Space - Vampire
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Space - Vampire
www.zunftblatt.de Nr. 4/2010 ISSN: 1868-629x 3,50 € DEIN Phantastik - und Rollenspielmagazin Ab e nteu e r Rau m hafe n Adamant Space Pi rates Exklus iv Space Pi rates Q u i ckstart Reg e ln Trave lle r Ve rg n ü g u n gsro bote r Ci n e mati sch N eu e Sci Fi - Fi lm e made i n G e r many Wa rhammer Graham McNeill im Interview Inhaltsangabe Space Eine Zeitreise ins Mittelalter Mit Volldampf in den Weltraum.......................................................Seite 4 Setzen Sie einen Kurs...........................................................................Seite 6 Die Spitze Feder.....................................................................................Seite 9 Neue Science Fiction Filme made in Germany.......................... Seite 10 Aliens im Film.....................................................................................Seite 11 Raumhafen Adamant......................................................................... Seite 13 Space 1889............................................................................................ Seite 14 Brudermord.......................................................................................... Seite 15 Traveller............................................................................................... Seite 19 Alfess (TL12)....................................................................................... Seite 20 Space Pirates........................................................................................ Seite 21 Spritprobleme...................................................................................... Seite 23 Unendliche Weiten - Unendliche Möglichkeiten....................... Seite 25 Plüsch, Power & Plunder.................................................................. Seite 26 Horus Heresy - Chronologie II....................................................... Seite 27 Hammerschläge - Was gibt‘s neues im 41. Jahrtausend?......... Seite 29 Graham McNeill im Gespräch........................................................ Seite 30 Dawn of War - Kriegsruf................................................................. Seite 31 Ad Astra................................................................................................ Seite 31 Kinderseite........................................................................... Seite 32 Suspense Ewige Jugend - John Sinclair.......................................................... Seite 32 Deadlands............................................................................................. Seite 33 Mittelalter Catzenellnbogen 2010....................................................................... Seite 34 Klänge der Vergangenheit - Lieder der Gegenwart.................. Seite 35 Die Tore der Welt............................................................................... Seite 36 Das Schwarze Ohr.............................................................. Seite 38 Fantasy System Matters................................................................................... Seite 39 Das Halbmondreich........................................................................... Seite 40 Die Frostmark..................................................................................... Seite 40 Runebound........................................................................................... Seite 41 Warhammer Battle Pack.................................................................. Seite 41 Die Minotauren................................................................................... Seite 42 Feuerritter - Kampf um Teinemaa................................................. Seite 42 Der ganze Wahnsinn......................................................................... Seite 43 Der Drachenflüsterer........................................................................ Seite 43 Die Chronik der Drachenlanze 1 - Audiobook........................... Seite 43 Ghormengast....................................................................................... Seite 44 Editorial „Der Weltraum, unendliche Weiten…“ Das war in Zuckergussschrift auf dem Geburtstagskuchen zu meinem siebzehnten Geburtstag zu lesen, den meine Freunde mir gebacken hatten. In der Abizeitung gab es Sprüche darüber, dass ich wahrscheinlich montags gerne blau machen würde, weil da Star Trek über die Mattscheibe flimmerte. So ist es mir nun ein persönliches Vergnügen, mit dem Zunftblatt die Erde zu verlassen. Und unser Reisegepäck kann sich sehen lassen. Denn viele Freunde und Helfer haben uns für das Weltall vorbereitet. So wissen wir, dass da draußen Wesen lauern, die vor „Brudermord“ nicht zurückschrecken. Wir sind aufgeklärt über die Gefahren von „Benzinproblemen“. Unser Navigator hat den Befehl „Setzen sie einen Kurs“ erhalten, nachdem man uns vor „Space Pirates“ warnte. Aus dem Maschinenraum haben wir „Hammerschläge“ vernommen und Reisende wie Graham McNeill getroffen, die in vielen Welten heimisch sind. Für den versierten Techniker gibt es einen Generator für „Techno-Babble“ und dafür, dass unsere „Traveller“ ausreichend unterhalten werden, sorgt der „Vergnügungsroboter“. Im „Raumhafen Adamant“ erfuhren wir, dass „Unendliche Weiten unendliche Möglichkeiten“ bedeuten. Also „mit Volldampf in den Weltraum“ und „Ad Astra“, Zunftblatt! An unsere erweiterte Mannschaft geht diesmal mein Applaus, Applaus, Applaus! Lesen Sie lange und in Frieden! Euer Urban Fantasy Black Swan - Silberner Fluch.......................................................... Seite 44 Die verborgene Stadt - Die Prophezeihung................................. Seite 45 Feenland II........................................................................................... Seite 45 Ballade................................................................................................... Seite 45 Gegen die Finsternis......................................................................... Seite 46 Rollenspiel Allgemein EINE MITTELALTERLICHE ATMOSPHÄRE BESONDERER ART! Auf 150 qm findet Ihr Rüstungen, Schaukampfwaffen, Bogenbedarf, Gewandungen, Schuhwerk, Leder, Musik, Literatur, Odin, Met Öffnungszeiten: Dienstag bis Freitag von 13:00 Uhr bis 18:00 Uhr und Samstag von 11:00 Uhr bis 16:00 Uhr Skandinavisches Rollenspiel - Die Zukunft?............................... Seite 46 Gutes Spielleiten................................................................................. Seite 49 Die Untoten und die Philosophie................................................... Seite 50 Feencon - 2010..................................................................................... Seite 50 Cyberpunk Shadowrun - Unterwelten.................................................................Seite 51 Heredium Spielleiterschirm............................................................. Seite 52 Descent - Schrecken des Blutmeers............................................... Seite 53 Nihavand - Die Perle Arans............................................................. Seite 53 Tolkien News....................................................................... Seite 54 Das Schwarze Ohr.............................................................. Seite 55 Zeichenvorlagen.................................................................. Seite 56 Vorschau............................................................................... Seite 57 Impressum............................................................................ Seite 58 Adresse: Görresstr. 10, 56068 Koblenz, Telefon: 0261/280888 www.temporahistorica.de 3 Mit Volldampf in den Weltraum Schon immer strebten wir nach Höherem, wollten uns den Himmel erobern, die ganze Welt beherrschen. Jahrhunderte träumten wir von der Unendlichkeit, der Antwort auf die Frage: Was ist hinter dem Horizont? Wir berechnen unsere Zeit anhand der Umsiedlung auf den Saturnmond Titan. Das war damals leider ein notwendiger Schritt, um das Überleben der Menschheit zu sichern. Wie es dazu kam, werde ich hier chronologisch erzählen. Aus dem Jahre 658 vor der Titanbesiedelung (TB) existieren Schriften, die besagen, dass ein indischer Kosmologe Experimente mit Nyassgestein, einer magnesiumhaltigen Substanz, das sich in den Höhen des Himalaya findet, Schwefeldioxid und dem Extrakt aus Maringusfeuerkäfern durchführte. Dabei kam eine gasbildende, aber instabile Mischung heraus, die er in Tongefäße füllte und an ein Fass band. Für den Versuch setze er seinen Hund in das Fass und entzündete Schnüre, die bis in die Säcke reichten. Den Aufzeichnungen zufolge, erhob sich das Fass ein Stück vom Boden, torkelte unkontrolliert und schoss mit einem Heulen außer Sichtweite in den Himmel. Zwei Tage später fand ein Bauer die Überreste des Himmelsgefährts in seinem Reisfeld. Der Hund hatte sein unfreiwilliges Abenteuer mit einigen Blessuren gut überstanden, war danach aber für den Rest seines Lebens geistig verwirrt. Versuche anderer Art machte der englische Wissenschaftler Albert William Evans, der 523 vor TB riesige, lederne Flügel an einem Fahrrad befestigte und mit Hilfe der Kraftübertragung durch die Pedalbewegung die Flügel bewegte. Er fuhr damit einen Abhang hinunter, an dessen unterem Ende eine Rampe aufgebaut war. Leider endete der Gleitflug nach etwa 16 Metern mit einem Beinbruch und der völligen Zerstörung der Konstruktion. Evans hatte aber einen Meilenstein in der Geschichte des Fliegens gesetzt, in dem er die Kräftewirkung des Auftriebes und das Verhältnis von Gewicht zur Größe der Tragfläche beschrieb. Die belgischen Schwestern Anne und Elise Obrecht verfeinerten 504 vor TB den Versuch Evans‘, indem sie eine künstliche Auftriebsquelle unter ein schirmartiges Segel stellten. Darunter befand sich ein Weidenkorb, in dem ein Kessel, der mit der mittlerweile verfeinerten Rezeptur aus Magnesium und Schwefeldioxid gefüllt war, stand. Unter Hitzeeinwirkung setzte das Gemisch Gas frei und dieses sammelte sich unter dem Segel. Die Wirkung war aber nicht ausreichend genug, um wenigstens eine der Schwestern zu transportieren, doch ohne zusätzlichen Inhalt schwebte der Korb, an einem Seil befestigt, etwa 2 Stunden lang in einer Höhe von 8 Metern. Allerdings glaubte niemand so recht an die Versuche der Schwestern und als diese auf einem wissenschaftlichen Kongress ihr Projekt vorstellten, ernteten sie den spöttischen Ruf als Spielzeugmacherinnen. Die Gassegelerfindung der Schwestern Obrecht fand um 430 vor TB Verwendung im Schiffsbau, während die Entwicklung der Luftfahrt ein neues, ausgereifteres Gefährt entdeckte. 381 vor TB trat das erste gasbetriebene Luftschiff seine Reise an. Dr. Alexander von Engelheim, ein deutscher Ingenieur, wagte 383 vor TB den ersten Versuch Gas in großer Menge zum Auftrieb zu verwenden. Nach und nach wurde das System verbessert und die Traglast optimiert. Schließlich verwendete man erstmals 356 vor TB einen dampfgesteuerten Zusatzantrieb. Dieser ermöglichte es, höhere Geschwindigkeiten zu erreichen, besser zu manövrieren und sogar 4 annähernd zu traversieren. Dafür wurde eine Art Querdampfanlage unterhalb der Transportgondel eingebaut, die durch seitliches Ausstoßen von Dampf Bewegungen quer zur Fahrtrichtung des Luftschiffes ermöglichte. Dadurch wurde der Wendekreis um ein Vielfaches verringert. Die Entwicklung der Luftschiffe war so bahnbrechend, dass diese zum alltäglichen Transportmittel wurden. Auch das Militär bediente sich immer mehr dieser Technik, die Einsätze in schwer erreichbaren Gegenden und Aufklärung aus der Luft ermöglichte. Dampfbetriebene Verkehrsmittel veränderten die Zivilisation; das Zeitalter der Industrialisierung brach an. Leider hatten die verwendeten Antriebsmittel auch ihre Tücken. Einige der verwendeten Gase waren hochentzündlich und verursachten mehr als ein tragisches Unglück. Wasserdampf war nur begrenzt einsetzbar, da seine Kraft nicht für schwere Lasten ausreichte. Dampf durch Verbrennung von Kohle und Mineralien verdunkelte bald durch seinen hohen Rußanteil den Himmel. Die gesundheitlichen Folgen machten den Menschen zu schaffen. Erst die Gewinnung von komprimierten Tusalgas sollte es dem Menschen ermöglichen, höhere Ziele zu erreichen. Tusalgas ist ein aus den Tiefen des Erdinneren gewonnenes Gas, welches in speziellen Kompressoren verdichtet und damit verflüssigt werden konnte. Wirtschaftsmächte Asien und Nordamerika weigerten sich, den von Europa vorgeschlagenen Gemeinschaftsvertrag zu unterzeichnen. Die politischen Streitgespräche wurden von heimlichem Aufrüsten der Nationen begleitet. sprengte, Gerüchten zufolge handelte es sich aber um ein Eingreifen der Nordkoreaner. Jedoch gibt es keine Beweise. Die Sprengung bewirkte ein Kollabieren der Arktis, etwa zwei Drittel der Landmasse waren davon betroffen. 56 vor TB vermuteten Forscher einen lebensfreundlichen Trabanten in der Saturnumlaufbahn. Ein deutsch-irisches Erkundungsteam nahm mit der Sonde Helios 2 Kurs auf den Mond Titan. Was danach geschah, können Forscher heute nur vermuten. Das Einbrechen des nördlichen Erdenpols muss die Magnetfelder massiv gestört haben. Die Erde geriet aus ihrer Rotation und veränderte ihre Achse. Das klimatische Chaos und die magnetischen Störungen unseres Heimatplaneten löschten nach und nach einen Großteil allen Lebens aus. 38 vor TB musste sich die Menschheit eingestehen, einen riesigen Fehler begangen zu haben. Die Weltmächte schlossen einen Waffenstillstand und versuchten mit ihren verbliebenen Ressourcen ein Überleben ihrer Zivilisation zu sichern. Die Erde war für uns endgültig verloren, das Projekt Traveller begann unter Mithilfe aller Nationen. 18 vor TB waren die ersten Umsiedlungsschiffe im Bau. Man versuchte auf der ganzen Welt Überlebende zu finden. Die Bevölkerung war auf einen Bruchteil von etwa 25 Millionen Menschen geschrumpft. Bis 55 vor TB kam es bei Bohrungen der Amerikaner in dem arktischen Tusalfeld zu einer Explosion, bei der 48 Arbeiter und 3 amerikanische Wissenschaftler starben. Die USA redeten von einer Sabotage durch ein chinesisches Konkurrenzunternehmen und drohten mit Vergeltung. Ein friedliches Abkommen rückte in immer weitere Ferne. 53 vor TB konnte die Heliosbesatzung endlich auf Titan landen, nachdem Ionenstürme und Gesteinsfelder den Anflug erschwer- Im Jahre 182 vor TB wagten russische Ingenieure den ersten Vorstoß ins All. Eine von der Erde aus mit Radarimpulstechnik gesteuerte Raumfähre wurde in Richtung Erdumlaufbahn geschickt. Zuerst gelang das Experiment, allerdings war die Hitze der Atmosphärendurchquerung zu hoch für die Konstruktion gewesen. Die Fähre, mit dem Namen Meto 1, nahm beträchtlichen Schaden. Nach einer knappen Erdumdrehung konnte sie dem Unterdruck nicht mehr Stand halten und brach auseinander. Dennoch hatte man damit einen wichtigen Schritt getan. Die nächsten 60 Jahre begann ein Wettlauf der Forschung und in einem französisch-amerikanischen Projekt wurde 123 vor TB die Raumsonde Découvreur ins All geschickt. Ihre Bilder und Daten, die sie zur Erde sandte waren eine Sensation. Noch nie zuvor hatte man den Planeten aus diesem Blickwinkel sehen können. Große Konzerne weltweit begannen sich für die Raumfahrt zu interessieren und sponserten weitere Forschungen. Die Preise für Tusalgas waren fast nicht mehr zu bezahlen und mehrfach drohten Wirtschaftskriege. Ein großes Vorkommen in der Arktis konnte den aufkommenden Bedarf vorerst abdecken, doch die Nationen Nordamerika, Asien und Europa stritten sich um die Vorrechte. 88 vor TB gelang es den USA, als erste Nation eine Sonde zum Erdenmond zu schicken. Die Amerikanerin Jayne Carter setzte als erster Mensch ihren Fuß auf den Mond. Gebannt hatte die Menschheit diesen Augenblick mit verfolgt. Ihre Raumfähre Ganymed brachte sie und ihre Begleiter wieder heil zur Erde zurück. ten. Die Forscher hatten richtig vermutet: Die Atmosphäre auf Titan erlaubt terrestrische Existenz. Sogar über eine einheimische Flora und ausreichend Wasservorkommen verfügt der Saturnmond. Eine, der Menschheit ähnelnde intelligente Lebensform konnten die Wissenschaftler jedoch nicht finden. Die erste Marsexpedition gelang 73 vor TB einer japanisch-europäischen Besatzung (Forschungssonde Callisto), die unter der Leitung des Engländers Darin Brown Bodenproben und Gesteinsbohrungen vornahm. Entgegen der Hoffnung der Auftraggeber fand das Team keine verwendbaren Rohstoffe. Aus wissenschaftlicher Sicht war die Expedition jedoch ein großer Erfolg. Immer mehr Länder versuchten sich in bemannten Erkundungsmissionen. Die Vorkommen an Tusalgas in der Arktis waren in den oberen Schichten abgebaut. Es wurden tiefere Bohrungen nötig. Die Nach langen Streitgesprächen und Bevölkerungsprotesten reagierten die USA 51 vor TB auf den Anschlag der Chinesen und erklärten diesen den Krieg. Die bis dahin entwickelten Waffen, darunter auch Gasbomben, wurden eingesetzt. Europa begab sich nach langem Druck durch die Amerikaner schließlich auf deren Seite, während Russland die Chinesen unterstützte. Die tiefgehenden Tusalbohrungen erreichten einen Hohlraum unter dem Gebiet der chinesischen Abbaufelder. Ein amerikanisches Spezialteam muss es wohl gewesen sein, welches 46 vor TB jenen Hohlraum zum Aufbruch der ersten Schiffe in Richtung Titan, starben rund 800.000 Menschen an den Spätfolgen des Tusalkrieges. Einige Naturvölker weigerten sich gegen eine Umsiedlung. Ihr Glaube und ihre Kultur waren zu sehr mit der Erde verwurzelt. Als zwischen 7 und 0 vor TB die Schiffe des Traveller-Projektes mit den Überresten unserer Flora und Fauna die Erde verließen, betrug die Zahl der menschlichen Besatzung nur noch 14 Millionen Reisende. Sie sahen einem neuen Schicksal entgegen. Heute, 38 nach der Umsiedlung auf Titan, bemühen wir uns um ein friedliches Miteinander. Hoffen wir, dass wir aus unserer Vergangenheit gelernt haben. CS 5 „Setzen Sie einen Kurs!“ Astronom: „Was sind schon 400.000 Kilometer? Kaum mehr als eine Lichtsekunde.“ Astronaut: „Das sind vier Tage.“ Man sind wir langsam. Echt, wir sind wirklich lahm. Selbst dann, wenn wir Porsche fahren. Zumindest, wenn es um die Reise durch das Weltall geht, was in diesem Zunftblatt das große Oberthema sein soll. Das liegt einfach daran, dass die Entfernungen im Universum wirklich unvorstellbar groß sind. Die Entfernung von Erde und Mond meinen wir uns noch halbwegs vorstellen zu können. Wenn man jedoch die realen Größen- und Abstandsverhältnisse von Erde und Mond nachschlägt, so findet man bei Wikipedia eine entsprechende Darstellung: Der Mond ist in Wirklichkeit sehr viel weiter von uns entfernt, als den meisten Leuten klar ist. Tatsächlich ist die Saturn V, die Rakete, die uns damals bis zu unserem Trabanten brachte, bis heute das schnellste Gefährt, das Menschen je gebaut haben. Doch wenn man damit zu Alpha Centauri fliegen wollte, dem unserer Sonne nächsten Stern, bräuchte man für die Reise mehr als 100.000 Jahre. Offensichtlich sind wir von der Reise zu den Sternen noch weit entfernt. Erschwerend kommt hinzu, dass es in diesem Universum offenbar unmöglich oder zumindest sehr schwierig ist, mit Geschwindigkeiten zu reisen, die für ein Science-Fiction-Szenario wünschenswert wären. Bisher haben wir es nie beobachtet, dass irgendetwas schneller als das Licht fliegt. Den Grund dafür hat Albert Einstein bereits 1905 in seiner Speziellen Relativitätstheorie aufgeführt: Es ist unmöglich, ein massebehaftetes Objekt auf Lichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Je näher man dieser Obergrenze kommt, desto mehr Energie benötigt man, um noch schneller zu werden. Und um schließlich bis auf Lichtgeschwindigkeit zu kommen, bräuchte man unendlich viel Energie. Schneller als das Licht zu fliegen, ist laut Einstein gänzlich unmöglich. Und wenn man es doch hinbekäme, würde man sich sofort rückwärts durch die Zeit bewegen und hätte mit allerlei Paradoxa zu kämpfen. Das ist irgendwie… ungut. Selbst wenn man ein Raumschiff bauen könnte, das das astronomische Tempo der halben Lichtgeschwindigkeit erreichen würde, bräuchte man bis zum nächsten extrasolaren Planeten, den wir kennen, (er kreist um Epsilon Eridani – Babylon 5 hatte Recht!) immer noch zwanzig Jahre. Deshalb hat die Science-Fiction einige mehr oder weniger glaubwürdige Lösungen anzubieten, wie man dennoch die Reise zu den Sternen schafft. Die sieben bekanntesten Lösungen sollen hier näher beleuchtet werden. Dabei werden nicht nur die wissenschaftlichen Hintergründe der Methode angerissen werden, sondern es sollen auch einige Möglichkeiten aufgeführt werden, wie man diese in Science-Fiction-Welten nutzen kann und welche Abenteuer sich hier anbieten. Die zunächst einmal offensichtlichste Lösung des Problems besteht darin, es zu ignorieren. Somit würde man behaupten, die Relativitätstheorie wäre nicht nur in Details inkorrekt, sondern ganz und gar falsch. Vor allem die Science-Fiction-Literatur in 6 der ersten Hälfte des zwanzigsten Jahrhunderts scherte sich oft nicht um die Relativitätstheorie, die damals noch längst nicht in allen gelehrten Köpfen angekommen war. Heutzutage ist dieser Ansatz aus der Mode gekommen und wird in den meisten Serien nur durch unbedachte Drehbücher unabsichtlich verwendet (Funkwellenübertragung ohne Zeitverzögerung, unsinnig kurze Reisezeiten mit angeblich unterlichtschnellen Raumschiffen usw.). Dass diese Lösung heute kaum noch absichtlich benutzt wird, ist eigentlich kein Wunder. Das klare Problem dabei ist die Glaubwürdigkeit dieser Behauptung, denn die Relativitätstheorie ist durch unzählige Beobachtungen sehr gut überprüft und bestätigt. Sie einfach so zu ignorieren, würde praktisch die Hälfte der gesamten Physik achtlos beiseite wischen. Schließlich beschreibt die Allgemeine Relativitätstheorie auch so fundamentale Konzepte wie Gravitation – und von Spielwelten ohne Schwerkraft hätte ich zumindest bisher noch nicht gehört. So seltsam absurd dieser Ansatz zunächst erscheinen mag, gibt es Spielwelten, für die er sich sehr gut eignet. In Universum wie dem des Cthulhu-Mythos ist das menschliche Verständnis von der Welt derart unbedeutend, primitiv und lachhaft, dass hier gerade eine Technologie, die vollkommen unmöglich erscheint, eigentlich perfekt ins Bild passt. Vielleicht gilt die Relativitätstheorie in einem solchen Universum nur in manchen Fällen und es gibt Methoden, das Problem zu umgehen, die Menschen einfach nicht verstehen können. Dann kann man Objekte eben doch ohne Probleme auf Überlichtgeschwindigkeit beschleunigen, wir könnten nur niemals begreifen, wie das funktioniert, ohne wahnsinnig zu werden. Vielleicht treten Effekte wie Zeitdehnung gar nicht auf und man fliegt nicht in die Vergangenheit, wenn man sich schneller als das Licht bewegt. Oder man tut es doch, aber die entsprechenden Rassen, die über diese Technologien verfügen, haben einen hinreichend überlegenden Intellekt, dass sie mit temporaleren Paradoxa problemlos umgehen können. Abenteuerideen zur ersten Lösung (Ignorieren der Relativitätstheorie): • Durch einen Mythoszauber werden die Charaktere mit Überlichtgeschwindigkeit auf eine Reise geschickt und müssen nach diesem Schock nun auch noch in einer fremden Welt und/oder Zeit überleben. • Die Spielgruppe findet an einem verborgenen Ort (einer Pyramide, einem Tiefseegraben, dem Mond) einen Apparat, der von einer außerirdischen Zivilisation auf der Erde hinterlassen wurde. Als diese ihn aktivieren, werden sie mit scheinbar unmöglicher Überlichtgeschwindigkeit auf eine Reise geschickt. • Wenn eine solche Geschwindigkeit Etwas wirklich rückwärts durch die Zeit schickt, dann könnte man damit extrem gefährliche Waffen bauen. Man kann jemanden erschießen, ohne Spuren am Tatort zu hinterlassen, und muss erst Tage oder Wochen später an den richtigen Ort gehen und die Kugel abfeuern. Daraus lassen sich Detektivabenteuer entwickeln, die auch für andere Genres wie beispielsweise Steampunk denkbar wären. Wenn man dagegen annimmt, dass die Relativitätstheorie so falsch nicht sein wird, dann muss man sich andere Lösungen für das Problem ausdenken. Eine beliebte Lösung besteht darin, dass die Reisezeit genauso lange bleibt, aber sie den Reisenden nicht stört. Menschliche Reisende kann man dafür in Stasis oder künstlichen Schlaf versetzen. Dann könnten diese die lange Strecke einfach über Jahrhunderte verschlafen. Diese Lösung ist in der Science-Fiction sehr beliebt, obwohl es keinerlei wissenschaftliche Grundlagen dafür gibt, dass man vielzellige Lebewesen tatsächlich über Jahrhunderte einfach auf Pause schalten könnte. Dramaturgisch ermöglicht es dieser Ansatz, in einem Zukunftsszenario plötzlich Leute aus der Vergangenheit auftreten zu lassen. So wurde in Star Trek der erste Oberbösewicht Khan Noonien Singh aus einem Stasisschiff geborgen und bot eine Möglichkeit, einen per Definition gefährlichen Menschen in eine Menschheit zu bringen, die solche niederen Instinkte hinter sich gelassen haben sollte. Generell werden Stasisschiffe für gewöhnlich für Nebenfiguren verwendet. Denn wer einmal in einem solchen Raumschiff unterwegs ist, der verliert jeden Kontakt zu seiner Heimatwelt und hat nur noch Umgang mit den anderen Astronauten auf dem Schiff. Das ist für Serien, mit deren Hauptfiguren sich schließlich irdische Zuschauer identifizieren sollen, schwierig zu machen. Im Rollenspiel wäre es jedoch sehr gut denkbar, eine Gruppe von Astronauten zu spielen, die ganz auf sich allein gestellt überleben und bestehen muss. Gerade bei einer kleinen Gruppe ruft das auch zu gutem Charakterspiel auf. Eine damit verwandte Idee wäre der Einsatz unbelebter Sonden. Langlebige automatische Sonden könnten die jahrtausendelange Reise zu den Sternen unbeschadet überstehen und auf die Distanz die Ziele seiner Schöpfer umsetzen. Welche Ziele diese haben, ist eine andere gute Frage, denn um die Erkundung der Galaxis kann er ihnen bei dieser langen Flugzeit kaum gehen. Vielleicht wollen sie das intelligente Leben fördern (siehe 2001 – Odyssee im Weltraum) oder die Sonde ist in der Lage, Planeten zu manipulieren, um biochemisch neue Kolonien ihrer Spezies zu erschaffen. Der ungarisch-amerikanische Mathematiker John von Neumann hat eine besondere Art Sonde vorgeschlagen, mit der man die gesamte Galaxis innerhalb relativ kurzer Zeit (wenigen Millionen Jahren) vollständig anfliegen könnte. Die sogenannte von-Neumann-Sonde ist in der Lage, Kopien von sich zu erzeugen. So reicht eine Sonde aus, um wegen des exponentiellen Wachstums nach wenigen Reproduktionsschritten bereits zu jedem Stern eine Sonde zu schicken. Wer weiß, wann eine vorbeischaut? Abenteuerideen zur zweiten Lösung (Stasisschiffe): • In einer Spielwelt, in der es Überlichtgeschwindigkeitsflug gibt, kann man immer auf ein Stasisschiff aus der Vergangenheit der eigenen Spezies oder der einer ganz anderen Spezies treffen. Sollte man sich da einmischen? Wie wird dann die Besatzung des Schiffes auf ihre Wiedererweckung reagieren? • Eine außerirdische von-Neumann-Sonde erreicht die Erde. Sie stellt keinerlei Kontakt her, sondern beginnt damit, seltsame Ereignisse auszulösen. Langsam wird klar, dass die Sonde die gesamte Biosphäre der Erde neu formt, um eine neue Kolonie seiner Schöpfer zu errichten. Kann man die technologisch weit überlegende Sonde aufhalten, indem man sie zerstört? Oder wird sie aufhören, wenn wir ihr klarmachen, dass Menschen kulturschaffende Wesen sind, weil ihre Schöpfer keine intelligenten Spezies auslöschen wollen? Langsam wird es Zeit, wieder zu überlichtschnellen Reisemethoden zurückzukehren. Diese bestimmen die meisten ScienceFiction-Welten schließlich maßgeblich. Vermutlich gibt es keine bekanntere Idee, wie man schneller als das Licht fliegen könnte, als den Warpantrieb. Vor allem die Star Trek-Serien haben diese bislang fiktive Antriebsform populär gemacht, wenn auch bereits lange vor Gene Roddenberrys berühmter Fernsehserie in manchen Romanen diese Technologie angesprochen wurde. Das Konzept des Warpantriebs klingt zunächst wie die Idee eines Kindergartenkindes: Wenn der Weg bis zum nächsten Stern zu lang ist, muss man ihn eben kürzer machen. Das mag zunächst wie ein vollkommen abstruser Vorschlag klingen. Aber wenn man sich vor Augen führt, dass die Allgemeine Relativitätstheorie besagt, dass die Raumzeit gekrümmt werden kann, und dies auch bereits in der Astrophysik erfolgreich überprüft wurde, dann scheint die Idee gar nicht mehr so absurd. Denn genau auf diese Weise soll ein Warpantrieb funktionieren. Das Raumschiff erzeugt eine Blase verzerrter Raumzeit um sich herum (daher der Name, to warp = verzerren). Dabei wird der Raum vor dem Schiff zusammengezogen und dahinter wieder gedehnt. Das Schiff selbst zwischen dieser Front komprimierten Raums und der Buckwelle gedehnten Raums sozusagen im Auge des Sturms in einem Raumabschnitt, der nicht verzerrt wird. Da der Raum vor dem Raumschiff zusammengezogen wird, wird für das Schiff die Strecke kürzer und somit seine Geschwindigkeit von außen betrachtet schneller als die Geschwindigkeit, die das Raumschiff innerhalb seines Warpfeldes hat. Dadurch verletzt das Raumschiff nicht die Relativitätstheorie (in seiner Raumregion bewegt es sich ja immer noch mit Unterlichtgeschwindigkeit), kann von außen betrachtet jedoch Geschwindigkeiten erreichen, die schneller als das Licht sind. Indem seine Warpblase sich schneller als das Licht bewegt, könnte ein Raumschiff also mit Überlichtgeschwindigkeit zu seinem Ziel gelangen, ohne selbst überlichtschnell zu werden. Der Warpantrieb ist nicht umsonst in der Science-Fiction so beliebt, denn das Konzept bietet viele Vorteile. „Warp 7!