Computer Supported Cooperative Play

Transcription

Computer Supported Cooperative Play
Seminar
Game Development
Massively Multiplayer Games
Computer Supported Cooperative Play
Till Potinius
1005529
16. Juni 2007
Aufgabensteller:
Prof. Dr. Uwe M. Borgho
Betreuer:
Dipl.-Inform. Daniel Volk
Institut für Softwaretechnologie
Fakultät für Informatik
Universität der Bundeswehr München
INHALTSVERZEICHNIS
2
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
3
2 Einteilung typischer Multiplayer-Spiele
4
2.1
Kategorisierung von Multiplayerspielen . . . . . . . . . . . . .
4
2.2
Beschreibung der einzelnen Spieltypen
5
. . . . . . . . . . . . .
3 CSCW
7
3.1
Was ist Computer Supported Cooperative Work . . . . . . . .
7
3.2
Wachsende Bedeutung des CSCW
8
3.3
In welchen Bereichen kann CSCW eingesetzt werden
. . . . .
8
3.4
Klassizierung von Groupware . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
3.4.1
Räumliche und zeitliche Verteiltheit
. . . . . . . . . .
9
3.4.2
3K-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
3.4.3
Applikationsklassen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
. . . . . . . . . . . . . . .
4 CSCP
12
4.1
Rollen in CSCP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
4.1.1
Bartle-Typen: Rollen eines einzelnen Spielers
. . . . .
13
4.1.2
Rollen in einer Gruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
4.1.3
Welche Motivation zur Gruppenbildung gibt es? . . . .
15
4.2
Klassizierung der Groupware in Computerspielen
. . . . . .
16
4.3
CSCP im 3K-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
4.3.1
Awareness . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
4.3.2
Kommunikation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17
4.3.3
Koordination
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
4.3.4
Kollaboration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
18
4.4
Integration von CSCP in das Interface
. . . . . . . . . . . . .
19
5 Aktuelle Entwicklungen - CVEs
20
6 Anhang
22
Referenzen
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
Links . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
Abbildungsverzeichnis
24
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
EINLEITUNG
1
3
Einleitung
Die Thematik des Computer Supported Cooperative Play (CSCP) gewinnt
durch die heutigen Massively Multiplayer Online Games(MMOGs) immer
mehr an Bedeutung. Damit erhalten die Spiele auch gröÿere Bedeutung im
Bereich des Computer Supported Cooperative Work (CSCW). CSCP ist eine spezielle Ausprägung des CSCW, in der die Arbeit das Lösen bestimmter
Aufgaben in der Spielwelt ist. Während im klassischen CSCW das Thema
die Arbeit ist, geht es im CSCP um das Spielen. Damit ist eine andere Motivation gegeben, aber die Probleme und Techniken sind zu groÿen Teilen sehr
ähnlich.
Viele Problemlösungen aus dem Bereich der MMOGs lassen sich daher auch
auf Probleme im Bereich des CSCW anwenden. Die Koordination einiger
hundert Menschen, die alle auf ein Ziel hinarbeiten und zur Erreichung dieses
Ziels verschiedenste Aufgaben wahrnehmen, ist eine sehr komplexe Aufgabe.
Aber diese Problemstellung ist in diversen MMOGs gelöst. Und zwar durch
1
Computerspieler, die dieses als Hobby betreiben .
Das Ziel dieser Arbeit ist, die Elemente des CSCW in den MMOGs darzustellen. Dies fängt bei einfachen Kommunikationsmethoden wie Instant
Messaging an, geht aber bis zu kompletten Collaborative Virtual Environments(CVEs).
Dazu werde ich zuerst einige typische Kategorien von Multiplayerspielen aufzeigen, dann einen Überblick über CSCW allgemein und CSCP im Speziellen
geben und anschlieÿend einen kurzen Ausblick auf aktuelle Trends anfügen.
1
Wobei Spieler, die solche koordinierten Aktionen durchführen, sehr exzessiv spielen
2
EINTEILUNG TYPISCHER MULTIPLAYER-SPIELE
2
4
Einteilung typischer Multiplayer-Spiele
2.1 Kategorisierung von Multiplayerspielen
Während Computerspiele bis vor einigen Jahren nur einen MultiplayerModus besaÿen, aber primär für einzelne Spieler entwickelt wurden, gibt
es in den letzten Jahren immer mehr Spiele, eben die MMOGs, die reine
Multiplayer-Spiele sind bzw. einen Singleplayer-Modus nur als Dreingabe
besitzen.
Befasst man sich mit Multiplayer-Spielen, so ndet man schnell eine Vielzahl
verschiedener Spiele. Im Folgenden werde ich die Spiele nach zwei Kriterien
unterscheiden: Genre des Spiels und Art der Spielwelt. Bei den Genres werde
ich mich auf die beliebtesten Genres
2 konzentrieren: First Person Shooter,
Rollenspiele, Management- und Strategiespiele.
Die Spielwelt lässt sich in 2 Arten unterteilen: Zum einen gibt es die persistente Spielwelt. Diese Spielwelt existiert und entwickelt sich weiter, auch
wenn einzelne Spieler nicht spielen. Im Gegensatz dazu gibt es auch die Variante, dass die Spielwelt bezogen auf einzelne Spielguren ist oder kein Bezug
zwischen Spielern und Spielwelt existiert. Dies ist auch in Spielen der Fall,
die in Spielrunden gespielt werden.
rundenbasiertes Spiel
First Person Shooter
CounterStrike
Planetside
Diablo
World of Warcraft
Rollenspiele
Managementspiele
Strategiespiele
persistente Spielwelt
Command and Conquer
Browsergames
3
Tabelle 1: Kategorien von Multiplayerspielen
Während es in den rundenbasierten Spielen eine verhältnismäÿig groÿe
Vielfalt mit einem leichten Schwerpunkt bei den First Person Shootern gibt,
ist der Markt für Spiele mit persistenter Spielwelt klar dominiert von den Rollenspielen, dort ist World of Warcraft mit über acht Millionen Accounts das
mit Abstand beliebteste Spiel. Diese Spiele mit persistenter Spielwelt werden unter dem Begri
Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
zusammengefasst. Die Gruppe der MMOGs ist im Bereich des CSCP besonders interessant, da hier deutlich gröÿere Anzahlen an Spielern gleichzeitig
4
in einer virtuellen Welt spielen .
2
Das Genre der Sportspiele bleibt hier unberücksichtigt, da dort der Schwerpunkt auf
dem Spiel gegeneinander und nicht miteinander liegt
3
Hier habe ich kein konkretes Beispiel angegeben, da es eine zu groÿe Anzahl an Ver-
tretern gibt und es kein typisches Browsergame gibt.
