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„You’ll get more than you can see” – Trendanalyse zum globalen Markt für 360° Video Streaming Version: 03.09.2015 © NIMIRUM und videostream360. V.i.S.d.P.: Christian Abels Abdruck bitte nur mit Genehmigung. Fragen beantworten wir Ihnen gerne unter [email protected] und [email protected] Studiendesign und Umsetzung: NIMIRUM. Beauftragt von und ausgewertet mit Inhaltsverzeichnis Einleitung...............................................................................................................................3 I. Umfrageergebnisse ................................................................................................... 11 1. Überblick.................................................................................. 11 2. „Videostreaming ist in“ ............................................................12 3. 360°-Livestreaming: Ein Technologie für Profis … ....................12 4. ... und eine Technologie, die Profis nützt.................................. 13 5. Welche Themen werden zukünftig für den Videomarkt relevant sein? ................................................................................................14 6. II. III. Relevanz Livestreaming von 360°-Videos................................. 15 Länderanalysen .........................................................................................................16 1. Deutschland .............................................................................16 2. Österreich ................................................................................18 3. Niederlande .............................................................................19 4. Frankreich ............................................................................... 22 5. Japan und China ...................................................................... 24 6. USA......................................................................................... 28 Auf einen Blick ........................................................................................................... 31 2 Einleitung NIMIRUM ist ein internationaler Wissensdienstleister. 350 Wissenschaftler und andere Experten aus 65 Ländern erstellen kundenindividuelle Expertisen zu Märkten, Branchen und Kulturen. Der Full-Service-Anbieter übernimmt die komplette Projektabwicklung vom Briefing bis zur Handlungsempfehlung. Wirklichkeit und Video-Wirklichkeit wachsen zusammen. Dank immersiver Videotechnologien gibt es optisch, zeitlich und räumlich eine nie dagewesene Verschmelzung von computerbasierter und echter Realität. Technik und Anwendungen für Virtual Reality (künftig: VR) und Augmented Reality (künftig: AR) sind im Trend. Bis zu 150 Milliarden Euro Umsatz weltweit hat das britische Beratungsunternehmen Digi-Capital bis 2020 prognostiziert. Ein wesentlicher Teil davon soll durch Head-Mounted Displays (HMD) kommen. HMD sind Videobrillen bzw. Virtual Reality-Brillen, die es Nutzern erlauben, direkt in eine von Videos gestaltete Welt einzutauchen. Trendsetter Marc Zucker1berg verkündete im Frühjahr dieses Jahres bei Buzzfeed, dass die virtuelle Realität bald Standard im Entertainment sein werde. www.nimirum.info videostream360 ist ein deutscher Anbieter für 360°Livestreaming und setzt mit patentierten Verfahren in Projekten für große Unternehmen und Institutionen immersive LiveVideoprojekte um. Großprojekte wie das 360°Livestreaming vom CeBITStand des Bundesministeriums für Wirtschaft zeigen die Innovations-stärke des Unternehmens, das 2013 am ProSiebenSat.1 Accelerator teilnahm und 2014 den „ IQ Innovationspreis Mitteldeutschland“ gewann. www.videostream360.com Wie sehen weltweit Video-Experten den Trend zur Verschmelzung von Video und Wirklichkeit? Das fragen sich die Gründer des Start-ups videostream360, das in Leipzig seinen Sitz hat. „Wir möchten die Übertragungswege von 360°-Livevideo standardisieren. Dafür haben wir einen Videoplayer entwickelt, der nicht nur jegliches Panoramaformat abbildet, sondern auch plattformunabhängig und mobil funktioniert. Somit müssen sich Produzenten nicht auf eine bestimmte 360°-Kamera-Hardware festlegen, um live in 360° zu streamen“, so fasst Michael Kanna, Gründer und Geschäftsführer der 2013 gegründeten videostream360 GmbH deren Anliegen zusammen. Daher beauftragte das Unternehmen den Wissensdienstleister NIMIRUM, eine Umfrage unter internationale Branchenexperten aus der Video-Tech-Branche eine Trendanalyse für die wichtigsten internationalen Märkte durchzuführen. Die Ergebnisse beider Recherchen haben videostream360 und NIMIRUM gemeinsam ausgewertet. Die Experten-Umfrage ergab ein klares Votum: Gelingt es, technologische Barrieren zu überwinden, werden immersive Videotechnolo- 3 gien im Profi-Segment (Filmproduzenten, Eventanbieter, Kamerahersteller etc.) großes Potenzial haben. Die Ergebnisse werden in Kapitel 2 im Einzelnen dargestellt. Was sind „VR“ und „AR“? Virtual bzw. Augmented Reality sind schnell erklärt: Durch die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung können Informationen alle menschlichen Sinne ansprechen. Manch einer wird sich noch an eine Zeit in Kinos erinnern, in der man mit Gerüchen experimentierte – ein gescheitertes Experiment. Heutzutage sind es eher optische Innovationen, die eine virtuelle Realität gestalten wollen. Dafür benötigt man bislang Hilfsmittel wie 3D-Brillen oder eine so genanntes VR-Brille. Das Ziel: Die visuelle Darstellung mit Bildern, Perspektiven oder computergenerierten Zusatzinformationen zu erweitern. Consumer kennen dies heute zum Beispiel schon aus Fußball-Übertragungen. VR-Gear Oculus Rift, 2015 gekauft von Facebook (Quelle: Oculus Rift) Augmented Reality ist der umfassendere Begriff: Die Vorstellung einer echten Verschmelzung von Video und Wirklichkeit steht im Mittelpunkt der Bemühungen. Augmented Reality ist ein wenig wie der sexy Bruder des Jungen, der einem bei den Hausaufgaben geholfen hat. Wünschenswert – aber (noch) ziemlich weit entfernt. Laut der CE-Studie von Bitkom zur IFA ist der VR-Markt in Deutschland stark im Kommen http://www.techtimes.com/articles/5078/20140406/augmented-reality-vs-virtual-reality-what-are-the-differences-and-similarities.htm Nahtloses Medienerleben vs. lineares TV? „Die kommende Zuschauergeneration wird kaum noch feste TVSendezeiten kennen“, schrieb der größte deutsche Tech-Fachverband BITKOM in einer Pressemitteilung Ende 2014. Im Rahmen einer Studie über Videostreaming hatte man festgestellt, dass Streaming den Medienkonsum grundlegend ändere. Nutzer schauten zu jeder Zeit, an jedem Ort und mit jedem internetfähigen Gerät genau die Inhalte, die sie sehen möchten. So würden die Zuschauer zum eigenen „Programmdirektor“. 