“ Flug des Raumschiffs durch den ungekrümmten Raum Flug des Raumschiffs im Warpfeld Die Geschwindigkeit de Raumschiffs von außen betrachtet. Der Vektor durchkreuzt die gleiche Anzahl an Raumlinien, ist aber dennoch länger. Somit ist das Schiff von außen betrachtet schneller. Zunächst wäre da die Glaubwürdigkeit zu nennen. Der Warpantrieb ist bei weitem nicht so weit hergeholt wie die meisten anderen Flugtechnologien in der Science-Fiction. So konnte der mexikanische Physiker Miguel Alcubierre zeigen, dass ein Warpantrieb physikalisch zumindest prinzipiell möglich wäre. Seine Lösung verbraucht zwar immer noch mehr Ressourcen, als das gesamte Universum zur Verfügung hat, aber darauf aufbauend wurden bereits weit sparsamere Lösungen entwickelt. Dennoch verschlänge ein Warpantrieb, so man ihn den wirklich bauen könnte, wahre Unmengen an Energie. Für unsere realen 7 Raumfahrpläne stellt das ein gehöriges Problem dar, in einer Science-Fiction-Welt ließe es sich sehr leicht umgehen. Vielleicht gibt es ja ein uns bisher unbekanntes Material, das den Raum stärker krümmen kann, als es eigentlich sollte. Oder man kann Warpfelder noch ganz anders erzeugen, als wir es uns momentan ausmahlen können. Oder man kann Materie in einen Zustand überführen, in dem sie von selbst ein Warpfeld erzeugt. Usw. Wenn man übrigens vorher etwas auf das Papier gemalt hat, wird es durch das Biegen natürlich nicht verändert. Mit anderen Worten: aus Sicht des Universums muss dieses nicht gebogen sein, um ein Wurmloch zu ermöglichen. Das mag in der obigen Darstellung so aussehen, aber im wirklichen vierdimensionalen Fall ist es nicht nötig, dass das All irgendwie verformt ist, um eine EinsteinRosen-Brücke zu erlauben. Dramaturgisch gesehen bietet ein Warpantrieb den Vorteil, dass man damit praktisch alle Konzepte aus heutiger Zeit übernehmen kann. Warpantrieb macht ein Schiff nur schneller, es taucht nicht plötzlich irgendwo auf oder fliegt durch unbekannte Räume. Deshalb kann man auch auf Warp noch Manöver und Verfolgungsjagden durchführen wie in der heutigen Zeit. Wurmlöcher sind tatsächliche Lösungen der Gleichungen der Allgemeinen Relativitätstheorie. Insofern ist ihre Verwendung in der Science-Fiction nicht ganz weit hergeholt. Dennoch wurden sie in der realen Welt noch nie beobachtet. Erschwerend kommt hinzu, dass ein einmal erschaffenes Wurmloch nicht stabil bleiben muss. Für die meisten Formen von Wurmlöchern konnte bisher gezeigt werden, dass sie sofort kollabieren, wenn auch nur winzige Mengen Materien hindurch flögen. Deshalb könnte es sehr viel schwieriger sein, durch ein Wurmloch hindurchzukommen, als erst mal eines zu erschaffen. Um noch ein verbreitetes Missverständnis anzugehen: Der Eingang in ein Wurmloch hat keine Rückseite im eigentlichen Sinne. Wäre ein solcher Eingang zweidimensional, sähe man von der falschen Seite dieser Fläche nichts von dem Wurmloch – die eigentliche Rückseite befindet sich bei dem weit entfernten Ausgang. Man sähe einfach eine schwarze Fläche, weil keinerlei Licht aus diesem Gebiet mehr beim Beobachter ankäme, schließlich flögen alle Lichtstrahlen durch das Wurmloch. Ein Wurmloch könnte auch einen kugelförmigen Eingang haben. Dann wäre es quasi in alle Richtungen offen und man sähe in dieser Kugel ein verzerrtes Bild der Umgebung um den Ausgang des Wurmlochs, als säße man am Ankunftsort in der Mitte dieser Kugel. Abenteuerideen zur fünften Lösung (Warpantrieb): • Ein Warpantrieb bräuchte große Energiemengen oder besondere Materialien. Insofern wäre ein Raumschiff immer auf eine funktionierende Versorgung angewiesen. Was, wenn auf dem Schiff ein Gut knapp wird und man beispielsweise wegen technischer Probleme vielleicht nicht schnell genug an einen Ort kommt, wo man dieses auftreiben könnte? • Eine Maschine, die so große Energiemengen führt, ist immer mit einigem an Risiko verbunden. Was passiert bei einem Störfall? Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, sich den Reiseweg zu verkürzen: Man nehme eine Abkürzung. Es könnte tatsächlich Abkürzungen durch den Raum geben. Man spricht dabei oft von sogenannten Wurmlöchern – im wissenschaftlichen Kontext werden sie auch Einstein-Rosen-Brücken genannte, weil das Konzept erstmals von Albert Einstein und Nathan Rosen formuliert wurde. Die Bezeichnung Wurmloch trägt eine solche Abkürzung aus gutem Grund. So wie ein Wurm anstatt den langen Weg über die Oberfläche eines Apfels zu nehmen sich auch durch diesen hindurch bohren könnte, kann man sich ein Wurmloch vorstellen. Die Oberfläche des Apfels ist dabei die zweidimensionale Repräsentation des Raumes und das Wurmloch die Abkürzung durch eine andere Dimension. langer Weg durch den normalen Raum kurzer Weg durch ein Wurmloch Eine andere Verdeutlichung kann man sich mit einem Blatt Papier basteln. Man male einfach zwei Kreuze an die Ränder des Blatts. Im Universum auf dem Blatt müsste man zunächst den ganzen Weg über das Papier nehmen. Nun biege man das Papier und lege die Punkte übereinander. Wenn man nun das Blatt Papier durchsticht, erschafft man eine Abkürzung durch eine weitere Dimension. 8 Wurmlöcher kommen in der Science-Fiction häufig vor, weil die solche schnellen Reisen erlauben, ohne dass die Reisenden ständig über die Fähigkeit verfügen, so schnell zu fliegen. Deshalb kommen Wurmlöcher in den Star Trek-Serien sehr häufig als dramaturgisches Werkzeug vor. Auch die Sprungantriebe in der Neuverfilmung von Kampfstern Galactica funktionieren durch eine solche Wurmlochreise. In den Stargate-Serien und -Filmen steht gar ein Gerät im Zentrum, das künstliche Wurmlöcher erzeugen kann. In diesen wird gleich noch ein weiterer Vorteil dieser Lösung verwendet: Man braucht eine Maschine, die Wurmlöcher erzeugen kann, nicht zu verstehen, um sie erfolgreich einsetzen zu können. Das macht es leicht möglich, eine Zivilisation darüber stolpern zu lassen und viele Mysterien über die Erbauer in die Handlung einzuflechten. Abenteuerideen zur siebten Lösung (Wurmlöcher): • Ein Torgerät, das Wurmlöcher erzeugt, wäre ein strategisch extrem wichtiger Punkt. Viele Interessengruppen könnten einigen Aufwand darauf verwenden, dieses in ihren Besitz zu bringen. • Wenn man ein Wurmloch durch den Raum erzeugen kann, wäre dies nicht weit davon weg, damit auch durch die Zeit zu reisen. Das ermöglicht natürlich alle möglichen Zeitreiseabenteuer. • Auch die Portalzauber bei Cthulhu funktionieren durch das Erzeugen einer Einstein-Rosen-Brücke. Wie reagiert wohl ein leidenschaftlicher Physiker, wenn er von dieser Möglichkeit erfährt? Ich habe jetzt die sieben bekanntesten Lösungen vorgestellt, wie man zu den Sternen reisen könnte. Es wären natürlich noch viele weitere vorstellbar, man denke nur an den Unendliche Unwahrscheinlichkeit-Antrieb, den die Herz aus Gold aus Per Anhalter durch die Galaxis verwendet. Wenn ein Spielleiter ein Abenteuer in einer Science-Fiction-Welt schreibt oder ein Weltenerfinder gar ein völlig neues Zukunftsuniversum erfindet, dann sollte er sich gut überlegen, welche Reisetechnologien es in seiner Welt gibt, was diese bedeuten, was sie ermöglichen und wo ihre Grenzen liegen. Ansonsten könnte man sich schnell in der unangenehmen Situation befinden, dass die Spieler einen Selbstwiderspruch aufdecken oder die Technologie auf eine Weise verwenden, die man als Spielleiter nicht Die spitze Feder Was gehört zu einem gemütlichen (Rollen-)Spielabend außer netten Leuten und einem guten System? Klar, die passende Verpflegung. Meistens besteht diese aus den obligatorischen Kartoffelchips, Schokolade in verschiedenen Ausführungen und diversen Softdrinks. Warum sollte man aber nicht mal etwas Außergewöhnliches wagen? Gerade das Thema SciFi und die dazu gehörenden RPGs bieten aufgrund ihres Settings eine Fülle an Möglichkeiten. Wer schon mal eine Pitahaya (auch Drachenfrucht genannt) gesehen hat, wird allein die äußere Erscheinungsform in quietschpink mit giftgrünen Blättern als surreal bis außerirdisch empfinden. Aufgeschnitten erinnert dieses Kakteengewächs irgendwie an StracciatellaEis oder an einen Replikatorunfall. Ebenfalls in die Kategorie der extraterrestrisch anmutenden Früchte fallen Sternfrüchte, Papayas, Maracujas und Litschis, von denen sich letztere auch hervorragend für ein Horrorrollenspiel eignen. Schon mal Litschis in rotem Wackelpudding eingelegt? Früchte haben noch den Vorteil, wenige Kalorien zu enthalten. Viele von uns Rollenspielern haben mit ein paar überflüssigen Pfunden zu kämpfen, da brauch ich nur an mir selbst runter zu gucken. Wer es nicht ganz so vitaminreich mag, kann ausgefallene Rezepte aus aller Welt ausprobieren. Mir wurde mal Pizza mit Banane vorhergesehen hatte. („Hm, wenn wir derart gigantische Energiemengen freisetzen können, um so krass zu beschleunigen, muss man aus unserem Reaktor doch leicht eine Massenvernichtungswaffe bauen können…“) Solche Technologien sollte man aber nicht nur als notwendiges Übel sehen, um die Glaubwürdigkeit der Hintergrundwelt zu steigern. Sie bieten auch viele Gelegenheiten für gute Abenteuer. Nicht umsonst werden sie in der Science-Fiction lang und breit genutzt. Ihre Implikationen und Notwendigkeiten ermöglichen viele dramaturgische Ansätze und interessante Handlungsbögen. Insofern: Greifen wir nach den Sternen! Das Abenteuer erwartet uns! Lars-Hendrik Schilling ([email protected]) Redakteur unseres Schwestermagazins Anduin vorgesetzt. Der Mut hat sich aber gelohnt, es war ein übernatürliches Erlebnis, für das der Koch Stilpunkte verdient. Sushi ist zwar etwas teurer, passt aber ebenfalls in ein Outer-SpaceSzenario oder in ein asiatisches Setting. Interessant sind natürlich auch diverse pseudo-klingonische Kochrezepte. Freunde von mir haben regelmäßig einen klingonischen Feuertopf zubereitet. Die Zutaten bestanden aus Wasser, Pfeffer und noch mehr Pfeffer. Zum Feuertopf gehört auch ein Heiler, der im Anschluss die Stimme wieder herstellt. Ich denke, das Rezept ist ausbaufähig. Für die kochfaulen Spieler eigenen sich aber auch Stapelchips als Spacefood, wahlweise in wasabigrün. Nur muss man mit der Sorte aufpassen, denn manche der gepressten Kartoffelmehlscheiben erinnern eher an gewürzte Pappe. Für die Süßliebhaber ist das heiße Sommerwetter eher suboptimal. Die Schokolade läuft schneller weg, als ein Zwerg vor ‘nem Drachen. Klar, dann ist eben Eiscremezeit. Aber wie wäre es mal mit einem alkoholfreien Cocktail auf Eis? Schließlich gibt es den Drunken Master nur intime. In meiner 7te See-Runde essen wir gern Baguette, Käse und Trauben. Wir mögen es gern, wenn das Essen das Genre unterstreicht, weil sich die Stimmung besser entfalten kann. Und nichts ist montaignischer, als eine Stange Weißbrot, die der Spieler eine halbe Stunde lang unter dem Arm eingeklemmt angeschleppt hat. Das ist Liebe zum Stil. Mit ein paar Vorbereitungen und Absprache beim Einkauf vor der gemütlichen Runde kann man also den spaßigen Abend noch kulinarisch ausbauen. CS 9 Neue Science-Fiction-Filme made in Germany Das Ende des 23. Jahrhunderts, am Rande des bekannten Universums. Zwischen zwei Kolonien der das All besiedelnden Menschheit kommt es zum erbitterten Krieg. Die Militärdiktatur der Sykon droht, die gesamten Sternensysteme zu unterjochen, doch die Angegriffenen leisten erbitterten Widerstand. Nach fast zweihundert Jahren ist der Grund für den Krieg ebenso vergessen wie die gemeinsame Herkunft von der Erde. Endlich soll es zu Friedensverhandlungen kommen... Im Brennpunkt der Ereignisse steht Rick Walker, ein ehemaliger Sykon-Kampfpilot und nun als Kopfgeldjäger tätig. Er soll eine wichtige Person möglichst schnell zur Unterzeichnung eines Friedensabkommens zwischen den Kriegsparteien auf ein Raumschiff im Niemandsland zwischen den Fronten bringen, doch gibt es Mächte, die dies verhindern wollen. NYDENION ist ein rasantes Weltraum-Action-Abenteuer mit visuellen Vorbildern wie STAR WARS, ALIENS und BLADE RUNNER von einer Gruppe engagierter SF-Film- und Modellfans, wie es auf der großen Leinwand schon lange überfällig ist. Fast komplett abgedreht wurde der Film schon 2004, doch fehlte dann das Geld für die aufwendige Nachbearbeitung. Ab Ende 2009 stand endlich eine Finanzierung zur Verfügung, dann begann mit großem Aufwand die Postproduktion. Die weltweiten DVD-Rechte sind bereits verkauft, in Deutschland wird NYDENION zuerst auf Filmfestspielen im Herbst/Winter 2010 zu sehen sein. Besonders herausragend an dieser Produktion sind die unglaublich zahlreichen und aufwendigen Raumschiff- und Miniaturmodelle, die dem Film ein ganz besonderes Flair verleihen. Auf der Webseite www.nydenion.com gibt es jede Menge weiterer Informationen. 10 Schon 1996 begannen Rainer Grüning und Dennis Rada damit, mit COOL AGE ein eigenes Universum zu entwickeln und dieses als Spielplatz für eine SF-Satire zu verwenden die eine Hommage an viele berühmte Filme und Serien darstellt. Im Laufe der Jahre entstanden mehrere Filme, eine Serie und eine Hörspielreihe. Vor kurzem erschien der Spielfilm COOL AGE REVELATIONS, Der Trailer wurde übrigens mit dem CANGAROO AWARD ausgezeichnet. Schauplatz ist das 24. Jahrhundert und eine Vereinigung von mehreren Planeten (der „Sternschnuppe“), für die das Flaggschiff U.S.S. SURVIVAL unter dem Kommando von Captain Ted Erkson und Commander Karta auf seiner interstellaren Mission immer wieder fremde Planeten und neue Lebensformen erkundet. Es gibt wiederkehrende Charaktere, Schauplätze und Storyelemente. Teilweise hängen die Geschichten direkt zusammen, aber in der Regel kann man jede Story ohne Vorkenntnisse erleben. Kennt man jedoch die anderen Folgen, werden die Zusammenhänge deutlich. Das COOL AGE-Universum wird ständig erweitert, und durch die gewonnene Erfahrung qualitätsmäßig weiter aufgewertet. Die zurzeit etwa 30 Mitglieder von DOUBLE R PRODUCTIONS sind hauptsächlich in Berlin und München ansässig. Zurzeit sind Hörspiel Nr. 3 und eine weitere Serienfolge in Arbeit. Die Dreharbeiten u.a. in Deutschland haben zur Zeit der Veröffentlichung dieses Artikels bereits begonnen. In Frankfurt werden im Oktober Szenen gedreht werden, die in New York spielen. Die Webseite: www.ironsky.com. Ein Retrovirus, das ursprünglich als Werkzeug der industriellen Gentechnik konzipiert war, ist außer Kontrolle geraten und hat die genetische Apokalypse über die Erde hereinbrechen lassen, indem es wahllos jeden Organismus mit jedem kreuzt. Nähere Informationen über COOL AGE sowie die Bestellmöglichkeit für die CDs und DVDs gibt es unter [email protected] oder auf der Webseite www.cool-age.de Szene aus IRON SKY Wenn man in den letzten Jahrzehnten nach deutschen SF-Filmen fragte, sah es bis auf ein paar Ausnahmen relativ düster aus. Zwar steckte eine ganze Menge deutsches Geld in internationalen SFBlockbustern, aber einen SF-Film IN Deutschland zu produzieren, war eine ganz andere Sache. Nun gehen dieses Jahr gleich vier Projekte an den Start bzw. befinden sich in der Entwicklung, nur stammen diese zumeist von unabhängigen Produktionen. Als 2005 eine Gruppe von finnischen SF-Fans und Filmbegeisterten die SFParodie STAR WRECK-IN THE PIRKINING (STAR TR EK-Paralleluniversum gegen das BABYLON 5-Universum mit Raumschlachten, die keinen Vergleich mit den großen Vorbildern scheuen musste) im Internet veröffentlichten, dachten sie wohl nicht daran, dass mittlerweile 8 Millionen Downloads gezählt wurden und der Film somit der am zweithäufigsten gesehene finnische Film war. Das inspirierte die Drehbuchautoren, noch einen Gang zuzulegen und als nächstes Projekt einem professionellen abendfüllenden Spielfilm in Angriff - und dabei eine bekannte Verschwörungstheorie aufs Korn - zu nehmen. Schon im visuell sehr beeindruckenden Trailer von IRON SKY sieht man, wie gegen Kriegsende 1945 von einem geheimen Nazi-Stützpunkt am Südpol eine Flotte von Fliegenden Untertassen mit Wehrmachtssymbol zur Rückseite des Monds aufbricht. Dort entsteht mit den Jahren eine ganze Stadt und in unterirdischen Hangars eine ganze Raumflotte. 2018 machen sich die Nazis daran, zur Erde zurückzukehren: Man könnte diesen Trailer fast für einen „ernsten“ Film halten…wenn sich da nicht am Schluss eine Taube auf den Reichsadler setzen und sich „erleichtern“ würde. Nicht nur die finnischen Produktionsgesellschaften BLIND SPOT PICTURES und ENERGIA gaben Geld hinzu, sondern auch als deutscher Koproduzent 27 FILMS PRODUCTION und weitere Geldgeber in Großbritannien, so dass das Budget bereits bei 4,2 Millionen Euro angekommen ist. Die Hauptpersonen werden übrigens von deutschen Schauspielern wie Götz Otto, Julia Dietze, Tilo Prückner und Udo Kier dargestellt. „EXTINCTION - The G.M.O. Chronicles“ erzählt die Geschichte einer Handvoll Überlebender, die in dieser feindlich gewordenen Welt um ihr Überleben kämpfen und versuchen, in dem radikal neuen und sich ständig verändernden Ökosystem ihre Nische zu finden. Ein Endzeit-Film, der in Deutschland spielt, ist durchaus ungewöhnlich. Gedreht wurde an optisch sehr ansprechenden Örtlichkeiten in der Eifel, wie der verfallenen Nike-Raketenabschussbasis aus Zeiten des Kalten Krieges, dem Inneren der Oleftalsperre und der Burgruine Reifferscheid. Ferner wird die Filmautobahn der bekannten Produktionsfirma ACTION CONCEPT genutzt, die sich für ein menschenleeres Szenario ausgezeichnet eignete. Der Film wurde komplett in Englisch gedreht, um eine optimale Auswertung zu ermöglichen. Im Erfolgsfall ist die Story so gestaltet, dass sowohl ein Sequel als auch eine Serie möglich ist. Produziert wird EXTINCTION von CINEMA ERGO SUM Filmproduction. Unter der Regie von Nik Drozdowski wirken Daniel Buder, Luise Bähr, Jerry Coyle, Tobias Kay und Lee Richter mit. Das Drehbuch stammt von Niki Drozdowski und Ralf Betz. Ein Veröffentlichungsdatum ist derzeit noch nicht bekannt Copyright by Robert Vogel, 4.10.2010 Aliens im Film Science-Fiction ist ein weites Feld. Wie kaum ein anderes filmisches Genre hat es eine Vielfalt an Subgenres hervorgebracht, die teils sehr stark voneinander abweichen. Die Kriterien, die einen bestimmten Film dem Science-Fiction-Genre zugehörig machen, sind dabei ebenso vielfältig wie die Filme selbst, was auch mal zu Überraschungen führen kann – wer würde schon annehmen, dass man Filme wie „Batman“ oder „Die Truman-Show“ mit guter Begründung der Science-Fiction zurechnen könnte. Dem entgegen würde wohl kaum jemand bezweifeln, dass es sich bei Filmen wie „Contact“ oder „E.T.“ um reinrassige SciFi handelt. Denn neben der Demonstration utopischer oder dystopischer Zukunftsszenarien oder dem Schwelgen in den möglichen technischen Errungenschaften der Welt von morgen ist gerade die Beschäftigung mit außerirdischem Leben ein sicherer Garant für das ScienceFiction-Genre. Und die Vorstellung, dass wir Menschen womöglich nicht allein im Universum sind, ist nicht erst seit der Neuzeit verbreitet: So handelt die japanische Volkserzählung „Taketori Monogatari“ aus dem 10. Jahrhundert von einer Prinzessin, deren Volk auf dem Mond lebt, während die Erzählung „Die Abenteuer von Bulukiya“ aus den „Geschichten aus 1001 Nacht“ von einem ganzen Kosmos bewohnter Planeten berichtet. Im Medium Film haben Alien-Invasionen bis heute zahllose Bearbeitungen und Interpretationen erfahren. Häufig steht hierin der Kontakt mit extraterrestrischen Wesen (ob nun friedlich oder feindselig) nur stellvertretend für ganz andere, sehr alltägliche und reale Probleme oder Ängste, denen wir Menschen uns auf der Erde gegenübersehen. Es lohnt sich also, einen eingehenden Blick auf die seltsamen, außerirdischen Blüten zu werfen, die das Kino über die Jahrzehnte so herangezüchtet hat. 11 Pocahontas-Geschichte in visuell aufwendigen Bildern. „Now that‘s what I call a close encounter!“ – Captain Steven Hiller, „Independence Day“ Der erste Kontakt mit intelligentem Leben vom anderen Ende des Universums läuft diplomatisch nicht immer ideal. Schreckensszenarien, wie die in Herbert George Wells’ Buch „Der Krieg der Welten“ von 1898, in dem die Außerirdischen mit hoch entwickelten Waffensystemen über die hilflose Menschheit herfallen, sind Thema vieler Filme. Wells’ Roman allein hat viele Verfilmungen und eine Hörspielbearbeitung fürs Radio nach sich gezogen – letztere wurde von 1938 Regisseur Orson Welles produziert und klang derart authentisch, dass es zu irritierten Reaktionen bei den Hörern gekommen sein soll. Die Filme haben ihre eigenen Besonderheiten: In „Kampf der Welten“ (1953) verlassen die Marsbewohner ihren eigenen, sterbenden Planeten und attackieren die Erde. Ihre Raumschiffe sind gegen menschliche Waffensysteme immun. Dem Physiker Clayton Forrester, der Hauptperson des Films, gelingt es lediglich, den biologischen Aufbau der Aliens nachzuvollziehen. Näher an der Vorlage erzählt Steven Spielberg mit „Krieg der Welten“ (2005) in drastischen Bildern den Überlebenskampf eines allein erziehenden Vaters. Besonders die monströsen, auf drei Beinen laufenden Kriegsmaschinen, die das Schlachtfeld mit den blutigen Überresten getöteter Menschen bedeckten und schon in Wells Roman vorkommen, sind beeindruckend umgesetzt. Die überraschende Wendung am Ende bleibt jedoch dieselbe: Schließlich werden die Aliens nicht durch die Waffen der Menschen zurückgeschlagen, sondern werden Opfer von Grippeviren. Ganz ähnlich ergeht es den extraterrestrischen Invasoren im Film „Signs“ (2002) von M. Night Shyamalan, die als gesichtslose Bedrohung die menschliche Zivilisation heimsuchen. Wie schon die Marsianer werden sie von den Eigenheiten unseres Planeten in die Knie gezwungen. Beiden Filmprojekten gemein ist übrigens ein prominenter religiöser Subtext, denn die Frage, ob die Menschheit nur dank göttlichen Eingreifens weiterbestehen kann, steht stets im Raum. Nicht umsonst heißt es in „Kampf der Welten“: „Humanity was saved by the littlest things, which God, in His wisdom, had put upon this Earth.“ Ungleich martialischer gestaltet sich die Alien-Invasionen in Roland Emmerichs „Independence Day“ (1996). Auch hier sind die Menschen zuerst machtlos gegen die Angreifer, aber nachdem die ersten berühmten Bauwerke effektvoll unter den Laserstrahlen der Außerirdischen in Rauch aufgehen, schlagen die Menschen auf sehr patriotisch-amerikanische Weise zurück – immerhin gilt es den eigenen Planeten zu verteidigen. Und wieder gibt ein vergleichsweise harmloser, technischer Trick den Ausschlag zum Triumph der Menschen. Dazu noch eine ordentliche Portion Heldenmut und waghalsige Action – so klappt‘s auch mit den intergalaktischen Nachbarn. Dass man das Ganze Aliengeballer ebenso ins Lächerliche ziehen kann, zeigte Tim Burton mit der schrillen Persiflage „Mars Attacks!“ (1996). Und dass auch wir Menschen gerne mal auf andere Planeten fliegen, um die Eingeborenen dort zu bedrohen, erzählt James Camerons „Avatar: Aufbruch nach Pandora“ (2009) als Neuinterpretation der 12 „If we fail to anticipate the unforeseen or expect the unexpected in a universe of infinite possibilities, we may find ourselves at the mercy of anyone or anything that cannot be programmed, categorized or easily referenced.“ – Fox Mulder, „Akte X“ Nicht immer bedarf es einer ganzen Armee außerirdischer Invasoren, um die Menschen in Angst und Schrecken zu versetzen. In den Alieninvasionsfilmen der 50er oder 70er Jahre erreichen häufig nur kleine Gruppen Außerirdische, denen erst später ein truppenstarker Eroberungszug folgt, die Erde oder die zunächst geringe Anzahl Aliens vermehrt sich, auf der Erde angekommen, unkontrolliert von allein. Das Motiv des Doppelgängers spielt dabei auch eine Rolle: „Die Dämonischen“ aus dem Jahr 1956 macht es vor, als eine außerirdische Intelligenz Schritt für Schritt die Bewohner einer Stadt übernimmt und sie zu willenlosen, aber perfekten Duplikaten ihrer selbst macht. Dass in dieser ScienceFiction-Vision die amerikanische Angst vor der kommunistischen Unterwanderung eine Rolle gespielt haben könnte, wird dabei immer wieder angenommen – das Remake „Die Körperfresser kommen“ (1978) thematisiert eher den Sektenboom der FlowerPower-Zeit. Auch „Das Dorf der Verdammten“ (1960) von greift das Doppelgängerthema auf und mischt es geschickt mit Horrorelementen. Die Aggressoren nehmen in diesem Film die Gestalt von Kindern an, die die Menschen eines Dorfes mit PSI-Kräften zum Selbstmord zwingen – ein äußerst wirkungsmächtiger und eindrucksvoller Film. In anderen SciFi-Horrorfilmen reicht gar ein einziges außerirdisches Wesen aus, um die Protagonisten in Panik zu versetzen – von unersättlichen, grünen Schleimklumpen („Blob, Schrecken ohne Namen“, 1958) haben sich moderne Filme, vielleicht glücklicherweise, entfernt. Vielmehr spielt Ekel bei der Darstellung der Aliens eine Rolle. In John Carpenters „Das Ding aus einer anderen Welt“ (1982) dezimiert ein zuckendes Gebilde aus Blutgefäßen, Adern und Tentakeln die Besatzung einer Antarktis-Forschungsstation und wuchert wie eine Art Krankheit in den Körpern seiner menschlichen Wirte. In dieselbe Kerbe schlägt „Alien“ (1979) von Ridley Scott, der den Auftakt einer vierteiligen Filmreihe bildet. Die Außerirdischen dieser Filme sind die perfekten, gnadenlosen Raubtiere. Sigourney Weaver überzeugt hier als Protagonistin Ellen Ripley und muss erleben, wie ein solches Alien die Besatzung ihrer Raumstation tötet. Mit klaustrophobisch engen und unübersichtlichen Gängen und einem gekonnten Spiel aus Licht und Schatten sorgte der erste Teil also bereits für Gänsehaut, doch die Sequels lassen die Hetzjagd der Aliens auf die Menschen zu einem ausgewachsenen Krieg werden – bei dem in den jüngsten Auskopplungen „Alien VS Predator“ (2004) die Erdbevölkerung sogar zwischen den Fronten von gleich zwei außerirdischen Spezies stehen. „Cool, an alien. Has your race taken over the earth?“ „No, I just work here.“ – Fry und Leela, „Futurama“ Franchises wie „Star Trek“ oder „Star Wars“ beweisen, dass nicht jeder Kontakt mit außerirdischem Leben gleich in Mord und Totschlag enden muss – hier ist der Umgang mit Aliens derart alltäglich, dass es keinen zu stören scheint, wenn der Copilot ein zotteliges, 2 ½ Meter großes Fellwesen ist, das mit Blöklauten kommuniziert. So ist es kaum verwunderlich, dass auch nicht jeder Erstkontakt zwischen Mensch und Alien in einem Feuerwerk aus Blut und Zerstörung enden muss – manchmal wollen uns die Außerirdischen sogar helfen. Eines der frühen Beispiele für diese Art von Alienkontakt zeigt „Der Tag, an dem die Erde stillstand“ (1951). Der Außerirdische Klaatu kommt in diesem Film als Gesandter eines Zusammenschlusses verschiedener Weltraumzivilisationen auf die Erde und will der Menschheit ein Ultimatum stellen: Wenn die Menschen nicht die Atomwaffen wieder abschaffen und in friedlichen Dialog miteinander treten würden, werde Klaatus Volk sie auslöschen. Dass der außerirdische Diplomat als Antwort auf sein Erscheinen aber erst einmal gefangen genommen wird, löst eine ganze Reihe von für die Menschen negativen Entwicklungen aus. Im Remake von 2008 fordert Klaatu übrigens nicht den Atomausstieg, sondern die Bewahrung der Umwelt – in Zeiten von Al Gores „Eine unbequeme Wahrheit“ eine brisante Interpretation. Auch in „Der Mann, der vom Himmel fiel“ (1976) muss ein außerirdischer Besucher, der auf der Suche nach Hilfe auf der Erde strandet, feststellen, dass man nicht eben erpicht darauf ist, seinen Planeten zu retten – wahrscheinlich fürchten genau dies die Außerirdischen in „Contact“ (1997) auch und entscheiden daher, die Menschheit sei noch nicht bereit für Kontakt mit Zivilisationen aus dem Weltall. Steven Spielberg wirft einen wohlwollenderen Blick auf diese Thematik. In „Unheimliche Begegnung der dritten Art“ landen daher die klassischen, fliegenden Untertassen in den USA. Spielbergs Frühwerk sorgte für Furore und hatte Einfluss auf spätere Filmprojekte – so zitiert die Fernsehserie „Akte X“ den Film in mehr als einer Episode. Die britische Fernsehserie „V“ (1984), die ein momentan in die 2. Staffel gehendes, amerikanisches Remake nach sich gezogen hat, geht andere Wege, denn hier geben die Aliens nur friedliche Kooperation mit den Menschen vor, um die Erdbevölkerung dann zu unterwandern und abhängig von ihnen zu machen. Doch unser blauer Planet ist auch ein populäres Ziel für Auswanderer – zumindest in „Men in Black“ (1997) und seinem Sequel (2002) hat die Erde ein definitives Immigrantenproblem, denn in diesen Filmen leben Außerirdische, gedeckt von einer streng geheimen Organisation, unerkannt unter uns. Wenigstens haben sie uns technologisch auf die Sprünge geholfen. Auch die Außerirdischen in Peter Jacksons „District 9“ (2009) kommen als Immigranten auf die Erde, werden jedoch von der Menschheit in ein Flüchtlingslager in Afrika abgeschoben – ein gelungener, filmischer Abgesang auf die Apartheid. „Interstella 5555 – The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem“ ist schließlich besonderer Erwähnung wert. Der Zeichentrickfilm, bei dem Leiji Matsumoto (u.a. „Captain Harlock“, „Königin der Tausend Jahre“) für das Charakterdesign verantwortlicht zeichnet, handelt von einem geldgierigen Manager, der eine populäre Band eines fernen Planeten entführt, als Menschen tarnt und auf der Erde von Hit zu Hit lotst. Der Film enthält keine Dialoge, sondern erzählt sich rein über die Bilder und die großartige Musik von Daft Punk. Toll! Letztlich ist die Faszination, die außerirdisches Leben auf uns ausübt, ungebrochen. Ob wir jemals wirklich andere Zivilisationen im All entdecken oder nicht... Filme, in denen der Mensch Besuch aus den Weiten des Weltalls erhält, werden das Science-FictionGenre wohl auch in Zukunft noch bereichern. Jiba Raumhafen Adamant Ulisses Spiele 128 Seiten 19,95 Euro Mit dem Rollenspiel „Raumhafen Adamant“ stellt Ulisses Spiele sein erstes Produkt unter dem neuen Label „Fanwork“ vor – und heizt die Erwartungen vieler SciFi-Fans ordentlich an. Denn der Autor des schlanken Buches ist André Wiesler, der in der Szene als Romanautor und Chefredakteur des „Envoyer“ und des „LodlanD“-Rollenspiels kein Unbekannter ist. Zur Einstimmung auf seinen Roman „Raumhafen Adamant – Die vergessene Schlacht“, der voraussichtlich im September 2010 in die Buchhandlungen kommt, lädt das Rollenspiel zu eigenen Pen&Paper-Eskapaden im SciFi-Universum des Wuppertalers ein. Und schon nach den einleitenden Worten wird deutlich: „Raumhafen Adamant“ ist das Anti-“Traveller“. Statt auf realistische Astrophysik und raumfahrttechnisches Mikromanagement zu setzen, erhebt das Spiel den Coolness-Faktor zum Maß aller Dinge – statt harter Science-Fiction erwartet den Leser quietschbunte Science-Fantasy. „Raumhafen Adamant“ versteht sich selbst als ein kurzweiliges Action-Rollenspiel, das bewusst nicht auf lange, komplexe Kampagnen ausgelegt ist. Das farbenfrohe Layout mit schmucken Illustrationen im Comicstil („Ratten!