geocodierten Orthophotos und Karten. Die verschiedenen Systeme preisen mit guter Qualität des Materials (Kapitel 2.3.1.1). 2.1.1.1 Klassifizierung WebMapping-Anwendungen lassen sich nach dem Interaktionsgrad in statische und interaktive Kartendarstellungen klassifizieren. Die sogenannten static maps oder view only maps sind vorgefertigte Karten, die sich unmittelbar als einzelne Grafiken in Webseiten integrieren lassen, z. B. eingescannte Papierkarten oder Orthophotos (orthós (griech.) = richtig, gerade, aufrecht), die lediglich in Form von Bitmaps als statische Karten im Internet visualisiert werden. Es gibt umfangreiche Online-Sammlungen von statischen Karten. Diese Art der Kartendarstellung ist noch heute sehr verbreitet (MITCHELL 2005). 2 Software Vergleich Bei interaktiven Karten hat der Nutzer vielfältige Möglichkeiten den Kartenausschnitt individuell anzupassen oder weiterführende Informationen zu erhalten (DICKMANN 2003). 2.1.1.2 Architektur Die Grundlage von WebMapping- und WebGIS- Anwendungen bildet das Client-Server-Modell. Als Client wird ein Webbrowser benutzt, der die Kommunikation mit dem Webserver übernimmt. Der Client fordert eine Karte an, in dem er eine Anfrage formuliert und diese an den Webserver schickt. Der Webserver leitet die Kartenanfrage an den Mapserver weiter. Dieser wertet die Anfrage aus, greift auf die benötigten Geodaten zurück und generiert daraus eine entsprechende Grafik. Die fertige Karte wird nun an den Webserver gesendet, wo sie in eine HTML-Seite integriert und zurück an den Client-Browser geschickt wird (Abb. 2.1). Diese Struktur bleibt erhalten auch wenn der Client kein Webbrowser ist. So wird z. B. der Google Earth (GE) Client statt mit HTML mit KML Quellcode samt den serverseitig generierten Karten versorgt. Abb. 2.1 Client-Server-Architektur (MITCHELL 2005) 3 Software Vergleich 2.1.1.3 Earth Viewer Unter Earth Viewern oder Planetenbrowsern sind Browser zu verstehen, die ein geografisches Ordnungssystem über den Planeten Erde unterstützen. Dabei spielt weniger die zwei- oder dreidimensionale Darstellung die entscheidende Rolle, sondern vielmehr das Ordnungssystem in dem Stadtpläne, Landkarten und Satellitenfotos mit Navigationsdaten zu globalen Infrastrukturen zusammengefügt werden (ITWISSEN 2007). Demnach sind Earth Viewer die nächste Generation der interaktiven WebMappingbzw. WebGIS- Anwendungen. Auch für diese sind sowohl On- als auch Offline-Systeme denkbar. Aufgrund der großen Datenmengen auf die zugegriffen wird und der Updatemöglichkeiten die gegeben sein müssen, um den Datenbestand aktuell zu halten, bieten Onlinelösungen deutliche Vorteile. Die erste Idee für einen Planetenbrowser liegt im TerraVision-Projekt der deutschen Firma Art+Com aus Berlin. Mit TerraVision wurde zum ersten Mal die Visualisierung und die freie Navigation innerhalb eines unendlich großen Datenraumes möglich. Somit entwickelte Art+Com seit 1993 eine interaktive und dreidimensionale Visualisierung der Erde in Echtzeit mit stufenlosem Zoom. Dies wurde erstmals 1994 auf der International Telecommunication Union Konferenz (ITU) in Kyoto präsentiert. Die Kosten, der für die Visualisierung notwendigen Hardware, betrugen ca. 300000 DM (STEINMANN 2006). Heute kann man jeden Earth Viewer mit einer handelsüblichen Grafikkarte bedienen. An der Entstehung der Software ist erkennbar, ab wann die Hardwareindustrie eine günstige Lösung bieten konnte (Tabelle 2.1). Programm NASA World Wind Erste veröffentlichte Version 2004 Google Maps 02.2005 Google Earth 06.2005 MS Live Maps (jetzt mit Virtual Earth 3D Plug-In) 12.2005 Tab. 2.1 Publikationen der Earth Browser 4 Software Vergleich Neben der Weiterentwicklung von Grafikkarten waren Streaming- und Kachelungstechniken sowie die Integration von Location-Based-Service (LBS) für den Erfolg der ersten Earth Viewer verantwortlich. Auf der einen Seite entdecken die Unternehmen die Viewer als eine universelle Schnittstelle für beliebige Informationen. Auf der anderen Seite entdecken sie diese als eine Art Werbeplattform, auf die sie auch seitens der Softwareentwickler gezielt gelenkt werden. Es wird also auf dem virtuellem Abbild der Erde virtuelle Werbefläche für reales Geld verkauft. Hier wird aber auch auf die Möglichkeit hingewiesen, dass diese Viewer in der Zukunft in Konkurrenz zu bestehenden GIS-Anwendungen treten können. Trotzdem verfolgt jeder der in der Tabelle 2.1 genannten Browser ein etwas anders Konzept zur Umsetzung der teilweise gleichen Daten. So setzt z. B. Google Earth voll auf die privaten Nutzer, die kostenlos die GE-Datenbanken mit 3D-Modellen füllen. MS Virtual Earth lässt in der Hinsicht weniger Spielraum zu und visiert den Handel sowie die Unternehmen als Kunden an. NASA World Wind zielt in die Forschung (Kapitel 2.2). 5 Software Vergleich 2.2 Earth Viewer Präsentation 2.2.1 Google Earth „For anyone who has ever dreamed of flying…“– NY Times “3D Interface to the Planet” so betitelt Google den eigenen Planetenbrowser und es führt kein Weg an Google Earth vorbei, wenn von 3D Visualisierung im Web gesprochen wird. Das Programm ist ein Browser, wie Internet Explorer oder Firefox für HTML Quellcode, jedoch wird hier die Modellierungssprache KML (Keyhole Markup Language) für den Datenaustausch benutzt. Was jetzt noch fehlt ist ein HTML- bzw. ein „KML-Editor“, um möglichst einfach Datensätze zu erstellen, um sie später auszutauschen. Mit dem Google-eigenen Modellierwerkzeug „SketchUp“ ist ein solcher Editor realisiert und die drei wesentlichen Komponenten zur Publikation von Geodaten und 3D Modellen im Internet stehen zur Verfügung. Diese sind: • Planetenbrowser Google Earth • Beschreibungssprache KML • 3D-Modellierer SketchUp Entwickelt wurde das Programm unter dem Projektnamen Keyhole EarthViewer von der 2001 gegründeten Firma Keyhole Corp. Hierbei bezieht sich sowohl die Bezeichnung der Firma, als auch die des von ihr entwickelten Programms, auf eine Serie von Spionagesatelliten die unter der Bezeichnung Keyhole, (Deutsch: Schlüsselloch), ihren Dienst verrichteten. Google gab den Kauf der Firma im August 2004 bekannt und veröffentlichte im Juni 2005 eine erste Betaversion von GE. Doch schon vorher zeigte Google, in Form von Google Maps, ein reges Interesse an der Präsentation von raumbezogenen Geodaten im Netz. Google Maps bezeichnet einen im Februar 2005 gestarteten Dienst von Google, der es ermöglicht Orte, Hotels und andere Objekte zu suchen, um deren Position dann auf einer Karte oder auf einem Bild von der Erdoberfläche anzuzeigen. Dabei kann der Anwender zwischen einer reinen Kartendarstellung, einem Luftbild und einer Hybrid-Ansicht wählen, die sowohl eine Karte als auch das Luftbild darstellt (Abb.2.2). 6 Software Vergleich Abb. 2.2 Hybride Ansicht bei Google Maps GE bietet erweiterte Funktionalitäten zur Erkundung der Daten von Google Maps an, wobei die Software GE und der Web-Dienst Google Maps auf nahezu identischen Datensätzen basieren (LÖHR 2006). Seitdem werden in unregelmäßigen Abständen neue Versionen von GE zum Download bereitgestellt. GE ist in seiner Form ein reines Clientprogramm welches auf Daten eines Servernetzes zugreift. Die neueste Version 4.2.0198 stammt vom September 2007. Schätzungen zufolge, wurde die Software bereits von über 250 Millionen Menschen (Stand Juni 2007) auf ihren Rechnern installiert (GE COMMUNITY 2007a). Wie es von anderen Earth Viewern bekannt ist, bietet auch GE einen dreidimensionalen Globus der komplett mit Luft- und Satellitenbildern abgedeckt ist (Public Domain & Copyright Daten). Es ist dem Benutzer über das GUI (Graphical User Interface) möglich, jeden beliebigen Punkt auf diesem Globus stufenlos zu zoomen und zu betrachten, dabei werden abhängig von der Sichthöhe immer bessere Bilder geladen. Außerdem können Vektordaten aus verschiedenen Bereichen, z. B. Straßen- oder Tourismusinformationen (2D) sowie komplexe 3D Modelle von Gebäuden als Layer über eine Ebenenverwaltung dazu geschaltet werden. Die neuesten Versionen von GE erlauben sogar eine direkte Adressen- oder Koordinateneingabe, mit der der gesuchte Ort automatisch angeflogen wird. Zudem gibt es die Funktion eines Routenplaners, eine Suchmöglichkeit nach verschiedenen Branchen sowie vielen anderen Points of interest (POI). Die Basisversion und die anderen verfügbaren Versionen sind proprietäre Software. Dies stellt Software dar, bei der eine natürliche oder juristische Person die alleinigen 7 Software Vergleich Eigentumsrechte an dieser Software hält und anderen gleichzeitig das Kopieren, Weitergeben, Verändern oder Studieren derselben verbietet. In den meisten Fällen wird bei solcher Software auch der Quelltext vom Rechteinhaber geheim gehalten oder nur unter restriktiven Bedingungen verfügbar gemacht (W IKIPEDIA 2007). Die Basisversion darf nicht weiter gegeben werden, kann aber kostenlos vom Google-Server herunter geladen werden, hier ähnelt die Lizenz der Basisversion den Bestimmungen von Freeware. Die gebührenpflichtigen Varianten werden aus der Basisversion über ein Upgrade aktiviert oder müssen komplett neu installiert werden. Wie bereits erwähnt ist die Basisversion für den privaten Gebrauch kostenfrei. Sie ist an den Benutzer adressiert, der eine „virtuelle Reise“ unternehmen will oder einen „ungestörten Blick“ in Nachbars Garten werfen möchte. Die Plus-Version wird gegen eine Jahresgebühr von derzeit 20US$ angeboten und ist an Hobby-Kartographen gerichtet. Die Pro-Variante ist für den professionellen und kommerziellen Einsatz gedacht. Das Visualisieren, Analysieren sowie Präsentieren von Geodaten wird durch verschiedene Erweiterungen vereinfacht. Diese Version wird für 400US$/Jahr bereitgestellt. Zusätzlich gibt es eine Enterprise-Version für Unternehmen. Google Earth Enterprise bedient Geschäftskunden mit eigenem Datenbestand, der auf dedizierten Servern angeboten werden soll. Es werden keine Preise für diesen Service genannt. Alle Versionen (Tab. 2.2) beruhen jedoch auf dem gleichen Bildmaterial (GOOGLE EARTH 2007). 8 Google Earth Enterprise Google Earth Pro Google Earth Plus Basisversion Software Vergleich • Kostenloser Download im Internet • Drucken mit einer Auflösung von 1000 X 1000 Pixeln • Support nur über Web • Kosten: 20US$ pro Jahr • Schneller Netzwerkzugang • GPS Datenimport • Drucken mit einer Auflösung von 1200 X 1200 Pixeln • Support über Web und eMail (nur Installations- und Serverprobleme) • Import von bis zu 100 Ortskoordinaten oder Adressen aus CSV-Dateien • Kosten: 400US$ pro Jahr • Import von Daten in größeren Mengen (bis zu 2500 Koordinaten oder Adressen) • Drucken mit einer Auflösung von 2400 X 2400 Pixeln • Support über Web, eMail und Telefon • Messen von Flächen möglich • Erwerb zusätzlicher Module für je 200$ möglich o GIS Data Importing Module (Shapefile oder TABo o o o Format) Premium Printing Module (4800 X 4800 Pixel) Movie Making Module (Export als wmf) GDT Traffic Counts Data (aktuelle Verkehrsdaten) NRB Shopping Center Data (Informationen zu den USA-Einkaufszentren) • Google Earth Fusion: Werkzeug zur Intergration von Punkt-, Raster-, GIS- und Geländedaten • Google Earth Server: Streamt die Daten zur Clientsoftware (Google Earth EC) • Google Earth EC (Enterprise Client): Erweiterte Software zum Betrachten, Bearbeiten und Ausdrucken Tab. 2.2 Google Earth Versionen (GOOGLE EARTH 2007) 9 Software Vergleich 2.2.1.1 Das GUI und seine Funktionen Der Standardbildschirm von Google Earth ist in drei Hauptsegmente unterteilt (Abb. 2.3). Die Menüleiste im üblichen Windows-Layout, die Seitenleiste, die wiederum in die Bereiche SUCHEN, ORTE und EBENEN aufgeteilt ist, und das Darstellungsfenster in dem die virtuelle Erde, eine Statuszeile und der Kompass angezeigt werden. Wird der Kompass mit der Maus angefahren, so erweitern sich seine Funktionen um einige Navigationselemente. Außerdem kann das Darstellungsfenster um ein Gitternetz und eine Übersichtskarte erweitert werden (Menü ANSICHT -> Gitternetz bzw. Übersichtskarte). SUCHEN Adressen- und Koordinateneingabe Kompass Statuszeile Abb. 2.3 Das Google Earth GUI Die wichtigsten Funktionen des GE befinden sich in der Seitenleiste: Im oberen Teil der Seitenleiste können unter SUCHEN Adressen, Ortsbezeichnungen oder auch geographische Koordinaten eingegeben werden. Unter dem Reiter „ANFLIEGEN“ findet GE die dazugehörige Position und fliegt diesen Ort selbstständig an. Unter „BRANCHEN“ kann noch zusätzlich eine Branche eingegeben werden, wie z. B. Hotels oder Kinos. Die Ergebnisse erscheinen nach dem Anfliegen der Position als Icons. Des Weiteren werden alle gefundenen Zusatzinformationen, wie die genaue Adresse, Link zur Homepage oder 10 Software Vergleich Telefonnummer in einem Fenster angezeigt. Die Aufgabe von einer Art „verortete Gelbe Seiten“ wird hier ansatzweise gut gelöst. Der Reiter „WEGBESCHREIBUNG“ erfüllt die Aufgabe eines Routenplaners, die genaue Wegbeschreibung erscheint im dem darunter liegendem Fenster. Alle drei Reiter können mehrere Suchergebnisse bzw. mehrere Stationen einer berechneten Route liefern, diese Stationen können dann mit dem Tour-Tool bequem nacheinander angeflogen werden. Das Fenster ORTE in der Seitenleiste (Abb. 2.4) ermöglicht eine einfache Navigation und Darstellung der PlaceMarks (Ortsmarke) sowie der 3D-Modelle, die über die Zeit gespeichert wurden. Es ist in zwei Bereiche unterteilt. MEINE ORTE beinhaltet alles was gespeichert ist. MEINE ORTE kann zur MeineOrte.KMZ exportiert werden. TEMPORÄRE ORTE umfasst alles was bei der aktuellen Sitzung neu dazu gekommen ist. Wenn eine GE-Sitzung geschlossen wird und es neue PlaceMarks bzw. 3D-Modelle in dem Ordner TEMPORÄRE ORTE gibt, wird MEINE ORTE nach einer kurzen Abfrage um diese neuen Objekte erweitert. Alle Objekte die im Fenster ORTE angeklickt sind, können mit dem Tour-Tool angeflogen werden. Das Segment EBENEN ist für die Ebenenverwaltung der georeferenzierten Daten zuständig. Hier können die verschiedenen Datenpools, die von GE bereitgestellt werden, dazugeschaltet werden. Zu den interessantesten Layern gehören das „Gelände“, „3D-Gebäude“, und „Straßen“. Abb. 2.4 GE Seitenleiste Die Menüleiste ist mit den Menüpunkten Datei, Bearbeiten und Ansicht analog zu klassischen Windowsprogrammen aufgebaut. Der Menüpunkt Tools bietet einige Unterpunkte die erwähnenswert sind: 11 Software Vergleich Das LINEAL bietet ein einfaches aber sinnvolles Werkzeug um Entfernungen zu messen und Größen schätzen zu können. Abhängig von der GE-Version, mit der gearbeitet wird, können folgende Mess-Tools genutzt werden: • • Messen einer Linie oder eines Pfads (alle GE-Versionen) Messen eines Kreises oder eines Polygons (GE PRO) Der Unterpunkt GPS erlaubt es GPS-Daten (Wegepunkte, Tracks, Routen) in das Programm zu importieren, um sie dann im GE zu betrachten (nur in den Versionen PLUS, PRO und EC).TOUR ABSPIELEN ist gleichwertig mit den Play-Tasten in der Seitenleiste. Ein neues Feature stellt der in GE integrierte Flugsimulator dar. Hier kann der Benutzer zwischen einem Düsenjäger oder einem Propellerflugzeug wählen. Die Steuerung ist nicht trivial und benötigt etwas Übung. Der Simulator wird entweder im Menü oder mit der Strg + ALT + A Tastenkombination gestartet. Abb. 2.5 Menüunterpunkt OPTIONEN Unter OPTIONEN (Abb. 2.5) finden sich wichtige Einstellmöglichkeiten, die abhängig von der Hardware vorzunehmen sind, um sich möglichst komfortabel im GE zu bewegen. Die anisotrope Filterung (Methode zum Filtern von Pixeln beim Textur-Mapping) im Reiter 3D-ANSICHT sollte z. B. ausgeschaltet bleiben, wenn die Grafikkarte weniger als 32 MB Speicherkapazität verfügt. Darüber hinaus kann hier die Längeneinheit und die Darstellungsart der geographischen Koordinaten festgelegt werden. Die Höhenverstärkung (Überhöhung des Geländes) lässt sich um einen Faktor zwischen 0,5 und 3,0 manipulieren. Der Reiter CACHE verwaltet den Speicher, der für GE freigegeben werden soll, unter TOUREN können einige Toureneigenschaften beeinflusst werden. 12 Software Vergleich Der Menüpunkt HINZUFÜGEN listet alles auf, was der GE-Nutzer selbst in das System hinzufügen kann. Es findet also ein Datenimport statt. Beginnend bei Ordnern, die das Sortieren der POI erleichtern, über PlaceMarks bis zu Pfaden, Polygonen und ganzen 3D-Modellen. Zudem gibt es noch die Möglichkeit Bild-Overlays in das System zu implementieren. Es ist möglich im GE eigenes Bildmaterial zu verwenden und es auf das Geländemodell der Erde zu projizieren. Dies macht natürlich nur Sinn, wenn diese Bilder qualitativ besser sind, als die von GE zur Verfügung gestellten. Ein interessantes Beispiel dafür sind großflächige Bild-Overlays des Mondes, die auf den GE-Globus projiziert eine Weltraumszene nachempfinden. Die wiederum z. B. zur Präsentation eines mit SketchUp modellierten Raumschiffs benutzt werden kann. Über den Menüunterpunkt Netzwerk-Link können Serverinhalte dargestellt werden. Alles was in GE eingefügt wird bleibt erstmal nur für den Nutzer sichtbar. Es findet kein Export der Daten an einen Server oder ähnliches statt. Es gibt jedoch Möglichkeiten um sich mit Gleichgesinnten auszutauschen (Kapitel 2.2.1.3.3). HILFE ist selbsterklärend und verweist auf einige Hilfestellungen, Versions-, und Lizenzhinweise sowie Updates und Upgrades. Ein wichtiger Punkt ist der Hinweis auf die sehr schnell wachsende GE-Community. 2.2.1.2 Navigation Die Steuerung ist intuitiv und leicht zu erlernen. Es können zur Navigation die Maus, die Tastatur und der eingeblendete Kompass (Abb. 2.6) benutzt werden. Es gibt drei verschiedene Navigationsmodi: • Trackball-Navigationsmodus verwenden (standardmäßig aktiviert) Dieser Modus ist standardmäßig aktiviert, wenn Google Earth gestartet wird. Direkt angesprochen wird dieser Modus mit der Tastenkombination Strg +T. Der Modus ist aktiv, wenn der Navigations-Cursor die Form einer Hand hat. • Navigationsmodus "Klicken-und-Zoomen" verwenden Aktiviert wird der Navigationsmodus mit: (Windows und Linux) Tools -> Optionen -> Navigation -> Klicken-und-Zoomen. Wenn sich der 3D-Viewer in diesem Navigationsmodus befindet, wird der Cursor als Fadenkreuz dargestellt. Dabei ist die Navigation mit der Maus eingeschränkt. Das Klicken mit der linken bzw. rechten Maustaste zoomt um eine feste Distanz heran oder heraus. Zum Verschieben und Drehen werden die Navigationsbedienelemente verwendet. 13 Software Vergleich • G-Force-Navigationsmodus verwenden (erweitert) Das Wechseln in diesen Navigationsmodus kann direkt mit der Tastenkombination: Strg + G erfolgen. Dieser Modus ist aktiv, wenn der Navigations-Cursor die Form eines Flugzeugs hat. Die Navigationselemente behalten ihre Funktionen, mit der Maus kann die Sicht wie in einem Flugzeug gesteuert werden. Bei gedrückter, linker Maustaste wird die Richtung angegeben, bei gedrückter rechter Maustaste wird vor- bzw. rückwärts beschleunigt. Der Modus ähnelt einem Flugsimulator - benötigt jedoch etwas Übung – und die Steuerung ist in Bodennähe schwer zu bedienen. Abb. 2.6 Navigationskompass 1. Neigungs-Schieberegler ändert die Neigung des Geländes. 2. Joystick bewegt den Mittelpunkt der Ansicht. 3. Richtungspfeile verschieben die Ansicht. 4. N-Button des Kompass´ richtet den Globus nach Norden aus. 5. Zoom-Schieberegler zoomt herein oder heraus. 