mmplay Ausgabe 02 - Oktober 2004

Transcription

mmplay Ausgabe 02 - Oktober 2004
Magazin für Massively Multiplayer Online Games
Ausgabe 2
Oktober 2004
Magazin:
Frauen in MMORPGs
Hintergrund:
Gildendesign
EverQuest II Story:
Mond
Wunschlos glücklich?
Interview mit Wish World
Designer Dana Massey
EDITORIAL
Das perfekte MMORPG
Wann kommt endlich das
perfekte MMORPG für MICH?
Fast jeder einzelne Spieler hat konkrete Wunschvorstellungen von „seinem“
MMORPG. Nicht wenige sogar mehr
oder weniger detailierte Pläne für das
eigene Spiel. Selten begegnen einem
zwei Spieler, deren Vorstellungen
wirklich übereinstimmen. Und noch
seltener gelingt es den MMORPG
Entwicklern alle Vorstellungen auch
nur eines einzelnen Spielers 100% gerecht zu werden.
So manche Enttäuschung ist groß,
wenn sich das, teilweise jahrelang
angekündigte, Traum-MMORPG hinterher für die eigenen Wünsche als
Mogelpackung herausstellt.
Ob es jemals das perfekte MMORPG
geben wird, darf so sehr bezweifelt
werden, wie das es jemals den perfekten Staat geben wird.
MMORPGs werden erwartet wie kein
anderes Spielegenre. Ja selbst die
großen Kinofilme können nicht mit
so mancher Erwartungshaltung bei
MMORPGs konkurieren. Was ist schon
eine Schlange mit 10 Stunden Wartezeit
an der Kinokasse im Vergleich zu den
geradezu astronomischen Summen, zu
denen (noch dazu illegaler Weise) frühzeitige Beta Accounts für MMORPGs
auf den diversen online Börsen gehandelt werden?
Ein wenig erscheint es einem als wären
ganze Heerscharen von Spielern auf
der endlosen Jagd nach der Erfüllung
Grüße aus virtuellen Welten,
2
ihrer Täume in Virtuellen Welten der
Zukunft.
Vielleicht sollte mancher sich dabei
auch einmal umschauen und nicht
blind der Masse hinterher, auf das
vermeintlich hellste Licht zusteuern.
So manche Perle einer gemeinsamen
Zeit in fernen Welten liegt derweil
am Wegesrand. MUDs, Freeshards
und kleinere MMORPGs könnten bieten, was den vermeintlich großen der
Branche niemals gelingen wird.
Das eigene Abenteuer für andere
Spieler mit eingeschlossen.
Abschiedsgrüße
NEWS
Das Ende über der Welt
Das Ende im Drachenreich
Weitgehend
unbeachtet
von der Öffentlichkeit wurden am 22. September die
Server des Science Fiction
MMORPG Earth and Beyond
endgültig
abgeschalten.
Auch für Dragon Empires ist
die Welt zuende, noch bevor sie allerdings überhaupt
richtig begonnen hatte. Das
MMORPG aus dem Hause
Codemasters wurde offiziell
de, wie vor langer Zeit
auch schon Ultima Online
II, wird es sich bei diesen
Projekten dann wohl eher
nicht mehr um MMORPGs
handeln. Zumindest wur-
Da auch Electronic Arts‘
zukünfitges
MMORPG
Projekt Ultima X: Odyssey
bereits eingestellt wur-
Ed Relf, Marketing Brand
Manager bei der in England
ansässigen Herstellerfirma
Codemasters teilte in einem
Ein letztes mal ging die
Sonne auf dem Beta Server
von Dragon Empires unter.
Die ehemals unendlichen
Weiten über der Erde
sind nun endgültig im
Ruhestand.
„Earth and Beyond says
Goodbye!“ heisst es auf der
offiziellen Webseite zum
Spiel von Electronic Arts
kurz und schmerzlos. Weiter
heisst es das das MMORPG
eingestellt wird um sich auf
zukünftige Spiele zu konzentrieren.
Ende bewahren.
de das Ende des
letzten Versuchs
mit der Aussage
begleitet das man
die Kräfte für die
Weiterentwicklung
von Ultima Online
bündeln will.
Bleibt uns nur
noch zu sagen,
Farewell Earth &
Beyond!
wegen technischer
Schwierigkeiten,
die nicht mit den
zur
Verfügung
stehenden Mitteln
kompensiert
werden
konnten,
eingestellt.
Weder
inhouse
noch beauftragte
Drittfirmen konnten das Spiel
vor dem viel
zu
frühen
Interview nach dem Ausstieg
aus Dragon Empires mit,
dass Codemasters auch
weithin in den Markt der
Abonnenten-Spiele einsteigen möchte. Ob sich dafür noch Teile von Dragon
Empires recyclen lassen erscheint aber auch ihm eher
zweifelhaft, wenn er es auch
nicht ausgeschlossen hat.
Also dann, farewell Dragon
Empires!
MAGAZIN
Interview: Wish
Die beiden Hauptmerkmale von Wish
sind zum einen, dass es nicht mehr
aus vielen einzelnen Shards (Servern)
bestehen wird, sondern nur noch
eine gemeinsame Welt, in der sich
zehntausende Spieler aufhalten können. Dadurch wird auch das zweite
Hauptmerkmal erst ermöglicht, es
wird fast keine vorprogrammierten
Quests und Missionen geben. Ein
Live Team leitet die Geschicke in der
Welt von Ganedan. Content und Story
sind nicht von vorneherein vorgegeben, sondern entwickeln sich über alle
Länder hinweg in dauerhaften Live
Events des Story Teams. Die Spieler
beeinflussen direkt durch ihre Taten
die weitere Geschichte jeder einzlnen
Story, und damit auch der gesamten
Welt. Die Entwicklung des Spiels zielt
auf die optimale Versorgung des Live
Teams mit den Tools, die ihnen von
der Beeinflussung einzelner NPCs bis
hin zu epischen Massenschlachten alle
Möglichkeiten eröffnen. Wir hatten
die Möglichkeit uns mit Wish World
Designer Dana „Lepidus“ Massey über
das Spiel und seine Aufgaben dabei zu
unterhalten.
Kein Wunsch wie
jeder andere
Während sich die Mehrzahl der Spieler noch auf die Blockbuster des Winters 2005, EverQuest II und World of Warcraft, konzentrieren, stellt sich ein neuer MMORPG Entwickler
an, der Branche eine vollkommen neue Richtung zu weisen.
„Wish“ - aus dem Hause Mutable Realms - hat das Zeug dazu
alles Grinden und Wiederholen ewig gleicher Aufgaben und
Quests ein für allemal zu beenden, und dort anzufangen, wo
die abendlichen Pen & Paper Rollenspiele aufgehört haben.
Wir sprachen mit dem World Designer Dana „Lepidus“ Massey über das für 2005 angekündigte Abenteuer, in dem vieles
ist wie bei den aktuellen „Platzhirschen“ - und doch ist irgendwie alles anders.
4
mmplay: Hallo Lepidus, ich freue
mich das du dir etwas Zeit für ein
Interview nehmen konntest. Zunächst,
was hast du gemacht bevor du angefangen hast an Wish zu arbeiten, und
wie wird man „World Designer“ eines
Massively Multiplayer Games?
Von IGN nach Ganedan
Dana: Bevor ich bei Mutlable Realms
angefangen habe war ich Partner bei
IGN‘s Vault Netzwerk, verantwortlich für sieben ihrer Webseiten, inklusive Wish Vault. Zudem war ich
Testing Team Lead bei der Dark Age
of Camelot Beta, und habe an deren
original Stategy Guide mitgewirkt. Ich
habe Geschichte an der Universität von
New Brundwick, Kanada, studiert.
