Medienproduktion - Digital Print Medien
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Medienproduktion - Digital Print Medien
Mediengestalter Digital u. Print Medienproduktion Zusammenfassung Abschlussprüfung Sommer 2013 Zusammenfassung von Bach Christopher INHALTSVERZEICHNIS Pixel- und Vektordaten Pixelgrafiken......................................................................................................... 5 Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Grafiken......................5 Pixeleigenschaften............................................................................................... 5 Dateigröße........................................................................................................... 5 Auflösung............................................................................................................. 5 Skalierung............................................................................................................ 5 Anti-Alasing.......................................................................................................... 5 Grafikformate...................................................................................................... 5 Vorteile Pixelgrafik............................................................................................... 6 Vektorgrafiken...................................................................................................... 6 Vektoreigenschaften............................................................................................ 6 Zeichenwerkzeuge............................................................................................... 6 Bildgröße und Auflösung..................................................................................... 6 Regelungen von Beziehungen zwischen Objekten mit folgenden Dialogfenstern 6 Grafikformate...................................................................................................... 7 Vorteile................................................................................................................ 7 Konvertierung...................................................................................................... 7 Übersicht in Tabelarischer Form.......................................................................... 7 Übersicht Grafikformate...................................................................................... 8 Eigenschaften Übersicht...................................................................................... 9 Farbmischung Grundbegriffe.................................................................................................... 11 Farbmischsysteme............................................................................................. 11 Die Additive Farbmischung................................................................................ 11 Die Subtraktive Farbmischung........................................................................... 12 Die Autotypische Farbmischung........................................................................ 13 Sonderfarben/Schmuckfarben........................................................................... 13 Farbmodelle....................................................................................................... 13 Farbkreis RGBG + CMYK..................................................................................... 13 Übung zur Änderung der Farbwerte.................................................................. 14 Farbberechnungen HSB..................................................................................... 14 Verschwärzlichung............................................................................................. 14 Verweißlichung.................................................................................................. 14 Buntwert............................................................................................................ 15 Farbtonwinkel (H).............................................................................................. 15 Farbseparation durch UCR & GCR...................................................................... 15 Sättigung (S)....................................................................................................... 15 UCR.................................................................................................................... 16 GCR.................................................................................................................... 16 Cloud Computing Was ist Cloud Computing?................................................................................. 18 Arten des Cloud Computings............................................................................. 18 Die drei Servicemodelle des Cloud Computings................................................18 Wie macht sich die Cloud im Alltag bemerkbar?...............................................19 Die 4 bekanntesten „Wolken“............................................................................ 19 Was ist mit der Cloud möglich?......................................................................... 20 Vor- und Nachteile............................................................................................. 20 Sicherheit........................................................................................................... 20 INHALTSVERZEICHNIS Grafikkarte Allgemein........................................................................................................... 22 BIOS................................................................................................................... 22 RAMDAC............................................................................................................ 22 Grafikspeicher.................................................................................................... 23 Grafikprozessor.................................................................................................. 24 Hardwareschnittstellen...................................................................................... 26 Softwareschnittstellen....................................................................................... 28 Signalausgänge.................................................................................................. 29 Kühllösungen..................................................................................................... 29 OnBoard-Lösungen............................................................................................ 30 Spielegrafikkarten.............................................................................................. 30 Professionelle Grafikkarten................................................................................ 30 Business-Lösungen............................................................................................. 30 CSS-Kaskadierung Einbindung von CSS in HTML............................................................................. 32 Algemeines........................................................................................................ 32 Was bedeutet Kaskade?..................................................................................... 32 Warum von HTML trennen................................................................................ 32 Die verschiedenen Stylesheets.......................................................................... 33 Grundbegriffe.................................................................................................... 34 Aufbau einer CSS-Regel..................................................................................... 34 Mehrere Elemente gleich stylen........................................................................ 34 Einzelne Elemente stylen................................................................................... 34 Mehrfachvererbung mit Klassen........................................................................ 35 Einfache Gewichtung......................................................................................... 35 Erweiterte Gewichtung...................................................................................... 36 Gewichtungsregeln............................................................................................ 36 Sortierung nach Spezifität.................................................................................. 37 Welche Schriftfarbe hat der Absatz?................................................................. 37 Kameraeinstellung Die Blende ......................................................................................................... 39 Empfindlichkeit (ISO) ........................................................................................ 39 Verschlusszeit..................................................................................................... 40 Belichtung.......................................................................................................... 40 Weißabgleich..................................................................................................... 40 Schärfentiefe...................................................................................................... 40 Berrechnung der Blende und Belichtungszeit.................................................... 40 Multimediale Inhalte Streaming........................................................................................................... 42 Sound................................................................................................................. 42 Schnittsysteme................................................................................................... 42 Beamerpräsentation.......................................................................................... 43 Präsentation....................................................................................................... 43 Videotechnik...................................................................................................... 43 Animation.......................................................................................................... 43 Flashfilme........................................................................................................... 43 Multimedia-CD................................................................................................... 43 Bild..................................................................................................................... 44 INHALTSVERZEICHNIS Schrift................................................................................................................. 44 Schleifen (Programmierung).............................................................................. 44 Dateitypen......................................................................................................... 44 Wo kann ich was benutzen?.............................................................................. 45 SQL Structured Query Language............................................................................... 47 Definition und Funktionsweise.......................................................................... 47 Begriffserklärungen........................................................................................... 47 SQL-Befehle....................................................................................................... 47 Hauptbereiche von SQL und wichtige Befehle................................................... 48 Select-Befehle.................................................................................................... 48 SQL Übungen..................................................................................................... 50 Design Manual Was wird in dem Design Manual festgehalten?.................................................52 Ihr Logo.............................................................................................................. 52 Ihre Hausfarben................................................................................................. 52 Ihre Hausschriften.............................................................................................. 52 GESTALTUNGSRASTER........................................................................................ 53 SYMBOLIKEN...................................................................................................... 53 BILDWELT........................................................................................................... 53 Textgestaltung.................................................................................................... 53 Dokumentation für Abschlussprüfung............................................................... 54 Konzeption......................................................................................................... 54 Gestaltung.......................................................................................................... 54 Anhang............................................................................................................... 54 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U1 Pixel- und Vektordaten Pixel- und Vektordaten Pixelgrafiken Pixelgrafiken beschreiben Bilder anhand von einzelnen Bildpunkten, den Pixeln (Kurzform für Picture Element), die in einem Raster angeordnet sind. Jeder Punkt verfügt über eine zugewiesene Farbe, und wenn die richtige Auflösung vorliegt, kann das Bild betrachtet werden, das wie durch Steinchen eines Mosaiks zusammengefügt ist. Wenn Sie eine Bitmap-Grafik bearbeiten, modifizieren Sie Pixel anstelle von Linien und Flächen. Diese Pixelgrafiken sind abhängig von der Auflösung, da die Daten, die das Bild beschreiben, an einem Raster einer bestimmten Größe ausgerichtet sind. Wenn eine Pixelgrafik vergrößert wird, kann dies die Kanten des Bildes ausgefranst aussehen lassen, da die Pixel innerhalb des Rasters neu verteilt werden. Wenn Sie einmal ganz nah an ein Foto z.B. zoomen sehen Sie, dass das Bild aus vielen kleinen Pixeln zusammengesetzt ist. Auflösung Die Auflösung wird durch die Anzahl der Pixel pro Streckeneinheit, meist Zentimeter oder Inch definiert. Bildauflösung Bildauflösung = Anzahl Pixel/Streckeneinheit Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Grafiken ¾Pixelgrafik ¾ ¾Vektorgrafik ¾ Pixeleigenschaften ¾Pixel ¾ haben eine quadratische oder eine rechteckige Form ¾Pixel ¾ haben keine feste Größe, sind aber innerhalb einer Pixelgrafik, bestimmt durch deren Auflösung, immer einheitlich groß ¾Pixel ¾ sind in ihrer Position jeweils durch die x/y-Koordinaten des Formats definiert. ¾jedes ¾ Pixel hat seine eigene Farbe Skalierung Wenn die Größe eines Bildes oder einer Grafik verändert wird, verändert sich bei gleichbleibender Pixelanzahl auch die Bildauflösung und somit die absolute Pixelgröße. Zwar können Grafikprogramme Pixel hinzurechnen, grundsätzlich gilt aber dass sich die Qualität bei der Skalierung immer verschlechtert. Bei der Vergrößerung wird die Grafik unschärfer, bei der Verkleinerung gehen Details verloren. Anti-Alasing Durch die Rasterung der Fläche in pixel sind alle Kanten, die nicht parallel mit den Bildkanten verlaufen, stuffig. Um trotzdem eine optisch gefällige Liniendarstellung zu bekommen, gibt es 2 Möglichkeiten: Hohe Auflösung Dateigröße Die Dateigröße wird durch die Anzahl der Pixel und die Farbtiefe ihrer Grafik bestimmt Dateigröße Dateigröße= Breite [px] x Höhe [px] x Farbtiefe [Bit] Durch