Space - Vampire

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Space - Vampire
www.zunftblatt.de
Nr. 4/2010
ISSN: 1868-629x
3,50 €
DEIN Phantastik - und Rollenspielmagazin
Ab e nteu e r
Rau m hafe n Adamant
Space Pi rates
Exklus iv
Space Pi rates
Q u i ckstart Reg e ln
Trave lle r
Ve rg n ü g u n gsro bote r
Ci n e mati sch
N eu e Sci Fi - Fi lm e
made i n G e r many
Wa rhammer
Graham McNeill im Interview
Inhaltsangabe
Space
Eine Zeitreise ins Mittelalter
Mit Volldampf in den Weltraum.......................................................Seite 4
Setzen Sie einen Kurs...........................................................................Seite 6
Die Spitze Feder.....................................................................................Seite 9
Neue Science Fiction Filme made in Germany.......................... Seite 10
Aliens im Film.....................................................................................Seite 11
Raumhafen Adamant......................................................................... Seite 13
Space 1889............................................................................................ Seite 14
Brudermord.......................................................................................... Seite 15
Traveller............................................................................................... Seite 19
Alfess (TL12)....................................................................................... Seite 20
Space Pirates........................................................................................ Seite 21
Spritprobleme...................................................................................... Seite 23
Unendliche Weiten - Unendliche Möglichkeiten....................... Seite 25
Plüsch, Power & Plunder.................................................................. Seite 26
Horus Heresy - Chronologie II....................................................... Seite 27
Hammerschläge - Was gibt‘s neues im 41. Jahrtausend?......... Seite 29
Graham McNeill im Gespräch........................................................ Seite 30
Dawn of War - Kriegsruf................................................................. Seite 31
Ad Astra................................................................................................ Seite 31
Kinderseite........................................................................... Seite 32
Suspense
Ewige Jugend - John Sinclair.......................................................... Seite 32
Deadlands............................................................................................. Seite 33
Mittelalter
Catzenellnbogen 2010....................................................................... Seite 34
Klänge der Vergangenheit - Lieder der Gegenwart.................. Seite 35
Die Tore der Welt............................................................................... Seite 36
Das Schwarze Ohr.............................................................. Seite 38
Fantasy
System Matters................................................................................... Seite 39
Das Halbmondreich........................................................................... Seite 40
Die Frostmark..................................................................................... Seite 40
Runebound........................................................................................... Seite 41
Warhammer Battle Pack.................................................................. Seite 41
Die Minotauren................................................................................... Seite 42
Feuerritter - Kampf um Teinemaa................................................. Seite 42
Der ganze Wahnsinn......................................................................... Seite 43
Der Drachenflüsterer........................................................................ Seite 43
Die Chronik der Drachenlanze 1 - Audiobook........................... Seite 43
Ghormengast....................................................................................... Seite 44
Editorial
„Der Weltraum, unendliche Weiten…“ Das war in Zuckergussschrift auf dem Geburtstagskuchen zu meinem siebzehnten Geburtstag zu lesen, den meine Freunde mir gebacken hatten. In
der Abizeitung gab es Sprüche darüber, dass ich wahrscheinlich
montags gerne blau machen würde, weil da Star Trek über die
Mattscheibe flimmerte.
So ist es mir nun ein persönliches Vergnügen, mit dem Zunftblatt
die Erde zu verlassen. Und unser Reisegepäck kann sich sehen
lassen. Denn viele Freunde und Helfer haben uns für das Weltall vorbereitet. So wissen wir, dass da draußen Wesen lauern, die
vor „Brudermord“ nicht zurückschrecken. Wir sind aufgeklärt
über die Gefahren von „Benzinproblemen“. Unser Navigator hat
den Befehl „Setzen sie einen Kurs“ erhalten, nachdem man uns
vor „Space Pirates“ warnte. Aus dem Maschinenraum haben
wir „Hammerschläge“ vernommen und Reisende wie Graham
McNeill getroffen, die in vielen Welten heimisch sind. Für den
versierten Techniker gibt es einen Generator für „Techno-Babble“
und dafür, dass unsere „Traveller“ ausreichend unterhalten werden, sorgt der „Vergnügungsroboter“. Im „Raumhafen Adamant“
erfuhren wir, dass „Unendliche Weiten unendliche Möglichkeiten“
bedeuten. Also „mit Volldampf in den Weltraum“ und „Ad Astra“,
Zunftblatt!
An unsere erweiterte Mannschaft geht diesmal mein
Applaus, Applaus, Applaus!
Lesen Sie lange und in Frieden!
Euer
Urban Fantasy
Black Swan - Silberner Fluch.......................................................... Seite 44
Die verborgene Stadt - Die Prophezeihung................................. Seite 45
Feenland II........................................................................................... Seite 45
Ballade................................................................................................... Seite 45
Gegen die Finsternis......................................................................... Seite 46
Rollenspiel Allgemein
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Skandinavisches Rollenspiel - Die Zukunft?............................... Seite 46
Gutes Spielleiten................................................................................. Seite 49
Die Untoten und die Philosophie................................................... Seite 50
Feencon - 2010..................................................................................... Seite 50
Cyberpunk
Shadowrun - Unterwelten.................................................................Seite 51
Heredium Spielleiterschirm............................................................. Seite 52
Descent - Schrecken des Blutmeers............................................... Seite 53
Nihavand - Die Perle Arans............................................................. Seite 53
Tolkien News....................................................................... Seite 54
Das Schwarze Ohr.............................................................. Seite 55
Zeichenvorlagen.................................................................. Seite 56
Vorschau............................................................................... Seite 57
Impressum............................................................................ Seite 58
Adresse: Görresstr. 10, 56068 Koblenz, Telefon: 0261/280888
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Mit Volldampf in den Weltraum
Schon immer strebten wir nach Höherem, wollten uns den Himmel erobern, die ganze Welt beherrschen. Jahrhunderte träumten
wir von der Unendlichkeit, der Antwort auf die Frage: Was ist
hinter dem Horizont?
Wir berechnen unsere Zeit anhand der Umsiedlung auf den Saturnmond Titan. Das war damals leider ein notwendiger Schritt,
um das Überleben der Menschheit zu sichern. Wie es dazu kam,
werde ich hier chronologisch erzählen.
Aus dem Jahre 658 vor der Titanbesiedelung (TB) existieren
Schriften, die besagen, dass ein indischer Kosmologe Experimente
mit Nyassgestein, einer magnesiumhaltigen Substanz, das sich in
den Höhen des Himalaya findet, Schwefeldioxid und dem Extrakt
aus Maringusfeuerkäfern durchführte. Dabei kam eine gasbildende, aber instabile Mischung heraus, die er in Tongefäße füllte und
an ein Fass band. Für den Versuch setze er seinen Hund in das
Fass und entzündete Schnüre, die bis in die Säcke reichten. Den
Aufzeichnungen zufolge, erhob sich das Fass ein Stück vom Boden, torkelte unkontrolliert und schoss mit einem Heulen außer
Sichtweite in den Himmel. Zwei Tage später fand ein Bauer die
Überreste des Himmelsgefährts in seinem Reisfeld. Der Hund
hatte sein unfreiwilliges Abenteuer mit einigen Blessuren gut
überstanden, war danach aber für den Rest seines Lebens geistig
verwirrt.
Versuche anderer Art machte der englische Wissenschaftler Albert William Evans, der 523 vor TB riesige, lederne Flügel an
einem Fahrrad befestigte und mit Hilfe der Kraftübertragung
durch die Pedalbewegung die Flügel bewegte. Er fuhr damit einen
Abhang hinunter, an dessen unterem Ende eine Rampe aufgebaut
war. Leider endete der Gleitflug nach etwa 16 Metern mit einem
Beinbruch und der völligen Zerstörung der Konstruktion. Evans
hatte aber einen Meilenstein in der Geschichte des Fliegens gesetzt, in dem er die Kräftewirkung des Auftriebes und das Verhältnis von Gewicht zur Größe der Tragfläche beschrieb.
Die belgischen Schwestern Anne und Elise Obrecht verfeinerten
504 vor TB den Versuch Evans‘, indem sie eine künstliche Auftriebsquelle unter ein schirmartiges Segel stellten. Darunter befand sich ein Weidenkorb, in dem ein Kessel, der mit der mittlerweile verfeinerten Rezeptur aus Magnesium und Schwefeldioxid
gefüllt war, stand. Unter Hitzeeinwirkung setzte das Gemisch Gas
frei und dieses sammelte sich unter dem Segel. Die Wirkung war
aber nicht ausreichend genug, um wenigstens eine der Schwestern
zu transportieren, doch ohne zusätzlichen Inhalt schwebte der
Korb, an einem Seil befestigt, etwa 2 Stunden lang in einer Höhe
von 8 Metern. Allerdings glaubte niemand so recht an die Versuche der Schwestern und als diese auf einem wissenschaftlichen
Kongress ihr Projekt vorstellten, ernteten sie den spöttischen Ruf
als Spielzeugmacherinnen.
Die Gassegelerfindung der Schwestern Obrecht fand um 430 vor
TB Verwendung im Schiffsbau, während die Entwicklung der
Luftfahrt ein neues, ausgereifteres Gefährt entdeckte. 381 vor TB
trat das erste gasbetriebene Luftschiff seine Reise an. Dr. Alexander von Engelheim, ein deutscher Ingenieur, wagte 383 vor TB
den ersten Versuch Gas in großer Menge zum Auftrieb zu verwenden. Nach und nach wurde das System verbessert und die Traglast
optimiert. Schließlich verwendete man erstmals 356 vor TB einen
dampfgesteuerten Zusatzantrieb. Dieser ermöglichte es, höhere
Geschwindigkeiten zu erreichen, besser zu manövrieren und sogar
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annähernd zu traversieren. Dafür wurde eine Art Querdampfanlage unterhalb der Transportgondel eingebaut, die durch seitliches Ausstoßen von Dampf Bewegungen quer zur Fahrtrichtung
des Luftschiffes ermöglichte. Dadurch wurde der Wendekreis um
ein Vielfaches verringert. Die Entwicklung der Luftschiffe war so
bahnbrechend, dass diese zum alltäglichen Transportmittel wurden. Auch das Militär bediente sich immer mehr dieser Technik,
die Einsätze in schwer erreichbaren Gegenden und Aufklärung
aus der Luft ermöglichte. Dampfbetriebene Verkehrsmittel veränderten die Zivilisation; das Zeitalter der Industrialisierung brach
an. Leider hatten die verwendeten Antriebsmittel auch ihre Tücken. Einige der verwendeten Gase waren hochentzündlich und
verursachten mehr als ein tragisches Unglück. Wasserdampf war
nur begrenzt einsetzbar, da seine Kraft nicht für schwere Lasten
ausreichte. Dampf durch Verbrennung von Kohle und Mineralien
verdunkelte bald durch seinen hohen Rußanteil den Himmel. Die
gesundheitlichen Folgen machten den Menschen zu schaffen.
Erst die Gewinnung von komprimierten Tusalgas sollte es dem
Menschen ermöglichen, höhere Ziele zu erreichen. Tusalgas ist
ein aus den Tiefen des Erdinneren gewonnenes Gas, welches in
speziellen Kompressoren verdichtet und damit verflüssigt werden
konnte.
Wirtschaftsmächte Asien und Nordamerika weigerten sich, den
von Europa vorgeschlagenen Gemeinschaftsvertrag zu unterzeichnen. Die politischen Streitgespräche wurden von heimlichem
Aufrüsten der Nationen begleitet.
sprengte, Gerüchten zufolge handelte es sich aber um ein Eingreifen der Nordkoreaner. Jedoch gibt es keine Beweise. Die Sprengung bewirkte ein Kollabieren der Arktis, etwa zwei Drittel der
Landmasse waren davon betroffen.
56 vor TB vermuteten Forscher einen lebensfreundlichen Trabanten in der Saturnumlaufbahn. Ein deutsch-irisches Erkundungsteam nahm mit der Sonde Helios 2 Kurs auf den Mond
Titan.
Was danach geschah, können Forscher heute nur vermuten. Das
Einbrechen des nördlichen Erdenpols muss die Magnetfelder massiv gestört haben. Die Erde geriet aus ihrer Rotation und veränderte ihre Achse. Das klimatische Chaos und die magnetischen
Störungen unseres Heimatplaneten löschten nach und nach einen
Großteil allen Lebens aus. 38 vor TB musste sich die Menschheit eingestehen, einen riesigen Fehler begangen zu haben. Die
Weltmächte schlossen einen Waffenstillstand und versuchten mit
ihren verbliebenen Ressourcen ein Überleben ihrer Zivilisation
zu sichern. Die Erde war für uns endgültig verloren, das Projekt
Traveller begann unter Mithilfe aller Nationen. 18 vor TB waren die ersten Umsiedlungsschiffe im Bau. Man versuchte auf der
ganzen Welt Überlebende zu finden. Die Bevölkerung war auf einen Bruchteil von etwa 25 Millionen Menschen geschrumpft. Bis
55 vor TB kam es bei Bohrungen der Amerikaner in dem arktischen Tusalfeld zu einer Explosion, bei der 48 Arbeiter und 3
amerikanische Wissenschaftler starben. Die USA redeten von
einer Sabotage durch ein chinesisches Konkurrenzunternehmen
und drohten mit Vergeltung. Ein friedliches Abkommen rückte in
immer weitere Ferne.
53 vor TB konnte die Heliosbesatzung endlich auf Titan landen,
nachdem Ionenstürme und Gesteinsfelder den Anflug erschwer-
Im Jahre 182 vor TB wagten russische Ingenieure den ersten
Vorstoß ins All. Eine von der Erde aus mit Radarimpulstechnik
gesteuerte Raumfähre wurde in Richtung Erdumlaufbahn geschickt. Zuerst gelang das Experiment, allerdings war die Hitze
der Atmosphärendurchquerung zu hoch für die Konstruktion gewesen. Die Fähre, mit dem Namen Meto 1, nahm beträchtlichen
Schaden. Nach einer knappen Erdumdrehung konnte sie dem Unterdruck nicht mehr Stand halten und brach auseinander. Dennoch hatte man damit einen wichtigen Schritt getan. Die nächsten
60 Jahre begann ein Wettlauf der Forschung und in einem französisch-amerikanischen Projekt wurde 123 vor TB die Raumsonde
Découvreur ins All geschickt. Ihre Bilder und Daten, die sie zur
Erde sandte waren eine Sensation. Noch nie zuvor hatte man den
Planeten aus diesem Blickwinkel sehen können.
Große Konzerne weltweit begannen sich für die Raumfahrt zu interessieren und sponserten weitere Forschungen. Die Preise für
Tusalgas waren fast nicht mehr zu bezahlen und mehrfach drohten
Wirtschaftskriege. Ein großes Vorkommen in der Arktis konnte
den aufkommenden Bedarf vorerst abdecken, doch die Nationen
Nordamerika, Asien und Europa stritten sich um die Vorrechte.
88 vor TB gelang es den USA, als erste Nation eine Sonde zum
Erdenmond zu schicken. Die Amerikanerin Jayne Carter setzte
als erster Mensch ihren Fuß auf den Mond. Gebannt hatte die
Menschheit diesen Augenblick mit verfolgt. Ihre Raumfähre Ganymed brachte sie und ihre Begleiter wieder heil zur Erde zurück.
ten. Die Forscher hatten richtig vermutet: Die Atmosphäre auf Titan erlaubt terrestrische Existenz. Sogar über eine einheimische
Flora und ausreichend Wasservorkommen verfügt der Saturnmond. Eine, der Menschheit ähnelnde intelligente Lebensform
konnten die Wissenschaftler jedoch nicht finden.
Die erste Marsexpedition gelang 73 vor TB einer japanisch-europäischen Besatzung (Forschungssonde Callisto), die unter der Leitung des Engländers Darin Brown Bodenproben und Gesteinsbohrungen vornahm. Entgegen der Hoffnung der Auftraggeber fand
das Team keine verwendbaren Rohstoffe. Aus wissenschaftlicher
Sicht war die Expedition jedoch ein großer Erfolg. Immer mehr
Länder versuchten sich in bemannten Erkundungsmissionen.
Die Vorkommen an Tusalgas in der Arktis waren in den oberen
Schichten abgebaut. Es wurden tiefere Bohrungen nötig. Die
Nach langen Streitgesprächen und Bevölkerungsprotesten reagierten die USA 51 vor TB auf den Anschlag der Chinesen und
erklärten diesen den Krieg. Die bis dahin entwickelten Waffen,
darunter auch Gasbomben, wurden eingesetzt. Europa begab sich
nach langem Druck durch die Amerikaner schließlich auf deren
Seite, während Russland die Chinesen unterstützte. Die tiefgehenden Tusalbohrungen erreichten einen Hohlraum unter dem Gebiet
der chinesischen Abbaufelder. Ein amerikanisches Spezialteam
muss es wohl gewesen sein, welches 46 vor TB jenen Hohlraum
zum Aufbruch der ersten Schiffe in Richtung Titan, starben rund
800.000 Menschen an den Spätfolgen des Tusalkrieges. Einige
Naturvölker weigerten sich gegen eine Umsiedlung. Ihr Glaube
und ihre Kultur waren zu sehr mit der Erde verwurzelt. Als zwischen 7 und 0 vor TB die Schiffe des Traveller-Projektes mit den
Überresten unserer Flora und Fauna die Erde verließen, betrug
die Zahl der menschlichen Besatzung nur noch 14 Millionen Reisende. Sie sahen einem neuen Schicksal entgegen.
Heute, 38 nach der Umsiedlung auf Titan, bemühen wir uns um
ein friedliches Miteinander. Hoffen wir, dass wir aus unserer Vergangenheit gelernt haben.
CS
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„Setzen Sie einen Kurs!“
Astronom: „Was sind schon 400.000 Kilometer? Kaum mehr als eine
Lichtsekunde.“
Astronaut: „Das sind vier Tage.“
Man sind wir langsam. Echt, wir sind wirklich lahm. Selbst dann,
wenn wir Porsche fahren. Zumindest, wenn es um die Reise durch
das Weltall geht, was in diesem Zunftblatt das große Oberthema sein soll. Das liegt einfach daran, dass die Entfernungen im
Universum wirklich unvorstellbar groß sind. Die Entfernung von
Erde und Mond meinen wir uns noch halbwegs vorstellen zu können. Wenn man jedoch die realen Größen- und Abstandsverhältnisse von Erde und Mond nachschlägt, so findet man bei Wikipedia eine entsprechende Darstellung:
Der Mond ist in Wirklichkeit sehr viel weiter von uns entfernt, als
den meisten Leuten klar ist. Tatsächlich ist die Saturn V, die Rakete, die uns damals bis zu unserem Trabanten brachte, bis heute
das schnellste Gefährt, das Menschen je gebaut haben. Doch wenn
man damit zu Alpha Centauri fliegen wollte, dem unserer Sonne nächsten Stern, bräuchte man für die Reise mehr als 100.000
Jahre. Offensichtlich sind wir von der Reise zu den Sternen noch
weit entfernt. Erschwerend kommt hinzu, dass es in diesem Universum offenbar unmöglich oder zumindest sehr schwierig ist, mit
Geschwindigkeiten zu reisen, die für ein Science-Fiction-Szenario
wünschenswert wären. Bisher haben wir es nie beobachtet, dass
irgendetwas schneller als das Licht fliegt. Den Grund dafür hat
Albert Einstein bereits 1905 in seiner Speziellen Relativitätstheorie aufgeführt: Es ist unmöglich, ein massebehaftetes Objekt
auf Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Je näher man dieser
Obergrenze kommt, desto mehr Energie benötigt man, um noch
schneller zu werden. Und um schließlich bis auf Lichtgeschwindigkeit zu kommen, bräuchte man unendlich viel Energie. Schneller als das Licht zu fliegen, ist laut Einstein gänzlich unmöglich.
Und wenn man es doch hinbekäme, würde man sich sofort rückwärts durch die Zeit bewegen und hätte mit allerlei Paradoxa zu
kämpfen.
Das ist irgendwie… ungut. Selbst wenn man ein Raumschiff bauen
könnte, das das astronomische Tempo der halben Lichtgeschwindigkeit erreichen würde, bräuchte man bis zum nächsten extrasolaren Planeten, den wir kennen, (er kreist um Epsilon Eridani
– Babylon 5 hatte Recht!) immer noch zwanzig Jahre. Deshalb hat
die Science-Fiction einige mehr oder weniger glaubwürdige Lösungen anzubieten, wie man dennoch die Reise zu den Sternen
schafft.
Die sieben bekanntesten Lösungen sollen hier näher beleuchtet
werden. Dabei werden nicht nur die wissenschaftlichen Hintergründe der Methode angerissen werden, sondern es sollen auch
einige Möglichkeiten aufgeführt werden, wie man diese in Science-Fiction-Welten nutzen kann und welche Abenteuer sich hier
anbieten.
Die zunächst einmal offensichtlichste Lösung des Problems besteht darin, es zu ignorieren. Somit würde man behaupten, die
Relativitätstheorie wäre nicht nur in Details inkorrekt, sondern
ganz und gar falsch. Vor allem die Science-Fiction-Literatur in
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der ersten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts scherte sich oft
nicht um die Relativitätstheorie, die damals noch längst nicht in
allen gelehrten Köpfen angekommen war. Heutzutage ist dieser
Ansatz aus der Mode gekommen und wird in den meisten Serien nur durch unbedachte Drehbücher unabsichtlich verwendet
(Funkwellenübertragung ohne Zeitverzögerung, unsinnig kurze
Reisezeiten mit angeblich unterlichtschnellen Raumschiffen usw.).
Dass diese Lösung heute kaum noch absichtlich benutzt wird, ist
eigentlich kein Wunder. Das klare Problem dabei ist die Glaubwürdigkeit dieser Behauptung, denn die Relativitätstheorie ist
durch unzählige Beobachtungen sehr gut überprüft und bestätigt.
Sie einfach so zu ignorieren, würde praktisch die Hälfte der gesamten Physik achtlos beiseite wischen. Schließlich beschreibt die
Allgemeine Relativitätstheorie auch so fundamentale Konzepte
wie Gravitation – und von Spielwelten ohne Schwerkraft hätte ich
zumindest bisher noch nicht gehört.
So seltsam absurd dieser Ansatz zunächst erscheinen mag, gibt es
Spielwelten, für die er sich sehr gut eignet. In Universum wie dem
des Cthulhu-Mythos ist das menschliche Verständnis von der Welt
derart unbedeutend, primitiv und lachhaft, dass hier gerade eine
Technologie, die vollkommen unmöglich erscheint, eigentlich perfekt ins Bild passt. Vielleicht gilt die Relativitätstheorie in einem
solchen Universum nur in manchen Fällen und es gibt Methoden,
das Problem zu umgehen, die Menschen einfach nicht verstehen
können. Dann kann man Objekte eben doch ohne Probleme auf
Überlichtgeschwindigkeit beschleunigen, wir könnten nur niemals begreifen, wie das funktioniert, ohne wahnsinnig zu werden.
Vielleicht treten Effekte wie Zeitdehnung gar nicht auf und man
fliegt nicht in die Vergangenheit, wenn man sich schneller als
das Licht bewegt. Oder man tut es doch, aber die entsprechenden
Rassen, die über diese Technologien verfügen, haben einen hinreichend überlegenden Intellekt, dass sie mit temporaleren Paradoxa
problemlos umgehen können.
Abenteuerideen zur ersten Lösung
(Ignorieren der Relativitätstheorie):
• Durch einen Mythoszauber werden die Charaktere mit
Überlichtgeschwindigkeit auf eine Reise geschickt und
müssen nach diesem Schock nun auch noch in einer fremden Welt und/oder Zeit überleben.
• Die Spielgruppe findet an einem verborgenen Ort (einer
Pyramide, einem Tiefseegraben, dem Mond) einen Apparat, der von einer außerirdischen Zivilisation auf der Erde
hinterlassen wurde. Als diese ihn aktivieren, werden sie
mit scheinbar unmöglicher Überlichtgeschwindigkeit auf
eine Reise geschickt.
• Wenn eine solche Geschwindigkeit Etwas wirklich
rückwärts durch die Zeit schickt, dann könnte man damit
extrem gefährliche Waffen bauen. Man kann jemanden
erschießen, ohne Spuren am Tatort zu hinterlassen, und
muss erst Tage oder Wochen später an den richtigen Ort
gehen und die Kugel abfeuern. Daraus lassen sich Detektivabenteuer entwickeln, die auch für andere Genres wie
beispielsweise Steampunk denkbar wären.
Wenn man dagegen annimmt, dass die Relativitätstheorie so
falsch nicht sein wird, dann muss man sich andere Lösungen für
das Problem ausdenken. Eine beliebte Lösung besteht darin, dass
die Reisezeit genauso lange bleibt, aber sie den Reisenden nicht
stört. Menschliche Reisende kann man dafür in Stasis oder künstlichen Schlaf versetzen. Dann könnten diese die lange Strecke einfach über Jahrhunderte verschlafen.
Diese Lösung ist in der Science-Fiction sehr beliebt, obwohl es
keinerlei wissenschaftliche Grundlagen dafür gibt, dass man vielzellige Lebewesen tatsächlich über Jahrhunderte einfach auf Pause
schalten könnte. Dramaturgisch ermöglicht es dieser Ansatz, in
einem Zukunftsszenario plötzlich Leute aus der Vergangenheit
auftreten zu lassen. So wurde in Star Trek der erste Oberbösewicht
Khan Noonien Singh aus einem Stasisschiff geborgen und bot eine
Möglichkeit, einen per Definition gefährlichen Menschen in eine
Menschheit zu bringen, die solche niederen Instinkte hinter sich
gelassen haben sollte.
Generell werden Stasisschiffe für gewöhnlich für Nebenfiguren
verwendet. Denn wer einmal in einem solchen Raumschiff unterwegs ist, der verliert jeden Kontakt zu seiner Heimatwelt und hat
nur noch Umgang mit den anderen Astronauten auf dem Schiff.
Das ist für Serien, mit deren Hauptfiguren sich schließlich irdische Zuschauer identifizieren sollen, schwierig zu machen. Im Rollenspiel wäre es jedoch sehr gut denkbar, eine Gruppe von Astronauten zu spielen, die ganz auf sich allein gestellt überleben und
bestehen muss. Gerade bei einer kleinen Gruppe ruft das auch zu
gutem Charakterspiel auf.
Eine damit verwandte Idee wäre der Einsatz unbelebter Sonden.
Langlebige automatische Sonden könnten die jahrtausendelange
Reise zu den Sternen unbeschadet überstehen und auf die Distanz
die Ziele seiner Schöpfer umsetzen. Welche Ziele diese haben, ist
eine andere gute Frage, denn um die Erkundung der Galaxis kann
er ihnen bei dieser langen Flugzeit kaum gehen. Vielleicht wollen
sie das intelligente Leben fördern (siehe 2001 – Odyssee im Weltraum) oder die Sonde ist in der Lage, Planeten zu manipulieren,
um biochemisch neue Kolonien ihrer Spezies zu erschaffen. Der
ungarisch-amerikanische Mathematiker John von Neumann hat
eine besondere Art Sonde vorgeschlagen, mit der man die gesamte
Galaxis innerhalb relativ kurzer Zeit (wenigen Millionen Jahren)
vollständig anfliegen könnte. Die sogenannte von-Neumann-Sonde
ist in der Lage, Kopien von sich zu erzeugen. So reicht eine Sonde
aus, um wegen des exponentiellen Wachstums nach wenigen Reproduktionsschritten bereits zu jedem Stern eine Sonde zu schicken. Wer weiß, wann eine vorbeischaut?
Abenteuerideen zur zweiten Lösung (Stasisschiffe):
• In einer Spielwelt, in der es Überlichtgeschwindigkeitsflug gibt, kann man immer auf ein Stasisschiff aus der
Vergangenheit der eigenen Spezies oder der einer ganz
anderen Spezies treffen. Sollte man sich da einmischen?
Wie wird dann die Besatzung des Schiffes auf ihre Wiedererweckung reagieren?
• Eine außerirdische von-Neumann-Sonde erreicht die
Erde. Sie stellt keinerlei Kontakt her, sondern beginnt damit, seltsame Ereignisse auszulösen. Langsam wird klar,
dass die Sonde die gesamte Biosphäre der Erde neu formt,
um eine neue Kolonie seiner Schöpfer zu errichten. Kann
man die technologisch weit überlegende Sonde aufhalten,
indem man sie zerstört? Oder wird sie aufhören, wenn
wir ihr klarmachen, dass Menschen kulturschaffende Wesen sind, weil ihre Schöpfer keine intelligenten Spezies
auslöschen wollen?
Langsam wird es Zeit, wieder zu überlichtschnellen Reisemethoden zurückzukehren. Diese bestimmen die meisten ScienceFiction-Welten schließlich maßgeblich. Vermutlich gibt es keine
bekanntere Idee, wie man schneller als das Licht fliegen könnte,
als den Warpantrieb. Vor allem die Star Trek-Serien haben diese
bislang fiktive Antriebsform populär gemacht, wenn auch bereits
lange vor Gene Roddenberrys berühmter Fernsehserie in manchen
Romanen diese Technologie angesprochen wurde. Das Konzept
des Warpantriebs klingt zunächst wie die Idee eines Kindergartenkindes: Wenn der Weg bis zum nächsten Stern zu lang ist,
muss man ihn eben kürzer machen. Das mag zunächst wie ein
vollkommen abstruser Vorschlag klingen. Aber wenn man sich
vor Augen führt, dass die Allgemeine Relativitätstheorie besagt,
dass die Raumzeit gekrümmt werden kann, und dies auch bereits
in der Astrophysik erfolgreich überprüft wurde, dann scheint die
Idee gar nicht mehr so absurd.
Denn genau auf diese Weise soll ein Warpantrieb funktionieren.
Das Raumschiff erzeugt eine Blase verzerrter Raumzeit um sich
herum (daher der Name, to warp = verzerren). Dabei wird der Raum
vor dem Schiff zusammengezogen und dahinter wieder gedehnt.
Das Schiff selbst zwischen dieser Front komprimierten Raums und
der Buckwelle gedehnten Raums sozusagen im Auge des Sturms
in einem Raumabschnitt, der nicht verzerrt wird. Da der Raum
vor dem Raumschiff zusammengezogen wird, wird für das Schiff
die Strecke kürzer und somit seine Geschwindigkeit von außen
betrachtet schneller als die Geschwindigkeit, die das Raumschiff
innerhalb seines Warpfeldes hat. Dadurch verletzt das Raumschiff
nicht die Relativitätstheorie (in seiner Raumregion bewegt es sich
ja immer noch mit Unterlichtgeschwindigkeit), kann von außen
betrachtet jedoch Geschwindigkeiten erreichen, die schneller als
das Licht sind. Indem seine Warpblase sich schneller als das Licht
bewegt, könnte ein Raumschiff also mit Überlichtgeschwindigkeit
zu seinem Ziel gelangen, ohne selbst überlichtschnell zu werden.
Der Warpantrieb ist nicht umsonst in der Science-Fiction so beliebt, denn das Konzept bietet viele Vorteile.
„Warp 7!“
Flug des Raumschiffs
durch
den
ungekrümmten Raum
Flug des Raumschiffs
im Warpfeld
Die Geschwindigkeit de
Raumschiffs von außen
betrachtet. Der Vektor
durchkreuzt die gleiche
Anzahl an Raumlinien, ist
aber dennoch länger. Somit ist das Schiff von außen betrachtet schneller.
Zunächst wäre da die Glaubwürdigkeit zu nennen. Der Warpantrieb ist bei weitem nicht so weit hergeholt wie die meisten anderen Flugtechnologien in der Science-Fiction. So konnte der mexikanische Physiker Miguel Alcubierre zeigen, dass ein Warpantrieb
physikalisch zumindest prinzipiell möglich wäre. Seine Lösung
verbraucht zwar immer noch mehr Ressourcen, als das gesamte
Universum zur Verfügung hat, aber darauf aufbauend wurden bereits weit sparsamere Lösungen entwickelt.
Dennoch verschlänge ein Warpantrieb, so man ihn den wirklich
bauen könnte, wahre Unmengen an Energie. Für unsere realen
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Raumfahrpläne stellt das ein gehöriges Problem dar, in einer
Science-Fiction-Welt ließe es sich sehr leicht umgehen. Vielleicht
gibt es ja ein uns bisher unbekanntes Material, das den Raum
stärker krümmen kann, als es eigentlich sollte. Oder man kann
Warpfelder noch ganz anders erzeugen, als wir es uns momentan ausmahlen können. Oder man kann Materie in einen Zustand
überführen, in dem sie von selbst ein Warpfeld erzeugt. Usw.
Wenn man übrigens vorher etwas auf das Papier gemalt hat, wird
es durch das Biegen natürlich nicht verändert. Mit anderen Worten: aus Sicht des Universums muss dieses nicht gebogen sein, um
ein Wurmloch zu ermöglichen. Das mag in der obigen Darstellung so aussehen, aber im wirklichen vierdimensionalen Fall ist es
nicht nötig, dass das All irgendwie verformt ist, um eine EinsteinRosen-Brücke zu erlauben.
Dramaturgisch gesehen bietet ein Warpantrieb den Vorteil, dass
man damit praktisch alle Konzepte aus heutiger Zeit übernehmen
kann. Warpantrieb macht ein Schiff nur schneller, es taucht nicht
plötzlich irgendwo auf oder fliegt durch unbekannte Räume. Deshalb kann man auch auf Warp noch Manöver und Verfolgungsjagden durchführen wie in der heutigen Zeit.
Wurmlöcher sind tatsächliche Lösungen der Gleichungen der Allgemeinen Relativitätstheorie. Insofern ist ihre Verwendung in der
Science-Fiction nicht ganz weit hergeholt. Dennoch wurden sie in
der realen Welt noch nie beobachtet. Erschwerend kommt hinzu,
dass ein einmal erschaffenes Wurmloch nicht stabil bleiben muss.
Für die meisten Formen von Wurmlöchern konnte bisher gezeigt
werden, dass sie sofort kollabieren, wenn auch nur winzige Mengen Materien hindurch flögen. Deshalb könnte es sehr viel schwieriger sein, durch ein Wurmloch hindurchzukommen, als erst mal
eines zu erschaffen.
Um noch ein verbreitetes Missverständnis anzugehen: Der Eingang in ein Wurmloch hat keine Rückseite im eigentlichen Sinne.
Wäre ein solcher Eingang zweidimensional, sähe man von der falschen Seite dieser Fläche nichts von dem Wurmloch – die eigentliche Rückseite befindet sich bei dem weit entfernten Ausgang. Man
sähe einfach eine schwarze Fläche, weil keinerlei Licht aus diesem Gebiet mehr beim Beobachter ankäme, schließlich flögen alle
Lichtstrahlen durch das Wurmloch. Ein Wurmloch könnte auch
einen kugelförmigen Eingang haben. Dann wäre es quasi in alle
Richtungen offen und man sähe in dieser Kugel ein verzerrtes Bild
der Umgebung um den Ausgang des Wurmlochs, als säße man am
Ankunftsort in der Mitte dieser Kugel.
