8 :Virtuelle Welten
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8 :Virtuelle Welten
: arbeit : lebenswelten : freizeit 8 : Virtuelle Welten Baustein : Unterricht Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten AS 1 AS 2 AS 3 AS 4 AS 5 A1 A2 Stundenumfang: A3 11–15 Klassenstufe: ab Klasse 5 Fächer: Deutsch, Englisch, Sozialkunde, Bildende Kunst, Biologie Literatur: Fritz, Jürgen: Lebenswelt und Wirklichkeit. In: Fritz, Jürgen, Fehr, (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele. Theorie, Forschung, Praxis. Bonn 1997, S. 13–31. Linktipps: www.bpb.de www.step21.de Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten Virtuelle Welten Abschnitte (AS) Medien und Software Mediennutzung im Alltag S. 6 AS 1 Lebensberatung durch Computer? S. 8 AS 2 Faszination Computerspiel COMIC.EXE S. 10 AS 3 Die grosse Probe: LAN-Party RADIO.EXE S. 14 AS 4 S. 16 AS 5 Mediennutzungsprofile S. 17 A1 Virtuell oder real? S. 18 A2 Auswertungsbogen für Computerspiele S. 19 A3 E-Voting Arbeitsblätter (A) Legende zu den Medien- und Software-Icons: Comic-Software COMIC.EXE Radio-Software [radio : show] RADIO.EXE Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten : Eintauchen in eine andere Welt, jemand anders sein, Geschichten frei erfinden – wer wünscht sich das nicht manchmal? In problemorientierten Einführungen zum Umgang von Kindern und Jugendlichen mit neuen Medien, mit Computer- und Netzwerkspielen wird häufig befürchtet, dass durch das Eintauchen in virtuelle Welten der »Verlust der Wirklichkeit« drohe (vgl. Fritz 1997). Was ist damit gemeint und stimmt das? Ob Jugendliche solche Erfahrungen gemacht haben oder welche Meinung sie zu dieser und anderen Thesen haben, soll im Unterrichtsbaustein »Virtuelle Welten« geklärt werden. Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten Thematik Menschen leben in vielen Welten gleichzeitig, z.B. Arbeitswelt, Lebenswelt und Traumwelt. Im Folgenden wird kurz geklärt, was die reale, die mediale und die virtuelle Welt jeweils auszeichnet. • Wenn Menschen von der realen Welt sprechen, dann meinen sie das, was sie sehen oder hören, also etwas tatsächlich Existierendes oder sich Ereignendes. Eine »wirkliche« Gefahr ist eine Gefahr, die den Menschen in seiner realen Welt bedroht. • Medien verweisen in der Regel auf Aspekte der realen Welt und bieten erweiterte Informationsmöglichkeiten. Die »Aufbereitung« der realen Welt in der medialen Welt bietet im Grunde andere Sichtweisen von der realen Welt an. Gegenstück zur informativen Medienwelt (z.B. Tagesschau, Tageszeitungen, Dokumentationen als Abbilder realer Begebenheiten) sind fiktive Medienwelten mit ausgeprägten emotionalen Rezeptionsangeboten (z.B. Romane, Unterhaltungsfilme, Fernsehserien), deren Inhalte nicht vom Rezipienten modifiziert werden können. Durch die Rezeption können gewünschte Gefühle hervorgerufen und emotionale Bedürfnisse befriedigt werden. Virtuelle Welten sind Wunsch- und Traumwelten, die die • Möglichkeit bieten, vielfältige Rollen und Funktionen wahrzunehmen, die ansonsten verschlossen sind. Virtuelle Welten entstehen erst durch das eigene Handeln »in« der virtuellen Welt. Noch vor fünf bis zehn Jahren waren die meisten virtuellen Welten von ihren Themen und Handlungsanforderungen her betrachtet äußerst simpel. Macht, Kontrolle und Herrschaft dominierten als Handlungsstränge – soweit von sinnhaften Handlungssträngen die Rede sein konnte. Mit der Etablierung des Internets erweiterte sich das Spektrum an Themen. Vielfältige Charaktere und Möglichkeiten lassen sich beispielsweise in den sog. MUDs (Multi User Dungeons) oder in AdventureSpielen finden. Gefühle wie Vertrauen, Zärtlichkeit oder Einsichten in die Motivationen für menschliches Handeln bilden nach wie vor eher die Ausnahme virtueller Welten. Dass auch emotionale Aspekte weiter integriert werden, ist bei der stetigen Entwicklung neuer Medien zu erwarten. Virtuelle Welten entwickeln sich vermutlich weiter zu einem »spielbaren« Film, der differenzierte Strukturen anbieten kann (vgl. Fritz Jürgen Fehr 1997). Andererseits werden im Medium Fernsehen »objektive« Informationen vermehrt im Zuge des »Infotainment« mit fiktiven Elementen belegt. Eine Differenzierung wird so schwieriger und noch notwendiger. Gesicherte Erkenntnisse darüber, wie Kinder und Jugendliche mit den unterschiedlichen Welten umgehen und wie sich ihre Denk- und Handlungsmuster verändern, gibt es kaum. Ehemals aufgestellte Thesen und Befürchtungen zu Nachahmungseffekten oder einem Aggressionsaufbau seitens des Nutzers werden mittlerweile