4 https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Pressemitteilung_5191.html Präsentation einer GoPro-Multicam auf der CeBit (Quelle: videostream360) HeadTrip-Geschäftsführer Robin Meijerink sieht den AR/VR-Trend im Rahmen der allgemeinen Konvergenz-Debatte der Medien. Meijerink ist von der Fortexistenz des Fernsehens überzeugt. Allerdings werde es einen Wechsel vom linearen Programm hin zu On Demand-Services („Streaming“) geben. Das klassische Video wird nicht mehr nur auf dem Fernseher, sondern auf einer Vielzahl von Devices konsumiert. Diesen Prozess sieht er nach wie vor nicht als abgeschlossen an: „Mobile, Tablet, Smart Watch, Kino, Konsole etc. Konzepte, die nahtlose Übergänge in der Medienlandschaft ermöglichen, werden sich durchsetzen“, so der Agentur-Inhaber. Dazu passen auch die Ergebnisse unserer Umfrage, in der Video on Demand (VoD) als wichtigster Trend im globalen Video-Markt identifiziert wird. Ob und inwieweit lineares TV in Zukunft eine Rolle spielen wird, dazu herrscht bei den Experten indes keine Einigkeit. Wer die Branche kennt, weiß, dass diese Debatte schon lange tobt. Mit den TV-Streaming-Angeboten hat sie eine neue Dimension bekommen. Lineares Fernsehen in der Ära der virtuellen Realität ist tot, sagen allerdings die „neuen“ Medienkonzerne wie Google und Streaming-Player wie Maxdome. Anbieter wie videostream360 setzen darauf. http://www.film-tv-video.de/newsdetail+M5bc864b12ef.html Was 360°-Livestreaming (nicht) bedeutet Sport-Events, Konzerte, Messen, Panoramen, aber auch hochmoderne Sicherheitssysteme profitieren von dem Rundum-Blick, den die 360°-Technologie idealerweise live verspricht. Multikamera-Systeme sind eine Möglichkeit, die Echtzeitübertragung von Veranstaltungen, Webcams oder interaktiven Filmen im 360°-Panoramaformat aufzunehmen: Bis zu 16 Kameras nehmen auf einem Rig gleichzeitig eine 360°-Perspektive auf, die mit einer sogenannten Stitching-Technologie zusammengeführt, mit der richtigen Video-Software konvertiert und mit den richtigen Geräten abgespielt werden kann. Dieses komplexe Verfahren funktioniert nur, 5 wenn alle Schritte nahtlos ineinandergreifen. Genau das hat sich videostream360, die sich als Autorität auf dem Gebiet bezeichnen, vorgenommen. Wer vom 360°-Livestreaming spricht, meint nicht Netflix und Co. (also TV-Streaming bzw. VoD), sondern die Verwirklichung von Panorama-Perspektiven in Videos – ein Livestreaming von 360°-Videos. Das ist im Gegensatz zum klassischen Streaming ein technologisch hochkomplexes und spannendes Feld, derzeit vor allem für Profi-Anwender relevant. 360°-Kamera OZO (Quelle: Nokia) Wie der Virtual Reality-Trend bereits um sich greift Allerdings haben Facebook und Google (YouTube) bereits in die Wette eingeschlagen, dass die VR/ARTechnologie auch bei Endkunden eine große Zukunft hat. „VR hat das Zeug, die Filmbranche grundlegend zu verändern“, bestätigt Branchenexperte Timm Lutter von BITKOM. Die aktuelle Studie des Digitalverbands bestätigt dies: 14 Millionen Deutsche können sich vorstellen, eine VR-Brille zu erwerben. Die Begeisterung für Virtual Reality steigt, vor allem bei den Jüngeren. 42% der Deutschen hätten immerhin schon davon gehört oder gelesen, so in der Studie über die Zukunft der Consumer Electronics, die rechtzeitig zur IFA 2015 veröffentlicht worden ist. https://www.bitkom.org/Bitkom/Publikationen/Studie-Zukunft-der-ConsumerElectronics-%E2%80%93-2015.html Livestreaming 360° ist am Ende dem Endverbraucher dienlich. Und der wird, mit den wachsenden Möglichkeiten virtueller Realitäten in zehn Jahren möglicherweise gewohnt sein, von den Nachrichtenplätzen dieser Welt live und in 360° informiert zu werden. Oder gänzlich neue Perspektiven in Spielfilmen einzunehmen, seine Smart-Home-Überwachungssysteme mit 360°-Technologien zu nutzen und die Konzerte der Lieblingsbands aus allen Perspektiven zu genießen. 6 Entwicklungen, die einen Massenmarkt VR/AR und 360°-Videos ankündigen: Die diesjährige CeBIT zeigt, dass beinahe alle großen Hersteller VR-Geräte zum Erleben immersiver Video-Technologien entwickeln. Der Trend der Stunde sind vor allem Ausgabegeräte: von CAVE bis zu Samsungs Gear VR oder Microsoft HoloLens. Auch bei den Aufnahmegeräten steigt die Anzahl von 360°fähigen Kameras, etwa die Omnicam-360 vom deutschen Fraunhofer-Institut, die VR-Kamera „OZO“ von Nokia, „NEO“ von Jaunt oder die „vstream360 CAM“ von videostream360. Das 360°-Bild der Spezialkameras wird über spezielle Videoplayer, welche über Bedienelemente für den Rundumblick verfügen, wiedergegeben. Interaktivität wird zum Beispiel durch die Navigation mit der Mouse oder den Pfeiltasten erzeugt. Präsentation der 360°-Kamera von videostream360° auf der CeBit (Quelle: videostream360) Weitere wichtige Entwicklungen: Facebook erwirbt das Head-Mounted-Display „Oculus Rift“ für 3,2 Milliarden Dollar. 1,4 Milliarden Nutzer bei Facebook sind ein großes Kundenpotenzial für neue immersive VideoErlebnisse. YouTube launcht im März 2015 seinen 360°-Player und kooperiert mit Kameraherstellern. Mehr als 700 Millionen potenzielle Nutzer, von denen viele die Entwicklung bewusst verfolgen und kommentieren werden. Im Mai 2015 verkündete Google das Release für seine 360° Video-App „Spotlight Stories“ an. Diese war zunächst nur für Android vorgesehen, ist aber seit Juli auch für iOS erhältlich. Mit Hilfe der immersiven App wird der Zuschauer mitten in eine Geschichte versetzt. Er kann sich sogar in dem Video bewegen. Demnach handelt es sich um ein interaktives 360°-Video, dessen Story man rundum betrachten kann. Google unterstützt die Entwicklung der VR schon länger. Zunächst mit der Datenbrille Cardboard, die ein dreidimensionales virtuelles Bild erzeugt, und neuerdings mit Google Jump. 7 Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O im Mai hat das Unternehmen mit der Bekanntgabe von Google Jump das VR-Thema dezidiert vorangetrieben. Bisher musste das Equipment für 360°-Videos selber gebastelt werden. Mit Jump sollen 360°-Videos nun für ein breiteres Publikum zugänglich werden. Zusammen mit GoPro wurde ein Rig entworfen, das das optimale Panorama-Erlebnis mithilfe von 16 Kameras erlaubt. „Was damit aufgenommen wird, kann dann mit einer Stitching-Software zu stereoskopischen VR-Videos verarbeitet werden“, erklärt AR-Expertin Nathaly Tschanz. Welche Hürden VR/AR und 360°-Videos überwinden müssen Videostream360 bietet einen