Abenteuerideen zur fünften Lösung (Warpantrieb):
• Ein Warpantrieb bräuchte große Energiemengen oder
besondere Materialien. Insofern wäre ein Raumschiff
immer auf eine funktionierende Versorgung angewiesen.
Was, wenn auf dem Schiff ein Gut knapp wird und man
beispielsweise wegen technischer Probleme vielleicht
nicht schnell genug an einen Ort kommt, wo man dieses
auftreiben könnte?
• Eine Maschine, die so große Energiemengen führt, ist
immer mit einigem an Risiko verbunden. Was passiert
bei einem Störfall?
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, sich den Reiseweg zu verkürzen: Man nehme eine Abkürzung. Es könnte tatsächlich Abkürzungen durch den Raum geben. Man spricht dabei oft von
sogenannten Wurmlöchern – im wissenschaftlichen Kontext werden sie auch Einstein-Rosen-Brücken genannte, weil das Konzept
erstmals von Albert Einstein und Nathan Rosen formuliert wurde.
Die Bezeichnung Wurmloch trägt eine solche Abkürzung aus gutem Grund. So wie ein Wurm anstatt den langen Weg über die
Oberfläche eines Apfels zu nehmen sich auch durch diesen hindurch bohren könnte, kann man sich ein Wurmloch vorstellen.
Die Oberfläche des Apfels ist dabei die zweidimensionale Repräsentation des Raumes und das Wurmloch die Abkürzung durch
eine andere Dimension.
langer Weg durch
den normalen Raum
kurzer Weg durch
ein Wurmloch
Eine andere Verdeutlichung kann man sich mit einem Blatt Papier basteln. Man male einfach zwei Kreuze an die Ränder des
Blatts. Im Universum auf dem Blatt müsste man zunächst den
ganzen Weg über das Papier nehmen. Nun biege man das Papier
und lege die Punkte übereinander. Wenn man nun das Blatt Papier durchsticht, erschafft man eine Abkürzung durch eine weitere
Dimension.
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Wurmlöcher kommen in der Science-Fiction häufig vor, weil die
solche schnellen Reisen erlauben, ohne dass die Reisenden ständig
über die Fähigkeit verfügen, so schnell zu fliegen. Deshalb kommen Wurmlöcher in den Star Trek-Serien sehr häufig als dramaturgisches Werkzeug vor. Auch die Sprungantriebe in der Neuverfilmung von Kampfstern Galactica funktionieren durch eine solche
Wurmlochreise. In den Stargate-Serien und -Filmen steht gar ein
Gerät im Zentrum, das künstliche Wurmlöcher erzeugen kann.
In diesen wird gleich noch ein weiterer Vorteil dieser Lösung verwendet: Man braucht eine Maschine, die Wurmlöcher erzeugen
kann, nicht zu verstehen, um sie erfolgreich einsetzen zu können.
Das macht es leicht möglich, eine Zivilisation darüber stolpern
zu lassen und viele Mysterien über die Erbauer in die Handlung
einzuflechten.
Abenteuerideen zur siebten Lösung (Wurmlöcher):
• Ein Torgerät, das Wurmlöcher erzeugt, wäre ein strategisch extrem wichtiger Punkt. Viele Interessengruppen
könnten einigen Aufwand darauf verwenden, dieses in
ihren Besitz zu bringen.
• Wenn man ein Wurmloch durch den Raum erzeugen
kann, wäre dies nicht weit davon weg, damit auch durch
die Zeit zu reisen. Das ermöglicht natürlich alle möglichen Zeitreiseabenteuer.
• Auch die Portalzauber bei Cthulhu funktionieren durch
das Erzeugen einer Einstein-Rosen-Brücke. Wie reagiert
wohl ein leidenschaftlicher Physiker, wenn er von dieser
Möglichkeit erfährt?
Ich habe jetzt die sieben bekanntesten Lösungen vorgestellt, wie
man zu den Sternen reisen könnte. Es wären natürlich noch viele
weitere vorstellbar, man denke nur an den Unendliche Unwahrscheinlichkeit-Antrieb, den die Herz aus Gold aus Per Anhalter
durch die Galaxis verwendet.
Wenn ein Spielleiter ein Abenteuer in einer Science-Fiction-Welt
schreibt oder ein Weltenerfinder gar ein völlig neues Zukunftsuniversum erfindet, dann sollte er sich gut überlegen, welche Reisetechnologien es in seiner Welt gibt, was diese bedeuten, was
sie ermöglichen und wo ihre Grenzen liegen. Ansonsten könnte
man sich schnell in der unangenehmen Situation befinden, dass
die Spieler einen Selbstwiderspruch aufdecken oder die Technologie auf eine Weise verwenden, die man als Spielleiter nicht
Die spitze Feder
Was gehört zu einem gemütlichen (Rollen-)Spielabend außer netten Leuten und einem guten System? Klar, die passende Verpflegung. Meistens besteht diese aus den obligatorischen Kartoffelchips, Schokolade in verschiedenen Ausführungen und diversen
Softdrinks. Warum sollte man aber nicht mal etwas Außergewöhnliches wagen?
Gerade das Thema SciFi und die dazu gehörenden RPGs bieten
aufgrund ihres Settings eine Fülle an Möglichkeiten. Wer schon
mal eine Pitahaya (auch Drachenfrucht genannt) gesehen hat, wird
allein die äußere Erscheinungsform in quietschpink mit giftgrünen Blättern als surreal bis außerirdisch empfinden. Aufgeschnitten erinnert dieses Kakteengewächs irgendwie an StracciatellaEis oder an einen Replikatorunfall. Ebenfalls in die Kategorie der
extraterrestrisch anmutenden Früchte fallen Sternfrüchte, Papayas, Maracujas und Litschis, von denen sich letztere auch hervorragend für ein Horrorrollenspiel eignen. Schon mal Litschis in
rotem Wackelpudding eingelegt? Früchte haben noch den Vorteil,
wenige Kalorien zu enthalten. Viele von uns Rollenspielern haben
mit ein paar überflüssigen Pfunden zu kämpfen, da brauch ich nur
an mir selbst runter zu gucken.
Wer es nicht ganz so vitaminreich mag, kann ausgefallene Rezepte aus aller Welt ausprobieren. Mir wurde mal Pizza mit Banane
vorhergesehen hatte. („Hm, wenn wir derart gigantische Energiemengen freisetzen können, um so krass zu beschleunigen, muss
man aus unserem Reaktor doch leicht eine Massenvernichtungswaffe bauen können…“)
Solche Technologien sollte man aber nicht nur als notwendiges
Übel sehen, um die Glaubwürdigkeit der Hintergrundwelt zu
steigern. Sie bieten auch viele Gelegenheiten für gute Abenteuer.
Nicht umsonst werden sie in der Science-Fiction lang und breit
genutzt. Ihre Implikationen und Notwendigkeiten ermöglichen
viele dramaturgische Ansätze und interessante Handlungsbögen.
Insofern: Greifen wir nach den Sternen!
Das Abenteuer erwartet uns!
Lars-Hendrik Schilling ([email protected])
Redakteur unseres Schwestermagazins Anduin
vorgesetzt. Der Mut hat sich aber gelohnt, es war ein übernatürliches Erlebnis, für das der Koch Stilpunkte verdient. Sushi
ist zwar etwas teurer, passt aber ebenfalls in ein Outer-SpaceSzenario oder in ein asiatisches Setting. Interessant sind natürlich auch diverse pseudo-klingonische Kochrezepte. Freunde von
mir haben regelmäßig einen klingonischen Feuertopf zubereitet.
Die Zutaten bestanden aus Wasser, Pfeffer und noch mehr Pfeffer. Zum Feuertopf gehört auch ein Heiler, der im Anschluss die
Stimme wieder herstellt. Ich denke, das Rezept ist ausbaufähig.
Für die kochfaulen Spieler eigenen sich aber auch Stapelchips als
Spacefood, wahlweise in wasabigrün. Nur muss man mit der Sorte
aufpassen, denn manche der gepressten Kartoffelmehlscheiben erinnern eher an gewürzte Pappe.
Für die Süßliebhaber ist das heiße Sommerwetter eher suboptimal. Die Schokolade läuft schneller weg, als ein Zwerg vor ‘nem
Drachen. Klar, dann ist eben Eiscremezeit. Aber wie wäre es mal
mit einem alkoholfreien Cocktail auf Eis? Schließlich gibt es den
Drunken Master nur intime.
In meiner 7te See-Runde essen wir gern Baguette, Käse und Trauben. Wir mögen es gern, wenn das Essen das Genre unterstreicht,
weil sich die Stimmung besser entfalten kann. Und nichts ist montaignischer, als eine Stange Weißbrot, die der Spieler eine halbe
Stunde lang unter dem Arm eingeklemmt angeschleppt hat. Das
ist Liebe zum Stil.
Mit ein paar Vorbereitungen und Absprache beim Einkauf vor der
gemütlichen Runde kann man also den spaßigen Abend noch kulinarisch ausbauen.
CS
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Neue Science-Fiction-Filme
made in Germany
Das Ende des 23. Jahrhunderts,
am Rande des bekannten Universums. Zwischen zwei Kolonien der
das All besiedelnden Menschheit
kommt es zum erbitterten Krieg.
Die Militärdiktatur der Sykon
droht, die gesamten Sternensysteme zu unterjochen, doch die
Angegriffenen leisten erbitterten
Widerstand. Nach fast zweihundert Jahren ist der Grund für den Krieg ebenso vergessen wie die
gemeinsame Herkunft von der Erde. Endlich soll es zu Friedensverhandlungen kommen...
Im Brennpunkt der Ereignisse steht Rick Walker, ein ehemaliger
Sykon-Kampfpilot und nun als Kopfgeldjäger tätig. Er soll eine
wichtige Person möglichst schnell zur Unterzeichnung eines Friedensabkommens zwischen den Kriegsparteien auf ein Raumschiff
im Niemandsland zwischen den Fronten bringen, doch gibt es
Mächte, die dies verhindern wollen.
NYDENION ist ein rasantes
Weltraum-Action-Abenteuer mit
visuellen Vorbildern wie STAR
WARS, ALIENS und BLADE
RUNNER von einer Gruppe engagierter SF-Film- und Modellfans,
wie es auf der großen Leinwand
schon lange überfällig ist. Fast
komplett abgedreht wurde der
Film schon 2004, doch fehlte dann
das Geld für die aufwendige Nachbearbeitung. Ab Ende 2009 stand
endlich eine Finanzierung zur Verfügung, dann begann mit großem Aufwand die Postproduktion. Die weltweiten DVD-Rechte
sind bereits verkauft, in Deutschland wird NYDENION zuerst
auf Filmfestspielen im Herbst/Winter 2010 zu sehen sein. Besonders herausragend an dieser Produktion sind die unglaublich zahlreichen und aufwendigen Raumschiff- und Miniaturmodelle, die
dem Film ein ganz besonderes Flair verleihen.
Auf der Webseite www.nydenion.com gibt es jede Menge weiterer
Informationen.
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Schon 1996 begannen Rainer
Grüning und Dennis Rada
damit, mit COOL AGE ein
eigenes Universum zu entwickeln und dieses als Spielplatz
für eine SF-Satire zu verwenden die eine Hommage an
viele berühmte Filme und
Serien darstellt. Im Laufe
der Jahre entstanden mehrere Filme, eine Serie und eine
Hörspielreihe. Vor kurzem
erschien der Spielfilm COOL
AGE REVELATIONS, Der
Trailer wurde übrigens mit
dem CANGAROO AWARD
ausgezeichnet.
Schauplatz ist das 24. Jahrhundert und eine Vereinigung von
mehreren Planeten (der „Sternschnuppe“), für die das Flaggschiff
U.S.S. SURVIVAL unter dem Kommando von Captain Ted Erkson und Commander Karta auf seiner interstellaren Mission immer wieder fremde Planeten und neue Lebensformen erkundet. Es
gibt wiederkehrende Charaktere, Schauplätze und Storyelemente.
Teilweise hängen die Geschichten direkt zusammen, aber in der
Regel kann man jede Story ohne Vorkenntnisse erleben. Kennt
man jedoch die anderen Folgen, werden die Zusammenhänge
deutlich.
Das COOL AGE-Universum
wird ständig erweitert, und
durch die gewonnene Erfahrung qualitätsmäßig weiter
aufgewertet. Die zurzeit etwa
30 Mitglieder von DOUBLE
R PRODUCTIONS sind
hauptsächlich in Berlin und
München ansässig. Zurzeit
sind Hörspiel Nr. 3 und eine
weitere Serienfolge in Arbeit.
Die Dreharbeiten u.a. in Deutschland haben zur Zeit der Veröffentlichung dieses Artikels bereits begonnen. In Frankfurt werden im Oktober Szenen gedreht werden, die in New York spielen.
Die Webseite: www.ironsky.com.
Ein Retrovirus, das ursprünglich als Werkzeug der industriellen
Gentechnik konzipiert war, ist außer Kontrolle geraten und hat die
genetische Apokalypse über die Erde hereinbrechen lassen, indem
es wahllos jeden Organismus mit jedem kreuzt.
Nähere Informationen über COOL AGE sowie die Bestellmöglichkeit für die CDs und DVDs gibt es unter [email protected]
oder auf der Webseite www.cool-age.de
Szene aus IRON SKY
Wenn man in den letzten Jahrzehnten nach deutschen SF-Filmen
fragte, sah es bis auf ein paar Ausnahmen relativ düster aus. Zwar
steckte eine ganze Menge deutsches Geld in internationalen SFBlockbustern, aber einen SF-Film IN Deutschland zu produzieren, war eine ganz andere Sache. Nun gehen dieses Jahr gleich vier
Projekte an den Start bzw. befinden sich in der Entwicklung, nur
stammen diese zumeist von unabhängigen Produktionen.
Als 2005 eine Gruppe von
finnischen SF-Fans und
Filmbegeisterten die SFParodie STAR WRECK-IN
THE PIRKINING (STAR
TR EK-Paralleluniversum
gegen das BABYLON 5-Universum mit Raumschlachten,
die keinen Vergleich mit den
großen Vorbildern scheuen
musste) im Internet veröffentlichten, dachten sie wohl
nicht daran, dass mittlerweile 8 Millionen Downloads
gezählt wurden und der Film
somit der am zweithäufigsten
gesehene finnische Film war.
Das inspirierte die Drehbuchautoren, noch einen Gang zuzulegen und als nächstes Projekt
einem professionellen abendfüllenden Spielfilm in Angriff - und
dabei eine bekannte Verschwörungstheorie aufs Korn - zu nehmen. Schon im visuell sehr beeindruckenden Trailer von IRON
SKY sieht man, wie gegen Kriegsende 1945 von einem geheimen
Nazi-Stützpunkt am Südpol eine Flotte von Fliegenden Untertassen mit Wehrmachtssymbol zur Rückseite des Monds aufbricht.
Dort entsteht mit den Jahren eine ganze Stadt und in unterirdischen Hangars eine ganze Raumflotte. 2018 machen sich die Nazis
daran, zur Erde zurückzukehren: Man könnte diesen Trailer fast
für einen „ernsten“ Film halten…wenn sich da nicht am Schluss
eine Taube auf den Reichsadler setzen und sich „erleichtern“ würde. Nicht nur die finnischen Produktionsgesellschaften BLIND
SPOT PICTURES und ENERGIA gaben Geld hinzu, sondern
auch als deutscher Koproduzent 27 FILMS PRODUCTION und
weitere Geldgeber in Großbritannien, so dass das Budget bereits
bei 4,2 Millionen Euro angekommen ist. Die Hauptpersonen werden übrigens von deutschen Schauspielern wie Götz Otto, Julia
Dietze, Tilo Prückner und Udo Kier dargestellt.
„EXTINCTION - The G.M.O. Chronicles“ erzählt die Geschichte
einer Handvoll Überlebender, die in dieser feindlich gewordenen
Welt um ihr Überleben kämpfen und versuchen, in dem radikal
neuen und sich ständig verändernden Ökosystem ihre Nische zu
finden.
Ein Endzeit-Film, der in Deutschland spielt, ist durchaus ungewöhnlich. Gedreht wurde an optisch
sehr ansprechenden Örtlichkeiten
in der Eifel, wie der verfallenen
Nike-Raketenabschussbasis
aus
Zeiten des Kalten Krieges, dem
Inneren der Oleftalsperre und der
Burgruine Reifferscheid. Ferner
wird die Filmautobahn der bekannten Produktionsfirma ACTION
CONCEPT genutzt, die sich für
ein menschenleeres Szenario ausgezeichnet eignete.
Der Film wurde komplett in Englisch gedreht, um eine optimale
Auswertung zu ermöglichen. Im Erfolgsfall ist die Story so gestaltet, dass sowohl ein Sequel als auch eine Serie möglich ist. Produziert wird EXTINCTION von CINEMA ERGO SUM Filmproduction. Unter der Regie von Nik Drozdowski wirken Daniel
Buder, Luise Bähr, Jerry Coyle, Tobias Kay und Lee Richter mit.
Das Drehbuch stammt von Niki Drozdowski und Ralf Betz. Ein
Veröffentlichungsdatum ist derzeit noch nicht bekannt
Copyright by Robert Vogel, 4.10.2010
Aliens im Film
Science-Fiction ist ein weites Feld. Wie kaum ein anderes filmisches Genre hat es eine Vielfalt an Subgenres hervorgebracht, die
teils sehr stark voneinander abweichen. Die Kriterien, die einen
bestimmten Film dem Science-Fiction-Genre zugehörig machen,
sind dabei ebenso vielfältig wie die Filme selbst, was auch mal zu
Überraschungen führen kann – wer würde schon annehmen, dass
man Filme wie „Batman“ oder „Die Truman-Show“ mit guter Begründung der Science-Fiction zurechnen könnte. Dem entgegen
würde wohl kaum jemand bezweifeln, dass es sich bei Filmen wie
„Contact“ oder „E.T.“ um reinrassige SciFi handelt. Denn neben
der Demonstration utopischer oder dystopischer Zukunftsszenarien oder dem Schwelgen in den möglichen technischen Errungenschaften der Welt von morgen ist gerade die Beschäftigung
mit außerirdischem Leben ein sicherer Garant für das ScienceFiction-Genre. Und die Vorstellung, dass wir Menschen womöglich nicht allein im Universum sind, ist nicht erst seit der Neuzeit
verbreitet: So handelt die japanische Volkserzählung „Taketori
Monogatari“ aus dem 10. Jahrhundert von einer Prinzessin, deren
Volk auf dem Mond lebt, während die Erzählung „Die Abenteuer
von Bulukiya“ aus den „Geschichten aus 1001 Nacht“ von einem
ganzen Kosmos bewohnter Planeten berichtet. Im Medium Film
haben Alien-Invasionen bis heute zahllose Bearbeitungen und Interpretationen erfahren. Häufig steht hierin der Kontakt mit extraterrestrischen Wesen (ob nun friedlich oder feindselig) nur stellvertretend für ganz andere, sehr alltägliche und reale Probleme
oder Ängste, denen wir Menschen uns auf der Erde gegenübersehen. Es lohnt sich also, einen eingehenden Blick auf die seltsamen,
außerirdischen Blüten zu werfen, die das Kino über die Jahrzehnte
so herangezüchtet hat.
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Pocahontas-Geschichte in visuell aufwendigen Bildern.
„Now that‘s what I call a close encounter!“ – Captain Steven Hiller,
„Independence Day“
Der erste Kontakt mit intelligentem Leben vom anderen Ende des
Universums läuft diplomatisch nicht immer ideal. Schreckensszenarien, wie die in Herbert George Wells’ Buch „Der Krieg der
Welten“ von 1898, in dem die Außerirdischen mit hoch entwickelten Waffensystemen über die hilflose Menschheit herfallen, sind
Thema vieler Filme. Wells’ Roman allein hat viele Verfilmungen
und eine Hörspielbearbeitung fürs Radio nach sich gezogen –
letztere wurde von 1938 Regisseur Orson Welles produziert und
klang derart authentisch, dass es zu irritierten Reaktionen bei den
Hörern gekommen sein soll. Die Filme haben ihre eigenen Besonderheiten: In „Kampf der Welten“ (1953) verlassen die Marsbewohner ihren eigenen, sterbenden Planeten und attackieren die
Erde. Ihre Raumschiffe sind gegen menschliche Waffensysteme
immun. Dem Physiker Clayton Forrester, der Hauptperson des
Films, gelingt es lediglich, den biologischen Aufbau der Aliens
nachzuvollziehen. Näher an der Vorlage erzählt Steven Spielberg mit „Krieg der Welten“ (2005) in drastischen Bildern den
Überlebenskampf eines allein erziehenden Vaters. Besonders die
monströsen, auf drei Beinen laufenden Kriegsmaschinen, die das
Schlachtfeld mit den blutigen Überresten getöteter Menschen bedeckten und schon in Wells Roman vorkommen, sind beeindruckend umgesetzt. Die überraschende Wendung am Ende bleibt
jedoch dieselbe: Schließlich werden die Aliens nicht durch die
Waffen der Menschen zurückgeschlagen, sondern werden Opfer
von Grippeviren.
Ganz ähnlich ergeht es den extraterrestrischen Invasoren im
Film „Signs“ (2002) von M. Night Shyamalan, die als gesichtslose Bedrohung die menschliche Zivilisation heimsuchen. Wie
schon die Marsianer werden sie von den Eigenheiten unseres Planeten in die Knie gezwungen. Beiden Filmprojekten gemein ist
übrigens ein prominenter religiöser Subtext, denn die Frage, ob
die Menschheit nur dank göttlichen Eingreifens weiterbestehen
kann, steht stets im Raum. Nicht umsonst heißt es in
„Kampf der Welten“: „Humanity was saved by the
littlest things, which God, in His wisdom, had put
upon this Earth.“
Ungleich martialischer gestaltet sich die Alien-Invasionen in Roland Emmerichs „Independence Day“
(1996). Auch hier sind die Menschen zuerst machtlos
gegen die Angreifer, aber nachdem die ersten berühmten Bauwerke effektvoll unter den Laserstrahlen der
Außerirdischen in Rauch aufgehen, schlagen die
Menschen auf sehr patriotisch-amerikanische Weise zurück – immerhin gilt es den eigenen Planeten
zu verteidigen. Und wieder gibt ein vergleichsweise harmloser, technischer Trick den Ausschlag zum
Triumph der Menschen. Dazu noch eine ordentliche Portion Heldenmut und waghalsige Action
– so klappt‘s auch mit den intergalaktischen Nachbarn. Dass man das Ganze Aliengeballer ebenso ins
Lächerliche ziehen kann, zeigte Tim Burton mit der
schrillen Persiflage „Mars Attacks!“ (1996). Und dass
auch wir Menschen gerne mal auf andere Planeten
fliegen, um die Eingeborenen dort zu bedrohen, erzählt James Camerons „Avatar: Aufbruch nach
Pandora“ (2009) als Neuinterpretation der
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„If we fail to anticipate the unforeseen or expect the unexpected in a
universe of infinite possibilities, we may find ourselves at the mercy of
anyone or anything that cannot be programmed, categorized or easily
referenced.“ – Fox Mulder, „Akte X“
Nicht immer bedarf es einer ganzen Armee außerirdischer Invasoren, um die Menschen in Angst und Schrecken zu versetzen.
In den Alieninvasionsfilmen der 50er oder 70er Jahre erreichen
häufig nur kleine Gruppen Außerirdische, denen erst später ein
truppenstarker Eroberungszug folgt, die Erde oder die zunächst
geringe Anzahl Aliens vermehrt sich, auf der Erde angekommen,
unkontrolliert von allein. Das Motiv des Doppelgängers spielt dabei auch eine Rolle: „Die Dämonischen“ aus dem Jahr 1956 macht
es vor, als eine außerirdische Intelligenz Schritt für Schritt die
Bewohner einer Stadt übernimmt und sie zu willenlosen, aber
perfekten Duplikaten ihrer selbst macht. Dass in dieser ScienceFiction-Vision die amerikanische Angst vor der kommunistischen
Unterwanderung eine Rolle gespielt haben könnte, wird dabei
immer wieder angenommen – das Remake „Die Körperfresser
kommen“ (1978) thematisiert eher den Sektenboom der FlowerPower-Zeit. Auch „Das Dorf der Verdammten“ (1960) von greift
das Doppelgängerthema auf und mischt es geschickt mit Horrorelementen. Die Aggressoren nehmen in diesem Film die Gestalt
von Kindern an, die die Menschen eines Dorfes mit PSI-Kräften
zum Selbstmord zwingen – ein äußerst wirkungsmächtiger und
eindrucksvoller Film.
In anderen SciFi-Horrorfilmen reicht gar ein einziges außerirdisches Wesen aus, um die Protagonisten in Panik zu versetzen
– von unersättlichen, grünen Schleimklumpen („Blob, Schrecken
ohne Namen“, 1958) haben sich moderne Filme, vielleicht glücklicherweise, entfernt. Vielmehr spielt Ekel bei der Darstellung
der Aliens eine Rolle. In John Carpenters „Das Ding aus einer
anderen Welt“ (1982) dezimiert ein zuckendes Gebilde
aus Blutgefäßen, Adern und Tentakeln die Besatzung einer Antarktis-Forschungsstation und
wuchert wie eine Art Krankheit in den Körpern
seiner menschlichen Wirte. In dieselbe Kerbe
schlägt „Alien“ (1979) von Ridley Scott, der den
Auftakt einer vierteiligen Filmreihe bildet. Die
Außerirdischen dieser Filme sind die perfekten,
gnadenlosen Raubtiere. Sigourney Weaver überzeugt hier als Protagonistin Ellen Ripley und
muss erleben, wie ein solches Alien die Besatzung
ihrer Raumstation tötet. Mit klaustrophobisch
engen und unübersichtlichen Gängen und einem
gekonnten Spiel aus Licht und Schatten sorgte
der erste Teil also bereits für Gänsehaut, doch
die Sequels lassen die Hetzjagd der Aliens auf die
Menschen zu einem ausgewachsenen Krieg werden – bei dem in den jüngsten Auskopplungen
„Alien VS Predator“ (2004) die Erdbevölkerung
sogar zwischen den Fronten von gleich zwei außerirdischen Spezies stehen.
„Cool, an alien. Has your race taken over the
earth?“ „No, I just work here.“ – Fry und Leela,
„Futurama“
Franchises wie „Star Trek“ oder „Star
Wars“ beweisen, dass nicht jeder
Kontakt mit außerirdischem
Leben gleich in Mord
und Totschlag enden
muss – hier ist
der
Umgang mit
Aliens
derart alltäglich, dass
es keinen zu
stören scheint,
wenn der Copilot
ein zotteliges, 2 ½
Meter großes Fellwesen ist, das mit Blöklauten kommuniziert. So ist es kaum verwunderlich, dass auch nicht jeder Erstkontakt zwischen Mensch und
Alien in einem Feuerwerk aus Blut und Zerstörung enden muss
– manchmal wollen uns die Außerirdischen sogar helfen. Eines
der frühen Beispiele für diese Art von Alienkontakt zeigt „Der
Tag, an dem die Erde stillstand“ (1951). Der Außerirdische Klaatu
kommt in diesem Film als Gesandter eines Zusammenschlusses
verschiedener Weltraumzivilisationen auf die Erde und will der
Menschheit ein Ultimatum stellen: Wenn die Menschen nicht die
Atomwaffen wieder abschaffen und in friedlichen Dialog miteinander treten würden, werde Klaatus Volk sie auslöschen. Dass
der außerirdische Diplomat als Antwort auf sein Erscheinen aber
erst einmal gefangen genommen wird, löst eine ganze Reihe von
für die Menschen negativen Entwicklungen aus. Im Remake von
2008 fordert Klaatu übrigens nicht den Atomausstieg, sondern die
Bewahrung der Umwelt – in Zeiten von Al Gores „Eine unbequeme Wahrheit“ eine brisante Interpretation. Auch in „Der Mann,
der vom Himmel fiel“ (1976) muss ein außerirdischer Besucher,
der auf der Suche nach Hilfe auf der Erde strandet, feststellen,
dass man nicht eben erpicht darauf ist, seinen Planeten zu retten
– wahrscheinlich fürchten genau dies die Außerirdischen in „Contact“ (1997) auch und entscheiden daher, die Menschheit sei noch
nicht bereit für Kontakt mit Zivilisationen aus dem Weltall.
Steven Spielberg wirft einen wohlwollenderen Blick auf diese
Thematik. In „Unheimliche Begegnung der dritten Art“ landen
daher die klassischen, fliegenden Untertassen in den USA. Spielbergs Frühwerk sorgte für Furore und hatte Einfluss auf spätere
Filmprojekte – so zitiert die Fernsehserie „Akte X“ den Film in
mehr als einer Episode. Die britische Fernsehserie „V“ (1984), die
ein momentan in die 2. Staffel gehendes, amerikanisches Remake
nach sich gezogen hat, geht andere Wege, denn hier geben die
Aliens nur friedliche Kooperation mit den Menschen vor, um die
Erdbevölkerung dann zu unterwandern und abhängig von ihnen
zu machen.
Doch unser blauer Planet ist auch ein populäres Ziel für Auswanderer – zumindest in „Men in Black“ (1997) und seinem Sequel
(2002) hat die Erde ein definitives Immigrantenproblem, denn
in diesen Filmen leben Außerirdische, gedeckt von einer streng
geheimen Organisation, unerkannt unter uns. Wenigstens haben
sie uns technologisch auf die Sprünge geholfen. Auch die Außerirdischen in Peter Jacksons „District 9“ (2009) kommen als Immigranten auf die Erde, werden jedoch von der Menschheit in ein
Flüchtlingslager in Afrika abgeschoben – ein gelungener, filmischer Abgesang auf die Apartheid.
„Interstella 5555 – The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem“ ist schließlich besonderer Erwähnung wert. Der Zeichentrickfilm, bei dem
Leiji Matsumoto (u.a. „Captain Harlock“, „Königin der Tausend
Jahre“) für das Charakterdesign verantwortlicht zeichnet, handelt
von einem geldgierigen Manager, der eine populäre Band eines
fernen Planeten entführt, als Menschen tarnt und auf der Erde
von Hit zu Hit lotst. Der Film enthält keine Dialoge, sondern erzählt sich rein über die Bilder und die großartige Musik von Daft
Punk. Toll!
Letztlich ist die Faszination, die außerirdisches Leben auf uns ausübt, ungebrochen. Ob wir jemals wirklich andere Zivilisationen
im All entdecken oder nicht... Filme, in denen der Mensch Besuch
aus den Weiten des Weltalls erhält, werden das Science-FictionGenre wohl auch in Zukunft noch bereichern.
Jiba
Raumhafen Adamant
Ulisses Spiele
128 Seiten
19,95 Euro
Mit dem Rollenspiel „Raumhafen Adamant“ stellt Ulisses
Spiele sein erstes Produkt unter dem neuen Label „Fanwork“
vor – und heizt die Erwartungen
vieler SciFi-Fans ordentlich an.
Denn der Autor des schlanken
Buches ist André Wiesler, der
in der Szene als Romanautor
und Chefredakteur des „Envoyer“ und des „LodlanD“-Rollenspiels kein Unbekannter ist.
Zur Einstimmung auf seinen Roman „Raumhafen Adamant – Die
vergessene Schlacht“, der voraussichtlich im September 2010 in
die Buchhandlungen kommt, lädt das Rollenspiel zu eigenen
Pen&Paper-Eskapaden im SciFi-Universum des Wuppertalers ein.
Und schon nach den einleitenden Worten wird deutlich: „Raumhafen Adamant“ ist das Anti-“Traveller“. Statt auf realistische Astrophysik und raumfahrttechnisches Mikromanagement zu setzen, erhebt das Spiel den Coolness-Faktor zum Maß aller Dinge
– statt harter Science-Fiction erwartet den Leser quietschbunte
Science-Fantasy. „Raumhafen Adamant“ versteht sich selbst als
ein kurzweiliges Action-Rollenspiel, das bewusst nicht auf lange,
komplexe Kampagnen ausgelegt ist. Das farbenfrohe Layout mit
schmucken Illustrationen im Comicstil („Ratten!“-Veteran Volker
Konrad war hier pinselführend) und Wieslers saloppe Schreibe
transportieren hervorragend das versprochene Spielflair: Rasante
Action-Unterhaltung mit dem wissenschaftlichen Tiefgang einer
typischen „Futurama“-Episode.
Jedenfalls geht im „Raumhafen Adamant“-Universum ordentlich
die Post ab. Zentrum des Settings ist der beschauliche Planet
Adamant, der von einem intergalaktischen Megakonzern in ein
populäres Urlaubsparadies verwandelt wurde – natürlich nicht
ohne Komplikationen. Und so warten abseits der Sandstrände
und Neonlicht-Metropolen eine skrupellose Weltraummafia, eine
Sperrzone voller Mutanten, eine monströse Fauna und nicht zuletzt eine im Kälteschlaf liegende, psionisch begabte Eingeborenenrasse auf den unvorsichtigen Urlauber. Wenn sich dann noch
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unterschiedliche Alienkulturen, die in puncto Skurrilität SciFiBlockbustern wie „Das fünfte Element“ in nichts nachstehen, miteinander arrangieren müssen, ist Ärger vorprogrammiert.
Gut also, dass es die Spielercharaktere gibt. Aus zehn außerirdischen und einer irdischen Spezies kann der Spieler seine Auswahl
treffen. Ob Dienstleister, Tourist oder freiberuflicher Troubleshooter – die Gestaltung einer Spielfigur geht bei „Raumhafen
Adamant“ schnell von der Hand. Dies ist hauptsächlich dem unkomplizierten und geradlinigen Regelsystem geschuldet. Selbst
dem unerfahrenen Rollenspieler dürfte sich sein Grundaufbau
schnell erschließen: Eine Handvoll Attribute, ein paar Fertigkeiten, diverse besondere Gaben, dazu noch zwei Gesundheitswerte
für körperlichen und geistigen Schaden – mehr gibt es auf dem
Charakterbogen nicht zu sehen. Das Würfelsystem ist ebenso
schnell erlernbar und basiert auf mehreren W6, bei denen der
Spieler diejenigen nach dem Wurf herauspickt, die dieselbe Zahl
zeigen – liegt auch nur ein einziger Pasch (abgesehen von der
Doppeleins), ist die Probe geschafft. Selbst Kampfhandlungen
oder soziale und geistige Konflikte folgen diesem einfachen Muster, was das Regelsystem sehr einsteigerfreundlich macht. Und
wie es sich für ein echtes cinematisches Action-RPG gehört, gibt
es auch natürlich Regeln für namenlose Schergen, die nach dem
ersten Treffer aus den Latschen kippen.