“-Veteran Volker Konrad war hier pinselführend) und Wieslers saloppe Schreibe transportieren hervorragend das versprochene Spielflair: Rasante Action-Unterhaltung mit dem wissenschaftlichen Tiefgang einer typischen „Futurama“-Episode. Jedenfalls geht im „Raumhafen Adamant“-Universum ordentlich die Post ab. Zentrum des Settings ist der beschauliche Planet Adamant, der von einem intergalaktischen Megakonzern in ein populäres Urlaubsparadies verwandelt wurde – natürlich nicht ohne Komplikationen. Und so warten abseits der Sandstrände und Neonlicht-Metropolen eine skrupellose Weltraummafia, eine Sperrzone voller Mutanten, eine monströse Fauna und nicht zuletzt eine im Kälteschlaf liegende, psionisch begabte Eingeborenenrasse auf den unvorsichtigen Urlauber. Wenn sich dann noch 13 unterschiedliche Alienkulturen, die in puncto Skurrilität SciFiBlockbustern wie „Das fünfte Element“ in nichts nachstehen, miteinander arrangieren müssen, ist Ärger vorprogrammiert. Gut also, dass es die Spielercharaktere gibt. Aus zehn außerirdischen und einer irdischen Spezies kann der Spieler seine Auswahl treffen. Ob Dienstleister, Tourist oder freiberuflicher Troubleshooter – die Gestaltung einer Spielfigur geht bei „Raumhafen Adamant“ schnell von der Hand. Dies ist hauptsächlich dem unkomplizierten und geradlinigen Regelsystem geschuldet. Selbst dem unerfahrenen Rollenspieler dürfte sich sein Grundaufbau schnell erschließen: Eine Handvoll Attribute, ein paar Fertigkeiten, diverse besondere Gaben, dazu noch zwei Gesundheitswerte für körperlichen und geistigen Schaden – mehr gibt es auf dem Charakterbogen nicht zu sehen. Das Würfelsystem ist ebenso schnell erlernbar und basiert auf mehreren W6, bei denen der Spieler diejenigen nach dem Wurf herauspickt, die dieselbe Zahl zeigen – liegt auch nur ein einziger Pasch (abgesehen von der Doppeleins), ist die Probe geschafft. Selbst Kampfhandlungen oder soziale und geistige Konflikte folgen diesem einfachen Muster, was das Regelsystem sehr einsteigerfreundlich macht. Und wie es sich für ein echtes cinematisches Action-RPG gehört, gibt es auch natürlich Regeln für namenlose Schergen, die nach dem ersten Treffer aus den Latschen kippen. Trotzdem hatte ich beim Lesen den Eindruck, dass regeltechnisch hier noch mehr hätte passieren können, um das Actiongenre zu unterstützen. So sind die Waffen im Grunde nur austauschbare Beschreibungen, die keine eigenen Schadens- oder Angriffswerte haben – gut fürs Tempo, schlecht für den Taktiker in mir. Hier hätte eine grobe Einteilung in schwere und leichte Waffen mit eigenen Vor- und Nachteilen Wunder gewirkt. Genauso ist die Idee hinter dem Actionpunkt, den ein Spieler für coole Beschreibungen erhalten und zur Unterstützung von Würfelwürfen nutzen kann, eine sehr gute – warum aber ein umständliches Ressourcensystem um dessen Weitergabe aufgebaut wurde, verschließt sich mir. Hier wäre es vielleicht sinnvoller gewesen, direkt einen Coolness-Pool einzuführen, der sich durch haarsträubende Aktionen des Charakters füllt und auch nach Belieben für Würfelboni geleert werden kann. So kann es nicht passieren, dass der Actionpunkt zu lange von einem einzelnen vorsichtigen Spieler gehalten wird. Und dass schließlich die Erfahrungspunkte erwürfelt werden und damit die Entwicklung der Charakterwerte zufallsabhängig ist, halte ich für wirklich groben Unfug. Glücklicherweise ist der Rest von „Raumhafen Adamant“ zufriedenstellend. Die Tipps für den Spielleiter könnten, gerade was die Leitung von Actionszenen mit schnellem Pacing angeht, ein wenig mehr ins Detail gehen, aber ein ganzer Batzen interessanter Plothooks und ein in groben Zügen umrissenes Beispielabenteuer lassen über so manche Schwäche hinwegsehen. Auch die Aufmachung des Buches gefällt mir gut – ich frage mich, ob das, was da links am Rand an der Elektronik hängt, tatsächlich ein Handtuch ist. Space: 1889 Brudermord Der Weltraum... wir schreiben das Jahr 1889. Vor 19 Jahren war es dem Erfinder Thomas Alva Edison nach akribischer Forschung gelungen, die Äthertheorie zu beweisen und den ersten Ätherpropeller zu konstruieren. Reisen zu den Sternen waren plötzlich möglich, eine Entwicklung, die die Weltöffentlichkeit begeistert aufnahm. Bald brachen die ersten Pioniere ins All auf, landeten auf fremden Planeten, forschten und entdeckten. Seltsame Spezies wurden entdeckt, aber auch für die Menschheit nutzbare Rohstoffe, wie etwa Flugholz, ein Holz, das Gravitationsfelder abschirmen kann und so in der Lage ist, zu schweben. Inzwischen befinden sich weite Teile des Mars unter der Führung der europäischen Großmächte. Zahllose deutsche, russische, französische und holländische Kolonien versorgen ihre Mutterländer mit Gütern und Sensationsberichten aus fremden Welten. Allen voran ist es aber Queen Victoria, welche die politischen Zügel auf dem Roten Planeten in der Hand hält. Das British Empire ist größer denn je, erstreckt es sich doch nicht mehr länger nur über Kontinente, sondern bis an den Rand des Asteroidengürtels. Doch nicht nur auf dem weltpolitischen Parkett führen Nationalismus und gegensätzliche Handelsinteressen der Großmächte zu Spannungen: Die neuen Kolonien sind Heimat gefährlicher Flora und Fauna und auch die skurrilen außerirdischen Völker sind oft alles andere als glücklich darüber, in die mächtigen Reiche der Menschen eingegliedert zu werden. Daneben weist die Sternenkarte noch eine Menge weißer Flecken auf und wer kann jetzt schon sagen, welche unentdeckten Zivilisationen auf der Oberfläche des Merkurs ihrer Entdeckung harren – oder ob der Mond wirklich unbewohnt ist. Trotzdem wird „Raumhafen Adamant“ die Geister scheiden. Mich sprechen der Hang des Spiels zu schneller, effektgeladener Action und der lockere, fast schon dreiste Stil des Autors unglaublich an. Liebhaber gesetzter, logischer Science-Fiction mit Betonung auf Science sind bei „Raumhafen Adamant“ aber definitiv auf dem falschen (Sternen-)Dampfer. Nach „Hollow Earth Expedition“, das Rollenspieler in die pulpigen 30er Jahre des letzten Jahrhunderts entführte und sie das geheime Innere der Erde mit all seinen Gefahren erkunden ließ, stellt der Uhrwerk Verlag mit „Space: 1889“ ein neues Rollenspiel in Aussicht, das direkt den Science-Fiction-Phantastereien eines Herbert George Wells oder eines Jules Verne entsprungen sein könnte. Nun gut: Wirklich neu ist „Space: 1889“ doch nicht, denn das Rollenspiel aus der Feder von Frank Chadwick wurde erstmalig im Jahr 1988 veröffentlicht (es folgten Brettspiele und sogar ein Videospiel) und genießt in Liebhaberkreisen bis heute ungebrochene Popularität. Umso mehr können wir uns auf die deutsche Version freuen, die Ende des Jahres in den Läden sein wird. Sie wird sich, wie die auf Conventions verteilten Schnellstart-Regeln versprechen, des eleganten Ubiquity-Regelsystems bedienen und, nicht nur in Bezug auf die deutsche Präsenz auf der Venus, in Zukunft sicher noch eine Menge neues Settingmaterial zu bieten haben. Man darf gespannt sein! Jiba Jiba 14 Ein Kurzabenteuer für Raumhafen Adamant von Tobias Junge Vorbemerkungen Das vorliegende Kurzabenteuer spielt überwiegend auf dem allseits bekannten und geschätzten Urlaubsplaneten Adamant. Es kann als Zusammenführung der Gruppe und Einführung in die Spielwelt dienen oder erfahrenen Spielern zur Weiterentwicklung ihrer Charaktere. Die angestrebte Atmosphäre des Abenteuers pendelt irgendwo zwischen paranormalen Mystery-Thriller und Auf-der-FluchtAction-Krimi. Obwohl bei RAD der Humor niemals auf der Strecke bleiben sollte, ist dieses Szenario eine Gelegenheit, die dunkle Seite der Hintergrundwelt zu entdecken und die mannigfaltigen Möglichkeiten auszuloten. Zum Gelingen des Spielabends sollte folgende Grundausstattung bereitgehalten werden: Ein Regelwerk, ein Spielleiter, ein kleiner Haufen Spieler und ein großer Haufen Wegzehrung. Darüber hinaus sind Papier, Bleistift, Musik und ein zugedrücktes Auge hilfreich. Viel Spaß! Zusammenfassung Die Charaktere erreichen den Raumhafen Adamant nach einem turbulenten Flug. Dort werden sie plötzlich des Mordes angeklagt, in Gewahrsam genommen und nach Adamant verbracht. Die Beweislage ist erdrückend; Videoaufzeichnungen zeigen die Charaktere, wie sie einige vermummte Gestalten niederschießen und fliehen. Doch selbst ihre Beteuerungen zur Tatzeit gar nicht auf dem Planeten gewesen zu sein, verpuffen. Aufgrund politischer Ambitionen des Generalkommissars von Perlenstadt, droht ihnen sogar die äußerste Strafe. Doch das wechselhafte Schicksal gibt ihnen eine zweite Chance. Die ersten Ausläufer eines kosmischen Sturmes erreichen Adamant und ermöglichen den Charakteren die Flucht, um auf eigenen Faust ihre Unschuld zu beweisen. Doch auf ihrer Suche entdecken sie nur noch mehr Hinweise, die den Mordverdacht so lange erhärten ... bis sie sich selbst nicht mehr sicher sind. Schließlich erreicht das Auge des Sturms den Planeten und die Ereignisse ihren Höhepunkt. Die Charaktere entdecken die bislang verschollenen Mordopfer und die untergetauchten Mörder. Und alle tragen sie dieselben ... ihre Gesichter. Tatsächlich ist der Sturm bereits für die Turbulenzen auf dem Grenzzeitflug nach Adamant verantwortlich gewesen und beschwor ein temporales Phänomen herauf. Jeweils mit einem Tag Abstand kamen bereits zwei zeitverschobene Versionen der Charaktere auf dem Planeten an. Da diese dieselben Erinnerungen und Verhaltensweisen an den Tag legten, liefen sie einander über den Weg. Angesichts der Unerträglichkeit dieses Paradoxons kam es zum Mord, um die Dinge wieder zu richten. Nun aber stehen die Charaktere vor derselben, verzweifelten Entscheidung. Vorspann Der Flug nach Adamant verläuft in der ersten Hälfte ziemlich ereignislos - von einer reiselustigen Kolonie schan’solischer Feuermaden abgesehen, die es sich in der Asche der Nahrungsvorräte gemütlich gemacht haben. Warum sind wir nochmal hier? Warum die Charaktere sich auf dem Weg nach Adamant befinden, hängt natürlich von einer eventuellen Vorgeschichte der Charaktere bzw. der Gruppe ab. Vielleicht kehren sie gerade mit dem eigenen Schiff von einem vorhergegangenen Abenteuer heim oder wollen sich erholen. Möglicherweise haben sich auch noch nie zuvor gesehen und es ist purer Zufall, dass sie zusammen auf dem kleinen Passagierkreuzer reisen. Die Beweggründe können vielfältig sein, bedeutsam ist nur, dass die Charaktere - mit der eventuellen Ausnahme eines Piloten - die einzigen Mitreisenden sind (andererseits müsste der Spielleiter einen ziemlichen Verwaltungsaufwand betreiben, um die temporalen Geschwister der anderen Passagiere auch noch zu handhaben ... aber jedem das Seine). Für ihre leeren Mägen (sofern sie welche haben) können die Charaktere letztlich jedoch dankbar sein, denn bei der Durchquerung eines nicht kartographierten Ionennebels, kommt es zu Komplikationen mit dem Grenzzeitantrieb. Das Schiff gerät ins Trudeln und wird solange von heftigen Turbulenzen durchgeschüttelt bis die Insassen das Gefühl haben, als führe der dunkle Kosmos wie ein kaltes Messer durch ihre Eingeweide. Bevor der Antrieb jedoch abgeschaltet werden muss, ist der Schreck auch schon vorüber und die restliche Reise verläuft ohne weitere Komplikationen. Nebel und Sturm Das bislang unbekannte Phänomen hat seinen Ursprung irgendwo in den Tiefen des Alls und besteht überwiegend aus so genannten Timionen - bislang nur theoretisch existierende, subatomare Teilchen, von denen die Wissenschaft glaubt, dass sich aus ihnen die Zeit selbst zusammensetzt, wie Raum und Materie aus den anderen Elementarteilchen. Im fatalen Zusammenspiel mit dem Grenzzeitantrieb des Schiffes, ist der Timionennebel für die zeitliche Zersplitterung der Charaktere verantwortlich. Von der Gravitation Adamants vom Kurs gebracht, wird der Nebel zum Ende des Abenteuers, als immer heftiger werdender Zeitsturm über den Planeten hinweg ziehen - mit allen Konsequenzen. Im Raumhafen angelangt, erwartet die Charaktere ein nie gesehenes Spektakel. Aberdutzende vor Antennenphalanxen starrende Übertragungsschiffe und schwer bewaffnete Kebil-Kreuzer der orbitalen Sicherheit belagern den Andockring und machen es schwierig, auch nur eine Lücke zu finden. Doch wie auf ein stummes Kommando, schwebt die Flotte zur Seite und öffnet ein enges Spalier. Offensichtlich wird eine hochrangige Persönlichkeit erwartet. Vielleicht einer der Ratsvorsitzenden des Konsortiums oder sogar die Vulbrina Ijani Inaji, weltenbekannte Sängerin und Liebling des Boulevards. Hallo, wir sind die Neuen Sind einzelne Spieler oder die ganze Gruppe noch unvertraut mit dem System und der Hintergrundwelt, können sie einfach ins kalte Wasser geworfen werden - umso verstörender wird das Erlebte sein. Der Spielleiter sollte nicht viel erklären, so dass die 15 Ereignisse wie eine große Woge über den Spielern wie auch den Charakteren zusammenbrechen. Die Anfangssequenz auf dem Flug eignet sich zudem zur Zusammenführung der Gruppe, da sie auf engstem Raum einander beschreiben und vorstellen können. Gerade jene, das Schiff durchschüttelnden Turbulenzen, sind für mehr oder weniger zurückhaltende „Annäherungsversuche“ wie geschaffen. Chronologie An den folgenden Wegmarken führt das Abenteuer vorüber, ohne dass den Charakteren links und rechts des Weges Szenen und Ereignisse verschlossen bleiben müssen. Begrüßungskomitee An der Luftschleuse erwarten die Charaktere nun drei elementare Dinge: Ein Blitzlichtgewitter, eine Dutzendschaft Lasergewehre und die salbungsvolle Stimme des Generalkommissars von Perlenstadt, der ihnen mehrfachen heimtückischen Mord vorwirft. Höchstpersönlich und mit theatralischen Gesten aufopferungsvoller Pflichterfüllung, greift er selbst zu den Magnethandschellen. Goodman Jonn Der Generalkommissar von Perlenstadt ist ein Mensch mittleren Alters und mittlerer Größe; dabei jedoch breitschultrig und in seinen Bewegungen betont geschmeidig. Ohnehin ist Geschmeidigkeit sein dominierender Wesenszug. Ölig sind Stimme und Haar, schlüpfrig sein Blicke und Worte. Als Erfüllungsgehilfen, um seine ins Stocken geratene Karriere anzuschieben, hat er unglücklicherweise die Charaktere auserwählt. Um sich für höhere Posten im Konsortium zu empfehlen, pflegt er ein gut poliertes Image als unbestechlicher Hüter von Recht und Ordnung - ein Hohn angesichts des offenen Geheimnisses, nach dem er in das organisierte Verbrechen, von Glücksspiel bis Drogenhandeln verstrickt sei. Durch die medienwirksame Verhaftung, Verhandlung und Verurteilung der Charaktere, will er sich selbst zum König der PR-Strategen krönen. Goodmann Jonn ist der Hauptwidersacher in diesem Abenteuer. Attribute: KR 4 , GE 3, KO 4 AU 5, VE 5, WI 4 Körper 22 Seele 28 Fertigkeiten: Athletik: 4, Feuerwaffen: 3 ,Manipulieren: 5, Nahkampf: 4, Politik: 5, Sicherheit: 4 Wahrnehmung: 3 Widerstand: 4 Gaben: Begabung: Politik, Dickköpfig, Improvisieren (I), Schwachstellen erkennen Ausrüstung: - ein Haufen Sicherheitsleute - Kamm und Pomade +1 16 Spieler mögen zwar selten das Konzept der „aussichtlosen Situation, angesichts einer willkürlich vom Spielleiter servierten Übermacht“, aber das Universum ist ungerecht. Goodman Jonn nimmt die telegene Pose eines strahlenden Paladins ein und wirft den entwaffneten und entrechteten Charakteren xfachen Mord vor (x steht für die Anzahl der Gruppenmitglieder). Anschließend schwingt er eine überdimensionale Fernbedienung wie ein Richtschwert und präsentiert vor der versammelten Meute das Beweisstück: Ein Überwachungsvideo aus einer Perlenstädter Spelunke. Dieses zeigt eindeutig die Charaktere, wie sie ebenso viele, offenbar wehrlose und vermummte Gestalten niederschießen und sich in der ausbrechenden Panik aus dem Staub machen. Keine Zeit für Zweifel Trotzdem die Charaktere von den Ereignissen, den Sicherheitskräften und den Reportern überrollt werden, wissen sie, dass sie zum Zeitpunkt des Mordes noch gut zwei Tage Flug vor sich hatten. Ihre Einwände werden jedoch gar nicht erst zur Kenntnis genommen. Man interessiert sich nur für die Motive und den Verbleib der Leichen, denn die sind noch nicht gefunden worden. Für die Tatsache ihrer Rückkehr nach Adamant hat Goodman Jonn gleich drei mögliche Erklärungen parat: 1. Ein weiterer Beweis für das ungeschriebene Gesetz, demzufolge Verbrecher immer an den Tatort zurückkehren. 2. Er vermutet einfach, dass die Flucht an dem fehlenden Proviant gescheitert ist (siehe oben: Feuermaden). 3. Die Charaktere sind kranke Subjekte, die glaubten, das Gesetz hinters Licht führen zu können. Eine persönliche Beleidigung. Umgehend werden die Charaktere per Shuttle auf den Planeten verbracht, wo sie eine kurze Gerichtsverhandlung und eine lange Zeit im psychoaktiven Kälteschlaf erwartet. Doch das Schlimmste an all dem ist, dass sie tief in sich drin, eine Spur von Schuld für die Mordtaten verspüren. Die sträflichste aller Strafen Man darf nicht glauben, die Justiz auf Adamant wäre eilfertig oder grausam; sie ist nur effektiv. Unter Goodman Jonns Ägide, ist besonders das Strafrecht in Perlenstadt zum Härtesten der intergalaktischen Umgebung geworden. Sein persönlich ausgewähltes Tribunal ist dafür bekannt, statt solch mittelalterlicher Urteile wie Bußgelder, vor allem den so genannten Psychoaktiven Kälteschlaf zu verhängen. Weil der Generalkommissar die Todesstrafe auf Drängen des Konsortium wieder zurücknehmen musste, verlegte er sich darauf, kriminelle Subjekte in ein kryostatisches Wachkoma zu versetzten, in dem sie zur Resozialisierung permanent mit Friede-Freude-Eierkuchenbotschaften, -liedern und -filmen beschallt werden. Die Mindestdauer bei Mord beträgt 70 Jahre und potenziert sich mit der Schwere der Tat. Flucht ins Unbekannte Mit der Überführung und bevorstehenden Verurteilung der Charaktere, könnte das Abenteuer nun vorüber sein, doch dann wäre es schließlich kein Abenteuer. Die Gruppe sollte und muss eine sich bietende Gelegenheit nutzen, um zu fliehen. Nur auf eigene Faust können sie ihre Unschuld beweisen. Guter Gedanke ... der nächste bitte! Spieler und Charaktere dürfen ruhig und reichlich darüber spekulieren, wie sie auf das Video kommen. Der Spielleiter darf falsche Fährten gerne tatkräftig unterstützen. Waren es vielleicht Vulbrina, welche die Gestalt der Charaktere angenommen haben? Oder programmierte Biodroiden? Oder wurde das Material manipuliert? Aber wem sind sie auf die Füße getreten, um solch eine Verleumdung zu verdienen? Im Folgenden nun drei Gelegenheiten um zu türmen. Gemeinsam ist ihnen allen, dass den Charakteren jener Sturm zu Hilfe eilt, der ihnen die Suppe eingebrockt hat. Fast könnte man meinen, er hätte ein schlechtes Gewissen und will seinen Fehler wieder gut machen. Typen, die im Weg stehen Wenn es zu Handgreiflichkeiten im Abenteuer kommt, dann vermutlich - abgesehen von Goodman Jonn höchstselbst - überwiegend mit dessen Häschern. Allerdings werden sich auch Kopfgeldjäger, militante Reporter und lichtscheues Gesindel den Charakteren in den Weg stellen. Trifft die Gruppe auf ein Einsatzkommando, besteht dieses aus 2W6 Portionen Kanonenfutter und einem Anführer. Auch wenn die Handlanger schon beim ersten Schadenspunkt aus dem Spiel sind, zur Sicherheit finden sich ihre Werte vor dem Schrägstrich. Hauptleute, einzelgängerische Kopfjäger und penetrante Paparazzi sind da schon aus einem anderen Holz geschnitzt. Sie verkaufen ihre Haut (sofern sie eine haben) teurer; ihre Werte sind hinter dem Schrägstrich verzeichnet. Attribute: KR 3/4, GE 3/4, KO 3/4 AU 2/2, VE 2/3, WI 3/4 Körper 18/24 Seele 7/18 Fertigkeiten: Ausweichen: 2/3 Feuerwaffen: 2/3 Initiative: 2/3 Sicherheit: 1/2 Waffenloser Kampf: 2/3 Wahrnehmung: 2/3 Widerstand: 1/2 Gaben: -/ Begabung: Feuerwaffen (I) Zeitsturms dar, welche die Charaktere/Spieler früh auf die richtige Fährte stoßen lassen könnten. Von daher sollten sie nur im Notfall oder zu einem späteren Zeitpunkt des Abenteuers eingebracht werden - z.B. falls die Gruppe ein zweites und drittes Mal verhaftet werden sollte.) 2. Können (oder wollen) die Charaktere die Gunst der Stunde nicht nutzen, legt das Schicksal auf dem Flughafen nach. Beim Gang über das gesicherte Terminal, stürzt ein offenbar ebenfalls havariertes Raumschiff durch die Kuppel und droht alles und jeden in einen einzigen Feuerball zu verwandeln. Aller Wahrscheinlichkeit zum Trotz, hält die Unglücksmaschine plötzlich inne ... Nase an Nase mit Goodman Jonn. Mit radikal verlangsamter Geschwindigkeit, hält sie jedoch weiter auf den Boden zu. In der aufkeimenden Verwunderung – während sich die Passagiere über die Tragflächen nach draußen retten - könnten die Charaktere denselben Weg nehmen, um aus dem Hangar zu gelangen. In jenem Moment, da das Shuttle den Boden berührt, läuft die Zeit weiter und der Unfall nimmt seinen Lauf. Eine geeignete Ablenkung! 3. Ist den Charakteren die Sache zu gefährlich oder helfen sie lieber bei der Rettung der Passagiere, bleibt noch eine letzte Möglichkeit (es sei denn der Spielleiter hat noch etwas in petto). Das Hochsicherheitsgefängnis Blaues Wunder (es ist von einem grilbenischen Architekten entworfen worden) ist ein stahlblauer Alptraum in Blickweite zur schillernden Luxuskuppel von Perlenstadt. Gerade, als sich die Tore öffnen, geschieht abermals etwas Merkwürdiges. Die Tore schließen sich wieder und die Eskorte der Charaktere geht plötzlich rückwärts zum Anti-Grav-Panzerfahrzeug zurück, aus dem sie gerade gekommen waren ... als spule irgendjemand die Zeit zurück. Für einen kurzen Augenblick steht die Gruppe alleine dar. Jetzt heißt es Beine in die Hand nehmen und die Schluchtenlabyrinthe Perlenstadts erreichen. 1. Der Orbitalgleiter, der die Charaktere vom Raumhafen auf einen militärischen Bodenflughafen bringen soll, gerät plötzlich in Schwierigkeiten. Alles Technische scheint plötzlich mit doppelter Geschwindigkeit abzulaufen: Das Shuttle verliert schnell an Höhe und stürzt auf die Oberfläche zu; die Armaturen spielen verrückt, die Schubkontrolle, der Höhenmesser; der Computer plappert in erhöhtem Tempo und die Uhren rasen. In Panik geraten, drängt Goodman Jonn zum Absprung per Suborbitalfallschirm. Gelegenheit macht Diebe und Platz für ein wildes Duell in den Wolken, um die viel zu wenigen Fallschirme. (Anmerkung: Während diese erste Zeitanomalie noch leicht mit technischem Versagen erklärt werden kann, stellen die beiden folgenden Ereignisse bereits sehr starke Auswirkungen des 17 Die Dramaturgie des Sturms ... ... stellt für den Spielleiter eine besondere Herausforderung dar. Dass jenes Phänomen Ursache und Lösung des Problems der Helden ist, sollte diesen nichts allzu früh - und vielleicht gar nicht - klar werden. Hier einige Beispiele zum Einflechten und zum Spannungsaufbau von der Randnotiz bis zur lebensbedrohlichen Allgegenwart: 1. Eine beiläufige Bemerkung der Piloten des Gefangenenshuttles über verwirrende Anzeigen; Goodman Jonn tut es als belanglos ab ... noch. 2. Während die flüchtigen Charaktere eine Nachrichtensendung über ihr Verschwinden auf einem öffentlichen Platz verfolgen, springt die Meldung immer wieder abrupt zum Anfang und wiederholt sich. Schließlich erscheint ein Testbild mit dem Hinweis auf Satellitenstörungen. 3. Die Charaktere und andere Personen erleiden zunehmend Déjà-vus. 4. Auf den immer wieder Störungen unterworfenen Sendern, überschlagen sich Experten mit Theorien über die planetenweiten Ereignisse von technischen und mentalen Störungen: - elektromagnetische Attentate von Luolmar-Anarchisten - psionische Angriffe adamantitischer Separatisten - Magnetfeldanomalien des Planeten - Raum-Zeit-Verzerrungen durch den regen Grenzzeitverkehr am Raumhafen - das Konsortium erwägt eine „Zeitsteuer“ und testet gerade ein Verfahren, die Zeit für säumige Steuerzahler anzuhalten - ein kosmischer Sturm aus „Zeitteilchen“ zieht gerade über Adamant hinweg dürfte nur deshalb die Aufmerksamkeit der Charaktere wecken, weil sie eine Route des Timionensturms enthält, die sich mit ihrer eigenen Flugroute genau am Punkt der Turbulenzen aus dem Vorspann schneidet. (Übrigens: Dies ist eine wirre Theorie des noch wirrer aussehenden sentralitischen Physikers New 10; falls es noch Fragen gibt: Er lebt zufällig in einem Wohnkarton unterhalb von Perlenstadt.) 5. Das öffentliche Leben kommt allmählich zum Erliegen, weil die Computer sich in Zeitschleifen etc. verfangen. 6. Panik und Hysterie: Die Flughäfen kollabieren, weil viele Urlauber überstürzt abreisen wollen (unbestätigten Meldungen zufolge ist zuvor ein Mann von einem automatischen Taxi überrollt worden ... 22-mal; andere sprechen von einem 17-maligen Blitzeinschlag) 7. Die ersten Schaulustigen treffen mit privaten Maschinen ein, um voller Vorfreude und Anbetung den nahen Weltuntergang mitzuerleben. 8. Tag und Nacht folgen in schnellem Wechsel; Übermüdung, Entkräftung und Chaos sind die Folgen ... dann ist alles vorüber CSI: Perlenstadt Um es kurz zu machen: Antworten finden die Charaktere nur dort, wohin auch Goodman Jonns Arm nur reicht, wenn er schwer gepanzert und bewaffnet ist: Auf den unteren, verruchten Ebenen von Perlenstadt. 18 Schlag auf Anschlag Neben den üblichen Fährnissen, die ein Flüchtlingsdasein in den dunkelsten Gassen eines großstädtischen Sündenpfuhls mit sich bringt - wie kanonenstarre Kopfgeldjäger, muskelbepackte Straßenschläger und fanatische Bürgerwehren - haben die Charaktere immer wieder das Gefühl beobachtet zu werden. Tatsächlich sind es ihre „Zeitzwillinge“, die bereits ihre eigenen Vorgänger getötet haben und nun sehen müssen wie sie nun die Nachzügler loswerden. Allerdings sollten sie sich im Hintergrund halten und erst im finalen Showdown auftauchen. Ist zufällig ein NSC greifbar, der mit den Charakteren an Bord des Unglücksfluges war (z.B. der Pilot), so könnte dieser jedoch zum Opfer eines Mordanschlages werden, der von seinem Vorgänger verübt wird. Über kurz oder lang landen die Charaktere im Sternenlump, jener Untergrundkneipe, in der das Überwachungsvideo aufgenommen wurde. Hier kann ungefähr jeder Gast bezeugen, dass die Charaktere die Morde begangen haben ... nur schert es niemanden (außen sie bekämen Wind von einer stattlichen Belohnung). Der Barkeeper und Besitzer ist ein ungewöhnlich fetter Jasa Apokato namens Ttam (gesprochen: Te-Tamm), der eher überrascht, denn erschrocken über das Auftauchen der gesuchten Mörder ist. Attribute: KR 3, GE 5, KO 3 AU 2, VE 5, WI 4 Körper 22 Seele 22 Fertigkeiten: Betrügen 5, Geistiger Widerstand 3, Manipulieren 5, Politik 3, Sozialisieren 3, Sprachen 3 Wahrnehmung 4 Gaben: Begabung: Manipulieren (I) Begabung: Betrügen (I) Giftig (I) Spirituosen mit Schuss Der Sternenlump ist eine der dunkelsten Spelunken auf einer der finstersten Ebenen unterhalb von Perlenstadt. Hier trifft sich die Unterwelt, wenn die Hölle Sommerpause macht. Das Ambiente wirkt, als hätte jemand ein Dutzend Tische und eine Theke in eine ehemalige Lagerhalle für illegalen Sondermüll fallen lassen. Aber die Getränke sind billig und hier fragt niemand woher du kommst oder wohin du gehst. Allerdings sollte man sich selbst ebenfalls an diese Maxime halten, denn nur Neugier ist hier noch ungesünder als das Essen. Kühler Empfang Erstaunlich vertraut, führt der Wirt die Charaktere in eine gut verborgene Kühlkammer, in der er ihnen den „versprochenen Datenchip der zweiten Kamera“ anbietet ... für einen Freundschaftspreis von „nur“ 10.000 KEB. Tatsächlich hatten die „Vorgänger“ der Charaktere davon Wind bekommen, dass es noch eine zweite Aufzeichnung ihrer Tat aus einem anderen Winkel gibt – auf der man die Gesichter der Ermordeten erkennt. Der Jasa Apokato hat ihnen ein „gutes Geschäft“ in Aussicht gestellt, woraufhin sie allerdings erst noch das Geld besorgen mussten, denn der Preis steigt Tag für Tag. (Als nahe liegende Möglichkeiten bietet sich auch für die Charaktere an, sich die KEBs bei einem Geldverleiher zu „besonderen“ Konditionen zu pumpen oder von ihrer aktuellen Kriminalität Gebrauch zu machen.) Spielleiter mit dem Abzug des Timionensturms und dem Abflauen als Zeitanomalien auch die Doppelgänger wieder verschmelzen und an den Beginn des Abenteuers zurückversetzen würde - nur diesmal ohne Turbulenzen. Werden die Varianten verschmolzen, ohne dass sie an den Anfang der Geschichte gesetzt werden, gäbe es immer noch das Problem der Mordanklage ... vielleicht aber endet das alles auch ganz anders. Einen hab’ ich noch! Ein klassisches Paradoxon – für das die Spieler sensibilisiert werden sollten – ist die Tatsache, dass alle Doppelgänger echt und sich darüber bewusst sind; d.h. niemand kann sagen, welche Version mehr Recht zu leben hat. Auch wenn der Gedanke auf den ersten Blick ziemlich absonderlich wirkt: Wo - wenn nicht bei RAD – wäre es denkbar, dass eventuell eingefrorene Doppelgänger oder irgendwo noch existente Kopien als Ersatz dienen können, wenn ein Charakter stirbt? Es wäre eine Art frühe Blaupause, die statt eines neuen Charakters zum Einsatz kommen würde. Hier aber ist vor allem der Spielleiter gefragt. Wenn das Blut gefriert In der Kühlkammer können die Charaktere noch eine weitere grausige Entdeckung machen: Was sie erst für ihre Spiegelbilder im Eis halten, entpuppt sich als eingefrorene Leichname ihrer „Vorvorgänger“, die hier solange vor den Sicherheitskräften verborgen bleiben sollten, bis sie mit einer eigens beschafften Diffusorwaffe in unidentifizierbaren Matsch verwandelt werden können. Ende mit Schrecken Ganz gleich wann der Spielleiter sich entscheidet dem Possenspiel ein Ende zu bereiten, er sollte darauf achten, dass die finale Konfrontation der Charaktere mit ihren „Vorgängern“ zumindest ungefähr der Situation auf dem Überwachungsband entspricht ... nur diesmal mit vertauschten Rollen. Die Charaktere stehen vor demselben Dilemma wie ihre „Vorgänger“ zuvor: Sind sie wirklicher als ihre „Zwillinge“? Haben sie eher ein Recht zu leben, als sie? Aber es fühlt sich alles so falsch an. Zwei Personen, die denselben Platz im Universum einnehmen, darf es doch nicht geben? Und wer sagt denn, dass sich in ein paar Tagen die Szene nicht abermals wiederholt und wiederholt und wiederholt ... eine Schleife aus Mord und wieder Mord? Abspann Spätestens an dieser Stelle ist nicht mehr vorherzusehen wie die Charaktere sich verhalten. Sollte es zum Kampf kommen, kann der Spielleiter eins zu eins auf die Werte der Charaktere zurückgreifen, die dann gewissermaßen gegen sich selbst antreten. Und platzt vielleicht just in dem Augenblick Goodman Jonn samt seiner Schergen herein, mit dem die versammelte Gesellschaft im Sternenlump noch ein Hühnchen zu rupfen hat!? Alternativ könnten die Charaktere die Doppelgänger an ihrer statt an Goodman Jonn ausliefern. Dieser hätte dann seinen Schauprozess und die Charaktere einen Neuanfang. Vielleicht sieht so ja sogar eine Vereinbarung mit den Doppelgängern aus: Sie lassen sich einfrieren und dürfen ihr Leben dann weiterführen, wenn die Charaktere schon lange gestorben sind. Ein deutlich radikaleres Ende würde es bedeuten, wenn der Die Welt der Science Fiction ist vielfältig und nicht immer homogen. Da gibt es Star-WarsFans, die auf fantasylastige Space Operas stehen, in denen die Geschichten vor nackten Zahlen und Fakten stehen. Diese werden mit Systemen wie „Raumhafen Adamant“ bestens bedient. Und dann gibt es da diejenigen, die dem Techno-Bubble von Star Trek mit großer Begeisterung folgen und sehr genau wissen, was Subraum-Anomalien mit Heisenberg-Kompensatoren anstellen können. Für diese gibt es eine gute Nachricht und die heißt: Traveller. Denn der Klassiker ist zurück und das mit Macht. Optisch ist er besser denn je, denn wo sich einst sehr poppige Cover zeigten, hüllt man sich nun in dezentes Schwarz und wirkt damit seriösnüchtern. Das passt zum angestrebten Spielgefühl und verdient besonderes Lob. Das Spiel bietet denn auch alles, was sich das wissenschaftlich interessierte Spielerhirn wünschen kann. Allein das Grundregelwerk strotzt von seitenweisen Entwürfen von Fahrzeugen und Raumstationen mit kompletten Bodenplänen und genauesten und liebevollen Schilderungen. Die Charaktererschaffung erfolgt in sogenannten Karrieren. Diese umfassen in der Regel 2-3 Seiten mit sehr knappen Beschreibungen und vielfältigen Tabellen, in denen die Werte und die Vergangenheit des Charakters bestimmt werden können. Aber das Ganze voll auf ein gewisses Star-Trek-Feeling zu beschränken, hieße, Traveller Unrecht tun. Denn dazu ist zu viel Abenteuer, zu viel Entdeckergeist in einem Pioniergeist enthalten. 