6. Navigationsring dreht die Ansicht. Außerdem kann der Globus leicht angeschubst werden, indem die linke Maustaste gedrückt und nach einer kurzen Bewegung des Mauscursors die Taste wieder losgelassen wird. Ein weiterer Klick beendet den Flug. 14 Software Vergleich Die folgenden Tastenkombinationen steuern die Navigation im Viewer (Tab.2.3). Tastatur Maus im TrckballNaviModus Ansicht verschieben Die Pfeiltasten Die linke Maustaste drücken und das Bild ziehen Zoomen Strg + Aufwärtspfeil bzw. Abwärtspfeil Mit den Scrollrad wird in das Bild hinein oder heraus gezoomt / rechte Maustaste + Maus voroder rückwärts bewegen Ansicht neigen Umschalt + Aufwärtspfeil bzw. Abwärtspfeil Bei gedrücktem Mausrad die Maus vor- oder rückwärts bewegen Ansicht drehen (nicht unterstützt) Bei gedrücktem Mausrad die Maus links oder rechts bewegen / Strg- Taste + Scrollrad Tab. 2.3 Tastenkombinationen (GOOGLE EARTH 2007) 2.2.1.3 Daten Im Juni 2006 betrug die Größe der Datenbank ca. 70,5 Terrabyte groß, davon 70 TB Bilddaten und 500 GB Indexdateien. Nach mehreren großen Updates wird der Umfang z. Zt. auf über 150 TB geschätzt. Bei GE werden ständig sehr große Datenmengen gestreamt, um einen konstanten Flug zu gewährleisten. Das Streaming der Daten, ist der Kern des Erfolgs. GE nutzt bei seinem Streamingverfahren eine direkte Datenübertragung, was sich auch in der kurzen Verzögerung der Bilddaten widerspiegelt (PILARSKI & ZEIDLER 2007). Direkt bedeutet in diesem Fall, dass keine Middleware (Zwischenanwendung) für die Kommunikation zwischen Anwendung und Betriebssystem eingesetzt wird und die Netzwerk-Standardprotokolle TCP / IP und HTTP gradewegs angesprochen werden (IRMSCHER 2007). Diese Vorgehensweise macht das System zwar schnell aber nur eingeschränkt plattformunabhängig. 15 Software Vergleich Für die elegante Darstellung der Bilder beim Zoomen wurde sehr wahrscheinlich die Bildpyramidentechnik angewandt, bei der ein Bildausschnitt in mehreren Auflösungen vorliegt. Außerdem wird bei den Übergängen die Transparenz der Bilder angepasst. 2.2.1.3.1 Das Bildmaterial Google zeichnet sich vor allem durch seine Bilder und dem homogenen Erstgesamteindruck aus. Was beim Programmstart so überzeugend wirkt, wird beim Zoomen sehr schnell zum Flickenteppich. Abb. 2.7 Lagefehler bei GE Qualitativ sehr gute Bilder liegen übergangslos neben Bildern minderer Qualität. Erst bei weiterem Zoomen werden bessere Bilder nachgeladen und die Erdoberfläche erscheint wieder konformer. Dies liegt daran, dass die Daten von verschiedenen Anbietern stammen, die jeweils nur bestimmte Auflösungen liefern. Problematisch wird es mit zunehmender Bodennähe, wenn Satellitenbilder mit Luftbildern, die immer eine deutlich bessere Auflösung haben, verknüpft werden. Es ist fast unmöglich die Aufnahmen übergangslos zu verbinden, wodurch im Übergangsbereich ein unruhiger Gesamteindruck entsteht. Des Weiteren ist davon auszugehen, dass die besser aufgelösten Bilder eine höhere Lagegenauigkeit aufweisen und somit Lagefehler besonders bei einem Übergang zwischen Satellitenund Luftbild aber auch bei Luftbildern unterschiedlicher Güte auftreten werden. Abbildung 2.7 zeigt einen solchen Fehler an der Stadtgrenze Duisburg / Oberhausen. Werden in der Zukunft Luftbilder einheitlicher Güte flächendeckend für Europa oder zumindest Deutschland vorliegen, so sollte ein Teil der vorhandenen Probleme mit der geometrischen Genauigkeit wegfallen (LÖHR 2006). 16 Software Vergleich Das verwendete Bildmaterial lässt sich an Hand der Angabe über die Copyrights nicht eindeutig einem Unternehmen und somit einem Sensor und einer bestimmten Auflösung zuordnen. Dies liegt vor allem an den spärlichen Metadaten, die nur ansatzweise in einer Textzeile im Darstellungsfenster dargestellt werden. So wird zum Beispiel in einer Sichthöhe von 4500 km „Image NASA“ und „Image 2007 TerraMetrics“ angezeigt. Da die NASA über eine große Palette von Erderkundungssatelliten im Orbit verfügt ist die Zuordnung nicht eindeutig. So gestaltet sich auch die Situation mit anderen Lieferanten der Rasterdaten. Die Schlussfolgerung, dass „2007“ für die Aktualität der Bilder steht, ist ebenfalls nicht zutreffend. Es handelt sich hierbei vielmehr um Angaben zu den Copyrights der Bilder. Es hat sich jedoch rausgestellt, dass „Image NASA“ für Satellitenbilder steht die mit dem Landsat TM (Thematic Mapper) Sensor gemacht wurden (Tabelle 2.4). Dieser Sensor wurde im Landsat 5 Satelliten verbaut und liefert eine Auflösung von 30 Metern. TerraMetrics steht ebenfalls für ein Unternehmen und beliefert GE mit Aufnahmen des Landsat 7 Satelliten mit einer Auflösung von 15 Meter / Pixel (USGS 2007a). Die beiden Datenquellen stellen die Grundversorgung mit Satellitenbildern für GE dar und repräsentieren die erste Auflösungsstufe. Satellit Landsat 7 Startdatum 15.04.1999 Trägerrakete Delta II Umlaufbahn sonnensynchron Höhe 705km Sensoren • panchromatisch 15m/Pixel • multispektral 30m/Pixel • thermal 60m/Pixel Tab. 2.4 Daten des Landsat 7-Satelliten 17 Software Vergleich Satellit Quickbird II Startdatum 18.10.2001 Trägerrakete Delta II Umlaufbahn sonnensynchron Höhe 450km Sensoren • panchromatisch 60cm/Pixel • multispektral 2,4m/Pixel Tab. 2.5 Daten des Quickbird II-Satelliten DigitalGlobe-Daten werden ab 100 km Flughöhe abgerufen, haben Anfangs eine Auflösung von 15 Meter / Pixel. Zudem liefert DigitalGlobe Bilder, mit denen viele der städtischen und stark bevölkerten Gebiete der Erde mit einer Auflösung von 60-70 cm / Pixel abgedeckt sind. Die Aufnahmen stammen vom hauseigenen QuickBird II-Satelliten (Tabelle 2.5) und werden mittels „Image Fusion“ oder „Pan-Sharpening“ aus panchromatischen (60cm / Pixel) und multispektralen Bildern (2,4 m / Pixel) zusammengesetzt. In diesen Bereichen kann man bis auf unter 300 m zoomen, ohne dass die Bilder unscharf werden (DIGITALGLOBE 2007). Die dritte und letzte Auflösungsstufe bieten Firmen wie AeroWest oder GeoContent (für Deutschland). Diese Unternehmen sind spezialisiert in der flugzeug- oder hubschraubergetragenen Photogrammetrie und liefern Luftbilder in einer Auflösung von 15 cm. Die besten Luftbilder, die bei GE zu finden sind, haben eine Auflösung von 8 cm / Pixel. Sie beschränken sich jedoch auf kleine Bereiche, wie z. B. Berlin und Siegburg. Um alle Ballungsräume der Erde in der dritten Auflösungsstufe zu erfassen, sind eine ganze Reihe von solchen großen und mittelgroßen Unternehmen bei GE involviert. Laut eigenen Angaben kauft Google die neusten auf dem Markt verfügbaren Daten ein und integriert sie regelmäßig in GE (GOOGLE EARTH 2007). GE zeigt uns die Erde in der Zentralprojektion (d. h., mit einem im Endlichen liegenden Projektionszentrum) und nicht in der Orthogonalprojektion. Die Bilder sind dennoch Orthophotos die auf das Geländemodell projiziert werden. Jedes Pixel des Orthophotos behält seine Koordinate, die entstandenen Lücken bekommen interpolierte Farbwerte und Koordinaten. Als Referenzellipsoid dient das WGS84. 18 Software Vergleich 2.2.1.3.2 Höheninformationen Die für die Darstellung der dritten Dimension benötigten Daten für das Festland und größere Inseln, stammen aus der Shuttle Radar Topography Mission (SRTM) der NASA. Die SRTMission ermöglichte zum ersten Mal eine präzisere dreidimensionale Ansicht der Erde aus dem Weltall, für Gebiete zwischen 60° nördlicher und 58° südlicher Breite, zu generieren. Die Rasterweite dieser Daten beträgt ca. 30 m bei einer absoluten vertikalen Genauigkeit von ± 16 Metern (relative Genauigkeit ± 6 m) (DLR 2007). Um das Datenvolumen jedoch klein zu halten, wird bei GE eine Rasterweite von durchschnittlich 60 m verwendet. Das generelle Problem bei solchen Messverfahren lässt sich am besten mit einer Grafik (Abb. 2.8) erklären. Hier fallen unstetige Formen durch das Raster und der Datensatz entspricht nicht der Realität. GE hat aber sein Höhenmodell an besonders kritischen Stellen um Daten aus anderen Quellen erweitert, die vom GE nicht weiter genannt werden. Zudem wurde zusätzlich das Raster der o. g. SRTMission verdichtet. Abb. 2.8 Prinzip der SRTM Messung (Wikipedia 2007) Gebiete der Erde die außerhalb von 60° bzw. 58° Gra d liegen, wurden wahrscheinlich mit Daten aus dem GTOPO30 des USGS (United States Geological Survey) abgedeckt. Dieses Modell wurde 1996 erstellt und enthält weltweite Höhen im Abstand von 30 Bogensekunden. (ca. 1 Kilometer) Die vertikale Genauigkeit ist mit ± 160 m angegeben. Die Geländeform des Meeresbodens wird mittels der Schummerung dargestellt (USGS 2007b). 19 Software Vergleich Die Daten liefern eine Erdoberfläche samt aller Landschaftselemente, besonders Bebauung und Vegetation. Messfehler sowie die teilweise fehlende Nachbearbeitung der Daten führen zur sehr schwankenden Qualität des DGMs (LÖHR 2006). Das Beispiel in Abb. 2.9 zeigt offensichtliche Fehler des DGMs. Es handelt sich hier um ein einzelnes 80 m hohes Gebäude (Gasometer in Oberhausen), welches in die Berechnung des DGM voll eingegangen ist. Das DOM wird hier also ohne spezielle Korrekturen als ein DGM eingesetzt. Es besteht für den Benutzer keine Möglichkeit das DGM zu korrigieren. Dies könnte ein Hinweis auf die Haltung der Datensätze sein. Abb. 2.9 Fehler des GE-DGMs Ein einmal über die Dreiecksvermaschung berechnetes TIN (Triangulated Irregular Network) beansprucht viel weniger Speicherplatz und ist schneller geladen als rasterförmig verteilte Höhenpunkte aus denen noch ein Gelände generiert werden muss (LÖHR 2006). Der Nachteil ist, dass aus einem TIN keine einzelnen (fehlerhaften) Punkte gelöscht oder bearbeitet werden können. Die Ausgangsdaten müssen zunächst korrigiert und dann erst ein neues TIN berechnet werden. Dies könnte den Nutzer schnell überfordern. Wird das „Gelände“ in der Ebenenverwaltung eingeschaltet, so wird ein DGM in die Darstellung mit einbezogen. Die Oberfläche ist dann nicht mehr auf den Meeresspiegel bezogen, sondern folgt den jeweiligen Geländeformen. Die darüber liegenden Luftbilder werden verzerrt auf dem DGM abgebildet. Zusätzlich wird dann die Geländehöhe für die Position des Cursors am unteren Bildrand eingeblendet. 20 Software Vergleich 2.2.1.3.3 Daten Import / Export Wie bereits erwähnt können bei GE Fremddaten importiert werden. Diese Daten sind anfangs nur einfache PlaceMarks oder Routen. Es können jedoch auch komplexe 3D-Modelle werden, die mittels SketchUp oder einem anderen KML-Editor erstellt wurden. Über Umwege können auch DXF-Dateien eingelesen werden, indem sie in die SketchUp 5 Version importiert und im KML oder KMZ Format exportiert werden. GIS-Importfunktionen stehen nur bei der Plus- und Enterprise-Version zur Verfügung. Hier können Vektordaten aus typischen GIS-Formaten oder aus Textdateien in Verbindung mit Excel-Tabellen eingelesen werden. Es besteht jedoch auch die Möglichkeit eigene Daten zu exportieren und zu veröffentlichen. Einfache Objekte (Pfade, PlaceMarks), die selbst im GE produziert wurden, werden mittels Rechtsklick und „Speichern unter…“ zu einer KML- bzw. KMZ-Datei zusammen gefasst. Diese Datei kann dann weiter gegeben oder auf der eigenen Internetseite zum Download bereitgestellt werden. Das Veröffentlichen mit Google gestaltet sich etwas komplizierter. Als erstes wird ein Google-Mail-Account benötigt. Über diesen Account werden alle Modelle eines Benutzers verwaltet. Alle Objekte, die hier entweder über GE oder SketchUp hochgeladen werden, können dann ab sofort in einem Katalog (3D Warehouse) gesucht und gefunden werden. Eine einfache Möglichkeit die Position von Modellen zu finden bietet der 3D Warehouse Network Link. Der Link öffnet eine Datei, die im GE geladen wird und Positionen von Warehouse Modellen als Signatur in Form eines kleinen Häuschens anzeigt. Ein Klick auf die Signatur erlaubt das Herunterladen des Modells nach GE. An dieser Stelle müssen auch die zahlreichen Foren erwähnt werden, die sich hauptsächlich mit dem Tauschen von interessanten PlaceMarks beschäftigen und somit einen wichtigen Teil zum Datenaustausch beitragen. Hier bekommt der Anfänger schnelle Hilfe und ein umfangreiches Basiswissen vermittelt. Anspruchsvolle Fragen bleiben jedoch oft unbeantwortet. Die US-Community ist da zurzeit besser informiert. 21 Software Vergleich Mit SketchUp georeferenziertes Modell Google Account (https://www.google.com/ accounts/newaccount) 3D Warehouse Zugriff über Network Link in Google Earth (http://services.google.com/earth/ kmz/3D_Warehouse_de.kmz) Zugriff direkt über das 3D Warehouse (http://sketchup.google.co m/3dwarehouse/) Abb. 2.10 Ablaufschema der Publikation eigener 3D-Modelle mit Google 22 Software Vergleich 2.2.1.4 Die Beschreibungssprache KML Die Keyhole Markup Language wurde schon vor der Übernahme durch Google von der Firma Keyhole entwickelt. KML basiert auf XML und ist eine Sprache um geographische Objekte und ihre graphische Präsentation zu definieren. KML unterstützt nur grundlegende Geometrietypen wie Punkt, Linie, Fläche und Kamerapositionen und wurde bis zu der Version 2.0 in ihrer ursprünglichen Form eingesetzt. Mittlerweile gibt es die Versionen 2.1 und 2.2 Beta. Es folgt eine Beschreibung der Versionen 2.0 und 2.1, deren Unterschiede im Dateiaufbau sowie in der Modellhaltung. Die Version 2.2, die sich im „BETA“ Status befindet, bringt bis jetzt (Stand: August 2007) nur einige neue Tags mit sich und wird nicht weiter kommentiert. KML 2.0 Wie bereits erwähnt wird bei KML die geometrische Ausprägung von Objekten in einer TAG-Struktur definiert. Als Beispiel für eine einfache Geometrie wird ein PlaceMark erläutert. Exportiert in eine KML- Datei und mit einem Text- Editor geöffnet, wird der Aufbau der KML- Datei des PlaceMarks sichtbar. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <kml xmlns="http://earth.google.com/kml/2.1"> <Document> <name>Gasometer Fehler.kml</name> <Placemark> <name>Gasometer Fehler</name> <visibility>0</visibility> <LookAt> <longitude>6.872172408157368</longitude> <latitude>51.49167207961039</latitude> <altitude>0</altitude> <range>1025.419485274386</range> <tilt>84.78515315044724</tilt> <heading>130.3921058053815</heading> </LookAt> <styleUrl>#msn_ylw-pushpin2</styleUrl> <Point> <coordinates>6.869492349058946,51.49450555899509,0</coordinates> 23 Software Vergleich </Point> </Placemark> </Document> </kml> Anhand des PlaceMarks wird hier der generelle Aufbau einer KML-Datei beschreiben. KML besteht wie HTML aus einer TAG-Struktur, alle Tags müssen einen öffnenden und einen schließenden Tag haben. Der <Header> gibt den Namen der Datei an, der darauf folgende Tag <PlaceMark> beschreibt allgemein Punkte, Linien, Polygone auf der Oberfläche. Im Beispiel ist es jedoch nur ein Punkt. <LookAt> steht für die Kameraposition. <Tilt> gibt die Neigung an, <Heading> die Richtung der Betrachtung. Mit <Point> wird der Bezugspunkt festgelegt. Mit weiteren Tags wie <Polygon>, <outerBoudaryIs>, <innerBoudaryIs> werden über Flächen Bauwerksmodelle beschrieben. Stilvereinbarungen werden mit <Style> und z. B. <IconStyle> getroffen. Erläuterungen zu weiteren Tags finden sich z. B. in (KML DOKUMENTATION 2007). KML 2.1 Beginnend mit der Publikation der GE Version 4 (Beta) kann GE auch Phototexturen verarbeiten, wozu schon im Vorfeld eine Erweiterung der Beschreibungssprache nötig wurde. Die Mitarbeiter von GE haben sich mit KML und COLLADA für eine Symbiose zweier Formate entschieden (KML 2.1). Das ausgewählte COLLADA Format, welches von der Spielindustrie entwickelt wurde, transportiert um sog. Assets (Modelle, Texturen, Sounds, Scripts u. a.) zwischen verschiedenen Applikationen verlustfrei. Sollten also in der Zukunft noch mehr als nur Texturen bei GE zu sehen oder zu hören sein, dann ist das COLLADA Format dafür bestens geeignet (POMASKA 2007). Mit der KML 2.1 Version wird KML als eine Art Erweiterung des COLLADA Formats (ebenfalls XML basiert) eingesetzt (Abb. 2.11). Die KML ist dann bei GE nur für die Position der Objekte auf der Erdoberfläche verantwortlich (GE COMMUNITY 2007b). 24 Software Vergleich Abb. 2.11 Aufbau einer KMZ-Datei ab KML 2.1 Das 3D-Modell an sich wird in einer COLLADA-Datei gespeichert, die zusammen mit einer Referenzdatei für die Texturen und den Texturen selbst gepackt die KMZ-Datei ergeben (W EHRLE & SCHROTTER 2007). Alle Modelle können bei Bedarf komplett in der alten Form aus SketchUp exportiert werden. Die Umstellung auf das neue KML-COLLADA Format bringt einige Probleme mit sich. Viele PlugIns müssen neu geschrieben werden und das in COLLADA abgelegte Modell ist nicht so schnell nachvollziehbar wie in KML. Unter KML waren die Körper in Flächen aufgeteilt, alle Eckpunkte hatten eigene geografische Koordinaten. COLLADA speichert die Modelle als Dreiecke in lokalen Koordinaten ab. Erst bei der Darstellung in GE werden die COLLADA Modelle über einen Punkt in GE georeferenziert. Eine manuelle Bearbeitung, wie z. B. eine Anpassung eines Modells an ein GE-Gelände (Kapitel 3.6.2.2), gestaltet sich schwierig. Der grafische Aufbau eines COLLADA Modells im GE verläuft jedoch erfahrungsgemäß schneller, als der des gleichen Modells in reiner KML-Form. Somit wirkt der Flug flüssiger und es können gleichzeitig mehrere Modelle dargestellt werden, ohne dass der Flug zu stocken beginnt. Negativ aufgefallen ist, dass durch die neuen Möglichkeiten der Texturierung die Modelle sehr schnell, sehr groß werden können. Hält man sich aber an gewisse Regeln bleibt die KMZ-Datei angenehm klein (Kapitel 3.6.1). Beachtet man, dass die meisten der GE-Modelle durch das Internet veröffentlicht werden, kann die Größe der KMZ-Datei ein Problem werden. Ein großer Vorteil zeigt sich bei der Verwendung fremder Modelle, die z. B. aus VRML oder X3D nach COLLADA exportiert werden. Hier werden sie in die KML Dateistruktur integriert und über die doc.kml georeferenziert. Demnach können auch andere Modellierwerkzeuge als nur SketchUp verwendet werden (Abb. 2.12). Außerdem bietet KML 2.1 durch neue TAGS eine große Palette an innovativen Möglichkeiten. 25 Software Vergleich SKETCHUP *.KMZ DOC.KML TEXTURES.TXT GOOGLE EARTH IMAGES MODELS/*.DAE ANDERES MODELLIERWERKZEUG *.DAE MODELL IN COLLADA Abb. 2.12 Implementierung fremder Modelle bei GE 2.2.1.5 Perspektiven Mit den im Kapitel 2.2.1 genannten Funktionalitäten bietet GE eine sehr große und weiter wachsende Anzahl an Werkzeugen. Wurde GE anfangs nur als ein Visualisierungsinstrument für Punktdaten genutzt, hauptsächlich in den Bereichen Tourismus und Freizeit, so entwickelt es sich mit seinen offenen Schnittstellen zu einem „Alleskönner“. Angefangen bei einem Rundflug um die Welt, über eine Wegbeschreibung in Kombination mit einer Suchmaschinenfunktion, in der z. B. Dienstleistungen angeboten werden (LBS) oder Werbefläche vermietet wird, bis zur Präsentation bereits existierender Gebäude, Bauten aus der Zukunft oder auch der Vergangenheit, ist Vieles möglich. Die jetzt schon großen Datenmengen, die in Layern dazugeschaltet werden können, werden in der Zukunft dazu führen GE als GIS-Frontend nutzen zu können. Doch im Moment sind in dieser Hinsicht, wegen der stark schwankenden Genauigkeit und fehlender Metadaten, die Dienste von GE nicht zu gebrauchen. 26 Software Vergleich 2.2.1.6 Refinanzierung Vorerst finanziert sich GE mit den Gebühren der nicht kostenlosen Versionen. Werbung in der virtuellen 3D Welt soll in Zukunft folgen. Des Weiteren kann der Browser für die kostenpflichtige Darstellung und Überwachung von Schiffen, LKWs usw. eingesetzt werden. Zeitgleich werden die personalintensiven Arbeiten (z. B. Erstellung von 3D-Modellen) auf die Nutzer verlagert. 