patentierten, plattformunabhängigen Player für 360°-Videos. Die drei Gründer beschäftigen sich seit mehr als fünf Jahren mit dem Thema 360°Livestreaming. videostream360-Team (links nach rechts): Sascha Weissbach, Diana Schlehahn, Michael Kanna (Quelle: videostream360) Natürlich führt dies zu neuen Herausforderungen. Laut Oculus VR-Gründer Palmer Luckey bestehe in der aktuell verfügbaren Grafikleistung eines der größten Probleme für die virtuelle Realität. Geräte wie Oculus Rift brauchen nahezu „unbegrenzte Grafikleistung“. Die Produzenten von Filmen, Hersteller von Kameras und andere Technikexperten teilen in unserer Umfrage die Ansicht, dass technologische Hürden im Weg stehen. Dazu gehören Schwierigkeiten rund um die Produktion. Aber auch – vielleicht als Folge davon – die niedrige Nachfrage seitens der Produzenten. Zudem sind die Kompatibilität von Hard- und Software weiterhin ein Thema. Die Nachfrage nach einem technischen Standard für Livestreaming von 360°-Videos war bei den Befragten dennoch gering. Weniger als die Hälfte (15 Pers.) sprachen sich für einen technischen Standard aus, etwa 13 waren unsicher und 8 Personen waren sogar gegen einen Standard. Zudem mangelt es im Videostreaming für 360°-Videos derzeit noch an den Anwendungen und Wegen, Streams auch an ein Publikum außerhalb der eigenen Freundesliste zu bringen. Eine Lösung dafür sind beispielweise plattformunabhängige Videoplayer, die browser- und geräteunabhängig 360°-Videos abspielen. Alte Hasen erinnern sich an den Boom der Online-Videos, als Anfang der 2000er der DivX-Player eingeführt wurde. Einen patentierten Player für 360°-Videos bietet das Leipziger Startup videostream360, deren Gründer sich seit mehr als fünf Jahren mit dem Thema 360°-Livestreaming beschäftigen. Das Unternehmen 8 von Michael Kanna, Diana Schlehahn und Sascha Weißbach besitzt seit 2013 ein Verfahrenspatent vom Deutschen Patent- und Markenamt, das das Aufnahme- und Übertragungsverfahren mit einem Spiegelaufsatz und ihrer Videoplayer-Software schützt. Der Player – verfügbar auch als mobile App für Android- und iOSGeräte – ist für 360°-Livevideos konzipiert und hat als solcher spezifische Navigationselemente. Der Zuschauer kann sich mithilfe der Mouse, der Cursortasten oder bei Mobilgeräten über Gestensteuerung umschauen. Zudem können interaktive Klickflächen in den laufenden Stream eingebaut werden. „Wir bieten diese Funktionalitäten auch als Bibliothek an, sodass dritte Videoplayer, wie zum Beispiel der JW Player, ebenfalls als 360°-Liveplayer genutzt werden können“, erläutert Diana Schlehahn von videostream360. Das Unternehmen sah sich in seinen Bemühungen bestätigt, als YouTube im März 2015 eine einheitliche Plattform für die verschiedenen Formate von 360°-Videos launchte. Eines der ersten Videos zeigt den Absprung von Wingsuit-Fliegern aus einem Ballon. Die Navigation oben links erlaubt den Rundum-Blick. Der Player von Videostream360 hat zusätzlich einen Kompass integriert, so dass Zuschauer jederzeit wissen, in welche Richtung sie tatsächlich sehen. http://videostream360.com/ Eine reale Vision 9 Zwei Hürden gibt es: technologische Kinderkrankheiten auszuräumen und genügend Content für 360°-Videos bzw. -Streams bereitzustellen. An beiden arbeiten videostream360 und andere Unternehmen weltweit. Die Länderübersicht in Kapitel 3 zeigt, dass es regionale Unterschiede gibt, insbesondere in Europa und den USA ist der Forscherdrang groß, Lösungen für ein immersives Videoerlebnis anzubieten. Wer einmal einen VR-Gear aufgehabt oder ein 360°-Video gesehen hat, kann sich dem Charme dieses Rundum-Erlebens kaum mehr entziehen. Und ahnt, warum Zuckerberg so optimistisch klang, als er die virtuelle Realität als künftigen Unterhaltungsstandard bezeichnet hat. Denn alles zu sehen, befriedigt ein sehr grundlegendes menschliches Bedürfnis: die Neugier. Mit dieser Hypothese war der Facebook-Gründer schon einmal sehr erfolgreich. 10 I. Umfrageergebnisse 1. Überblick Von 5.7. bis 6.8.2015 befragten NIMIRUM und videostream360 ein Expertenpanel aus 39 internationalen Video-Branchenkennern aus Medienverlagen, Tech-Start-Ups und CE-Konzernen in Europa, Asien und den USA ((Anzahl der Antworten = n). Die Online-Umfrage „Global Trends in the Video Market“ richtete sich an ausgewählte Entscheider und Produzenten. Ziel war es abzuschätzen, ob 360°-Livestreaming als Subtrend von Augmented Reality bereits identifiziert ist. Die Länderanalysen (Kapitel 3) ergänzten die Umfrage. Anja Mutschler, Projektleiterin bei NIMIRUM, profitierte von ihren Kontakten in der TechBranche Die Ergebnisse zeigen, dass die Hälfte der Befragten Live-Videos mit Panoramaperspektive als zunehmend wichtig empfindet. Allgemein spielen die neuen technologischen Anwendungen und Geräte für AR-Technologie eine große Rolle. Livestreaming 360° wird Marktpotential eingeräumt, insbesondere bei Sportveranstaltungen und öffentliche Events sowie bei Konzerten und Panorama-Videos. Filmproduzenten (Events & Filme), Streaming-Produzenten sowie Prosumer und Konsumenten wurden als Zielgruppen mit dem größten Nutzerpotenzial für 360°-Videostreaming identifiziert. Anja Mutschler, Geschäftsführerin von NIMIRUM und Projektleiterin, stellt dazu fest: „In der Umfrage und in den Länderanalysen zeigte sich, dass zwischen ‚Streaming‘ (als Äquivalent zu VOD) und ‚Livestreaming‘ – in den Medien und bei den Experten – intuitiv kaum unterschieden wird.“ Die PR-Expertin sieht dies als wichtigen Hinweis für die Marketing-Abteilungen, denn „die begriffliche Vermengung zweier unterschiedlicher Trends sollte in der Ansprache der Zielgruppen eigentlich vermieden werden“. Eine genauere Diskursanalyse könnte über unterschiedliche Akzentsetzungen und Bewertungen Aufschluss geben. Eine Option, die Mutschler vorschlägt: „Livestreaming für 360°-Videos“. 11 2. „Videostreaming ist in“ n = 35 Die Relevanz von Videostreaming wurde in der Umfrage deutlich. Mehr als die Hälfte der Nutzer (51,43%) finden Videostreaming sehr wichtig, gut 37 Prozent finden es wichtig und niemand antwortete „nicht wichtig“. Der Begriff Streaming wird jedoch, wie die Erläuterungen zeigen, teilweise auch für VOD verwendet. 3. 360°-Livestreaming: Ein Technologie für Profis … Auf die Frage, in welchen Bereichen 360°Livestreaming besonders an Bedeutung gewinnt, teilen sich Sportveranstaltungen und öffentliche Events mit über 73 Prozent den ersten Platz. Es folgen Konzerte und Panorama-Videos (z. B. Websites). Mobile Konsumentenvideos kommen nur auf gut 30 Prozent – das Thema ist also derzeit (noch) ein Profithema. 