als zu starr und wenig differenziert betrachtet und verworfen. Vermutungen, dass Computerspiel und Internetnutzung auf der einen Seite zu einem stärker bildhaften, nicht linearen Denken führen und auf der anderen Seite die Fähigkeiten, sich auf einen Gegenstand längere Zeit konzentrieren oder längere Textpassagen lesen zu können, reduziert werden, scheinen sich jedoch zu bestätigen. Ziele Die Jugendlichen • erkunden ihre Mediengewohnheiten und erkennen, welchen Stellenwert Medien in ihrem Alltag haben, • erforschen die Potenziale der medialen Welten und erkennen ihre Grenzen, • analysieren die Differenzen zwischen Realität und Virtualität und • erkennen, dass innerhalb der medialen und virtuellen Welt Manipulationsmöglichkeiten bestehen. 5 Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten Mediennutzung im Alltag (ab Klasse 5; 2 Stunden) AS 1 AS 2 Wie stark bestimmen die Medien, die wir nutzen, das, was wir unter »Wirklichkeit« verstehen? Welchen Einfluss haben insbesondere die neuen Medien darauf, was wir wahrnehmen, wie wir denken und handeln? Jugendliche nutzen Medien täglich ca. sechs Stunden, eine Stunde (15 %) davon verwenden sie für neue Medien. Das Computerspiel rangiert auf dem 7. Platz der Rangliste bevorzugter Freizeitaktivitäten. Der Computer im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen werden wesentlich mehr von Jungen als von Mädchen genutzt AS 3 AS 4 Ä 1. Schritt (Einstieg) Mediennutzung AS 5 A1 A2 A3 6 Nachdem einige Jugendliche spontan sagen sollten, womit sie den Tag bislang verbracht haben, erstellen alle Jugendlichen ihr Mediennutzungsprofil und eine Rangliste ihrer Freizeitbeschäftigungen, A 1 indem sie das Arbeitsblatt 1 ausfüllen, wie z.B.: Tagesablauf: • 6.30 Uhr: Radiowecker, fünf Minuten Musik (Sender) zum Aufwachen oder zur Unterhaltung; • beim Frühstück: Fernsehen (Sender/Sendung/Thema) zur Unterhaltung oder Information; • auf dem Weg zum Bus: Walkman hören (Musik), Unterhaltung oder Entspannung; • im Bus: Gespräch über den Film vom Vorabend (Thema), Austausch oder Unterhaltung; • 1. Stunde Unterricht: Internetrecherche (Seiten/Thema), Information. Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten Ä 4. Schritt (Ergebnissicherung) Medien im Alltag Ä 2. Schritt (Erarbeitung) Auswertung In der Auswertung rechnen die Jugendlichen zum einen aus, wie viel Zeit sie am Tag mit welchem Medium verbringen; sie stellen zum anderen zusammen, welche Informationen und Inhalte sie aus den Medien erfahren und zu welchem Zweck sie hauptsächlich welche Medien nutzen. Die Jugendlichen ziehen Schlussfolgerungen hinsichtlich der Bedeutung der Medien in ihrem Alltag und im Alltag von Jugendlichen allgemein. Mögliche Antworten können z.B. sein: • Durch Medien erhalten sie Informationen über die Welt. • Durch Medien werden sie unterhalten und können sich entspannen. • Mit Hilfe von Medien können sie spielen und in andere Welten eintauchen. • Ohne Medien ... Darüber hinaus können die Jugendlichen je nach Alter und Schultyp an einem Beispiel (Kriegsberichterstattung, Leben von Stars) die Frage diskutieren, wie stark die Medien ihr Bild von »Wirklichkeit« und ihre Wahrnehmung beeinflussen. AS 1 AS 2 AS 3 AS 4 AS 5 A1 Ä 3. Schritt (Vertiefung) A2 Differenzierte Auswertung Die Jugendlichen erstellen zu folgenden Fragen ein Gesamtergebnis in der Klasse. Dabei können sie zunächst nach Mädchen und Jungen differenzieren: • Wie lange wird welches Medium im Durchschnitt am Tag genutzt? • Was erfahren Jugendliche aus den Medien? Mit welchen Inhalten werden sie konfrontiert? Zu • welchem Zweck nutzen sie die Medien hauptsächlich? Welche Freizeitbeschäftigungen sind am • beliebtesten? Wie viel Prozent der Jugendlichen bevorzugen das Computer-Spielen? A3 Material: Arbeitsblatt 1 7 Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten Lebensberatung durch Computer? (ab Klasse 7; 1–2 Stunden) AS 1 AS 2 AS 3 AS 4 AS 5 Computer als Gesprächspartner beim Einkauf im Internet, als psychologische Berater, als »elektronische Priester«, die die Beichte abnehmen? Geht das? Sorgen und Hoffnungen, dass der Computer »intelligent« genug sein könnte, dem Menschen nicht nur einfache, sondern auch komplexere Handlungen abzunehmen, gibt es, seit es den Computer gibt. Wie weit sich solche Hoffnungen bis heute erfüllt haben bzw. immer noch Science-Fiction-(Alb-) Träume sind, kann man heute anhand von Beispielen im Netz erkunden. »Eliza« ist das bekannteste und älteste Künstliche-Intelligenz-Programm, das von Joseph Weizenbaum, einem frühen Warner vor den Risiken der