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EGAME ADVERTISING Herausgegeben von Inhalt 3 Vorwort 5 Ausgangspunkt 9 Dimensionen des eGame Advertising 10 Grafische Darstellung von eGame Advertising 11 Definitionen Werbeformen 01 13 Definitionen Werbeformen 02 15 Preismodelle 25 Begriffe zur Kontaktmessung 27 Definitionen der Spiele - Genres 01 29 Definitionen der Spiele - Genres 02 31 Definitionen der Spiele - Genres 03 33 Sonstige Begriffe 35 Erfahrungen & Empfehlung 37 Kommentare 39 Vorwort Tanja Feller Geschäftsführerin Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. Die Industrie der Computerspiele-Hersteller ist ein milliardenschwerer Wirtschaftszweig mit stetigem Wachstum. PC- und Konsolenspiele haben sich in den letzten Jahren mehr als etabliert und machen klassischen Medien die Nutzungsdauer streitig. Immer stärker verlagern sich Spiele ins Internet und eröffnen so einen riesigen, größtenteils noch unerschlossenen Werbemarkt. Mit der Erhebung des Arbeitskreises Connected Games zur Fachgruppe unterstreicht der Bundesverband Digitale Wirtschaft e.V. die Bedeutung der Online-Games, insbesondere des eGame Advertising, als Zukunftstreiber der Werbewirtschaft. Die Fachgruppe Connected Games wird die Entwicklung von Werbestandards im Spiele-Umfeld weiter vorantreiben. Wer seine Zielgruppe im Gamer-Umfeld erreichen möchte, muss dort werben, wo die Zielgruppe ist – daher wird das eGame Advertising künftig eine deutlich größere Rolle im Gesamtmarketingmix von Unternehmen und Marken spielen. 5 Marc Wardenga Vorsitzender der Fachgruppe Connected Games im BVDW Barack Obama hat Wahlwerbung in „Burnout Paradise“ gemacht, Diesel wirbt auf virtuellen Großflächenplakaten und Wagner Pizza ist Hauptsponsor der „Big Pizza Ski Challenge“. In-Game Advertising punktet als innovative Werbeform und gewinnt immer mehr an Bedeutung. Davon profitieren nicht nur Werbetreibende und Anbieter, sondern letztlich auch die Spieler selbst. Werbung in und um Games herum ermöglicht es uns, hochwertige Unterhaltung ohne Abogebühren oder hohe Einstiegspreise anzubieten. Die Ski Challenge gilt weltweit als eines der besten Ski-Rennspiele – und das kostenlos. Moderne Spiele im Web-Browser müssen sich vor ihren großen Vollpreis-Brüdern auf Konsole und PC nicht verstecken. Der Trend geht klar hin zur kostenlosen Unterhaltung auf Websites wie SevenGames.de oder Bigpoint.com. In-Game Advertising hilft uns dabei, die Qualität unseres Angebots langfristig zu sichern. Dabei entsteht gleichzeitig ein attraktives Werbeumfeld, das dem Nutzer eine große Auswahl an positiven Spielerlebnissen bietet. Und darum geht es uns doch allen: um den Spaß am Spielen! Vorwort Tobias Berlin Stellvertretender Vorsitzender der Fachgruppe Connected Games im BVDW Zwei der zurzeit am meisten benutzten Wörter, so scheint es, sind die Begriffe Wirtschaftskrise und Rezession. Unternehmen nahezu aller Branchen überprüfen ihre Marketing-Ausgaben. Targeting, direkte Messbarkeit und Kosteneffizienz bestimmen den Unternehmenserfolg mehr denn je. Spendings, die früher noch in die klassischen Medien TV und Print geflossen sind, werden zunehmend in den Online-Bereich umgeschichtet. Hier sind direktes Tracking und auf die Interessen der Nutzer zugeschnittene Werbeformen möglich und bieten so die ideale Plattform, um auch in Zeiten der gekürzten Marketingausgaben erfolgreich neue Kunden zu erreichen. Was diese Umschichtung der Budgets von den so genannten alten Medien in das Internet für unsere Gamesbranche bedeutet, sehen wir bereits besonders deutlich in den USA: eGame Advertising entwickelt sich rasant schnell und wird für immer mehr Unternehmen interessant. 7 Gerade Browsergames bieten bezogen auf die Faktoren Messbarkeit, Zielgruppe und Kostentransparenz eine optimale Plattform für erfolgreiches, effektives und flexibles Marketing. Neben den klassischen Werbemittelformaten wie z.B. Banner bietet gerade das In-Game Advertising, also das Einbetten von Produktinformationen und Markenaussagen in den Spielverlauf, einen deutlichen Mehrwert in Sachen Nachhaltigkeit. Hier entsteht langfristig ein interessantes und lukratives Geschäftsmodell. Daher gilt es, den Austausch und die Zusammenarbeit zwischen den Games-Entwicklern und den Vermarktern weiter voranzutreiben und gemeinsam werbefreundliche Standards festzusetzen. Ausgangspunkt Der Arbeitskreis eGame Advertising der Fachgruppe Connected Games verfolgt das Ziel die Attraktivität der Zielgruppe „Gamer“ für den Werbemarkt transparent zu machen und ihre