Computer Supported Cooperative Play
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Computer Supported Cooperative Play
Seminar Game Development Massively Multiplayer Games Computer Supported Cooperative Play Till Potinius 1005529 16. Juni 2007 Aufgabensteller: Prof. Dr. Uwe M. Borgho Betreuer: Dipl.-Inform. Daniel Volk Institut für Softwaretechnologie Fakultät für Informatik Universität der Bundeswehr München INHALTSVERZEICHNIS 2 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Einteilung typischer Multiplayer-Spiele 4 2.1 Kategorisierung von Multiplayerspielen . . . . . . . . . . . . . 4 2.2 Beschreibung der einzelnen Spieltypen 5 . . . . . . . . . . . . . 3 CSCW 7 3.1 Was ist Computer Supported Cooperative Work . . . . . . . . 7 3.2 Wachsende Bedeutung des CSCW 8 3.3 In welchen Bereichen kann CSCW eingesetzt werden . . . . . 8 3.4 Klassizierung von Groupware . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.4.1 Räumliche und zeitliche Verteiltheit . . . . . . . . . . 9 3.4.2 3K-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 3.4.3 Applikationsklassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 . . . . . . . . . . . . . . . 4 CSCP 12 4.1 Rollen in CSCP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 4.1.1 Bartle-Typen: Rollen eines einzelnen Spielers . . . . . 13 4.1.2 Rollen in einer Gruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 4.1.3 Welche Motivation zur Gruppenbildung gibt es? . . . . 15 4.2 Klassizierung der Groupware in Computerspielen . . . . . . 16 4.3 CSCP im 3K-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 4.3.1 Awareness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 4.3.2 Kommunikation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 4.3.3 Koordination . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.3.4 Kollaboration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.4 Integration von CSCP in das Interface . . . . . . . . . . . . . 19 5 Aktuelle Entwicklungen - CVEs 20 6 Anhang 22 Referenzen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Links . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Abbildungsverzeichnis 24 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 EINLEITUNG 1 3 Einleitung Die Thematik des Computer Supported Cooperative Play (CSCP) gewinnt durch die heutigen Massively Multiplayer Online Games(MMOGs) immer mehr an Bedeutung. Damit erhalten die Spiele auch gröÿere Bedeutung im Bereich des Computer Supported Cooperative Work (CSCW). CSCP ist eine spezielle Ausprägung des CSCW, in der die Arbeit das Lösen bestimmter Aufgaben in der Spielwelt ist. Während im klassischen CSCW das Thema die Arbeit ist, geht es im CSCP um das Spielen. Damit ist eine andere Motivation gegeben, aber die Probleme und Techniken sind zu groÿen Teilen sehr ähnlich. Viele Problemlösungen aus dem Bereich der MMOGs lassen sich daher auch auf Probleme im Bereich des CSCW anwenden. Die Koordination einiger hundert Menschen, die alle auf ein Ziel hinarbeiten und zur Erreichung dieses Ziels verschiedenste Aufgaben wahrnehmen, ist eine sehr komplexe Aufgabe. Aber diese Problemstellung ist in diversen MMOGs gelöst. Und zwar durch 1 Computerspieler, die dieses als Hobby betreiben . Das Ziel dieser Arbeit ist, die Elemente des CSCW in den MMOGs darzustellen. Dies fängt bei einfachen Kommunikationsmethoden wie Instant Messaging an, geht aber bis zu kompletten Collaborative Virtual Environments(CVEs). Dazu werde ich zuerst einige typische Kategorien von Multiplayerspielen aufzeigen, dann einen Überblick über CSCW allgemein und CSCP im Speziellen geben und anschlieÿend einen kurzen Ausblick auf aktuelle Trends anfügen. 1 Wobei Spieler, die solche koordinierten Aktionen durchführen, sehr exzessiv spielen 2 EINTEILUNG TYPISCHER MULTIPLAYER-SPIELE 2 4 Einteilung typischer Multiplayer-Spiele 2.1 Kategorisierung von Multiplayerspielen Während Computerspiele bis vor einigen Jahren nur einen MultiplayerModus besaÿen, aber primär für einzelne Spieler entwickelt wurden, gibt es in den letzten Jahren immer mehr Spiele, eben die MMOGs, die reine Multiplayer-Spiele sind bzw. einen Singleplayer-Modus nur als Dreingabe besitzen. Befasst man sich mit Multiplayer-Spielen, so ndet man schnell eine Vielzahl verschiedener Spiele. Im Folgenden werde ich die Spiele nach zwei Kriterien unterscheiden: Genre des Spiels und Art der Spielwelt. Bei den Genres werde ich mich auf die beliebtesten Genres 2 konzentrieren: First Person Shooter, Rollenspiele, Management- und Strategiespiele. Die Spielwelt lässt sich in 2 Arten unterteilen: Zum einen gibt es die persistente Spielwelt. Diese Spielwelt existiert und entwickelt sich weiter, auch wenn einzelne Spieler nicht spielen. Im Gegensatz dazu gibt es auch die Variante, dass die Spielwelt bezogen auf einzelne Spielguren ist oder kein Bezug zwischen Spielern und Spielwelt existiert. Dies ist auch in Spielen der Fall, die in Spielrunden gespielt werden. rundenbasiertes Spiel First Person Shooter CounterStrike Planetside Diablo World of Warcraft Rollenspiele Managementspiele Strategiespiele persistente Spielwelt Command and Conquer Browsergames 3 Tabelle 1: Kategorien von Multiplayerspielen Während es in den rundenbasierten Spielen eine verhältnismäÿig groÿe Vielfalt mit einem leichten Schwerpunkt bei den First Person Shootern gibt, ist der Markt für Spiele mit persistenter Spielwelt klar dominiert von den Rollenspielen, dort ist World of Warcraft mit über acht Millionen Accounts das mit Abstand beliebteste Spiel. Diese Spiele mit persistenter Spielwelt werden unter dem Begri Massively Multiplayer Online Games (MMOG) zusammengefasst. Die Gruppe der MMOGs ist im Bereich des CSCP besonders interessant, da hier deutlich gröÿere Anzahlen an Spielern gleichzeitig 4 in einer virtuellen Welt spielen . 