TM:N-Editor-Tutorial

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TM:N-Editor-Tutorial
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TM:N-Editor-Tutorial
Vorgehen beim Bau einer Strecke
Es gibt kein Patentrezept für den Streckenbau und auch keine Vorschriften, was enthalten sein muss oder auf keinen Fall
rein darf. Dennoch gibt es ein paar Dinge die man beachten sollte, wenn man eine Strecke baut.
Dem TMN-Editor fehlt eine extrem wichtige Funktion. Es ist nicht möglich alle Objekte einer Bahn zu markieren und mal
eben einen Block nach vorne oder nach oben zu versetzen. Wenn man also konkrete Vorstellungen für die Strecke hat,
sollte man sich gut überlegen, wo man anfängt.
Es ist sinnvoll, von Anfang an einen Zielbaustein irgendwo an den Rand zu setzen. Danach kann man immer wieder während des Baus die Validierung starten ohne dass TMN darauf hinweist, dass noch kein Ziel gebaut wurde.
Eines der wichtigsten Elemente ist der Checkpoint (CP). Zum Einen verhindern geschickt gesetzte CP mögliche Abkürzungen, zum Andern geben sie dem Fahrer einen Hinweis darauf, wie er im Vergleich zu seiner bisher besten Runde
zeitlich liegt. Deshalb lieber einen CP zu viel einbauen, als einen zu wenig!
An kritischen Stellen sollten Hinweisschilder platziert werden. Kritische Stellen sind zum Beispiel knifflige Sprünge, Schikanen oder Kurven nach Kuppen.
Während des Baus sollte man häufig testen. Auch wenn der eigene Geschmack Maßstab ist, sollten gerade gute Fahrer
ihre Strecken kritischer betrachten und prüfen, ob auch ungeübtere Fahrer eine Chance haben, ins Ziel zu kommen. Um
zu testen kann man auf das Auto klicken (um das Auto an eine beliebige Stelle der Strecke zu setzen) oder auf die Fahne
(Auto steht automatisch am Start).
Wenn das letzte Streckenelement gesetzt ist, sollte man die Strecke ein paar mal unter "Wettkampfbedingungen" fahren.
Im Regelfall ist man nach ein paar Runden wesentlich schneller unterwegs. Speziell bei Sprüngen (bzw. der Landung)
könnten so nötige Änderungen aufgedeckt werden.
Ist man zufrieden mit der Strecke sollte man sich noch ein wenig mit der Dekoration beschäftigen. Ein paar Gebäude,
Rohre, Schilder usw. sorgen dafür, dass die Strecke nicht mehr nackt aussieht und den Fahrern mehr Spaß. Im Interesse
der Fahrer mit schwächeren Rechnern sollte man es aber auch nicht übertreiben (siehe auch "Coppers begrenzen").
Nachdem auch die Dekoration abgeschlossen ist, folgt die endgültige Validierung (Strecken die nicht validiert sind, lassen
sich nur im Editor fahren!). Auch hier sollte man sich Zeit nehmen um eine möglichst niedrige Bestzeit vorzugeben.
Zum Schluss noch die Zeiten für Gold, Silber und Bronze eintragen und ein Passwort setzen (im Editor auf den Kreis
zwischen Flagge und Kamera klicken). Danach speichern und die neue Strecke ist fertig. Das Speichern empfiehlt sich
natürlich auch während des Baus immer mal wieder, wobei man die Warnung bezüglich der Validierung ignorieren kann.
Strecken die im Rounds-Modus gefahren werden sollen, sollten ohne Intro erstellt werden. Klickt man das Intro auf dem
Server nämlich reflexmäßig weg, gibt man gleichzeitig auf und kann den Kollegen beim Punktesammeln zusehen. Wenn
man während des Intros allerdings zwei mal die Leertaste und dann die Returntaste drückt, kann man das Intro gefahrlos
abbrechen. Wenn man also unbedingt ein Intro haben will, ist es unter Umständen sinnvoll, diesen Hinweis einzublenden.