12 n = 26 4. ... und eine Technologie, die Profis nützt Wer wird 360°-Livestreaming vorrangig nutzen? Laut der Umfrage sind vor allem Filmproduzenten (Events & Filme) (Ø Bewertung = 6,79), Streaming-Produzenten (Ø Bewertung = 6,74) die Zielgruppen mit dem meisten Potenzial. Es folgen Prosumer (Ø Bewertung = 5,79) und mobile Konsumentenvideos (Ø Bewertung = 5,05). Kommunikations-Agenturen (Ø Bewertung = 4,90), Profilfotografen (Ø Bewertung = 4,79) und Plattformbetreiber (Ø Bewertung = 4,75) liegen auf den hinteren Plätzen. Weitere genannte Nutzergruppen sind: Sicherheit, Militär, Krankenhäuser, Strafverfolgung sowie Werbung. 13 n = 25 5. Welche Themen werden zukünftig für den Videomarkt relevant sein? Video on Demand (VoD) steht mit 78 Prozent weit an der Spitze. Für knapp 18 Prozent bleibt VoD im Videomarkt unverändert und für nur knapp 4 Prozent wird es weniger relevant. Eine zentrale Rolle spielen Livestreaming und 360°-Livestreaming, die mit etwas über 60 Prozent nahezu gleichauf sind. Auch der Metatrend zu 360°-Videos Virtual / Augmented Reality ist wichtig, befanden 16 von 27 Befragten. Die kommerzielle Nutzung von Videos wird mehr an Bedeutung zunehmen. Das antworteten 17 von 26 Personen. Dies stärkt komplexen Technologien den Rücken. Laut der Hälfte der Befragten werden außerdem semantische Video-Datenbanken wichtiger. 14 Auf die Frage, was die größten Herausforderungen für Videostreaming sind, haben technische Schwierigkeiten rund um die Produktion (Ø Bewertung = 6,26) und die niedrige Nachfrage seitens Produzenten (Ø Bewertung = 6,04) die höchsten Bewertungen erhalten. Aber auch Hardware- (Ø Bewertungen = 5,43) und SoftwareSchwierigkeiten (Ø Bewertungen = 5,30) folgen knapp dahinter. Insgesamt haben 23 Personen die Frage beantwortet. Die Nachfrage nach einem technischen Standard für Videolivestreaming war bei der Umfrage überraschend gering. 15 von 36 Personen haben sich für einen technischen Standard ausgesprochen, 13 sind sich nicht sicher und 8 Personen sind dagegen. 6. Relevanz Livestreaming von 360°-Videos n = 27 In den nächsten ein bis zwei Jahren wird 360°-Livestreaming relevant(er) werden. Das sagte knapp die Hälfte der Befragten 15 in der Umfrage. Fast 30 Prozent fiel eine zeitliche Einschätzung schwer, so dass sie auf „weiß nicht“ auswichen. Für knapp 15 Prozent ist Livestreaming von 360°-Videos bereits in den nächsten sechs Monaten von Bedeutung. II. Länderanalysen 1. Deutschland Die Geschichte der 360°-Technologie nahm vor zehn Jahren (2005) in Berlin, im sogenannten Zendome, ihren Anfang. Das Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut (HHI) in Berlin hatte daran maßgeblichen Anteil. Die preisgekrönte OmniCam wurde auf der International Broadcasting Convention 2013 (IBC) präsentiert. Das Fraunhofer HHI unterstützt diesen Weg bis heute, etwa mit der Entwicklung einer neuen OmniCam-360. OmniCam-360 des HHI (Quelle: Fraunhofer HHI) Die Kölner Agentur HeadTrip, die auf die Produktion von virtueller Realität und 360°-Video spezialisiert ist, setzt auf eine Kameratechnik des HHI. Mit der sogenannten OmniCam-360 entstehen 360°-Videoaufnahmen mit zehn Micro-HD Kameras in einer Auflösung von rund 10.000 x 2.000 Pixel. „Durch den hochauflösenden Rundumblick einer 360°-Aufnahme werden ganz neue Anforderungen an Konzeption, Produktion und Postproduktion gestellt“, sagt Agenturchef Robin Meijerink. Die Kooperation mit dem Fraunhofer Institut garantiert, dass HeadTrip stets auf dem neuesten Stand der Technik ist. Das nächste große Thema der Partner sind sphärische 3D-Videos für Virtual Reality-Brillen. Das Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe besitzt seit 2009 das Panoramalabor. Es hat im jüngst vergangenen Wissenschaftsjahr zur digitalen Gesellschaft einen Wettbewerb ausgerufen, in der Nutzer mit der MotionPicture-App 360°-Videos drehen sollten. 16 Die 360°-Technologie wurde also maßgeblich von deutschen Wissenschaftlern entwickelt und gefördert. Start-ups wie videostram360 setzen auf die wissenschaftliche Kompetenz aus Deutschland und auf Full Service-Projekte: „Konzeption, Kameras, Übertragungswege, Software, Verbreitung und Personal gehören bei einer neuartigen Art und Weise, interaktiven Videocontent zu produzieren, dazu“, sagt Diana Schlehahn von videostream360. Momentan ist im VR-Bereich viel Bewegung. Angefangen hat es mit Google Cardboard (aus Pappkarton) für rund zehn Euro: Smartphone einstecken und schon habe ich als User mit Apps wie VRSE oder 360 Heroes ein Tor zur virtuellen Welt. Mit Samsungs Gear VR kam weiter Schwung in die Sache. In den nächsten Monaten stehen weitere Releases an. Immersion benötigt spezielle Ausgabegeräte. Bekannt sind derzeit vor allem das bereits beschriebene Head-Mounted Display, siehe z. B. Oculus Rift, Großbildleinwände oder die CAVE. Zeiss VR One (Quelle: Zeiss AG) Deutsche Unternehmen mischen bei Augmented Reality mit: Die Technik hinter Sonys Datenbrille stammt von SAP und dem Start-up APX. APX Labs gehören zum Start-up-Pool von SAP im Silicon Valley. Der Optik-Spezialist Zeiss setzt seine international renommierte Linsentechnik für neue Ideen im 360°-Segment ein. Sein Betrachter Zeiss VR One sei wie das Cardboard von Google, „nur mit richtig guten Linsen“, wie eine Unternehmenssprecherin betont. In das VROne wird wie in Googles Papp-Viewer seitlich ein Smartphone eingeschoben. Auf dem Bildschirm sieht man dann ein stereoskopisch aufgenommenes Foto oder einen Film. Die beiden Bilder fügen sich zu einer 3D-Ansicht zusammen, die sich zu einer 360°-Ansicht erweitert, wenn man den Kopf bewegt. Nicht nur bei der Entwicklung der 360°-Technologie hat die wissenschaftliche Kompetenz aus Deutschland ihren Anteil. Unternehmen wie HeadTrip oder videostram360 nutzen sie für ihre hochauflösenden 360°-Aufnahmen. Außerdem ist die Technik „made in Germany“ im Silicon Valley bei der Entstehung von AR im Einsatz. 