2 Das Genre der Sportspiele bleibt hier unberücksichtigt, da dort der Schwerpunkt auf dem Spiel gegeneinander und nicht miteinander liegt 3 Hier habe ich kein konkretes Beispiel angegeben, da es eine zu groÿe Anzahl an Ver- tretern gibt und es kein typisches Browsergame gibt. 4 Den Rekord hält Eve Online mit 32.955 Spielern gleichzeitig auf einem Server-Cluster 2 EINTEILUNG TYPISCHER MULTIPLAYER-SPIELE 5 2.2 Beschreibung der einzelnen Spieltypen Rundenbasierte First Person Shooter In rundenbasierten First Per- son Shootern (FPS) tritt ein Team von Spielern gemeinsam an, um eine Aufgabe zu erfüllen. Meist hat ein anderes Team eine gegensätzliche Aufgabe. Das Beispiel Counterstrike [COUNT] ist ein Taktik-Shooter. 2 Teams treten gegeneinander an, wobei ein Team Terroristen spielt und ein Anderes eine Anti-Terror-Einheit. Ein Team muss beispielsweise Geiseln retten, das andere Team hat die Aufgabe, dies zu verhindern. Das Spiel wird in Runden gespielt, die Erfolge in den Runden werden mit Geld belohnt, wodurch sich die Spieler in der nächsten Runde bessere Ausrüstung beschaen können. Persistente First Person Shooter In endlosen FPS treten die Spieler im Allgemeinen für verschiedene Fraktionen an, die um die Herrschaft in der Spielwelt kämpfen. Im Gegensatz zu den rundenbasierten FPS hat der Sieg oder die Niederlage des Spielers hier teilweise langfristige Auswirkungen auf die Spielwelt. Teils führt der Spieler nur kleinere Aufträge durch, teils gibt es, wie im Beispiel Planetside [PLNSD] groÿ angelegte Schlachten zwischen den verschiedenen Fraktionen mit hunderten Beteiligten um den Besitz eines Kontinentes. Rundenbasierte Rollenspiele In rundenbasierten Rollenspielen ist, im Gegensatz zu den FPS, das Rollenspiel der Hauptinhalt. Die Spieler kämpfen nicht nur, sondern haben auch Berufe, dabei gibt es die Möglichkeit, durch Crafting neue Gegenstände zu erstellen. Das Spiel läuft langsamer ab wodurch deutlich mehr Kommunikation zwischen den Spielern stattndet. Allerdings ist der Übergang ieÿend, es gibt auch FPS mit der Möglichkeit des Craftings und das Beispiel Dia- blo [DIABL] erfüllt, bis auf die Perspektive, alle Kriterien eines FPS. Der Unterschied besteht darin, dass in FPS der Schwerpunkt auf dem Kampf liegt, während es in Rollenspielen einen Schwerpunkt auf der Charakterentwicklung gibt. Diablo ist ein klassischer Vertreter der Hack'n'Slay-Rollenspiele. Der Spieler steuert eine Figur durch eine Fantasy-Welt, wo er das Böse bekämpft, indem er möglichst viele Dämonen tötet. Dafür erhält er Erfahrungspunkte, wodurch er stärker wird und er bekommt bessere Ausrüstung. Die Ausrüstung und Erfahrung werden gespeichert, aber die Spielwelt wird bei jedem Betreten zufällig neu generiert und alle Gegner leben wieder. Persistente Rollenspiele In persistenten Rollenspielen ndet sich, im Gegensatz zu rundenbasierten Spielen, eine sich wirklich entwickelnde Spielwelt. Der Spieler schlüpft auch hier in eine Rolle und sammelt Er- 2 EINTEILUNG TYPISCHER MULTIPLAYER-SPIELE 6 fahrung und bessere Ausrüstungsgegenstände. Allerdings erstellt der Spieler seinen Charakter auf einem spielt. Dieser den auf einem Realm 5 , auf dem er dann immer Realm entwickelt sich auch weiter. Manche Events nRealm nur ein einziges Mal statt, andere Events stellen Quests dar, die z.B. nur jede Woche einmal erfüllt werden können. Diese Zeit läuft aber unabhängig davon, ob der Spieler nun gerade spielt oder nicht. World of Warcraft [WOWAR] bietet zum Beispiel besondere Events zu Weihnachten oder Ostern. Dazu gibt es zum Beispiel die Questreihe um die Tore von Ahn'-Qiraj, die nur einmal auf einem Strategiespiele/Managementspiele Realm stattndet. In Strategiespielen übernimmt der Spieler beispielsweise den Befehl über eine Armee und führt diese gegen seine Gegner in die Schlacht. Dies hat keine dauerhaften Auswirkungen auf die Spielwelt, oftmals dient sogar der Computers eines der Spieler als Server. Managementspiele befassen sich mit dem Aufbau eines Unternehmens, der Spieler managet etwas, z.B. einen Fuÿballverein oder ein Eisenbahnnetz. Command and Conquer [CNCON] als Vertreter der Strategiespiele bietet ein recht einfaches Konzept: 2 oder mehr Spieler treten auf einer Karte gegeneinander an. Dabei startet jeder Spieler mit einem gewissen Startkapital und einigen Einheiten. Die Spieler bauen ihre Basis auf, produzieren Einheiten und versuchen, ihre Gegner zu besiegen. Sobald ein Spieler mehr als einen Gegenspieler hat, können die Spieler auch Bündnisse eingehen und dann zum Beispiel von der Aufklärung des Bündnispartners protieren. Browsergames Browsergames [BRWSG] sind im allgemeinen rundenba- sierte Wirtschaftssimulationen, Sportmanager oder auch Strategiespiele. Allerdings gibt es mittlerweile durch Technologien wie Java, AJAX und Flash auch immer mehr Interaktionsmöglichkeiten. So gibt es auch 6 schon die ersten Shooter als Browsergame . Dadurch, dass Browsergames im allgemeinen rundenbasiert sind und nur eine sehr einfache Grak aufweisen, stellen sie nur geringe Anforderungen an die Server, so dass auch gröÿere Spielerzahlen problemlos bewältigt werden. Gleichzeitig sind aber auch die Spieler in ihren Aktionen und ihrer Kommunikation eingeschränkt. 