4
Den Rekord hält Eve Online mit 32.955 Spielern gleichzeitig auf einem Server-Cluster
2
EINTEILUNG TYPISCHER MULTIPLAYER-SPIELE
5
2.2 Beschreibung der einzelnen Spieltypen
Rundenbasierte First Person Shooter
In rundenbasierten First Per-
son Shootern (FPS) tritt ein Team von Spielern gemeinsam an, um
eine Aufgabe zu erfüllen. Meist hat ein anderes Team eine gegensätzliche Aufgabe.
Das Beispiel Counterstrike [COUNT] ist ein Taktik-Shooter. 2 Teams
treten gegeneinander an, wobei ein Team Terroristen spielt und ein
Anderes eine Anti-Terror-Einheit. Ein Team muss beispielsweise Geiseln retten, das andere Team hat die Aufgabe, dies zu verhindern. Das
Spiel wird in Runden gespielt, die Erfolge in den Runden werden mit
Geld belohnt, wodurch sich die Spieler in der nächsten Runde bessere
Ausrüstung beschaen können.
Persistente First Person Shooter
In endlosen FPS treten die Spieler
im Allgemeinen für verschiedene Fraktionen an, die um die Herrschaft
in der Spielwelt kämpfen. Im Gegensatz zu den rundenbasierten FPS
hat der Sieg oder die Niederlage des Spielers hier teilweise langfristige
Auswirkungen auf die Spielwelt. Teils führt der Spieler nur kleinere
Aufträge durch, teils gibt es, wie im Beispiel Planetside [PLNSD] groÿ
angelegte Schlachten zwischen den verschiedenen Fraktionen mit hunderten Beteiligten um den Besitz eines Kontinentes.
Rundenbasierte Rollenspiele
In rundenbasierten Rollenspielen ist, im
Gegensatz zu den FPS, das Rollenspiel der Hauptinhalt. Die Spieler kämpfen nicht nur, sondern haben auch Berufe, dabei gibt es die
Möglichkeit, durch
Crafting
neue Gegenstände zu erstellen. Das Spiel
läuft langsamer ab wodurch deutlich mehr Kommunikation zwischen
den Spielern stattndet. Allerdings ist der Übergang ieÿend, es gibt
auch FPS mit der Möglichkeit des
Craftings
und das Beispiel Dia-
blo [DIABL] erfüllt, bis auf die Perspektive, alle Kriterien eines FPS.
Der Unterschied besteht darin, dass in FPS der Schwerpunkt auf dem
Kampf liegt, während es in Rollenspielen einen Schwerpunkt auf der
Charakterentwicklung gibt.
Diablo ist ein klassischer Vertreter der Hack'n'Slay-Rollenspiele. Der
Spieler steuert eine Figur durch eine Fantasy-Welt, wo er das Böse
bekämpft, indem er möglichst viele Dämonen tötet. Dafür erhält er
Erfahrungspunkte, wodurch er stärker wird und er bekommt bessere
Ausrüstung. Die Ausrüstung und Erfahrung werden gespeichert, aber
die Spielwelt wird bei jedem Betreten zufällig neu generiert und alle
Gegner leben wieder.
Persistente Rollenspiele
In persistenten Rollenspielen ndet sich, im
Gegensatz zu rundenbasierten Spielen, eine sich wirklich entwickelnde
Spielwelt. Der Spieler schlüpft auch hier in eine Rolle und sammelt Er-
2
EINTEILUNG TYPISCHER MULTIPLAYER-SPIELE
6
fahrung und bessere Ausrüstungsgegenstände. Allerdings erstellt der
Spieler seinen Charakter auf einem
spielt. Dieser
den auf einem
Realm 5 ,
auf dem er dann immer
Realm entwickelt sich auch weiter. Manche Events nRealm nur ein einziges Mal statt, andere Events stellen
Quests dar, die z.B. nur jede Woche einmal erfüllt werden können. Diese Zeit läuft aber unabhängig davon, ob der Spieler nun gerade spielt
oder nicht.
World of Warcraft [WOWAR] bietet zum Beispiel besondere Events zu
Weihnachten oder Ostern. Dazu gibt es zum Beispiel die Questreihe um
die Tore von Ahn'-Qiraj, die nur einmal auf einem
Strategiespiele/Managementspiele
Realm
stattndet.
In Strategiespielen übernimmt der
Spieler beispielsweise den Befehl über eine Armee und führt diese gegen
seine Gegner in die Schlacht. Dies hat keine dauerhaften Auswirkungen
auf die Spielwelt, oftmals dient sogar der Computers eines der Spieler
als Server.
Managementspiele befassen sich mit dem Aufbau eines Unternehmens,
der Spieler managet etwas, z.B. einen Fuÿballverein oder ein Eisenbahnnetz.
Command and Conquer [CNCON] als Vertreter der Strategiespiele bietet ein recht einfaches Konzept: 2 oder mehr Spieler treten auf einer
Karte gegeneinander an. Dabei startet jeder Spieler mit einem gewissen
Startkapital und einigen Einheiten. Die Spieler bauen ihre Basis auf,
produzieren Einheiten und versuchen, ihre Gegner zu besiegen. Sobald
ein Spieler mehr als einen Gegenspieler hat, können die Spieler auch
Bündnisse eingehen und dann zum Beispiel von der Aufklärung des
Bündnispartners protieren.
Browsergames
Browsergames [BRWSG] sind im allgemeinen rundenba-
sierte Wirtschaftssimulationen, Sportmanager oder auch Strategiespiele. Allerdings gibt es mittlerweile durch Technologien wie Java, AJAX
und Flash auch immer mehr Interaktionsmöglichkeiten. So gibt es auch
6
schon die ersten Shooter als Browsergame . Dadurch, dass Browsergames im allgemeinen rundenbasiert sind und nur eine sehr einfache
Grak aufweisen, stellen sie nur geringe Anforderungen an die Server, so dass auch gröÿere Spielerzahlen problemlos bewältigt werden.
Gleichzeitig sind aber auch die Spieler in ihren Aktionen und ihrer
Kommunikation eingeschränkt.
5
Ein Realm ist eine Instanz der Spielwelt, in dem einige tausend Spieler gegeneinander
antreten. Ein Spieler erstellt einmal auf einem
nur auf diesem Realm gespielt werden
6
z.B. XBlaster [XBLAS]
Realm seinen Charakter, dieser kann dann
3
CSCW
3
7
CSCW
3.1 Was ist Computer Supported Cooperative Work
7
Computer Supported Cooperative Work , kurz CSCW, ist ein Forschungsbereich, der in den letzten Jahren enorm an Bedeutung gewonnen
hat.