19 Traveller ist kein leichtes, einsteigerfreundliches Rollenspiel. Es ist ein taktisch ausgeklügeltes, komplexes System für Leute, die sich nicht scheuen, dem Realismus ins Auge zu sehen. Es richtet sich an Spieler, die Simulation lieben und Realismus schätzen. Mit seiner Tabellenlastigkeit könnte es als futuristisches Gegenstück zu Rolemaster dienen, was wenig wundert, wenn man beachtet, dass beides aus dem Hause 13Mann stammt. Aber 13Mann dringt mit diesem Spiel an Orte vor, die noch nie zuvor ein Mensch gesehen hat. Denn man hat sich mit Mongoose Publishing geeinigt und darf nun eigene Produkte zur Reihe entwickeln. Sehr schön! Für den Liebhaber gilt es hier, sehr genau auf das Cover zu schauen. Eine 13Mann-Eigenproduktion erkennt man an dem kleinen Vermerk „kompatibles Produkt“ unter dem bekannten Traveller-Schriftzug. einigen Welten schon zu einem messbaren Rückgang des Bevölkerungswachstums geführt hat und Überlegungen zu einem Verbot im Gang sind. Stärke 3 (-1), Geschicklichkeit 6 (+0), Hülle 1, Struktur 1, Intelligenz 6 (+0), Bildung 6 (+0), Persönlichkeit 0 (-3) Computerhirne (Anzahl): 1 Computerstufe: 5 Steuersoftware integriert: Ja Steuersoftware Stufe: 0 Herzlich willkommen bei den Schnellstart-Regeln für SpacePirates. Dieses Heft enthält eigentlich alles, um sofort mit einer Runde SpacePirates loszulegen: vorgefertigte Charaktere, ein Abenteuer und die dafür erforderlichen Regeln. Die Regeln sind zwar nicht vollständig, aber trotzdem vollkommen kompatibel zum Grundregelwerk. K. Alfess (TL 12) Ab Werk gibt es nur wenige optische Extras für einen Alfess aber mittlerweile hat sich galaxisweit ein Netzwerk kleiner Händler und Tuner entwickelt, die den Alfess an die besonderen Wünsche ihrer Kundschaft anpassen. Dabei kann neben dem Äußeren auch der Charakter angepasst werden und das Verhalten des Roboters wird so spröde oder lasziv, wie der Besitzer sich dies wünscht. Eine Zeit lang wurde auch versucht die Haut des Alfess mit einem intelligenten Stoff zur Selbstreinigung zu überziehen, aber Kundenbefragungen haben ergeben, dass dies ein „unnatürliches“ Gefühl sei. Daher wurde diese Fertigungsreihe schnell wieder eingestellt. Trotz seines stattlichen Preises ist der Alfess schon seit vielen Jahrzehnten ein Verkaufsschlager. Sicherlich ist es kein Modell, um damit vor seinen Freunden/Freundinnen anzugeben, aber der Roboter erfüllt seinen Zweck und der Hersteller ist damit in eine Marktnische vorgedrungen. Alfess ist sogar so beliebt, dass er auf 20 Masse: 89,85 kg Lebensdauer: 45 Jahre Bauart: Normal Material: Normal Preis: 103.634 Cr. Zivile Programme Geselligkeit/1, Erwachsenenunterhaltung/1 Intellektprogramme 1x Niederautonom Befehlsprogramme 1x Vollbefehle Gefühlssimulation 1x Gefühlssimulation/1 Den Anfang dieser Reihe macht das Buch „Roboter“. In diesem Buch tummeln sich mechanische Geschöpfe vom kleinen Dolmetscher zum Minensucher, also elektromechanische Dienstboten und Gefährten für jede Lebenslage. Damit aber nicht genug, werden auch diejenigen beleuchtet, die sich dieser blechernen Freunde annehmen. So finden sich Karrieren für Programmierer, Cyberdocs und viele mehr. Und auch derjenige, der sich selbst ein wenig aufmotzen möchte, wird beglückt sein. Denn auch Kybernetik wird ausgiebig behandelt. Dieses Buch ist definitiv etwas, das in der Traveller-Sammlung nicht fehlen sollte. Ein Beispiel, den Vergnügungsroboter, findet ihr mit freundlicher Genehmigung von 13Mann im Heft. Der Alfess ist ein Roboter aus dem Bereich der Erwachsenenunterhaltung und einem Menschen nachgebildet. Seine interne Struktur ist von pseudobiologischem Gewebe überzogen und ein winziges Induktionsnetz direkt unter der Kunsthaut erzeugt die Illusion von Körperwärme. Neben den üblichen pseudobiologischen Komponenten besitzt der Alfess jedoch auch Bauteile, die ihm seiner Arbeit im Bereich der Erwachsenenunterhaltung ermöglichen. Es gibt ihn sowohl in männlichen als auch in weiblichen Varianten. Das Haar des Roboters besteht aus Echthaar, was die Illusion eines Lebewesens verstärkt. Darüber hinaus ist das Steuergehirn des Alfess mit Programmen zur Gefühlssimulation, Geselligkeit und Erwachsenenunterhaltung versehen. Form: Modelliert Gewebe: Pseudobiologisches Gewebe Schaltkreisisolierung: Ja EMP Sicherung (Körper/Computer): Nein/Nein Optische Sensoren 2x Basispaket Akustische Sensoren 2x Basispaket Geruchssensoren 1x Basispaket Tastsensor 1x Basispaket Kommunikatoren 1x Vocoder, 1x Duftstoffgenerator Zusätzliche Ausrüstung 1x Energiekupplung (kontaktlos) (TL 9), 1x Erwachsenenunterhaltung (TL 12) Antrieb Beine (5 km/h) Energieversorgung Batterie (2 Tage) SpacePirates ist ein freies, abgedrehtes und cartooniges SpaceOpera-Rollenspiel. Die Charaktere sind Piraten, die sich in der Freihandelszone herumtreiben. Dort erleben sie bei ihrer Jagd nach Ruhm und Reichtum die haarsträubendsten Dinge. Oft müssen sie sich gegen andere Piratenbanden behaupten, manchmal werden sie auch angeheuert, um illegale Aufträge auszuführen: Raumschiffe kapern oder aufbringen, Leute entführen, Spionage oder Schmuggel. Die einzige Sicherheit für diese Unternehmungen liegt im Piratenkodex – und vor allem darin, den Geschäftspartnern niemals den Rücken zuzuwenden. Das Universum von SpacePirates ist voller ungewöhnlicher Weltraumphänomene: lila Löcher, Plasmaregenbögen, eine Raumzeitverschiebung oder die Unwahrscheinlichkeitszone. Für Piraten viel wichtiger ist aber die Freihandelszone, in der Menschen, Kahadrier, Trull und Wagonen miteinander handeln. Daneben findet man aber auch plüschige Streifanier, obstige Spacepears, Spaceamazonen und die abgrundtief bösen Glukorianer. Als wäre das noch nicht genug, so gibt es noch korrupte Militärs und Politiker, idealistische Rebellen und spinnerte Sekten. Technik und Physik sind bei SpacePirates abenteuerlich. Energie ist dank der Entdeckung von Neutritium reichlich vorhanden. Raumschiffe fliegen schneller als das Licht und ballern dabei mit Lasern und Negatronen. Und dank der Antivakuumkraftfelder gibt es sogar Raumschiff-Cabrios! Was wird alles zum Spielen benötigt? • Ein Spielleiter und mindestens drei Spieler • Für jeden Charakter einen vorgefertigen Piraten • Einen Bogen mit Hexfeldern und ein paar Spielsteine in passender Größe • Bis zu zehn gleichartige Würfel • Chips oder einen W6 zum Zählen der Piratenwürfel Profjle Jeder Charakter wird durch die vier Profile Pilot, Händler, Tech und Söldner definiert. Jedes Profil verfügt über einen Schadenspool von 4 Punkten. Wenn eine Probe verloren wird, erleidet der Charakter immer Schaden am entsprechenden Schadenspool. Unter HÄNDLER fallen alle Handelsfertigkeiten und viele soziale Fertigkeiten. Händler verfügen über gute Menschenkenntnis, ausgeprägte soziale Fertigkeiten und sind gut darin, Intrigen zu spinnen. Zudem kennen sie oft die besten Kneipen und haben eine Nase für lohnenswerte Gerüchte. Unter PILOT fallen alle Pilotenfertigkeiten, wie z.B. Raumflug, Raumkampf, Beurteilung eines Schiffes, etc. Piloten navigieren und fliegen Raumschiffe, außerdem sind sie obercool und bei Frauen äußerst beliebt. Unter SÖLDNER fallen alle Kampffertigkeiten sowie viele körperliche Fertigkeiten. Bei ihnen gilt auch Alkohol als Waffe, weshalb sie ziemlich gut darin sind, Gegner unter den Tisch zu trinken. Zu guter Letzt fallen auch Bereiche wie Sprengstoffe, Einbruch oder Diebstahl in das Ressort des Söldners. 21 Unter TECH sind alle technischen und wissenschaftlichen Fertigkeiten angesiedelt. Techs sind Mediziner, Forscher und Ingenieure. Mit TECH können Charaktere technische Dinge improvisieren und natürlich High-Tech-Schlösser knacken. Mit Piratenwürfeln lassen sich Proben vereinfachen und Fakten kaufen. Da Piratenwürfel ständig ausgegeben und wieder regeneriert werden, zählt man sie am besten mit irgendwelchen Spielsteinen oder einem W6. Zu Konflikten kommt es, wenn eine Aktion scheitern könnte. Egal, ob der Charakter eine Tür aufbrechen muss, mit einem Händler feilscht oder einen Widersacher aus dem Weg räumen will. Das Ziel wird jeweils zu Beginn des Konflikts vom Angreifer festgelegt. SpacePirates verwendet ein 50-%-Pool-System mit zehnseitigen Würfeln (W10). Man würfelt mit der angegebenen Anzahl von Würfeln und zählt die Erfolge; das sind alle Würfel, die 6 oder mehr anzeigen. Die Proben werden immer auf eines der vier Profile durchgeführt. Alle Parteien müssen das gleiche Profil verwenden. Es ist möglich, zusätzliche Würfel aus dem Piratenwürfelpool zu ziehen, um die Erfolgswahrscheinlichkeit zu steigern. Für eine Probe dürfen maximal zehn Würfel (inklusive aller Boni) verwendet werden. Stehen einer Partei mehr Würfel zu, erschweren diese der gegnerischen Partei die Probe pro zwei verlorener Würfel um −1. Sollten beide Parteien mehr als 10 Würfel haben, so werden die überschüssigen Würfel zunächst miteinander verrechnet, nur die schwächere Partei erleidet einen Malus. Generell kann man Proben mit einem Wurf oder detailliert abhandeln. Dies wird während der Abhandlung des Konflikts entschieden. Detaillierte Proben treten meist bei wichtigen Proben auf, z.B. im Kampf oder bei einem wichtigen Handel. Gewürfelt wird immer mit den Würfeln des gewählten Profils plus den Würfeln aus dem Piratenwürfelpool. Die Partei mit den meisten Erfolgen gewinnt, bei einem Patt erreicht niemand sein Ziel. Dem Verlierer wird die Differenz der beiden Probenergebnisse von seinem Schadenspool abgezogen. Es erleidet immer der Pool Schaden, mit dem gewürfelt wurde. Der Verlierer kann beim ersten Durchgang entscheiden, ob er die Niederlage akzeptiert. Wenn er sie akzeptiert, ist der Konflikt beendet. Wenn er die Niederlage nicht akzeptieren will, kann der Verlierer einen Piratenwürfel ausgeben, um den Konflikt zu eskalieren. Der Konflikt dauert dann so lange an, bis der Schadenspool einer Partei auf 0 sinkt. Wenn es keine gegnerische Seite gibt, legt der Spielleiter eine Mindestanzahl von Erfolgen fest, die der Charakter erreichen muss. Auch hier ist es möglich, den Konflikt detailliert abzuhandeln. Schwierigkeit einfach durchschnitt schwer sehr schwer unschaffbar 22 Benötigte Erfolge 1 2 3 5 7 Folgen eines verlorenen Konflikts Wenn ein Schadenspool in einem Konflikt auf 0 Punkte gesunken ist, kann der Charakter erst wieder mit diesem Pool handeln, wenn dieser wieder 2 Punkte enthält. Einsatzfähigkeitsprobe ablegen. Wenn der Tech versagt, wurde eine zufällig ermittelte Trefferzone des Raumschiffs beschädigt. Einsatzfähigkeitsprobe: TECH + Zuverlässigkeit ≥ Schäden der Trefferzone Die vier Schadenspools regenerieren sich in einer Ruhepause nach einem Konflikt automatisch um 2 Punkte und danach täglich um 2 Punkte. Das gegnerische Raumschiff kann geentert werden, wenn: a) sich die beiden Raumschiffe auf angrenzenden Hexfeldern befinden und b) das gegnerische Raumschiff keine Schilde aktiv hat. Entern: 3 Erfolge (SÖLDNER) Bei Raumkämpfen wird die Crew unterteilt, es gibt genau einen Pilot, beliebig viele Schützen und beliebig viele Techs. Jeder Schütze darf einmal pro Runde schießen (natürlich benötigt das Schiff pro Schützen eine Waffe) Der Pilot darf in jeder Runde sooft ausweichen, wie auf das Schiff geschossen wird. Der Pilot darf eine Probe auf PILOT ablegen und das Raumschiff pro Erfolg und pro Punkt Geschwindigkeit ein Hexfeld fortbewegen. Der Tech versucht das Schiff zusammenzuhalten und ist für Einsatzfähigkeitsproben zuständig. Wenn das Raumschiff irgendwelche Macken hat, muss beim Beginn des Kampfes eine Probe auf die Macken des Raumschiffes abgelegt werden. Für Raumkämpfe wird das Konfliktsystem verwendet. Jedes Raumschiff darf, wenn es an der Reihe ist, schießen und sich fortbewegen. Das gegnerische Raumschiff darf ausweichen. Bei Raumkämpfen wird mit den Waffen des Schiffes geschossen, daher erhält der Bordschütze den Waffenwert der benutzen Waffe als Bonus. Falls das Ziel außerhalb der Waffenreichweite ist, verpufft der Schuss im Weltraum. Das Ziel verteidigt sich mit PILOT plus der Wendigkeit des Schiffes. Der Schaden wird aus der Differenz der Erfolge errechnet und mit dem Schadensmodifikator der Waffe modifiziert. Wenn das Schiff Schilde besitzt, fangen diese den Treffer ab und der Schildwert des Schiffs wird um den errechneten Schaden gesenkt. Reichen die Schilde nicht mehr aus oder verfügt das Schiff über keine Schilde, erleidet das Raumschiff mindestens einen Schaden. Schütze: SÖLDNER + Waffenwert – Malus Pilot: PILOT + Wendigkeit W10 1 2 3 4 5 6-10 Trefferzonen Bordwaffe Antrieb FTL Lebenserhaltung Navigation Schiffshülle Malus 1 1 1 2 1 0 Die Einsatzfähigkeitsprobe wird vom Tech des Raumschiffs mit seinem Techprofil durchgeführt und ist immer dann nötig, wenn das Schiff getroffen wird. Als Bonus erhält er die Zuverlässigkeit des Raumschiffs. Pro Kampfrunde kann der Tech maximal eine Pro beschädigter Trefferzone muss ein Techniker das Raumschiff 1 Stunde warten. Für die Wartung ist eine TECH-Probe erforderlich. Bei einem Erfolg erleidet das Raumschiff keine bleibenden Schäden, bei einem Fehlschlag hingegen hinterlässt der Schaden eine zufällig ausgewählte Macke. Unabhängig vom Ausgang der Probe ist das Raumschiff wieder voll einsatzfähig. Wartungsprobe: TECH + Zuverlässigkeit ≥ benötigte Erfolge Anzahl Schäden 1-4 5-8 9-12 13-16 17-20 21+ Benötigte Erfolge 2 3 4 5 6 7 Das heimtückische an Macken ist es, dass sie nicht immer auftreten, sondern nur ab und an. Jedesmal wenn eine Mackenprobe fällig ist, wird mit einem W10 auf die Mackenliste des Raumschiffs gewürfelt. Steht in der Liste auf dieser Position eine Macke, tritt deren Wirkung sofort ein, andernfalls geschieht einfach nichts. Falls bereits eine andere Macke aktiv ist, ist nun eine weitere aktiv. Eine Mackenprobe wird bei folgenden Aktionen fällig: Start/Stop eines Flugs Begin eines Raumkampfes Landemanöver auf Planeten Macken vorübergehend beheben Durch normale Wartung (TECH-Wurf mit mindestens 2 Erfolgen, 2 Stunden Zeit) kann die Funktionsfähigkeit des Schiffes wiederhergestellt werden, die Macke bleibt aber. Wenn keine Wartung durchgeführt wird, hilft auch einfaches Treten gegen das Schiff und eine Probe auf TECH mit 3 Erfolgen, dies kann aber nur einmal pro Macke und Tech versucht werden. Wartungsprobe: TECH ≥ 2 (dauert zwei Stunden) Treten: TECH ≥ 3 Jürgen Mang Spritprobleme Die Piraten sind inmitten eines Sperrgebiets von SpaceShell gestrandet, weil ihr Neutritium-Tank leer ist – und nur Neutritiumreaktoren können ausreichend Energie für ein Raumschiff bereitstellen. Ihr Schiff ist praktisch lahmgelegt, die Energie reicht so gerade eben für die Lebenserhaltungssysteme. Zwar verläuft praktisch direkt vor ihrer Nase eine Neutritium-Pipeline, aber wie anzapfen? Ein Megameter ist im galaktischen Maßstab nicht weit, aber ohne funktionierendes Raumschiff trotzdem kaum zu überbrücken. (Manuell im Raumanzug würde es bei 30 km/h knapp 35 Stunden dauern). Zudem könnten jederzeit Patrouillen vorbeikommen und die Piraten aus dem Weltraum schießen, für einen Hilferuf per FTL-Funk reicht die Energie ohnehin nicht aus. Zu allem Unglück wird das Piratenschiff vom Sog des Plasmaregenbogens langsam aber stetig in Richtung eines Säuremeteoriten befördert, dessen aggressive Säure sowohl Schiff als auch Besatzung in wenigen Augenblicken auflösen würde. Laut Berechnung des Schiffscomputers wird es noch etwa 7 Tage dauern, bis das Schiff im Säuremeteoriten schmilzt. (Die nächste Patrouille wird hingegen erst in 10 Tagen eintreffen) Die Piraten müssen also einen Weg finden, das System zu verlassen, ehe sie in den Säuremeteoriten stürzen, von SpaceAmeisen gefuttert oder von Sicherheitskräften aufgesammelt werden. Die Neutritium-Pipeline ist knapp 1 Megameter vom Schiff der Piraten entfernt und zudem mit einem Alarmsystem gesichert. Zudem besteht beim Anzapfen die Gefahr einer Explosion: Wenn beim Versuch, die Pipeline anzuzapfen, kein Erfolg gewürfelt wird, explodiert das Neutritium und zerstört alles in einem Umkreis von 300 Gigametern. (Dies ist aber automatisch jedem Charakter mit wenigstens TECH 1 klar.) Die Reaktionszeit von SpaceShell bis Eintritt in das System beträgt jeweils zwei Tage, deren Vorgehen ist bei einem Erfolg auf SÖLDNER oder HÄNDLER (je 5 Erfolge, bzw. 3 bei Verbindung zum Starnet) bekannt. Der Alarm wird unter drei Bedingungen ausgelöst: Kollisionsalarm wird ausgelöst, wenn sich ein Objekt von wenigstens 5 m Durchmesser der Pipeline auf weniger als 1 Megameter näher. In diesem Fall wird SpaceShell ein bewaffnetes Wartungsschiff losschicken, welches in der Lage ist, notfalls Schiffe abzuschleppen. Als Beschädigung wird jeglicher Kontakt mit der Pipeline gemeldet, der in die äußere Hülle eindringt (und sei es auch nur für einen Millimeter). In diesem Fall schickt SpaceShell einen Wartungsroboter zur automatischen Reparatur. Kampfprofil (Angriff): 2 Wendigkeit (Verteidigung): 6 Schadenspool: 2 23 Als gelenktes Objekt werden Objekte erkannt, die Richtungsänderungen vornehmen, die sich nicht anhand der vorhandenen Gravitationsfelder erklären lassen. (Wenn der Alarm vermieden werden soll, ist eine Probe auf Pilot mit 4 Erfolgen nötig) In diesem Fall schickt SpaceShell ebenfalls eine Wartungsschiff los, aber zusätzlich noch ein Geschwader Kampfschiffe bestehend aus 10 Raumjägern. Da die Pipeline einen Alarm weiterleiten kann, ist sie selbstverständlich auch in der Lage, sämtliche andere Kommunikation weiterzuleiten, wenn man sie entsprechend manipuliert. Dazu ist eine Probe auf Tech erforderlich, bei Manipulation per Funk mit 7 Erfolgen, bei verkabelter Manipulation mit 5 Erfolgen und wenn der Tech selbst zur Pipeline fliegt mit 3 Erfolgen. Wenn das System auf diese Art geknackt ist, kann auch der Alarm von den Piraten kontrolliert werden. Raumschiff: Wartungsschiff Geschwindigkeit: 4, FTL1 Wendigkeit: 1 Zuverlässigkeit: 3 Größe: 8 Hilfsenergie: 30 Personen: 100 (30 Techniker P 2 S 2 H 2 T 5 – 3 Piloten: P 5 S 2 H 2 T 2 – 20 Söldner: P 2 S 5 H 2 T 2 an Bord) Ladekapazität: 500 Sensoren: Forschung Waffen: vier Dual-Laserkanonen, zwei Torpedobatterien mit je 10 Torpedos, zwei Negatronenwerfer Schutzschild: 8 Punkte Raumschiff: 10 Raumjäger Geschwindigkeit: 45 Wendigkeit: 5 Zuverlässigkeit: 1 Größe: 1 Hilfsenergie: 4 Personen: 2 (1 Pilot: P 5 S 2 H 2 T 2 – 1 Schütze: P 2 S 5 H 2 T 2 ) Ladekapazität: 2 Sensoren: Standard Waffen: je eine Dual-Laserkanone Schutzschild: 8 Punkte Am Rande des Systems krabbeln einige Space-Ameisen herum, die Baumaterial suchen. Da es noch jede Menge Material im Sonnensystem gibt, muss es ein neues Nest sein. Es wäre möglich, sich von einer Ameise schleppen zu lassen, wenn man sie a) anlockt, b) am Raumschiff befestigt und c) gesteuert kriegt. (Von alleine kehrt sie mit dem Raumschiff nämlich zum Nest zurück, wo es eingebaut wird). Anlocken kann man die Ameisen am besten, indem man vorgibt, Baumaterial zu sein, sie reagieren aber auch auf bestimmte Lichtsignale – die könnte man auch zur Steuerung verwenden, wenn man nicht auf besonders große Zügel oder so zurückgreift. Zum Anlocken und Steuern würfelt man gegen ihr Kampfprofil, zum Befestigen gegen ihre Wendigkeit. Kampfprofil (Angriff): 3 Wendigkeit (Verteidigung): 5 Schadenspool: 3 Space-Ameisen sehen aus wie normale Ameisen, nur dass sie so groß wie große Hunde werden. Wie ihre kleinen Verwandten leben sie zu Tausenden in einem Ameisenhügel. Der Unterschied ist nur, dass dieser Ameisenhügel vom Weltraum aus zu sehen ist und schon mal bis in die oberen Luftschichten reichen kann. Space-Ameisen sind, wenn man sie in Ruhe lässt, friedliche Lebewesen. Sie sammeln in ihrem gesamten Heimatsystem Nahrung und Baumaterial für ihren Ameisenhügel. Deshalb sind Sonnensysteme, in denen Space-Ameisen leben, recht leergeplündert. Sie können sich ohne Probleme innerhalb ihres Sonnensystems fortbewegen, aber nur die Ameisenkönigin kann auch interstellare Reisen unternehmen. Ein Schiff der Weltraumpfleger ist heimlich in das System eingedrungen, um zu überprüfen, ob SpaceShell sich an die Weltraumschutzrichtlinien hält, keine Weltraumtiere bedroht und die Pipeline ordnungsgemäß schützt. Sie nähern sich der Pipeline dabei niemals näher als 1,5 Megameter, sondern nutzen ihre Sensoren und eine Minisonde für die Untersuchung der Pipeline. Die Weltraumpfleger könnten sich als Retter in der Not erweisen. Sie sind etwas naiv und misstrauen der Regierung stark, die Piraten könnten sie daher ohne größere Probleme davon überzeugen, dass sie bloß romantische und falsch verstandene Rebellen sind. Durch geschickte Verhandlungen ist es möglich, die Hilfe der Weltraumpfleger zu erhalten – wobei man aber aufpassen muss, nicht versehentlich etwas gegen deren Ideale zu sagen. (Dann wird man schnell als spießiger Agent des Großkapitals abgetan.) Die Weltraumpfleger verfügen auf ihrem Schiff über einen FTL-Starnet-Zugang. Die Weltraumpfleger sind eine sehr nützliche Sekte. Wie ihr Name schon ausdrückt, wollten sie den Weltraum pflegen und in Ordnung halten. So fangen sie aus der Bahn laufende Meteoriten ein und bringen sie wieder zu ihrem ursprünglichen Meteoritengürtel oder regenerieren verseuchte Planeten. Dummerweise schießen sie manchmal über das Ziel hinaus. Wenn etwa ein Planet nicht in ihre Ordnung passt, kommt es schon mal vor, dass sie ihn sprengen, in eine neue Umlaufbahn versetzen und dabei versehentlich ein paar (Billarden) Leben auslöschen. Raumschiff: Weltraum-VW-Bus Geschwindigkeit: 3, FTL 1 Wendigkeit: 1 Zuverlässigkeit: 1 Größe: 2 Hilfsenergie: 3 Personen: 3 Ladekapazität: 5 Sensoren: Forschung Jacqueline Nénot: Sie studiert Astrografie an der L’université Sorbonne d’ étoile (Planet: Paris Quatre) und spricht mit starkem französischem Akzent. Als fanatische Tierschützerin fällt es ihr noch nicht einmal im Traum ein, Fleisch zu essen. Pilot: 4, Söldner: 2, Tech: 3, Händler 1 Gordon Green: Hasst seinen Namen und ist nur zu den Weltraumpflegern gegangen, um seine Eltern (welche die Weltraumpfleger hassen) für die schreckliche Alliteration in seinem Namen zu bestrafen. Von Beruf ist er Kaufmann im Groß- und Einzelhandel. Er wohnt auf dem Planeten New Cornwall. Pilot: 1, Söldner: 3, Tech: 2, Händler 4 OnnoTasler 24 Unendliche Weiten Unendliche Möglichkeiten Der Weltraum, dessen Mittelpunkt nicht unsere Erde ist, erstreckt sich weit über unsere Vorstellung hinaus. Genauso sieht es mit den vorhandenen Möglichkeiten aus, die sich für Rollenspielszenarien anbieten. In den folgenden Abschnitten werden einige Ideen und Ansätze vorgeschlagen, die Anregung für geplagte Spielleiter und neugierige Fans des überhorizontalen Spielens bieten möchten. Dr. Six (er hat an einer Hand einen zusätzlichen Finger), ein als verschollen geltender Wissenschaftler, bedroht die Erde mit der Sprengung des Jupiters. Die davon ausgelöste Gasexplosion soll den blauen Planeten vernichten, wenn dieser ihn nicht als alleinigen Herrscher anerkennt. Dr. Six hat seine Basis auf der Venus aufgeschlagen, einem lebensfeindlichen Planeten, dessen Schwefelsäureregen und Temperaturen bis zu 500°C die Mission, die den verrückten Wissenschaftler vernichten soll, nicht gerade zu einem Spaziergang machen. Vorher muss die Crew, welche mithilfe einer speziellen Raumsonde und hochentwickelten Raumanzügen Kurs auf die Venus nimmt, deren Atmosphärenstürme und den enormen Luftdruck (90x so hoch, wie der der Erde) überwinden. Am Ende stehen die Helden vor einer riesigen Maschine, die nicht nur das Überleben des Doktors sichert, sondern auch den Jupiter mit einer Kringellaser-Kanone anvisiert. Tipp: Sie können die Crew auf eine Forschungsmission schicken oder auf die Jagd nach einem hocheffektiven Treibstoffgas, welches sich in dieser gefährlichen Zone befindet. In manche Nebel kann auch keine Strahlung vordringen. Sie werden als Dunkelnebel bezeichnet. Andererseits könnte die Strahlung auch die Navigation und die Sensoren beeinflussen. Wasserstofffelder sind übrigens eiskalt, ca. -265°C. Über den Saturnmond weiß man, dass er als einziger Mond unseres Sonnensystems über eine dichte Atmosphäre verfügt. Auf der Suche nach einem alternativen Lebensraum könnte eine Forschungsmission zum Titan führen. Hier könnte es aussehen, wie auf der Erde zur Zeit des Trias oder Jura. Riesige, dampfende Urwälder, gigantische Raubtiere, ähnlich unseren Echsenartigen oder übergroße Vögel, die Jagd auf alles machen, das nicht schnell genug davon kommt, herrschen hier. Fleischfressende Pflanzen oder giftige Schachtelhalmgewächse stellen sich den Helden in den Weg. Vielleicht befällt sie eine seltsame Krankheit und sie müssen das Gegenmittel finden. Die Dichte und der hohe Stickstoffgehalt der Atmosphäre lassen alles wachsen und gedeihen, machen aber den Menschen zu schaffen. Am Ende kann man vielleicht sogar eine intelligente Lebensform finden. Tipp: Lassen Sie sich von den Dschungeln Südamerikas und Südostasiens inspirieren! Tipp: Kleine Extras, wie riesige Sandwürmer oder eine Truppe von Robotern mit Laserpistolen einbauen! Eine schöne Assistentin für den Doktor ist ebenfalls sehr klischeehaft. Die Crew einer Raumfähre hat es durch ein Navigationsunglück in den Orionnebel (oder einen beliebigen Wasserstoff-Nebel) verschlagen. Orientierungslos versuchen sie einen Weg heraus zu finden. Eine protoplanetare Scheibe, die Entstehungsphase eines neuen Sternes, könnte zur tödlichen Falle werden. Denn im Inneren der rotierenden Wolke entzündet sich das Gas zu einer Kernfusion. Säuregebiete in den Nebelwolken könnten die Außenhülle des Schiffes korrodieren lassen. Bereits bestehende Sterne versetzen den Nebel in farbiges Leuchten je nach Temperatur der interstellaren Gaswolken. Bemerkenswert wäre auch eine Stoßfront, die durch den Wind eines jungen Sterns entstanden ist. Diese schnurgeraden Materiestrahlen erzeugen glühende Gebilde. Ein Wasserstoffnebel ist also ein leuchtendes Schauspiel, in dem man sich schnell verlieren kann. Das All steckt voller Schätze. Hochwertige Elemente warten nur darauf, gefunden zu werden. Das weiß auch Kapitän Messier, benannt nach einem berühmten Astronomen, der mit seiner Crew durch die dunklen Weiten fliegt. Leider sind auf seiner letzten Mission einige Mitglieder, sagen wir, verschwunden. Frisch angeheuert begeben sich die Helden auf die Suche nach explodierten Riesensternen. Sie erfahren, dass in diesen Sternen alles Material zu schwereren Elementen fusioniert wird und diese sich der Schwere nach wie in Zwiebelschalen um den Eisenkern legen. Wenn dieser seine Energieproduktion einstellt und nun Energie zuführen muss, um schwerere Elemente als Eisen zu erzeugen, übernimmt die Schwerkraft die Kontrolle und lässt die äußeren Schalen auf den Kern stürzen. Der Stern wird dabei zerstört, explodiert und schleudert seine Gasreste in das All. Dieses hell strahlende Schauspiel nennt man Supernova. Und in einigen Fällen entstehen dabei schwere Elemente, wie Gold oder Silber. Kapitän Messier verschweigt allerdings, dass die neue Mission zu einem Doppelsternpaar gehen soll, bei dem einer der 25 beiden dem anderen Materie entreißt. Die Gefahr, dass das Schiff ebenfalls angezogen wird und verbrennen kann, ignoriert er. Er ist besessen davon, Gold und Silizium zu erbeuten. Leider hat er sich geirrt, denn außer dem Tod ist hier nichts zu finden. Plüsch, Power & Plunder Games-Inn Verlag 88 Seiten 25,00 Euro Unzählige Galaxien ziehen sich von der Gravitation gehalten durch das Universum. In ihnen befinden sich die Sonnensysteme, deren