Bedeutung als „Premium Zielgruppe“ auszuweisen. Hierbei sind aussagekräftige Nutzerdaten sowie die messbare Werbewirkung von großer Relevanz. In den vergangenen Jahren sind das Angebot und die Nutzung von Online-Games zu einer signifikanten und für die Werbewirtschaft relevanten Größe erwachsen. Zahlreiche OnlineGamesportale mit Millionen registrierten Nutzern und eine rasant wachsende Zahl an Online-Games mit mehreren Hunderttausend aktiven Spielern machen deutlich, dass das Entertainmentformat Games aus der Nische der jugendlichen Nerds herausgetreten und als beliebter Zeitvertreib in allen Alters- und Bevölkerungsgruppen angekommen ist. Nach ersten positiven Erfahrungen von Vorreitern der Werbeindustrie 1, steht eGame Advertising jetzt auf der Schwelle, als fester Bestandteil des Marketing-Mixes in Unternehmen etabliert zu werden. Das Entertainmentformat Game und seine Umfelder sichern ihre intensive Werbewirkung durch das positive Involvement und die hohe Stickiness der Nutzer sowie die kaum mögliche Parallelnutzung anderer Medien. In Verbindung mit kontextadäquaten eGame Advertising-Formaten bieten Games ein ideales, zielgruppenexaktes Umfeld für die werbetreibende Industrie. Die hier vorliegende Broschüre zeigt die Werbemöglichkeiten in und um eGames auf. 1 Siehe hierzu nachfolgende Bildbeispiele und Punkt 3 9 Um eGame Advertising allerdings erfolgreich zu vermarkten bedarf es eindeutiger Definitionen und in Teilen auch gewisser Standards. Deshalb hat sich der Arbeitskreis eGame Advertising entschlossen, allgemeingültige Begriffsdefinitionen, Geschäftsmodelle, Zielgruppen und Werbestandards zu entwickeln. Bei der Entwicklung der Werbestandards wird der Arbeitskreis eGame Advertising der Fachgruppe Connected Games zusammen mit dem AK Adtechnology Standards im Online-Vermarkterkreis (OVK) gemeinsam Lösungen erarbeiten, um der werbetreibenden Industrie, Agenturen, sowie Vermarktern diese zur Verfügung zu stellen. Die eGame Advertising Standards sollen die Produktion und Anlieferung sowie auch die Beratung erleichtern, wozu eine Standardisierung der Server notwendig bzw. hilfreich wäre. Da die Standards auch international nicht existieren, nimmt der Arbeitskreis eine Vorreiterrolle ein und wird die Nähe zum IAB suchen, um so nach Einführung der deutschen Werbestandards auch internationale Standards abzuleiten und zu veröffentlichen. Eine weitere Schnittstelle des Arbeitskreis eGame Advertising wird es zu dem Arbeitskreis Marktforschung (MaFo) der Fachgruppe Connected Games geben, die repräsentative Marktzahlen und aussagekräftige Nutzerdaten im Bereich Onlinegames erheben wird. Gemeinsam werden dann die erreichbaren Zielgruppensegmente erarbeitet. Dimensionen des E-Game Advertising Um ein besseres Verständnis für die Begrifflichkeit von eGame Advertising zu erhalten, werden nachfolgend die übergeordneten Begrifflichkeiten, sowie die darunter zu verstehenden Werbeformen definiert und erläutert. Spricht man von eGame Advertising, wird darunter die Platzierung von werblichen Botschaften im Umfeld von digitalen Spielen verstanden. Die in den Spielen gezeigten Werbebotschaften können über statische Bilder, Bewegtbild-Inhalte (mit oder ohne Ton) erscheinen; in speziellen Fällen wird dem Nutzer die Möglichkeit gegeben, mit den virtuellen Produktnachbildungen des Werbetreibenden zu interagieren. Zu unterscheiden sind beim eGame Advertising die Werbeformen, die in den Spielen („InGame“), aber auch außerhalb („Around Game“) geschaltet werden. Bei letzterem besteht die Möglichkeit, klassische Internet- bzw. Display-Werbung (Banner, PopUps, Rectangle, etc.) auszuliefern. Weitere Definitionen und Erläuterungen der Werbeformen des eGame Advertising sind nachfolgend, im Abschnitt „Definitionen Werbeformen“ zu finden. Grafische Darstellung von E-Game Advertising 11 eGame Advertising Around Game Advertising In-Game Advertising • Display Advertising • Dynamic In-Game Ad • Static In-Game Ad • Product Placement • Sponsorship • Pre-Roll Ads • Mid-Roll Ads • Post-Roll Ads • Sponsorship AdGame • Associative • Illustrative • Demonstrative Die Fachgruppe Connected Games fokussiert ihre Tätigkeit auf die Bereiche Around Game Advertising und In-Game Advertising (IGA), da hierfür die Markttransparenz und Standardisierung erforderlich ist. Der Bereich AdGame ist geprägt von der individuellen Anforderung der Auftraggeber und Kreativität der Developer. Hierbei lassen sich nicht einmal Preismodelle pauschalieren. Unternehmen, die hierzu kompetente Aussagen und Beratung