Pegasus Verlagskatalog Frühjahr 2009
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Pegasus Verlagskatalog Frühjahr 2009
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Inhalt Familienspiele .......................................................................... 4-10 Strategiespiele ................................................................................ 11-19 Kartenspiele .......................................................................... 20-27 Kartenspaß ............................................................................ 28-39 Rollenspiele 40-57 ............................................................................ Vertriebsprodukte S.21 ................................................................ S.16 58-59 S.6 S.28 S.12 S.4 S.15 S.14 S.13 S.7 Familienspiele b Neu a 2009 Eine Frage der Ähre USA, im 19. Jahrhundert. Im Süden dominiert zwischen den mächtigen Strömen Mississippi und Missouri Farmland, das mit seinen quadratischen, genau begrenzten Feldern fast perfekt für die Siedler aus dem Osten war Die Spieler übernehmen die Rolle dieser Siedler, entwickeln ihr Land und errichten Farmen. Jedes bebaute Feld bringt ihnen Siegpunkte ein, aber die Spieler müssen Runde um Runde entscheiden, ob sie diese Siegpunkte wirklich kassieren oder nicht. Stattdessen können sie nämlich auch auf ihre Punkte verzichten, um auf eine Farm zu sparen, die vielleicht mehr Siegpunkte einbringen kann. Bonus-Plättchen sorgen für weitere Möglichkeiten, verschiedene Strategien zu verfolgen. Zielgruppe: • Familien und Erwachsene • Fans von Legespielen Kerninfos: • Taktisches Brettspiel • Unterschiedliche Spielstrategien Eine Frage der Ähre Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 51700G 370 x 270 x 54 mm 2–5 Personen 45–60 Minuten ab 10 Jahren Jeffrey D. Allers Tom Thiel Torsten Hess Spielmaterial: • 1 Spielplan • 60 große Ackerplättchen • 25 kleine Ackerplättchen • 15 Tierplättchen • 1 Spielendeplättchen • 1 „6+1“-Plättchen • 5 Spielerplättchen • 25 Farmpunktwürfel • 5 Siegpunktscheiben • 11 Farmen =-6=*'3 >4 Familienspiele b Neu a 2009 Modern Art Die Welt der Kunst Aufstrebende Talente tummeln sich in der Szene. Neue Kunstrichtungen kommen und gehen. Doch welche Künstler werden die gefeierten Stars der Zukunft sein? Und wie sehen die Meisterwerke von morgen aus? Die Spieler schlüpfen sowohl in die Rolle von Kunsthändlern als auch von Kunstsammlern. Das Spiel geht über vier Auktionen, in denen Kunstwerke von fünf Künstlern unterschiedlicher Stilrichtungen angeboten und auf verschiedene Weise versteigert werden. Dabei gilt es zum einen, die richtigen Kunstwerke zum richtigen Zeitpunkt anzubieten, um die eigenen Künstler zu protegieren. Zum anderen ist ein gutes Fingerspitzengefühl gefragt, um möglichst günstig an die besten Werke zu kommen. Modern Art gewann 1993 den Deutschen Spiele-Preis und wurde in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres aufgenommen. Diese Neuauflage ist komplett neu illustriert. Zielgruppe: • Familien und Erwachsene • Fans von Legespielen Kerninfos: • Taktisches Brettspiel • Unterschiedliche Spielstrategien Modern Art Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 51975G 370 x 270 x 54 mm 3-5 Personen 45-60 Minuten ab 10 Jahren Reiner Knizia Carole Carrion Spielmaterial: • 1 Spielplan • 5 Sichtschirme • 70 Gemäldekarten • 12 Wertungsplättchen • 88 Geldchips • 1 Anleitung =-6=*'3?4? Familienspiele Neu Pandemie Können Sie die Menschheit retten? Die Menschheit ist in großer Gefahr, denn vier verschiedene Seuchen bedrohen die Erde. Die Spieler nehmen als hoch qualifizierte Angehörige eines Seuchenbekämpfungsteams den Kampf dagegen auf. Sie reisen um die Welt, um die Infektionsgefahren einzudämmen und zugleich die Grundlagen für die Erforschung der Gegenmittel zu legen. Jeder muss seine jeweiligen Stärken einbringen, um die Seuchen zu besiegen. In diesem kooperativen Spielehit aus den USA, der erstmals in deutscher Sprache vorliegt, gewinnen oder verlieren alle Spieler gemeinsam. Verschiedene Schwierigkeitsstufen erhalten auch langfristig den hohen Spielreiz. Zielgruppe: • Sowohl Gelegenheits- als auch Vielspieler • Team Player Kerninfos: • Kooperatives Strategiespiel • Verschiedene Schwierigkeitsstufen • Sehr erfolgreich in den USA Pandemie Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 51325G 370 x 270 x 54 mm 2–4 Personen 45–60 Minuten ab 10 Jahren Matt Leacock Régis Moulun Spielmaterial: • 1 Spielplan • 5 Spielfiguren • 6 Forschungslabors • 4 Gegenmittelmarker • 1 Ausbruchsmarker • 1 Infektionsmarker • 96 Seuchenwürfel • 59 Spielerkarten • 48 Infektionskarten • 5 Rollenkarten • 4 Übersichtskarten • 1 Anleitung =-6=*'3(?)>( Familienspiele Neu Top Race Rennen, Siege & Triumphe! Ein spannendes Spiel rund um den Motorsport. Die Spieler steuern Rennwagen mit Tempokarten. Das Tückische daran: Mit vielen Karten müssen auch die Autos der Konkurrenten gezogen werden. Es gilt, durch geschicktes Nutzen der Kurven und Schikanen die Gegner auszubremsen und durch gute Platzierungen hohe Preisgelder zu verdienen. Diese Neuauflage des beliebten Klassikers enthält neue Rennstrecken, zahlreiche neue Regelelemente und bemalte Miniaturrennautos. Top Race Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Zielgruppe: • Spielfreudige Familien • Autorennsport-Fans Kerninfos: • Ein Spiel von Erfolgsautor Wolfgang Kramer • Auswahlliste Spiel des Jahres 1980 und 1996 • Neuauflage mit neuen Rennstrecken und neuen Regelvarianten 51850G 370 x 270 x 70 mm 2-6 Personen 45-60 Minuten ab 8 Jahren Wolfgang Kramer Hans-Georg Schneider Spielmaterial: • 2 Spielpläne / 4 Rennstrecken • 6 Rennwagen • 6 Rennwagenkarten • 48 Tempokarten • 18 Boxenstoppkarten / TippTabellen • 120 Geldscheine • 6 Aktientafeln • 18 Tippmarker • 36 Rennmarker • 36 Stellfüße • 1 Anleitung ;1*5*53< ) Familienspiele Robotics Jeder Schrott wird zum Bot Mittlerweile werden fast überall nur noch Roboter eingesetzt. Denn Roboter murren nicht, streichen kein Gehalt ein, pochen nicht auf ihre tarifvertraglichen Rechte, und wenn man sie nicht mehr braucht, wirft man sie einfach auf den Schrottplatz. Und deswegen boomt vor allem ein Industriezweig: die Roboterfabrikation. Jeder Spieler hat seine eigene Roboter-Werkstatt. Die Kunden fordern ständig neue und irrwitzige Roboterkonstruktionen, und die Spieler wetteifern darum, diese Aufträge schnellstmöglich abzuarbeiten. Es müssen Bauteile besorgt, gehandelt und verbaut werden. Manch ein Bauteil ist sogar so begehrt, dass es nicht mit legalen Mitteln beschafft werden kann. Außerdem stören Neider das Konstruktionsvorhaben und schicken gemeine Saboteure in die Werkstatt des Gegners. So kann es passieren, dass ein Roboter, der eigentlich kurz vor der Fertigstellung stand, vorzeitig abgerissen werden muss. Oder es kommt die Betriebskontrolle, die alle illegalen Teile konfisziert. Robotics ist ein abgedrehtes Konstruktionsund Handelsspiel in einer gar nicht so fernen Zukunft. Robotics Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 51750G 370 x 270 x 54 mm 3–5 Personen ca. 60 Minuten ab 12 Jahren Mario Coopmann Michael Menzel Spielmaterial: • Marktplatz mit Drehscheibe • 86 Spielmarken • 5 Werkstattplatten • 16 Auftragskarten • Geldscheine • Anleitung ;1*5*53<>) Familienspiele b Neu a 2009 Adios Amigos! Irgendwo in Mexiko treffen die Spieler als Desperados aufeinander und agieren alle gleichzeitig. Reaktionsschnell müssen sie erkennen, mit welchem Pistolenmarker sie welchen Desperado in der Schusslinie haben und blitzschnell abdrücken. Wer dazu das Nachladen nicht vergisst und im richtigen Zeitpunkt zum Dynamit greift, hat beste Chancen, sich der meisten Rivalen zu entledigen und am Ende siegreich zu triumphieren. Leicht zu erlernende Regeln und eine sehr kurze Spieldauer sorgen in diesem frechen Kartenspiel für einen hohen Wiederspielreiz. Zielgruppe: • Familien und Erwachsene Kerninfos: • Rasantes Reaktionsspiel • Alle Spieler agieren gleichzeitig • Leicht erlernbar, sehr kurze Spieldauer • Witzig illustrierte Desperados Adios Amigos Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 19000G 189 x 136 x 65 mm 2–4 Personen 10-20 Minuten ab 8 Jahren Momo Besedic Anette „Nedde“ Kannenberg Spielmaterial: • 60 Spielkarten • 40 Revolvermarker • 5 Punktemarker • 8 Patronen • 4 x Dynamit • Anleitung =-6=*'3( Familienspiele Coveransicht der ersten Auflage derte n ä r e v ge ab a l f u Neua hjahr Frü 2009 Handelsfürsten Herren der Meere Das 16. Jahrhundert markiert den Beginn einer neuen Zeit. Amerika ist entdeckt, mit der so genannten Gewürzroute ist ein fester Handelsweg nach Indien etabliert, und auch der Austausch von Gütern in Europa wird immer einfacher. Große Handelsschiffe und Kauffahrer sind auf allen Meeren daheim. Sie sind die Herren der Meere. Die Spieler führen eine der großen Kaufmannsfamilien dieser Zeit. Durch das geschickte Eintauschen von Warensteinen und das Ausspielen passender Warenkarten versuchen sie, möglichst große Gewinne zu erzielen. Und das gelingt ihnen nur, wenn sie auch beim Zug ihres Gegners punkten. Die im Frühjahr erscheinende Neuauflage erscheint in einer neuen Schachtel mit neuer Titelillustration. Handelsfürsten: Herren der Meere Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17710G 189 x 136 x 65 mm 2-4 Personen 30 Minuten ab 8 Jahren Reiner Knizia Harald Lieske, Sascha Rost Spielmaterial: • 60 Warenkarten • 20 Sonderkarten • 30 Warensteine • Geldmünzen • Anleitung =-6=*'3)> ( Strategiespiele Neu Kohle Mit Volldampf zum Reichtum Die Industrielle Revolution nahm ihren Anfang in England, und dort besonders in der Grafschaft Lancashire, in der auch dieses Spiel angesiedelt ist. Die Spieler müssen