Trotzdem hatte ich beim Lesen den Eindruck, dass regeltechnisch
hier noch mehr hätte passieren können, um das Actiongenre zu
unterstützen. So sind die Waffen im Grunde nur austauschbare
Beschreibungen, die keine eigenen Schadens- oder Angriffswerte
haben – gut fürs Tempo, schlecht für den Taktiker in mir. Hier
hätte eine grobe Einteilung in schwere und leichte Waffen mit eigenen Vor- und Nachteilen Wunder gewirkt. Genauso ist die Idee
hinter dem Actionpunkt, den ein Spieler für coole Beschreibungen
erhalten und zur Unterstützung von Würfelwürfen nutzen kann,
eine sehr gute – warum aber ein umständliches Ressourcensystem
um dessen Weitergabe aufgebaut wurde, verschließt sich mir. Hier
wäre es vielleicht sinnvoller gewesen, direkt einen Coolness-Pool
einzuführen, der sich durch haarsträubende Aktionen des Charakters füllt und auch nach Belieben für Würfelboni geleert werden
kann. So kann es nicht passieren, dass der Actionpunkt zu lange
von einem einzelnen vorsichtigen Spieler gehalten wird. Und dass
schließlich die Erfahrungspunkte erwürfelt werden und damit die
Entwicklung der Charakterwerte zufallsabhängig ist, halte ich für
wirklich groben Unfug. Glücklicherweise ist der Rest von „Raumhafen Adamant“ zufriedenstellend. Die Tipps für den Spielleiter
könnten, gerade was die Leitung von Actionszenen mit schnellem
Pacing angeht, ein wenig mehr ins Detail gehen, aber ein ganzer
Batzen interessanter Plothooks und ein in groben Zügen umrissenes Beispielabenteuer lassen über so manche Schwäche hinwegsehen. Auch die Aufmachung des Buches gefällt mir gut – ich frage
mich, ob das, was da links am Rand an der Elektronik hängt, tatsächlich ein Handtuch ist.
Space: 1889
Brudermord
Der Weltraum... wir schreiben
das Jahr 1889. Vor 19 Jahren
war es dem Erfinder Thomas
Alva Edison nach akribischer
Forschung gelungen, die Äthertheorie zu beweisen und den ersten Ätherpropeller zu konstruieren. Reisen zu den Sternen
waren plötzlich möglich, eine
Entwicklung, die die Weltöffentlichkeit begeistert aufnahm.
Bald brachen die ersten Pioniere
ins All auf, landeten auf fremden
Planeten, forschten und entdeckten. Seltsame Spezies wurden
entdeckt, aber auch für die
Menschheit nutzbare Rohstoffe, wie etwa Flugholz, ein Holz, das
Gravitationsfelder abschirmen kann und so in der Lage ist, zu
schweben. Inzwischen befinden sich weite Teile des Mars unter
der Führung der europäischen Großmächte. Zahllose deutsche,
russische, französische und holländische Kolonien versorgen ihre
Mutterländer mit Gütern und Sensationsberichten aus fremden
Welten. Allen voran ist es aber Queen Victoria, welche die politischen Zügel auf dem Roten Planeten in der Hand hält. Das British
Empire ist größer denn je, erstreckt es sich doch nicht mehr länger nur über Kontinente, sondern bis an den Rand des Asteroidengürtels. Doch nicht nur auf dem weltpolitischen Parkett führen
Nationalismus und gegensätzliche Handelsinteressen der Großmächte zu Spannungen: Die neuen Kolonien sind Heimat gefährlicher Flora und Fauna und auch die skurrilen außerirdischen Völker sind oft alles andere als glücklich darüber, in die mächtigen
Reiche der Menschen eingegliedert zu werden. Daneben weist die
Sternenkarte noch eine Menge weißer Flecken auf und wer kann
jetzt schon sagen, welche unentdeckten Zivilisationen auf der
Oberfläche des Merkurs ihrer Entdeckung harren – oder ob der
Mond wirklich unbewohnt ist.
Trotzdem wird „Raumhafen Adamant“ die Geister scheiden. Mich
sprechen der Hang des Spiels zu schneller, effektgeladener Action
und der lockere, fast schon dreiste Stil des Autors unglaublich an.
Liebhaber gesetzter, logischer Science-Fiction mit Betonung auf
Science sind bei „Raumhafen Adamant“ aber definitiv auf dem falschen (Sternen-)Dampfer.
Nach „Hollow Earth Expedition“, das Rollenspieler in die pulpigen 30er Jahre des letzten Jahrhunderts entführte und sie das
geheime Innere der Erde mit all seinen Gefahren erkunden ließ,
stellt der Uhrwerk Verlag mit „Space: 1889“ ein neues Rollenspiel
in Aussicht, das direkt den Science-Fiction-Phantastereien eines
Herbert George Wells oder eines Jules Verne entsprungen sein
könnte. Nun gut: Wirklich neu ist „Space: 1889“ doch nicht, denn
das Rollenspiel aus der Feder von Frank Chadwick wurde erstmalig im Jahr 1988 veröffentlicht (es folgten Brettspiele und sogar
ein Videospiel) und genießt in Liebhaberkreisen bis heute ungebrochene Popularität. Umso mehr können wir uns auf die deutsche
Version freuen, die Ende des Jahres in den Läden sein wird. Sie
wird sich, wie die auf Conventions verteilten Schnellstart-Regeln
versprechen, des eleganten Ubiquity-Regelsystems bedienen und,
nicht nur in Bezug auf die deutsche Präsenz auf der Venus, in Zukunft sicher noch eine Menge neues Settingmaterial zu bieten haben. Man darf gespannt sein!
Jiba
Jiba
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Ein Kurzabenteuer für Raumhafen Adamant
von Tobias Junge
Vorbemerkungen
Das vorliegende Kurzabenteuer spielt überwiegend auf dem allseits bekannten und geschätzten Urlaubsplaneten Adamant. Es
kann als Zusammenführung der Gruppe und Einführung in die
Spielwelt dienen oder erfahrenen Spielern zur Weiterentwicklung
ihrer Charaktere.
Die angestrebte Atmosphäre des Abenteuers pendelt irgendwo
zwischen paranormalen Mystery-Thriller und Auf-der-FluchtAction-Krimi. Obwohl bei RAD der Humor niemals auf der Strecke bleiben sollte, ist dieses Szenario eine Gelegenheit, die dunkle
Seite der Hintergrundwelt zu entdecken und die mannigfaltigen
Möglichkeiten auszuloten.
Zum Gelingen des Spielabends sollte folgende Grundausstattung
bereitgehalten werden: Ein Regelwerk, ein Spielleiter, ein kleiner
Haufen Spieler und ein großer Haufen Wegzehrung. Darüber hinaus sind Papier, Bleistift, Musik und ein zugedrücktes Auge hilfreich. Viel Spaß!
Zusammenfassung
Die Charaktere erreichen den Raumhafen Adamant nach einem turbulenten Flug. Dort werden sie plötzlich des Mordes angeklagt, in
Gewahrsam genommen und nach Adamant verbracht. Die Beweislage ist erdrückend; Videoaufzeichnungen zeigen die Charaktere,
wie sie einige vermummte Gestalten niederschießen und fliehen.
Doch selbst ihre Beteuerungen zur Tatzeit gar nicht auf dem Planeten gewesen zu sein, verpuffen. Aufgrund politischer Ambitionen des Generalkommissars von Perlenstadt, droht ihnen sogar die
äußerste Strafe.
Doch das wechselhafte Schicksal gibt ihnen eine zweite Chance.
Die ersten Ausläufer eines kosmischen Sturmes erreichen Adamant und ermöglichen den Charakteren die Flucht, um auf eigenen
Faust ihre Unschuld zu beweisen. Doch auf ihrer Suche entdecken
sie nur noch mehr Hinweise, die den Mordverdacht so lange erhärten ... bis sie sich selbst nicht mehr sicher sind.
Schließlich erreicht das Auge des Sturms den Planeten und die Ereignisse ihren Höhepunkt. Die Charaktere entdecken die bislang
verschollenen Mordopfer und die untergetauchten Mörder. Und
alle tragen sie dieselben ... ihre Gesichter.
Tatsächlich ist der Sturm bereits für die Turbulenzen auf dem
Grenzzeitflug nach Adamant verantwortlich gewesen und beschwor ein temporales Phänomen herauf. Jeweils mit einem Tag
Abstand kamen bereits zwei zeitverschobene Versionen der Charaktere auf dem Planeten an. Da diese dieselben Erinnerungen
und Verhaltensweisen an den Tag legten, liefen sie einander über
den Weg. Angesichts der Unerträglichkeit dieses Paradoxons kam
es zum Mord, um die Dinge wieder zu richten. Nun aber stehen die
Charaktere vor derselben, verzweifelten Entscheidung.
Vorspann
Der Flug nach Adamant verläuft in der ersten Hälfte ziemlich ereignislos - von einer reiselustigen Kolonie schan’solischer Feuermaden abgesehen, die es sich in der Asche der Nahrungsvorräte
gemütlich gemacht haben.
Warum sind wir nochmal hier?
Warum die Charaktere sich auf dem Weg nach Adamant befinden,
hängt natürlich von einer eventuellen Vorgeschichte der Charaktere bzw. der Gruppe ab. Vielleicht kehren sie gerade mit dem eigenen Schiff von einem vorhergegangenen Abenteuer heim oder
wollen sich erholen. Möglicherweise haben sich auch noch nie zuvor gesehen und es ist purer Zufall, dass sie zusammen auf dem
kleinen Passagierkreuzer reisen.
Die Beweggründe können vielfältig sein, bedeutsam ist nur, dass
die Charaktere - mit der eventuellen Ausnahme eines Piloten - die
einzigen Mitreisenden sind (andererseits müsste der Spielleiter einen ziemlichen Verwaltungsaufwand betreiben, um die temporalen Geschwister der anderen Passagiere auch noch zu handhaben
... aber jedem das Seine).
Für ihre leeren Mägen (sofern sie welche haben) können die Charaktere letztlich jedoch dankbar sein, denn bei der Durchquerung
eines nicht kartographierten Ionennebels, kommt es zu Komplikationen mit dem Grenzzeitantrieb. Das Schiff gerät ins Trudeln
und wird solange von heftigen Turbulenzen durchgeschüttelt bis
die Insassen das Gefühl haben, als führe der dunkle Kosmos wie
ein kaltes Messer durch ihre Eingeweide.
Bevor der Antrieb jedoch abgeschaltet werden muss, ist der
Schreck auch schon vorüber und die restliche Reise verläuft ohne
weitere Komplikationen.
Nebel und Sturm
Das bislang unbekannte Phänomen hat seinen Ursprung irgendwo in den Tiefen des Alls und besteht überwiegend aus so genannten Timionen - bislang nur theoretisch existierende, subatomare
Teilchen, von denen die Wissenschaft glaubt, dass sich aus ihnen
die Zeit selbst zusammensetzt, wie Raum und Materie aus den anderen Elementarteilchen.
Im fatalen Zusammenspiel mit dem Grenzzeitantrieb des Schiffes,
ist der Timionennebel für die zeitliche Zersplitterung der Charaktere verantwortlich.
Von der Gravitation Adamants vom Kurs gebracht, wird der Nebel
zum Ende des Abenteuers, als immer heftiger werdender Zeitsturm
über den Planeten hinweg ziehen - mit allen Konsequenzen.
Im Raumhafen angelangt, erwartet die Charaktere ein nie gesehenes Spektakel. Aberdutzende vor Antennenphalanxen starrende Übertragungsschiffe und schwer bewaffnete Kebil-Kreuzer
der orbitalen Sicherheit belagern den Andockring und machen es
schwierig, auch nur eine Lücke zu finden. Doch wie auf ein stummes Kommando, schwebt die Flotte zur Seite und öffnet ein enges Spalier. Offensichtlich wird eine hochrangige Persönlichkeit
erwartet. Vielleicht einer der Ratsvorsitzenden des Konsortiums
oder sogar die Vulbrina Ijani Inaji, weltenbekannte Sängerin und
Liebling des Boulevards.
Hallo, wir sind die Neuen
Sind einzelne Spieler oder die ganze Gruppe noch unvertraut
mit dem System und der Hintergrundwelt, können sie einfach
ins kalte Wasser geworfen werden - umso verstörender wird das
Erlebte sein. Der Spielleiter sollte nicht viel erklären, so dass die
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Ereignisse wie eine große Woge über den Spielern wie auch den
Charakteren zusammenbrechen.
Die Anfangssequenz auf dem Flug eignet sich zudem zur Zusammenführung der Gruppe, da sie auf engstem Raum einander beschreiben und vorstellen können. Gerade jene, das Schiff
durchschüttelnden Turbulenzen, sind für mehr oder weniger zurückhaltende „Annäherungsversuche“ wie geschaffen.
Chronologie
An den folgenden Wegmarken führt das Abenteuer vorüber, ohne
dass den Charakteren links und rechts des Weges Szenen und Ereignisse verschlossen bleiben müssen.
Begrüßungskomitee
An der Luftschleuse erwarten die Charaktere nun drei elementare
Dinge: Ein Blitzlichtgewitter, eine Dutzendschaft Lasergewehre
und die salbungsvolle Stimme des Generalkommissars von Perlenstadt, der ihnen mehrfachen heimtückischen Mord vorwirft.
Höchstpersönlich und mit theatralischen Gesten aufopferungsvoller Pflichterfüllung, greift er selbst zu den Magnethandschellen.
Goodman Jonn
Der Generalkommissar von Perlenstadt ist ein Mensch mittleren
Alters und mittlerer Größe; dabei jedoch breitschultrig und in seinen Bewegungen betont geschmeidig. Ohnehin ist Geschmeidigkeit sein dominierender Wesenszug. Ölig sind Stimme und Haar,
schlüpfrig sein Blicke und Worte.
Als Erfüllungsgehilfen, um seine ins Stocken geratene Karriere
anzuschieben, hat er unglücklicherweise die Charaktere auserwählt. Um sich für höhere Posten im Konsortium zu empfehlen,
pflegt er ein gut poliertes Image als unbestechlicher Hüter von
Recht und Ordnung - ein Hohn angesichts des offenen Geheimnisses, nach dem er in das organisierte Verbrechen, von Glücksspiel
bis Drogenhandeln verstrickt sei. Durch die medienwirksame
Verhaftung, Verhandlung und Verurteilung der Charaktere, will
er sich selbst zum König der PR-Strategen krönen. Goodmann
Jonn ist der Hauptwidersacher in diesem Abenteuer.
Attribute:
KR 4 , GE 3, KO 4
AU 5, VE 5, WI 4
Körper 22
Seele 28
Fertigkeiten:
Athletik: 4, Feuerwaffen: 3 ,Manipulieren: 5, Nahkampf: 4,
Politik: 5, Sicherheit: 4
Wahrnehmung: 3
Widerstand: 4
Gaben:
Begabung: Politik, Dickköpfig, Improvisieren (I), Schwachstellen
erkennen
Ausrüstung:
- ein Haufen Sicherheitsleute
- Kamm und Pomade +1
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Spieler mögen zwar selten das Konzept der „aussichtlosen Situation, angesichts einer willkürlich vom Spielleiter servierten Übermacht“, aber das Universum ist ungerecht.
Goodman Jonn nimmt die telegene Pose eines strahlenden Paladins
ein und wirft den entwaffneten und entrechteten Charakteren xfachen Mord vor (x steht für die Anzahl der Gruppenmitglieder).
Anschließend schwingt er eine überdimensionale Fernbedienung
wie ein Richtschwert und präsentiert vor der versammelten Meute
das Beweisstück: Ein Überwachungsvideo aus einer Perlenstädter
Spelunke. Dieses zeigt eindeutig die Charaktere, wie sie ebenso
viele, offenbar wehrlose und vermummte Gestalten niederschießen und sich in der ausbrechenden Panik aus dem Staub machen.
Keine Zeit für Zweifel
Trotzdem die Charaktere von den Ereignissen, den Sicherheitskräften und den Reportern überrollt werden, wissen sie, dass sie
zum Zeitpunkt des Mordes noch gut zwei Tage Flug vor sich
hatten. Ihre Einwände werden jedoch gar nicht erst zur Kenntnis genommen. Man interessiert sich nur für die Motive und den
Verbleib der Leichen, denn die sind noch nicht gefunden worden.
Für die Tatsache ihrer Rückkehr nach Adamant hat Goodman Jonn
gleich drei mögliche Erklärungen parat:
1. Ein weiterer Beweis für das ungeschriebene Gesetz, demzufolge
Verbrecher immer an den Tatort zurückkehren.
2. Er vermutet einfach, dass die Flucht an dem fehlenden Proviant
gescheitert ist (siehe oben: Feuermaden).
3. Die Charaktere sind kranke Subjekte, die glaubten, das Gesetz
hinters Licht führen zu können. Eine persönliche Beleidigung.
Umgehend werden die Charaktere per Shuttle auf den Planeten
verbracht, wo sie eine kurze Gerichtsverhandlung und eine lange
Zeit im psychoaktiven Kälteschlaf erwartet. Doch das Schlimmste
an all dem ist, dass sie tief in sich drin, eine Spur von Schuld für
die Mordtaten verspüren.
Die sträflichste aller Strafen
Man darf nicht glauben, die Justiz auf Adamant wäre eilfertig
oder grausam; sie ist nur effektiv. Unter Goodman Jonns Ägide,
ist besonders das Strafrecht in Perlenstadt zum Härtesten der
intergalaktischen Umgebung geworden. Sein persönlich ausgewähltes Tribunal ist dafür bekannt, statt solch mittelalterlicher
Urteile wie Bußgelder, vor allem den so genannten Psychoaktiven
Kälteschlaf zu verhängen. Weil der Generalkommissar die Todesstrafe auf Drängen des Konsortium wieder zurücknehmen musste,
verlegte er sich darauf, kriminelle Subjekte in ein kryostatisches
Wachkoma zu versetzten, in dem sie zur Resozialisierung permanent mit Friede-Freude-Eierkuchenbotschaften, -liedern und
-filmen beschallt werden. Die Mindestdauer bei Mord beträgt 70
Jahre und potenziert sich mit der Schwere der Tat.
Flucht ins Unbekannte
Mit der Überführung und bevorstehenden Verurteilung der Charaktere, könnte das Abenteuer nun vorüber sein, doch dann wäre
es schließlich kein Abenteuer. Die Gruppe sollte und muss eine
sich bietende Gelegenheit nutzen, um zu fliehen. Nur auf eigene
Faust können sie ihre Unschuld beweisen.
Guter Gedanke ... der nächste bitte!
Spieler und Charaktere dürfen ruhig und reichlich darüber spekulieren, wie sie auf das Video kommen. Der Spielleiter darf falsche
Fährten gerne tatkräftig unterstützen.
Waren es vielleicht Vulbrina, welche die Gestalt der Charaktere angenommen haben? Oder programmierte Biodroiden? Oder
wurde das Material manipuliert? Aber wem sind sie auf die Füße
getreten, um solch eine Verleumdung zu verdienen?
Im Folgenden nun drei Gelegenheiten um zu türmen. Gemeinsam
ist ihnen allen, dass den Charakteren jener Sturm zu Hilfe eilt,
der ihnen die Suppe eingebrockt hat. Fast könnte man meinen, er
hätte ein schlechtes Gewissen und will seinen Fehler wieder gut
machen.
Typen, die im Weg stehen
Wenn es zu Handgreiflichkeiten im Abenteuer kommt, dann vermutlich - abgesehen von Goodman Jonn höchstselbst - überwiegend
mit dessen Häschern. Allerdings werden sich auch Kopfgeldjäger,
militante Reporter und lichtscheues Gesindel den Charakteren in
den Weg stellen. Trifft die Gruppe auf ein Einsatzkommando, besteht dieses aus 2W6 Portionen Kanonenfutter und einem Anführer. Auch wenn die Handlanger schon beim ersten Schadenspunkt
aus dem Spiel sind, zur Sicherheit finden sich ihre Werte vor dem
Schrägstrich. Hauptleute, einzelgängerische Kopfjäger und penetrante Paparazzi sind da schon aus einem anderen Holz geschnitzt.
Sie verkaufen ihre Haut (sofern sie eine haben) teurer; ihre Werte
sind hinter dem Schrägstrich verzeichnet.
Attribute:
KR 3/4, GE 3/4, KO 3/4
AU 2/2, VE 2/3, WI 3/4
Körper 18/24
Seele 7/18
Fertigkeiten:
Ausweichen: 2/3
Feuerwaffen: 2/3
Initiative: 2/3
Sicherheit: 1/2
Waffenloser Kampf: 2/3
Wahrnehmung: 2/3
Widerstand: 1/2
Gaben:
-/ Begabung: Feuerwaffen (I)
Zeitsturms dar, welche die Charaktere/Spieler früh auf die richtige Fährte stoßen lassen könnten. Von daher sollten sie nur im
Notfall oder zu einem späteren Zeitpunkt des Abenteuers eingebracht werden - z.B. falls die Gruppe ein zweites und drittes Mal
verhaftet werden sollte.)
2. Können (oder wollen) die Charaktere die Gunst der Stunde
nicht nutzen, legt das Schicksal auf dem Flughafen nach. Beim
Gang über das gesicherte Terminal, stürzt ein offenbar ebenfalls
havariertes Raumschiff durch die Kuppel und droht alles und jeden in einen einzigen Feuerball zu verwandeln. Aller Wahrscheinlichkeit zum Trotz, hält die Unglücksmaschine plötzlich inne ...
Nase an Nase mit Goodman Jonn. Mit radikal verlangsamter Geschwindigkeit, hält sie jedoch weiter auf den Boden zu. In der aufkeimenden Verwunderung – während sich die Passagiere über die
Tragflächen nach draußen retten - könnten die Charaktere denselben Weg nehmen, um aus dem Hangar zu gelangen. In jenem
Moment, da das Shuttle den Boden berührt, läuft die Zeit weiter
und der Unfall nimmt seinen Lauf. Eine geeignete Ablenkung!
3. Ist den Charakteren die Sache zu gefährlich oder helfen sie lieber
bei der Rettung der Passagiere, bleibt noch eine letzte Möglichkeit
(es sei denn der Spielleiter hat noch etwas in petto). Das Hochsicherheitsgefängnis Blaues Wunder (es ist von einem grilbenischen
Architekten entworfen worden) ist ein stahlblauer Alptraum in
Blickweite zur schillernden Luxuskuppel von Perlenstadt. Gerade,
als sich die Tore öffnen, geschieht abermals etwas Merkwürdiges.
Die Tore schließen sich wieder und die Eskorte der Charaktere
geht plötzlich rückwärts zum Anti-Grav-Panzerfahrzeug zurück,
aus dem sie gerade gekommen waren ... als spule irgendjemand
die Zeit zurück. Für einen kurzen Augenblick steht die Gruppe
alleine dar. Jetzt heißt es Beine in die Hand nehmen und die
Schluchtenlabyrinthe Perlenstadts erreichen.
1. Der Orbitalgleiter, der die Charaktere vom Raumhafen
auf einen militärischen Bodenflughafen bringen soll, gerät
plötzlich in Schwierigkeiten. Alles Technische scheint plötzlich
mit doppelter Geschwindigkeit abzulaufen: Das Shuttle verliert
schnell an Höhe und stürzt auf die Oberfläche zu; die Armaturen
spielen verrückt, die Schubkontrolle, der Höhenmesser; der Computer plappert in erhöhtem Tempo und die Uhren rasen. In Panik
geraten, drängt Goodman Jonn zum Absprung per Suborbitalfallschirm. Gelegenheit macht Diebe und Platz für ein wildes Duell
in den Wolken, um die viel zu wenigen Fallschirme.
(Anmerkung: Während diese erste Zeitanomalie noch leicht
mit technischem Versagen erklärt werden kann, stellen die beiden folgenden Ereignisse bereits sehr starke Auswirkungen des
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Die Dramaturgie des Sturms ...
... stellt für den Spielleiter eine besondere Herausforderung dar.
Dass jenes Phänomen Ursache und Lösung des Problems der Helden ist, sollte diesen nichts allzu früh - und vielleicht gar nicht
- klar werden. Hier einige Beispiele zum Einflechten und zum
Spannungsaufbau von der Randnotiz bis zur lebensbedrohlichen
Allgegenwart:
1. Eine beiläufige Bemerkung der Piloten des Gefangenenshuttles
über verwirrende Anzeigen; Goodman Jonn tut es als belanglos ab
... noch.
2. Während die flüchtigen Charaktere eine Nachrichtensendung
über ihr Verschwinden auf einem öffentlichen Platz verfolgen,
springt die Meldung immer wieder abrupt zum Anfang und wiederholt sich. Schließlich erscheint ein Testbild mit dem Hinweis
auf Satellitenstörungen.
3. Die Charaktere und andere Personen erleiden zunehmend
Déjà-vus.
4. Auf den immer wieder Störungen unterworfenen Sendern,
überschlagen sich Experten mit Theorien über die planetenweiten
Ereignisse von technischen und mentalen Störungen:
- elektromagnetische Attentate von Luolmar-Anarchisten
- psionische Angriffe adamantitischer Separatisten
- Magnetfeldanomalien des Planeten
- Raum-Zeit-Verzerrungen durch den regen Grenzzeitverkehr am
Raumhafen
- das Konsortium erwägt eine „Zeitsteuer“ und testet gerade ein
Verfahren, die Zeit für säumige Steuerzahler anzuhalten
- ein kosmischer Sturm aus „Zeitteilchen“ zieht gerade über Adamant hinweg dürfte nur deshalb die Aufmerksamkeit der Charaktere wecken, weil sie eine Route des Timionensturms enthält, die
sich mit ihrer eigenen Flugroute genau am Punkt der Turbulenzen aus dem Vorspann schneidet. (Übrigens: Dies ist eine wirre
Theorie des noch wirrer aussehenden sentralitischen Physikers
New 10; falls es noch Fragen gibt: Er lebt zufällig in einem Wohnkarton unterhalb von Perlenstadt.)
5. Das öffentliche Leben kommt allmählich zum Erliegen, weil die
Computer sich in Zeitschleifen etc. verfangen.
6. Panik und Hysterie: Die Flughäfen kollabieren, weil viele Urlauber überstürzt abreisen wollen (unbestätigten Meldungen
zufolge ist zuvor ein Mann von einem automatischen Taxi überrollt worden ... 22-mal; andere sprechen von einem 17-maligen
Blitzeinschlag)
7. Die ersten Schaulustigen treffen mit privaten Maschinen ein,
um voller Vorfreude und Anbetung den nahen Weltuntergang
mitzuerleben.
8. Tag und Nacht folgen in schnellem Wechsel; Übermüdung,
Entkräftung und Chaos sind die Folgen ... dann ist alles vorüber
CSI: Perlenstadt
Um es kurz zu machen: Antworten finden die Charaktere nur dort,
wohin auch Goodman Jonns Arm nur reicht, wenn er schwer gepanzert und bewaffnet ist: Auf den unteren, verruchten Ebenen
von Perlenstadt.
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Schlag auf Anschlag
Neben den üblichen Fährnissen, die ein Flüchtlingsdasein in den
dunkelsten Gassen eines großstädtischen Sündenpfuhls mit sich
bringt - wie kanonenstarre Kopfgeldjäger, muskelbepackte Straßenschläger und fanatische Bürgerwehren - haben die Charaktere
immer wieder das Gefühl beobachtet zu werden.
Tatsächlich sind es ihre „Zeitzwillinge“, die bereits ihre eigenen
Vorgänger getötet haben und nun sehen müssen wie sie nun die
Nachzügler loswerden. Allerdings sollten sie sich im Hintergrund
halten und erst im finalen Showdown auftauchen.
Ist zufällig ein NSC greifbar, der mit den Charakteren an Bord
des Unglücksfluges war (z.B. der Pilot), so könnte dieser jedoch
zum Opfer eines Mordanschlages werden, der von seinem Vorgänger verübt wird.
Über kurz oder lang landen die Charaktere im Sternenlump, jener
Untergrundkneipe, in der das Überwachungsvideo aufgenommen
wurde. Hier kann ungefähr jeder Gast bezeugen, dass die Charaktere die Morde begangen haben ... nur schert es niemanden (außen
sie bekämen Wind von einer stattlichen Belohnung).
Der Barkeeper und Besitzer ist ein ungewöhnlich fetter Jasa Apokato namens Ttam (gesprochen: Te-Tamm), der eher überrascht,
denn erschrocken über das Auftauchen der gesuchten Mörder ist.
Attribute:
KR 3, GE 5, KO 3
AU 2, VE 5, WI 4
Körper 22
Seele 22
Fertigkeiten:
Betrügen 5, Geistiger Widerstand 3, Manipulieren 5,
Politik 3, Sozialisieren 3, Sprachen 3
Wahrnehmung 4
Gaben:
Begabung: Manipulieren (I)
Begabung: Betrügen (I)
Giftig (I)
Spirituosen mit Schuss
Der Sternenlump ist eine der dunkelsten Spelunken auf einer der
finstersten Ebenen unterhalb von Perlenstadt. Hier trifft sich die
Unterwelt, wenn die Hölle Sommerpause macht. Das Ambiente
wirkt, als hätte jemand ein Dutzend Tische und eine Theke in eine
ehemalige Lagerhalle für illegalen Sondermüll fallen lassen. Aber
die Getränke sind billig und hier fragt niemand woher du kommst
oder wohin du gehst. Allerdings sollte man sich selbst ebenfalls an
diese Maxime halten, denn nur Neugier ist hier noch ungesünder
als das Essen.
Kühler Empfang
Erstaunlich vertraut, führt der Wirt die Charaktere in eine gut
verborgene Kühlkammer, in der er ihnen den „versprochenen Datenchip der zweiten Kamera“ anbietet ... für einen Freundschaftspreis von „nur“ 10.000 KEB.
Tatsächlich hatten die „Vorgänger“ der Charaktere davon Wind
bekommen, dass es noch eine zweite Aufzeichnung ihrer Tat aus
einem anderen Winkel gibt – auf der man die Gesichter der Ermordeten erkennt. Der Jasa Apokato hat ihnen ein „gutes Geschäft“ in
Aussicht gestellt, woraufhin sie allerdings erst noch das Geld besorgen mussten, denn der Preis steigt Tag für Tag.
(Als nahe liegende Möglichkeiten bietet sich auch für die Charaktere an, sich die KEBs bei einem Geldverleiher zu „besonderen“
Konditionen zu pumpen oder von ihrer aktuellen Kriminalität Gebrauch zu machen.)
Spielleiter mit dem Abzug des Timionensturms und dem Abflauen
als Zeitanomalien auch die Doppelgänger wieder verschmelzen
und an den Beginn des Abenteuers zurückversetzen würde - nur
diesmal ohne Turbulenzen.
Werden die Varianten verschmolzen, ohne dass sie an den Anfang
der Geschichte gesetzt werden, gäbe es immer noch das Problem der Mordanklage ... vielleicht aber endet das alles auch ganz
anders.
Einen hab’ ich noch!
Ein klassisches Paradoxon – für das die Spieler sensibilisiert werden sollten – ist die Tatsache, dass alle Doppelgänger echt und
sich darüber bewusst sind; d.h. niemand kann sagen, welche Version mehr Recht zu leben hat.
Auch wenn der Gedanke auf den ersten Blick ziemlich absonderlich
wirkt: Wo - wenn nicht bei RAD – wäre es denkbar, dass eventuell
eingefrorene Doppelgänger oder irgendwo noch existente Kopien
als Ersatz dienen können, wenn ein Charakter stirbt? Es wäre eine
Art frühe Blaupause, die statt eines neuen Charakters zum Einsatz
kommen würde. Hier aber ist vor allem der Spielleiter gefragt.
Wenn das Blut gefriert
In der Kühlkammer können die Charaktere noch eine weitere grausige Entdeckung machen: Was sie erst für ihre Spiegelbilder im
Eis halten, entpuppt sich als eingefrorene Leichname ihrer „Vorvorgänger“, die hier solange vor den Sicherheitskräften verborgen
bleiben sollten, bis sie mit einer eigens beschafften Diffusorwaffe
in unidentifizierbaren Matsch verwandelt werden können.
Ende mit Schrecken
Ganz gleich wann der Spielleiter sich entscheidet dem Possenspiel
ein Ende zu bereiten, er sollte darauf achten, dass die finale Konfrontation der Charaktere mit ihren „Vorgängern“ zumindest ungefähr der Situation auf dem Überwachungsband entspricht ... nur
diesmal mit vertauschten Rollen.
Die Charaktere stehen vor demselben Dilemma wie ihre „Vorgänger“ zuvor: Sind sie wirklicher als ihre „Zwillinge“? Haben sie
eher ein Recht zu leben, als sie? Aber es fühlt sich alles so falsch
an. Zwei Personen, die denselben Platz im Universum einnehmen,
darf es doch nicht geben? Und wer sagt denn, dass sich in ein paar
Tagen die Szene nicht abermals wiederholt und wiederholt und
wiederholt ... eine Schleife aus Mord und wieder Mord?
Abspann
Spätestens an dieser Stelle ist nicht mehr vorherzusehen wie die
Charaktere sich verhalten.
Sollte es zum Kampf kommen, kann der Spielleiter eins zu eins auf
die Werte der Charaktere zurückgreifen, die dann gewissermaßen
gegen sich selbst antreten.
Und platzt vielleicht just in dem Augenblick Goodman Jonn samt
seiner Schergen herein, mit dem die versammelte Gesellschaft im
Sternenlump noch ein Hühnchen zu rupfen hat!?
Alternativ könnten die Charaktere die Doppelgänger an ihrer
statt an Goodman Jonn ausliefern. Dieser hätte dann seinen Schauprozess und die Charaktere einen Neuanfang. Vielleicht sieht so ja
sogar eine Vereinbarung mit den Doppelgängern aus: Sie lassen
sich einfrieren und dürfen ihr Leben dann weiterführen, wenn die
Charaktere schon lange gestorben sind.
Ein deutlich radikaleres Ende würde es bedeuten, wenn der
Die Welt der Science Fiction ist
vielfältig und nicht immer homogen. Da gibt es Star-WarsFans, die auf fantasylastige Space
Operas stehen, in denen die Geschichten vor nackten Zahlen
und Fakten stehen. Diese werden
mit Systemen wie „Raumhafen
Adamant“ bestens bedient.
Und dann gibt es da diejenigen,
die dem Techno-Bubble von Star
Trek mit großer Begeisterung
folgen und sehr genau wissen, was Subraum-Anomalien mit Heisenberg-Kompensatoren anstellen können. Für diese gibt es eine
gute Nachricht und die heißt: Traveller.
Denn der Klassiker ist zurück und das mit Macht. Optisch ist er
besser denn je, denn wo sich einst sehr poppige Cover zeigten,
hüllt man sich nun in dezentes Schwarz und wirkt damit seriösnüchtern. Das passt zum angestrebten Spielgefühl und verdient
besonderes Lob.
Das Spiel bietet denn auch alles, was sich das wissenschaftlich
interessierte Spielerhirn wünschen kann. Allein das Grundregelwerk strotzt von seitenweisen Entwürfen von Fahrzeugen und
Raumstationen mit kompletten Bodenplänen und genauesten und
liebevollen Schilderungen.
Die Charaktererschaffung erfolgt in sogenannten Karrieren. Diese umfassen in der Regel 2-3 Seiten mit sehr knappen Beschreibungen und vielfältigen Tabellen, in denen die Werte und die Vergangenheit des Charakters bestimmt werden können.
