Kurzleitfaden zur Szenarioerstellung 1.6

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Kurzleitfaden zur Szenarioerstellung 1.6
Kurzleitfaden zur Szenarioerstellung 1.6
Was ist das hier?
Wir erstellen ein einfaches Szenario mittels des Szenarioeditors des Spiels. Es werden grundlegende Trigger
erläutert und angelegt sowie die erforderlichen Spieleinstellungen erklärt – nicht jedes Menü und nicht jede
Option, sondern das, was für ein brauchbares Erstlingswerk erforderlich ist.
Das alles erfolgt in Form von Anweisungen, ähnlich einem Kochbuch. Die Vorgehensweise ist sehr ausführlich beschrieben und berücksichtigt die kleinen und großen Fehler des Spiels und der Schnittstelle. Unser
Beispiel basiert auf 4 Spielern insgesamt - ein menschlicher Spieler, 3 KI Gegner. Wenn Sie dem Muster geradlinig folgen wird es klappen.
Die Aufmachung des Leitfaden verzichtet auf die umfangreiche Verwendung von Screenshots sondern baut
auf die deutliche Zielansprache: Wählen Sie dies, klicken Sie da. Diese Zielansprache wird bei immer wiederkehrenden Anweisungen an Details verlieren – wenn Sie 10 Effekte angelegt haben, müssen wir nicht den
ganzen Weg dahin wieder und wieder erklären.
Die gelegentlich überzogen empfundene Speicherung, die wir hier in Texte empfehlen entspringt den rund 10
Jahren Erfahrung mit Spieleditoren. Lieber einmal zuviel als einmal zu wenig.
Für wen machen wir das hier?
Wie schon öfter ausgeführt: Wir machen das hier für die Anfänger im Designergeschäft. Sie sollten firm
sein in Windows und dessen Terminologie, also wissen was Dialogboxen, Listenfelder und Optionsschalter
sind, womöglich kennen sie sich ein wenig in Basic oder ähnlichem aus.
Sollten Sie schon selber Szenarios für andere Spiele – vielleicht sogar denen aus dem Hause Ensemble Studios – erstellt haben, wird dieser Text hier ziemlich simpel erscheinen. Aber für diese Gruppe der Spielergemeinde ist das hier ja auch nicht gedacht.
Wir verzichten auf die kunstvolle Beschreibung des eigentlichen Karteneditors, also des Teils, der die eigentliche Spieloberfläche bearbeitet. Die Erstellung einer vollständigen, selbstdefinierten Karte auf der jeder
Baum persönlich gesetzt wurde ist bei der hohen Komplexität reiner Nonsens. Die angebotenen Auswahlmöglichkeiten für die Erstellung einer autogenerierten Karte sind groß genug. Und auf einer solchen Karte
dann etwas anzupassen ist wesentlich gemütlicher als wirklich jeden Grashalm selbst zu biegen.
Wir halten es eher für wichtig, dass der (noch) ambitionierter Anfänger erst einmal ein Erfolgserlebnis hat
und sieht, dass die Sache funktioniert. Wenn das erste Produkt der Anstrengungen dann auch noch gut aussieht – umso besser.
Mods? (Modifikationen des Originalprogrammes)
Wir bearbeiten das Thema so, als wenn dem hier angesprochenen Anfänger außer den vom Hersteller gelieferten Programmteilen nichts weiter zur Verfügung steht. Die im Netz kursierenden Mods und von anderen
Spielern entwickelten Hilfsprogramme haben unserer Ansicht nach einen erheblichen Nachteil: der durchschnittliche Anwender kann sie nicht mit einem Mausklick installieren. Und wenn dann erst mal etwas nicht
mehr funktioniert wird es richtig schwierig.
Auch gehen wir von der Situation aus, das Sie Szenarioeditor praktisch zum ersten Mal starten. Haben Sie
schon selbst die eben angesprochenen Mods oder ähnliches eingebaut ist die eine oder andere Feststellung
hier im Text überholt – das Programm ist eben nicht mehr "jungfräulich". Funktionieren tut es natürlich
trotzdem.