die Strategie herausfinden, die zum Sieg führt. Errichten sie Baumwollspinnereien oder entwickeln sie neue Technologien? Graben sie Kanäle und errichten Eisenbahntrassen? Oder produzieren sie Kohle oder Stahl? Ein anspruchsvolles Aufbau- und Wirtschaftsspiel, das die Spieler mit Volldampf zum Reichtum führt. Kohle Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Zielgruppe: • Vielspieler • Fans von Aufbau- und Wirtschaftsspielen Kerninfos: • Komplexes Strategiespiel • England während der Industriellen Revolution • Überarbeitete Neuauflage des OriginalTitels „Brass“ 51350G 370 x 270 x 70 mm 3-4 Personen 120-180 Minuten ab 12 Jahren Martin Wallace Peter Dennis, Eckhard Freytag Spielmaterial: • 1 Spielplan • 148 Industriemarker • 56 Transportverbindungsmarker • 8 Siegpunktmarker • 8 Spielermarker • 1 Baumwollmarker • 55 Rohstoffquader • 12 Plättchen „Ferner Markt“ • 100 Plastikmünzen • 66 Spielkarten • 4 Übersichtskarten • 1 Anleitung =-6=*'3? )( Strategiespiele Neu Im Wandel der Zeiten Eine Geschichte der Zivilisation Die Spieler führen Zivilisationen von der Antike über das Mittelalter in die Moderne und gestalten sie nach eigenen Wünschen. Dazu legen sie ihren Schwerpunkt beispielsweise auf Religion, Kunst, Technologie oder Militär. Sie wählen Anführer wie Aristoteles, Napoleon oder Gandhi, und bauen Theater, Sportarenen oder Bibliotheken. Oder erfindet jemand lieber die Fast-Food-Ketten? Ein spannendes Strategiespiel um Zivilisationen und Rohstoffmanagement, das in drei verschiedenen Komplexitätsstufen gespielt werden kann: Das Einstiegsspiel umfasst die grundlegenden Mechanismen, im Fortgeschrittenenspiel kommen Politik und Korruption hinzu, und im Expertenspiel gewinnen Militäraktionen an Bedeutung. Im Wandel der Zeiten Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Zielgruppe: • Vielspieler • Fans von Zivilisations- und Entwicklungsspielen Kerninfos: • Zeitintensives Strategiespiel • Drei verschiedene Komplexitätsstufen • Überarbeitete Neuauflage des OriginalTitels „Through the Ages“ 51775G 370 x 270 x 70 mm 2-4 Personen ab 120 Minuten ab 12 Jahren Vlaada Chvátil Richard Cortes, Paul Niemeyer Spielmaterial: • 1 Spielplan • 4 Zivilisationsbretter • 4 Übersichtstafeln • 341 Spielkarten • 315 Holzspielsteine • 1 Anleitung =-6=*'3(?3(> Strategiespiele Neu Talisman Die magische Suche In diesem ebenso spannenden wie gefährlichen Abenteuer begeben sich die höchst ehrenhaften Helden auf die Suche nach der Krone der Herrschaft, einem magischen Artefakt. Dieses ermöglicht es, alle Feinde zu besiegen und seinen Träger zum wahren Herrscher des Reiches zu machen. Nur mit Stärke, Mut und Weisheit widerstehen die Spieler den ultimativen Herausforderungen und besiegen ihre Gegner. Talisman erschien erstmals 1983. Diese Neuauflage des Kult-Klassikers basiert auf den vergangenen Ausgaben und bietet darüber hinaus auch neue Regeln, beispielsweise für ein schnelleres, atemberaubenderes Spiel. Sie entspricht der aktuellen Ausgabe von Fantasy Flight Games und erscheint in Koproduktion mit dem Heidelberger Spieleverlag. Zielgruppe: • Jugendliche und Erwachsene • Fantasy-Freunde Kerninfos: • Fantasy-Brettspiel • Überarbeitete Neuauflage • Sehr große Fangemeinde Talisman Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 51900G 295 x 295 x 70 mm 2-6 Personen ca. 90 Minuten ab 9 Jahren Robert Harris R. Horsley, K. Childress u. v. m. Spielmaterial: • 1 Spielbrett • 164 Spielkarten • 120 Spielmarker • 36 Schicksalsmarker • 14 Charakterkarten • 14 Spielfiguren • 4 Krötenkarten • 4 Krötenfiguren • 30 Plastikgoldmünzen • 6 Würfel • 1 Regelheft 6': . ?4? Strategiespiele Zum Start der Dan Brown-Verfilmung erscheint eine limitierte Sonderausgabe in einer exklusiven dreieckigen Schachtel und spannenden Beigaben für die Fans. b Neu a 2009 Illuminati Die Weltverschwörung Es ist nur ein Spiel. Wirklich? Fnord. Sie sind überall. Schlimmer noch: Die geheimen Verschwörungen waren und sind immer da. Doch kann man nicht irgendwo die Wahrheit finden? Vielleicht, aber mit Sicherheit nicht in Illuminati. Fnord. Ehrlich gesagt, ist die Wahrheit ja auch völlig uninteressant, da Sie hier die einmalige Chance haben, der Kopf einer der Verschwörungen zu werden und schließlich … DIE WELT ZU ÜBERNEHMEN. Ja, Sie haben richtig gehört. Und es gibt keinen James Bond, der Ihre Herrschaft verhindern könnte – nur Ihre Mitspieler können das. In diesem Brettspiel versuchen die Spieler, einflussreiche, natürlich streng geheime Gruppierungen zu übernehmen und ihre Macht zu vermehren. Kein Plan ist zu hinterhältig, kein Instinkt zu niedrig auf ihrem Weg zum Sieg. Illuminati Bayrische Feuerlöschübung Dies ist die langersehnte Erweiterung des mehrfach preisgekrönten Klassikers Illuminati. Es gibt zashlreiche neue Gruppen, die auf ihre Beherrschung oder Zerstörung warten, darunter 10, die eigens für die deutsche Ausgabe entworfen wurden. Sie nehmen sich wieder einmal ein paar typisch deutschen Aspekten der Verschwörung an. Außerdem führt die Erweiterung einen neuen Kartentyp ein: Artefakte. Illuminati Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 53000G 370 x 270 x 20 mm 2-6 Personen 60-180 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson Dan Smith Spielmaterial: • 240 Spielekarten • Schwarzgeld • Anleitung ;1*5*;>4< Illuminati: Bayrische Feuerlöschübung Erweiterung Art.Nr.: Maße: 53020G 156 x 124 x21 mm Spielmaterial: • 120 Karten (inkl. 3 Blankokarten) • Zusatzregeln ;1*5*53<?( Strategiespiele Euphrat & Tigris Im Zweistromland, das durch die Flüsse Euphrat und Tigris geprägt wird, entwickelten sich vor mehr als 3000 Jahren die ersten Hochkulturen. Genau das ist Thema dieses preisgekrönten Strategieklassikers. Die Spiele bauen an ihren Königreichen und erhalten dafür Siegpunkte – vor allem für die schwierig zu errichtenden Monumente, die dem Spiel als Holzteile beiliegen. Aber um zu gewinnen, ist wahrer Machthunger gefragt: Denn nur wer erfolgreiche Angriffe auf benachbarte Königreiche durchführt, wird obsiegen. Euphrat & Tigris kam 1998 auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres und erhielt im selben Jahr den Deutschen Spiele-Preis. Das Spiel erscheint in ganz neuer grafischer Aufmachung. Auch enthält es gegenüber der 1997 erschienenen Erstausgabe ganz neue Spielvarianten und ein neues, zweites Spielbrett. Euphrat & Tigris Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 51600G 370 x 270 x 70 mm 2-4 Personen 60-120 Minuten ab 12 Jahren Reiner Knizia Tom Thiel Spielmaterial: • doppelseitiges Spielbrett • 4 Sichtschirme • 162 Spielmarken • 6 Monumente aus Holz • 16 Anführer, 4 Gebäude • Holzwürfel, Beutel, Anleitung, Kurzregel ;1*5*;>4? Junta Junta Ein weiterer Klassiker, der in neuem Gewand erschienen ist: In dem legendären Brettspiel um Intrigen und Diplomatie in einer Militärdiktatur in der mittlerweile sagenumwobenen República de las Bananas gewinnt der Spieler, der am Ende des Spiels die meisten Moneten auf seinem Schweizer Bankkonto angehäuft hat, wie das in Militärdiktaturen nun mal so Tradition ist! Das kann aber nur dem gelingen, der nicht so häufig durch einen Putsch um Amt und Würden gebracht wird. Das von schwarzem Humor nur so strotzende Brettspiel ist seit über 20 Jahren ein Dauerbrenner, und wurde bei seiner Veröffentlichung in der New York Times und der Washington Post in den höchsten Tönen gelobt. Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: 51800G 370 x 270 x 54 mm 2–7 Personen 120+ Minuten ab 16 Jahren Vincent Tsao Spielmaterial: • Spielplan • 135 Spielmarken • 114 Karten • Spielgeld • 6 Würfel • Anleitung ;1*5*53<? Strategiespiele b Neu a 2009 Munchkin Quest Das Munchkin-Brettspiel Töte die Monster, klau den Schatz und fall deinen Kumpeln in den Rücken. Dieses ebenso einfache wie erfolgreiche Konzept wird nun in eine weitere Spieledimension übertragen: In die des Brettspiels! Die Spieler kooperieren mit der ganzen Gruppe, erleben Abenteuer mit einem Partner oder kämpfen sich allein durch den Dungeon. Sie wissen so lange nicht, was sich hinter einer Tür verbirgt, bis sie sie eintreten – dann wird ein neues Plättchen aufgedeckt. Und so entsteht nach und nach der gesamte Dungeon; in jeder Partie also ein anderer. Die Spieler bekämpfen Monster, um mächtiger zu werden und Schätze zu bekommen. Aber auch, um sie anschließend ihren Mitspielern auf den Hals zu schicken! Erreichen sie Stufe 10, müssen sie nur noch lebend aus dem Dungeon entkommen. Da dieses Brettspiel von Steve Jackson entwickelt und von John Kovalic illustriert wurde, nimmt es sich natürlich nicht ernst. Außer, wenn es um die Beute geht – denn das nehmen Munchkins IMMER ernst! Munchkin Quest Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 51950G 290 x 290 x 85 mm 2-4 Personen ca. 180 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 24 Dungeonplättchen • 200 Spielkarten • Plastikspielfiguren • Würfel • Monsterplättchen • Monsterständer ;1*5*53<4< Strategiespiele b Neu a 2009 FRAG Gold Edition Das Spiel beginnt. Der Feind ist in Sicht … baller ihn ab! Schnapp dir sein Zeug! Hol dir eine noch dickere Kanone! Greif dir eine Rüstung! Da ist er wieder, der Feind! Niete ihn um! Wohaa, da ist noch einer. Renn … aargh, du bist getroffen. Erledigt. Alles zurück! Schnapp dir eine Waffe! Starte wieder von vorne! FRAG ist ein Computerspiel – allerdings ohne Computer. Es ist ein Ego-Shooter als Brettspiel – und zeigt, was ein richtiger Ego-Shooter können sollte. Die Spieler laufen mit ihren Kämpfern herum und machen ihre Gegner platt. Karten geben ihnen hammerharte Waffen, unglaubliche Rüstungen und allerlei High Tech-Gadgets. Rennen sie durch Blutlachen, können sie sich selbst regenerieren. Wer getötet wird, ist natürlich nicht