die damit erreichten kleinen Pixel ist die stufung kleiner und für den Betrachter nicht mehr sichtbar Anti-Alasing An den Kanten der Linien und Flächen werden Pixel mit Zwischentönen hinzugerechnet. Optisch wirkt die Kante dadurch glatter, aber auch etwas unschärfer Grafikformate TIF, JPG, BMP, PNG, GIF Seite 5 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U1 Pixel- und Vektordaten Vorteile Pixelgrafik ¾programmunabhängiges ¾ Dateiformat ¾Reichtum ¾ an farbabstufungen ¾diverse ¾ Grafikformate für unterschiedliche Einsatzbereiche ¾Bearbeitung ¾ jedes einzelnen Bildpunkts möglich ¾Flächen ¾ können verschoben und kopiert werden ¾Rasterung ¾ (Wandlung von Vektorgrafik zu Pixelgrafik ist wesentlich einfacher als umgekehrt Vektorgrafiken Vektorgrafiken setzen sich nicht aus einzelnen voneinander unabhängigen Pixeln zusammen, sonder beschreiben eine Linie oder eine Fläche als Objekt. Die Form und Größe des Objekts werden durch mathematische Werte definiert Wenn Sie eine Vektorgrafik bearbeiten, modifizieren Sie dabei die Eigenschaften der Linien, Kurven und Flächen, die die Form beschreiben. Sie können eine Vektorgrafik verschieben, skalieren, umformen und ihre Farbe ändern, ohne dass dabei ihr Erscheinungsbild qualitativ beeinträchtigt wird. Sie können Objekte überlappen lassen, so dass sie teilweise verborgen sind, und die Transparenz variieren. Vektorgrafiken sind unabhängig von der Auflösung, d. h. Sie können auf Ausgabegeräten unterschiedlicher Auflösung ohne jeglichen Qualitätsverlust angezeigt werden. Eine Vektorgrafik wird durch mathematische Berechnungen erzeugt und ist somit auflösungsunaghängig. Vektoreigenschaften Zeichenwerkzeuge ¾Eine ¾ Vektorgrafik ist durch Start-. Scheitel- und Endpunkte (Ankerpunkte) definiert ¾Die ¾ Bearbeitung von Vektorgrafiken unterscheiden sich grundsätzlich von Pixelgrafiken, da die Attribute nicht einem unabhängigen Pixel zugeordnet sind sondern der jeweiligen Kurve bzw. dem Objekt. Für Vektorgrafiken stehen Ihnen verschiedene Basiswerkzeuge zur Verfügung Pfadwerkzeuge ¾zur ¾ Erstellung und Bearbeitung von Pfaden ¾Grundformen-Werkzeuge ¾ ¾zur ¾ Erstellung einfacher Grundformen Auswahlwerkzeuge zur Auswahl eines oder mehrerer Pfade bzw. Objekte Bildgröße und Auflösung Vektorgrafiken sind durch die mathematische Beschreibung der Kurven und Attribute auflösungsunabhängig. Sie können deshalb grundsätzlich ohne technischen Qualitätsverlust skaliert werden Regelungen von Beziehungen zwischen Objekten mit folgenden Dialogfenstern Transformieren Einstellen des Referenzpunktes des ausgewählten Objektes, Eingabe der x/y-Koordinaten und modifikation von Breite und Höhe des Objektes Ausrichten Ausrichten der ausgewählten Objekte zueinander oder in Bezug auf die Zeichenfläche Pathfinder Auswahl des Algorythmus zur Objektberechnung z.b. entfernen des überlappenden Bereichs zweier ausgewählter Objekte Seite 6 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U1 Pixel- und Vektordaten Grafikformate EPS, AI, SVG, SWF Vorteile ¾Skalierung ¾ mit geringem Qualitätsverlust (Achtung: Bei einer Vergrößerung können Linien ¾zu ¾ dünn werden oder die Schrift zeigt Knicke auf). ¾gute ¾ Kompressionseigenschaften ¾geringe ¾ Dateigröße, da nicht jeder einzelne Bildpunkt gespeichert werden muss ¾Eigenschaften ¾ einzelner Kurven, Linien und Flächen bleiben erhalten und lassen sich nachträglich bearbeiten ¾Text ¾ kann in der Regel direkt bearbeitet werden Konvertierung Von der Pixelgrafik zur Vektorgrafik Durch die Konvertierung ist es möglich, dass sie Pixelgrafiken aus dem Internet oder eingescannte Grafiken als Vektorgrafiken auflösungsunabhängig skalieren sowie weiterbearbeiten können. Dennoch müssen sie eventuell das Ergebnis danach noch manuel optimieren! Von der Vektorgrafik zur Pixelgrafik Die Konvertierung von der Vektorgrafik zur Pixelgrafik ist ebenfalls möglich. Notwendig wird dies wenn eine Vektorgrafik mit einem Bild kombiniert oder die Grafik ohne Plug-in im Browser angezeigt werden soll. Da die Grafik danach nur noch mit Qualitätsverlust skaliert werden kann sollte die Grafik schon im Endformat vorliegen. Übersicht in Tabelarischer Form Zusammenfassung Entstehung Maßeinheit Auflösung Beaerbeitungsprogram Pixeldaten Vektordaten Einzelne Bildelemente (Pixel) als Raster an bestimmter Position geben jeweils eine einzige Farbinfo (RGB) an Stelle wieder. Ein Pixel ist die kleinste darstellbare Einheit die ein PC wiedergeben kann. über Punkte und deren Eig. definiert (math. def. Linien =B-Splines,NURBS (räumlich) + Bezier-Kurven= Vektoren) Ein Objekt das aus grafischen Primitiven besteht(z.B. Kreis, Quadrat, eigene Formen) CAM: Bildinfo wird mit einz. Sensorelementen im CCD-Chip und mehreren Sensorinfos zu einem Pixel gerechnet oder Scan Grafik wird durch einzelne Punkte definiert und die Beziehung zueinander mathematisch berechnet. Pixelmaß = Pixel vorhanden im Bild (Raster) auflösabhängig. beeinfl. durch die Größe auflösungsunabhängig Beziehung zw. Pixelzahl im Bild zu Streckeneinheit (linear);hängt von Ausgabemedium • ppi -> Pixelwerte über Helligkeit • dpi -> Bildpunkte über Größe feste Anzahl von Pixeln durch Speicherung auf CCD-Chip festgelegt Auflösungsabhängig Photoshop, Fireworks, PaintShop Pro usw. (Pixel werden bearbeitet, nicht die Form) Illustrator, Corel Draw Seite 7 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion Skalierung Vorteile Nachteile U1 Pixel- und Vektordaten Interpolationsverfahren: bestimmt, wie neue Pixel Ton- u. Farbwerte des Bildes zugeordnet werden. Basis = vorhandene Pixel. Indizierte Bilder (GIF) = „Pixelwiederh.“ (keine neuen Farben eingerechnet), andere Formate „Bilinear“ o. „Bikubisch“ (weicheren Übergänge, glattere Kanten) Vergrößerung, gleiche Auflösung: neue einfarbige Pixel dazu, unscharf Vergrößerung, gleicher Pixelzahl: Aufösung sinkt, unscharf Verkleinerung: Verlust von Pixeln (= Bildinfo) verlustfrei skalierbar da Orientierung an dem Verhältnis der einzelnen Bildpunkte zueinander unabhängig von Größe oder Position Konturenstärke oder Effekte wie z.B. Schlagschatten evt. nachverbessern • programmunabhängiges Dateiformat • Reichtum an Farbabstufungen • diverse Formate für unterschl. Einsatz • Bearbeitung jedes einz. Pixel möglich • Flächen sind verschieb- und kopierbar • Rasterung (Umwandlung v. Vektor - Pixel) • verlustfrei skalierbar und bewegbar evlt Linienstärken verdünnen • wenig Speicherplatzbedarf • gute Kompressionseigenschaften • Text i.d.R. direkt bearbeitbar • leicht nachträglich bearbeitbar (freistellen, umfärben, vergrößern) • hohe Aufl. = viel Speicherplatzbedarf • nicht verlustfrei skalierbar (Treppchen Bildung) • hohe Performance z.B beim arbeiten mit Illustrator Übersicht Grafikformate JPG, JPEG (Joint Photographic Expert Group) PNG (Portable Network Graphics) TIF/ TIFF (Tagged Image File Format) Pixeldaten Vektordaten ¾Verwendung: ¾ mittelmäßig gute Fotos ¾verlustbehaftet ¾ komprimiert ¾24 ¾ bit (23 für RGB) (bereits per Cam) ¾keine ¾ Transparenz ( wie beim PNG möglich) ¾Verläufe ¾ möglich ¾Verwendung: ¾ Druckdaten ¾plattformübergreifend ¾ für ¾Dokumente ¾ aus Texten Bildern und Grafiken ¾Verwendung: ¾ Grafik mit Text im Web ¾verlustfrei ¾ komprimiert ¾68 ¾ bit + 16 bit für Graustufen & extra Alpha- Kanal ¾Transparenz ¾ und Verläufe möglich (!!) ¾nur ¾ RGB möglich ¾Verwendung: ¾ Grafik in ein Dokument einbinden ¾besondere ¾ PostScript-Datei die Objekt-, Rastergrafiken und eingeb.Schriften enthalten kann ¾Unterschied ¾ zu PostScript: Format schreibt immer nur 1 Seite ¾Verwendung: ¾ Datenaustausch und professionelle Bildbearbeitung ¾unkomprimiert ¾ und komprimiert ¾Transparenz ¾ & Verläufe möglich ¾plattformunabhängig ¾ ¾wahlweise ¾ verlustfrei (LZW) oder nicht ¾8 ¾ bit ¾Verwendung: ¾ 2-dimensionale Vektorgrafiken im Web ¾XML-basiert ¾ (Klartext-Format) ¾für ¾ interaktive Grafiken, die Anw. durch Eingabe editieren kann ¾Zoom ¾ und Schwenkfäh. verlust frei ¾unterstützt ¾ Animationen PDF (Portable Document Format) EPS (Encapsulated Post Script) SVG (Scalable Vector Graphics) Seite 8 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion GIF (Graphics Interchange Format) PSD (Photoshop Data) BMP (Bitmap) RAW (Rohdatenformat) ¾Verwendung: ¾ Web (Animation) ¾Transparenz ¾ möglich ¾keine ¾ Verläufe möglich ¾verlustfreie ¾ Kompression ¾gut ¾ für kleine simple Symbole, Buttons (z.B. auf Websites) ¾mehrere ¾ in einer Datei -> “animated” ¾Dithering ¾ ¾interlaced ¾ und non-interlaced möglich ¾speichert ¾ alle Ebenen, Alphakanäle & Pfade mit U1 Pixel- und Vektordaten ¾Verwendung: ¾ Logos, Diagramm ¾programmspezifisch ¾ ¾auch ¾ für komplexe Vektorgrafien geeignet AI (Adobe Illustrator) ¾Verwendung: ¾ professionelle Bilder ¾Format ¾ des Programms Adobe Photoshop = programmspezifisch ¾Transparenz ¾ & Verläufe möglich ¾wahlweise ¾ komprimierbar, verlustfrei oder-behaftet ¾speichert ¾ alle Ebenen & Pfade mit, bis zu 24 Alpha-Kanäle ¾verschiedenen ¾ Farbmodi möglich ¾kompressionsfrei ¾ ¾verschiedene ¾ Farbtiefen möglich ¾Verwendung: ¾ Windows intern ¾ohne ¾ Komprimierung ¾24 ¾ bit ¾Verwendung: ¾ prof. Kamerabilder ¾nur ¾ Blende und ISO fest, sonst keine Verarbeitung (kein Profil) ¾kein ¾ Standard, kann nur mit Plug-Ins geöffnet werden ¾sehr ¾ große Dateien Eigenschaften Übersicht Farbmodus Datentiefe, Farbtiefe Ausgabeauflösung Speicherung Kombination von Pixel und Vektor Pixeldaten Vektordaten Digitale Fotografien = RGB drei additiven Grundfarben auf empfindlichen Sensorelementen Signalweiterverarbeitung nach Format Verschiedene Farbmodi wählbar CMYK, RGB, LAB Anzahl der möglichen Ton- | Farbwerteeines Pixels (Bit/Kanal o. Bit/Pixel) n Bit -> 2n Infos bzw. Farben RGB: 24 Bit Farbtiefe (8 Bit x 3 Kanäle) erst wenn Rasterung | Renderung erfogt ist, man Vektor- als Pixeldatei speichert --> frei wählbar. --> 224 =16.777.216 Farben Web: 72dpi Druck: Formate frei wählbar, deshalb nicht Pixelmaß, sondern Bildauflösung angeben. Beziehung zw. Pixelzahl im Bild zu Streckeneinheit (linear);hängt von Ausgabemedium einfach als .ai oder .esp verlustfrei und skalierbar gespeichert Durch Rasterung entstehen Treppen Vermeidung ¾hohe ¾ Auflösung (kleinere Pixel, unsichtbare Stufung) ¾Anti-Alasing. ¾ An Kanten werden pixel mit Zwischentönen hinzugerechnet. Wirkt glatter aber unschärfer Seite 9 Farbmischung Farbmischung Grundbegriffe.................................................................................................... 11 Farbmischsysteme............................................................................................. 11 Die Additive Farbmischung................................................................................ 11 Die Subtraktive Farbmischung........................................................................... 12 Die Autotypische Farbmischung........................................................................ 13 Sonderfarben/Schmuckfarben........................................................................... 13 Farbmodelle....................................................................................................... 13 Farbkreis RGBG + CMYK..................................................................................... 13 Übung zur Änderung der Farbwerte.................................................................. 14 Farbberechnungen HSB..................................................................................... 14 Verschwärzlichung............................................................................................. 14 Verweißlichung.................................................................................................. 14 Buntwert............................................................................................................ 15 Farbtonwinkel (H).............................................................................................. 15 Farbseparation durch UCR & GCR...................................................................... 15 Sättigung (S)....................................................................................................... 15 UCR.................................................................................................................... 16 GCR.................................................................................................................... 16 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U2 Farbmischung Farbmischung Grundbegriffe Transmission: Menge des Lichtes, das durch einen Körper durchgeht Reflexion: Menge des Lichtes, das von einem Körper mit glatter Oberfläche zurückgeworfen wird Remission: Menge des Lichtes, das von einem Körper mit rauher Oberfläche zurückgeworfen wird Absorption: Menge des Lichtes, das von einem bestrahlten Körper „verschluckt“ wird Farbmischsysteme Die Additive Farbmischung Bei der additiven Farbmischung wird Licht der drei Grundfarben Rot, Grün und Blau überlagert. Wenn alle drei Grundfarben mit voller Intensität überlagert werden, entsteht Weiß. Wenn keine der drei Grundfarben aktiv ist, entsteht Schwarz.Diese Farbmischung wird z.B. bei Monitoren angewandt. Durch Aussendung von rotem, grünem und blauem Licht in unterschiedlichen Anteilen und Intensitäten können Monitore alle anderen Farben darstellen. Mischt man 2 Grundfarben, so erhält man: Rot + Blau = Magenta Rot + Grün = Gelb Grün + Blau = Cyan Die Mischfarben erster Ordnung zweier Primärfarben nennt man Sekundärfarben. Mischt man eine Farbe anteilig aus 3 Primärfarben, so erhält man Tertiärfarben. Sind die Anteile der 3 Primärfarben gleich und maximal hell, ergibt sich die Farbe weiß. Der Anteil jeder Farbe (Intensität) an einer bestimmten Mischung entscheidet über den endgültigen Farbton. Die Werte liegen zwischen0 und 255. Seite 11 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U2 Farbmischung Die Subtraktive Farbmischung Die subtraktive Farbmischung funktioniert durch lasierende (durchscheinende) Substanzen.Diese müssen - um sichtbar zu sein - beleuchtet werden. Dem weißen Licht werden unterschiedliche Farbteile entnommen. Wenn es auf eine farbige Fläche trifft, absorbiert die Fläche das Licht aller Farben mit Ausnahme der eigenen Farbe. Druckt man alle drei Grundfarben Cyan, Magenta und Gelb übereinander, so entsteht Schwarz. Für reines Schwarz und mehr Tiefe wird jedoch die 4. Druckfarbe Schwarz verwendet. Grundfarben: Cyan (C), Magenta (M), Gelb (Y) und Schwarz (K) Die Farbwerte liegen zwischen 0 und 100. Wirkungsweise von Farbfiltern: Farbfilter lassen die ihrer Eigenfarbe entsprechenden Lichtstrahlen durch: Die entsprechenden Lichtwellen transmittieren. Die anderen Lichtstrahlen werden vom Filter absorbiert. Lasierende Druckfarben verhalten sich wie farbige Filter. Mischt man eine Druckfarbe mit ihrer Komplementärfarbe, erscheint die Fläche Schwarz. Beispiele Weißes Licht fällt auf eine mit Cyan bedruckte Fläche. Diese lässt Grün und Blau durch. Absorbiert wird Rot. ¾Die ¾ Fläche erschein Cyan. Weißes Licht fällt auf eine mit Magenta und Gelb bedruckte Fläche. Diese lässt nur noch Rot durch. Absorbiert werden Grün und Blau. ¾Die ¾ Fläche erscheint Rot. Gelbes Licht (Rot + Grün) fällt auf eine mit Magenta bedruckte Fläche. Diese lässt nur noch Rot durch. Absorbiert wird Grün. ¾Die ¾ Fläche erscheint Rot. Gelbes Licht (Rot + Grün) fällt auf eine mit Magenta und Cyan bedruckte Fläche. Diese lässt kein farbiges Licht mehr durch. Absorbiert werden Grün und Rot. ¾Die ¾ Fläche erscheint Schwarz. Seite 12 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion Die Autotypische Farbmischung U2 Farbmischung Farbkreis RGBG + CMYK Farbige Bilder werden mit den vier Druckfarben Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz gedruckt. Im Offsetdruck sind die Rasterpunkte in Abhängigkeit vom gewünschten Farbton unterschiedlich groß. Im Zusammendruck stehen die Punkte der einzelnen Farben zum Teil nebeneinander oder überlagern sich ganz bzw. teilweise. Betrachten wir die Punkte mit der Lupe, sehen wir Farben, die durch subtraktive Farbmischung entstehen.Ohne Lupe und mit normalem Betrachtungsabstand kann unser Auge bei einem gedruckten Bild keine Einzelpukte mehr unterscheiden. In diesem Fall werden die vorhandenen Farben additiv gemischt. -> Das Zusammenspiel von additiver und subtraktiver Farbmischung heißt autotypische Farbmischung. Sonderfarben/Schmuckfarben Bei Echtfarben (Sonderfarben, Volltonfarben, Schmuckfarben, Hausfarben, u.