suchen, können sich gerne an die Fachgruppe wenden. Wir werden dann individuell vermitteln. Definitionen Werbeformen 01 Nachfolgend geben wir eine Übersicht und Definitionen zu den geläufigsten Werbeformen im Bereich eGame Advertising. Zur besseren Übersichtlichkeit unterscheiden wir dabei zwei Gruppen: Around- und In-Game Advertising, wobei im letzteren auch die Sonderformen der AdGames erfasst werden. Around Game Advertising Werbung im Spielumfeld, die nicht innerhalb des Gameplays stattfindet. Werbeformen DISPLAY ADVERTISING INTERSTITIAL MID-ROLL ADS PRE-ROLL ADS POST-ROLL ADS 13 Definition Im Internet erscheint Display Advertising in der Form von Bannern mit Inhalten wie etwa Bildern, Logos oder Texten. Diese Banner können statische oder animierte Bilder enthalten, oder auch aus multimedialen Elementen wie etwa Video und Audio bestehen. Wird allgemein als Unterbrecherwerbung bezeichnet. Display, Rich Media oder digitale Video-Werbung, die innerhalb der natürlichen Unterbrechung bei Spielen gezeigt wird, wie etwa zwischen den verschiedenen Leveln. Display, Rich Media oder digitale Video-Werbung, die gezeigt wird, bevor das Spiel beginnt oder während es noch lädt. Display, Rich Media oder digitale Video-Werbung, die am Ende eines Spiels gezeigt wird. Definitionen Werbeformen 02 In-Game Advertising Alle Werbemaßnahmen und Werbeformen die innerhalb des Spiels, also im Gameplay, stattfinden Werbeformen ADGAMES ASSOCIATED ADGAMES DEMONSTRATIVE ADGAMES DYNAMIC IN-GAME ADVERTISING (DIGA) ILLUSTRATIVE ADGAMES PRODUCT PLACEMENT SPONSORSHIPS STATIC IN-GAME ADVERTISING (SIGA) 15 Definition Ein nach Wunsch des Kunden angefertigtes Spiel, rund um eine Marke, ein Produkt oder eine Dienstleistung des Werbetreibenden. Ziel des Spiels ist es, eine Werbebotschaft zu vermitteln. Die Marke des Werbetreibenden ist im Hintergrund platziert und nicht im Gameplay integriert. Das Spiel dient dem Imagetransfer. Das Produkt ist Teil des Spiels und wird zur Präsentation genutzt. Im Spiel sind standardisierte Werbeplätze vorgesehen (z.B. Billboards, Banden) die, sofern der Spieler online ist, jederzeit zeitlich und örtlich ausgetauscht bzw. adressiert werden können. Üblicherweise werden Dynamic In-Game-Ads über einen speziellen Adserver ausgeliefert. Das Produkt ist Teil des Spiels. Dies beinhaltet die Integration eines Produktes innerhalb eines Spiels, wie etwa ein Handy oder auch eine Automarke. (Bsp. Worms – Red Bull) Beim Sponsoring tritt der Werbetreibende als „Titelpatron“ für ein Spiel in einem inhaltlich passenden Umfeld auf. Die Einbindung geschieht dabei durch Logos, meist mit einem erklärenden Zusatz (z. B. „Powered by“), oder einen Link auf die Website des Werbetreibenden. Positiver Imagetransfer und die direkte Ansprache der Zielgruppe im redaktionellen Umfeld sind die wesentlichen Vorteile von Sponsoring. Integrierte Werbung innerhalb eines Spiels, die nicht verändert wird (z.B. Banden, Billboards, Fassaden). Sie findet sich im Spiel oder auch im Menü. Diese Art der Werbeform wird auch als „hard coded“ – fest programmierte – Werbung bezeichnet. Beispiele zur Veranschaulichung des In-Game Advertising Adgame Ein nach Wunsch des Kunden angefertigtes Spiel, rund um ein Produkt oder eine Dienstleistung. Dynamic In-Game Advertising Im Spiel sind standardisierte Werbeplätze vorgesehen (z.B. Billboards, Banden) die, sofern der Spieler online ist, jederzeit zeitlich und örtlich ausgetauscht bzw. adressiert werden können. Pre-Roll Advertising Pre-Roll Ads sind Displays oder digitale Video-Werbung, die gezeigt wird bevor das Spiel beginnt oder während es noch lädt. 17 Product Placement Dies beinhaltet die Integration eines Produktes innerhalb eines Spiels, wie etwa eine Bekleidungsmarke oder auch Kosmetik. Sponsoring Beim Sponsoring tritt der Werbetreibende als „Titelpatron“ für ein Spiel in einem inhaltlich passenden Umfeld auf. Die Einbindung geschieht dabei durch Logos, meist mit einem erklärenden Zusatz (z. B. „Powered by“), oder einen Link auf die Website des Werbetreibenden. Static In-Game Advertising Integrierte Werbung innerhalb eines Spiels, die nicht verändert wird (z.B. Banden, Billboards, Fassaden). Sie findet sich im Spiel oder auch im Menü. Diese Art der Werbeform wird auch als „hard coded“ – fest programmierte – Werbung bezeichnet. Exkurs: Standardwerbeformen - Display Advertising Die vom Online-Vermarkterkreis (OVK) erarbeiteten Werbestandards für Online-Werbung sind in einer Tabelle übersichtlich dargestellt. Die hier erwähnten Display Advertising Werbestandards des OVK sind die relevanten Werbeformen im Rahmen des eGame Advertising. Wie bereits erwähnt, zählt Display Advertising zum Bereich des Around Game Advertisings. 