aus dem Spiel, sondern respawnt und kehrt wild um sich schießend zurück. Leicht erlernbar, schnell, irrwitzig – FRAG wurde seinerzeit auf einer Convention in Florida spielgetestet, und bald war der Tisch von einer so großen und lauten Menschenmenge umringt, dass die Spieltester – samt Publikum – umziehen mussten. FRAG Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 51810G 290 x 290 x 85 mm 2–6 Personen 30-45 Minuten ab 10 Jahren Philip Reed, Russell Godwin Alex Fernandez, John Zeleznik Spielmaterial (upgrade): • beidseitig bedrucktes Spielbrett • 2 Spielpläne • 112 Karten • 6 Plastik-Spielfiguren • Charakter-Karten (wiederbeschreibbar) • 18 Würfel, Anleitung =-6=*'3)>)> Strategiespiele Zombies!!! Dieses Spiel ist ein echter No-Brainer Alleine in einer verlassenen Stadt, und alles, was um die Spieler herum lebt, sind die Toten … Jeder Spieler ist einer der letzten Überlebenden in einer von Zombies heimgesuchten Stadt. Rettung verheißt ein Hubschrauber, der in Kürze landen wird, doch bei dem Grauen um sie herum ist es alles andere als leicht, zu dem Landeplatz vorzudringen, zumal dieser auf dem variablen Spielplan auch erst mal ausliegen muss. Alternativ können Sie auch versuchen, eine bestimmte Anzahl von Zombies auszuschalten und so das Spielziel zu erreichen. Aber einfacher ist das auch nicht gerade. Zombies!!! ist die gelungene Brettspiel-Persiflage auf alle Filme um die „lebenden Toten“ und hat sich im Laufe der Jahre eine breite Fanbasis erarbeitet. Zombies!!! Basisspiel Zombies!!! 2: Zombie-Korps Erweiterung Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Art.Nr.: Maße: 54000G 150 x 225 x 45 mm 2-6 Personen 60-120 Minuten ab 16 Jahren Todd Breitenstein Dave Aikins Spielmaterial: • 30 Kartenteile • 50 Ereigniskarten • 6 Spielfiguren • Lebens- und Munitionsmarken • 2 Würfel • 100 Plastik-Zombies • Anleitung ;1*5*;>4(<3 54010G 130 x 155 x 30 mm Spielmaterial: • 15 Kartenteile • 30 Ereigniskarten • Zusatzregeln • 6 Leuchtzombies ;1*5*;>4 < Zombies!!! 2: Zombie-Korps Die Spieler verlassen die Stadt, um in einer nahe gelegenen Militäreinrichtung nach dem Ursprung der Zombie-Epidemie zu suchen. Dort werden sie mit von der Regierung manipulierten Zombies konfrontiert, die noch schwerer zu besiegen sind. Zombies!!! 3: Konsumleichen Die Zombies machen jetzt eine Shopping-Mall unsicher. Zombies!!! 3.5: Noch lange nicht tot Enthalten sind zahlreiche neue Ereigniskarten, mit denen man sich u.a. seine individuellen Spielerdecks zusammenbauen kann. Zombies!!! 3: Konsumleichen Erweiterung Art.Nr.: Maße: 54020G 130 x 155 x 30 mm Spielmaterial: • 16 Kartenteile • 32 Ereigniskarten • Zusatzregeln (inkl. Bonusszenarien) ;1*5*;>4 Zombies!!! 3.5: Noch lange nicht tot Erweiterung Art.Nr.: Maße: 54050G 95 x 140 x 120 mm Spielmaterial: • 50 Ereigniskarten (2 x 25) • Zusatzregeln ;1*5*53<(>) Strategiespiele Zombies!!! 4: Höllenhunde In diesem Basisspiel (zugleich eine Erweiterung zu Zombies!!!) gewinnt der Spieler, der als erster den Fluch aufhebt, mit dem die Toten auferweckt werden. Um das zu schaffen, musst man möglichst viele Seiten aus dem Buch der Untoten finden, sie zur Blockhütte schaffen und den Bannspruch sprechen. Aber die Spieler sollten sich vor den Höllenhunden hüten! Zombies!!! 5: Totencampus Der normale Lehrplan an der Twilight-Universität wurde leicht verändert – anstatt Geistes- und Naturwissenschaften studieren die Studenten nun Improvisierte Waffenkunde und machen ihren Master in Überleben! Zombies!!! 2. Edition Zombies!!! 4: Höllenhunde Basisspiel und Erweiterung Zombies!!! 5: Totencampus Erweiterung Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Art.Nr.: Maße: 54030G 150 x 225 x 45 mm 2-6 Personen 60-120 Minuten ab 16 Jahren Todd Breitenstein Dave Aikins Spielmaterial: • 30 Kartenteile • 50 Ereigniskarten • 6 Spielfiguren • Lebens- und Munitionsmarken • 2 Würfel • 100 Zombie-Hunde • Anleitung ;1*5*53<?) 54040G 130 x 155 x 30 mm Spielmaterial: • 16 Kartenteile • 32 Ereigniskarten • Eingeweidekarten • Zusatzregeln ;1*5*53<? Ansicht der US- Ausgabe Dieses Spiel ist noch immer ein echter No-Brainer Nun liegt die Persiflage auf alle Horror-Filme um die lebenden Toten in der optisch und inhaltlich überarbeiteten 2. Edition vor. Trotzdem ist sie immer noch voll kompatibel zu den Erweiterungen der 1. Edition. In der 2. Edition gibt es eine größere Box, um noch mehr Zombies zu transportieren, überarbeitete Regeln, neue Ereigniskarten und erstmals auch weibliche Zombiefiguren. Ansicht der US- Ausgabe Zombies!!! 6: Canale Mortale Erweiterung Art.Nr.: Maße: 54150G 130 x 155 x 30 mm Spielmaterial: • 16 Kartenteile • 32 Ereigniskarten • Zusatzregeln =-6=*'3(<?( Zombies!!! : 2. Edition Art.Nr.: 54100G Maße: 150 x 225 x 65 mm Spieler: 2-6 Personen Dauer: 60-120 Minuten Alter: ab 16 Jahren Autor: Todd Breitenstein Grafik: Dave Aikins Spielmaterial: • 30 Kartenteile • 50 Ereigniskarten • 6 Spielfiguren • Lebens- und Munitionsmarken • 2 Würfel • 100 Plastik-Zombiefrauen • Anleitung =-6=*'3(?43 Kartenspiele b Neu a 2009 Musketiere Im Dienste der Königin versuchen die Musketiere, drei wertvolle Edelsteine zu beschaffen. Doch der Kardinal und seine gefürchtete Garde wollen diese Mission sabotieren. So kommt es zu einer Reihe zahlreicher Duelle zwischen Musketieren und Gardisten. Den erfolgreichsten Musketieren winken viele Dukaten als Lohn. Doch wer hinter Schloss und Riegel landet, geht leer aus. Es gewinnt der Spieler, der nach mehreren Spielrunden die meisten Dukaten gesammelt hat. Musketiere belegte beim Hippodice-Autorenwettbewerb 1990 den 3. Platz und erschien erstmals im Jahr 1991 bei Hexagames. Diese Neuauflage erscheint komplett neu illustriert. Sehr einfach zu lernende Spielregeln und eine kurze Spieldauer (die variabel gestaltet werden kann!) sorgen für jede Menge Kurzweil. Zielgruppe: • Familien und Erwachsene • Sowohl Gelegenheits- als auch Vielspieler Musketiere Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Kerninfos: • Schnelles Kartenspiel, sehr leicht erlernbar • Kampf der Musketiere gegen die Garde des Kardinals • Neuauflage, Original erschienen 1991 bei Hexagames 18106G 107 x 145 x 20 mm (Metalldose) 2-4 Personen 25-45 Minuten ab 8 Jahren Franz-Josef Lamminger Dennis Lohausen Spielmaterial: • 76 Spielkarten • 1 Anleitung =-6=*'3??4 Kartenspiele b Neu a 2009 Zu viele Köche Brokkoli, Mais und Lauch duften schon – die leckere Gemüsesuppe steht kurz vor der Vollendung. Ein Spieler will sie gerade noch mit einem Brühwürfel würzen, da wirft seinn Mitspieler einen Fisch in den Topf – er möchte nämlich seinen Gästen eine Fischsuppe servieren. Alle Spieler sind Meisterköche, aber sie teilen sich leider nicht nur eine Küche, sondern kochen alle im selben Topf – und zwar zur selben Zeit! Die Spieler müssen die Mitspieler ausstechen, indem sie den Topf im richtigen Zeitpunkt zum Kochen bringen. So servieren sie ihr Tagesmenü und gewinnen die meisten Stammkunden. Zu viele Köche ist ein rasantes Kartenspiel in einer wertigen Metalldose von Spiel des JahresAutor Reiner Knizia. Zu viele Köche Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 18105G 107 x 145 x 20 mm (Metalldose) 2-5 Personen 30-50 Minuten ab 8 Jahren Reiner Knizia Alexandre Roche Spielmaterial: • 120 Spielkarten • 1 Anleitung =-6=*'3?(4 Kartenspiele David & Goliath Nicht auf die Größe kommt es an! Bei diesem gewitzten Kartenspiel holen die größten Mäuse zwar die meisten Stiche, aber die kleinsten Mäuse gewinnen mit ihrer Pfiffigkeit die wertvollsten Karten. Denn: Nur wer in einer Farbe nicht mehr als zwei Karten einsammelt, bekommt dafür den aufgedruckten Wert. Hat man aber am Ende mehr als zwei Karten einer Farbe, ist jede nur noch einen Punkt wert. Weniger ist mehr! Ein lange Zeit vergriffener Klassiker, 1998 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, nun im neuen Design. Besonderes Gimmick: Sortiert man die Karten einer Farbe, kann man die Verwandlung der Maus zur Ratte als Daumenkino betrachten! David & Goliath Art.Nr.: Maße: Zielgruppe: • Familien und Erwachsene • Fans von Kartenstichspielen Kerninfos: • Kartenstichspiel • Origineller Wertungsmechanismus • Auswahlliste Spiel des Jahres 1998 Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 18101G 107 x 145 x 20 mm (Metalldose) 3-6 Personen 20-40 Minuten ab 8 Jahren Reinhard Staupe Oliver Freudenreich Spielmaterial: • 90 Spielkarten • 12 Ersatzkarten • 1 Anleitung =-6=*'3?? Kartenspiele Ochs & Esel Bei diesem witzigen Kartenspiel sind Spaß und gute Laune garantiert! Jeder Spieler versucht, möglichst schnell seine Karten loszuwerden, damit die Mitspieler viele Minuspunkte kassieren. Das Knifflige daran: Hohe Karten sind einerseits viel leichter loszuwerden, bringen aber andererseits besonders viele Minuspunkte. Und dann sind da auch noch Ochs und Esel, die jeden Plan über den Haufen werfen können, wenn man sie ungewollt nehmen muss. Insbesondere der Esel ist sehr gefährlich und heimtückisch, denn ihn kann man nur loswerden, indem man ihn einem anderen Spieler aufhalst. Somit ist klar: Ein Spieler bleibt auf jeden Fall auf dem Esel sitzen, der auch noch die meisten Minuspunkte einbringt! Die Rückkehr des beliebten Klassikers von Erfolgsautor Wolfgang Kramer. Ochs & Esel Art.Nr.: Maße: Zielgruppe: • Kinder, Jugendliche, Erwachsene, einfach jeder • Gruppen mit vielen Personen Kerninfos: • Ein Kartenspiel von Erfolgsautor Wolfgang Kramer • Überarbeitete Neuauflage der OriginalTitel „Einer ist immer der Esel“ und „Das große und das kleine A...“ Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 18104G 107 x 145 x 20 mm (Metalldose) 3-12 Personen 20-30 Minuten ab 8 Jahren Wolfgang Kramer Studio Mattigatti Spielmaterial: • 110 Spielkarten • 1 Anleitung =-6=*'3?