Ein Teil in einem so fantastischen
Projekt zu werden, war tatsächlich
ein wenig Glück und ein wenig die
Umstände. Generell würde ich sagen,
dass wichtigste ist konkrete Ideen zu
haben und den Mut zu sehen, wie sie
seziert, getestet, geformt und schliesslich zum leben erweckt werden.
Interview: Wish
mmplay: Was ist der tägliche Job eines World Designers? Was sind deine
Aufgaben im Team? Und wie hat deine Tätigkeit bei Mutable Realms angefangen - hat man dir ein Stift und
ein leeres Blatt Papier gegeben und
jemand sagte „Ok, Dana, jetzt mach
uns eine Welt“? ;-)
Dana: Mutable Realms ist zu allererst
einmal ein Team. Ich saß nicht einfach
in einer Ecke um eine „Welt zu designen“. Tatsächlich begann ich meine
Arbeit mitten in Beta 1.0 und wir testeten sofort einige unserer Theorien
zum Live Content.
Theorien in Beta 1
Mike Donovan, unser Autor, und ich
verbrachten den ersten Monat, den ich
bei Mutable Realms war, damit, eine
Story für unsere Beta 1 Tester zu planen und auszuführen. Die Erfahrung
bei dieser ersten Feuerprobe hat
uns vieles darüber gelehrt, was den
MAGAZIN
Die Sorrowlands. Einst
hat eine gewaltige
Schlacht voll mächtiger Magie einen Riss
zwischen die Welten
geschlagen. Nun droht
von dort das Böse nach
Ganedan einzufallen.
Spielern an einer fortlaufenden Live
Story besonders gefällt, und gab uns
eine praktische Basis für das Design
von Live Content.
es möglich sein wird das auch nach
Release, mit tausenden von Spielern,
aufrecht zu erhalten - sofern das eines eurer Ziele ist?
mmplay: Einer der Unique Selling
Points von Wish wird das Live Event
Team sein. Soweit ich weiss wird es
das erste mal sein, dass ein MMORPG
sich so weit in diese Richtung vorwagt.
In Beta 1.0 habe ich bereits mehr
Rollenspiel in Wish gesehen, als in
jedem anderen Spiel zuvor. Einer der
Gründe dafür war die hervorragenden
Arbeit des Live Teams, in der Rolle
der Lords der verschiedenen Städte,
die Spieler mit direkter Interaktion
dazu zu motivieren. Glaubst du das
Dana: Die Events in der Beta haben
Spass gemacht, aber sie lassen sich
praktisch nicht mit zehntausenden
Spielern nach Release durchführen.
Beta 1.0 hat uns vieles beigebracht,
und daraus entwickeln wir den Live
Content.
Tools für den Live Content
Der Unterschied zwischen dem Live
Content, und dem, was in der Beta
zu sehen war, liegt vor allem in der
5
MAGAZIN
Effizienz. Was du in Beta 1.0 gesehen hast war sehr viel direkte
Interaktion mit einzelnen Spielern
und Micromanagement von Events.
Durch die Entwicklung eines robusten
Toolsets und einem leicht unterschiedlichen Ansatz werden wir ein sehr ähnliches Umfeld zu Beta 1.0 haben, aber
in einem sehr viel größeren Rahmen.
Fäden die die Welt
bedeuten
Anstatt individuelle Akteure zu sein,
wird das Live Content Team die Fäden
hinter dem Spiel in der Hand halten,
die die Welt bewegen. Lass uns ein
Interview: Wish
Beispiel dafür nehmen: in Beta 1.0 gab
es eine Situation mit einem Geister
Beschwörer, der die Städte angriff und
die Bewohner tötete. Die vier Lords der
Städte sandten alle ihre Gefolgsleute
aus um etwas zu finden womit sie das
Böse aufhalten konnten. Tatsächlich
fanden sie nach einer langen Suche
und vielen Schlachten ihren Feind und
vernichteten ihn. Dazu benötigten wir
vier Leute in der Rolle der Lords, dazu
die Rollen der Bösen und einige um
die Schlachten vorzubereiten. Das liess
sich nicht anders handhaben.
In Beta 2.0 und darüber hinaus, können wir die gleiche Serie von Events
mit nur einer einzigen Person und mit
Die beinahe romantische Stimmung in den Sümpfen Ganedans sollte kein Grund
sein unvorsichtig zu werden. Keine Webseite und kein Forum kann über das
informieren, was ein Live Team für den nächsten Sonnenuntergang geplant hat.
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erheblich kürzerem Zeitaufwand machen. Es werden nur noch die Quests
vorbereitet und durch NPCs an die
Spieler übermittelt.
Entscheidungen
Neue Teile der Quests werden gestartet,
sobald die Spieler ihre Entscheidungen
getroffen haben und ihren Weg gewählt haben. Zusätzlich ist es nicht
mehr nötig jemanden zu haben, der
vor Ort bleiben und alles verfolgen
muss. Das bedeutet anstatt 4-5 Leute,
die viele Stunden damit verbringen
hundert Spieler zu unterhalten, haben wir nur noch eine Person, die das
gleiche kann und nur sehr wenig Zeit
dafür benötigt. Alle anderen sind frei
um noch weiteren Content in der Welt
zu erschaffen.
Winter in Ganedan.
Entscheidungen die Spieler treffen?
Zuletzt, es war nicht die direkte
Interaktion mit den Town Lords, die
das Rollenspiel in Beta 1.0 gefördert
hat, sondern der enge Zusammenhalt
der Gemeinschaften, die durch eine
gemeinsame Geschichte und von gemeinsamen Zielen bestimmt wurden.
Mehr als „nur Gilden“
An dieser Stelle werden Stadt-Gilden
und Gemeinschafts-Gilden ansetzen.
Das sind Elemente der Welt, bei denen Spieler teilnehmen können, unabhängig von ihren eigenen SpielerGilden, und die sie direkt in die Welt
von Ganedan einbeziehen und zusätzliche Interessengruppen bilden werden. Sie werden Herausforderungen
und Ziele bringen, die gleichzeitig die
Gemeinschaft noch weiter stärken wird
und das Rollenspiel.
mmplay: Es gab bereits Hinweise auf
Pläne Wish nach dem Release auch in
andere Sprachen zu übersetzen. Gibt
es Chancen das wir eine deutsche
Wish Version sehen werden? Wäre
das überhaupt möglich? Ich vermute
es gibt wesentlich weniger deutschoder französisch-sprachige Spieler
als Englische. Würde eine Welt, die
für viele tausende englische Spieler
geschaffen wurde, sich leer anfühlen
mit weniger Spielern? Und wie sieht
es mit den Live Teams aus, wären
es die gleichen Storys nur übersetzt,
oder könnten die Welten dann völlig unterschiedliche Entwicklungen
nehmen, abhängig davon welche
Dana: Wir sind immer offen für die Idee
Wish zu lokalisieren, aber es gibt bisher
noch keine konkreten Pläne. Allerdings
wäre es klar, dass die lokalen Teams
für ihren Live Content in der jeweiligen Sprache verantwortlich wären, mit
ihren eigenen Storys, die auf die jeweilige Region zugeschnitten sind.
mmplay: Was für Gründe werden
wir haben um die Länder zu erforschen? Warum möchte ich die Welt
kennen lernen? Wird es nur eine
Frage des Grafikstils sein, um einige
Screenshots zu machen, oder weil der
nächste Teil eines Story Events nun
etwas weiter westlich beginnt als vorher - oder gibt es noch weitere Gründe
für Abenteuerer zu den entlegensten
Orten zu reisen?
