Samba Canasta Regeln als PDF

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Samba Canasta Regel
(überarbeitet von Rudi KREINZ)
Canasta mit 3 Spielen á 52 Blatt
Samba Canasta ist die noch reizvollere und vielseitigere Form des üblichen Canastas. Es
wird mit 3 Spielen gespielt, also mit 165 Karten, einschließlich der Joker (je 3 pro Spiel)
Zu diesen sogenannten „
echten“Jokern kommen noch sämtliche im Spiel befindlichen
roten und schwarzen Zweier als „
unechte“Joker dazu. Samba-Canasta wird von
2 –6 Personen) gespielt. Jeder Spieler erhält 15 Karten, die einzeln ausgegeben werden.
Die restlichen Karten kommen für jeden Mitspieler erreichbar, als „Stoß“in die Mitte des
Tisches.
Die oberste Karte wird offen danebengelegt und bildet mit den von den Spielern
abzulegenden Karten das „Paket“.
Der Spieler hat die Aufgabe, Karten des gleichen Wertes zu sammeln, um diese dann im
Verlauf des Spieles als Drillinge, Vierlinge usw. offen vor sich auf dem Tisch aufzulegen.
Man nennt dies „Melden“. Der Spieler muß danach trachten, diese Meldung zu einem
Siebenling = CANASTA zu ergänzen. Die Farbe spielt dabei keine Rolle. Für die „
Dreier“
gilt eine Sonderregelung die gesondert erläutert wird. Zur Bildung eines Canastas können
auch „
echte“und „
unechte“Joker herangezogen werden. CANASTA (Siebenlinge) ohne
Joker nennt man „echte“, solche mit Joker „unechte“CANASTA. Dabei ist zu beachten:
Drillinge dürfen keinen Joker, Vierlinge einen Joker enthalten, Fünflinge, Sechslinge und
CANASTA dürfen nur 2 Joker enthalten.
Das Spiel zu mehreren:
Bei 2 Personen spielt jeder Spieler für sich allein. Bei 4 Personen bilden 2 einander
Gegenübersitzende Partnerschaften.
Samba mit 5 Spielern ist nur möglich, wenn eine Seite 3 Spieler, die andere Seite 2
Spieler hat. Bei den 3 Spielern muß der Reihe nach einer aussetzen und es wird ein
normales 4 Personen Samba-Canasta gespielt.
Das Spiel zu 6 Personen kann mit 2 oder 3 Partnerschaften gespielt werden. Bei
2 Partnerschaften setzt auf jeder Seite jeweils abwechselnd 1 Teilnehmer aus. Der
Aussetzende darf seine Partnerschaft aber nicht beeinflussen.
Am reizvollsten ist das Spiel aber zu viert. Hat einer der Spieler aufgelegt, so kann sein
Partner ebenfalls auflegen bzw. einzelne Karten anlegen, ohne die für eine
Anfangsmeldung notwendige Mindestpunktzahl erreicht zu haben.
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Berechnungstabellen
Zum ersten Auflegen notwendige Punktezahl:
von
0 - 3995 = Minimum
50
Punkte
von
4000 - 7995 = Minimum
90
Punkte
von
8000 - 11995 = Minimum
120 Punkte
von
12000 - 15000 = Minimum
160 Punkte
Ausnahmeregel: Für Partnerschaften mit negativem Punktestand,
genügen 30 Punkte zum ersten Auflegen
Kartenwerte:
Echter Joker
50 Punkte
Zweier (unechter Joker)
20 Punkte
As
20 Punkte
König, Dame, Bube, 10, 9, 8
10 Punkte
7, 6, 5, 4, 3,
5 Punkte
Prämien:
Roter Dreier (jeder)*)
100
Punkte
ab vier rote Dreier zusammen (jeder)**)
200
Punkte
„
Echter“Joker-Canasta
4000 Punkte
„
Echter Zweier-Canasta
3000 Punkte
„
Gemischter“Joker-Canasta
2000 Punkte
„
Echter“Canasta
500
Punkte
„
Unechter“Canasta
300
Punkte
„
Echter“As-Canasta
1000 Punkte
„
Gemischter As-Canasta
500
Punkte
Fertigwerden
300
Punkte
Gutpunkte:
Alle aufgelegten Kartenblätter und Prämien lt. Tabelle. Die roten Dreier gelten aber nur
dann als Pluspunkte (100 oder 200 Punkte pro Dreier), wenn eine Partnerschaft
einen „echten“und einen „unechten“Canasta gebildet hat, andernfalls gelten die
Dreier als Minuspunkte (siehe Schlechtpunkte).