17 2. Österreich In Österreich haben zahlreiche Start-ups auf die veränderte Nachfrage im Videobereich reagiert. „Das Informationsbedürfnis der heutigen Generation ist einfach anders und wir versuchen darauf einzugehen“, erklärt Andreas Breitschädel von dem 2007 gegründeten Salzburger Unternehmen GPixS 360. Die Umsetzung einer Visualisierung ist laut Breitschädl nicht aufwändig. Mit dem Kunden werden das Gebiet und die „Points of Interest“ festgelegt. Die 360°-Videokosten belaufen sich bei einem mittleren Projekt auf 5.000 bis 7.000 Euro. Breitschädel ist überzeugt davon, dass reale Visualisierungen die Werbung im Tourismus umkrempeln werden. Pocket Lifestyle V.360 (Quelle: Pocket Lifestyle) Lifestyle) Pocket Lifestyle bietet mit der V.360 nach eigenen Angaben die weltweit erste Full-HD-Actioncam, mit der hochauflösende 360°Rundumpanoramafotos und -videos gemacht werden können. „Im Sport kann so mit einer Kamera alles abgedeckt werden, was rund um den Träger passiert. Auch in anderen Bereichen ist das ein Asset. So können im Business-Bereich bei Videokonferenzen große Personengruppen und im Bereich Home-Security viel größere Bereiche erfasst werden”, nennt CEO Florian Lettner einige Einsatzgebiete. Das Unternehmen arbeitet seit 2014 mit dem US-Unternehmen VSN Mobil zusammen. Wie der Name Pocket Lifestyle verrät, hat sich das Unternehmen inzwischen auf die Entwicklung mobiler Lösungen für Lifestyle-Produkte wie Wearables spezialisiert. Weitere Trends sind 360°-Panorama-Videos für den Einsatz im Tourismus. Die Panorama Tourismus 3D-App ist eine Applikation für das Smartphone zum kostenlosen Download, bereitgestellt für Android und iPhone. Einzigartig daran ist, dass auf dem Handy ein 360°Panorama des gewünschten Ziels angezeigt wird, das bei Gefallen per GPS angesteuert werden kann. Allerdings ist kein Livestream möglich. Gleiches gilt für Städte wie Salzburg, die auf ihrer Website 360° Panorama-Videos einsetzen. Das Wiener Start-up Dimas Technologies arbeitet mit einem System basierend auf sechs Fisheye-GoPro-Kameras, die exakt im selben 18 Winkel voneinander in alle Richtungen aufnehmen. Das Verfahren ist nicht neu, Dimas hat es aber weiterentwickelt. Die Technologie von Unternehmer Alessandro Dimas war auch Grundlage für die ersten 360°-Musikvideos aus Österreich (2014). An der FH St. Pölten forscht man daran, wie die 360°-Technik abseits von Entertainment eingesetzt werden kann – etwa für Gesundheitsvorsorge und Rehabilitation, neue Interaktionen für Installationen in Museen, Ausstellungen und Geschäften oder neuartige Präsentationsformen. „Unsere Arbeit im Bereich der Medientechnik ist mittlerweile im gesamten deutschsprachigen Raum sehr gefragt. Das ist ein Zeichen für eine professionelle Leistung“, sagt Matthias Husinsky, wissenschaftlicher Mitarbeiter am IC/M/T-Institut der FH St. Pölten. 3. Niederlande „VR wird eine der größten Medienrevolutionen, die die Menschheit erleben wird … Das auf der Hand liegende Medium ist das 360°-Video ... Momentan noch ein Nischenprodukt, in ein paar Jahren Standard.“ Niederländischer Blogger In den Niederlanden sind 360°-Videos dank einiger Unternehmen schon seit einigen Jahren auf dem nationalen Markt etabliert. Mit Zuversicht begegnen die Niederländer den aktuellen Entwicklungen, die sich im globalen VR-Markt abzeichnen. So kommentierte ein Blogger im Januar 2015 auf Virtual Reality Nederland, einer Informationsplattform für weltweite Trends rund um VR und 360°-Videos: „VR wird eine der größten Medienrevolutionen, die die Menschheit erleben wird. Die Anwendungen sind endlos und nicht nur interessant für Gamer oder Kinofilme. Unternehmen werden ab dem nächsten Jahr die Möglichkeiten nutzen. Das auf der Hand liegende Medium ist das 360°-Video. Das ultimative Kommunikationsmittel mit einer breiten Skala an Möglichkeiten. Momentan noch ein Nischenprodukt, in ein paar Jahren Standard.“ 2014 kamen alleine in den Niederlanden drei 360°-Videoclips für VRBrillen heraus. Die Videos kann man mit der Oculus Rift oder einem Google Streetview-fähigen Player ansehen. Die Amsterdamer hinter 19 We Make VR sind derzeit mit dem Aufnehmen des Videoclips von Brainpower beschäftigt. Viemr ist Marktführer in den Niederlanden im Bereich 360° immersive Videos. Coolminds hat eine leitende Position beim Anschließen von VR via Oculus Rift und anderen VR-Brillen. Anfang des Jahres verkündeten die beiden Unternehmen eine strategische Zusammenarbeit im Bereich VR. Im Juni 2015 schrieb die deutsche W&V, dass The Ambassadors aus Amsterdam die Kreation zur virtuellen Erfahrung für eine Kampagne der NGO Terre des Hommes übernommen hätten. Der Werbefilm wurde für Google Cardboard und Oculus Rift produziert. Für den Ausblick im 360°-Modus und einen 3D-Soundeffekt wurden vierzehn Kameras und fünf Mikrofone während der Aufnahmen eingesetzt. Das Unternehmen yellowBird bezeichnet sich selbst als „pioneering world leader in Surround Video solutions“. Bereits seit 2009 ist das Unternehmen mit dem Standard für die Surround Video-Technologie auf dem Markt. 20 Der Screenshot zeigt einen Multiplayer aus dem Lab von yellowBird (30.8.2015) Die Technologie arbeitet mit Mehrfachlinsenkameras zum Filmen von Panorama HD. Dieses wird dann zusammengefasst, um eine interaktive „1. Person“-Perspektive bei jedem Event und in jeder Umgebung zu ermöglichen. Laut yellowBird ist es die „ultimative, nahtlose 360°-Videolösung“. Globale Verbindungen und schnelleres Breitband haben dazu geführt, dass yellowBird auch Livestream als Surround-Video anbietet. Zahlreiche Cases finden sich auf der Webseite von Yellow Bird. Der öffentlich-rechtliche Sender NOS zeigte die Thronrede von König Willem-Alexander im September 2013 als 360°Livestream. Die Erfahrung des Unternehmens nutzte auch der öffentlich-rechtliche Rundfunksender VPRO im Juni 2015 beim Start seines ersten VR-Films mit der Serie „De Volmaakte Mens“. Die erste VR-Produktion eines öffentlich-rechtlichen Senders entstand in Zusammenarbeit mit dem Unternehmen aus Groningen. Auf Android und Smartphones kann man das Ergebnis betrachten. Der öffentlich-rechtliche Sender NOS zeigte die Thronrede des neuen Königs Willem-Alexander im September 2013 als 360°-Livestream. Weitere Unternehmen wie Recreate bieten Software, VR, Augmented Reality, virtuelle Touren und Webentwicklung an. 21 Zu den tonangebenden Unternehmen in den Niederlanden gehört außerdem das eher inlandorientierte 4 Mediahouse mit Sitz in Groningen. In den vergangenen Jahren haben sie sich auf HD-Videos und 360°-Videos spezialisiert. Microsoft Niederlande war eines der ersten MS Unternehmen, das regelmäßig von Microsoft RoundTable Gebrauch gemacht hat. Das Gerät ist eine Art 360°-Kamera für Besprechungsräume, die nur 2.000 Euro kostet. Man nimmt die MS RoundTable, steckt sie über die USB-Schnittstelle an den Computer an und die Videokonferenz läuft. Da überlege man sich schon, ob und wann man ins Auto oder ins Flugzeug steige, sagen die Manager bei Microsoft Netherlands. Seit 2009 wird das Gerät durch die Firma Polycom unter dem neuen Namen Polycom CX5000 vertrieben und verkauft. 