- videostream360

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- videostream360
„You’ll get more than you can see” – Trendanalyse
zum globalen Markt für 360° Video Streaming
Version: 03.09.2015
© NIMIRUM und videostream360.
V.i.S.d.P.: Christian Abels
Abdruck bitte nur mit Genehmigung.
Fragen beantworten wir Ihnen gerne unter
[email protected]
und
[email protected]
Studiendesign und Umsetzung: NIMIRUM.
Beauftragt von und ausgewertet mit
Inhaltsverzeichnis
Einleitung...............................................................................................................................3
I.
Umfrageergebnisse ................................................................................................... 11
1.
Überblick.................................................................................. 11
2.
„Videostreaming ist in“ ............................................................12
3.
360°-Livestreaming: Ein Technologie für Profis … ....................12
4.
... und eine Technologie, die Profis nützt.................................. 13
5. Welche Themen werden zukünftig für den Videomarkt relevant
sein? ................................................................................................14
6.
II.
III.
Relevanz Livestreaming von 360°-Videos................................. 15
Länderanalysen .........................................................................................................16
1.
Deutschland .............................................................................16
2.
Österreich ................................................................................18
3.
Niederlande .............................................................................19
4.
Frankreich ............................................................................... 22
5.
Japan und China ...................................................................... 24
6.
USA......................................................................................... 28
Auf einen Blick ........................................................................................................... 31
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Einleitung
NIMIRUM ist ein
internationaler
Wissensdienstleister. 350
Wissenschaftler und andere
Experten aus 65 Ländern
erstellen kundenindividuelle
Expertisen zu Märkten,
Branchen und Kulturen. Der
Full-Service-Anbieter
übernimmt die komplette
Projektabwicklung vom
Briefing bis zur
Handlungsempfehlung.
Wirklichkeit und Video-Wirklichkeit wachsen zusammen. Dank
immersiver Videotechnologien gibt es optisch, zeitlich und räumlich
eine nie dagewesene Verschmelzung von computerbasierter und
echter Realität. Technik und Anwendungen für Virtual Reality (künftig: VR) und Augmented Reality (künftig: AR) sind im Trend. Bis zu
150 Milliarden Euro Umsatz weltweit hat das britische Beratungsunternehmen Digi-Capital bis 2020 prognostiziert. Ein wesentlicher Teil
davon soll durch Head-Mounted Displays (HMD) kommen. HMD sind
Videobrillen bzw. Virtual Reality-Brillen, die es Nutzern erlauben,
direkt in eine von Videos gestaltete Welt einzutauchen. Trendsetter
Marc Zucker1berg verkündete im Frühjahr dieses Jahres bei
Buzzfeed, dass die virtuelle Realität bald Standard im Entertainment
sein werde.
www.nimirum.info
videostream360 ist ein
deutscher Anbieter für 360°Livestreaming und setzt mit
patentierten Verfahren in
Projekten für große
Unternehmen und
Institutionen immersive LiveVideoprojekte um.
Großprojekte wie das 360°Livestreaming vom CeBITStand des Bundesministeriums für Wirtschaft
zeigen die Innovations-stärke
des Unternehmens, das 2013
am ProSiebenSat.1
Accelerator teilnahm und
2014 den „ IQ
Innovationspreis
Mitteldeutschland“ gewann.
www.videostream360.com
Wie sehen weltweit Video-Experten den Trend zur Verschmelzung von Video und Wirklichkeit?
Das fragen sich die Gründer des Start-ups videostream360, das in
Leipzig seinen Sitz hat. „Wir möchten die Übertragungswege von
360°-Livevideo standardisieren. Dafür haben wir einen Videoplayer
entwickelt, der nicht nur jegliches Panoramaformat abbildet, sondern auch plattformunabhängig und mobil funktioniert. Somit müssen sich Produzenten nicht auf eine bestimmte 360°-Kamera-Hardware festlegen, um live in 360° zu streamen“, so fasst Michael
Kanna, Gründer und Geschäftsführer der 2013 gegründeten videostream360 GmbH deren Anliegen zusammen.
Daher beauftragte das Unternehmen den Wissensdienstleister
NIMIRUM, eine Umfrage unter internationale Branchenexperten aus
der Video-Tech-Branche eine Trendanalyse für die wichtigsten internationalen Märkte durchzuführen. Die Ergebnisse beider Recherchen haben videostream360 und NIMIRUM gemeinsam ausgewertet.
Die Experten-Umfrage ergab ein klares Votum: Gelingt es, technologische Barrieren zu überwinden, werden immersive Videotechnolo-
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gien im Profi-Segment (Filmproduzenten, Eventanbieter, Kamerahersteller etc.) großes Potenzial haben. Die Ergebnisse werden in
Kapitel 2 im Einzelnen dargestellt.
Was sind „VR“ und „AR“?
Virtual bzw. Augmented Reality sind schnell erklärt: Durch die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung können Informationen alle menschlichen Sinne ansprechen. Manch einer wird
sich noch an eine Zeit in Kinos erinnern, in der man mit Gerüchen
experimentierte – ein gescheitertes Experiment. Heutzutage sind es
eher optische Innovationen, die eine virtuelle Realität gestalten
wollen. Dafür benötigt man bislang Hilfsmittel wie 3D-Brillen oder
eine so genanntes VR-Brille. Das Ziel: Die visuelle Darstellung mit
Bildern, Perspektiven oder computergenerierten Zusatzinformationen zu erweitern. Consumer kennen dies heute zum Beispiel schon
aus Fußball-Übertragungen.
VR-Gear Oculus Rift, 2015 gekauft
von Facebook (Quelle: Oculus Rift)
Augmented Reality ist der umfassendere Begriff: Die Vorstellung einer echten Verschmelzung von Video und Wirklichkeit steht im Mittelpunkt der Bemühungen. Augmented Reality ist ein wenig wie der
sexy Bruder des Jungen, der einem bei den Hausaufgaben geholfen
hat. Wünschenswert – aber (noch) ziemlich weit entfernt. Laut der
CE-Studie von Bitkom zur IFA ist der VR-Markt in Deutschland stark
im Kommen
http://www.techtimes.com/articles/5078/20140406/augmented-reality-vs-virtual-reality-what-are-the-differences-and-similarities.htm
Nahtloses Medienerleben vs. lineares TV?
„Die kommende Zuschauergeneration wird kaum noch feste TVSendezeiten kennen“, schrieb der größte deutsche Tech-Fachverband BITKOM in einer Pressemitteilung Ende 2014. Im Rahmen einer
Studie über Videostreaming hatte man festgestellt, dass Streaming
den Medienkonsum grundlegend ändere. Nutzer schauten zu jeder
Zeit, an jedem Ort und mit jedem internetfähigen Gerät genau die
Inhalte, die sie sehen möchten. So würden die Zuschauer zum eigenen „Programmdirektor“.
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https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Pressemitteilung_5191.html
Präsentation einer GoPro-Multicam
auf der CeBit (Quelle: videostream360)
HeadTrip-Geschäftsführer Robin Meijerink sieht den AR/VR-Trend
im Rahmen der allgemeinen Konvergenz-Debatte der Medien. Meijerink ist von der Fortexistenz des Fernsehens überzeugt. Allerdings
werde es einen Wechsel vom linearen Programm hin zu On Demand-Services („Streaming“) geben. Das klassische Video wird
nicht mehr nur auf dem Fernseher, sondern auf einer Vielzahl von
Devices konsumiert. Diesen Prozess sieht er nach wie vor nicht als
abgeschlossen an: „Mobile, Tablet, Smart Watch, Kino, Konsole etc.