19 Werbemittel Maße Dateigröße Dateiformate Expandable Skyscraper 420 (160) x 600 40 KB GIF/JPG/Flash Expandable Super Banner 728 x 300 (90) 40 KB GIF/JPG/Flash Flash Layer individuell 40 KB Flash Full Banner 468 x 60 40 KB GIF/JPG/Flash Medium Rectangle * 300 x 250 40 KB GIF/JPG/Flash Rectangle * 180 x 150 40 KB GIF/JPG/Flash Standard Skyscraper 120 x 600 40 KB GIF/JPG/Flash Super Banner * 728 x 90 40 KB GIF/JPG/Flash Universal Flash Layer 400 x 400 40 KB Flash Wide Skyscraper * 160 x 600 40 KB GIF/JPG/Flash * Die vier Formate Superbanner, Rectangle, Medium Rectangle und Wide Skyscraper sind Teil des Universal AdPackage – ein weltweit anerkannter Standard, der durch das US-amerikanische Interactive Advertising Bureau (IAB US) entwickelt wurde. Standardwerbeformen - Mögliche Definitionen Werbeformen EXPANDABLE SKYSCRAPER EXPANDABLE SUPER BANNER FLASH LAYER FULL BANNER MEDIUM RECTANGLE RECTANGLE STANDARD SKYSCRAPER SUPER BANNER UNIVERSAL FLASH LAYER WIDE SKYSCRAPER 21 Definition Sobald der Nutzer mit dem Mauszeiger den Expandable Skyscraper berührt, klappt er großflächig auf. Verlässt der Mauszeiger wieder die Banneroberfläche, zieht sich das Banner auf sein ursprüngliches Format zurück. Beim Expandable Super Banner zählt der Überraschungseffekt: Sobald der Nutzer mit dem Mauszeiger das Banner berührt, klappt es großflächig auf. Verlässt der Mauszeiger wieder die Banneroberfläche, zieht sich das Banner auf sein ursprüngliches Format zurück. Der Flash Layer hat kein fest vorgegebenes Format. Seine Platzierung erfolgt beim Aufruf einer Internetseite direkt über dem Content. Das Werbemittel muss dafür komplett in Flash programmiert sein. Dieser Standard formuliert Mindestanforderungen an ein Flash Layer Format, sofern die Spezifikationen des Universal Flash Layer nicht eingehalten werden können. Der Full Banner (oder auch „Fullsize Banner“) gilt als „Klassiker“ unter den Werbeformen, derzeit wird er jedoch immer mehr vom Super Banner (max. 728x90 Pixel) abgelöst. Der Full Banner ist in der Regel am Kopf einer Seite platziert. Auffällig auf der Website im Content-Bereich platziert, zieht das Medium-Rectangle sofort die Blicke auf sich. Die Interpretation in den redaktionellen Bereich stärkt zusätzlich das Vertrauen in die Werbeaussage. Ein Rectangle wird in das redaktionelle Umfeld einer Website integriert und ist an mindestens drei Seiten von redaktionellem Umfeld umgeben. Die Platzierung im redaktionellen Umfeld sorgt für zusätzliche Aufmerksamkeit. Sie kann auch die Glaubwürdigkeit der Werbung unterstützen. Der Skyscraper ist ein hochformatiges Werbemittel. Er wird meist rechts neben dem Content eingesetzt. Durch seine Länge erlaubt der Skyscraper interessante Effekte. In letzter Zeit kommt zunehmend auch der breitere Wide Skyscraper (160x600 Pixel) zum Einsatz. Der Super Banner bietet mit 728x90 Pixel ein Vielfaches an Fläche gegenüber einem normalen Full Banner. Wie das Full Banner wird es prominent am oberen Rand der Site platziert und kann eine hohe Werbewirkung erzielen. Anders als das „normale“ Flash Layer besitzt das Universal Flash Layer eine speziell für den deutschen Markt entwickelte standardisierte Größe der sichtbaren Fläche und erleichtert damit Produktion und Auslieferung. Die Platzierung erfolgt beim Aufruf einer Internetseite über dem Content. Das Werbemittel muss dafür komplett in Flash programmiert sein. Der Wide Skyscraper wird rechts neben den Inhalten der Site platziert. Durch sein besonders großes Format ist er sehr prominent und für den User sofort sichtbar. Anwendungsbeispiele der Werbeformen Medium Rectangle Auffällig auf der Website im Content-Bereich platziert, zieht das Medium-Rectangle sofort die Blicke auf sich. Die Integration in den redaktionellen Bereich stärkt zusätzlich das Vertrauen in die Werbeaussage. Rectangle Ein Rectangle wird in das redaktionelle Umfeld einer Website integriert und ist an mindestens drei Seiten von redaktionellem Umfeld umgeben. Die Platzierung im redaktionellen Umfeld sorgt für zusätzliche Aufmerksamkeit. Sie kann auch die Glaubwürdigkeit der Werbung unterstützen. Standard Skyscraper Der Skyscraper ist ein hochformatiges Werbemittel. Er wird meist rechts neben dem Content eingesetzt. Durch seine Länge erlaubt der Skyscraper interessante Effekte. In letzter Zeit kommt zunehmend auch der breitere Wide Skyscraper (160x600 Pixel) zum Einsatz. 