Aber das Ganze voll auf ein gewisses Star-Trek-Feeling zu beschränken, hieße, Traveller Unrecht tun. Denn dazu ist zu viel
Abenteuer, zu viel Entdeckergeist in einem Pioniergeist enthalten.
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Traveller ist kein leichtes, einsteigerfreundliches Rollenspiel. Es
ist ein taktisch ausgeklügeltes, komplexes System für Leute, die
sich nicht scheuen, dem Realismus ins Auge zu sehen. Es richtet
sich an Spieler, die Simulation lieben und Realismus schätzen. Mit
seiner Tabellenlastigkeit könnte es als futuristisches Gegenstück
zu Rolemaster dienen, was wenig wundert, wenn man beachtet,
dass beides aus dem Hause 13Mann stammt.
Aber 13Mann dringt mit diesem Spiel an Orte vor, die noch nie
zuvor ein Mensch gesehen hat. Denn man hat sich mit Mongoose
Publishing geeinigt und darf nun eigene Produkte zur Reihe entwickeln. Sehr schön! Für den Liebhaber gilt es hier, sehr genau
auf das Cover zu schauen. Eine 13Mann-Eigenproduktion erkennt
man an dem kleinen Vermerk „kompatibles Produkt“ unter dem
bekannten Traveller-Schriftzug.
einigen Welten schon zu einem messbaren Rückgang des Bevölkerungswachstums geführt hat und Überlegungen zu einem Verbot
im Gang sind.
Stärke 3 (-1), Geschicklichkeit 6 (+0), Hülle 1, Struktur 1,
Intelligenz 6 (+0), Bildung 6 (+0), Persönlichkeit 0 (-3)
Computerhirne (Anzahl): 1
Computerstufe: 5
Steuersoftware integriert: Ja
Steuersoftware Stufe: 0
Herzlich willkommen bei den Schnellstart-Regeln für SpacePirates. Dieses Heft enthält eigentlich alles, um sofort mit einer Runde SpacePirates loszulegen: vorgefertigte Charaktere, ein Abenteuer und die dafür erforderlichen Regeln. Die Regeln sind zwar
nicht vollständig, aber trotzdem vollkommen kompatibel zum
Grundregelwerk.
K.
Alfess (TL 12)
Ab Werk gibt es nur wenige optische Extras für einen Alfess aber
mittlerweile hat sich galaxisweit ein Netzwerk kleiner Händler
und Tuner entwickelt, die den Alfess an die besonderen Wünsche
ihrer Kundschaft anpassen. Dabei kann neben dem Äußeren auch
der Charakter angepasst werden und das Verhalten des Roboters
wird so spröde oder lasziv, wie der Besitzer sich dies wünscht.
Eine Zeit lang wurde auch versucht die Haut des Alfess mit einem intelligenten Stoff zur Selbstreinigung zu überziehen, aber
Kundenbefragungen haben ergeben, dass dies ein „unnatürliches“
Gefühl sei. Daher wurde diese Fertigungsreihe schnell wieder
eingestellt.
Trotz seines stattlichen Preises ist der Alfess schon seit vielen
Jahrzehnten ein Verkaufsschlager. Sicherlich ist es kein Modell,
um damit vor seinen Freunden/Freundinnen anzugeben, aber der
Roboter erfüllt seinen Zweck und der Hersteller ist damit in eine
Marktnische vorgedrungen. Alfess ist sogar so beliebt, dass er auf
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Masse: 89,85 kg
Lebensdauer: 45 Jahre
Bauart: Normal
Material: Normal
Preis: 103.634 Cr.
Zivile Programme Geselligkeit/1,
Erwachsenenunterhaltung/1
Intellektprogramme 1x Niederautonom
Befehlsprogramme 1x Vollbefehle
Gefühlssimulation 1x Gefühlssimulation/1
Den Anfang dieser Reihe macht das Buch „Roboter“. In diesem
Buch tummeln sich mechanische Geschöpfe vom kleinen Dolmetscher zum Minensucher, also elektromechanische Dienstboten
und Gefährten für jede Lebenslage. Damit aber nicht genug, werden auch diejenigen beleuchtet, die sich dieser blechernen Freunde
annehmen. So finden sich Karrieren für Programmierer, Cyberdocs und viele mehr. Und auch derjenige, der sich selbst ein wenig aufmotzen möchte, wird beglückt sein. Denn auch Kybernetik
wird ausgiebig behandelt. Dieses Buch ist definitiv etwas, das in
der Traveller-Sammlung nicht fehlen sollte. Ein Beispiel, den Vergnügungsroboter, findet ihr mit freundlicher Genehmigung von
13Mann im Heft.
Der Alfess ist ein Roboter aus dem Bereich der Erwachsenenunterhaltung und einem Menschen nachgebildet. Seine interne
Struktur ist von pseudobiologischem Gewebe überzogen und ein
winziges Induktionsnetz direkt unter der Kunsthaut erzeugt die
Illusion von Körperwärme. Neben den üblichen pseudobiologischen Komponenten besitzt der Alfess jedoch auch Bauteile, die
ihm seiner Arbeit im Bereich der Erwachsenenunterhaltung ermöglichen. Es gibt ihn sowohl in männlichen als auch in weiblichen Varianten. Das Haar des Roboters besteht aus Echthaar, was
die Illusion eines Lebewesens verstärkt. Darüber hinaus ist das
Steuergehirn des Alfess mit Programmen zur Gefühlssimulation,
Geselligkeit und Erwachsenenunterhaltung versehen.
Form: Modelliert
Gewebe: Pseudobiologisches Gewebe
Schaltkreisisolierung: Ja
EMP Sicherung (Körper/Computer): Nein/Nein
Optische Sensoren
2x Basispaket
Akustische Sensoren
2x Basispaket
Geruchssensoren
1x Basispaket
Tastsensor
1x Basispaket
Kommunikatoren
1x Vocoder, 1x Duftstoffgenerator
Zusätzliche Ausrüstung
1x Energiekupplung (kontaktlos) (TL 9),
1x Erwachsenenunterhaltung (TL 12)
Antrieb
Beine (5 km/h)
Energieversorgung
Batterie (2 Tage)
SpacePirates ist ein freies, abgedrehtes und cartooniges SpaceOpera-Rollenspiel. Die Charaktere sind Piraten, die sich in der
Freihandelszone herumtreiben. Dort erleben sie bei ihrer Jagd
nach Ruhm und Reichtum die haarsträubendsten Dinge. Oft müssen sie sich gegen andere Piratenbanden behaupten, manchmal
werden sie auch angeheuert, um illegale Aufträge auszuführen:
Raumschiffe kapern oder aufbringen, Leute entführen, Spionage
oder Schmuggel. Die einzige Sicherheit für diese Unternehmungen liegt im Piratenkodex – und vor allem darin, den Geschäftspartnern niemals den Rücken zuzuwenden.
Das Universum von SpacePirates ist voller ungewöhnlicher Weltraumphänomene: lila Löcher, Plasmaregenbögen, eine Raumzeitverschiebung oder die Unwahrscheinlichkeitszone. Für Piraten
viel wichtiger ist aber die Freihandelszone, in der Menschen, Kahadrier, Trull und Wagonen miteinander handeln. Daneben findet
man aber auch plüschige Streifanier, obstige Spacepears, Spaceamazonen und die abgrundtief bösen Glukorianer. Als wäre das
noch nicht genug, so gibt es noch korrupte Militärs und Politiker,
idealistische Rebellen und spinnerte Sekten.
Technik und Physik sind bei SpacePirates abenteuerlich. Energie
ist dank der Entdeckung von Neutritium reichlich vorhanden.
Raumschiffe fliegen schneller als das Licht und ballern dabei mit
Lasern und Negatronen. Und dank der Antivakuumkraftfelder
gibt es sogar Raumschiff-Cabrios!
Was wird alles zum Spielen benötigt?
•
Ein Spielleiter und mindestens drei Spieler
•
Für jeden Charakter einen vorgefertigen Piraten
•
Einen Bogen mit Hexfeldern und ein paar Spielsteine in
passender Größe
•
Bis zu zehn gleichartige Würfel
•
Chips oder einen W6 zum Zählen der Piratenwürfel
Profjle
Jeder Charakter wird durch die vier Profile Pilot, Händler, Tech
und Söldner definiert. Jedes Profil verfügt über einen Schadenspool von 4 Punkten. Wenn eine Probe verloren wird, erleidet der
Charakter immer Schaden am entsprechenden Schadenspool.
Unter HÄNDLER fallen alle Handelsfertigkeiten und viele soziale Fertigkeiten. Händler verfügen über gute Menschenkenntnis,
ausgeprägte soziale Fertigkeiten und sind gut darin, Intrigen zu
spinnen. Zudem kennen sie oft die besten Kneipen und haben eine
Nase für lohnenswerte Gerüchte.
Unter PILOT fallen alle Pilotenfertigkeiten, wie z.B. Raumflug,
Raumkampf, Beurteilung eines Schiffes, etc. Piloten navigieren
und fliegen Raumschiffe, außerdem sind sie obercool und bei Frauen äußerst beliebt.
Unter SÖLDNER fallen alle Kampffertigkeiten sowie viele
körperliche Fertigkeiten. Bei ihnen gilt auch Alkohol als Waffe,
weshalb sie ziemlich gut darin sind, Gegner unter den Tisch zu
trinken. Zu guter Letzt fallen auch Bereiche wie Sprengstoffe,
Einbruch oder Diebstahl in das Ressort des Söldners.
21
Unter TECH sind alle technischen und wissenschaftlichen Fertigkeiten angesiedelt. Techs sind Mediziner, Forscher und Ingenieure. Mit TECH können Charaktere technische Dinge improvisieren und natürlich High-Tech-Schlösser knacken.
Mit Piratenwürfeln lassen sich Proben vereinfachen und Fakten
kaufen. Da Piratenwürfel ständig ausgegeben und wieder regeneriert werden, zählt man sie am besten mit irgendwelchen Spielsteinen oder einem W6.
Zu Konflikten kommt es, wenn eine Aktion scheitern könnte.
Egal, ob der Charakter eine Tür aufbrechen muss, mit einem
Händler feilscht oder einen Widersacher aus dem Weg räumen
will. Das Ziel wird jeweils zu Beginn des Konflikts vom Angreifer
festgelegt.
SpacePirates verwendet ein 50-%-Pool-System mit zehnseitigen
Würfeln (W10). Man würfelt mit der angegebenen Anzahl von
Würfeln und zählt die Erfolge; das sind alle Würfel, die 6 oder
mehr anzeigen.
Die Proben werden immer auf eines der vier Profile durchgeführt.
Alle Parteien müssen das gleiche Profil verwenden. Es ist möglich, zusätzliche Würfel aus dem Piratenwürfelpool zu ziehen, um
die Erfolgswahrscheinlichkeit zu steigern.
Für eine Probe dürfen maximal zehn Würfel (inklusive aller Boni)
verwendet werden. Stehen einer Partei mehr Würfel zu, erschweren diese der gegnerischen Partei die Probe pro zwei verlorener
Würfel um −1. Sollten beide Parteien mehr als 10 Würfel haben,
so werden die überschüssigen Würfel zunächst miteinander verrechnet, nur die schwächere Partei erleidet einen Malus.
Generell kann man Proben mit einem Wurf oder detailliert abhandeln. Dies wird während der Abhandlung des Konflikts entschieden. Detaillierte Proben treten meist bei wichtigen Proben
auf, z.B. im Kampf oder bei einem wichtigen Handel.
Gewürfelt wird immer mit den Würfeln des gewählten Profils
plus den Würfeln aus dem Piratenwürfelpool. Die Partei mit den
meisten Erfolgen gewinnt, bei einem Patt erreicht niemand sein
Ziel. Dem Verlierer wird die Differenz der beiden Probenergebnisse von seinem Schadenspool abgezogen. Es erleidet immer der
Pool Schaden, mit dem gewürfelt wurde.
Der Verlierer kann beim ersten Durchgang entscheiden, ob er die
Niederlage akzeptiert. Wenn er sie akzeptiert, ist der Konflikt beendet. Wenn er die Niederlage nicht akzeptieren will, kann der
Verlierer einen Piratenwürfel ausgeben, um den Konflikt zu eskalieren. Der Konflikt dauert dann so lange an, bis der Schadenspool
einer Partei auf 0 sinkt.
Wenn es keine gegnerische Seite gibt, legt der Spielleiter eine Mindestanzahl von Erfolgen fest, die der Charakter erreichen muss.
Auch hier ist es möglich, den Konflikt detailliert abzuhandeln.
Schwierigkeit
einfach
durchschnitt
schwer
sehr schwer
unschaffbar
22
Benötigte Erfolge
1
2
3
5
7
Folgen eines verlorenen Konflikts
Wenn ein Schadenspool in einem Konflikt auf 0 Punkte gesunken ist, kann der Charakter erst wieder mit diesem Pool handeln,
wenn dieser wieder 2 Punkte enthält.
Einsatzfähigkeitsprobe ablegen. Wenn der Tech versagt, wurde
eine zufällig ermittelte Trefferzone des Raumschiffs beschädigt.
Einsatzfähigkeitsprobe: TECH + Zuverlässigkeit ≥ Schäden der
Trefferzone
Die vier Schadenspools regenerieren sich in einer Ruhepause nach
einem Konflikt automatisch um 2 Punkte und danach täglich um
2 Punkte.
Das gegnerische Raumschiff kann geentert werden, wenn: a) sich
die beiden Raumschiffe auf angrenzenden Hexfeldern befinden
und b) das gegnerische Raumschiff keine Schilde aktiv hat.
Entern: 3 Erfolge (SÖLDNER)
Bei Raumkämpfen wird die Crew unterteilt, es gibt genau einen
Pilot, beliebig viele Schützen und beliebig viele Techs.
Jeder Schütze darf einmal pro Runde schießen (natürlich benötigt
das Schiff pro Schützen eine Waffe)
Der Pilot darf in jeder Runde sooft ausweichen, wie auf das Schiff
geschossen wird.
Der Pilot darf eine Probe auf PILOT ablegen und das Raumschiff pro Erfolg und pro Punkt Geschwindigkeit ein Hexfeld
fortbewegen.
Der Tech versucht das Schiff zusammenzuhalten und ist für Einsatzfähigkeitsproben zuständig.
Wenn das Raumschiff irgendwelche Macken hat, muss beim Beginn des Kampfes eine Probe auf die Macken des Raumschiffes
abgelegt werden.
Für Raumkämpfe wird das Konfliktsystem verwendet. Jedes
Raumschiff darf, wenn es an der Reihe ist, schießen und sich fortbewegen. Das gegnerische Raumschiff darf ausweichen.
Bei Raumkämpfen wird mit den Waffen des Schiffes geschossen,
daher erhält der Bordschütze den Waffenwert der benutzen Waffe
als Bonus.
Falls das Ziel außerhalb der Waffenreichweite ist, verpufft der
Schuss im Weltraum.
Das Ziel verteidigt sich mit PILOT plus der Wendigkeit des
Schiffes.
Der Schaden wird aus der Differenz der Erfolge errechnet und mit
dem Schadensmodifikator der Waffe modifiziert. Wenn das Schiff
Schilde besitzt, fangen diese den Treffer ab und der Schildwert
des Schiffs wird um den errechneten Schaden gesenkt. Reichen die
Schilde nicht mehr aus oder verfügt das Schiff über keine Schilde,
erleidet das Raumschiff mindestens einen Schaden.
Schütze: SÖLDNER + Waffenwert – Malus
Pilot: PILOT + Wendigkeit
W10
1
2
3
4
5
6-10
Trefferzonen
Bordwaffe
Antrieb
FTL
Lebenserhaltung
Navigation
Schiffshülle
Malus
1
1
1
2
1
0
Die Einsatzfähigkeitsprobe wird vom Tech des Raumschiffs mit
seinem Techprofil durchgeführt und ist immer dann nötig, wenn
das Schiff getroffen wird. Als Bonus erhält er die Zuverlässigkeit
des Raumschiffs. Pro Kampfrunde kann der Tech maximal eine
Pro beschädigter Trefferzone muss ein Techniker das Raumschiff
1 Stunde warten. Für die Wartung ist eine TECH-Probe erforderlich. Bei einem Erfolg erleidet das Raumschiff keine bleibenden
Schäden, bei einem Fehlschlag hingegen hinterlässt der Schaden
eine zufällig ausgewählte Macke. Unabhängig vom Ausgang der
Probe ist das Raumschiff wieder voll einsatzfähig.
Wartungsprobe: TECH + Zuverlässigkeit ≥ benötigte Erfolge
Anzahl Schäden
1-4
5-8
9-12
13-16
17-20
21+
Benötigte Erfolge
2
3
4
5
6
7
Das heimtückische an Macken ist es, dass sie nicht immer auftreten, sondern nur ab und an. Jedesmal wenn eine Mackenprobe fällig ist, wird mit einem W10 auf die Mackenliste des Raumschiffs
gewürfelt. Steht in der Liste auf dieser Position eine Macke, tritt
deren Wirkung sofort ein, andernfalls geschieht einfach nichts.
Falls bereits eine andere Macke aktiv ist, ist nun eine weitere aktiv.
Eine Mackenprobe wird bei folgenden Aktionen fällig:
Start/Stop eines Flugs
Begin eines Raumkampfes
Landemanöver auf Planeten
Macken vorübergehend beheben
Durch normale Wartung (TECH-Wurf mit mindestens 2 Erfolgen, 2 Stunden Zeit) kann die Funktionsfähigkeit des Schiffes wiederhergestellt werden, die Macke bleibt aber. Wenn keine Wartung durchgeführt wird, hilft auch einfaches Treten gegen das
Schiff und eine Probe auf TECH mit 3 Erfolgen, dies kann aber
nur einmal pro Macke und Tech versucht werden.
Wartungsprobe: TECH ≥ 2 (dauert zwei Stunden)
Treten: TECH ≥ 3
Jürgen Mang
Spritprobleme
Die Piraten sind inmitten eines Sperrgebiets von SpaceShell gestrandet, weil ihr Neutritium-Tank leer ist – und nur Neutritiumreaktoren können ausreichend Energie für ein Raumschiff bereitstellen. Ihr Schiff ist praktisch lahmgelegt, die Energie reicht
so gerade eben für die Lebenserhaltungssysteme. Zwar verläuft
praktisch direkt vor ihrer Nase eine Neutritium-Pipeline, aber wie
anzapfen? Ein Megameter ist im galaktischen Maßstab nicht weit,
aber ohne funktionierendes Raumschiff trotzdem kaum zu überbrücken. (Manuell im Raumanzug würde es bei 30 km/h knapp
35 Stunden dauern). Zudem könnten jederzeit Patrouillen vorbeikommen und die Piraten aus dem Weltraum schießen, für einen
Hilferuf per FTL-Funk reicht die Energie ohnehin nicht aus.
Zu allem Unglück wird das Piratenschiff vom Sog des Plasmaregenbogens langsam aber stetig in Richtung eines Säuremeteoriten
befördert, dessen aggressive Säure sowohl Schiff als auch Besatzung in wenigen Augenblicken auflösen würde. Laut Berechnung
des Schiffscomputers wird es noch etwa 7 Tage dauern, bis das
Schiff im Säuremeteoriten schmilzt. (Die nächste Patrouille wird
hingegen erst in 10 Tagen eintreffen)
Die Piraten müssen also einen Weg finden, das System zu verlassen, ehe sie in den Säuremeteoriten stürzen, von SpaceAmeisen
gefuttert oder von Sicherheitskräften aufgesammelt werden.
Die Neutritium-Pipeline ist knapp 1 Megameter vom Schiff der
Piraten entfernt und zudem mit einem Alarmsystem gesichert.
Zudem besteht beim Anzapfen die Gefahr einer Explosion: Wenn
beim Versuch, die Pipeline anzuzapfen, kein Erfolg gewürfelt
wird, explodiert das Neutritium und zerstört alles in einem Umkreis von 300 Gigametern. (Dies ist aber automatisch jedem Charakter mit wenigstens TECH 1 klar.)
Die Reaktionszeit von SpaceShell bis Eintritt in das System beträgt jeweils zwei Tage, deren Vorgehen ist bei einem Erfolg auf
SÖLDNER oder HÄNDLER (je 5 Erfolge, bzw. 3 bei Verbindung
zum Starnet) bekannt. Der Alarm wird unter drei Bedingungen
ausgelöst:
Kollisionsalarm wird ausgelöst, wenn sich ein Objekt von wenigstens 5 m Durchmesser der Pipeline auf weniger als 1 Megameter
näher.
In diesem Fall wird SpaceShell ein bewaffnetes Wartungsschiff
losschicken, welches in der Lage ist, notfalls Schiffe abzuschleppen.
Als Beschädigung wird jeglicher Kontakt mit der Pipeline gemeldet, der in die äußere Hülle eindringt (und sei es auch nur für einen
Millimeter).
In diesem Fall schickt SpaceShell einen Wartungsroboter zur automatischen Reparatur. Kampfprofil (Angriff): 2 Wendigkeit (Verteidigung): 6 Schadenspool: 2
23
Als gelenktes Objekt werden Objekte erkannt, die Richtungsänderungen vornehmen, die sich nicht anhand der vorhandenen Gravitationsfelder erklären lassen. (Wenn der Alarm vermieden werden
soll, ist eine Probe auf Pilot mit 4 Erfolgen nötig)
In diesem Fall schickt SpaceShell ebenfalls eine Wartungsschiff
los, aber zusätzlich noch ein Geschwader Kampfschiffe bestehend
aus 10 Raumjägern.
Da die Pipeline einen Alarm weiterleiten kann, ist sie selbstverständlich auch in der Lage, sämtliche andere Kommunikation weiterzuleiten, wenn man sie entsprechend manipuliert. Dazu ist eine
Probe auf Tech erforderlich, bei Manipulation per Funk mit 7 Erfolgen, bei verkabelter Manipulation mit 5 Erfolgen und wenn der
Tech selbst zur Pipeline fliegt mit 3 Erfolgen. Wenn das System
auf diese Art geknackt ist, kann auch der Alarm von den Piraten
kontrolliert werden.
Raumschiff: Wartungsschiff
Geschwindigkeit: 4, FTL1
Wendigkeit: 1
Zuverlässigkeit: 3
Größe: 8
Hilfsenergie: 30
Personen: 100 (30 Techniker P 2 S 2 H 2 T 5 – 3 Piloten: P 5 S 2
H 2 T 2 – 20 Söldner: P 2 S 5 H 2 T 2 an Bord)
Ladekapazität: 500
Sensoren: Forschung
Waffen: vier Dual-Laserkanonen, zwei Torpedobatterien mit je
10 Torpedos, zwei Negatronenwerfer
Schutzschild: 8 Punkte
Raumschiff: 10 Raumjäger
Geschwindigkeit: 45
Wendigkeit: 5
Zuverlässigkeit: 1
Größe: 1
Hilfsenergie: 4
Personen: 2 (1 Pilot: P 5 S 2 H 2 T 2 – 1 Schütze: P 2 S 5 H 2 T 2 )
Ladekapazität: 2
Sensoren: Standard
Waffen: je eine Dual-Laserkanone
Schutzschild: 8 Punkte
Am Rande des Systems krabbeln einige Space-Ameisen herum,
die Baumaterial suchen. Da es noch jede Menge Material im Sonnensystem gibt, muss es ein neues Nest sein. Es wäre möglich,
sich von einer Ameise schleppen zu lassen, wenn man sie a) anlockt, b) am Raumschiff befestigt und c) gesteuert kriegt. (Von alleine kehrt sie mit dem Raumschiff nämlich zum Nest zurück, wo
es eingebaut wird). Anlocken kann man die Ameisen am besten,
indem man vorgibt, Baumaterial zu sein, sie reagieren aber auch
auf bestimmte Lichtsignale – die könnte man auch zur Steuerung
verwenden, wenn man nicht auf besonders große Zügel oder so
zurückgreift. Zum Anlocken und Steuern würfelt man gegen ihr
Kampfprofil, zum Befestigen gegen ihre Wendigkeit.
Kampfprofil (Angriff): 3
Wendigkeit (Verteidigung): 5
Schadenspool: 3
Space-Ameisen sehen aus wie normale Ameisen, nur dass sie so groß
wie große Hunde werden. Wie ihre kleinen Verwandten leben sie zu
Tausenden in einem Ameisenhügel. Der Unterschied ist nur, dass dieser Ameisenhügel vom Weltraum aus zu sehen ist und schon mal bis in
die oberen Luftschichten reichen kann. Space-Ameisen sind, wenn man
sie in Ruhe lässt, friedliche Lebewesen. Sie sammeln in ihrem gesamten Heimatsystem Nahrung und Baumaterial für ihren Ameisenhügel.
Deshalb sind Sonnensysteme, in denen Space-Ameisen leben, recht leergeplündert. Sie können sich ohne Probleme innerhalb ihres Sonnensystems fortbewegen, aber nur die Ameisenkönigin kann auch interstellare
Reisen unternehmen.
Ein Schiff der Weltraumpfleger ist heimlich in das System eingedrungen, um zu überprüfen, ob SpaceShell sich an die Weltraumschutzrichtlinien hält, keine Weltraumtiere bedroht und die Pipeline ordnungsgemäß schützt. Sie nähern sich der Pipeline dabei
niemals näher als 1,5 Megameter, sondern nutzen ihre Sensoren
und eine Minisonde für die Untersuchung der Pipeline.
Die Weltraumpfleger könnten sich als Retter in der Not erweisen.
Sie sind etwas naiv und misstrauen der Regierung stark, die Piraten könnten sie daher ohne größere Probleme davon überzeugen,
dass sie bloß romantische und falsch verstandene Rebellen sind.
Durch geschickte Verhandlungen ist es möglich, die Hilfe der
Weltraumpfleger zu erhalten – wobei man aber aufpassen muss,
nicht versehentlich etwas gegen deren Ideale zu sagen. (Dann
wird man schnell als spießiger Agent des Großkapitals abgetan.)
Die Weltraumpfleger verfügen auf ihrem Schiff über einen
FTL-Starnet-Zugang.
Die Weltraumpfleger sind eine sehr nützliche Sekte. Wie ihr Name schon
ausdrückt, wollten sie den Weltraum pflegen und in Ordnung halten. So
fangen sie aus der Bahn laufende Meteoriten ein und bringen sie wieder
zu ihrem ursprünglichen Meteoritengürtel oder regenerieren verseuchte
Planeten. Dummerweise schießen sie manchmal über das Ziel hinaus.
Wenn etwa ein Planet nicht in ihre Ordnung passt, kommt es schon mal
vor, dass sie ihn sprengen, in eine neue Umlaufbahn versetzen und dabei
versehentlich ein paar (Billarden) Leben auslöschen.
Raumschiff: Weltraum-VW-Bus
Geschwindigkeit: 3, FTL 1
Wendigkeit: 1
Zuverlässigkeit: 1
Größe: 2
Hilfsenergie: 3
Personen: 3
Ladekapazität: 5
Sensoren: Forschung
Jacqueline Nénot: Sie studiert Astrografie an der L’université
Sorbonne d’ étoile (Planet: Paris Quatre) und spricht mit starkem
französischem Akzent. Als fanatische Tierschützerin fällt es ihr
noch nicht einmal im Traum ein, Fleisch zu essen. Pilot: 4, Söldner: 2, Tech: 3, Händler 1
Gordon Green: Hasst seinen Namen und ist nur zu den Weltraumpflegern gegangen, um seine Eltern (welche die Weltraumpfleger hassen) für die schreckliche Alliteration in seinem Namen
zu bestrafen. Von Beruf ist er Kaufmann im Groß- und Einzelhandel. Er wohnt auf dem Planeten New Cornwall. Pilot: 1, Söldner:
3, Tech: 2, Händler 4
OnnoTasler
24
Unendliche Weiten Unendliche Möglichkeiten
Der Weltraum, dessen Mittelpunkt nicht unsere Erde ist, erstreckt sich weit über unsere Vorstellung hinaus. Genauso sieht es
mit den vorhandenen Möglichkeiten aus, die sich für Rollenspielszenarien anbieten. In den folgenden Abschnitten werden einige
Ideen und Ansätze vorgeschlagen, die Anregung für geplagte
Spielleiter und neugierige Fans des überhorizontalen Spielens bieten möchten.
Dr. Six (er hat an einer Hand einen zusätzlichen Finger), ein als
verschollen geltender Wissenschaftler, bedroht die Erde mit der
Sprengung des Jupiters. Die davon ausgelöste Gasexplosion soll
den blauen Planeten vernichten, wenn dieser ihn nicht als alleinigen Herrscher anerkennt. Dr. Six hat seine Basis auf der Venus
aufgeschlagen, einem lebensfeindlichen Planeten, dessen Schwefelsäureregen und Temperaturen bis zu 500°C die Mission, die
den verrückten Wissenschaftler vernichten soll, nicht gerade zu
einem Spaziergang machen. Vorher muss die Crew, welche mithilfe einer speziellen Raumsonde und hochentwickelten Raumanzügen Kurs auf die Venus nimmt, deren Atmosphärenstürme und
den enormen Luftdruck (90x so hoch, wie der der Erde) überwinden. Am Ende stehen die Helden vor einer riesigen Maschine, die
nicht nur das Überleben des Doktors sichert, sondern auch den
Jupiter mit einer Kringellaser-Kanone anvisiert.
Tipp: Sie können die Crew auf eine Forschungsmission schicken
oder auf die Jagd nach einem hocheffektiven Treibstoffgas, welches
sich in dieser gefährlichen Zone befindet. In manche Nebel kann
auch keine Strahlung vordringen. Sie werden als Dunkelnebel bezeichnet. Andererseits könnte die Strahlung auch die Navigation
und die Sensoren beeinflussen. Wasserstofffelder sind übrigens
eiskalt, ca. -265°C.
Über den Saturnmond weiß man, dass er als einziger Mond unseres Sonnensystems über eine dichte Atmosphäre verfügt. Auf
der Suche nach einem alternativen Lebensraum könnte eine Forschungsmission zum Titan führen. Hier könnte es aussehen, wie
auf der Erde zur Zeit des Trias oder Jura. Riesige, dampfende
Urwälder, gigantische Raubtiere, ähnlich unseren Echsenartigen
oder übergroße Vögel, die Jagd auf alles machen, das nicht schnell
genug davon kommt, herrschen hier. Fleischfressende Pflanzen
oder giftige Schachtelhalmgewächse stellen sich den Helden in
den Weg. Vielleicht befällt sie eine seltsame Krankheit und sie
müssen das Gegenmittel finden. Die Dichte und der hohe Stickstoffgehalt der Atmosphäre lassen alles wachsen und gedeihen,
machen aber den Menschen zu schaffen. Am Ende kann man vielleicht sogar eine intelligente Lebensform finden.
Tipp: Lassen Sie sich von den Dschungeln Südamerikas und Südostasiens inspirieren!
Tipp: Kleine Extras, wie riesige Sandwürmer oder eine Truppe
von Robotern mit Laserpistolen einbauen! Eine schöne Assistentin für den Doktor ist ebenfalls sehr klischeehaft.
Die Crew einer Raumfähre hat es durch ein Navigationsunglück in den Orionnebel (oder einen beliebigen
Wasserstoff-Nebel) verschlagen. Orientierungslos
versuchen sie einen Weg heraus zu finden. Eine protoplanetare Scheibe, die Entstehungsphase eines
neuen Sternes, könnte zur tödlichen Falle werden.
Denn im Inneren der rotierenden Wolke entzündet sich das Gas zu einer Kernfusion. Säuregebiete
in den Nebelwolken könnten die Außenhülle des
Schiffes korrodieren lassen. Bereits bestehende
Sterne versetzen den Nebel in farbiges Leuchten je
nach Temperatur der interstellaren Gaswolken. Bemerkenswert wäre auch eine Stoßfront, die durch
den Wind eines jungen Sterns entstanden ist.
Diese schnurgeraden Materiestrahlen erzeugen glühende Gebilde. Ein Wasserstoffnebel ist also ein leuchtendes Schauspiel, in
dem man sich schnell verlieren kann.
Das All steckt voller Schätze. Hochwertige Elemente warten
nur darauf, gefunden zu werden. Das weiß auch Kapitän Messier, benannt nach einem berühmten Astronomen, der mit seiner Crew durch die dunklen Weiten fliegt. Leider sind auf
seiner letzten Mission einige Mitglieder, sagen wir, verschwunden. Frisch angeheuert begeben sich die Helden
auf die Suche nach explodierten Riesensternen. Sie erfahren,
dass in diesen Sternen alles Material zu schwereren Elementen fusioniert wird und diese sich der Schwere nach wie
in Zwiebelschalen um den Eisenkern legen. Wenn dieser
seine Energieproduktion einstellt und nun Energie zuführen muss, um schwerere Elemente als Eisen zu erzeugen,
übernimmt die Schwerkraft die Kontrolle und lässt die äußeren Schalen auf den Kern stürzen. Der Stern wird dabei
zerstört, explodiert und schleudert seine Gasreste in das
All. Dieses hell strahlende Schauspiel nennt man Supernova. Und in einigen Fällen entstehen dabei
schwere Elemente, wie Gold oder Silber.
Kapitän Messier verschweigt allerdings,
dass die neue Mission zu einem Doppelsternpaar gehen soll, bei dem einer der
25
beiden dem anderen Materie entreißt. Die Gefahr, dass das Schiff
ebenfalls angezogen wird und verbrennen kann, ignoriert er. Er
ist besessen davon, Gold und Silizium zu erbeuten. Leider hat er
sich geirrt, denn außer dem Tod ist hier nichts zu finden.
Plüsch, Power &
Plunder
Games-Inn Verlag
88 Seiten
25,00 Euro
Unzählige Galaxien ziehen sich von der Gravitation gehalten
durch das Universum. In ihnen befinden sich die Sonnensysteme,
deren Mittelpunkt ein bis mehrere Sterne bilden. Oftmals, so wird
vermutet, bildet ein schwarzes Loch den Kern der Galaxie und
dessen immense Anziehungskraft gibt der Galaxie ihre Spiralform. Junge Galaxien, in der Sterne geboren werden, haben meist
noch keine feste Struktur. Wir befinden uns auf der Reise durch
NGC 1559. Eines der Sonnensysteme scheint zu sterben. Sobald
sich die Crew diesem nähert, fängt die Besatzung an zu frösteln,
trotz funktionierender Klimatisierung. Nachdem sie mehrere verödete Planeten findet, auf denen es vielleicht Leben gegeben hat,
verfallen einzelne Crewmitglieder in Wahnsinn und reden eine
unmenschliche Sprache. Durch ein seltsames Bauwerk auf einem
der inneren Planeten, finden sie heraus, dass die Seelen der ausgestorbenen Bevölkerung in diesem Sonnensystem gefangen sind.
Wie Geister irren sie verloren herum, bis der Tod der aufgeblähten, roten Sonne auch sie vernichten wird.