Grund
für
diesen
Aufschwung
ist
die
wachsende
Verbreitung
an
IT-Infrastruktur und modernen Telekommunikationssystemen. Im Bereich
des CSCW wird versucht, die Zusammenarbeit der Mitglieder einer Gruppe
bei dem Einsatz von Computern und Netzwerken zu optimieren.
Die Computeranwendungen, die CSCW ermöglichen, werden als Groupware
bezeichnet.
Es
handelt
sich
um
soziotechnische
Systeme,
d.h.
es
gibt
sowohl eine sozialen Komponente als auch eine technische Komponente. Im
Bereich des CSCW darf man also nicht nur die technische Seite betrachten,
sondern muss auch sein Augenmerk auf die Menschen richten, die diese
Systeme nutzen sollen. Das beste Computersystem nutzt nichts, wenn es
nur Informatiker bedienen können.
Nach Jonathan Grudin [GRU 94] gibt es in Unternehmen verschiedene Ebenen von Zusammenarbeit und, dazu korrespondierend, von Software. Auf
der einen Seite gibt es das Individuum, dass z.B. ein Textverarbeitungsystem
als Einzelplatzanwendung nutzt. Das dazu gehörende Forschungsgebiet ist
Human-Computer-Interaction (HCI).
die
Als anderes Extrem stellen sich
die Groÿrechneranwendungen dar, die von hunderten Nutzern in einem
Unternehmen genutzt werden mit den dazugehörigen Forschungsgebieten
data processing
des
oder der
management information systems.
CSCW füllt die Lücke dazwischen aus. Hier liegt der Schwerpunkt auf der
Zusammenarbeit kleinerer Teams.
Zur
Unterscheidung
der
Gruppierungen
wird
folgende
Begriichkeit
verwendet:
Gruppe
Eine Mehrzahl von Personen..., die in direkter Interaktion stehen,
durch Rollendierenzierung und gemeinsame Normen gekennzeichnet
sind und die ein Wir-Gefühl verbindet (Rosenstiel 1978)
Team
Eine Gruppe, die auf ein gemeinsames Ziel hinarbeitet. Dadurch ist
die Gruppe ezienter, als wenn jeder für sich agiert.
Organisation
Mehrere Teams oder Gruppen, die aus bestimmten Grün-
den zusammengefasst sind. Innerhalb einer Organisation gibt es eine
hierarchische Struktur, die Zusammenarbeit läuft koordiniert ab.
Community
Eine Community ist ein Zusammenschluss vieler Individuen,
die gemeinsame Interessen haben. Eine Strukur ist nicht oder nur sehr
7
deutscher Begri: Rechnergestützte Gruppenarbeit
3
CSCW
8
schwach gegeben. Einzelne Individuen können Schlüsselrollen haben,
so dass deren Fehlen auällt.
Netzwerk
Ein Netzwerk ist ein noch gröÿerer Zusammenschluss als eine
Community. Der Unterschied ist, dass in einem Netzwerk Schlüsselrollen nicht mehr durch einzelne Individuen besetzt sind, wenn also ein
Mitglied eines Netzwerkes verschwindet, so hat dies keinen Einuss auf
das Netzwerk.
Die Mitglieder einer Gruppe werden im CSCW Rollen zugeordnet. Anhand ihrer Rolle haben sie verschiedene Aufgaben und Rechte in der Groupware. In einer Videokonferenz könnte es beispielsweise die Rollen
tor, Diskussionsteilnehmer
und
Zuschauer
Modera-
geben. Der Moderator hätte die
DiskusZuschauer nur
Rechte, den anderen Mitgliedern der Gruppe Rollen zuzuweisen. Die
sionsteilnehmer
können in der Konferenz sprechen, während
passiv teilnehmen.
In der Praxis ergeben sich die Rollen zum einen aus der eingesetzten Groupware und zum anderen aus der Aufgabe, die die Gruppe bearbeitet.
3.2 Wachsende Bedeutung des CSCW
Die wachsende Bedeutung des CSCW liegt hauptsächlich in der steigenden Verbreitung von Computernetzen begründet. Waren vor einigen Jahren
Videokonferenzen nur für einige Unternehmen erschwinglich und der übliche
Weg, Dateien auszutauschen der Versand von Disketten per Post, so ist das
Internet heute kaum noch wegzudenken. Dies hat auch die Arbeitsweise geändert. Vielfach sind die Unternehmen heute über mehrere Standorte verteilt,
oft sogar über Ländergrenzen und Zeitzonen hinweg. Damit ist die klassische
Zusammenarbeit, wo sich die Mitarbeiter kurz bei einem Kaee treen, nicht
mehr möglich. Die dadurch entstehenden Probleme können durch den Einsatz von Groupware zum Teil gelöst werden, so wird das klassische Treen
zur Zusammenarbeit durch Videokonferenzen ersetzt.
3.3 In welchen Bereichen kann CSCW eingesetzt werden
CSCW kann in nahezu allen Bereichen eingesetzt werden. Sobald es eine
8
Gruppe von Beteiligten gibt und die Aufgabe nicht rein materiell ist , kann
auch CSCW eingesetzt werden.
8
Beim Mauern eines Hauses kann CSCW nicht eingesetzt werden, bei der vorausgehen-
den Planung schon!
3
CSCW
9
Denkbare Anwendungsfälle wären:
Face-to-Face Meetings
Bei Face-to-Face Sitzungen kann Groupware ein-
gesetzt werden, um z.B. während eines Meetings direkt ein Protokoll
für alle einsehbar zu erstellen oder die Punkte eines Brainstormings
direkt digital zu erstellen.
Verteilte Meetings
Durch den Einsatz von Groupware zum Informations-
austausch, verbunden mit Videokonferenzen zur Kommunikation ist es
sogar möglich, Meetings abzuhalten, ohne dass die einzelnen Teilnehmer am selben Ort sind.
Gruppenarbeit
Mit Groupware ist es möglich, dass eine Gruppe räumlich
und zeitlich verteilt an einer Aufgabe arbeitet. Die einzelnen Gruppenmitglieder wissen dank der Groupware über die anderen Mitglieder
Bescheid und kennen den Arbeitsfortschritt der Gruppe.
3.4 Klassizierung von Groupware
Um Groupware zu vergleichen und anhand ihrer Leistungsfähigkeit zu beurteilen, ist es sinnvoll, diese anhand bestimmter Kriterien zu klassizieren.