ä.) handelt es sich um vorgemischte Farben (Pigmentmischungen), sodass man das Auge nicht mit einem Rasterton überlisten braucht wie beim CMYK-System. Dadurch sind auch Farben außerhalb des CMYK-Farbraums, Effektfarben und Metallfarben möglich. Echtfarben, die innerhalb des CMYK-Farbraums liegen, können in CMYK gewandelt werden. Beispiele für Sonderfarben sind HKS und Pantone. Farbmodelle L* a* b*-Farbmodell Dieses wird in einem anderen Vortrag ausführlich erklärt. Das HSB-Farbmodell Das HSB-Modell basiert auf der menschlichen Farbwahrnehmung und beschreibt drei Grundmerkmale von Farbe. Der Farbton (Hue) ist die Farbe, die von einem Objekt refl ektiert oder absorbiert wird. Der Farbton wird als Gradzahl zwischen 0° und 360° auf dem Farbkreis angegeben. Der Farbton wird meist mit dem Namen der Farbe (z.B. Rot usw.) bezeichnet. Die Sättigung (Saturation) auch Chroma genannt, ist die Stärke oder Reinheit der Farbe. Sie beschreibt den Grauanteil im Verhältnis zum Farbton und wird als Prozentwert zwischen 0% (Grau) und 100% (vollständig gesättigt) gemessen. Auf dem Standard-Farbkreis nimmt die Sättigung von der Mitte zum Rand hin zu. Die Helligkeit (Brightness) ist die relative Helligkeit oder Dunkelheitder Farbe, die meistens als Prozentwert zwischen 0% (Schwarz) und 100% (Weiß) gemessen wird. Seite 13 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U2 Farbmischung Übung zur Änderung der Farbwerte Farbberechnungen HSB Helligkeit (B) Die Stärke des Gesamtreizes einer Farbe bestimmt im RGB-Farbmodell eines Monitors die Helligkeit einer Farbe. Sie ergibt sich zahlenmäßig nach dem Farbkanal mit dem höchsten Wert. Da 255 bei 8 Bit der größtmögliche Wert ist, entspricht dieser 100%. Prozentuale Helligkeit (B): Verschwärzlichung Verweißlichung Die Differenz des größten Farbkanals zu 100% bzw. dem Wert 255 entspricht der „Verschwärzlichung“. Da alle drei Primärfarben zu 100% additives Weiß ergeben, führt der kleinste Primärfarbenanteil zu einer Verweißlichung. Im gewählten Beispiel beträgt diese 25% (bzw. dem Wert 64). Im gewählten Beispiel ist der kleinste Primärfarbenanteil Grün mit einem Wert von 64, was einer Verweißlichung von 25% entspricht. Mit diesen 25% ist keine der drei additiven Primärfarben an der Farbmischung beteiligt. Verschwärzlichung Verweißlichung Seite 14 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U2 Farbmischung Buntwert Sättigung (S) Der Buntwert einer Farbe wird durch die beiden dominanten Primärfarben in der Farbmischung bestimmt. Die Sättigung ist der relative Anteil der „Buntempfindung“ an der Gesamtempfindung der Farbe Im gewählten Beispiel ist dies Rot mit dem Wert von 191 (75%) und Blau mit dem Wert 128 (50%). Der Buntwert setzt sich also aus 25% Rot und 25% Magenta additiv zu einem „Magenta-Rot“ zusammen -> die Sättigung beschreibt das Verhältnis der Buntheit zur Helligkeit einer Farbe. Prozentuale Sättigung (S) Buntwert Farbtonwinkel (H) Der Farbtonwinkel berechnet sich wie folgt: (Diese Formeln werden in Tests angegeben) Farbseparation durch UCR & GCR Wie wir bereits wissen, werden im Druck Farben aus den drei Grundfarben Cyan, Magenta & Yellow aufgebaut. Druckt man alle drei Grundfarben übereinander, so entsteht Schwarz, welches jedoch nie ein reines, tiefes Schwarz ergibt. Für reines Schwarz und mehr Tiefe wird darum die 4. Druckfarbe Schwarz verwendet. Buntaufbau: Im reinen Buntaufbau werden Primärfarben durch den Druck einer, Sekundärfarben durch den Druck zweier bunter Farben und Tertiärfarben durch die Kombination dreier bunten Farben dargestellt. Es würde kein Schwarz benötigt werden. Der reine Buntaufbau wird heute nicht mehr verwendet. Unbuntaufbau: Im Unbuntaufbau werden Farben – im Gegensatz zum Buntaufbau – durch Mischungen von maximal zwei Buntfarben und Schwarz aufgebaut. Seite 15 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U2 Farbmischung UCR Modifizierter Buntaufbau mit UCR (engl. „Under Color Removal“) Die Abkürzung UCR bedeutet Unterfarbenreduzierung. Ohne UCR wäre es in dunklen Bildstellen möglich, eine Flächendeckung (FD) bis zu 400% zu erhalten, was zu erheblichen Problemen im Trocknungsverhalten und im Farbannahmeverhalten führt. Auch preislich gesehen kann UCR von Vorteil sein. Hierbei wird bei sehr dunklen Farbtönen (“Tiefen”) ein Anteil K, also Schwarz, hinzugedruckt. Der Anteil der Buntfarben (C,M & Y) wird dabei jeweils um den Prozentsatz verringert, um den Schwarz hinzugefügt wird. Wichtig ist dabei, dass dieses Verfahren nur bei dunklen Tönen und bei Tertiärfarben greift. GCR Unbuntaufbau GCR (engl. „Grey Component Replacement“) Ziel des GCR ist es, den Gesamtfarbauftrag so gering wie möglich zu halten. Bunte Farben sind sehr teuer. Um so weniger von ihnen gebraucht wird, um so günstiger wird der Druck. Außerdem verkürzt ein geringerer Gesamtfarbauftrag die Trocknungszeit des Bedruckstoffes. Bei vollständigem GCR wird der gesamte Unbuntanteil eines Farbwertes einer Tertiärfarbe aus den Buntfarben rausgerechnet und stattdessen dieser Anteil in reinem K gedruckt. Der Unbuntanteil ergibt sich aus der am wenigsten enthaltenen Farbe, hier im Beispiel Cyan. Seite 16 Cloud Computing Cloud Computing Was ist Cloud Computing?................................................................................. 18 Arten des Cloud Computings............................................................................. 18 Die drei Servicemodelle des Cloud Computings................................................18 Wie macht sich die Cloud im Alltag bemerkbar?...............................................19 Die 4 bekanntesten „Wolken“............................................................................ 19 Was ist mit der Cloud möglich?......................................................................... 20 Vor- und Nachteile............................................................................................. 20 Sicherheit........................................................................................................... 20 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U3 Cloud Computing Cloud Computing Zukunft liegt in den Wolken Was ist Cloud Computing? Cloud Computing ist ein Modell, das es erlaubt, jederzeit und überall bequem über ein Netz auf einen geteilten Pool von konfi gurierbaren Rechnerressourcen (z. B.Netze, Server, Speichersysteme, Anwendungen und Dienste) zuzugreifen, die schnell und mit minimalen Managementaufwand oder geringer Serviceprovider Interaktion zur Verfügung gestellt werden können. Arten des Cloud Computings Private Cloud ¾Kundeneigene ¾ vom Kunden selbst betriebene Cloudumgebung ¾Beschränkter ¾ Zugang: nur für den Kunden selbst sowie autorisierte Geschäftspartner, Kunden und Lieferanten ¾Zugriff ¾ über das Intranet ¾Effiziente, ¾ standartisierte und sichere IT-Betriebsumgebung unter Kontrolle des Kunden, die individuelle Anpassung erlaubt Managed/Hosted Private Cloud Managed Private Cloud ¾Betrieb ¾ erfolgt durch externen IT-Dienstleister ¾Cloud ¾ Infrastruktur verbleibt im Haus des Kunden und ist sein Eigentum ¾Der ¾ externe Partner trägt die Betriebsverantwortung auf Basis von Service Level Agreements Outsourced Private Cloud ¾Externer ¾ IT-Dienstleister übernimmt die Infrastruktur und betreibt sie vollverantwortlich. Public Cloud ¾IT-Dienstleister ¾ ist Eigentümer der Cloud-Umgebung und betreibt diese auch. ¾Zugriff ¾ über Internet ¾Flexible ¾ und schnelle Nutzung durch Subskription ¾Stellt ¾ eine Auswahl hochstandarti sierter Geschäftsprozesse, Anwendungen und/oder Infrastrukturservices auf einer variablen„Pay-per-Use“ - Basis zur Verfügung ¾Die ¾ Infrastruktur steht physisch beim externen Partner, der auch Eigentümer ist. Die drei Servicemodelle des Cloud Computings Software as a Service (SaaS) Die „Software as a Service“ (SaaS) bietet ein Programm an, das nicht vom Kunden gekauft und installiert werden muss, sondern nur gemietet wird. Der Kunde muss sich nicht um die Infrastruktur oder die Plattform kümmern. (z. B. Creative Cloud von Adobe) Platform as a Service (PaaS) Die „Platform as a Service“(PaaS) ist hauptsächlich für Entwickler gedacht. Der Anbieter stellt kein Programm für den Endnutzer, sondern eine komplette Arbeitsumgebung bereit. Um die Infrastruktur kümmert sich hier der Cloud Anbieter selbst, somit können sich Entwickler voll auf programmieren konzentrieren. Infrastructure as a Service (IaaS) Bei IaaS werden IT-Ressourcen wie z. B. Rechenleistung, Datenspeicher oder Netze als Dienst angeboten. Ein Cloud-Kunde kauft diese virtualisierten und in hohem Maß standardisierten Services und baut darauf eigene Services zum internen oder externen Gebrauch auf. So kann ein Cloud-Kunde z. B. Rechenleistung, Arbeitsspeicher und Datenspeicher anmieten und darauf ein Betriebssystem mit Anwendungen seiner Wahl laufen lassen. (Sehr schön erklärt auf Youtube - einfach „Infrastructure as a Service (IaaS) der nächsten Generation von ProfitBricks“ eingeben und Video ansehen) Seite 18 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U3 Cloud Computing Wie macht sich die Cloud im Alltag bemerkbar? Social Networking Jeder der Facebook, twitter, youtube und Co. benutzt, nutzt automatisch die Cloud wird ein Video in Youtube hochgeladen, wird es in der Cloud gespeichert, wird ein Bild auf Facebook gepostet, wird es ebenso in der Cloud gespeichert) Fotos Es gibt viele Cloud Angebote für Fotos. Am meisten verbreitet sind die Dienste Instagram und Picasa Web-Alben. Mit ihnen kann man seine Bilder ausgewählten Freunden zeigen und wenn man möchte sogar direkt im Internet bearbeiten. Online-Speicher Bei Diensten wie Dropbox kann man seine Daten in die Cloud hochladen und jederzeit von einem internetfähigen Gerät öffnen. Musik Dienste wie Napster oder Simfy bieten ein Musik Portal an, in dem man Musik anhören und Playlisten erstellen kann. Software-Service Softwarehersteller wie z. B. Adobe bieten einzelne Programme oder eine ganze Programmreihe (siehe Creative Suite von Adobe) zum mieten an. Die Programme werden nicht installiert, die „Lizenz“ läuft über das Internet. Die 4 bekanntesten „Wolken“ Seite 19 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U3 Cloud Computing Was ist mit der Cloud möglich? Der Cloudspeicher als Arbeitsplattform Anlegen von Dokumenten, Tabellen und Präsentationen auf dem Server Nutzung von Daten durch mehrere Nutzer Anbieter muss dazu Büroanwendungen in die Plattform integriert haben COMPUTERBILD-Cloud, Google Drive, Microsoft Skydrive, Creatve Cloud Die OnlineMedieathek Medien immer abrufen über die Cloud Cloud-Server, der Streaming-Funktionen besitzt notwendig COMPUTERBILD-Cloud, Dropbox, Apple iCloud Backups in der Cloud Im Fall eines Festplattenschadens können Dateien zurückgeholt werden Verschlüsselungen und Sicherheitstechniken sind hier sehr wichtig und Daten zu schützen Unterschiedliche Betriebssysteme sollten unterstützt werden um Zugriff von überall zu gewährleisten iDrive, MozyHome Online-Speicher zum Datenversand Speicher zum Austausch von Dateien. Eine Cloud ist nicht unbedingt notwendig Filehoster erfüllen den gleichen Zweck (ohne Anmeldung und Account) Rapidshare, Sendspace Vor- und Nachteile + ¾Kosten ¾ relativ gering, da meist nach Nutzung abgerechnet wird (angebotsabhängig) ¾Aktualität ¾ hoch, da die Anwendung durch die Öffnung im browser auf dem neuesten Stand ist ¾Verfügbarkeit ¾ eigentlich immer, sofern eine Internet verbindung da ist ¾Netzzugang ¾ zwingend notwendig - ¾Flexibilität ¾ groß, da sie die Dienste individuell gewählt ¾Arbeitstempo ¾ abhängig von Auslastung und Übertragungsgeschwindigkeit der Server und der Internetverbindung ¾Funktionsumfang ¾ wachsend, da immer mehr Anwendun gen zur Verfügung stehen ¾Verlässigkeit ¾ ungewiss, noch nicht für eine große Nutzerzahl optimiert (angebotsabhängig) Sicherheit ¾Daten-Verschlüsselung ¾ ist bei jedem großen Anbieter gegeben ¾Gefahr, ¾ dass Hacker einen Weg finden, Verschlüsselungen zu knacken immer vorhanden ¾Daten ¾ in einem Netzwerk be nden sind theoretisch immer angreifbar, gerade bei einer noch nicht ausgereiften Technik ¾Vorsicht ¾ bei sensiblen Daten (Bankdaten etc.) ¾Geht ¾ der Anbieter Pleite droht Datenverlust (ein Umzugauf einen anderen Serverpark ist nötig) Seite 20 Grafikkarte Grafikkarte Allgemein........................................................................................................... 22 BIOS................................................................................................................... 22 RAMDAC............................................................................................................ 22 Grafikspeicher.................................................................................................... 23 Grafikprozessor.................................................................................................. 24 Hardwareschnittstellen...................................................................................... 26 Softwareschnittstellen....................................................................................... 28 Signalausgänge.................................................................................................. 29 Kühllösungen..................................................................................................... 29 OnBoard-Lösungen............................................................................................ 30 Spielegrafikkarten.............................................................................................. 30 Professionelle Grafikkarten................................................................................ 30 Business-Lösungen............................................................................................. 