Los geht's.
Es ist sehr viel schwerer ein gutes Szenario zu erstellen als ein gutes Szenario zu gewinnen.
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Age of Empires III
Leitfaden
Schritt 1 – Die Karte und der Kartengenerator
Wie gesagt: Eine Karte komplett selber zu entwerfen erfordert unter anderem viel zuviel Zeit, gemessen am
Ergebnis. Man kann eben auch die Karte "entwerfen" lassen. Für unsere Zwecke ist das genau das Richtige.
Also:
AoE 3 st art e n
Üb er d en S c h alt er < H ilf e und Tool s > d e n <S ze nar io Edi tor > öf fn e n .
In der Startansicht ist alles flach und grün. Spielen Sie jetzt mal mit den Menüs herum, sehen Sie durch was
es alles gibt. Klicken Sie hier, fummeln Sie da, machen Sie was Sie wollen. Verschaffen Sie sich einen Überblick, auch wenn Sie nur wenig verstehen.
Wenn Sie damit durch sind: Drücken Sie die Tasten <ALT>+F4 und beenden das ganze Spiel. Nur zu Sicherheit. Nun geht es richtig los:
S tart en S ie d e n Ed it or .
Wä hl en S i e i n d e r Me n üle ist e d as M en ü < Dat ei > , dor t d an n < Dat e i neu >
I m ers ch e in e nd e n D ial og f e ns t er <Ne ue s S ze n ar io > stel le n S i e fol ge nde s e in:
Ty p e : c arol i na
(od er j ed en a nde re n T yp , auß er <L ee r >)
S tart w ert : -1
Anza hl S p ie le r : 4
Anza hl Te a ms : 4
Wä hl en S i e d e n S ch alt er < E rz eu ge n >
D ie Ka rte wi rd er st ellt .
Wä hl en S i e aus d em M enü < Dat ei > / <S pe ic h e r n unt e r>
S ic he r n S ie d ie K a rt e unt er d e m Na me n " Me in S z en ar io " ( ! )
Die Größe der Karte wird in den meisten Karten nach der gewählten Spieleranzahl und nicht nach den auf
diesem Dialogfeld befindlichen Optionen Normal/Groß berechnet. Der entsprechende Befehl wird im Generatorskript meist nicht berücksichtigt.
Bei Verwendung eines Automatikkarte mit Landschaftsvorgaben – also z.B. Carolina –misst die kleinste Karte 288x288 Meter, die größte 580x580 Meter, wobei wie gesagt die Auswahl der Option <Größe> keine Auswirkungen hat.
Dies ist nur bei der Verwendung der Option <Leer> der Fall. Als normale Karte ist das Maß 200x200 vorgegeben, als größte Ausgabe haben wir 400x400 Meter herstellen können, unabhängig von der Anzahl der
Spieler.
Auf der eben erstellten Karte befinden sich nun also 4 Dorfzentren, alle incl. eines "Entdeckers", ggf. noch
eines Begleiters. Es sind ein Handelsweg, Indianerstämme, diverse Schätze, Silber/Goldadern und Wild vorhanden. Eine normale Karte also.
=
Die MiniMap Abbildung hier ist ein Beispiel. Ihre Karte sieht aber mindestens ähnlich aus, da der Kartengenerator ein ziemlich einheitliches Script verwendet. Gleich als Hinweis : die 3 roten Dorfzentrumssymbole
sind hier in unserem Bild nur deshalb rot, weil in den Spieloptionen die Freund/Feind Kennung aktiviert ist.
Alles was rot ist, ist ein böser Feind.
Die Karten die hier erzeugt werden sind scheinbar ziemlich klein. Die Entwickler haben hier aber das Mittelmaß zwischen sicher reizvollen Karten und schnell zu spielenden Szenarien gewählt.