Schlechtpunkte:
Alle in der Hand gebliebenen Karten. Wenn bei Beendigung des Spieles die
Pflicht-Canasta („
Echter“und „
Unechter“
) nicht erfüllt sind, zählt jeder rote Dreier 100
Minuspunkte, ab 4 rote Dreier zusammen jeder 200. Auch alle aufgelegten,
angefangenen Drillinge, Vierlinge usw., werden ihrem Kartenwert entsprechend als
Schlechtpunkte gewertet. Fertige CANASTA werden nicht bewertet.
*) Drei rote Dreier á 100 P. = 300 Punkte
**)Vier rote Dreier á 200 P = 800 Punkte
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Verlauf des Spieles:
Der Spieler, der an der Reihe ist nimmt vom Stoß 2 Karten. Er prüft ob er in der Lage
ist zu melden (aufzulegen), bzw. ob ihm dies zweckmäßig erscheint. Beim Melden sind
mindestens 3 Karten (Drilling) aufzulegen, die bei der Erstmeldung die dem Stand des
Spieles entsprechende Mindestpunktezahl ergeben müssen. Hat sein Partner bereits
gemeldet, so kann er einzelne, dazu passende Karten anlegen. Sodann legt er ein Blatt
(Karte) auf die offen neben dem Stoß liegende(n) Karte(n) ab. Diese Karten bilden das
sogenannte „Paket“. Er wird dazu eine Karte wählen, die er am besten entbehren kann.
Erscheint dem an die Reihe kommenden Spieler die oberste Karte des Paketes als zur
Bildung eine Meldung geeignet, so kann er diese Karte mitsamt dem ganzen Paket
kaufen, vorausgesetzt, dass er 2 Karten des gleichen Wertes der obersten Karte in der
Hand hat. Er muß diesen dadurch gewonnen Drilling auflegen.
Bei der Erstmeldung muß aber die Mindestpunkteanzahl aus den in der Hand
befindlichen Karten erstellt werden.
Erst dann darf das Paket aufgenommen und verwendet werden. Die oberste Karte darf
nur in Verbindung mit dem ganzen Paket gekauft werden. Da jeder Teilnehmer bestrebt
sein muß, möglichst viele Canasta zu bilden, ist es vorteilhaft, jede Möglichkeit, den Stoß
zu kaufen, auszunützen.
Sperren des Paketes:
Durch Ablegen eines schwarzen „
Dreiers“kann man das Paket für den nächsten Spieler
sperren; d.h. dieser kann das Paket nicht erwerben. Durch Ablage eines echten oder
unechten Jokers ist das Paket für den nächsten Spieler auf jeden Fall und für die
nachfolgenden Spieler so lange gesperrt, bis einer mit einem echten Drilling in der Hand,
der der zuletzt abgelegten Karte entspricht, das ganze Paket mitsamt dem sperrenden
Joker kaufen kann.
Spiel beenden (Fertigmachen, Zudrehen*):
Beendet kann ein Spiel nur dann werden, wenn mindestens ein „
echter“und ein
„
unechter“CANASTA gebildet wurden. Ist dieses Kriterium erfüllt, so kann man durch
Ab- und Anlegen der restlichen auf der Hand befindlichen Karten das Spiel beenden.
In diesem Fall, aber nur in diesem Fall, kann man auch Reihen von schwarzen Dreiern
ablegen. Sollte eine einzelne, letzte Karte nicht zugeordnet werden können, so kann man
diese beim „
Fertigmachen“(Zudrehen) verkehrt auf das Paket ablegen **).
Wenn die Möglichkeit gegeben ist, das Spiel zu beenden, so ist es erlaubt, den Mitspieler
zu fragen ob er damit einverstanden sei.
Gewinner ist die Partnerschaft, die in Summe der einzelnen Spiele, als erste die 15 000
Punkte Grenze erreicht hat. Man kann die Grenze auch auf 10 000 Punkte reduzieren.
Dafür müsste aber die Tabelle für die „
zum ersten Auflegen notwendige Punktezahl“
geändert werden.
Besonderheiten:
Ist nach dem Austeilen die aufgelegte Karte (die erste Karte des Paketes) ein roter
Dreier, ein echter oder unechter Joker, so wird die nächstliegende Karte daraufgelegt.
Sollten beim Austeilen der jeweils 15 Karten rote Dreier aufgenommen werden, so
sind diese sofort vom Spieler abzulegen. Die zu ersetztende(n) Karte(n) werden dann
vom „
Geber“nachgeteilt. Auch während des Spieles abgehobene rote Dreier müssen
sofort abgelegt werden und durch Abheben einer zusätzlichen Karte ersetzt werden.
ACHTUNG: Ein begonnener Joker-Canasta muß erst vervollständigt werden, ehe Joker
zur Bildung eines weiteren unechten Canastas Verwendung finden dürfen.
*) Zudrehen ist der in Österreich übliche Begriff für´s Beenden eines Kartenspieles.
**)Diese Regel gilt nicht, wenn man das Spiel durch Auflegen von schwarzen Dreierreihen beendet.