27 Software Vergleich 2.2.2 Windows Live Maps (Virtual Earth) Windows Live Maps (Map Control Version 5, Stand:Juli 2007) bildet mit Beginn seiner Veröffentlichung das Gegenstück zu Google Maps. Mit dem PlugIn Virtual Earth 3D erweitert sich der Web Service um die Möglichkeiten der 3D Darstellung der Erde und steht somit in Konkurrenz mit Google Earth. Im Gegensatz zu GE benutzt Virtual Earth (VE) einen Web-Browser für seine Präsentation. Im Vorfeld muss jedoch eine Zwischenanwendung, die NET-Framework (ca. 88Mb) von Microsoft (MS), sowie das VE PlugIn selbst installiert werden. Der Download der einzelnen Installationskomponenten (Abb. 2.13) erfolgt automatisch, wenn versucht wird die 3D-Ansicht im Browser zu aktivieren. Internet Browser VE 3D PlugIn NET Framework Abb. 2.13 Installationskomponenten VE Ferner ist VE eine AJAX-Web Anwendung, die es ermöglicht, Teile einer HTML-Seite oder Daten zu laden, ohne die Seite komplett neu aufzurufen (W IKIPEDIA 2007). Die VE Plattform ist als ein Web Map Service (WMS) konzipiert und versorgt viele Dienste mit Visualisierungsmöglichkeiten eigener Daten bzw. Suchergebnisse. Zu diesen Diensten gehören neben der U.S. Air Force auch kleinere kommerzielle und private Webseiten, wie z. B. Harley-Davidson (VE 2007b). Die einfache Einbindung der VE Plattform in jede Webseite basiert auf der API Technik (Application Programming Interface, englisch für Programmierschnittstelle). Alle Dienste haben eins gemeinsam: sie wollen ortsbezogene Informationen weitergeben. Mit einer Karte (2D oder 3D) auf der die jeweilige Position markiert ist, funktioniert es am besten. In dieser Hinsicht ähnelt VE Google Maps. Es bietet darüber hinaus aber noch einige zusätzliche Features (SPATIALPOINT 2007). Virtual Earth entwickelte sich aus dem MapPoint Projekt von Microsoft. MapPoint war ein Offlinesystem für Reiseplanung, also ein Routenplaner. Implementiert im Windows Live Local erfüllt VE diese Funktion ebenfalls. Aufbauend auf den schon bestehenden interaktiven Straßenkarten und Adressinformationen wurden als erstes Orthophotos in VE hinzugefügt. Durch Schrägaufnahmen der Pictometry (in VE BirdEye-View) ist eine 2,5 D-Option geschaffen worden. Die dritte Dimension wurde ähnlich wie in GE durch einen 3D Globus eingeführt (VE 2007a). 28 Software Vergleich 2.2.2.1 Das GUI und seine Funktionen Da das GUI sich in Abhängigkeit von dem jeweiligen Dienst stark unterscheiden kann, werden hier nur das Darstellungsfenster sowie die grundlegenden Funktionen anhand der Implementierung im Windows Live Local erläutert. Der Dienst wird mit der Eingabe folgender URL http://maps.live.com/ gestartet. Suchfunktionen ZoomPanel Kompass s Abb. 2.14 Das Virtual Earth GUI Die Web-Seite (Abb. 2.14) ist in drei Hauptbereiche unterteilt. Der obere Balken bietet verschiedene Suchfunktionen. So steht z. B der Button „Business“ für eine ortsbezogene Branchensuche, „People“ erinnert an eine Suche im Telefonbuch und „Maps“ sucht nach Adressen und Ortsbezeichnungen. Es ist jedoch zu bemängeln, dass bis auf die „Maps“-Suche keine andere Suchfunktion für Deutschland Ergebnisse liefert. Es scheint sogar, dass nur die USA in der VE-Datenbank eingebunden sind. Davon abgesehen erscheinen die Suchergebnisse untereinander im linken Seitenteil des Browsers und zugleich in der Karte im Darstellungsfenster. Es werden maximal zehn Ergebnisse angezeigt. Hat man jedoch einen sehr großen Kartenausschnitt vor sich, so konzentrieren sich die Treffer um die Mitte des Darstellungsfensters. In der rechten Ecke des Browsers finden sich drei Links. HELP öffnet ein Hilfefenster, jedoch ausschließlich auf Englisch, und OPTIONS bietet sehr sparsam 29 Software Vergleich gehaltene Einstellungsmöglichkeiten für die Suchfunktionen, Navigation sowie die Darstellung der 3D-Modelle im 3D-Modus. Es ist aber bei den beschränkten Einstellungsmöglichkeiten zu bedenken, dass VE komplett im Browser implementiert ohne eine extra Software, mit Ausnahme der NET-Framework, die für das Streaming der Daten zuständig ist, funktioniert. SIGN IN verlinkt auf die Windows Live Account Seite. Hier kann ein Account angelegt werden, um z. B. PushPins (PlaceMarks im GE) usw. zu speichern. Mit dem Account sind aber auch andere Dienste von Microsoft nutzbar. Im Darstellungsfenster sind ein Navigationskompass sowie ein Zoom-Panel (Abb. 2.15) zu finden, in dem die drei Layer KARTE, LUFTBILD und die HYBRIDE Darstellung gewählt werden können. Die 2D und 3D Ansichten sind streng von einander getrennt, was eine eindeutige Aussage über die geometrischen Eigenschaften der verwendeten Orthophotos zulässt. In der rechten unteren Ecke ist ein Maßstab eingeblendet sowie spärliche Informationen zu den gerade betrachteten Bildern. Die über dem Darstellungsfenster sichtbaren Menüpunkte ermöglichen die Verwaltung der PushPins, die Bedienung eines Routenplaners mit einer Staumeldefunktion, die jedoch nur auf die USA begrenzt ist, und eine sehr sparsame Export- und Druckfunktion. Der einzig interessante Menüpunkt LOCATE ME soll die Position des Surfers auf dem Globus ermitteln, ist aber in der Praxis sehr ungenau. Die geografischen Koordinaten und die Höhe des gerade Abb. 2.15 ZoomPanel bei VE gewählten Punktes der Erdoberfläche werden in der Statuszeile des Browsers angezeigt. 2.2.2.2 Navigation Die Navigation gestaltet sich bei VE erstaunlich komfortabel. Da bei VE der virtuelle Flug fast nicht realisiert wurde, hat man keine Probleme mit nur einem Navigationsmodus die Möglichkeiten voll auszuschöpfen. Mit gedrückter linker Maustaste verschiebt man den Globus. Gezoomt wird mit dem Scrollrad oder dem Schieber im Zoom- Panel. In der 3D Ansicht besteht zusätzlich die Möglichkeit das Bild zu neigen. Dazu wird in der linken, unteren Ecke des Darstellungsfensters ein Navigationskompass eingeblendet. Außerdem ist es möglich die Neigung mit der Strg-Taste und der Maus auszuführen. Die Strg-Taste 30 Software Vergleich fixiert zugleich einen ausgewählten Punkt und lässt in Verbindung mit der Maussteuerung die Ansicht um diesen fixierten Punkt drehen und neigen. 2.2.2.3 Daten Wie bei GE stellen Satelliten- und Luftbilder (Public Domain & Copyright Daten) den größten Teil der VE Datenbank her. Zudem hat MS vor kurzem die österreichische Firma VEXCEL mit der hauseigenen 216 Megapixel Kamera (UltraCam) aufgekauft (LGD 2007). Die großformatigen Bilder werden nicht lange auf sich warten lassen. Dazu kommen außerdem Karten, das für die 3D Darstellung der Erde verwendete Höhenmodell, Vektordaten der 3D Gebäude, deren Texturen sowie das Fotomaterial mit dem der BirdEye-View realisiert wird. Mit dem BirdEye-View wird eine neue Technik, die Pictometry (Abb. 2.16) in VE eingebunden. Abb. 2.16 Pictometry Die Schrägaufnahmen nach dem Pictometry-Verfahren stellen eine neue Luftbildtechnologie dar, die von dem gleichnamigen US Unternehmen (Pictometry Visual Intelligence™) 1993 patentiert wurde. Seitdem baut Pictometry seine Datenbanken ständig aus und bietet zusammen mit der eigenen Software Electronic Field Study (EFS) eine schnelle und einfache Art der Auswertung dieser Aufnahmen an. Die georeferenzierten Bilder zeigen jeden Standort im städtischen Umfeld aus bis zu zwölf Blickrichtungen (bei VE nur vier) in perspektivischer Ansicht. Zudem kann man Objekte lokalisieren, Koordinaten abgreifen sowie Höhen, Strecken und Flächen messen (nicht realisiert in VE). Über Plugins können die Daten in alle gängigen GISSysteme integriert sowie mit anderen Geodaten verknüpft werden. Für den 31 Software Vergleich europäischen Raum bezieht VE seine Pictometry Daten jedoch nicht direkt von Pictometry Visual Intelligence™ sondern von der norwegischen Firma Bloom, die eine Kooperation mit dem US Unternehmen eingegangen ist. Bloom soll hauptsächlich eine Datenbank für Europa aufbauen und diese dann vermarkten. Inzwischen ist die europäische Datenbank auf über 900 Städte angewachsen, davon allein in Deutschland über 180 Städte (PICTOMETRY 2007). Beim Pictometry-Verfahren werden Flugzeuge bzw. Hubschrauber mit fünf Kameras eingesetzt, die gleichzeitig ausgelöst werden. Vier der Kameras sind unter einem Winkel von 45° in alle vier Himmelsrichtungen ausge richtet, die fünfte nach unten. Es wird also außer den Schrägaufnahmen eine Senkrecktaufnahme produziert, die bei VE ebenfalls für die Orthophotoabdeckung genutzt wird. Somit haben alle BirdEye-Bereiche zwangsläufig ein Luftbild mit einer Auflösung zwischen 8 - 30 cm / Pixel für den 2D bzw. 3D Modus als höchste Auflösungsstufe. Die Aufnahmen werden in einer Höhe von 1000 - 2000 m geflogen (BLOM 2007a). Beim Streaming der Daten hat sich VE für die Net-Remoting Technologie entschieden. Sie ist zwar auf der einen Seite sehr modern und elegant zu programmieren, auf der anderen Seite aber sehr langsam, was diverse Benchmarks beweisen (PILARSKI & ZEIDLER 2006). Net-Remoting Technologie basiert auf der NET-Framework Middleware, die die Kommunikation zwischen VE und dem Betriebssystem (BS) verwaltet. Technisch stellt sie Software-Schnittstellen und/oder Dienste bereit. Als ein weiteres Zwischenglied im Ablaufprozess (AnwendungMiddleware-BS-Internet) verlangsamt sie das komplette System. Im Gegensatz dazu kommt GE ohne eine Middleware aus. 2.2.2.3.1 Das Bildmaterial Microsoft macht keine genauen Angaben zu der Qualität der verwendeten Bilder. Es heißt nur, dass die Bilder von den besten Anbietern für Satelliten- und Luftbilder stammen. Aus den im Darstellungsfenster angezeigten Infos sind Firmen wie z. B. GlobeXplorer, Navtaq und Earthgeographics ersichtlich. Weitere Recherchen haben für den Raum der USA zu folgenden Organisationen geführt: National Agriculture Imagery Program (NAIP) und U.S. Geological Survey (USGS), beides Institutionen der US Regierung (VE 2007a). Die meisten dieser Unternehmen beziehen ihre Satellitenbilder von der NASA, packen diese in kleinere Formate, bearbeiten sie spektral und verkaufen sie. Daher ist davon auszugehen, dass zumindest die bei VE bereit gestellten Satellitenaufnahmen zum größten Teil den gleichen Satelliten entstammen wie die Bilder in GE, also ca. eine Auflösung von 0.6-1 m / Pixel bieten. 32 Software Vergleich Das Luftbildmaterial ist noch nicht so gut wie bei GE. Zwar findet man überall dort, wo der BirdEye-View verfügbar ist, eine Auflösung von ca. 15 cm / Pixel, dies beschränkt sich jedoch momentan auf 58 deutsche und 15 US Städte (Stand: Juni 2007). Die Auflösung hängt von dem eingekauften Material ab. Zudem muss noch gesagt werden, dass weite Teile der VE-Szenerie überhaupt nicht mit Luftaufnahmen abgedeckt sind. Hier bleibt es also bei der 0.6-1 m / Pixel Auflösung der Satelliten. MS könnte aber in der Zukunft die Konkurrenz deutlich deklassieren und das aus mehreren Gründen. Erstens ist BirdEye ein „Eye Catcher“ den GE momentan nicht bieten kann, zweitens müssen keine hochauflösenden Senkrechtaufnahmen extra dazugekauft werden und schließlich werden aus den Schrägaufnahmen Gebäudetexturen für die ständig wachsende Datenbank der 3D Gebäudemodelle abgeleitet. Höchstwahrscheinlich werden die Gebäudehöhen für die Modellierung ebenfalls aus den Pictometrybildern entnommen. Die Pictometrydaten werden also vielfach genutzt und stellen eine gute Investition für VE dar. Eine günstige Realisierung des True-Orthophotos für diese Gebiete wäre denkbar. Mit der österreichischen Firma VEXCEL und der eigenen digitalen Kamera UltraCam, wird zudem die Qualität der Luftbildabdeckung ständig steigen. Abb. 2.17 Schlechte Texturen bei VE Die Ergebnisse jedoch sind aktuell nicht immer sehr gut. So sind z.B. die Texturen in sehr hoch und eng bebauten Gebieten zum Teil sehr schlecht, um nicht zu sagen erschreckend schlecht (Abb. 2.17). 33 Software Vergleich 2.2.2.3.2 Höheninformationen Zu den Höheninformationen gibt es leider keine offiziellen Stellungnahmen von MS. Die spärlichen Informationen aus sehr vage gehaltenen Artikeln und Kommentaren, die in Internet Foren aufgetaucht sind, zielen auch auf die von GE verwendeten Daten der Shuttle Radar Topography Mission (SRTM) der NASA. 2.2.2.3.3 Daten Import/Export Der Daten Import bzw. Export findet immer über das Weitergeben des URL Links statt. Es können einfach nur Ansichten getauscht werden, aber auch PushPins, Polygone oder markierte Flächen. Unter SHARE IT gibt es die Möglichkeit den Link, entweder in einer Email oder als Eintrag, im eigenen Blog weiterzugeben. Eigene 3D Modelle können in der freien Version jedoch nicht im System angezeigt werden. Zusammen mit dem französischen Unternehmen Dassault Systèmes wird jedoch ein Gegenstück zu GE 3D Warehouse erarbeitet. In der Hinsicht wurde bereits ein XML basiertes Format erwähnt, das 3DXML indem die bereits in VE vorhandenen 3D Modelle abgelegt sein könnten (OGLE EARTH 2007a). Ein KML Import soll ebenfalls in der Zukunft möglich sein (OGLE EARTH 2007b). 2.2.2.4 Perspektiven Im direkten Vergleich zu GE erscheinen die Möglichkeiten der MS-Anwendung auf den ersten Blick etwas beschränkt. Doch wird hier nur die freie Version des Dienstes begutachtet. MS versichert mit verschiedenen Services das Angebot in der gebührenpflichtigen Variante deutlich auszuweiten. Die Visualisierung von unternehmenseigenen Daten, verbesserte, kundenorientierte Routenplanung und erweiterte Suchfunktionen sollen möglich sein. Außerdem wirbt MS mit einer günstigen und effizienten GIS Lösung für Unternehmen, die nicht auf teure und komplexe GIS Produkte angewiesen sind (VE 2007a). Nicht außer Acht gelassen werden sollte auch die Implementierungsfreundlichkeit des Dienstes sein, da gerade in diese Richtung die Weiterentwicklung geht. Im Gegensatz zu GE beschäftigen sich die zahlreichen Internetforen weniger mit Sehenswürdigkeiten als mit den immer besseren Techniken die Ressourcen von VE mehr auszunutzen. 34 Software Vergleich 2.2.2.5 Refinanzierung In erster Linie refinanziert sich VE durch die gebührenpflichtigen Versionen, die Firmen und Regierungen angeboten werden. Mit der Weiterentwicklung soll die VE Umgebung zusätzlich als Werbeplattform genutzt werden. 35 Software Vergleich 2.2.3 Nasa World Wind Nasa World Wind (NWW) ist ein Geoinformationssystem, das nicht kommerziell sondern eher wissenschaftlich geprägt ist. Die Software wurde von dem NASA Ames Research Center (ARC) entwickelt, um zusammen mit dem NASA Learning Technologies Project (LTP) NASA Daten mit innovativen Technologien zu verwenden und zu präsentieren. Seit Herbst 2004 ist das Programm kostenlos mit einer Open Source Lizenz erhältlich. Nachdem Herunterladen der NWW Datei (16 MB) von der NASA Web-Seite, gestaltet sich die Installation ähnlich wie bei GE und reduziert sich auf das Bestätigen verschiedener Dialogfenster. Allerdings ist wie bei VE, die NET-Framework- und zusätzlich DirectX9-Datei notwendig. Die Komponenten (Abb. 2.18) werden nicht automatisch installiert, es wird lediglich bei der Installation auf die jeweiligen Downloadseiten verlinkt. NWW Client Direct X9 NET Framework Abbildung Abb. 2.18 Installationskomponenten NWW Von seiner Struktur her ist NWW als Analyse- und Visualisierungstool für beliebige Daten ausgelegt. Wie gewohnt wird das Bildmaterial auf einem 3D Globus präsentiert. Es gibt jedoch zwei generelle Unterschiede zu GE und VE: • • Datenquellen Lizenzrechte NWW verwendet Public Domain Daten und Daten der hauseigenen Satelliten. Es entstehen somit keine Mehrkosten für das Ausgangsprodukt. Da diese Daten auf verschiedenen Servern und in verschiedenen Formaten zur Verfügung gestellt werden, würde sich das Betrachten dieser freien Daten als sehr beschwerlich ohne ein Programm wie das NWW erweisen. Der zweite gravierende Unterschied zu anderen Earth Viewern ist die Lizenz auf deren Basis das Programm angeboten wird. NWW ist eine Open Source Anwendung. Open Source bezieht sich auf praktische Aspekte der gemeinschaftlichen Entwicklung und deren vielfältige Überlegenheit – und nicht, wie freie Software, die 36 Software Vergleich den moralischen Wert der Freiheit für den Benutzer in den Mittelpunkt stellt (W IKIPEDIA 2007). „Open Source bezieht sich auf den Zugang zum Quellcode.“ Der Quelltext darf also verändert und weitergegeben werden. Dieser Zustand erleichtert die Programmierung kleiner PlugIns und prädestiniert die Software für Wissenschafts- und Forschungszwecke (FSF EUROPE 2007). Zu den interessanten PlugIns gehört beispielsweise ein Programm, das die stereoskopische Betrachtung am Monitor mittels der Anaglyphentechnik ermöglicht. 2.2.3.1 Das GUI und seine Funktionen Das GUI von NWW besteht aus fünf Komponenten (Abb. 2.19): Die Menüleiste ermöglicht den Zugriff auf nahezu alle Darstellungsfunktionen des Programms. Außerdem können über die Menüs verschiedene programmübergreifende Einstellungen bearbeitet und die Hilfe abgerufen werden. In der neusten Ausgabe von NWW (Version 1.4.0 Stand August 2007) ist es möglich den Mond, Jupiter, Mars und die Venus zu erforschen, der Szenenwechsel wird in der Menüleiste vollzogen. Ein noch tieferer Blick ins Universum ist mit dem SDSS (Sloan Digital Sky Survey) PlugIn möglich, in dem Daten des Apache Point Observatory in New Mexico präsentiert werden (EIS 2006). Über die Symbolleiste wird auf die verschiedenen Kartenmaterialien zugegriffen. Hier werden auch die Ansicht des Layer Managers, die Positionsangaben, weitere Informations- und Datenquellen sowie die verschiedenen NWW Module angezeigt. Viele der bereits in der 1.4 Version integrierten PlugIns sowie eine Suchfunktion sind hier ebenfalls zu finden. Den größten Teil der Schnittstelle beansprucht der Darstellungsbereich des 3D Globus. Im Layer Manager werden ähnlich einer Ebenenverwaltung viele PlugIns aktiviert bzw. deaktiviert. Die Positionsanzeige liefert geografische Koordinaten, die Nordausrichtung, die Geländehöhe, die Sichthöhe und den Neigungswinkel. Es werden jedoch nicht die Koordinaten und die Geländehöhe des Mauszeigers, sondern die des Fadenkreuzes angezeigt. Da der NWW Browser in den ersten Versionen nur wenige Funktionalitäten beinhaltete, wurden neue Optionen in Form von PlugIns integriert. Somit kann jeder Benutzer seine individuelle Oberfläche gestalten. Neue, nicht gewollte Möglichkeiten werden einfach im PlugIn Menü aus dem GUI entladen bzw. geladen. Man muss jedoch erwähnen, dass alle auf der Basis von PlugIns installierte Funktionen und Erweiterungen sehr einfach und wenig komplex wirken. So z. B. die Ortsuche, die nur wenig genaue Ergebnisse liefert. Ein Messwerkzeug, das Strecken zwischen zwei auf der Oberfläche der Erde ausgewählten Punkten liefert, ist ebenfalls 37 Software Vergleich integriert. Das Werkzeug funktioniert auch bei anderen Planeten, da ihnen jeweils ein eigenes DGM zugrunde liegt. So kann der Nutzer z. B. einen realistischen Eindruck von den Dimensionen des Mondes bekommen. Der Browser besitzt aber auch drei, voll integrierte Module, die nicht entfernt werden können. Mit dem SVS (Scientific Visualization Studio) ist es möglich von GSFC (Goddard Space Flight Center) erstellte Animationen abzurufen, die die verschiedenen Effekte darstellen, die auf der Erde anzutreffen sind. Dazu gehören Animationen der Erdplattentektonik oder Hurrikan-Bewegungen. Das MODIS-Modul (Moderate Resolution Imaging Spectroradiometer) zeigt Umweltkatastrophen an. Hierzu werden Daten verschiedener Spektralbereiche ausgewertet und dem jeweiligem Naturereignis zugeordnet. Mit WMS-Browser wird der WebMappingServer Browser geöffnet. Erwartungsgemäß können hier Daten unterschiedlicher Server abgerufen und im NWW Browser dargestellt werden. (NASA W ORLD W IND KOMPAKT 2007) Symbolleiste Positionsangaben Abb. 2.19 Das NASA World Wind GUI Standardmäßig verfügbare Server sind die NASA SVS Image Server und der GLOBE Program Visualization Sever, da diese schon für die anderen Module Daten liefern. 