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Leitfaden
Schritt 2 – Die künstliche Intelligenz
Da wir hier ein Einzelspielerszenario erstellen, müssen die Computergegner eine so genannte KI (künstliche
Intelligenz) zugewiesen bekommen um selbstständig agieren zu können. Wie gesagt: Halten Sie sich bitte an
die hier oft auftretenden Hinweise zur Speicherung. Das ist gelegentlich nervenschonend. Also:
D ie g es p e ic he rt e K a rt e w i ed e r l ad en ( ! ! )
Wä hl en S i e d e n M e nü pu n kt <S ze na ri o >/ <S z en ar iod ate n > .
S tell en S ie i m L ist e nf e ld <S p iel er > d en W ert " 4 " ei n
Wä hl en S i e < OK >
Öff ne S ie d en M en ü pu n kt <S z e nar io > / <S pi el erd ate n > .
In d er R u br i k < Co nt r o l> all e S p i ele r b i s a uf S p ie le r 1 au f Co m put e r ei nst e ll en .
Wä hl en S i e d a nn fü r S p iel e r 2 d e n S c h alt er < K I > .
E in D ate id ia lo g w ird a ng ez e ig t .
Hi er mar k i er en S i e d i e Da t e i " ai Lo ade rS ta n dard " (s te ht ga nz r ec h ts, Roll b al k en be nu t ze n) .
Auf < Öf fn en > kl ic ke n . ( ! )
D ies e A kt ion je w eil s w ie d e rh ol en fü r S p i ele r 3 u nd 4, n ic ht fü r S p i e ler 1( ! )
Wä hl en S i e fü r d e n S p ie le r 1 e i ne a nde re Ku l tur als <S pan i en > .
D ie Ka rte s p ei ch e rn .
Die Grundeinstellung "Spanien" generiert keine Heimatstadt. Das einstellen einer anderen Kultur dient nur
zu diesem Zweck und kann später wieder zurückgesetzt werden.
Haben Sie die falsche Datei ausgewählt löschen Sie die Datenzeile mittels des Schalter <Löschen> und stellen
dann erst die richtige Datei ein. Doppelklicken auf den Dateinamen funktioniert übrigens nur scheinbar!
D ie g es p e ic he rt e K a rt e w i ed e r l ad en ( ! ! )
Öff ne S ie d en M en ü pu n kt <O b j e kt e > < O bj e kt p latz i er en >
Wä hl en S i e i m D ial o gf eld < O bj e kt e pl atz ie re n> > "S pi el er 4 " a us ( ! ! ! ! ! !)
Wä hl en S i e i m D ial o gf eld < O bj e kt e > d en Ei n tra g <K I S tar t >
Das Listenfeld ist dreispaltig alphabetischen geordnet. Gehen Sie mit dem Mauszeiger auf dieses Feld und
drücken Sie die Taste >K<. Geht schneller als der Rollbalken.
Plat z ie r en S i e d as a m Mau sz ei g er h än g end e " Tort e nstüc k " K I-S t art m it e in e m
Klic k au f d i e rec ht e M aust a st e ir g end wo au f der Ka rte .
Es ist nicht notwendig diese Teile direkt in oder an die Dorfzentren oder Planwagen zu pappen. Aber zur
Beachtung: Nicht mehr "Tortenstücke" aufstellen als Spieler vorhanden sind!
Wi ed er ho le n S i e d en V or gan g fü r d i e K I -S p ie ler 2 u nd 3
und als L E T ZT ES ( ! ) f ür S p i ele r 1 .
Das Aufstellen einer KI für den Spieler 1 ist nur notwendig, da diese KI bestimmte Grundreaktionen steuert
ohne das der Spieler selbst eingreift – Holz fällen im weiten Umkreis zum Beispiel.
Dr üc ke n S i e d i e < ES C > Tas t e , um d a s D ialo g feld zu sc hl i eß e n .
De n B ild aus sc hn it t au f d as D or fz ent ru m d es S p ie le rs 1 s etz e n
D ie Ka rte s p ei ch e rn .
