Samba Canasta Regeln als PDF
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Samba Canasta Regeln als PDF
PDFMAILER.DE www.pdfmailer.de Kostenfrei und werbegesponsert PDF drucken und direkt per E-Mail versenden >Test it free www.pdfmailer.de Samba Canasta Regel (überarbeitet von Rudi KREINZ) Canasta mit 3 Spielen á 52 Blatt Samba Canasta ist die noch reizvollere und vielseitigere Form des üblichen Canastas. Es wird mit 3 Spielen gespielt, also mit 165 Karten, einschließlich der Joker (je 3 pro Spiel) Zu diesen sogenannten „ echten“Jokern kommen noch sämtliche im Spiel befindlichen roten und schwarzen Zweier als „ unechte“Joker dazu. Samba-Canasta wird von 2 –6 Personen) gespielt. Jeder Spieler erhält 15 Karten, die einzeln ausgegeben werden. Die restlichen Karten kommen für jeden Mitspieler erreichbar, als „Stoß“in die Mitte des Tisches. Die oberste Karte wird offen danebengelegt und bildet mit den von den Spielern abzulegenden Karten das „Paket“. Der Spieler hat die Aufgabe, Karten des gleichen Wertes zu sammeln, um diese dann im Verlauf des Spieles als Drillinge, Vierlinge usw. offen vor sich auf dem Tisch aufzulegen. Man nennt dies „Melden“. Der Spieler muß danach trachten, diese Meldung zu einem Siebenling = CANASTA zu ergänzen. Die Farbe spielt dabei keine Rolle. Für die „ Dreier“ gilt eine Sonderregelung die gesondert erläutert wird. Zur Bildung eines Canastas können auch „ echte“und „ unechte“Joker herangezogen werden. CANASTA (Siebenlinge) ohne Joker nennt man „echte“, solche mit Joker „unechte“CANASTA. Dabei ist zu beachten: Drillinge dürfen keinen Joker, Vierlinge einen Joker enthalten, Fünflinge, Sechslinge und CANASTA dürfen nur 2 Joker enthalten. Das Spiel zu mehreren: Bei 2 Personen spielt jeder Spieler für sich allein. Bei 4 Personen bilden 2 einander Gegenübersitzende Partnerschaften. Samba mit 5 Spielern ist nur möglich, wenn eine Seite 3 Spieler, die andere Seite 2 Spieler hat. Bei den 3 Spielern muß der Reihe nach einer aussetzen und es wird ein normales 4 Personen Samba-Canasta gespielt. Das Spiel zu 6 Personen kann mit 2 oder 3 Partnerschaften gespielt werden. Bei 2 Partnerschaften setzt auf jeder Seite jeweils abwechselnd 1 Teilnehmer aus. Der Aussetzende darf seine Partnerschaft aber nicht beeinflussen. Am reizvollsten ist das Spiel aber zu viert. Hat einer der Spieler aufgelegt, so kann sein Partner ebenfalls auflegen bzw. einzelne Karten anlegen, ohne die für eine Anfangsmeldung notwendige Mindestpunktzahl erreicht zu haben. PDFMAILER.DE www.pdfmailer.de Kostenfrei und werbegesponsert PDF drucken und direkt per E-Mail versenden >Test it free www.pdfmailer.de Berechnungstabellen Zum ersten Auflegen notwendige Punktezahl: von 0 - 3995 = Minimum 50 Punkte von 4000 - 7995 = Minimum 90 Punkte von 8000 - 11995 = Minimum 120 Punkte von 12000 - 15000 = Minimum 160 Punkte Ausnahmeregel: Für Partnerschaften mit negativem Punktestand, genügen 30 Punkte zum ersten Auflegen Kartenwerte: Echter Joker 50 Punkte Zweier (unechter Joker) 20 Punkte As 20 Punkte König, Dame, Bube, 10, 9, 8 10 Punkte 7, 6, 5, 4, 3, 5 Punkte Prämien: Roter Dreier (jeder)*) 100 Punkte ab vier rote Dreier zusammen (jeder)**) 200 Punkte „ Echter“Joker-Canasta 4000 Punkte „ Echter Zweier-Canasta 3000 Punkte „ Gemischter“Joker-Canasta 2000 Punkte „ Echter“Canasta 500 Punkte „ Unechter“Canasta 300 Punkte „ Echter“As-Canasta 1000 Punkte „ Gemischter As-Canasta 500 Punkte Fertigwerden 300 Punkte Gutpunkte: Alle aufgelegten Kartenblätter und Prämien lt. Tabelle. Die roten Dreier gelten aber nur dann als Pluspunkte (100 oder 200 Punkte pro Dreier), wenn eine Partnerschaft einen „echten“und einen „unechten“Canasta gebildet hat, andernfalls gelten die Dreier als Minuspunkte (siehe Schlechtpunkte). Schlechtpunkte: Alle in der Hand gebliebenen Karten. Wenn bei Beendigung des Spieles die Pflicht-Canasta („ Echter“und „ Unechter“ ) nicht erfüllt sind, zählt jeder rote Dreier 100 Minuspunkte, ab 4 rote Dreier