Im Folgenden werde ich die beiden verbreitetsten Ansätze, die Klassierung
nach Raum und Zeit von Johansen und das 3K-Modell, vorstellen
3.4.1 Räumliche und zeitliche Verteiltheit
Naheliegend ist es, die Anwendungen nach der räumlichen und zeitlichen
Verteiltheit der einzelnen Gruppenmitglieder zu unterteilen, wie beispielhaft
in Abbildung 1 auf der nächsten Seite zu sehen:
Räumliche Verteiltheit
bedeutet, dass die Mitglieder der Gruppe von-
einander entfernt sind, es also keine direkte Zusammenarbeit geben
kann. Das kann bedeuten, dass die Mitglieder von verschiedenen Kontinenten kommen, kann aber auch heiÿen, dass sie in verschiedenen
Büros im selben Gebäude sind und eine direkte Zusammenarbeit aus
irgend einem wichtigen Grund nicht möglich ist.
Zeitliche Verteiltheit
bedeutet, dass die Mitglieder der Gruppe nur zu
verschiedenen Zeiten an der gemeinsamen Arbeit tätig sein können.
Manche Tätigkeiten setzen vorraus, dass die Gruppe gleichzeitig aktiv
ist. Eine Videokonferenz kann nicht asynchron stattnden, dagegen ist
Kommunikation über E-Mail immer asynchron.
3
CSCW
10
Zeit
asynchron
Verteilte
Hypertextsysteme
E-Mail
WorkflowManagementSysteme
Bulletin-Boards
synchron
Gruppeneditoren
Videokonferenz
gleicher Ort
entfernt
Raum
Abbildung 1: Grak Johansen
Hier zeigt sich jedoch auch gleich ein Problem in der Klassizierung von
Groupware: Eine exakte Abgrenzung ist nur sehr selten gegeben. Vielmehr
sollte eine Groupware meist übergreifend alle 4 Bereiche abdecken.
Diese Zuordnung ist sehr einfach und übersichtlich, erlaubt aber keine klare Abgrenzung, wie stark eine Groupware die Arbeit unterstützt. Vielmehr
ist hier nur ersichtlich, in welcher Arbeitsumgebung die Groupware genutzt
werden kann.
3.4.2 3K-Modell
Das 3K-Modell erlaubt eine Einteilung von Groupware nach dem Grad
der Unterstützung von Kommunikation, Kollaboration und Koordination.
Kommunikation
Die Unterstützung der Kommunikation zwischen den
Gruppenmitgliedern. Im Idealfall kann jedes Mitglied der Gruppe mit
jedem anderen Mitglied kommunizieren, unabhängig davon, wo sich
beide benden. Sollte der Gesprächspartner erreichbar sein, kann in
Echtzeit kommuniziert werden, andernfalls ist es möglich, Nachrichten
zu hinterlassen.
Koordination
CSCW dient auch der Organisation innerhalb der Gruppe.
Durch die Transparenz in der Arbeit jedes Einzelnen können Abhängigkeiten früh erkannt und beseitigt werden.
3
CSCW
11
Kollaboration
gibt an, wie stark die Mitglieder auf ein gemeinsames Ziel
hinarbeiten statt auf individuelle Ziele.
Kommunikation
Workflow
Management
Kommunikation
Videokonferenz
E-Mail
BBSysteme
Gemeinsame
Informationsräume
Verteilte
Hypertext-Systeme
Workgroup
Computing
Gruppeneditoren
Koordinationssysteme
Koordination
Elektr.
Sitzungsräume
Kollaboration
Abbildung 2: 3K-Modell
3.4.3 Applikationsklassen
Vorraussetzung für die Zusammenarbeit ist die
Awareness : Zusammenarbeit
in einer Gruppe ist erst möglich, wenn jedes Mitglied um die Existenz der
Gruppe und der anderen Gruppenmitglieder weiÿ und die gemeinsamen Ziele
kennt.
In Abbildung 2 sehen wir, dass sich Groupware nach ihrer Zuordnung zu
den drei K klassizieren lässt, dabei ergeben sich die Applikationsklas-
Kommunikation, Workow Management, gemeinsame Informationsräume und Workgroup Computing.
sen
Kommunikation
Hier nden sich Systeme, wie E-Mail, aber auch Chat,
Instant-Messenger und Videokonferenzen.
Workow Management
Diese Systeme dienen der Koordination der
Gruppe und ihrer Arbeit.
gemeinsame Informationsräume
Diese Systeme dienen dem Austausch
von Informationen zwischen den Gruppenmitgliedern
4
CSCP
12
Workgroup Computing
Hierbei können die Teilnehmer gemeinsam an
einem Projekt oder Dokument arbeiten
Natürlich kann und solle eine Groupware auch mehrere dieser Klassen zugleich abdecken. Nach dieser Klassikation wäre, wenn man sie wortwörtlich
anwendet, auch E-Mail alleine bereits eine Groupware. Der Begri Groupware wird im üblichen Sprachgebrauch aber für Anwendungen verwendet,
die mehrere dieser Bereiche abdecken.
4
CSCP
Doch wo ist der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Com-
puter Supported Cooperative Work? CSCW ist ein interdiziplinäres Forschungsgebiet, in dem es um die Unterstützung der Arbeit einer Gruppe
durch moderne Technologien geht. Dabei werden Computer eingesetzt, um
die Koordination in der Gruppe zu vereinfachen, um Informationen auszutauschen und auch, um, räumliche und zeitliche Dierenzen zwischen den
Gruppenmitgliedern auszugleichen. Die dazu eingesetzte Software wird als
Groupware bezeichnet.
Wenn Groupware aber eine Software ist, die dazu dient, einer Gruppe das
Erreichen ihrer Ziele zu erleichtern, so sind auch MMOGs eine Art Groupware. Denn hier versucht eine Gruppe Spieler, ihre Ziele zu erreichen und die
Spieler werden dabei in ihrer Gruppenbildung und Organisation durch das
Interface unterstützt.
In diesem Zusammenhang wird dann von CSCP gesprochen. CSCP ist demnach eine Ausprägung des CSCW. Während sich CSCW generell mit der
Arbeit einer Gruppe und deren elektronischen Unterstützung beschäftigt,
befasst sich CSCP speziell mit den Anwendungsfällen in Computerspielen.
In den MMOGs nden sich auch neue Begrie für die Zusammenschlüsse
von Spielern. Diese lassen sich jedoch entsprechenden Begrien des CSCW
zuordnen. Als kurzfristige Zusammenschlüsse gibt es:
Party
Eine Party ist ein Team. Dieser Begri ndet sich meist in Rollen-
spielen, in FPS wird Team verwendet.