4. Frankreich Der französische Video-Markt ist in Bewegung. Zahlreiche Start-ups im Segment der 360°-Videos zeigen das. Viel Wind verbreitet das Start-up Giroptic aus Lille. Es wird regelmäßig in den Branchennachrichten zitiert. Während der CES im Januar 2015 verkündete YouTube eine Kooperation mit Giroptic. Deren 360cam soll die erste Kamera sein, die die Videoplattform und das immersive 360°-Format unterstützen. Die gedrehten Videos sollen direkt via YouTube und Street View hochgeladen werden. Weder Software noch weitere Extras seien dafür notwendig. 22 Das Gerät gibt 360° Fotos im jpgFormat sowie 360° Videos im MP4-Format aus. Es verfügt über drei Einzelobjektive mit einem Winkel von je 185°. Das Gerät war ursprünglich für November 2014 angekündigt. Nun ist eine Handelseinführung im September 2015 vorgesehen. 360cam von Giroptic (Quelle: Screenshot 30.8.2015 auf http://www.digitaltrends.com/photography/360cam-puts-newspin-on-panoramic-cameras/) Die 360cam von Giroptic wurde bereits mit dem Innovationspreis bei der International Consumer Electronics Show (CES) 2015 in Las Vegas (USA) und auf der Fachmesse MedPi 2015 mit dem Innovationspreis in der Kategorie „Neue Nutzungsform“ ausgezeichnet. Am 23. Juni 2014 kündigten die beiden französischen Start-ups Giroptic und Squadrone Systems an, ihre Kompetenzen für ein gemeinsames Produkt zu vereinen: Die Entwicklung einer Drohne Hexo+, die mit der 360cam von Giroptic kompatibel ist. Dadurch kann man Aktivitäten über eine freischwebende Drohne im 360°-Modus filmen. Auch die Web-Agentur Alpium hat 2013 ihr Portfolio um die Erstellung von 360° Videos erweitert. Sie sieht vor allem den Tourismus als neue Chance im digitalen Marketing. Kolor bietet Hardware, Software und das Projektmanagement für 360°-Videos. Die beiden französischen Start-ups Kolor und Ateme und das finnische Unternehmen Finwe betreiben die Plattform LiveSphere – eine 360°-Kameralösung für Liveübertragungen. Sie wurde erstmalig auf der NAB Show im April 2014 in Las Vegas präsentiert. Bei dieser Technologie kommen mehrere Kameras zum Einsatz, die einen Winkel von 360° x 180° abdecken. Die Bilder werden in Echtzeit mit der Autopano-App von Kolor zu Videos konvertiert und sind auf mehreren Geräten abrufbar. Besondere Ereignisse, die bisher im 360°-Videostream übertragen wurden, sind das Berck-sur-Mer Kite Festival, das viertägige Flugfes- 23 tival für Fluggeräte des freien Fliegens Coupe Icare (2013) und Konzerte der Gruppen Fédération Française de Fonck (FFF), Texas oder The Do in der Sendung Alcaline auf dem Fernsehsender France 2 (Webversion). Drohne Hexo+ (Quelle:www.hexoplus.com) Dank neuer Technologien wächst das interaktive Livestreaming: Bei den NRJ Music Awards 2014 wurden 2,8 Mio. Tweets gesendet (gegenüber 1,4 Mio. Tweets im Vorjahr). Seit 2015 sind auch die ersten VR-Brillen auf den Markt erhältlich. Der französische Hersteller Archos wagt sich im Herbst mit seinen VR Glasses an Hersteller wie Sony und Microsoft heran. 5. Japan und China In China und Japan befasst man sich derzeit kaum mit 360°-VideoThemen. In Japan liegt dies vermutlich an der geringen Marktdurchdringung des TV-Streaming-Marktes. Trotz exzellenter Internetanbindung (37 Mio. Breitbandanschlüsse) wird japanischer Content offline sehr profitabel vermarktet. Aus diesem Grund haben die meisten Rechteinhaber kein Interesse am Online-Geschäft mit niedrigen Margen. Interessant ist allerdings, dass auch in Japan der Online-Medienkonsum wächst, besonders deutlich wird dies bei den jüngeren Japanern. Die durchschnittliche Zeit, die 20—30-Jährige online verbracht haben, lag 2005 bei 23 Minuten; 2010 waren es bereits 65 Minuten. Langsam aber sicher kommt der Markt in Bewegung, wie der Verkauf von Hulu Japan an Nippon TV im vergangenen Jahr zeigt. Der Einstieg in den VoD-Markt wurde von Japans führendem Fernsehsender sicherlich gut durchdacht. Über rund 90 Mio. Geräte (exklusive PCs) haben die Japaner nun Zugriff auf die VoD-Plattform. Konkurrent Netflix hat einen Monat vor dem Start seines Angebots in Japan (Sept. 2015) eine strategische Partnerschaft mit dem nationalen Mobilfunkanbieter SoftBank verkündet. Das Unternehmen gehört international zudem zu den großen Playern für Filmrechte. Seit Ende 2014 bietet es einen plattform-übergreifenden Pay-TV Service für PC und Mobiltelefone an. 24 Wie fast in allen wichtigen Weltmärkten ist Streamen derzeit auch in China ein bedeutendes Thema. Eine nationale Umfrage ergab, dass fast die Hälfte aller Nutzer sich mehr Echtzeit-Streaming wünschen würden. Seit der WM 2006 ist das Echtzeit-Streaming auch in China Standard. Es gibt sogar einen eigenen Begriff: „zhi bo“, der übersetzt „Echtzeit-Übertragung“ heißt. Die Echtzeit-Übertragung durch Videostreaming im Internet entwickelte sich auch durch die Olympischen Spiele 2008 und durch die Fußball-Weltmeisterschaft 2010 weiter. Etwa 35 Prozent der weiblichen Videoportal-Nutzer und ca. 25 Prozent der männlichen Nutzer wollen allerdings nicht für die Echtzeit-Übertragung zahlen. Tatsächlich zahlen nur rund 12 Prozent der Nutzer für Videos. Die meisten schauen nicht weiter, wenn es kostenpflichtig wird. Die Videoportale profitieren von Werbeanzeigen. Nach Online-Recherche, E-Mails und Onlineshopping folgen Videos an vierter Stelle der Internetnutzung. In Zahlen bedeutet dies: Bis Ende 2013 lag die Anzahl der Nutzer in diesen Bereichen bei rund 428 Mio, das sind 82 Prozentder Internet-Nutzer. Etwa 30 Prozent davon schauen täglich Videos online. Die beliebtesten Video-Portale in China sind: Youku Tudou, IqiyiPPS, Tencent TV, Sohu TV und LeTV. Die Zuschauer legen dabei immer mehr Wert auf die Videoqualität. 71 Prozent der städtischen Nutzer finden eine HD-Qualität sehr wichtig. 65 Prozent finden eine UHD überwiegend wichtig und 45 Prozent sind bereit dafür zu bezahlen. 25 Kurz-/Minivideos sind durch die Verbreitung des chinesischen Messagingdienstes WeChat sehr beliebt. Der Dienst eignet sich besonders zum Versenden mobiler Videos. Die Minivideos werden nur durch einige Apps für Smartphones oder Tablets aufgenommen und abgespielt. Mehr als die Hälfte der Befragten interessieren sich für das Minivideo von WeChat. Rund 40 Prozent der Befragten kennen sich damit aus, ca. 30 Prozent haben sie bereits genutzt. Der chinesische Messagingdienst wird weltweit von rund 600 Millionen Menschen genutzt. Auf dem heimischen Markt gibt es rund 438 Mio. monatlich aktive WeChat-Nutzer. Rund 450 Millionen Chinesen sehen täglich Online-Videos. Die App Meipai hat die meisten monatlich aktiven Nutzer. Seit Mai 2014 gibt es diese erste und bekannteste App für Kurzvideos in China. Es gibt ca. 100 Mio. registrierte Nutzer, ca. 5 Mio. täglich aktive und ca. 30 Mio. monatlich aktive Nutzer. 