38 Software Vergleich 2.2.3.2 Navigation Ähnlich den anderen Browsern ist die Navigation mit der Maus bei NWW einfach zu erlernen. Das Verschieben der Ansicht und das Zoomen gestaltet sich wie bei GE. Zum Neigen und Drehen der Ansicht wird die rechte Maustaste benutzt. Zusätzlich zu der Maus kann die Tastatur für viele Aktionen verwendet werden. Zu den wichtigsten Tasten gehört die Leertaste, die die Ansicht wieder in den Ausgangspunkt zurücksetzt. Außerdem können zur Rotation die Tasten W, A, S, D und zum Schwenken um den Erdmittelpunkt die Tasten U, H, J, K benutzt werden. Des Weiteren können die Funktionstasten direkt die verschiedenen Module starten sowie den Cache-Speicher löschen. Sehr sinnvoll ist die eingebaute Dämpfung der Rotationsbewegung, die einen natürlichen Umgang mit dem Globus nachempfindet. Der 3D-Kompass kann nicht zur Navigation benutzt werden. 2.2.3.3 Daten Das Datenvolumen bei NWW beschränkt sich auf 4,7 Terrabyte, was im Vergleich mit GE oder VE sehr wenig ist. Dies liegt vor allem an den größten Teils nicht vorhandenen Luftbildern. Luftaufnahmen sind nur für wenige Großstädte der USA verfügbar und kommen aus den USGS Beständen. Für das Streaming nutzt NWW analog zu VE die Net-Remoting Technologie, die langsamer als der von GE gewählte Weg ist (Kapitel 2.2.2.3). 2.2.3.3.1 Das Bildmaterial Wie den NWW Informationen zu entnehmen ist, basiert das Programm hauptsächlich auf Satellitenaufnahmen die in wenigen Bereichen (USA) von Luftbildern oder auch Karten ergänzt werden. Beim Programmstart erblickt der Benutzer den Globus in der Blue Marble Darstellung (Abb. 2.20). Blue Marble wird mit dem Earth Observing System der NASA produziert. Es werden Aufnahmen des Terra und des Aqua Satelliten benutzt um ein möglichst realistisches Abbild der Erde wiederzugeben. Die Auflösung liegt bei 1000 bis 500 Meter / Pixel. Der besondere Clou ist, dass die Bilder ständig (monatsweise) aktualisiert werden (NASA 2007). 39 Software Vergleich Abb. 2.20 Blue Marble-Darstellung Beim Zoomen erreicht die Blue Marble Projektion schnell ihre Grenzen. Jetzt müssen die anderen Layer dazu geschaltet werden. Als nächste Stufe der Auflösung stehen Aufnahmen des Landsat 7-Satelliten, in unterschiedlichen Ausführungen zur Verfügung. Abb. 2.21 NLT Landsat 7 Symbolbutton Die NLT Landsat7 (Visible Color) Darstellung (Abb. 2.21) zeigt die Erde in den natürlichen Farben. Bei Pseudo Color werden abhängig vom Layer unterschiedliche Spektralbereiche visualisiert, um z. B. die Waldflächen besser zu erfassen. Die Auflösung liegt für die meisten Bereiche bei ca. 30 Meter / Pixel. Die Bilder sind vier bis acht Jahr alt. Für den Bereich der USA wurden auch freie Daten des USGS integriert. Ein schwarz-weiß Orthophoto (1 Meter / Pixel) sowie verschiedene topografische Karten sind für die ganze USA verfügbar. 47 Städte sind sogar mit einer 25 cm / Pixel Auflösung vorhanden (aufgenommen 2001-2004). Ein kleines Extra stellen die Wetterdaten dar, die allerhöchstens drei Tage alt sind. Das PlugIn GlobalClouds soll sogar Realtime-Bilder auf der „blauen Murmel“ präsentieren. 40 Software Vergleich 2.2.3.3.2 Höheninformationen Die Höhen für das Höhenmodell stammen wie bei GE und VE aus dem SRTM Projekt. Das Raster der Höhenpunkte variiert zwischen 90 Meter im Flachland bis 40 Meter im Gebirge. Außerdem wurden die Daten in problematischen Gebieten aus zusätzlichen Quellen erweitert. Erwähnenswert ist auch, dass für die Darstellung des Mondes und der anderen verfügbaren Planeten jeweils die echten Höhenmodelle verwendet wurden. Somit können sogar Strecken auf dem Mars abgegriffen werden. Bei GE wird bei dem Mond PlugIn einfach nur ein Bildoverlay auf das Höhenmodell der Erde projiziert. 2.2.3.3.3 Daten Import/Export Unter „Import KML / KMZ file…“ können KML-Dateien importiert werden. Der Import beschränkt sich vorerst nur auf KML 2.0. Gepackte KLM 2.0 Dateien (KMZ-Dateien) werden nicht unterstützt. Der Importer wird aber kontinuierlich weiter entwickelt. Bildoverlays können ebenfalls eingefügt werden. Jedoch erweist sich das Laden von Bildern in NWW als schwierig. Die Bilder können nur über ein zusätzliches Plug-In eingefügt und manuell georeferenziert werden. Eine Drehung der Bilder ist dabei nicht möglich. 2.2.3.4 Perspektiven Obwohl NWW mit dem geringstem Datenvolumen und somit auch der geringsten Auflösung der Daten den anderen beiden Programmen deutlich unterlegen ist, ist es vorstellbar, dass mit neuen hochauflösenden Aufnahmen und den schon jetzt einzigartigen Visualisierungsmöglichkeiten neue Maßstäbe gesetzt werden können. Nicht zu vernachlässigen ist die Open Source Lizenz des Programms und die damit verbundenen Vorteile. Auf der anderen Seite muss NWW noch Programmfehler beheben, wie z. B. die permanente CPU Vollauslastung. NWW kann aber schon jetzt sehr gut für Bildungszwecke genutzt werden, da komplette CACHE-Packs downloadbereit zur Verfügung stehen, um einen Offline-Betrieb zu ermöglichen. Alle Funktionalitäten und Möglichkeiten die bei der Konkurrenz heute schon Realität sind, könnten auf der NWW-Plattform ebenfalls realisiert werden. 41 Software Vergleich 2.2.3.5 Refinanzierung NWW ist auf eine Refinanzierung nicht zwangläufig angewiesen. Entwickelt wurde das Programm im Rahmen eines Projektes der NASA, die Programmierer mussten also nicht extra eingestellt werden. Weiterentwickelt wird es von der Open Source Community. Des Weiteren sind die Ausgangsdaten nicht gekauft worden, sondern entstammen den eigenen Beständen oder sind frei erhältlich. Es ist aber dennoch denkbar, dass die Software dem Hause NASA Geld einbringt, indem sie die Daten publik macht und potenzielle Interessenten anspricht. 42 Software Vergleich 2.3 Direkter Vergleich der Anwendungen 2.3.1 Beurteilungskriterien Der hier präsentierte Vergleich ist im klassischen Sinn anwendungsorientiert. Die Anwendungen werden nach folgenden Kriterien miteinander verglichen (Tabelle 2.10). Da nicht alle der Kriterien gleichgewichtig sind, werden die vergebenen Punkte prozentual in das Endergebnis eingehen. Überall können zwischen einem und zehn Punkten vergeben werden. • Mindestsystemanforderungen an den PC • Datenqualität (Auflösung und Geocodierung) Updates der Daten Community und Entwicklung Lizenz und deren Folgen für die Benutzung Analyse-, Such-, GIS-, Hilfe-, Druckfunktionen extra Funktionen • • • • • Da der Erfolg einer jeden Software nicht nur an reinen Fakten auszumachen ist, werden in die Schlussbetrachtung und dem Vergleich auch einige Kriterien des so genannten Software Testing mit einfließen, in diesem Fall die Usability (»Gebrauchstauglichkeit«)- Kriterien. Diese beziehen sich auf die Interaktion des Benutzers mit einem System beziehen. Es wird also die Qualität des GUI unter folgenden Gesichtspunkten betrachtet (SCHÜTZE 2007): • Learnability: Das System sollte möglichst leicht zu erlernen sein, um schnellstens Arbeitsaufgaben zu bewältigen. • Efficiency: Das System sollte zeitlich effizient zu nutzen sein und einen hohen Grad an Produktivität ermöglichen. • Memorability: Die Bedienung des Systems sollte leicht erinnerbar sein, so dass nach einer späteren Rückkehr das System nutzbar ist, ohne sich wieder neu einarbeiten zu müssen. • Errors: Das System sollte eine niedrige Fehlerrate besitzen. 43 Software Vergleich • Satisfaction: Das System sollte angenehm zu benutzen sein, so dass sich Zufriedenheit bei der Benutzung einstellt. 2.3.1.1 Geocodierung Geokodierung (engl. geotagging oder geocoding) ist ein Vorgang mit dem Medien wie Bilder, Filme, Blogs oder andere Informationen mit Koordinaten versehen werden können. Die Koordinaten werden als zusätzliche Metadaten zur betreffenden Information abgelegt. So werden die Metadaten um eine geografische Komponente erweitert und die Information wird mit eindeutigen Koordinaten versehen (W IKIPEDIA 2007). 2.3.1.2 Genauigkeit der Geocodierung In der vorliegenden Arbeit werden, im Rahmen einer exemplarischen Genauigkeitsprüfung Soll- mit Ist-Koordinaten verglichen. Es wird nur die Lagegenauigkeit begutachtet; die Adresscodierung usw. wird nicht überprüft. Die Höhengenauigkeit wird ebenfalls nicht untersucht, da diese mit der Genauigkeit des Messverfahrens der Shuttle Radar Topography Mission (SRTM) bereits bestimmt ist (Kapitel 2.2.1.3.2). Um die absolute Genauigkeit der Lagekoordinaten der Earth-Browser bestimmen zu können, müssen sie in das Bezugssystem der Sollkoordinaten überführt werden. Dies geschieht z. B. mit Abbildungsgleichungen nach Molodjenski, die Umrechnung von Ellipsoidisch bzw. UTM nach Gauß-Krüger erfolgt mit Transformationsgleichungen, wie sie in der Literatur zu finden sind (FRÖHLICH & KÖRNER 2001). Eine programmtechnische Realisierung der o. a. Abbildungsgleichungen findet sich u. a. im Programm Transdat, dass im vorliegenden Fall genutzt wurde (Abb. 2.22). Das Programm ermöglicht schnellen Bezugssystem- und Koordinatenartwechsel ohne die für die Molodjenski-Formeln benötigten Datumshiftparameter ∆X, ∆Y, ∆Ζ für den Raum Bottrop zu kennen. Datumshiftparameter werden zum Wechsel zwischen dem deutschen Kartendatum und globalen Datum WGS84 benötigt. Die durchschnittlichen Shiftparameter für Nordrhein-Westfalen garantieren nur eine Genauigkeit von ca. 5-6m (LVERMA 2007). 44 Software Vergleich Abb. 2.22 Programm TRANSDAT Version 7.87 (C. KILLET SOFTWARE ING.-GBR) Es wurden eindeutige, gut erkennbare Punkte ausgewählt, deren genaue Lage der Übersicht (Abb. 2.23) zu entnehmen ist. Dabei wurden die Koordinaten von jeweils drei Punkten mit dem Browser bestimmt, in das Bezugssystem der Sollkoordinaten (G / K im DHDN) umgerechnet und verglichen. Abb. 2.23 Übersicht der Punkte zur Prüfung der Lagegenauigkeit 45 Software Vergleich Da NWW keine hochauflösenden Aufnahmen von Deutschland und Europa bieten kann und es nicht möglich ist, Sollkoordinaten von topografischen Punkten der USA zu bekommen, wird NWW nur einem relativen Vergleich unterzogen. Für die relative Genauigkeitsbestimmung wurden Punkte in den USA miteinander verglichen. Da alle Systeme geographische Koordinaten im Bezugssystem WGS84 liefern ist eine Umformung nicht nötig. Der Vergleich gestaltet sich einfach. Die Ergebnisse basieren auf einigen wenigen Punkten, die miteinander verglichen wurden, um eine ungefähre Größenordnung der Genauigkeit zu bekommen. Der Umfang der Stichprobe ist zu klein, um statistische und weitergehende Folgerungen ziehen zu können. Pkt 1 (Becken) UTM (WGS 84) Google Earth Pkt 2(HauptGeb) Pkt 3(GasAnlage) 32360130,55m 5708972,16m 32360038,44m 5708980,44m 32360131,55m 5709092,43m G/K (DHDN) Google Earth 2568364,16m 5709350,29m 2568271,76m 5709354,79m 2568360,22m 5709470,53m G/K (DHDN) Soll 2568364,11m 5709352,73m 2568270,77m 5709358,56m 2568359,67m 5709474,59m dX dY -0,05m 2,44m -0,99m 3,77m -0,55m 4,06m dS 2,44m 3,90m 4,10m Tab. 2.6 Absolute Genauigkeit der GE-Koordinaten Der durchschnittliche Fehler der bei GE abgegriffenen Koordinaten ergibt sich somit (unabhängig von der Auflösung der Bilder) zu 3,48m. 46 Software Vergleich Pkt 1 (Becken) Pkt 2(HauptGeb) Pkt 3(GasAnlage) B, L (WGS 84) Virtual Earth 51°30´52,52´´ 6°59´03,04´´ 51°30´52,55´´ 6°58´58,18´´ 51°30´56,41´´ 6°59´02,89´´ UTM (WGS 84) Virtaul Earth 32360127,42m 5708978,04m 32360033,78m 5708981,55m 32360127,84m 5709098,27m G/K (DHDN) Virtual Earth 2568360,79m 5709356,04m 2568267,06m 5709355,71m 2568358,39m 5709475,93m G/K (DHDN) Soll 2568364,11m 5709352,73m 2568270,77m 5709358,56m 2568356,28m 5709476,21m dX dY 3,32m -3,31m 3,71m 2,85m 3,39m -1,62m dS 4,69m 4,68m 3,76m Tab. 2.7 Absolute Genauigkeit der VE-Koordinaten Der durchschnittliche Fehler der bei VE abgegriffenen Koordinaten ergibt sich somit (unabhängig von der Auflösung der Bilder) zu 4,38m. Auf Grund des Datenbestandes für Bottrop sowie der nicht vorhandenen Sollkoordinaten für Punkte in den USA, konnte die absolute Genauigkeit nicht untersucht werden. Bottrop Pkt1 Pkt2 Pkt3 Σ/n Chicago SanFrancisco Florida absolut GE [dS] relativ 2,44m 3,90m 4,10m 3,48m 6,66m 4,79m 6,91m 6,12m 1,36m 1,56m 16,72m GE vs VE [dS] absolut VE [dS] relativ VE vs NWW [dS] 4,69m 4,68m 3,76m 4,38m absolut NWW [dS] - 2,92m 1,99m 1,95m relativ NWW vs GE [dS] absolut GE [dS] 2,44m 3,90m 4,10m 3,48m 1,67m 0,58m 18,63m Tab. 2.8 Relative Genauigkeit aller Systeme Die Gegenüberstellung zeigt, dass die Punkte in Bottrop relativ, deutlich schlechter zueinander liegen als die Punkte in den USA. Eine Ausnahme ist Florida mit ca. 17 m. Der relative Vergleich zwischen VE und NWW liefert ausnahmslos gute 47 Software Vergleich Ergebnisse, es ist also zu vermuten, dass der große Fehler in Florida auf GE zurück zu führen ist. Die kleinen Unterschiede bei der relativen Genauigkeit in den USA, lassen auf eine bessere absolute Genauigkeit dort zu Lande hoffen. NWW zeigt im relativen Vergleich zu GE, ähnliche Ergebnisse wie VE. Beide Anwendungen platzieren sich wegen des Florida Ausreißers vor GE, die erzielten Werte sind zufrieden stellend. 2.3.2 Begründung der Punkteverteilung • Die Mindestkonfiguration (15%) ist ein wichtiges Kriterium bei der Beurteilung, da hohe Anforderungen an die Hardware den Nutzerkreis deutlich einschränken. Die Tabelle 2.9 gibt hierzu Auskunft. NWW 700 MHz CPU 128 MB RAM 500 MB disk space Google Earth Pentium 500 MHz 128 MB RAM 400 MB disk space Virtual Earth Pentium 1000 MHz 256 MB RAM 250 MB disk space Tab. 2.9 Mindestkonfiguration • Die Datenqualität (15%) äußert sich vor allem in der Auflösung und flächendeckenden Verfügbarkeit. Die Genauigkeit der Geokodierung wird auch berücksichtigt. Der normale Benutzer wählt oft das Programm mit dem besten Datensatz. GE besitzt zurzeit die größte Sammlung von hochauflösenden Bildern. Die beste Auflösung liegt hier bei 8 cm / Pixel. Die absolute Genauigkeit der Geocodierung ist um ca. 1 Meter besser als die von VE; in den USA ist jedoch ein Ausreißer von ca. 18 Meter aufgefallen. VE wertet seinen Bestand mit den Pictometrydaten auf, momentan sind jedoch nur ca. 70 Städte mit 15 cm / Pixel vorhanden. Der Bestand weißt eine gute Geocodierung auf. NWW hat in der Hinsicht die schlechtesten Daten. In Bereichen, in denen hochauflösende Bilder vorhanden sind, stimmt auch die Geocodierung (ca. 50 Städte mit 25 cm / Pixel). • Updates der Daten (15%), bezieht sich auf die Aktualität der Aufnahmen. Hier schneiden fast alle Anwendungen gleich gut ab. GE macht die Updates öfter publik, also kommen die aktuellen Bilder auch aktueller an den Nutzer. NWW aktualisiert die Aufnahmen selten, punktet aber mit den Wetterdaten, die annähernd in Echtzeit verfügbar sind. 48 Software Vergleich • Analyse-, Such-, GIS-, Hilfe-, Druckfunktionen, (10%) beschreibt die Möglichkeiten der Standardfunktionen. Alle Anwendungen haben ihre Stärken und Schwächen, wobei GE am besten abschneidet. NWW punktet mit „GIS“ bei anderen Planeten. VE ist etwas schwächer, vieles funktioniert nur für die USA. Bei allen besteht noch Entwicklungspotenzial. • Extra Funktionen, (10%) Aussage über die EXTRAS. NWW trumpft hier mit weit reichenden Analysetools auf, die nicht mehr zu den Standardfunktionen gehören. GE folgt mit vielen Zusatzdaten auf verschiedenen Layern, Bildoverlays usw. VE muss hier auf Grund seines Aufbaus als WebMapService auf Extras verzichten. • Lizenzen (5%) korrespondiert direkt zu der Software Lizenz, unter der die jeweilige Anwendung veröffentlicht wurde. Abhängig von der Lizenz sind die Freiheiten, die der Nutzer im Umgang mit dem Produkt bekommt. NWW ist mit der Open Source Lizenz weit Vorne, da fast alles erlaubt ist. GE ist laut Lizenz eine Software, die proprietäre und vertrauliche Daten enthält. Der Quellcode darf nicht eingesehen und verändert werden. An VE darf „getüftelt“ werden. • Community (5%) bewertet die Community, also die verschiedenen Foren und Internetseiten, die sich um eine Anwendung gebildet haben. Entscheidend ist nicht die Anzahl der Foren, sondern die Qualität und der Nutzen. NWW hat eine kleine aber sehr aktive Gemeinde; neue PlugIns werden regelmäßig entwickelt. GE ist momentan sehr populär. Die Community ist sehr groß, jedoch selten wirklich kompetent. VE ist ebenfalls aktiv. Die Community wird von MS stark unterstützt und auch gelenkt (einseitige Entwicklung). • Learnability (5%) GE ist trotz der vielen Optionen am schnellsten zu erlernen. VE folgt, da hier auch die Funktionen sehr kompakt gehalten worden sind. NWW leistet viel, die Handhabung ist jedoch nicht immer intuitiv. • Efficiency (5%) Verschiedene Aufgaben könne bei VE und NWW vergleichbar schnell bewältigt werden. GE erscheint effizienter. 49 Software Vergleich • Memorability (5%) Die Programme gestalten sich komplex. NWW verändert sich ständig durch neue PlugIns. VE präsentiert sich oft unterschiedlich, abhängig von der jeweiligen Implementierung. GE ist überschaubar. • Errors (5%) GE läuft sehr stabil und weißt kaum Fehlermeldungen auf. VE liefert oft Suchergebnisse nur für die USA, was als Fehler gewertet werden kann. Leider muss NWW mit der offenen Entwicklungsweise auch mit den Konsequenzen kämpfen. Vieles funktioniert nicht oder noch nicht. • Satisfaction (5%) Alle Programme hinterlassen ein zufrieden stellendes Gefühl. GE überzeugt mit dem Gesamtbild, NWW mit den vielen, bis dahin nie gesehen Daten. VE ist als Service sehr überzeugend. 2.3.3 Ergebnis der Beurteilung % Google Earth Virtual Earth Nasa World Wind 7 Mindestsystemanforderungen an den PC Datenqualität 15 8 6 15 8 7 5 Updates der Daten 15 8 7 6 Analyse-, Such-, GIS-, Hilfe-, Druckfunktionen Extra Funktionen 10 8 4 6 10 6 3 8 Lizenzen 5 3 6 9 Community 5 6 5 7 Learnability 5 7 6 5 Efficiency 5 7 5 5 Memorability 5 6 5 4 Errors 5 7 5 3 Satisfaction 5 8 6 7 100 7,2 5,6 6,1 Ergebnis (*)Höhere Werte sind besser. Maximal konnten im Endergebnis 10 Punkte erreicht werden. Tab. 2.10 Ergebnis der Beurteilung 50 Modellierung und Visualisierung in GE 3 Modellierung und Visualisierung in GE Nachdem der Earth Viewer GE präsentiert und mit anderen Viewern verglichen worden ist, wird die Plattform für eine praktische Visualisierung eines 3D-Modells genutzt. Für die Modellierung wird eine gebührenpflichtige Variante des SketchUp Modellierers benutzt. Hierfür ist die erweiterte Funktionalität der SketchUp Pro Version ausschlaggebend (Kapitel 3.5.1). Außerdem werden verschiedene Varianten des zu bearbeiteten Gesamtmodells erstellt, um die bestmögliche Darstellung, beim geringsten Konstruktionsaufwand und der kleinsten Datenmenge in GE zu erzielen. Es wird hauptsächlich Wert auf die visuellen Aspekte gelegt; eine evtl. spätere Mehrfachnutzung des Modells in einer komplexen GIS-Anwendung (für z. B. Facility Management) wird nicht berücksichtigt. Alle produzierten Modelle stellen die Kläranlage Bottrop-Welheim der Emscher Genossenschaft dar (einschließlich der Schlammbehandlungsanlage). 3.1 Allgemeines Im Folgenden werden einige Parallelen zwischen Virtual Reality und GE verdeutlicht. Es wird die Entwicklung der 3D-Stadtmodelle dargestellt sowie der Einsatz des Earth Viewers GE als ein Virtual Reality-Viewer gerechtfertigt. 