Dana: Es gibt nicht nur „Eine Story“
in Wish. Spieler werden konstant in allen Teilen Ganedans neue Abenteuer
finden. Sowohl Grosse als auch Kleine.
Was für einen Kontinent das wichtigste
Ereignis sein wird, für Wochen, Monate,
oder selbst Jahre, muss die Völker in
anderen Teilen der Welt nichtmal interessieren. Mit einer so gewaltigen Welt
möchten wir sicher stellen, dass unterschiedliche Regionen nicht nur eine
unterschiedliche Atmosphäre und andere Monster haben. Es gibt regionale
Geschichten, Absichten und Abenteuer
für Spieler zu erleben.
mmplay: Wird es in Wish Fraktionen
geben, mit denen Spieler freunde oder feinde werden können? Wie
MAGAZIN
Nicht nur Pferde oder Schiffe können
den Spielern ihre Reisen erleichtern.
sieht es aus mit Denjenigen, die im
Rollenspiel die Bösen sein möchten wird das möglich sein?
Dana: Es gibt absolut keinen Grund,
warum jeder Spieler ein „Ritter in
glänzender Rüstung“ sein muss.
Gute Spieler, böse Spieler
Wir haben uns mit dem Punkt der
Antagonisten im Spiel bereits ausOriginal in englischer Sprache und
Diskussion im Forum:
http://wish.mmplay.de/mmorpg/
showthread.php?t=699
LINKS
Interview: Wish
Anmeldung zur Beta 2.0 von Wish:
https://www.mutablerealms.com/
account/application.php
einander gesetzt. Player vs. Player
ist auf die Zustimmung von beiden
Parteien angewiesen. Allerdings gibt
es Pläne für den Live Content, der es
den Spielern erlauben wird moralische
und ethische Entscheidungen zu treffen, die auf ihren Charakter im Spiel
zutreffen. Ganedan wird das volle
Spektrum an Möglichkeiten erlauben,
ihn zu spielen.
mmplay: Danke für das Interview,
Lepidus, ich freue mich schon sehr
darauf dich in Beta 2.0 auf ein Bier,
oder auch zwei ;-), in einer Taverne
von Harborview zu treffen.
7
MAGAZIN
Frauen virtuell
WISP
Frauen virtuell
„Hallo, Mann, wie geht’s?“
„Ehm, ich bin kein Mann“
„Frauen spielen keine Videospiele, sie haben nicht die mentalen Fähigkeiten dazu“
Spielen Frauen vielleicht doch?
Oh ja, das tun sie und wie immer, wenn
Frauen eine angeblich den Männern
vorbehaltene Domäne erobern, schlagen ihnen dabei so einige Vorurteile
und männliche Gewohnheiten entgegen.
Lange war die virtuelle Spielwelt
eine fast ausschließlich männliche
Angelegenheit, die Spiele rein auf
männliche Bedürfnisse zugeschnitten, doch mittlerweile erkennt auch
die dahinterstehende Industrie, dass
es ein großes, bisher noch wenig angesprochenes Kundenpotential gibt.
Eine weibliche Community Relations
Represantative in Everquest II macht
diesbezüglich Aussagen, die darauf schliessen lassen, das weibliche Ansichten mehr und mehr
Berücksichtigung in der Entwicklung
von Spielen finden.1
Bisher ist es allerdings dennoch
eher die Ausnahme von der Regel,
weibliche Spielerinnen anzutreffen.
Während unter Männern eine gewisse Selbstverständlichkeit in Bezug auf
Videospiele und Onlinegames vorherrscht, so ist es unter Frauen doch
eher befremdlich, wenn eine von ihnen
dies als ihr Hobby angibt. Das Bild der
Stubenhockerin möchte wohl kaum
eine Frau neben dem ihren visualisiert
haben. Wohl die meisten Frauen finden eher auf Umwegen, also über den
Partner oder aber das Pencil & Paper
Rollenspiel in die Onlinespiele.
Was man (oder besser frau) dort vorfindet ist vergleichbar mit dem ersten
Besuch in einer von Männern dominierten Stammkneipe.
Das bloße Auftreten einer Frau zieht
schon mehrere lauernde Blicke auf sich.
Hat man sich als Frau geoutet, sollte
man von nun an vorsichtig sein, denn
nun entsteht in den Köpfen vieler hormongeplagter Mitspieler die wahnwitzige Idee des immer willigen, exklusiv
ihnen gehörenden Zockerweibchens.
Lässt man sich nun dazu hinreißen,
Pepper Park, Rotlichtbezirk in Neocron
1
Quelle: http://www.girlzgametoo.com/eq2devteamint.asp
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Frauen virtuell
Animierte Dame, oder eher
Animierdame?
in den Boards oder sonst irgendwo
öffentlich zu kokettieren oder zu flirten, ist alles zu spät. Ich spreche hier
aus Erfahrung und muss gestehen,
dass ich selbst einmal in einer Laune
von Übermut und Albernheit ein paar
flapsige, allerdings eher ungefährliche
Was Frauen in MMORPGs WIRKLICH
wollen
Natürlich ist das, was Wispchen schrieb
nicht ganz korrekt und nur ihre putzige Art, es zu verdrehen. Ich werde
euch hier einmal in das Geheimnis
meines Erfolges einweihen.
Zuerst einmal, warum spielen Frauen
MMORPGs? Ganz klar, die meisten
Männer spielen sie, also wo geht
man als Frau hin, wenn man einen
Mann kennenlernen will? Genau.
Klar, ein paar komische Zicken gibt es
auch, aber die sind meist Lesben oder
schwule Männer in Frauenchars lol,
die lassen wir mal außer Acht, weil
das eh keine richtigen Frauen sind.
Äußerungen von mir gab. Die Welle
von Bewunderung und Komplimenten
zu Beginn ist reines Streicheln für das
Ego jeder Frau.
Allerdings wird diese Jugendsünde
so schnell nicht mehr vergessen
und die Annäherungsversuche und
plumpen Anmachsprüche so einiger
Nun muss man mit Frauen natürlich umzugehen wissen, da sie in
MMORPGs sehr unsicher sind und
Hilfe brauchen. Als aufmerksamer
Gentleman hält man daher Ausschau,
wo hilfsbedürftige Frauen sind.
Ingame ist es meist schwerer, sie als
solche zu erkennen, aber hier leisten
Foren meist große Hilfe. Trotzdem
sollte man sich nicht auf eine gefundenen beschränken, einige stellen
sich später noch als Lesben und Faker
heraus, da Männer ja eh multitaskingfähig sind, sollte man probieren, so
vielen Frauen wie möglich zu helfen.
Hat man nun eine solche Ausfindig
gemacht, muss man bei der
Kontaktaufnahme gleich klarma-
MAGAZIN
Mitspieler lassen einen schnell sämtliche regeln der Höflichkeit überdenken.
Ablehnungen führen dann wiederum
zu dem Ruf der eingebildeten Zicke.