Konzepte, die nahtlose Übergänge in der Medienlandschaft ermöglichen, werden sich durchsetzen“, so der Agentur-Inhaber. Dazu passen auch die Ergebnisse unserer Umfrage, in der Video on Demand
(VoD) als wichtigster Trend im globalen Video-Markt identifiziert
wird.
Ob und inwieweit lineares TV in Zukunft eine Rolle spielen
wird, dazu herrscht bei den Experten indes keine Einigkeit.
Wer die Branche kennt, weiß, dass diese Debatte schon lange
tobt. Mit den TV-Streaming-Angeboten hat sie eine neue
Dimension bekommen. Lineares Fernsehen in der Ära der
virtuellen Realität ist tot, sagen allerdings die „neuen“
Medienkonzerne wie Google und Streaming-Player wie
Maxdome. Anbieter wie videostream360 setzen darauf.
http://www.film-tv-video.de/newsdetail+M5bc864b12ef.html
Was 360°-Livestreaming (nicht) bedeutet
Sport-Events, Konzerte, Messen, Panoramen, aber auch hochmoderne Sicherheitssysteme profitieren von dem Rundum-Blick, den
die 360°-Technologie idealerweise live verspricht.
Multikamera-Systeme sind eine Möglichkeit, die Echtzeitübertragung von Veranstaltungen, Webcams oder interaktiven Filmen im
360°-Panoramaformat aufzunehmen: Bis zu 16 Kameras nehmen auf
einem Rig gleichzeitig eine 360°-Perspektive auf, die mit einer sogenannten Stitching-Technologie zusammengeführt, mit der richtigen
Video-Software konvertiert und mit den richtigen Geräten abgespielt werden kann. Dieses komplexe Verfahren funktioniert nur,
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wenn alle Schritte nahtlos ineinandergreifen. Genau das hat sich videostream360, die sich als Autorität auf dem Gebiet bezeichnen,
vorgenommen.
Wer vom 360°-Livestreaming spricht, meint nicht Netflix und
Co. (also TV-Streaming bzw. VoD), sondern die Verwirklichung
von Panorama-Perspektiven in Videos – ein Livestreaming
von 360°-Videos. Das ist im Gegensatz zum klassischen
Streaming ein technologisch hochkomplexes und spannendes
Feld, derzeit vor allem für Profi-Anwender relevant.
360°-Kamera OZO (Quelle: Nokia)
Wie der Virtual Reality-Trend bereits um sich greift
Allerdings haben Facebook und Google (YouTube)
bereits in die Wette eingeschlagen, dass die VR/ARTechnologie auch bei Endkunden eine große Zukunft hat. „VR hat das Zeug, die Filmbranche grundlegend zu verändern“, bestätigt Branchenexperte
Timm Lutter von BITKOM. Die aktuelle Studie des
Digitalverbands bestätigt dies: 14 Millionen Deutsche können sich vorstellen, eine VR-Brille zu erwerben. Die Begeisterung für Virtual Reality steigt, vor
allem bei den Jüngeren. 42% der Deutschen hätten
immerhin schon davon gehört oder gelesen, so in
der Studie über die Zukunft der Consumer Electronics, die rechtzeitig zur IFA 2015 veröffentlicht worden ist.
https://www.bitkom.org/Bitkom/Publikationen/Studie-Zukunft-der-ConsumerElectronics-%E2%80%93-2015.html
Livestreaming 360° ist am Ende dem Endverbraucher dienlich. Und
der wird, mit den wachsenden Möglichkeiten virtueller Realitäten in
zehn Jahren möglicherweise gewohnt sein, von den Nachrichtenplätzen dieser Welt live und in 360° informiert zu werden. Oder
gänzlich neue Perspektiven in Spielfilmen einzunehmen, seine
Smart-Home-Überwachungssysteme mit 360°-Technologien zu nutzen und die Konzerte der Lieblingsbands aus allen Perspektiven zu
genießen.
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Entwicklungen, die einen Massenmarkt VR/AR und 360°-Videos
ankündigen:
Die diesjährige CeBIT zeigt, dass beinahe alle großen Hersteller VR-Geräte zum Erleben immersiver Video-Technologien
entwickeln. Der Trend der Stunde sind vor allem Ausgabegeräte: von CAVE bis zu Samsungs Gear VR oder Microsoft HoloLens.
Auch bei den Aufnahmegeräten steigt die Anzahl von 360°fähigen Kameras, etwa die Omnicam-360 vom deutschen
Fraunhofer-Institut, die VR-Kamera „OZO“ von Nokia, „NEO“
von Jaunt oder die „vstream360 CAM“ von videostream360.
Das 360°-Bild der Spezialkameras wird über spezielle Videoplayer, welche über Bedienelemente für den Rundumblick verfügen, wiedergegeben. Interaktivität wird zum Beispiel durch
die Navigation mit der Mouse oder den Pfeiltasten erzeugt.
Präsentation der 360°-Kamera von
videostream360° auf der CeBit
(Quelle: videostream360)
Weitere wichtige Entwicklungen:
Facebook erwirbt das Head-Mounted-Display „Oculus Rift“
für 3,2 Milliarden Dollar. 1,4 Milliarden Nutzer bei Facebook
sind ein großes Kundenpotenzial für neue immersive VideoErlebnisse.
YouTube launcht im März 2015 seinen 360°-Player und kooperiert mit Kameraherstellern. Mehr als 700 Millionen potenzielle
Nutzer, von denen viele die Entwicklung bewusst verfolgen
und kommentieren werden.
Im Mai 2015 verkündete Google das Release für seine 360° Video-App „Spotlight Stories“ an. Diese war zunächst nur für
Android vorgesehen, ist aber seit Juli auch für iOS erhältlich.
Mit Hilfe der immersiven App wird der Zuschauer mitten in
eine Geschichte versetzt. Er kann sich sogar in dem Video bewegen. Demnach handelt es sich um ein interaktives 360°-Video, dessen Story man rundum betrachten kann.
Google unterstützt die Entwicklung der VR schon länger. Zunächst mit der Datenbrille Cardboard, die ein dreidimensionales virtuelles Bild erzeugt, und neuerdings mit Google Jump.
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Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O im Mai hat das Unternehmen mit der Bekanntgabe von Google Jump das VR-Thema dezidiert vorangetrieben. Bisher musste das Equipment für 360°-Videos
selber gebastelt werden. Mit Jump sollen 360°-Videos nun für ein
breiteres Publikum zugänglich werden. Zusammen mit GoPro
wurde ein Rig entworfen, das das optimale Panorama-Erlebnis mithilfe von 16 Kameras erlaubt. „Was damit aufgenommen wird, kann
dann mit einer Stitching-Software zu stereoskopischen VR-Videos
verarbeitet werden“, erklärt AR-Expertin Nathaly Tschanz.
Welche Hürden VR/AR und 360°-Videos überwinden müssen
Videostream360 bietet
einen patentierten,
plattformunabhängigen
Player für 360°-Videos.
Die drei Gründer
beschäftigen sich seit
mehr als fünf Jahren mit
dem Thema 360°Livestreaming.
videostream360-Team (links
nach rechts): Sascha Weissbach, Diana Schlehahn, Michael
Kanna (Quelle: videostream360)
Natürlich führt dies zu neuen Herausforderungen. Laut Oculus VR-Gründer Palmer Luckey bestehe in der aktuell verfügbaren Grafikleistung
eines der größten Probleme für die virtuelle Realität. Geräte wie Oculus Rift brauchen nahezu
„unbegrenzte Grafikleistung“. Die Produzenten
von Filmen, Hersteller von Kameras und andere
Technikexperten teilen in unserer Umfrage die
Ansicht, dass technologische Hürden im Weg
stehen. Dazu gehören Schwierigkeiten rund um
die Produktion. Aber auch – vielleicht als Folge
davon – die niedrige Nachfrage seitens der Produzenten. Zudem
sind die Kompatibilität von Hard- und Software weiterhin ein
Thema. Die Nachfrage nach einem technischen Standard für Livestreaming von 360°-Videos war bei den Befragten dennoch gering. Weniger als die Hälfte (15 Pers.) sprachen sich für einen technischen Standard aus, etwa 13 waren unsicher und 8 Personen waren
sogar gegen einen Standard.