3.1.1 Virtual Reality und Desktop VR Als virtuelle Realität oder Virtual Reality (engl.), kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven und virtuellen Umgebung bezeichnet. Virtuelle Realität lässt sich in vielen Bereichen einsetzen. Ein sehr bekanntes Einsatzgebiet ist die Pilotenausbildung in Flugsimulatoren. Auch in der Industrie wird diese Technologie verstärkt eingesetzt, vor allem zur Erstellung von virtuellen Prototypen (WIKIPEDIA 2007). Seit den 80er Jahren stellt die militärische Forschung einen sehr wichtigen Teil der Entwicklung der VR dar. Die NASA und die US-Air-Force gehören bis heute zu den führenden Institutionen bei der Entwicklung von VR-Systemen (HAASE 2006). Um ein Gefühl der Immersion (beschreibt das Eintauchen in eine künstliche Welt) zu erzeugen, wird aufwändige Hardware (Eingabe- und Ausgabegeräte) zur Darstellung virtueller Welten benötigt. Die so genannte Desktop VR kommt ohne diese aufwändige Hardware aus. 51 Modellierung und Visualisierung in GE Systeme die zur Darstellung der 3D-Welten eine 2D-Projektionsfläche benutzen, bezeichnet man als Window-on-World–Systeme (WoW-Systeme). Der Benutzer betrachtet von außerhalb, wie durch ein Fenster die VR-Welt, in der sich das Modell befindet. Als Software zur Abbildung dient ein Real-Time-Viewer. Im einfachsten Fall ist die Projektionsfläche der Monitor. GE erfüllt hier diese Aufgabe und bietet gegenüber aufwändigen VR-Systemen den Vorteil, dass der Betrachter keine zusätzlichen Hilfsmittel benötigt, sozusagen mit unbewaffnetem Auge die Szene betrachten kann (POMASKA 2007). Außerdem hat der Nutzer alle Vorteile eines Earth Viewers die ein VR-Viewer nicht bieten kann. 3.1.2 3D-Stadtmodelle 3D-Stadtmodelle entwickelten sich hauptsächlich durch die VR-Forschung. Seit jeher gab es Bestrebungen, Ansiedlungen und Bauvorhaben in der dritten Dimension zu visualisieren. So waren z. B. Kupferstiche und Klapprisse seit dem 17. Jahrhundert das einzige Medium für viele Menschen, sich ein Bild fremder Orte und Landschaften zu machen (POMASKA 2007). Da die 3D-Stadtmodellentwicklung, abhängig von der VR-Forschung und der Computertechnik, erst seit wenigen Jahren für die zivile Nutzung verfügbar ist, besteht noch Bedarf bei Standards zur Datenerhebung, um eine Mehrfachnutzung zu ermöglichen. Hier setzt die SIG 3D (Special Interest Group 3D der Geodaten-Initiative NRW) an und bearbeitet Fragenstellungen rund um 3D-Stadtmodelle. Die Entwicklung von offenen Standards für die Modellierung, Repräsentation und Visualisierung sind hier ein Thema. So ist auch im Rahmen dieser Arbeitsgruppe der Begriff LoD (Level of Detail) für die verschiedenen Ausprägungen und Qualitätsstufen von 3D-Stadtmodellen übernommen worden. Unabhängig davon können aber jetzt schon virtuelle Realitäten, beispielsweise zu Planungszwecken von Bürgern, Kommunen oder Unternehmen, erstellt und präsentiert werden (HAASE 2006, STÄDTETAG NRW 2007, SIG 3D 2007). 52 Modellierung und Visualisierung in GE 3.1.2.1 LoD Qualitätsstufen Die LoD Abstufung kommt direkt aus der Computergrafik. So werden Modelle in einer VR-Umgebung abhängig von dem Abstand zum Projektionszentrum nach und nach in unterschiedlichen LoD-Stufen geladen. Dies entlastet den Viewer und optimiert, ähnlich dem Prinzip einer Bildpyramide, die Darstellung. Die Abstufung kann jedoch genau so gut bei 3D-Stadtmodellen zur Beurteilung des Detaillierungsgrades benutzt werden. So stuft die SIG 3D die 3D-Stadtmodelle in 5 Detailstufen (LoD 0-4) ein. Die Unterschiede in den Modellen orientieren sich am Umfang der darzustellenden Objekte, der Objektauflösung und der Genauigkeit. • LoD 0 (Punktgenauigkeit > 5 m) ist ein Regionalmodell, das im Wesentlichen aus einem DGM besteht, auf das ggf. ein Satelliten-, Luftbild oder eine Karte drapiert ist. • LoD 1 (Punktgenauigkeit 5 m) ist Dachstruckturen noch Texturen enthält. • Beides kommt erst im LoD 2 (Punktgenauigkeit 2 m) hinzu. • LoD 3 (Punktgenauigkeit 0,5 m), das ausgeprägte Dach- und Fassadenstrukturen. das Blockmodell, Architekturmodell, das weder beinhaltet • LoD 4 wird als das Innenraummodell bezeichnet und fügt Strukturen im Inneren von Gebäuden hinzu (STÄDTETAG NRW 2007). Die LoD 1-3 werden als Stadt- oder Standortmodell bezeichnet. Die Klassifizierung in die fünf LoD Stufen dient sowohl der Vergleichbarkeit von Datensätzen als auch der schnellen Beurteilung der Daten und deren Eignung für einen konkreten Zweck (GRÖGER ET AL. 2005). 53 Modellierung und Visualisierung in GE 3.1.2.2 Anwendungsbereiche 3D-Stadtmodelle werden heutzutage hauptsächlich im Bereich der Visualisierung eingesetzt. Teilweise hat die Mobilfunkbranche schon in den 90er Jahren 3D-Modelle für die Berechnung der Ausbreitung von Funkwellen entdeckt. Jedoch war die Weitervermarktung solcher teuren Modelle kaum möglich, da sie perspektivisch, auf ihren ursprünglichen Zweck ausgerichtet, entstanden sind. Damit Investitionen sich in der Zukunft amortisieren, müssen Modelle offen für die vielfältigsten Aufgaben sein, die semantische Ebene muss deutlich erweitert werden. Mit der SIG 3D wird jedoch deutlich, dass das Interesse an der Interoperabilität ständig steigt und somit auch 3D-Modelle entstehen werden, die verschiedene Nutzer aus verschiedenen Bereichen zufrieden stellen. Direkt mit einem solchen Modell könnte: • in der Architektur • im Bauwesen, • bei den Versorgern, • im Verkehr, • Mobilfunk, • Tourismus und • in der Vermessung gearbeitet werden. Als Datenquelle könnte ein solches 3D-Modell dann für die unterschiedlichsten Anwendungen herbei gezogen werden (STÄDTETAG NRW 2007). 54 Modellierung und Visualisierung in GE 3.2 Das Objekt „Kläranlage“ Die ausgewählte Anlage entwickelte sich aus einer Fluss-Kläranlage, die bereits 1928 erbaut wurde. Ab 1991 wurde diese ausgebaut und modernisiert. Seit 1997 hat die Anlage ihre jetzige Form (Abb. 3.1), dennoch existiert bis heute keine vollständige Dokumentation des aktuellen Zustandes. In der Zentralen Schlammbehandlungsanlage der Emscher Genossenschaft (EG) werden Klärschlämme der Kläranlagen Duisburg-Alte Emscher sowie Emschermündung in Dinslaken und Bottrop weiterverarbeitet. Die Kläranlage versorgt sich selbst im Normalfall mit Strom und Wärme, die wiederum aus den ausgefaulten und entwässerten Schlämmen durch Verbrennung entstehen. Die Anlage hat eine Kapazität von 1,34 Millionen Einwohnerwerten. Diese nutzt die EG zu einer Hälfte zur Klärung von Abwässern aus Privathaushalten und zur anderen Hälfte zur Klärung von Industrie-Abwässern. Sie erstreckt sich über ein ca. 800 m X 400 m großes Gebiet. Der Reinigungsprozess erfolgt in fünf Reinigungsschritten: • mechanische Reinigung • Sandfang • Vorklärung • Belebung • Nachklärung Abb. 3.1 Kläranlage Bottrop Die genaue Benennung der einzelnen Anlagenteile folgt aus der Abb. 3.2. 55 Modellierung und Visualisierung in GE Abb. 3.2 Plan der KA Bottrop (EmscherGenossenschaft) 56 Modellierung und Visualisierung in GE 3.3 Redaktionelle Überlegungen Da bekanntlich der Arbeitsaufwand einer 3D-Konstruktion und die erreichte Genauigkeit sich nicht linear zueinander verhalten und die Modellierung der Anlage eine Vielzahl von Gebäuden umfasst, müssen für eine effiziente Vorgehensweise redaktionelle Überlegungen getroffen werden. Es muss eine Aussage über die angestrebte Qualität der Gebäude gemacht werden und über das Modellieren selbst. Das Datenvolumen des Gesamtmodells sowie die mit der Modellausprägung verbundenen Hardwareressourcen müssen auch mitbedacht werden. Die Anlage bietet vor allem technische Bauwerke, die bis auf einige Ausnahmen, aus geometrischer Sicht durch Regelflächen (wie z. B. Ebene, Zylinderfläche, Kegelfläche) beschreibbar sind. Da im Hinblick auf das Endprodukt weitestgehend Dachaufbauten und Geländer nicht interessant sind, ist davon auszugehen, dass das Objekt aus einigen wenigen Primitiven zusammengesetzt werden kann. Eine Ausnahme sind die Schlammfaulbehälter, die eine sehr komplexe Oberfläche aufweisen. Hier und bei dem zu generierenden Gelände, muss eine Art der Dreiecksvermaschung mit anschließender Kantenglättung eingesetzt werden. Für das Gesamtbild wichtige Straßenmöbel und Leitungsbrücken werden ebenfalls mit modelliert. Die neue Möglichkeit des Texturierens wird ebenfalls mit eingebracht, um das aufwändige geometrische Modellieren zu minimieren. Die mögliche Genauigkeit des geometrischen Modellierens im SketchUp sollte an exemplarischen Beispielen gezeigt werden. Die Genauigkeit der einzelnen Gebäude kann durch die SIG 3D LoD Qualitätsstufen mit LoD2-3 angegeben werden (Punktgenauigkeit siehe Kapitel 3.1.2.1). D. h., Dachstrukturen und Texturen sind vorhanden, die Fassadenstrukturen sind ausgeprägt. Da das GE-Geländemodell im Bereich der Anlage nur sehr schlecht der Realität entspricht, muss über Alternativen nachgedacht werden. 57 Modellierung und Visualisierung in GE 3.4 Ausgangsdaten Für jedes Modell, also für eine Nachbildung eines technischen Erzeugnisses in verkleinertem Maßstab, werden Ausgangsdaten benötigt, die je nach Vorgehensweise unterschiedlichen Datenquellen entstammen können. Zur Modellierung des vorliegenden Objekts wurden hauptsächlich Daten des terrestrischen Laserscanners Riegl LMS Z420i ausgewertet (Grundrisse, Höhen). Die Gebäudefassaden wurden aus digitalen Photos mit einer handelsüblichen Digitalkamera rekonstruiert, teilweise wurden auch direkt die Photos als Texturen benutzt. Die Auflösung der Kamera spielte dabei keine Rolle, da die Photos in der Nachbearbeitung deutlich verkleinert werden mussten, um das Datenvolumen des späteren Modells klein zu halten. Des Weiteren wurden bei der Generierung der Geländeoberfläche zusätzlich Höhenlinien der DGK 5 mit eingebracht. Das Gelände wurde schließlich mit einem aktuellen Orthophoto, welches vom Labor für Photogrammetrie bereitgestellt wurde, texturiert. Eine alternative Möglichkeit für eine Datenbasis könnten CAD- oder ALK-Daten der Anlage sein, aus welchen Grundrisse abgeleitet werden. Für die vertikale Ausdehnung besteht die Möglichkeit ein DOM aus Luftbildern auszuwerten. 3.4.1 Terrestrische Aufnahme der Kläranlage Bottrop Wie bereits erwähnt wurde die Anlage mit dem Riegl LMS Z420i Laserscanner (Abb. 3.3) erfasst. Die Orientierung der einzelnen Scans und der digitalen Bilder wurde mit der dazugehörigen Software RISCAN PRO vollzogen. Die eigentliche Aufnahme und die spätere Verknüpfung der einzelnen Scans wurde von einer parallel laufenden Diplomarbeit (Polednik & Wnuk 2007) als Zwischenergebnis zur Verfügung gestellt. Abb. 3.3 RIEGL LMS Z420i Laserscanner 58 Modellierung und Visualisierung in GE 3.4.2 Auswertung in Cyclone Die Auswertung im Programm Cyclone liefert in erster Linie Maße, die zur Rekonstruktion der Gebäudegrundrisse und der Höhen einzelner Gebäude in SketchUp benötigt werden. Grundrisse werden als geschlossene Polygone modelliert und mit Höhen extrudiert. Diese Schritte liefern das bekannte Blockmodell (Kapitel 3.1.2.1). Die Cyclone Software bietet dem Anwender ein breites Spektrum zur PunktwolkenBearbeitung von 3D-Laserscanning Projekten. Das Paket besteht aus verschiedenen Modulen für unterschiedliche Anforderungen. Je nach Lizenzart kann in Cyclone registriert, modelliert und gemessen werden. Der Cyclone-SERVER ermöglicht einzelnen Nutzern den gleichzeitigen Datenbankzugriff zu 3D-Punktwolken und / oder Modellen. Der kostenlose Cyclone-VIEWER ist eine Version, die nur der Datenansicht dient (LEICA CYCLONE 2007). Für die Auswertung wurde Cyclone-Model Version 5.6 eingesetzt. Die Arbeiten beschränken sich im vorliegendem Fall auf das Legen von vertikalen (Abb. 3.4) sowie horizontalen (Abb. 3.5) Schnitten durch die registrierte Punktwolke. Die einzelnen Schnitte wurden parallel zu einer vorher definierten Referenzebene gelegt. Die Dicke der Schnitte sowie der Offset konnten variiert werden, um eine ausreichende Menge an Punkten pro Schnitt zu gewährleisten. 59 Modellierung und Visualisierung in GE Abb. 3.4 Vertikaler Schnitt des Hauptgebäudes in Cyclone Abb. 3.5 Horizontaler Schnitt des Hauptgebäudes in Cyclone Der Nutzer von Cyclone kann sich in der 3D-Punktwolke frei bewegen, was die manuelle Auswahl der Punkte, zwischen denen eine Strecke bestimmt werden soll, erleichtert. Die Bilder zeigen jeweils die kompletten Schnitte des Hauptgebäudes. Um Verwechslungen auszuschließen, wurde bei der Streckenmessung der Anfangsund der Endpunkt explizit gezoomt und ausgewählt. Des Weiteren kann die Punktwolke, entsprechend den Intensitätswerten, koloriert werden. In manchen Fällen kann es die Punktzuordnung erleichtern. In den Abbildungen 3.4 und 3.5 sind die Punkte jeweils mit den orientierten Fotos koloriert. 60 Modellierung und Visualisierung in GE 3.5 SketchUp 5 In diesem Kapitel werden die wichtigsten Funktionen von SketchUp beschrieben, welche zur Modellierung der Kläranlage Bottrop benutzt werden. Außerdem wird die Entwicklung des Programms kurz dargestellt. Ziel dieses Kapitels soll es sein, einem späteren Benutzer von GE-SketchUp einen schnelleren Einstieg in das Programm zu ermöglichen. Der Leser soll, mit Hilfe der Darstellung, eine ungefähre Vorstellung von den Möglichkeiten des Programms erhalten. Obwohl SketchUp sich durch seine Einfachheit auszeichnet, ist das Handbuch ca. 350 Seiten stark. Die einzelnen Unterkapitel erheben deshalb keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Hierzu wird auf die hilfreichen Tutorials und Videobeispiele verwiesen die sich auf der SketchUp Internetseite befinden (http://sketchup.google.com/tutorials.html). Die englische Firma @Last Software entwickelte das Programm SketchUp zum Entwerfen von Bauprojekten. Den Namen SketchUp verdankt das Programm dem Stil, in dem die erstellten Modelle präsentiert werden. Der NPR-Stil (non photorealistic rendering-Stil) präsentiert die 3D-Modelle nicht mit der Zielsetzung einer fotorealistischen Abbildung. Er ist als Cartoon-Rendering oder SketchRendering bekannt. Nach der Übernahme durch GE wurde die Software für den privaten Gebrauch unter der Bezeichnung GE-SketchUp kostenlos zum Download angeboten. Zudem gibt es die PRO Versionen, die für eine Lizenzgebühr zu erhalten sind. Dafür bekommt der Nutzer Erweiterungen in der Funktionalität (Sandkistenfunktion), vor allem jedoch beim Datenexport (Tabelle 3.2). Eine weitere Besonderheit ist die Ruby-Programmierschnittstelle (API), bei der Benutzer, die mit der Ruby-Skriptsprache vertraut sind oder diese Skriptsprache erlernen möchten, die Funktionalität von SketchUp erweitern können (SKETCHUP 2007). SketchUp ist ein 3D-Programm für den Entwurf in der Konzeptionsphase. Größtenteils können hier schnelle Änderungen am Modell ohne erheblichen Mehraufwand durchgeführt werden. Es ist ein robustes Werkzeug, das jedoch nicht mit herkömmlichen CAD-Systemen vergleichbar ist, da es mehr einem Vorabentwurf als der Detailkonstruktion zugewandt ist (POMASKA 2007). Im Privatbereich wird SketchUp vor allem als Schnittstelle zu GoogleEarth eingesetzt und im Profisektor zum Skizzieren dreidimensionaler Situationen. 61 Modellierung und Visualisierung in GE 3.5.1 Das GUI und seine Funktionen Die SketchUp Oberfläche (Abb. 3.6) besitzt eine Menüleiste, die die Mehrzahl der SketchUp-Funktionen, -Befehle und -Einstellungen beinhaltet. Die standardmäßig angezeigten Menüs sind: • Datei • Bearbeiten • Ansicht • Kamera • Zeichnen • Werkzeuge • Fenster • Hilfe Zudem können fast alle Funktionen über die Symbolleisten, die sich unterhalb der Menüs und auf der linken Seite der Anwendung befinden, direkt angesprochen werden. Der Benutzer kann die hier angezeigten Steuerelemente individuell anpassen. Im Zeichnungsbereich wird das Modell erstellt. Der 3D-Raum des Zeichnungsbereichs wird visuell durch die Zeichnungsachsen gekennzeichnet. Im unteren Bereich des Bildschirms befindet sich die Statusleiste. Hier werden Tipps für die gegenwärtig verwendeten Zeichnungsfunktionen angezeigt, einschließlich besonderer Funktionen, die über Tastenkombinationen verfügbar sind. Im rechten Teil der Statusleiste befindet sich das Wertefeld, das beim Zeichnen Bemaßungsdaten anzeigt. Es können auch Werte in das Wertefeld eingegeben werden, um die gegenwärtig ausgewählten Elemente zu bearbeiten, bzw. Elemente mit bestimmten Abmessungen zur erstellen. 62 Modellierung und Visualisierung in GE Ansichten Anzeigestil Standard Sandkistensymbolleiste Schattensymbolleiste Google Layer Grundsymbolleiste Materialien Browser Zeichnungssymbolleist e Änderungssymbolleiste Konstruktionssymbolleiste Kamera-/ Navigationssymbolleiste Durchlaufsymbolleiste Materialien Editor Koordinatenursprung Wertefeld Abb. 3.6 Das SketchUp GUI Die meisten der Grund-, Zeichnungs- und Änderungsfunktionen sind aus anderen 2D / 3D Zeichen- bzw. Bildbearbeitungsprogrammen bekannt. Die innovativen Tools werden im Folgenden kurz vorgestellt. Kein direktes Tool, aber ein wertvolles Feature, ist die inference engine mit der SketchUp ausgestattet ist. Mit dieser Software, aus dem Bereich der künstlichen Intelligenz, die durch Schlussfolgerung neue Aussagen aus einer bestehenden Wissensbasis ableitet kann, wird das Konstruieren im SketchUp deutlich erleichtert werden. So werden mit Hilfe dieser Ableitungsfunktion, Folgedaten aufgrund bereits bestehender Geometrie abgeleitet. Beispielsweise kann die Länge einer Linie von einer bereits bestehenden, parallelen Line abgeleitet werden. In diesem Fall wird der Mauszeiger auf den erahnten Punkt gefangen oder „gesnapped“, wenn er in die Nähe des Punktes geführt wird. SketchUp teilt solche Punkte durch Farbindikatoren und eine QuickInfo mit. Quickinfos sind Bildschirmmeldungen, die den Standort des Cursors beim Zeichnen eines Elements angeben. SketchUp zeigt beispielsweise "Auf 63 Modellierung und Visualisierung in GE Fläche" an, wenn der Cursor eine Fläche berührt. Die folgende Abbildung (Abb.3.7) enthält fünf häufige QuickInfo-Ableitungen (SKETCHUP 2007). Abb. 3.7 Quickinfo-Ableitungen bei SketchUp Ein weiteres, interessantes Tool ist das Drück- / Ziehtool. Mit der Drück- / Ziehfunktion (Abb. 3.8) werden Flächenelemente (geschlossene Polygone) gedrückt und gezogen (extrudiert), um 3D-Modellen Volumen hinzuzufügen oder aus ihnen zu entfernen. Diese Funktion kann auf beliebige Flächentypen, einschließlich kreisförmigen, rechteckigen und abstrakten Flächen, angewendet werden. Wird Abb. 3.8 während des Extrudierens ein Betrag in das Wertefeld eingegeben, so Drück- / wird das Flächenelement um genau diesen Wert gedrückt bzw. gezogen Ziehfunktion (SKETCHUP 2007). Abb. 3.9 "Folge Mir" -Funktion Mit der Funktion "Folge Mir" (Abb. 3.9) werden Flächen entlang eines Pfades, wie beispielsweise einer Kante oder einer mit dem Freihandstift gezeichneten Linie, extrudiert. Diese Funktion ist besonders nützlich, wenn Details zu einem Modell hinzugefügt werden. Sie ermöglicht das Detail an einem Ende des Pfades auf dem Modell zu zeichnen und mit der Funktion "Folge Mir" dieses Detail entlang des Pfades fortzuführen. Diese Funktion ist empfehlenswert bei Leitungen und ähnlichen Objekten (SKETCHUP 2007). Die Sandkiste in SketchUp (nur in der PRO Version verfügbar) wird in der Geländeformungsterminologie gewöhnlich als Dreiecksvermaschung (TIN) bezeichnet. Der Begriff Sandkiste visiert dabei die Tatsache an, dass eine Geländeoberfläche ebenfalls wie die Oberfläche eines Sandkastens nie ideal eben ist. Eine Dreiecksvermaschung besteht dabei aus mehreren verbundenen dreieckigen Flächen, die geglättet wie eine durchgehende glatte Oberfläche erscheinen. Zu beachten ist, dass die Sandkistenfunktionen nicht auf das Erstellen von Gelände beschränkt sind. Mit diesen Funktionen können auch andere organische Formen erstellt werden. 