Man erkennt schnell, dass ein großer
Teil der Gaming-Community noch
stark an seinem allgemeinen Verhältnis
zu Frauen feilen muss.
chen, dass man ein netter, lustiger,
hilfsbereiter Supertyp ist. Dies bedeutet neben der normalen Begrüßung
auch ein vertraulicheres Anreden via
pn oder /tell. Hier bietet man dann
seine Ingame-Hilfe an, damit sie aber
nicht denkt, man sei ein Gamer-Nerd,
biete auch gleich ein RL-Treffen mit
an. Lass sie wissen, dass du nicht irgendwer bist, oder nur so ein Nerd,
sondern lasse durchscheinen, dass du
sehr erfahren mit Frauen bist und dies
für dich hier business as usual ist.
Da Frauen natürliich Schwierigkeiten
haben, in einem Spiel klarzukommen,
musst du ihr hier helfen. Schenke
ihr ein paar deiner überflüssigen
Gegenstände sowie ein bisschen
9
MAGAZIN
Geld. Mach sie aber auch darauf
aufmerksam, dass das für ihren Level
sehr viel ist. Frauen vergessen solche
Nettigkeiten gerne, von daher ist es
manchmal nötig, sie später nochmals
daran zu erinnern, wieviel man ihnen bereits gegeben hat, um sie darauf aufmerksam zu machen, wie nett
man eigentlich ist. Machmal machen
sie so putzige Anstalten, dass sie es
zurückgeben wollen, lehnt dankend
ab und zeigt, wie sehr euch dies
kränkt, sie braucht das Zeug ja doch
*gg*.
Wenn ihr mit Frauen redet, ist
es natürlich wichtig, ihnen eure
Qualitäten schon durch die Art, wie
ihr redet zu zeigen. Meist lieben die
Perlen Typen mit Humor, zeigt ihnen, dass ihr ein lustiger typ seid,
fügt öfter ein gg, lol oder rofl an
eure Satzenden, um Fröhlichkeit
zu beweisen. Zeigt eure Stärke und
Größe, indem ihr ihnen Geborgenheit
vermittelt und verständnisvoll für
ihre kleinen Spinnereien seid. Titel
wie „Kleine“, „Süße“, „Mäuschen“
mögen Frauen, auch solltet ihr ihre
Namen mit einem –lein oder –chen
versüßen. Das Attribut „meine“ zeigt
eure Verbundenheit zu ihr. Meckert
sie, oder spielt sich gerade ein wenig auf, zeigt Verständnis für ihre
Macken, aber klärt sie dennoch auf.
Einige Beispiele:
„Du bist süß, wenn du Sauer bist,
Mäuschen“
„Da hast du aber Unrecht mein
Mäuschen, es ist aber niedlich, dass
du dir darüber gedanken machst
*lol*, es ist anders, ich sage dir mal
wie...“
Frauen wollen immer Aufmerksamkeit
und quasseln für ihr Leben gern. Von
daher ist es wichtig, dass ihr ihr eure
Bereitschaft dazu darlegt. Zuerst
einmal, ist es wichtig, abzupassen,
wann sie online kommt. Hier hilft die
ingame Friendfunktion genauso wie
Foren und ICQ. Überwacht diese 3
Kanäle genau nach ihrem Erscheinen
und zeigt ihr dann sofort, dass ihr
sie erwartet habt. Darauf stehen die
10
Frauen virtuell
voll *GG*. Mal ein Beispieldialog:
ObjectofDesire has logged on
/tell OoD: Hallo mein Mäuschen,
na, was machst du so? /lick /kiss
OoD tells you: hi
/tell OoD: schon was vor heute?
OoD tells you: hab grad keine Zeit,
wir machen einen raid und ich muss
50 Leute koordinieren
/tell OoD: rofl, is ja niedlich. Lust
mit mir babyhasen zu campen für
nen level-up? *gg*
OoD tells you: nee, echt nicht
/tell OoD: und? Wie war dein tag?
OoD tells you: nett. Du, ich bin hier
echt beschäftigt
/tell OoD: lol, wie läufts denn so?
OoD tells you: jetzt nicht
/tell OoD: ich mampf grad ne pizza,
lol, habe heute ne coole Axt gelootet, macht 175 damage mit splatterhack-move, voll geil.
Frauen neigen dazu, alle möglichen
komischen Ideen in Spielen zu haben, wie im Dialog gezeigt, zeigt
Verständnis und seht über ihre witzigen Beschäftigungen hinweg, erzählt
ihnen stattdessen wichtige Dinge,
die ihr erlebt habt, um sie an dem
wahren Sinn des Spieles teilhaben
zu lassen und ihr auch zu beweisen,
dass ihr ein ganzer Kerl seid.
Nun sind wir aber ganz davon abgekommen, dass die Chicks ja eigentlich nen Kerl brauchen. Beobachtet
ihre Aussagen nach solchen
Hilferufen. Meist sind sie nur wenig
versteckt. Ein Beispiel:
Sie: kurze frage: warum empfindet
man eine blume als schön ( kein
physischer nutzen, wir können sie
nicht essen, oder mit ihr paaren oder
sie sonstwie zu unserem körperlichen
überlebensvorteil nutzen, verzaubert
uns die blume? )
Du: Dass du immer auf die Paarung
zu sprechen kommst ... man könnte
meinen, dir ist zu oft das „mit den
Bienchen und den Blümchen“ erzählt worden *g*. aber ich sage mir
immer, entweder man hat Sex oder
man schwallt viel drüber, das ist so
Es geht die Vorstellung um, Frauen
hätten einen leichteren Start in
MMORPGs, denn viele Mitspieler versuchen, sich ihre Gunst mit Geschenken
zu erkaufen. Hier gilt allerdings, genau wie im wahren Leben, kaum ein
Geschenk ist wirklich umsonst und
meist sind Erwartungen damit verbunden. Oftmals ist es wohl empfehlenswerter hier abzulehnen, denn der
verlangte Preis ist immer dann am
höchsten, wenn er am Anfang nicht
genannt wird. Und sich für die ersten Silberstücke im Spiel die nächsten
Wochen die Avancen eines zudringlichen Mitspielers anhören zu müssen
ist nicht selten ein sehr schlechtes
Geschäft, man kennt dieses Spiel ja
bereits aus dem wahren Leben.
Kommen wir nun von den Gästen
zur Einrichtung der Stammkneipe.
Viele Spiele schreiben den Frauen
eine klare Rolle zu. Im Rotlichtbezirk
von Neocron, dem Pepper Park (siehe
Screenshots der offiziellen Seite), findet Mann alles, was das Machoherz
begehrt, frau hingegen ist entweder
lesbisch, aus dem ältesten Gewerbe
oder fühlt sich sehr fehl am Platz. In
lineage II laufen weibliche Figuren
sogar grundsätzlich in so knapper
Kleidung herum, dass bei jeder zweiten Bewegung oder Kameraschwenk
ihre Unterwäsche sichtbar ist. Man erkennt leicht, welchem Publikum hier
gedient wird und findet sich auch mit
den doch meist sehr üppigen Brüsten
auf Spindeldürren Körpern der weiblichen Figuren ab. Star Wars Galaxies
ist in dieser Hinsicht positiv zu erwähnen, denn hier gibt es auch männliche
Tänzer, die den Frauen in Sachen SexAppeal kaum nachstehen, besonders
denen, die ihre Figur selbst bestimmen
durften und auch einmal ein etwas realistischeres Aussehen, einen kleineren
Busen oder eine gesündere Figur gewählt haben.