30 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U4 Grafikkarte Grafikkarte Allgemein Die Grafikkarte ist eine PC-Erweiterungssteckkarte, die auf das Motherboard eines Rechners gesteckt wird bzw. auf dem Mainboard bereits integriert ist (Onboard) und die Informationen in sichtbare und verständliche Zeichen, Grafiken und Bilder umsetzt, die auf einem Monitor dargestellt werden können. Der Erweiterungssteckplatz ist direkt mit den Bus (PCI, AGP oder PCI-Express -Bussysteme) verbunden. Über ihn empfängt die Grafikkarte, die im Wesentlichen aus dem Grafikprozessor und dem Grafikspeicher besteht, die bereitgestellten Informationen, die sie verarbeitet und an den angeschlossenen Monitor als analoge oder digitale Signale überträgt. BIOS RAMDAC Eine Grafikkarte benutzt ihr eigenes BIOS, welches in einem ROM Chip gespeichert ist. Das Bios „verbindet“ den Grafikprozessor mit dem System, und erlaubt eine Kommunikation untereinander. Das System „spricht“ mit dem Bios, und dieses löst die Grafikfunktionen im Prozessor aus. Im Grafikkarten-BIOS sind Startinformationen wie Chip- und Herstellerkennung, Startlogo, Taktgeschwindigkeit, Spannungswerte und weitere Basis-Einstellungen. Der RAMDAC ist entweder auf dem Grafikchip oder als externer Baustein realisiert. Das Leistungsmerkmal desRAMDAC ist die Pixelfrequenz. Der PC arbeitet mit digitalen Signalen, die an die Grafikkarte geschickt werden. CRT (Kathode Ray Tube) Monitore aber brauchen analoge Signale. Deshalb haben alle Grafikkarten, die alte CRT Monitore bedienen, einen RAMDAC-Chip, der die digitalen Signale in analoge Signale umwandelt. Abschließend werden die analogen Signale über das VGA-Kabel zum Monitor geschickt. Ein RAMDAC enthält neben einem kleinen statischen Speicher, in dem Farbtabellen abgelegt sind, drei Digital/Analog-Wandler (für je eine der Grundfarben rot, grün, blau). Jeder dieser Digital/Analog-Wandler setzen den digitalen Farbwert für eine Grundfarbe mit Hilfe der Farbtabelle in einen, für den Monitor verständlichen analogen Spannungswert um. RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter) ¾Auf ¾ ihm Befindet sich der Video-BIOS und grundlegende Informationen über die Grafikkarte ¾Er ¾ verbindet den Grafikprozessor mit dem System ¾Verarbeiten ¾ der Bildinformationen im GPU (bevor die Treiber und API´s) aktiv sind. ¾Dadurch ¾ ist direkt nach dem Rechnerstart eine Bilddarstellung möglich, bevor die Treiber aktiv werden ¾Umwandlung ¾ von digitalen Bildinformationen in analoge Signale ¾Nur ¾ für Röhrenmonitore benötigt nicht für neuere TFT‘s/LCD‘s ¾Die ¾ Darstellung auf dem Monitorschirm erfolgt durch kontinuierliches Wiederholen der Bildpunktmatrix ¾aus ¾ dem Grafikspeicher Seite 22 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U4 Grafikkarte Grafikspeicher Der Speicher (VRAM) wird dazu gebraucht um das Bild zu speichern während es angezeigt wird, bis zum nächsten Bild, das erscheinen soll. Die CPU sendet die Daten an die Grafikkarte. Der Prozessor erzeugt dadurch das Bild und legt es in den Bildspeicher. Das fertige Bild wird an den Bildschirm gesendet und immer wieder wiederholt bis das darauf folgende Bild fertig ist. Heute gibt es bereits Grafikkarten mit 6144 MB RAM, daher ist es nun kein Problem mehr mit welcher Auflösung und mit wie vielen Farben man an einem Computer arbeitet, da genügend Speicher zur Verfügung steht. ¾Maßgeblich ¾ entscheidend für maximale Auflösung und Farbtiefe ¾Auf ¾ ihm werden die Bildelemente in einzelne Bildpunkte zerlegt und gespeichert ¾Der ¾ Video-RAM-Speicher ist speziell für Grafikanwendungen konzipiert ¾Der ¾ Video-RAM-Speicher verkürzt die Zugriffszeiten erheblich ¾Der ¾ Video-RAM-Speicher dient zur Ablage von Pixel und Texturen ¾Shared ¾ Memory, d.h der Speicher wird vom Arbeitsspeicher genommen Arten von VRAM ¾GDDR-SDRAM ¾ (Graphics Double Data Rate; bis GDDR5) ¾WRAM ¾ (Window RAM) ¾SGRAM ¾ (Synchronous Graphics RAM) ¾MDRAM ¾ (Multi-bank DRAM) ¾CDRAM ¾ (Cache DRAM) ¾w3D ¾ RAM Framebuffer Der Bildspeicher bzw. Framebuffer ist Teil des Video-RAM von Computern und entspricht einer digitalen Kopie des Monitorbildes. Das heißt, jedem Bildschirmpixel kann genau ein bestimmter Bereich des Framebuffers zugewiesen werden, der dessen digital übersetzten Farbwert enthält. Seit den 90er-Jahren befindet sich der Framebuffer vorwiegend auf der Grafikkarte. Die Größe des Framebuffers ist abhängig von zwei Faktoren: die verwendeten Farbtiefe (genauer: Pixelformat) und die verwendete Bildauflösung. Farbtiefe Die Farbtiefe des Framebuffers definiert die Maximalzahl der gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigten Farben. Die angegebenen Pixelformate geben an, wie viele Bits pro Pixel auf die einzelnen Farbkanäle (rot, grün, blau, alpha) vergeben wird. Bildauflösung Die Bildauflösung gibt an, aus wie vielen Pixeln der Framebuffer besteht. Üblicherweise gibt man hierbei die horizontale und vertikale Pixelanzahl an, wodurch man auch das Seitenverhältnis direkt berechnen kann. Grafikmodus (Standards)/Seitenverhälnisse VGA WVGA, WGA SVGA XGA HD720, 720p HD1080, 1080p 640 x 480 800 x 480 800 x 600 1024 x 768 1280 x 720 1920 x 1080 4:3 5:3 4:3 4:3 16:9 16:9 Speichereinheit Folgende Informationen werden im Grafikspeicher abgelegt: z-Buffer Hier wird für jedes Bildschirmpixel ein Wert zur Tiefeninformation gespeichert. Geometriedaten Mit der Einführung von DirectX wurde das Dreieck als Standardprimitiv zur 3D Darstellung festgelegt. Texturdaten Alle verwendeten Texturen einer Szene werden meist aus Platzgründen komprimiert im Grafikspeicher abgelegt;Komprimierungsalgorithmen sind zum Beispiel FXT1 und S3TC. Dieser Bereich nimmt den größten Anteil am Grafikspeichers ein und ist von sehr vielen Faktoren abhängig, zum Beispiel Anzahl, Größe (bis zu 2048 x 2048 Pixel) und Farbtiefe der verwendeten Texturen. Seite 23 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U4 Grafikkarte Grafikprozessor Der Grafikprozessor dient zur Berechnung der Bildschirmausgabe auf Computern und Spielekonsolen. Er befindet sich entweder auf einer Erweiterungskarte (Grafikkarte) oder auf der Hauptplatine (Onboard). Der Grafikprozessor übernimmt rechenintensive Aufgaben der 2D und 3D-Computergrafik und entlastet dadurch den Hauptprozessor. Die freigewordene Prozessorzeit kann somit für andere Aufgaben verwendet werden. Grafikprozessor (GPU = Graphics Processor Unit) ¾Er ¾ übernimmt die Grafikrelevanten Berechnungen ¾Es ¾ wird eine 2-Dimensionale und 3-Dimensionale Darstellung ermöglicht ¾Neuere ¾ GPU‘s übernehmen auch die Verarbeitung von Texturen und Belichtung etc. ¾Anti-Aliasing ¾ (Kantenglättung) ¾Durch ¾ grafikkarteneigene GPU wird eine Entlastung der CPU ermöglicht ¾Programmierung ¾ direkt auf der GPU möglich durch Pixel/Vertexshader Hardware-Shader Hardware-Shader sind kleine Recheneinheiten in aktuellen Grafikchips.Traditionell wird zwischen zwei Typen unterschieden, den Pixel- und den Vertex-Shadern. Shader können zur Erzeugung von 3D-Effekten programmiert werden. Während Pixel-Shader die Bildpunkte verändern und auch die Pixelfarbe berechnen können, dienen Vertex-Shader geometrischen Berechnungen und dynamischen Veränderungen von Objekten. Seit DirectX 10 ist als dritter Shader-Typ der Geometry-Shader hinzugekommen, der die vom Vertex-Shader ausgegebenen Polygondaten erhält und diese noch weit flexibler bearbeiten, sogar weitere Geometrie zur Szene hinzufügen kann. Da sich die Funktionalität von Vertex- und Pixel-Shadern mit der Zeit immer weiter erhöhten, wurde letztlich das Konzept der Unified Shader entwickelt, bei dem der hardwareseitige Unterschied zwischen Vertex-, Pixelund Geometry-Shader verschwindet. Multi-GPU In der 3D-Computergrafik werden verschiedene Verfahren zur Lastverteilung der Rechenarbeit auf mehrere Grafikchips oder Grafikkarten eingesetzt. Der Sammelbegriff für diese unterschiedlichen Techniken lautet Multi-GPU. SLI (Nvidia) / XFire (ATI) sind Multi-GPU-Techniken, die die Zusammenschaltung von zwei oder mehr Grafikchips zur Leistungssteigerung beim Rendern (SLI Frame Rendering) oder den Einsatz von bis zu vier Bildschirmen (SLI Multi View) ermöglicht. Da im Gewöhnlichen auf einer Grafikkarte nur ein Grafikchip zu finden ist, wird unter SLI landläufig die Zusammenschaltung von zwei Grafikkarten zur Leistungssteigerung beim Rendern verstanden. Nvidia --> Scabable Link Interface --> SLI ATI --> Crossfire --> XFire Seite 24 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U4 Grafikkarte Hybrid-GPU Laptops enthalten manchmal zusätzlich zu einer in die CPU integrierten Grafikkarte (GPU) eine weitere GPU von Nvidia oder AMD. Weniger anspruchsvolle Anwendungen verwenden derzeit meist eine integrierte Grafikkarte von Intel (iGPU), während Anwendung mit hohen Anforderungen an die Grafikleistung (z.B. aufwändige Spiele) von der dedizierten GPU (dGPU) bedient werden. Diese Technik spart Akkulaufzeit ein. In den meisten Fällen berechnen die dGPU´s und geben dann an die Onboard-Grafik (iGPU) weiter („muxless-Geräte“) PhysX bezeichnet eine Physik-Engine der Firma Nvidia. PhysX verlagert die Berechnung physikalischer Effekte in Computerspielen und Simulationssoftware auf Grafikkarten der Nvidia GeForce-Serie des Herstellers. So wird der Hauptprozessor vom Aufwand dieser Berechnungen mit dem Ziel entlastet, die Ablauf- und Darstellungsgeschwindigkeit (Framerate) zu beschleunigen und/oder die Qualität der Darstellung durch zusätzliche Effekte zu erhöhen. Anwendungsgebiete: ¾Explosionen ¾ mit Rauch und Trümmern ¾komplexe ¾ Figuren mit realistischen Bewegungen und Interaktionen ¾durch ¾ Wind bewegte Dinge ¾dichter, ¾ bewegte Objekte einhüllender Nebel Hardwarebeschleunigung bezeichnet die Entlastung des Hauptprozessors durch Delegation spezieller rechenintensiver Aufgaben an auf diese Aufgaben spezialisierte Hardware. Diese Technik wird insbesondere bei der Grafikdarstellung in Computern verwendet. GPGPU (General Purpose Computation on Graphics Processing Unit) ist eine Programmier-Schnittstelle mit der Möglichkeit, allgemeine Berechnungen vom Grafikprozessor (GPU) auf der Grafikkarte ausführen zu lassen. GPGPU ist beim High Performance Computing (HPC) ein fester Bestandteil. Im privaten Bereich gibt es praktisch keine Anwendung für GPGPU. Ausnahmen sind Programme für die Videobearbeitung. Typische Alltagssoftware lässt sich kaum parallelisieren. Im Bereich der Wissenschaft und Technik sieht es dann schon wieder anders aus. Hier machen mehrere GPGPU-taugliche Grafikkarten einen normalen PC zu einem Supercomputer. Beispiel CUDA von Nvidia, Stream von AMD und OpenCL von der Khronos-Group (Grafikkartenunabhängig und läuft sogar auf Apple-Rechnern). Anwendungen ¾physikalisch ¾ Simulationen (Strömung, Gravitation, Temperatur, Crash-Tests) ¾komplexe ¾ Klimamodelle (Wettervorhersage) ¾Datenanalysen ¾ und Finanzmathematik ¾Verarbeitung ¾ von akustischen und elektrischen Signalen ¾CT¾ und Ultraschall-Bildrekonstruktion ¾Modellieren ¾ von Molekühlstrukturen ¾neuronale ¾ Netze Seite 25 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U4 Grafikkarte Hardwareschnittstellen Die bekanntesten Hardwareschnittstellen für Grafikkarten sind AGP und PCI-Express. Diese Schnittstellen sind Direktverbindungen, die den Buscontroller mit der Grafikkarteverbinden. AGP (accelerated Graphics Port) Benutzt den normalen Arbeitsspeicher (RAM) des PCs, um dort das Monitorbild, Texturen, Z-Buffer-, Alpha- Blending- und andere Grafikdaten zu hinterlegen, sobald der Grafikspeicher auf der Karte dafür nicht mehr ausreicht. Der Accelerated Graphics Port stellt ein kohärentes (zusammenhängendes) Speichermanagement zur Verfügung, das ein schnelles Lesen von im Speicher verteilten Daten ermöglicht. AGP reduziert durch die Benutzung von existierendem Systemspeicher die Kosten für High-End-Grafiksysteme. AGP erlaubt auch die effizientere Nutzung des Framebuffer-Speichers und hilft so auch bei der Beschleunigung von 2D-Grafik. AGP ist kein Bussystem sondern eine Punkt-zu-Punkt-Verbindung, da Busse das Anschließen mehrerer Geräte erlauben. Die Steckkarten besitzen an unterschiedlichen Stellen eine Einkerbung im Stecker, in den der entsprechende Steg im Slot auf der Hauptplatine passen muss. Bei AGP 1x und AGP 2x sitzt der Steg weiter in Richtung Slotblech, bei AGP 4x und AGP 8x dagegen in Richtung der Gehäusevorderwand. Eine Auf- oder Abwärtskompatibilität ist nicht vollständig gegeben. Mit der neuesten Version AGP 8x ist diese Technik zu Ende entwickelt, da sich die Geschwindigkeit durch die komplizierte Taktung nicht weiter steigern lässt und man außerdem genug VRAM auf der Grafikkarte besitzt um nicht auf den im PC verbauten Arbeitsspeicher zurückgreifen zu müssen AGP 1x u. 2x AGP Universal AGP 4x und 8x PCI-E (PCI-Express; Periphal Component Interconnect Express) PCI-Express ist ein Erweiterungsstandard zur Verbindung von Peripheriegeräten mit dem Chipsatz eines x86Hauptprozessors. PCIe ist der Nachfolger von PCI und AGP und bietet im Vergleich zu seinen Vorgängern eine höhere Datenübertragungsrate. PCIe ist im Vergleich zum parallelen PCI-Bus kein geteiltes (shared) Bus- System, sondern eine separate serielle Punkt-zu-Punkt-Verbindung. Die Daten Übertragung erfolgt über sogenannte Lanes, wobei jede Lane aus einem Leitungspaar für das Senden und einem zweiten Paar für das Empfangen besteht. Einzelne Komponenten werden über Switches verbunden. Trotz dieses sehr anderen physischen Aufbaus ist PCIe softwareseitig voll kompatibel zu PCI, so dass weder Betriebssysteme und Treiber noch Anwendungsprogramme angepasst werden müssen. Die Slots sind außerdem abwärtskompatibel, d. h. eine x4- Karte kann z. B. auch in einen x8-Slot gesteckt werden, die überzähligen vier Lanes werden dann einfach nicht benutzt. Derzeit erhältliche Hauptplatinen mit PCI-Express unterstützen bis zu 48 Lanes - in der Regel aufgeteilt in ein oder zwei x16-Slots für die Grafikkarte(n), mehrere x1-Slots und zur internen Anbindung anderer auf dem Mainboard verbauter Geräte (z. B. Gigabit-Netzwerkchips, damit diese nicht über den viel langsameren PCI-Bus angebunden werden müssen). Seite 26 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U4 Grafikkarte Seite 27 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U4 Grafikkarte Softwareschnittstellen Um Grafikkarten benutzen zu können, ohne Hardware und Software für jede einzeln zu entwickeln, existieren verschiedene Software-Grafikschnittstellen. Vor allem auf grundlegender Funktionsebene interessant ist das BIOS, das wichtige Text- und Grafikausgabefunktionen bereitstellt, die u. a. von Textkonsolen unter DOS oder Linux genutzt werden. Diese Funktionen sind relativ langsam, funktionieren aber zuverlässig auf jeder Grafikkarte. In den meisten heutigen Betriebssystemen liegt eine Abstraktionsschicht zwischen Programmen und Hardware, die sogenannten Gerätetreiber. Beim Grafiktreiber handelt es sich um ein Programm, das steuert, wie Ihre Grafikkomponenten mit dem Rest Ihres Computers zusammenarbeiten: Ihrer Software, Ihrem Monitor usw. Ohne diese müssten Programme die Hardware direkt ansprechen, was aber aufgrund der Unterschiede zwischen Grafikkarten zu einer hohen Spezialisierung und damit hohem Programmieraufwand für die Unterstützung vieler Grafikkarten führen würde. Da aber Grafikkartentreiber ebenfalls sehr unterschiedliche Funktionen anbieten können, wurden im Laufe der Zeit verschiedene Grafik-APIs entwickelt, die den Zugang zu diesen Funktionen erleichtern sollen. Die bekanntesten darunter sind OpenGL und DirectX (genauer: DirectDraw, Direct3D), die es dem Programmierer ermöglichen, einfach und unabhängig von der Grafikkarte 2D- und 3D-Grafik anzuzeigen. Für letztere setzen die Schnittstellen nicht unbedingt Hardware-3D-Funktionen der Grafikkarte voraus, nutzen diese aber, falls sie vorhanden sind. DirektX OpenGL Bei DirectX Video Acceleration (DXVA) handelt es sich um ein von Microsoft entwickeltes API für Microsoft Windows und Xbox 360, mit dem es ermöglicht wird, das Videodekodieren per Hardware zu beschleunigen, indem unter Anderem der Zugriff auf die Grafikkarte, beziehungsweise auf die GPU ermöglicht wird. DirectX ist eine Sammlung COM-basierter Programmierschnittstellen (englisch Application Programming Interface, kurz API) für multimediaintensive Anwendungen (besonders Spiele) auf der Windows-Plattform und kommt auch auf der Spielekonsole Xbox zum Einsatz. Die DirectX-Sammlung von Software-Komponenten deckt nahezu den gesamten Multimediabereich ab. Vorrangig kommt es zum Einsatz bei der Darstellung komplexer 2D- und 3D-Grafik, bietet aber auch Unterstützung für Audio, diverse Eingabegeräte (zum Beispiel Maus, Joystick) und Netzwerkkommunikation. OpenGL (Open Graphics Library; deutsch Offene Grafikbibliothek) ist eine Spezifikation für eine plattform- und programmiersprachenunabhängige Programmierschnittstelle zur Entwicklung von 2D- und 3D-Computergrafik. Der OpenGL-Standard beschreibt etwa 250 Befehle, die die Darstellung komplexer 3D-Szenen in Echtzeit erlauben. Zudem können andere Organisationen (zumeist Hersteller von Grafikkarten) Erweiterungen definieren. Die Implementierung des OpenGL-API erfolgt in