Zudem mangelt es im Videostreaming für 360°-Videos derzeit noch
an den Anwendungen und Wegen, Streams auch an ein Publikum
außerhalb der eigenen Freundesliste zu bringen. Eine Lösung dafür
sind beispielweise plattformunabhängige Videoplayer, die browser- und geräteunabhängig 360°-Videos abspielen. Alte Hasen erinnern sich an den Boom der Online-Videos, als Anfang der 2000er der
DivX-Player eingeführt wurde.
Einen patentierten Player für 360°-Videos bietet das Leipziger Startup videostream360, deren Gründer sich seit mehr als fünf Jahren mit
dem Thema 360°-Livestreaming beschäftigen. Das Unternehmen
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von Michael Kanna, Diana Schlehahn und Sascha Weißbach besitzt
seit 2013 ein Verfahrenspatent vom Deutschen Patent- und Markenamt, das das Aufnahme- und Übertragungsverfahren mit einem
Spiegelaufsatz und ihrer Videoplayer-Software schützt.
Der Player – verfügbar auch als mobile App für Android- und iOSGeräte – ist für 360°-Livevideos konzipiert und hat als solcher spezifische Navigationselemente. Der Zuschauer kann sich mithilfe der
Mouse, der Cursortasten oder bei Mobilgeräten über Gestensteuerung umschauen. Zudem können interaktive Klickflächen in den laufenden Stream eingebaut werden. „Wir bieten diese Funktionalitäten auch als Bibliothek an, sodass dritte Videoplayer, wie zum Beispiel der JW Player, ebenfalls als 360°-Liveplayer genutzt werden
können“, erläutert Diana Schlehahn von videostream360.
Das Unternehmen sah sich in seinen Bemühungen bestätigt, als
YouTube im März 2015 eine einheitliche Plattform für die verschiedenen Formate von 360°-Videos launchte. Eines der ersten Videos
zeigt den Absprung von Wingsuit-Fliegern aus einem Ballon. Die Navigation oben links erlaubt den Rundum-Blick. Der Player von Videostream360 hat zusätzlich einen Kompass integriert, so dass Zuschauer jederzeit wissen, in welche Richtung sie tatsächlich sehen.
http://videostream360.com/
Eine reale Vision
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Zwei Hürden gibt es: technologische Kinderkrankheiten auszuräumen und genügend Content für 360°-Videos bzw. -Streams bereitzustellen. An beiden arbeiten videostream360 und andere Unternehmen weltweit. Die Länderübersicht in Kapitel 3 zeigt, dass es regionale Unterschiede gibt, insbesondere in Europa und den USA ist der
Forscherdrang groß, Lösungen für ein immersives Videoerlebnis anzubieten.
Wer einmal einen VR-Gear aufgehabt oder ein 360°-Video
gesehen hat, kann sich dem Charme dieses Rundum-Erlebens
kaum mehr entziehen. Und ahnt, warum Zuckerberg so
optimistisch klang, als er die virtuelle Realität als künftigen
Unterhaltungsstandard bezeichnet hat. Denn alles zu sehen,
befriedigt ein sehr grundlegendes menschliches Bedürfnis: die
Neugier. Mit dieser Hypothese war der Facebook-Gründer
schon einmal sehr erfolgreich.
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I.
Umfrageergebnisse
1. Überblick
Von 5.7. bis 6.8.2015 befragten NIMIRUM und videostream360 ein
Expertenpanel aus 39 internationalen Video-Branchenkennern
aus Medienverlagen, Tech-Start-Ups und CE-Konzernen in Europa,
Asien und den USA ((Anzahl der Antworten = n). Die Online-Umfrage „Global Trends in the Video Market“ richtete sich an ausgewählte Entscheider und Produzenten. Ziel war es abzuschätzen, ob
360°-Livestreaming als Subtrend von Augmented Reality bereits
identifiziert ist. Die Länderanalysen (Kapitel 3) ergänzten die Umfrage.
Anja Mutschler, Projektleiterin
bei NIMIRUM, profitierte von
ihren Kontakten in der TechBranche
Die Ergebnisse zeigen, dass die Hälfte der Befragten Live-Videos
mit Panoramaperspektive als zunehmend wichtig empfindet. Allgemein spielen die neuen technologischen Anwendungen und Geräte
für AR-Technologie eine große Rolle. Livestreaming 360° wird
Marktpotential eingeräumt, insbesondere bei Sportveranstaltungen
und öffentliche Events sowie bei Konzerten und Panorama-Videos.
Filmproduzenten (Events & Filme), Streaming-Produzenten sowie
Prosumer und Konsumenten wurden als Zielgruppen mit dem größten Nutzerpotenzial für 360°-Videostreaming identifiziert.
Anja Mutschler, Geschäftsführerin von NIMIRUM und Projektleiterin,
stellt dazu fest: „In der Umfrage und in den Länderanalysen zeigte
sich, dass zwischen ‚Streaming‘ (als Äquivalent zu VOD) und ‚Livestreaming‘ – in den Medien und bei den Experten – intuitiv kaum
unterschieden wird.“ Die PR-Expertin sieht dies als wichtigen Hinweis für die Marketing-Abteilungen, denn „die begriffliche Vermengung zweier unterschiedlicher Trends sollte in der Ansprache der
Zielgruppen eigentlich vermieden werden“. Eine genauere Diskursanalyse könnte über unterschiedliche Akzentsetzungen und Bewertungen Aufschluss geben. Eine Option, die Mutschler vorschlägt:
„Livestreaming für 360°-Videos“.
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2. „Videostreaming ist in“
n = 35
Die Relevanz von Videostreaming wurde in der Umfrage deutlich.
Mehr als die Hälfte der Nutzer (51,43%) finden Videostreaming sehr
wichtig, gut 37 Prozent finden es wichtig und niemand antwortete
„nicht wichtig“. Der Begriff Streaming wird jedoch, wie die Erläuterungen zeigen, teilweise auch für VOD verwendet.
3. 360°-Livestreaming: Ein Technologie für Profis …
Auf die Frage, in welchen Bereichen 360°Livestreaming besonders
an Bedeutung gewinnt, teilen sich Sportveranstaltungen und öffentliche Events mit über 73 Prozent den ersten Platz. Es folgen Konzerte
und Panorama-Videos (z. B. Websites). Mobile Konsumentenvideos
kommen nur auf gut 30 Prozent – das Thema ist also derzeit (noch)
ein Profithema.
12
n = 26
4. ... und eine Technologie, die Profis nützt
Wer wird 360°-Livestreaming vorrangig nutzen? Laut der Umfrage
sind vor allem Filmproduzenten (Events & Filme) (Ø Bewertung =
6,79), Streaming-Produzenten (Ø Bewertung = 6,74) die Zielgruppen mit dem meisten Potenzial. Es folgen Prosumer (Ø Bewertung =
5,79) und mobile Konsumentenvideos (Ø Bewertung = 5,05).