Nun denn, gehen wir an die Theke
der Stammkneipe MMORPG. Für
Biertrinkerinnen wird es auch hier
etwas geben, beschränken sich
doch die meisten MMORPGs der
ersten Gernerationen noch auf
Kämpfen und Wettbewerb. Den alten
Sozialisationsschemata nach werden
Frauen zum Sozialtier erzogen, lieben Geselligkeit und Gemeinsamkeit,
Frauen virtuell
Männern hingegen wird der drang sich
miteinander zu messen anerzogen.
Sieht man, wie oft Frauen die Rolle der
Gruppenheilerin übernehmen, scheint
hier tatsächlich etwas dran zu sein.
Immer neue Spiele bieten immer neue
Möglichkeiten, ausgefeiltere CraftingSysteme, Entertainerberufe und vieles
mehr sprechen mehr und mehr verschiedene Spieltypen an. Und auch
wenn ein Großteil der Frauen in diesen
alternativen Beschäftigungsfeldern zu
finden ist, so sollte man doch nie davon ausgehen, dass sie nicht ebenso
wehrhafte wie aggressive Kriegerinnen
sein können.
Aber was suchen Frauen in MMORPGs?
Meinen Beobachtungen nach sind viele Frauen Rollenspielerinnen, gleich
den Männern suchen sie eine entspannende Möglichkeit, der realen Welt
für einige konsequenzlose Stunden
zu entfliehen und in einer Welt der
Abenteuer zu leben. Einige von Ihnen
sind ebenso ehrgeizig wie ihre männlichen Mitspieler im Bestreben, zu den
erfolgreichsten und stärksten zu gehören. Je genauer man diese Frage
betrachtet, umso mehr Frauen man in
Videosielen gesehen hat, desto mehr
ergibt sich die Antwort: Im Grunde das
gleiche wie Männer.
Oftmals fallen die Unterschiede nicht
mehr auf. Ob eine Spielerin oder ein
Spieler steuert ist nur noch der eigenen
Aussage nach zu erkennen, einen typisch weiblichen Spielstil gibt es nicht,
Eine Frau kann als Gruppenmitglied
ohne weiteres genauso oder sogar
effektiver als ein männlicher Spieler
sein.
from?
Wenn Frauen Bilder von sich Posten,
wollen sie natürlich klare und charmante Komplimente. Hier ein Beispiel
guter Komplimente aus dem SOEForum:
Mit ein wenig Geschick und guten
Argumenten kann man sie auch im
privaten Gespräch dazu bewegen,
Nacktfotos zu senden, das machen
sie eigentlich gern, dient es doch
dazu, einem Appetit zu machen, sie
endlich im real life kennenzulernen.
Zeigt dabei aber immer eine gewisse
Verspieltheit ( „lol, can i c ur nekkid
pix? *gg*“ ).
look those eyes, gee Hawd AMN!
still can‘t get over the fack that hot
chix play SWG. Its such a crappy
mmo
damn
you are SO hot lol
hey
Hmmm hey sexy :) lol where u
bleiben:
- Entweder die Playboyposter kommen
ab, oder wir hängen ein paar hübsche
Kerle daneben
- Ich bin nicht hier, weil ich verzweifelt
einen Partner suche
- Ich saufe einige von euch unter den
Tisch, gewöhnt euch dran
- Ein paar mehr Getränke wären nett
- Ich würde gern entspannt mit euch
trinken, ohne dabei angegafft zu werden
Macht ein paar Stühle frei Männers,
wir sind nun auch da und unsere
Freundinnen kommen auch bald nach,
fühlt euch nicht bedroht, wir wollen
auch bloß das gleiche machen wie ihr.
Was wollen Frauen in MMORPGs? Um
beim Beispiel der Stammkneipe zu
meine Meinung dazu.
Hiermit zeigt ihr ihr, dass ihr bemerkt,
wie sehr sie nach Liebe und Sex geradezu schreit, weil ihr ein sensibler
und aufmerksamer Typ seid und auch
Hengst genug, ihr diese Wünsche
zu erfüllen, denn man ist ja selbst
ausgeglichen und ich zumindest bin
Hammer im Bett ( bin bisher immer
gekommen, besonders bei oral lol ).
krayzeeness
MAGAZIN
Holy crap!
/erection
Still up for a Hunt?
Its Aquadragon XXX, if ur still up
for that hunt e-mail me :) in game.
..
Wichtig ist, lasst nie ihr eigentliches
Bedürfnis außer acht, biete ihr immer mal wieder an, euch auch im rl
zu treffen und bezaubern zu dürfen.
Frauen, die euch nicht im rl treffen wollen, sind lesben oder faker,
oder sogar fett, also keine richtigen
Frauen, gebt aber nicht auf, bis ihr
nicht sicher seid, dass sie sich nicht
nur ziert.
Konkurrenten gilt es auszuschalten.
Am besten ist, ihr seid durchgehend
mit eurer Frau unterwegs um anderen zuvorzukommen. Hat sich ein
Schleimer an ihre Seite begeben und
hetzt sie gegen euch auf, unterstützt
ihre Spinnereien gegen euch und
wird von ihr womöglich als Freund
angesehen, so stellt ihn als den
Speichellecker bloß, der er ist.
Da Frauen in ihrer Gier nach
Aufmerksamkeit
manchmal
wie
„Attention Whores“ auftreten, weist
sie darauf hin, bemerkt dabei, dass
sie damit nur solche niederen geilen Böcke anzieht, immerhin hat sie
euch, was will sie denn noch?
Dem Vorwurf, Frauen nachzustellen
begegnet ihr mit dem Hinweis auf
eure überlegenheit und Gelassenheit
( „hatte schon mal ne Freundin rl“ )
Verzeiht ihnen, wenn es mal nötig
war, sie zurechtzustutzen und bietet
eure Freundschaft und ungetrübte
Zuneigung an.
Die Befolgung all dieser Regeln macht
euch sicher nicht zum Chameur vom
Dienst, aber hilft sicherlich ein Wenig
weiter, lol.
11
HINTERGRUND
Gildendesign
BADMISTERFROSTY
Gildendesign
Eine Gilde war dereinst ein Zusammenschluss verschiedener
Leute zur Förderung gemeinsamer religiöser oder gewerblicher Interessen. In Onlinespielen kann jede Fünfmannclique
eine Gilde bilden — auch wenn sie nur das gemeinsame Interesse verbindet, einen eigenen Chatroom zu haben, um ihren
wöchentlichen Saufabend zu koordinieren. Andere Gilden
verstehen es den Server zu rocken oder sie haben es geschafft
die gesamte GM Mannschaft zu stellen. Die meisten Gilden
werden sich irgendwo dazwischen einordnen.
1
Aufbau und Leitung einer Gilde hat
ziemlich viel mit Marketing zu tun
und so ist es nicht verwunderlich, dass
jede Menge Wissenschaft aus angrenzenden Bereichen auch auf Gilden
anwendbar ist. Unsere SauftruppenGilde ist daher weniger interessant,
deshalb muss meine eigene Gilde als
Anschauungsobjekt herhalten. Ach ja,
Fußnoten sind im Netz recht uncool
aber für meinen Text ganz hilfreich1
Ich habe die DarkStalker vor Jahren
eigens für Star Wars Galaxies™ gegründet. Mit diffusen Vorstellungen
und einer handvoll, eher inaktiven
Mitgliedern gestartet, sind wir zu
einer (in SWG) allseits bekannten
Gilde geworden. Der Grund, warum
jepp, das ist eine Fußnote.