5 Ein Realm ist eine Instanz der Spielwelt, in dem einige tausend Spieler gegeneinander antreten. Ein Spieler erstellt einmal auf einem nur auf diesem Realm gespielt werden 6 z.B. XBlaster [XBLAS] Realm seinen Charakter, dieser kann dann 3 CSCW 3 7 CSCW 3.1 Was ist Computer Supported Cooperative Work 7 Computer Supported Cooperative Work , kurz CSCW, ist ein Forschungsbereich, der in den letzten Jahren enorm an Bedeutung gewonnen hat. Grund für diesen Aufschwung ist die wachsende Verbreitung an IT-Infrastruktur und modernen Telekommunikationssystemen. Im Bereich des CSCW wird versucht, die Zusammenarbeit der Mitglieder einer Gruppe bei dem Einsatz von Computern und Netzwerken zu optimieren. Die Computeranwendungen, die CSCW ermöglichen, werden als Groupware bezeichnet. Es handelt sich um soziotechnische Systeme, d.h. es gibt sowohl eine sozialen Komponente als auch eine technische Komponente. Im Bereich des CSCW darf man also nicht nur die technische Seite betrachten, sondern muss auch sein Augenmerk auf die Menschen richten, die diese Systeme nutzen sollen. Das beste Computersystem nutzt nichts, wenn es nur Informatiker bedienen können. Nach Jonathan Grudin [GRU 94] gibt es in Unternehmen verschiedene Ebenen von Zusammenarbeit und, dazu korrespondierend, von Software. Auf der einen Seite gibt es das Individuum, dass z.B. ein Textverarbeitungsystem als Einzelplatzanwendung nutzt. Das dazu gehörende Forschungsgebiet ist Human-Computer-Interaction (HCI). die Als anderes Extrem stellen sich die Groÿrechneranwendungen dar, die von hunderten Nutzern in einem Unternehmen genutzt werden mit den dazugehörigen Forschungsgebieten data processing des oder der management information systems. CSCW füllt die Lücke dazwischen aus. Hier liegt der Schwerpunkt auf der Zusammenarbeit kleinerer Teams. Zur Unterscheidung der Gruppierungen wird folgende Begriichkeit verwendet: Gruppe Eine Mehrzahl von Personen..., die in direkter Interaktion stehen, durch Rollendierenzierung und gemeinsame Normen gekennzeichnet sind und die ein Wir-Gefühl verbindet (Rosenstiel 1978) Team Eine Gruppe, die auf ein gemeinsames Ziel hinarbeitet. Dadurch ist die Gruppe ezienter, als wenn jeder für sich agiert. Organisation Mehrere Teams oder Gruppen, die aus bestimmten Grün- den zusammengefasst sind. Innerhalb einer Organisation gibt es eine hierarchische Struktur, die Zusammenarbeit läuft koordiniert ab. Community Eine Community ist ein Zusammenschluss vieler Individuen, die gemeinsame Interessen haben. Eine Strukur ist nicht oder nur sehr 7 deutscher Begri: Rechnergestützte Gruppenarbeit 3 CSCW 8 schwach gegeben. Einzelne Individuen können Schlüsselrollen haben, so dass deren Fehlen auällt. Netzwerk Ein Netzwerk ist ein noch gröÿerer Zusammenschluss als eine Community. Der Unterschied ist, dass in einem Netzwerk Schlüsselrollen nicht mehr durch einzelne Individuen besetzt sind, wenn also ein Mitglied eines Netzwerkes verschwindet, so hat dies keinen Einuss auf das Netzwerk. Die Mitglieder einer Gruppe werden im CSCW Rollen zugeordnet. Anhand ihrer Rolle haben sie verschiedene Aufgaben und Rechte in der Groupware. In einer Videokonferenz könnte es beispielsweise die Rollen tor, Diskussionsteilnehmer und Zuschauer Modera- geben. Der Moderator hätte die DiskusZuschauer nur Rechte, den anderen Mitgliedern der Gruppe Rollen zuzuweisen. Die sionsteilnehmer können in der Konferenz sprechen, während passiv teilnehmen. In der Praxis ergeben sich die Rollen zum einen aus der eingesetzten Groupware und zum anderen aus der Aufgabe, die die Gruppe bearbeitet. 3.2 Wachsende Bedeutung des CSCW Die wachsende Bedeutung des CSCW liegt hauptsächlich in der steigenden Verbreitung von Computernetzen begründet. Waren vor einigen Jahren Videokonferenzen nur für einige Unternehmen erschwinglich und der übliche Weg, Dateien auszutauschen der Versand von Disketten per Post, so ist das Internet heute kaum noch wegzudenken. Dies hat auch die Arbeitsweise geändert. Vielfach sind die Unternehmen heute über mehrere Standorte verteilt, oft sogar über Ländergrenzen und Zeitzonen hinweg. Damit ist die klassische Zusammenarbeit, wo sich die Mitarbeiter kurz bei einem Kaee treen, nicht mehr möglich. Die dadurch entstehenden Probleme können durch den Einsatz von Groupware zum Teil gelöst werden, so wird das klassische Treen zur Zusammenarbeit durch Videokonferenzen ersetzt. 3.3 In welchen Bereichen kann CSCW eingesetzt werden CSCW kann in nahezu allen Bereichen eingesetzt werden. Sobald es eine 8 Gruppe von Beteiligten gibt und die Aufgabe nicht rein materiell ist , kann auch CSCW eingesetzt werden. 8 Beim Mauern eines Hauses kann CSCW nicht eingesetzt werden, bei der vorausgehen- den Planung schon! 3 CSCW 9 Denkbare Anwendungsfälle wären: Face-to-Face Meetings Bei Face-to-Face Sitzungen kann Groupware ein- gesetzt werden, um z.B. während eines Meetings direkt ein Protokoll für alle einsehbar zu erstellen oder die Punkte eines Brainstormings direkt digital zu erstellen. Verteilte Meetings Durch den Einsatz von Groupware zum Informations- austausch, verbunden mit Videokonferenzen zur Kommunikation ist es sogar möglich, Meetings abzuhalten, ohne dass die einzelnen Teilnehmer am selben Ort sind. Gruppenarbeit Mit Groupware ist es möglich, dass eine Gruppe räumlich und zeitlich verteilt an einer Aufgabe arbeitet. Die einzelnen Gruppenmitglieder wissen dank der Groupware über die anderen Mitglieder Bescheid und kennen den Arbeitsfortschritt der Gruppe. 