15 Minuten am Tag ist die durchschnittliche Nutzungsdauer. Im Durchschnitt werden täglich ca. 95o.000 Kurzvideos hochgeladen, ca. 1,6 Mio. werden geteilt. Ein Vorteil der App ist, dass sie mit WeChat verknüpfbar ist. Bereits 100 Mio. Menschen schauen Videos online auf ihrem Handy. Sie spielen fast sieben Mal pro Woche Videos auf dem Handy ab. Die durchschnittliche Dauer des mobilen Videokonsums liegt bei knapp 1,5 Stunden pro Tag. 2013 riefen noch fast 80 Prozent der Nutzer Videos per Stream auf dem PC ab (2012: 96%). Gut 62 Prozent schauten 2013 bereits Videos auf Mobilgeräten (2012: 49,4%). Grundsätzlich schauen die Stadtbewohner mehr Videos per Stream als Fernsehen. 15 Prozent der chinesischen Nutzer (20—35 Jahre alt) besitzen keinen Fernseher zu Hause. 19 Prozent der Städter spielen täglich Videos auf unterschiedlichen Mobilgeräten ab. Die Zahlen verdeutlichen die Relevanz und die Tendenz hin zum Abspielen von Videos auf Mobilgeräten. In Japan ist LINE mit einem Marktanteil von 71 Prozent der führende Instant Messaging-Dienst. Im Oktober 2014 startete es zusammen 26 mit Sony Music einen Musik-Onlinedienst. NTT DOKOMO bietet bereits seit April 2014 einen plattform-übergreifenden Videostreaming-Service an. Mit 4,5 Mio. registrierten Nutzern ist er einer der größten Anbieter der Mobilbranche. Die außerordentlich hohen Nutzerzahlen für Mobilgeräte liegen in beiden Ländern jenseits der 70 Prozent. Insgesamt wird das Smartphone als Video-, Spiel- und Lesegerät künftig eine sehr wichtige Rolle spielen. Beim täglichen Arbeitsweg haben die japanischen Arbeitnehmer die meiste verfügbare Zeit zur Mediennutzung. 2-3 Stunden sind es typischerweise bei der Zugfahrt zur Arbeit. Im Bereich 360°-Video und -Streaming gibt es bislang weder in Japan noch in China nennenswerte Aktivitäten auf dem heimischen Markt. Beide Länder stehen hier noch am Anfang. Branchen-Entwicklungen erfährt man über Internet-Artikel aus dem Ausland. Es gibt nur wenige Anbieter für 360°-Videos. Immersivität wird häufig mit Hilfe von mehreren GoPros erzeugt, beispielsweise für Unterwasseraufnahmen. Japanische 360°-Kamerahersteller bedienen eher HobbyFilmer, beispielsweise Sony mit der MHS-PM5K. Standards für 360° wird in Japan mit größter Wahrscheinlichkeit einmal YouTube definieren: Der Marktanteil liegt bei ca. 90 Prozent. Die enorme Bedeutung von Mobilgeräten mit Nutzerzahlen jenseits der 70 Prozent wird künftig das zentrale Thema in beiden Ländern sein. Die Tendenz hin zum Abspielen von Videos auf Smartphones verdeutlicht dies ebenfalls. 27 6. USA In einer Telefonkonferenz sagte Facebooks CEO Mark Zuckerberg kürzlich: „Wir schließen eine langfristige Wette ab, dass immersive Virtual und Augmented Reality zu etwas Alltäglichem werden.“ In der Geschichte seiner Branche gebe es „alle 10 oder 15 Jahre eine neue große Plattform“, sei es der PC, das Web oder Mobilkommunikation. Wer die nächste richtig vorhersage, werde „finanziell und strategisch profitieren“, so Zuckerberg. Seine Zuversicht in das Potenzial von VR und AR hatte er bereits im März 2014 bewiesen, als er mit Facebook Oculus VR kaufte. Facebooks Kapital und Marktmacht sollen die Massenproduktion und den Materialeinkauf erleichtern. Auch wenn das Rift ursprünglich nur für PC-Spiele ausgelegt war, soll es künftig auch in anderen Bereichen wie Sportstadien, im Bildungsoder im Gesundheitssektor Anwendung finden. Oculus VR hat bislang noch gar kein serienreifes Produkt auf den Markt gebracht. Rund 40.000 Entwickler-Versionen der Rift sind bisher verkauft worden. Die Geschichte der „Virtual Reality“ ist bisher in der Tat keine Erfolgsgeschichte. Die technische Entwicklung hat mit der Phantasie der Autoren bislang nicht schritthalten können, die VR-Brillen der neunziger Jahre blieben Kuriositäten. Virtuelle Realität fand zwar statt – nur eben auf Bildschirmen. Die Keyplayer der Branche befassen sich indes längst mit dem Konzept der virtuellen Realität. Sony stellte auf der Games Developer Conference in San Francisco den Prototypen einer vergleichbaren Datenbrille namens Project Morpheus vor. Diese soll gemeinsam mit weiteren neuen VR-Brillen wie Re Vive (HTC/Valve) und Oculus Rift im ersten Quartal 2016 auf den Markt kommen. Mittlerweile machen zahlreiche Start-ups mit originellen Ideen von sich reden, darunter Meta aus dem Silicon Valley. Sie möchten die Art, wie wir mit Computern interagieren, revolutionieren. 28 Als technische Grundlage für die Meta-Brille dient Unity (Spiel-Engine) und ihre unterstützenden Programmiersprachen. Damit haben die Entwickler ein mächtiges Werkzeug, um dreidimensionale Welten zu schaffen und diese als AR zum Leben zu erwecken. Magic Leaps-Gerät, das digitale Objekte wie einen kleinen Elefanten in realistische Umgebung implementieren. Risikokapital: 550 Millionen Dollar. (Quelle: Magic Leap) NextVR aus Los Angeles präsentiert seit Jahresanfang ausgewählte Spiele der BasketballLiga NBA in virtueller Realität. Ausgestattet mit Samsungs Gear VR-Brille sitzt der Zuschauer am Spielfeldrand und hat einen 180°-Blickwinkel auf das Geschehen. Der Unterhaltungsbereich gehört zu den ersten Ausbreitungsgebieten der virtuellen Realität. Ebenfalls ein interessanter Kandidat ist Magic Leap. Das Start-up aus Florida erhält von Investoren wie Google und Qualcomm eine große Menge Risikokapital. Das Unternehmen verspricht ein am Kopf getragenes Gerät, mit dem digitale Objekte realistisch in die echte Umgebung eingebettet werden können. Anders als herkömmliche 3D-Brillen, die zwei Bilder in leicht versetztem Winkel zeigen, um die Dreidimensionalität zu erzeugen, soll Magic Leap direkt Licht in die Augen des Betrachters projizieren, um den gewünschten holografischen Effekt zu erzeugen. Das (angebliche) Ergebnis ist in einem Video auf YouTube zu bewundern. Wird das Realität oder nicht? Zumindest ist die Branche Google und anderen rund 542 Millionen Dollar Risikokapital wert. Googles Tochter YouTube bietet seit März 2015 eine einheitliche Plattform für die verschiedenen Formate von 360°-Videos an. Sämtliche User können nun 360°-Videos hochladen. Interessant ist das auch für den VR-Bereich, da Besitzer von 3D-Videobrillen sich damit per Kopfbewegung durch die Videos steuern können. 