² Kommunikationsdesign (enthält u. a. Marketing und Designwissenschaften, Teile von Psychologie und Soziologie, für den Text
relevant)
12
Gildendesign
ich mir diese Arbeit aufgehalst habe
lag Bizarrerweise weniger an dem
Wunsch, andere herumzukommandieren, als daran, etwas zu erschaffen und
es greifbar zu machen. Aus gleichem
Grund studiere ich den Kram, den ich
oben schlicht „Wissenschaft“² genannt
habe. Die Gilde versetzte mich somit
in die Lage, die Dinge, die ich in der
Uni-Anstalt lernte, in der Praxis anzuwenden, worin der eigentliche Reiz
lag. Aus selben Grund kann ich dieses
Editorial aus dieser Perspektive schreiben.
ziemlich aggressive Persona (2), mit
der er Foren-Moderatoren und seine
Untergebenen zur Weißglut bringen
kann und sein erster Avatar (3) ist
vielleicht ein pazifistischer Crafter. Die
Dreiteilung erspart viel Ärger.
Eine Gilde kann sich aus dem Grund
bei der Mitgliederauswahl auf alle
drei Bereiche stützen. Die DarkStalker
HINTERGRUND
sen, können sie trotzdem ein gutes
Team abgeben. Stimmt das Verhältnis
dort, breitet sich der Zusammenhalt
über die Spielgrenzen hinaus aus.
Raph Koster‘s Theorem
Virtual social bonds evolve from the
fictional towards real social bonds. If
you have good community ties, they
will be out-of-character ties, not in-
Das ganze ist natürlich nicht ernsthafter, als Waffentabellen und die
Statistika von dreitausend Geschöpfen
auswendig zu kennen — es ist nur
nicht verkehrt, zu wissen womit man
es zu tun hat. Und Gildenleiter bekommen es mit einer Menge zu tun.
Daher sollten auch die wissenschaftlichen Modelle nicht wirklich ernst genommen werden ;)
Die Drei Welten
Das ist schon so eins dieser Modelle. Die
meisten Spieler spalten ihre Onlinewelt
in OOC (Out-of-Character) und RP
(Roleplay). Das eine steht für die direkte Rede aus der Sicht des Charakters,
der quasi am Drachenzahn hängend
in die Hall-Of-Fame der Famous-LastWords eingehen möchte; Das Andere
für Unterhaltungen über Saufabende
der Fünfertruppe. Dieses Modell ist oft
recht praktisch, aber eine Aufteilung in
drei Ebenen statt nur in OOC und RP
ist sinnvoller.
Das Erste ist der Mensch vor dem
Rechner mit seiner Persönlichkeit und
den Problemen, mit denen er sich herumschlägt. Das Zweite ist seine Identität
innerhalb der Spielecommunity (z.B.
„Blooddrinker68“), ich will sie hier
Persona nennen. Daneben gibt es drittens noch einen Hexer, einen Krieger
und diverse Buffbots mit wiederum eigenen mehr oder minder ausgeprägten
Persönlichkeiten — auch Charaktere
oder Avatare genannt. Die Grenzen
zwischen diesen drei Welten sind recht
fließend. Kurt (1), unser Vorzeigespieler
ist vielleicht im wahren Leben unter
anderem freundlicher Postbote, in der
Internetumgebung regiert aber seine
Gruppenbild mit Walker
nehmen zum Beispiel nur erwachsene Spieler (1), deren Avatare dem
Imperium angehören (3) auf. Daneben
gibt es noch „softe“ Auswahlkriterien
— ob jemand dazu passt. Das ist
im Grunde ein verkapptes Persona
Kriterium (2).
Eine Gilde besteht somit aus verschiedensten Menschen, die real sehr unterschiedlich sein können. Sie würden
sich auf der Straße vielleicht nicht mal
Grüßen, wenn man sie dazu zwingen
würde. Wenn ihre Personae aber pas-
character ties. In other words, friendships will migrate right out of your
world into email, real-life gatherings,
etc
Guild Identity
Corporate Identity (CI) ist im
Marketingdeutsch grob die Idee, die
Vision, das Erscheinungsbild und die
Philosophie eines Unternehmens. Also
das Bild, das das Unternehmen nach
13
HINTERGRUND
außen vermitteln will. Die hochtrabenden Begriffe haben einfach damit zu
tun, dass Unternehmen solche Wörter
mögen und sich auch stets gleich als
„Partner“ anbieten, um dem Kunden
irgendeine „Lösung“ aufzunötigen. Es
ist weniger spektakulär als es aussieht.
Auch der Fünfertrupp wird all das
haben — na ja vielleicht nicht unbe-
dingt eine Vision. Ihre Website besteht
aus blauem Hintergrund mit roter,
schlecht lesbarer Schrift und ein paar
Bierkrügen. Das ist im weitesten Sinne
eine Art Guild Design, selbst wenn der
Webdesigner sie um fünf Uhr morgens
im volltrunkenen Zustand erstellt hat.
Je mehr ein Gildenleiter von
Webdesign versteht, umso leichter
wird er es haben, seine Vision von der
Gilde umzusetzen, vorausgesetzt er
hat eine. Natürlich lässt sich ein ge-
14
Gildendesign
wisses Bild auch auf anderen Wegen,
durch Hintergrundgeschichten, ein bestimmtes Auftreten, durch bestimmte
Aktionen im Spiel und viele andere
Dinge beeinflussen. Anders als selbst
ersponnene Geschichten und rollenspiellastige Images sind hier Grenzen
durch die Spielmechanik gesetzt und
die wirkt wie ein großer Gleichmacher.
Raiden von Keeps, Schlachten von
Drachen oder Zerstörung irgendwelcher Basen sind nichts besonderes, weil
die Spieldesigner diese Dinge eigens
für diesen Zweck eingebaut haben.
Nicht allen Gilden und Gildenleitern
gefällt es sich mit Geschichten, guter Website und Rollenspiel abzugeben, manche nutzen die Zeit lieber
um sich noch mehr einzuspielen. Es
ist eine Frage des Spaßes. Wer daran
keinen Spaß findet, braucht sich kein
„Konzept“ aus den Rippen schnei-
den. Naturgemäß haben MultigameGilden, die sich bereits andernorts
einen Namen machen konnten, einen
Vorteil.
Um in die Oberliga der Bekanntheit
vorzustoßen, bedarf es schon einer
gehörigen Portion Erfolg im Spiel und
es gibt nur ganz wenige Gilden, die es
allein aufgrund irgendwelcher legen-
Image Vermarktung mit den Mitteln
von Star Wars Galaxies
därer Taten geschafft haben, große
Bekanntheit zu erlangen. Somit betreiben fast alle bekannten Gilden
Marketing im weitesten Sinne, selbst
jene, die das weit von sich weisen würden.
Große Gilden sind vergleichbar mit
Unternehmen, die an jeder Litfasssäule
Gildendesign
HINTERGRUND
Wüstenbildern, Beduinen und ähnlichem bedienen3. Sie könnten dieses
Material, z.B. Ornamente mit typischen
Elementen aus Star Wars verbinden
und hätten auf diese Weise ein recht
glaubwürdiges Bild von sich geschaffen (für die Website z.B.)
Imperiale
Gilden
haben
als
Inspirationsquelle bestenfalls die englische Kolonialbesatzung, eher noch
die Wehrmacht als gestalterische
Grundlage. Es ist hier wichtig, sich vor
Augen zu führen, dass wir nicht im 2.