Raid
Ein Zusammenschluss mehrerer Partys, um ein gemeinsames Ziel zu
erreichen, ist ein Raid.
Längeren Bestand haben die Begrie
Organisation
Gilde
Clan
und
Gilde,
die beide einer
entsprechen:
Der Begri Gilde stammt aus Rollenspielen, da er dort besser zum
Hintergrund passt als der gleichbedeutende Clan aus den FPS.
Clan
Dieser Begri stammt aus dem Bereich der FPS.
4
CSCP
13
4.1 Rollen in CSCP
Die Mitglieder einer Gruppe im Bereich des CSCW können gemäÿ ihren
Rollen unterteilt werden. Da liegt es nahe, auch im CSCP nach Rollen zu
suchen. Dabei gilt es, verschiedene Gesichtspunkte zu beachten: Wenn man
den Spieler als einzelnen Spieler betrachtet, so ist eine Unterteilung in die
Bartle-Typen sinnvoll, wenn man den Spieler als Mitglied einer Gruppe
betrachtet, so ist er zwar immer noch in seiner Rolle nach Bartle, hat aber
auch eine andere Rolle, wie z.B. die des
Damage-Dealers 9
4.1.1 Bartle-Typen: Rollen eines einzelnen Spielers
Richard Bartle [BAR 96] hat einen Test entwickelt, der es ermöglicht, die
Spieler von MMORPGs in 4 Arten zu unterteilen. Diese 4 Arten sind, wie er
sagt, die wichtigsten Rollen, die Spieler spielen. Anhand von 30 Fragen wird
eine Gewichtung erstellt, die insgesamt 200 Prozent-Punkte auf die 4 Arten
verteilt, wobei keine Art mehr als 100 % erreichen kann. Bartle unterteilt die
Spieler in
Achiever, Explorer, Killer
Achiever
und
Socializer
sind Spieler, die in der Spielwelt möglichst viel erreichen wol-
len. Sie wollen Erfahrung sammeln, seltene Gegenstände besitzen oder
möglichst bekannt sein.
Explorer
wollen möglichst viel über die Spielwelt und die Systematik da-
hinter begreifen. Sie versuchen, möglichst viel von der Welt zu lernen
10 , da sie al-
und nden darüber dann auch viele Bugs oder Easter Eggs
les Mögliche (und Unmögliches) ausprobieren. Andere Spieler sind für
sie nützliche Informationsquelle und Versuchsobjekt, oft aber einfach
nur lästig.
Killer
wollen töten. Möglichst andere Spieler. Sie suchen den Konikt bzw.
die Herausforderung, gegen reale Gegner anzutreten und diese zu besiegen. Monster sind für sie im allgemeinen keine Gegner, sondern lediglich eine Quelle für Erfahrungspunkte und bessere Items, die sie
benötigen, um stärkere Spieler zu töten.
Socializer
betrachten die Welt als eine groÿe Gesprächsrunde. Sie wollen
neue Freunde kennenlernen und sich mit Mitspielern austauschen.
9
Ein Gruppenmitglied, welches darauf optimiert ist, möglichst viel Schaden zu machen,
in Rollenspielen meist Magier
10
Zum Beispiel explodieren die Schafe in Warcraft 2, wenn man sie oft genug anklickt
4
CSCP
14
Je nach Spielertyp wird der Spieler auch seine Prioritäten setzen, welche
CSCP-Tools er verstärkt nutzt. Der
Socializer
wird verstärkt die Kommuni-
kationsmöglichkeiten nutzen. Er nutzt verstärkt den Chat und hat vermutlich auch jeden Tag einen vollen elektronischen Briefkasten.
Explorer
werden
eher Tools einsetzen, um möglichst viele Informationen zu sammeln, während
Killer
eher ihren Schwerpunkt in eine Optimierung ihrer Kampfkraft
setzen. Der Chat dient dort nur zum Herausfordern neuer Gegner und zum
Verhöhnen der bereits Besiegten.
4.1.2 Rollen in einer Gruppe
Da es keine allgemein gültige Gruppenstruktur gibt, habe ich hier exemplarisch das Beispiel World of Warcraft gewählt mit den wichtigsen Rollen,
die es in fast jeder Party/jedem Raid gibt:
Tank
Ein Tank hat die Aufgabe, als Blocker vorne zu stehen und die anstürmenden Gegner zu stoppen. Er bindet dabei die Gegner an sich,
damit die übrigen Spieler ihrer Aufgabe ohne störende Gegner erfüllen
können.
Damage-Dealer
Der Damage-Dealer hat die Aufgabe, möglichst viel
Schaden zu machen, bei starken Gegnern konzentriert auf ein Ziel,
bei schwachen Gegnern ächendeckend. Dafür können sie weniger einstecken und sind auf die Tanks zu ihrer Verteidigung angewiesen.
Crowd-Control
Spieler, die diese Rolle ausfüllen, können durch bestimm-
te Fertigkeiten für eine bestimmte Zeit einen Gegner handlungsunfähig
machen, dadurch kann die Spielergruppe die Gegner nacheinander ausschalten.
Heiler
Heiler haben die Aufgabe, die anderen Spieler zu heilen. Dazu kön-
nen sie gestorbene Charaktere wiederbeleben.
Das ist jedoch einzig die Rollenverteilung für einen Kampf. Daneben haben all diese Spieler auch noch Rollen als Handwerker. Und neben der Ebene
der Spielwelt gibt es auch noch Ebenen auÿerhalb. Vielleicht haben sie noch
Nebentätigkeiten, wie die Administration der Gilden-Homepage. Auf jeder
Ebene werden auch wieder andere CSCP-Tools eingesetzt.
Das Rollenmodell im CSCP ist demnach äuÿerst vielschichtig, eine umfassende Betrachtung sogar fast unmöglich. Einzig möglich ist eine Betrachtung
eines einzigen Aspektes, wie oben Kampf, oder nur eines Spielers mit allen
Rollen, die dieser ausfüllt.
4
CSCP
15
4.1.3 Welche Motivation zur Gruppenbildung gibt es?
In allen mir bekannten MMOGs wird auf unterschiedliche der Zusammenschluss mehrerer Spieler gefördert. Die Art und Weise, wie Gruppenbil-
11 wird, ist in nahezu allen Spielen ähnlich:
dung gefördert
Exklusive Fertigkeiten
In vielen MMOGs haben einzelne Klassen Fertig-
keiten, die nützlich sind, die jedoch bei anderen Klassen fehlen. So gibt
es in World of Warcraft Priester, die andere Spieler heilen oder sogar
wiederbeleben können
12 , Magier können durch Eiszauber ihre Gegner
verlangsamen und Krieger können die Gegner so reizen, dass diese nur
den schwer gepanzerten Krieger angreifen und nicht die verwundbaren
Priester oder Magier.