Kommunikations-Agenturen (Ø Bewertung = 4,90), Profilfotografen
(Ø Bewertung = 4,79) und Plattformbetreiber (Ø Bewertung = 4,75)
liegen auf den hinteren Plätzen.
Weitere genannte Nutzergruppen sind: Sicherheit, Militär, Krankenhäuser, Strafverfolgung sowie Werbung.
13
n = 25
5. Welche Themen werden zukünftig für den Videomarkt
relevant sein?
Video on Demand (VoD) steht mit 78 Prozent weit an der
Spitze. Für knapp 18 Prozent bleibt VoD im Videomarkt unverändert und für nur knapp 4 Prozent wird es weniger relevant.
Eine zentrale Rolle spielen Livestreaming und 360°-Livestreaming, die mit etwas über 60 Prozent nahezu gleichauf
sind. Auch der Metatrend zu 360°-Videos Virtual / Augmented Reality ist wichtig, befanden 16 von 27 Befragten.
Die kommerzielle Nutzung von Videos wird mehr an Bedeutung zunehmen. Das antworteten 17 von 26 Personen. Dies
stärkt komplexen Technologien den Rücken.
Laut der Hälfte der Befragten werden außerdem semantische
Video-Datenbanken wichtiger.
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Auf die Frage, was die größten Herausforderungen für Videostreaming sind, haben technische Schwierigkeiten rund um die Produktion (Ø Bewertung = 6,26) und die niedrige Nachfrage seitens
Produzenten (Ø Bewertung = 6,04) die höchsten Bewertungen erhalten. Aber auch Hardware- (Ø Bewertungen = 5,43) und SoftwareSchwierigkeiten (Ø Bewertungen = 5,30) folgen knapp dahinter.
Insgesamt haben 23 Personen die Frage beantwortet.
Die Nachfrage nach einem technischen Standard für Videolivestreaming war bei der Umfrage überraschend gering.
15 von 36 Personen haben sich für einen technischen Standard ausgesprochen, 13 sind sich nicht sicher und 8 Personen sind dagegen.
6. Relevanz Livestreaming von 360°-Videos
n = 27
In den nächsten ein bis zwei Jahren wird 360°-Livestreaming
relevant(er) werden. Das sagte knapp die Hälfte der Befragten
15
in der Umfrage. Fast 30 Prozent fiel eine zeitliche Einschätzung
schwer, so dass sie auf „weiß nicht“ auswichen. Für knapp 15
Prozent ist Livestreaming von 360°-Videos bereits in den
nächsten sechs Monaten von Bedeutung.
II. Länderanalysen
1. Deutschland
Die Geschichte der 360°-Technologie nahm vor zehn Jahren (2005)
in Berlin, im sogenannten Zendome, ihren Anfang. Das Fraunhofer
Heinrich-Hertz-Institut (HHI) in Berlin hatte daran maßgeblichen
Anteil. Die preisgekrönte OmniCam wurde auf der International
Broadcasting Convention 2013 (IBC) präsentiert. Das Fraunhofer HHI
unterstützt diesen Weg bis heute, etwa mit der Entwicklung einer
neuen OmniCam-360.
OmniCam-360 des HHI
(Quelle: Fraunhofer HHI)
Die Kölner Agentur HeadTrip, die auf die Produktion von virtueller
Realität und 360°-Video spezialisiert ist, setzt auf eine Kameratechnik des HHI. Mit der sogenannten OmniCam-360 entstehen 360°-Videoaufnahmen mit zehn Micro-HD Kameras in einer Auflösung von
rund 10.000 x 2.000 Pixel. „Durch den hochauflösenden Rundumblick einer 360°-Aufnahme werden ganz neue Anforderungen an
Konzeption, Produktion und Postproduktion gestellt“, sagt Agenturchef Robin Meijerink. Die Kooperation mit dem Fraunhofer Institut
garantiert, dass HeadTrip stets auf dem neuesten Stand der Technik
ist. Das nächste große Thema der Partner sind sphärische 3D-Videos
für Virtual Reality-Brillen.
Das Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe besitzt
seit 2009 das Panoramalabor. Es hat im jüngst vergangenen Wissenschaftsjahr zur digitalen Gesellschaft einen Wettbewerb ausgerufen,
in der Nutzer mit der MotionPicture-App 360°-Videos drehen sollten.
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Die 360°-Technologie wurde also maßgeblich von deutschen Wissenschaftlern entwickelt und gefördert. Start-ups wie videostram360
setzen auf die wissenschaftliche Kompetenz aus Deutschland und
auf Full Service-Projekte: „Konzeption, Kameras, Übertragungswege, Software, Verbreitung und Personal gehören bei einer neuartigen Art und Weise, interaktiven Videocontent zu produzieren,
dazu“, sagt Diana Schlehahn von videostream360.
Momentan ist im VR-Bereich viel Bewegung. Angefangen hat es mit
Google Cardboard (aus Pappkarton) für rund zehn Euro: Smartphone
einstecken und schon habe ich als User mit Apps wie VRSE oder 360
Heroes ein Tor zur virtuellen Welt. Mit Samsungs Gear VR kam weiter Schwung in die Sache. In den nächsten Monaten stehen weitere
Releases an.
Immersion benötigt spezielle Ausgabegeräte. Bekannt sind derzeit
vor allem das bereits beschriebene Head-Mounted Display, siehe z.
B. Oculus Rift, Großbildleinwände oder die CAVE.
Zeiss VR One (Quelle: Zeiss AG)
Deutsche Unternehmen mischen bei Augmented Reality mit: Die
Technik hinter Sonys Datenbrille stammt von SAP und dem Start-up
APX. APX Labs gehören zum Start-up-Pool von SAP im Silicon Valley. Der Optik-Spezialist Zeiss setzt seine international renommierte
Linsentechnik für neue Ideen im 360°-Segment ein. Sein Betrachter
Zeiss VR One sei wie das Cardboard von Google, „nur mit richtig guten Linsen“, wie eine Unternehmenssprecherin betont. In das VROne wird wie in Googles Papp-Viewer seitlich ein Smartphone eingeschoben. Auf dem Bildschirm sieht man dann ein stereoskopisch
aufgenommenes Foto oder einen Film. Die beiden Bilder fügen sich
zu einer 3D-Ansicht zusammen, die sich zu einer 360°-Ansicht erweitert, wenn man den Kopf bewegt.
Nicht nur bei der Entwicklung der 360°-Technologie hat die
wissenschaftliche Kompetenz aus Deutschland ihren Anteil.
Unternehmen wie HeadTrip oder videostram360 nutzen sie
für ihre hochauflösenden 360°-Aufnahmen. Außerdem ist die
Technik „made in Germany“ im Silicon Valley bei der
Entstehung von AR im Einsatz.
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2. Österreich
In Österreich haben zahlreiche Start-ups auf die veränderte Nachfrage im Videobereich reagiert. „Das Informationsbedürfnis der heutigen Generation ist einfach anders und wir versuchen darauf einzugehen“, erklärt Andreas Breitschädel von dem 2007 gegründeten
Salzburger Unternehmen GPixS 360. Die Umsetzung einer Visualisierung ist laut Breitschädl nicht aufwändig. Mit dem Kunden werden das Gebiet und die „Points of Interest“ festgelegt. Die 360°-Videokosten belaufen sich bei einem mittleren Projekt auf 5.000 bis
7.000 Euro. Breitschädel ist überzeugt davon, dass reale Visualisierungen die Werbung im Tourismus umkrempeln werden.
Pocket Lifestyle V.360 (Quelle:
Pocket Lifestyle)
Lifestyle)
Pocket Lifestyle bietet mit der V.360 nach eigenen Angaben die
weltweit erste Full-HD-Actioncam, mit der hochauflösende 360°Rundumpanoramafotos und -videos gemacht werden können. „Im
Sport kann so mit einer Kamera alles abgedeckt werden, was rund
um den Träger passiert. Auch in anderen Bereichen ist das ein Asset.