Mittelpunkt ein bis mehrere Sterne bilden. Oftmals, so wird vermutet, bildet ein schwarzes Loch den Kern der Galaxie und dessen immense Anziehungskraft gibt der Galaxie ihre Spiralform. Junge Galaxien, in der Sterne geboren werden, haben meist noch keine feste Struktur. Wir befinden uns auf der Reise durch NGC 1559. Eines der Sonnensysteme scheint zu sterben. Sobald sich die Crew diesem nähert, fängt die Besatzung an zu frösteln, trotz funktionierender Klimatisierung. Nachdem sie mehrere verödete Planeten findet, auf denen es vielleicht Leben gegeben hat, verfallen einzelne Crewmitglieder in Wahnsinn und reden eine unmenschliche Sprache. Durch ein seltsames Bauwerk auf einem der inneren Planeten, finden sie heraus, dass die Seelen der ausgestorbenen Bevölkerung in diesem Sonnensystem gefangen sind. Wie Geister irren sie verloren herum, bis der Tod der aufgeblähten, roten Sonne auch sie vernichten wird. Tipp: Die Lebensformen könnten ihre Sonne angebetet haben, ein Grund, warum sie nicht flohen und ihre Seelen gebunden sind. Gestalten Sie die Lebensformen unterschiedlich, eventuell mit einem Kastensystem und einer Priesterkaste. Erfinden Sie monumentale Bauten mit Fresken, die ihre Geschichte erzählen. Große Energien strahlen die Quasare aus. Ihre Strahlenbündel schießen aus dem Inneren weit ins All. Man vermutet, dass es sich hier um junge Galaxien handelt, in deren Mitte sich ein schwarzes Loch befindet. Lassen wir mal die angenommene Tatsache außer Acht, dass schwarze Löcher nichts weiter, als die implodierten Reste eines enormen Sternes sind, dessen gigantische Masse auf ein engstes Volumen zusammengedrückt, eine so hohe Dichte bildet, dass deren Anziehungskraft nicht einmal das Licht entfliehen kann. Alles, was von ihm angezogen wird, wird verzehrt und zusammengequetscht. Doch der sichere Tod des Helden bedeutet auch ein schnelles Ende des Spieles. Nehmen wir an, dass das besagte schwarze Loch, dem sich die Helden zu sehr genähert haben, ein Portal in eine andere Dimension ist. Eine Welt, in der unsere bekannten physikalischen Gesetze keine Bedeutung mehr haben. Walfischartige Lebewesen schweben in einer Atmosphäre, die man mit dem Messer schneiden könnte. Pflanzen, genährt von Stickstoffen gedeihen zu riesigen Gebilden. Was schwimmen kann, fliegt und was sich bewegt, steht still. Die Zeit existiert nicht mehr. Zu abgedreht? Es gibt auch andere Möglichkeiten einer Dimension auf der anderen Seite. Vielleicht ist die Welt genauso, wie wir sie kennen, aber nur auf den ersten Blick. Vielleicht sind geschichtliche Ereignisse nicht passiert oder anders verlaufen. Vielleicht wurde die Erde ausgelöscht oder wird von einer anderen Rasse regiert. Hier ist alles möglich. Denn so wie das Universum scheinbar keine Grenzen kennt, so ist es auch mit unserer Fantasie, unendliche Möglichkeiten… CS 26 Plüschtiere sind eine tolle Erfindung! Sie sind weich und knuddelig. Man kann sie im Schlaf oder während eines gruseligen Films wunderbar an sich drücken. Sie hören immer zu, wenn man Kummer hat. Kinder können sich stundenlang mit ihnen beschäftigen. Und in wie vielen Boy-meets-Girl-Filmen sind eine Jahrmarktsschießbude und ein flauschiger Riesenteddy Auslöser erster amouröser Gefühle? Aber was, wenn ich jetzt behaupte, dass unsere fellbewehrten Trostpflaster in Wahrheit ein Eigenleben führen. Dass sie denkende, fühlende Wesen sind, die eine eigene Gesellschaft haben. Dass sie, wenn wir Menschen gerade nicht hinsehen, Heldentaten vollbringen, von denen wir nur zu träumen wagen. Nein, ich bin nicht verrückt (wenigstens nicht vollkommen), denn dieser Wahnwitz stammt gar nicht von mir. Vielmehr bildet er den Grundsatz des Rollenspiels „Plüsch, Power & Plunder“, das schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, nun aber auf Hochglanz poliert in einer überarbeiteten 3. Edition in den Regalen steht. Und richtig befürchtet: In PP&P übernehmen die Spieler die Rolle von intelligenten, lebendigen Plüschtieren. Von einer außerirdischen Energie vom äußersten Rande des Kosmos beseelt (hey, das Spiel passt sogar in unser Rahmenthema), führen sie eine geheime Existenz. Und hier fängt der Spaß erst richtig an, denn das Volk der Plüschies ist ein abenteuerlustiges, neugieriges und potentiell suizidgefährdetes. Statt in Verliese oder Raumstationen zieht es die Stofftiere in die gefährliche städtische Kanalisation, auf den unaufgeräumten Dachboden oder ins Kaufhaus – und die Großen Trampler sind da noch das Harmloseste, dem man begegnen kann. Gekleidet wird die Plüschie-Action übrigens in ein übersichtliches W100-Regelsystem, das schnell erlernbar ist. Nett: Anstelle von Erfahrungspunkten gibt es bei PP&P Kekse, statt mit Magiewirft man mit Pfriemelpunkten um sich und einen Wert für körperliche Gesundheit lassen die Plüschies vermissen – an dessen Stelle tritt der Knuddelwert, der anzeigt, wie intakt und flauschig der Charakter noch ist. Fällt der irgendwann ins Bodenlose, droht der Exitus wegen Unansehnlichkeit. Auch witzig: Die Idee des Autors, die eigenen Spielercharaktere durch eigene, reale Plüschtiere darzustellen – eine gute Gelegenheit mal wieder den Speicher auszumisten. Die Aufmachung der neuen Edition ist solides Mittelmaß. Horst Laber steuerte Illustrationen bei, die zwar nicht museumstauglich sind, aber in ihrer Verspieltheit sehr gut zum Stil des Spiels passen. Der Druck ist nicht unbedingt erstklassig, aber annehmbar, während das Lektorat den ein oder anderen wirklich herben Fehler übersehen hat – manchmal musste ich wirklich rätseln, was die Sätze zu bedeuten haben. Das Szenario von Ralf Sandfuchs zum Schluss des Buches ist hingegen sehr gelungen und dürfte sich ohne Probleme in ein paar Stunden durchspielen lassen – ein idealer und vor allem Con-tauglicher Einstieg in die Welt der Plüschies. Zuletzt möchte ich noch die gelungenen Anspielungen auf andere Rollenspielsysteme positiv herausheben. So prangt auf dem Cover ein ornamentierter Gummipümpel, der nicht von ungefähr an den Kriegshammer der „Warhammer“-Produkte erinnert. Auch die Ähnlichkeit zwischen dem netten Erklärbär im Eröffnungskapitel und einem gewissen Wilbert Hampton Goodberry III ist nicht zu verleugnen. Trotz ein paar Abzügen in der B-Note, möchte ich daher „Plüsch, Power & Plunder“ jedem Rollenspieler, der auf der Suche nach etwas Unkonventionellem ist, ans Herz legen. Wer sich also nicht zu schade ist, in den Pelz eines Teddybären zu schlüpfen, sollte zuschlagen, denn dieser Klassiker des Comedy-RPGs gehört eigentlich in jede Sammlung. Jiba Horus Heresy Der große Bruderkrieg Chronologie II Nach diesen tragischen Ereignissen zog Horus sich zurück und machte sich schwere Vorwürfe. Als er aus seiner Isolation kam, gab er seiner Legion den Befehl die Rüstungen umzufärben. Dann nahm sie den neuen Namen der „Sons of Horus“ an. Auch das Verhalten des Kriegsmeisters änderte sich. Er benahm sich nicht länger wie der Erste unter Gleichen, sondern gab strikte Befehle und nahm seine Rolle als Oberkommandierender an, die ihm zugedacht worden war. Die Selbstzweifel, die er nach dem InterexZwischenfall hatte, nagten sehr an ihm. Indes hatten sich in einigen Legionen, so genannte Kriegerlogen ausgebreitet. Geheimgesellschaften, in denen die Legionäre ganz privat und ohne die Beachtung von militärischen Rängen miteinander über alles reden konnten. Niemand musste fürchten für seine Gedanken gerügt zu werden. Die Idee für diese Logen stammte von der primitiven Welt Davin und war von Erebus von den Word Bearers aufgegriffen worden, der die Praxis der Logen über die Legionen verteilte. In Wahrheit nutzten die Word Bearers die Logen, um ganz subtil und ohne dass es jemand bemerkte, Zweifel am Imperator zu säen. Eine Saat, die nach dem Rückzug des Imperators nach Terra und der Einsetzung des Senats bei vielen Astartes auf fruchtbaren Boden fiel, da sich die imperiale Administration immer mehr in die Angelegenheiten des Kreuzzuges einmischte. Die Space Marines wurden von Zukunftsängsten erfasst, denn was sollte aus ihnen werden, wenn die Galaxis vereint und alle Feinde vernichtet waren? Sie waren lebende Waffen - für den Krieg geschaffen. Was sollten sie in einer Zeit des Friedens für eine Aufgabe haben? Die Moral in einigen Legionen war aufgrund dieser Entwicklungen äußerst schlecht. verwunderte, denn offensichtlich handelte es sich dabei um ein abgestürztes Flaggschiff. Erebus hatte Horus indes so wütend gemacht, dass dieser persönlich den Angriff auf den Mond anführte. An der Spitze seiner Legion stürmte er das Schiff und machte alle Feinde nieder, die sich ihm in den Weg stellten. Im Laufe der Gefechte war er vom Rest seiner Männer getrennt worden, so dass er schließlich Eugan Temba alleine gegenüber trat. Eugan Temba war ein Mensch, ein Sterblicher, ja nicht einmal ein Astartes. Eigentlich hätte er den gottgleichen Kräften des Primarchen nichts entgegenzusetzen haben sollen, doch Temba war vom Chaos verführt worden und die Dunkeln Götter hatten ihn verändert. Er war nun groß und aufgequollen. Kränkliches Licht ging von ihm aus. Nach einem harten Kampf gelang es Horus Temba zu töten, doch dieser verwundete ihn vorher noch mit seiner Klinge. Kurz darauf fiel Horus ins Koma. Die Apothekarii, die Heiler der Space Marines, waren völlig überfordert und die Moral der Legion, ja auf der ganzen Flotte, war mit einem Mal zertrümmert. Noch nie war einer der Primarchen krank geworden. Verletzt ja, aber krank? Die Primarchen waren mächtige Wesen, gegen jede Form von Gift und Krankheit gefeit. Niemals hätte einer von ihnen krank sein sollen oder gar ins Koma fallen dürfen. Die Verzweiflung und die Angst um ihren geliebten Primarchen war groß bei den Sons of Horus. Schnell wurde Horus’ bewusstloser Körper auf sein Flaggschiff zurück gebracht, wo ein schrecklicher Zwischenfall geschah. Hunderte Zivilisten hatten sich auf dem Landedeck versammelt, um den Kriegsmeister zu sehen. Die Legionäre waren erzürnt. Schließlich wurde Horus von Erebus darüber informiert, dass Eugan Temba, der Imperiale Kommandeur des Planeten Davin, aus unbekannten Gründen gegen das Imperium rebellierte. Horus war erzürnt, denn er selbst hatte Temba eingesetzt, da er ihm großes Vertrauen schenkte. So machte sich Horus mit seiner Legion auf, den Verräter zu bestrafen. Tembas Operations-Basis befand sich auf Davins Mond, Delphos, was die Sons of Horus sehr 27 Sie sahen nur, dass der Weg zur Krankenstation versperrt war. Ohne Rücksicht bahnten sich die Sons of Horus einen blutigen Pfad durch die Menschenmenge. Es gab viele Verletzte und Tote. Während die Apothekarii um das Leben des Kriegsmeisters rangen, machten sich zwei Captains der Sons of Horus, Garviel Loken und Tarik Torgaddon, die auch zum inneren Zirkel des Kriegsmeisters gehörten, auf den Weg zur Mondoberfläche, wo sie die Waffe finden wollten, die ihren geliebten Herren verletzt hatte. Die Aphothekarii meinten, dass sie eventuell, wenn sie das Gift analysieren konnten, ein Gegenmittel entwickeln könnten. Schließlich fanden sie Eugen Tembas Klinge, die Garviel Loken entsetzt als das „Anathame“ identifizieren konnte - jenes Schwert, das den Interex-Zwischenfall ausgelöst hatte. Indes trat die Loge zusammen, um über alle Ereignisse zu beraten. In der Flotte waren Rufe laut geworden, dass die Astartes für die Vorfälle auf dem Landedeck zur Rechenschaft gezogen werden sollten. Dass Space Marines vor ein Gericht gestellt werden sollten wie gewöhnliche Sterbliche, erzürnte viele so sehr, dass sie forderten die Kritiker mit Gewalt zum Schweigen zu bringen, denn aus ihrer Sicht waren das Verräter. Auch über Horus wurde beraten und es war Erebus, der schließlich einen verzweifelten Vorschlag machte, in dem ein Funken Hoffnung keimte. Er schlug vor, den Kriegsmeister nach Davin zubringen, zur Loge der Schlange, da die Naturheiler dort Wunder vollbringen konnten. Zunächst war sich die Loge uneins, stimmte Erebus schließlich aber zu, da Horus immer schwächer wurde und sie um seinen Tod fürchteten. So brachten sie ihn in den Tempel der Schlangen auf Davin. Der Kriegsmeister und die Hohepriester wurden angeblich allein im Tempel eingesperrt. Doch dies stimmte nicht ganz. Auch Erebus befand sich mit im Tempel und das Ritual, das dort angeblich zur Heilung der Krankheit durchgeführt wurde, war in Wahrheit eine Anrufung der vier ChaosGötter. Horus hatte eine Vision. Was genau er sah, soll hier nicht genannt werden, doch es veränderte ihn für immer. Der Primarch kehrte geheilt zur Flotte zurück und begann einen Plan zu fassen - einen Plan, der die Galaxis erschüttern sollte. Heimlich schloss Horus Bündnisse mit anderen imperialen Organisationen wie dem Adeptus Mechanicus. Auch in der Expeditions-Flotte verschob sich die Loyalität immer mehr vom Imperator zu Horus. Der Kriegsmeister sicherte sich die Unterstützung einiger seiner Brüder und ihrer Legionen. Dann sah er seine Chance zuzuschlagen. Im Istvaan System war es zu einer Rebellion gekommen und Horus hatte vom Senat den Befehl erhalten sie niederzuschlagen. Der Kriegsmeister sammelte eine gewaltige Streitmacht: Angron mit seinen World Eaters, Mortahrion und seine Death Guard sowie Teile der Emperors Children und seine eigene Legion machten sich auf, um das Istvaan System zurück zu erobern. Manch einer wunderte sich, ob die geballte Macht von vier Legionen für einen kleinen Aufstand wie diesen wirklich 28 nötig wäre. Im Istvaan System kam es zu harten Gefechten. Die Außenposten der Rebellen wurden schnell überrannt. Als die Imperiale Flotte schließlich Istvaan III erreichte, gab Horus seinen Plan bekannt die Hauptstadt der Rebellen direkt anzugreifen. Es gab bei einigen seiner Kommandanten zwar Verwirrung, weil er die Speerspitze nicht kompanieweise, sondern Trupp für Trupp auswählte, doch niemand stellte die Handlungsweise des Kriegsmeisters in Frage. Die Space Marines fegten die Rebellen beiseite und hatten die Hauptstadt schnell erobert. Als die letzten Widerstandsnester ausgehoben wurden, schnappte die Falle zu. Die Schlachtschiffe von Horus’ Flotte eröffneten das Feuer. Virusbomben, die den extrem tödlichen Lebensfresservirus trugen, detonierten und vernichteten alles Leben auf dem Planeten. Schließlich wurde der Planet noch von einer gewaltigen Feuerwalze überrollt, als Horus’ Flaggschiff das Feuer eröffnete. Der am meisten geliebte Sohn des Imperators hatte nicht nur seine eigenen Männer, sondern auch den Imperator verraten. Alle Bewohner von Istvaan starben im Virusbombardement und dem darauf folgenden Feuersturm, aber nicht alle Space Marines. Captain Saul Tarvitz von den Emperors Children erfuhr von Horus’ Plan, stahl ein Thunderhawk Landungsschiff und warnte seine Brüder auf dem Boden. Die Flucht gelang ihm unter anderem auch dank der Fregatte Eisenstein. Captain Nathaniel Garro von der Legion der Death Guard und einige seiner Männer hatten nicht an dem Bodenangriff teilgenommen und waren zur Überwachung auf die Eisenstein versetzt worden. Tarvitz und Garro waren alte Schlachtenbrüder und enge Freunde. Tarvitz warnte Garro vor Horus’ Plan und so deckte die Eisenstein seine Flucht. Tarvitz landete auf der Planetenoberfläche und vielen Loyalisten gelang es, sich in tiefer gelegene Kavernen oder in vom Feind eroberte Schutzbunker zu flüchten. Im Orbit wurden sich die Primarchen schnell darüber klar, dass ihr Plan fehlgeschlagen war und noch bevor Horus eine neue Strategie ausarbeiten konnte, startete Angron mit seinen World Eaters bereits eine Sturmlandung. Horus tobte zwar vor Wut, doch blieb ihm nichts anderes übrig, als den restlichen Legionen ebenfalls den Angriff zu befehlen, damit seine Autorität nicht untergraben wurde. Die Loyalisten wehrten sich mehrere Tage lang verzweifelt gegen ihre einstigen Brüder, bis sie schließlich aus ihren eigenen Reihen verraten wurden und schwere Verluste erlitten. Zuletzt waren nur wenig mehr als hundert Marines übrig. Eingekesselt warteten sie auf den Untergang, da zogen die Verräter sich plötzlich zurück. Die letzten Loyalisten starben, als die einstige Hauptstadt Istvaans in einem orbitalen Bombardement vernichtet wurde. Doch ihr Kampf hatte sich gelohnt. Sie hatten Horus’ Truppen schwere Verluste zugefügt. Angrons World Eaters hatte es am Schlimmsten erwischt, sie verfügten nur noch über 50% ihrer Streitkräfte. Horus begann seine weiteren Schritte zu planen, wusste aber, dass er nun nicht mehr viel Zeit haben würde, denn die Eisenstein war mit Kurs auf Terra entkommen. Indes hatte Magnus der Rote, Primarch der Thousand Sons, eine Vision. Magnus war ein mächtiger Hexer und seine Psikräfte waren gewaltig. Entgegen der Beschlüsse des Konzils von Nikea, wo jede Form von psionischer Hexerei verboten worden war, forschten die Thousand Sons immer weiter nach dem verbotenen Wissen. In der Vision wurde Magnus der Verrat des Horus offenbar und er beschloss, den Imperator zu warnen. Die astropathischen Kanäle waren ihm aber nicht sicher genug und so sammelte er seine mächtigsten Hexer um sich und sie führten ein mächtiges Ritual durch, das Magnus’ Geist bis nach Terra bringen konnte. Das Ritual war erfolgreich, doch es hatte einige Nebenwirkungen; so brannten die Schutzsiegel des imperialen Palastes aus und wichtige Projekte des Imperators wurden empfindlich gestört. So schickte der Imperator Leman Russ und seine Space Wolves, um Magnus zum Verhör nach Terra zu bringen. Horus erfuhr von Russ’ Mission und schickte ihm eine Botschaft, mit der er Russ noch mehr gegen seinen Bruder Magnus aufbrachte. Von Zorn erfüllt und in dem Glauben, er habe freie Hand, fiel der Wolf mit seiner Legion über die Heimatwelt der Thousand Sons, Prospero, her und verwüstete sie. Die großen Bibliotheken brannten, die hohen Türme stürzten ein, am Himmel zuckten rote Blitze, die von mächtiger Magie zeugten und in den Straßen kämpften die verzweifelten Söhne von Magnus gegen die Wildheit der Space Wolves. Und dann trafen sich die beiden gottgleichen Brüder. Es begann ein gewaltiger Kampf. Schließlich gelang es Russ seinen Bruder zu besiegen. Magnus lag zerschmettert am Boden und sah, wie seine Heimat brannte und seine Space Marines abgeschlachtet wurden. Aus Zorn und Verzweiflung rief er einen mächtigen Dämon aus dem Warp um Hilfe an und der Diener der Chaosgötter gewährte seine Bitte, allerdings zu einem hohen Preis. Magnus und seine Thousand Sons wurden zwar gerettet, sie verschwanden aber einfach und mit ihnen verschwanden auch die Bibliotheken und Städte Prosperos. Hammerschläge – Was gibt’s Neues im 41. Jahrtausend? Die nächsten Monate werden für Warhammer 40k Fans paradiesisch. Denn eine ganze Menge spannender Neuerscheinungen werfen ihren Schatten voraus. So wird endlich die deutsche Fassung von Rogue Trader erscheinen. Wir hatten gehofft, dass „Freihändler“ schon zu dieser Ausgabe auf dem Markt sein würde, aber bei Redaktionsschluss war es noch nicht soweit. Dennoch brauchen sich diejenigen, die dieses zweite Warhammer 40.000 System auf Deutsch erwarten, nicht mehr lange zu gedulden. Laut Heidelberger und Feder & Schwert wird es spätestens zur Spiel 2010 in Essen vorliegen. Wir werden es genau unter die Lupe nehmen. Schon jetzt sind wir aber ziemlich sicher, dass hier wieder sehr gute, liebevolle Übersetzungsarbeit geleistet wurde. Denn aus Gesprächen mit den Verlagen haben wir entnommen, dass selbst solche Details wie die genaue Platzierung des Schriftzuges auf dem Cover mit großer Sorgfalt durchgeführt werden. Ich bin gespannt und voller Vorfreude. Auch das Abenteuer „Lockruf der Weite“ und das SchattenjägerMega-Abenteuer „Haarlocks Vermächtnis 1“ könnten es mit etwas Glück bereits nach Essen schaffen. Sehr bald wird dann wohl auch endlich das Kartenspiel zu „Space Hulk“ erscheinen. Dieses Spiel wird sicher wieder ein Meilenstein und ist mir schon jetzt aus einem bestimmten Grund sehr sympathisch: Es ist kein Sammelkartenspiel! Vielmehr wird es laut Aussagen von Fantasy Flight Games eine in sich geschlossene Spielstruktur aufweisen. Wer also in Zukunft den Kampf zwischen Aliens und Menschen auch mal auf einem Con austragen möchte, braucht keine große und kiloschwere Kiste mehr zu schleppen. Ein Kartendeck genügt. Das klingt sehr nett und auch dieses Spiel werden wir euch bei Erscheinen genauer vorstellen. Es wird also spannend! Aber wie sagt schon das Sprichwort: Das Beste kommt zum Schluss. „Deathwatch“ ist sicher das Rollenspiel in der Welt von Warhammer 40.000, auf das die meisten Spieler mit Sehnsucht warten. Denn was könnte für einen echten Fan geiler sein, als in die Rolle eines Space Marine zu schlüpfen und dem Abschaum da draußen mit den richtig schweren Geschützen zu Leibe zu rücken. Die Space Marines sind die absoluten Helden des 40k-Universums. Und die Besten der Besten finden sich in der Spezialtruppe „Deathwatch“ wieder. Aus allen mächtigen Chaptern kommen die Mitglieder der „Deathwatch“. Da finden sich Dark Angels, die beliebten Blood Angels, Space Wolves und die von Graham McNeill so fesselnd beschriebenen Ultramarines. Eventuell werden weitere Chapter folgen, das war aber den Previews bisher nicht zu entnehmen. Gespielt wird im Jericho Reach, einem ehemaligen Teil des Imperiums, in dem es mittlerweile von Xenos und schlimmeren Kreaturen nur so wimmelt. Beim Lesen der vorläufigen Setting-Beschreibung stellt sich ein gewisses Dawn of War II Feeling ein, was sicherlich nicht schlecht ist, weil das Spiel geil war und so auch Nicht-Rollenspieler schnell einen Einstieg finden können. Regeltechnisch sind die Space Marines natürlich heftig im Vergleich zu allen anderen Wesen des Universums. Ein einzelner Space Marine wird sich wohl kaum um das Feuer eines einzelnen Tau-Kriegers sorgen müssen. Daher gibt es sehr effektive Massenkampfregeln, die es dem Marine erlauben, gleich ganze Horden von Kreaturen niederzumähen. So etwas ist natürlich immer heikel, doch wirken diese Regeln gut ausgewogen und sinnvoll. Meine Empfehlung ist, sich im Netz bei Fantasy Flight Games definitiv die Previews herunter zu laden, sofern man sie 29 noch nicht hat. Sie geben einen tollen Einblick und bieten zudem wirklich gute Abenteuer. Das ist bis jetzt so ziemlich das Beste, was ich bisher an Previews in der Hand hatte. Einfach mal auf www.fantasyflightgames.com schauen! Ich rechne natürlich bald mit einer deutschen Version der beiden Preview-Abenteuer. Wer solange warten will, macht sicher auch nichts falsch. Deathwatch soll noch dieses Jahr auch in Deutschland erhält sein. Wir bleiben dran. Zum Abschluss noch ein besonderer Hinweis: Eine Collector’s Edition ist auch schon abzusehen. Sie wird in einer aufwendigen Box mit Stahloptik geliefert, die wie ein Relikt aus den Fernen des Alls wirkt, enthält eine Limited Edition des Regelwerks und eine Spruchrolle mit imperialen Siegeln. Das Ding sieht wirklich heiß aus. Über den Preis ist noch nichts bekannt, aber es lohnt sich schon, diese Augenweide nur anzuschauen. Fazit: Da kommt eine Menge echt heißes Zeug auf uns zu. Besser schon jetzt den schweren Bolter scharfmachen! K. Graham McNeill Besonders mag er aber Ahriman, den Charakter, den seiner Meinung nach die meisten Anderen hassen. „Es war eine Herausforderung, ihn so sympathisch zu machen, dass man ihn mögen musste.“ Aber von den Heroen kann er nicht ablassen. Im Laufe der Zeit wurde so Torgaddon sein besonderer Liebling. Schwer war es hingegen, sich in die Gedanken von Superwesen wie Fulgrim oder Horus zu versetzen. „Das war hart, denn wie fühlt jemand, der in allem immer nur der Beste ist?“ Seine These ist, dass wir wohl fast alle im Bruderkrieg auf der Seite von Horus gewesen wären. „Es ist einfach, Menschen dazu zu bringen, Dinge zu tun, die auf den ersten Blick gar nicht böse sind, aber Man bekommt fast so etwas wie Erinnerungsschmerz, wenn man einige der Kapitel liest. Dennoch bleibt die Geschichte durch zusätzliche Details und Entwicklungen spannend. Selbst die Kämpfe sind abwechslungsreicher als das manchmal im Spiel erschienen ist. Roberson legt hier ein wirklich schönes und packendes Buch vor. Mir hat es sehr gefallen und ich kann es weiter empfehlen. Und ich erwarte natürlich einen zweiten Band! K. Ad Astra Heidelberger Spieleverlag Spieldauer: 60-120+ Minuten 3-5 Spieler Preis: ca. 40 Euro Der Primarch der Ultramarines im Gespräch Graham McNeill – Graham McNeill, das ist in der Welt von Warhammer ein großer Name. Game Designer und Autor ist er. Zu seinen Veröffentlichungen zählen großartige Bände wie das jüngst erschienene „Das erste Imperium“, das in der Alten Welt angesiedelt ist und zahllose Kodizes. Sein wohl berühmtestes Werk, die Geschichte der Ultramarines (von Heyne in einem großartigen und preiswerten Sammelband herausgebracht), gehört wohl zu den Legenden des Warhammer 40.000 Universums. Die Ultramarines haben Graham sehr geprägt, denn die Werte, die sie verkörpern, sind ihm wichtig: „Ehre, Treue und Freundschaft“. Geschichten über Heldenmut findet er wichtig. „Es ist einfach deprimierend, wenn jeder Held ein Anti-Held sein muss und das Licht das Dunkel nie vertreiben kann“, sinniert er. Daher enden seine Geschichten, so düster sie streckenweise sein mögen, auch eher in heroischem Triumph als in Düsternis. Graham hat auch am „großen Bruderkrieg“ mitgeschrieben. Ein solches Mammutprojekt mit so vielen verschiedenen Autoren ist schon etwas Besonderes. Graham fand es besonders anstrengend, dafür zu sorgen, dass die Charaktere in sich stimmig blieben. Dan Abnett hatte mit dem ersten Band eine brillante Vorlage geliefert. „Ich habe das Buch etliche Male gelesen“, gibt McNeill zu. „Dann las ich einen Eintrag in einem Forum gelesen, wo ein User schrieb, „Falsche Götter“ fühle sich so an als sei es von Dan. Er meinte das negativ, aber mir hat es geschmeichelt, dass mich jemand mit einem Riesen des Genres verglichen hat, den ich sehr verehre.“ Ob er das kooperative Schreiben gemocht hat, frage ich ihn. „Es war großartig und wir haben beschlossen, es wieder zu tun. In der Horus-Reihe haben wir ja in einigen Bänden unsere Ideen vor und zurückgespielt. Dan treibt mich zu neuen Höhen, und ich hoffe, dass ich ihn auch ein wenig inspiriere.“ Der große Bruderkrieg als Projekt ist sicher ein Meilenstein der Geschichte von Warhammer. Graham hätte seine Großmutter verkauft, um dabei sein zu dürfen. Er liebt es, die „großen Spielsachen“ auspacken zu dürfen: Primarchen, Legionen und sogar den Gottkaiser selbst. 30 dich Schritt für Schritt in tiefe Dunkelheit führen. Wir sind eben nicht alle so stark wie Tarvitz, Lokken oder Garro.“ Graham mag Geschichten in vorgegebenen „historischen“ Settings. Der Spaß liegt für ihn darin, die Geschichte, die jeder zu kennen scheint, auf überraschende Weise durch kleine Details zu verändern. Sehr gerne würde er große Geschichten über Necrons schreiben, oder über die Skaven-Invasion auf das Imperium und die Kriege von Mandred Skavenslayer. Jetzt warten aber erst einmal ein amerikanisches Projekt, ein weiterer Band über die „Verteidiger von Ulthuan“ und ein neues „Bruderkrieg“-Buch auf ihn. Natürlich wird es wieder um die Themen gehen, die ihm so wichtig sind: Ehre, Mut, Tapferkeit und die Tatsache, dass ein Mann allein schon einen Unterschied machen kann. „Im Angesicht eines so unmenschlichen Universums müssen die Ideale von Mut und Ehre noch heller erstrahlen.“ Graham jedenfalls wird dafür Sorge tragen, dass diese Gedanken in der Welt von Warhammer nicht untergehen. Mit Freude sieht er dem diesjährigen deutschen Games Day entgegen, denn er liebt Deutschland und hatte hier stets eine gute Zeit. K. Dawn of War II – Kriegsruf Chris Roberson Heyne 368 Seiten 8,95 Euro Dawn of War II war definitiv einer der Höhepunkte unter den Warhammer-Computerspielen. Wie habe ich mitgefiebert und mitgelitten mit meinen Marines, die ich in die harte Welt von Calderis und den umgebenden Sektor losgelassen habe. Noch heute klingt mir das Bolterfeuer im Ohr. Das Spiel war angenehm storylastig und die Geschichte sehr spannend erzählt. Man wollte mehr wissen über die Charaktere, noch tiefer in das Setting eintauchen und alles hautnah erleben. Die gute Nachricht für alle Fans des Spiels lautet nun: Man kann! Denn mit Kriegsruf hat Chris Roberson nun den Roman zum Spiel auf den Markt gebracht, und der bietet alles, was der Enthusiast sich wünschen kann. Die Blood Ravens, die Blutraben, werden sehr dicht und mit großer charakterlicher Tiefe dargestellt. Viele Elemente aus dem Spiel finden sich wieder und manche lieb gewonnene Mission kann neu erlebt werden. In dieser Zunftblattausgabe darf das neue Spiel aus der Nexus Designer Series, Ad Astra, nicht fehlen, denn Ad Astra ist eine Handelssimulation im Weltall. Ähnlich wie bei Siedler von Catan errichtet man hier auf Rohstoffplaneten Fabriken, um mit diesen Rohstoffen sein Handelsnetz auszubauen und möglichst viele Siegpunkte zu erreichen. Der Spielfeldaufbau ist zufällig und bietet so in jedem neuen Spiel ein komplett neues Universum, was kein Spiel dem anderen gleichen lässt. Innovativ wurde die Rundenabfolge gestaltet: Die Spieler legen ihre Aktionskarten verdeckt an eine beliebige Stelle auf einer Leiste ab. Nachdem alle Spieler ihre Aktionskarten gelegt haben, werden sie der Reihe nach abgearbeitet, wobei ALLE Spieler ALLE Aktionskarten nutzen und derjenige, der sie gelegt hat, einen leichten Bonus erhält. Dies macht Ad Astra zu einem sehr planungsintensiven Spiel, welches viele strategische Möglichkeiten bietet. Unter diesen Aktionskarten befinden sich auch die Siegpunktkarten. Wenn man eine solche Siegpunktkarte legt, versucht man mit seinen Aktionen zu dieser Karte hinzuarbeiten, um den größtmöglichen Vorteil zu ziehen. Es gibt in diesem Spiel fünf verschiedene Rassen, die sich in ihren Aktionskarten leicht unterscheiden; dieser Unterschied ist aber nicht groß. Zu guter Letzt sind unter den Planeten in der Galaxie auch Heimatwelten von Alienzivilisationen. Wer als Erster auf einem solchen Planeten landet, bekommt eine Alientechnologie, die einmal einsetzbar ist. Darunter können solche Kleinigkeiten sein, wie eine eigene Aktionskarte nach dem Aufdecken zu ändern oder als lustiges Gimmick: „Wenn du genau 42 Siegpunkte hast, hast du gewonnen.