< Kartenspiele Tatort Themse London, Ende 19. Jahrhundert: Eine Diebstahlsserie hält Scotland Yard in Atem. Selbst vor den Goldvorräten der Bank von England und den Kronjuwelen der Königin machen die Täter nicht Halt! Nun müssen Zeugen befragt und Hinweise gesammelt werden, um die fünf Fälle aufzuklären. Aber aufgepasst: Ein Fall wird ungelöst bleiben, und dessen Hinweise sind am Ende wertlos! Tatort Themse ist ein taktisches und leicht zu erlernendes Kartenspiel mit kurzer Spieldauer, ideal geeignet für Kurzweil zwischendurch. Tatort Themse Art.Nr.: Maße: Zielgruppe: • Sowohl Gelegenheits- als auch Vielspieler • Freunde von Taktikspielen mit einfachen Regeln Kerninfos: • Taktisches Kartenspiel, leicht erlernbar • Ein Spiel von Erfolgsautor Reiner Knizia • London im 19. Jahrhundert Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 18102G 107 x 145 x 20 mm (Metalldose) 2-5 Personen 15-25 Minuten ab 8 Jahren Reiner Knizia Paul E. Niemeyer Spielmaterial: • 102 Spielkarten • 1 Anleitung =-6=*'3?>( Kartenspiele Circus Maximus Der Schwarzmarkt blüht auch im alten Rom! Da muss man sich schon mal geschickt vordrängeln, um die besten Tickets zu ergattern und danach mit fettem Gewinn wieder zu verhökern. Der Spieler gewinnt, der in diesem taktischen Kartenspiel mit dem kleinsten Aufwand den dicksten Reibach schafft. Die Spieler schicken ihre Schwarzmarkthändler zunächst in Caesars Villa, um dort Caesars Gunst zu erlangen. Danach wetteifern sie im Forum Romanum um die besten Tickets, um diese anschließend vor dem Colosseum, dem Theater oder dem Circus Maximus an gut betuchte Besucher wieder zu verkaufen. Circus Maximus Art.Nr.: Maße: 18103G 107 x 145 x 20 mm (Metalldose) 3-5 Personen 45-75 Minuten ab 10 Jahren Jeffrey D. Allers Claus Stephan Zielgruppe: • Spielerfahrene Familien und Erwachsene • Gewiefte Taktiker Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Kerninfos: • Kartenspiel mit Schwerpunkt auf Taktik und Interaktion • Ticket-Schwarzmarkt im alten Rom • Sehr aufwändige und ansprechende Illus trationen Spielmaterial: • 110 Spielkarten • 1 Anleitung =-6=*'3?)> Kartenspiele Mystery Rummy Fall 1: Jack the Ripper Im Jahre 1888 wurde der Whitechapel-Distrikt im Osten Londons von einem Mörder terrorisiert, der als Jack the Ripper Bekanntheit erlangte. Scotland Yard war nicht in der Lage, den Fall zu lösen, und bis heute ist die Identität von Jack the Ripper ein Rätsel. In diesem Spiel können die Spieler dort erfolgreich sein, wo Scotland Yard versagte. Sie sammeln Hinweise auf sechs mögliche Verdächtige. Doch wenn einer von ihnen ein Alibi hat, muss ein anderer der Täter sein. Und falls der Ripper ganz zum Schluss doch entkommt, lacht er sich ins Fäustchen. In diesem einfach zu erlernenden und trotzdem strategischen Kartenspiel in eier attraktiven Buchkassette gewinnt derjenige, der am Ende einer Partie die meisten Punkte gesammelt hat. Zielgruppe: • Familien und Erwachsene • Mystery-Fans Kerninfos: • Taktische Rommé-Variante • Sehr atmosphärische Umsetzung des Themas • Attraktive Buchkassette mit hoher Ästhetik Mystery Rummy: Fall 1 Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17850G 115 x 180 x 30 mm 2-4 Personen (sehr gut für 2) 20-40 Minuten ab 8 Jahren Mike Fitzgerald Virginijus Poshkus, Christine Conrad Spielmaterial: • 66 Spielkarten • 1 Anleitung =-6=*'3 (4 Kartenspiele b Neu a 2009 Mystery Rummy Fall 2: Edgar Allan Poe Mord in der Rue Morgue Dies ist die zweite Folge aus der beliebten Mystery Rummy-Reihe. Der Fall, den die Spieler diesmal zu lösen haben, ist der Mord in der Pariser Rue Morgue, nach der bekannten Kurzgeschichte von Altmeister Edgar Allan Poe. Die Basismechanismen sind dieselben wie die aus Mystery Rummy 1: Meldungen von Hinweiskarten und weitere taktische Elemente durch Ereigniskarten. Aber darüber hinaus gibt es zahlreiche neue Elemente: So ist diesmal der Mörder, der Orang Utan, von vorneherein bekannt, und es gilt nur, ihn zu überführen. Und dann muss der Affe regelmäßig gefüttert werden! Vier Spieler können in der Partnervariante mit zwei Teams spielen. Zielgruppe: • Familien und Erwachsene • Mystery-Fans Kerninfos: • Taktische Rommé-Variante • Sehr atmosphärische Umsetzung des Themas • Attraktive Buchkassette mit hoher Ästhetik Mystery Rummy: Fall 2 Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17851G 115 x 180 x 30 mm 2-4 Personen (für 4 als Partnervariante) 20-40 Minuten ab 8 Jahren Mike Fitzgerald Virginijus Poshkus, Christine Conrad Spielmaterial: • 66 Spielkarten • 1 Anleitung =-6=*'3?4) Kartenspaß Das Spiel, mit dem der MunchkinWahnsinn begann. . . Munchkin 1 Töte die Monster - Klau den Schatz Erstich deine Kumpel Dieses Kartenspiel fängt die Erfahrungen eines Dungeons ein ... ohne das nervige Rollenspiel. Alles, was die Spieler noch zu tun haben, ist Monster töten und sich magische Gegenstände einsacken. Und was für magische Gegenstände! Sie können den Geilen Helm und die Arschtritt-Stiefel anziehen. Sie können den Napalm-Stab schwingen ... oder vielleicht die Kettensäge der blutigen Zerstückelung. Sie schlachten die Topfpflanze ab und den Sabbernden Schleim und arbeiten sich bis zum Plutoniumdrachen vor ... Schnelles, satirisches Kartenspiel von Pegasus Spiele. Munchkin Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17100G 124 x 152 x 21 mm 3-6 Personen 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 168 Spielkarten • Anleitung ;1*5*64)(3 ? Munchkin (Limited Edition) Art.Nr.: Maße: Neu Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Munchkin Zum zehnjährigen Jubiläum von Munchkin in Deutschland wird den Fans ein besonderes und limitiertes Sahnestück geboten: Munchkin in einer edlen Metallbox, in der 12 Extra-Karten enthalten sind, die es sonst nirgends gibt. 17103G 152 x 130 x 32 mm (Metalldose) 3-6 Personen ca. 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 180 Spielkarten • Anleitung ;1*5*53<(( Ob das alles ist? Wer weiß? Kartenspaß neue Rasse: ORKS Mittlerweile sind 5 Erweiterungen erschienen: neue Rasse: GNOME Munchkin 2: Abartige Axt Erweiterung Munchkin 3: Beschwörungsfehler Erweiterung Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: 17110G 124 x 152 x 21 mm 17120G 124 x 152 x 21 mm Spielmaterial: • 120 Spielkarten Spielmaterial: • 120 Spielkarten ;1*5*;>4? ;1*5*;>4>3? mit DUNGEONKARTEN neue Klasse: WALDLÄUFER neue Rasse: MIETLINGE Munchkin 4: Rasende Rösser Erweiterung Munchkin 5: Wirre Waldläufer Erweiterung Munchkin 5: Durchgeknallte Dungeons Erweiterung Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: 17121G 124 x 152 x 21 mm Spielmaterial: • 120 Spielkarten • Zusatzregeln ;1*5*;>4 <4 17122G 124 x 152 x 21 mm Spielmaterial: • 112 Spielkarten • Zusatzregeln ;1*5*53<>( 17123G 124 x 152 x 21 mm Spielmaterial: • 22 Spielkarten • 20 großformatige Dungeonkarten • Zusatzregeln ;1*5*53<4<4 Kartenspaß Flieg durch die Stadt – Erledige die Super-Schurken – Hintergeh deine Kumpel, und klau ihre Gadgets Munchkin hat den klassischen Fantasy-Dungeon parodiert, die Weltraum-Sagen auf die Schippe genommen, sich augenzwinkernd den Kreaturen der Nacht gewidmet und sich munchkinmäßíg der Eastern- und Martial-Arts-Filme angenommen. Nun sind in diesem Basisspiel die Superhelden an der Reihe! Endlich können die Spieler die Weltherrschaft erlangen! neue Klasse: DAS SUPERHIRN Super Munchkin Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17190G 124 x 152 x 21 mm 3-6 Personen 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 168 Spielkarten • Anleitung Super Munchkin 2: Coole Capes Erweiterung Art.Nr.: Maße: 17191G 124 x 152 x 21 mm Spielmaterial: • 112 Spielkarten • Zusatzregeln ;1*5*;>4 3 ;1*5*53<<> neue Rasse: INSEKT neue Klasse: SPACERANGER Töte die Monster Klau den Schatz - Erstich deine Kumpel im Weltall Star Munchkin Die Munchkins sind wieder da – diesmal greifen sie nach den Sternen! Sie sind nun Mutanten, Cyborgs, Kopfgeldjäger und Katzenmenschen. In diesem selbständigen Basispiel für Munchkin wird jeder aus dem Lachen nicht mehr herauskommen, der Weltraumsagas wie Star Wars und Star Trek liebt. Und wie immer gewinnt, wer als erster die zehnte Stufe erreicht. Enthalten sind auch zwei Spielkarten, die extra für die deutsche Ausgabe erstellt wurden. Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17130G 124 x 152 x 21 mm 3-6 Personen 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 168 Spielkarten (2 davon extra für die dt. Ausgabe) • Anleitung Star Munchkin 2: Die Clown-Kriege Erweiterung Art.Nr.: Maße: 17131G 124 x 152 x 21 mm Spielmaterial: • 112 Spielkarten • Zusatzregeln ;1*5*;>4)3 ;1*5*;>43) Kartenspaß Neu a b 2009 Ansicht der US-Ausgabe Töte die Monster Klau den Schatz Lass deine Kumpel über die Planke gehen Nun segeln die Munchkins in diesem Basisspiel als Freibeuter, Teerjacke oder Kauffahrer über die Sieben Meere, plündern, was das Zeug hergibt, und steigen Stufen auf. Endlich gibt es auch Akzente – ob nun britisch, holländisch, französisch oder spanisch –, mit denen man seine Feinde verhöhnen kann. Der Munchkinspaß in der gnadenlosen Seefahrerwelt des 16. Jahrhunderts. Ahoi! neue Klasse: ERFORSCHER Munchkin Freibeuter Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17145G 124 x 152 x 21 mm 3-6 Personen 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 168 Spielkarten • Anleitung ;1*5*53<4) Munchkin Freibeuter 2 Erweiterung Art.Nr.: Maße: Spielmaterial: • 112 neue Spielkarten • Zusatzregeln =-6=*'3?<4) Töte die Monster Klau den Schatz Erstich deine Kumpel und werd verrückt! Dieses Basisspiel aus dem Munchkin-Universum widmet sich – wie immer gewohnt charmant und witzig – dem Lovecraft-Mythos und dem damit verbundenen Schrecken. Es enthält vier neue Klassen – inklusive dem Kultisten – und eine Menge klassischer Monster aus Dimensionen außerhalb dieser Realität. Und durch die Kultisten gibt es nun auch ein alternatives Spielende – es gewinnt also nicht unbedingt derjenige, der als erster die 10. Stufe erreicht. 