64 Modellierung und Visualisierung in GE Die Sandkisten Toolbar bietet zwei Möglichkeiten ein Gelände schnell zu generieren und mehrere Arten dieses oder ein zuvor importiertes Gelände zu verändern. Die einzelnen Tools werden in der folgenden Tabelle 3.1 aufgelistet. Funktion Typ Anmerkungen Erstellt Dreiecksvermaschung Erstellt eine flache, rechteckig geformte Dreiecksvermaschung, die mit anderen Sandkistenfunktionen geändert werden kann. Erstellt Dreiecksvermaschung Erstellt TINs oder Sandkisten aus Konturlinien auf unterschiedenen Höhen. Große Änderungen Ermöglicht das Formen von oder Durchführen großer Änderungen an einer Dreiecksvermaschung, indem Gruppierungen von Scheitelpunkten verschoben werden, um Hügel, Böschungen oder andere Features zu erstellen. Große Änderungen Ermöglicht das Formen von oder Durchführen großer Änderungen an einer Dreiecksvermaschung, indem Abdrücke, z. B. der Abdruck eines Gebäudes, auf der Dreiecksvermaschung abgebildet werden. Große Änderungen Ermöglicht das Verbinden von Straßen-, Pfad- und Gebäudekonturen, die auf einer flachen Ebene gezeichnet sind, auf einer Dreiecksvermaschung. Kleine Ermöglicht das Formen von oder Durchführen kleiner, detaillierter Änderungen Änderungen an einer Dreiecksvermaschung, indem einer Dreiecksvermaschung zusätzliche Dreiecke hinzugefügt werden. Kleine Änderungen Ermöglicht das Formen von oder Durchführen kleiner, detaillierter Änderungen an einer Dreiecksvermaschung, indem die Triangulation einer Dreiecksvermaschung angepasst wird. Sandkiste – Neue weiche Fläche Sandkiste aus Konturen Weich bewegen Fläche abbilden Fläche verbinden Detail hinzufügen Kante spiegeln Tab. 3.1 Funktionen der "Sandkiste" Als letztes wird hier die Möglichkeit des Texturierens vorgestellt, da sie eine sinnvolle Art bietet, aufwändige Geometrie zu vermeiden und dem Modell ein fotorealistisches Aussehen zu verleihen. Jedoch kann beim unbewussten Texturieren die Dateigröße der exportierten KMZ-Datei schnell auf über 100 MB ansteigen, was wiederum 65 Modellierung und Visualisierung in GE Schwierigkeiten bei der Darstellung im GE nach sich zieht (Kapitel 3.6.1). In SketchUp wird im Zusammenhang mit Texturierung der Begriff „Material“ verwendet. Materialien können Farben, Muster, Zeichnungen oder Fotos sein, die als Texturen auf Flächen projiziert werden. Im SketchUp Material-Browser ist eine Vielzahl verschiedener Materialien bereits vorgegeben. Im Material-Editor können neue Texturen erstellt werden. Fototexturen werden ebenfalls im Editor als Rasterbilder importiert und können hier weiter bearbeitet werden. Wird eine neue Textur erstellt, kann auf sie über den Material-Browser jederzeit zugegriffen werden. Soll die Textur nicht nur lokal sondern auch für spätere Projekte erhalten bleiben, muss sie der Bibliothek hinzugefügt werden. Des Weiteren sollte die voreingestellte Namensgebung der neuen Materialien durch eigene, dem Modell eindeutig zugeordnete Bezeichnungen ersetzt werden um spätere Darstellungsfehler zu vermeiden. Die Materialien werden mit der Füllungsfunktion (Abb. 3.10) auf den zu texturierenden Flächen platziert und mit der Funktion „Textur positionieren“ in die passende Form gezogen, verschoben, gedreht oder skaliert. Diese Funktion arbeitet mit so genannten Materialpositionierungsreißzwecken (PINS). Es gibt zwei Modi mit Abb. 3.10 Füllungsdenen die Materialien an die Geometrie des Modells angepasst werden funktion können. Der Modus "Fixierte Reißzwecke" ordnet jeder Zwecke eine Funktion zu, z. B. Verschieben, Skalieren oder Verzerren. Die PINS sind hier an andere Reißzwecken gebunden, was eine freie Entzerrung erschwert. Der zweite Modus "Nicht fixierte Reißzwecke" ist übersichtlich und kann am besten an Hand einer Grafik (Abb. 3.11) erläutert werden. 66 Modellierung und Visualisierung in GE Abb. 3.11 Entzerrung einer Phototextur in SketchUp Hier (Abb. 3.11) werden die PINS auf dem Rasterbild in jeweils einer Ecke des Gebäudes positioniert und dann samt Bild auf die entsprechende Ecke des Modells zugezogen. Als Resultat bietet sich eine entzerrte und gleichzeitig auf die passende Größe skalierte Textur an (Abb. 3.12). Durch das Entzerren verändert der Benutzer, das perspektivisch aufgenommene Bild zu einer Senkrechtaufnahme. Abb. 3.12 In SketchUp entzerrte Phototextur 67 Modellierung und Visualisierung in GE 3.5.2 Daten Import / Export Wie bereits erwähnt, besteht einer der Unterschiede zwischen der kostenlosen und der Pro Version von SketchUp in den Exportmöglichkeiten. In Tabelle 3.2 werden VideoExportformate 3DExportformate 2D-Exportformate Importformate diese gegenüber gestellt. Google SketchUp 3DS (*.3ds) DEM (*.dem)(*.ddf) ACAD Files (*.dwg, *.dxf) SketchUp Files (*.skp) JPEG Image (*.jpg) Portable Network Graphics (*.png) Tagged Image Files (*.tif) Targa Files (*.tga) Windows Bitmap (*.bmp) Windows Bitmap (*.bmp) JPEG Image (*.jpg) Portable Network Graphics (*.png) Tagged Image Files (*.tif) SketchUp Pro 5 3DS (*.3ds) DEM (*.dem)(*.ddf) ACAD Files (*.dwg, *.dxf) SketchUp Files (*.skp) JPEG Image (*.jpg) Portable Network Graphics (*.png) Tagged Image Files (*.tif) Targa Files (*.tga) Windows Bitmap (*.bmp) Portable Document Format (*.pdf) Encapsulated PostScript Format (*.eps) Windows Bitmap (*.bmp) JPEG Image (*.jpg) Portable Network Graphics (*.png) Tagged Image Files (*.tif) Epix (*.epx) ACAD Files (*.dwg, *.dxf) Google Earth (*.kmz) Google Earth 4 (*.kmz) 3DS (*.3ds) ACAD Files (*.dwg, *.dxf) FBX (*.fbx) OBJ (*.obj) XSI (*.xsi) VRML (*.wrl) Google Earth (*.kmz) Google Earth 4 (*.kmz) AVI (*.avi) Tab. 3.2 Import- / Exportformate in SketchUp Das AVI Format (Audio Video Interleaved) dient als Filmsequenzen, die im SketchUp Pro 5 erstellt werden können. Exportformat von 68 Modellierung und Visualisierung in GE Die Formate Google Earth (*.kmz) und Google Earth 4 (*.kmz) sind strikt zu unterscheiden. Das Google Earth Format exportiert die in SketchUp erstellten Modelle laut den Spezifikationen von KML 2.0. Im Detail bedeutet dies: • keine Phototexturen möglich (anstatt der Phototexturen durchschnittliche Farbwert ermittelt und exportiert) • das Modell ist zu 100% im KML Quellcode abgelegt (kein COLLADA in der KMZ-Datei) • alle lokalen Koordinaten der Punkte eines Modells, werden beim Export zu geographischen Koordinaten transformiert wird der Das Google Earth 4 Format exportiert die Modelle unter Benutzung aller neuen TAGS und Möglichkeiten von KML 2.1 (Kapitel 2.2.1.4.). Da der GE-Viewer abwärtskompatibel ist, werden beide Arten der so erstellten KMZ-Datei dargestellt. Aus der Fülle der verschiedenen Import- und Exportformate ist klar ersichtlich, dass die kostenlose Version von SketchUp allein auf GE fixiert ist. Die PRO Version kann jedoch als Schnittstelle zwischen verschiedenen Programmen dienen, deren Produkte im Endeffekt nichts mit GE zu tun haben müssen. 69 Modellierung und Visualisierung in GE 3.5.3 Georeferenzierung Wird SketchUp für das Modellieren von 3D-Gebäuden für Google Earth verwendet, muss ein PlugIn für die Georeferenzierung der erstellten Daten installiert werden. Zudem liefert das PlugIn eine Möglichkeit eigene Modelle im Google 3D-Warehouse zu publizieren oder von dort zu laden. Die Icons hierzu stellen zwei Kartons dar (Abb. 3.13). Die neuen Funktionen erscheinen dann in der Google-Toolbar. Bei der Georeferenzierung (KML 2.1 und höhere) werden die lokalen Koordinaten des SketchUp Koordinatenursprungs in das globale geographische Koordinatensystem WGS84 transformiert. SketchUp und GE bieten hierfür eine einfache grafische Drag&Drop-Lösung an. Referenzierung eines Modells Up- / Download eines Modells mit dem 3D Warehouse Abb. 3.13 Google Earth PlugIn Das Referenzieren eines Modells auf dem GE-DGM läuft in drei Schritten ab, wozu die drei Symbole (Abb. 3.13) der Google Toolbar benutzt werden. Vorrausetzung ist, dass der Rechner über genügend Arbeitsspeicher verfügt um beide Programme (Google Earth und SketchUp) parallel ausführen zu können. Obwohl es heutzutage nicht besonders relevant erscheint, können bei einem Modell, welches ein eigenes DGM beinhaltet, 512 MB RAM zu wenig für den Export (SKP->KMZ) sein. In einem ersten Schritt wird das fertig gestellte Modell gruppiert, um das spätere Verschieben komfortabel zu gestalten. Im GE-Darstellungsfenster muss jetzt der Bereich der Erde ausgewählt werden (Senkrechtansicht), in dem das Modell platziert werden soll. Über das Symbol (Get Current View) wird das GE-Bildmaterial automatisch nach SketchUp importiert. Zuvor sollten folgende Einstellungen im GE vorgenommen werden: • das Gelände muss in der Ebenenverwaltung eingeschaltet werden • unter OPTIONEN; Einstellen der Höhenverstärkung auf 1 • der darstellbare Detailbereich sollte auf GROß gesetzt werden 70 Modellierung und Visualisierung in GE Der importierte GE-Bildausschnitt erscheint in SketchUp in Graustufen unter dem Modell liegend. Wird jetzt das Modell markiert, so kann es lagemäßig an das Graustufenbild angepasst werden. Für die höhenmäßige Anpassung muss das Gelände, das ebenfalls in SketchUp exportiert wurde, mit der Toggle Terrain Taste ( ) aktiviert werden. Nun kann das Modell in der Höhe verschoben werden. Zu beachten ist, dass nur eine Bewegung auf der blauen Achse (Höhe) stattfindet, ansonsten muss erneut die Lage überprüft werden. Aufgrund des fehlerbehafteten GE-DGM sollten alle Modelle unterkellert werden, damit ein Gebäude später bei der GE-Darstellung, nicht über dem Gelände schwebt. Das so georeferenzierte Modell wird mit der Place Model Taste( ) nach GE exportiert. Jetzt wird die KMZ-Datei Abb. 3.14 Georeferenzierung eines COLLADA-Modells geschrieben und an GE weiter gegeben. Die KMZ Datei beinhaltet, wie im Kapitel 2.2.1.4 beschrieben, das *.dae COLLADA-Modell sowie die doc.kml für die Referenzierung. Die Parameter der Referenzierung beziehen sich nicht direkt auf das Modell, sondern auf den Koordinatenursprung des SketchUp-Koordinatensystems. Das Modell wird also nur über einen Punkt georeferenziert, die Nordausrichtung (heading = 0 siehe Abb. 3.14) des Modells wird über die Koordinaten des lokalen Collada-Systems eindeutig. Dies setzt voraus, dass das SketchUpKoordinatensystem immer nach Norden ausgerichtet ist und nicht rotiert werden 71 Modellierung und Visualisierung in GE kann. Die Achsenfunktion verändert also nur die Zeichnungsachsen aber nicht das zugrunde liegende lokale Koordinatensystem. Des Weiteren sollte an dieser Stelle erwähnt werden, dass der Export (ab KML 2.1) von SketchUp nach GE nicht ganz reibungslos verläuft. Das in SketchUp exakt an das Gelände angepasste Modell, wird lagemäßig nicht an der gleichen Stelle in GE abgebildet (Abb. 3.15). Es ist eine leichte Rotation erkennbar. Die Höhe passt perfekt. Eine Lagekorrektur kann jedoch leicht in GE vollzogen werden(Kapitel 3.6.3). Abb. 3.15 Lagefehler beim Export nach GE 72 Modellierung und Visualisierung in GE 3.5.4 Manuelle Georeferenzierung In diesem Kapitel wird eine alternative manuelle Möglichkeit der Georeferenzierung von Modellen in GE beschrieben, die sich grundsätzlich auch automatisieren ließ. Dies kann besonders interessant bei der Überführung schon bestehender, großer COLLADA-Modellverbände in GE sein. Zudem wird hierzu der Genauigkeitsaspekt erörtert. Kurz gefasst beschäftigt sich dieses Kapitel mit folgender Fragestellung: „Können Modelle manuell georeferenziert und damit eine höhere Genauigkeit erzielen werden, als bei der grafischen Drag & Drop-Lösung von SketchUp?“ Als Ausgangspunkt wird angenommen (Abb.3.16). folgendes Szenario eines praktischen Beispiels Abb. 3.16 Beispiel einer manuellen Georeferenzierung Ein Gebäudemodell wurde in einem lokalen Koordinatensystem konstruiert bzw. importiert, wobei das lokale Koordinatensystem nicht nach Norden orientiert sein muss (anders als im SketchUp). Der Ursprungspunkt (erste Gebäudeecke) des Systems sowie ein zweiter Gebäudepunkt sind aufgrund der Kartenlage in Gauß-Krüger Koordinaten bekannt. Das Gebäudemodell wurde in einer KMZ-Datei implementiert (Kapitel 2.2.1.4), die Georeferenzierung auf GE soll folgen. 73 Modellierung und Visualisierung in GE 3.5.4.1 Lage Der erste Passpunkt, der für die Referenzierung benötigt wird, ist der Koordinatenursprung des lokalen Systems, der ebenfalls in G/KKoordinaten zu Verfügung steht. Da GE jedoch nicht mit G/K-Koordinaten arbeitet und GE ein anderes Bezugssystem zugrunde liegt, müssen die G/K-Koordinaten einem Bezugssystem- und Koordinatenartwechsel unterzogen werden (Kapitel 2.3.1.2). Die so errechneten geographischen Koordinaten des ersten Passpunktes, werden in die doc.kml eingetragen (Dezimalgrad). AltitudeMode Altitude geogr. Koordinaten Heading Abb. 3.17 Quellcode einer doc.kml-Datei Die Nordausrichtung des Modells ist aus den Koordinaten des lokalen Systems nicht abzuleiten, da das System selbst nicht nach Norden ausgerichtet sein muss. Der Richtungswinkel des Modells muss also aus den vorhandenen G/K-Koordinaten des Ursprungs (erster Gebäudepunkt) und des zweiten Gebäudepunkts berechnet werden. Der so errechnete Richtungswinkel ist unter <heading> (Dezimalgrad) einzutragen (Abb. 3.17). 3.5.4.2 Höhe Bei der Höhe ist es deutlich einfacher, da die Abbildung aller Modelle standardmäßig auf dem GE-DGM stattfindet. Hierzu ist nur darauf zu achten, dass die Höhe „0“ bei <altitude> eingetragen wird und der <altitudeMode> mit dem Attribut relativeToGround belegt ist. Bei dieser Einstellung wird das Modell in einer relativen Höhe von null Metern über dem GE-DGM positioniert. Bei stark bewegtem Gelände können die Modelle jedoch teilweise schwebend dargestellt werden. Um in diesem Fall einen realitätsnahen Eindruck zu erreichen, kann die Geometrie der Modelle an das GE-DGM angepasst werden (Kapitel 3.6.2.2). 74 Modellierung und Visualisierung in GE 3.5.4.3 Abbildungsgenauigkeit manuell georeferenzierter Modelle in GE Im vorliegenden Kapitel wird ein möglicher Ansatz vorgestellt, die in Kapitel 2.3.1.2 exemplarisch ermittelten Fehler von GE-Koordinaten zu benutzen, um den daraus resultierenden Unterschied in der Abbildung zwischen referenzierten Modellen und der GE-Oberfläche zu minimieren. Der Begriff „Abbildungsgenauigkeit“ zielt also auf die Passgenauigkeit zwischen referenzierten Modellen und den GE-Orthophotos. Wie im Kapitel 2.3.1.2 gezeigt wurde, fällt die Geokodierung der Orthophotos bei GE unterschiedlich fehlerhaft aus. Im Bereich der Kläranlage Bottrop liegt z. B. im Schnitt ein Fehler von ca. 3,5 m vor. Wird der Lagefehler in ∆X und ∆Y aufgeteilt, so fällt auf, dass die ∆ um einen konkreten Wert streuen. Sie sind also systematischer Natur und könnten minimiert werden. Des Weiteren sind die Fehler ortsabhängig; dies liegt zweifellos an der Randanpassung der Orthophotos untereinander. Es ist folgender Ablauf einer Minimierung der Abbildungsungenauigkeit, der manuell georeferenzierten Modelle, denkbar: • Bestimmung der Genauigkeit der Geokodierung im Georeferenzierung (Vorgehensweise siehe Kapitel 2.3.1.2). • Ermittlung eines Durchschnittswertes für jeweils ∆X und ∆Y. • Anbringen der Korrekturwerte, an die G/K-Koordinaten der Passpunkte (1./2. Gebäudepunkt, Kapitel 3.5.4.1). • Die Modelle sind jetzt um diesen konstanten Betrag, besser an die Bereich der GE-Oberfläche angepasst. Ein derart georeferenziertes Modell, wird höchst wahrscheinlich nicht so präzise an das GE-DGM angepasst sein, wie es mit SketchUp möglich wäre. Doch kann diese Vorgehensweise automatisiert werden. Die große Unsicherheit liegt dabei in der für solche Zwecke schlechten Geokodierung der GE-Orthophotos. 75 Modellierung und Visualisierung in GE 3.5.5 Modellieren der KA Bottrop mit SketchUp Ziel der Modellierung war es, eine realitätsgetreue Szene der KA Bottrop in der GE-Umgebung zu präsentieren. Es sollte gezeigt werden was mit den heutigen Werkzeugen machbar ist und wo die Grenzen liegen. Es wurden unterschiedliche Techniken verwendet um realistische Gebäudemodelle zu erzeugen, die jedoch lediglich einer Visualisierung dienen sollten und keine „3D-ALK“-Qualität besitzen. Bei der Modellierung der Anlage werden die meisten Gebäude einzeln oder in kleinen Gruppen konstruiert und später exportiert. Jede Modellgruppe ist also in einer eigenen SKP- und KMZ-Datei vorhanden. Dies ist sinnvoll, um später die Modelle einzeln im GE ansprechen zu können. Außerdem gestaltet sich die Georeferenzierung kleinerer Verbände einfacher und im Endergebnis genauer. Trotzdem wurden im Nachhinein, alle Teile der Anlage aus GE als eine KMZ-Datei exportiert, um das Gesamtmodell einfacher weitergeben zu können. Alle Modelle bestehen aus Flächenelementen, die entweder aus einzelnen Linienelementen zusammengesetzt oder mit einem Zeichenwerkzeug erstellt wurden. Eine Definition von Volumenelementen im SketchUp existiert nicht. Alle Gebäude werden auf einer ebenen Bodenplatte modelliert und alle Darstellungsarten werden aus diesen Modellen abgeleitet (Kapitel 3.7.1). Hierzu werden auf Grundlage der Cyclone Ergebnisse (Kapitel 3.4.2) Grundrisse der Modelle aus Linienelementen zu Flächenelementen zusammengesetzt. Die Grundrisse werden dann an Hand der ermittelten Höhen zu Blockmodellen extrudiert und die Blockmodelle für die grobe Fassadenaufteilung mit Fotos der Fassaden texturiert. Danach werden alle wichtigen Konstruktionslinien auf dem Blockmodell nachgezeichnet und das Fassadenfoto aus der Materialienbibliothek wieder entfernt (Abb. 3.18). 76 Modellierung und Visualisierung in GE Abb. 3.18 Blockmodell samt Fassadenaufteilung in SketchUp Alle so entstandenen Flächen (Türen, Fenster usw.) werden nun entweder mit Fotos texturiert oder mit konventioneller Geometrie vervollständigt. Dies hängt in erster Linie von der Qualität der Fotos ab, aber auch von der damit verbundenen Dateigröße. Die Größe der KMZ-Datei, die in der Anfangsphase der Diplomarbeit explosionsartig, allein beim Hauptgebäude bis auf 120 MB anwuchs, bildete die Grundlage für weitere Nachforschungen (Kapitel 3.6.1). Für die Dächer wurden GE-Screenshots benutzt, da diese in kleinen Bereichen eine bessere Auflösung als das Orthophoto bieten. Nach Fertigstellung des Hauptgebäudes betrug die Größe der KMZ-Datei nur ca. 700 kB, wobei die Geometrie (gepackt) 100 kB beanspruchte. Die Modellierung des Geländes wird im Kapitel 3.6.2 beschrieben. 77 Modellierung und Visualisierung in GE 3.5.5.1 Ausgestaltung Mit Hilfe der in den Kapitel 3.5.1 beschriebenen Werkzeuge konnten markante Elemente konstruiert werden. Des Weiteren bietet SketchUp auch eine interessante Auswahl an Komponenten an. Hier einige Beispiele mit kurzer Konstruktionsbeschreibung: • Diverse Leitungen Abb. 3.19 Diverse Leitungen Verschiedene Leitungen und Rohre (Abb. 3.19) konnten mit Hilfe der „Folge mir“ Funktion auf einfachste Weise modelliert werden. Dazu wird als erstes ein Pfad konstruiert, der den Verlauf der Leitung wiedergeben soll. Bei einem Rohr wird dann ein Kreis als Ausgangsform gezeichnet und mit dem „Folge mir“-Tool entlang des Pfades extrudiert. • Komplexe Formen und Flächen (Behälter für die Schlammfaulung) Abb. 3.20 Komplexe Formen Die Oberflächen der Faulbehälter (Abb. 3.20), wurden mit der Sandkistenfunktion erstellt und anschließend geglättet. Als Kanten für die Generierung wurden übereinander liegende Kreise angenommen, deren Radien in Cyclone ermittelt wurden. 