der Regel durch Systembibliotheken wie Mesa, auf einigen Betriebssystemen auch als Teil der Grafikkarten-Treiber. Aufgrund seiner Plattformunabhängigkeit ist OpenGL im professionellen Bereich als 3D-Standard nach wievor führend, da DirectX stark auf die Entwicklung von Spielen optimiert ist. Rendering Mit Rendering bezeichnet man den Vorgang, in dem ein Programm (Software- Rendering) oder ein Chip (Hardware-Rendering) ein dreidimensionales Drahtgitter- Modell mit Texturen, Licht- und Schatteneffekten auszustatten um dem menschlichen Auge ein realitätsnahes räumliches (3D-)Bild zu liefern. Bei Software-Rendering berechnet die CPU alle Daten von der Grafikkarte und leitet sie ohne weitere Änderungen an den Bildschirm. Häufig gibt es diese Option bei 3D-Spielen, 3D-Animationen oder Videobearbeitung. Hardware-Rendering geht über den Grafikkartenprozessor (GPU), der die Daten, ohne die CPU zu belasten, berechnet. Über die Hardwarelösung erzielt man meist bessere Ergebnisse, aber die gelieferten Daten sind sehr groß. Die Softwarelösung erreicht schon gute bis sehr gute Ergebnisse bei moderater Größe der entstandenen Daten. Seite 28 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U4 Grafikkarte Signalausgänge TV-Out / TV-IN ¾Ermöglicht ¾ den Anschluss eines Fernseher, Beamers oder Projektors etc. ¾Die ¾ Signalqualität ist nicht so hoch, weil es analoge Signale sind ¾Dient ¾ zum digitalisieren von analogen Signalen D-Sub-Out (allgemeiner Begriff ) / VGA-Out ¾Es ¾ kann ein Röhrenmonitor, Projektor oder alter Flachbildschirm angeschlossen werden. ¾Die ¾ Qualität besser als bei TV-OUT ¾VGA ¾ überträgt analoge Signale an den Monitor. DVI-Out (Digital Visual Interface) ¾Liefern ¾ ein digitales Signal (z.B. für LCD) ¾DVI-I ¾ (Integrated) bedeutet, dass zusätzlich ein analoges Signal ausgegeben werden kann ¾DVI-D ¾ bedeutet, dass ausschließlich digitale Signale übertragen werden können. ¾Beste ¾ Qualität bei Bildschirmen mit DVI ¾Mit ¾ Adapter der die digitalen Signale umwandelt in analoge, Anschluss eines Röhrenmonitors möglich ¾Leitungslänge ¾ bis Bildschirm darf 5 Meter nicht überschreiten HDMI-Out (High Definition Multimedia Interface) ¾Videosignal ¾ ist digital und gegebenenfalls mit HDCP ¾(HDCP=High-Bandwidth ¾ Digital Content Protection, es soll dafür sorgen, dass man die neuen, hochauflösenden DVDs nicht einfach kopieren kann) verschlüsseltausgegeben ¾Generell ¾ kompatibel zu DVI, überträgt aber im Gegensatz zu diesem auch Tonsignale Kühllösungen Aufgrund der hohen thermischen Verlustleistung durch die zunehmende Komplexität von Grafikprozessoren bzw. teilweise auch des Grafikspeichers sind ähnlich aufwendige Kühllösungen wie bei Prozessorkühlern notwendig. Passive Luftkühlung durch einen Kühlkörper wird die thermische Energie durch Konvektion an die Umgebungsluft abgegeben. Das ist nur bei geringen Leistungen oder mit sehr großen Kühlkörpern möglich. Aktive Luftkühlung die thermische Energie wird über einen Kühlkörper an die Umgebungsluft abgegeben, welche durch Lüfter umgewälzt wird. Das ist die einfachste und preiswerteste Variante, große Wärmemengen abzuführen, verursacht allerdings auch Störgeräusche. Wasserkühlung wenn für die CPU eine Wasserkühlung eingesetzt wird, kann auch die Grafikkarte in diesen Kreislauf eingebunden werden. Die thermische Energie wird dann an das Wasser im Kreislauf und von dort über einen Radiator an die Umgebungsluft abgegeben. Das ermöglicht einen Transport von großen Wärmemengen, ist aber auch die aufwendigste und teuerste Kühllösung Seite 29 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U4 Grafikkarte OnBoard-Lösungen Business-Lösungen Bei diesen Integrated Graphics Processor, kurz IGP genannten Lösungen wird die Funktionalität der Grafikkarte in den Chipsatz der Hauptplatine oder in den Prozessor (z. B. Intel i5) integriert. IGPs bieten alle 2D-Funktionen, aber meistens nur langsame oder veraltete 3D-Funktionalität und werden daher vornehmlich in Bereichen mit geringeren Grafikanforderungen eingesetzt. Aufgrund ihres niedrigen Stromverbrauchs werden sie auch häufig in Notebooks eingesetzt. Das sind vollwertige Grafikkarten, bei denen wenig Augenmerk auf die 3D-Funktionen gelegt wird, sondern die vor allem ein scharfes und kontrastreiches Bild liefern sollen. Es gibt auch Varianten mit 3D-Zusatzfunktionen, vor allem für CAD-Anwendungen. Spielegrafikkarten Diese Grafikkarten gibt es in verschiedenen Preisklassen von rund 25 bis zu 1000 Euro, wobei die teuren Karten das technisch Machbare im Bereich 3D-Darstellung widerspiegeln. Bei Spielekarten konkurrieren hauptsächlich AMD (AMD-Radeon-Serie) und Nvidia (GeForce-Reihe) miteinander, deren Chips von einer Vielzahl von Herstellern auf deren Grafikkarten verwendet werden. Da die meisten Spiele für Microsofts Direct3D-Schnittstelle (ein Teil der Windows-Systemkomponente DirectX) entwickelt werden, sind Spielegrafikkarten auf Höchstleistung mit diesem System optimiert. Grafikkarten, die volle Hardwareunterstützung für die aktuelle DirectX-Version bieten, können praktisch alle technisch realisierbaren 3D-Rendering-Funktionen in Echtzeit berechnen. Manche Spielehersteller setzen aber auf OpenGL. Seit Ende 2009 gibt es DirectX in Version 11. Diese Version wird bei den Karten von ATI (bzw. AMD) ab der „HD5000“-Reihe und ab der „GTX-400“-Serie von Nvidia unterstützt. Professionelle Grafikkarten Das sind vor allem Grafikkarten für CAD- und GIS-Anwendungen. Die Karten bieten spezielle für CAD/GIS notwendige Funktionen, die auf „normalen“ Grafikkarten nur emuliert und dadurch sehr viel langsamer genutzt werden können. Nachdem der letzte Spezialchip-Anbieter 3DLabs 2006 das Geschäft eingestellt hat, bieten nur noch AMD (unter dem Markennamen ATI) und Nvidia Lösungen für das OpenGL-Workstation-Segment an. Die beiden Firmen nutzen dabei Derivate ihrer Spielegrafikkarten-Chips. Diese werden dann mit einem modifizierten ROM und Treiber auf die 2D-Darstellung von OpenGL und nicht mehr auf die 3D-Darstellung von DirectX und OpenGL optimiert. Obwohl sich die Hardware zwischen Spiele-3D-Chips und OpenGL-Chips nur minimal unterscheidet, kosten Profi-Karten erheblich mehr. Grund dafür ist das Optimieren der Treiber, der umfangreiche Kundendienst, der Workstation-Kunden geboten werden muss, und das sehr teure SRAM, mit dem manche Grafikkarten ausgestattet sind. Weiterhin sind oft zusätzliche Fähigkeiten vorhanden wie DisplayPort-Anschlüsse zur Nutzung eines höheren Farbumfangs oder die Projektion einer großen Fläche mit mehreren Bildquellen. Die Produktlinien heißen bei AMD ATI FireGL bzw. inzwischen AMD FirePro und bei Nvidia Quadro FX. Seite 30 CSS-Kaskadierung CSS-Kaskadierung Einbindung von CSS in HTML............................................................................. 32 Algemeines........................................................................................................ 32 Was bedeutet Kaskade?..................................................................................... 32 Warum von HTML trennen................................................................................ 32 Die verschiedenen Stylesheets.......................................................................... 33 Grundbegriffe.................................................................................................... 34 Aufbau einer CSS-Regel..................................................................................... 34 Mehrere Elemente gleich stylen........................................................................ 34 Einzelne Elemente stylen................................................................................... 34 Mehrfachvererbung mit Klassen........................................................................ 35 Einfache Gewichtung......................................................................................... 35 Erweiterte Gewichtung...................................................................................... 36 Gewichtungsregeln............................................................................................ 36 Sortierung nach Spezifität.................................................................................. 37 Welche Schriftfarbe hat der Absatz?................................................................. 37 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U5 CSS-Kaskadierung CSS-Kaskadierung Was bedeutet Kaskade? Eine Kaskade ist laut Duden ein mehrstufiger Wasserfall. In unserem Fall besitzt das Wort eine übertragende Bedeutung und besagt, dass die Stylesheets „mehrstufig“ angeordnet sein können. Sie können intern oder extern, zentral oder lokal, durch Browser, Nutzer oder Autor der Website definiert werden. Um Konflikte zu vermeiden, gibt es Regeln nach denen diese unterschiedliche CSS nacheinander, also „kaskadiert“ ausgeführt werden Warum von HTML trennen ¾Inhalt ¾ und Design unabhängig erstellen und bearbeiten ¾Inhalte ¾ softwaregestützt auswerten (übersichtlicher) ¾Inhalte ¾ dynamisch verwalten (z.B. durch Content-Management-System) ¾Design ¾ extern abspeichern und mehrfach verwenden ¾Mehrere ¾ Designs für einen Inhalt (z.B. für Monitor, Handy, Druck,...) Einbindung von CSS in HTML Extern CSS-Definition in einer eigenen Datei Vorteile ¾alle ¾ Selektoren, Eigenschaften und Werte in seperater Datei ¾Datei ¾ für beliebig viele HTML Dokumente möglich ¾funktioniert ¾ auch bei dynamischen HTML seiten Zentral Lokal CSS-Definition im Dateikopf (höhere Priorität in der Kaskadierung) CSS-Definition im HTML-Element (höchste Priorität der Kaskadierung) Vorteile ¾Definition ¾ im Dateikopf der HTML-Datei ¾einzelene ¾ Seiten können individuell angepasst werden, ohne Änderung der CSS Vorteil ¾Angabe ¾ der CSS mit Hilfe der style-Attributes direkt im HTML-Element Nachteil ¾Gefahr ¾ der unübersichtlichen Gestaltung ¾Anderung ¾ aufwändig Nachteil ¾jede ¾ Seite ist durch CSS bestimmt, Änderungen extrem Aufwendig Algemeines ¾Auch ¾ Browser und Benutzer einer Website können eigene Stylesheets verwenden, hierbei gilt: Autoren- vor Benutzer- vor Browserstylesheets ¾Änderung ¾ der Reihenfolge aber z.B. für Sehbehinderte Menschen möglich eigenes Stylesheet mit größerer Schriftgröße) Seite 32 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U5 CSS-Kaskadierung Merke: Die verschiedenen Stylesheets , werden aber in einem die höchste Priorität ¾¾Lokale CSS haben ht verwendet guten Quellcode nic ne CSS ter Ex sie schneller ¾¾Zentrale CSS vor RNE CSS benutzen, da TE EX r me im ch gli mö ¾¾So gut wie tlicher sind. derbar und übersich austauschbar, verän Browserstylesheet Kommt zum Einsatz, wenn keine Formatierungen vom User oder Autor vorhanden ist. Es werden die Standardeinstellungen des jeweiligen Browsers verwendet. Userstylesheet Der Userstylesheet kommt zum Einsatz, wenn der User bestimmte vorlieben hat. So können z.B. Schriftgrößen oder Vor- und Hintergrundfarben geändert werden. Diese Einstellung überschreiben den Browserstylesheet. Somit ist er im Rang höher. Autorenstylesheet Lokal Lokale Autorenstylesheets werden dann verwendet, wenn ein einzelner Abschnitt z.B. eine andere Formatierung hat. Dieser wird direkt im HTML-Element notiert. Dafür gilt die allgemeine Form: Zentral Das zentrale Autoren-stylesheet kommt zum Einsatz, wenn bei einem mehrseitigen Internet- auftritt bei der Gestaltung einzelner Seiten teilweise eine andere Formatierung vorgenommen werden soll. Diese werden direkt im Dateikopf angegeben. Extern Der externe Autorenstylesheet ist eine eigene reine Textdatei, der mit dem HTML-Code verlinkt wird. Der CSS-Code kann mit jedem beliebigem Texteditor erstellt werde. Dieser muss zwingend die Endung .css haben. Im externen Autorenstylesheet wird das Grund-design festgelegt. <tag style=“eigenschaft1: wert1; eigenschaft2: wert2; ...“>Inhalt Tag</tag> <html> <head> <title>Zentrale CSS</title> <style type=“text/css“> body { backgroundcolor: #FFFFFF; margin: 20px; } p { font-family: Arial; font-size: 12px; color: blue; } </style> <html> <head> <title>Externe CSS</title> <link rel=“stylesheet“ type=“text/css“ href=“styles.css“> </head> Seite 33 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U5 CSS-Kaskadierung Grundbegriffe Dokument Eigenschaften ¾body ¾ (Dokument), ¾h1 ¾ (Überschriften 1. Ordnung), ¾p ¾ (Textabsätze) ¾b ¾ („bold“ innerhalb von Textabsätzen) ¾background-color ¾ (Hintergrundfarbe) ¾color ¾ (Farbe) ¾font-family/font-style/font-size/... ¾ (Schrifteinstellungen) ¾margin-left/margin-right ¾ (Randabstände) Aufbau einer CSS-Regel Selektor (z.B. HTML-Tag ohne spitze Klammern) Wird durch einen Stern (*) festgelegt *{ background-color: gray; } { Eigenschaft1: Wert1; Eigenschaft2: Wert2; … } HTML-Elemente body, p, h2 Klassen Wird durch einen Punkt (.) und einem beliebigen Namen festgelegt. .text {color: blue} Mehrere Elemente gleich stylen Universalselektor „*“ (Einstellungen für alle HTML-Elemente Übernehmen) HTML-Elemente direkt ansprechen (Mehrere Selektoren durch Komma getrennt haben die gleichen Eigenschaften) Universalselektor * { Individualformate background-color: #fff; color: red; font-family: Arial; } diese unterscheiden sich nur von den Klassen dadurch, dass sie mit einer Raute (#) definiert werden. #blau {color: blue;} Pseudoklassen p,h2 { color: blue; } werden benutzt um unterschiedliche Zustände zu definieren. a: link {color: yellow;} Vererbung Dank des Vererbungsprinzips reicht es aus, eine einzige Anweisung zu geben, um für das gesamte Dokument z.B. Hintergrundfarbe, Schriftart,... festzulegen body { font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; } Verschachtelung HTML-Elemente werden untereinander verschachtelt. p b (ohne Komma) bedeutet, dass <b> nur innerhalb von Absätzen <p> die Farbe rot erhält. An anderer Stelle zeichnet <b> lediglich fett aus und nicht fett und rot. Das body-Element vererbt die Eigenschaft Schriftart Arial, Helvetica, sans-serif auf alle ihre Unterelemente weiter. (in diesem Fall auf das gesamte Dokument, da „body“ festgelegt wird) Defi niert man das in einer externen Datei, so hat man mit einer Anweisung die Schriftart für das ganze Projekt festgelegt. pb { color:red; } Einzelne Elemente stylen BlockTag zur Strukturierung von Elementen wie p, h2 und div. Erzeugen einen Zeilenumbruch und werden auch als „Blockelemente“ bezeichnet, da sie einen visuellen Block aufziehen. Einige Blockelemente können selber wieder Blockelemente enthalten. p { color: #000; font-size: 11px; } .einrueck { margin-left: 20px; } <p class=“einrueck“>Dieser Text rückt um 20 pixel ein</p> Blockelement Anweisung das vorherige 20px einzurücken Seite 34 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U5 CSS-Kaskadierung Mehrfachvererbung mit Klassen Nehmen wir mal an, wir haben ein spezielles <div>-Element mit diversen Eigenschaften und nennen das ganze kasten. Die CSS-Anweisungen und Zuweisung sähen vielleicht so aus. Nun wollen wir auf bestimmten Seiten eine fette Schrift für das <div>-Element kasten benutzen. Ansonsten bleibt alles beim Alten. Nun könnten wir eine komplett neue Klasse definieren, die sämtliche Eigenschaften von kasten beinhaltet, plus die Schriftformatierung. Das ist aber nicht Sinn der Sache, denn wenn sich zum Beispiel die Hintergrundfarbe ändern sollte, müssten wir das an zwei Stellen tun. Stattdessen definieren wir eine Klasse mit der neuen Schriftformatierung: Die Zuweisung erfolgt dann so, wobei die Reihenfolge der Klassenzuweisung egal ist. .kasten { width: 400px; height: 20px; border: 1px solid #000; background-color: #fff; } ...... <dic class=“kasten“>.....