So können im Business-Bereich bei Videokonferenzen große Personengruppen und im Bereich Home-Security viel größere Bereiche
erfasst werden”, nennt CEO Florian Lettner einige Einsatzgebiete.
Das Unternehmen arbeitet seit 2014 mit dem US-Unternehmen
VSN Mobil zusammen.
Wie der Name Pocket Lifestyle verrät, hat sich das Unternehmen inzwischen auf die Entwicklung mobiler Lösungen für Lifestyle-Produkte wie Wearables spezialisiert.
Weitere Trends sind 360°-Panorama-Videos für den Einsatz im Tourismus. Die Panorama Tourismus 3D-App ist eine Applikation für
das Smartphone zum kostenlosen Download, bereitgestellt für Android und iPhone. Einzigartig daran ist, dass auf dem Handy ein 360°Panorama des gewünschten Ziels angezeigt wird, das bei Gefallen
per GPS angesteuert werden kann. Allerdings ist kein Livestream
möglich. Gleiches gilt für Städte wie Salzburg, die auf ihrer Website
360° Panorama-Videos einsetzen.
Das Wiener Start-up Dimas Technologies arbeitet mit einem System
basierend auf sechs Fisheye-GoPro-Kameras, die exakt im selben
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Winkel voneinander in alle Richtungen aufnehmen. Das Verfahren ist
nicht neu, Dimas hat es aber weiterentwickelt. Die Technologie von
Unternehmer Alessandro Dimas war auch Grundlage für die ersten
360°-Musikvideos aus Österreich (2014).
An der FH St. Pölten forscht man daran, wie die 360°-Technik
abseits von Entertainment eingesetzt werden kann – etwa für
Gesundheitsvorsorge und Rehabilitation, neue Interaktionen
für Installationen in Museen, Ausstellungen und Geschäften
oder neuartige Präsentationsformen.
„Unsere Arbeit im Bereich der Medientechnik ist mittlerweile im gesamten deutschsprachigen Raum sehr gefragt. Das ist ein Zeichen
für eine professionelle Leistung“, sagt Matthias Husinsky, wissenschaftlicher Mitarbeiter am IC/M/T-Institut der FH St. Pölten.
3. Niederlande
„VR wird eine der
größten Medienrevolutionen, die die
Menschheit erleben wird
… Das auf der Hand
liegende Medium ist das
360°-Video ... Momentan
noch ein Nischenprodukt,
in ein paar Jahren
Standard.“
Niederländischer
Blogger
In den Niederlanden sind 360°-Videos dank einiger Unternehmen
schon seit einigen Jahren auf dem nationalen Markt etabliert. Mit
Zuversicht begegnen die Niederländer den aktuellen Entwicklungen, die sich im globalen VR-Markt abzeichnen. So kommentierte
ein Blogger im Januar 2015 auf Virtual Reality Nederland, einer Informationsplattform für weltweite Trends rund um VR und 360°-Videos: „VR wird eine der größten Medienrevolutionen, die die
Menschheit erleben wird. Die Anwendungen sind endlos und nicht
nur interessant für Gamer oder Kinofilme. Unternehmen werden ab
dem nächsten Jahr die Möglichkeiten nutzen. Das auf der Hand liegende Medium ist das 360°-Video. Das ultimative Kommunikationsmittel mit einer breiten Skala an Möglichkeiten. Momentan noch
ein Nischenprodukt, in ein paar Jahren Standard.“
2014 kamen alleine in den Niederlanden drei 360°-Videoclips für VRBrillen heraus. Die Videos kann man mit der Oculus Rift oder einem
Google Streetview-fähigen Player ansehen. Die Amsterdamer hinter
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We Make VR sind derzeit mit dem Aufnehmen des Videoclips von
Brainpower beschäftigt.
Viemr ist Marktführer in den Niederlanden im Bereich 360° immersive Videos. Coolminds hat eine leitende Position beim Anschließen
von VR via Oculus Rift und anderen VR-Brillen.
Anfang des Jahres verkündeten die beiden Unternehmen eine strategische Zusammenarbeit im Bereich VR.
Im Juni 2015 schrieb die deutsche W&V, dass The Ambassadors aus
Amsterdam die Kreation zur virtuellen Erfahrung für eine Kampagne
der NGO Terre des Hommes übernommen hätten.
Der Werbefilm wurde für Google Cardboard und Oculus Rift produziert. Für den Ausblick im 360°-Modus und einen 3D-Soundeffekt
wurden vierzehn Kameras und fünf Mikrofone während der Aufnahmen eingesetzt.
Das Unternehmen yellowBird bezeichnet sich selbst als
„pioneering world leader in Surround Video solutions“. Bereits
seit 2009 ist das Unternehmen mit dem Standard für die
Surround Video-Technologie auf dem Markt.
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Der Screenshot zeigt einen Multiplayer aus dem Lab von yellowBird
(30.8.2015)
Die Technologie arbeitet mit Mehrfachlinsenkameras zum Filmen
von Panorama HD. Dieses wird dann zusammengefasst, um eine interaktive „1. Person“-Perspektive bei jedem Event und in jeder Umgebung zu ermöglichen. Laut yellowBird ist es die „ultimative, nahtlose 360°-Videolösung“. Globale Verbindungen und schnelleres
Breitband haben dazu geführt, dass yellowBird auch Livestream als
Surround-Video anbietet. Zahlreiche Cases finden sich auf der Webseite von Yellow Bird.
Der öffentlich-rechtliche
Sender NOS zeigte die
Thronrede von König
Willem-Alexander im
September 2013 als 360°Livestream.
Die Erfahrung des Unternehmens nutzte auch der öffentlich-rechtliche Rundfunksender VPRO im Juni 2015 beim Start seines ersten
VR-Films mit der Serie „De Volmaakte Mens“. Die erste VR-Produktion eines öffentlich-rechtlichen Senders entstand in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen aus Groningen. Auf Android und Smartphones kann man das Ergebnis betrachten.
Der öffentlich-rechtliche Sender NOS zeigte die Thronrede des
neuen Königs Willem-Alexander im September 2013 als 360°-Livestream. Weitere Unternehmen wie Recreate bieten Software, VR,
Augmented Reality, virtuelle Touren und Webentwicklung an.
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Zu den tonangebenden Unternehmen in den Niederlanden gehört
außerdem das eher inlandorientierte 4 Mediahouse mit Sitz in Groningen. In den vergangenen Jahren haben sie sich auf HD-Videos und
360°-Videos spezialisiert.
Microsoft Niederlande war eines der ersten MS Unternehmen, das
regelmäßig von Microsoft RoundTable Gebrauch gemacht hat. Das
Gerät ist eine Art 360°-Kamera für Besprechungsräume, die nur
2.000 Euro kostet. Man nimmt die MS RoundTable, steckt sie über
die USB-Schnittstelle an den Computer an und die Videokonferenz
läuft. Da überlege man sich schon, ob und wann man ins Auto oder
ins Flugzeug steige, sagen die Manager bei Microsoft Netherlands.
Seit 2009 wird das Gerät durch die Firma Polycom unter dem neuen
Namen Polycom CX5000 vertrieben und verkauft.
4. Frankreich
Der französische Video-Markt ist in Bewegung. Zahlreiche Start-ups
im Segment der 360°-Videos zeigen das.