In Loopings sollte grundsätzlich die interne Ansicht erzwungen werden. Bei Wallrides scheiden sich die Geister, als Kompromiss wird häufig die Kameraposition 2 verwendet (näher dran aber noch nicht intern).
Knickübergänge sollten (falls nicht benötigt) vermieden werden, weil das Auto u.U. unkontrolliert springt.
Bei uns sind Strecken über 90 Sekunden Länge eher ungern gesehen, weshalb sich eine Zeitspanne zwischen 45 und 75
Sekunden eingebürgert hat. Unterhalb von 45 Sekunden sprechen wir von Shorttracks.
Der Editor bietet die Möglichkeit spezielle optische Effekte einzubauen (Perspektivwechsel, Erschütterung, Einblendungen, Farbblitze usw.). Mit diesen Effekten lässt sich einiges machen, das Hauptaugenmerk sollte aber auf die Fahrbarkeit
der Strecke gerichtet werden. Blinde Sprünge zum Beispiel, also Perspektivwechsel, bei denen man die Landezone nicht
mehr sieht, sind zwar hübsch anzusehen, stören aber in der Regel.
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Erstellung eines Screenshots für die Streckenvorstellung
Wer's noch nicht hat, lädt die Freeware IrfanView mitsamt der Plugins herunter und installiert sie. Damit sind, neben einem installierten TMN, alle Softwarevoraussetzungen erfüllt. Wenn die Strecke fertig ist,
•
auf "7" drücken um die Perspektive zu ändern und mit der Maus und den Tasten "4", "8", "6" und "5" eine Position
suchen, an der die Strecke gut zu sehen ist.
•
die "DRUCK"-Taste drücken (sie befindet sich je nach Tastatur oberhalb der Einf./Pos.1/Ende-Tasten oder über dem
Ziffernblock), damit wird ein Screenshot in die Zwischenablage kopiert
•
mit der Windowstaste TMN verlassen (damit man ggf. weitere Shot machen kann ohne TMN neu starten zu müssen)
•
IrfanView starten und auf das Clipboard-Symbol klicken, damit wird der Screenshot in IrfanView eingefügt
•
im Menü "Bild" und dann "Größe ändern" anklicken
•
Häkchen bei "Proportional" setzen
•
unter "Neue Größe" im ersten Feld "800" eingeben (der zweite Wert ändert sich automatisch), bei DPI sollte "72"
stehen, dann "ok" klicken
•
unter "Datei" "speichern unter" anklicken
•
unter Dateityp "JPG" einstellen
•
ganz unten Häkchen bei "Optionen anzeigen" setzen (falls noch nicht geschehen)
•
im Optionenfenster die Qualität auf "75" einstellen
•
Pfad und Dateinamen wählen "speichern" klicken
Da die Zahl der Anhänge pro Beitrag auf fünf beschränkt ist, kann man bis zu vier Screenshots einfügen, dabei aber beachten, dass es vor allem darum geht, dem Besucher einen Eindruck von der Strecke zu vermitteln. Bilder, die zwar
hübsch sind aber nichts über den Streckenverlauf aussagen, sind (hier) überflüssig!
Farbige Streckennamen und spezielle Textformate in Trackmania
Mithilfe von Codes kann man auf einfache Weise Streckennamen formatieren. Die Codes werden einfach beim Speichern
in den Namen eingefügt und beginnen immer mit einem $-Zeichen. Mit der Freeware Trackmania Color Coder kann man
sich die benötigten Zeichen für farbige Namen anzeigen lassen.
$z: Standardeinstellungen
$g: Standardfarbe
$$: um ein "$'" zu erzeugen
$i: Kursiv
$n: Enger Zeichenabstand
$w: Großer Zeichenabstand
$m: Normaler Zeichenabstand
$s: Schatten
Download Color Coder: http://www.supernature-racingclub.de/tools/tm_colorcoder.zip
Coppers begrenzen
Die Bauteile im Editor haben unterschiedliche Copperwerte, die unten links im Editorfenster angezeigt werden. Die Werte
aller verbauten Teile werden addiert. Ab einem Wert von 5000 C kommt man in einen Bereich bei dem ältere Systeme
zum Ruckeln neigen, Werte über 10.000 C sind auf solchen Rechnern unspielbar. Deshalb sollte man diesen Wert im
Auge behalten.