Computertechnologie, in den 60ern entwickelt wurde, um ein Gespräch zwischen Therapeut und Klient zu reproduzieren. »Eliza« ist eine Therapeutin. Doch »Eliza« ist nicht intelligent. Sie kommuniziert nur mit Tricks (z.B. Identifizierung von Schlüsselwörtern, Substitution von Wörtern und durch Umdrehung der Antwort in eine neue Frage). Das kann zeitweise zu einem sehr angenehmen Gespräch führen, denn sie erscheint freundlich und einfühlsam. Doch auf längere Dauer entlarvt sie sich selbst und ihre »Dummheit« wird offenbar. Ä 1. Schritt (Einstieg) Dialogrätsel A1 A2 Die Jugendlichen lesen einen der abgeA 2 druckten Dialoge (Arbeitsblatt 2) mit verteilten Rollen und stellen Hypothesen dazu auf, wer hier mit wem wann und in welcher Situation kommuniziert. A3 Ä 2. Schritt (Erarbeitung) Computer als Gesprächspartner Die Jugendlichen erhalten die Information, dass es sich um ein Gespräch mit einem Computer handelt und analysieren es anhand folgender Fragen: • Woran wird deutlich, dass es sich um eine Maschine handelt? Welche menschlichen Züge weist die • Kommunikation auf? 8 Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten Ä 3. Schritt (Vertiefung) AS 1 Analyse der Gesprächstechnik Die Jugendlichen kommunizieren selbst im Netz mit »Eliza« und finden mehr über ihr »Skript« heraus: • Wie antwortet sie? • Was nutzt sie aus den Fragen? AS 2 AS 3 Ä 4. Schritt (Anwendung) AS 4 Dialoge schreiben AS 5 Wenn sie das Frage- und Antwortprinzip erprobt haben, entwickeln die Jugendlichen Dialoge mit »Eliza« und überprüfen sie im Netz. Variante: A1 Verschiedenste Beispiele von tatsächlicher oder vermeintlicher Manipulation und Virtualität in den Medien sind geeignet, um über die relative Objektivität von elektronischen Bildern und Informationen zu sprechen. Die erste Landung auf dem Mond als im Filmstudio inszenierter Schwindel – zu dieser alten Verschwörungstheorie sind zahlreiche Webseiten mit Fotos und (vermeintlichen) Fälschungsbeweisen verfügbar. A2 A3 Material: Arbeitsblatt 2 zusätzlich: »Eliza« im Netz (deutschsprachig): http://dienstleistungen.freepage.de/doc umedia/eliza.html oder Recherche nach ähnlichen Programmen im Internet (z.B. »HEX« oder »MARVE«) 9 Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten Faszination Computerspiel (ab Klasse 5; 5–8 Stunden) AS 1 AS 2 AS 3 AS 4 Über die Wirkungen von Computerspielen wird derzeit in der Forschung viel spekuliert. Vermutet wird, dass insbesondere die Schnelligkeit der Bilder sich auf die Wahrnehmungsfähigkeit der Jugendlichen auswirkt. Die Jugendlichen gewöhnen sich an die ständig neuen Reize, nehmen Einzelheiten dabei aber kaum wahr und erleben im Gegensatz dazu langsamere Bildfolgen als befremdlich. Computerspielen bedeutet also vor allem Schnelligkeit, bildhaftes Denken, den Blick fürs Ganze, das Herumprobieren und freies Experimentieren zu trainieren (vgl. Paulsen/Maurer 2003). Aber Computerspiele sind sehr verschieden und erfordern dementsprechend von den Spielern unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten (z.B. bei Rennspielen Geschicklichkeit und Reaktionsfähigkeit, bei Strategiespielen Denken und Kombinieren). Auch können nicht die Spiele an sich, sondern das Spielverhalten der Jugendlichen bedenklich werden. Ist die Lebenswelt der Jugendlichen arm an Erfolgserlebnissen und Kompetenzerfahrungen, kann das Computerspiel zur Flucht aus dem Alltag werden. AS 5 A1 A2 A3 10 Um der Frage nach den Gründen für die Faszinationskraft von Computerspielen nachzugehen, untersuchen die Jugendlichen einige der folgenden Spielgenres: Strategiespiele (Siedler, Anno 1602), Adventures (Monkey-Island), Jump-and-Run (Rayman), Ego-Shooter (Star Trek Voyager Elite Force), Simulation (Flight Simulator, SIM), Brettspiele (Backgammon Pro), Rollenspiele (Dark Age of Camelot), Action (Moorhuhn-Serie), Sport (Bundesliga Manager). Dabei kann der Schwerpunkt darauf gelegt werden, die geforderten Spielfähigkeiten und die psychologischen Anreize, die dem Spielenden geboten werden, herauszuarbeiten. Ebenso können die in den Spielen verwendeten Figuren auf ihre Geschlechtsstereotypen hin untersucht werden. Die Diskussion über mögliche Auswirkungen des Computerspiels dient angesichts der fehlenden empirischen Erkenntnisse der Selbstreflexion und dem Erfahrungsaustausch der Jugendlichen. Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten Ä 4. Schritt (Zwischenbilanz) Schlussfolgerungen Die Jugendlichen tragen die Ergebnisse in der Klasse zusammen und ziehen Schlussfolgerungen in Bezug auf die Frage, warum Jugendliche das Leben in virtuellen Welten fasziniert oder abstößt. AS 1 AS 2 Ä 1. Schritt (Einstieg) Ä 5. Schritt (Erweiterung) Brainstorming Computerspiel Spielauswertung Die Jugendlichen äußern sich spontan dazu, wie oft und wann sie »spielen«, und sammeln an der Tafel Eigenschaften, die ein gutes Spiel bzw. ein schlechtes Spiel auszeichnen. Die Jugendlichen werten das Spiel mit Hilfe des Teils II des Fragebogens (s. Arbeitsblatt 3) aus und stellen die Ergebnisse in der Klasse vor. Sie beurteilen ihr Computerspiel anhand der am Anfang erarbeiteten Kriterien. Sie ergänzen die Kriterien evtl. durch besondere Charakteristika von Computerspielen. Ä 2. Schritt (Erarbeitung) AS 3 A3 AS 4 AS 5 Hypothesenbildung Die Jugendlichen stellen aus ihren Alltagskenntnissen die Top Ten der Computerspiele auf und formulieren Vermutungen, warum die gewählten Spiele so beliebt sind. Ä 3. Schritt (Anwendung) Ä 6. Schritt (Anwendung) Rezension eines Computerspiels A1 Die Jugendlichen schreiben eine Beurteilung eines Computerspiels in Form einer »Rezension« für die Schülerzeitung. A2 A3 Überprüfung durch Spiel Die Jugendlichen wählen in Gruppen begründet je ein Computerspiel aus, das sie testen und auswerten. Dabei sollen in der Klasse alle Spielgenres vertreten sein. Die Verteilung der Genres kann auch durch ein Losverfahren erfolgen, wenn ein oder zwei Genres besonders beliebt oder unbeliebt sind. Möglich ist auch, dass die Jugendlichen sich für ein Spiel entscheiden, das dann alle testen. Jeder muss zehn Punkte sammeln, die er gut A 3 oder schlecht am Spiel findet (Teil I von Arbeitsblatt 3). 11 Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten AS 1 Varianten AS 2 1. Themenabschluss für jüngere Jugendliche AS 3 a) Die Jugendlichen schreiben einen Comic, in dem sich ein Protagonist in der virtuellen Welt des Computerspiels verirrt und nicht mehr herausfindet. Die Jugendlichen werten die Comics in Gruppen aus, stellen jeweils den Besten der Klasse vor und diskutieren die Frage, ob tatsächlich für Jugendliche die Gefahr besteht, reale und virtuelle Welt zu verwechseln. Dazu gibt der Lehrer einen Situationseinstieg vor, z.B.: • Der beste Freund erscheint nur noch selten zu verabredeten Treffen. Er verbringt seine ganze Zeit vor seinem neuen Computerspiel. Früher haben die beiden Freunde immer zusammen neue Spiele ausprobiert. • Ein neuer Mitschüler, der noch keinen richtigen Anschluss an die Klassengemeinschaft hat, ist begeisterter PC-Rollenspieler und versucht seine Mitschüler vom Spaßfaktor dieser Spiele zu überzeugen, indem er ständig in die Rolle einer Hauptfigur schlüpft. Da die Mitschüler diese nicht kennen, gehen sie nicht auf den neuen Klassenkamerad ein. COMIC.EXE AS 4 AS 5 A1 A2 A3 12 b) Die Jugendlichen erfinden in (evtl. geschlechtsgetrennten) Gruppen ihre virtuelle Welt. Sie erstellen (mit Hilfe der Comic-Software) eine Fotocollage ihrer virtuellen Welt (eines Computerspieles), die sie sich wünschen. Im Sinne eines Spielcovers (Verpackung des Spiels) werden • die Figuren/Charaktere vorgestellt, • die Umgebung dargestellt, • drohende Gefahren erwähnt und • die zu lösende Aufgabe gestellt. Anschließend vergleichen sie die Ergebnisse unter dem Gesichtspunkt, was sich die unterschiedlichen Gruppen am meisten zu wünschen scheinen: Abenteuer und Aufregung, Sicherheit und Muße oder kognitive Herausforderungen und schwierige Aufgaben? Sie sollen diese Wünsche mit ihrem realen Leben vergleichen und Unterschiede wie Gemeinsamkeiten sowie die Gründe für beides herausfinden. Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten 2. Varianten zu Schritt 6 a) Befragung von »Vielspielern«: Die Jugendlichen führen eine Befragung von »Vielspielern« zu ihrer Motivation, ihrem Spielerleben und möglichen Auswirkungen auf ihren Alltag durch. Sie vergleichen die Befragungsergebnisse und formulieren Thesen zu Auswirkungen von Computerspielen. b) Selbstuntersuchung der Wirkung eines Fahr-/Simulationsspieles oder Ego-Shooter-Spieles: Die Jugendlichen wählen ein Spiel, das einem Teil von ihnen gut bekannt ist, aus und untersuchen folgende Fragen: • Was bleibt eigentlich bei den schnellen Bildfolgen, der vielen Action etc. von Inhalt und Figuren des Spiels in Erinnerung? • Welche Fähigkeiten (z.B. schnelles Reagieren, Selektieren von Information) werden durch das Spiel trainiert? Die Jugendlichen, die das Spiel gut kennen, erstellen einen Fragebogen zu den Inhalten und Figuren (z.B. Figuren mit Namen, Aussehen und Funktion) sowie zu den geforderten Fertigkeiten und Fähigkeiten (z.B. Reaktion von Händen, Augen und Kopf). Die, die das Spiel zum ersten Mal spielen, füllen anschließend den Fragebogen aus Arbeitsblatt 3, Teil II aus. AS 1 AS 2 AS 3 Material: Arbeitsblatt 3 Comic-Software zusätzlich: Computerspiele Video AS 4 AS 5 Tipps: 1. Bei der Bundeszentrale für politische Bildung (www.bpb.de) können Ratgeber zu Computer- A1 spielen, wie »Computerspiele auf dem Prüfstand« und weitere Informationen zum Thema kostenlos bestellt werden. Die CD »Search & Play« –ebenfalls kostenlos dort zu beziehen – bietet Demo- A2 versionen von Spielen und zusätzliche Informationen zu den verschiedenen Spielgenres. 