Tipp: Die Lebensformen könnten ihre Sonne angebetet haben, ein
Grund, warum sie nicht flohen und ihre Seelen gebunden sind. Gestalten Sie die Lebensformen unterschiedlich, eventuell mit einem
Kastensystem und einer Priesterkaste. Erfinden Sie monumentale
Bauten mit Fresken, die ihre Geschichte erzählen.
Große Energien strahlen die Quasare aus. Ihre Strahlenbündel schießen aus dem Inneren weit ins All. Man vermutet, dass
es sich hier um junge Galaxien handelt, in deren Mitte sich ein
schwarzes Loch befindet. Lassen wir mal die angenommene Tatsache außer Acht, dass schwarze Löcher nichts weiter, als die implodierten Reste eines enormen Sternes sind, dessen gigantische
Masse auf ein engstes Volumen zusammengedrückt, eine so hohe
Dichte bildet, dass deren Anziehungskraft nicht einmal das Licht
entfliehen kann. Alles, was von ihm angezogen wird, wird verzehrt und zusammengequetscht. Doch der sichere Tod des Helden
bedeutet auch ein schnelles Ende des Spieles. Nehmen wir an, dass
das besagte schwarze Loch, dem sich die Helden zu sehr genähert
haben, ein Portal in eine andere Dimension ist. Eine Welt, in der
unsere bekannten physikalischen Gesetze keine Bedeutung mehr
haben. Walfischartige Lebewesen schweben in einer Atmosphäre, die man mit dem Messer schneiden könnte. Pflanzen, genährt
von Stickstoffen gedeihen zu riesigen Gebilden. Was schwimmen
kann, fliegt und was sich bewegt, steht still. Die Zeit existiert
nicht mehr. Zu abgedreht? Es gibt auch andere Möglichkeiten
einer Dimension auf der anderen Seite. Vielleicht ist die Welt genauso, wie wir sie kennen, aber nur auf den ersten Blick. Vielleicht
sind geschichtliche Ereignisse nicht passiert oder anders verlaufen. Vielleicht wurde die Erde ausgelöscht oder wird von einer anderen Rasse regiert. Hier ist alles möglich. Denn so wie das Universum scheinbar keine Grenzen kennt, so ist es auch mit unserer
Fantasie, unendliche Möglichkeiten…
CS
26
Plüschtiere sind eine tolle Erfindung! Sie sind weich und knuddelig. Man kann sie im Schlaf
oder während eines gruseligen
Films wunderbar an sich drücken. Sie hören immer zu, wenn
man Kummer hat. Kinder können sich stundenlang mit ihnen
beschäftigen. Und in wie vielen
Boy-meets-Girl-Filmen
sind
eine Jahrmarktsschießbude und
ein flauschiger Riesenteddy
Auslöser erster amouröser Gefühle? Aber was, wenn ich jetzt behaupte, dass unsere fellbewehrten Trostpflaster in Wahrheit ein
Eigenleben führen. Dass sie denkende, fühlende Wesen sind, die
eine eigene Gesellschaft haben. Dass sie, wenn wir Menschen gerade nicht hinsehen, Heldentaten vollbringen, von denen wir nur
zu träumen wagen.
Nein, ich bin nicht verrückt (wenigstens nicht vollkommen), denn
dieser Wahnwitz stammt gar nicht von mir. Vielmehr bildet er
den Grundsatz des Rollenspiels „Plüsch, Power & Plunder“, das
schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, nun aber auf Hochglanz
poliert in einer überarbeiteten 3. Edition in den Regalen steht.
Und richtig befürchtet: In PP&P übernehmen die Spieler die Rolle
von intelligenten, lebendigen Plüschtieren. Von einer außerirdischen Energie vom äußersten Rande des Kosmos beseelt (hey, das
Spiel passt sogar in unser Rahmenthema), führen sie eine geheime
Existenz. Und hier fängt der Spaß erst richtig an, denn das Volk
der Plüschies ist ein abenteuerlustiges, neugieriges und potentiell
suizidgefährdetes. Statt in Verliese oder Raumstationen zieht es
die Stofftiere in die gefährliche städtische Kanalisation, auf den
unaufgeräumten Dachboden oder ins Kaufhaus – und die Großen
Trampler sind da noch das Harmloseste, dem man begegnen kann.
Gekleidet wird die Plüschie-Action übrigens in ein übersichtliches
W100-Regelsystem, das schnell erlernbar ist. Nett: Anstelle von
Erfahrungspunkten gibt es bei PP&P Kekse, statt mit Magiewirft man mit Pfriemelpunkten um sich und einen Wert für körperliche Gesundheit lassen die Plüschies vermissen – an dessen
Stelle tritt der Knuddelwert, der anzeigt, wie intakt und flauschig
der Charakter noch ist. Fällt der irgendwann ins Bodenlose, droht
der Exitus wegen Unansehnlichkeit. Auch witzig: Die Idee des
Autors, die eigenen Spielercharaktere durch eigene, reale Plüschtiere darzustellen – eine gute Gelegenheit mal wieder den Speicher auszumisten.
Die Aufmachung der neuen Edition ist solides Mittelmaß. Horst
Laber steuerte Illustrationen bei, die zwar nicht museumstauglich
sind, aber in ihrer Verspieltheit sehr gut zum Stil des Spiels passen. Der Druck ist nicht unbedingt erstklassig, aber annehmbar,
während das Lektorat den ein oder anderen wirklich herben Fehler übersehen hat – manchmal musste ich wirklich rätseln, was
die Sätze zu bedeuten haben. Das Szenario von Ralf Sandfuchs
zum Schluss des Buches ist hingegen sehr gelungen und dürfte
sich ohne Probleme in ein paar Stunden durchspielen lassen – ein
idealer und vor allem Con-tauglicher Einstieg in die Welt der Plüschies. Zuletzt möchte ich noch die gelungenen Anspielungen auf
andere Rollenspielsysteme positiv herausheben. So prangt auf dem
Cover ein ornamentierter Gummipümpel, der nicht von ungefähr
an den Kriegshammer der „Warhammer“-Produkte erinnert.
Auch die Ähnlichkeit zwischen dem netten Erklärbär im Eröffnungskapitel und einem gewissen Wilbert Hampton Goodberry
III ist nicht zu verleugnen. Trotz ein paar Abzügen in der B-Note,
möchte ich daher „Plüsch, Power & Plunder“ jedem Rollenspieler, der auf der Suche nach etwas Unkonventionellem ist, ans Herz
legen. Wer sich also nicht zu schade ist, in den Pelz eines Teddybären zu schlüpfen, sollte zuschlagen, denn dieser Klassiker des
Comedy-RPGs gehört eigentlich in jede Sammlung.
Jiba
Horus Heresy
Der große Bruderkrieg
Chronologie II
Nach diesen tragischen Ereignissen zog Horus sich zurück und
machte sich schwere Vorwürfe. Als er aus seiner Isolation kam,
gab er seiner Legion den Befehl die Rüstungen umzufärben. Dann
nahm sie den neuen Namen der „Sons of Horus“ an. Auch das
Verhalten des Kriegsmeisters änderte sich. Er benahm sich nicht
länger wie der Erste unter Gleichen, sondern gab strikte Befehle
und nahm seine Rolle als Oberkommandierender an, die ihm zugedacht worden war. Die Selbstzweifel, die er nach dem InterexZwischenfall hatte, nagten sehr an ihm.
Indes hatten sich in einigen Legionen, so genannte Kriegerlogen ausgebreitet. Geheimgesellschaften, in denen die Legionäre
ganz privat und ohne die Beachtung von militärischen Rängen
miteinander über alles reden konnten. Niemand musste fürchten
für seine Gedanken gerügt zu werden. Die Idee für diese Logen
stammte von der primitiven Welt Davin und war von Erebus von
den Word Bearers aufgegriffen worden, der die Praxis der Logen
über die Legionen verteilte. In Wahrheit nutzten die Word Bearers die Logen, um ganz subtil und ohne dass es jemand bemerkte,
Zweifel am Imperator zu säen. Eine Saat, die nach dem Rückzug
des Imperators nach Terra und der Einsetzung des Senats bei vielen Astartes auf fruchtbaren Boden fiel, da sich die imperiale Administration immer mehr in die Angelegenheiten des Kreuzzuges
einmischte. Die Space Marines wurden von Zukunftsängsten erfasst, denn was sollte aus ihnen werden, wenn die Galaxis vereint
und alle Feinde vernichtet waren? Sie waren lebende Waffen - für
den Krieg geschaffen. Was sollten sie in einer Zeit des Friedens
für eine Aufgabe haben? Die Moral in einigen Legionen war aufgrund dieser Entwicklungen äußerst schlecht.
verwunderte, denn offensichtlich handelte es sich dabei um ein
abgestürztes Flaggschiff. Erebus hatte Horus indes so wütend gemacht, dass dieser persönlich den Angriff auf den Mond anführte.
An der Spitze seiner Legion stürmte er das Schiff und machte alle
Feinde nieder, die sich ihm in den Weg stellten. Im Laufe der Gefechte war er vom Rest seiner Männer getrennt worden, so dass
er schließlich Eugan Temba alleine gegenüber trat. Eugan Temba
war ein Mensch, ein Sterblicher, ja nicht einmal ein Astartes. Eigentlich hätte er den gottgleichen Kräften des Primarchen nichts
entgegenzusetzen haben sollen, doch Temba war vom Chaos verführt worden und die Dunkeln Götter hatten ihn verändert. Er
war nun groß und aufgequollen. Kränkliches Licht ging von ihm
aus. Nach einem harten Kampf gelang es Horus Temba zu töten,
doch dieser verwundete ihn vorher noch mit seiner Klinge. Kurz
darauf fiel Horus ins Koma.
Die Apothekarii, die Heiler der Space Marines, waren völlig überfordert und die Moral der Legion, ja auf der ganzen Flotte, war
mit einem Mal zertrümmert. Noch nie war einer der Primarchen
krank geworden. Verletzt ja, aber krank? Die Primarchen waren
mächtige Wesen, gegen jede Form von Gift und Krankheit gefeit.
Niemals hätte einer von ihnen krank sein sollen oder gar ins Koma
fallen dürfen. Die Verzweiflung und die Angst um ihren geliebten Primarchen war groß bei den Sons of Horus.
Schnell wurde Horus’ bewusstloser Körper
auf sein Flaggschiff zurück gebracht,
wo ein schrecklicher Zwischenfall
geschah. Hunderte Zivilisten
hatten sich auf dem Landedeck versammelt, um den
Kriegsmeister zu sehen. Die Legionäre
waren erzürnt.
Schließlich wurde Horus von Erebus darüber informiert, dass
Eugan Temba, der Imperiale Kommandeur des Planeten Davin,
aus unbekannten Gründen gegen das Imperium rebellierte. Horus war erzürnt, denn er selbst hatte Temba eingesetzt, da er ihm
großes Vertrauen schenkte. So machte sich Horus mit seiner Legion auf, den Verräter zu bestrafen. Tembas Operations-Basis befand sich auf Davins Mond, Delphos, was die Sons of Horus sehr
27
Sie sahen nur, dass der Weg zur Krankenstation versperrt war.
Ohne Rücksicht bahnten sich die Sons of Horus einen blutigen Pfad
durch die Menschenmenge. Es gab viele Verletzte und Tote. Während die Apothekarii um das Leben des Kriegsmeisters rangen,
machten sich zwei Captains der Sons of Horus, Garviel Loken und
Tarik Torgaddon, die auch zum inneren Zirkel des Kriegsmeisters
gehörten, auf den Weg zur Mondoberfläche, wo sie die Waffe finden
wollten, die ihren geliebten Herren verletzt hatte. Die Aphothekarii
meinten, dass sie eventuell, wenn sie das Gift analysieren konnten,
ein Gegenmittel entwickeln könnten. Schließlich fanden sie Eugen
Tembas Klinge, die Garviel Loken entsetzt als das „Anathame“
identifizieren konnte - jenes Schwert, das den Interex-Zwischenfall ausgelöst hatte.
Indes trat die Loge zusammen, um
über alle Ereignisse zu beraten. In
der Flotte waren Rufe laut geworden, dass die Astartes für die
Vorfälle auf dem Landedeck
zur Rechenschaft gezogen
werden sollten. Dass Space
Marines vor ein Gericht gestellt werden sollten wie
gewöhnliche Sterbliche, erzürnte viele so sehr, dass sie
forderten die Kritiker mit Gewalt zum Schweigen zu bringen, denn aus ihrer Sicht waren
das Verräter. Auch über Horus
wurde beraten und es war Erebus, der schließlich einen verzweifelten Vorschlag machte, in dem ein
Funken Hoffnung keimte. Er schlug vor,
den Kriegsmeister nach Davin zubringen, zur
Loge der Schlange, da die Naturheiler dort Wunder
vollbringen konnten. Zunächst war sich die Loge uneins, stimmte
Erebus schließlich aber zu, da Horus immer schwächer wurde und
sie um seinen Tod fürchteten. So brachten sie ihn in den Tempel
der Schlangen auf Davin. Der Kriegsmeister und die Hohepriester wurden angeblich allein im Tempel eingesperrt. Doch dies
stimmte nicht ganz. Auch Erebus befand sich mit im Tempel und
das Ritual, das dort angeblich zur Heilung der Krankheit durchgeführt wurde, war in Wahrheit eine Anrufung der vier ChaosGötter. Horus hatte eine Vision. Was genau er sah, soll hier nicht
genannt werden, doch es veränderte ihn für immer. Der Primarch
kehrte geheilt zur Flotte zurück und begann einen Plan zu fassen
- einen Plan, der die Galaxis erschüttern sollte.
Heimlich schloss Horus Bündnisse mit anderen imperialen Organisationen wie dem Adeptus Mechanicus. Auch in der Expeditions-Flotte verschob sich die Loyalität immer mehr vom Imperator zu Horus. Der Kriegsmeister sicherte sich die Unterstützung
einiger seiner Brüder und ihrer Legionen. Dann sah er seine
Chance zuzuschlagen. Im Istvaan System war es zu einer Rebellion gekommen und Horus hatte vom Senat den Befehl erhalten
sie niederzuschlagen. Der Kriegsmeister sammelte eine gewaltige
Streitmacht: Angron mit seinen World Eaters, Mortahrion und
seine Death Guard sowie Teile der Emperors Children und seine
eigene Legion machten sich auf, um das Istvaan System zurück
zu erobern. Manch einer wunderte sich, ob die geballte Macht
von vier Legionen für einen kleinen Aufstand wie diesen wirklich
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nötig wäre. Im Istvaan System kam es zu harten Gefechten. Die
Außenposten der Rebellen wurden schnell überrannt. Als die Imperiale Flotte schließlich Istvaan III erreichte, gab Horus seinen
Plan bekannt die Hauptstadt der Rebellen direkt anzugreifen. Es
gab bei einigen seiner Kommandanten zwar Verwirrung, weil er
die Speerspitze nicht kompanieweise, sondern Trupp für Trupp
auswählte, doch niemand stellte die Handlungsweise des Kriegsmeisters in Frage. Die Space Marines fegten die Rebellen beiseite
und hatten die Hauptstadt schnell erobert. Als die letzten Widerstandsnester ausgehoben wurden, schnappte die Falle zu. Die
Schlachtschiffe von Horus’ Flotte eröffneten das Feuer. Virusbomben, die den extrem tödlichen Lebensfresservirus trugen, detonierten und vernichteten
alles Leben auf dem Planeten. Schließlich
wurde der Planet noch von einer gewaltigen Feuerwalze überrollt, als
Horus’ Flaggschiff das Feuer eröffnete. Der am meisten geliebte
Sohn des Imperators hatte nicht
nur seine eigenen Männer,
sondern auch den Imperator
verraten.
Alle Bewohner von Istvaan
starben im Virusbombardement und dem darauf folgenden Feuersturm, aber nicht
alle Space Marines. Captain
Saul Tarvitz von den Emperors
Children erfuhr von Horus’ Plan,
stahl ein Thunderhawk Landungsschiff und warnte seine Brüder auf
dem Boden. Die Flucht gelang ihm unter
anderem auch dank der Fregatte Eisenstein.
Captain Nathaniel Garro von der Legion der Death
Guard und einige seiner Männer hatten nicht an dem Bodenangriff teilgenommen und waren zur Überwachung auf die Eisenstein versetzt worden. Tarvitz und Garro waren alte Schlachtenbrüder und enge Freunde. Tarvitz warnte Garro vor Horus’ Plan
und so deckte die Eisenstein seine Flucht. Tarvitz landete auf der
Planetenoberfläche und vielen Loyalisten gelang es, sich in tiefer
gelegene Kavernen oder in vom Feind eroberte Schutzbunker zu
flüchten.
Im Orbit wurden sich die Primarchen schnell darüber klar, dass
ihr Plan fehlgeschlagen war und noch bevor Horus eine neue
Strategie ausarbeiten konnte, startete Angron mit seinen World
Eaters bereits eine Sturmlandung. Horus tobte zwar vor Wut,
doch blieb ihm nichts anderes übrig, als den restlichen Legionen
ebenfalls den Angriff zu befehlen, damit seine Autorität nicht untergraben wurde. Die Loyalisten wehrten sich mehrere Tage lang
verzweifelt gegen ihre einstigen Brüder, bis sie schließlich aus ihren eigenen Reihen verraten wurden und schwere Verluste erlitten. Zuletzt waren nur wenig mehr als hundert Marines übrig.
Eingekesselt warteten sie auf den Untergang, da zogen die Verräter sich plötzlich zurück. Die letzten Loyalisten starben, als die
einstige Hauptstadt Istvaans in einem orbitalen Bombardement
vernichtet wurde. Doch ihr Kampf hatte sich gelohnt. Sie hatten
Horus’ Truppen schwere Verluste zugefügt. Angrons World Eaters hatte es am Schlimmsten erwischt, sie verfügten nur noch
über 50% ihrer Streitkräfte. Horus begann seine weiteren Schritte
zu planen, wusste aber, dass er nun nicht mehr viel Zeit haben
würde, denn die Eisenstein war mit Kurs auf Terra entkommen.
Indes hatte Magnus der Rote, Primarch der Thousand Sons, eine
Vision. Magnus war ein mächtiger Hexer und seine Psikräfte waren gewaltig. Entgegen der Beschlüsse des Konzils von Nikea, wo
jede Form von psionischer Hexerei verboten worden war, forschten die Thousand Sons immer weiter nach dem verbotenen Wissen. In der Vision wurde Magnus der Verrat des Horus offenbar
und er beschloss, den Imperator zu warnen. Die astropathischen
Kanäle waren ihm aber nicht sicher genug und so sammelte er
seine mächtigsten Hexer um sich und sie führten ein mächtiges
Ritual durch, das Magnus’ Geist bis nach Terra bringen konnte.
Das Ritual war erfolgreich, doch es hatte einige Nebenwirkungen; so brannten die Schutzsiegel des imperialen Palastes aus und
wichtige Projekte des Imperators wurden empfindlich gestört. So
schickte der Imperator Leman Russ und seine Space Wolves, um
Magnus zum Verhör nach Terra zu bringen. Horus erfuhr von
Russ’ Mission und schickte ihm eine Botschaft, mit der er Russ
noch mehr gegen seinen Bruder Magnus aufbrachte. Von Zorn
erfüllt und in dem Glauben, er habe freie Hand, fiel der Wolf mit
seiner Legion über die Heimatwelt der Thousand Sons, Prospero, her und verwüstete sie. Die großen Bibliotheken brannten, die
hohen Türme stürzten ein, am Himmel zuckten rote Blitze, die
von mächtiger Magie zeugten und in den Straßen kämpften die
verzweifelten Söhne von Magnus gegen die Wildheit der Space
Wolves. Und dann trafen sich die beiden gottgleichen Brüder. Es
begann ein gewaltiger Kampf. Schließlich gelang es Russ seinen
Bruder zu besiegen. Magnus lag zerschmettert am Boden und sah,
wie seine Heimat brannte und seine Space Marines abgeschlachtet
wurden. Aus Zorn und Verzweiflung rief er einen mächtigen Dämon aus dem Warp um Hilfe an und der Diener der Chaosgötter
gewährte seine Bitte, allerdings zu einem hohen Preis. Magnus
und seine Thousand Sons wurden zwar gerettet, sie verschwanden
aber einfach und mit ihnen verschwanden auch die Bibliotheken
und Städte Prosperos.
Hammerschläge –
Was gibt’s Neues im 41. Jahrtausend?
Die nächsten Monate werden für Warhammer 40k Fans paradiesisch. Denn eine ganze Menge spannender Neuerscheinungen
werfen ihren Schatten voraus.
So wird endlich die deutsche Fassung von Rogue Trader erscheinen. Wir hatten gehofft, dass „Freihändler“ schon zu dieser Ausgabe auf dem Markt sein würde, aber bei Redaktionsschluss war
es noch nicht soweit. Dennoch brauchen sich diejenigen, die dieses
zweite Warhammer 40.000 System auf Deutsch erwarten, nicht
mehr lange zu gedulden. Laut Heidelberger und Feder & Schwert
wird es spätestens zur Spiel 2010 in Essen vorliegen. Wir werden
es genau unter die Lupe nehmen. Schon jetzt sind wir aber ziemlich sicher, dass hier wieder sehr gute, liebevolle Übersetzungsarbeit geleistet wurde. Denn aus Gesprächen mit den Verlagen
haben wir entnommen, dass selbst solche Details wie die genaue
Platzierung des Schriftzuges auf dem Cover mit großer Sorgfalt
durchgeführt werden. Ich bin gespannt und voller Vorfreude.
Auch das Abenteuer „Lockruf der Weite“ und das SchattenjägerMega-Abenteuer „Haarlocks Vermächtnis
1“ könnten es mit etwas Glück bereits nach
Essen schaffen.
Sehr bald wird dann wohl auch endlich das
Kartenspiel zu „Space Hulk“ erscheinen.
Dieses Spiel wird sicher wieder ein Meilenstein und ist mir schon jetzt aus einem bestimmten Grund sehr sympathisch: Es ist
kein Sammelkartenspiel! Vielmehr wird es
laut Aussagen von Fantasy Flight Games
eine in sich geschlossene Spielstruktur aufweisen. Wer also in Zukunft den Kampf
zwischen Aliens und Menschen auch mal
auf einem Con austragen möchte, braucht
keine große und kiloschwere Kiste mehr
zu schleppen. Ein Kartendeck genügt.
Das klingt sehr nett und auch dieses Spiel
werden wir euch bei Erscheinen genauer
vorstellen.
Es wird also spannend!
Aber wie sagt schon das Sprichwort: Das Beste kommt zum
Schluss. „Deathwatch“ ist sicher das Rollenspiel in der Welt von
Warhammer 40.000, auf das die meisten Spieler mit Sehnsucht
warten. Denn was könnte für einen echten Fan geiler sein, als in
die Rolle eines Space Marine zu schlüpfen und dem Abschaum da
draußen mit den richtig schweren Geschützen zu Leibe zu rücken.
Die Space Marines sind die absoluten Helden des 40k-Universums. Und die Besten der Besten finden sich in der Spezialtruppe
„Deathwatch“ wieder. Aus allen mächtigen Chaptern kommen die
Mitglieder der „Deathwatch“. Da finden sich Dark Angels, die beliebten Blood Angels, Space Wolves und die von Graham McNeill
so fesselnd beschriebenen Ultramarines. Eventuell werden weitere Chapter folgen, das war aber den Previews bisher nicht zu
entnehmen.
Gespielt wird im Jericho Reach, einem ehemaligen Teil des Imperiums, in dem es mittlerweile von Xenos und schlimmeren Kreaturen nur so wimmelt. Beim Lesen der vorläufigen Setting-Beschreibung stellt sich ein gewisses Dawn
of War II Feeling ein, was sicherlich nicht
schlecht ist, weil das Spiel geil war und
so auch Nicht-Rollenspieler schnell einen
Einstieg finden können. Regeltechnisch
sind die Space Marines natürlich heftig im
Vergleich zu allen anderen Wesen des Universums. Ein einzelner Space Marine wird
sich wohl kaum um das Feuer eines einzelnen Tau-Kriegers sorgen müssen. Daher
gibt es sehr effektive Massenkampfregeln,
die es dem Marine erlauben, gleich ganze
Horden von Kreaturen niederzumähen.
So etwas ist natürlich immer heikel, doch
wirken diese Regeln gut ausgewogen und
sinnvoll.
Meine Empfehlung ist, sich im Netz bei
Fantasy Flight Games definitiv die Previews herunter zu laden, sofern man sie
29
noch nicht hat. Sie geben einen tollen Einblick und bieten zudem
wirklich gute Abenteuer. Das ist bis jetzt so ziemlich das Beste,
was ich bisher an Previews in der Hand hatte. Einfach mal auf
www.fantasyflightgames.com schauen! Ich rechne natürlich bald
mit einer deutschen Version der beiden Preview-Abenteuer. Wer
solange warten will, macht sicher auch nichts falsch.
Deathwatch soll noch dieses Jahr auch in Deutschland erhält sein.
Wir bleiben dran.
Zum Abschluss noch ein besonderer Hinweis: Eine Collector’s
Edition ist auch schon abzusehen. Sie wird in einer aufwendigen
Box mit Stahloptik geliefert, die wie ein Relikt aus den Fernen des
Alls wirkt, enthält eine Limited Edition des Regelwerks und eine
Spruchrolle mit imperialen Siegeln. Das Ding sieht wirklich heiß
aus. Über den Preis ist noch nichts bekannt, aber es lohnt sich
schon, diese Augenweide nur anzuschauen.
Fazit: Da kommt eine Menge echt heißes Zeug auf uns zu. Besser
schon jetzt den schweren Bolter scharfmachen!
K.
Graham McNeill
Besonders mag er aber Ahriman, den Charakter, den seiner Meinung nach die meisten Anderen hassen. „Es war eine Herausforderung, ihn so sympathisch zu machen, dass man ihn mögen musste.“ Aber von den Heroen kann er nicht ablassen. Im Laufe der
Zeit wurde so Torgaddon sein besonderer Liebling. Schwer war
es hingegen, sich in die
Gedanken von Superwesen wie Fulgrim oder
Horus zu versetzen.
„Das war hart, denn wie
fühlt jemand, der in allem immer nur der Beste ist?“
Seine These ist, dass
wir wohl fast alle im
Bruderkrieg auf der
Seite von Horus gewesen wären. „Es ist einfach, Menschen dazu zu
bringen, Dinge zu tun,
die auf den ersten Blick
gar nicht böse sind, aber
Man bekommt fast so etwas wie Erinnerungsschmerz, wenn man
einige der Kapitel liest.
Dennoch bleibt die Geschichte durch zusätzliche Details und Entwicklungen spannend. Selbst die Kämpfe sind abwechslungsreicher als das manchmal im Spiel erschienen ist. Roberson legt hier
ein wirklich schönes und packendes Buch vor. Mir hat es sehr gefallen und ich kann es weiter empfehlen. Und ich erwarte natürlich
einen zweiten Band!
K.
Ad Astra
Heidelberger Spieleverlag
Spieldauer: 60-120+ Minuten
3-5 Spieler
Preis: ca. 40 Euro
Der Primarch der Ultramarines im Gespräch
Graham McNeill – Graham McNeill, das ist in der Welt von Warhammer ein großer Name. Game Designer und Autor ist er. Zu
seinen Veröffentlichungen zählen großartige Bände wie das jüngst
erschienene „Das erste Imperium“, das in der Alten Welt angesiedelt ist und zahllose Kodizes. Sein wohl berühmtestes Werk, die
Geschichte der Ultramarines (von Heyne in einem großartigen
und preiswerten Sammelband herausgebracht), gehört wohl zu
den Legenden des Warhammer 40.000 Universums.
Die Ultramarines haben Graham sehr geprägt, denn die Werte,
die sie verkörpern, sind ihm wichtig: „Ehre, Treue und Freundschaft“. Geschichten über Heldenmut findet er wichtig. „Es ist
einfach deprimierend, wenn jeder Held ein Anti-Held sein muss
und das Licht das Dunkel nie vertreiben kann“, sinniert er. Daher
enden seine Geschichten, so düster sie streckenweise sein mögen,
auch eher in heroischem Triumph als in Düsternis.
Graham hat auch am „großen Bruderkrieg“ mitgeschrieben. Ein
solches Mammutprojekt mit so vielen verschiedenen Autoren ist
schon etwas Besonderes. Graham fand es besonders anstrengend,
dafür zu sorgen, dass die Charaktere in sich stimmig blieben. Dan
Abnett hatte mit dem ersten Band eine brillante Vorlage geliefert.
„Ich habe das Buch etliche Male gelesen“, gibt McNeill zu. „Dann
las ich einen Eintrag in einem Forum gelesen, wo ein User schrieb,
„Falsche Götter“ fühle sich so an als sei es von Dan. Er meinte
das negativ, aber mir hat es geschmeichelt, dass mich jemand mit
einem Riesen des Genres verglichen hat, den ich sehr verehre.“
Ob er das kooperative Schreiben gemocht hat, frage ich ihn. „Es
war großartig und wir haben beschlossen, es wieder zu tun. In der
Horus-Reihe haben wir ja in einigen Bänden unsere Ideen vor und
zurückgespielt. Dan treibt mich zu neuen Höhen, und ich hoffe,
dass ich ihn auch ein wenig inspiriere.“
Der große Bruderkrieg als Projekt ist sicher ein Meilenstein der
Geschichte von Warhammer. Graham hätte seine Großmutter
verkauft, um dabei sein zu dürfen. Er liebt es, die „großen Spielsachen“ auspacken zu dürfen: Primarchen, Legionen und sogar den
Gottkaiser selbst.
30
dich Schritt für Schritt in tiefe Dunkelheit führen. Wir sind
eben nicht alle so stark wie Tarvitz, Lokken oder Garro.“
Graham mag Geschichten in
vorgegebenen
„historischen“
Settings. Der Spaß liegt für ihn
darin, die Geschichte, die jeder
zu kennen scheint, auf überraschende Weise durch kleine Details zu verändern. Sehr gerne
würde er große Geschichten über
Necrons schreiben, oder über die
Skaven-Invasion auf das Imperium und die Kriege von Mandred
Skavenslayer. Jetzt warten aber
erst einmal ein amerikanisches Projekt, ein weiterer Band über
die „Verteidiger von Ulthuan“ und ein neues „Bruderkrieg“-Buch
auf ihn. Natürlich wird es wieder um die Themen gehen, die ihm
so wichtig sind: Ehre, Mut, Tapferkeit und die Tatsache, dass ein
Mann allein schon einen Unterschied machen kann. „Im Angesicht eines so unmenschlichen
Universums müssen die Ideale
von Mut und Ehre noch heller
erstrahlen.“
Graham jedenfalls wird dafür
Sorge tragen, dass diese Gedanken in der Welt von Warhammer
nicht untergehen.
Mit Freude sieht er dem diesjährigen deutschen Games Day entgegen, denn er liebt Deutschland
und hatte hier stets eine gute
Zeit.
K.
Dawn of War II
– Kriegsruf
Chris Roberson
Heyne
368 Seiten
8,95 Euro
Dawn of War II war definitiv
einer der Höhepunkte unter den
Warhammer-Computerspielen.
Wie habe ich mitgefiebert und
mitgelitten mit meinen Marines, die ich in die harte Welt von
Calderis und den umgebenden
Sektor losgelassen habe. Noch
heute klingt mir das Bolterfeuer
im Ohr.
Das Spiel war angenehm storylastig und die Geschichte sehr
spannend erzählt. Man wollte
mehr wissen über die Charaktere,
noch tiefer in das Setting eintauchen und alles hautnah erleben.
Die gute Nachricht für alle Fans des Spiels lautet nun: Man kann!
Denn mit Kriegsruf hat Chris Roberson nun den Roman zum Spiel
auf den Markt gebracht, und der bietet alles, was der Enthusiast
sich wünschen kann. Die Blood Ravens, die Blutraben, werden
sehr dicht und mit großer charakterlicher Tiefe dargestellt. Viele
Elemente aus dem Spiel finden sich wieder und manche lieb gewonnene Mission kann neu erlebt werden.
In dieser Zunftblattausgabe darf
das neue Spiel aus der Nexus
Designer Series, Ad Astra, nicht
fehlen, denn Ad Astra ist eine
Handelssimulation im Weltall.
Ähnlich wie bei Siedler von Catan errichtet man hier auf Rohstoffplaneten Fabriken, um mit
diesen Rohstoffen sein Handelsnetz auszubauen und möglichst
viele Siegpunkte zu erreichen.
Der Spielfeldaufbau ist zufällig und bietet so in jedem neuen Spiel
ein komplett neues Universum, was kein Spiel dem anderen gleichen lässt. Innovativ wurde die Rundenabfolge gestaltet: Die Spieler legen ihre Aktionskarten verdeckt an eine beliebige Stelle auf
einer Leiste ab. Nachdem alle Spieler ihre Aktionskarten gelegt
haben, werden sie der Reihe nach abgearbeitet, wobei ALLE Spieler ALLE Aktionskarten nutzen und derjenige, der sie gelegt hat,
einen leichten Bonus erhält. Dies macht Ad Astra zu einem sehr
planungsintensiven Spiel, welches viele strategische Möglichkeiten bietet. Unter diesen Aktionskarten befinden sich auch die
Siegpunktkarten. Wenn man eine solche Siegpunktkarte legt, versucht man mit seinen Aktionen zu dieser Karte hinzuarbeiten, um
den größtmöglichen Vorteil zu ziehen. Es gibt in diesem Spiel fünf
verschiedene Rassen, die sich in ihren Aktionskarten leicht unterscheiden; dieser Unterschied ist aber nicht groß. Zu guter Letzt
sind unter den Planeten in der Galaxie auch Heimatwelten von
Alienzivilisationen. Wer als Erster auf einem solchen Planeten
landet, bekommt eine Alientechnologie, die einmal einsetzbar ist.
Darunter können solche Kleinigkeiten sein, wie eine eigene Aktionskarte nach dem Aufdecken zu ändern oder als lustiges Gimmick: „Wenn du genau 42 Siegpunkte hast, hast du gewonnen.“
Alles in allem bietet Ad Astra einen schönen Mix aus Handelssimulation und Planung, und verzichtet gänzlich auf einen kriegerischen Aspekt im Weltraum. Allerdings kann sich das Spiel etwas
hinziehen, bis es sich dem Ende nähert. Aus diesem Grund lautet
mein Fazit: Kein großartiges, aber ein gutes, solides Spiel.
RZ
31
Sonne, Mond und
Sternenkinder
Ewige Jugend
Birgit Laux und Michael Kalff
Ökotopia Verlag
140 Seiten
Buch: 18,95 Euro + CD: 14,95 Euro
Autoren: Markus Plötz,
Rick Volabee
Verlag: Ulisses
Format: 216 Seiten A5, gebunden
Preis: 24,95 Euro
Die Sterne und der Mond beleuchten unsere Nächte und die
Sonne schenkt uns ihr Licht
am Tag. Doch Sonne, Mond
und Sterne können noch viel
mehr! Das weiß auch Eulalia, die
Mondmaus, und nimmt Kinder
ab ca. 5 Jahren bis ca. 12 Jahren
mit auf abenteuerliche Reisen zu
den Sternen.