17146G 124 x 152 x 21 mm neue Karten: GEISTESKRANKHEITEN Munchkin Cthulhu Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17185G 124 x 152 x 21 mm 3-6 Personen 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 168 vierfarbige Spielkarten • Anleitung ;1*5*53<> Munchkin Cthulhu 2: Kuhthulhus Ruf Erweiterung Art.Nr.: Maße: Grafik: 17186G 124 x 152 x 21 mm John Kovalic François Launet Spielmaterial (im Variant-Cover): • 112 Spielkarten • Zusatzregeln ;1*5*53<4> Kartenspaß Enthält Stufenzähler aus Zinn Töte die Monster – Klau die Gadgets – Hintergeh deine Kumpel In diesem selbständigen Basisspiel sind die Munchkins Spione, aalglatte Playboys, unverdächtige Touristen oder tödliche Assassinen. Sie arbeiten für die Amerikaner, Briten, Chinesen oder Russen (abwechselnd!). Sie benutzen wieder die fantastischsten Waffen und Gadgets. Und sie eliminieren ihre Gegner zu Lande, zu Lande, zu Wasser oder in der Luft. Munchkin Impossible Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17195G 124 x 152 x 21 mm 3-6 Personen 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 168 Spielkarten • Anleitung Episches Munchkin Zubehör Art.Nr.: Maße: 17165G 124 x 152 x 21 mm Spielmaterial: • 1 Stufenzähler aus Zinn • 33 Spielkarten • Zusatzregeln ;1*5*;>43 ;1*5*;>43< MunchkinBasisspiele miteinander kombinieren Dieses selbständige Basisspiel verlegt das klassische Munchkintum in den Wilden Westen! Die Munchkiuns spielen jetzt Cowboy und Indianer, Gesetzlose und Städter. Sie tragen Duelle aus, ergreifen coole Gegenstände, satteln ihre Rösser, sammeln ihre Handlanger und ... tretem staubige Türen ein! Spiel mir das Lied vom Munchkin Munchkin im Mixer Erweiterung Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Art.Nr.: Maße: 17175G 124 x 152 x 21 mm 3-6 Personen 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 168 Spielkarten • Anleitung 17170G 124 x 152 x 21 mm Spielzubehör: • 112 Spielkarten • Zusatzregeln ;1*5*53<)3 ;1*5*;>4() Kartenspaß Töte die Monster – Klau den Schatz – Fall deinen Kumpeln (mit Karatesprüngen) in den Rücken Dieses selbständige Basisspiel ist die Eastern- und Kung FuVariante von Munchkin! Jetzt können die Spieler Samurais, Ninjas, Yakuzas oder Mönche sein und mit den abgefahrensten Stilen in düsteren ostasiatischen Gassen gegen Dämonen und andere ausgewählte üble Typen antreten – es sind genau die Schurken, die man aus den schlechtesten Martial Arts-Filmen kennt, die jemals nachts um 1 Uhr im Fernsehen liefen. Neue Monster, Mooks und Stile Munchkin Fu Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17140G 124 x 152 x 21 mm 3-6 Personen 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson Greg Hyland Spielmaterial: • 168 Spielkarten • Anleitung ;1*5*;>4(? Munchkin Fu 2: Mönche mögen‘s heiss Erweiterung Art.Nr.: Maße: 17141G 124 x 152 x 21 mm Spielmaterial: • 112 Spielkarten ;1*5*53<? Töte die Monster – Klau den Schatz – Beiss deine Kumpel Jetzt sind die Spieler Vampire, Werwölfe, Feen und Wechselbälger und streifen durch die schaurrigen Flure eines schrecklichen Spukhauses. Aber wie immer töten sie Monster, sammeln Schätze und steigen Stufen auf. Nur, dass sie jetzt Lidschatten tragen und abgefahrene Kräfte haben. In diesem selbständigen Basisspiel spielen die Welt der Dummheit-Charaktere von John Kovalic die Hauptrolle (in ihrer Horror-Gestalt). Ähnlichkeiten zu einem bekannten VampirRollenspiel sind natürlich rein zufällig ... Munchkin beisst Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17150G 124 x 152 x 21 mm 3-6 Personen 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 168 Spielkarten • Anleitung ;1*5*53< < Munchkin beisst 2: Höllenhose Erweiterung Art.Nr.: Maße: 17180G 124 x 152 x 21 mm Spielmaterial: • 112 Spielkarten ;1*5*53< ( Kartenspaß OO CTHULHALTER D SER GROS H UN ABH ..O L E AN GIG ER 4 4 0 Neu 08 NEU_ 20 .06. 2.ind Lege Wah den D lage l eine Khole ab , um stap ar el au te au na f di s dem ch dein eH and Zug- od er zu ne er hm Aben. 008 9:5 d 39 13 08 8.20 20.0 65x65.i ndd 17 Die Sterne stehen richtig Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Die Sterne stehen richtig Die Großen Alten, bizarre Götter aus anderen Welten, haben einst über die Erde geherrscht. Nun sind sie verbannt und schmachten in ihren Kerkern. Doch wenn die Sterne richtig stehen, so sagt man, kommen sie zurück und nehmen sich, was ihnen einst gehörte. Und dabei helfen ihnen allerlei wahnsinnige Kultisten. Die Spieler übernehmen die Rollen dieser Kultisten. Sie versuchen, die Sterne am Firmament so zu bewegen, dass möglichst viele der Großen Alten den Weg zurück zur Erde finden. 17720G 124 x 152 x 21 mm 2-4 Personen 45-60 Minuten ab 12 Jahren Klaus Westerhoff François Launet Spielmaterial: • 75 Spielkarten • 25 doppelseitige Sternenkarten • 4 Übersichtskarten • 1 Anleitung ;1*5*;>4)3 Aktion - Zocken Akti on on kti A während deiner Spiele diese Karte Zockrunde zu hase, um eine ines 1 Gold ein. de eler, Aktionsp Spieler setzen arte Spi e.starten. Alle der Gewinner. kt e K lle Ein Du bist derzeit Sp erst f. A Effe diese Karte während arte ob au ihre -KOder: Spiele um die Kontrolle überieler de ks n die de, ine 2 Tr pieleiner kte, Zockrun ke edec halte n, ks ffe inkfes r Wah übernehmen. zu te ec Runde D ränk , er Trin re E Kar die tigke l verlie t. it. rt ks tere ih ter Get ch du he Hand. Siegreic wei riere e wei fdec au außer Übertrumpft alles, eine igno eh te au du kst, d zi kkar ls un Fal fdece ab Trin au si eine ge du le s bi Sp ie Zum Roten Drachen e lv ah . W eit er tigk ein s r d kfe le rin T 1 rlie rt d nd 38 20 .10. 7.ind 13 d 10 3 ntV Ein Neu 0 .1 13 Zum Roten Drachen In diesem flotten Kartenspiel erleben die Spieler, was nach dem Abenteuer passiert, wenn die Helden sich nach getaner Arbeit in der Taverne treffen und endlich zum Wesentlichen übergehen: Feiern! Der letzte Held mit Bewusstsein und Gold gewinnt das Spiel. Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17730G 120 x 152 x 21 mm 2-4 Personen 30-60 Minuten ab 12 Jahren Geoff Bottone, Colleen Skadl, Cliff Bohm Kennon James, Cold FuZion Studios, Beth Trott Spielmaterial: • 180 Spielkarten • 8 Marker • 50 Pappmünzen • 1 Anleitung =-6=*'3 ) 4 Kartenspaß Magierstab eihändig abwaffe/zw Artefakt/St Ste ins Elem La m p Er e eig ng nis ei s t enta chlag rmag ie +0 +0 +2 +1 56 6 60 20 .07. 10 N1.in 2 + 10 11 10 0 dd 6 3 : ie ag ie: rm ag ta rm en ta 6 en em +2 4 em El 5 1 d 2 + 1 2 10 46 2 Un t Ab er N la st im ge üt m st zu ein a p ng e el sk be au ar lie f te big 14 4 de a e in us e e Ha in nd em . +1 +1 6 0 0 Die bei Rüstun eine g m Tr des Ge effe gn r an ers w gere ir chne d t. El n: : e de aff hil Sc genw n Kli d 0 Kleine Helden Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Kleine Helden Das Kartenspiel Sie sind die niedlichste Heldentruppe des Landes, aber äußerst rabiat. Und sie schenken sich nichts ... Dies ist ein schnelles, actionbetontes Fantasyspiel, in dem die Spieler ihre Helden ausrüsten und dann gegen die Heldengruppen ihrer Mitspieler antreten. Es gewinnt, wer als letzter Spieler noch mindestens einen Helden im Rennen hat. 17450G 120 x 152 x 21 mm 2-5 Personen 45-60 Minuten ab 10 Jahren Malte aus dem Siepen Laura Balzer Spielmaterial: • 162 Spielkarten • 1 Würfel • 1 Anleitung ;1*5*53<?>3 Waff en Rune rune bar Der rechte Nach C nz e ri n ler an deiner Führt ein Mitspie idenden Schlag, Stelle den entscheentscheidenden den musst du nun n Spieler den nächste Schlag gegen führen, um den zu deiner Rechten erfüllen. Auftrag zu NS Tä Neu heidenden Führe den entsc letzten den Schlag gegen ur letzte Kreat Helden / die zu deiner des Spielers Rechten. +2 +1 tärk eine t daue Waf rhaf t fe. 166 +1 159 231 1 ür 27 3 W de n r vo s 2 2 + Ge gn er : + 3 16 M us 5 Ein m al p fe ro lw R ür un fe de n an a ge nw sa e gt n w db er a de r. n. Vers 6 0 1 2 4 n: ge un ör f: hw p sc am Be rnk 4 Fe n: : de affe hil Sc tenw t Ke 4 Kleine Helden 2: Verstärkung Die Verstärkung ist da! Und sie bringt neue Karten für die niedlichste (und äußerst rabiate) Heldentruppe des Landes, darunter zahlreiche neuen Elemente, die das Spiel noch rasanter machen. Natürlich sind auch viele neue Ausrüstungsgegenstände, Zaubersprüche und Taktikkarten enthalten. Acht neue Helden wie Gladiator und Zentaurin sorgen ebenfalls für zusätzlichen Spielspaß. Kleine Helden 2: Verstärkung Erweiterung Art.Nr.: Maße: 17451G 124 x 152 x 21 mm Spielmaterial: • 120 Spielkarten • Zusatzregeln ;1*5*53<(3 Kartenspaß Krallen & Fallen Krallen & Fallen Die Spieler sind in diesem fetzigen Fantasy-Kartenspiel Helden mit dem Auftrag, drei Schätze zu sammeln, bevor es einer der anderen Spieler schafft. Das hört sich ziemlich einfach an, nicht wahr? Nun, dazu kommen aber u.a. noch ein zweiköpfiger Troll, ein Irrgarten gefährlicher Türen und ein Rudel durchtriebener Diebe! Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17250G 120 x 152 x 21 mm 2-6 Personen 20-25 Minuten ab 10 Jahren C. Aaron Kreader C. Aaron Kreader Spielmaterial: • 100 Spielkarten • 1 Anleitung ;1*5*53<>? 2 neue Tierrassen Auch als 2-Personen-Spiel nutzbar Lang ist es her, dass jedes Tier aus den Wäldertn noch genügend Futter gefunden hat, ohne sich groß anstrengen zu müssen ... Heute müssen sie ihre Konkurrenten ausstechen, mit allen erlaubten und unerlaubten Mitteln. Die Spieler übernehmen die Rollen von Igeln, Eichhörnchen, Hasen und Mäusen und machen sich auf zum erbitterten Streit um die letzten Futtervorräte! Igels Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17400G 124 x 152 x 21 mm 3-4 Personen ca. 60 Minuten ab 10 Jahren Mario Coopmann Mario Coopmann Spielmaterial: • 168 Spielkarten • Starterspielstein • Anleitung Igels 2: Waschtag Erweiterung Art.Nr.: Maße: Spieler: 17410G 124 x 152 x 21 mm 2/5-6 Personen Spielmaterial • 120 Spielkarten • Zusatzregeln ;1*5*;>4)< ;1*5*;>43?