Diese drei Klassen allein erlauben schon ein sehr eektives taktisches
Zusammen-Spiel, was alleine, oder mit 3 Charakteren der gleichen
Klasse nicht möglich wäre. Als Beispiel: Der Krieger zieht die Gegner
auf sich. Der Priester heilt ihn dabei, während der Magier die Gegner
verlangsamt und den meisten Schaden austeilt.
Starke Endgegner
Eine weitere Möglichkeit, die Spieler zur Zusammenar-
beit zu bewegen, sind sehr starke Gegner, die ein einzelner Spieler nicht
besiegen kann. Während in Diablo die Gegner zwar teilweise sehr stark
sind, aber dann doch durch erfahrene Spieler besiegt werden können,
gibt es zum Beispiel in World of Warcraft Gegner, die um ein vielfaches stärker sind, so dass sogar Gruppen von 30 oder mehr Spielern
auf höchstem Level mehrere Anläufe brauchen, diese Gegner zu besiegen. Da es dort auch sehr seltene Gegenstände zu erlangen gibt und
natürlich auch einen Ruf für z.B. die Gilde, die diesen Gegner zuerst
besiegt hat, ist die Motivation zur Zusammenarbeit groÿ.
Gilden
Gilden sind gerade in Onlinerollenspielen sehr verbreitet. Dabei
schlieÿen sich Spieler zu einer Gruppe zusammen und erhalten dafür
gewisse Vorteile, wie die Möglichkeit, einen gildeninternen Chat zu nutzen oder auch Grundbesitz innerhalb des Spieles zu erwerben. So kann
in einigen Spielen eine Gilde auch gröÿere Gebäude, wie eine Burg besitzen, darin Gegenstände lagern und hat immer einen Anlaufpunkt,
wo andere Spieler der Gilde sind.
Handel
Sobald es in der Spielwelt die Möglichkeit gibt, Gegenstände zu
erwerben, tritt auch der Fall ein, dass ein Spieler Gegenstände erhält,
die sein Charakter nicht gebrauchen kann. Dort kommt dann ein mehr
oder weniger ausgefeiltes Handelssystem zur Geltung. Dies fängt an bei
11
12
Oder auch erzwungen, nicht alle Inhalte lassen sich alleine erreichen
Dies erspart im Spiel sehr viel Zeit
4
CSCP
16
einer Möglichkeit, Gegenstände zwischen 2 Charakteren auszutauschen
und geht bis zu einer Handelsplattform im Stil von eBay, wie sie sich
in World of Warcraft ndet. In Ultima Online wiederum gibt es die
Möglichkeit, die Gegenstände einem Nichtspielercharakter zu geben,
der diese dann im Auftrag verkauft.
4.2 Klassizierung der Groupware in Computerspielen
Da CSCP nur eine spezielle Art des CSCW ist, sollte sich demnach auch
das Zusammenspiel in den Klassizierungen des CSCW einordnen lassen.
Im Raum-Zeit-Modell von Johansen ergibt dies:
Raum
Die Spiele sind explizit dafür entwickelt, dass die Spieler trotz räum-
licher Verteiltheit zusammenspielen, Zusammenspiel vom selben Ort
aus ist zwar möglich, aber sehr selten.
Zeit
Es gibt in MMOGs sowohl synchrone Elemente wie Chats als auch
asynchrone Elemente wie einen Nachrichtenversand nach dem Prinzip
von E-Mail.
Interessanter ist aber die Zuordnung, die sich aus dem 3K-Modell ergibt.
Dabei darf man sich nicht nur auf die Möglichkeiten beschränken, die das
Spiel bereitstellt. Vielmehr wird auch andere Software durch die Community eingesetzt. So ist für die Echtzeit-Kommunikation zwischen Spielern die
Software Teamspeak sehr verbreitet, während auch viele gröÿere Gilden eigene Homepages haben mit Forum, Downloadbereich, Kalender und anderen
Funktionen. Hier wird zum Teil auÿerhalb des Spieles noch eine Groupware
eingesetzt, um den Spieluss zu optimieren. Daher werde ich im folgenden
zwischen interner
Groupware, d.h. Funktionalität, die durch das Spiel
bereitgestellt wird, und externer
Groupware, d.h. Funktionalität die an-
derweitig erreicht wird, unterscheiden.
4.3 CSCP im 3K-Modell
Abbildung 3 auf der nächsten Seite zeigt eine Einordnung einiger CSCPElemente, die in den meisten MMOGs zu nden sind, in das 3K-Modell. Hier
ergibt sich eine einfache Aufteilung: Auf der einen Seite gibt es Elemente,
die der Kommunikation dienen. Auf der anderen Seite sind die Elemente, die
das Zusammenspiel der Spieler ermöglichen und verbessern.
4.3.1 Awareness
Die Vorraussetzung der
Awareness
ist im CSCP automatisch erfüllt. Die
Spieler wissen, dass sie mit anderen Spielern zusammenspielen; dass sie ge-
4
CSCP
17
Kommunikation
(Voice-)
Chat
Asynchrone
Kommunikation
Karte mit
Markierungen,
Raidsymbole
Handel
Team/Party
Raid
Koordination
Quests
Bündnisse
Kollaboration
Abbildung 3: CSCP im 3K-Modell
meinsame Ziele haben, ergibt sich aus dem Spielprinzip. In vielen MMORPGs, in denen Quests gibt, ist es auch sichtbar, welche Spieler noch welches
Quest benötigen bzw. es gibt Systeme im Spiel, um Spieler für ein bestimmtes
Quest zu suchen.
4.3.2 Kommunikation
Intern bietet hier nahezu jedes Spiel einen Chat. Desweiteren gibt es Varianten, wo E-Mail in der Spielwelt nachgebildet wird
sehr verbreitet sind auch die sogenannten
13 . Gerade in Rollenspielen
emotes, mit denen der Spieler sei-
nen Charakter bestimmte Aktionen ausführen lässt wie: tanzen, applaudieren, auf etwas zeigen oder jubeln. In FPS, wo es auf schnelle Kommunikation
ankommt, gibt es auch die Möglichkeit, häug gebrauchte Texte als vorgefer-
14 . Einige FPS bringen mittlerweile auch
tigte Audionachrichten abzuspielen
integrierte Voice-Chats mit, da eine schnelle Kommunikation oft spielentscheidend ist.