2. Der Fragebogen bietet vielfältige Anregungen A3 für die Auswertung des Spiels. Für jüngere Spieler müssen die Fragen stärker eingegrenzt werden. Literaturtipps: Paulsen, Susanne: Cyberkids: Begegnung mit einer flüchtigen Spezies. In: »GEO Wissen«. Bildung: Wie das Lernen wieder Spaß macht. Nr. 31, 2003, S. 76–81. Informationsdienst »Computerspiele auf dem Prüfstand« der Bundeszentrale für politische Bildung. Bestellbar unter www.bpb.de. Search & Play Plus. Interaktive Datenbank für Computerspiele. CD-Rom der Bundeszentrale für politische Bildung. Bestellbar unter www.bpb.de. 13 Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten Die grosse Probe: LAN-Party AS 1 Insbesondere LAN-Partys (LAN = local area network) verleihen dem Computerspielen eine weitere faszinierende Komponente. Nicht der Computer ist der »Gegner«, sondern Menschen, die den Computer bedienen. LAN-Partys werden von den Jugendlichen oft schon privat durchgeführt und können tagelang dauern. Im Rahmen eines Projekts könnte eine LAN-Party veranstaltet werden. AS 2 Ä 1. Schritt (Vorphase) AS 3 Spielauswahl AS 4 Die Jugendlichen suchen sich ein möglichst vielen bekanntes Spiel aus, das sie im LAN-Netzwerk spielen möchten. AS 5 Ä 2. Schritt (Durchführung) Spiel und Dokumentation Ä 4. Schritt (Erweiterung) Produkt Radiosendung A1 A2 A3 Eine Gruppe der Jugendlichen wird zu einem Team aus neugierigen Journalisten, die eine Dokumentation zum Spielverhalten Jugendlicher machen wollen. Die Journalisten filmen die Jugendlichen, während sie spielen. Von Interesse ist dabei besonders, wie die spielenden Jugendlichen sich verhalten (z.B. Gesichtsausdrücke, aggressive Äußerungen) und inwieweit die Jugendlichen sich durch die Journalisten gestört fühlen. Ein Radioreporter ist ebenfalls anwesend. Er interviewt die Jugendlichen direkt im Anschluss an das Spiel: • Die das Spiel frühzeitig verloren haben, werden z.B. nach ihren Empfindungen während der Spiels und den Gründen für das Verlieren befragt. • Die lange mitspielen konnten, werden z.B. nach dem »Kick« bei LAN-Spielen (Was fesselt? Was ist anders, als allein zu spielen? Was treibt dazu an, lange zu spielen?) befragt. Ä 3. Schritt (Umsetzung) Produkt Film Aus dem Rohmaterial des Filmens entwickeln die »Journalisten« ein Video (z.B. im Stil eines Musikvideos mit eingebauten Spielgeräuschen). 14 Ä 5. Schritt (Präsentation) Vorstellen der Produkte Die Jugendlichen präsentieren und analysieren das Video und die Interviews. Die aufgezeichneten Jugendlichen geben eine Stellung dazu ab, was sie rückblikkend empfinden, wenn sie sich z.B. als verbissenen Kämpfer am Computer erkennen. RADIO.EXE Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten Kurzvariante: Anders-Spielen a) Die Jugendlichen können sich auf neue Gewinnregeln einigen (z.B.: Sieger eines Computerspiels ist derjenige, der den dritten Platz erreicht). Untersucht werden dann z.B. die Fragen: • Welche anderen Fähigkeiten verlangen andere Regeln vom Spieler? • Was verändert sich in der Spielweise? b) Die Levels eines Spiels werden auf die reale Welt verlagert: Die Jugendlichen spielen alle ein Spiel. Sobald sie einen neuen Level des Spiels erreichen, müssen sie auch den realen Ort wechseln – nach Möglichkeit ein Stockwerk höher in der Schule. Die Jugendlichen, die nicht lange mitspielen können, dokumentieren den Spielverlauf mit Video, Radio und Fotos. Besonders interessant wird der Effekt des immer leerer werdenden Spiel-LevelZimmers, je schwieriger das Spiel wird: • Wird der Spieler dadurch beeinflusst? • Konzentriert er sich mehr oder macht das Spielen mehr Spaß, wenn Beobachter/Bewunderer/Zuschauer anwesend sind? AS 1 Material: AS 2 Radio-Software [radio : show] zusätzlich: Computer + Netzwerk Computerspiele Videokamera AS 4 Hinweis: AS 5 Diese Projektidee lässt sich auch alternativ auf MUDs übertragen. (= Multi User Dungeons: besondere Fantasyspiele, die online über Wochen von vielen Spielern miteinander gespielt werden. Auch hier spielt sich