“ Alles in allem bietet Ad Astra einen schönen Mix aus Handelssimulation und Planung, und verzichtet gänzlich auf einen kriegerischen Aspekt im Weltraum. Allerdings kann sich das Spiel etwas hinziehen, bis es sich dem Ende nähert. Aus diesem Grund lautet mein Fazit: Kein großartiges, aber ein gutes, solides Spiel. RZ 31 Sonne, Mond und Sternenkinder Ewige Jugend Birgit Laux und Michael Kalff Ökotopia Verlag 140 Seiten Buch: 18,95 Euro + CD: 14,95 Euro Autoren: Markus Plötz, Rick Volabee Verlag: Ulisses Format: 216 Seiten A5, gebunden Preis: 24,95 Euro Die Sterne und der Mond beleuchten unsere Nächte und die Sonne schenkt uns ihr Licht am Tag. Doch Sonne, Mond und Sterne können noch viel mehr! Das weiß auch Eulalia, die Mondmaus, und nimmt Kinder ab ca. 5 Jahren bis ca. 12 Jahren mit auf abenteuerliche Reisen zu den Sternen. Auf 140 Seiten finden sich spannende Geschichten rund um das Weltall. Spiele fordern neugierige junge Entdecker auf, sich selbst auf die Suche nach den Geheimnissen des Universums zu machen. Schon mal durch ein Teleskop den Himmel beobachtet? Wie man sich eines zusammenbaut, steht im Buch beschrieben. Oder schon einmal darüber nachgedacht, warum die Sternbilder ihre Namen tragen und was sie eigentlich bedeuten? Auch darüber gibt das Buch Auskunft. Oder man singt gemeinsam das Lied der Planeten. Der wahre Spaß kommt aber auf, wenn man sich begleitend zum Buch auch die CD zu Gemüte führt. Alle Lieder aus dem Buch werden sehr schön eingesungen und Eulalia, die Mondmaus, erzählt ihre Geschichte. Die CD ist ein kleines Kunstwerk und kann auch von jungen Hörern schon sehr gut aufgenommen werden. Erklärt wird, warum wir alle ohne die Sonne nicht leben könnten und was so ein Stern eigentlich ist. Auch eine Begegnung mit außerirdischen Wesen fehlt natürlich nicht. Es ist ein riesiges, spaßiges Abenteuer - eine Begegnung mit dem inneren Gleichgewicht des Alls, lehrreich, unterhaltsam und voller Spaß und Liebe. K. 32 Der erste Eindruck von einem Rollenspielprodukt besteht für mich immer aus dem Umschlag und dem, was ich bei einem schnellen Durchblättern wahrnehmen kann. Das Cover von Ewige Jugend ist spartanisch und prägnant. Der gelbe Schriftzug auf dem schwarzen Hintergrund ist absolut auffällig und wird nur durch drei kleine Illustrationen, je einer zu jedem Abenteuer, und das Ulisses-Logo ergänzt. Gefällt mir. Auf der Rückseite gibt es den Anfüttertext und eine weitere Illustration eines zombieähnlichen Monsters mit einer riesigen Axt. Schön fies! Das Layout ist sowohl beim schnellen Durchblättern als auch bei genauerer Betrachtung absolut klar und übersichtlich, durch Kästen, Schrifttypen und Absätze klar gegliedert und nur von wenigen unaufdringlichen Bildern unterstützt. Stellenweise gibt es auch ganz- oder halbseitige Illustrationen, die sich jeweils anbieten, dass sie der Erzähler den Geisterjägern zeigen kann, um die Stimmung zu unterstreichen. Interessanterweise folgen in diesem Abenteuerband auf die Einleitung ein Kapitel mit „Regeln und Regelerläuterungen“ und eines zum Thema „Ausrüstung und Fertigkeiten, bevor mit „Der Seelenschlinger“, „Ewige Jugend“ und „Die Mumienhand“ die 3 Abenteuer kommen. Für ein Rollenspiel eher ungewöhnlich, aber JS versteht sich ja als ein „Abenteuerspiel“, eine interessante Mischung aus Rollenspiel und Brettspiel. Da ist es absolut sinnvoll, wenn Regeln, die für dieses neue Abenteuer benötigt werden, quasi im Baukastensystem, im Abenteuerband mitgeliefert werden. Böse Zungen würden ja das Kapitel „Regeln und Regeländerungen“ auch als „Errata“ bezeichnen wollen, denn hier werden Regeln des Grundregelwerkes leicht abgeändert oder präziser und verständlicher formuliert. Es gibt allerdings auch wirklich neue Regeln, wie zum Beispiel die „Stufenherausforderung“, wo eine Herausforderung nicht einfach nur erfolgreich oder nicht erfolgreich gemeistert wird, sondern es eine Abstufung gibt, wie erfolgreich sie gemeistert wurde, beispielsweise bei der Informationsbeschaffung. Das nächste kurze Kapitel führt dann einige neue Ausrüstungsgegenstände und Fertigkeiten ein. Hier zeigt sich direkt die große Stärke des JS-Abenteuerspiels: Die neuen Gegenstände werden nicht einfach nur aufgelistet, sondern alles, ja wirklich alles in diesem Spiel, ist in den großen John Sinclair-Kontext eingebettet. Frisch ausgerüstet mit dem brandneuen Goldcolt kann man sich nun in den neuesten Auftrag stürzen. Stilgemäß werden die Geisterjäger wieder von Superintendent Powell losgeschickt, da John Sinclair, wie so oft, nicht zur Verfügung steht. Der neue Fall „Der Seelenschlinger“ führt die Geisterjäger in den Spessart, wo sie von Kommissar Mallmann unterstützt werden. Ich werde versuchen, die Abenteuer so allgemein zu umreißen, dass niemandem der Spaß genommen wird, der sie noch spielen möchte, was ich jedem nur empfehlen kann, denn dem John Sinclair-Abenteuerspiel im Allgemeinen und diesen drei Abenteuern im Speziellen sollte man unbedingt eine Chance geben. Zwar sind sie von der stark gelenkten Abenteuerstruktur her eigentlich nichts, was ich im Rahmen eines Rollenspiels gut finden würde, aber in dieser Mischform als „Rollen-Brettspiel“ mit einer absolut stimmigen Hintergrundwelt ist es eine tolle Sache! Genial sind hier die Informationen, die man an den Seitenrändern findet, beispielsweise die „Sie sind...“-Hinweise, die dem Erzähler in aller Kürze das Handwerkszeug mitgeben, wie er die Kontakte der Geisterjäger spielen kann. Wirklich absolut einsteigerfreundlich. Zurück zum Inhalt! Im Spessart findet sich mit dem „Chateau d’Amour“ sogar die JSVariante eines frei begehbaren Dungeons mit amtlichem Endgegner. Kapitel 3 ist dann eine Art Schnitzeljagd durch den Spessart auf der Suche nach einem mysteriösen Schatz. Im zweiten Fall „Ewige Jugend“ dreht sich alles um das VanCordtland-Sanatorium und die Society-Lady Farincroft. Eben noch haben die Geisterjäger die „Hand des Bitamit“ erbeuten können. Im letzten Fall „Die Mumienhand“ macht diese Hand mehr Probleme als erwartet und bei einer Ausstellungseröffnung im Museum für ägyptische Kunst kommt es zum großen Showdown, in den auch John Sinclair verwickelt wird. Schon aufregend für die Geisterjäger, einmal dem bekanntesten Vertreter ihrer Zunft in Fleisch und Blut zu begegnen. Im Anhang finden sich schlussendlich einige Fallakten von John Sinclair und 12 Seiten mit farbigen Spielkarten, die man sich kopieren kann. Natürlich kann man sie auch im Internet kostenlos herunterladen und ausdrucken. Ewige Jugend System: Geisterjäger John Sinclair Verlag: Ulisses Format: 175 Spielkarten Preis: 14,95 Euro Mit dem nötigen Kleingeld leistet man sich für 14,95 Euro das Kartenset und kann mit den Spielkarten direkt loslegen, ohne lange drucken/kopieren, kleben und ausschneiden zu müssen. In meinen Augen eine absolut lohnenswerte Investition, denn die Karten sind von hervorragender Qualität und geben dem Spiel erst seine besondere Note. Da machen die professionell produzierten Karten einen ganz anderen Eindruck, als die improvisierten Lösungen. Man hat auch das Hauptproblem des Kartendecks zum Grundregelwerk behoben: Jetzt sind alle Gegenstände mehrfach vorhanden und man kann die ganze Gruppe ausrüsten, ohne doch wieder kopieren oder ausdrucken zu müssen. Insgesamt gibt es 83 Erzählerkarten und 4 Sätze zu je 23 Karten für die Spieler. Zusätzlich gibt es die unveröffentlichte Karte, das Moritz Mehlem „Silberwurfmesser“, als kleinen Bonus. Deadlands Es gibt Rollenspielsysteme, die du in die Hand nimmst, und du weißt sofort: „Das ist für mich gemacht!“ So ging es mir mit dem wundervollen „Deadlands“. Denn was könnte dem Mann mit dem Stetson besser auf den Leib geschneidert sein, als ein unheimliches Western-Rollenspiel. Und Deadlands hat einiges zu bieten… Wir befinden uns im Unheimlichen Westen, einer alternativen Geschichte unserer Welt, in der die Eroberung des amerikanischen Kontinents etwas anders verläuft. Denn hier herrscht keine reine Western-Atmosphäre. Vielmehr finden sich Zombies, Untote und üble Monstren, die den Pionieren das Leben schwer machen. Angetrieben vom neuen Rohstoff Nr. 1, dem Geisterstein, durchpflügen mächtige Steampunk-Maschinen den Wüstenstaub. Der amerikanische Bürgerkrieg ist noch immer in vollem Gange, und Rothäute und Bleichgesichter kämpfen um Land. Sprich: das WesternGenre mischt sich hier gekonnt mit Elementen von Horror und Steampunk und der Unheimliche Westen ist sicher kein Ort für zarte Gemüter. Gut, dass auch die Spielercharaktere sich zu verteidigen wissen. Denn neben den gewöhnlichen Professionen wie Saloongirl, Marshall oder Stammeskrieger (der Phantasie sind hier durch das offene System keine Grenzen gesetzt) stehen auch gleich vier übernatürliche Berufe zur Verfügung: Verrückte Wissenschaftler manipulieren den Geisterstein und erschaffen daraus die wildesten Dinge. Ob sie nun ein Gattling-Gewehr auf einem Panzerfahrzeug montieren oder mit einem Raketenrucksack den Gesetzen der Schwerkraft trotzen, ihr kreativer und verschrobener Genius ist kaum zu bremsen. Gesegnete folgen den Wegen ihrer Religion voller Inbrunst. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie nun dem Gott der Bibel oder dem Pfad des Buddhismus folgen. Ihr Glaube gibt ihnen eine heilige Kraft, die gegen die Schrecken des unheimlichen Westen wirkungsvoller sein kann als eine Ladung Blei. Schamanen der Indianer sind in der Lage, die Manitous, die Geister der der Ewigen Jagdgründe, anzurufen. Durch Tänze, rituelle Narben oder Kriegsbemalung erringen sie die Aufmerksamkeit dieser Wesen und verschaffen sich deren Unterstützung. Doch die ausgekochtesten Schlitzohren sind wohl die Huckster, die mit einfachen Spielkarten die Realität beugen können. Diese Charakterprofession ist wohl die stilvollste, die ich seit langem gesehen habe. Denn sie haben stets noch ein Ass im Ärmel. Und was ist, wenn wirklich mal jemand den Staub küsst? Dann ist das kein Problem, denn im Westen ist der Tod nicht (unbedingt) das Ende. Der Spieler muss also nicht gleich den Charakterbogen zerreißen, sondern hat die Chance, als Untoter weiter in den Sonnenuntergang zu reiten. Sehr stilvoll, wie ich finde. 33 Pokerkarten und Pokerchips spielen auch in dem sehr gelungenen und ungewöhnlichen Regelsystem eine große Rolle. Die Karten werden vielfältig eingesetzt. Sie bestimmen sowohl die Charaktergenerierung, als auch die Initiative bei Kämpfen. Und bei der Magie spielen sie natürlich ebenfalls eine große Rolle. Die Chips können genutzt werden, um das Schicksal zu beeinflussen. Sehr schön gelöst, denn das alles passt hervorragend zur Atmosphäre des Wilden Westens. Daher können wir uns auch glücklich schätzen, dass der UhrwerkVerlag uns die klassische Version des Spiels bietet und nicht das ewig eintönige Savage Worlds bemüht, das im Amerikanischen für eine „Reloaded“-Version des Spiels herhalten muss. Deadlands ist sehr ausrüstungsintensiv. Um das Spielerlebnis wirklich rund zu machen, sollte mindestens das Grundregelwerk und das Spielerhandbuch „Die Schnellen und die Toten“ zur Hand sein. Denn das Grundregelwerk umfasst leider sehr wenig Hintergrund. Dieser wird erst im Spielerhandbuch in ausreichendem Umfang geliefert. Ein Pokerkoffer mit ausreichend Pokerchips und zwei vollständigen Kartendecks sollte auch zur Hand sein, und die benötigten Würfel reichen von W4 bis W20. Das mag sich nach Umstand anhören, ist es aber nicht. Denn wenn der Marschall (Spielleiter) und das Aufgebot (Spielergruppe) ihre Karten gegeneinander zücken, ist Western-Feeling garantiert. Der neueste Band in der Reihe sollte auch am Spieltisch nicht fehlen. Mit „Kanaillen und Viecher“ legte der Uhrwerkverlag nun ein Kreaturenhandbuch des Unheimlichen Westens vor. Dabei bietet der Band einen sehr gut zu lesenden Teil mit Beschreibungen, Gerüchten und Berichten über Monstersichtungen im Stil eines zensierten Handbuches der Explorer Society. In einem anderen Teil des Werkes werden die schnöden Regeln geboten. Und selbst die lesen sich sehr unterhaltsam durch den eingängigen SpaghettiWestern-Stil. Von schrecklichen Wolfswesen, bis zu untoten Regimentern lässt sich hier alles finden, was das Fan-Herz begehrt. Selbst der heimtückische Humbug hat sich auf den Seiten des Buches versteckt. Warum? Weil das Buch einst von amerikanischen Fans geschrieben wurde. Und jeder weiß, dass dem Fanboy oft viel mehr einfällt, als dem Autoren-Veteranen. Abgerundet wird das Ganze noch durch ein paar zusätzliche Details zu Untoten an sich, Regeln für Tiergefährten und AbenteuerAufhänger. Diese Bereiche sind ganz nett, aber vielleicht von eher zweifelhaftem Nutzen. Sie nehmen aber nicht all zu viel Platz ein und mögen für den einen oder anderen Spieler doch interessant sein: Zum Beispiel für den Goldgräber, der seinen räudigen Köter mitschleppen will. Das Buch ist insgesamt sehr gelungen und dürfte unter die drei wichtigsten Bände der Reihe zählen. Ein Muss ist es sicher für den Marshall, den Spielern würde ich es nicht unbedingt in die Hand geben. K. 34 Mittelaltermarkt Klänge der Vergangenheit Catzenellnbogen 2010 Lieder der Gegenwart Catzenellnbogen: Schauplatz eines der eindrucksvollsten Erbfolgekriege des Mittelalters – und das jedes Jahr aufs Neue. Wer nach Catzenellnbogen fährt, weiß, was ihn erwartet. Denn da messen sich Recken und Maiden in einem echten Turnier im Ringestechen, um den Besten unter sich auszumachen. Trotz glühender Hitze leisten Pferd und Reiter Erstaunliches. Da gibt es Falken und Ziegen, Esel und stolze Rösser zu bestaunen. Wer nicht von Stand ist und an dem Turnier nicht teilnehmen kann, der misst sein Geschick mit anderen Wanderern im Bogenschießen. Oder aber er gönnt seinen Kindern ganz eigene Abenteuergeschichten auf dem ausladenden Spielplatz. Eines gibt es sicher nicht: Langeweile. Wer sich mit einer fetten Geldkatze auf den Weg gemacht hat, findet gute Gründe, dieser eine Diät angedeihen zu lassen. Denn das Angebot von Handwerkskunst und Schmiedewaren, von Spezerei und Trunk, ist überwältigend. In diesem Jahr war dies ein Punkt, über den der Pilger besonders glücklich sein durfte, denn die Sommersonne brachte so manchen Streiter in seiner Rüstung dazu, sich eher wie ein Hähnchen in einem Bräter zu fühlen. Da tat das kühle Nass, mit dem man sich die Kehle benetzen durfte, ausgesprochen gut. Natürlich stürzten auch die tapfersten Mannen bei einem solchen Wetter aber lieber Wasser als Gerstensaft oder gar Met. Alles andere hätte das Hirn doch allzu sehr benebelt. Bei solchen Bedingungen bleibt nichts als Bewunderung für die Löwenritter, die es verstanden, trotz voller Montur und sportlicher Höchstleistungen in ihrem eindrucksvollen Turnier dem Publikum das Gefühl zu geben, dass das Ritterhandwerk ganz leicht von der Hand geht. Die Geschichte um die Erbfolge, die hier stets ihre Wiederholung findet, bleibt eine ewig spannende, die man mindestens so gerne wieder hört und sieht, wie man sich zeitlose Klassiker wie „Ivanhoe“ wieder zu Gemüte führt. Da erkennt man den Edelmut der Guten und die Eitelkeit und den Hochmut der Bösen. Bei eindrucksvoller musikalischer Untermalung fiebert das Volk mit, wenn die Reiter gegen die Schilde der Knappen anreiten und auch den Weg durch das Feuer nicht scheuen. Und wenn der Jubel zu Catzenellnbogen erschallt, dann weiß auch der letzte Viehhirte, dass die Erbfolge geklärt ist und das Gute obsiegt. Und wenn er sich denn wehmütigen Herzens zum Gehen wendet, bleibt dem Wanderer nur ein Gedanke im Kopfe: „Ich komme wieder!“ K. Was ist ein Film ohne seinen Soundtrack, was ist ein Theater ohne sein Orchester? Nichts. Alles wirkt fade und öd, wirkt leer und irgendwie lustlos. Natürlich bildet da ein Mittelalterspektakel keine Ausnahme. Im besten Falle klingen dem Besucher noch tagelang die Dudelsäcke, die Fanfaren und die Mandolinen im Ohr. Mittelalter-Musik ist ein Lebensgefühl. Sie mag nicht immer authentisch sein, aber sie weckt Erinnerungen und Träume und bringt die Seele dazu, die Traumflügel der Zeit aufzuspannen. Viele Bands versuchen, an diese klingenden Quellen der Inspiration zu rühren. Einen kleinen Querschnitt aus dem Programm des Kultlabels Emmuty Records stellen wir im Folgenden vor. Sampler: Was tut man am besten, wenn man sich im Genre noch nicht auskennt und einen Überblick sucht? Dann greift man zu einem Sampler, denn diese feinen Sammlungen bieten eine große Menge von bekannten und weniger bekannten Gruppen mit aussagekräftigen Liedern. Empfehlen möchte ich hier den Tribut an Ougenweide, der einer Band huldigt, mit der der große Erfolg des Mittelalterfolk so richtig seinen Anfang nahm. Demnach sind auch die Titel des Samplers weitestgehend traditionell, die Bands zeigen sich von ihrer eher klassischen Seite. Dieser Sampler ist sehr gut für Einsteiger geeignet, bietet aber auch einen schönen Rückblick auf die Anfänge der Szene. Die meisten Bands, die am Tribut mitgearbeitet haben, finden sich auch auf dem „Best of Emmuty Records“. Diese Sammlung glänzt vor allem durch Vielschichtigkeit. Die Irrlichter oder die Streuner liefern mit ihren Songs ausgezeichnete Stücke für den gemütlich-süffigen Tavernenabend, aber es finden sich auch Stücke alter römischer Musik, wie etwa bei Musica Romana oder Absurdes wie der „Koboldquatsch“. Dieser Silberling ist definitiv abwechslungsreich und eingängig und stellt eine sehr gute Orientierungshilfe für Unentschlossene dar. Markt-Musik: Eingängige Marktstücke dürfen natürlich in der Sammlung eines jeden Mittelalter-Fans nicht fehlen. Wir berichteten bereits in einer früheren Ausgabe über die geniale Scheibe „Faun“ von den Streunern. Die Streuner sind längst eine etablierte Größe der Szene und für ihre frivol-schmissigen Songs bekannt. Spectaculatius hingegen ist eine Truppe, die den Streunern in nichts nachsteht. Bei diesen Jungs kann es schon mal recht explizit in den Texten werden. Aber auch nachdenkliche oder sogar politische Töne fehlen nicht. Diese extrovertierten und extravaganten Künstler sind Meister an ihren Instrumenten und spielen traditionelle Stücke mit dem gleichen Charme und Witz ein, wie eigenes Material. Mit Lust und Liebe lassen sie ihre Instrumente erklingen und ihre neue Scheibe „Mit Lust“ ist ein Zeugnis dieser Freude am eigenen Schaffen. Da klingt sogar ein Aufgreifen des schon dutzende Male interpretierten Palästinaliedes neu und frisch. Eine meiner Lieblingsgruppen! Auf etwas andere Weise sticht Frölich Geschray aus der Masse heraus. Als ich das Album „So spricht das Leben“ zum ersten Mal in den CD-Player legte, zogen mich schon die ersten Klänge direkt geistig in ein fröhliches Markttreiben. Frölich Geschray verstehen es, auf der CD eine Live-Atmosphäre zu zaubern. Dabei klingen die Dudelsäcke, Pfeifen und Trommeln lebendig, durchdringend und forsch. Unweigerlich fühlt man sich animiert, tiefer einzutauchen, und die Sehnsucht nach dem nächsten Markt keimt auf. Diese Scheibe hat mich sehr beeindruckt und mich zum Fan gemacht. Die Beschaulichen Mittelalter- und Fantasymusik wäre nicht, was sie ist, ohne die Stücke, die den Hörer träumen lassen und ihn in ferne Welten schweben lassen. Auch für die traumhaften, nachdenklichen und romantischen Stunden bin ich bei Emmuty Records fündig geworden. 35 Mein Highlight in diesem Bereich heißt Thetis. Dieses Quartett hat mit „Lost in Time“ ein wirkliches kleines Wunder geschaffen. Märchenhafte Titel voll Poesie und Zauber entfalten ihre Wirkung vor allem bei etwas lauterem Hören. Sehr angenehm ist hier, dass sowohl eine männliche als auch eine weibliche Gesangsstimme zu vernehmen sind. Das bietet Abwechslung und trägt zusätzlich zur Atmosphäre der Songs bei. „Lady of Light“ ist ein Titel der Scheibe, der mich besonders berührt hat, mit seiner ätherisch-elfenhaften Art und seiner sanften Instrumentierung. Vielleicht nicht die Musik für jede Gelegenheit, dafür aber unschätzbar wertvoll in gewissen Stimmungen. Die Exoten: Auch wirklich Eigentümliches lässt sich bei Emmuty finden. Die Exoten, das sind all die Projekte, die sich nicht so einfach einordnen lassen, die im Ohr bleiben, weil sie etwas Einzigartiges darstellen. Darunter fällt definitiv Kwart. Diese Gruppe hat sich einen ganz eigenen Bereich gesichert, der mir in dieser Form noch nie begegnet ist. Denn sie bieten traditionelle Musik aus dem Nord- und Ostseeraum. Damit sind natürlich keine Pseudo-Seemannslieder wie „Junge, komm bald wieder“ oder „An der Nordseeküste“ gemeint. Kwarts musikalische Seereise ist geprägt von der rauen Derbheit des Küstenvolkes, vom eindringlich-lebensbedrohlichem Alltag auf dem Meer und von der sehnsüchtigen Melancholie, die den Menschen der nördlichen Meere zueigen ist. An die eigentümliche Art und Weise, wie sie ihre Instrumente führen, muss der Hörer sich gewöhnen. Dann aber ist Kwart ein Erlebnis, das nicht mehr aus dem Kopf geht. Ein Exot der ganz anderen Art ist „Spring“ von Bilwesz. Hinter diesem Bandnamen verbirgt sich Merit Zloch (Harfe), Gewinnerin des „Deutschen Weltmusikpreises Ruth“ zusammen mit der Band „Malbrook“, Simon Wascher (Alto Drehleier) und Matthias Branschke (Sackpfeifen). Die meisten dieser Musiker sind preisgekürt. Und so ist ihr Projekt, dass sich selbst als „Organic Pop“ bezeichnet, ein anspruchsvolles Unterfangen, das eine gewisse, intellektuell angehauchte Jugendstilatmosphäre transportiert. Gekonnt sind hier aber auch elektrische Klänge eingebettet. Es ist sehr schwer, die gelehrige und dennoch träumerische Art dieses Projektes zu beschreiben. Am besten einfach mal reinhören! K. Die Tore der Welt Kosmos 2-4 Spieler Preis: ca. 45,00 Euro Nachdem Kosmos bereits den Roman „Die Säulen der Erde“ von Ken Follet in ein recht gut gelungenes Spiel umgesetzt haben, wurde jetzt auch “Die Tore der Welt” auf das Spielbrett gebannt. Wie der Vorgänger, versucht auch dieses Spiel die Handlung des Romans umzusetzen. Wurde im ersten Spiel noch die Kathedrale von Kingsbridge gebaut, so geht es nun darum, auch die Stadt weiter auszubauen. Jeder der bis zu vier Spieler übernimmt dabei einen der Bauherren in Kingsbridge. Nach und nach kommen verschiedene Bauprojekte ins Spiel, an denen die Baumeister sich beteiligen können - welche und in welcher Reihenfolge hängt dabei vom Zufall ab. Doch müssen neben den Bauprojekten auch noch andere Dinge im Auge behalten werden: Die eigene Familie will mit Nahrung versorgt werden, der Steuereintreiber verlangt regelmäßig ein hübsches Sümmchen, und wer nicht regelmäßig beten geht, um seine Frömmigkeit zu beweisen, muss Buße tun. Es gilt also, die verschiedensten Ressourcen zu managen. Interessant gemacht ist hierbei, dass das Einkommen der Spieler sich aus der Sitzposition am Spieltisch ergibt. Die Ereigniskarten, die zu Beginn jeder Runde gezogen werden, haben unterschiedliche Ressourcen an den Eckpunkten aufgedruckt. Je nachdem, wie der aktive Spieler diese nun auf dem Spielbrett ablegt, weisen die entsprechenden Ressourcensymbole auf andere Spieler. Ein einfaches, aber interessantes Zufallselement in diesem Spiel. Dem Spiel gelingt es tatsächlich, eine Geschichte zu erzählen und die Spieler darin einzubinden. Der strategische Anspruch ist durchaus gegeben, und ist einerseits einfach genug, um den Gelegenheitsspieler nicht zu überfordern, andererseits aber auch dem Hardcore-Gamer eine Herausforderung zu bieten. Auch die Spielzeit ist gerade so bemessen, dass es für jeden Geschmack reichen sollte. Je nach Spielerzahl benötigt man für eine Partie 90 bis 120 Minuten. Kurz genug für das gemütliche Spiel zwischendurch. Und für jene, die ein abendfüllendes Spiel wünschen, bietet das Spiel durchaus genug Abwechslung, um auch zwei oder drei Partien am Stück spielen zu können, ohne dass sich das Spiel wiederholt. MG 15.–17. Oktober 2010 Hotel Maritim • Bonn alle Informationen unter www.ringcon.de !!!!!Wanted!!!!! Mitarbeiter gesucht! Schreiber, Zeichner, Rezensenten Kontakt: [email protected] oder im Zunftblattbereich auf www.tanelorn.net 36 37 System Matters Das Kosmische Netz Verlag Mag. Philipp Lenk 190 Seiten 35,00 Euro Über einen Mangel an klassischen Fantasy-Settings kann sich der deutsche Rollenspieler weiß Gott nicht beschweren. Und doch kursieren in Fankreisen hin und wieder interessante Eigenentwicklungen, die das Genre erweitern und interpretieren. Und so findet mit „Das Kosmische Netz“ ein derartiges Produkt aus dem schönen Österreich seinen Weg auf meinen Schreibtisch. Die Autoren weisen es explizit als Rollenspiel für Anfänger aus. Und zunächst wird dieses Versprechen auch gehalten: Das Buch beginnt mit einem ausführlichen Einstiegskapitel, das haarklein erklärt, was Rollenspiel ist und wie man es betreibt – auch wenn durch teilweise nicht eben ideale Formulierungen Missverständnissen die Tür geöffnet wird. Vieles, was hier nur sehr knapp angesprochen wird, wird in einem späteren Spielleiterkapitel noch einmal en détail ausgebreitet. Ebenfalls sehr hilfreich: Ausführliche Beispiele in Form von typischen Spielsituationen beschließen weiterhin die einzelnen Kapitel und zeigen so die Anwendung komplizierter Spielregeln noch einmal in allen Einzelheiten. Und gerade das ist auch nötig, denn den Erwartungen zum Trotz sind die Regeln von „Das Kosmische Netz“ alles andere als einfach und scheinen auf realistische Simulation ausgelegt. Grundsätzlich basiert das System auf zwei sechsseitigen Würfeln und einem Eigenschafts- und Fähigkeitssystem mit mehreren Kategorien: Grundeigenschaften, angeborene Talent und erlernte Fertigkeiten. So vollzieht der Spieler, bevor er den für die Würfelproben relevanten Wert erhält, bis zu drei Rechenschritte. Nicht nur hier zeigt „Das Kosmische Netz“ eine augenscheinliche Nähe zum deutschen RPG-Titanen „Das Schwarze Auge“, besonders zu seinen älteren Editionen. Begriffe wie „Meister“ oder „Schwarzpelz“ sind Veteranen dieses Rollenspiels ebenso bekannt, wie der grundsätzliche Aufbau des Fertigkeitensystems. Zudem hat „Das Kosmische Netz“ einen derart großen Hang zu Abkürzungen, dass man ohne das mitgelieferte Abkürzungsverzeichnis hinten im Buch die Übersicht verlieren muss. Ich kenne jedenfalls kein anderes Fantasy-Rollenspiel, bei dem sogar Schauplätze des Settings mit Abkürzungen versehen werden – einen angenehmen Aufenthalt in AEW wünsche ich! Das Magiesystem ist wiederum interessant: Magier aktivieren bei „Das Kosmische Netz“ Matrizen genannte Kraftfelder, die bestimmte Arten von Zaubern anwendbar werden lassen. Dann wählen sie einzelne Magiebausteine wie „Schild“, „Hitze“ oder „Pfeil“ aus und kombinieren diese zu fertigen Sprüchen. Eine gelungene Gradwanderung zwischen freier Magie und Formelsammlung, wenn auch kein gänzlich neuer Einfall. 38 „Das Kosmische Netz“ bietet dem interessierten Rollenspielneuling hinsichtlich des Settings leider nicht viel, das es von Konkurrenzprodukten abheben könnte. Die obligatorischen Fantasy-Rassen Elfen, Zwerge, Orks und Menschen bevölkern die so genannten Sieben Welten, zwischen denen das Reisen über spezielle Dimensionstore möglich ist. Die einzelnen Planeten selbst werden allerdings viel zu kurz angerissen: 72 Seiten reinem Regelwerk stehen gerade einmal 10 Seiten Setting-Beschreibung gegenüber. Das ist viel zu wenig! Besonders weil bei den trockenen Kurzbeschreibungen der Welten der Funke nicht überspringen will. Lediglich Neulemuria als eine Welt, auf der die Kobolde zu Hause sind, ein gigantischer Mond alles bescheint und es auch mal Frösche regnet, sticht aus der Masse heraus. Hier wird unheimlich viel Potential verschenkt. Auch auf die Kulturen der spielbaren Fantasy--Rassen wird nicht weiter eingegangen, sodass sie sich nur anhand von Spielwerten, Körpermaßen und erlaubten Haarfarben unterscheiden – unschön! Und wer schließlich so etwas wie Karten oder Bilder erwartet, ist schief gewickelt – im ganzen Regelwerk gibt es insgesamt vier (!) Illustrationen. Und die Vorstellung sich durch eine Bleiwüste zu schleppen, mag wohl den wenigsten Einsteigerrollenspielern attraktiv erscheinen. „Das Kosmische Netz“ schließt mit einem Beispielabenteuer, das beim Durchlesen erneut unweigerlich an DSA erinnert. „Die Trollbande“, wie es betitelt ist, weist sämtliche (Un-)Tugenden alter Schmidt-Spiele-Abenteuer auf: Inflationär eingestreute Vorlesetexte, unbesiegbare Nichtsspielercharaktere, geradliniger Ablauf. Auch eine Kurzübersicht über den Plot und die wichtigsten Personen des Abenteuers fehlt leider. Lediglich der Schluss ist gelungener, weil hier tatsächlich sehr viele verschiedene Lösungsvorschläge angedacht und ausführlich abgehandelt werden. Auf der letzten Seite gibt es sogar ein übersichtliches Diagramm dazu, welche Entscheidung der Spieler welche weitere Plotentwicklung auslöst – derart informativ hätte für meinen Geschmack auch der Rest ausfallen können. Das auf der offiziellen Homepage angebotene und mit vorgefertigten Charakteren ausgestattete Abenteuer „Die Festung der Zwerge“ wäre zum Abdruck im Einführungsregelwerk aber ohnehin die bessere Wahl gewesen – nicht zuletzt weil die Autoren explizit darauf hinweisen, dass Einsteiger doch bitte darauf zurückgreifen mögen. So müssen die Anfänger, für die das Regelwerk ja nach eigener Aussage gedacht ist, mühsam im Internet rumkramen, statt an Ort und Stelle das zu kriegen, was sie brauchen. Insgesamt liest sich „Das Kosmische Netz“ wie ein Rollenspiel aus einer anderen Zeit. Aufmachung, Regelsystem und Setting beleben die 80er wieder, jedoch ohne den augenzwinkernden Charme von Oldschool-Produkten wie „Labyrinth Lord“. Und Rollenspielanfänger greifen für einen unkomplizierten Einstieg ins Hobby wohl besser zu einem der zahlreichen neuen Pocket-RPGs. „Das Kosmische Netz“ bedient also in erster Linie eine sehr spezielle Klientel, die an traditionellem Rollenspiel interessiert ist und das magere Setting als kreative Chance begreift. Aber vielleicht überrascht mich die Redaktion ja noch mit ein paar wirklich interessanten Erweiterungen zu diesem Spiel. Raum dafür ist sicher genug vorhanden! Jiba 39 Das Halbmondreich Games-In Verlag 128 Seiten 26,00 Euro Auch einige Jahre nach dem offiziellen Aus der Rollenspielreihe bei Alderac Entertainment, wird die deutschsprachige Version des Mantel-und-DegenRPGs „7th Sea“ noch immer von einer engagierten Fanbasis getragen. Wen wundert es da, dass der Games-In Verlag sich der vielgeliebten Linie angenommen hat und sie nach und nach ins Deutsche übersetzt. Mit „Das Halbmondreich“ steht die neuste Publikation zu „7te See“ in den Startlöchern. Das Quellenbuch beschäftigt sich ausgiebig mit jenem orientalischen Königreich, das lange vom Rest der „7te See“-Welt isoliert war. Eine kühne Verlagsentscheidung, wird damit doch die originäre Veröffentlichungsreihenfolge des amerikanischen Rechteinhabers verlassen. Stattdessen ist „Das Halbmondreich“ direkt in die Serie der Nationenbücher zu „7te See“ integriert worden, was die eigens angefertigte Coverillustration des Buches beweist: In altem Stil zeigt es drei für diese Nation typische Personen vor einem passenden, halbmondischen Hintergrund – sehr gelungen! Einzig die Tatsache, dass diese drei Figuren nicht wie bei den anderen Nationenbüchern als wichtige Nichtspielercharaktere im Inneren des Buches wiederzufinden sind, trübt den Eindruck ein wenig. Aber wir bewerten ein Buch ja nicht allein nach seinem Einband: Inhaltlich weiß „Das Halbmondreich“ ebenfalls zu überzeugen. Zwischen den Buchdeckeln erwartet den Leser eine Fülle an Informationen über das Leben im Reich des nahen Ostens. Kultur und Geschichte werden dabei ebenso behandelt wie wichtige Persönlichkeiten, deren Geheimnisse wie gewohnt im Spielleiterkapitel offengelegt werden. All das geschieht sehr ausführlich mit einem guten Blick für Details, der auch der insgesamt gut gelungenen deutschen Übersetzung nicht abgeht. Besonders schön: Games-In hat einen Spezialisten für alttürkische Sprachen mit ins Boot geholt. Dieser hat nicht nur die halbmondischen Begriffe korrekturgelesen, sondern zum Schluss des Buches auch eine Aussprachetabelle für die halbmondischen Sonderzeichen gegeben hat, die in der englischen Version nicht enthalten ist. Auch das Inhaltsverzeichnis wurde überarbeitet und führt den Leser zielgenauer zu den gewünschten Informationen. Wirklich toll! Einen solchen Mehrwert gegenüber dem Original würde ich mir auch in zukünftigen Publikationen wünschen. Mit zahlreichen neuen Vorteilen, Schwertkampfschulen (insgesamt sechs) und Zaubervermächtnissen bietet „Das Halbmondreich“ eine Fülle an neuem Spielmaterial. Hinzu kommt das vollständig ausgearbeitete Abenteuer „Der Smaragdscimitar“, das für meinen Geschmack allerdings etwas zu linear geraten ist. Gelungener sind da die zahlreichen Plot Hooks für verschiedene Heldenkonzepte und die Regeln für das halbmondische Gesellschaftsspiel Ajedrez, mit denen das Buch schließt – letzteres kann laut Verlagshomepage sogar wirklich bei Games-In als Brettspiel bestellt werden. 