Weltkrieg spielen. Es geht rein um die
Gestaltung.
und an jeder Bushaltestelle ein Plakat
kleben haben — die Spieler sind wandelnde Werbeträger und natürlich
haben sie Gutes zu berichten, sonst
müssten sie sich eingestehen, dass
sie ziemliche Dummköpfe sind, dort
Mitglied zu sein. Andere Gilden organisieren viele Events oder nehmen
verstärkt daran teil. Wieder andere
prahlen mit Ligaplazierungen, zeigen
Screenshots getöteter Feinde herum, drehen Promovideos oder machen auf irgendeine andere Art Wind.
Alle diese Maßnahmen gibt es in der
Marketinglandschaft ebenso, sie reichen von Plakaten, Anzeigen bis zu
Eventmarketing.
Exploiting, herumpöbeln und betrügen wird ebenfalls ein gewisses Bild
abgeben und es wird immer, soviel ist
sicher, auf das Image der Gilde abfärben. Ein Gildenleiter sollte sich dessen
bewusst sein und dafür sorgen, dass
die Außenwirkung in gewünschten
Bahnen verläuft. Es ist dabei völlig
gleichgültig, ob ein Tatbestand überhaupt objektiv zutrifft. Es reicht völlig
aus, dass genügend Leute glauben,
dass er zutrifft.
Star Wars Galaxies: Jump to
Lightspeed mit den DarkStarker
ze Bandbreite des Marketings, Events,
Website bis hin zu Gildentiteln, Orden
und Hintergrundgeschichte bauen sich
auf einer Vision auf. Eine Vision ist
somit das wichtigste Element. Vision
war einer der hochtrabenden Begriff
(wir erinnern uns an „Partner“). Jede
Gilde hat hinterher irgendein Image,
aber ohne Vision wird das sehr zufällig
und beliebig (und meistens sehr unspektakulär).
Jabba the Hutt, der schleimige Wurm
in der Wüste ist beispielsweise eine
Art Sultan aus 1001 Nacht. Wenn eine
Gilde einen eigenen dazu passenden Stil erfinden möchte, so könnte
sie sich in dem Fall aus 1001 Nacht,
Die DarkStalker sind eine schwarze militärische Eliteeinheit. Sie haben eine
Anmutung ähnlich der eines Ordens mit
strengem Codex. Sie tragen schwarze
Uniformen und Panzerungen. Solche
Einheiten gab es, aber es ist nicht
ratsam bewusst darauf zu verweisen.
Wir haben uns daher als „Vorbild“ die
Inquisition ausgewählt. Sie fügt sich
perfekt in das Szenario ein, kommt am
Rande in Star Wars Quellenbüchern
vor, bot aber noch viele Freiräume.
Das Konzept der DarkStalker besteht
im Kern aus dem Wort Antagonist. Ein
Antagonist ist kein bloßer Bösewicht, er
ist der Gegenspieler des Protagonisten.
Der Antagonist ist in unserem Falle
eine überhöhte, comichafte, abstrakte
Gestalt. Natürlich folgt er bestimmten Motiven, aber er ist im Grunde
unrealistisch. Diese Herleitung passt
Daryen Astartes‘ Crayne, ingame
Anführer der Gilde der Darkstalker
Überfeinde
Ein kleiner Ausflug in den Star Wars
Background soll aufzeigen, wie sich
Hintergründe und Geschichten zu etwas eigenem verweben lassen. Die gan-
3
Beduinen bedienen gefällt mir…
15
HINTERGRUND
außerdem sehr gut auf den wohl bekanntesten Antagonisten der Star
Wars Reihe, Darth Vader. Er ist eine Art
Totenkopfstaffel-Offizier in schwarzer
Garderobe, vermischt mit dem Bild
eines schwarzer Ritter (Orden). Er ist,
gemäß seiner Hintergrundgeschichte,
selbst eine Art Großinquisitor. Ein
Sinnbild ist die Szene aus „The Empire
Strikes Back“, wo er Han Solo „befragt“,
der auf eine Apparatur gespannt ist. Es
16
Gildendesign
funktioniert demnach.
Das Prinzip lässt sich beliebig anwenden. Man sieht sich an, woher
Dinge kommen, woher die Designer
ihre Inspiration zum Beispiel für die
Faktion, Rasse, Reich was auch immer
genommen haben und bedient sich einer ähnlichen Quelle. Manchmal ist es
ergiebig, sich einen „Nachbarteich“ zu
suchen, etwas das nur ungefähr passt.
Aus den Teilen lassen sich anschließend Gildentitel, Website und alles andere schustern. Zur Inquisition passen
lateinische Kirchenränge, Chöre und
Kathedralen. Diese Dinge sind in der
Star Wars Menge selbst nicht enthalten, stellen also einen „Nachbarteich“
dar, aus dem man sich die Dinge herausangelt, die passend und sinnvoll
erscheinen.
Gildendesign
Profil
In der Designwissenschaft heißt es vereinfacht, dass Form gleich Begrenzung
ist. Wir können Dinge nur wahrnehmen, wenn sie einen Umriss haben,
wenn sie begrenzt sind. Politiker
nennen diese Beschränkung euphemistisch profilieren, was gemeinhin
als herausbilden einer Persönlichkeit
verstanden wird. Eine Gilde muss sich
ebenso profilieren, an Kontur gewinnen, was soviel bedeutet wie auf bestimmte Dinge zu verzichten. Es kann
sinnvoll sein sich aggressiv auf PvP
zu plazieren oder sich als RP Gilde zu
bewerben. Tatsächlich ist das die häufigste Form der Profilierung in SWG.
Ein starkes Image mit klaren Absagen,
was die Gilde nicht ist, kann ebenso,
wenn nicht größeren Erfolg haben.
Kuh auf einer Weide ist vollkommen
ausreichend, um uns daran zu erinnern. Bedrohliche Wolken, schwarze
Soldaten und schwere Kampfläufer haben sich mit DarkStalker verbunden.
Beim Herausbilden eines Profils ist es
hilfreich, sich eine Reihe von Wörtern
oder Dingen zu suchen, die die Gilde
HINTERGRUND
schließlich nur der schwarze Kern übrig geblieben.
Abhängig von der Spielmechanik und
den Möglichkeiten lassen sich diese Grundlagen ins Spiel übernehmen.
Der Background wird in Zukunft an
Bedeutung zunehmen, je weiter sich
die Spielmechanik entwickelt. Es kom-
Die Imperiale Inquisition war passender Weise noch frei und die „Farbe“
Schwarz hatte sich noch niemand
unter den Nagel gerissen. Nun, ich
brauche niemandem zu sagen, dass
schwarze Kleidung in MMOs sehr populär ist. Der Punkt ist, es für sich zu
pachten, dafür zu sorgen, dass schwarz
gewandete Soldaten automatisch mit
DarkStalker verbunden werden, selbst
wenn fünfhundert Gilden so herumlaufen4.
Es ist einfacher, eine freie Nische
zu belegen. Es ist ungleich schwerer, dafür zu sorgen, dass das eigene
Image eine bestehende Assoziation/
Konnotation überdeckt. Nachzügler
und Nachahmer haben damit immer
einen schlechten Stand. Es ist somit
ein ziemlich sinnloses Unterfangen,
die Begriffe Rollenspiel oder PvP
für sich zu pachten, es gibt zu viele
Konkurrenten und die Begriffe sind
viel zu allgemein.
Wie effektiv es geht, kann sich jeder mit den beiden Wörtern Lila und
Schokolade ansehen. Der Markename5
hat sich fest damit verbunden. Eine lila
Einsatzvorbereitung im Rollenspiel
beschreiben. Die Kombination Jungdynamisch-gesund war sehr erfolgreich bei Margarine (so könnte die
Wortkette bei Lätta in etwa aussehen),
bei Wein werden diese Worte aus offensichtlichen Gründen aber nur mäßigen Erfolg einfahren. Das ist mit
konsequenter Begrenzung gemeint.