< Kartenspaß Du kannst sie nicht rausschmeissen ... sie wohnen hier! Alle Spieler wohnen gemeinsam in einer freakigen WG, und jeder versucht in dem Chaos, das Beste aus seinem Leben zu machen. Jeder Spieler hat einen Job, dementsprechendes Einkommen, Freizeit und ein Punkteziel – den Slack, den er zum Glücklichsein braucht. Diese Punkte erreichst du durch Aktivitäten aller Art: Freunde treffen, Shoppen, Kinobesuche, Konzerte, Schäferstündchen, Fernsehen, Lesen, Schlafen, Spielabende ... Für bis zu 9 Spieler Chez Geek Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17300G 124 x 152 x 21 mm 2-5 Personen ca. 60 Minuten ab 12 Jahren Jon Darbro und Alain H. Dawson John Kovalic Spielmaterial: • 112 Spielkarten, Würfel • Anleitung In diesem selbständigen Basisspiel wohnen die Spieler in einer freakigen Grufti-WG, und jeder versucht in dem Chaos, das Beste bzw. Schlechteste aus seinem Leben zu machen. ;1*5*;>4?)< Chez Geek 2: Block-Party Erweiterung Art.Nr.: Maße: Spieler: 17310G 124 x 152 x 21 mm 2-9 Personen Spielmaterial: • 112 Spielkarten • Zusatzregeln ;1*5*;>4)>( Die Studenten-WG Jetzt sind die Spieler alle Studenten und hängen immer noch ab. Dies ist ein komplett eigenständiges Spiel, aber es ist zugleich auch eine Erweiterung zu Chez Geek, die extra für die deutsche Version auf lokale Verhältnisse umgemünzt wurde. Diesmal studieren alle Spieler Fächer wie Informatik, Psychologie, WiWi oder auch Sport und versuchen, sich durch das alltägliche Chaos an einer Uni und im Studentenwohnheim zu schlagen. Das Spiel enthält acht extra für die deutsche Ausgabe entwickelte Karten. Chez Goth Chez Genius Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17320G 124 x 152 x 21 mm 2-5 Personen ca. 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 112 Spielkarten • Herzblutmarker • Anleitung ;1*5*;>4<)? 17330G 124 x 152 x 21 mm 2-5 Personen ca. 60 Minuten ab 12 Jahren Steve Jackson John Kovalic Spielmaterial: • 118 Spielkarten • Anleitung ;1*5*;>4 () Kartenspaß Die Jagd nach der magischen Karotte Dies ist ein actionreiches Kartenspiel voll schwarzem Humor, bei dem die Spieler versuchen, möglichst viele ihrer Karnickel am Leben zu halten, während sie gleichzeitig mit allerlei Gemeinheiten dafür sorgen, dass die Kaninchen ihrer Gegner die Löffel abgeben. Das Problem: Auch die Mitspieler haben die Hände voller Waffen und werden vor nichts Halt machen, um sich gegenseitig am Sieg zu hindern – was zu schrecklichen Vergeltungsaktionen, garstigem Gekloppe, urkomischem Durcheinander und generell zu einem Heidenspaß werden kann! Killer Karnickel Blaue Basisbox + Gelbe Erweiterung Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 17600G 241 x 152 x 70 mm 2-8 Personen 45-60 Minuten ab 12 Jahren Jeffrey N. Bellinger Jonathan Young Killer Karnickel Rote + Violette Erweiterung Art.Nr.: Maße: 17610G 241 x 152 x 70 mm Spielmaterial: • 110 große Karten • 24 kleine Karten • ein Roter 12-seitiger Würfel • ein Klarer 20-seitiger Würfel • Zusatzregeln Spielmaterial: • 165 große Karten • 36 kleine Karten • sechs 12-seitige Würfel • Anleitung ;1*5*;>4)(4 ;1*5*53< Neu ab 2009 Killer Karnickel Orange + Grüne Erweiterung Killer Karnickel Weiße + Stählerne Erweiterung Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: 17620G 241 x 152 x 70 mm Spielmaterial: • 110 große Karten • 24 kleine Karten • Sternzeichen-Würfel • Bauern (Plastikfiguren) • Zusatzregeln Bisher sind drei Doppelerweiterungen erschienen, mit zahlreichen neuen Waffen und Actionelementen für noch mehr Karnickelgemeinheiten. 17630G 241 x 152 x 70 mm Spielmaterial: • 110 große Karten • 10 kleine Karten • 2 farbige Bauern (Plastikfiguren) • ein Weißer 12-seitiger Würfel • 4 Rote Kartenständer • Zusatzregeln ;1*5*53<?4( ;1*5*53<(4? Kartenspaß Powershot Fussball Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: 18504G-18513G 61 x 27 x 94 mm 2 Personen ca. 30 Minuten ab 8 Jahren Inhalt pro Teamdeck: • 60 Spielkarten • Anleitung Und dies sind die 10 Teams: • Deutschland • Italien • Spanien • England • Frankreich • Türkei • Österreich • Schweiz • Griechenland • Niederlande Fußball, so wie man ihn liebt, aber noch nicht kannte Powershot Fußball ist ein schnelles 2-Personen Kartenspiel, bei dem jeder Spieler eine europäische Nationalmannschaft übernimmt und dabei durch geschicktes Ausspielen der Karten zum Sieg zu führen versucht. Jedes Deck für ein Team besteht aus 60 Karten, wobei die für jede Mannschaft typischen unterschiedlichen Fähigkeiten eingeflochten wurden. Dadurch wird jedes Match zu einem einzigartigen Duell, und da die Gesamtpunktstärke der 10 Teams immer gleich ist, kann man mit ein wenig Übung mit jedem Team jedes andere besiegen. =-6=*'3?(> Erhältlich im 12er-Display mit allen 10 Teams (inkl. 3 x Deutschland), einzeln, oder im 2er-Pack zum sofort Losspielen mit den Kombinationen Deutschland/Italien, Deutschland/Spanien und Deutschland/ England! Powershot Fussball Kombination: Deutschland/Italien Powershot Fussball Kombination: Deutschland/Spanien Powershot Fussball Kombination: Deutschland/England Art.Nr.: Art.Nr.: Art.Nr.: =-6=*'3?(? =-6=*'3?(>4 18501G 18502G =-6=*'3?() 18503G Rollenspiele Die dritte Expedition Der erste im Geborgenen Land angesiedelte Band von Markus Heitz spielt zur Zeit des Bestseller-Romans „Die Zwerge“. Der Held, in diesem Fall ein Zwerg, hat die Möglichkeit, mit Tungdil oder Gandogar auf die gefährlichen Suche nach der legendären Feuerklinge zu gehen. Was dabei für den Spieler herauskommen kann, hängt von seinen getroffenen Entscheidungen ab. Die Sterne der Tiefen Torgir, Oberhaupt des Zwergenclans der Eisenzieher, ist schwer erkrankt – vergiftet, und nur ein Zwerg aus der Siedlung kann der Täter sein. Der Spieler wird losgeschickt, um die einzige Heilpflanze zu suchen, die Torgir noch retten kann: die seltene Silberschein-Pflanze, die nur an wenigen, schwer unzugänglichen Stellen im Gebirge wächst. Die Zeit drängt ... Die dritte Expedition Die Sterne der Tiefen Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: 81000G 115 x 180 mm 1 Person ab 120 Minuten ab 10 Jahren Markus Heitz Arndt Drechsler, Nadine Wewer Grafik: Abenteuer-Spielbuch in der Welt der Zwerge: • 256 Seiten 81020G 115 x 180 mm 1 Person ab 120 Minuten ab 10 Jahren Markus Heitz, Nicole Schuhmacher Arndt Drechsler, Fufu Frauenwahl Abenteuer-Spielbuch in der Welt der Zwerge: • 272 Seiten ;1*5*;>4<4> ;1*5*;>4<4 Botengang Der Spieler wird ausgeschickt zu einem besonderen Botengang, an dessen Ende jeder seinen Namen kennen wird: Eine Botschaft soll er überbringen, doch als er den Namen des Empfängers hört, gefriert ihm das Blut in den Adern: Uleníu, Anführer der grausamen Albae, der in einer Festung im Jenseitigen Land haust. Todesbote Der Spieler wird bald in den Orden der Schwarzen Sichel aufgenommen werden, einen Geheimbund von Meuchlern und Assassinen. Doch noch wartet die letzte Bewährungsprobe auf ihn. Sein Ziel: In der Provinz Granburg weit im Nordosten Tarpols ist vor kurzem ein neuer Gouverneur eingesetzt worden, und der junge Mann hat sich rasch viele mächtige Feinde gemacht. Der Auftrag des Spielers: dem Gouverneur den Tod bringen. Neu Botengang Todesbote Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Grafik: 81050G 115 x 180 mm 1 Person ab 120 Minuten ab 10 Jahren Markus Heitz, Nicole Schuhmacher Arndt Drechsler, Martin Schlierkamp Abenteuer-Spielbuch in der Welt der Zwerge: • 296 Seiten 81010G 115 x 180 mm 1 Person ab 120 Minuten ab 10 Jahren Markus Heitz, Arndt Drechsler, Fufu Frauenwahl Abenteuer-Spielbuch in Ulldart: • 256 Seiten ;1*5*53<>> ;1*5*;>4<3 Rollenspiele Flucht aus Rogogard Die Mächte des Bösen sind in Ulldart immer weiter auf dem Vormarsch. Nun haben sie auch einen der letzten Horte des Widerstands erobert: das Königreich Rogogard. Der Spieler ist in die Hand des Feindes gefallen und befindet sich eingekerkert in einer der mächtigsten Festungen des Landes. Trollblut Der Spieler kehrt nach geschlagener Schlacht in sein Heimatdorf zurück und will dort seinen Lebensabend genießen. Aber bald tauchen ein paar monströse Wesen auf: Trolle. Doch sie sind nicht gekommen, um zu töten, sie sind gekommen, um die Hilfe der Menschen zu erlangen. In den Eingeweiden der Erde gibt es eine neue Bedrohung. Der Spieler begleitet sie in den Bauch der Erde und muss in den endlosen Tunneln und Kavernen dort zahlreiche Gefahren überstehen. Flucht aus Rogogard Trollblut Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: 81030G 115 x 180 mm 1 Person ab 120 Minuten ab 10 Jahren Markus Heitz, Sonja Rüther Ügurcan Yüce, Fufu Frauenwahl Abenteuer-Spielbuch in Ulldart: • 256 Seiten Der Blutstern Neu-England in den 1920ern: Gibt es Magie – oder gibt es sie nicht? Diese Frage beschäftigt den Spieler schon lange. Bei einer zunächst harmlosen Séance beantworten eine echte Geistererscheinung und der verzweifelten Hilferuf einer schönen Frau diese Frage mehr als deutlich – und beflügeln ihn dazu, einen Rettungsversuch zu unternehmen. Enthalten ist auch ein kurzes Einstiegsabenteuer für das Hexer-Rollenspiel. Das schleichende Grauen Berlin, 1922. Den Spieler zieht es unbedingt zum Film, und so heuert er am düsteren Filmset des unangepassten Schundfilmers Harry Paul Liebwerk an. Doch hier scheint nicht alles mit rechten Dingen zuzugehen. Der Spieler merkt schließlich, dass hinter dem Film „Das schleichende Grauen“ etwas ganz anderes steckt. Grafik: 81040G 115 x 180 mm 1 Person ab 120 Minuten ab 10 Jahren Christoph Hardebusch, Casjen Klosterhuis Arndt Drechsler, Lydia Schuchmann Abenteuer-Spielbuch in der Welt der Trolle: • 256 Seiten ;1*5*53<3 Neu Der Blutstern Das schleichende Grauen Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Grafik: Art.Nr.: Maße: Spieler: Dauer: Alter: Autor: 81060G 115 x 180 mm 1 Person ab 120 Minuten ab 10 Jahren Frank Rehfeld, Manfred Escher, Fufu Frauenwahl Abenteuer-Spielbuch in der Welt des Hexers von Salem: • 272 Seiten ;1*5*53<( Grafik: 81065G 115 x 180 mm 1 Person ab 120 Minuten ab 10 Jahren Bernd Perplies, Christian Humberg Manfred Escher, Fufu Frauenwahl Abenteuer-Spielbuch in der Welt des Hexers von Salem: • 288 Seiten ;1*5*53<3<( Rollenspiele Wir schreiben das Jahr 2070 Shadowrun ist ein Rollenspiel, das in der dystopischen Nah-Zukunft des Jahres 2070 spielt, einer Welt, in der Cyberpunk auf Magie trifft, kriminelle Subkulturen Schulter an Schulter mit Konzerneliten stehen und hochentwickelte Technologien mit der Macht der Zaubersprüche und Geister wetteifern. Es ist ein Zeitalter von hochtechnisierter Armut, gefahren- und geheimnisumwittert und getrieben von Intrigen und Adrenalin. Diejenigen, die im Spiel sind, stehen auf schmalem Grat, immer auf ein Abenteuer aus. Seit der Jahrhundertwende hat sich die Welt auf unvorstellbare Weise verändert. Die mystischen Kräfte des Universums haben stetig an Macht und Konzentration zugenommen und die Magie zurück in die Welt gebracht – das Erwachen. Elfen, Zwerge, Orks und Trolle haben ihre wahre Gestalt angenommen und ihre menschlichen Masken abgeworfen. Megakonzerne sind die neuen Supermächte der Welt geworden, mit ihren eigenen Gesetzen. Der gesamte Planet spricht ihre Sprache; die Sprache des Geldes. Der höchste Gerichtshof der Welt ist der Konzerngerichtshof, bestehend aus Mitgliedern der zehn größten Megakonzerne. Auch die Technologie hat die Menschen verändert. Nicht mehr zufrieden mit den Beschränkungen des Körpers, haben sich viele den künstlichen Erweiterungen der Cyberware oder den hochgezüchteten Verbesserungen der Bioware zugewandt, um mehr als ein Mensch zu sein – stärker, schneller, schlauer. Wenn die Megakons einen Job erledigt haben wollen, sich selbst jedoch nicht die Hände schmutzig machen wollen, wenden sie sich an jene, die das bewerkstelligen können: Shadowrunner, entbehrliche Aktivposten. Shadowrun ist für zwei bis acht Spieler gestaltet. Wie viele andere Rollenspiele hat es einen nicht-begrenzten Spielstil. Das bedeutet, dass das Spiel kein definitives Ende hat – kein festgesetztes Zeitlimit, keine Anzahl spielbarer Runden und kein einzelnes Ziel, um das Spielende zu erreichen. Anders als bei den meisten anderen Spielen gibt es bei Shadowrun keine Gewinner und Verlierer. Das Ziel ist es, Spaß am Spiel mit der Vorstellungskraft zu haben. Ist dies der Fall, gewinnen alle. Shadowrun für Einsteiger In diesem kostenlosen Din A5Heft sind die wichtigsten Hintergründe der Welt von Shadowrun, ein Abriss über das Spielsystem und die wichtigsten Regeln, um sofort starten zu können, zusammengefasst. Es kann auch auf unserer Internetseite heruntergeladen werden: www.peagus.de ;1*5*53<> Shadowrun-Promotion-CD Mit einer spannenden und ungewöhnlichen Kooperation melden sich gleich zwei Szenegrößen zurück, jede in ihrem Genre von beachtlichem Kultstatus: Die Rede ist von SHADOWRUN, dem erfolgreichsten Cyberfantasy-Rollenspiel aller Zeiten, sowie von THE RETROSIC, Musikformation der Superlative und allen Freunden harter elektronischer Klänge ein Begriff. Auf der CD findet sich ein Musiktrack, Einsteigerregeln und ein Einstiegsrun. Sie ist nur in Verbindung mit dem Arsenal 2070 (siehe rechts) zu haben. Rollenspiele Neu Arsenal 2070 Hier findet der Spieler alles, was er für sein Team braucht: von Waffen, Panzerung und neuester Elektronik über Spionageausrüstung bis hin zu den aktuellsten Drohnen. Darüber hinaus bietet der Regelband: - Einblick in den Schwarzmarkt und den Drogenhandel. - Lernen, wie man seine eigenen Chemikalien, Drogen und Sprengstoffe herstellen kann. - Herausfinden, wie man seine Waffen und Fahrzeuge verbessern und im Nah- und Fernkampf noch tödlicher agieren kann. Arsenal 2070 Art.Nr.: Maße: 46000G 210 x 297 mm Shadowrun-Regelbuch: • 208 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*53<34 Neu BodyTech Dies ist das Regelwerk zur fortschrittlichen Körpermodifikation für die vierte Edition von Shadowrun. Hierin findet man alles, was man über Implantate wissen muss – darunter neue Cyberware, Bioware und die brandheißen Orte, an denen man sich das alles einbauen lassen kann. Es liefert eine detaillierte Übersicht über Genetik und Nanotechnologie, vom Nachwachsen von Gliedmaßen bis hin zu tödlichen Schnitterschwärmen. BodyTech Art.Nr.: Maße: 46010G 210 x 297 mm Shadowrun-Regelbuch: • 184 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*53<3 4 Rollenspiele Neu a b 2009 Emergenz Der zweite Matrix-Crash 2064 ruinierte das Leben von Millionen Menschen. Einige starben eingeloggt, andere wurden wahnsinnig, viele verloren alles, was sie besaßen. Identitäten wurden unumkehrbar gelöscht. Und ein paar wenige veränderten sich für immer – in etwas Neues und Fremdes. In Personen, die mit der Kraft ihrer Gedanken die neue Matrix beeinflussen können. Jetzt, 2070, kommt die Existenz dieser Technomancer durch die großen Medien ans Tageslicht und führt zu Massenparanoia und Hexenjagd. Dieses Buch führt die Runner durch eine Serie wichtiger Ereignisse, die ihre Sichtweise für immer verändern wird: Auf die Welt, auf die Matrix … und auch auf sich selbst. Die deutsche Ausgabe enthält neben den amerikanischen Ereignissen einen Überblick über die Vorfälle in der Allianz Deutscher Länder: so zum Beispiel über die Neugründung des westphälischen Laodicea-Ordens. Emergenz Art.Nr.: Maße: 46015G 210 x 297 mm Shadowrun-Kampagnenbuch: • ca. 144 Seiten • Hardcover ;1*5*53<3 Neu a b 2009 Vernetzt Dies ist das neue Matrix-Regelbuch für die vierte Edition von Shadowrun. Es erklärt in leicht verständlichen Beschreibungen, wie die Matrix funktioniert und wie sie aufgebaut ist. Zudem enthält es neue Software, Ausrüstung, Vor- und Nachteile. Für Hacker und Technomancer führt das Buch brandheiße Hacking-Tricks, Echos, Sprites und Malware ein. Ebenso enthalten sind Abschnitte zu Systemsicherheit und neuen Matrix-Phänomenen: von Künstlichen Intelligenzen bis zu Resonanzräumen. Es ist alles enthalten, was Spieler und Spielleiter benötigen, um tief in die Matrix von Shadowrun einzutauchen. Vernetzt Art.Nr.: Maße: 46020G 210 x 297 mm Shadowrun-Regelbuch: • ca. 250 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*53<3) Rollenspiele Neu a b 2009 Konzernenklaven Neu a b 2009 RunnerKompendium Neu a b 2009 Straßenmagie Dieser Quellenband beleuchtet drei sehr unterschiedliche Bastionen der Sechsten Welt, in denen Konzerne die Fäden ziehen: Los Angeles, Neo-Tokyo und Groß-Frankfurt. Durch die eiserne Hand der Megakons kontrolliert und ausgebeutet, beheimaten diese Sprawls Firmenzentren, politische Marionetten und mächtige kriminelle Vereinigungen. Sie bieten ein Geflecht von Intrigen und lukrative Möglichkeiten für dunkle Geschäfte und geschickte Shadowrunner. Desweiteren werden in Kurzform die konzerndominierten Zentren Dubai, Europort, Manhattan, Nairobi und Technochtitlán vorgestellt sowie Informationen gegeben, um ein eigenes konzernkontrolliertes Setting zu erschaffen. Das Leben in den Schatten war nie gefährlicher, und Runner benötigen jeden Vorteil, den sie bekommen können. Dieser Regelband eröffnet eine Welt von Möglichkeiten für ShadowrunSpieler mit Dutzenden neuer Eigenschaften, erweiterten Kontakt- und Lebensstil-Regeln sowie praktischen Tipps zum Bewegen, Reisen, Schmuggeln und Operieren in einer überwachten Gesellschaft. Er stellt zudem Metavarianten, Wechselbälger und die Möglichkeit infizierter Charaktere vor. Außerdem erweitert er die Bandbreite des Spiels durch einzigartige nicht-metamenschliche Charaktere wie Gestaltwandler, Freie Geister, eine neue Generation der KIs sowie weitere. Dies ist der Magie-Ergänzungsband für Shadowrun 4. Der Regelband enthält Hintergrundinformationen zu allen bekannten magischen Phänomenen des Jahres 2070, von der Auswirkung der Magie auf die Gesellschaft über die Natur des Astralraums bis hin zu exotischen Seltsamkeiten wie Manaorkanen. Außerdem enthält er Informationen über Phänomene, die den meisten Bewohnern der 6. Welt unbekannt oder zumindest unverständlich sind, wie die Metaebenen und feindliche Geister. Daneben werden ergänzende Regeln zu magischen Traditionen und Gruppen, zur Initiation und Metamagie sowie zur Verzauberung vorgestellt. In die Neuauflage ist auch eine Übersetzung des Digital Grimoire eingearbeitet. Konzernenklaven Runner-Kompendium Straßenmagie Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: 46025G 210 x 297 mm Shadowrun-Quellenband: • ca. 164 Seiten • Hardcover ;1*5*53<4 46030G 210 x 297 mm Shadowrun-Regelbuch: • ca. 224 Seiten • Hardcover mit Leseband 46035G 210 x 297 mm Shadowrun-Regelbuch: • ca. 234 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*53<3( ;1*5*53<> Rollenspiele Spieler-Handbuch Spielleiter-Handbuch Spielleiter-Schirm Cthulhu ist das Horror-Rollenspiel um außerirdische Wesenheiten, die die Erde bedrohhen, nach den Motiven von Howard Phillips Lovecraft. In dem Rollenspiel wird die Welt des Autors lebendig, der ohne Übertreibung als der Tolkien der Horror-Literatur bezeichnet werden kann. Das Spieler-Handbuch enthält alle Regeln und Informationen, die man benötigt, um als Spieler auf die Jagd nach dem kosmischen Grauen von fernen Sternen