Ein Weg die Coppers zu begrenzen und dennoch gut ausgestattete Strecken zu bauen, ist das Weglassen von Teilen,
die man während der Fahrt nicht sieht. Eine Strecke die in der Luft hängt benötigt nicht unbedingt Gebäude, die bis auf
den Boden reichen. "Innereien" von Gebäuden" bei denen man nur die Fassade sieht, kann man weglassen. Wenn man
in den Grenzbereich von 5000 C kommt, kann man auch das eine oder andere Gebäude etwas umbauen, durch ein Bauteil mit geringerem Wert austauschen oder durch geschicktere Platzierung Baueile überflüssig zu machen.
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Strecke im Track-Forum vorstellen
•
Rechts oben auf "neues Thema" klicken
•
als Titel den Namen der Strecke eintragen
•
mit ein paar Sätzen die Strecke charakterisieren (Wallrides, Fallen, Sprünge, schnell, schwierig, kurz usw.)
•
Typ angeben (Single- Multilap)
•
Schwierigkeitsgrad angeben (1 = sehr leicht bis 10 = sehr schwer, zum Beispiel 4/10)
•
Zeit angeben (zum Beispiel: "Gold bei 55 Sekunden" oder "ca. 1:15")
•
nach unten scrollen
•
auf "Anhänge verwalten" klicken
•
Strecke auswählen (die befindet sich normalerweise im TMN-Verzeichnis unter Gamedata >> Tracks >> Challenges
>> My Challenges) und dann "hochladen" klicken
•
Screenshot auswählen und "hochladen" anklicken"
•
danach das Fenster mit den Anhängen schließen
•
Häkchen bei "Umfrage erstellen" setzen
•
bei "Anzahl der Antwortmöglichkeiten" die Zahl "6" eintragen
•
auf "Thema erstellen" klicken
•
unter "Frage" zum Beispiel "Wie findet Ihr die Strecke SpeedMAX?" eintragen
•
in die sechs Antwortfelder die Ziffern 1 bis 6 eintragen, hinter die 1 in Klammern "sehr gut" schreiben
•
"Umfrage erstellen" anklicken
Kameraperspektive umstellen
Hier wird erklärt, wie man mit Hilfe des Mediatrackers - vor allem für Loopings - einen automatischen Wechsel der Kameraperspektive festlegt.
Dazu eine Strecke bauen (1.) und validieren (2.) damit
man einen "Ghost" hat, auf den der Mediatracker zurückgreift
In der Zeile "In Game" den Eintrag "Edit" anklicken
Im Editor auf das Kamerasymbol klicken um den Mediatracker zu öffnen (3.)
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Man kann den Clip umbenennen um bei einer Vielzahl von
Clips der richtige schnell zu finden ist (1.)
Trigger an die Stelle setzen, wo der gewünschten Effekt
(hier die Änderung der Kameraperspektive) beginnen soll,
zum Beipsiel am Beginn des Loopings (2.)
Tipp: Wenn der Effekt in jedem Looping gleich bleibt, kann man so auch
mehrere Loopings mit einem einzigen Trigger abarbeiten!
Auf das Kastensymbol klicken, um das setzen der Trigger
zu beenden (3.)
Auf das Blattsymbol klicken (1.) und den Eintrag "Camera" aus der Liste wählen (2.)
Den Eintrag "Camera race" wählen
Kamera auf "Internal stellen (1.)
Clip ggf. umbenennen (1.)
"Keep Playing" anklicken (das erspart unnötiges herumdoktern mit der Länge des Clips und verhindert
gleichzeitig, das die Kamera zu früh oder zu spät wieder
umspringt) (2.)
Trigger ans Loopingende setzen, hier springt die Kamera
wieder auf die ursprüngliche Perspektive zurück (2)
Das erste Blattsymbol anklicken um einen weiteren Clip
zu setzen (3.)