78 Modellierung und Visualisierung in GE • Trägerelement (für Leitungsbrücken) Abb. 3.21 Trägerelement Für eine Leitungsbrücke (Abb.3.21) wurde ein Element komplett konstruiert und durch Kopieren zu einer gesamten Brücke zusammengefügt. Mit der Skalierungsfunktion, konnte das Element für verschiedene Brücken angepasst werden. • Landschaftselemente (zu finden in den SketchUp Komponenten) Abb. 3.22 Landschaftselemente Verschiedene Darstellungen von 2D / 3D Bäumen (Abb. 3.22) können direkt in SketchUp abgerufen werden. Bei großen Projekten empfiehlt sich die Benutzung von 2D Strukturen, die mit der „Billboard-Methode“ dargestellt werden. Dabei drehen sich die 2D Objekte bei der Visualisierung des 3D-Modells senkrecht zur Betrachtungsrichtung, so dass der Betrachter einen realistischen Eindruck der Bäume erhält (KEMPKEN 2004). Im Modell der KA Bottrop, werden Bäume nur exemplarisch im Bereich des Hauptgebäudes, mittels der 3D-Darstellung realisiert. Die Billboard-Methode wird in GE nicht unterstützt, sie sollte also nur für eine Präsentation in SketchUp eingesetzt werden. 79 Modellierung und Visualisierung in GE 3.6 Probleme und Lösungen Im Laufe der Bearbeitung traten Probleme bei der Modellierung in SketchUp aber auch bei der Präsentation in GE auf. Im Folgenden werden diese Schwierigkeiten samt Lösungen, chronologisch zum Entstehungsprozess des Gesamtmodells, vorgestellt. 3.6.1 Bewusste Texturierung Die Modellierung der Anlage wurde mit den einzelnen Modellen der verschiedenen Gebäude begonnen. Wie bereits erwähnt war die erste Ausführung des Modells des Hauptgebäudes ca. 120 MB groß. Dies lag zum Einem an der zu hohen Auflösung der Photos für die Texturierung und zum Anderen an der Art und Weise, wie Texturen unter SketchUp in das KMZ-Format exportiert werden. Immer wenn die Geometrie des Rasterbildes sich ändert, wird der manipulierte und im Modell sichtbare Teil der Textur beim Export nach KMZ neu gespeichert. Wird das Bild nur skaliert auf verschiedenen Flächen angebracht, so wird es nur einmal in der KMZ-Datei abgelegt. Die in Abb. 3.23 dargestellte Textur mit identischem Inhalt wird beim Export in die KMZ-Datei nur einmal durch das Originalbild gespeichert. Die Linien des Rasters verlaufen weiterhin horizontal oder vertikal, wie beim Ausgangsbild. Abb. 3.23 Skalierte Texturen In Abb. 3.24 wurde die Geometrie des Rasterbildes durch Verzerrungen gestört; die einzelnen Linien schneiden sich nicht mehr orthogonal. Beim Export in die KMZ-Datei, wird ein und dieselbe Textur dreimal hinterlegt. Abb. 3.24 Verzerrte Texturen 80 Modellierung und Visualisierung in GE Zur Verdeutlichung des Effektes wurde als Beispiel eine einfache Fassade mit fünf verschieden großen Fenstern konstruiert (Abb. 3.25). Abb. 3.25 Beispiel einer Gebäudefassade Die grafischen Ergebnisse sind bei beiden Möglichkeiten fast identisch. Erst bei näherem Hinsehen wird deutlich, dass Unterschiede in der Entzerrung sowie in der Qualität der Bilder zu erkennen sind. Die im SketchUp manipulierte Aufnahme muss aufwendig bei jedem Fenster neu entzerrt und angepasst werden. Bei der manuellen Entzerrung ist es fast unmöglich bei jedem Fenster exakt die gleichen Pixel an exakt den gleichen Stellen zu platzieren. Somit wird zwangsläufig die orthogonale Struktur des Bildrasters zerstört und die Textur wird beim Export neu gespeichert. Die Qualität der Fenstertexturen ist hier ebenfalls schlechter, da das Fassadenbild schon im Vorfeld an Auflösung einbüssen musste, um auf eine passable Größe zu schrumpfen. Alle weiteren Details können der folgenden Tabelle 3.3 entnommen werden. Foto 1X komplette Fassade (199 kB) 1 X Fenster (69 kB) entzerrt/ zugeschnitten SketchUp Arbeitsaufwand 5min Qualität gut gespeicherte Elemente 5 KMZ Datei 279 kB Photoshop 3min sehr gut 1 49 kB Tab. 3.3 Texturierung in SketchUp Demnach sollten alle Elemente, z. B. einer Fassade die mittels einer Phototextur dargestellt werden sollen, schon im Vorfeld zugeschnitten und entzerrt werden. Dies erspart Arbeit und hält die KMZ-Datei klein. 81 Modellierung und Visualisierung in GE Erfahrungsgemäß muss die exportierte KMZ-Datei ca. genauso groß werden, wie die SKP-Datei (SketchUp) des gleichen Modells. Wird die KMZ-Datei um ein Vielfaches größer als die SKP-Datei, dann wurde die oben beschriebene Vorgehensweise nicht beachtet. Um in diesen Fall mehr zu erfahren, muss die KMZ-Datei entpackt werden. In dem Unterverzeichnis IMAGES sind dann die mehrfach abgespeicherten Texturelemente zu finden sein (Kapitel 2.2.1.4). Bilder können aber auch auf Modelle projiziert werden, ohne dass jeder Fläche ein Bildausschnitt zugeordnet und abgespeichert wird. Dabei ist jedoch eine genaue Positionierung des Bildes auf dem Modell nicht möglich. Ein typisches Beispiel für diese Art der Texturierung ist das Projizieren eines Orthophotos auf ein DGM (Kapitel 3.6.2.1). Wäre diese Möglichkeit der Texturierung nicht gegeben, müsste einem jedem Dreieck eines TINs, über die PINs ein Orthophotoauschnitt manuell zugewiesen werden (Kapitel 3.5.1), was in der Realität nicht machbar wäre. 3.6.2 Geländemodell Nach der Fertigstellung der einzelnen Gebäudemodelle, tauchte erwartungsgemäß das Problem des schlechten GE-DGMs auf. Es stellt sich nicht die Frage nach der Genauigkeit, aber der Richtigkeit des Geländes, die hier gar nicht der Realität entspricht (Abb. 3.26). Bodenvertiefungen werden als Hügel dargestellt, flache Bereiche erscheinen bewegt und umgekehrt. Auf solch einer Grundlage kann kein realitätsgetreues Modell der KA aufgebaut werden. Da GE keine besondere Funktion für den Import eigener Geländemodelle vorsieht, musste improvisiert werden. Abb. 3.26 Vergleich des GE-DGMs (rechts) mit der Realität (links) Es wurden drei Möglichkeiten für die Darstellung in Erwägung gezogen und schließlich auch realisiert: • selbst generiertes Gelände + Gebäudemodelle • GE Gelände + Gebäudemodelle aufliegend • GE Gelände + Gebäudemodelle einzeln angepasst 82 Modellierung und Visualisierung in GE Alle drei Möglichkeiten haben ihre Vor- und Nachteile, die erste Lösung ist zweifellos die eleganteste. Es ist jedoch nicht ohne weiteres möglich ein eigenes DGM in GE zu exportieren. Zudem müsste ein DGM generiert werden. Die zweite Darstellungsart, setzt ein Verfahren voraus das es ermöglicht, die bereits bestehenden Modelle dem GE-DGM anzupassen. Die dritte Möglichkeit ist die einfachste, bietet jedoch ein höchst unvollkommenes Bild der gesamten Szene. Die meisten Gebäude schweben über dem Gelände oder verschwinden darunter. 3.6.2.1 Eigenes Geländemodell Der Grundgedanke bei der Verwendung eigener Geländemodelle im GE, basiert auf der Idee ein Gelände wie ein Gebäudemodell zu behandeln. Das Modell wurde also modelliert und über dem GE-Geländemodell platziert. Es musste darüber liegen und in den Randbereichen sich mit dem GE-DGM verschneiden. Das Gelände gestaltet sich nur in den Außenbereichen der Anlage strukturiert. Die Mitte der Anlage wurde als flach angenommen, was die Anpassung der Modelle deutlich erleichtert hat. Der Außenbereich wurde jedoch den realistischen Geländeverhältnissen nachmodelliert. Da jedoch in GE keine 3D Messungen möglich sind, kam es weniger auf den absoluten Wert der Geländehöhe, als auf das richtige Geländeverhältnis an. Die oben genannten Vereinfachungen des Geländes waren im Hinblick auf das Endprodukt vertretbar. Bei der Modellierung des Geländes wurde die Sandkisten Funktion eingesetzt. Es wurde bewusst auf ein DGM, das einer photogrammetrischen Auswertung entstammt, verzichtet, weil: • die Sandkistenfunktion auf eher kleine Datenmengen ausgerichtet ist • die Sandkistenfunktion eine Dreiecksvermaschung aus Konturen und nicht aus Punkten unterstützt • die Geometrie eines so komplexen Geländes zu einer sehr großen SKP und später KMZ-Datei führen würde 83 Modellierung und Visualisierung in GE Abb. 3.27 Geländemodell, geglättet Die Daten für die Modellierung stammen aus den terrestrischen Laserscannermessungen. Aufgrund der dichten Bewaldung und Bebauung wurden jedoch keine Schnitte durch die Punktwolke gelegt, sondern explizite Punkte ausgewählt. Aus deren Höhen wurden dann Höhenunterschiede der Erhebungen bestimmt. Sporadisch wurde auch die DGK 5 zur Hand genommen, um einen Eindruck von nicht erfassten Randbereichen der Anlage zu bekommen. Um eine natürliche Erscheinungsform zu erreichen, wurde das komplette Geländemodell schließlich mit der „Kanten abmildern“ Funktion geglättet (Abb. 3.27). Das so entstandene Modell des Geländes wurde schließlich mit einem aktuellen Orthophoto texturiert (Abb. 3.28). Für die Texturierung wurde das Orthophoto waagerecht über dem Geländemodell aufgespannt und auf das Modell projiziert. Das Projizieren erlaubt eine Texturzuweiseung auf gekrümmten Flächen. Für eine genaue Positionierung muss jedoch das gesamte Rasterbild schon im Vorfeld passend über dem Gelände platziert werden. Das Orthophoto hat eine Auflösung von 20 cm / Pixel und wurde im JPEG Format abgelegt. 84 Modellierung und Visualisierung in GE Abb. 3.28 Geländemodell, geglättet und texturiert Die Georeferenzierung des DGM erfolgte in zwei Schritten. Die grobe Lage und die exakte Höhe über dem GE-DGM wurde im SketchUp festgelegt. Die lagemäßige Anpassung an das GE-DGM wurde im GE vollzogen. Alle Gebäudemodelle mussten auf das neue Gelände referenziert werden (Anhang B). Das so entstandene Geländemodell hat eine Größe von 2,3 MB, wobei die Geometrie (gepackt) nur 30 KB beansprucht. 85 Modellierung und Visualisierung in GE 3.6.2.2 Anpassung der Modelle an das GE-Geländemodell Für die Realisierung der zweiten Variante der Darstellung (GE Gelände + Gebäudemodelle aufliegend), musste ein Weg gefunden werden, um die Modelle an das GE-Gelände anzupassen. Im Endergebnis sollten die teilweise schwebenden Modelle an das GE-DGM gebunden sein. Dieser Eingriff verändert die Geometrie der Gebäudemodelle, hinterlässt aber einen realitätsnahen Eindruck (Abb. 3.29). Zudem könnte diese Methode, zusammen mit der im Kapitel 3.5.4 „Manuellen Georeferenzierung“ automatisiert werden, um flächendeckend bereits bestehende Modelle auf der GE-Plattform zu präsentieren. Abb. 3.29 Vergleich eines schwebenden Modells (links) mit einem aufliegendem (rechts) Da ab KML 2.1 alle Modelle in der COLLADA Datei abgelegt werden und diese nur schwer zu manipulieren ist, wurden hier alle zuvor georeferenzierten Modelle der KA Bottrop in KML 2.0 exportiert, um vollen Zugriff auf die Geometrie zu bekommen. Beim Export eines georeferenzierten Modells ins KML 2.0 werden alle lokalen Koordinaten aller Punkte des Modells in geographische Koordinaten transformiert. Die lokalen Höhen bekommen die grafisch eingestellte Höhe als Aufschlag mitgegeben. Es besteht keine Möglichkeit die lokalen Höhen nach dem Export beizubehalten, um sie dann mit dem altitudeMode „<relativeToGround>“ darzustellen. So wurde gemeinsam mit Herrn Dipl.-Ing. R. Brechtken ein Programm geschrieben, welches die Höhen wiederum um den vermeidlichen Aufschlag reduziert und den altitudeMode auf <relativeToGround> setzt. Das Programm geht folgendermaßen vor: Es durchsucht den Quellcode einer KLM-Datei nach Koordinatentrippeln, extrahiert die Höhe und vergleicht sie mit der nächsten. Die niedrigste Höhe wird dann auf Null gesetzt, die übrigen Höhenwerte werden um den Wert der niedrigsten Höhe 86 Modellierung und Visualisierung in GE verringert. Als Ergebnis liegt dann eine KML-Datei mit geographischen Lagekoordinaten und lokalen Höhen vor, die jedoch durch den altiduteMode <relativeToGround> immer auf der Geländeoberfläche von GE dargestellt werden. 3.6.3 Lagekorrektur der Modelle im GE Wie bereits erwähnt, weisen alle Modelle nach dem Export ins GE einen lagemäßigen Versatz auf (Kapitel 3.5.3, Abb. 3.15). Dieses Problem kann am schnellsten manuell im GE-Viewer behoben werden. Abb. 3.30 Eigenschaften eines Modells in GE Dazu sollte das entsprechende Modell in der Seitenleiste mit der rechten Maustaste angeklickt werden. Unter „Eigenschaften“ (Abb. 3.30) können dann einige Modelleigenschaften manipuliert werden. Um das zu bearbeitende Modell erscheint eine so genannte BoundingBox (Abb. 3.31). Die gelbe Box ist nach Norden orientiert, umschließt alle Punkte des Modells und hat leuchtend grüne Randmarkierungen. Die Markierungen (Ankerpunkte) dienen der Anpassung des Modells an die GE-Oberflächen. So wird mittels des Kreuzes(1) das komplette Modell verschoben, mit dem Ankerpunkt(2) wird gedreht, die Ankerpunkte an den Ecken(3) und Rändern(4) dehnen das Modell. 87 Modellierung und Visualisierung in GE Abb. 3.31 Lagekorrektur eines Modells in GE Die Höhe des Modells kann nur um ganze Meter verändert werden, was eine genaue Höhenanpassung im SketchUp unerlässlich macht. Das Ausgangsmodell sollte nach der Korrektur durch das „neue“ Modell ersetzt werden. Die neue Ausrichtung des Modells wird nicht in die COLLADA-Datei geschrieben, sondern in die doc.kml unter heading abgelegt. Liegt ein Modellteil unterhalb des GE-DGMs, so ist die BoundingBox ebenfalls in diesen Bereich unterhalb des Geländes verborgen. Die Grenze des Übergangs wird dann durch die BoundingBox sichtbar (5), indirekt kann so das GE-DGM begutachtet bzw. besser sichtbar gemacht werden. Die hier beschriebene Möglichkeit der Lagekorrektur gilt nur bei KMZ Dateien, bei denen die Geometrie in einer COLLADA Datei abgelegt ist (ab KML 2.1). Eine Korrektur der Modelle, die mit KML 2.0 erzeugt wurden, ist in GE nicht möglich, aber auch nicht nötig, da der Export eines KML 2.0 Modells reibungslos verläuft. 88 Modellierung und Visualisierung in GE Im folgenden Beispiel wurde eine vertikale Fläche entlang einer markanten Linie georeferenziert. Die gleiche Fläche wurde einmal in KML 2.0 (Abb. 3.32 (links)) und einmal in KML 2.1 (Abb.3.32 (rechts)) exportiert. Die Abbildung in GE zeigt Differenzen. Abb. 3.32 Vergleich zweier Exportoptionen, KML 2.0 (links) und KML 2.1 (rechts) Abb. 3.33 Rotation des COLLADA Modells (KML 2.1) gegenüber dem KML 2.0 Modell Das dritte Bild zeigt beide Flächen übereinander, sie sind gegeneinander um einen kleinen Betrag verdreht. Da die „KML 2.0 Fläche“ an der korrekten Position in GE abgebildet wurde, ist der Fehler auf den fehlerhaften Export der COLLADA Modelle zurück zu führen. 89 Modellierung und Visualisierung in GE 3.7 Visualisierung in GE Als Visualisierung wird die bildliche Veranschaulichung von Daten bezeichnet. Sie ist das Medium zur Präsentation von Fakten und Informationen. Durch die Methoden der Visualisierung wird eine 3D Szene anschaulich und überzeugend wiedergegeben (HAASE 2006). Die Präsentation des Gesamtmodells mit dem GE-VR-Viewer ist eine moderne Art der Animation, die wiederum eine Methode der Visualisierung ist. Eine Animation muss nicht zwangsläufig vorab berechnet sein und zugriffsbereit auf einem Datenträger vorliegen, sie kann bei Bedarf immer wieder neu generiert werden. Die Animation in GE wird auf zwei Darstellungsweisen verwirklicht: • als overview oder fly over: virtuelle Befliegung mit verschiedenen Sichten aus der Vogelperspektive über das fertige 3D-Modellgelände • als walk-through oder fly-through: virtuelle Begehung entlang eines Pfades oder mit Eigennavigation durch das Modell (KEMPKEN 2004) Der overview oder fly over wird durch die Definition und Zuweisung, einem jedem Modellteil einer eigenen Ansicht realisiert. Mit dem TOUR-Tool werden dann alle Ansichten, aller Modellteile in einer vorher bestimmten Reihenfolge angeflogen. Der walk-through wird durch die Möglichkeit der freien Navigation in der GE-Umgebung gewährleistet. 3.7.1 Darstellungsvarianten Die im Folgenden vorgestellten drei Darstellungsarten basieren auf den gleichen SketchUp Modellen, die jedoch unterschiedlich georeferenziert, exportiert, aber auch anderweitig manipuliert wurden. Nicht alle Anlagenteile wurden mit der gleichen Modelliertechnik konstruiert. So wurde z. B. am Ofen- und Turbinenhaus (Abb. A.15) sehr viel mit Fototexturen gearbeitet und die Geometriemodellierung dadurch auf ein Minimum reduziert. Im Gegensatz dazu wurden die Labor- und Sozialgebäude (Abb. A.14) fast komplett mit Geometrie ausmodelliert. Welche Darstellungsvariante mehr anspricht, der fotorealistische Eindruck oder die geometrische Genauigkeit, ist sicherlich benutzerabhängig (Anhang A). Hauptsächlich unterscheiden sich die drei Varianten jedoch in der mehr oder weniger guten, realitätsgetreuen Erscheinung in der GE-Umgebung. 90 Modellierung und Visualisierung in GE 3.7.1.1 Modell auf eigenem DGM Diese Variante präsentiert die einzelnen Gebäudemodelle auf einem eigenem DGM, das bestmöglich an das GE-DGM angepasst wurde (Abb. 3.34). Dazu musste ein DGM generiert und texturiert werden. Ein eigenes Orthophoto musste für die Texturierung eingesetzt werden, da ein GE-Screenshot eines so großen Areals (als Bearbeitungsgrundlage für SketchUp) eine sehr schlechte Auflösung im Modell zufolge hätte. Die Generierung des Geländes wurde rein visuellen Aspekten unterstellt, das Zusammenspiel der Gebäude und des Geländes, besonders in den Randbereichen der Anlage stand im Vordergrund. Abb. 3.34 Modell auf eigenem DGM Die Variante stellt die eleganteste Lösung der Visualisierung einer größeren Anlage dar, die momentan mit den Google Werkzeugen zu realisieren ist. Eine Kollisionserkennung wäre in Verbindung mit einem eigenen Geländemodell von Vorteil, um nicht beim freien Navigieren in Bodennähe unter das DGM zu „rutschen“. Trotz intensiver Recherche wurde keine Möglichkeit gefunden um das Durchfliegen der Modelle zu vermeiden. Es wird bei KML kein TAG genannt, der diese Einstellung ansprechen würde, obwohl der GE-Anwender das GE-DGM nicht durchbrechen kann. 91 Modellierung und Visualisierung in GE 3.7.1.2 Modell auf GE aufliegend Abb. 3.35 Modell auf GE aufliegend Das aufliegende Modell fällt zunächst durch die dunkler gehaltenen Farben auf, die aus dem mittleren Farbwert der in SketchUp gewählten Texturen resultieren (Abb. 3.35). Viel wichtiger ist jedoch, dass alle Modellteile bei dieser Darstellung auf dem GE-Gelände aufliegen, ohne dass sie neu modelliert werden mussten. Dies bewirkt eine zusätzliche Steigerung der Realitätsnähe, besonders in wenig bewegten Geländebereichen, wo die Geometrie der Modelle nur wenig verfälscht wird. Meistens wird die veränderte Gebäudegeometrie nicht so störend, wie ein komplett schwebendes Modell nachempfunden. Des Weiteren wird auf die Möglichkeiten der Mehrfachnutzung im Sinne einer Visualisierung hingewiesen. Explizit bedeutet es, dass bereits vorhandene Modelle, die auf anderen Geländemodellen konstruiert oder wie hier auf einer ebenen Bodenplatte modelliert wurden, aufliegend im GE-Viewer dargestellt werden können. 