40 Bei all dem wirklich gelungenen Inhalt ist es umso bedauerlicher, dass die Präsentation des Buches einige Macken aufweist: Der Quellenband wurde komplett mit dem Laserdrucker auf dünnes Papier gedruckt. Eigentlich verschmerzbar, bestünde der Einband des Buches nicht aus derart schlanker Pappe, dass sich das Cover nach den ersten paar Blättervorgängen bereits durchbiegt wie eine Mondsichel. Das Artwork war in der englischen Version schon nicht berauschend, in der deutschen schleicht sich zusätzlich das ein oder andere wirklich grob verpixelte Bild mit ein. Vermeidbare Fehler, die dem Quellenband eine hervorragende Bewertung versagen und den Preis des Buches nicht rechtfertigen. gleich losspielen möchte. Ihre Spezialfertigkeiten erfordern neue Taktiken und Manöver. Die Miniaturen zeigen sich in gewohnt liebevollen Details. „Das Halbmondreich“ erschließt dem geneigten „7te See“-Spieler einen unverbrauchten und in sich geschlossenen Settingteil weitab vom typischen Flair des westlichen Théahs. Leider dürfte so manchem Fan die Verlagsentscheidung, den Quellenband zum Halbmondreich zu publizieren, während Bücher wie „Ussura“ oder „Vodacce“ noch auf sich warten lassen, sauer aufstoßen – zu exotisch scheint ein Reich wie aus „Tausend und einer Nacht“ im Vergleich zu den bislang behandelten Nationen. Ein weiteres Problem mag sein, dass „Das Halbmondreich“ im Metaplot des „7te See“-Universums auf das Jahr 1669 datiert ist. Hier haben viele umwälzende Ereignisse bereits stattgefunden, auf die sich das Quellenbuch bezieht, die aber durch deutsche Publikationen noch nicht behandelt wurden. So stolpert der Leser, der nur Kenntnis der deutschen Bücher hat, über die montaignische Revolution und den Fall der Calligari, ohne direkt etwas damit anfangen zu können. Hier sollte Games-In nachbessern und vielleicht eine online ausgestellte Timeline erarbeiten, die diese Fragen klärt. „Die Frostmark“ ruft! Es ist EISZEIT! Doch dann kommt der besondere Kniff dieser kleinen Box: alternative Enden. Ob man das Spiel nun komplexer oder rasanter gestalten möchte, man wird unter den alternativen Enden eine Lösung finden. Oder darf es mal nicht der Kampf um die Krone der Macht sein? Auch dafür wurde gesorgt, denn dann kann man sich einer viel schaurigeren Widersacherin stellen: der Eiskönigin selbst! K. Runebound 2. Edition K. Warhammer Battle Pack Jiba Heidelberger Spieleverlag Ca. 7,00 Euro Die Frostmark Talisman-Erweiterung Heidelberger Spieleverlag 14,95 Euro Natürlich bietet diese Erweiterung zunächst einmal alles, was wir von Talisman-Ergänzungen gewohnt sind: Hervorragend gestaltete neue Begegnungen, Schätze und Monster, die alle in das frostige Reich der Eiskönigin passen, lassen ein Flair entstehen, das Andersens Schneekönigin hätte frieren lassen. Sehr nett auch die neuen Charaktere. Hier finden sich Hexenmeister, Nekromant, Ogerhäuptling und (besonders nett) der Leprechaun. Alle sind wieder so gezeichnet, dass man am liebsten In der zweiten Edition strahlt auch das Spielmaterial in betörendem Glanz. Die Plastikminiaturen sind sehr gelungen, die Illustrationen auf Spielkarten und Countern mehr als ansehnlich. Und für Würfelsammler machen die einzigartigen Geländewürfel, die man zur Fortbewegung braucht, auch ganz schön was her. Die Optik der Karte ist ansprechend, wenngleich ich persönlich Hexfelder nicht sehr hübsch, aber praktisch finde. Und wer mehr Detailreichtum in einzelnen Szenen braucht, kann sich ja für Descent entscheiden. Dass diese beiden Spiele durchaus Einiges gemeinsam haben, kann man schon an den erhältlichen Zusatzcharakteren erkennen, die sowohl für das eine als auch für das andere Spiel genutzt werden können. Runebound hat eine große Fangemeinde und zur ersten Edition gab es schon eine ganze Reihe von Erweiterungen mit neuen Abenteuern und unwirtlichen Landschaften wie zum Beispiel Wüsten. Es ist ein Spiel, für das man Zeit investieren muss, wie bei FFG üblich. Unter einer Stunde kommt man nicht davon, meistens ist eine Partie deutlich länger. Dennoch lohnt es sich sehr und wir werden weiter am Ball bleiben! Abgesehen davon bleibt „Das Halbmondreich“ ein schöner Quellenband, der leider an zu vielen Flüchtigkeitsfehlern krankt. Diejenigen, die ihre „7te See“-Kampagne mit ein wenig nahöstlichem Charme würzen wollen, werden an diesem Buch aber sicher ihre Freude haben. Es wird kalt! Denn „Die Frostmark“ bietet eine eisige Erfrischung für alle, die sich an Talisman bereits die Finger wund gespielt haben. Angenehm ist auch, das Runebound von der Grundkonzeption nicht unbedingt ein kooperatives Spiel ist. Man KANN zusammenarbeiten, MUSS aber nicht. Manchmal ist es deutlich angebrachter, einen Rivalen aus dem Feld zu schaffen. Das gibt dem Spiel Pepp und sorgt für einen spannenden Wettbewerb. Dabei liefern die individuellen Vor- und Nachteile der einzelnen Charaktere ein ausgewogenes Kräfteverhältnis und vor allem Abwechslung. Heidelberger Spieleverlag Ca. 40,00 Euro 2-6 Spieler Wenn Heidelberger ein Spiel von Fantasy Flight übersetzt, darf wieder mit Qualität gerechnet werden. So ist es auch bei Runebound, von dem ich gleich sagen darf, dass es eine sehr schöne Variante des Brettrollenspiels darstellt. Steigt man bei herkömmlichen Quest-Spielen meist in tiefe Verliese hinab, um dort unten in der Dunkelheit grauenhafte Monster zu erlegen, kann man dieser Beschäftigung bei Runebound im hellen Tageslicht nachgehen. Denn anders als bei anderen Genre-Vertretern erlebt man hier packende Überland-Abenteuer. Man durchkämmt dichtes Waldland und erklimmt schwindelerregende Bergkämme. Man frischt in der Stadt seine Vorräte auf und erkundet die Gegend auf der Suche nach dem Herrn der Drachen. Denn in der Basisbox geht es erst einmal darum, diesen Übeltäter auszuschalten. Dass dabei auf dem Weg kräftig gemetzelt wird, ist natürlich nicht weiter verwunderlich. Warhammer Invasion scheint eine nicht enden wollende Erfolgsstory zu werden. Das Spiel wurde mit Begeisterung in der Szene angenommen und Turniere gehören mittlerweile zum Bild einer jeden Con. Damit das auch so bleibt, bringt man im Verlagshaus immer neue Impulse an die Spielerschaft. So auch mit den neuen Battle Packs. „Die Warpstein-Chroniken“ und „Arkanes Feuer“ setzen den „Zyklus der Verderbnis“ fort. Und es wird härter, aufregender und strategisch interessanter als je zuvor. Beide bedienen jeweils ihre eigene Zielgruppe, denn wo es bei den Warpstein-Chroniken vor allem um uralte Artefakte geht (die Kriegskrone von Saphery ist nur ein Beispiel), entfesselt das „Arkane Feuer“ einen Sturm an uralten Zaubermächten. Das ist sehr atmosphärisch und gibt Warhammer-Fans noch einmal einen kräftigen Schub Spielspaß, denn einige der auftauchenden Kartenmotive sind echt legendär. 41 Das Artwork enttäuscht dann auch nicht. Wie alles, was von Fantasy Flight kommt, wissen auch die Battle Packs durch Optik zu überzeugen. Sehr schön! Alles in allem sinnvolle Erweiterungen, die das Living Card Game lebendig halten. aber die schicken Illustrationen im Inneren bieten eine schöne visuelle Ergänzung zum Buch. Leider ist das Charakterblatt auf der Rückseite derart grobauflösend, dass die Frage, ob es einen Kopiervorgang lesbar übersteht, eine berechtigte ist. Eine nette Idee bleibt das Ganze aber trotzdem. Jiba K. Die Minotauren Ulrich Schüppler Verlag 296 Seiten 17,95 Euro Tarak und Arr sind zwei Brüder, wie sie ungleicher nicht sein könnten. Beide gehören dem alten Volk der Minotauren an, dessen Heimat vor 150 Jahren von einer Streitmacht der Ustamani erobert wurde. Seitdem fristen die beiden „Hornmenschen“ ein klägliches Dasein als Bauern und Arbeiter unter der Tyrannei der Besatzer. Als Arr dies nicht länger dulden will und mit den ustamanischen Autoritäten in Konflikt gerät, ist der friedfertige und bescheidene Tarak zum Handeln gezwungen. Bald muss der Minotaur aber feststellen, dass er und sein Bruder nicht nur Teil eines finsteren Komplotts des Magiers Feharil sind, sondern er selbst mystischen Kontakt zu den Geistern seiner Vorfahren aufbauen kann. Während Tarak also beginnt, den Pfad eines Schamanen zu beschreiten, entfesselt Feharil die verbotene Zauberei der alten Götter seines Volkes und stürzt so das Land ins Chaos. Mehr und mehr verstrickt Tarak sich in die Ereignisse, bis er schließlich zu einer offenen Rebellion der Minotauren gegen ihre Unterdrückter aufrufen muss. Autor Andreas Schnell, der vielen als Kopf hinter dem EndzeitRollenspiel „Heredium“ bekannt sein dürfte, schuf mit „Die Minotauren“ eine urige Fantasygeschichte um Unterdrückung und Rebellion. Die Hauptfigur Tarak ist ein sympathischer Underdog und auch die Nebenfiguren, allen voran Feharil, der schmerzlich feststellen muss, dass er nicht der große Bösewicht in dieser Geschichte ist, überzeugen. Indes merkt der Leser dem Roman seinen Status als Auftakt einer mehrere Bände umfassenden Serie stark an – viele Fäden werden ausgelegt, aber nur wenige zu einem vorläufigen Ende gebracht, sodass sich „Die Minotauren“ stellenweise liest, wie ein einziger, langer Prolog zu etwas viel Umfassenderem. Eine gelungene Taktik des Autors, das anhaltende Interesse des Lesers zu wecken, aber für diejenigen, die gerne in sich geschlossene Geschichten erleben, nicht der ideale Lesestoff. Auch soll in diesem Zusammenhang betont werden, dass „Die Minotauren“ selbstverständlich zahlreiche Höhepunkte, inklusive einer martialischen Endschlacht enthält, die allzu große Langeweile fernhalten. Und auch wenn Andreas Schnells Roman die Fantasy sicher nicht neu erfindet, dürfte die Story um Arr und Tarak für Kurzweil sorgen. Zum Schluss sei noch das vom Schüppler-Verlag eigens herausgegebene Rollenspiel zu „Die Minotauren“ erwähnt. Der 24 Seiten starke, limitierte Sonderdruck wurde auf der „RPC 2010“ als Give-Away an die Käufer des Romans verteilt und richtet sich an Rollenspieleinsteiger. Ein schlankes W20-Regelgerüst, sowie ein oberflächlicher Überblick über die Welt Aratesh ist alles, was den Leser erwartet. Chronologisch setzt die Handlung des Rollenspiels nach dem Ende des Romans ein. Vom Umfang geht das dünne Papierheft über einen originellen Marketinggag nicht hinaus, 42 Feuerritter – Kampf um Teinemaa Ann-Kathrin Karschnick 666 Seiten 17,90 Euro „Warum passiert ausgerechnet mir so etwas?“ – Das muss der Waisenjunge Tulurin sich fragen, als ein von ihm zufällig belauschtes Gespräch zu seinem Verhängnis zu werden droht. Mit dem Wissen um ein Mordkomplott gegen den König seines Heimatlandes Teinemaa flieht er, die Häscher des durchtriebenen Statthalters Shin-Du auf den Fersen. Doch Hilfe kommt unerwartet in Gestalt eines rätselhaften Wanderers, der Tulurin in die Geheimnisse und Legenden Teinemaas einweiht. Bald muss der junge Zimmermannslehrling erkennen, dass er der Mittelpunkt einer uralten Prophezeiung ist: Tulurin trägt das Erbe der Feuerritter in sich, einer mystischen Kriegerkaste, die einst das Königreich vor dem Untergang bewahrt hat. Wie sie geht auch er einen emotionalen Bund mit einem vernunftbegabten Feuerpferd ein, aus dem er übernatürliche Kräfte schöpft. Aber aller Anfang ist auch für einen Feuerritter schwer und die Armee des Feindes befindet sich bereits auf dem Vormarsch. Ann-Kathrin Karschnick legt mit „Feuerritter“ ein Fantasy-Epos vor, das vor allem durch seine dichte Handlungsführung besticht. Der Autorin gelingt es, den Leser mit hoher Erzähldynamik bei der Stange zu halten. Die oft nur wenige Seiten umfassenden Kapitel brechen die Handlung in kurze, rapide erzählte Episoden auf, sodass an keiner Stelle die Übersicht verloren geht. Gepaart wird das Ganze mit einer fast schon filmischen Schreibweise, die sehr kraftvolle Bilder produziert. Leider bleibt aber die Charakterisierung der Figuren manchmal ein wenig auf der Strecke und verliert sich im Klischee. Gerade Protagonist Tulurin wirkt wie ein unbeschriebenes Blatt und will sich über den Typus des naiven Auserwählten wider Willen nicht recht entwickeln. Hier hätte ich mir den Mut zu einer kantigeren Hauptfigur gewünscht. Unterm Strich handelt es sich bei „Feuerritter“ zweifellos nicht um die neue Offenbarung der Fantasyliteratur, doch einige interessante Ansätze bleiben, die das Buch zu einer vergnüglichen Abendlektüre machen. Jiba Der ganze Wahnsinn Terry Pratchett Piper-Verlag 336 Seiten 9,95 Euro Der ganze Wahnsinn umfasst eine Sammlung von Episoden und Artikeln, begleitet von Anmerkungen und Erzählungen Pratchetts selbst. Darunter finden sich auch ein paar auf Deutsch bisher unveröffentlichte Werke und seltene Schmuckstücke. Damit qualifiziert sich Der ganze Wahnsinn für das Regal eines jeden Scheibenwelt-Fans. Die Reise geht von den Spitzhornbergen, über Ankh-Morpork bis ins Kaufhaus der Nomen und noch viel weiter. Der Scheibenweltreisende begegnet Oma Wetterwachs und Nanny Ogg, dem Tod und Cohan dem gealterten Barbaren auf seinem sprechenden Pferd. Er hat an Diskussionen teil, über Verbesserungsvorschläge an der Unsichtbaren Universität und klärt mit der ankh-morporkianischen Stadtwache einen Mord auf. Pratchett steuert noch weitere Geschichten und persönliche Gedanken außerhalb des Multiversums bei und beweist, dass er auch außerhalb seiner Romane einen Sinn für Humor und Sarkasmus hat. CS Der Drachenflüsterer Boris Koch CBJ Verlag 352 Seiten 7,95 Euro Der fünfzehnjährige Ben hat bislang keine schöne Jugend gehabt. Ohne Erinnerung an seinen Vater und nach dem Tod seiner trinkenden Mutter fristet er sein Dasein als Herumtreiber. Er ist ein Außenseiter, der sich seinen Lebensunterhalt erschleichen muss – lediglich sein bester Freund Yanko hält zu ihm. Als Ben dann auch das leerstehende Haus, in dem er sich niedergelassen hat, räumen muss, ändert sich sein Leben schlagartig. Denn der Besitzer des Hauses ist ein Drachenreiter und zu dieser Profession gehört nicht nur ein schicker Titel, sondern eben auch der Besitz eines Drachen, dem von einem Drachenritter die Flügel abgeschlagen wurden – aufgrund einer alten Legende nämlich gelten diese, als von der Bosheit des dunklen Gottes Samoth erfüllt. Ben ist fasziniert von diesem Wesen und wünscht sich, selbst Drachenritter zu werden, aber eines Verbrechens beschuldigt, dass er nicht begangen hat, muss er fliehen. Das Schicksal holt den Jungen ein, als er dem Drachen Aiphyron begegnet, und erkennt, dass er über eine erstaunliche Gabe verfügt: Ben ist ein Drachenflüsterer und kann die abgeschlagenen Flügel der Drachen nachwachsen lassen. Boris Koch, der einigen vielleicht in seiner Funktion als Redakteur beim Phantastikmagazin „Mephisto“ bekannt ist, legt mit „Die Drachenritter“ einen unterhaltsamen Erstling vor, der durch einen verständlichen, aber bildhaften Schreibstil besticht. Fans der „Eragon“-Trilogie können bedenkenlos zugreifen, doch auch alle anderen Drachenliebhaber werden bei diesem Roman auf ihre Kosten kommen. Jiba Die Chronik der Drachenlanze 1 Margaret Weis, Tracy Hickman Sprecher: Gordon Piedesack 10 Stunden 42 Min. Laufzeit 19,95 Euro Die Drachenlanze hat in den Jahren seit ihrer Erstveröffentlichung zahllose Inkarnationen erlebt: als Roman, RollenspielAbenteuer, Comic, Zeichentrickfilm … und jetzt erstmals als ungekürzte Hörbuchfassung in deutscher Sprache. Was MFM Entertainment hier geschafft hat, ist etwas, worauf ich seit vielen Jahren gewartet hatte, ohne es zu wissen. Es ist der Beginn der großen Saga um eine Abenteurergruppe, die vielleicht zu den bekanntesten der Welt gehört, übertroffen höchsten von der Gemeinschaft des Rings. Gordon Piedesack erzählt uns in einem Mammutwerk von fast elf Stunden in 23 Kapiteln die große Geschichte einer kleinen Abenteuergruppe, die sich aus der Baumstadt Solace nach langen Jahren wiedertrifft. Ein eher beschauliches Treffen in einer kriegsgebeutelten Welt. Doch die Ruhe und das freudige Wiedersehen werden erschüttert, als die Priesterin Goldmond in Solace in Schwierigkeiten gerät. Natürlich eilen die Gefährten zur Hilfe. Der Rest ist Geschichte und gehört heute fast schon zum Allgemeinwissen des Fantasy-Genres. Gerade als Fan der Reihe gehöre ich natürlich zu den härtesten Kritikern, wenn es um Interpretationen geht. Ich möchte natürlich nicht, dass den Helden meiner Jugend Unrecht getan wird. Daher bin ich mit einer Mischung aus Begeisterung und Skepsis an dieses Werk herangegangen. Ich wurde jedoch ganz schnell von der ruhigen, sanften Stimme des Gordon Piedesack gefangen. Dieses Hörbuch lässt Bilder vor dem inneren Auge wach werden. Abschalten will man nicht – nein – kann man nicht! Denn die perfekte Symbiose aus einnehmender Stimme und genialer Erzählung lässt den Hörer nicht mehr los. Ich freue mich schon auf die folgenden Produktionen. Material gibt es genug. Wir halten euch auf dem Laufenden. K. 43 Ghormengast Es ist ein Genuss, den Intrigen und verknöcherten Ritualen auf Ghormengast zu folgen. Diese Bücher liest sich wie ein guter Wein, von dem man auch die feinste Nuance auf der Zunge zergehen lassen möchte. Wir freuen uns schon auf das Erscheinen des dritten Bandes, über den wir auch zu berichten hoffen. Soviel sei aber schon verraten: der dritte Band darf als eines der Urwerke des SteamPunk-Genre gesehen werden. J. R. R. Tolkien gilt bei vielen als der Begründer der modernen Fantasy, und das mag auch seine Richtigkeit haben. Dennoch darf man unter den Urvätern des Genres den zu Unrecht etwas weniger bekannten Mervyn Peake nicht vergessen. Denn was Tolkien für die High Fantasy ist, ist Peake für ein Genre, das in seiner Form eher ungreifbar und unbekannt erscheint, obwohl es längst zu einer der wichtigsten Ausprägungen zeitgenössischer Fantasy geworden ist: Gothic Fantasy. In den Werken der Vertreter dieses Genres, so sagt auch Kai Meyer in seinem sehr erhellenden Vorwort zur Neuauflage, spiegeln sich die Motive und Einflüsse von Ghormengast wieder. Und so liest sich der Romanzyklus auch wie ein Film, den Tim Burton hätte inszenieren und für den Neil Gaiman das Drehbuch hätte schreiben können. Ghormengast, mit seinen skurrilen Figuren und seinen cineastischen, von Verfall gezeichneten Schauplätzen, ist ein Meisterwerk der Sprache. Der Zyklus beschreibt die Lebensgeschichte des Titus Groan, siebenundsiebzigster Herrscher auf Ghormengast, und ist leider – soviel sei verraten – in gewisser Weise unvollendet. Den Peake plante ursprünglich, die Geschichte des Titus von seiner Geburt bis zu seinem Ende als Chronist zu verfolgen. Leider erkrankte Peake an Parkinson und konnte so nur drei Romane in der Welt Ghormengasts vollenden. Die ersten beiden dieser Romane liegen nun als sehr schön gestaltete und feinfühlig übersetzte Neuausgaben in der Hobbit Presse vor. In „Der junge Titus“ wird das Geburtsjahr des Titelhelden und die Umstände seines frühen Lebens geschildert. Natürlich aber erleben wir auch den Aufstieg eines der sympathischsten und faszinierendsten Antagonisten des Genres: Steerpike, der seinerzeit in der gelungenen Verfilmung des Werkes von 2000 von John Rhys Meyers dargestellt wurde. Der zweite Band „Das Schloss“ beschreibt dann das Leben des Jungen zwischen dem siebten und dem siebzehnten Lebensjahr. 44 K. Black Swan – Silberner Fluch Die verborgene Stadt: Die Prophezeiung Feenland 2 Holly Black & Ted Naifeh cbt Fantasy 128 Seiten 8,95 Euro Vadim Panov Heyne-Verlag 576 Seiten 9,95 Euro Dass Holly Black mittlerweile als eine der wichtigsten Vertreterinnen unter den Autoren bezaubernder und moderner Feengeschichten gelten darf, ist spätestens nach den Spiderwick-Chroniken kein Geheimnis mehr. Nun erschien auch der zweite Band ihrer Grafiknovelle „Feenland“, von Ted Naifeh stilvoll und passend illustriert, in deutscher Sprache. In Moskau treibt ein Serienmörder sein Unwesen und versetzt die Polizei in Alarmzustand. Doch was hinter den Mauern der russischen Hauptstadt wirklich steckt, könnte alles verändern. Lee Carroll Heyne 511 Seiten 15,00 Euro Eine Stadt, in der neben den Menschen noch eine verborgene Stadt der hohen Wesen, dem Elfenvolk, existiert. Diese erwarten, zerfressen von Machtgier und Intrigen, die Erfüllung einer alten Prophezeiung, einen Jungen, der mit magischen Kräften geboren wird. Doch der junge Befreier wird im Geheimen am Grünen Hof aufgezogen und hetzt die Adelshäuser der Elfen gegeneinander auf. Es kommt zu einem Krieg, der die verborgene Stadt den Menschen offenbaren kann. Silberner Fluch ist ein UrbanFantasy-Krimi aus der Feder des amerikanischen Autorenduos, das sich hinter dem Synonym „Lee Carroll“ verbirgt. Die Geschichte entwickelt sich wie ein modernes Märchen, das Erinnerungen an Bücher wie die „Unendliche Geschichte“ und „Alice im Wunderland“ eben so weckt wie an die klassische Erzählstruktur der Märchenerzählungen. Garet James ist Schmuckdesignerin. Eines Tages erbt sie von ihrer Mutter ein Schmuckstück, das ein großes Geheimnis birgt und das ihr Schicksal verändern wird: einen Ring mit einem Schwanenmotiv. Jahre später entdeckt sie in einem Antiquitätengeschäft eine kleine Box, die von genau dem gleichen Schwanenmotiv geziert wird. Zufall? Wohl kaum. Denn nachdem sie die Box erworben und geöffnet hat, beginnt die Welt immer seltsamer zu werden. Als sie nämlich die Box wieder zurückbringen möchte, ist der Antiquitätenladen verschwunden. Vampire und Feen tauchen auf, mit merkwürdigen Verbindungen zu ihrer eigenen Vergangenheit. Und so findet sich Garet auf der Suche nach dem Geheimnis des Schwans wieder… und auf der Suche nach sich selbst. „Silberner Fluch“ ist ein genial geschriebener Roman, der von Überraschung zu Überraschung führt und stets das Unerwartete erwarten lässt. Es ist ein Märchen, das die Kraft besitzt, dem Leser etwas mehr Zauber in sein Leben zu tragen und den Kinderglauben an Feen wieder wach werden lassen könnte. Ein tolles Buch, ein gelungener Auftakt. Lesen! Z. Die Geschichte beginnt etwas schleppend, da sie an vielen Orten zugleich spielt. Es dauert etwas, bis die Zusammenhänge und einzelnen Motive klar werden. Der Schreibstil lässt sich angenehm lesen, hat eine gute Bildsprache und wirkt nicht aufgesetzt. Die Stadt Moskau und russisches Leren. Dafür bedient zeit, setzt neben Matraketen ein und sorgt Der Roman, von setzung gibt, erreihe“, widmet den Geschehnisund wirkt daIm Anhang finEin guter Aufhoffen lässt. Im ungewöhnlich, bleibt leider sehr im Hintergrund bensgefühl kann man kaum spüsich das magische Volk der Neuschinengewehren auch Bodenluffür explosive Action. dem es auch eine Fortinnert an die „Wächterallerdings einen Großteil sen an den Höfen der Elfen durch weniger dreckig. det man noch ein Glossar. takt, der noch auf Einiges Ganzen ist der Roman rätselhaft und spannend. Nachdem Rue ihre Mutter wiederfindet und das Geheimnis um deren Verschwinden lüftet, gibt es für das Mädchen dennoch keine Ruhe. Denn sie erfährt von dem Feenblut, das durch ihre Adern fließt. Dass sie ein Halbblut ist, ist eine Wahrheit, die Rue besser schnell zu akzeptieren lernen sollte, da es ihr nur mit den Gaben der Feen möglich sein wird, ihre verschwundenen Freunde aus den Klauen der Anderswelt zu befreien. Black webt wieder eine ihrer stimmungsvollen und doch leicht trotzigen Erzählungen, die für ihre Leser längst Kult sind. Dicht, anregend und fesselnd. Dieser Comic ist ein Genuss. Z. Ballade Maggie Stiefvater PAN Verlag 362 Seiten 14,95 Euro Endlich liegt der zweite Band von Maggie Stiefvaters eindrucksvoller Feenreihe vor, die mit „Lamento“ ihren Anfang nahm. Um es gleich vorwegzusagen und alle Bedenken zu zerstreuen: Dieser Roman ist vollkommen eigenständig und kann sehr gut ohne den Vorgänger gelesen und verstanden werden. CS Dennoch werden sich die Fans des ersten Bandes über ein Wiedersehen mit zwei der lieb gewonnenen Charaktere freuen. Diesmal geht es vor allem um James, ein wahres musikalisches Genie, der selbst auf der Musik-Akademie mit seinem unglaublichen Talent am Dudelsack heraussticht. Ein solches Talent weckt die Aufmerksamkeit von Nuala, einer Leanhaun Sidhe. Diese 45 Feenart inspiriert Künstler, treibt sie zu den größten Meisterwerken und zur Entfaltung ihrer absoluten Kreativität - nur, um ihnen diese Kreativität dann auszusaugen und sich von ihrem Talent zu nähren. Wie es nun so kommen muss, hat Nuala im Fall von James ein Problem mit dieser Art von Ernährung: Ihre Gefühle erlauben es ihr nicht, denjenigen zu verzehren, den sie liebt. Dummerweise ist James sehr an Deirdre, der Heldin des ersten Bandes, interessiert. Und zu allem Unglück trachten die Feen danach, sich gegen die Menschen zu erheben und sich von ihnen zu befreien. Ein gefährliches Spiel nimmt seinen Lauf. Stiefvater ist es erneut gelungen, ihre Feen glaubhaft, majestätisch und anderweltlich darzustellen. Allein deshalb ist das Buch es schon wert, gelesen zu werden. Auch die Wahl einer Leanhaun Sidhe als eine der Hauptfiguren ist faszinierend und ungewöhnlich. Leider gelang es mir jedoch nicht, mich all zu sehr für James zu erwärmen. Seine desinteressierte und sehr egozentrische Darstellung ließ ihn mir etwas gefühlsarm erscheinen. Alles in allem wieder ein ungewöhnliches, bezauberndes Feenbuch. Z. Während Deutschland seit 26 Jahren DSA spielt, erkunden die Nordeuropäer neue Ufer des Rollenspiels. „Jeepform“, „360 GradLarps“ oder „Pervasive Games“ greifen persönliche oder politische Themen auf, experimentieren mit Elementen aus Theater und Psychodrama, vermischen Realität und Spiel und stellen die Frage, wie man mit Rollenspiel die Gesellschaft verändern kann. Teil 1 einer Einladung zu einem Blick über den Tellerrand. Rollenspiel, wie wir es heute kennen - mit Stift, Papier und Würfeln - stammt in gerader Linie ab von amerikanischen „conflict simulation games“ und „war games“ der 1970er Jahre. In diesen Spielen traten mittels Spielbrett, Spielsteinen, Würfeln und Tabellen Kampfeinheiten gegeneinander an. Das 1974 erschienene „Dungeons & Dragons“ verweist mit seinem Untertitel „Rules for Fantastic Medieval Wargames“ deutlich auf diese Herkunft. In den 1980ern fanden diese Spiele ihren Weg nach Deutschland. 1983 erschien mit „Midgard“ das erste deutsche Rollenspiel, 1984 gefolgt von „Das schwarze Auge“. 