</div> <div>-Element mit der Klasse .kasten .fett { Font-weight: bold; } <div class=“kasten fett“> Klasse .fett mit Schriftformatierung <div>-Element mit allen Zuweisungen der Klasse .Kasten und dem fetten Schriftschnitt der Klasse .fett Die Klasse .kasten vererbt also ihre gesamten Eigenschaften auf das entsprechende <div>-Element. Hinzu kommt die zusätzliche(!) Anweisung mit fetter Schrift. Dieses Prinzip kann theoretisch bis zur unendlichkeit ausgeweitet werden. Allerdings sollte man bedenken, das man spätestens bei drei oder vier Klassenzuweisungen den überblick verliert. Deshalb sollte man stets sparsam mit dieser Technik umgehen. Einfache Gewichtung Man kann Kind-Elementen Eigenschaften zuweisen, die berreits Vererbte überschreiben. Ein kleines Beispiel soll das mal demonstrieren. Nehmen wir mal an, wir haben unsere Absätze wie folgt formatiert. p { color: #000; font-size: 12px; font-weight: bold; } ...... <p>Hier käme jetzt schwarzer, fetter Text</p> So, jetzt wollen wir an bestimmten Stellen im Absatz eine rote Schrift haben. Vorher haben wir mit einer zusätzlichen Klasse einem Element WEITERE Eigenschaften hinzugefügt. Jetzt ändern wir aber eine Eigenschaft. Also machen wir folgendes. Wir definieren eine Klasse und nennen sie mal .rot (auch wenn man das nicht tun sollte) und weisen sie zusätzlich dem Absatz zu. .rot { color: #f00; } ...... <p class=“rot“>Hier käme jetzt roter!, fetter Text</p> Hier wird die ursprüngliche Eigenschaft (color: #000) durch eine neue ( color: #f00;) ersetzt bzw. überschrieben. Seite 35 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U5 CSS-Kaskadierung Erweiterte Gewichtung Gewichtungsregeln Man kann dieses Beispiel auch auf Mehrfach-Klassen (oder IDs) anwenden. Im Gegensatz zur Vererbung, wo wir Stück für Stück zusätzliche Eigenschaften hinzufügen, muss man bei der Gewichtung auf einige Dinge achten. Es gibt Regeln für die Art und Weise der Zuweisung, die zum Teil widersprüchlich wirken. Anwesiungen mit höherer Gewichtung, überschreiben Eigenschaften mit niedriger Gewichtung. Die Regeln mal zusammengefasst. .fett { .rot color: #000; font-size: 12px; font-weight: bold; } { } §1 Einbindungsregeln Absatz 1 StyleSheet-Anweisungen, die in einer seperaten Datei eingebunden sind, haben dieselbe Gewichtung wie Anweisungen, die im kopf einer Datei definiert wurden. Hier entscheidet die Reihenfolge color: #f00; ...... <p class=“fett rot“>Hier käme jetzt roter(!), fetter Text</p> Absatz 2 Beide Varianten haben eine geringere Gewichtung als Anweisungen innerhalb einer style-Anweisung. Im Gegensatz zur Vererbung ist dabei die Reihenfolge der Answeisung von entscheidener Bedeutung. Ein... .rot { } .fett { §2 Selektor-Regeln color: #f00; Absatz 1 StyleSheet-Anweisungen, die über ein HTML-Tag definiert wurden, haben eine geringere Gewichtung als Anweisungen, die in einer Klasse definiert wurden. color: #000; font-size: 12px; font-weight: bold; } ...... <p class=“fett rot“>Hier käme jetzt kein roter(!) Text</p> ...hätte bei der Schriftfarbe keinerlei Auswirkung. Warum? Nun zuerst weisen wir die Schriftfarbe Rot zu, und dann erst Schwarz. So wird in diesem Beispiel die Eigenschaft color: #f00; durch color: #000; überschrieben. Absatz 2 StyleSheet-Anweisungen, die in einer Klasse definiert wurden, haben eine geringere Gewichtung als Anweisungen, die über eine ID definiert wurden. Absatz 3 StyleSheet-anweisungen, die über eine ID definiert wurden, haben eine geringere Gewichtung als Anweisungen, die über das style-Attribut definiert wurden. : WICHTIG ine n spielt ke g der Klasse n u is e w u Z Die Rolle. Ein tt rot“> <p class=“fe lbe ergibt das se §2 Reihenfolge-Regeln wie Absatz 1 Haben zwei Elemente dieselbe Gewichtung, so gewinnt die, die zuletzt aufgeführt wurde. ot fett“>. <p class=“r er folge d t die Reihen is d n e id e h Entsc Definition. Seite 36 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U5 CSS-Kaskadierung Sortierung nach Spezifität Für jeden Selektor wird ein Wert berechnet, der die Relevanz des Selektors angibt, also dessen Durchsetzungfähigkeit. Diesen Wert bezeichnet man als Spezifität, der sich in Zahlenwerten ausdrücken lässt. Selektoren höherer Spezifität sind wichtiger als Selektoren geringerer Spezifität, solange kein !important im Spiel ist. Der Selektor mit der höchsten Spezifität gewinnt und überschreibt die Regeln, deren Selektoren eine niedrigere Spezifität haben. Berechnung der Spezifität von Selektoren Welche Schriftfarbe hat der Absatz? <html> <head> </head> <body> </body> </html> <title>Spezifität</title> <style type=“text/css“> * {color: withe;} .gruen {color: green;} #gelb {color: yellow;} p {color: blue;} </style> <h1>Welche Farbe?</h1> <p style=“color: red“ id=“gelb“ class=“gruen“> Für diesen Absatz wurden verschiedene Selektoren definiert.</p> Antwort: ROT Seite 37 Kameraeinstellung Kameraeinstellung Die Blende ......................................................................................................... 39 Empfindlichkeit (ISO) ........................................................................................ 39 Verschlusszeit..................................................................................................... 40 Belichtung.......................................................................................................... 40 Weißabgleich..................................................................................................... 40 Schärfentiefe...................................................................................................... 40 Berrechnung der Blende und Belichtungszeit.................................................... 40 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U6 Kameraeinstellung Kameraeinstellung Blende, Belichtungszeit und Empfindlichkeit von Film oder Sensor sind die drei Stellschrauben an einer Kamera, um eine ausgewogene Belichtung einzustellen. Ideal ist eine Belichtung, wenn es in hellen und dunklen Partien des Bildes genug Zeichnung (Details) gibt. Die Blende ¾Reguliert ¾ die Lichtzufuhr und Beeinflusst die Schärfentiefe. ¾Besteht ¾ aus Lamellen die sich kreisrund öffnen oder schließen können. ¾f‘ ¾ ist die Bezeichnung für Blende bei den Kameraeinstellungen. ¾Je ¾ kleiner die Zahl (z.B f‘1.8) der Blende > desto größer ist die Öffnung der Blende bzw. desto mehr Licht fällt in das Objektiv > ¾geringe ¾ Tiefenschärfe (Hintergrund ist unscharf) ¾Blendenreihe: ¾ f/1 f/1,4 f/2 f/2,8 f/4 f/5,6 f/8 f/11 f/16 f/22 f/32 f/45.... Immer mal Wurzel 2. Abstand zwischen zwei entspricht einer Blendenstufe. > Blende 4 lässt doppelt soviel Licht rein wie Blende 5,6 Die Blende regelt die Lichtmenge, die auf den Film oder Sensor trifft, (Große Blende = kleine Blendenzahl) Große Blendenöffnung (=kleine Blendenzahl) viel Licht trifft auf den Sensor oder Film (Bild wird heller) Kleine Blendenöffnung (=große Blendenzahl) wenig Licht trifft auf den Sensor oder Film (Bild wird dunkler) Die Tiefenschärfe: Das ist der Schärfebereich, der bei einem scharf eingestellten Motiv vor und hinter dem Motiv zusätzlich noch scharf abgebildet wird. Je größer die Blendenöffnung ist (alsoje mehr Licht sie durchlässt), desto mehr nimmt die Schärfentiefe ab. Das kann man z.B. bei einer Porträtaufnahme nutzen, wenn nur das Gesicht scharf abgebildet, der Vor- und Hintergrund aber unscharf werden sollen. ¾lange ¾ Belichtungszeit viel Licht fällt auf den Sensor oder Film (Bild wird heller) ¾Bei ¾ zu langer Belichtungszeit: a) bei analogen Aufnahmen nimmt das sog. „Korn“ extrem zu b) bei digitalen Aufnahmen nimmt das Bildrauschen extrem zu. ¾Eine ¾ kurze Verschlusszeit mindert die Verwacklungsgefahr bei Aufnahme aus der Hand. ¾Mit ¾ einer langen Verschluss-/Belichtungszeit lassen sich bewusst Bewegungen durch Bewegungsunschärfen festhalten. Die Belichtungszeit darf bei Aufnahmen ohne Stativ nicht über 1/30 Sekunde gehen. Bei einer Änderung der Blende muss die Belichtungszeit angepasst werden. Empfindlichkeit (ISO) ist die Lichtempflindlichkeit des Film oder Sensors. - In der Analogfotografie ist die Empfindlichkeit fest durch den verwendeten Film vorgegeben. - In der Digitalfotografie kann man die Empfindlichkeit in Stufen einstellen (ISO-Werte). - erhöhen des ISO-Werts (Sensor wird lichtempfindlicher) Bild wird heller - verringern des ISO-Werts (Sensor wird lichtunempfindlicher) Bild wird dunkler - Bei hoher Empfindlichkeit steigt bei analogem Film die Kornbildung und bei digitalen Kameras das Bildrauschen. ¾Die ¾ Lichtempfindlichkeit des Sensors wird mit einem ISO-Wert angegeben. ¾Gänging ¾ sind Werte von 50-1600. Wobei ein kleiner Wert für geringe Lichtempfindlichkeit steht (ISO 100) s, ein großer für hohe Lichtempfindlichkeit (ISO 1600). ¾Von ¾ ISO 50 verdoppelt sich die Lichtempfindlichkeit jeweils von einer zur nächsten Belichtungsstufe: ISO 100 ist doppelt so lichtempfindlich wie ISO 50 und ISO 200 doppelt so empfindlich wie ISO 100. ¾Die ¾ Erhöhung der ISO um eine Belichtungsstufe, zum Beispiel von ISO 400 auf ISO 800, hat den gleichen Effekt wie wenn der Fotograf um eine Belichtungsstufe länger belichtet, beispielsweise die Verschlusszeit von 1/125 Sekunde auf 1/60 Sekunde verlängert. Die Kamera kann bei höherer ISO in kürzerer Zeit die gleiche Menge Licht aufnehmen. So kann der Fotograf mit einem hohen ISO-Wert eine kürzere Verschlusszeit, als mit einem niedrigen ISO-Wert realisieren. ¾Nachteil: ¾ Je höher die ISO, desto schlechter wird die Quälität der Aufnahme (Rauschen ¾die ¾ Belichtungszeit die Zeit, die das Licht auf Film oder Sensor einwirken kann ¾kurze ¾ Belichtungszeit wenig Licht fällt auf den Sensor oder Film (Bild wird dunkler) Seite 39 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U6 Kameraeinstellung Verschlusszeit Schärfentiefe ¾Hat ¾ die Aufgabe die Dauer des Lichteinfalls auf den Sensor zu regulieren. ¾Je ¾ länger der Verschluss offen ist, desto mehr Licht gelangt auf den Sensor. ¾wieviel ¾ Licht für welches Bild erforderlich ist, ist abhängig von Blendenzahl, Filmempfindlichkeit und den Lichtverhältnissen ¾Verschlusszeitreihe: ¾ ...1, 1/2, 1/4, 1/8, 1/15, 1/30, 1/60, 1/125, 1/250, 1/500, 1/1000, 1/4000... ¾Der ¾ Sprung von einer Verschlusszeit zur nächsten beträgt eine Zeitstufe. Bei 16s fällt doppelt so lange Licht auf die Sensorebene wie bei 8s. Je kürzer die Verschlusszeit desto geringer ist die Verwacklungsgefahr. Bezeichnet die Schärfenausdehnung einer Aufnahme. Die Schärfentiefe nimmt beim Abblenden zu, bei geöffneter Blende nimmt die Schärfentiefe ab. Außerdem ist die Schärfentiefe von Brennweite und Entfernung abhängig. Belichtung Berrechnung der Blende und Belichtungszeit ¾Die ¾ Lichtmenge wird von Blende zu Blende verdoppelt, wenn immer gleich viel Licht einwirken soll. ¾Große ¾ Blende = kleine Blendenzahl = kurze Belichtungszeit ¾Bei ¾ einer Änderung der Blende muss die Belichtungszeit angepasst werden. ¾Für ¾ die exakte Dauer der auf dem Film/Sensor einwirkende Lichtmenge sorgt der Verschluss. Weißabgleich ¾Der ¾ Weißabgleich bestimmt welche Farbe die Kamera als Weiß ansehen soll. D. h. der Kamera wird vorgegeben welche der Farbtemperatur Sie aufnehmen soll. Die Farbtemperaturen werden in Kelvin (K) gemessen. ¾Die ¾ Farbtemperatur des Umgebungslichts wird über einen Weißabgleich ausgeglichen bzw. „abgeglichen“. Ohne einen Weißabgleich würde keine Farbtemperatur bzw. keine Wellenlänge gemessen und somit wird eine Aufnahme z. B. Auto beim Sonnenaufgang verfälscht wiedergegeben (Temperaturwerte u. richtige Farbwerte sind nicht vorhanden) ¾Die ¾ Wirkung eines Bildmotiv hängt wesentlich von den individuellen Einstellungen des Weißabgleichs ab. Bei Blende 8 beträgt die Belichtungszeit 1/250 s. a) Zur Erhöhung der Schärfentiefe wird auf Blende 16 abgeblendet. Welche Belichtungszeit ergibt sich? b) Die Belichtungszeit soll auf 1/1000 s verkürzt werden. Welche Blende ist einzustellen? Bei ISO 400 wurde 1/30 s belichtet. a) Welche Belichtungszeit ergibt sich, wenn die Empfindlichkeit auf ISO 100 eingestellt wird? b) Welche Empfindlichkeitseinstellung ist erforderlich, um die Belichtungszeit auf 1/250 s zu verkürzen? Bei ISO 3200 ist Blende 16 eingestellt. a) Welche Blende ergibt sich bei Verringerung der Empfindlichkeit auf ISO 400? Seite 40 Multimediale Inhalte Multimediale Inhalte Streaming........................................................................................................... 42 Sound................................................................................................................. 42 Schnittsysteme................................................................................................... 42 Beamerpräsentation.......................................................................................... 43 Präsentation....................................................................................................... 43 Videotechnik...................................................................................................... 43 Animation.......................................................................................................... 43 Flashfilme........................................................................................................... 43 Multimedia-CD................................................................................................... 43 Bild..................................................................................................................... 44 Schrift................................................................................................................. 44 Schleifen (Programmierung).............................................................................. 44 Dateitypen......................................................................................................... 44 Wo kann ich was benutzen?.............................................................................. 45 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U7 Multimediale Inhalte Multimediale Inhalte Sound Sammelbezeichnung für Produkte und Dienstleistungen aus dem Computer-, Telekommunikations-, Unterhaltungs- und Medienbereich Grundlegende Merkmale von Multimedia-Anwendungen sind die gemeinsame Verwendung verschiedener statischer (Text, Foto und Grafik) und dynamischer (Audio, Animation und Video) Medientypen sowie insbesondere die Möglichkeit der interaktiven Nutzung. Interaktive Nutzung bedeutet, der Nutzer ist nicht nur ausschließlich Empfänger, sondern kann selbst über entsprechende Rückkanäle (Zwei-Wege-Technik) Inhalte abrufen und verändern bzw. Aktionen auslösen. Technologische Basis für Multimedia sind die digitale Technik, der Einsatz von Verfahren zur Datenkomprimierung, leistungsfähige Massenspeicher und Übertragungskanäle hoher Bandbreite (sog. Datenautobahnen) für vernetzte Anwendungen. ¾Amplitude ¾ = Maß für die Stärke eines Tones ¾Lautstärke ¾ = Höhe der Wellenform ¾dB ¾ (Dezibel) = Maßeinheit der Wellenform ¾Frequenz ¾ = Anzahl der Schwingungen pro Sekunde (Hz 1/s) ¾Sample ¾ = Abtasten des Analogsignals (Analogsignal und endliche viele Informationen) ¾Hold ¾ = Zwischenspeichern des Abtastsignals Treppenfunktion (binärer Code in Stufen) Verfahren mit PCM (Puls Code Modulation) ¾Auflösung ¾ = Anzahl der Stufen in Bit ¾Abtastfrequenz, ¾ Samplingrate = Abtastwerte pro Sekunde ¾Abtasttheorem ¾ nach Shannon = fa = 2 x fs ¾Anti-Aliasing-Fehler ¾ = Soundklingt dumpfer, da zu geringen Abtastfrequenz ¾Quantisierungsfehler ¾ = grundsätzlich entstehende Fehler durch Stufenbildung (Rauschen) ¾Oversampling ¾ = Interpolieren von Zwischentönen ¾Normalisierung ¾ = Vorgang die Amplituden eines anlogen oder digitalen Audiosignales so zu verringern/vergrößern, dass sie alle innerhalb eines vorgegebenen Bereiches liegen Streaming Die Streaming-technologie ermöglicht die Echtzeit- oder Live-Übertragung von Videos (oder Sounds). Der Videoclip wird vom Server Stück für Stück komprimiert übertragen, während der User schon die dekomprimierten Teile des Clips anschauen kann. Der User benötigt ein Plug-In für sein Browser, der die Dekomprimierung vornimmt (z.B. Flash Plug-In) Rechenbeispiel: Auf einem Web-Server sollen mit Hilfe der Streaming-Technologie Videos (320px x 240px; 15fps, 16bit) zur Verfügung gestellt werden. Zum Streamen der Videos ist ein DSL-Anschluss (765Kbit/s) vorhanden, der durchschnittlich 65% der angegeben Übertragungsrate erreicht. a) Welchen Datenstrom in Kbit/s ergeben die Videos unkompremiert? : 320px x 240px x 15fps x 16bit = 18.432.000 bit/s = 18.000 Kbit/s b) Um welchen Faktor x:1 müssen die Videos komprimiert werden, damit sie über den DSL-Anschluss gestreamt werden können? Schnittsysteme Nicht-linieares Schnittssystem Die Reihenfolge der einzelnen schritte der Clipbearbeitung ist frei wählbar. Arbeitsschritte können rückgängig gemacht werden, Ergänzungen sind überall möglich (z.B. Premiere, Final Cut Pro) Lineares Schnittsystem Die Reihenfolge der Bearbeitung ist vorgeschrieben, Änderungen und Ergänzungen sind nicht möglich. 