92 Modellierung und Visualisierung in GE 3.7.1.3 Modell auf GE einzeln angepasst Diese Art der Darstellung der Anlage ist zweifellos die einfachste und entspricht den Vorstellungen von Google (Abb. 3.36). Das Modell, wird im SketchUp grafisch georeferenziert und wie den SketchUp Tutorials zu entnehmen ist, vorsichtshalber „unterkellert“. Das Unterkellern soll einer schwebenden Darstellung der Gebäudemodelle im GE vorbeugen und nur einen Bruchteil der Gesamthöhe des Modells betragen. Was aber, wenn ein sehr flaches, sich jedoch weit erstreckendes Objekt unterkellert wird? Der „Keller“ verändert dann das Objekt bis zur Unkenntlichkeit. Hier sollte der Nutzer aber keinen Gedanken an das GE-DGM verschwenden und mit der schnellen Modellierung und der einfachen Georeferenzierung zufrieden sein. Das höchst unvollkommene Bild der Szene äußert sich hauptsächlich durch das schlechte Zusammenspiel des Gelände-, und des Gebäudemodells. Abb. 3.36 Modell auf GE einzeln angepasst 93 Modellierung und Visualisierung in GE 3.7.2 Vergleich der Darstellungsarten Da die drei Darstellungsarten bereits unfassend beschrieben wurden, wird der Vergleich in einer tabellarischen Gegenüberstellung aller Merkmale vollzogen. Modell auf eigenem DGM Modell aufliegend auf GE-DGM Modell auf GE-DGM Zeitaufwand 200 Std. 180 Std. 190 Std. Export KML 2.1 KML 2.0 KML 2.1 eigenes DGM GE DGM GE DGM aufliegend aufliegend schwebend richtig verfälscht richtig photorealistisch nur Farbwerte photorealistisch gut mittelmäßig schlecht 10,3 MB 5,3 MB 7,6 MB gut schlecht gut Gelände Abbildung in GE Geometrie (Gebäude) Texturen Realitätsnähe Dateigröße Performance Tab. 3.4 Vergleich der Darstellungsarten 94 Modellierung und Visualisierung in GE Der Zeitaufwand für die Erstellung der einzelnen Modelle resultiert hauptsächlich aus der Erstellung der ca. 25 Gebäude (ca.175 Std.). Da die verschiedenen Darstellungsarten aus einem Grundmodell abgeleitet wurden, gehen die 175 Stunden nur einmal in die Bearbeitungszeit ein. Die Georeferenzierung, Export, Korrekturen und Nachbearbeitung gehen jeweils mit insgesamt 10 bis 25 Stunden ein. Eine genaue Auflistung der einzelnen Tätigkeiten befindet sich im Anhang B. Die Performance bezieht sich hier auf die Nutzung der jeweiligen Modelle mit folgendem PC: • AMD 2800+ • 1 GByte RAM • GeForce 5500 mit 256 MByte Grafikspeicher Die schlechte Performance des aufliegenden KML 2.0 Modells lässt sich mit der Darstellung des GE-DGMs und dem altitudeMode <relativeToGround> erklären. GE lädt das GE-Gelände in verschiedenen Qualitätsstufen, in Abhängigkeit von der Entfernung zum Beobachter. Bewegt sich also der GE-Nutzer durch einen größeren Bereich der mit Modellen „bebaut“ ist, so wird nicht nur die Projektion der Modelle auf dem Bildschirm berechnet, sondern auch die neue Lage des Modells auf dem sich ändernden DGM. Da GE nicht hauptsächlich auf die Präsentation großer Anlagen in 3 D ausgerichtet ist und eher die Darbietung einzelner Gebäude die Regel ist, muss gesagt werden, dass der o. g. PC der Mindestkonfiguration entspricht, die für eine erfolgreiche Darstellung des Modells in GE notwendig ist. Eine Anleitung zur Konfiguration des GE-Clients findet sich im Anhang C. Die Zusammensetzung der Dateigröße der drei Darstellungsarten, sowie einiger Modellteile kann folgender Tabelle entnommen werden: Modell / Modellteil Modell auf eigenem DGM Modell aufliegend auf GE-DGM Modell auf GE-DGM Eigenes DGM Hauptgebäude Gesamtgröße * 10,3 MB 5,3 MB 7,6 MB 2,3 MB 700 kB 5 MB 5 MB 5 MB 30 kB 100 kB davon Geometrie * * gepackt als KMZ Tab. 3.5 Zusammensetzung der Dateigröße 95 Fazit 4 Fazit Die Beurteilung der drei Earth Viewer hat sich komplexer als erwartet offenbart, da nur NASA tiefergehende Informationen zu ihren Viewer publik macht. Google und MS halten sich in der Hinsicht, der Öffentlichkeit gegenüber sehr verschlossen. Wie den Ergebnissen der Softwareuntersuchung zu entnehmen ist, hat sich GE etwas von der Konkurrenz abgesetzt. Dies liegt hauptsächlich an den sehr guten Ausgangsdaten und dem übersichtlichen GUI. Die finanzielle Unterstützung, das freie Modellierwerkzeug SketchUp sowie der „Google Faktor“ sind nicht zu unterschätzen. VE ist ein WMS und kann oft nicht die Fülle an Optionen bieten wie die anderen beiden Programme. Doch der Datenbestand und neuartige Techniken machen es dennoch konkurrenzfähig. NWW ist das älteste Programm. Es wurde mit dem geringsten finanziellen Aufwand aufgebaut. NASA wollte hier experimentieren und genau in die Richtung geht es weiter. Obwohl GE im Vergleich am besten abgeschnitten hat, muss GE nicht die beste Lösung für jede Problemstellung sein. Vielmehr sollten die hier gesammelten Argumente für und gegen ein Programm abgewogen werden um die Entscheidung für einen bestimmten Earth Viewer zu erleichtern. Dennoch sind die Präsentationsmöglichkeiten eigener Daten in GE bis jetzt einzigartig und sollten in der Geodäsie, wenn auch nur vorerst zur Visualisierungszwecken genutzt werden. Die Wahl von SketchUp für die Modellierung hat sich als sinnvoll erwiesen. SketchUp besticht durch seine einfache und intuitive Bedienung. Eine effiziente Arbeitsweise stellt sich dank der umfangreichen Hilfe-Texte und praktischen Tutorials auch beim Neuling schnell ein. Durch die in der PRO Version erweiterten Exportfunktionen, können die SketchUp Ergebnisse leicht anderweitig genutzt werden. Die Funktionen zur Geländegenerierung und Texturierung von Oberflächen sind im Vergleich zu anderer Modellierungs-Software einfach zu bedienen. Bei größeren Vorhaben sollte jedoch die Texturzuweisung aufgrund der uneffizienten Speicherung von professionellen Softwarelösungen wie 3D Studio Max oder Blender übernommen werden. Die einfache Bedienbarkeit und das rasche Arbeiten verleitet dazu, den Modellierungsaufwand von großen oder komplexen Modellen zu unterschätzen. Hier gilt zwar, dass einzelne Elemente mit SketchUp sehr schnell erstellt werden können. 96 Fazit Müssen jedoch hunderte solcher Elemente konstruiert werden, summiert sich der Zeitaufwand dennoch beträchtlich. Bei der Ausführung gibt es jedoch ein paar Punkte, die hätten optimiert werden können. So z. B. hätte für die Aufnahme der Texturfotos generell eine Kamera mit einem Weitwinkelobjektiv eingesetzt werden sollen. Die Texturen hätten noch mehr in der Auflösung und Farbtiefe verkleinert werden sollen, um die Dateigröße klein zu halten und um die Darstellungsperformance in GE noch weiter zu verbessern. Für eine weitere Steigerung der Darstellungsqualität empfiehlt sich die Nutzung des LoD-Tags, bei dem das Modell in Abhängigkeit vom Abstand zum Betrachter geladen und so die Hardware entlastet wird (Kapitel 3.1.2.1). Die eingesetzten Ausgangsdaten (TLS) waren qualitativ und quantitativ nicht zweckmäßig. Die Kosten für die eingesetzten Geräte und die Arbeitsstunden vor Ort, wären normalerweise nicht rentabel gewesen. Effizienter erscheint hier der Einsatz von Photogrammetrie, bei der Geländepunkte und Gebäudehöhen aus Luftbildern rekonstruiert werden könnten. Die Grundrisse hätten ebenfalls durch Messungen in den Stereomodellen bestimmt werden können. Dennoch sind die Ergebnisse, also die modellierten Anlagenteile sowie die erarbeiteten Darstellungsmöglichkeiten in GE zufrieden stellend und zeigen mit dem aufliegenden KML 2.0 Modell eine unkonventionelle Möglichkeit, bereits vorhandene 3D-Modelle an das GE-DGM anzupassen. 97 Ergänzungen 5 Ergänzungen 5.1 Virtual Earth Die kurzfristig erschienene (15.10.2007) neue Version von VE ist Anlass für eine kurze Ergänzung der vorliegenden Arbeit. Die zum Teil gravierenden Unterschiede der Funktionalitäten sowie die neuen Tools sollen nicht außen vor gelassen werden, sie gehen jedoch nicht mehr in die Beurteilung der Viewer ein. Pictometryaufnahmen in der 3D-Ansicht Abb. 5.1 Das neue VE 3D Das VE 3D-GUI bekommt in der 6.0 Version ein neues Aussehen (Abb. 5.1) und der BirdEye-View ist nun in die 3D-Ansicht eingebunden. Einzelne Pictometrybilder können in einer 3D-Szene eingeblendet werden. Zwei Tools ermöglichen das Modellieren sowie das spätere Exportieren eigener Objekte (ähnlich SketchUp) in die VE-Umgebung (Virtual Earth-3DVIA). Das Projizieren eigener Overlays auf die VE-Oberfläche (MapCruncher Beta) sowie der Austausch dieser Daten ist über das MS-Account möglich (VE 2007c). Die Innovationen bei VE zeigen, dass die Entwicklung nicht mehr als einseitig gesehen werden darf, wie im Kapitel 2.3.2 suggeriert wurde. 5.2 SketchUp 6 Die neue SketchUp 6 Version optimiert die Auflösung der Modelltexturen beim Export nach KMZ. Diese neue Eigenschaft wurde genutzt, um das Modell der KA Bottrop, 98 Ergänzungen welches mit der SketchUp 5 modelliert wurde, nochmals zu verkleinern. Alle weiteren Neuerungen von SketchUp 6 wurden nicht untersucht. 99 Literaturverzeichnis Literaturverzeichnis Blom (2007a): Pictometry. http://www.blompictometry.com, Seitenzugriff Juni 2007 Blom (2007b): Blom & MS Kooperation. http://www.blomaerofilms.com/en/news/stock-exchange-notifications/2006-12-11, Seitenzugriff Juni 2007 Dickmann, F. (2003): Einsatzmöglichkeiten neuer Informationstechnologien für die Aufbereitung und Vermittlung geographischer Informationen - das Beispiel kartengestützte Online-Systeme. 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Wikipedia (2007): http://www.wikipedia.org, Seitenzugriff September 2007 103 Abbildungsverzeichnis Abbildungsverzeichnis Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Client-Server-Architektur (MITCHELL 2005) Hybride Ansicht bei Google Maps Das Google Earth GUI GE Seitenleiste Menüunterpunkt OPTIONEN Navigationskompass Lagefehler bei GE 3 7 10 11 12 14 16 Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. 2.8 2.9 2.10 2.11 2.12 2.13 2.14 2.15 2.16 2.17 2.18 2.19 2.20 2.21 2.22 2.23 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17 Prinzip der SRTM Messung (W IKIPEDIA 2007) Fehler des GE-DGMs Ablaufschema der Publikation eigener 3D-Modelle mit GoogleEarth Aufbau einer KMZ-Datei ab KML 2.1 Implementierung fremder Modelle bei GE Installationskomponenten VE Das Virtual Earth GUI Zoom-Panel bei VE Pictometry Schlechte Texturen bei VE Installationskomponenten NWW Das NASA World Wind GUI Blue Marble Darstellung NLT Landsat 7 Symbolbutton Programm TRANSDAT Version 7.87 (C. KILLET SOFTWARE ING.-GBR) Übersicht der Punkte zur Prüfung der Lagegenauigkeit Kläranlage Bottrop Plan der KA Bottrop (EMSCHERGENOSSENSCHAFT) RIEGL LMS Z420i Laserscanner Vertikaler Schnitt des Hauptgebäudes in Cyclone Horizontaler Schnitt des Hauptgebäudes in Cyclone Das SketchUp GUI Quickinfo-Ableitungen bei SketchUp (SKETCHUP 2007) Drück- / Ziehfunktion "Folge Mir"–Funktion Füllungsfunktion Entzerrung einer Phototextur in SketchUp In SketchUp entzerrte Phototextur Google Earth PlugIn Georeferenzierung eines COLLADA-Modells Lagefehler beim Export nach GE Beispiel einer manuellen Georeferenzierung Quellcode einer doc.kml-Datei 19 20 22 25 26 28 29 30 31 33 36 38 40 40 45 45 55 56 58 60 60 63 64 64 64 66 67 67 70 71 72 73 74 104 Abbildungsverzeichnis Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. 3.18 3.19 3.20 3.21 3.22 3.23 3.24 3.25 3.26 3.27 3.28 3.29 3.30 3.31 3.32 3.33 3.34 3.35 3.36 5.1 Abb. A.1 Abb. A.2 Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. Abb. A.3 A.4 A.5 A.6 A.7 A.8 A.9 A.10 A.11 A.12 A.13 A.14 A.15 A.16 A.17 Blockmodell samt Fassadenaufteilung in SketchUp Diverse Leitungen Komplexe Formen Trägerelement Landschaftselemente Skalierte Texturen Verzerrte Texturen Beispiel einer Gebäudefassade Vergleich des GE-DGMs mit der Realität Geländemodell, geglättet Geländemodell, geglättet und texturiert Vergleich eines schwebenden Modells mit einem aufliegendem Eigenschaften eines Modells in GE Lagekorrektur eines Modells in GE Vergleich zweier Exportoptionen, KML 2.0 und KML 2.1 Rotation des COLLADA-Modells gegenüber dem KML 2.0 Modell Modell auf eigenem DGM Modell auf GE aufliegend Modell auf GE einzeln angepasst Das neue VE 3D Blick über die KA Bottrop Nordansicht der Schlammfaulung, im Vordergrund die Nachklärbecken und die Flotation Nordansicht des Hauptgebäudes, links die Schlammfaulung Südansicht der Nachklärbecken Vergleich einer Ansicht mit und ohne eigenes DGM Nordansicht der Schlammspeicher (eigenes DGM) Nordansicht der Schlammspeicher (KML 2.0, aufliegend) Nordansicht der Schlammspeicher (KML 2.1, schwebend, einzeln angepasst) Westansicht der KA Bottrop (eigenes DGM) Westansicht der KA Bottrop (KML 2.0, aufliegend) Westansicht der KA Bottrop (KML 2.1; schwebend, einzeln angepasst) Westansicht der KA Bottrop in 3facher Überhöhung (KML 2.0, aufliegend) Nordansicht der Schlammspeicher in 3facher Überhöhung (KML 2.0, aufliegend) Labor- und Sozialgebäude Ofen- und Turbinenhaus Ablaufschema der Tätigkeiten bei der Erstellung des Modells auf eigenem DGM Übersicht der Bearbeitungsschritte mit Bearbeitungszeit 77 78 78 79 79 80 80 81 82 84 85 86 87 88 89 89 91 92 93 98 110 111 112 113 114 115 115 115 116 116 116 117 117 118 118 119 105 Abbildungsverzeichnis Abb. Abb. Abb. Abb. A.18 A.19 A.20 A.21 (Modell auf eigenem DGM) Ablaufschema der Tätigkeiten bei der Erstellung des Modells auf GE aufliegend Übersicht der Bearbeitungsschritte mit Bearbeitungszeit (Modell auf GE aufliegend) Ablaufschema der Tätigkeiten bei der Erstellung des Modells auf GE einzeln angepasst Übersicht der Bearbeitungsschritte mit Bearbeitungszeit (Modell auf GE einzeln angepasst) 119 120 120 121 121 106 Abkürzungsverzeichnis Abkürzungsverzeichnis ALK API ARC AVI BS CAD COLLADA DGM DHDN DLR DOM DXF GE GIS GSFC GUI HTML HTTp IP JPEG KML LBS LoD LTP MS NAIP NASA NWW NRP PC Pixel POI SIG 3D SRTM TCP TIN TLS URL USGS UTM VE Automatisierte Liegenschaftskarte Application Programming Interface Ames Research Center Audio Video Interleave Betriebssystem Computer Aided Design COLLAborative Design Activity Digitales Geländemodell Deutsches Hauptdreiecksnetz Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt Digitales Oberflächenmodell Drawing Exchange Format Google Earth Geoinformationssystem Goddard Space Flight Center Graphical User Interface Hypertext Markup Language Hypertext Transfer Protocol Internet Protocol Joint Photographic Experts Group Keyhole Markup Language Location Based Service Level of Detail Learning Technologies Project Microsoft National Agriculture Imagery Program National Aeronautics and Space Administration Nasa World Wind Non Photorealistic Rendering Personal Computer Picture Element Points of Interest Special Interest Group 3D Shuttle Radar Topography Mission Transmission Control Protocol Triangulated Irregular Network Terrestrisches Laserscanning Uniform Resource Locator United States Geological Survey Universal Transverse Mercator Virtual Earth 107 Abkürzungsverzeichnis VRML WMS WoW X3D XML Virtual Reality Modeling Language Web Map Service Window on World Extensible 3D Extensible Markup Language 108 Tabellenverzeichnis Tabellenverzeichnis Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. Tab. 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Publikationen der Earth Browser Google Earth Versionen (GOOGLE EARTH 2007) Tastenkombinationen (GOOGLE EARTH 2007) Daten des Landsat 7-Satelliten Daten des Quickbird II-Satelliten Absolute Genauigkeit der GE-Koordinaten Absolute Genauigkeit der VE-Koordinaten Relative Genauigkeit aller Systeme Mindestkonfiguration Ergebnis der Beurteilung Funktionen der "Sandkiste“ Import- / Exportformate in SketchUp Texturierung in SketchUp Vergleich der Darstellungsarten Zusammensetzung der Dateigröße 4 9 15 17 18 46 47 47 48 50 65 68 81 94 95 109 Anhang A Anhang A Abb. A.1 Blick über die KA Bottrop. Im Modell (oben) und in der Realität(unten) 110 Anhang A Abb. A.2 Nordansicht der Schlammfaulung, im Vordergrund die Nachklärbecken und die Flotation. Im Modell (oben) und in der Realität(unten) 111 Anhang A Abb. A.3 Nordansicht des Hauptgebäudes, links die Schlammfaulung. Im Modell (oben) und in der Realität(unten) 112 Anhang A Abb. A.4 Südansicht der Nachklärbecken. Im Modell (oben) und in der Realität(unten) 113 Anhang A Abb. A.5 Vergleich einer Ansicht mit (oben) und ohne (unten) eigenes DGM 114 Anhang A Abb. A.6 Nordansicht der Schlammspeicher (eigenes DGM). Abb. A.7 Nordansicht der Schlammspeicher (KML 2.0, aufliegend) Abb. A.8 Nordansicht der Schlammspeicher (KML 2.1, schwebend, einzeln angepasst) 115 Anhang A Abb. A.9 Westansicht der KA Bottrop (eigenes DGM) Abb. A.10 Westansicht der KA Bottrop (KML 2.0, aufliegend) Abb. A.11 Westansicht der KA Bottrop (KML 2.1, schwebend, einzeln angepasst) 116 Anhang A ) Abb. A.12 Westansicht der KA Bottrop in 3facher Überhöhung (KML 2.0, aufliegend) Abb. A.13 Nordansicht der Schlammspeicher in 3facher Überhöhung (KML 2.0, aufliegend) 117 Anhang A Abb. A.14 Labor- und Sozialgebäude Abb. A.15 Ofen- und Turbinenhaus 118 Anhang B Anhang B Tätigkeiten bei der Erstellung der drei Darstellungsvarianten Modell auf eigenem DGM Arbeiten in Cyclone DGModell SKP Georeferenzierung Nachbearbeitung der Photos Gebäudemodell SKP Gebäudemodelle auf DGM SKP Gesamtmodell KMZ Lagekorrektur in GE Gesamtmodell KMZ in GE Abb. A.16 Ablaufschema der Tätigkeiten bei der Erstellung des Modells auf eigenem DGM 5 2 10 25 Nachbearbeitung der Photos Arbeiten in Cyclone Modellierung Georeferenzierung+Export Lagekorrektur 160 Abb. A.17 Übersicht der Bearbeitungsschritte mit Bearbeitungszeit (Modell auf eigenem DGM) 119 Anhang B Modell auf GE aufliegend Arbeiten in Cyclone Gebäudemodell SKP Georeferenzierung Gesamtmodell KML Programm für Höhenreduktion Gesamtmodell KML_Neu Gesamtmodell KMZ in GE Abb. A.18 Ablaufschema der Tätigkeiten bei der Erstellung des Modells auf GE aufliegend 5 3 25 Arbeiten in Cyclone Modellierung Georeferenzierung+Export Höhenreduktion 150 Abb. A.19 Übersicht der Bearbeitungsschritte mit Bearbeitungszeit Modell auf GE aufliegend 120 Anhang B Modell auf GE einzeln angepasst Arbeiten in Cyclone Gebäudemodell SKP Gesamtmodell KMZ Nachbearbeitung der Photos Georeferenzierung Lagekorrektur in GE Gesamtmodell KMZ in GE Abb. A.20 Ablaufschema der Tätigkeiten bei der Erstellung des Modells auf GE einzeln angepasst 5 2 10 25 Nachbearbeitung der Photos Arbeiten in Cyclone Modellierung Georeferenzierung+Export Lagekorrektur 150 Abb. A.21 Übersicht der Bearbeitungsschritte mit Bearbeitungszeit Modell auf GE einzeln angepasst 121 Anhang C Anhang C Anleitung zur Konfiguration des GE-Clients für die Darstellung des KA Bottrop Modells Aufgrund des Umfangs der Modellierung der KA Bottrop sowie der nicht von Anfang an effizienten Vorgehensweise bei der Erstellung des Modells, können Probleme bei der Darstellung, in Abhängigkeit von den Hardwareressourcen, auftreten. Nicht mit jedem PC kann die vollständige Darstellung erzwungen werden, es können jedoch einige Einstellungen vorgenommen werden, die eine gänzliche Präsentation unterstützen. I. Im Vorfeld sollte die Farbqualität der Anzeigendarstellung auf 16-Bit herunter gesetzt werden (RECHTE-Maustaste auf Desktop -> Eigenschaften -> Einstellungen -> Farbqualität). II. In GE sollten unter OPTIONEN folgende Einstellungen vorgenommen werden: • im Reiter „3D-Ansicht“ o Detailbereich KLEIN (256X256) o Texturfarben HIGH COLOR (16-Bit) / KOMPRIMIEREN AUS o Anisotrope Filterung AUS o Geländequalität NIDRIG • im Reiter CACHE o Größe des Arbeitsspeicher-Cache min. 128 MB besser 256 MB o Größe des Fastplatten-Cache 1000 MB III. Erfahrungsgemäß sollten bei der Darstellung in GE als erstes das Geländemodell und erst später die einzelnen Modelle geladen werden. Dazu wird die Datei Modell (KA auf DGM_neu).kmz geöffnet und bevor die einzelnen Modellteile aufgebaut sind, nur das DGM allein ausgewählt. Ist das komplette DGM texturiert sichtbar, so können die Gebäudemodelle dazu geschaltet werden. Die o. g. Einstellungen dienen maßgeblich der Einsparung des Arbeitsspeichers sowie des Grafikspeichers der Grafikkarte. 122