Viel Wind verbreitet das Start-up Giroptic aus Lille. Es wird regelmäßig in den Branchennachrichten zitiert. Während der CES im Januar
2015 verkündete YouTube eine Kooperation mit Giroptic. Deren
360cam soll die erste Kamera sein, die die Videoplattform und das
immersive 360°-Format unterstützen. Die gedrehten Videos sollen
direkt via YouTube und Street View hochgeladen werden. Weder
Software noch weitere Extras seien dafür notwendig.
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Das Gerät gibt 360° Fotos im jpgFormat sowie 360° Videos im
MP4-Format aus. Es verfügt über
drei Einzelobjektive mit einem
Winkel von je 185°. Das Gerät war
ursprünglich für November 2014
angekündigt. Nun ist eine Handelseinführung im September
2015 vorgesehen.
360cam von Giroptic (Quelle:
Screenshot 30.8.2015 auf
http://www.digitaltrends.com/photography/360cam-puts-newspin-on-panoramic-cameras/)
Die 360cam von Giroptic wurde
bereits mit dem Innovationspreis
bei der International Consumer
Electronics Show (CES) 2015 in
Las Vegas (USA) und auf der Fachmesse MedPi 2015 mit dem Innovationspreis in der Kategorie „Neue Nutzungsform“ ausgezeichnet.
Am 23. Juni 2014 kündigten die beiden französischen Start-ups Giroptic und Squadrone Systems an, ihre Kompetenzen für ein gemeinsames Produkt zu vereinen: Die Entwicklung einer Drohne Hexo+,
die mit der 360cam von Giroptic kompatibel ist. Dadurch kann man
Aktivitäten über eine freischwebende Drohne im 360°-Modus filmen.
Auch die Web-Agentur Alpium hat 2013 ihr Portfolio um die Erstellung von 360° Videos erweitert. Sie sieht vor allem den Tourismus
als neue Chance im digitalen Marketing.
Kolor bietet Hardware, Software und das Projektmanagement für
360°-Videos. Die beiden französischen Start-ups Kolor und Ateme
und das finnische Unternehmen Finwe betreiben die Plattform LiveSphere – eine 360°-Kameralösung für Liveübertragungen. Sie
wurde erstmalig auf der NAB Show im April 2014 in Las Vegas präsentiert. Bei dieser Technologie kommen mehrere Kameras zum Einsatz, die einen Winkel von 360° x 180° abdecken. Die Bilder werden
in Echtzeit mit der Autopano-App von Kolor zu Videos konvertiert
und sind auf mehreren Geräten abrufbar.
Besondere Ereignisse, die bisher im 360°-Videostream übertragen
wurden, sind das Berck-sur-Mer Kite Festival, das viertägige Flugfes-
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tival für Fluggeräte des freien Fliegens Coupe Icare (2013) und Konzerte der Gruppen Fédération Française de Fonck (FFF), Texas oder
The Do in der Sendung Alcaline auf dem Fernsehsender France 2
(Webversion).
Drohne Hexo+
(Quelle:www.hexoplus.com)
Dank neuer Technologien wächst das interaktive Livestreaming: Bei
den NRJ Music Awards 2014 wurden 2,8 Mio. Tweets gesendet (gegenüber 1,4 Mio. Tweets im Vorjahr). Seit 2015 sind auch die ersten
VR-Brillen auf den Markt erhältlich. Der französische Hersteller Archos wagt sich im Herbst mit seinen VR Glasses an Hersteller wie
Sony und Microsoft heran.
5. Japan und China
In China und Japan befasst man sich derzeit kaum mit 360°-VideoThemen.
In Japan liegt dies vermutlich an der geringen Marktdurchdringung
des TV-Streaming-Marktes. Trotz exzellenter Internetanbindung (37
Mio. Breitbandanschlüsse) wird japanischer Content offline sehr profitabel vermarktet. Aus diesem Grund haben die meisten Rechteinhaber kein Interesse am Online-Geschäft mit niedrigen Margen. Interessant ist allerdings, dass auch in Japan der Online-Medienkonsum wächst, besonders deutlich wird dies bei den jüngeren Japanern. Die durchschnittliche Zeit, die 20—30-Jährige online verbracht
haben, lag 2005 bei 23 Minuten; 2010 waren es bereits 65 Minuten.
Langsam aber sicher kommt der Markt in Bewegung, wie der Verkauf von Hulu Japan an Nippon TV im vergangenen Jahr zeigt. Der
Einstieg in den VoD-Markt wurde von Japans führendem Fernsehsender sicherlich gut durchdacht. Über rund 90 Mio. Geräte (exklusive PCs) haben die Japaner nun Zugriff auf die VoD-Plattform. Konkurrent Netflix hat einen Monat vor dem Start seines Angebots in
Japan (Sept. 2015) eine strategische Partnerschaft mit dem nationalen Mobilfunkanbieter SoftBank verkündet. Das Unternehmen gehört international zudem zu den großen Playern für Filmrechte. Seit
Ende 2014 bietet es einen plattform-übergreifenden Pay-TV Service
für PC und Mobiltelefone an.
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Wie fast in allen wichtigen Weltmärkten ist Streamen
derzeit auch in China ein bedeutendes Thema. Eine
nationale Umfrage ergab, dass fast die Hälfte aller
Nutzer sich mehr Echtzeit-Streaming wünschen würden. Seit der WM 2006 ist das Echtzeit-Streaming
auch in China Standard. Es gibt sogar einen eigenen
Begriff: „zhi bo“, der übersetzt „Echtzeit-Übertragung“
heißt.
Die Echtzeit-Übertragung durch Videostreaming im Internet entwickelte sich auch durch die Olympischen
Spiele 2008 und durch die Fußball-Weltmeisterschaft
2010 weiter.
Etwa 35 Prozent der weiblichen Videoportal-Nutzer
und ca. 25 Prozent der männlichen Nutzer wollen allerdings nicht für die Echtzeit-Übertragung zahlen. Tatsächlich zahlen nur rund 12 Prozent der Nutzer für Videos. Die meisten schauen nicht weiter, wenn es kostenpflichtig wird. Die Videoportale profitieren von
Werbeanzeigen.
Nach Online-Recherche, E-Mails und Onlineshopping folgen
Videos an vierter Stelle der Internetnutzung. In Zahlen
bedeutet dies: Bis Ende 2013 lag die Anzahl der Nutzer in
diesen Bereichen bei rund 428 Mio, das sind 82 Prozentder
Internet-Nutzer. Etwa 30 Prozent davon schauen täglich
Videos online.
Die beliebtesten Video-Portale in China sind: Youku Tudou, IqiyiPPS,
Tencent TV, Sohu TV und LeTV.
Die Zuschauer legen dabei immer mehr Wert auf die Videoqualität.
71 Prozent der städtischen Nutzer finden eine HD-Qualität sehr
wichtig. 65 Prozent finden eine UHD überwiegend wichtig und 45
Prozent sind bereit dafür zu bezahlen.