Wieder das Kastensymbol drücken, aber keine Kamera
wählen, sondern diesen Trigger leer lassen (3.)! Keinen
Wechsel auf die Außenkamera erzwingen!
Mediatracker verlassen (4.) und Strecke speichern
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Abkürzungen (Cuts) in Loopings vermeiden
Manch einer wird sich schon gewundert haben, dass er auf der einen oder anderen Strecke trotz perfekter Fahrt nicht an
die Bestzeiten der Anderen herankommt. Der Grund dafür könnte einer normaler Looping sein, der quasi eine eingebaute
Abkürzung hat. Statt den Looping voll zu durchfahren, kann man unten am Fuß des Loopings einfach auf die andere Seite fahren (siehe Bild 1).
Das kann man beim Bau der Strecke bereits vermeiden, wenn man auf der Einfahrtsseite ein Verlängerungsstück (z.Bsp.
4/1/3) einbaut (siehe Bild 2). Wenn man bei der Ausfahrt auf dieses Stück dann verzichtet, fährt man auf der anderen
Seite des Loopings eine Ebene höher weiter und kann dadurch nicht mehr kreuzen (siehe Bild 3). Umgekehrt geht das
zwar auch, geübte Fahrer verlieren durch den Sprung aber möglicherweise dennoch weniger Zeit, als wenn sie den Looping voll durchfahren würden.
Es gibt noch zwei weitere Möglichkeiten, das kreuzen am Fuß des Loopings zu verhindern oder zu erschweren:
Wer mit sehr hoher Geschwindigkeit auf einen solchen Looping zufährt, hat wesentlich mehr Mühe zu kreuzen und riskiert dadurch, dass er aus der Bahn fliegt. Entweder man baut die Strecke also so, dass man mit sehr hoher Geschwindigkeit ankommt oder man setzt zwei Turbos direkt vor die Einfahrt des Loopings.
Auf der Seite der Loopingausfahrt kann man ebenfalls etwas tun. Man kann einen umgekehrten Turbo setzen, dann benötigt man den Schwung aus dem Looping um ihn zu überwinden. Ein Sprung nach dem Looping versaut dem Abkürzer
ebenfalls die Runde, weil er nicht genug Schwung hat und eine Steigung erfüllt auch ihren Zweck.
Bild 1
Bild 2
Bild 3
Schilder
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Der Editor bietet insgesamt vier Arten von Schildern, die als Bauelemente zur Verfügung stehen. Unten im Editor werden
jeweils die zur Verfügung stehenden Bauteile angezeigt. Jedem Bauteil einer Ebene ist eine fortlaufende Nummer
zugeordnet.
Schild 1 : 5 - 2 - 2 Der Würfel
Er kann auf dem Boden oder auf
Säulen stehen. Mit gedrückter
Maustaste kann man mehrere Elemente zu einer Reihe formen (dann
ist es natürlich kein Würfel mehr).
Schild 2 : 5 - 2 - 4 Das Plakat
Es befindet sich an der Wand eines
Gebäudeelements und hat die gleiche Fläche wie der Würfel.
Schild 3 : 4 - 1 - 6 Die Wand
Sie kann über die Halterung (5 - 2 7) an Säulen angebracht werden
oder beim Bau von Loopings oder
Steilwänden eingesetzt werden.
Schild 4 : 5 - 3 - 3 Das Segel
Es kann nur an den Luftkissengebäuden angebracht werden und hat
die größte Fläche.
Schilder "füllen"
Um die Anzeige des Schildes zu ändern, klickt man rechts auf den Farbeimer. Dadurch werden alle veränderbaren Flächen markiert.
Klickt man auf eine der Markierungen
öffnet sich ein Fenster. Bezüglich der
Schilder werden dort alle Grafiken
angezeigt, die im Ordner GameData/Skins/Any/Advertisements liegen.
Mit Hilfe der Option "Choose URL"
kann man auch einen Pfad zu einer
Grafikdatei eingeben, die dann beim
online Spiel von einer externen Quelle
geladen wird.