3.4 Klassizierung von Groupware Um Groupware zu vergleichen und anhand ihrer Leistungsfähigkeit zu beurteilen, ist es sinnvoll, diese anhand bestimmter Kriterien zu klassizieren. Im Folgenden werde ich die beiden verbreitetsten Ansätze, die Klassierung nach Raum und Zeit von Johansen und das 3K-Modell, vorstellen 3.4.1 Räumliche und zeitliche Verteiltheit Naheliegend ist es, die Anwendungen nach der räumlichen und zeitlichen Verteiltheit der einzelnen Gruppenmitglieder zu unterteilen, wie beispielhaft in Abbildung 1 auf der nächsten Seite zu sehen: Räumliche Verteiltheit bedeutet, dass die Mitglieder der Gruppe von- einander entfernt sind, es also keine direkte Zusammenarbeit geben kann. Das kann bedeuten, dass die Mitglieder von verschiedenen Kontinenten kommen, kann aber auch heiÿen, dass sie in verschiedenen Büros im selben Gebäude sind und eine direkte Zusammenarbeit aus irgend einem wichtigen Grund nicht möglich ist. Zeitliche Verteiltheit bedeutet, dass die Mitglieder der Gruppe nur zu verschiedenen Zeiten an der gemeinsamen Arbeit tätig sein können. Manche Tätigkeiten setzen vorraus, dass die Gruppe gleichzeitig aktiv ist. Eine Videokonferenz kann nicht asynchron stattnden, dagegen ist Kommunikation über E-Mail immer asynchron. 3 CSCW 10 Zeit asynchron Verteilte Hypertextsysteme E-Mail WorkflowManagementSysteme Bulletin-Boards synchron Gruppeneditoren Videokonferenz gleicher Ort entfernt Raum Abbildung 1: Grak Johansen Hier zeigt sich jedoch auch gleich ein Problem in der Klassizierung von Groupware: Eine exakte Abgrenzung ist nur sehr selten gegeben. Vielmehr sollte eine Groupware meist übergreifend alle 4 Bereiche abdecken. Diese Zuordnung ist sehr einfach und übersichtlich, erlaubt aber keine klare Abgrenzung, wie stark eine Groupware die Arbeit unterstützt. Vielmehr ist hier nur ersichtlich, in welcher Arbeitsumgebung die Groupware genutzt werden kann. 3.4.2 3K-Modell Das 3K-Modell erlaubt eine Einteilung von Groupware nach dem Grad der Unterstützung von Kommunikation, Kollaboration und Koordination. Kommunikation Die Unterstützung der Kommunikation zwischen den Gruppenmitgliedern. Im Idealfall kann jedes Mitglied der Gruppe mit jedem anderen Mitglied kommunizieren, unabhängig davon, wo sich beide benden. Sollte der Gesprächspartner erreichbar sein, kann in Echtzeit kommuniziert werden, andernfalls ist es möglich, Nachrichten zu hinterlassen. Koordination CSCW dient auch der Organisation innerhalb der Gruppe. Durch die Transparenz in der Arbeit jedes Einzelnen können Abhängigkeiten früh erkannt und beseitigt werden. 3 CSCW 11 Kollaboration gibt an, wie stark die Mitglieder auf ein gemeinsames Ziel hinarbeiten statt auf individuelle Ziele. Kommunikation Workflow Management Kommunikation Videokonferenz E-Mail BBSysteme Gemeinsame Informationsräume Verteilte Hypertext-Systeme Workgroup Computing Gruppeneditoren Koordinationssysteme Koordination Elektr. Sitzungsräume Kollaboration Abbildung 2: 3K-Modell 3.4.3 Applikationsklassen Vorraussetzung für die Zusammenarbeit ist die Awareness : Zusammenarbeit in einer Gruppe ist erst möglich, wenn jedes Mitglied um die Existenz der Gruppe und der anderen Gruppenmitglieder weiÿ und die gemeinsamen Ziele kennt. In Abbildung 2 sehen wir, dass sich Groupware nach ihrer Zuordnung zu den drei K klassizieren lässt, dabei ergeben sich die Applikationsklas- Kommunikation, Workow Management, gemeinsame Informationsräume und Workgroup Computing. sen Kommunikation Hier nden sich Systeme, wie E-Mail, aber auch Chat, Instant-Messenger und Videokonferenzen. Workow Management Diese Systeme dienen der Koordination der Gruppe und ihrer Arbeit. gemeinsame Informationsräume Diese Systeme dienen dem Austausch von Informationen zwischen den Gruppenmitgliedern 4 CSCP 12 Workgroup Computing Hierbei können die Teilnehmer gemeinsam an einem Projekt oder Dokument arbeiten Natürlich kann und solle eine Groupware auch mehrere dieser Klassen zugleich abdecken. Nach dieser Klassikation wäre, wenn man sie wortwörtlich anwendet, auch E-Mail alleine bereits eine Groupware. Der Begri Groupware wird im üblichen Sprachgebrauch aber für Anwendungen verwendet, die mehrere dieser Bereiche abdecken. 4 CSCP Doch wo ist der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Com- puter Supported Cooperative Work? CSCW ist ein interdiziplinäres Forschungsgebiet, in dem es um die Unterstützung der Arbeit einer Gruppe durch moderne Technologien geht. Dabei werden Computer eingesetzt, um die Koordination in der Gruppe zu vereinfachen, um Informationen auszutauschen und auch, um, räumliche und zeitliche Dierenzen zwischen den Gruppenmitgliedern auszugleichen. Die dazu eingesetzte Software wird als Groupware bezeichnet. Wenn Groupware aber eine Software ist, die dazu dient, einer Gruppe das Erreichen ihrer Ziele zu erleichtern, so sind auch MMOGs eine Art Groupware. Denn hier versucht eine Gruppe Spieler, ihre Ziele zu erreichen und die Spieler werden dabei in ihrer Gruppenbildung und Organisation durch das Interface unterstützt. In diesem Zusammenhang wird dann von CSCP gesprochen. CSCP ist demnach eine Ausprägung des CSCW. Während sich CSCW generell mit der Arbeit einer Gruppe und deren elektronischen Unterstützung beschäftigt, befasst sich CSCP