Auf 140 Seiten finden sich spannende Geschichten rund um das
Weltall. Spiele fordern neugierige junge Entdecker auf, sich
selbst auf die Suche nach den
Geheimnissen des Universums
zu machen. Schon mal durch ein Teleskop
den Himmel beobachtet?
Wie man sich eines zusammenbaut, steht im Buch beschrieben.
Oder schon einmal darüber nachgedacht, warum die Sternbilder
ihre Namen tragen und was sie eigentlich bedeuten? Auch darüber gibt das Buch Auskunft. Oder man singt gemeinsam das Lied
der Planeten.
Der wahre Spaß kommt aber auf, wenn man sich begleitend zum
Buch auch die CD zu Gemüte führt. Alle Lieder aus dem Buch
werden sehr schön eingesungen und Eulalia, die Mondmaus, erzählt ihre Geschichte. Die CD ist ein kleines Kunstwerk und kann
auch von jungen Hörern schon sehr gut aufgenommen werden.
Erklärt wird, warum wir alle ohne die Sonne nicht leben könnten
und was so ein Stern eigentlich ist.
Auch eine Begegnung mit außerirdischen Wesen fehlt natürlich
nicht. Es ist ein riesiges, spaßiges Abenteuer - eine Begegnung
mit dem inneren Gleichgewicht des Alls, lehrreich, unterhaltsam
und voller Spaß und Liebe.
K.
32
Der erste Eindruck von einem
Rollenspielprodukt
besteht
für mich immer aus dem Umschlag und dem, was ich bei einem schnellen Durchblättern
wahrnehmen kann. Das Cover
von Ewige Jugend ist spartanisch und prägnant. Der gelbe
Schriftzug auf dem schwarzen
Hintergrund ist absolut auffällig und wird nur durch drei kleine
Illustrationen, je einer zu jedem Abenteuer, und das Ulisses-Logo
ergänzt. Gefällt mir. Auf der Rückseite gibt es den Anfüttertext
und eine weitere Illustration eines zombieähnlichen Monsters mit
einer riesigen Axt. Schön fies!
Das Layout ist sowohl beim schnellen Durchblättern als auch bei
genauerer Betrachtung absolut klar und übersichtlich, durch Kästen, Schrifttypen und Absätze klar gegliedert und nur von wenigen unaufdringlichen Bildern unterstützt. Stellenweise gibt es
auch ganz- oder halbseitige Illustrationen, die sich jeweils anbieten, dass sie der Erzähler den Geisterjägern zeigen kann, um die
Stimmung zu unterstreichen.
Interessanterweise folgen in diesem Abenteuerband auf die Einleitung ein Kapitel mit „Regeln und Regelerläuterungen“ und eines zum Thema „Ausrüstung und Fertigkeiten, bevor mit „Der
Seelenschlinger“, „Ewige Jugend“ und „Die Mumienhand“ die 3
Abenteuer kommen.
Für ein Rollenspiel eher ungewöhnlich, aber JS versteht sich ja als
ein „Abenteuerspiel“, eine interessante Mischung aus Rollenspiel
und Brettspiel. Da ist es absolut sinnvoll, wenn Regeln, die für dieses neue Abenteuer benötigt werden, quasi im Baukastensystem,
im Abenteuerband mitgeliefert werden.
Böse Zungen würden ja das Kapitel „Regeln und Regeländerungen“
auch als „Errata“ bezeichnen wollen, denn hier werden Regeln des
Grundregelwerkes leicht abgeändert oder präziser und verständlicher formuliert. Es gibt allerdings auch wirklich neue Regeln,
wie zum Beispiel die „Stufenherausforderung“, wo eine Herausforderung nicht einfach nur erfolgreich oder nicht erfolgreich gemeistert wird, sondern es eine Abstufung gibt, wie erfolgreich sie
gemeistert wurde, beispielsweise bei der Informationsbeschaffung.
Das nächste kurze Kapitel führt dann einige neue Ausrüstungsgegenstände und Fertigkeiten ein. Hier zeigt sich direkt die große
Stärke des JS-Abenteuerspiels: Die neuen Gegenstände werden
nicht einfach nur aufgelistet, sondern alles, ja wirklich alles in diesem Spiel, ist in den großen John Sinclair-Kontext eingebettet.
Frisch ausgerüstet mit dem brandneuen Goldcolt kann man sich
nun in den neuesten Auftrag stürzen. Stilgemäß werden die Geisterjäger wieder von Superintendent Powell losgeschickt, da John
Sinclair, wie so oft, nicht zur Verfügung steht. Der neue Fall „Der
Seelenschlinger“ führt die Geisterjäger in den Spessart, wo sie
von Kommissar Mallmann unterstützt werden.
Ich werde versuchen, die Abenteuer so allgemein zu umreißen,
dass niemandem der Spaß genommen wird, der sie noch spielen möchte, was ich jedem nur empfehlen kann, denn dem John
Sinclair-Abenteuerspiel im Allgemeinen und diesen drei Abenteuern im Speziellen sollte man unbedingt eine Chance geben. Zwar
sind sie von der stark gelenkten Abenteuerstruktur her eigentlich
nichts, was ich im Rahmen eines Rollenspiels gut finden würde,
aber in dieser Mischform als „Rollen-Brettspiel“ mit einer absolut
stimmigen Hintergrundwelt ist es eine tolle Sache!
Genial sind hier die Informationen, die man an den Seitenrändern
findet, beispielsweise die „Sie sind...“-Hinweise, die dem Erzähler in
aller Kürze das Handwerkszeug mitgeben, wie er die Kontakte der
Geisterjäger spielen kann. Wirklich absolut einsteigerfreundlich.
Zurück zum Inhalt!
Im Spessart findet sich mit dem „Chateau d’Amour“ sogar die JSVariante eines frei begehbaren Dungeons mit amtlichem Endgegner. Kapitel 3 ist dann eine Art Schnitzeljagd durch den Spessart
auf der Suche nach einem mysteriösen Schatz.
Im zweiten Fall „Ewige Jugend“ dreht sich alles um das VanCordtland-Sanatorium und die Society-Lady Farincroft.
Eben noch haben die Geisterjäger die „Hand des Bitamit“ erbeuten können. Im letzten Fall „Die Mumienhand“ macht diese Hand
mehr Probleme als erwartet und bei einer Ausstellungseröffnung
im Museum für ägyptische Kunst kommt es zum großen Showdown, in den auch John Sinclair verwickelt wird. Schon aufregend
für die Geisterjäger, einmal dem bekanntesten Vertreter ihrer
Zunft in Fleisch und Blut zu begegnen.
Im Anhang finden sich schlussendlich einige Fallakten von John
Sinclair und 12 Seiten mit farbigen Spielkarten, die man sich kopieren kann. Natürlich kann man sie auch im Internet kostenlos
herunterladen und ausdrucken.
Ewige Jugend
System: Geisterjäger John Sinclair
Verlag: Ulisses
Format: 175 Spielkarten
Preis: 14,95 Euro
Mit dem nötigen Kleingeld leistet man
sich für 14,95 Euro das Kartenset und
kann mit den Spielkarten direkt loslegen,
ohne lange drucken/kopieren, kleben
und ausschneiden zu müssen. In meinen
Augen eine absolut lohnenswerte Investition, denn die Karten sind von hervorragender Qualität und geben dem Spiel erst seine besondere Note.
Da machen die professionell produzierten Karten einen ganz anderen Eindruck, als die improvisierten Lösungen.
Man hat auch das Hauptproblem des Kartendecks zum Grundregelwerk behoben: Jetzt sind alle Gegenstände mehrfach vorhanden und man kann die ganze Gruppe ausrüsten, ohne doch wieder
kopieren oder ausdrucken zu müssen.
Insgesamt gibt es 83 Erzählerkarten und 4 Sätze zu je 23 Karten
für die Spieler. Zusätzlich gibt es die unveröffentlichte Karte, das
Moritz Mehlem
„Silberwurfmesser“, als kleinen Bonus.
Deadlands
Es gibt Rollenspielsysteme, die du in die Hand
nimmst, und du weißt sofort: „Das ist für mich
gemacht!“ So ging es mir mit dem wundervollen
„Deadlands“. Denn was könnte dem Mann mit
dem Stetson besser auf den Leib geschneidert sein,
als ein unheimliches Western-Rollenspiel. Und
Deadlands hat einiges zu bieten…
Wir befinden uns im Unheimlichen Westen, einer
alternativen Geschichte unserer Welt, in der die
Eroberung des amerikanischen Kontinents etwas
anders verläuft. Denn hier herrscht keine reine
Western-Atmosphäre. Vielmehr finden sich Zombies, Untote und üble Monstren, die den Pionieren
das Leben schwer machen. Angetrieben vom neuen Rohstoff Nr. 1, dem Geisterstein, durchpflügen
mächtige Steampunk-Maschinen den Wüstenstaub. Der amerikanische Bürgerkrieg ist noch
immer in vollem Gange, und Rothäute und Bleichgesichter kämpfen um Land. Sprich: das WesternGenre mischt sich hier gekonnt mit Elementen
von Horror und Steampunk und der Unheimliche
Westen ist sicher kein Ort für zarte Gemüter.
Gut, dass auch die Spielercharaktere sich zu verteidigen wissen. Denn neben den gewöhnlichen Professionen wie Saloongirl, Marshall oder Stammeskrieger (der Phantasie sind hier durch das offene
System keine Grenzen gesetzt) stehen auch gleich
vier übernatürliche Berufe zur Verfügung:
Verrückte Wissenschaftler manipulieren den
Geisterstein und erschaffen daraus die wildesten
Dinge. Ob sie nun ein Gattling-Gewehr auf einem
Panzerfahrzeug montieren oder mit einem Raketenrucksack den Gesetzen der Schwerkraft trotzen, ihr kreativer und verschrobener Genius ist
kaum zu bremsen.
Gesegnete folgen den Wegen ihrer Religion voller Inbrunst. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie
nun dem Gott der Bibel oder dem Pfad des Buddhismus folgen. Ihr Glaube gibt ihnen eine heilige
Kraft, die gegen die Schrecken des unheimlichen
Westen wirkungsvoller sein kann als eine Ladung
Blei.
Schamanen der Indianer sind in der Lage, die Manitous, die Geister der der Ewigen Jagdgründe, anzurufen. Durch
Tänze, rituelle Narben oder Kriegsbemalung erringen sie die Aufmerksamkeit dieser Wesen und verschaffen sich deren Unterstützung.
Doch die ausgekochtesten Schlitzohren sind wohl die Huckster, die
mit einfachen Spielkarten die Realität beugen können. Diese Charakterprofession ist wohl die stilvollste, die ich seit langem gesehen habe.
Denn sie haben stets noch ein Ass im Ärmel.
Und was ist, wenn wirklich mal jemand den Staub küsst? Dann ist
das kein Problem, denn im Westen ist der Tod nicht (unbedingt) das
Ende. Der Spieler muss also nicht gleich den Charakterbogen zerreißen, sondern hat die Chance, als Untoter weiter in den Sonnenuntergang zu reiten. Sehr stilvoll, wie ich finde.
33
Pokerkarten und Pokerchips spielen auch in dem sehr gelungenen und
ungewöhnlichen Regelsystem eine große Rolle. Die Karten werden
vielfältig eingesetzt. Sie bestimmen sowohl die Charaktergenerierung, als auch die Initiative bei Kämpfen. Und bei der Magie spielen
sie natürlich ebenfalls eine große Rolle. Die Chips können genutzt
werden, um das Schicksal zu beeinflussen. Sehr schön
gelöst, denn das alles passt hervorragend zur Atmosphäre des Wilden Westens. Daher können wir uns
auch glücklich schätzen, dass der UhrwerkVerlag uns die klassische Version des
Spiels bietet und nicht das ewig eintönige
Savage Worlds bemüht, das im Amerikanischen für eine „Reloaded“-Version des
Spiels herhalten muss.
Deadlands ist sehr ausrüstungsintensiv.
Um das Spielerlebnis wirklich rund zu
machen, sollte mindestens das Grundregelwerk und das Spielerhandbuch „Die
Schnellen und die Toten“ zur Hand sein.
Denn das Grundregelwerk umfasst leider
sehr wenig Hintergrund. Dieser wird erst im
Spielerhandbuch in ausreichendem Umfang geliefert.
Ein Pokerkoffer mit ausreichend Pokerchips und zwei
vollständigen Kartendecks sollte auch zur Hand sein,
und die benötigten Würfel reichen von W4 bis W20.
Das mag sich nach Umstand anhören, ist es aber nicht.
Denn wenn der Marschall (Spielleiter) und das Aufgebot (Spielergruppe) ihre Karten gegeneinander
zücken, ist Western-Feeling garantiert.
Der neueste Band in der Reihe sollte auch
am Spieltisch nicht fehlen. Mit „Kanaillen
und Viecher“ legte der Uhrwerkverlag nun
ein Kreaturenhandbuch des Unheimlichen
Westens vor. Dabei bietet der Band einen
sehr gut zu lesenden Teil mit Beschreibungen,
Gerüchten und Berichten über Monstersichtungen im Stil eines zensierten Handbuches
der Explorer Society. In einem anderen Teil
des Werkes werden die schnöden Regeln geboten. Und selbst die lesen sich sehr unterhaltsam durch den eingängigen SpaghettiWestern-Stil. Von schrecklichen
Wolfswesen, bis zu untoten Regimentern lässt sich hier alles
finden, was das Fan-Herz begehrt.
Selbst der heimtückische Humbug hat sich
auf den Seiten des Buches versteckt. Warum? Weil das Buch einst von
amerikanischen Fans geschrieben wurde. Und jeder weiß, dass dem
Fanboy oft viel mehr einfällt, als dem Autoren-Veteranen.
Abgerundet wird das Ganze noch durch ein paar zusätzliche Details zu Untoten an sich, Regeln für Tiergefährten und AbenteuerAufhänger. Diese Bereiche sind ganz nett, aber vielleicht von eher
zweifelhaftem Nutzen. Sie nehmen aber nicht all zu viel Platz ein
und mögen für den einen oder anderen Spieler doch interessant sein:
Zum Beispiel für den Goldgräber, der seinen räudigen Köter mitschleppen will.
Das Buch ist insgesamt sehr gelungen und dürfte unter die drei wichtigsten Bände der Reihe zählen. Ein Muss ist es sicher für den Marshall, den Spielern würde ich es nicht unbedingt in die Hand geben.
K.
34
Mittelaltermarkt
Klänge der Vergangenheit
Catzenellnbogen 2010
Lieder der Gegenwart
Catzenellnbogen: Schauplatz
eines der eindrucksvollsten
Erbfolgekriege des Mittelalters – und das jedes Jahr aufs
Neue. Wer nach Catzenellnbogen fährt, weiß, was ihn erwartet. Denn da messen sich
Recken und Maiden in einem
echten Turnier im Ringestechen, um den Besten unter
sich auszumachen. Trotz glühender Hitze leisten Pferd und Reiter
Erstaunliches. Da gibt es Falken und Ziegen, Esel und stolze Rösser zu bestaunen. Wer nicht von Stand ist und an dem Turnier nicht
teilnehmen kann, der misst sein Geschick mit anderen Wanderern
im Bogenschießen. Oder aber er gönnt seinen Kindern ganz eigene
Abenteuergeschichten auf dem ausladenden Spielplatz. Eines gibt es
sicher nicht: Langeweile.
Wer sich mit einer fetten
Geldkatze auf den Weg gemacht hat, findet gute Gründe, dieser eine Diät angedeihen zu lassen. Denn das
Angebot von Handwerkskunst und Schmiedewaren,
von Spezerei und Trunk, ist
überwältigend. In diesem
Jahr war dies ein Punkt, über den der Pilger besonders glücklich sein
durfte, denn die Sommersonne brachte so manchen Streiter in seiner
Rüstung dazu, sich eher wie ein Hähnchen in einem Bräter zu fühlen.
Da tat das kühle Nass, mit dem man sich die Kehle benetzen durfte,
ausgesprochen gut. Natürlich stürzten auch die tapfersten Mannen
bei einem solchen Wetter aber lieber Wasser als Gerstensaft oder gar
Met. Alles andere hätte das Hirn doch allzu sehr benebelt.
Bei solchen Bedingungen bleibt nichts als Bewunderung für die
Löwenritter, die es verstanden, trotz voller Montur und sportlicher
Höchstleistungen in ihrem eindrucksvollen Turnier dem Publikum
das Gefühl zu geben, dass das Ritterhandwerk ganz leicht von der
Hand geht. Die Geschichte um die Erbfolge, die hier stets ihre Wiederholung findet, bleibt eine ewig spannende, die man mindestens
so gerne wieder hört und sieht, wie man sich zeitlose Klassiker wie
„Ivanhoe“ wieder zu Gemüte führt. Da erkennt man den Edelmut der
Guten und die Eitelkeit und den Hochmut der Bösen. Bei eindrucksvoller musikalischer Untermalung fiebert das Volk mit, wenn die Reiter gegen die Schilde der Knappen anreiten und auch den Weg durch
das Feuer nicht scheuen. Und wenn der Jubel zu Catzenellnbogen erschallt, dann weiß auch der letzte Viehhirte, dass die Erbfolge geklärt
ist und das Gute obsiegt.
Und wenn er sich denn wehmütigen Herzens zum Gehen wendet,
bleibt dem Wanderer nur ein Gedanke im Kopfe: „Ich komme wieder!“
K.
Was ist ein Film ohne seinen Soundtrack, was ist ein Theater
ohne sein Orchester? Nichts. Alles wirkt fade und öd, wirkt leer
und irgendwie lustlos. Natürlich bildet da ein Mittelalterspektakel keine Ausnahme. Im besten Falle klingen dem Besucher noch
tagelang die Dudelsäcke, die Fanfaren und die Mandolinen im
Ohr. Mittelalter-Musik ist ein Lebensgefühl. Sie mag nicht immer authentisch sein, aber sie weckt Erinnerungen und Träume
und bringt die Seele dazu, die Traumflügel der Zeit aufzuspannen.
Viele Bands versuchen, an diese klingenden Quellen der Inspiration zu rühren. Einen kleinen Querschnitt aus dem Programm des
Kultlabels Emmuty Records stellen wir im Folgenden vor.
Sampler:
Was tut man am besten, wenn man sich
im Genre noch nicht auskennt und einen Überblick sucht? Dann greift man
zu einem Sampler, denn diese feinen
Sammlungen bieten eine große Menge
von bekannten und weniger bekannten
Gruppen mit aussagekräftigen Liedern.
Empfehlen möchte ich hier den Tribut an
Ougenweide, der einer Band huldigt, mit
der der große Erfolg des Mittelalterfolk so richtig seinen Anfang
nahm. Demnach sind auch
die Titel des Samplers weitestgehend
traditionell,
die Bands
zeigen sich von ihrer eher klassischen Seite. Dieser Sampler ist
sehr gut für Einsteiger geeignet, bietet aber auch einen schönen
Rückblick auf die Anfänge der Szene.
Die meisten Bands, die am Tribut mitgearbeitet haben, finden sich auch auf dem
„Best of Emmuty Records“. Diese Sammlung glänzt vor allem durch Vielschichtigkeit. Die Irrlichter oder die Streuner
liefern mit ihren Songs ausgezeichnete
Stücke für den gemütlich-süffigen Tavernenabend, aber es finden sich auch Stücke
alter römischer Musik, wie etwa bei Musica Romana oder Absurdes wie der „Koboldquatsch“. Dieser Silberling ist definitiv abwechslungsreich und eingängig und stellt
eine sehr gute Orientierungshilfe für Unentschlossene dar.
Markt-Musik:
Eingängige Marktstücke dürfen natürlich in der Sammlung eines jeden Mittelalter-Fans nicht fehlen. Wir berichteten bereits in einer früheren Ausgabe
über die geniale Scheibe „Faun“ von den
Streunern. Die Streuner sind längst eine
etablierte Größe der Szene und für ihre
frivol-schmissigen Songs bekannt.
Spectaculatius hingegen ist eine Truppe,
die den Streunern in nichts nachsteht.
Bei diesen Jungs kann es schon mal recht
explizit in den Texten werden. Aber
auch nachdenkliche oder sogar politische
Töne fehlen nicht. Diese extrovertierten
und extravaganten Künstler sind Meister
an ihren Instrumenten und spielen traditionelle Stücke mit dem gleichen Charme
und Witz ein, wie eigenes Material. Mit Lust und Liebe lassen sie
ihre Instrumente erklingen und ihre neue Scheibe „Mit Lust“ ist
ein Zeugnis dieser Freude am eigenen Schaffen. Da klingt sogar
ein Aufgreifen des schon dutzende Male interpretierten Palästinaliedes neu und frisch. Eine meiner Lieblingsgruppen!
Auf etwas andere Weise sticht Frölich
Geschray aus der Masse heraus. Als ich
das Album „So spricht das Leben“ zum
ersten Mal in den CD-Player legte, zogen mich schon die ersten Klänge direkt
geistig in ein fröhliches Markttreiben.
Frölich Geschray verstehen es, auf der
CD eine Live-Atmosphäre zu zaubern.
Dabei klingen die Dudelsäcke, Pfeifen
und Trommeln lebendig, durchdringend und forsch.
Unweigerlich fühlt man sich animiert, tiefer einzutauchen, und die
Sehnsucht nach dem nächsten Markt keimt auf. Diese Scheibe hat
mich sehr beeindruckt und mich zum Fan gemacht.
Die Beschaulichen
Mittelalter- und Fantasymusik wäre nicht, was sie ist, ohne
die Stücke, die den Hörer träumen lassen und ihn in ferne Welten schweben lassen. Auch für die traumhaften, nachdenklichen
und romantischen Stunden bin ich bei Emmuty Records fündig
geworden.
35
Mein Highlight in diesem Bereich heißt
Thetis. Dieses Quartett hat mit „Lost in
Time“ ein wirkliches kleines Wunder geschaffen. Märchenhafte Titel voll Poesie
und Zauber entfalten ihre Wirkung vor
allem bei etwas lauterem Hören. Sehr angenehm ist hier, dass sowohl eine männliche als auch eine weibliche Gesangsstimme zu vernehmen sind. Das bietet
Abwechslung und trägt zusätzlich zur Atmosphäre der Songs bei.
„Lady of Light“ ist ein Titel der Scheibe, der mich besonders berührt hat, mit seiner ätherisch-elfenhaften Art und seiner sanften
Instrumentierung. Vielleicht nicht die Musik für jede Gelegenheit,
dafür aber unschätzbar wertvoll in gewissen Stimmungen.
Die Exoten:
Auch wirklich Eigentümliches lässt sich bei Emmuty finden. Die
Exoten, das sind all die Projekte, die sich nicht so einfach einordnen lassen, die im Ohr bleiben, weil sie etwas Einzigartiges
darstellen.
Darunter fällt definitiv Kwart. Diese
Gruppe hat sich einen ganz eigenen Bereich gesichert, der mir in dieser Form
noch nie begegnet ist. Denn sie bieten
traditionelle Musik aus dem Nord- und
Ostseeraum. Damit sind natürlich keine Pseudo-Seemannslieder wie „Junge,
komm bald wieder“ oder „An der Nordseeküste“ gemeint. Kwarts musikalische Seereise ist geprägt von
der rauen Derbheit des Küstenvolkes, vom eindringlich-lebensbedrohlichem Alltag auf dem Meer und von der sehnsüchtigen Melancholie, die den Menschen der nördlichen Meere zueigen ist. An
die eigentümliche Art und Weise, wie sie ihre Instrumente führen,
muss der Hörer sich gewöhnen. Dann aber ist Kwart ein Erlebnis,
das nicht mehr aus dem Kopf geht.
Ein Exot der ganz anderen Art ist
„Spring“ von Bilwesz. Hinter diesem
Bandnamen verbirgt sich Merit Zloch
(Harfe), Gewinnerin des „Deutschen
Weltmusikpreises Ruth“ zusammen mit
der Band „Malbrook“, Simon Wascher
(Alto Drehleier) und Matthias Branschke
(Sackpfeifen). Die meisten dieser Musiker
sind preisgekürt. Und so ist ihr Projekt, dass sich selbst als „Organic Pop“ bezeichnet, ein anspruchsvolles Unterfangen, das eine gewisse, intellektuell angehauchte Jugendstilatmosphäre transportiert. Gekonnt sind hier aber auch elektrische Klänge eingebettet.
Es ist sehr schwer, die gelehrige und dennoch träumerische Art
dieses Projektes zu beschreiben. Am besten einfach mal reinhören!
K.
Die Tore der Welt
Kosmos
2-4 Spieler
Preis: ca. 45,00 Euro
Nachdem Kosmos bereits den
Roman „Die Säulen der Erde“
von Ken Follet in ein recht gut
gelungenes Spiel umgesetzt haben, wurde jetzt auch “Die Tore
der Welt” auf das Spielbrett
gebannt. Wie der Vorgänger,
versucht auch dieses Spiel die Handlung des Romans umzusetzen. Wurde im ersten Spiel noch die Kathedrale von Kingsbridge
gebaut, so geht es nun darum, auch die Stadt weiter auszubauen.
Jeder der bis zu vier Spieler übernimmt dabei einen der Bauherren
in Kingsbridge. Nach und nach kommen verschiedene Bauprojekte
ins Spiel, an denen die Baumeister sich beteiligen können - welche und in welcher Reihenfolge hängt dabei vom Zufall ab. Doch
müssen neben den Bauprojekten auch noch andere Dinge im Auge
behalten werden: Die eigene Familie will mit Nahrung versorgt
werden, der Steuereintreiber verlangt regelmäßig ein hübsches
Sümmchen, und wer nicht regelmäßig beten geht, um seine Frömmigkeit zu beweisen,
muss Buße tun. Es gilt
also, die verschiedensten
Ressourcen zu managen.
Interessant gemacht ist
hierbei, dass das Einkommen der Spieler sich aus
der Sitzposition am Spieltisch ergibt. Die Ereigniskarten, die zu Beginn
jeder Runde gezogen
werden, haben unterschiedliche Ressourcen an den Eckpunkten
aufgedruckt. Je nachdem, wie der aktive Spieler diese nun auf dem
Spielbrett ablegt, weisen die entsprechenden Ressourcensymbole
auf andere Spieler. Ein einfaches, aber interessantes Zufallselement in diesem Spiel.
Dem Spiel gelingt es tatsächlich, eine Geschichte zu erzählen
und die Spieler darin einzubinden. Der strategische Anspruch
ist durchaus gegeben, und ist einerseits einfach genug, um den
Gelegenheitsspieler nicht zu überfordern, andererseits aber auch
dem Hardcore-Gamer eine Herausforderung zu bieten. Auch die
Spielzeit ist gerade so bemessen, dass es für jeden Geschmack
reichen sollte. Je nach Spielerzahl benötigt man für eine Partie
90 bis 120 Minuten. Kurz genug für das gemütliche Spiel zwischendurch. Und für jene, die ein abendfüllendes Spiel wünschen,
bietet das Spiel durchaus genug Abwechslung, um auch zwei oder
drei Partien am Stück spielen zu können, ohne dass sich das Spiel
wiederholt.
MG
15.–17. Oktober 2010
Hotel Maritim • Bonn
alle Informationen unter www.ringcon.de
!!!!!Wanted!!!!!
Mitarbeiter gesucht!
Schreiber, Zeichner, Rezensenten
Kontakt:
[email protected]
oder im Zunftblattbereich auf
www.tanelorn.net
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System Matters
Das Kosmische Netz
Verlag Mag. Philipp Lenk
190 Seiten
35,00 Euro
Über einen Mangel an klassischen Fantasy-Settings kann
sich der deutsche Rollenspieler
weiß Gott nicht beschweren.
Und doch kursieren in Fankreisen hin und wieder interessante
Eigenentwicklungen, die das
Genre erweitern und interpretieren. Und so findet mit „Das
Kosmische Netz“ ein derartiges
Produkt aus dem schönen Österreich seinen Weg auf meinen
Schreibtisch. Die Autoren weisen es explizit als Rollenspiel für
Anfänger aus. Und zunächst wird dieses Versprechen auch gehalten: Das Buch beginnt mit einem ausführlichen Einstiegskapitel,
das haarklein erklärt, was Rollenspiel ist und wie man es betreibt
– auch wenn durch teilweise nicht eben ideale Formulierungen
Missverständnissen die Tür geöffnet wird. Vieles, was hier nur
sehr knapp angesprochen wird, wird in einem späteren Spielleiterkapitel noch einmal en détail ausgebreitet. Ebenfalls sehr hilfreich: Ausführliche Beispiele in Form von typischen Spielsituationen beschließen weiterhin die einzelnen Kapitel und zeigen so
die Anwendung komplizierter Spielregeln noch einmal in allen
Einzelheiten. Und gerade das ist auch nötig, denn den Erwartungen zum Trotz sind die Regeln von „Das Kosmische Netz“ alles
andere als einfach und scheinen auf realistische Simulation ausgelegt. Grundsätzlich basiert das System auf zwei sechsseitigen
Würfeln und einem Eigenschafts- und Fähigkeitssystem mit mehreren Kategorien: Grundeigenschaften, angeborene Talent und
erlernte Fertigkeiten. So vollzieht der Spieler, bevor er den für die
Würfelproben relevanten Wert erhält, bis zu drei Rechenschritte.
Nicht nur hier zeigt „Das Kosmische Netz“ eine augenscheinliche
Nähe zum deutschen RPG-Titanen „Das Schwarze Auge“, besonders zu seinen älteren Editionen. Begriffe wie „Meister“ oder
„Schwarzpelz“ sind Veteranen dieses Rollenspiels ebenso bekannt,
wie der grundsätzliche Aufbau des Fertigkeitensystems. Zudem
hat „Das Kosmische Netz“ einen derart großen Hang zu Abkürzungen, dass man ohne das mitgelieferte Abkürzungsverzeichnis
hinten im Buch die Übersicht verlieren muss. Ich kenne jedenfalls
kein anderes Fantasy-Rollenspiel, bei dem sogar Schauplätze des
Settings mit Abkürzungen versehen werden – einen angenehmen
Aufenthalt in AEW wünsche ich! Das Magiesystem ist wiederum
interessant: Magier aktivieren bei „Das Kosmische Netz“ Matrizen genannte Kraftfelder, die bestimmte Arten von Zaubern anwendbar werden lassen. Dann wählen sie einzelne Magiebausteine
wie „Schild“, „Hitze“ oder „Pfeil“ aus und kombinieren diese zu
fertigen Sprüchen. Eine gelungene Gradwanderung zwischen freier Magie und Formelsammlung, wenn auch kein gänzlich neuer
Einfall.
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„Das Kosmische Netz“ bietet dem interessierten Rollenspielneuling hinsichtlich des Settings leider nicht viel, das es von Konkurrenzprodukten abheben könnte. Die obligatorischen Fantasy-Rassen Elfen, Zwerge, Orks und Menschen bevölkern die so
genannten Sieben Welten, zwischen denen das Reisen über spezielle Dimensionstore möglich ist. Die einzelnen Planeten selbst
werden allerdings viel zu kurz angerissen: 72 Seiten reinem Regelwerk stehen gerade einmal 10 Seiten Setting-Beschreibung gegenüber. Das ist viel zu wenig! Besonders weil bei den trockenen
Kurzbeschreibungen der Welten der Funke nicht überspringen
will. Lediglich Neulemuria als eine Welt, auf der die Kobolde zu
Hause sind, ein gigantischer Mond alles bescheint und es auch mal
Frösche regnet, sticht aus der Masse heraus. Hier wird unheimlich
viel Potential verschenkt. Auch auf die Kulturen der spielbaren
Fantasy--Rassen wird nicht weiter eingegangen, sodass sie sich
nur anhand von Spielwerten, Körpermaßen und erlaubten Haarfarben unterscheiden – unschön! Und wer schließlich so etwas
wie Karten oder Bilder erwartet, ist schief gewickelt – im ganzen
Regelwerk gibt es insgesamt vier (!) Illustrationen. Und die Vorstellung sich durch eine Bleiwüste zu schleppen, mag wohl den
wenigsten Einsteigerrollenspielern attraktiv erscheinen.
„Das Kosmische Netz“ schließt mit einem Beispielabenteuer, das
beim Durchlesen erneut unweigerlich an DSA erinnert. „Die
Trollbande“, wie es betitelt ist, weist sämtliche (Un-)Tugenden
alter Schmidt-Spiele-Abenteuer auf: Inflationär eingestreute Vorlesetexte, unbesiegbare Nichtsspielercharaktere, geradliniger Ablauf. Auch eine Kurzübersicht über den Plot und die wichtigsten
Personen des Abenteuers fehlt leider. Lediglich der Schluss ist
gelungener, weil hier tatsächlich sehr viele verschiedene Lösungsvorschläge angedacht und ausführlich abgehandelt werden. Auf
der letzten Seite gibt es sogar ein übersichtliches Diagramm dazu,
welche Entscheidung der Spieler welche weitere Plotentwicklung
auslöst – derart informativ hätte für meinen Geschmack auch der
Rest ausfallen können. Das auf der offiziellen Homepage angebotene und mit vorgefertigten Charakteren ausgestattete Abenteuer
„Die Festung der Zwerge“ wäre zum Abdruck im Einführungsregelwerk aber ohnehin die bessere Wahl gewesen – nicht zuletzt
weil die Autoren explizit darauf hinweisen, dass Einsteiger doch
bitte darauf zurückgreifen mögen. So müssen die Anfänger, für
die das Regelwerk ja nach eigener Aussage gedacht ist, mühsam
im Internet rumkramen, statt an Ort und Stelle das zu kriegen,
was sie brauchen.
Insgesamt liest sich „Das Kosmische Netz“ wie ein Rollenspiel aus
einer anderen Zeit. Aufmachung, Regelsystem und Setting beleben die 80er wieder, jedoch ohne den augenzwinkernden Charme
von Oldschool-Produkten wie „Labyrinth Lord“. Und Rollenspielanfänger greifen für einen unkomplizierten Einstieg ins Hobby
wohl besser zu einem der zahlreichen neuen Pocket-RPGs. „Das
Kosmische Netz“ bedient also in erster Linie eine sehr spezielle Klientel, die an traditionellem Rollenspiel interessiert ist und
das magere Setting als kreative Chance begreift. Aber vielleicht
überrascht mich die Redaktion ja noch mit ein paar wirklich interessanten Erweiterungen zu diesem Spiel. Raum dafür ist sicher
genug vorhanden!
Jiba
39
Das Halbmondreich
Games-In Verlag
128 Seiten
26,00 Euro
Auch einige Jahre nach dem offiziellen Aus der Rollenspielreihe bei Alderac Entertainment,
wird die deutschsprachige Version des Mantel-und-DegenRPGs „7th Sea“ noch immer
von einer engagierten Fanbasis
getragen. Wen wundert es da,
dass der Games-In Verlag sich
der vielgeliebten Linie angenommen hat und sie nach und
nach ins Deutsche übersetzt.