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Kurz-/Minivideos sind durch die Verbreitung des chinesischen
Messagingdienstes WeChat sehr beliebt. Der Dienst eignet
sich besonders zum Versenden mobiler Videos. Die Minivideos werden nur durch einige Apps für Smartphones oder
Tablets aufgenommen und abgespielt. Mehr als die Hälfte
der Befragten interessieren sich für das Minivideo von
WeChat. Rund 40 Prozent der Befragten kennen sich damit
aus, ca. 30 Prozent haben sie bereits genutzt. Der chinesische
Messagingdienst wird weltweit von rund 600 Millionen Menschen genutzt. Auf dem heimischen Markt gibt es rund 438
Mio. monatlich aktive WeChat-Nutzer. Rund 450 Millionen
Chinesen sehen täglich Online-Videos. Die App Meipai hat die
meisten monatlich aktiven Nutzer. Seit Mai 2014 gibt es diese
erste und bekannteste App für Kurzvideos in China. Es gibt
ca. 100 Mio. registrierte Nutzer, ca. 5 Mio. täglich aktive und
ca. 30 Mio. monatlich aktive Nutzer. 15 Minuten am Tag ist
die durchschnittliche Nutzungsdauer. Im Durchschnitt werden täglich ca. 95o.000 Kurzvideos hochgeladen, ca. 1,6 Mio.
werden geteilt. Ein Vorteil der App ist, dass sie mit WeChat
verknüpfbar ist.
Bereits 100 Mio. Menschen schauen Videos online auf ihrem
Handy. Sie spielen fast sieben Mal pro Woche Videos auf dem
Handy ab. Die durchschnittliche Dauer des mobilen Videokonsums liegt bei knapp 1,5 Stunden pro Tag.
2013 riefen noch fast 80 Prozent der Nutzer Videos per
Stream auf dem PC ab (2012: 96%). Gut 62 Prozent schauten
2013 bereits Videos auf Mobilgeräten (2012: 49,4%).
Grundsätzlich schauen die Stadtbewohner mehr Videos per
Stream als Fernsehen. 15 Prozent der chinesischen Nutzer
(20—35 Jahre alt) besitzen keinen Fernseher zu Hause. 19
Prozent der Städter spielen täglich Videos auf unterschiedlichen Mobilgeräten ab.
Die Zahlen verdeutlichen die Relevanz und die Tendenz hin zum Abspielen von Videos auf Mobilgeräten.
In Japan ist LINE mit einem Marktanteil von 71 Prozent der führende
Instant Messaging-Dienst. Im Oktober 2014 startete es zusammen
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mit Sony Music einen Musik-Onlinedienst. NTT DOKOMO bietet bereits seit April 2014 einen plattform-übergreifenden Videostreaming-Service an. Mit 4,5 Mio. registrierten Nutzern ist er einer
der größten Anbieter der Mobilbranche.
Die außerordentlich hohen Nutzerzahlen für Mobilgeräte liegen in
beiden Ländern jenseits der 70 Prozent. Insgesamt wird das Smartphone als Video-, Spiel- und Lesegerät künftig eine sehr wichtige
Rolle spielen. Beim täglichen Arbeitsweg haben die japanischen Arbeitnehmer die meiste verfügbare Zeit zur Mediennutzung. 2-3
Stunden sind es typischerweise bei der Zugfahrt zur Arbeit.
Im Bereich 360°-Video und -Streaming gibt es bislang weder in
Japan noch in China nennenswerte Aktivitäten auf dem
heimischen Markt. Beide Länder stehen hier noch am Anfang.
Branchen-Entwicklungen erfährt man über Internet-Artikel aus
dem Ausland. Es gibt nur wenige Anbieter für 360°-Videos.
Immersivität wird häufig mit Hilfe von mehreren GoPros
erzeugt, beispielsweise für Unterwasseraufnahmen.
Japanische 360°-Kamerahersteller bedienen eher HobbyFilmer, beispielsweise Sony mit der MHS-PM5K. Standards für
360° wird in Japan mit größter Wahrscheinlichkeit einmal
YouTube definieren: Der Marktanteil liegt bei ca. 90 Prozent.
Die enorme Bedeutung von Mobilgeräten mit Nutzerzahlen
jenseits der 70 Prozent wird künftig das zentrale Thema in
beiden Ländern sein. Die Tendenz hin zum Abspielen von
Videos auf Smartphones verdeutlicht dies ebenfalls.
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6. USA
In einer Telefonkonferenz sagte Facebooks CEO Mark Zuckerberg
kürzlich: „Wir schließen eine langfristige Wette ab, dass immersive
Virtual und Augmented Reality zu etwas Alltäglichem werden.“
In der Geschichte seiner Branche gebe es „alle 10 oder 15 Jahre eine
neue große Plattform“, sei es der PC, das Web oder Mobilkommunikation. Wer die nächste richtig vorhersage, werde „finanziell und
strategisch profitieren“, so Zuckerberg. Seine Zuversicht in das Potenzial von VR und AR hatte er bereits im März 2014 bewiesen, als er
mit Facebook Oculus VR kaufte. Facebooks Kapital und Marktmacht
sollen die Massenproduktion und den Materialeinkauf erleichtern.
Auch wenn das Rift ursprünglich nur für PC-Spiele ausgelegt war, soll
es künftig auch in anderen Bereichen wie Sportstadien, im Bildungsoder im Gesundheitssektor Anwendung finden. Oculus VR hat bislang noch gar kein serienreifes Produkt auf den Markt gebracht.
Rund 40.000 Entwickler-Versionen der Rift sind bisher verkauft worden.
Die Geschichte der „Virtual Reality“ ist bisher in der Tat keine
Erfolgsgeschichte. Die technische Entwicklung hat mit der
Phantasie der Autoren bislang nicht schritthalten können, die
VR-Brillen der neunziger Jahre blieben Kuriositäten. Virtuelle
Realität fand zwar statt – nur eben auf Bildschirmen.
Die Keyplayer der Branche befassen sich indes längst mit dem Konzept der virtuellen Realität. Sony stellte auf der Games Developer
Conference in San Francisco den Prototypen einer vergleichbaren
Datenbrille namens Project Morpheus vor. Diese soll gemeinsam mit
weiteren neuen VR-Brillen wie Re Vive (HTC/Valve) und Oculus Rift
im ersten Quartal 2016 auf den Markt kommen.
Mittlerweile machen zahlreiche Start-ups mit originellen Ideen von
sich reden, darunter Meta aus dem Silicon Valley. Sie möchten die
Art, wie wir mit Computern interagieren, revolutionieren.
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Als technische Grundlage für die Meta-Brille dient Unity (Spiel-Engine) und ihre unterstützenden Programmiersprachen. Damit haben
die Entwickler ein mächtiges Werkzeug, um dreidimensionale Welten zu schaffen und diese als AR zum Leben zu erwecken.
Magic Leaps-Gerät, das digitale Objekte wie einen kleinen Elefanten in
realistische Umgebung implementieren. Risikokapital: 550 Millionen
Dollar. (Quelle: Magic Leap)
NextVR aus Los Angeles präsentiert seit Jahresanfang ausgewählte Spiele der BasketballLiga NBA in virtueller Realität.
Ausgestattet mit Samsungs
Gear VR-Brille sitzt der Zuschauer am Spielfeldrand und
hat einen 180°-Blickwinkel auf
das Geschehen. Der Unterhaltungsbereich gehört zu den
ersten Ausbreitungsgebieten
der virtuellen Realität. Ebenfalls ein interessanter Kandidat
ist Magic Leap. Das Start-up
aus Florida erhält von Investoren wie Google und Qualcomm eine
große Menge Risikokapital. Das Unternehmen verspricht ein am
Kopf getragenes Gerät, mit dem digitale Objekte realistisch in die
echte Umgebung eingebettet werden können. Anders als herkömmliche 3D-Brillen, die zwei Bilder in leicht versetztem Winkel
zeigen, um die Dreidimensionalität zu erzeugen, soll Magic Leap direkt Licht in die Augen des Betrachters projizieren, um den gewünschten holografischen Effekt zu erzeugen. Das (angebliche) Ergebnis ist in einem Video auf YouTube zu bewundern. Wird das Realität oder nicht? Zumindest ist die Branche Google und anderen rund
542 Millionen Dollar Risikokapital wert.
Googles Tochter YouTube bietet seit März 2015 eine einheitliche
Plattform für die verschiedenen Formate von 360°-Videos an. Sämtliche User können nun 360°-Videos hochladen. Interessant ist das
auch für den VR-Bereich, da Besitzer von 3D-Videobrillen sich damit
per Kopfbewegung durch die Videos steuern können.