Sollten Sie doch mehr "Tortenstücke" verteilt haben als notwendig:
Dr üc ke n S i e d i e < ES C > Tas t e
Klic k en S ie au f d as zu vi el g es et z t e Te il
Dr üc ke n S i e d i e < En t f er ne n > Ta st e a uf I h re r T asta tur
Dieses Verfahren ist besser manuell zu kontrollieren als das verwenden des Pinsels unter der Löschfunktion.
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Leitfaden
Schritt 3 – Die Ergebniskontrolle
Trigger sind nichts weiter als Anweisungen, die Sie formulieren und die während des Spiels durch ebenfalls
von Ihnen formulierte Bedingungen ausgelöst werden und dann – auch von Ihnen formulierte – Effekte ausführen. Die Szenarien der Kampagne beispielsweise arbeiten fast ausschließlich damit.
Damit die Karte ohne viel Aufwand von Ihnen eingesehen und somit kontrolliert werden kann, ist ein solcher
Trigger erforderlich, der kurz nach dem Start die ganze Karte aufdeckt und auch die Aktivitäten der KISpieler. Deshalb positionieren wir per Trigger ein "Totalaufdecker" Element in die Kartenmitte, dessen
Sichtweite auf 1000 (Meter) eingestellt wird. Damit können Sie alles beobachten.
D ie g es p e ic he rt e K a rt e w i ed e r l ad en ( ! ! )
Wä hl en S i e d e n M enü p un kt < T ri g g er >/ < T ri g ge r >
Zw e i D ialo g fel d e r er sc he i ne n: < Tr i gg er - Ed it or >( unt en l in k s) u nd < Tr i g ge r >
Wä hl en S i e unt e n l i n k s im D i alo gf eld <T r ig g er -E dit or > de n S ch alt e r < Ei nf üg e n >
E in le er e r S t a nd ard t r i g ge r w ird a ng el e gt, d e r N am e w eiß u nte rl e gt .
Wä hl en S i e d a nn i m s e lb en Di alo gf eld d ie O p tio n < Ef fe kt e >
Das grö ß e re Di alo gf el d zei gt j et zt d i e B ez ei c hn un g < E ff e kte > u nd ei n S ta nda rde ff e kt i st
an gel e gt (S et Id l eP r oce si ng ) .
Wä hl en S i e i m al p ha b e t isc h e sort i ert e n Li ste nf eld de n " Ty p e" > Re v eal er : Cr eat e <
Es e rsc h ei n en w e it e r e E ins t el lun g so pt ion e n.
Wä hl en S i e als S p iel er d e n S p i ele r 1
Ge b e n S ie al s < R ev eal er Na me > e i n: " Ma i n"
Klic k en S ie au f d e n S c halt e r <S et A r ea >
Klic k en S i e in d er M i ni Ma p in et wa a uf d i e Mitt e d er K art e u nd dan n au f de r
Hau pt ka rte a uc h i n et wa au f d i e M itt e de s B ildsc h i rm es . E s w ir d kur z e in Ba nne r a n ge ze i gt .
Hier wird später der "Aufdecker" "gezündet".
Ge b e n S ie al s We rt i n d as Fel d < Re v eal er L O S > e in : 1 00 0 .0
D ie E i nst ellu n g < Bla c k ma p On ly > ble i bt au f OF F .
Ge b e n S i e i n d as Fe ld li nk s n e b en de m S c ha l ter < E in fü ge n > ei n "K art e au fde c ke n" un d
drüc k en S ie d ie E nt ert ast e . D am it ist di es er Ef fe kt b e na nn t.
Wä hl en S i e i m D ial o gf eld < T ri g g er -E dit or > di e O pt io n < T ri g g er >
Das groß e D ial og fe ld we ch se lt w ied er zu r A nz ei g e < Tr i g ge r > . Dor t st eht im l in k en F el d
unt er B ed in gu n g <A lw ays > , i m rec ht e n F eld <Ka rt e a u fd ec k en > .
A kt i v ie re n S i e im gro ß en D ia lo gf eld di e O p tio n <A kt i v > , we nn d i es n ic ht s ch on e i ng estell t ist .