speziell mit den Anwendungsfällen in Computerspielen. In den MMOGs nden sich auch neue Begrie für die Zusammenschlüsse von Spielern. Diese lassen sich jedoch entsprechenden Begrien des CSCW zuordnen. Als kurzfristige Zusammenschlüsse gibt es: Party Eine Party ist ein Team. Dieser Begri ndet sich meist in Rollen- spielen, in FPS wird Team verwendet. Raid Ein Zusammenschluss mehrerer Partys, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen, ist ein Raid. Längeren Bestand haben die Begrie Organisation Gilde Clan und Gilde, die beide einer entsprechen: Der Begri Gilde stammt aus Rollenspielen, da er dort besser zum Hintergrund passt als der gleichbedeutende Clan aus den FPS. Clan Dieser Begri stammt aus dem Bereich der FPS. 4 CSCP 13 4.1 Rollen in CSCP Die Mitglieder einer Gruppe im Bereich des CSCW können gemäÿ ihren Rollen unterteilt werden. Da liegt es nahe, auch im CSCP nach Rollen zu suchen. Dabei gilt es, verschiedene Gesichtspunkte zu beachten: Wenn man den Spieler als einzelnen Spieler betrachtet, so ist eine Unterteilung in die Bartle-Typen sinnvoll, wenn man den Spieler als Mitglied einer Gruppe betrachtet, so ist er zwar immer noch in seiner Rolle nach Bartle, hat aber auch eine andere Rolle, wie z.B. die des Damage-Dealers 9 4.1.1 Bartle-Typen: Rollen eines einzelnen Spielers Richard Bartle [BAR 96] hat einen Test entwickelt, der es ermöglicht, die Spieler von MMORPGs in 4 Arten zu unterteilen. Diese 4 Arten sind, wie er sagt, die wichtigsten Rollen, die Spieler spielen. Anhand von 30 Fragen wird eine Gewichtung erstellt, die insgesamt 200 Prozent-Punkte auf die 4 Arten verteilt, wobei keine Art mehr als 100 % erreichen kann. Bartle unterteilt die Spieler in Achiever, Explorer, Killer Achiever und Socializer sind Spieler, die in der Spielwelt möglichst viel erreichen wol- len. Sie wollen Erfahrung sammeln, seltene Gegenstände besitzen oder möglichst bekannt sein. Explorer wollen möglichst viel über die Spielwelt und die Systematik da- hinter begreifen. Sie versuchen, möglichst viel von der Welt zu lernen 10 , da sie al- und nden darüber dann auch viele Bugs oder Easter Eggs les Mögliche (und Unmögliches) ausprobieren. Andere Spieler sind für sie nützliche Informationsquelle und Versuchsobjekt, oft aber einfach nur lästig. Killer wollen töten. Möglichst andere Spieler. Sie suchen den Konikt bzw. die Herausforderung, gegen reale Gegner anzutreten und diese zu besiegen. Monster sind für sie im allgemeinen keine Gegner, sondern lediglich eine Quelle für Erfahrungspunkte und bessere Items, die sie benötigen, um stärkere Spieler zu töten. Socializer betrachten die Welt als eine groÿe Gesprächsrunde. Sie wollen neue Freunde kennenlernen und sich mit Mitspielern austauschen. 9 Ein Gruppenmitglied, welches darauf optimiert ist, möglichst viel Schaden zu machen, in Rollenspielen meist Magier 10 Zum Beispiel explodieren die Schafe in Warcraft 2, wenn man sie oft genug anklickt 4 CSCP 14 Je nach Spielertyp wird der Spieler auch seine Prioritäten setzen, welche CSCP-Tools er verstärkt nutzt. Der Socializer wird verstärkt die Kommuni- kationsmöglichkeiten nutzen. Er nutzt verstärkt den Chat und hat vermutlich auch jeden Tag einen vollen elektronischen Briefkasten. Explorer werden eher Tools einsetzen, um möglichst viele Informationen zu sammeln, während Killer eher ihren Schwerpunkt in eine Optimierung ihrer Kampfkraft setzen. Der Chat dient dort nur zum Herausfordern neuer Gegner und zum Verhöhnen der bereits Besiegten. 4.1.2 Rollen in einer Gruppe Da es keine allgemein gültige Gruppenstruktur gibt, habe ich hier exemplarisch das Beispiel World of Warcraft gewählt mit den wichtigsen Rollen, die es in fast jeder Party/jedem Raid gibt: Tank Ein Tank hat die Aufgabe, als Blocker vorne zu stehen und die anstürmenden Gegner zu stoppen. Er bindet dabei die Gegner an sich, damit die übrigen Spieler ihrer Aufgabe ohne störende Gegner erfüllen können. Damage-Dealer Der Damage-Dealer hat die Aufgabe, möglichst viel Schaden zu machen, bei starken Gegnern konzentriert auf ein Ziel, bei schwachen Gegnern ächendeckend. Dafür können sie weniger einstecken und sind auf die Tanks zu ihrer Verteidigung angewiesen. Crowd-Control Spieler, die diese Rolle ausfüllen, können durch bestimm- te Fertigkeiten für eine bestimmte Zeit einen Gegner handlungsunfähig machen, dadurch kann die Spielergruppe die Gegner nacheinander ausschalten. Heiler Heiler haben die Aufgabe, die anderen Spieler zu heilen. Dazu kön- nen sie gestorbene Charaktere wiederbeleben. Das ist jedoch einzig die Rollenverteilung für einen Kampf. Daneben haben all diese Spieler auch noch Rollen als Handwerker. Und neben der Ebene der Spielwelt gibt es auch noch Ebenen auÿerhalb. Vielleicht haben sie noch Nebentätigkeiten, wie die Administration der Gilden-Homepage. Auf jeder Ebene werden auch wieder andere CSCP-Tools eingesetzt. Das Rollenmodell im CSCP ist demnach äuÿerst vielschichtig, eine umfassende Betrachtung sogar fast unmöglich. Einzig möglich ist eine Betrachtung eines einzigen Aspektes, wie oben Kampf, oder nur eines Spielers mit allen Rollen, die dieser ausfüllt. 