KNB 109 M

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KNB 109 M
KNB 109 M
Veranstaltungszeitraum
Veranstaltungsort
TeilnehmerInnen-Anzahl
Spiel-Typ
Genre
Veranstalter
Spiel-Designer
28.12.2012 – 01.01.2013
Burg Waldmannshausen
~ 60
PvP
Alternative Realität – Gegenwart und Zeitreisende
Erlebnis Reich e.V.
David Hughes, Larson Kasper, Martina Ryssel, Teena Leipoldt
I. Konzept
Seit dem 21. Dezember 2012 verändert sich die Welt. Es kommt vermehrt zu
Naturkatastrophen, Unfällen, gewalttätigen Konflikten und Gerüchten zur Folge „erwachen“
Menschen mit besonderen Befähigungen. Die Zahl ist relativ gering und niemand weiß etwas
Genaues – vielleicht sind es auch einfach nur „Freaks“ oder „(Gewalt-) Verbrecher? Der
Maya-Kalender meets Marvels „Superhelden“, „Painkiller Jane“, „Misfits“ und…..“Terminator“.
I.1. Gescriptete Charaktere
Jeder Spieler1 erhielt im Vorfeld einen ausgearbeiteten Charakter, der auch noch beeinflusst
werden konnte, und der mit anderen Charakteren verknüpft war, um ein intensives Spiel zu
ermöglichen.
I.2. Historische Vorausschau
Die Zukunft dieser Welt sah düster aus. Nach der Internierung von Befähigten und ihrem
Aufstand würden sie die Oberhand gewinnen, und ein jahrelanger Bürgerkrieg entbrennen.
Nach diesem Bürgerkrieg hatten die Befähigten – oder vielmehr andere, die sie kontrollierten
– die Fäden in der Hand. Um diese düstere Zukunft zu verhindern oder zu beeinflussen,
reisten einige Charaktere undercover in der Zeit zurück, zu dem Seminar, das sie als
wichtigen Zeitknotenpunkt identifiziert hatten.
II. Setting
Die Charaktere erhielten ein Einladungsschreiben der Shrewsbury Foundation, das Sie dazu
aufforderte zum Ende des Jahres an einem Selbstfindungsseminar teilzunehmen. Die
Shrewsbury Foundation2 warb damit, sich bereits seit vielen Jahren mit der Förderung und
Ausbildung von Menschen mit besonderen Befähigungen zu beschäftigen und in einem
Auswahlseminar nun eine Selektion vorzunehmen um dann Kandidaten für die Ausbildung in
der Akademie der Shrewsbury Foundation vorzuschlagen. Insgesamt wurden vier
1
Im Text wird ausschließlich die männliche Schreibweise verwendet um ein vereinfachtes Lesen zu
ermöglichen – auch wenn dies beide (oder mehr) Geschlechter beinhaltet. Würde es eine spezifische Gruppe
an Menschen meinen, deren gemeinsames Merkmal ihre Geschlechtlichkeit ist, würde dies gekennzeichnet
werden ;-)
2
http://www.shrewsbury.de und https://www.facebook.com/ShrewsburyFoundation
unterschiedliche
Kategorien
an
Teilnehmenden
angeschrieben:
a)
Menschen
mit
besonderen Befähigungen (BBMs), b) sogenannte Alphas, Menschen die zur Unterstützung
der BBMs benötigt wurden, c) Dozenten und d) Sponsoren aus der freien Wirtschaft,
Menschenrechtsorganisationen, Kirchliche Vertreter, Politiker, Bundeswehr etc.
III. Pre-Game
Ein essenzieller, wenn auch freiwilliger, Bestandteil des Spiels war das Pre-Game. Jeder
Teilnehmer wurde gebeten, ein Facebook-Profil und eine eMail-Adresse für seinen Charakter
anzulegen. Dazu kamen einige Teilnehmer, die selbstständig Homepages oder Blogs
kreierten3. Mit in den Charakteren angelegten Verknüpfungen sowie mit den durch die SL
und Helfer gesteuerten Angestellten der Stiftung konnten die Teilnehmer im Vorfeld schon
ins Spiel einsteigen, ihre Verbindungen stärken und sich / ihre Charaktere kennen lernen.
Eine Vielzahl an realen Menschen halfen das Konstrukt einer alternativen Realität durch Ihre
„Stand-by“ Bereitschaft bereits im Vorfeld interaktiv zu bespielen. Zum Beispiel fungierte der
Musiker Andy Cormann4 als Kontaktperson um einen Charakter ausfindig zu machen, der
gelegentlich als Roadie arbeitet. Der Berliner Ethnologe Sebastian Manes Sprute5 stand in
einem langen Skype-call der ersten – als vermisst geltenden - Zeitreisenden zur Seite um
ihren Unfall aus wissenschaftlicher Perspektive aufzuarbeiten.