An
externen
Tools wird die ganze Breite der Kommunikation über das
Internet genutzt: Angefangen bei E-Mail und Instant-Messaging wie z.B.
13
14
z.B. duch die Briefe in World of Warcraft
Bsp: Counterstrike: Get in position and wait for my go!
4
CSCP
18
ICQ über Voice-Chat, Internet-Foren, IRC
15 bis hin zum altbewährte Tele-
fon reicht die Palette der Kommunikationsmittel.
4.3.3 Koordination
Möglichkeiten zur Koordination sind
intern
eher gering vertreten. In Rol-
lenspielen gibt es oft die Möglichkeit, sich zu einer Gruppe zusammenzuschlieÿen. World of Warcraft bietet darüber hinaus z.B. die Möglichkeit, die
Ausrüstung der Mitspieler zu betrachten und deren Gesundheitszustand. Es
ist möglich, Gegner mit Symbolen zu markieren sowie Markierungen auf einer Karte zu setzen. Wenn sich Spieler langfristig organisieren wollen, so
können sie sich zu einer Gilde zusammenschlieÿen, in der es die Möglichkeit
gibt, interne Ränge zu vergeben und kurze Beschreibungen zu jedem Spieler
zu hinterlassen. Dazu kann jedes Gildenmitglied sehen, welche anderen Mitglieder gerade online sind und wo sie sich aufhalten. In manchen FPS gibt es
die Möglichkeit, dass ein Spieler, der die Rolle des Teamführers hat, für die
anderen Mitglieder Wegpunkte setzt, um das Vorgehen zu koordinieren
Extern
16 .
wird die Koordination im allgemeinen nur von Gilden oder Clans
genutzt. Hier nden sich elektronische Kalender oder auch Foren, wo Strategien diskutiert oder vorgestellt werden.
4.3.4 Kollaboration
Kollaboration ist gerade der Sinn von MMOGs, daher ist dies als Kernkomponente auch in den Spielen enthalten. Im Allgemeinen lassen sich die
Aufgaben in der Spielwelt als Party/Team erfüllen. Eine
interne Möglich-
keit der Kollaboration bietet die oben schon genannte Möglichkeit, die noch
zu erfüllenden Quests der Mitspieler zu betrachten. In Strategiespielen ist
es oft möglich, die Aufklärungsinformationen
17 mit seinen Verbündeten zu
teilen.
Im
externen Bereich gibt es hier kaum Vertreter, einzig bei World of War-
craft ndet man über die Skripte die Möglichkeit einer eektiven Kollaboration. In WoW ist es möglich, Skripte zu nutzen, die mit anderen Clients
automatisiert kommunizieren und dabei Informationen über das Inventar
oder auch Notizen zu Karten austauschen. Diese Daten können auch ge-
18
nutzt werden, um eine Datenbank über das Spiel mit Statistiken zu füllen
19 zu erwähnen, da dort zumindest alle SpieAnsonsten sind hier noch Wikis
15
16
17
Internet Relay Chat
Eektiven Nutzen hat dies jedoch nur bei Teams, die schon länger zusammenspielen
Im Allgemeinen muss man in Strategiespielen erst die Karte aufklären, auf der man
spielt
18
19
siehe z.B. ThottBot [THOTT]
Webseiten, an denen jeder mitentwickeln kann
4
CSCP
19
ler an Informationen über das Spiel arbeiten, eine Kollaboration direkt um
Aufgaben im Spiel zu erfüllen mit externen Tools gibt es nicht.
4.4 Integration von CSCP in das Interface
Bei der Integration von CSCP in das Interface des Spiels folgen die Hersteller einem wichtigen Grundsatz: Der Spieluss soll so wenig wie möglich
gestört werden, die Integration so nahtlos wie möglich sein. Alle wichtigen
Funktionen sind schnell erreichbar und bei Nichtgebrauch blenden sich die
Funktionen ganz oder teilweise aus. So sind z.B. die Chatfenster in vielen
Spielen mit transparentem Hintergrund. Dieses Verhalten ist notwendig, um
den Spieluss zu gewährleisten: Schwer erreichbare Funktionen werden nicht
genutzt; Funktionen, die den Spieluss stören, werden von den Spielern deaktiviert oder führen im schlimmsten Fall dazu, dass das Spiel nicht mehr
gespielt wird. Oftmals werden dazu noch Funktionalitäten eingebaut, die
Spass machen, aber keinerlei praktischen Nutzen bieten. So gibt es in World
of Warcraft einige
emotes 20
deren Zweck einzig der Spass und keine Kom-
munikation ist. Ein anderes Beispiel ist das Spiel DungeonKeeper [DUNGE],
in welchem es statt dem klassischen Mauszeiger eine Hand gibt, mit der
man auch seine Untergebenen anheben oder schlagen kann. Beides sind auch
Funktionen, die einen Nutzen haben, die Umsetzung sollte jedoch vor allem
lustig sein.
Mittlerweile immer mehr Spiele gehen auch den Weg, zwar ein Interface
vorzugeben, dem Spieler aber auch groÿe Freiheiten zu lassen, wie er es persönlichen Wünschen anpassen kann. In World of Warcraft wird dazu die
Skriptsprache Lua [LUA] verwendet. Hierüber können die Spieler ihr Interface komplett selbst gestalten, sie können andere Buttons anlegen, eigene
Menüs erstellen und sogar eigene Karten einbinden. Auch die Integration
eines MP3-Players ist möglich.
Für World of Warcraft gibt es alleine über 600 AddOns
21 , die alle das In-
terface verändern, von kleineren optischen Anpassungen bis zur kompletten
Neugestaltung mit erweiterten Funktionen wie zusätzlichen Karten.
20
Beispiel aus World of Warcraft:
/train Der Charakter macht einen Zug nach.
/chicken Der Charakter attert mit den Armen und gackert.
21
Curse Gaming [CURSE] listet 656 AddOns zu der Version 2.1.0 von World of Warcraft
5
AKTUELLE ENTWICKLUNGEN - CVES
5
20
Aktuelle Entwicklungen - CVEs
Collaborative
Virtual
Environments,
kurz
CVE,
sind
virtuelle
3D-
22 haben und mit
Umgebungen, in denen die Teilnehmer einen Avatar
Einander und ihrer Umgebung interagieren können. Damit sind auch Spiele
CVEs, im Unterschied dazu haben Spiele ein Spielziel, dies bieten CVEs
nicht zwangsläug. CVEs werden heute bei virtuellen Meetings eingesetzt,
als Simulatoren, zu Ausbildungszwecken oder auch einfach zur Erholung.