4 CSCP 15 4.1.3 Welche Motivation zur Gruppenbildung gibt es? In allen mir bekannten MMOGs wird auf unterschiedliche der Zusammenschluss mehrerer Spieler gefördert. Die Art und Weise, wie Gruppenbil- 11 wird, ist in nahezu allen Spielen ähnlich: dung gefördert Exklusive Fertigkeiten In vielen MMOGs haben einzelne Klassen Fertig- keiten, die nützlich sind, die jedoch bei anderen Klassen fehlen. So gibt es in World of Warcraft Priester, die andere Spieler heilen oder sogar wiederbeleben können 12 , Magier können durch Eiszauber ihre Gegner verlangsamen und Krieger können die Gegner so reizen, dass diese nur den schwer gepanzerten Krieger angreifen und nicht die verwundbaren Priester oder Magier. Diese drei Klassen allein erlauben schon ein sehr eektives taktisches Zusammen-Spiel, was alleine, oder mit 3 Charakteren der gleichen Klasse nicht möglich wäre. Als Beispiel: Der Krieger zieht die Gegner auf sich. Der Priester heilt ihn dabei, während der Magier die Gegner verlangsamt und den meisten Schaden austeilt. Starke Endgegner Eine weitere Möglichkeit, die Spieler zur Zusammenar- beit zu bewegen, sind sehr starke Gegner, die ein einzelner Spieler nicht besiegen kann. Während in Diablo die Gegner zwar teilweise sehr stark sind, aber dann doch durch erfahrene Spieler besiegt werden können, gibt es zum Beispiel in World of Warcraft Gegner, die um ein vielfaches stärker sind, so dass sogar Gruppen von 30 oder mehr Spielern auf höchstem Level mehrere Anläufe brauchen, diese Gegner zu besiegen. Da es dort auch sehr seltene Gegenstände zu erlangen gibt und natürlich auch einen Ruf für z.B. die Gilde, die diesen Gegner zuerst besiegt hat, ist die Motivation zur Zusammenarbeit groÿ. Gilden Gilden sind gerade in Onlinerollenspielen sehr verbreitet. Dabei schlieÿen sich Spieler zu einer Gruppe zusammen und erhalten dafür gewisse Vorteile, wie die Möglichkeit, einen gildeninternen Chat zu nutzen oder auch Grundbesitz innerhalb des Spieles zu erwerben. So kann in einigen Spielen eine Gilde auch gröÿere Gebäude, wie eine Burg besitzen, darin Gegenstände lagern und hat immer einen Anlaufpunkt, wo andere Spieler der Gilde sind. Handel Sobald es in der Spielwelt die Möglichkeit gibt, Gegenstände zu erwerben, tritt auch der Fall ein, dass ein Spieler Gegenstände erhält, die sein Charakter nicht gebrauchen kann. Dort kommt dann ein mehr oder weniger ausgefeiltes Handelssystem zur Geltung. Dies fängt an bei 11 12 Oder auch erzwungen, nicht alle Inhalte lassen sich alleine erreichen Dies erspart im Spiel sehr viel Zeit 4 CSCP 16 einer Möglichkeit, Gegenstände zwischen 2 Charakteren auszutauschen und geht bis zu einer Handelsplattform im Stil von eBay, wie sie sich in World of Warcraft ndet. In Ultima Online wiederum gibt es die Möglichkeit, die Gegenstände einem Nichtspielercharakter zu geben, der diese dann im Auftrag verkauft. 4.2 Klassizierung der Groupware in Computerspielen Da CSCP nur eine spezielle Art des CSCW ist, sollte sich demnach auch das Zusammenspiel in den Klassizierungen des CSCW einordnen lassen. Im Raum-Zeit-Modell von Johansen ergibt dies: Raum Die Spiele sind explizit dafür entwickelt, dass die Spieler trotz räum- licher Verteiltheit zusammenspielen, Zusammenspiel vom selben Ort aus ist zwar möglich, aber sehr selten. Zeit Es gibt in MMOGs sowohl synchrone Elemente wie Chats als auch asynchrone Elemente wie einen Nachrichtenversand nach dem Prinzip von E-Mail. Interessanter ist aber die Zuordnung, die sich aus dem 3K-Modell ergibt. Dabei darf man sich nicht nur auf die Möglichkeiten beschränken, die das Spiel bereitstellt. Vielmehr wird auch andere Software durch die Community eingesetzt. So ist für die Echtzeit-Kommunikation zwischen Spielern die Software Teamspeak sehr verbreitet, während auch viele gröÿere Gilden eigene Homepages haben mit Forum, Downloadbereich, Kalender und anderen Funktionen. Hier wird zum Teil auÿerhalb des Spieles noch eine Groupware eingesetzt, um den Spieluss zu optimieren. Daher werde ich im folgenden zwischen interner Groupware, d.h. Funktionalität, die durch das Spiel bereitgestellt wird, und externer Groupware, d.h. Funktionalität die an- derweitig erreicht wird, unterscheiden. 4.3 CSCP im 3K-Modell Abbildung 3 auf der nächsten Seite zeigt eine Einordnung einiger CSCPElemente, die in den meisten MMOGs zu nden sind, in das 3K-Modell. Hier ergibt sich eine einfache Aufteilung: Auf der einen Seite gibt es Elemente, die der Kommunikation dienen. Auf der anderen Seite sind die Elemente, die das Zusammenspiel der Spieler ermöglichen und verbessern. 4.3.1 Awareness Die Vorraussetzung der Awareness ist im CSCP automatisch erfüllt. Die Spieler wissen, dass sie mit anderen Spielern zusammenspielen; dass sie ge- 4 CSCP 17 Kommunikation (Voice-) Chat Asynchrone Kommunikation Karte mit Markierungen, Raidsymbole Handel Team/Party Raid Koordination Quests Bündnisse Kollaboration Abbildung 3: CSCP im 3K-Modell meinsame Ziele haben, ergibt sich aus dem Spielprinzip. In vielen MMORPGs, in denen Quests gibt, ist es auch sichtbar, welche Spieler noch welches Quest benötigen bzw. es gibt Systeme im Spiel, um Spieler für ein bestimmtes Quest zu suchen. 4.3.2 Kommunikation Intern bietet hier nahezu jedes Spiel einen Chat. Desweiteren gibt es Varianten, wo E-Mail in der Spielwelt nachgebildet wird sehr verbreitet sind auch die sogenannten 13 . Gerade in Rollenspielen emotes, mit denen der Spieler sei- nen Charakter bestimmte Aktionen ausführen lässt wie: tanzen, applaudieren, auf etwas zeigen oder jubeln. In FPS, wo es auf schnelle Kommunikation ankommt, gibt es auch die Möglichkeit, häug gebrauchte Texte als vorgefer- 14 . Einige FPS bringen mittlerweile auch tigte Audionachrichten abzuspielen integrierte Voice-Chats mit, da eine schnelle Kommunikation oft spielentscheidend ist. An externen Tools wird die ganze Breite der Kommunikation über das Internet genutzt: Angefangen bei E-Mail und Instant-Messaging wie z.B. 13 14 z.B. duch die Briefe in World of Warcraft Bsp: Counterstrike: Get in position and wait for my go! 4 CSCP 18 ICQ über Voice-Chat, Internet-Foren, IRC 15 bis hin zum altbewährte Tele- fon reicht die Palette der Kommunikationsmittel. 