768 Kbit/s x 65% = 499,2 Kbit/s 18.000 Kbit/s = 36 499,2 Kbit/s Die Kompression muss mit Faktor 36 erfolgen! Seite 42 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion Beamerpräsentation Vorteile Eyecatcher, Integration von Text, Video, Bild und Animation, mobil einsetzbar Nachteile Platzbedarf, Lichtverhältnisse, Rechnerunterstützung erforderlich Produktionsschritte Capturing, Farbkorrekturen, Schnitt, Rendern, Speichern Mögliche Probleme bei Übernahme des Materials Kammereffekt durch Halbbild, Schärfeverlust durch Größe, Farbverlust, Tonverlust Präsentation U7 Multimediale Inhalte Morphing Unter Morphing versteht man den fließenden Übergang von einer Objektform in eine andere Objektform Textanimation ¾Fortwährendes ¾ Blinken ¾Kurzes ¾ Aufblinken beim Einblenden ¾Wechsel ¾ zwischen Erscheinen und Verschwinden durch schnelles Invertieren ¾Text ¾ ist nicht animiert, sondern um den Text läuft ein (blinkender) Rahmen ¾Stufenloses ¾ Verändern der Helligkeit oder Farbintensität ¾Text ¾ erscheint oder löst sich pixelförmig auf ¾Text ¾ wird umgeblättert Flashfilme DVD hat mehr Speicherplatz, höhere Bildqualität und ermöglicht die Integration von MPEG 2 (besser als CD) Vorteil Zu Beachten sind Schriftgröße, Schriftart, Zeilenlänge ¾Internetauftritt ¾ wird interessanter ¾Animation ¾ integrierbar ¾Preloader ¾ (Ladebalken) Produktion ¾Interaktivität ¾ Drei Phasen der multimedialen Anwendung ¾Pre-Produktion ¾ = Briefing, Konzeption, Storyboard Nachteil ¾Produktion ¾ = die eigentliche Herstellung ¾u.U. ¾ längere Ladezeiten (Text und Bildaufbau nicht getrennt) (Dreh, Programmierung, Screendesign) ¾nervige ¾ Animation ¾Post-Produktion ¾ = Digitalisierung, Rendern, Schnitt, Testphasen ¾Plug-In ¾ erforderlich Bildbearbeitung Hauptanforderungen ¾Geringe ¾ Dateigröße, um kurze Ladezeiten zu ermöglichen ¾Optimale ¾ Farb- und Detailerstellung Videotechnik ¾Frame ¾ = Ist ein einzelnes Bild in einer Sequenz von Bildern. (Sowohl im Video- als auch im Animationsbereich) ¾Interlace ¾ Verfahren = Zeilensprungverfahren (statt 50 Vollbildern -> 50 Halbbilder -> 25 Vollbilder) ¾NTSC ¾ = 525 Bildzeilen, 480 Zeilen sichtbar, 60i , 30Hz ¾PAL ¾ = 625 Bildzeilen, 576 Zeilen sichtbar, 50i, 25Hz Zu geringe Einstellung Multimedia-CD Vorteile ¾Einsatz ¾ eines Sprechers ¾Möglichkeit ¾ der Sprachaufnahme ¾Erfolgskontrolle ¾ (durch Eingaben) ¾abwechslungsreiches ¾ und kurzweiliges Lernen ¾Update-Möglichkeit ¾ Nachteile ¾Abhängigkeit ¾ eines Computers CD-Produktion CD-Booklet CD-Label CD-Inhalt (Offset) (Siebdruck) (Bilddatei) Dateiformate .tif, .eps, .psd .tif, .eps, .psd .jpg, .gif, .tif Datentiefe 8 bit 8 bit 8 bit Animation Farbmodus CMYK CMYK RGB Keyframes Bildauflösung 240 - 380 dpi 120 - 160 dpi 72 dpi ¾Framerate ¾ = Ruckelt, keine flüssige Darstellung ¾Framegröße ¾ = kleine, schlecht erkennbare Darstellung ¾Bittiefe ¾ = Farbnuancen, Details können nicht mehr deutlich erkannt werden In einem Keyframe werden die aktuellen und vollständigen Informationen eines Objekts oder Bildes gespeichert. Die Änderungen von einem Keyframe zum Nächstens werden fließende errechnet (Tweening), jedoch nicht in Form von Einzelbilder gespeichert, wodurch weniger Speicher benötigt wird als bei Vollbildern. Tweening Von Tweening spricht man, wenn Farbe, Helligkeit, Position oder Größe animiert werden Seite 43 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U7 Multimediale Inhalte Bild Bildgröße/Qualität Bild- und Textgrößen sollten in Pixel angegeben werden. Denn ein Pixel ist die kleine darstellbare Einheit eines Monitors. Die Bilder können je nach Monitoreinstellung und –kalibrierung unterschiedliche Farbnuancen und Verfremdungen aufweise, die während der Bildbearbeitung nicht vorhersehbar sind. Je nach gewählter Auflösung hat das Bild auch eine unterschiedliche Größe. Anforderungen ¾Angemessene ¾ Größe ¾Umfangreiche ¾ Dateien -> zum Download anbieten ¾Auf ¾ Farb- und Detaildarstellung achten ¾¾ Da die meisten Formate im Internet eine verlustbehaftete Komprimierung verwenden sollte man darauf achten, dass ein optimaler Mitelweg zwischen Dateigröße und Bildqualitt gefunden wird Bild-/Dateiformate ¾GIF ¾ + Transparenzen, Animationen, interlaced, kleine Dateimenge - kleiner Farbraum (256 Farben), indezierte Farbe ¾JPG ¾ + Großer Farbumfang (16,7 Mio), versch.Komprimierungsstufen - keine Animationen oder Transparenzen ¾PNG ¾ + versch. Farbräume und Transparenzen möglich - Nicht in jedem Browser darstellbar, keine Animation Schleifen (Programmierung) ¾Eine ¾ Schleife wiederholt einen Teil des Programmiercodes – den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper – so lange, bis eine Abbruchbedingung eintritt. ¾Als ¾ Endlosschleifen (Loops) werden jene Schleifen bezeichnet , die ihre Abbruchbedingung niemals erreichen oder keine haben ¾Bei ¾ der kopfgesteuerten oder vorprüfenden Schleife wird die Abbruchbedingung bereits geprüft, bevor der Schleifenrumpf durchlaufen wird ¾Bei ¾ der fußgesteuerten Schleife wird hingegen der Schleifenrumpf zunächst einmal durchlaufen und erst danach die Abbruchsbedingung überprüft Dateitypen .rtf Rich Text Format, formatierte Textdaten Interlaced .wav Anti-Aliasing .ppt ¾Stufenweiser ¾ Aufbau des Bildes, erst Rohansicht ¾Glätten, ¾ der Treppeneffekt wird durch abgestuft schattierte Pixel zwischen Schrift- und Hintergrundfarbe optimiert. ¾Bessere ¾ Lesbarkeit bei größeren Schriften ¾Schlechtere ¾ Lesbarkeit bei kleineren Schriften ¾Angleichung ¾ der Schrift macht diese zur Grafik, also mehr Speicherplatz Schrift Für eine korrekte Darstellung sollten Systemschriften verwendet werden. ¾Unter ¾ Windows sind das zum Beispiel Arial, Times New Roman, Tahoma... ¾Unter ¾ MacOS Helvetica, Times, Verdana... ¾serifenlose ¾ Schriften für bessere Lesbarkeit Audioformat Powerpoint-Präsentationsprogramm .psd Photoshop-bilddatei, verlustfrei .jpg komprimierte bilddatei, verlustbehaftet .swf Shockwave, Kompressionsverfahren und Dateiformat für Multimediaanwendungen .mov Videodatenformat (Quicktime) Größere Textmengen ¾mehrspaltige ¾ Anordnung ¾Zeilenbreite ¾ von 35 – 60 Zeichen ¾Kleinere ¾ Textblöcke mit Freiräumen ¾Den ¾ Inhalt mit erläuternden Bildern untergliedern ¾Text ¾ auf mehrere Seiten verteilen ¾Langes ¾ Scrollen vermeiden ¾Guter, ¾ aber nicht max. Konterast ¾Nicht ¾ unterstreichen ¾Kursiven ¾ Text vermeiden Seite 44 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion Der Begriff Multimedia bezeichnet Inhalte und Werke,die aus mehreren, meist digitalen Medien bestehen: ¾Texte ¾ ¾Fotos,Grafiken ¾ und Animationen ¾Video ¾ ¾Audio ¾ ¾Programierungen ¾ Wo kann ich was benutzen? Programme ¾Text ¾ ¾Fotos, ¾ Grafiken und Animationen ¾Video ¾ ¾Audio ¾ ¾Programmierungen ¾ zum Beispiel: • Spiele • Adobe Creative Suite Apps ¾Text ¾ ¾Fotos,Grafiken ¾ und Animationen Möglichkeiten zur Verknüpfung mit weiteren Medien: • Linkangaben/Anhaltspunkte • Barcodes/Bilderkennung • Beispiele zur Multimedialisierung: • 3D-Darstellung/Wackelbilder • Duftlack • Tontechnik-Elemente ¾Text ¾ ¾Fotos, ¾ Grafiken und Animationen ¾Video ¾ ¾Ausio ¾ ¾Programmierungen ¾ zum Beispiel: • Applications im App Store oder Google Play für zum Beispiel: • Browser • Smartphone • Tablet • Smart TV Radio Webseiten/Blogs Printmedien ¾Audio ¾ TV und Film ¾Text ¾ ¾Fotos,Grafiken ¾ und Animationen ¾Video ¾ ¾Audio ¾ geeignete Programme zur Erstellung von Inhalten: • Autodesk Maya • Cinema 4D • Final Cut Pro • Adobe After Effects Betriebssysteme ¾Text ¾ ¾Fotos, ¾ Grafiken und Animationen ¾Video ¾ ¾Ausio ¾ ¾Programmierungen ¾ zum Beispiel: • Windows • Mac OS • Ubuntu • Chromium OS • Windows Phone • iOs • Android • RIM ¾Text ¾ ¾Fotos, ¾ Grafiken und Animationen ¾Video ¾ ¾Ausio ¾ ¾Programmierungen ¾ zu beachten: • Metadaten • Copyright • Alt-Texte • Dateinamen • Recht und Sicherheit • Suchmaschinenoptimierung U7 Multimediale Inhalte E-Magazine ¾Text ¾ ¾Fotos, ¾ Grafiken und Animationen ¾Video ¾ ¾Ausio ¾ ¾Programmierungen ¾ erstellbar mit: • Adobe InDesign (ab CS5) zu beachten: • nicht empfehlenswert wegen Ausgabeformat Podcast-Dienste ¾Text ¾ ¾Fotos, ¾ Grafiken und Animationen ¾Video ¾ ¾Ausio ¾ ¾Programmierungen ¾ zum Beispiel • Apple - iTunes - Podcasts Webinare/Hangouts ¾Text ¾ ¾Fotos, ¾ Grafiken und Animationen ¾Video ¾ ¾Ausio ¾ ¾Programmierungen ¾ zum Beispiel: • Google+ Hangouts Social Media Pages ¾Text ¾ ¾Fotos, ¾ Grafiken und Animationen ¾Video ¾ ¾Ausio ¾ ¾Programmierungen ¾ zum Beispiel: • facebook • Google Plus zu beachten: • Beschreibungstexte • Recht und Sicherheit e-Mails ¾Text ¾ ¾Fotos, ¾ Grafiken und Animationen ¾Video ¾ ¾Ausio ¾ ¾Programmierungen ¾ zu beachten: • SPAM • Darstellung • Recht und Sicherheit Seite 45 SQL Structured Query Language SQL Structured Query Language............................................................................... 47 Definition und Funktionsweise.......................................................................... 47 Begriffserklärungen........................................................................................... 47 SQL-Befehle....................................................................................................... 47 Hauptbereiche von SQL und wichtige Befehle................................................... 48 Select-Befehle.................................................................................................... 48 SQL Übungen..................................................................................................... 50 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U8 SQL SQL Structured Query Language Definition und Funktionsweise SQL ist eine Datenbanksprache zur Definition von Datenstrukturen in relationalen Datenbanken sowie zum Bearbeiten (Einfügen, Verändern, Löschen) und Abfragen (query) von darauf basierenden Datenbeständen. Das Ziel ist ein plattform- und programmunabhängiger Zugriff auf Datenbanken, ähnlich der Programmierung von Webseiten und deren Optimierung für unterschiedliche Webbrowser. SQL bietet einen einfachen und einheitlichen Zugriff auf schon vorhandene Datenbanken oder bei der Erstellung und Entwicklung von Datenbanken. Eine Standardisierung von SQL durch ISO, IEC, ANSI und DIN erfolgt, um die Sprache trotz verschiedener verwendeter „Dialekte“ zu vereinheitlichen. Durch SQL ist unabhängig vom eingesetzten Datenbankmanagementsystem eine manuelle Verwaltung und Erstellung von Datenbanken z.B. mittels PhpMyAdmin möglich. In Verbindung mit der Skriptsprache PHP erfolgt die Übergabe der Befehle auf eine Datenbank bei dynamischen Webseiten. Begriffserklärungen Datenbanksprache Computersprache, entwickelt für den Einsatz in Datenbanksystemen relationale Datenbank DB bei der mehrere Tabellen zueinander in Beziehungen stehen Datenbankmanagementsystem Software zur Verwaltung und Kontrolle der Daten bank, legt das Datenbankmodell fest Datenbanksystem Verbindung aus Datenbankmanagementsystem und Datenbank, gewährleistet persistente Speicherung und Konsistenz sowie in Verbindung mit DMBS die Möglichkeit der Abfrage, Verwaltung und Bearbeitung der Daten SQL-Befehle Im Unterschied zu anderen Sprachen ist der „Wortschatz“ von SQL relativ begrenzt und einigermaßen leicht zu verstehen.Auf der Rückseite sind einige wichtige SQL-Befehle am Beispiel erklärt. Die SQL-Befehle sind zur besseren Kennzeichnung groß geschrieben. Generell können die Befehle in Groß- oder Kleinschreibungeingegeben werden. Ein MySQL2-System achtet lediglich bei Datenbanken- und Tabellennamen auf Groß-/ Kleinschreibung, da diese Verzeichnissen und Dateien im MySQL-Verzeichnis entsprechen. Ansonsten ist es wichtig, dass Tabellen-, Spalten- und sonstige Namen immer exakt gleich zu schreiben, wenn sie mehrmals innerhalb desselben Befehls verwendet werden. Alle Befehle werden mit dem Semikolon (;) abgeschlossen. Wenn Sie das Semikolon vergessen, denkt MySQL, dass Sie mit der Eingabe des Befehls noch nicht fertig sind, und lässt Sie auf der nächsten Zeile weitertippen. Wenn man bereits einen längeren Befehl eingegeben hat und bemerkt, dass man zu Beginn einen Fehler gemacht hat, kann man den Befehl abbrechen. Hierzu „\c“ eingeben und mit Enter bestätigen. MySQL ignoriert dann den Befehl komplett und geht zur Eingabeaufforderung zurück. Wenn man statt mit phpMyAdmin mit einem MySQL-Clientprogramm arbeitet, kann man zum Verlassen des Programmes „quit“ oder „exit“ eingeben. Dies sind zwei der wenigen Kommandos, die kein Semikolon benötigen. Seite 47 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion Hauptbereiche von SQL und wichtige Befehle 3 wichtige „Teilsprachen“ beschreiben die unterschiedlichen Funktionsweisen von SQL: DDL, DCL und DML DDL Data Definition Language dient dem Aufbau von DB und der Tabellenstruktur ¾Datenbank ¾ erstellen CREATE DATABASE (Datenbankname) ¾Datenbank ¾ benutzen USE (Datenbankname) ¾Tabelle ¾ erzeugen CREATE TABLE (Tabellenname) nach diesem Befehl müssen alle Eigenschaften (Attribute) der Tabelle angegeben werden, hierzu ein Beispiel Tabelle „Kunden“: CREATE TABLE Kunden( KNr INT NOT NULL AUTO_INCREMENT, Kunde VARCHAR(30), Strasse VARCHAR(30), Plz INT, Ort VARCHAR(30), PRIMARY KEY (KNr) ); KNr erhält Datentyp INT (Integer) für ganze Zahlen, den Zusatz NOT NULL der besagt, dass hier immer ein Eintrag erfolgen muss und AUTO_INCREMENT gibt den Befehl ans DBMS die Nummer automatisch ohne Doppelvergabe zu vergeben und hochzuzählen (wichtig, da KNr der Primärschlüssel ist, wie am Ende der Eingabe ersichtlich). Der Datentyp VARCHAR gibt eine variable Anzahl von Zeichen an, die Zahl in Klammern limitiert die Anzahl der Zeichen. DCL Data Control Language ¾zur ¾ Vergabe und Verwaltung von Zugriffsrechten (Berechtigungssteuerung) ¾Datenkonsistenz ¾ bei gemeinsamem Zugriff auf Daten (Transaktionen) DML Data Manipulation Language (Kombination aus Datenabfrage und -manipulation) Daten werden in bestehender DB eingefügt, geändert, gelöscht und abgefragt ¾Tabelle ¾ ändern ALTER TABLE (Tabellenname) ADD: Hinzufügen von Spalten mit Feldern DROP: Löschen von Views, Indizes und Tabellen ¾Datensätze ¾ eingeben (hinzufügen) INSERT INTO (Tabellenname.Spaltenname) VALUES (Werte): Texte in Anführungszeichen oder Hochkommas, Zahlenangaben nicht U8 SQL ¾Datensätze ¾ ändern UPDATE (Tabellenname) SET (Zellen) WHERE (z.B. Primärschlüssel = „?“) ¾Datensätze ¾ löschen DELETE FROM (Tabellenname) WHERE (z.B. Primärschlüssel = „?