29 Der koreanische Konkurrent Samsung startete bereits Monate zuvor das Online-Portal für virtuelle Videos namens Milk VR, um seinen Gear VR- Usern die Möglichkeit von 360°-Videos anzubieten. Wie im Kapitel Frankreich erwähnt, verkündete YouTube während der CES im Januar eine Kooperation mit Giroptic. Der gesamte US-amerikanische VoD-Markt erzielte 2013 einen Umsatz von 2,5 Mrd. USD mit Video-Streaming von TV-Inhalten. In Deutschland waren es lediglich 124 Mio. Euro. Netflix ist der Marktführer unter den kostenpflichtigen Streaming-Diensten. Er weiß auch viel darüber, was seine Kunden gern sehen möchten. Die Programmierer des Unternehmens feilen ständig an den Algorithmen, die auf die Minute genau das Sehverhalten der Kunden auswerten – und ihnen passgenaue Vorschläge machen, was sie als Nächstes sehen sollten. Auf Basis dieser Daten produziert das Unternehmen eigene Inhalte. 30 III. Auf einen Blick Die Welt wird virtueller.. Die Virtualität wird „echter“. Und Videos spielen dabei eine entscheidende Rolle, denn sie können heute zweierlei: in Echtzeit gestreamt und im 360°-Modus abgebildet werden. Zur Realität tritt eine neue Realität hinzu: eine gefilmte, immersive. Virtuelle Realität hält Einzug in die Unterhaltungsindustrie. Das zeigen die in der Umfrage und den Länderrecherchen dokumentierten Branchentrends. Ein Vorausblick: Im ersten Quartal 2016 kommen die großen Hersteller auf den Markt: Project Morpheus (Sony), Re Vive (HTC/Valve) und Oculus Rift (Facebook). Branchenblogs zufolge soll die neue Oculus ähnlich wie eine Taucherbrille mit schwarz angemalter Frontscheibe aussehen, und sie wird viel schlanker und leichter als der Vorgänger sein. Das US-Beratungsunternehmen Gartner erwartet bis 2019 rund 25 Millionen verkaufte VR-Brillen. Großes Potenzial für Events Laut der hier vorgelegten Umfrage sind die Einsatzgebiete von 360°-Livevideostreaming insbesondere Sportveranstaltungen und öffentliche Events sowie Konzerte und Panoramavideos. Sowohl die Umfrage-Ergebnisse als auch die in den Länderanalysen dargestellte Gründung vieler Event-Streamer auf dem europäischen Markt bestätigen das. In Europa und an der amerikanischen Westküste entstehen neue Start-ups, die den Content für die virtuelle Welt in 360° produzieren. Besonders beliebt sind Sport-Events oder PanoramaRundgänge. 31 In Asien hingegen existieren bisher keine bedeutsamen Start-ups. Dennoch stehen Videos dort hoch im Kurs. Der Messagingdienst WeChat aus China wird weltweit von 600 Millionen Menschen genutzt. Er eignet sich besonders gut zum Versenden mobiler Videos. In Ländern wie China und Japan, wo die Nutzerzahlen für Mobilgeräte jenseits der 70 Prozent liegen, werden Videoangebote für Mobilgeräte sicherlich eine zentrale Rolle spielen. Dieser Markt wird allein aufgrund der Masse an Konsumenten künftig relevant sein. Augmented Reality für Alle? Die Zukunft wird es zeigen. (Quelle: Fotolia.de © aelice) Technische Herausforderungen Wie in der Umfrage deutlich wird, ist die Nachfrage nach einem einheitlichen Codec zwar wichtig, aber nicht von größter Bedeutung. Da YouTube seit März 2015 eine einheitliche Plattform für die verschiedenen Formate von 360°-Videos anbietet, ist man einen Schritt weiter auf dem Weg zum Massenmarkt. Wichtiger ist jedoch, dass die kommerzielle Nutzung Stück für Stück vorankommt: Kameras und Anwendungen wie OZO, Jaunt und 360°LIVE von videostream360 bieten Profi-Produzenten Lösungen für Panorama-Videos. Die zögerliche Umsetzung für den Consumer-Bereich kann zweierlei bedeuten: Entweder bleiben 360°-Videos ein ProduzentenThema, weil Probleme wie Speicherkapazitäten oder perfektes Stitching auch mittelfristig nur mit teurer Technik gelöst werden können. Oder Zuckerberg & Co. erhitzen den VR-Markt mit Content effektiv und nachhaltig. Schon die nahe Zukunft wird zeigen, wie hoch das Marktpotential hierfür ist. Die Herausforderung einer „unbegrenzten Grafikleistung“ für Geräte wie Oculus Rift wird sicherlich auf der Agenda der Keyplayer stehen. Noch relevanter ist allerdings die Frage, in welcher Alltagssituation Consumer wirklich Bedarf an einer komplexen Anwendung wie 360°Videos sehen. 32 Markteinschätzung von Nathaly Tschanz Nathaly Tschanz, Leiterin Digitale Inhalte, Axel Springer Schweiz AG (Quelle: privat). Wie schätzt eine AR-Expertin die Zukunft des Marktes für 360°-Videos ein? „Ich bin vom Potenzial von VR überzeugt – allerdings beschränkt auf die Bereiche, wo sie den User im richtigen Mindset antrifft“, erklärt uns Nathaly Tschanz, die bei Axel Springer Schweiz den Bereich Digitale Inhalte leitet. „Gaming ist da sicher ein wichtiger Bereich, aber auch Entertainment. Eine Kombination aus VRBrille und TV beispielsweise ergibt sehr interessante Möglichkeiten.“ Relevant findet sie auch den Bereich Tourismus: „Stellen Sie sich vor, anstelle eines verstaubten Audio-Guides erhalten die Besucher von historischen Plätzen eine VR-Brille ausgehändigt.“ Laut Tschanz hätten die letzten Jahre gezeigt, dass bestehende Medien nicht verschwinden. Stattdessen würden sie erweitert, neu konzipiert und passten sich an neue Situationen an. Ein 360°-Video sei zweckmäßig, wenn man einen User in ein bestimmtes Szenario eintauchen lassen und ihm das Gefühl vermitteln wolle, sich unmittelbar im Geschehen zu befinden. Aber das funktioniere natürlich nicht in jeder Situation. Man könne das wohl am ehesten mit 3D-Effekten bei Filmen vergleichen. „Die Technologie wäre ja durchaus vorhanden, trotzdem wird es nicht überall angewendet – weil es eben nicht überall Sinn macht.“, so Tschanz. Am Ende hängt es vielleicht nicht so sehr an der Technik, sondern eher an der Frage, ob nicht die Neugier des Menschen darauf, „alles sehen zu können“, jenes sinnhafte Erlebnis ermöglicht, das den 360°-Videos den Weg ebnet. Die Vorbereitungen dazu werden an vielen Ecken der Welt getroffen, wie die vorliegende Studie dokumentiert. Anlass zum Rundum-Erlebnis bietet unsere Erlebnis-Welt allemal genug. 33 Fragen zu NIMIRUM? Wir beantworten sie gern. Telefon: E-Mail: Webseite: +49 341 / 580 680 73 [email protected] www.nimirum.info Fragen zur Studie? Videostream 360 hilft Ihnen gern weiter! Telefon: E-Mail: Webseite: +49 341 218 295 – 10 post@vstream360@com www.videostream360.com Disclaimer NIMIRUM Die vorgeschlagene Argumentation bzw. die angegebenen Informationen sind nach wissenschaftlichen Standards abgesichert. Wissenschaftliche Forschung und ihre Darstellung sind grundsätzlich unabgeschlossen. Methoden, Theorien und Ergebnisse stehen zur Diskussion und werden von unterschiedlichen Disziplinen oder Schulen unterschiedlich bewertet, das heißt unter Umständen auch in Frage gestellt. Vermeintlich obsolete Annahmen können durch neue Befunde wieder relevant werden; auch scheinbar unumstößliche Feststellungen können falsifiziert werden. Systematische Bestandsaufnahmen sind möglich; Vollständigkeit ist dabei fast nie zu erreichen. Für den Inhalt externer Links sind wir nicht verantwortlich. 34