4.3.3 Koordination Möglichkeiten zur Koordination sind intern eher gering vertreten. In Rol- lenspielen gibt es oft die Möglichkeit, sich zu einer Gruppe zusammenzuschlieÿen. World of Warcraft bietet darüber hinaus z.B. die Möglichkeit, die Ausrüstung der Mitspieler zu betrachten und deren Gesundheitszustand. Es ist möglich, Gegner mit Symbolen zu markieren sowie Markierungen auf einer Karte zu setzen. Wenn sich Spieler langfristig organisieren wollen, so können sie sich zu einer Gilde zusammenschlieÿen, in der es die Möglichkeit gibt, interne Ränge zu vergeben und kurze Beschreibungen zu jedem Spieler zu hinterlassen. Dazu kann jedes Gildenmitglied sehen, welche anderen Mitglieder gerade online sind und wo sie sich aufhalten. In manchen FPS gibt es die Möglichkeit, dass ein Spieler, der die Rolle des Teamführers hat, für die anderen Mitglieder Wegpunkte setzt, um das Vorgehen zu koordinieren Extern 16 . wird die Koordination im allgemeinen nur von Gilden oder Clans genutzt. Hier nden sich elektronische Kalender oder auch Foren, wo Strategien diskutiert oder vorgestellt werden. 4.3.4 Kollaboration Kollaboration ist gerade der Sinn von MMOGs, daher ist dies als Kernkomponente auch in den Spielen enthalten. Im Allgemeinen lassen sich die Aufgaben in der Spielwelt als Party/Team erfüllen. Eine interne Möglich- keit der Kollaboration bietet die oben schon genannte Möglichkeit, die noch zu erfüllenden Quests der Mitspieler zu betrachten. In Strategiespielen ist es oft möglich, die Aufklärungsinformationen 17 mit seinen Verbündeten zu teilen. Im externen Bereich gibt es hier kaum Vertreter, einzig bei World of War- craft ndet man über die Skripte die Möglichkeit einer eektiven Kollaboration. In WoW ist es möglich, Skripte zu nutzen, die mit anderen Clients automatisiert kommunizieren und dabei Informationen über das Inventar oder auch Notizen zu Karten austauschen. Diese Daten können auch ge- 18 nutzt werden, um eine Datenbank über das Spiel mit Statistiken zu füllen 19 zu erwähnen, da dort zumindest alle SpieAnsonsten sind hier noch Wikis 15 16 17 Internet Relay Chat Eektiven Nutzen hat dies jedoch nur bei Teams, die schon länger zusammenspielen Im Allgemeinen muss man in Strategiespielen erst die Karte aufklären, auf der man spielt 18 19 siehe z.B. ThottBot [THOTT] Webseiten, an denen jeder mitentwickeln kann 4 CSCP 19 ler an Informationen über das Spiel arbeiten, eine Kollaboration direkt um Aufgaben im Spiel zu erfüllen mit externen Tools gibt es nicht. 4.4 Integration von CSCP in das Interface Bei der Integration von CSCP in das Interface des Spiels folgen die Hersteller einem wichtigen Grundsatz: Der Spieluss soll so wenig wie möglich gestört werden, die Integration so nahtlos wie möglich sein. Alle wichtigen Funktionen sind schnell erreichbar und bei Nichtgebrauch blenden sich die Funktionen ganz oder teilweise aus. So sind z.B. die Chatfenster in vielen Spielen mit transparentem Hintergrund. Dieses Verhalten ist notwendig, um den Spieluss zu gewährleisten: Schwer erreichbare Funktionen werden nicht genutzt; Funktionen, die den Spieluss stören, werden von den Spielern deaktiviert oder führen im schlimmsten Fall dazu, dass das Spiel nicht mehr gespielt wird. Oftmals werden dazu noch Funktionalitäten eingebaut, die Spass machen, aber keinerlei praktischen Nutzen bieten. So gibt es in World of Warcraft einige emotes 20 deren Zweck einzig der Spass und keine Kom- munikation ist. Ein anderes Beispiel ist das Spiel DungeonKeeper [DUNGE], in welchem es statt dem klassischen Mauszeiger eine Hand gibt, mit der man auch seine Untergebenen anheben oder schlagen kann. Beides sind auch Funktionen, die einen Nutzen haben, die Umsetzung sollte jedoch vor allem lustig sein. Mittlerweile immer mehr Spiele gehen auch den Weg, zwar ein Interface vorzugeben, dem Spieler aber auch groÿe Freiheiten zu lassen, wie er es persönlichen Wünschen anpassen kann. In World of Warcraft wird dazu die Skriptsprache Lua [LUA] verwendet. Hierüber können die Spieler ihr Interface komplett selbst gestalten, sie können andere Buttons anlegen, eigene Menüs erstellen und sogar eigene Karten einbinden. Auch die Integration eines MP3-Players ist möglich. Für World of Warcraft gibt es alleine über 600 AddOns 21 , die alle das In- terface verändern, von kleineren optischen Anpassungen bis zur kompletten Neugestaltung mit erweiterten Funktionen wie zusätzlichen Karten. 20 Beispiel aus World of Warcraft: /train Der Charakter macht einen Zug nach. /chicken Der Charakter attert mit den Armen und gackert. 