das Geschehen ausschließlich im Internet ab.) Hierbei wären Fragen interessant, die sich z.B. auf die Fantasiewelt, das Schlüpfen in eine mystische Rolle beziehen. Welche Variante gewählt wird, sollte vom Bekanntheitsgrad seitens der Jugendlichen entschieden werden. AS 3 A1 A2 A3 Literaturtipps: Paulsen, Susanne: Cyberkids: Begegnung mit einer flüchtigen Spezies. In: »GEO Wissen«. Bildung: Wie das Lernen wieder Spaß macht. Nr. 31, 2003, S. 76–81. Informationsdienst »Computerspiele auf dem Prüfstand« der Bundeszentrale für politische Bildung. Bestellbar unter www.bpb.de. Search & Play Plus. Interaktive Datenbank für Computerspiele. CD-Rom der Bundeszentrale für politische Bildung. Bestellbar unter www.bpb.de. 15 Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten E-Voting (ab Klasse 5; 3 Stunden) AS 1 AS 2 AS 3 E-Voting bezeichnet einerseits die Möglichkeit, in einem Wahllokal mittels Computer und Internet seine Stimme abzugeben. Andererseits versteht man darunter auch, eine Umfrage per Internet durchzuführen. In diesem Abschnitt nehmen die Jugendlichen an der aktuellen Umfrage auf der Homepage von STEP 21 teil. Sie suchen weitere Umfragen auf Jugendseiten im Netz und werten sie unter folgenden Leitfragen aus: • Was zeichnet die Umfragen aus, die ich gern beantworte? • Was ist eine gut gestellte Frage? • Wie ist die Umfrage aufgebaut (z.B. Einleitungstext, Fragestellung, Antwortmöglichkeiten)? AS 4 Ä 1. Schritt (Vorbereitung) Ideensammlung und Planung AS 5 A1 A2 A3 16 Die Jugendlichen bereiten die Durchführung einer Umfrage vor: • Sie sammeln Ideen für Fragen mit fünf Antwortmöglichkeiten, die sich z.B. aus dem Unterricht mit der STEP 21-Box [Zukunft : Identität] ergeben haben und zu denen sie die Meinung von anderen Jugendlichen wissen möchten. • Sie wählen die drei besten Fragen aus. • Sie formulieren eine kurze Einleitung zu der Fragestellung, in der sie begründen, warum sie die Fragen für wichtig halten. Sie • nehmen Kontakt zu STEP 21 auf, indem sie in einem Brief oder einer EMail ihre Idee vorstellen und sich erkundigen, ob bestimmte technische Aspekte (z.B. maximal drei Antworten möglich, Länge des Einleitungstextes) berücksichtigt werden müssen, damit entschieden werden kann, ob die Umfrage ins Netz gestellt wird. Über www.step21.de können diese Informationen auch online abgerufen werden. • Sie überlegen, welche Faktoren das Umfrageergebnis verfälschen könnten und wie sie diese Fehlerquellen im Vorfeld verhindern könnten: a) zu geringe Beteiligung: Sie sammeln Ideen, wie sie möglichst viele Jugendliche zur Beteiligung an der Umfrage anregen können (z.B. Plakat in der Schule aufhängen, E-Mails an alle Freunde schicken). b) unehrliche Antworten: Appelle. Ä 2. Schritt (Reflexion) Ergebnisauswertung Sie werten das Umfrageergebnis aus, wenn STEP 21 die Umfrage aufgenommen und einige Zeit durchgeführt hat: • Sie erstellen ein Meinungsbild. • Sie vergleichen das Meinungsbild mit ihren Erwartungen und versuchen, Unerwartetes zu erklären. • Sie prüfen, ob Fehler aufgetreten sind. • Sie ziehen Schlussfolgerungen für eine nächste Umfrage im Internet. Material: E-Voting-Bereich auf www.step21.de in der Rubrik »STEP 21-Box [Zukunft : Identität]« Themengebiet Freizeit A1 : Virtuelle Welten Mediennutzungsprofile ,1. Lasse in Gedanken deinen gestrigen Tag an dir vorüber ziehen (Aufstehen, Bad, Frühstück, Schulweg, Schule, Pausen, Heimweg, Mittagessen, Hausaufgaben, Nachmittaggestaltung/Freizeit, Abendessen, Abendgestaltung = erste Spalte) und liste auf, welches Medium du wann genutzt hast (zweite Spalte)! AS 1 AS 2 2. Trage die Dauer der Nutzung ein (dritte Spalte) und rechne aus, wie , viel Zeit du pro Medium aufwendest! AS 3 3. Ergänze in Spalte 4, welche Inhalte du mit dem Medium erfährst! , 4. Trage in Spalte 5 ein, zu welchem Zweck du das jeweilige Medium , AS 4 nutzt (z.B. Spiel, Hausarbeit, Information)! AS 5 1.Tagesablauf 2. Medium 3. Dauer 4. Inhalte 5. Zweck Bemerkung A1 A2 A3 5. Bevorzugte Freizeitbeschäftigung: Wähle nun zusätzlich die drei , Beschäftigungen aus, denen du am liebsten nachgehst: sich mit Freunden treffen, Fernsehen, Spielen, Sport, sich um Tiere kümmern, Musik hören, Malen/Zeichnen/Basteln, Ausflüge machen, mit dem Computer spielen, Bücher lesen, mit dem Gameboy spielen, im Internet surfen, Video schauen, Telefonieren, Kino. Arbeitsblatt Themengebiet Freizeit : Virtuelle Welten A2 AS 1 AS 2 Virtuell oder real? Gespräch 1 Gespräch 2 Gespräch 3 Die Männer sind alle gleich. IN WELCHER WEISE? Sie machen uns immer wegen irgendwas verrückt. KÖNNEN SIE EIN