You can’t have it all folks.
Die DarkStalker sind als diffuse
Standard imperiale Gilde gestartet. Es
wurden nach und nach immer weiter
Äste abgeschlagen, es wurde herausgestellt, was wir nicht sind. Somit ist
men täglich neue Gilden hinzu und die
Anzahl der Spieler, die fest in Gilden
gebunden sind, wird stetig wachsen.
Die Anzahl an etablierten Gilden wird
weiter steigen, somit wird es immer
wichtiger, jemanden zu haben, der
sein Augenmerk auf diese Dinge legt.
Unser Freundeskreis der Saufkumpane
wird allerdings niemanden abstellen
brauchen, die kommen auch ohne
hochtrabende Formeln zurecht.
4
Unsere Zwischenuniform, die mangels passender Alternativen noch Rot enthielt (zu der Zeit war kein richtiges Schwarz verfügbar), war
serverweit als „DarkStalker Uniform“ zu haben, obwohl es haufenweise Leute und gar Gilden gab, die damit herumliefen. Es hat sich
verankert.
5
haben sich geweigert mir Geld zu überweisen, daher bleibt der Markenname ungenannt.
17
STORY
EverQuest II: Mond
VANICIA
Mond
… der schimmernde Glanz des Mondes
spiegelte sich auf der nassen Haut. Wie
eine silberne Schicht lag das Mondlicht
auf dem still daliegenden Körper. Der
Wind spielte sanft mit den Grashalmen,
die bläulich schillernd sich leicht hin
und her bewegten. Hier und da war das
leise Rascheln kleiner krallenbesetzter
Füße zu hören. Vielleicht Mäuse, die in
der Helligkeit des Vollmondes umher
huschten?
Es war still in dieser Nacht. Scheinbar
ruhig lag die Gestalt da. Atmete sie
noch? Lebte sie? Es war nicht zu erkennen, der sanfte Wind hatte das
leichte Leinenhemd fast wieder getrocknet und wehte es sanft hin und
her. Es klebte nur noch an einigen wenigen Stellen an dem still daliegenden
Körper. Der Wind spielte unnachgiebig
mit dem dünnen Stoff. Kaum ein Laut
18
war zu hören bis auf die natürlichen
Geräusche der Nacht, obwohl es sehr
still war. Stiller als sonst schien es.
Er hielt den Atem an, lauschte angestrengt in die Nacht hinein. Er hörte
sein eigenes Herz laut schlagen, es
schlug schneller als sonst. Adrenalin
rauschte durch seinen Körper.
Langsam, sehr langsam beruhigte er
sich. Die Geräusche der Nacht drangen
nun leise an seine Ohren, es schien
nichts Ungewöhnliches dabei zu sein.
Und doch. Da war etwas im Licht des
Mondes! Er spürte eine ihm unbekannte Präsenz, etwas, dass ihn tief in
seinem Inneren berührte. Was war das,
was berührte ihn da?
Er war nicht weit entfernt von der
Stelle, wo der silbern schillernde
Körper ruhig im Gras am Ufer des kleinen kreisrunden Sees lag. Doch auch
im hellen Mondlicht war es ihm nicht
möglich zu erkennen, ob die Person,
die dort lag, noch atmete oder nicht.
Die Wasseroberfläche des kleinen Sees
spiegelte den Mond wieder und seichte Wellen spielten auf der Oberfläche
als der laue Wind mit ihnen spielte.
Er hatte einen schrillen markerschütternden Schrei gehört und war, so
schnell es ihm unbemerkt möglich war,
in die Richtung geeilt aus der der Schrei
gekommen war. Direkt hierher zu der
Lichtung mit dem kleinen See, den andere einen Tümpel genannt hätten, die
nun vor ihm lag. Er suchte mit seinem
Blick den Rand der Lichtung ab. Nichts
Außergewöhnliches war zu erkennen.
Zumindest nahmen seine Augen nichts
weiter wahr. Doch es fröstelte ihn, etwas war hier. Doch was? Was konnte
dieses seltsame, unheimliche Gefühl in
ihm auslösen? Er schaute noch einmal
über die Lichtung, auf der Suche nach
etwas, das ihm bisher entgangen war.
Nichts. Der Wald und der Rand der
EverQuest II: Mond
Lichtung lagen still da.
Er hielt sich weiter in den Schatten versteckt. Was sollte er tun? Sollte er sich
der Person nähern? Er hockte einen
Moment vollkommen reglos da und
dachte über den nächsten möglichen
Schritt nach. Er lauschte angestrengt in
die Nacht hinein. Keine Veränderung.
Alles schien friedlich zu sein und doch
nahm er ein unbehagliches Gefühl
wahr. Er konnte es sich nicht erklären,
aber es war da. Schließlich fasste er einen Entschluss.
Langsam, zeitlupenartig bewegte
er sich und trat aus seinem sicheren
Versteck am Waldrand der Lichtung
hervor. Sein Blick suchte den Waldrand
ab, die Armbrust hatte er schussbereit
in seinen Händen liegen. Es gab ihm
ein leichtes Gefühl von Sicherheit. Die
Bolzenspitze glänzte leicht im hellen
Mondschein als er sich auf die am
Boden liegende Gestalt zu bewegte.
Fast lautlos näherte er sich an. Immer
darauf bedacht keine unnötigen
Geräusche zu verursachen und etwas
direkt auf sich aufmerksam zu machen. Seine innere Anspannung ließ
nicht nach, im Gegenteil, es verstärkte
sich sogar noch. Was war hier los?
Er bewegte sich zielstrebig weiter voran, sein Körper, seine Muskeln waren
fast bis zum Zerreißen angespannt. Die
Gestalt vor ihm rührte sich nicht. Der
warme Wind spielte weiter mit dem
leichten Leinengewand das den Körper
vor ihm umhüllte. Er konnte nun die
blasse fast elfenbeinweiße Haut sehen. Die schwarzen Haare flossen über
den Oberkörper wie gestalt gewordene Dunkelheit. Nun konnte er erkennen, dass es sich um eine blutjunge
Frau handelte. Ihre Augenlider waren
geschlossen, die vollen Lippen leicht
geöffnet. Das liebliche Gesicht ebenmäßig und schön anzusehen. Sie war
STORY
wunderschön. Es mochte einem Mann
sehr schwer fallen ihr zu widerstehen.
Doch was war mit ihr? Sie lag wie tot
am Boden. Ein letzter Blick um sich
und er kniete neben ihr nieder. Sein
Herz begann lauter zu pochen, als er
die Armbrust griffbereit zur Seite legte. Langsam streckte er die Hand aus,
nur noch wenige Zentimeter trennten
ihn von dem jungen Mädchen, das
vor ihm lag. Der junge wohlgeformte
Körper zeichnete sich unter der hauchdünnen Kleidung ab und gab mehr zu
erkennen als es verdeckte.
Seine Hand zitterte leicht als er sie
fast berührte. Sollte er es wirklich tun?
Sein Mund war trocken, sein Atem
ging schneller und sein Herz begann
fast zu rasen. Was verursachte diese
Anspannung? Wurde er beobachtet?
Wie ein gehetztes Tier schaute er sich
noch einmal um. Nichts. Er lauschte.
Es war nichts zu hören.
19
FANSEITEN
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Index der Fanseiten in
deutscher Sprache
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