23 Super Banner Der Super Banner bietet mit 728x90 Pixel ein Vielfaches an Fläche gegenüber einem normalen Full Banner. Wie das Full Banner wird es prominent am oberen Rand der Site platziert und kann eine hohe Werbewirkung erzielen. Wide Skyscraper Der Wide Skyscraper wird rechts neben den Inhalten der Site platziert. Durch sein besonders großes Format ist er sehr prominent und für den User sofort sichtbar. Preismodelle Die Preismodelle im eGame-Advertising lehnen sich an den etablierten Online-Modellen an. Erweitert werden diese durch individuelle Preise des Sponsorships oder – wie in folgender Übersicht aufgenommen – durch Timebased-Modelle. Preismodelle CPC - COST PER CLICK CPL - COST PER LEAD CPM / TKP - TAUSEND KONTAKT PREIS CPO - COST PER ORDER CPX TIMEBASED 25 Definition Eine Abrechnungsform, welche die Kosten einer Kampagne daran bemisst, wie häufig das Werbemittel angeklickt wurde. Eine Abrechnungsform, die den Erfolg einer Kampagne daran bemisst, wie viele Adressen potenzieller Kunden in ihrem Verlauf generiert werden konnten. Der Preis, der für 1.000 Werbemittelkontakte (Ad Impressions) in Rechung gestellt wird. Synonym: Cost per thousand - CPM Bei diesem Abrechnungsmodell wird ausschließlich der Erfolg der Kundengewinnung honoriert, z.B. Abverkäufe in einem Online-Shop oder Vertragsabschlüsse. Überbegriff für erfolgsbasierte Abrechungsmodelle wie CPC, CPL und CPO, wobei X als Platzhalter dient. Über einen vereinbarten Zeitraum (Tag, Woche, Monat etc.) wird für einen zuvor vereinbarten Fixbetrag Werbung integriert bzw. ausgeliefert. Begriffe zur Kontaktmessung Auch die Kontaktmessung erfolgt derzeit über etablierte Online-Größen, um eine Vergleichbarkeit in der Online-Mediaplanung zu ermöglichen. Begriffe AD IMPRESSIONS PAGE IMPRESSION UNIQUE USER VISIT 27 Definition Ad Impressions sind der messbare Werbemittelkontakt. Sie bezeichnen die Anzahl der von den Nutzern abgerufenen (requested) Werbemittel vom Server eines Werbeträgers oder anderen Ad Servers. Page Impressions bezeichnen die Anzahl der Seitenabrufe einer Webseite durch einen User innerhalb eines bestimmten Zeitabschnitts und sind eine relevante Größe zur Kennzahlenberechnung im Webcontrolling. Als Page Impression wird im SZM-(«Skalierbares Zentrales Messverfahren») System ein nutzerinduzierter Abruf einer mit einem Zählpixel versehenen HTML-Seite gezählt. Der Unique User, also der „einzelne Nutzer“, drückt aus, wie viele Personen in einem bestimmten Zeitraum Kontakt mit einem Online-Werbeträger bzw. einzelnen Belegungseinheiten eines Online-Werbeträgers und deren Kombis hatten. Der Unique User stellt die Netto-Reichweite dar und wird entweder in absoluten Zahlen oder als Prozentangabe bezogen auf den WNK (Weitester Nutzerkreis) angegeben. Als Visit wird der einheitliche Nutzungsvorgang eines Users bezeichnet, der sich durch eine oder mehrere Page Impressions zusammensetzt. Ein Visit dient somit als Messgröße für die Anzahl der Besuche von Usern auf einer Webseite. Definition der Spiele - Genres 01 Eine allgemeingültige Klassifizierung von Spiel-Genres hat sich bislang nicht etablieren können. Die folgende Übersicht wurde von der USK erstellt und bildet die heute in der Games-Branche üblichen Benennungen ab. Der Anspruch ist hier nicht wissenschaftliche Vollständigkeit, sondern Übersicht und Beschreibung der aktuell gängigen Genres. Genres / Gattungen ACTION - ADVENTURE ARCADE DENKSPIEL GESELLSCHAFTSSPIEL JUMP‘N RUN 29 Definition Actionabenteuer - nach und nach erschließt sich eine abenteuerliche Aufgabe vor eher fantastischem Hintergrund. Hier steuert der Spielende seine Figur actionorientiert durch Dschungel, Katakomben und Verliese. Ein eigenes Genre, das sich vom klassischen Namensgeber (Adventure) deutlich unterscheidet. Denn der setzt ganz auf das Rätseln. Beispiel: Sherlock Holmes Zumeist überliefert aus der klassischen Spielhalle. Es geht schlicht um Punkte und den Hi-Score (die höchste Punktzahl). Eingesetzt werden Geschick und Reaktionsfähigkeit bei einem schnellen, unkomplizierten Spieleinstieg, einfacher Steuerung und einer übersichtlichen Spielaufgabe. Arcadespiele sind zugleich äußerst variantenreich (Racing, Shoot ‚em Up, Geschicklichkeit, Beat ‚em Up) Beispiel: Zuma Ohne Zeitdruck kann man sich eher die grauen Zellen als die Finger verknacksen. Eventuell ist auch Geschicklichkeit ein Punkt, aber zumeist geht es um Kombinationsgabe beim Lösen von Problemen, die oft schlicht und zweidimensional präsentiert