Ein aktuelles Beispiel für ein CVE ist Second Life. Second Life bietet
eine komplette virtuelle Welt. Die Spieler
23 erstellen einen
Avatar
und
können mit diesem in der Welt umherlaufen. In Second Life gibt es eine
virtuelle Währung, die Linden-Dollars. Mit diesen können die Spieler in
der Welt Objekte erwerben, aber auch Grundstücke, auf denen sie Häuser
bauen können. Die Spieler können auch eigene Objekte erstellen und diese
verkaufen. Es ist also ein Handel wie in der realen Welt möglich. Interessant
wird dies jedoch vor allem dadurch, dass es die Möglichkeit gibt, die
Linden-Dollars in reale Währung umzutauschen.
Mittlerweile bauen auch immer mehr Firmen ihre Präsenz in Second Life
aus und ermöglichen sogar den Kauf ihrer Produkte. So kann man im
Post Tower der deutschen Post in Second Life Postkarten verschicken, die
weltweit real versand werden [POST]. Die Suchmaschine jobs.de [JOBS]
bietet auch Berufe an dem Arbeitsplatz Second Life an, die dann mit
Linden-Dollars bezahlt werden.
Die Grenzen zwischen der realen und virtuellen Welt werden also immer
enger.
Computer Supported Cooperative Work gewinnt damit immer mehr an
Bedeutung. Bisher bekannte Methoden der Gruppenarbeit werden durch
Computereinsatz ezienter und ortsunabhängig eingesetzt. Gleichzeitig werden aber auch neue Arbeitsweisen entwickelt. War der Computer ursprünglich nur eine bessere Schreib- und Rechenmaschine, so ist er heute ein nicht
mehr wegzudenkendes Arbeitsgerät. Durch den Einsatz virtueller Umgebungen können Menschen verschiedener Kontinente, die sich nie persönlich begegnet sind, gemeinsam an einem Projekt arbeiten. Das Ziel des CSCW ist,
diese Zusammenarbeit zu erleichtern.
Einige der Methoden werden bereits in Computerspielen eingesetzt. Gerade im Bereich der nahtlosen Integration des Collaborative Work in die
Anwendungs-Oberäche sind die Spiele sehr fortschrittlich. Im Bereich der
Spiele gewinnt im Moment die Kommunikation mittels Voice-Chat immer
mehr an Bedeutung. In First Person Shootern, wo schnelle Kommunikation
nötig ist, wird dies bereits verstärkt in Spiel integriert.
22
23
Eine virtuelle Person, die sie repräsentiert
Ich verwende den Begri Spieler, allerdings ist Second Life kein wirkliches Spiel
5
AKTUELLE ENTWICKLUNGEN - CVES
21
Damit sich CVEs etablieren können, müssen sie jedoch intuitiv zu bedienen
sein. Dies leisten die meisten Spiele sehr gut. Damit ist es möglich, dass diese
CVEs auch von Laien bedient werden. Es gibt eine Vielzahl von Software für
Videokonferenzen, aber es ist deutlich intuitiver, sich in ein CVE wie Second
Life einzuloggen, dort mit seinem
Avatar
das virtuelle Firmengebäude zu
betreten und in den Meeting-Raum zu gehen.
6
6
ANHANG
22
Anhang
Referenzen
[BAB 04]
Barry Brown und Marek Bell:
CSCW at play: There as a collaborative virtual environment
(2004)
[BAR 96]
Richard Bartle:
Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs (1996)
http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
Bartle-Test online: http://www.guildcafe.com/bartle.php
[BOR 98]
U. M. Borgho, J. H. Schlichter
Rechnergestützte Gruppenarbeit - Eine Einführung in Verteilte
Anwendungen
[BGRP01]
Steve Benford, Chris Greenhalgh, Tom Rodden und James Pycock:
Collaborative Virtual Environments(2001)
[GRU 94]
Jonathan Grudin:
Computer Supported Cooperative Work: History and focus
(1994)
http://research.microsoft.com/research/coet/grudin/
papers/ieeecomputer1994.pdf
[HAM 01]
Thorsten Hampel:
Virtuelle Wissensräume - Ein Ansatz für die kooperative Wissensorganisation (2001)
[SCH 05]
J. H. Schlichter:
Computergestützte Gruppenarbeit (2005)
https://dokumente.unibw.de/HochschuloeffentlicherDokumentenbereich/
nj_bscw.cgi/d1537574/skript-jhs-2005w.pdf
[SJL 02]
A. Fleming Seay, William J Jerome und Kevin Sang Lee:
Supporting Group Activity in MMORPGs with CSCW Techniques (2002)
[WGHG03]
Greg Wadley, Martin Gibbs, Kevin Hew und Connor Graham:
Computer Supported Cooperative Play, Third Places and Online Videogames (2003)
LINKS
23
Links
[BRWSG]
Browsergames
siehe:
[CNCON]
http://de.wikipedia.org/wiki/Browsergames
Command and Conquer
http://www.ea.com/official/cc/
http://de.wikipedia.org/wiki/Command_and_Conquer
Ozielle Homepage:
siehe:
[COUNT]
CounterStrike
http://www.counter-strike.net/
http://de.wikipedia.org/wiki/Counterstrike
Ozielle Homepage:
[CURSE]
Curse Gaming:
http://wow-en.curse-gaming.com/downloads/
by-game-version/25/
[DIABL]
Diablo
http://www.blizzard.de/diablo/ http:
//www.blizzard.de/diablo2/
http://de.wikipedia.org/wiki/Diablo_(Computerspiel)
Ozielle Homepage:
[DUNGE]
Dungeon Keeper
http://de.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Keeper
[JOBS]
Jobs.de:
siehe:
[LUA]
Lua:
siehe:
[PLNSD]
http://sl.jobs.de/
http://www.lua.org/
Planetside
http://planetside.station.sony.com/
http://de.wikipedia.org/wiki/Planetside
siehe:
[POST]
Deutsche Post:
siehe:
[THOTT]
http://secondlife.deutschepost.de/
ThottBot
siehe:
http://www.thottbot.com/?p=about
[WOWAR] World of Warcraft
http://www.worldofwarcraft.de/
http://de.wikipedia.org/wiki/World_of_warcraft
siehe:
[XBLAS]
XBlaster
siehe:
http://www.xblaster.de/
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
24
Abbildungsverzeichnis
1
Grak Johansen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
2
3K-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
3
CSCP im 3K-Modell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17