1989 wurden „Shadowrun“ und „Advanced Dungeons & Dragons“ veröffentlicht. Gegen die Finsternis Melissa Marr Piper 332 Seiten 8,95 Euro Mit „Gegen die Finsternis“ legt Melissa Marr den zweiten Band ihrer packenden Elfentrilogie vor. Nachdem im ersten Band Ash, die das elfische Volk nicht besonders mag, dennoch zu seiner Sommerkönigin wider Willen gemacht wurde, gelingt es ihr nun nicht, ihre beste Freundin Leslie von der Welt der Elfen abzuschirmen. Denn eigentlich möchte Ash die beiden Welten strikt getrennt halten: Auf der einen Seite ihre Mädchenclique, auf der anderen Seite die Welt des Zaubers. Dumm nur, dass Leslie die Aufmerksamkeit des Königs der Dunkelelfen auf sich gezogen hat. Denn dieser finsteren Majestät stellt man sich nicht so einfach in den Weg. Für Leslie beginnt ein schicksalhafter Weg voller Unsicherheiten und Gefühle. Schon der erste Band der Reihe vermochte es, den Leser schnell zu fesseln. Durch ihren stimmungsvollen Stil und die durchgängig gelungene Entwicklung ihrer Charaktere, schafft es Melissa Marr auch diesmal wieder, den Leser auf eine abenteuerliche Reise mitzunehmen. Z. 46 Skandinavisches Rollenspiel – die Zukunft? Im Jahre 2010 sind Spiele, in denen eine „Rolle“ übernommen wird, allgemeines Kulturgut - allerdings, gemessen an der Verbreitung, nahezu ausschließlich in digitaler Form. Sogar in „World of Warcraft“, das dem Ausspielen einer Figur kaum entgegenkommt, werden virtuelle Liederabende und Hochzeiten veranstaltet. Abseits der Computer findet sich am Spieltisch im Wesentlichen dasselbe Klischeebild wie vor 33 Jahren: Blasse, bebrillte Gymnasiasten und Studenten würfeln, machen Notizen auf Charakterblättern, schieben Karten und Kekspackungen hin und her und träumen von Kriegerinnen in knapper Lederrüstung. Trotz durchaus interessanter Ideen, die mit althergebrachten Spielweisen zu brechen versuchen, kann man nach fast drei Jahrzehnten Rollenspiel in Deutschland nicht gerade von Weiterentwicklung, geschweige denn Innovation sprechen. Ist Rollenspiel damit trotz des immer noch verbreiteten Außenseiter-Gefühls im Kern ein konservatives Medium? Oder lässt sich aus der grundlegenden Idee, eine Figur zu übernehmen und eine vorgestellte Welt zu erforschen, noch mehr machen? Diese Frage haben sich Rollenspieler im Norden Europas bereits in den 1990ern gestellt. Sie haben sich auf die Suche nach Antworten begeben und sie auch gefunden. Der Norweger Eirik Fatland schreibt in seinem Einführungsartikel „Nordic Live Role-playing: A crash course“, dass das Konzept von Tisch- und Liverollenspiel die skandinavischen Länder Norwegen, Finnland, Schweden und Dänemark gleichfalls in den frühen 1980er Jahren erreichte. Die in Deutschland übliche strenge Trennung - man spielt entweder Liverollenspiel („Larp“) oder Tischrollenspiel („Pen and Paper“) - entwickelte sich allerdings nur in Norwegen. Den Gegenpool dazu bildet Finnland, wo man 47 In eine Zeit, in der skandinavische Vordenker vor allem mit Manifesten auf ihre Spielstile aufmerksam machten, fiel das „Keuschheitsgelübde“ der Initiative „Dogma 99 - Ein Programm für die Befreiung des Liverollenspiels“ (online unter http://fate.laiv.org/ dogme99/en/index.htm). Darin wurde unter anderem gefordert: sich einfach als „Rollenspieler“ versteht und Live- und Tischrollenspiel nur zwei Varianten desselben Mediums sind. In Dänemark und Schweden liegt das Selbstverständnis irgendwo dazwischen. Die Entwicklung des skandinavischen Rollenspiels ist ohne die starke Betonung des Liverollenspieles nicht zu verstehen; der geneigte Leser wird aber gebeten, im Folgenden Vorstellungen von angeklebten Elfenohren oder verschworenen „Vampire“-Spielern beiseitezulegen und sich auf die Feinheiten des „nordic style“ einzulassen. Die nordische Liebe zum Latexschwert wich in den 1990er Jahren einem Hang zum Regelminimalismus. Tatsächlich interessierten sich skandinavische Rollenspieler mehr für Rätsel, Diplomatie und das alltägliche Sozialleben in der Fantasiewelt als für epische Massenschlachten. Dazu trug nicht zuletzt die Gepflogenheit bei, seine Figur während des ganzen Spiels ohne Unterbrechung durchzuspielen. Der finnische Spieleautor Mike Pohjola erinnert sich in seinem Artikel „School of Flour“ an die in dieser Zeit energisch geführte Diskussion zwischen den „Dramatikern“, die ein theater- oder filmähnliches Spielerlebnis wollten, und den „Simulationisten“, die oft aus dem Pen-and-Paper-Rollenspiel kamen und denen es auf freie Entfaltung und Einhaltung der Regeln ankam. Aus diesen gingen später die „Immersionisten“ hervor; im sogenannten „Manifest der Turku-Schule“ propagierten sie, dass die Immersion, das völlige Aufgehen in der Spielfigur, das eigentliche Ziel des Rollenspiels sei. Mit der Hinwendung zu moralischen und politischen Themen, mit dem Verwischen der Grenzen zwischen Pen and Paper, Larp und Theater, dem starken Fokus auf Immersion und nicht zuletzt theoretisch (oder ideologisch) begründetem Game Design konnte Ende der 1990er Jahre schließlich von einem eigenen skandinavischen Stil gesprochen werden. Das sichtbare Zeichen dafür war 1997 die erste „Knutepunkt“-Konferenz in Oslo, auf der die Akteure der Szene zusammentrafen. • „Hauptplots“ sind verboten. • Keine Nebenrollen, für deutsche Verhältnisse heißt das: keine NSCe. • Keine Geheimnisse: Jeder Spieler darf die gesamten Vorbereitungen einsehen. • Eingriffe der Spielleiter in das laufende Spiel sind untersagt. • Keine symbolischen Requisiten, keine Zauber, keine Spielregeln für Kämpfe. • Die Spielleiter sind für ihre Arbeit verantwortlich. Dieser Schwur, ganz offensichtlich inspiriert vom „Dogma 95“-Manifest dänischer Filmregisseure, wurde von siebzehn vornehmlich norwegischen Autoren unterzeichnet und führte zu einigen interessanten Rollenspielen. Eines davon war „Europa“ (2001). „Unser Ziel ist es, euch zum Nachdenken zu bringen“, hieß es auf dessen Homepage, „Unsere Methode ist Immersion. Unser Medium ist Larp.“ Hintergrund des viertätigen Spieles war eine dystopische Zukunftsvision, in der eine Reihe skandinavischer Bürgerkriege traumatisierte Flüchtlinge aus dem Norden in Richtung des friedlichen, wohlhabenden Balkans treibt. Die Spieler übernahmen die Rollen von Asylbewerbern, die in der Isolation eines Auffanglagers mit ihrer Heimatlosigkeit und ihren alptraumhaften Erinnerungen konfrontiert werden. Getreu der Dogma 99-Vorschriften gab es nur dieses Szenario; keine Story, keinen Plot, keine NSCs. Die Spieler erlebten den Alltag als einsame Flüchtlinge, beschallt von fernem Kriegslärm und Geschützdonner, der ihre Erinnerungen symbolisierte. Das Spiel beleuchtete die zunehmende Abschottung Europas nach außen aus einer sonst unzugänglichen Perspektive und machte sowohl Gruppendynamiken als auch Beweggründe und Grenzen des eigenen Handelns durch die Figur erfahrbar. Während „Europa“ ein in jeder Hinsicht realistisches Spiel war, gab es auch erheblich surrealere Experimente. „Juhana Pettersson kontaktierte mich“, erzählt Autor Mike Pohjola, „mit einer äußerst seltsamen Idee für ein Rollenspiel: eine Handvoll Leute in Unterwäsche in einem Raum voller Mehl. Wie konnte ich da widerstehen?“ Das Spiel sollte auf der sinnlichen Erfahrung aufbauen, knietief in der Substanz zu stehen. Ideen wie die Entführung durch Außerirdische oder der Raum als Symbol von Schuldgefühlen wurden entwickelt und wieder verworfen. Als Balance zwischen einem realistischen Rahmen und der surrealen Umgebung wurde schließlich das Konzept einer Gruppentherapiesitzung mit Krebspatienten als Spielfiguren verwendet. Der mit Mehl gefüllte Raum wurde dazu mit grünem Licht beleuchtet und mit absurden Monologen und schräger Musik beschallt - „Luminescence“ (2004) war geboren (http://www.juhanapettersson.com/works/ luminescence/). Einen gänzlich anderen Weg schlug „Dragonbane“ (2006) ein. Das Spiel folgte der Idee sogenannter „360°-Larps“: Während der Spielzeit erinnert nichts an die sonst gewohnte Realität. Jedes Kleidungsstück, jede Requisite, jede Person und die gesamte Umgebung gehört zur Spielwelt und schafft die totale Illusion, wirklich „da“ zu sein. Während dies bei Spielen, die im 20. oder 21. Jahrhundert angesiedelt sind, noch recht leicht zu bewerkstelligen ist, nahm man sich für „Dragonbane“ das Genre der klassischen Fantasy vor und wollte nichts weniger als die Mutter aller Fantasy-Liverollenspiele schaffen. Die Vorbereitungen für das Spiel dauerten drei Jahre. In einem abseits gelegenen schwedischen Waldstück wurde ein komplettes Dorf aufgebaut, während ein Team in Finnland einen mechatronischen lebensgroßen Drachen konstruierte, der sich bewegen und sprechen konnte. Wie für eine Filmproduktion wurden Kostüme und Waffen entworfen. Im Sommer 2006 konnten schließlich 325 Spieler aller Altersgruppen und aus ganz Europa die Fantasywelt von Valenor betreten. Das neun Tage nonstop laufende Spiel wurde von Pyro- und Klangtechnikern begleitet, die unter anderem für „echte“ Magie mit Blitzen, Explosionen und Soundeffekten sorgten. Höhepunkt war der Auftritt des - auf seinem Weg zum Spielgelände leider beschädigten - Drachen. Insgesamt kostete das Spiel etwa eine halbe Million Euro, die hauptsächlich aus Fördergeldern finanziert wurde. Die Journalistin und Rollenspielkritikerin Johanna Koljonen hat in „The Dragon Was the Least of It“ ein ausführliches Resümee gezogen. Obwohl die 360°-Idee nicht völlig funktioniert habe, sieht sie die wesentlichen Versprechen gehalten. „Was bleibt von Dragonbane?“, fragt sie. „Die dichte Fiktion. Der Fakt, dass große Fantasy-Larps für Erwachsene funktionieren können. Rollenspiel für Familien. Die Herausforderungen, mit Menschen aus anderen Kulturen zu spielen. Der Reiz, ein absolutes Vertrauen zu Mitspielern aus ganz Europa zu spüren.“ In der nächsten Ausgabe geht es weiter mit dem minimalistischen „Jeepform“-Stil, der Vermischung von Realität und Fiktion in 48 „Pervasive Games“ und dem Selbstverständnis der skandinavischen Rollenspielszene. Fatland, Eirik: Knutepunkt and Nordic Live Role-playing: A crash course. In: Dissecting larp. Collected papers for Knutepunkt 2005, the 9th annual Nordic Conference on larp. Edited by Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison. Knutepunkt, Oslo 2005. http://knutepunkt.laiv.org/kp05/ Pohjola, Mike: School of Flour, Developing methodology through eight experimental larps. In: Dissecting larp. Collected papers for Knutepunkt 2005, the 9th annual Nordic Conference on larp. Edited by Petter Bøckman & Ragnhild Hutchison. Knutepunkt, Oslo 2005. http://knutepunkt.laiv.org/kp05/ Koljonen, Johanna: The Dragon Was the Least of It: Dragonbane and Larp as Ephemera and Ruin. In: Playground Worlds. Creating and Evaluating Experiences of Role-Playing Games. Published in conjunction with Solmukohta 2008. http://www.solmukohta.org/ pmwiki.php/Book/Book Florian Berger hält seit acht Jahren Workshops über die Leitung von Rollenspielen und veröffentlichte 2008 das Buch „Methodische Spielleitung“ (www.spielleiterbuch.de). Aktuell ist er Doktorand der Pädagogischen Hochschule Weingarten und forscht zu digitalen Lernspielen. Der Artikel beruht auf einem Vortrag auf dem NordCon 2010. Gutes Spielleiten Robin D. Laws Pegasus 44 Seiten 14,95 Euro Robin D. Laws, um diesen Namen kommt man bei ernsthaften Diskussionen über Rollenspiel und seine Theorie kaum herum. Robin ist ein echter „alter Hase“ in der Szene und hat an unzähligen Spielsystemen gearbeitet. Sein meist zitiertes Werk jedoch ist der kleine, aber feine Leitfaden „Robin’s Laws of Good Gamemastering“, der nun unter dem Titel „Gutes Spielleiten“ nach vielen Jahren auf Deutsch erhältlich ist. Seinerzeit hatte die amerikanische Ausgabe die Szene revolutioniert und vieles hervorgebracht, was wir heute als Standards annehmen dürfen. Aber was hat uns dieses Buch heute, knapp zehn Jahre nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung, noch zu bieten? Diese Frage ist schwierig, haben doch viele von Laws Theorien lange Einzug in die typischen Spielleiter-Tipps eines jeden Rollenspielregelwerks gehalten. Auch die Systeme, auf die bei der Beschreibung verschiedener Spielarten Bezug genommen wird, sind teilweise schon lange vom Markt verschwunden 49 (wie z. B. Vampire – Die Maskerade). Das macht es dem neuen und unerfahrenen Spielleiter manchmal nicht eben leichter, Laws zu folgen. Doch was Laws geschaffen hat, ist ein zeitloses Buch voller Wahrheiten, die seit Anbeginn des Rollenspiel-Zeitalters Gültigkeit besitzen. Und diese Wahrheiten werden wohl nie vergehen. Das besondere Highlight des Buches sind wohl die Spielertypen, nach denen Laws die verschiedenen Spieler, die sich an den Spieltischen finden lassen, kategorisiert. Eine Kenntnis dieser Typen kann ein wertvolles Werkzeug zur Entwicklung angemessener Geschichten sein. Oder mehr noch: Es kann dir verraten, mit welchen Spielern dein Stil kompatibel ist und mit welchen nicht. Das ist wirklich nützlich und jeder Spielleiter sollte sich darüber Gedanken machen. Ausgehend von diesen Spielertypen entwickelt Laws eine Grundthese, auf die sich sein Werk reduzieren ließe: Es geht um die Spieler! Diese Erkenntnis, so banal sie erscheinen mag, ist genau das, was so viele Spielleiter nicht verstehen wollen. Und selbst wenn man das erkannt hat, ist die Gefahr groß, es im Eifer des Gefechtes wieder zu vergessen. Daher ist „Gutes Spielleiten“ auch für den erfahrenen SL ein wichtiges Werkzeug, denn es ist eine sanfte, unterhaltsame Erinnerung an das, was wirklich wichtig ist. Renommierte amerikanische Professoren haben sich den wichtigen Fragen der Philosophie auf ungewöhnliche Weise angenähert. So erklären sie, warum Vampire nicht unbedingt moralisch handeln können. Sie stellen die Frage, ob Zombies eine Persönlichkeit besitzen oder ob das Dasein eines Untoten eine wünschenswerte Erfahrung ist oder eben nicht. Dieses Buch erfordert, dass man sich auf die Sache wirklich einlässt. Es ist keine leichte Kost, aber mit Witz, Charme und Esprit verstehen es die Autoren, das Lesen zu einer interessanten und bereichernden Erfahrung werden zu lassen. Vielleicht sollte man dieses Buch gemeinsam mit Freunden lesen, eine Flasche Rotwein kreisen lassen und die gerade aufgenommenen Theorien in einem kleinen Zirkel bei angenehmer Atmosphäre diskutieren. Und sich freuen, dass man noch am Leben ist! Z. FeenCon - 2010 RP is coming home Ich würde dieses Buch nicht missen wollen, auch wenn der Preis ein wenig hoch erscheint. Natürlich gibt es mittlerweile differenziertere Spielleiter-Leitfäden. Die Welt hat sich gedreht. Doch die wenigsten verstehen es, das Fundamentale so gezielt auf den Punkt zu bringen wie Laws. K. Die Untoten und die Philosophie Richard Greene & K. Silem Mohammad (Hrsg.) Klett-Cotta Tropen 288 Seiten 19,95 Euro Schon mal einen Knoten im Gehirn gehabt vom Lesen von Kant, Schopenhauer und anderen philosophischen Geistern? Das ist normal. Aber dass das jetzt auch Spaß machen kann, beweist der Band „Die Untoten und die Philosophie“. Denn dies ist kein Bändchen, das man in der halbesoterischen Abteilung mit populärwissenschaftlichen Philosophiebüchern einer Durchgangsbuchhandlung erwarten darf. Was hier geschaffen wurde, ist ein ernstzunehmender und dennoch humoriger philosophischer Diskurs um das (Un-)Leben nach dem Tod. 50 Ist wirklich schon wieder ein Jahr vergangen? Anscheinend, denn vom 24. bis zum 25. Juli 2010 präsentierte sich der Feen-Con der Gilde der Fantasyrollenspieler e.V. in gewohnter Manier in der Stadthalle Bonn-Bad Godesberg. Und das mit einigen interessanten Programmpunkten. Da wären zunächst die üblichen Lesungen, die auch in diesem Jahr gut besucht waren. Kaum verwunderlich, denn ein ganzes Kader populärer Fantasyautoren gab sich hier die Klinke in die Hand: Von Phantastik-Preis-Gewinnerin Ju Honisch über Jungautorinnen wie Ann-Kathrin Karschnick und Eva Mehrbrey bis zu Mythologiekenner Robin Gates oder der Autorenkombo TriAdeM frequentierten zahlreiche Ehrengäste die Veranstaltung – und boten die einmalige Möglichkeit aktuelle Fantasyepen aus den Mündern ihrer Autoren zu hören. Auch jenseits des geschriebenen Wortes überzeugt der Feen-Con 2010 mit der Präsenz von Kunstschaffenden aus allen Bereichen: Die DSAIllustratorinnen Mia Steingräber und Sabine Weiss waren ebenso mit von der Partie wie der populäre Airbrush-Künstler Armin Rudzoik und die Tribaldance-Formation „E‘fey“. Schade, dass man in diesem Jahr auf eine musikalische Spielmannsgruppe verzichten musste. Interessierte Besucher hatten in den vielen interessanten Workshops die Gelegenheit, über Rollenspiel und Phantastik zu philosophieren und auch etwas dabei zu lernen. Ein Highlight war dabei zweifellos wieder der Vortrag von Robert Vogel, der als „rasender SciFi-Reporter“ dem Publikum exklusive Einblicke in die Dreharbeiten der Serie „Stargate Universe“ bot. Aber auch wer sich in der Science-Fiction nicht zu Hause fühlte, fand in Workshops wie „Bemalen mit Acrylfarben“ oder „Myranische Kreaturen“ Beschäftigung. Und wer eine Auszeit brauchte, dem bot das Außengelände mit Met und Bier sowie einem erstmalig aufgestellten Grillstand einen Rückzugsort – und mit der Auslage der LARP-Gruppe des „F.A.T.E.“-Endzeitrollenspiels auch einen besonderen Hingucker. Wie in jedem Jahr kreiste die Aufmerksamkeit der Besucher aber hauptsächlich um die vorangemeldeten Rollenspielrunden. Dass sowohl Robert Gaida mit seinem populären PlaymobilTabletop (diesmal ging‘s ins antike Ägypten), als auch die traditionellen DSA-Alveraniar-Runden (zu erkennen an der langen Schlange bei der Anmeldung) dieses Jahr nicht fehlen durften, ist selbstverständlich. Abgesehen davon fiel das Rundenangebot über beide Tage 2010 allerdings verhältnismäßig mau aus: Die Rundenauskunft im Internet war geprägt von offiziellen Promorunden bekannter Systeme, die kaum länger als 3 Stunden dauerten, während Liebhabersysteme und Independent-RPGs insgesamt ein wenig zu kurz kamen. Auch hat sich die Präsentation der Spielrunden im Netz stark geändert und dadurch, dass die Runden nicht mehr in Brettspiele, Tabletops und Rollenspielrunden getrennt sind, geht leider einiges an Übersicht verloren. Hier muss für das nächste Jahr dringend nachgebessert werden. Ich hoffe, dass der nächste Feen Con wieder die bunte Vielfalt an Rollenspielen der letzten Jahre erreichen wird. Ungeachtet dessen lief die Organisation der Spielrunden vor Ort, eine große Stärke der Feen-Con-Orga, reibungslos wie eh und je. Gelegenheiten, den Geldbeutel zu leeren und den Bücherschrank zu Hause zu füllen, gab es indes genug. Nahezu jeder große Rollenspielverlag war mit einem Stand vertreten, an dem auch durchaus die ein oder andere Größe aus der Szene angetroffen werden konnte. Allein die Fans der Produkte von Prometheus Games dürften sich im Stich gelassen gefühlt haben: Obwohl im Programmheft angekündigt und mit großzügigem Ausstellungsplatz versehen, tauchte der Verlag unvermittelt auf dem Feen-Con nicht auf – Imageschaden inklusive. Das Angebot an Händlern konnte sich dennoch sehen lassen: Ob LARP-Zubehör, Honigwein, Würfel, Hörbücher oder gar uralte PC-Spiele zu bezahlbaren Preisen – hier konnte jeder nach Herzenslust dem Konsum frönen. Und war es um die eigene finanzielle Leistungsfähigkeit nicht ganz so gut bestellt, konnte man immer noch auf ein Schnäppchen beim Bring&Buy-Stand hoffen oder an der Verlosung teilnehmen. Einen ganz eigenen Reiz hatte jedoch die obligatorische Abschlussauktion am Sonntagabend, bei der Ramsch und Raritäten auf humorvolle Weise unters Volk gebracht wurden. Letztlich war der Feen-Con, trotz einiger Punkte, die das Vergnügen ein wenig bremsten, ein gelungenes Event – eine Großveranstaltung mit Gemütlichkeitsfaktor. Da wünscht man sich, es wäre schon wieder ein Jahr vergangen. Jiba Shadowrun – Unterwelten Pegasus Press 256 Seiten 29,95 Euro Wer hat die wirkliche Macht auf den Straßen? Wer zieht die Fäden hinter Body-Shops, Strip-Bars und den großen In-Clubs? Wer kontrolliert wo den Waffenhandel, wer den Drogenhandel? Auf diese Fragen weiß Unterwelten die Antwort. Mafia, Yakuza und andere Verbrecherorganisationen, mit denen man als Runner nahezu unweigerlich früher oder später in Kontakt kommt, stehen hier im Mittelpunkt. Wie gewohnt präsentiert sich auch dieser Shadowrun-Quellenband gut strukturiert. Nach einer kurzen Einleitung über das Einmaleins des Verbrechens bekommt man die unterschiedlichen Größen der Unterwelt präsentiert. Dabei macht das Buch den großen Rundumschlag und geht von der Oberliga, bestehend aus Yakuza, Mafia, Triaden und der „Russenmafia“ Vory y Zakone, über zweitrangige Syndikate, wie z.B. Seoulpa-Ringe und die Koshari, bis hin zu den kleinen Fischen in Form von Gangs. Zu jedem „Syndikat“ finden sich dabei ausführliche Informationen darüber, wie die jeweiligen Verbrecher ihr Geld verdienen, welchen Traditionen sie folgen, wie ihr Kodex aussieht und in welcher Art und Weise sie z.B. auf Runner zurückgreifen. Vor allem Letzteres ist wohl für die durchschnittliche Shadowrun-Runde von Interesse. Ebenso bietet das Buch aber so auch eine Grundlage für eine Runde, die ganz aus Mitgliedern eines Syndikats besteht. Aber Unterwelten befasst sich nicht nur mit Verbrechern. Ein weiteres Kapitel befasst sich mit den Gesetzeshütern, die den bösen Jungs auf den Fersen sind. Auch hier ist alles abgedeckt, von Top-Playern wie dem FBI über Lone Star und Knight Errant bis hin zu jenen Gesetzeshütern, die sich eigentlich nur noch auf dem Papier von jenen Verbrechern unterscheiden, die sie jagen. Auch hieraus lassen sich viele nützliche Informationen finden; im Zweifelsfalle z.B. für eine alternative Runde, in der die Spieler mal die Gesetzeshüter übernehmen. Ebenfalls hilfreich ist ein Kapitel, das sich mit Gesetzen im Allgemeinen befasst, wie (und wo) sich z.B. SINlose Metamenschen von jenen mit einer SIN unterscheiden - zumindest vor dem Gesetz. So oder so, in den meisten Shadowrun-Runden wird man wohl früher oder später auf die ein oder andere Weise mit dem Gesetz in Konflikt geraten, oder mit dem organisierten Verbrechen in Berührung kommen. Daher ist „Unterwelten“ sicherlich ein Quellenband, dessen Anschaffung sich für die meisten Runden lohnt. MG 51 Heredium Spielleiterschirm Descent – Schrecken des Blutmeers Nihavand – Die Perle Arans Midgard Quellenband Verlag für F&FS 160 Seiten 24,95 Euro Bei Midgard zeichnen sich die Quellenbände meist durch eine große atmosphärische Dichte und sehr umfangreiche Beschreibungen aus. Nicht anders ist es mit „Nihavand – Die Perle Arans“. Dieser 160 Seiten starke RegionalQuellenband bietet alles, was sich ein Reisender durch das orientalische Aran wünschen könnte: wichtige Informationen über Land, Leute, Kultur und Geographie. 13Mann Verlag Sichtschirm und 18-seitiges Begleitheft 14,95 Euro Heredium war stets ein Rollenspiel, das durch seine Optik zu bestechen wusste. Das ist natürlich auch beim Spielleiterschirm nicht anders. Schön anzuschauen ist er allemal, denn das Artwork auf dem Cover mit dem stilvollen Heredium-Emblem ist einfach klasse. Und wem das nicht Kaufgrund genug ist, der bekommt auf 18 Seiten ein Setting, das wirklich gelungen ist. Eine ehemalige Bundeswehrbasis in einem vollkommen desolaten Zustand ist Teutares. Dieser durchgehend schwarz-weiß illustrierte Band bietet Beschreibungen, Pläne und Abenteuerideen. Das Ganze ist sprachlich sehr gelungen und man merkt, dass hier Liebhaber am Werk waren. Heredium hat bei mir einen besonderen Stellenwert als ein rundum engagiert entwickeltes Spiel. Auch der Spielleiterschirm bestätigt dies. K. Die Tabellen umfassen dann auch alles, was man sich auf viereinhalb Seiten wünscht. Kämpfe und Standardsituationen lassen sich so rasch abhandeln. In den Beschreibungen erwacht dieses orientalische Reich aus Tausend-und-einer Nacht zum Leben. Feuermagier und Schattenanbeter, Diebe und Kaufleute werden vor dem inneren Auge lebendig. Insbesondere die Hafenstadt Nihavand wird in allen Details, mit all ihren Wirren und Intrigen beschrieben. Dabei gelingt es den Autoren, so detailiert und überlegt zu schreiben, dass tatsächlich kaum eine Frage offen bleibt. Heidelberger Spieleverlag Ca. 39,90 Euro Descent hat sich längst zu einem der komplexesten und aufregendsten Quest-Spielen überhaupt entwickelt. Wie unglaublich vielfältig dieses Spiel ist, zeigt sich in der neuesten Erweiterung. „Schrecken des Blutmeers“. Hier wird nun zum ersten Mal die Seefahrt thematisiert und so finden sich schön gestalte Karten von Schiffsrümpfen und Küstengegenden genauso wie ein großer, abwaschbarer Spielplan mit viel blauer Fläche für Wasser. Das Artwork weiß ebenfalls zu überzeugen und wird den Beschreibungstexten sehr gut gerecht. Midgard bewahrt sich seinen klassischen Charme auch in diesem Band. Einzig die Farbkarte im hinteren Teil des Bandes überzeugt nicht wirklich, denn durch die benutzten graphischen Elemente erinnert sie zu stark an ältere Computerspiele. Doch abgesehen von diesem Detail ist der Band eine kleine Perle in einer allzu experimentierwütigen Fantasy-Szene. Ein sehr gelungenes Werk. K. Es sei direkt gesagt, dass diese Erweiterung etwas für fortgeschrittene Spieler ist. Die Regeln präsentieren sich komplex und werden einen Descent-Neuling eher überfordern, während sie dem erfahrenen Abenteurer eine ganze Menge von neuen, taktischen Möglichkeiten bieten. Hier finden sich Sandbänke, Riffe und allerlei weitere nautische Hindernisse genauso wie eine ganze Reihe von neuen Gegenständen und Gegnern. Insbesondere die drei neuen Endgegner haben es in sich und werden von den Helden nur nach einer ganzen Anzahl kleinerer Questen besiegt werden können. Denn zunächst muss Erfahrung gesammelt werden. Sehr gelungen sind die Questen, die das Gerüchte-System aus „Wege zum Ruhm“ nutzen. Es entstehen umfangreiche und durchdachte Abenteuer, die ein stimmiges Gesamtbild ergeben. Ales ist darauf angelegt, Abenteuerserien zu spielen, die mehrere Spielabende füllen. Auch fällt es wieder relativ leicht, mit dem gebotenen Material eigene Abenteuer zu erstellen. So bleibt Descent ein Quest-Spiel, das dem eigentlichen Rollenspiel in seiner Abwechslung und Komplexität sehr nahe kommt. Es ist ein wenig wie eine Droge: Einmal angefangen, kann man nicht wieder aufhören. Abbildung aus Decent – Schrecken des Blutmeers mit freundlicher Genehmigung vom Heidelberger Spieleverlag 52 K. 53 NEWS + NEWS + NEWS + NEWS + NEWS + NEWS G r oß e M it t e l a lt e r – E i l m e ldu n g Neuer Tolkien – Nibelungensage Die Legende von Sigurd und Gudrun Texte zu Gedichten und Legendenwerken aus dem Altenglischen verfasst, darunter „Beowulf “ und „Gawain and the Green Knight“. Nun, so viele Jahre nach seinem Tod, publiziert Christopher Tolkien wohl eines der bedeutendsten Werke seines Vaters. Bedeutend, weil es sich mit einer der wichtigsten Sagas des Nordens befasst: Den Niflungen, hierzulande besser bekannt als „Nibelungen“. Diese Geschichte hatte auf unseren Kulturkreis eine unglaubliche Wirkung, vergleichbar vielleicht mit der Wirkung von Odyssee und Illiade, Homers großen Werken, auf den hellenistischen Raum. Wer kennt nicht die Legende von Sigfried, (in der nordischen Urfassung Sigurd und damit Titelheld unseres Versepos), der den Drachen Fafnir erschlug, und die Intrigen und den Verrat, der sich aus seinem Ruhm unter den Niflungen speiste? Tolkien hat diese Geschichte in einer kraftvollen, rhythmischen und wortgewaltigen Übertragung aus der skandinavischen Edda für den heutigen Leser lesbar gemacht. Seine Worte sind wie ein uralter Zauber, der den Reisenden auf den Seiten in Bann schlägt und nicht wieder loslässt. Wir können als deutsche Leser dankbar sein, dass die Hobbit Presse uns auch Tolkiens englischen Originaltext präsentiert, neben einer klangvollen Übersetzung in Deutsche. Die linguistische und historische Relevanz dieser magischen Verse wird in einem ausführlichen wissenschaftlichen Einleitungsteil ausgiebig erläutert. Dabei versäumt es Christopher Tolkien löblicherweise nicht darauf hinzuweisen, dass die Forschung seit den Tagen seines Vaters weiter gegangen ist und einige neuere Forschungsansätze unberücksichtigt bleiben. Dies dient der Bewahrung des Tolkienschen Originalgedankenguts. J. R. R. Tolkien Herausgegeben von Christopher Tolkien Hobbit Presse 560 Seiten 24,90 Euro J. R. R. Tolkien, das ist Kennern bekannt, war nicht nur der Erfinder der modernen Fantasy. Er war auch renommierter Professor der Linguistik und hat einige wissenschaftlich bahnbrechende 54 In diesem Einleitungsteil wird auch eloquent gezeigt, dass sich Goten und Burgunder aus den skandinavischen Wurzeln entwickelt haben und wir somit in unserem Kulturkreis alle mit dieser Saga verbunden sind. Dies wird dann in Tolkiens englischer Übertragung auch sehr gut sichtbar, bedient sich doch das Englische auch heute noch stark Wörtern mit skandinavischer Wurzel. Dieses Buch ist eine kleine Sensation, nicht nur für Linguisten und Historiker, sonder für alle, die ernsthaft an den Wurzeln mittelalterlicher und heutiger Kultur interessiert sind. Ebenso ist es eine Entdeckung für Menschen, die sich auch für den Tolkien jenseits der Ring-Saga interessieren. Ein ganz großes Werk, das einen Ehrenplatz in meinem Regal finden wird. K. 55 Zeichenvorlagen Spezialthema der nächsten Ausgabe: Engel & Dämonen Interview mit Gesa Schwarz zu ihrem neuen Buch „Grim“ Im Gespräch mit Oliver Graute zu „Engel“ Das neue Warhammer-Kartenspiel Todesengel 56 57 Impressum Herausgeber: Zunft der Lahnsteiner Rollenspieler e.V. ISSN: 1868-629x Chefredakteur: Leander Linnhoff Layout & Satz: Zoe Linnhoff, Thorsten Breidbach Mitarbeitende Redakteure & Autoren: Christoph „Jiba“ Laurer, Marc Grossa, Moritz Mehlem, Leander Linnhoff, Christiane Schäfer, Zoe Linnhoff, Lars-Hendrik Schilling, Robert Vogel, Tobias Junge, Jürgen Mang, Onno Tasler Deutscher Phantastik Preis nominiert in der Kategorie „Bestes deutschprachiges Romandebüt“ DA s E r B E D E s A N t i PAt ro s Autor: Jörg Olbrich Fantasy • 404 Seiten ISBN 978-3-940928-04-7 9,95 € [D] • 10,95 € [A] 18,90 SFr [CH] (UVP) Illustrationen: Andreas Widmann, Zoe Linnhoff, Tatjana „Taki“ Kirsten, Bernd Bocklage Coverbild: Titel „Overkill“ mit freundlicher Genehmigung von Ulisses Medien & Spiel Distributions GmbH Fotos: Zoe Linnhoff, Thorsten Breidbach Lektorat: Timo Rönz, Thomas Fink, Stefan Ohrmann, Moritz Mehlem, Christoph „Jiba“ Laurer, Santa, Christiane Schäfer, Norbert Franz Redaktionsadresse: Leander Linnhoff, Bergstr. 35, 56077 Koblenz [email protected] Anzeigenredaktion: Martin Ruhl ([email protected]) Druck: Görres-Druckerei und Verlag GmbH Carl-Spaeter-Str. 1 56070 Koblenz www.goerres-druckerei.de Rechtliches Die Verwendung von eingetragenen Warenzeichen und Abbildungen von Produkten im Rahmen dieser Publikation stellt keine Copyrightverletzung durch die ZLR e.V. oder das Zunftblatt dar. 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Orks schleichen wieder durch die Nacht, wilde Krieger und mächtige Zauberer bedrohen die Welt! Zeit, dass ihnen mutige Frauen und Männer die Stirn bieten. Erlebe spannende Abenteuer und bewahre die Menschen vor der dunklen Bedrohung. Wann bis bi stt DU d er H E L D ? eit Z e Di en d l e H der t im nn begi 010! 2 r be o t k O www.pegasus.de