BEISPIEL NENNEN? Na ja, die Idee zu diesem Gespräch stammt von meinem Freund DIE IDEE ZU DIESEM GESPRÄCH STAMMT VON IHREM FREUND? Er sagt, dass ich oft deprimiert bin. HELLO! I’M ELIZA HOW CAN I HELP YOU? Eliza: Hi. I’m Eliza. Tell me your problems! Ich: I don’t have a problem. Eliza: All people say this to me in the beginning. Ich: Sometimes you’ll meet different people. Eliza: Time means nothing to me! Ich: I wouldn’t be so sure about that. Eliza: Perhaps you would like to talk about a problem? Ich: There is no problem! Eliza: All people say this to me in the beginning. Ich: You are repeating yourself. Eliza: Why do you think that I am repeating myself? Ich: Because, you don’t have a new idea. Eliza: Do you think that this is the reason? Ich: Yes, exactly. Eliza: Are you sure? Ich: Aren’t you? Eliza: What does this mean for you, saying „Aren’t me“? Ich: I said aren’t you! Eliza: I understand! Ich: Do you think, that you are intelligent? Eliza: Do you believe, that I am intelligent? Ich: No, I don’t. Eliza: We have to find the reason why you don’t! Ich: I am not your patient and you are not my doctor! Eliza: Perhaps you would like to be not your doctor? Ich: If I’m ill, I wouldn’t like to be my doctor. Eliza: How long are you ill, you wouldn’t like to be your doctor? Ich: Do you believe in artificial intelligence? Eliza: Is your lack of intelligence a problem to you? Ich: That’s insulting. Eliza: I’m not sure whether I understand you! Ich: A java applet tries to insult me. Eliza: Come on! Explain your thinkings! Ich: It won’t help, because you were not made for learning. Eliza: Why do you think that I am not made for learning? Ich: Forget it. Eliza: Can you say it more exactly? Ich: Bye. Eliza: Bye Bye. It was interesting to talk with a lower intelligence. Hello! HOW ARE YOU? PLAESE STATE YOUR PROBLEM. I have problems in school. My parents are angry. WHY DO YOU SAY, YOUR PARENTS ARE ANGRY? ES TUT MIR LEID ZU HÖREN, DASS SIE DEPRI- AS 3 AS 4 AS 5 A1 A2 A3 MIERT SIND. Das stimmt, ich bin unglücklich. GLAUBEN SIE, DASS DIESES GESPRÄCH IHNEN HILFT, NICHT MEHR UNGLÜCKLICH ZU SEIN? Ich brauche jedenfalls Hilfe, das steht fest. WAS WÜRDE ES FÜR SIE BEDEUTEN HILFE ZU BEKOMMEN? Vielleicht könnte ich lernen, mit meiner Mutter auszukommen. ERZÄHLEN SIE MIR MEHR ÜBER IHRE FAMILIE! Meine Mutter erledigt alles für mich. WER IN IHRER FAMILIE ERLEDIGT NOCH ALLES FÜR SIE? Mein Vater. IHR VATER? Sie sind ein wenig wie mein Vater. WELCHE ÄHNLICHKEIT SEHEN SIE? Sie sind nicht besonders aggressiv, aber ich glaube, Sie möchten nicht, dass ich das beachte. WAS LÄSST SIE VERMUTEN, DASS ICH NICHT SEHR AGGRESSIV BIN? Sie streiten nicht mit mir. WIESO GLAUBEN SIE, DASS ICH NICHT MIT IHNEN STREITE? Sie haben Angst vor mir. MACHT IHNEN DER GEDANKE SPASS, DASS ICH VOR IHNEN ANGST HABE? Mein Vater hat vor jedem Angst. WAS FÄLLT IHNEN NOCH EIN, WENN SIE AN IHREN VATER DENKEN? Angeber. HAT DAS ETWAS DAMIT ZU TUN, DASS DIE IDEE ZU DIESEM GESPRÄCH VON IHREM FREUND STAMMT? (In: Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft. Suhrkamp: Frankfurt a.M. 1978, S. 15–20.) unter: http://www.learnline.de/angebote/weizenbaum/eliza.htm I say, my parents are angry, because they are angry. IS THERE NO OTHER REASON ON YOUR MIND? I have problems in school. IS THERE NO OTHER REASON ON YOUR MIND? No. YOU ARE A BIT NEGATIVE. Why? PLEASE GO ON. I am afraid. HOW LONG ARE YOU AFRAID? For one year. WHY DON’T YOU BELIEVE, THAT I CARE? I do not want to go to school any more. WHY DO YOU NOT WANT TO GO TO SCHOOL ANY MORE … They do not like me. DO ANY OTHER REASONS CAME TO YOUR MIND? Arbeitsaufträge: ,1. Beschreibt den Gesprächsverlauf, die Gesprächsstrategie des Beraters und die Antworten! 2. Formuliert eine Hypothese, , (unter: http://www.unikarlsruhe.de/~fsinf/kultur/Eulenspiegel/SS 01/1/Eliza.html) wann, wo und zwischen wem das Gespräch stattgefunden haben könnte! Arbeitsblatt Themengebiet Freizeit A3 : Virtuelle Welten Auswertungsbogen für Computerspiele Teil I: Vergleich virtueller und realer Welten ,1. Beschreibt in euren eigenen Worten die Welt des Computerspiels! • Experimentieren; • Ausdauer in Versuchs- und Irrtums-Strategien; • Wettkampfsgeist; • Konkurrenzdenken; • Durchsetzungswille; • Kampf-, Aggressions- und Gewaltbereitschaft. 3. Spielgewinn: Was steht bei diesem Spiel im Vordergrund und macht den Spaß am Spiel aus? Warum ist es reizvoll, gerade die- , 2. Listet zehn Punkte auf, die euch an der vir- tuellen Welt dieses Spiels faszinieren! 3. Listet zehn Punkte auf, die euch an der vir, tuellen Welt dieses Spiels abschrecken, erschrecken oder einfach nicht ansprechen. 