werden. Beispiel: Sudoku Den Spielenden erwartet ein Brett- oder Kartenspiel oder eine andere, zumeist klassische Spielvorlage mit komplexem, bekanntem Regelwerk und Mehrspielermodus. Die Visualisierung ist dem Original ähnlich. Kann im Singleplayer – dann gegen den Computer – oder im Multiplayer Modus gespielt werden. Beispiel: Ravensburger Malefiz Der Spielende steuert skurrile Spielfiguren, um hüpfend, springend, rennend verschiedene Plattformen zu erklimmen und Hindernisse zu überwinden. Jump‘n Runs sind immer öfter mit Missionen, Adventureelementen und Waffen angereichert. Auch wurde die dritte Dimension (3D) der Spielwelt erklommen. Dennoch bleiben sie im Grunde große fantasievolle, themenorientierte Welten mit viel Abwechslung bei der Erfüllung nicht kriegerischer Aufgaben. Beispiel: Classic Mario Definition der Spiele - Genres 02 Genres / Gattungen KINDER / KREATIV KLASSISCHES ADVENTURE MANAGEMENT ROLLENSPIELE SHOOTER 31 Definition Hier finden sich viele der ausdrücklich für die jüngsten Spieler programmierten Angebote. Einfache bunte Aufgaben fordern und trainieren Fähigkeiten. Die Spiele knüpfen bei Erfahrungen mit anderen Medien und bei medialen Vorlieben der jüngsten Spielenden an. Manchmal werden spielerische Inhalte mit kreativen Produktionsaufgaben verknüpft, zumeist sind Aufgaben des Genres aber zweckfrei zu erspielen. Beispiel: Bob der Baumeister, Panfu Opulente Welten, stundenlanger Spielspaß, die Romane des Computerspiels - ganz ohne Zeitdruck von Rätsel zu Rätsel. Logikpuzzle werden gelöst, Gegenstände aus dem Inventar kombiniert (Point & Click), Informationen erworben und Antworten im Dialog gegeben (Multiple-Choice). Der Spielende sieht sich oft in Abenteuer, Verschwörungen oder Kampagnen verwickelt, deren Ausmaß er erst spät erkennt. Der Spielende ist in der Rolle des aufstrebenden Firmenlenkers oder er leitet eine komplexe Anlage. Konkurrenz, Finanzen, Mitarbeiter und technische Entwicklungen sind seine Themen. Im Unterschied zu den Genres der zivilen Simulation und der Aufbaustrategie geht es hier letztlich ganz um den monetär-wirtschaftlichen Aspekt. Beispiel: Online Fußballmanager, Kapiland Der Spielende als Retter. In einer oft mittelalterlich geprägten, von allerlei Ungemach heimgesuchten Welt geht er innerhalb einer mehr oder weniger langatmigen Storyline in die Heldenposition. Für die Erfüllung der Quests (Aufgaben) wird eine Gruppierung von Spielcharakteren (Party) aufgebaut, die der Spielende in Kämpfe führt. Mit NPCs (non playable characters) werden Dialoge geführt, um Informationen zu Quests zu erlangen. Untergenres sind das rundenbasierte und das actionorientierte Rollenspiel und das beliebte Rollenspiel online. Beispiel: Pirates Assault (Red Moon Studios) Der Schutz der eigenen Figur, das Schießen und Treffen von gegnerischen Spielfiguren stehen als Spielkonzept im Vordergrund. Es sind Missionen zu erfüllen, der Spielende führt seine Spielfigur durch offenes Gelände, Katakomben, Lagerhallen oder Einrichtungen, um Gegnerfiguren auszuschalten und die eigene Figur zum Ziel zu führen. Ein recht linearer Spielweg führt zu den Ausgängen der Spielabschnitte, die erfolgreich erreicht werden müssen. Dieses Genre kennt viele Variationen (Ego-Shooter, Third-Person-Shooter, Taktik-Shooter, Online-/LAN- Shooter). Beispiel: Dark Orbit Definition der Spiele - Genres 03 Genres / Gattungen SIMULATION SPORTSPIEL STRATEGIE 33 Definition Ob Technikfunktionen oder Lebensumgebungen - der Spielende vollzieht hier komplexe Zusammenhänge virtuell nach. Entweder in der zivilen Simulation, dann geht es zum Beispiel um Funktionen von Fahr- und Fluggerätschaften oder um das Leben von Menschen und um andere Wesen. In militärischen Simulationen werden dagegen technische Funktionen von hochkomplexen Gerätschaften nachvollzogen, egal aus welchem Jahrtausend sie kommen. Beispiel: Flugsimulation Echte Sportarten realitätsnah nachgestellt. Geboten werden Originallizenzen, Kommentatoren und Gesichter, sodass auch Nichtspieler sich schnell und ohne Hürde zu Hause fühlen, weil sie die Regeln kennen. Sportspiele sind regelmäßig mehrspielerfähig und werden TV-ähnlich oder zumindest realitätsnah präsentiert. Und erwartbar ist eine jährliche Neuauflage mit aktuellen Regel-, Trikot- und Kaderänderungen. Beispiel: Ski Challenge Sieg oder Niederlage - der Spielende ist der virtuelle Stratege, er geht planerisch vor und setzt gezielt seine unterschiedlichen Ressourcen oder Einheiten ein. Er steuert das Geschehen meist aus der isometrischen Perspektive (also