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Bilder für Schilder importieren
Es gibt zwei Varianten Bilder für die Verwendung in Trackmania verfügbar zu machen:
•
Speichern der Grafikdatei in den Ordner "GameData/Skins/Any/Advertisements". Jpgs und Tgas sollten problemlos
funktionieren, animierte GIFs werden nicht als Animation übernommen!
•
Über den Launcher : TMN doppelklicken > Help > Custom Data > Block Skin > Grafikdatei auswählen (jpg oder tga)
Die Schilder haben alle das Format 2 :1 (Breite . Höhe), wenn man also eine Grafik für ein Schild erstellen will, sollte man
dieses Format festlegen oder auf dieses Format zuschneiden. Abmessungen von 512 x 256 Pixel ergeben in der Regel
recht gute Ergebnisse auf allen Schildertypen. Wie alle Nicht-Standardelemente, werden auch solche Grafiken über P2P
an die anderen Fahrer übermittelt (falls man die Grafik nicht über URL eingebunden hat), es empfiehlt sich also die Dateigröße im Auge zu behalten und es auch mit den Custom-Schildern nicht zu übertreiben.
Animierte Grafiken einbinden
Animierte Grafiken müssen im .bik-Format vorliegen. Es gibt verschiedene Programme um solche Dateien zu erzeugen.
Eine Freeware ist zum Beispiel Bink!, ein Bestandteil der "RAD Video Tools" die unter www.radgametools.com kostenlos
heruntergeladen werden können. Die .bik-Dateien müssen ebenfalls im Ordner "GameData/Skins/Any/Advertisements"
abgelegt werden.
Musik einbinden
ACHTUNG! Die Verwendung von urheberrechtlich geschützten Musikstücken ist kritisch. Grundsätzlich ist diese Verwendung nicht erlaubt, wenn keine Genehmigung des Rechteinhabers vorliegt. So lange man diese Möglichkeit nur für den
lokalen Gebrauch nutzt, ist die Gefahr der Entdeckung aber gering. Anders sieht es allerdings aus, wenn solche Strecken
über Server anderen Fahrern zugänglich gemacht werden! Also lieber selbst ein paar Grooves erstellen und einbinden!
Grundsätzlich muss die Musik zuerst in das .OGG-Format konvertiert werden. Mit Google findet man ausreichend Freeware-Programme, mit denen man das machen kann. Dann müssen die Musikstücke in den Ordner "GameData\Skins\Challenge Music" abgelegt werden
Auf das
Kamerasymbol
klicken
"Choose custom music"
wählen
Titel auswählen
Wenn die Strecke
geladen wird, erscheint
kurz eine Anzeige
mit Titel und Interpret
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Sounds einbinden
Mit dem Mediatracker kann man auch Geräusche einbinden, die der Fahrer an bestimmten Stellen der Strecke hört. Die
Sounddatei muss dabei im .ogg-Format vorliegen und sollte nicht länger sein als 10 Sekunden. Um sie im Mediatracker
verwenden zu können, müssen die Sounds unter "GameData\Skins\Media Tracker\Sounds" abgelegt werden.
Kamerasymbol anklicken
"In Game" > "Edit" anklicken"
Clip nach Wunsch setzen
Offline bzw. wenn der eigene Rechner der Server ist, kann man die Musik/den Sound nun hören. Sollen sie
auch auf einem Server im Internet für
alle Fahrer hörbar sein, dann müssen
die Sounddateien auf diesem Server
gespeichert und damit für TMN abrufbar sein.
Option "Sound" zuweisen
Sound-Datei zuweisen
Sounds für den Mediatracker > \GameData\Skins\MediaTracker\Sounds
Dies sind die Sounds, die abgespielt werden, wenn man einen Trigger auf der Strecke setzt und dort Musik platziert!
Sounds müssen im ogg.-Format vorliegen!
Ordner für die .mux-Dateien > \GameData\Skins\ChallengeMusics
Die .mux-Dateuen sind die Musikstücke, die man online hört! Also die Musictracks, die ihr den Strecken zuweist. Diese
können auch auf einen Webspace gelegt werden und wie gehabt mit einer .loc-Datei im selben Ordner versehen werden.