“) ¾Datensätze ¾ abfragen (ansehen): selektieren, gruppieren, mehrere Tabellen verknüpfen SELECT*FROM (Tabellenname): * alle Datensätze der Tabelle ORDER BY (Spaltenname): sortiert nach –> ASC: aufsteigend / DESC: absteigend SELECT (Spaltenname) FROM (Tabellenname) WHERE (Bedin gung(Einschränkung)) Select-Befehle Jede SQL-Abfrage enthält die drei Hauptbefehle select (auswählen), from (von) und where (wo). Mit select gibt man an, welche Spalten man ausgegeben haben möchte; mit from gibt man die Tabelle an, aus der die Spalten stammmen; mit where gibt man die Bedingung an, unter der die Datensätze ausgesucht werden. Where muss nicht vorkommen, wenn es keine Bedingung gibt. Möchte man alle Datensätze ausgeben, setzt man den Universalselektor *. Bei den Tabellennamen ist die Groß- und Kleinschreibung zu beachten! In der where-Klausel können Vergleichsbedingungen mit den folgendenOperatoren geschaffen werden: <, <=, =, <>, >= und > (kleiner, kleiner gleich, gleich, nicht gleich, größer gleich und größer) Beispiel, fiktive Klassendatenbank: SELECT name, vorname, alter FROM klasse WHERE alter >= 20 Gibt alle Namen, Vornamen und das Alter der Schüler über oder mit genau 20 Jahren aus der Tabelle „klasse“ aus. Mit den Operatoren and, or und not kann man logische Bedingungen in der where-Klausel formulieren. Beispiel, fiktive Klassendatenbank: SELECT name, vorname, alter, geschlecht FROM klasse WHERE alter >= 20 and geschlecht = weiblich Gibt alle Namen, Vornamen, das Alter und das Geschlecht aller Schüler über 20 Jahren des weiblichen Geschlechts aus der Tabelle „klasse“ aus. Um die ausgegebenen Ergebnisse zu ordnen, wird der order by-Operator eingefügt. Hierbei unterscheidet man asc (aufsteigend = Standardeinstellung) und desc (absteigend). Der limit-Operator begrenzt die ausgegebenen Ergebnisse auf eine Zahl, zum Beispiel: limit 0, 10 (gibt ab dem ersten Ergebniss die nächsten 10 aus). Seite 48 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U8 SQL Grundlagen mysql -h hostname -u username -p mit dem MYSQL-Server verbinden, mit der Option „-p“ teilen Sie dem Programm mit, dass es Sie nach Ihrem Passwort fragen soll SHOW DATABASES; zeigt eine Liste der Datenbanken DROP DATABASE datenbankname; löscht die entsprechende Datenbank QUIT bzw. EXIT Verlassen des MySQL-Clientprogramms Datenbank erstellen CREATE DATABASE datenbankname; Die Datenbank ist zunächst noch leer, enthält also noch keine Tabelle. Tabellen erzeugen CREATE TABLE Kunden( KNr INT NOT NULL AUTO_INCREMENT, Kunde VARCHAR(30), Strasse VARCHAR(30), Plz INT, Ort VARCHAR(30), PRIMARY KEY (KNr) ); Die Erzeugung einer Tabelle ist etwas umfangreicher, weil sämtliche Eigenschaften (Attribute) angegeben werden müssen. • Die „KNr“ erhält den MySQL-Datentyp INT. Weiterhin muss hier immer ein Eintrag erfolgen (NOT NULL), da die Kundennummer als Schlüssel (PRIMARY KEY) dient. Die Angabe AUTO_INCREMENT besagt schließlich, dass die Nummer vom DBMS automatisch vergeben und hochgezählt wird. • Die Attribute „Kunde“, „Strasse“ und „Ort“ sind jeweils vom Datentyp VARCHAR. Die Angabe in Klammer zeigt die maximale Zeichenanzahl • Bei der Postleitzahl „Plz“ muss es sich um eine ganze Zahl (INT) handeln. Die Eingabe von Buchstaben wird bei der späteren Dateneingabe nicht akzeptiert. Datensätze eingeben INSERT INTO Kunden (Kunde, Strasse, Plz, • Wie Sie sehen, entfällt die Eingabe der Kundennummer, da diese automatisch Ort) VALUES (“Winkler”, “Hauptstraße (AUTO_INCREMENT) durch das DBMS generiert und hochgezählt wird. 23”, 78652,“Offenburg”); • Beachten Sie auch, dass Texte in Anführungszeichen oder Hochkommas gesetzt werden müssen, Zahlen jedoch nicht. Datensätze ändern UPDATE Kunden SET Strasse = “Gartenweg 5”, Plz = 77933, Ort = “Lahr” WHERE KNr = 5; Eine nachträgliche Änderung/Aktualisierung eines Datensatzes erfolgt mit Hilfe des UPDATE-Befehls: Im Beispiel wird also die gesamte Anschrift des Kunden mit der KNr 5geändert. Datensätze löschen DELETE FROM Kunden WHERE KNr = 5; Mit entsprechenden Zugriffsrechten ist auch das Löschen von Datensätzen problemlos möglich: Gelöscht wird der gesamte Datensatz mit der Kundennr. 5 Datensätze abfragen Zur Abfrage einzelner oder aller Datensätze einer Tabelle dient die SELECT-Anweisung. Dieser mächtigste aller SQL-Befehle besitzt zahlreiche optionale Parameter. Beispielsweise: SELECT * FROM Kunden; zeigt alle Datensätze (*) der Tabelle „Kunden“ an. Das Zeichen * bedeutet, dass die Abfrage alle Spalten der Tabelle umfassen soll. Soll nur eine bestimmte Spalte ausgewählt werden, schreibt man statt * den Spaltennamen SELECT KNr, Kunde FROM Kunden WHERE Kunde = “Mayer”; zeigt alle Kunden mit Namen „Mayer“ an. SELECT * FROM Kunden ORDER BY “Plz”; zeigt alle Datensätze der Tabelle „Kunden“ an, sortiert diese aber nach der Postleitzahl. SELECT COUNT Knr FROM Kunden ermittelt die Anzahl der Datensätze SELECT COUNT DISTINCT Ort FROM Kunden Wenn in einer Spalte mehrmals die gleichen Werte vorkommen können und Sie zählen möchten, wie viele unterschiedl. Werte es gibt, müssen Sie das Schlüsselwort DISTINCT verwenden Seite 49 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U8 SQL Bei komplexen Tabellenstrukturen kann es notwendig sein die abgefragten Spalten in Verbindung mit der Tabelle anzugeben, da sonst keine eindeutige Zuweisung der Abfrage möglich ist. Beispiel: Statt „name“ -> „kunde.name“ Weitere wichtige Operatoren: BETWEEN Gibt einen Bereich an, der ausgegeben werden soll, z.B. WHERE gehalt between 1500 and 3000 IN Wird in der WHERE-Klausel verwendet um mehrere bekannte Werte abzufragen, z.B. WHERE name IN („Meier“, „Müller“, „Hölzl“) LIKE Erlaubt die Ausgabe von Teil-Zeichenfolgen irgendwo in einer kompletten Zeichenfolge, z.B. WHERE name like „%ei%“ -> zeigt alle Namen in denen irgendwo „ei“ vorkommt Funktionen SQL unterstützt alle Grundrechenarten, hat man z.B. eine Tabelle in der die Spalten „Einwohner“ und „BIP“ vorkommen kann man sich mit dem Befehl: SELECT BIP/Einwohner das BIP pro Kopf direkt in einer neu geschaffenen Spalte ausgeben lassen Auch ist es möglich sich ganze Spalten zusammenrechnen zu lassen mit dem SUM-Operator, z.B.: SELECT SUM (Gehalt) FROM Personal gibt in einer fiktiven Personal-DB die Summe aller Gehälter aus SQL Übungen Da sich SQL leichter begreifen lässt wenn es direkt angewendet werden kann, ist es empfehlenswert im Internet Übungen zu machen, das geht z.B. auf folgenden Seiten: http://www.1keydata.com/de/sql/ http://sqlcoach.informatik.fh-kl.de/sqlcoach/ http://www.schulserver.hessen.de/darmstadt/lichtenberg/SQLTutorial/home.html Seite 50 Design Manual Design Manual Was wird in dem Design Manual festgehalten?.................................................52 Ihr Logo.............................................................................................................. 52 Ihre Hausfarben................................................................................................. 52 Ihre Hausschriften.............................................................................................. 52 GESTALTUNGSRASTER........................................................................................ 53 SYMBOLIKEN...................................................................................................... 53 BILDWELT........................................................................................................... 53 Textgestaltung.................................................................................................... 53 Dokumentation für Abschlussprüfung............................................................... 54 Konzeption......................................................................................................... 54 Gestaltung.......................................................................................................... 54 Anhang............................................................................................................... 54 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U9 Design Manual Design Manual Ihre Hausfarben Ihre Hausfarben sind ebenfalls ein grundlegendes Gestaltungselement Ihres Corporate Designs, weil sie sich ebenso wie das Logo leicht einprägen und schnell wieder zu erkennen sind. Klassische Beispiele sind das Gelb der Post, das Rot von Ferrari oder das Pink der Telekom. Was wird in dem Design Manual festgehalten? Im Design Manual, manchmal auch als Style Guide oder Design Guide bezeichnet, sollen alle Regeln und Vorgaben des Corporate Designs erklärt und mittels Beispielen dargestellt werden. Ihr Logo Ihr Unternehmenslogo ist ein Aushängeschild, das auf allen Ihren Kommunikationsmitteln angebracht wird. Es muss auf den ersten Blick erfasst, durch Ihre Zielgruppe schnell wieder erkannt und leicht mit Ihrem Image in Verbindung gebracht werden. Darum kommt ihm eine zentrale Bedeutung bei der Gestaltung zu. Die Gestaltung sollte unverwechselbar sein, Signalwirkung haben, zeitlos sein und auf den verschiedensten Vorlagen und Kommunikationsmitteln angebracht werden können. Die Beschreibung Ihres Logos innerhalb Ihres Design Manuals muss so exakt erfolgen, dass Designer und Werbeagenturen in die Lage versetzt werden, es notfalls nachzusetzen. Neben den zulässigen Farbvarianten, Größen und Abstandsangaben, Regeln der Kombination mit Schriften oder anderen Gestaltungselementen sollte auch der Hintergrund, wieso das Logo so gestaltet wurde, erklärt werden. Bei der Wahl Ihrer Hausfarben gibt es viele Aspekte zu beachten. Zum einen sollten sie in den gängigen Farbschemen der Druckindustrie enthalten sein und auch ihre Verfügbarkeit als Folienfarbe ist zu beachten. Weiterhin müssen Sie bedenken, dass kein Konkurrent bereits eine ähnliche Farbe gewählt hat. Abgesehen davon, dass man Sie mit ihm verwechseln wird und Sie sich damit nur einen Bärendienst erweisen, kann das auch rechtliche Folgen nach sich ziehen. Im Rahmen des Design Manuals sollten die Farben als RGB, CMYK und HSK-Töne beschrieben werden. Sollte auch der Einsatz von Abstufungen zulässig sein, so müssen auch diese aufgeführt werden. Letztlich muss noch festgelegt werden, wofür welche Farbe in welchem Umfang eingesetzt werden darf. Meist gibt es eine Hauptfarbe und eine oder mehrere Komplementärfarben, die nur für bestimmte Zwecke (Hervorhebungen) oder bestimmte Produkte und Dienstleistungen eingesetzt werden. Ihre Hausschriften Die Hausschriften sagen ebenfalls viel über Ihr Leitbild aus, weil durch die Vielfalt der verfügbaren Schriften eine gute Entsprechung Ihrer Werte und Normen erreicht werden kann. Neben dem Grund, warum ausgerechnet diese Schriftart verwendet werden soll, muss noch angegeben werden, in welchen Schnitten und eventuell von welchem Designer diese Schrift eingesetzt werden darf. Manche klassische Schrift gibt es aus verschiedenen Quellen mit leichten Abweichungen. Beachten Sie auch, dass Schriften für den Druck und Schriften für Screendesign häufig unterschiedlich sind. Beispielsweise können Seite 52 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion Schriften auf Internetseiten nur dann angezeigt werden, wenn der Computer des Betrachters über diese Schriftart verfügt. Darum legen Sie sich gegebenenfalls lieber zwei Sets von Hausschriften zu, eines für Drucksachen und eines für elektronische Medien. Legen Sie dabei nicht nur fest, auf welchen Kommunikationsmitteln die Schrift eingesetzt werden darf, sondern auch wofür (Logo, Text, Produktbezeichnungen etc.) U9 Design Manual SYMBOLIKEN Wird ein eigener Satz von Symboliken verwendet, müssen die Einsatzfelder, die zulässigen Farben und Größen, das Gestaltungsraster und die Bedeutung angegeben werden. BILDWELT Es wird angegeben welcher Bildstil und welche Bildinhalte verwendet werden sollen. Durch die Vorgaben für Abbildungen soll eine homogene Bildwelt geschaffen werden. Werden bestimmte Motive verwendet, müssen die Bedingungen für den Einsatz und die lizenzrechtlichen Kriterien festgelegt werden. GESTALTUNGSRASTER Ein Gestaltungsraster ist die mathematische Definition eines Layouts, beispielsweise eines Briefbogens, eines Plakates oder einer Visitenkarte. Im Gestaltungsraster werden grundlegende Gemeinsamkeiten aller Kommunikationsmittel festgelegt. Hierzu gehören Positionen von Logos innerhalb einer Gestaltung, die Abstände dieser zu anderen Gestaltungselementen, virtuelle Achsen und Linien, an denen Gestaltungselemente wie Texte oder Bilder ausgerichtet werden und Größen und Formatangaben für die häufigsten Gestaltungsmittel. Weiterhin sollte man festhalten, wie Flächen zu gestalten sind, wie viel Farbe prozentual auf dem Kommunikationsmittel als Fläche aufgetragen werden darf. All das sollte mit grafischen Beispielen dokumentiert werden. ¾Formate ¾ und Spalten ¾Ausrichtung ¾ von Text und Bildern ¾Abstände ¾ zu Blatträndern und anderen Gestaltungselementen ¾Positionierung ¾ und Formatierung von Tabellen und Aufzählungen ¾Größen ¾ und Formatangaben für die häufigsten Gestaltungsmittel ¾Gestaltung ¾ von Flächen All das sollte mit Anwendungsbeispielen dokumentiert werden. Textgestaltung Die Textgestaltung ist ein eigenes und umfangreiches Kapital imDesign Manual. Hierin wird festgelegt, wie Texte aufgebaut und formatiert sein müssen, die als Werbung oder Information an interne und externe Bezugsgruppen weitergegeben werden. Vergleichbar ist diese Beschreibung mit der Definition einer Formatvorlage in Word, die die Formatierung von Dokumenten vereinfacht. Neben Abständen zu Blatträndern, Absatzformatierungen, Ausrichtungen, Schriftarten und -stilen für Textabschnitte (Überschriften, Mengentexte, Beispiele, Bildunterschriften etc.) sollten auch Positionierung und Formatierung von Tabellen, Bildern und Aufzählungen festgehalten werden. Für die am häufigsten verwendeten Dokumente, wie Angebote, Anschreiben, Faxe, Emails, Formulare etc. sollten Vorlagen gefertigt werden, die über ein Intranet allen Mitarbeitern zugänglich gemacht werden. Seite 53 Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion U9 Design Manual Dokumentation für Abschlussprüfung Titelseite Ansprechender Titel, bei dem ihre Gestaltung anklingen darf. Nicht überladen, der Text ist das Wichtigste, mit den offiziellen Angaben. Die Gestaltung der Dokumentation sollte an ihre Broschüre angelehnt sein. Inhaltsverzeichnis Bei einer umfangreicheren Dokumentation notwendig. Aufgabenstellung Logo Was war die Logoidee? Wie wurde sie warum umgesetzt? Schlusswort Nochmal kurz auf den Anfang die Aufgabenstellung eingehen und klarmachen, wie man sie gelöst hat. Das Schlusswort soll ihr Werk abrunden. Anhang kurze, knappe Wiederholung der Aufgabenstellung, damit man weiß, worum es geht Scribbels Konzeption verwendete Hard- und Software Grundüberlegung Grundsätzliche Überlegungen, die sich aus dem Briefing ergeben. Zielsetzung Was ist das Ziel? die Scribbles kann man auch einscannen und z. B. beim Punkt Logo mit abbilden einfach hinschreiben welche Programme, Version, und die Hardware Versicherung Sie haben natürlich alles selbstständig in der vorgegebenen Zeit angefertigt. Zielgruppe Kurz und knapp, Zielgruppensegmentierung Kernidee Gibt es eine Kernidee, die sich durch alle Medien durchzieht? Hat man einen roten Faden, der sich durch die Broschüre durchzieht? Tonality / Anmutung Wie soll die Grundanmutung des Mediums sein? Flippig, konservativ, seriös, optimistisch, lebensbejahend? Gestaltung Layout, Seitenaufteilung, Raster Welche grundsätzliche (Gestaltungs-)Struktur liegt der Broschüre zugrunde? Titelgestaltung Warum dieses Bild auf den Titel, warum genau diese Gestaltung? einzelne Seiten Mini-Layout abbilden, zeigen wie die Inhalte/Themen den Seiten zugeordnet wurden Bildauswahl Kurz erklären, nach welchen Gesichtspunkten man die Bilder ausgewählt hat, wie man die einzelnen Bereiche der Klinik mit den Bildern abdeckt. Welche Stimmung sollen sie erzeugen? Farben, grafische Elemente Warum wurden welche Farben verwendet? Welche weiteren Gestaltungselemente? Typografie Warum welche Schrift? Hierarchie der Schriften zeigen (Headline, Subline, Kolumnentitel, Zwischenüberschriften, Copy, Bildlegenden) Seite 54