Es wurden im Vorfeld verschiedene Fragebögen versendet, die den Teilnehmenden helfen
sollten
Besonderheiten
und
Charaktereigenschaften
ihres
Spielcharakters
schärfer
herauszuarbeiten. Die Kombination von Themen verfolgte vor allem zwei Ziele: einerseits
sollte es den Spielern ein Leitfaden sein um sich intensiv mit dem darzustellenden Charakter
auseinander zu setzen, andererseits wurden so sehr detaillierte Informationen zusammen
getragen, die als Akte den Dozierenden als Spielelement half die Leistungen und Probleme
der BBMs und Alphas auf verschiedenen Ebenen zu erörtern.
IV.Plot
Ein Großteil des Plots war bereits in den Charakteren angelegt oder wurde durch sie
gesteuert. Konflikte, die zwischen den BBMs und ihren Alphas angelegt waren, sowie
geheime Missionen beschäftigten die Teilnehmer über einen großen Zeitraum. Dazu kam
Unterricht, ebenfalls durch Spieler vorbereitet, der tagsüber statt fand und sehr gut
angenommen wurde.
Daneben wurden mehrere Plotstränge gespielt, politische Intrigen, eine Rettungsmission, die
Zeitreise ein Bombenplot, der sich wie von selbst zum Hauptplot stilisierte. Mit der
3
Siehe hierzu: http://go2shrewsbury.wordpress.com/ oder http://www.margovoland.eu/
http://acakut.de/
5
http://www.geschkult.fu-berlin.de/e/fmi/forschung/kultglobe1900/members/2008-2011/sebastiansprute.html
4
Entschärfung dieser Bombe, was der Änderung der dystopischen Zukunft gleich kam, endete
das LARP.
V. Besonderheiten
Das Spiel begann mit der Anreise, die schon intime stattfand. Alle Regeln sowie die übliche
SL-Ansprache wurden im Vorfeld über einen Video-Kalender vermittelt, so dass nur noch
wenige Outtime-Dinge zu klären waren, und die Spieler sofort ins Geschehen einsteigen
konnten. Schon in der Warteschleife zum Check-In wurde so intensiv gespielt.
Während des gesamten Spiels konnte auch mit der Außenwelt Kontakt aufgenommen
werden. Sowohl durch Handy und eMail, was von der Spielleitung beantwortet wurde, als
auch durch „tote Briefkästen“, durch die Geheimdienstler und Zeitreisende mit ihren
Kontakten kommunizierten.
Als Spielmechanik wurden Codewörter eingesetzt. Zum einen um Superkräfte darzustellen
(siehe Video), und zum anderen um zu vermitteln, wann ein Thema nicht hinterfragt werden
sollte – dann delegierte man es an „Felix Heimrath“, einen fiktiven Stiftungsmitarbeiter.
Da es ein sehr intensives Spiel war, wurde ein „Out-Room“ angeboten, ein Raum, in dem
Tee und Süßigkeiten, ein Bett und natürlich vor allem jemand zum reden zu finden war. Wer
sich eine Auszeit vom anstrengenden Spiel nehmen wollte, fand hier seine Pause.
VI.Fazit
Das Spiel war als sehr freies Spiel konzipiert, in dem in den Spielercharakteren fast alles
angelegt war. Dieses Konzept wurde von den Spielern in sehr hohem Maße angenommen,
so dass sich innerhalb der Spielwelt Dinge entwickelten, die weit über das geplante hinaus
gingen. Debatten über Menschen/Mutantenrechte, die Aufstellung einer Verhaltenscharta,
moralische Diskussionen und die Planung eines deutschlandweiten weiteren Vorgehen zur
Unterstützung der neu erwachten Befähigten waren hier faszinierende Beispiele dafür, wie
sehr die Spieler in die Welt eintauchten und sich über ihre eigene Situation hinaus Gedanken
machten. Die Entwicklung der Charaktere zu verfolgen, sei es über ihre Taten, ihre
Nachrichten nach außen oder Gespräche, war faszinierend und bestätigt das Spielkonzept.
Die Intensität des Geschehens war es aber auch, die die Grenzen einer konstruierten LARPWelt aufzeigt. Aufgrund fehlender Datenschutzerklärungen und für eine reale Welt spärliche
Informationen über die veranstaltende Stiftung, wurde sie anfangs zum Hauptplot und
Gegner stilisiert, was die Spielleitung in eine starke – weil unerwartete – Stresssituation
brachte. Was bei einem Fantasy-Setting problemlos von Spielern übersehen wird, war hier
ein Thema, mit dem man sich ernsthaft auseinander setzen musste.
Das Spiel war ein großer Erfolg. Bei einem ähnlichen Konzept sollte man sich jedoch
bewusst sein, dass es auch ein enormer Arbeitsaufwand und (emotionale) Stressbelastung
ist.