Ordner für die ogg.-Dateien > \GameData\Skins\Stadium\Music\Race
In diesem Ordner liegen die Musikstücke, die Standardmäßig in TMN abgespielt werden, wenn kein Musdikstück ausgewählt ist. Hier liegt auch die standardmäßig in TMN enthaltene Musik. Die Musikstücke müssen im .ogg-Format vorliegen!
Luftkissengebäude einfärben
Die Luftkissengebäude lassen sich einfärben. Dazu rechts auf den Farbeimer klicken. Dadurch werden die Gebäude (ggf.
auch die Schilder) markiert. Ein Klick auf das Gebäude öffnet ein Fenster, in dem verschiedene Farben angeboten werden. Die gewünschte Farbe anklicken und fertig. Der Eintrag Standard/Default steht für die Farbe Rot.
Wenn innerhalb eines MODs die Haut der Luftkissengebäude durch ein Logo oder Ähnliches ersetzt wurde, kann man
zwar auf diese Weise ebenfalls Farben auswählen, sie werden aber nicht angewendet.
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MODS
Wenn man auf fremden Servern beim Streckenwechsel nicht den gewohnten Ladebildschirm sieht und danach die Strecken ganz anders aussehen, dann hat der Autor eine Modifikation (MOD) verwendet. Das ist - einfach ausgedrückt - eine
Skin für die Bauteile des Editors. Mit einer MOD ist es möglich die Fahrbahn in einen roten Teppich zu verwandeln, das
Clublogo auf den Rasen zu brennen und die Turbos in Pink zu lackieren. Wie das gemacht wird, soll hier nicht beschrieben werden, aber ein paar Hinweise haben wir trotzdem zusammengetragen.
Woher bekomme ich MODs?
Oft werden MODs von Clubs wie dem [SRC] erstellt und demzufolge auf deren Homepages angeboten. Den DownloadLink der sehr gut gelungenen [SRC]-MOD unseres Mitglieds jakabar findet Ihr im Startbeitrag unseres Trackforums:
http://www.supernature-forum.de/vbb/trackmania-nations-tracks/
Wenn Ihr auf Servern spielt, auf denen MODs verwendet werden, liegen die Dateien danach im Cache von Trackmania.
Dort sehen sie zum Beispiel so aus: 70c74153_Stadium%5cMod%5cTwister_Mod5.zip
Wohin muss ich die MOD-Dateien speichern?
Falls noch nicht vorhanden, muss unter GameData/Skins/Stadium/ der Ordner "MOD" angelegt werden. In diesen Ordner
müssen die MOD-Dateien abgelegt werden. Die ZIP-Dateien dürfen nicht entpackt werden, sondern sollen unverändert in
diesem Verzeichnis liegen!
Wie werden MODs verwendet?
Wenn der Editor gestartet wird und man "Neue Strecke" gewählt hat, erscheint für jede verfügbare MOD ein Bild. Durch
einen Klick wählt man sich eine MOD aus und kann dann ganz normal weiterbauen.
Wie kann älteren Strecken ein neuer MOD übergezogen werden?
Wenn der Editor gestartet wird, muss man beim Auswahl der zu bearbeitenden Strecke einfach die STRG-Taste gedrückt
werden. Auf diese Weise gelangt man zur MOD-Auswahl und kann eine andere MOD auswählen. Die Strecke muss natürlich nochmals abgespeichert werden, damit die Änderung auch wirksam wird.
http://www.supernature-forum.de/ - http://www.supernature-racingclub.de/
Das TET wurde von den Mitgliedern des Supernature-Racingclubs für das Supernature-Forum zusammengestellt, bei dem auch das Copyright liegt.
Das TET darf und soll weiterverbreitet werden. Allerdings unter der Bedingung, dass der Inhalt nicht verändert
wird und die Weitergabe kostenlos erfolgt bzw. die Nutzung unentgeltlich ermöglicht wird.
Für Fragen, Hinweise auf Fehler und Ergänzungswünsche steht der [SRC]-Bereich innerhalb des Supernature-Forums zur Verfügung.
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