Mit „Das Halbmondreich“ steht die neuste Publikation zu „7te
See“ in den Startlöchern. Das Quellenbuch beschäftigt sich ausgiebig mit jenem orientalischen Königreich, das lange vom Rest
der „7te See“-Welt isoliert war. Eine kühne Verlagsentscheidung,
wird damit doch die originäre Veröffentlichungsreihenfolge des
amerikanischen Rechteinhabers verlassen. Stattdessen ist „Das
Halbmondreich“ direkt in die Serie der Nationenbücher zu „7te
See“ integriert worden, was die eigens angefertigte Coverillustration des Buches beweist: In altem Stil zeigt es drei für diese
Nation typische Personen vor einem passenden, halbmondischen
Hintergrund – sehr gelungen! Einzig die Tatsache, dass diese drei
Figuren nicht wie bei den anderen Nationenbüchern als wichtige Nichtspielercharaktere im Inneren des Buches wiederzufinden
sind, trübt den Eindruck ein wenig.
Aber wir bewerten ein Buch ja nicht allein nach seinem Einband:
Inhaltlich weiß „Das Halbmondreich“ ebenfalls zu überzeugen.
Zwischen den Buchdeckeln erwartet den Leser eine Fülle an Informationen über das Leben im Reich des nahen Ostens. Kultur
und Geschichte werden dabei ebenso behandelt wie wichtige Persönlichkeiten, deren Geheimnisse wie gewohnt im Spielleiterkapitel offengelegt werden. All das geschieht sehr ausführlich mit
einem guten Blick für Details, der auch der insgesamt gut gelungenen deutschen Übersetzung nicht abgeht. Besonders schön:
Games-In hat einen Spezialisten für alttürkische Sprachen mit
ins Boot geholt. Dieser hat nicht nur die halbmondischen Begriffe korrekturgelesen, sondern zum Schluss des Buches auch eine
Aussprachetabelle für die halbmondischen Sonderzeichen gegeben
hat, die in der englischen Version nicht enthalten ist. Auch das
Inhaltsverzeichnis wurde überarbeitet und führt den Leser zielgenauer zu den gewünschten Informationen. Wirklich toll! Einen
solchen Mehrwert gegenüber dem Original würde ich mir auch in
zukünftigen Publikationen wünschen.
Mit zahlreichen neuen Vorteilen, Schwertkampfschulen (insgesamt sechs) und Zaubervermächtnissen bietet „Das Halbmondreich“ eine Fülle an neuem Spielmaterial. Hinzu kommt das vollständig ausgearbeitete Abenteuer „Der Smaragdscimitar“, das
für meinen Geschmack allerdings etwas zu linear geraten ist.
Gelungener sind da die zahlreichen Plot Hooks für verschiedene
Heldenkonzepte und die Regeln für das halbmondische Gesellschaftsspiel Ajedrez, mit denen das Buch schließt – letzteres kann
laut Verlagshomepage sogar wirklich bei Games-In als Brettspiel
bestellt werden.
40
Bei all dem wirklich gelungenen Inhalt ist es umso bedauerlicher,
dass die Präsentation des Buches einige Macken aufweist: Der
Quellenband wurde komplett mit dem Laserdrucker auf dünnes
Papier gedruckt. Eigentlich verschmerzbar, bestünde der Einband
des Buches nicht aus derart schlanker Pappe, dass sich das Cover
nach den ersten paar Blättervorgängen bereits durchbiegt wie eine
Mondsichel. Das Artwork war in der englischen Version schon
nicht berauschend, in der deutschen schleicht sich zusätzlich das
ein oder andere wirklich grob verpixelte Bild mit ein. Vermeidbare
Fehler, die dem Quellenband eine hervorragende Bewertung versagen und den Preis des Buches nicht rechtfertigen.
gleich losspielen möchte. Ihre Spezialfertigkeiten erfordern neue
Taktiken und Manöver. Die Miniaturen zeigen sich in gewohnt
liebevollen Details.
„Das Halbmondreich“ erschließt dem geneigten „7te See“-Spieler
einen unverbrauchten und in sich geschlossenen Settingteil weitab vom typischen Flair des westlichen Théahs. Leider dürfte so
manchem Fan die Verlagsentscheidung, den Quellenband zum
Halbmondreich zu publizieren, während Bücher wie „Ussura“
oder „Vodacce“ noch auf sich warten lassen, sauer aufstoßen – zu
exotisch scheint ein Reich wie aus „Tausend und einer Nacht“ im
Vergleich zu den bislang behandelten Nationen. Ein weiteres Problem mag sein, dass „Das Halbmondreich“ im Metaplot des „7te
See“-Universums auf das Jahr 1669 datiert ist. Hier haben viele
umwälzende Ereignisse bereits stattgefunden, auf die sich das
Quellenbuch bezieht, die aber durch deutsche Publikationen noch
nicht behandelt wurden. So stolpert der Leser, der nur Kenntnis
der deutschen Bücher hat, über die montaignische Revolution und
den Fall der Calligari, ohne direkt etwas damit anfangen zu können. Hier sollte Games-In nachbessern und vielleicht eine online
ausgestellte Timeline erarbeiten, die diese Fragen klärt.
„Die Frostmark“ ruft! Es ist EISZEIT!
Doch dann kommt der besondere Kniff dieser kleinen Box: alternative Enden. Ob man das Spiel nun komplexer oder rasanter
gestalten möchte, man wird unter den alternativen Enden eine
Lösung finden. Oder darf es mal nicht der Kampf um die Krone
der Macht sein? Auch dafür wurde gesorgt, denn dann kann man
sich einer viel schaurigeren Widersacherin stellen: der Eiskönigin
selbst!
K.
Runebound
2. Edition
K.
Warhammer
Battle Pack
Jiba
Heidelberger Spieleverlag
Ca. 7,00 Euro
Die Frostmark
Talisman-Erweiterung
Heidelberger Spieleverlag
14,95 Euro
Natürlich bietet diese Erweiterung zunächst einmal alles, was
wir von Talisman-Ergänzungen
gewohnt sind: Hervorragend
gestaltete neue Begegnungen,
Schätze und Monster, die alle in
das frostige Reich der Eiskönigin passen, lassen ein Flair entstehen, das Andersens Schneekönigin hätte frieren lassen.
Sehr nett auch die neuen Charaktere. Hier finden sich Hexenmeister, Nekromant, Ogerhäuptling und (besonders nett) der Leprechaun. Alle sind wieder so gezeichnet, dass man am liebsten
In der zweiten Edition strahlt auch das Spielmaterial in betörendem Glanz. Die Plastikminiaturen sind sehr gelungen, die Illustrationen auf Spielkarten und Countern mehr als ansehnlich. Und
für Würfelsammler machen die einzigartigen Geländewürfel, die
man zur Fortbewegung braucht, auch ganz schön was her. Die
Optik der Karte ist ansprechend, wenngleich ich persönlich Hexfelder nicht sehr hübsch, aber praktisch finde. Und wer mehr Detailreichtum in einzelnen Szenen braucht, kann sich ja für Descent
entscheiden. Dass diese beiden Spiele durchaus Einiges gemeinsam haben, kann man schon an den erhältlichen Zusatzcharakteren erkennen, die sowohl für das eine als auch für das andere Spiel
genutzt werden können.
Runebound hat eine große Fangemeinde und zur ersten Edition gab es schon eine ganze Reihe von Erweiterungen mit neuen Abenteuern und unwirtlichen Landschaften wie zum Beispiel
Wüsten. Es ist ein Spiel, für das man Zeit investieren muss, wie bei
FFG üblich. Unter einer Stunde kommt man nicht davon, meistens ist eine Partie deutlich länger. Dennoch lohnt es sich sehr und
wir werden weiter am Ball bleiben!
Abgesehen davon bleibt „Das Halbmondreich“ ein schöner Quellenband, der leider an zu vielen Flüchtigkeitsfehlern krankt. Diejenigen, die ihre „7te See“-Kampagne mit ein wenig nahöstlichem
Charme würzen wollen, werden an diesem Buch aber sicher ihre
Freude haben.
Es wird kalt! Denn „Die Frostmark“ bietet eine eisige Erfrischung für alle, die sich an Talisman bereits die Finger wund
gespielt haben.
Angenehm ist auch, das Runebound von der Grundkonzeption
nicht unbedingt ein kooperatives Spiel ist. Man KANN zusammenarbeiten, MUSS aber nicht. Manchmal ist es deutlich angebrachter, einen Rivalen aus dem Feld zu schaffen. Das gibt dem
Spiel Pepp und sorgt für einen spannenden Wettbewerb. Dabei liefern die individuellen Vor- und Nachteile der einzelnen Charaktere
ein ausgewogenes Kräfteverhältnis und vor allem Abwechslung.
Heidelberger Spieleverlag
Ca. 40,00 Euro
2-6 Spieler
Wenn Heidelberger ein Spiel von Fantasy Flight übersetzt, darf
wieder mit Qualität gerechnet werden. So ist es auch bei Runebound, von dem ich gleich sagen darf, dass es eine sehr schöne
Variante des Brettrollenspiels darstellt.
Steigt man bei herkömmlichen Quest-Spielen meist in tiefe Verliese hinab, um dort unten in der Dunkelheit grauenhafte Monster zu erlegen,
kann man dieser Beschäftigung bei Runebound im hellen Tageslicht
nachgehen. Denn anders als bei anderen Genre-Vertretern erlebt man
hier packende Überland-Abenteuer. Man durchkämmt dichtes Waldland und erklimmt schwindelerregende Bergkämme. Man frischt in
der Stadt seine Vorräte auf und erkundet die Gegend auf der Suche nach
dem Herrn der Drachen. Denn in der Basisbox geht es erst einmal darum, diesen Übeltäter auszuschalten. Dass dabei auf dem Weg kräftig
gemetzelt wird, ist natürlich nicht weiter verwunderlich.
Warhammer Invasion scheint
eine nicht enden wollende Erfolgsstory zu werden. Das Spiel
wurde mit Begeisterung in der
Szene angenommen und Turniere gehören mittlerweile zum
Bild einer jeden Con. Damit
das auch so bleibt, bringt man
im Verlagshaus immer neue
Impulse an die Spielerschaft.
So auch mit den neuen Battle
Packs. „Die Warpstein-Chroniken“ und „Arkanes Feuer“
setzen den „Zyklus der Verderbnis“ fort. Und es wird härter, aufregender und strategisch
interessanter als je zuvor. Beide bedienen jeweils ihre eigene
Zielgruppe, denn wo es bei den Warpstein-Chroniken vor allem um uralte Artefakte geht (die Kriegskrone von Saphery ist
nur ein Beispiel), entfesselt das „Arkane Feuer“ einen Sturm an
uralten Zaubermächten. Das ist sehr atmosphärisch und gibt
Warhammer-Fans noch einmal einen kräftigen Schub Spielspaß, denn einige der auftauchenden Kartenmotive sind echt
legendär.
41
Das Artwork enttäuscht dann auch nicht. Wie alles, was von Fantasy Flight kommt, wissen auch die Battle Packs durch Optik zu
überzeugen. Sehr schön!
Alles in allem sinnvolle Erweiterungen, die das Living Card
Game lebendig halten.
aber die schicken Illustrationen im Inneren bieten eine schöne
visuelle Ergänzung zum Buch. Leider ist das Charakterblatt auf
der Rückseite derart grobauflösend, dass die Frage, ob es einen
Kopiervorgang lesbar übersteht, eine berechtigte ist. Eine nette
Idee bleibt das Ganze aber trotzdem.
Jiba
K.
Die Minotauren
Ulrich Schüppler Verlag
296 Seiten
17,95 Euro
Tarak und Arr sind zwei Brüder, wie sie ungleicher nicht sein
könnten. Beide gehören dem alten Volk der Minotauren an, dessen Heimat vor 150 Jahren von einer Streitmacht der Ustamani
erobert wurde. Seitdem fristen die beiden „Hornmenschen“ ein
klägliches Dasein als Bauern und Arbeiter unter der Tyrannei
der Besatzer. Als Arr dies nicht länger dulden will und mit den
ustamanischen Autoritäten in Konflikt gerät, ist der friedfertige
und bescheidene Tarak zum Handeln gezwungen. Bald muss der
Minotaur aber feststellen, dass er und sein Bruder nicht nur Teil
eines finsteren Komplotts des Magiers Feharil sind, sondern er
selbst mystischen Kontakt zu den Geistern seiner Vorfahren aufbauen kann. Während Tarak also beginnt, den Pfad eines Schamanen zu beschreiten, entfesselt Feharil die verbotene Zauberei
der alten Götter seines Volkes und stürzt so das Land ins Chaos. Mehr und mehr verstrickt Tarak sich in die Ereignisse, bis er
schließlich zu einer offenen Rebellion der Minotauren gegen ihre
Unterdrückter aufrufen muss.
Autor Andreas Schnell, der vielen als Kopf hinter dem EndzeitRollenspiel „Heredium“ bekannt sein dürfte, schuf mit „Die Minotauren“ eine urige Fantasygeschichte um Unterdrückung und
Rebellion. Die Hauptfigur Tarak ist ein sympathischer Underdog
und auch die Nebenfiguren, allen voran Feharil, der schmerzlich feststellen muss, dass er nicht der große Bösewicht in dieser
Geschichte ist, überzeugen. Indes merkt der Leser dem Roman
seinen Status als Auftakt einer mehrere Bände umfassenden Serie stark an – viele Fäden werden ausgelegt, aber nur wenige zu
einem vorläufigen Ende gebracht, sodass sich „Die Minotauren“
stellenweise liest, wie ein einziger, langer Prolog zu etwas viel
Umfassenderem. Eine gelungene Taktik des Autors, das anhaltende Interesse des Lesers zu wecken, aber für diejenigen, die gerne
in sich geschlossene Geschichten erleben, nicht der ideale Lesestoff. Auch soll in diesem Zusammenhang betont werden, dass
„Die Minotauren“ selbstverständlich zahlreiche Höhepunkte, inklusive einer martialischen Endschlacht enthält, die allzu große
Langeweile fernhalten. Und auch wenn Andreas Schnells Roman
die Fantasy sicher nicht neu erfindet, dürfte die Story um Arr und
Tarak für Kurzweil sorgen.
Zum Schluss sei noch das vom Schüppler-Verlag eigens herausgegebene Rollenspiel zu „Die Minotauren“ erwähnt. Der 24 Seiten starke, limitierte Sonderdruck wurde auf der „RPC 2010“ als
Give-Away an die Käufer des Romans verteilt und richtet sich an
Rollenspieleinsteiger. Ein schlankes W20-Regelgerüst, sowie ein
oberflächlicher Überblick über die Welt Aratesh ist alles, was den
Leser erwartet. Chronologisch setzt die Handlung des Rollenspiels nach dem Ende des Romans ein. Vom Umfang geht das dünne Papierheft über einen originellen Marketinggag nicht hinaus,
42
Feuerritter –
Kampf um Teinemaa
Ann-Kathrin Karschnick
666 Seiten
17,90 Euro
„Warum passiert ausgerechnet mir so etwas?“ – Das muss der
Waisenjunge Tulurin sich fragen, als ein von ihm zufällig belauschtes Gespräch zu seinem Verhängnis zu werden droht. Mit
dem Wissen um ein Mordkomplott gegen den König seines Heimatlandes Teinemaa flieht er, die Häscher des durchtriebenen
Statthalters Shin-Du auf den Fersen. Doch Hilfe kommt unerwartet in Gestalt eines rätselhaften Wanderers, der Tulurin in die
Geheimnisse und Legenden Teinemaas einweiht. Bald muss der
junge Zimmermannslehrling erkennen, dass er der Mittelpunkt
einer uralten Prophezeiung ist: Tulurin trägt das Erbe der Feuerritter in sich, einer mystischen Kriegerkaste, die einst das Königreich vor dem Untergang bewahrt hat. Wie sie geht auch er
einen emotionalen Bund mit einem vernunftbegabten Feuerpferd
ein, aus dem er übernatürliche Kräfte schöpft. Aber aller Anfang
ist auch für einen Feuerritter schwer und die Armee des Feindes
befindet sich bereits auf dem Vormarsch.
Ann-Kathrin Karschnick legt mit „Feuerritter“ ein Fantasy-Epos
vor, das vor allem durch seine dichte Handlungsführung besticht.
Der Autorin gelingt es, den Leser mit hoher Erzähldynamik bei
der Stange zu halten. Die oft nur wenige Seiten umfassenden Kapitel brechen die Handlung in kurze, rapide erzählte Episoden auf,
sodass an keiner Stelle die Übersicht verloren geht. Gepaart wird
das Ganze mit einer fast schon filmischen Schreibweise, die sehr
kraftvolle Bilder produziert. Leider bleibt aber die Charakterisierung der Figuren manchmal ein wenig auf der Strecke und verliert sich im Klischee. Gerade Protagonist Tulurin wirkt wie ein
unbeschriebenes Blatt und will sich über den Typus des naiven
Auserwählten wider Willen nicht recht entwickeln. Hier hätte ich
mir den Mut zu einer kantigeren Hauptfigur gewünscht.
Unterm Strich handelt es sich bei „Feuerritter“ zweifellos nicht um
die neue Offenbarung der Fantasyliteratur, doch einige interessante Ansätze bleiben, die das Buch zu einer vergnüglichen Abendlektüre machen.
Jiba
Der ganze Wahnsinn
Terry Pratchett
Piper-Verlag
336 Seiten
9,95 Euro
Der ganze Wahnsinn umfasst
eine Sammlung von Episoden
und Artikeln, begleitet von
Anmerkungen und Erzählungen Pratchetts selbst. Darunter
finden sich auch ein paar auf
Deutsch bisher unveröffentlichte
Werke und seltene Schmuckstücke. Damit qualifiziert sich Der
ganze Wahnsinn für das Regal
eines jeden Scheibenwelt-Fans.
Die Reise geht von den Spitzhornbergen, über Ankh-Morpork bis ins Kaufhaus der Nomen
und noch viel weiter. Der Scheibenweltreisende begegnet Oma
Wetterwachs und Nanny Ogg, dem Tod und Cohan dem gealterten Barbaren auf seinem sprechenden Pferd. Er hat an Diskussionen teil, über Verbesserungsvorschläge an der Unsichtbaren
Universität und klärt mit der ankh-morporkianischen Stadtwache einen Mord auf. Pratchett steuert noch weitere Geschichten
und persönliche Gedanken außerhalb des Multiversums bei und
beweist, dass er auch außerhalb seiner Romane einen Sinn für Humor und Sarkasmus hat.
CS
Der Drachenflüsterer
Boris Koch
CBJ Verlag
352 Seiten
7,95 Euro
Der fünfzehnjährige Ben hat
bislang keine schöne Jugend
gehabt. Ohne Erinnerung an
seinen Vater und nach dem Tod
seiner trinkenden Mutter fristet
er sein Dasein als Herumtreiber.
Er ist ein Außenseiter, der sich
seinen Lebensunterhalt erschleichen muss – lediglich sein bester
Freund Yanko hält zu ihm. Als
Ben dann auch das leerstehende
Haus, in dem er sich niedergelassen hat, räumen muss, ändert sich sein Leben schlagartig. Denn
der Besitzer des Hauses ist ein Drachenreiter und zu dieser Profession gehört nicht nur ein schicker Titel, sondern eben auch der Besitz eines Drachen, dem von einem Drachenritter die Flügel abgeschlagen wurden – aufgrund einer alten Legende nämlich gelten
diese, als von der Bosheit des dunklen Gottes Samoth erfüllt. Ben
ist fasziniert von diesem Wesen und wünscht sich, selbst Drachenritter zu werden, aber eines Verbrechens beschuldigt, dass er nicht
begangen hat, muss er fliehen. Das Schicksal holt den Jungen ein,
als er dem Drachen Aiphyron begegnet, und erkennt, dass er über
eine erstaunliche Gabe verfügt: Ben ist ein Drachenflüsterer und
kann die abgeschlagenen Flügel der Drachen nachwachsen lassen.
Boris Koch, der einigen vielleicht in seiner Funktion als Redakteur beim Phantastikmagazin „Mephisto“ bekannt ist, legt mit
„Die Drachenritter“ einen unterhaltsamen Erstling vor, der durch
einen verständlichen, aber bildhaften Schreibstil besticht. Fans
der „Eragon“-Trilogie können bedenkenlos zugreifen, doch auch
alle anderen Drachenliebhaber werden bei diesem Roman auf ihre
Kosten kommen.
Jiba
Die Chronik der
Drachenlanze 1
Margaret Weis, Tracy Hickman
Sprecher: Gordon Piedesack
10 Stunden 42 Min. Laufzeit
19,95 Euro
Die Drachenlanze hat in den Jahren seit ihrer Erstveröffentlichung zahllose Inkarnationen erlebt: als Roman, RollenspielAbenteuer, Comic, Zeichentrickfilm … und jetzt erstmals als ungekürzte Hörbuchfassung in deutscher Sprache.
Was MFM Entertainment hier geschafft hat, ist etwas, worauf
ich seit vielen Jahren gewartet hatte, ohne es zu wissen. Es ist der
Beginn der großen Saga um eine Abenteurergruppe, die vielleicht
zu den bekanntesten der Welt gehört, übertroffen höchsten von
der Gemeinschaft des Rings.
Gordon Piedesack erzählt uns in einem Mammutwerk von fast elf
Stunden in 23 Kapiteln die große Geschichte einer kleinen Abenteuergruppe, die sich aus der Baumstadt Solace nach langen Jahren
wiedertrifft. Ein eher beschauliches Treffen in einer kriegsgebeutelten Welt. Doch die Ruhe und das freudige Wiedersehen werden
erschüttert, als die Priesterin Goldmond in Solace in Schwierigkeiten gerät. Natürlich eilen die Gefährten zur Hilfe. Der Rest ist
Geschichte und gehört heute fast schon zum Allgemeinwissen des
Fantasy-Genres.
Gerade als Fan der Reihe gehöre ich natürlich zu den härtesten
Kritikern, wenn es um Interpretationen geht. Ich möchte natürlich nicht, dass den Helden meiner Jugend Unrecht getan wird.
Daher bin ich mit einer Mischung aus Begeisterung und Skepsis
an dieses Werk herangegangen. Ich wurde jedoch ganz schnell
von der ruhigen, sanften Stimme des Gordon Piedesack gefangen.
Dieses Hörbuch lässt Bilder vor dem inneren Auge wach werden.
Abschalten will man nicht – nein – kann man nicht! Denn die perfekte Symbiose aus einnehmender Stimme und genialer Erzählung
lässt den Hörer nicht mehr los.
Ich freue mich schon auf die folgenden Produktionen. Material
gibt es genug. Wir halten euch auf dem Laufenden.
K.
43
Ghormengast
Es ist ein Genuss, den Intrigen und verknöcherten Ritualen auf Ghormengast zu folgen. Diese Bücher liest sich wie ein guter Wein, von dem
man auch die feinste Nuance auf der Zunge zergehen lassen möchte.
Wir freuen uns schon auf das Erscheinen des dritten Bandes, über
den wir auch zu berichten hoffen. Soviel sei aber schon verraten: der
dritte Band darf als eines der Urwerke des SteamPunk-Genre gesehen
werden.
J. R. R. Tolkien gilt bei vielen
als der Begründer der modernen
Fantasy, und das mag auch seine Richtigkeit haben. Dennoch
darf man unter den Urvätern
des Genres den zu Unrecht etwas weniger bekannten Mervyn
Peake nicht vergessen. Denn
was Tolkien für die High Fantasy ist, ist Peake für ein Genre,
das in seiner Form eher ungreifbar und unbekannt erscheint,
obwohl es längst zu einer der
wichtigsten Ausprägungen zeitgenössischer Fantasy geworden
ist: Gothic Fantasy.
In den Werken der Vertreter dieses Genres, so sagt auch Kai Meyer in seinem sehr erhellenden Vorwort zur Neuauflage, spiegeln
sich die Motive und Einflüsse von Ghormengast wieder. Und so
liest sich der Romanzyklus auch wie ein Film, den Tim Burton
hätte inszenieren und für den Neil Gaiman das Drehbuch hätte
schreiben können.
Ghormengast,
mit
seinen
skurrilen Figuren und seinen
cineastischen, von Verfall gezeichneten Schauplätzen, ist ein
Meisterwerk der Sprache. Der
Zyklus beschreibt die Lebensgeschichte des Titus Groan,
siebenundsiebzigster Herrscher
auf Ghormengast, und ist leider – soviel sei verraten – in gewisser Weise unvollendet. Den
Peake plante ursprünglich, die
Geschichte des Titus von seiner
Geburt bis zu seinem Ende als
Chronist zu verfolgen. Leider
erkrankte Peake an Parkinson
und konnte so nur drei Romane in der Welt Ghormengasts
vollenden.
Die ersten beiden dieser Romane liegen nun als sehr schön gestaltete und feinfühlig übersetzte Neuausgaben in der Hobbit Presse vor.
In „Der junge Titus“ wird das Geburtsjahr des Titelhelden und die
Umstände seines frühen Lebens geschildert. Natürlich aber erleben
wir auch den Aufstieg eines der sympathischsten und faszinierendsten
Antagonisten des Genres: Steerpike, der seinerzeit in der gelungenen
Verfilmung des Werkes von 2000 von John Rhys Meyers dargestellt
wurde.
Der zweite Band „Das Schloss“ beschreibt dann das Leben des Jungen
zwischen dem siebten und dem siebzehnten Lebensjahr.
44
K.
Black Swan –
Silberner Fluch
Die verborgene
Stadt:
Die Prophezeiung
Feenland 2
Holly Black & Ted Naifeh
cbt Fantasy
128 Seiten
8,95 Euro
Vadim Panov
Heyne-Verlag
576 Seiten
9,95 Euro
Dass Holly Black mittlerweile
als eine der wichtigsten Vertreterinnen unter den Autoren
bezaubernder und moderner
Feengeschichten gelten darf,
ist spätestens nach den Spiderwick-Chroniken kein Geheimnis mehr. Nun erschien auch der
zweite Band ihrer Grafiknovelle
„Feenland“, von Ted Naifeh stilvoll und passend illustriert, in
deutscher Sprache.
In Moskau treibt ein Serienmörder sein Unwesen und versetzt die
Polizei in Alarmzustand. Doch was hinter den Mauern der russischen Hauptstadt wirklich steckt, könnte alles verändern.
Lee Carroll
Heyne
511 Seiten
15,00 Euro
Eine Stadt, in der neben den
Menschen noch eine verborgene
Stadt der hohen Wesen, dem Elfenvolk, existiert. Diese erwarten, zerfressen von Machtgier
und Intrigen, die Erfüllung einer alten Prophezeiung, einen
Jungen, der mit magischen Kräften geboren wird. Doch der junge Befreier wird im Geheimen
am Grünen Hof aufgezogen und
hetzt die Adelshäuser der Elfen
gegeneinander auf. Es kommt zu
einem Krieg, der die verborgene
Stadt den Menschen offenbaren
kann.
Silberner Fluch ist ein UrbanFantasy-Krimi aus der Feder des
amerikanischen Autorenduos,
das sich hinter dem Synonym
„Lee Carroll“ verbirgt.
Die Geschichte entwickelt sich
wie ein modernes Märchen, das
Erinnerungen an Bücher wie die
„Unendliche Geschichte“ und
„Alice im Wunderland“ eben so
weckt wie an die klassische Erzählstruktur der Märchenerzählungen.
Garet James ist Schmuckdesignerin. Eines Tages erbt sie von
ihrer Mutter ein Schmuckstück, das ein großes Geheimnis birgt
und das ihr Schicksal verändern wird: einen Ring mit einem
Schwanenmotiv.
Jahre später entdeckt sie in einem Antiquitätengeschäft eine kleine Box, die von genau dem gleichen Schwanenmotiv geziert wird.
Zufall? Wohl kaum. Denn nachdem sie die Box erworben und geöffnet hat, beginnt die Welt immer seltsamer zu werden. Als sie
nämlich die Box wieder zurückbringen möchte, ist der Antiquitätenladen verschwunden. Vampire und Feen tauchen auf, mit merkwürdigen Verbindungen zu ihrer eigenen Vergangenheit. Und so
findet sich Garet auf der Suche nach dem Geheimnis des Schwans
wieder… und auf der Suche nach sich selbst.
„Silberner Fluch“ ist ein genial geschriebener Roman, der von
Überraschung zu Überraschung führt und stets das Unerwartete erwarten lässt. Es ist ein Märchen, das die Kraft besitzt, dem
Leser etwas mehr Zauber in sein Leben zu tragen und den Kinderglauben an Feen wieder wach werden lassen könnte. Ein tolles
Buch, ein gelungener Auftakt. Lesen!
Z.
Die Geschichte beginnt etwas
schleppend, da sie an vielen Orten zugleich spielt. Es dauert etwas,
bis die Zusammenhänge und einzelnen Motive klar werden. Der
Schreibstil lässt sich angenehm lesen, hat eine gute Bildsprache
und wirkt nicht aufgesetzt.
Die Stadt Moskau
und russisches Leren. Dafür bedient
zeit, setzt neben Matraketen ein und sorgt
Der Roman, von
setzung gibt, erreihe“,
widmet
den Geschehnisund wirkt daIm Anhang finEin guter Aufhoffen lässt. Im
ungewöhnlich,
bleibt leider sehr im Hintergrund
bensgefühl kann man kaum spüsich das magische Volk der Neuschinengewehren auch Bodenluffür explosive Action.
dem es auch eine Fortinnert an die „Wächterallerdings einen Großteil
sen an den Höfen der Elfen
durch weniger dreckig.
det man noch ein Glossar.
takt, der noch auf Einiges
Ganzen ist der Roman
rätselhaft und spannend.
Nachdem Rue ihre Mutter wiederfindet und das Geheimnis um
deren Verschwinden lüftet, gibt es für das Mädchen dennoch keine
Ruhe. Denn sie erfährt von dem Feenblut, das durch ihre Adern
fließt. Dass sie ein Halbblut ist, ist eine Wahrheit, die Rue besser
schnell zu akzeptieren lernen sollte, da es ihr nur mit den Gaben
der Feen möglich sein wird, ihre verschwundenen Freunde aus
den Klauen der Anderswelt zu befreien.
Black webt wieder eine ihrer stimmungsvollen und doch leicht
trotzigen Erzählungen, die für ihre Leser längst Kult sind. Dicht,
anregend und fesselnd. Dieser Comic ist ein Genuss.
Z.
Ballade
Maggie Stiefvater
PAN Verlag
362 Seiten
14,95 Euro
Endlich liegt der zweite Band
von Maggie Stiefvaters eindrucksvoller Feenreihe vor, die
mit „Lamento“ ihren Anfang
nahm. Um es gleich vorwegzusagen und alle Bedenken zu zerstreuen: Dieser Roman ist vollkommen eigenständig und kann
sehr gut ohne den Vorgänger
gelesen und verstanden werden.
CS
Dennoch werden sich die Fans
des ersten Bandes über ein Wiedersehen mit zwei der lieb gewonnenen Charaktere freuen.
Diesmal geht es vor allem um James, ein wahres musikalisches
Genie, der selbst auf der Musik-Akademie mit seinem unglaublichen Talent am Dudelsack heraussticht. Ein solches Talent weckt
die Aufmerksamkeit von Nuala, einer Leanhaun Sidhe. Diese
45
Feenart inspiriert Künstler, treibt sie zu den größten Meisterwerken und zur Entfaltung ihrer absoluten Kreativität - nur, um ihnen
diese Kreativität dann auszusaugen und sich von ihrem Talent zu
nähren.
Wie es nun so kommen muss, hat Nuala im Fall von James ein
Problem mit dieser Art von Ernährung: Ihre Gefühle erlauben es
ihr nicht, denjenigen zu verzehren, den sie liebt.
Dummerweise ist James sehr an Deirdre, der Heldin des ersten
Bandes, interessiert. Und zu allem Unglück trachten die Feen danach, sich gegen die Menschen zu erheben und sich von ihnen zu
befreien. Ein gefährliches Spiel nimmt seinen Lauf.
Stiefvater ist es erneut gelungen, ihre Feen glaubhaft, majestätisch und anderweltlich darzustellen. Allein deshalb ist das Buch
es schon wert, gelesen zu werden. Auch die Wahl einer Leanhaun
Sidhe als eine der Hauptfiguren ist faszinierend und ungewöhnlich. Leider gelang es mir jedoch nicht, mich all zu sehr für James
zu erwärmen. Seine desinteressierte und sehr egozentrische Darstellung ließ ihn mir etwas gefühlsarm erscheinen.
Alles in allem wieder ein ungewöhnliches, bezauberndes Feenbuch.
Z.
Während Deutschland seit 26 Jahren DSA spielt, erkunden die
Nordeuropäer neue Ufer des Rollenspiels. „Jeepform“, „360 GradLarps“ oder „Pervasive Games“ greifen persönliche oder politische Themen auf, experimentieren mit Elementen aus Theater
und Psychodrama, vermischen Realität und Spiel und stellen die
Frage, wie man mit Rollenspiel die Gesellschaft verändern kann.
Teil 1 einer Einladung zu einem Blick über den Tellerrand.
Rollenspiel, wie wir es heute kennen - mit Stift, Papier und Würfeln - stammt in gerader Linie ab von amerikanischen „conflict
simulation games“ und „war games“ der 1970er Jahre. In diesen
Spielen traten mittels Spielbrett, Spielsteinen, Würfeln und Tabellen Kampfeinheiten gegeneinander an. Das 1974 erschienene
„Dungeons & Dragons“ verweist mit seinem Untertitel „Rules for
Fantastic Medieval Wargames“ deutlich auf diese Herkunft.
In den 1980ern fanden diese Spiele ihren Weg nach Deutschland.
1983 erschien mit „Midgard“ das erste deutsche Rollenspiel, 1984
gefolgt von „Das schwarze Auge“. 1989 wurden „Shadowrun“ und
„Advanced Dungeons & Dragons“ veröffentlicht.
Gegen die
Finsternis
Melissa Marr
Piper
332 Seiten
8,95 Euro
Mit „Gegen die Finsternis“ legt
Melissa Marr den zweiten Band
ihrer packenden Elfentrilogie
vor. Nachdem im ersten Band
Ash, die das elfische Volk nicht
besonders mag, dennoch zu seiner Sommerkönigin wider Willen gemacht wurde, gelingt es
ihr nun nicht, ihre beste Freundin Leslie von der Welt der
Elfen abzuschirmen. Denn eigentlich möchte Ash die beiden
Welten strikt getrennt halten:
Auf der einen Seite ihre Mädchenclique, auf der anderen Seite die
Welt des Zaubers.
Dumm nur, dass Leslie die Aufmerksamkeit des Königs der Dunkelelfen auf sich gezogen hat. Denn dieser finsteren Majestät stellt
man sich nicht so einfach in den Weg. Für Leslie beginnt ein
schicksalhafter Weg voller Unsicherheiten und Gefühle.
Schon der erste Band der Reihe vermochte es, den Leser schnell
zu fesseln. Durch ihren stimmungsvollen Stil und die durchgängig gelungene Entwicklung ihrer Charaktere, schafft es Melissa
Marr auch diesmal wieder, den Leser auf eine abenteuerliche Reise
mitzunehmen.