mit Blick von schräg oben auf seine Spielfläche). Auch hier gibt es die eher zivile Form: Aufbaustrategie. Im Vordergrund stehen dann der Basen- oder Städtebau, Ressourcenmanagement oder Diplomatie, Militär existiert vielleicht, der Einsatz ist aber nur Teil des Ganzen. Dagegen ist beim militärischen Strategiespiel der Konflikt Ausgangspunkt des Spielgeschehens. Beispiel: Travian Sonstige Begriffe Zuletzt geben wir noch eine Übersicht und Definitionen an Begrifflichkeiten, die im Kontext von eGame-Themen häufig beschreibend genutzt werden. Begriffe ADD-ON‘S ARPU - AVERAGE REVENUE PER USER BROWSER GAMES CASUAL GAMES eGAME ADVERTISING MMOG ONLINE GAMES SKILL GAMES STICKINESS 35 Definition Nutzenerweiterung bestehender Computerspiele durch Zusatzmodule. Durchschnittserlös pro Nutzer. Browser-Games sind online basierte eGames, die einen Internet-Browser als Benutzerschnittstelle nutzen und damit ohne das Herunterladen eines Datenträgers oder Clients auskommen (Downloadfree).Das Besondere an Browser Games ist, dass sie jederzeit, überall und an jedem PC gespielt werden können. Hierbei handelt es sich um elektronische Spiele, die sich durch leichte und kurze Lernphasen sowie schneller Erfolgserlebnisse auszeichnen. Beispiel: Wer wird Millionär Oberbegriff für Werbung in, mittels oder im Umfeld elektronischer Spiele. Massive Multiplayer Online Game - bezeichnet ein Online Spiel bei dem mehrere Spieler gleichzeitig ein Spiel über das Internet bestreiten. Ein Online Game ist ein Spiel, das über eine Internetverbindung auf einem entsprechenden internetfähigen Endgerät (PC, mobile oder stationäre Konsole, TV), gespielt werden kann. Online Games können alleine oder mit mehreren Personen gegeneinander bzw. zusammen gespielt werden. Häufig bieten Online Games auch eine dazugehörige Community, die den Austausch der Spieler untereinander beispielsweise via Chat oder per Kopfhörer und Mikrofon ermöglicht. Geschicklichkeitsspiel, bei dem es nicht um „Glück“ geht, wie etwa bei Glücksspielen wie Poker, sondern um die Geschicklichkeit des jeweiligen Spielers. Somit besitzt bei Skill Games jeder Spieler die gleiche Voraussetzung für das Spiel und der Erfolg des Spiels hängt von seinen spielerischen Fähigkeiten ab. Zur Erfolgsmessung und Bewertung von Websites wird neuerdings die Stickiness als wichtiges Zusatzkriterium eingefordert. Der Begriff entstammt dem englischen Verb to stick = „kleben, haften“. Er meint die Nutzungsdauer und das Wiederkehren zu einem Webangebot. Erfahrungen & Empfehlung Dem Trend aus den USA folgend, steigt auch hierzulande das Interesse der Werbeindustrie für diese Werbeform. Sowohl Kunden direkt, als auch deren Kreativ- und Media-Agenturen fragen verstärkt nach. Bis vor knapp 2 Jahren herrschte im Markt wenig Transparenz. Erst Anfang 2007 gründeten sich die ersten eGame Advertising Experten in Deutschland, wie z.B. nexxter oder Jogo. Sie sondieren den kaum überschaubaren Markt an eGames in Hinblick auf deren Eignung für die werbetreibende Industrie. Denn nicht jedes Spiel bzw. Genre eignet sich inhaltlich bzw. bietet die quantitative, qualitative oder technische Voraussetzung als Werbeträger. Doch mit der zunehmenden Transparenz der Marktangebote, der Beratung der Nachfrager und nachhaltigen Forschungsergebnissen sollte sich diese Werbeform als fester Bestandteil im Kommunikationsmix etablieren. Im Segment der Onlinespiele, speziell Browsergames, zählen die Spieleentwickler und Publisher in Deutschland zu den weltweit führenden. Entsprechend zählen diese auch im Bereich des eGameAdvertising zu den First Movern (technologisch und auch in der Implementierung). So wurden innerhalb der vergangenen drei Jahre schon zahl- und erfolgreiche eGameAdvertising Kampagnen mit Werbetreibenden aus den Bereichen Sport, Lifestyle, Automobil, Handel und Fast MovingConsumerGoods umgesetzt (z.B. Umbro, H&M, Maybelline Jade, Volvo, Nissan, Tchibo, C&A, Ferrero, Nivea, Wagner Pizza). Bekannte Spiele mit eGameAdvertising Bezug sind die auf den TV-Formaten basierende Spiele Germany Next Topmodel und PopStars. Diese aktuellen Erfolgsbeispiele zeigen, wie durch kreative Integration von virtuellen Produkten hohe Akzeptanz und Glaubwürdigkeit innerhalb der Spiele-Community geschaffen werden konnte. 