zusammen jeder 200. Auch alle aufgelegten, angefangenen Drillinge, Vierlinge usw., werden ihrem Kartenwert entsprechend als Schlechtpunkte gewertet. Fertige CANASTA werden nicht bewertet. *) Drei rote Dreier á 100 P. = 300 Punkte **)Vier rote Dreier á 200 P = 800 Punkte PDFMAILER.DE www.pdfmailer.de Kostenfrei und werbegesponsert PDF drucken und direkt per E-Mail versenden >Test it free www.pdfmailer.de Verlauf des Spieles: Der Spieler, der an der Reihe ist nimmt vom Stoß 2 Karten. Er prüft ob er in der Lage ist zu melden (aufzulegen), bzw. ob ihm dies zweckmäßig erscheint. Beim Melden sind mindestens 3 Karten (Drilling) aufzulegen, die bei der Erstmeldung die dem Stand des Spieles entsprechende Mindestpunktezahl ergeben müssen. Hat sein Partner bereits gemeldet, so kann er einzelne, dazu passende Karten anlegen. Sodann legt er ein Blatt (Karte) auf die offen neben dem Stoß liegende(n) Karte(n) ab. Diese Karten bilden das sogenannte „Paket“. Er wird dazu eine Karte wählen, die er am besten entbehren kann. Erscheint dem an die Reihe kommenden Spieler die oberste Karte des Paketes als zur Bildung eine Meldung geeignet, so kann er diese Karte mitsamt dem ganzen Paket kaufen, vorausgesetzt, dass er 2 Karten des gleichen Wertes der obersten Karte in der Hand hat. Er muß diesen dadurch gewonnen Drilling auflegen. Bei der Erstmeldung muß aber die Mindestpunkteanzahl aus den in der Hand befindlichen Karten erstellt werden. Erst dann darf das Paket aufgenommen und verwendet werden. Die oberste Karte darf nur in Verbindung mit dem ganzen Paket gekauft werden. Da jeder Teilnehmer bestrebt sein muß, möglichst viele Canasta zu bilden, ist es vorteilhaft, jede Möglichkeit, den Stoß zu kaufen, auszunützen. Sperren des Paketes: Durch Ablegen eines schwarzen „ Dreiers“kann man das Paket für den nächsten Spieler sperren; d.h. dieser kann das Paket nicht erwerben. Durch Ablage eines echten oder unechten Jokers ist das Paket für den nächsten Spieler auf jeden Fall und für die nachfolgenden Spieler so lange gesperrt, bis einer mit einem echten Drilling in der Hand, der der zuletzt abgelegten Karte entspricht, das ganze Paket mitsamt dem sperrenden Joker kaufen kann. Spiel beenden (Fertigmachen, Zudrehen*): Beendet kann ein Spiel nur dann werden, wenn mindestens ein „ echter“und ein „ unechter“CANASTA gebildet wurden. Ist dieses Kriterium erfüllt, so kann man durch Ab- und Anlegen der restlichen auf der Hand befindlichen Karten das Spiel beenden. In diesem Fall, aber nur in diesem Fall, kann man auch Reihen von schwarzen Dreiern ablegen. Sollte eine einzelne, letzte Karte nicht zugeordnet werden können, so kann man diese beim „ Fertigmachen“(Zudrehen) verkehrt auf das Paket ablegen **). Wenn die Möglichkeit gegeben ist, das Spiel zu beenden, so ist es erlaubt, den Mitspieler zu fragen ob er damit einverstanden sei. Gewinner ist die Partnerschaft, die in Summe der einzelnen Spiele, als erste die 15 000 Punkte Grenze erreicht hat. Man kann die Grenze auch auf 10 000 Punkte reduzieren. Dafür müsste aber die Tabelle für die „ zum ersten Auflegen notwendige Punktezahl“ geändert werden. Besonderheiten: Ist nach dem Austeilen die aufgelegte Karte (die erste Karte des Paketes) ein roter Dreier, ein echter oder unechter Joker, so wird die nächstliegende Karte daraufgelegt. Sollten beim Austeilen der jeweils 15 Karten rote Dreier aufgenommen werden, so sind diese sofort vom Spieler abzulegen. Die zu ersetztende(n) Karte(n) werden dann vom „ Geber“nachgeteilt. Auch während des Spieles abgehobene rote Dreier müssen sofort abgelegt werden und durch Abheben einer zusätzlichen Karte ersetzt werden. ACHTUNG: Ein begonnener Joker-Canasta muß erst vervollständigt werden, ehe Joker zur Bildung eines weiteren unechten Canastas Verwendung finden dürfen. *) Zudrehen ist der in Österreich übliche Begriff für´s Beenden eines Kartenspieles. **)Diese Regel gilt nicht, wenn man das Spiel durch Auflegen von schwarzen Dreierreihen beendet.