Ge b e n S ie in d a s F eld <N am e > e in : "Ka rte a ufd ec ke n " u nd drü ck e n S ie d ie Ent er t ast e .
In d er T r ig g erl i st e i m D ialo gf eld < Tr i g ge r - E dito r > w ird d ie se r N a me j et zt a n g e ze i gt .
D ie Ka rte s p ei ch e rn .
Diese Einstellung wird kurz nach dem Start der Karte – ca. 5-8 Sekunden- die Karte komplett aufdecken.
Später nach der Testphase wird der Trigger einfach gelöscht. LOS bedeutet übrigens "Level of sight", zu
deutsch "Sichtweite".
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Schritt 4 – Der Sieg
Damit das Spiel beendet werden kann, braucht man nun noch einen Trigger, dessen Effekt das Spiel beendet
– wenn die Bedingung erfüllt ist. Wir wählen hier schlicht das einfachste: Einen Gegner besiegen, wobei die
Zerstörung des Dorfzentrums reichen sollte. Natürlich ist die Ausdehnung auf einen anderen KI-Spieler der
Karte oder gleich alle möglich, allerdings beendet das Spiel soweit wir wissen eine Partie von selbst, wenn
alle Dorfzentren außer dem eigenen zerstört wurden.
D ie g es p e ic he rt e K a rt e w i ed e r l ad en ( ! ! )
Wä hl en S i e d e n M enü p un kt < T ri g g er >/ < T ri g ge r >
Wä hl en S i e i m D ial o gf eld < T ri g g er -E dit or > den S c hal te r < E i n fü ge n>
E in w e ite r er T r ig g e r w ird a n gel e gt ( we iß e S c hr i ft)
Wä hl en S i e i m k le i ne n D ial og f eld < T ri g g er -E dito r > d i e O p ti on < E ff e kte >
Wä hl en S i e i m g roß en D ialo gf el d < Eff e kt e > d en " T yp e ": < S et Pla ye r wo n >
Wä hl e S i e im d a ru nt e r an g ez ei gt e n F eld de n S p ie le r 1 au s.
Be n en ne n S i e d i es e Ef fe k t "S p i ele r 1 S ie g "
Wä hl en S i e i m D ial o gf eld < T ri g g er -E dit or > di e O pt io n < B ed in g . >
Wä hl en S i e i m D ial o gf eld < B ed in g , > d e n < Ty p e> : " Is D ead "
Wä hl en S i e au f d er K a rt e d a s Dor fz ent ru m v on S p i ele r 2 au s. ( das rote Dor fz e nt ru m )
Klic k en S ie im D i alo gf eld < B ed in gu n g > a uf d en S c halt er <S ou rc e U nit s >
Be n en ne n S i e d i es e B e d i ng un g : "S p i el er 2 z e rstö rt "
Wä hl en S i e i m D ial o gf eld < T ri g g er -E dit or > di e O pt io n < T ri g g er >
Ge b e n S ie in d a s F eld <N am e > e in "S i e g" un d be ne n ne n S i e d am it di es en T r i g g er .
In d er T r ig g erl i st e i m li nk e n D ialo g fel d w ird di es er Na m e j etzt an g ez ei gt .
Schritt 5 – Die Niederlage
Das war jetzt die klassische Sieglösung. Geübte Spieler werden bei diesem Beispielszenario kaum ins schwitzen kommen, jedoch ist auch die Implementierung einer ja immerhin möglichen Niederlage guter Stil. Also:
jetzt kommt die Niederlage.
Le g en s ie e i ne n w e it e r en Tr i gg er a n .
Wä hl en S i e d i e O pt ion < E ff e kt e >
Wä hl en S i e d e n E ff e kt t yp <S e t P l ay er de fe at ed >
Wä hl e S i e im d a ru nt e r an g ez ei gt e n F eld de n S p ie le r 1 au s.