Z.
46
Skandinavisches
Rollenspiel –
die Zukunft?
Im Jahre 2010 sind Spiele, in denen eine „Rolle“ übernommen
wird, allgemeines Kulturgut - allerdings, gemessen an der Verbreitung, nahezu ausschließlich in digitaler Form. Sogar in
„World of Warcraft“, das dem Ausspielen einer Figur kaum entgegenkommt, werden virtuelle Liederabende und Hochzeiten veranstaltet. Abseits der Computer findet sich am Spieltisch im Wesentlichen dasselbe Klischeebild wie vor 33 Jahren: Blasse, bebrillte
Gymnasiasten und Studenten würfeln, machen Notizen auf Charakterblättern, schieben Karten und Kekspackungen hin und her
und träumen von Kriegerinnen in knapper Lederrüstung. Trotz
durchaus interessanter Ideen, die mit althergebrachten Spielweisen zu brechen versuchen, kann man nach fast drei Jahrzehnten
Rollenspiel in Deutschland nicht gerade von Weiterentwicklung,
geschweige denn Innovation sprechen. Ist Rollenspiel damit trotz
des immer noch verbreiteten Außenseiter-Gefühls im Kern ein
konservatives Medium? Oder lässt sich aus der grundlegenden
Idee, eine Figur zu übernehmen und eine vorgestellte Welt zu erforschen, noch mehr machen?
Diese Frage haben sich Rollenspieler im Norden Europas bereits
in den 1990ern gestellt. Sie haben sich auf die Suche nach Antworten begeben und sie auch gefunden.
Der Norweger Eirik Fatland schreibt in seinem Einführungsartikel „Nordic Live Role-playing: A crash course“, dass das Konzept von Tisch- und Liverollenspiel die skandinavischen Länder
Norwegen, Finnland, Schweden und Dänemark gleichfalls in den
frühen 1980er Jahren erreichte. Die in Deutschland übliche strenge Trennung - man spielt entweder Liverollenspiel („Larp“) oder
Tischrollenspiel („Pen and Paper“) - entwickelte sich allerdings
nur in Norwegen. Den Gegenpool dazu bildet Finnland, wo man
47
In eine Zeit, in der skandinavische Vordenker vor allem mit Manifesten auf ihre Spielstile aufmerksam machten, fiel das „Keuschheitsgelübde“ der Initiative „Dogma 99 - Ein Programm für die
Befreiung des Liverollenspiels“ (online unter http://fate.laiv.org/
dogme99/en/index.htm). Darin wurde unter anderem gefordert:
sich einfach als „Rollenspieler“ versteht und Live- und Tischrollenspiel nur zwei Varianten desselben Mediums sind. In Dänemark und Schweden liegt das Selbstverständnis irgendwo dazwischen. Die Entwicklung des skandinavischen Rollenspiels ist ohne
die starke Betonung des Liverollenspieles nicht zu verstehen; der
geneigte Leser wird aber gebeten, im Folgenden Vorstellungen
von angeklebten Elfenohren oder verschworenen „Vampire“-Spielern beiseitezulegen und sich auf die Feinheiten des „nordic style“
einzulassen.
Die nordische Liebe zum Latexschwert wich in den 1990er Jahren
einem Hang zum Regelminimalismus. Tatsächlich interessierten sich
skandinavische Rollenspieler mehr für Rätsel,
Diplomatie und das alltägliche Sozialleben in
der Fantasiewelt als für
epische Massenschlachten. Dazu trug nicht zuletzt die Gepflogenheit
bei, seine Figur während des ganzen Spiels
ohne
Unterbrechung
durchzuspielen.
Der finnische Spieleautor
Mike Pohjola erinnert sich in seinem Artikel „School of Flour“
an die in dieser Zeit energisch geführte Diskussion zwischen den
„Dramatikern“, die ein theater- oder filmähnliches Spielerlebnis
wollten, und den „Simulationisten“, die oft aus dem Pen-and-Paper-Rollenspiel kamen und denen es auf freie Entfaltung und Einhaltung der Regeln ankam. Aus diesen gingen später die „Immersionisten“ hervor; im sogenannten „Manifest der Turku-Schule“
propagierten sie, dass die Immersion, das völlige Aufgehen in der
Spielfigur, das eigentliche Ziel des Rollenspiels sei. Mit der Hinwendung zu moralischen und politischen Themen, mit dem Verwischen der Grenzen zwischen Pen and Paper, Larp und Theater,
dem starken Fokus auf Immersion und nicht zuletzt theoretisch
(oder ideologisch) begründetem Game Design konnte Ende der
1990er Jahre schließlich von einem eigenen skandinavischen Stil
gesprochen werden. Das sichtbare Zeichen dafür war 1997 die erste „Knutepunkt“-Konferenz in Oslo, auf der die Akteure der Szene
zusammentrafen.
• „Hauptplots“ sind verboten.
• Keine Nebenrollen, für deutsche Verhältnisse heißt das:
keine NSCe.
• Keine Geheimnisse: Jeder Spieler darf die gesamten Vorbereitungen einsehen.
• Eingriffe der Spielleiter in das laufende Spiel sind
untersagt.
• Keine symbolischen Requisiten, keine Zauber, keine Spielregeln für Kämpfe.
• Die Spielleiter sind für ihre Arbeit verantwortlich.
Dieser Schwur, ganz offensichtlich inspiriert vom „Dogma
95“-Manifest dänischer Filmregisseure, wurde von siebzehn vornehmlich norwegischen Autoren unterzeichnet und führte zu einigen interessanten Rollenspielen. Eines davon war „Europa“ (2001).
„Unser Ziel ist es, euch zum Nachdenken zu bringen“, hieß es auf
dessen Homepage, „Unsere Methode ist Immersion. Unser Medium ist Larp.“
Hintergrund des viertätigen Spieles
war eine dystopische Zukunftsvision, in der eine Reihe skandinavischer
Bürgerkriege traumatisierte Flüchtlinge aus dem Norden in Richtung
des friedlichen, wohlhabenden Balkans treibt. Die Spieler übernahmen
die Rollen von Asylbewerbern, die
in der Isolation eines Auffanglagers
mit ihrer Heimatlosigkeit und ihren alptraumhaften Erinnerungen
konfrontiert werden. Getreu der
Dogma 99-Vorschriften gab es nur
dieses Szenario; keine Story, keinen Plot, keine NSCs. Die Spieler
erlebten den Alltag als einsame Flüchtlinge, beschallt von fernem
Kriegslärm und Geschützdonner, der ihre Erinnerungen symbolisierte. Das Spiel beleuchtete die zunehmende Abschottung Europas nach außen aus einer sonst unzugänglichen Perspektive und
machte sowohl Gruppendynamiken als auch Beweggründe und
Grenzen des eigenen Handelns durch die Figur erfahrbar.
Während „Europa“ ein in jeder Hinsicht realistisches Spiel war,
gab es auch erheblich surrealere Experimente. „Juhana Pettersson kontaktierte mich“, erzählt Autor Mike Pohjola, „mit einer
äußerst seltsamen Idee für ein Rollenspiel: eine Handvoll Leute in
Unterwäsche in einem Raum voller Mehl. Wie konnte ich da widerstehen?“ Das Spiel sollte auf der sinnlichen Erfahrung aufbauen, knietief in der Substanz zu stehen. Ideen wie die Entführung
durch Außerirdische oder der Raum als Symbol von Schuldgefühlen wurden entwickelt und wieder verworfen. Als Balance zwischen einem realistischen Rahmen und der surrealen Umgebung
wurde schließlich das Konzept einer Gruppentherapiesitzung mit
Krebspatienten als Spielfiguren verwendet. Der mit Mehl gefüllte
Raum wurde dazu mit grünem Licht beleuchtet und mit absurden Monologen und schräger Musik beschallt - „Luminescence“
(2004) war geboren (http://www.juhanapettersson.com/works/
luminescence/).
Einen gänzlich anderen Weg schlug „Dragonbane“ (2006) ein.
Das Spiel folgte der Idee sogenannter „360°-Larps“: Während
der Spielzeit erinnert nichts an die sonst gewohnte Realität. Jedes Kleidungsstück, jede Requisite, jede Person und die gesamte
Umgebung gehört zur Spielwelt und schafft die totale Illusion,
wirklich „da“ zu sein. Während dies bei Spielen, die im 20. oder 21.
Jahrhundert angesiedelt sind, noch recht leicht zu bewerkstelligen
ist, nahm man sich für „Dragonbane“ das Genre der klassischen
Fantasy vor und wollte nichts weniger als die Mutter aller Fantasy-Liverollenspiele schaffen.
Die Vorbereitungen für das Spiel dauerten drei Jahre. In einem
abseits gelegenen schwedischen Waldstück wurde ein komplettes
Dorf aufgebaut, während ein Team in Finnland einen mechatronischen lebensgroßen Drachen konstruierte, der sich bewegen und
sprechen konnte. Wie für eine Filmproduktion wurden Kostüme
und Waffen entworfen. Im Sommer 2006 konnten schließlich 325
Spieler aller Altersgruppen und aus ganz Europa die Fantasywelt
von Valenor betreten. Das neun Tage nonstop laufende Spiel wurde von Pyro- und Klangtechnikern begleitet, die unter anderem
für „echte“ Magie mit Blitzen, Explosionen und Soundeffekten
sorgten. Höhepunkt war der Auftritt des - auf seinem Weg zum
Spielgelände leider beschädigten - Drachen.
Insgesamt kostete das Spiel etwa eine halbe Million Euro, die
hauptsächlich aus Fördergeldern finanziert wurde. Die Journalistin und Rollenspielkritikerin Johanna Koljonen hat in „The
Dragon Was the Least of It“ ein ausführliches Resümee gezogen. Obwohl die 360°-Idee nicht völlig funktioniert habe, sieht
sie die wesentlichen Versprechen gehalten. „Was bleibt von Dragonbane?“, fragt sie. „Die dichte Fiktion. Der Fakt, dass große
Fantasy-Larps für Erwachsene funktionieren können. Rollenspiel
für Familien. Die Herausforderungen, mit Menschen aus anderen
Kulturen zu spielen. Der Reiz, ein absolutes Vertrauen zu Mitspielern aus ganz Europa zu spüren.“
In der nächsten Ausgabe geht es weiter mit dem minimalistischen
„Jeepform“-Stil, der Vermischung von Realität und Fiktion in
48
„Pervasive Games“ und dem Selbstverständnis der skandinavischen Rollenspielszene.
Fatland, Eirik: Knutepunkt and Nordic Live Role-playing: A crash
course. In: Dissecting larp. Collected papers for Knutepunkt 2005,
the 9th annual Nordic Conference on larp. Edited by Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison. Knutepunkt, Oslo 2005. http://knutepunkt.laiv.org/kp05/
Pohjola, Mike: School of Flour, Developing methodology through
eight experimental larps. In: Dissecting larp. Collected papers for
Knutepunkt 2005, the 9th annual Nordic Conference on larp. Edited by Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison. Knutepunkt, Oslo
2005. http://knutepunkt.laiv.org/kp05/
Koljonen, Johanna: The Dragon Was the Least of It: Dragonbane
and Larp as Ephemera and Ruin. In: Playground Worlds. Creating
and Evaluating Experiences of Role-Playing Games. Published in
conjunction with Solmukohta 2008. http://www.solmukohta.org/
pmwiki.php/Book/Book
Florian Berger hält seit acht Jahren Workshops über die Leitung
von Rollenspielen und veröffentlichte 2008 das Buch „Methodische Spielleitung“ (www.spielleiterbuch.de). Aktuell ist er Doktorand der Pädagogischen Hochschule Weingarten und forscht zu
digitalen Lernspielen. Der Artikel beruht auf einem Vortrag auf
dem NordCon 2010.
Gutes Spielleiten
Robin D. Laws
Pegasus
44 Seiten
14,95 Euro
Robin D. Laws, um diesen Namen kommt man bei ernsthaften Diskussionen über Rollenspiel und seine Theorie kaum
herum. Robin ist ein echter
„alter Hase“ in der Szene und
hat an unzähligen Spielsystemen gearbeitet. Sein meist
zitiertes Werk jedoch ist der
kleine, aber feine Leitfaden
„Robin’s Laws of Good Gamemastering“, der nun unter
dem Titel „Gutes Spielleiten“
nach vielen Jahren auf Deutsch erhältlich ist. Seinerzeit hatte
die amerikanische Ausgabe die Szene revolutioniert und vieles hervorgebracht, was wir heute als Standards annehmen
dürfen.
Aber was hat uns dieses Buch heute, knapp zehn Jahre nach
seiner ursprünglichen Veröffentlichung, noch zu bieten? Diese Frage ist schwierig, haben doch viele von Laws Theorien
lange Einzug in die typischen Spielleiter-Tipps eines jeden
Rollenspielregelwerks gehalten. Auch die Systeme, auf die bei
der Beschreibung verschiedener Spielarten Bezug genommen
wird, sind teilweise schon lange vom Markt verschwunden
49
(wie z. B. Vampire – Die Maskerade). Das macht es dem neuen und unerfahrenen Spielleiter manchmal nicht eben leichter,
Laws zu folgen.
Doch was Laws geschaffen hat, ist ein zeitloses Buch voller
Wahrheiten, die seit Anbeginn des Rollenspiel-Zeitalters
Gültigkeit besitzen. Und diese Wahrheiten werden wohl nie
vergehen.
Das besondere Highlight des Buches sind wohl die Spielertypen, nach denen Laws die verschiedenen Spieler, die sich an
den Spieltischen finden lassen, kategorisiert. Eine Kenntnis
dieser Typen kann ein wertvolles Werkzeug zur Entwicklung
angemessener Geschichten sein. Oder mehr noch: Es kann dir
verraten, mit welchen Spielern dein Stil kompatibel ist und
mit welchen nicht. Das ist wirklich nützlich und jeder Spielleiter sollte sich darüber Gedanken machen. Ausgehend von
diesen Spielertypen entwickelt Laws eine Grundthese, auf die
sich sein Werk reduzieren ließe: Es geht um die Spieler! Diese
Erkenntnis, so banal sie erscheinen mag, ist genau das, was so
viele Spielleiter nicht verstehen wollen. Und selbst wenn man
das erkannt hat, ist die Gefahr groß, es im Eifer des Gefechtes wieder zu vergessen. Daher ist „Gutes Spielleiten“ auch
für den erfahrenen SL ein wichtiges Werkzeug, denn es ist
eine sanfte, unterhaltsame Erinnerung an das, was wirklich
wichtig ist.
Renommierte amerikanische Professoren haben sich den wichtigen Fragen der Philosophie auf ungewöhnliche Weise angenähert.
So erklären sie, warum Vampire nicht unbedingt moralisch handeln können. Sie stellen die Frage, ob Zombies eine Persönlichkeit
besitzen oder ob das Dasein eines Untoten eine wünschenswerte
Erfahrung ist oder eben nicht.
Dieses Buch erfordert, dass man sich auf die Sache wirklich einlässt. Es ist keine leichte Kost, aber mit Witz, Charme und Esprit
verstehen es die Autoren, das Lesen zu einer interessanten und
bereichernden Erfahrung werden zu lassen. Vielleicht sollte man
dieses Buch gemeinsam mit Freunden lesen, eine Flasche Rotwein
kreisen lassen und die gerade aufgenommenen Theorien in einem
kleinen Zirkel bei angenehmer Atmosphäre diskutieren. Und sich
freuen, dass man noch am Leben ist!
Z.
FeenCon - 2010
RP is coming home
Ich würde dieses Buch nicht missen wollen, auch wenn der
Preis ein wenig hoch erscheint. Natürlich gibt es mittlerweile
differenziertere Spielleiter-Leitfäden. Die Welt hat sich gedreht. Doch die wenigsten verstehen es, das Fundamentale so
gezielt auf den Punkt zu bringen wie Laws.
K.
Die Untoten und
die Philosophie
Richard Greene & K. Silem Mohammad (Hrsg.)
Klett-Cotta Tropen
288 Seiten
19,95 Euro
Schon mal einen Knoten im Gehirn gehabt vom Lesen von Kant,
Schopenhauer und anderen philosophischen Geistern? Das ist normal. Aber dass das jetzt auch Spaß
machen kann, beweist der Band
„Die Untoten und die Philosophie“. Denn dies ist kein Bändchen,
das man in der halbesoterischen
Abteilung mit populärwissenschaftlichen Philosophiebüchern
einer Durchgangsbuchhandlung
erwarten darf. Was hier geschaffen wurde, ist ein ernstzunehmender und dennoch humoriger philosophischer Diskurs um das (Un-)Leben nach dem Tod.
50
Ist wirklich schon wieder ein Jahr vergangen? Anscheinend, denn
vom 24. bis zum 25. Juli 2010 präsentierte sich der Feen-Con der
Gilde der Fantasyrollenspieler e.V. in gewohnter Manier in der
Stadthalle Bonn-Bad Godesberg. Und das mit einigen interessanten Programmpunkten. Da wären zunächst die üblichen Lesungen, die auch in diesem Jahr gut besucht waren. Kaum verwunderlich, denn ein ganzes Kader populärer Fantasyautoren gab sich
hier die Klinke in die Hand: Von Phantastik-Preis-Gewinnerin Ju
Honisch über Jungautorinnen wie Ann-Kathrin Karschnick und
Eva Mehrbrey bis zu Mythologiekenner Robin Gates oder der Autorenkombo TriAdeM frequentierten zahlreiche Ehrengäste die
Veranstaltung – und boten die einmalige Möglichkeit aktuelle
Fantasyepen aus den Mündern ihrer Autoren zu hören. Auch jenseits des geschriebenen Wortes überzeugt der Feen-Con 2010 mit
der Präsenz von Kunstschaffenden aus allen Bereichen: Die DSAIllustratorinnen Mia Steingräber und Sabine Weiss waren ebenso
mit von der Partie wie der populäre Airbrush-Künstler Armin
Rudzoik und die Tribaldance-Formation „E‘fey“. Schade, dass
man in diesem Jahr auf eine musikalische Spielmannsgruppe verzichten musste.
Interessierte Besucher hatten in den vielen interessanten Workshops die Gelegenheit, über Rollenspiel und Phantastik zu
philosophieren und auch etwas dabei zu lernen. Ein Highlight
war dabei zweifellos wieder der Vortrag von Robert Vogel, der
als „rasender SciFi-Reporter“ dem Publikum exklusive Einblicke in die Dreharbeiten der Serie „Stargate Universe“ bot. Aber
auch wer sich in der Science-Fiction nicht zu Hause fühlte, fand
in Workshops wie „Bemalen mit Acrylfarben“ oder „Myranische
Kreaturen“ Beschäftigung. Und wer eine Auszeit brauchte, dem
bot das Außengelände mit Met und Bier sowie einem erstmalig
aufgestellten Grillstand einen Rückzugsort – und mit der Auslage
der LARP-Gruppe des „F.A.T.E.“-Endzeitrollenspiels auch einen
besonderen Hingucker.
Wie in jedem Jahr kreiste
die Aufmerksamkeit der Besucher aber hauptsächlich
um die vorangemeldeten
Rollenspielrunden. Dass sowohl Robert Gaida mit seinem populären PlaymobilTabletop (diesmal ging‘s ins
antike Ägypten), als auch
die traditionellen DSA-Alveraniar-Runden (zu erkennen an der langen Schlange
bei der Anmeldung) dieses
Jahr nicht fehlen durften, ist
selbstverständlich. Abgesehen davon fiel das Rundenangebot über beide Tage
2010 allerdings verhältnismäßig mau aus: Die Rundenauskunft
im Internet war geprägt von offiziellen Promorunden bekannter
Systeme, die kaum länger als 3 Stunden dauerten, während Liebhabersysteme und Independent-RPGs insgesamt ein wenig zu
kurz kamen. Auch hat sich die Präsentation der Spielrunden im
Netz stark geändert und dadurch, dass die Runden nicht mehr in
Brettspiele, Tabletops und Rollenspielrunden getrennt sind, geht
leider einiges an Übersicht verloren. Hier muss für das nächste
Jahr dringend nachgebessert werden. Ich hoffe, dass der nächste
Feen Con wieder die bunte Vielfalt an Rollenspielen der letzten
Jahre erreichen wird. Ungeachtet dessen lief die Organisation
der Spielrunden vor Ort, eine große Stärke der Feen-Con-Orga,
reibungslos wie eh und je.
Gelegenheiten, den Geldbeutel zu leeren und den Bücherschrank
zu Hause zu füllen, gab es indes genug. Nahezu jeder große
Rollenspielverlag war mit einem Stand vertreten, an dem auch
durchaus die ein oder andere Größe aus der Szene angetroffen
werden konnte. Allein die Fans der Produkte von Prometheus
Games dürften sich im Stich gelassen gefühlt haben: Obwohl
im Programmheft angekündigt und mit großzügigem Ausstellungsplatz versehen, tauchte der Verlag unvermittelt auf dem
Feen-Con nicht auf – Imageschaden inklusive. Das Angebot an
Händlern konnte sich dennoch sehen lassen: Ob LARP-Zubehör,
Honigwein, Würfel, Hörbücher oder gar uralte PC-Spiele zu
bezahlbaren Preisen – hier konnte jeder nach Herzenslust dem
Konsum frönen. Und war es um die eigene finanzielle Leistungsfähigkeit nicht ganz so gut bestellt, konnte man immer noch
auf ein Schnäppchen beim Bring&Buy-Stand hoffen oder an der
Verlosung teilnehmen. Einen ganz eigenen Reiz hatte jedoch
die obligatorische Abschlussauktion am Sonntagabend, bei der
Ramsch und Raritäten auf humorvolle Weise unters Volk gebracht wurden.
Letztlich war der Feen-Con, trotz einiger Punkte, die das Vergnügen ein wenig bremsten, ein gelungenes Event – eine Großveranstaltung mit Gemütlichkeitsfaktor. Da wünscht man sich, es wäre
schon wieder ein Jahr vergangen.
Jiba
Shadowrun –
Unterwelten
Pegasus Press
256 Seiten
29,95 Euro
Wer hat die wirkliche Macht auf
den Straßen? Wer zieht die Fäden
hinter Body-Shops, Strip-Bars
und den großen In-Clubs? Wer
kontrolliert wo den Waffenhandel, wer den Drogenhandel? Auf
diese Fragen weiß Unterwelten
die Antwort. Mafia, Yakuza und
andere Verbrecherorganisationen,
mit denen man als Runner nahezu
unweigerlich früher oder später in
Kontakt kommt, stehen hier im Mittelpunkt.
Wie gewohnt präsentiert sich auch dieser Shadowrun-Quellenband gut
strukturiert. Nach einer kurzen Einleitung über das Einmaleins des
Verbrechens bekommt man die unterschiedlichen Größen der Unterwelt präsentiert. Dabei macht das Buch den großen Rundumschlag und
geht von der Oberliga, bestehend aus Yakuza, Mafia, Triaden und der
„Russenmafia“ Vory y Zakone, über zweitrangige Syndikate, wie z.B.
Seoulpa-Ringe und die Koshari, bis hin zu den kleinen Fischen in Form
von Gangs. Zu jedem „Syndikat“ finden sich dabei ausführliche Informationen darüber, wie die jeweiligen Verbrecher ihr Geld verdienen,
welchen Traditionen sie folgen, wie ihr Kodex aussieht und in welcher
Art und Weise sie z.B. auf Runner zurückgreifen. Vor allem Letzteres
ist wohl für die durchschnittliche Shadowrun-Runde von Interesse.
Ebenso bietet das Buch aber so auch eine Grundlage für eine Runde,
die ganz aus Mitgliedern eines Syndikats besteht.
Aber Unterwelten befasst sich nicht nur mit Verbrechern. Ein weiteres
Kapitel befasst sich mit den Gesetzeshütern, die den bösen Jungs auf
den Fersen sind. Auch hier ist alles abgedeckt, von Top-Playern wie
dem FBI über Lone Star und Knight Errant bis hin zu jenen Gesetzeshütern, die sich eigentlich nur noch auf dem Papier von jenen Verbrechern unterscheiden, die sie jagen. Auch hieraus lassen sich viele nützliche Informationen finden; im Zweifelsfalle z.B. für eine alternative
Runde, in der die Spieler mal die Gesetzeshüter übernehmen. Ebenfalls
hilfreich ist ein Kapitel, das sich mit Gesetzen im Allgemeinen befasst,
wie (und wo) sich z.B. SINlose Metamenschen von jenen mit einer SIN
unterscheiden - zumindest vor dem Gesetz.
So oder so, in den meisten Shadowrun-Runden wird man wohl
früher oder später auf die ein oder andere Weise mit dem Gesetz
in Konflikt geraten, oder mit dem organisierten Verbrechen in
Berührung kommen. Daher ist „Unterwelten“ sicherlich ein Quellenband, dessen Anschaffung sich für die meisten Runden lohnt.
MG
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Heredium
Spielleiterschirm
Descent –
Schrecken des
Blutmeers
Nihavand –
Die Perle Arans
Midgard Quellenband
Verlag für F&FS
160 Seiten
24,95 Euro
Bei Midgard zeichnen sich die
Quellenbände meist durch eine
große atmosphärische Dichte und
sehr umfangreiche Beschreibungen aus. Nicht anders ist es mit
„Nihavand – Die Perle Arans“.
Dieser 160 Seiten starke RegionalQuellenband bietet alles, was sich
ein Reisender durch das orientalische Aran wünschen könnte: wichtige Informationen über Land, Leute, Kultur und Geographie.
13Mann Verlag
Sichtschirm und 18-seitiges Begleitheft
14,95 Euro
Heredium war stets ein Rollenspiel, das durch seine Optik zu
bestechen wusste. Das ist natürlich auch beim Spielleiterschirm
nicht anders. Schön anzuschauen ist er allemal, denn das Artwork
auf dem Cover mit dem stilvollen Heredium-Emblem ist einfach
klasse.
Und wem das nicht Kaufgrund genug ist, der bekommt auf 18 Seiten ein Setting, das wirklich gelungen ist. Eine ehemalige Bundeswehrbasis in einem vollkommen desolaten Zustand ist Teutares.
Dieser durchgehend schwarz-weiß illustrierte Band bietet Beschreibungen, Pläne und Abenteuerideen. Das Ganze ist sprachlich sehr gelungen und man merkt, dass hier Liebhaber am Werk
waren. Heredium hat bei mir einen besonderen Stellenwert als ein
rundum engagiert entwickeltes Spiel. Auch der Spielleiterschirm
bestätigt dies.
K.
Die Tabellen umfassen dann auch alles, was man sich auf viereinhalb Seiten wünscht. Kämpfe und Standardsituationen lassen sich
so rasch abhandeln.
In den Beschreibungen erwacht dieses orientalische Reich aus Tausend-und-einer Nacht zum Leben. Feuermagier und Schattenanbeter,
Diebe und Kaufleute werden vor dem inneren Auge lebendig. Insbesondere die Hafenstadt Nihavand wird in allen Details, mit all ihren
Wirren und Intrigen beschrieben. Dabei gelingt es den Autoren, so
detailiert und überlegt zu schreiben, dass tatsächlich kaum eine Frage
offen bleibt.
Heidelberger Spieleverlag
Ca. 39,90 Euro
Descent hat sich längst zu einem der komplexesten und aufregendsten Quest-Spielen überhaupt entwickelt. Wie unglaublich
vielfältig dieses Spiel ist, zeigt sich in der neuesten Erweiterung.
„Schrecken des Blutmeers“. Hier wird nun zum ersten Mal die
Seefahrt thematisiert und so finden sich schön gestalte Karten
von Schiffsrümpfen und Küstengegenden genauso wie ein großer,
abwaschbarer Spielplan mit viel blauer Fläche für Wasser.
Das Artwork weiß ebenfalls zu überzeugen und wird den Beschreibungstexten sehr gut gerecht. Midgard bewahrt sich seinen klassischen Charme auch in diesem Band. Einzig die Farbkarte im hinteren
Teil des Bandes überzeugt nicht wirklich, denn durch die benutzten
graphischen Elemente erinnert sie zu stark an ältere Computerspiele.
Doch abgesehen von diesem Detail ist der Band eine kleine Perle in
einer allzu experimentierwütigen Fantasy-Szene. Ein sehr gelungenes
Werk.
K.
Es sei direkt gesagt, dass diese Erweiterung etwas für fortgeschrittene Spieler ist. Die Regeln präsentieren sich komplex und
werden einen Descent-Neuling eher überfordern, während sie dem
erfahrenen Abenteurer eine ganze Menge von neuen, taktischen
Möglichkeiten bieten. Hier finden sich Sandbänke, Riffe und allerlei weitere nautische Hindernisse genauso wie eine ganze Reihe von neuen Gegenständen und Gegnern. Insbesondere die drei
neuen Endgegner haben es in sich und werden von den Helden
nur nach einer ganzen Anzahl kleinerer Questen besiegt werden
können. Denn zunächst muss Erfahrung gesammelt werden.
Sehr gelungen sind die Questen, die das Gerüchte-System aus
„Wege zum Ruhm“ nutzen. Es entstehen umfangreiche und durchdachte Abenteuer, die ein stimmiges Gesamtbild ergeben. Ales ist
darauf angelegt, Abenteuerserien zu spielen, die mehrere Spielabende füllen. Auch fällt es wieder relativ leicht, mit dem gebotenen Material eigene Abenteuer zu erstellen. So bleibt Descent ein
Quest-Spiel, das dem eigentlichen Rollenspiel in seiner Abwechslung und Komplexität sehr nahe kommt. Es ist ein wenig wie eine
Droge: Einmal angefangen, kann man nicht wieder aufhören.
Abbildung aus Decent – Schrecken des Blutmeers
mit freundlicher Genehmigung vom Heidelberger Spieleverlag
52
K.
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NEWS + NEWS + NEWS + NEWS + NEWS + NEWS
G r oß e M it t e l a lt e r – E i l m e ldu n g
Neuer Tolkien – Nibelungensage
Die Legende von Sigurd und Gudrun
Texte zu Gedichten und Legendenwerken aus dem Altenglischen verfasst, darunter „Beowulf “ und „Gawain and the Green
Knight“.
Nun, so viele Jahre nach seinem Tod, publiziert Christopher Tolkien
wohl eines der bedeutendsten Werke seines Vaters. Bedeutend, weil
es sich mit einer der wichtigsten Sagas des Nordens befasst: Den
Niflungen, hierzulande besser bekannt als „Nibelungen“. Diese Geschichte hatte auf unseren Kulturkreis eine unglaubliche Wirkung,
vergleichbar vielleicht mit der Wirkung von Odyssee und Illiade,
Homers großen Werken, auf den hellenistischen Raum.
Wer kennt nicht die Legende von Sigfried, (in der nordischen
Urfassung Sigurd und damit Titelheld unseres Versepos), der
den Drachen Fafnir erschlug, und die Intrigen und den Verrat,
der sich aus seinem Ruhm unter den Niflungen speiste?
Tolkien hat diese Geschichte in einer kraftvollen, rhythmischen
und wortgewaltigen Übertragung aus der skandinavischen Edda
für den heutigen Leser lesbar gemacht. Seine Worte sind wie ein
uralter Zauber, der den Reisenden auf den Seiten in Bann schlägt
und nicht wieder loslässt. Wir können als deutsche Leser dankbar sein, dass die Hobbit Presse uns auch Tolkiens englischen
Originaltext präsentiert, neben einer klangvollen Übersetzung
in Deutsche. Die linguistische und historische Relevanz dieser
magischen Verse wird in einem ausführlichen wissenschaftlichen
Einleitungsteil ausgiebig erläutert. Dabei versäumt es Christopher Tolkien löblicherweise nicht darauf hinzuweisen, dass die
Forschung seit den Tagen seines Vaters weiter gegangen ist und
einige neuere Forschungsansätze unberücksichtigt bleiben. Dies
dient der Bewahrung des Tolkienschen Originalgedankenguts.
J. R. R. Tolkien
Herausgegeben von Christopher Tolkien
Hobbit Presse
560 Seiten
24,90 Euro
J. R. R. Tolkien, das ist Kennern bekannt, war nicht nur der Erfinder der modernen Fantasy. Er war auch renommierter Professor
der Linguistik und hat einige wissenschaftlich bahnbrechende
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In diesem Einleitungsteil wird auch eloquent gezeigt, dass sich
Goten und Burgunder aus den skandinavischen Wurzeln entwickelt haben und wir somit in unserem Kulturkreis alle mit dieser Saga verbunden sind. Dies wird dann in Tolkiens englischer
Übertragung auch sehr gut sichtbar, bedient sich doch das Englische auch heute noch stark Wörtern mit skandinavischer Wurzel.
Dieses Buch ist eine kleine Sensation, nicht nur für Linguisten
und Historiker, sonder für alle, die ernsthaft an den Wurzeln
mittelalterlicher und heutiger Kultur interessiert sind. Ebenso ist
es eine Entdeckung für Menschen, die sich auch für den Tolkien
jenseits der Ring-Saga interessieren. Ein ganz großes Werk, das
einen Ehrenplatz in meinem Regal finden wird.
K.
55
Zeichenvorlagen
Spezialthema der nächsten Ausgabe:
Engel & Dämonen
Interview mit Gesa Schwarz
zu ihrem neuen Buch „Grim“
Im Gespräch mit
Oliver Graute
zu „Engel“
Das neue Warhammer-Kartenspiel
Todesengel
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Impressum
Herausgeber:
Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V.
ISSN: 1868-629x
Chefredakteur: Leander Linnhoff
Layout & Satz: Zoe Linnhoff, Thorsten Breidbach
Mitarbeitende Redakteure & Autoren:
Christoph „Jiba“ Laurer, Marc Grossa, Moritz Mehlem,
Leander Linnhoff, Christiane Schäfer, Zoe Linnhoff,
Lars-Hendrik Schilling, Robert Vogel, Tobias Junge,
Jürgen Mang, Onno Tasler
Deutscher Phantastik Preis nominiert in der Kategorie
„Bestes deutschprachiges Romandebüt“
DA s E r B E D E s
A N t i PAt ro s
Autor: Jörg Olbrich
Fantasy • 404 Seiten
ISBN 978-3-940928-04-7
9,95 € [D] • 10,95 € [A]
18,90 SFr [CH] (UVP)
Illustrationen: Andreas Widmann, Zoe Linnhoff,
Tatjana „Taki“ Kirsten, Bernd Bocklage
Coverbild: Titel „Overkill“ mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Medien & Spiel Distributions GmbH
Fotos: Zoe Linnhoff, Thorsten Breidbach
Lektorat: Timo Rönz, Thomas Fink, Stefan Ohrmann,
Moritz Mehlem, Christoph „Jiba“ Laurer, Santa,
Christiane Schäfer, Norbert Franz
Redaktionsadresse:
Leander Linnhoff, Bergstr. 35, 56077 Koblenz
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Anzeigenredaktion:
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Deutscher Phantastik Preis nominiert in der Kategorie
„Beste Original-Anthologie/
Kurzgeschichten-Sammlung“
LichtLos
Autor: Michael Thiel
Fantasy • 192 seiten
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