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Der koreanische Konkurrent Samsung startete bereits Monate zuvor
das Online-Portal für virtuelle Videos namens Milk VR, um seinen
Gear VR- Usern die Möglichkeit von 360°-Videos anzubieten.
Wie im Kapitel Frankreich erwähnt, verkündete YouTube während
der CES im Januar eine Kooperation mit Giroptic.
Der gesamte US-amerikanische VoD-Markt erzielte 2013 einen Umsatz von 2,5 Mrd. USD mit Video-Streaming von TV-Inhalten. In
Deutschland waren es lediglich 124 Mio. Euro. Netflix ist der Marktführer unter den kostenpflichtigen Streaming-Diensten. Er weiß
auch viel darüber, was seine Kunden gern sehen möchten. Die Programmierer des Unternehmens feilen ständig an den Algorithmen,
die auf die Minute genau das Sehverhalten der Kunden auswerten –
und ihnen passgenaue Vorschläge machen, was sie als Nächstes sehen sollten. Auf Basis dieser Daten produziert das Unternehmen eigene Inhalte.
30
III.
Auf einen Blick
Die Welt wird virtueller.. Die Virtualität wird „echter“. Und Videos
spielen dabei eine entscheidende Rolle, denn sie können heute zweierlei: in Echtzeit gestreamt und im 360°-Modus abgebildet werden.
Zur Realität tritt eine neue Realität hinzu: eine gefilmte, immersive. Virtuelle Realität hält Einzug in die Unterhaltungsindustrie. Das
zeigen die in der Umfrage und den Länderrecherchen dokumentierten Branchentrends.
Ein Vorausblick: Im ersten Quartal 2016 kommen die großen Hersteller auf den Markt: Project Morpheus (Sony), Re Vive (HTC/Valve)
und Oculus Rift (Facebook). Branchenblogs zufolge soll die neue
Oculus ähnlich wie eine Taucherbrille mit schwarz angemalter Frontscheibe aussehen, und sie wird viel schlanker und leichter als der
Vorgänger sein.
Das US-Beratungsunternehmen Gartner erwartet bis 2019 rund 25
Millionen verkaufte VR-Brillen.
Großes Potenzial für Events
Laut der hier vorgelegten Umfrage sind die Einsatzgebiete von
360°-Livevideostreaming insbesondere Sportveranstaltungen und
öffentliche Events sowie Konzerte und Panoramavideos. Sowohl die
Umfrage-Ergebnisse als auch die in den Länderanalysen dargestellte
Gründung vieler Event-Streamer auf dem europäischen Markt bestätigen das. In Europa und an der amerikanischen Westküste entstehen neue Start-ups, die den Content für die virtuelle Welt in 360°
produzieren. Besonders beliebt sind Sport-Events oder PanoramaRundgänge.
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In Asien hingegen existieren bisher keine bedeutsamen Start-ups.
Dennoch stehen Videos dort hoch im Kurs. Der Messagingdienst
WeChat aus China wird weltweit von 600 Millionen Menschen genutzt. Er eignet sich besonders gut zum Versenden mobiler Videos.
In Ländern wie China und Japan, wo die Nutzerzahlen für Mobilgeräte jenseits der 70 Prozent liegen, werden Videoangebote für Mobilgeräte sicherlich eine zentrale Rolle spielen. Dieser Markt wird allein
aufgrund der Masse an Konsumenten künftig relevant sein.
Augmented Reality für Alle? Die
Zukunft wird es zeigen. (Quelle:
Fotolia.de © aelice)
Technische Herausforderungen
Wie in der Umfrage deutlich wird, ist die Nachfrage nach einem einheitlichen Codec zwar wichtig, aber nicht von größter Bedeutung.
Da YouTube seit März 2015 eine einheitliche Plattform für die verschiedenen Formate von 360°-Videos anbietet, ist man einen Schritt
weiter auf dem Weg zum Massenmarkt. Wichtiger ist jedoch, dass
die kommerzielle Nutzung Stück für Stück vorankommt: Kameras
und Anwendungen wie OZO, Jaunt und 360°LIVE von videostream360 bieten Profi-Produzenten Lösungen für Panorama-Videos. Die zögerliche Umsetzung für den Consumer-Bereich kann
zweierlei bedeuten: Entweder bleiben 360°-Videos ein ProduzentenThema, weil Probleme wie Speicherkapazitäten oder perfektes Stitching auch mittelfristig nur mit teurer Technik gelöst werden können. Oder Zuckerberg & Co. erhitzen den VR-Markt mit Content
effektiv und nachhaltig. Schon die nahe Zukunft wird zeigen, wie
hoch das Marktpotential hierfür ist.
Die Herausforderung einer „unbegrenzten Grafikleistung“ für Geräte
wie Oculus Rift wird sicherlich auf der Agenda der Keyplayer stehen.
Noch relevanter ist allerdings die Frage, in welcher Alltagssituation
Consumer wirklich Bedarf an einer komplexen Anwendung wie 360°Videos sehen.
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Markteinschätzung von Nathaly Tschanz
Nathaly Tschanz, Leiterin Digitale Inhalte, Axel Springer
Schweiz AG (Quelle: privat).
Wie schätzt eine AR-Expertin die Zukunft des Marktes für 360°-Videos ein? „Ich bin vom Potenzial von VR überzeugt – allerdings beschränkt auf die Bereiche, wo sie den User im richtigen Mindset antrifft“, erklärt uns Nathaly Tschanz, die bei Axel Springer Schweiz
den Bereich Digitale Inhalte leitet. „Gaming ist da sicher ein wichtiger Bereich, aber auch Entertainment. Eine Kombination aus VRBrille und TV beispielsweise ergibt sehr interessante Möglichkeiten.“ Relevant findet sie auch den Bereich Tourismus: „Stellen Sie
sich vor, anstelle eines verstaubten Audio-Guides erhalten die Besucher von historischen Plätzen eine VR-Brille ausgehändigt.“ Laut
Tschanz hätten die letzten Jahre gezeigt, dass bestehende Medien
nicht verschwinden. Stattdessen würden sie erweitert, neu konzipiert und passten sich an neue Situationen an. Ein 360°-Video sei
zweckmäßig, wenn man einen User in ein bestimmtes Szenario eintauchen lassen und ihm das Gefühl vermitteln wolle, sich unmittelbar im Geschehen zu befinden. Aber das funktioniere natürlich nicht
in jeder Situation. Man könne das wohl am ehesten mit 3D-Effekten
bei Filmen vergleichen. „Die Technologie wäre ja durchaus vorhanden, trotzdem wird es nicht überall angewendet – weil es eben nicht
überall Sinn macht.“, so Tschanz.
Am Ende hängt es vielleicht nicht so sehr an der Technik,
sondern eher an der Frage, ob nicht die Neugier des
Menschen darauf, „alles sehen zu können“, jenes sinnhafte
Erlebnis ermöglicht, das den 360°-Videos den Weg ebnet. Die
Vorbereitungen dazu werden an vielen Ecken der Welt
getroffen, wie die vorliegende Studie dokumentiert.
Anlass zum Rundum-Erlebnis bietet unsere Erlebnis-Welt
allemal genug.
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Fragen zu NIMIRUM? Wir beantworten sie gern.
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