Be n en ne n S i e d e n Ef fe kt : "S pi el er 1 N i ed erl a ge " ( En te rtas t e n ic ht v e r ge ss en )
Wä hl en S i e i m D ial o gf eld < T ri g g er -E dit or > di e O pt io n < B ed in g . >
Das gr oß e D ialo g fel d ze ig t d i e B ed i ng un gs e i nst ellu n ge n de s T r ig g ers an , d ie S ta nd ar d b ed in gu n g <Al wa ys > i st a n gel e gt .
Wä hl en S i e i m D ial o gf el d < B ed in gu n g > d en " Ty pe ": "I s D ead "
Wä hl en S i e au f d er K a rt e I h r e ig e ne s Dor fz e ntru m au s.
Klic k en S ie im D i alo gf eld < B ed in gu n g > a uf d en S c halt er <S ou rc e U nit s >
Be n en ne n S i e d i e B ed i ng un g: " S p i el er 1 z e rst ört" .
Wä hl en S i e i m D ial o gf eld < T ri g g er -E dit or > di e O pt io n < T ri g g er >
Be n en ne n S i e d i es en T ri g ge r "N i ed e rla g e"
D ie Ka rte s p ei ch e rn .
Auch dies ist eine einfach formulierte Niederlagebedingung. Hier kann später weit differenzierter gearbeitet
werden wie zum Beispiel die Niederlage bei weniger als 10 Soldaten oder unterschreiten einer Mindestressourcenmenge.
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Schritt 6 – Zielbeschreibung
Logischerweise benötigt der Spieler, der die Karte spielen möchte, einen Hinweis darauf was er denn nun
eigentlich machen soll. Die Siegbedingung wurde ja bereits festgelegt. Was nun kommt ist lediglich eine in
Textform abgefasste Zielbeschreibung.
Neben der Erstellung dieses Textes ist die Einstellung zweier Trigger erforderlich. Der eine soll sofort am
Anfang des Spiels den Schalter <Ziele> in der oberen rechten Bildschirmhälfte gleich neben dem Menüschalter anzeigen, der zweite dieses Element wieder ausblenden. eine permanente Anzeige ist für dieses Beispiel
sicher überzogen.
Als erstes der Einfachheit halber ein Screenshot des Zielbildschirmes wie wir ihn machen würden.
D ie g es p e ic he rt e K a rt e w i ed e r l ad en ( ! ! )
Wä hl en S i e d as M e nü <S z e nar io > < Zi el e >
Wä hl en S i e d e n S ch alt er < E i nfü g en > i n di es e m D ialo g fel d, u m e in Zi el an z ul e ge n .
Ge b e n S ie d ie Te xt e ei n u nd se t ze n S i e di e O pt io ne n .
Hi nw e is e: d er i n d i e Z ei le <K u rz na m e Z ie l: > ei n get ra g en e Te xt e rs ch ei nt nac h Be stät igu ng m it de r E nt e rt a s t e als Z i ela n ga b e i n der Z i e ll ist e li n ks u nd i n de n v ers ch i ed en en
Tr i g ge re l e m ent en . Ü b erz eu g en S i e si c h, d as s in de r L ist e <Z ie le > "Küs te n ko ntro lle " a nge ze i gt w ir d , hi e r al so "(P r i)K üst en k ont roll e " .
Be e nde n S i e d i e D ial o g box <Z i ele > .
S p ei ch e rn S i e d i e K ar t e.
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Als nächstes kommt jetzt der oben angesprochene Trigger um den Schalter <Ziele> anzuzeigen. Hierbei wird
die notwendige, frühe Anzeige der Zielbeschreibung gleich zu Anfang des Spiels festgelegt.
D ie g es p e ic he rt e K a rt e w i ed e r l ad en ( ! ! )
Le g en S i e e in e n Tr i g ge r a n
Wä hl en S i e d i e O pt ion < E ff e kt e >
Wä hl en S i e d e n E ff e kt t yp : <O b j ect i ve : S ho w > aus
Le g en S ie al s "O b je ct i ve " d as e b e n an ge le gt e Zi el f est , ( h ie r: Küs t en ko nt roll e) u nd b e ne nn e n S ie d en E f f e kt "Z ie la n z ei g e a n "
Le g en S i e als Bed i n gu ng d en T y p "Al wa ys " a n
Wä hl en d i e O pt io n < T ri g ge r > , be n en ne n S ie den T r ig g er "Z i ela n ga b e a n" und a kt iv i er en
S ie im Di alo gf eld < Tr i g ge r > d i e O pt io n <S of ort au s fü hr en >
Nun noch den "Ausschalter" für die Zielanzeige.