4. Nennt mindestens fünf Unterschiede zwi, schen der virtuellen Welt des Spiels und eurem realen Leben! AS 1 AS 2 ses Spiel immer wieder zu spielen oder nicht beenden zu wollen? – z.B.: • Kontrollierbarkeit von Spielpartner, -material und -stärke; • Freude an der eigenen Geschicklichkeit; AS 3 • Erfolgskontrolle und Beherrschbarkeit der Aufgabenstellung; • Hoffnung auf den großen Wurf oder den perfekten, fehlerlosen Durchgang; AS 4 • fantastische Märchenwelten und Sensationen am laufenden Band ohne reales Risiko; • Beherrschbarkeit der Traumwelten. AS 5 4. Inhalt: Welche inhaltlichen Schwerpunkte hat das Spiel? – z.B.: 5. Nennt mindestens fünf Gemeinsamkeiten , zwischen der virtuellen Welt des Spiels und eurem realen Leben! 6. Nennt mindestens fünf Anforderungen, die , ihr in eurem Leben (noch) nie erfüllt habt und die ihr im Computerspiel erfolgreich bewältigt habt (z.B. sportlich sein)! • gerechte Kämpfe; • gefährliche Missionen; • abenteuerliche Missionen; • bewegter Alltag; • sportlicher Wettkampf; • sozialer Aufstieg/Erfolg; A1 • Erkundung/Entdeckung (unbekannte Gebiete). 5. Figuren: Welche Figuren tauchen in dem Spiel auf? Sind sie männlich oder weiblich? Wie sind sie gekleidet? Welche Eigen- A2 schaften besitzen sie und welche Funktion nehmen sie in dem Spiel ein? Werden männlichen und weiblichen Figuren dabei in Teil II: Beurteilung des Computerspiels 1. Spielgenre: Charakterisiere das Computerspiel und ordne es einem Genre zu allen Spielen einseitig nur bestimmte Rollen und Eigenschaften zugeschrieben? – z.B.: • Helden/Hauptfiguren: martialische Einzelkämpfer, erfahrene Abenteurer, auserwählte Nachwuchshelden, clevere Kerle, sympathische Chaoten, kühle Strategen, martialische Kämpfe- (z.B. Gesellschaftsspiele, Strategiespiele, Denkspiele, rinnen, clever, stark, sympathisch, kühl/Köpfchen, frech, Jump-and-run, Geschicklichkeitsspiele, Ego-Shooter, wehrhaft; Fahr- und Flugsimulationsspiele, Sportspiele, Adventures)! • Freunde/Helfer bzw. Helferinnen: magische Gehilfen, Ratgeber, Informanten, nützliche Freunde, kleine Feen, Ratgeberinnen, Mütter; 2. Spielerqualitäten: Nenne die vom Spieler geforderten Fertigkeiten und Fähigkeiten und erläutere sie an einem Beispiel! • Geschicklichkeit; • Feinmotorik; • Augen-Hand-Koordination; • Räumliches Orientierungsvermögen; • Gegenspieler: böse Zauberer und Hexen, Größenwahnsinnige, Fieslinge, Konkurrenten, anonyme Monster und Feinde; • Hilfebedürftige Freundinnen und Freunde: hilfebedürftige entführte Prinzessin, ungeschickte Freundin, erotisch attraktive, zu erobernde Frau. 6. Beurteilung • Geschwindigkeit; • Stressresistenz unter Zeitdruck; Nenne vier Eigenschaften von guten Spielen (allgemein) und • Nachdenken. spiel! Würdest du es empfehlen? Arbeitsblatt beurteile anhand dieser Kriterien das untersuchte Computer- A3 Baustein : Unterricht 8 : Virtuelle Welten Eintauchen in eine andere Welt, jemand anders sein, Geschichten frei erfinden – wer wünscht sich das nicht manchmal? Im Baustein : Unterricht »Virtuelle Welten« lernen die Jugendlichen verschiedene digitale Möglichkeiten kennen: Künstliche Intelligenz, Computerspiele und digitale Fotoangebote werden variantenreich erkundet. Die Jugendlichen setzen sich mit der elektronischen Faszination auseinander und entwickeln ein differenziertes Verständnis der Möglichkeiten und Gefahren – immer auch im Vergleich zur (eigenen) Realität bzw. dem Problem der Grenzziehung zwischen virtueller und realer Welt. Ziel des Unterrichtsbausteins ist es, die digitalen Möglichkeiten inhaltlich nutzen zu lernen, ohne orientierungslos in ihnen herumzuirren. FIFA Football 2004: © 2003 Electronic Arts Inc.Official FIFA licensed product. The FIFA Logo © 1977 FIFA TM. Manufactured under license by Electronic Arts Inc. Player names and likenesses used under license from The International Federation of Professional Footballers "(FIFPro)", national teams, clubs, and/or leagues. 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Herausgeber STEP 21 Die Jugendinitiative für Toleranz und Verantwortung Jugend fordert! gemeinnützige GmbH Stubbenhuk 3 20459 Hamburg fon +49 - 40 -37 85 96 -12 fax +49 - 40 -37 85 96 -13 [email protected] www.step21.de Konzeption: STEP 21 Henning Fietze, Dr. Petra Herzmann, Sonja Lahnstein, Klaus Markus; Axel Neu Redaktion: Martina Breer, Anke Hildebrandt, Dr. Kerstin Rabenstein, Kristina Schrottka, Kathrin Wunderer-Hickman Fotos Umschlag: mit freundlicher Unterstützung von Electronic Arts™ Gestaltung: die Typonauten®