21 Curse Gaming [CURSE] listet 656 AddOns zu der Version 2.1.0 von World of Warcraft 5 AKTUELLE ENTWICKLUNGEN - CVES 5 20 Aktuelle Entwicklungen - CVEs Collaborative Virtual Environments, kurz CVE, sind virtuelle 3D- 22 haben und mit Umgebungen, in denen die Teilnehmer einen Avatar Einander und ihrer Umgebung interagieren können. Damit sind auch Spiele CVEs, im Unterschied dazu haben Spiele ein Spielziel, dies bieten CVEs nicht zwangsläug. CVEs werden heute bei virtuellen Meetings eingesetzt, als Simulatoren, zu Ausbildungszwecken oder auch einfach zur Erholung. Ein aktuelles Beispiel für ein CVE ist Second Life. Second Life bietet eine komplette virtuelle Welt. Die Spieler 23 erstellen einen Avatar und können mit diesem in der Welt umherlaufen. In Second Life gibt es eine virtuelle Währung, die Linden-Dollars. Mit diesen können die Spieler in der Welt Objekte erwerben, aber auch Grundstücke, auf denen sie Häuser bauen können. Die Spieler können auch eigene Objekte erstellen und diese verkaufen. Es ist also ein Handel wie in der realen Welt möglich. Interessant wird dies jedoch vor allem dadurch, dass es die Möglichkeit gibt, die Linden-Dollars in reale Währung umzutauschen. Mittlerweile bauen auch immer mehr Firmen ihre Präsenz in Second Life aus und ermöglichen sogar den Kauf ihrer Produkte. So kann man im Post Tower der deutschen Post in Second Life Postkarten verschicken, die weltweit real versand werden [POST]. Die Suchmaschine jobs.de [JOBS] bietet auch Berufe an dem Arbeitsplatz Second Life an, die dann mit Linden-Dollars bezahlt werden. Die Grenzen zwischen der realen und virtuellen Welt werden also immer enger. Computer Supported Cooperative Work gewinnt damit immer mehr an Bedeutung. Bisher bekannte Methoden der Gruppenarbeit werden durch Computereinsatz ezienter und ortsunabhängig eingesetzt. Gleichzeitig werden aber auch neue Arbeitsweisen entwickelt. War der Computer ursprünglich nur eine bessere Schreib- und Rechenmaschine, so ist er heute ein nicht mehr wegzudenkendes Arbeitsgerät. Durch den Einsatz virtueller Umgebungen können Menschen verschiedener Kontinente, die sich nie persönlich begegnet sind, gemeinsam an einem Projekt arbeiten. Das Ziel des CSCW ist, diese Zusammenarbeit zu erleichtern. Einige der Methoden werden bereits in Computerspielen eingesetzt. Gerade im Bereich der nahtlosen Integration des Collaborative Work in die Anwendungs-Oberäche sind die Spiele sehr fortschrittlich. Im Bereich der Spiele gewinnt im Moment die Kommunikation mittels Voice-Chat immer mehr an Bedeutung. In First Person Shootern, wo schnelle Kommunikation nötig ist, wird dies bereits verstärkt in Spiel integriert. 22 23 Eine virtuelle Person, die sie repräsentiert Ich verwende den Begri Spieler, allerdings ist Second Life kein wirkliches Spiel 5 AKTUELLE ENTWICKLUNGEN - CVES 21 Damit sich CVEs etablieren können, müssen sie jedoch intuitiv zu bedienen sein. Dies leisten die meisten Spiele sehr gut. Damit ist es möglich, dass diese CVEs auch von Laien bedient werden. Es gibt eine Vielzahl von Software für Videokonferenzen, aber es ist deutlich intuitiver, sich in ein CVE wie Second Life einzuloggen, dort mit seinem Avatar das virtuelle Firmengebäude zu betreten und in den Meeting-Raum zu gehen. 6 6 ANHANG 22 Anhang Referenzen [BAB 04] Barry Brown und Marek Bell: CSCW at play: There as a collaborative virtual environment (2004) [BAR 96] Richard Bartle: Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs (1996) http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm Bartle-Test online: http://www.guildcafe.com/bartle.php [BOR 98] U. M. Borgho, J. H. Schlichter Rechnergestützte Gruppenarbeit - Eine Einführung in Verteilte Anwendungen [BGRP01] Steve Benford, Chris Greenhalgh, Tom Rodden und James Pycock: Collaborative Virtual Environments(2001) [GRU 94] Jonathan Grudin: Computer Supported Cooperative Work: History and focus (1994) http://research.microsoft.com/research/coet/grudin/ papers/ieeecomputer1994.pdf [HAM 01] Thorsten Hampel: Virtuelle Wissensräume - Ein Ansatz für die kooperative Wissensorganisation (2001) [SCH 05] J. H. Schlichter: Computergestützte Gruppenarbeit (2005) https://dokumente.unibw.de/HochschuloeffentlicherDokumentenbereich/ nj_bscw.cgi/d1537574/skript-jhs-2005w.pdf [SJL 02] A. Fleming Seay, William J Jerome und Kevin Sang Lee: Supporting Group Activity in MMORPGs with CSCW Techniques (2002) [WGHG03] Greg Wadley, Martin Gibbs, Kevin Hew und Connor Graham: Computer Supported Cooperative Play, Third Places and Online Videogames (2003) LINKS 23 Links [BRWSG] Browsergames siehe: [CNCON] http://de.wikipedia.org/wiki/Browsergames Command and Conquer http://www.ea.com/official/cc/ http://de.wikipedia.org/wiki/Command_and_Conquer Ozielle Homepage: siehe: [COUNT] CounterStrike http://www.counter-strike.net/ http://de.wikipedia.org/wiki/Counterstrike Ozielle Homepage: [CURSE] Curse Gaming: http://wow-en.curse-gaming.com/downloads/ by-game-version/25/ [DIABL] Diablo http://www.blizzard.de/diablo/ http: //www.blizzard.de/diablo2/ http://de.wikipedia.org/wiki/Diablo_(Computerspiel) Ozielle Homepage: [DUNGE] Dungeon Keeper http://de.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Keeper [JOBS] Jobs.de: siehe: [LUA] Lua: siehe: [PLNSD] http://sl.jobs.de/ http://www.lua.org/ Planetside http://planetside.station.sony.com/ http://de.wikipedia.org/wiki/Planetside siehe: [POST] Deutsche Post: siehe: [THOTT] http://secondlife.deutschepost.de/ ThottBot siehe: http://www.thottbot.com/?p=about [WOWAR] World of Warcraft http://www.worldofwarcraft.de/ http://de.wikipedia.org/wiki/World_of_warcraft siehe: [XBLAS] XBlaster siehe: http://www.xblaster.de/ ABBILDUNGSVERZEICHNIS 24 Abbildungsverzeichnis 1 Grak Johansen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 2 3K-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3 CSCP im 3K-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17