Le g en S i e e in e n w eit er en Tr i gg er a n
Wä hl en S i e d e n E ff e kt t yp : <O b j ect i ve : H id e > aus
Le g en S i e au ch h i er d as Z i el " K üst e n kont rol le" f est u nd b en e nn en S ie de n Ef fe kt "Z i e l anz e ig e aus "
Le g en S ie al s < B ed in g un g > d en Ty p < Ti m er > m it 30 S e ku nde n D a uer a n und b en en n en
S ie d ie se Bed i n gun g < Zi ela nz e ig e T i me r ".
Wä hl en S i e d i e O pt ion < T ri g g er > , b en e nn en S ie d en Tr i gg er "Z ie la nz ei g e a us ".
S p ei ch e rn S i e d i e K ar t e.
Für gewöhnlich sind in den Szenarien der Kampagne mehrere Sekundärziele angegeben. Wenn Sie dies später auch planen wird der <Ziele> Schalter nicht ausgeblendet.
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Schritt 7 - Testen
Damit wäre die Karte eingerichtet, aber noch nicht spielbereit. Die KI-Einstellung wird nämlich erst nach der
folgenden Operation zugewiesen und in der Karte gespeichert.
D ie g es p e ic he rt e K a rt e w i ed e r l ad en ( ! ! )
Wä hl en S i e d i e O pt ion <S ze na r io >/ <S z e nar i o te ste n >
Wä hl en S i e i m e rsc h ei ne nd en D ia lo g < T est e n f ür > de n S p i el er 1.
D ie S pi els tuf e is t b el ie b i g.
Wä hl en S i e OK .
Der Editor speichert jetzt Ihr Szenario unter dem Namen "~testing" und zieht diese Sicherung zum Spieltest
heran.
Da es sich ja um die "Testversion" handelt und wir hier den entsprechenden Trigger für das Aufdecken eingebaut haben, wird kurz nach dem Start die Karte vollkommen aufgedeckt. Warten Sie als erstes ab. ob der
Schalter <Ziele> angezeigt wird und auch wieder verschwindet.
Prüfen Sie dann ab ob die Bewohner der einzelnen Dorfzentren nach der Übernahme der von der Heimatstadt gelieferten Ressourcen selbstständig mit der weiteren Arbeit beginnen und ob die Herren Entdecker in
Person loslaufen um die Karte zu erkunden und um Schätze einzusammeln – wobei die KI-Erforscher aber
vorsichtig sind.
Wenn diese Punkte soweit klar sind beenden Sie den Test. Sobald Sie nun auf die Editorebene
zurückkehren, wird Ihre Karte vermutlich anders aussehen als bisher – schwarz bis auf Ihr
eigenes Dorfzentrum.
Sollten Sie jetzt Änderungen vornehmen wollen, müssen Sie Ihre Karte erst wieder laden, so
wie wir dies hier andauernd getan haben. Die Frage nach einer Speicherung Ihres Szenarios
können Sie dabei natürlich verneinen.
Ansonsten ist das Szenario jetzt fertig und Sie sollten es einmal vollständig als Einzelspieler durchspielen –
aber nicht im Editor, sondern auf der normalen Spielebene.
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Leitfaden
Schritt 8 : Die üblichen Fehler
Wir haben diesen Leitfaden von 5 ahnungslosen AOE3 Spielern mit Erfolg "abarbeiten" lassen. Probleme gab
es keine – oder immer nur dann, wenn zum Beispiel der Anwender die Angaben zum speichern der Karte
ignoriert hatte.