37 Eine ebenfalls sehr gelungene Umsetzung von eGame Advertising ist das Titelpatronat von Wagner Pizza (Nestlé) beim kürzlich gestarteten ranFußball-Manager und in der deutschen Version des weltweit bekannten Games Ski Challenge 09. Dieses kostenlose Spiel, das seit nunmehr fünf Jahren regelmäßig als Event in der Wintersaison parallel zum realen Ski-Weltcup stattfindet, finanziert sich ausschließlich durch eGame-Advertising. Der Spieler schlüpft in die Rolle des Skirennläufers und misst sich über das Internet mit den Konkurrenten. Die Rennen finden auf originalgetreuen virtuellen Rennstrecken, wie z. B. die Streif in Kitzbühel, statt. Wie im richtigen Weltcup werden die erzielten Resultate in einem Gesamtweltcup ausgewertet. Auf Banden, Ballons, Streckenbögen etc. der Rennstrecke sowie auf dem Anzug des Skifahrers waren Logos des Titelsponsors zu sehen. Wie ernst die Spieler ihre Aktivitäten nehmen und welchen viralen Effekt das Spiel dabei entwickelt, zeigen unzählige Videos auf diversen Videoportalen. EMPFEHLUNG Werbung in Computerspielen darf den Spielspaß nicht einschränken. Willkürliche oder gar erzwungene Beschäftigung des Spielers mit einer Marke oder einem Produkt ist kontraproduktiv. Auch sollte das Spiel letztlich nicht den Eindruck eines AdGames vermitteln. Mehrere Sponsoren in einem Sportgame sind nun mal realistischer als nur ein Sponsor, auch wenn es angesichts der niedrigen Kosten verführerisch für manchen Werbetreibenden ist, ein Spiel exklusiv zu besetzen. Zudem sollte Werbung kontextadäquat sein, d.h. die Spieler sollten auch als Spieler angesprochen werden. Kommentare ANKE BARGE, LEITERIN WERBUNG, WAGNER PIZZA „Das Gespür für Trends ist ein wichtiger Motor unseres Erfolgs. Das gilt nicht nur für die Kreation neuer leckerer Pizzasorten. Auch bei der Werbung gehen wir immer neue Wege, um nah an unseren Konsumenten zu sein. Denn deren Medienverhalten verändert sich. Besonders die junge Zielgruppe berühren wir emotional deutlich stärker in neuen Entertainment-Formaten. Und da stehen Computerspiele ganz hoch im Kurs. Wir haben In-Game Advertising als neues und zielgruppengerechtes Medium für uns identifiziert. Hier besitzen wir eine schöne und aufmerksamkeitsstarke Alleinstellung im Bereich FMCG. Wir folgen also unserer Zielgruppe in die Welt der Computerspiele.“ MATTHIAS FALKENBERG, GESCHÄFTSFÜHRER SEVENONE INTERACTIVE „Die Gamer sind während des Spiels in einem hoch emotionalisierten Zustand. Wir wissen aus unserer jahrzehntelangen Erfahrung bei der TV-Werbung, dass Werbebotschaften in einer solchen Gemütshaltung stärker wahrgenommen werden. Wagner Pizza ist der erste FMCG-Hersteller, der sich diesen Mechanismus zunutze macht. Die Marke erhält so ein Alleinstellungsmerkmal und wird zudem durch die innovative Kraft des Formats positiv aufgeladen.“ 39 AKIM BALLA, MARKETINGDIREKTOR, MAYBELLINE JADE „Als offizieller Partner von ‚Germany’s next Topmodel’ wollen wir unsere Make-up Kompetenz den Verbraucherinnen überall dort nahe bringen, wo sie mit diesem Thema in Kontakt kommen. Die Integration im Game ist die logische Folge dieses Ansatzes – Makeup und Style machen Spaß, sind also in einem Game-Umfeld sehr gut aufgehoben.“ THORSTEN ROLFES, LEITER KOMMUNIKATION, C&A DEUTSCHLAND „In dem Online-Spiel Germany´s Next Topmodel stellen wir unsere neue Kollektion vor. Erstmals können die Spieler jedes Teil an ihrem virtuellen Model ausprobieren. Ein echter Mehrwert für das Spiel und für C&A.“ PETER M. ENDRES, VORSTANDSVORSITZENDER DER KARSTADTQUELLE VERSICHERUNGEN „Ein Wintersportevent (Ski-Challenge 08) mit Millionen von Teilnehmern, ohne Gefahr von Hals und Beinbruch und unabhängig von allen Wetterkapriolen – das hat eine große Anziehungskraft.“ Interessenvertretung der digitalen Wirtschaft Der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. ist die Interessenvertretung für Unternehmen im Bereich interaktives Marketing, digitale Inhalte und interaktive Wertschöpfung. Der BVDW ist interdisziplinär verankert und hat damit einen ganzheitlichen Blick auf die Themen der Digitalen Wirtschaft. Er hat sich zur Aufgabe gemacht, Effizienz und Nutzen digitaler Medien transparent zu machen und so den Einsatz in der Gesamtwirtschaft, Gesellschaft und Administration zu fördern. Im ständigen Dialog mit Politik, Öffentlichkeit und anderen Interessengruppen stehend unterstützt der BVDW ergebnisorientiert, praxisnah und effektiv die dynamische Entwicklung der Branche. Wir sind das Netz Auszug aus Mitglieder der Fachgruppe Connected Games The fine Arts of digital Media 41 Notizen 43 Herausgegeben von KONTAKT Connected Games im Bundesverband Digitale Wirtschaft e.V. Ramona Laughton Projektmanagerin Fon 0211 600 456-0 Fax 0211 600 456-33 Kaistraße 14 40221 Düsseldorf Mail [email protected] Web www.bvdw.org