Die Spielfiguren der KI Gegner stehen herum
Wie im Text bereits erwähnt: Sollte ein KI Spieler sich nach dem einsammeln der gelieferten Heimatstadtvorräte nicht mehr rühren, haben Sie entweder keine KI Datei zugewiesen oder kein Objekt für KI Start auf
der Karte angelegt. Noch einmal: Sie müssen außer dem menschlichen jedem Spieler im Dialogfeld <Spielerdaten> die Datei "aiLoaderStandard" zuweisen. Sehen Sie einfach noch einmal alle Spieler durch, ob die
Datei angezeigt wird.
Prüfen Sie dann ob Sie für jeden Spieler ein "KI Start" Objekt auf der Karte platziert haben – auch für den
menschlichen Spieler! Achten Sie dabei auf die Farbe des "Tortenstückes", nicht auf die darauf befindliche
Nummer – die dient für MP Spiele. Setzen Sie auch nicht mehr als ein "KI Start" Objekt pro Spieler!
Beim Teststart wird nicht der Spieler1 angezeigt
Sollte der Spieler 1 bei der Anzeige des Dialoges für den Testlauf nicht standardmäßig angezeigt werden,
haben Sie das KI "Tortenstück" des Spielers 1 nicht als letztes gesetzt oder noch nachträglich Objekte für
einen anderen Spieler platziert. Platzieren Sie nach der Löschung des KI-Objektes (anklicken und damit
markieren und die Entfernen Taste drücken) des Spielers 1 dieses erneut. Sie sollten dies als grundsätzliche
Vorgehensweise betrachten.
Meine Spielfiguren tun was sie wollen
Wenn die Spielfiguren Ihrer eigenen Farbe (also Spieler1) merkwürdig reagieren wenn Sie Befehle erteilen –
sie sagen "Holzfällen", die Figur geht auch los, wendet sich aber kurz darauf anderen Tätigkeiten zu – dann
haben Sie dem Spieler1 im Menü Spielerdaten versehentlich auch eine KI zugewiesen, also die Datei "aiLoaderStandard". Entfernen Sie diese Einstellung mittels des Schalters <Löschen> in der entsprechenden
Zeile des Dialogfeldes <Spielerdaten>.
Sämtliche KI-Gegner haben die gleiche Farbe : ROT
Sie haben im Optionenmenü des Spiels unter der Rubrik UI-Einstellungen die Option <Freund/Feindfarbe>
aktiviert. Deshalb werden nicht die vorgesehenen Spielerfarben angezeigt, sondern eben nur alle Feinde in
Rot dargestellt und alle Freunde in blau..
Es wird keine Heimatstadt angezeigt?
In der Grundeinstellung und Grundinstallation des Spiels generiert der Editor keine Heimatstadt für den
menschlichen Spieler, wenn die >Spanier< als Kultur für den ersten Spieler eingestellt sind. Hier hilft nur
das einstellen einer anderen Kultur vor dem ersten Testlauf. Danach kann man seine eigentlich gewünschte
Kultur einstellen. Die eigene bis zu diesem Zeitpunkt aus früheren Spielen oder Kampagne erarbeitete Heimatstadt kann man leider nicht mitnehmen. Und das erstellen einer besonderen "Homecity" ist eine komplexe Angelegenheit auf der XML Ebene.
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Dieser Text ist keine vom Hersteller des Spiels <Age of Empires 3> autorisierte Fassung eines oder eines mit
dem Produkt ausgelieferten Handbuches oder sonstige Arbeitsrichtlinie sondern stellt eine Beschreibung da,
die wir aufgrund der Arbeit mit dem Programm erstellt haben. Die Angaben und Arbeitsanweisungen werden
ohne Gewähr auf Richtigkeit, Vollständigkeit oder Funktionsfähigkeit erteilt und stellen nur Vorschläge da,
die wir nach bestem Wissen erarbeitet haben. Es wird keinerlei Haftung für jedweden Schaden der aus der
Anwendung der hier gemachten Angaben entsteht übernommen. Alle genannten Markennamen oder Markenhinweise sind Eigentum der jeweiligen Markeninhaber
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