zu gehen und unglaubliche, gruselige und packende HorrorAbenteuer zu erleben. Mit dem Solo-Abenteuer „Das letzte Opfer“ kann man sofort ins Spiel einsteigen. Dies ist ein unverzichtbares Hilfsmittel für den Spielleiter, um eine Gruppe von Spielern in die Welt des H.P. Lovecraft eintauchen zu lassen. Hier finden sich alle geheimen Informationen über den entsetzlichen Cthulhu-Mythos, seine verbotenen Bücher, grässlichen Kreaturen und übermächtigen Götter, dunklen Kulte und mysteriösen Orte, Zaubersprüche und magischen Rituale. Neben einer Anleitung, wie der Spielleiter erfolgreich Spielrunden leitet, sind sechs spielbereite Abenteuer zum Einstieg in das cthuloide Grauen enthalten. Zum Spiel benötigt der Spielleiter auch das Spieler-Handbuch, das alle Regeln des Spiels enthält. Der Spielleiterschirm aus stabiler Pappe präsentiert übersichtlich alle im Spiel notwendigen Tabellen und Informationen. Er wurde aufgrund jahrelanger Spielleitererfahrung konzipiert und zusammengestellt. Weitere nützliche Tabellen und Listen finden sich im Beiheft. Dieses enthält auch ein Abenteuermodul, das für alle klassischen Cthulhu-Settings – 1890er, 1920er, Now – geeignet ist. Dem Spielleiterschirm liegen außerdem acht farbige Charakterbögen zu allen Cthulhu-Settings bei. Cthulhu Spieler-Handbuch 2te Edition Cthulhu Spielleiter-Handbuch 2te Edition Cthulhu Spielleiterschirm 2. neubearbeitete Auflage Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: 40021G 210 x 297 mm Cthulhu Regelbuch: • 248 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*;>4<) 40031G 210 x 297 mm Cthulhu Regelbuch: • 472 Seiten • Hardcover mit Leseband Separat erhältlich ist auch der Charakterbogen-Pack mit 20 vierfarbigen Charakterbögen, wie sie dem Spielleiterschirm beiliegen. 41501G 1260 x 297 mm (ausgeklappt) Cthulhu Zubehör: • Spielleiterschirm • Beiheft mit Abenteuer • 8 Charakterbögen ;1*5*;>4( ;1*5*53<3) Rollenspiele Die Traumlande Art.Nr.: Maße: 40040G 210 x 297 mm Cthulhu Quellen u. Abenteuerband: • limitierte Sonderedition • ca. 250 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*53<)3 Traumlande Die Traumlande - eine Welt der Wunder, Magie, verwunschener Orte, unheimlicher Stätten und fantastischer Abenteuer. Die Traumlande sind eine mittelalterliche Welt, in die man sich träumen, in die man aber auch aus der Wachen Welt körperlich hinüberwechseln kann. In ihnen vergeht die Zeit anders, in ihnen gelten für die Realität andere Gesetzmäßigkeiten. Entsetzliches Grauen und wundersame Dinge harren ihrer Erforschung. Dieses Buch, das in einer limitierten Sonderedition erscheint, enthält alle Regeln, die man für das Spiel in den Traumlanden benötigt, einen Reisebericht durch die Traumlande, eine Vorstellung zahlloser fantastischer und unheimlicher Orte, Dutzende Nichtspielercharaktere, über 70 Kreaturen und Götter der Traumlande, Charaktererschaffungsregeln – und noch vieles mehr. Insgesamt sieben Abenteuer führen die Charaktere aus jeder möglichen Epoche in die Traumlande und laden zu unheimlichen und unvergesslichen Entdeckungen in dieser fremdartigen Welt. Kostenlos berhältlich ist das Din A5-Heft Cthulhu für Einsteiger, in dem die wichtigsten Regeln und Hintergrundinformationen zusammengefasst sind. Mit dem enthaltenen Abenteuer kann man gleich losspielen. Es kann auch auf unserer Internetseite unter www.pegasus.de heruntergeladen werden. Rollenspiele Arcana Cthulhiana Waffen-Handbuch Im Mittelpunkt dieses Regelbuches über Magie und Okkultismus stehen natürlich die zahlreichen Zauber, die es im Cthulhuversum gibt. Auf eine neuartige, übersichtliche Weise präsentiert und wie bereits beim Necronomicon (fast) authentisch bebildert, dürfen sie in einem Band über Magie selbstverständlich nicht fehlen. Einige von ihnen werden sogar in Form fiktiver Mythosbuchauszüge geschildert, die der Spielleiter direkt in seinem Abenteuer einsetzen kann. Dies wird ergänzt durch zahlreiche andere Quellentexte. Eine Rahmengeschichte sorgt schlussendlich dafür, dass der Band wirklich wie der Foliant eines Eingeweihten über Magie wirkt. Dieser Regelband umfasst alle denkbaren Epochen des Cthulhu-Rollenspiels von der Steinzeit bis heute und präsentiert alle bekannten Waffen der außerirdischen Wesen und ihrer Kultisten in Wort und Bild. Und dies sind nicht weniger als 1.300! Der Band geht auch auf spielrelevante Fragen ein, beispielsweise auf die Themen Schalldämpfer, Ladehemmungen, Waffenrecht, Ausrüstung von Militär, Polizei und Verbrechern in verschiedenen Epochen. Arcana Cthulhiana Waffen-Handbuch Dementophobia Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: 42070G 210 x 297 mm Cthulhu Regelbuch: • 240 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*;>4<>< 42075G 210 x 297 mm Cthulhu Regelbuch: • 300 Seiten • Hardcover mit Leseband Dementophobia Wahn und geistiger Verfall Der Wahnsinn in all seinen Facetten – das ist ein Kernelement des Cthulhu-Mythos und Thema dieses Regelbandes. Zu einer breiten Palette von Geistesstörungen erhält der Leser fundierte Beschreibungen und Spieltipps. Diverse Behandlungsmethoden der 1920er Jahre werden vorgestellt und regeltechnisch umgesetzt. Weitere Artikel, z.B. zu Anstalten, runden das Thema ab. All dies von Fachleuten auf einen möglichst großen Realitätsbezug abgeklopft. Der Band enthält drei auf das Thema abgestimmte Abenteuer. 40050G 210 x 297 mm Cthulhu Regelbuch: • 244 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*53<?<? ;1*5*;>43 4 Rollenspiele Malleus Monstrorum Der „Monsterhammer“ ist das Kompendium der Mythoswesen, ihrer Götter und der absurdesten Kreaturen, die sich der menschliche Geist noch oder schon nicht mehr vorstellen kann. 331 Grauenhaftigkeiten sind in dieser zweiten Edition des „Monsterhammers“ versammelt, fast 200 mehr als in der Vorauflage. Im vorliegenden Werk finden sich somit erstmals in vollständiger Form sämtliche bisher bekannten Wesen und Götter, die dem Cthulhu-Mythos zuzuordnen sind. Der Band präsentiert neben den Monsterbeschreibungen zu jeder Kreatur eine gruselige Geschichte, viele Szenarioanregungen und die Tagebücher des Sir Poplan - handschriftlich und direkt als Handouts für die Spieler nutzbar. Der Band ist zugleich die authentische Wiedergabe von erschreckenden Bilddokumenten aller Art, von überall auf der Welt, die von den hier erläuterten Monstrositäten angefertigt wurden. Holzschnitte, entnommen aus uralten Folianten, verwackelte Fotografien aus geheimen Privatsammlungen, Ankündigungen von Kuriositätenkabinetts, scheußliche schamanistische Statuetten und unglaubliche archäologische Funde, all dies und hundertfach mehr wurde herangezogen, um das cthuloide Grauen anschaulich werden zu lassen. Malleus Monstrorum 2te Edition Art.Nr.: Maße: 42031G 210 x 297 mm Cthulhu Regelbuch: • 500 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*53<4() Necronomicon Der Cthulhu-Spielleiter oder allgemein am Mythos Interessierte kommt um dieses Regelbuch nicht herum, denn Artefakte (und dazu zählen auch Bücher) haben in Cthulhu eine noch herausragendere Bedeutung als in anderen Rollenspielen. Der Band beschreibt nicht nur das alptraumhafte Necronomicon des wahnsinnigen Arabers Abdul Alhazred, sondern hunderte Bücher über den Cthulhu-Mythos und Okkultismus sowie dutzende magische Artefakte wie den leuchtenden Trapezoeder oder Gerätschaften von außerirdischen Rassen wie Blitzwerfer oder Schoggothentreiber, viele authentisch bebildert. Der Leser erfährt außerdem, wie man Mythosbuchauszüge selbst schreibt und Texte verschlüsselt; er findet zudem noch Szenarioideen und Mythosbuchtexte. Necronomicon Art.Nr.: Maße: 42081G 210 x 297 mm Cthulhu Regelbuch: • 268 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*53<43 Rollenspiele Terra Cthulhiana Von verborgenen Stätten und Orten der Macht Tauchfahrt nach R’lyeh - Expedition zum Unbekannten Kadath - Klettertour auf das Plateau von Leng - Tempelwunder in Angkor Wat - Steinriesen auf der Osterinsel - Steinzeitruinen auf Malta - Ägyptische Pyramiden - die Stadt ohne Namen. Dies alles und noch viel mehr können wagemutige Erforscher auf Cthulhus Spuren mit diesem Buch erleben. Insgesamt 29 reale und fiktive mythische Stätten rund um den Globus werden ausführlich vorgestellt. Außerdem befassen sich sechs Sammelartikel mit Themen wie dem Artus-Mythos oder Templern und Assassinen. Terra Cthulhiana Art.Nr.: Maße: 42040G 210 x 297 mm Cthulhu Quellenband: • 372 Seiten • Hardcover ;1*5*53<> 4 Niemandsland Grabenkrieg und Heimatfront Das fiktive cthuloide Grauen trifft auf das reale Grauen des Ersten Weltkriegs! Was für die Charaktere der 1920er Jahre schon immer Bestandteil der Hintergrundgeschichte hätte sein sollen, wird nun endlich in Form gegossen. Dieser Band enthält aber weitaus mehr als nur die Tipps, wie sich die Kriegsgeschehen auf 1920er Charaktere ausgewirkt haben. Umfangreiche Hintergrundinformationen und neue Regeln, wie etwa für die Erschaffung von Charakteren als Weltkriegssoldaten, Kampfabwicklung mit größeren Personengruppen und Luftkämpfe, schaffen eine eigenes Cthulhu Setting und ermöglichen nun, Cthulhu im Krieg zu spielen. Zudem sind drei Abenteuer enthalten. Niemandsland Art.Nr.: Maße: 42055G 210 x 297 mm Cthulhu Quellenband: • 260 Seiten • Hardcover ;1*5*53<)( Rollenspiele USA Großmacht unterm Sternenbanner Dieser Quellenband deckt die ganzen USA in den 1920ern ab. Die wichtigsten Städte des Landes werden beschrieben und durch zeitgenössisches Kartenmaterial illustriert; der amerikanischen Gesellschaft in all ihren Facetten und ihrer Dynamik wird ein Hauptaugenmerk gewidmet – insbesondere der Prohibition. Indianer und ihr besonderer Zugang zur Welt der Geister können ein Aufhänger für zahlreiche Cthulhu-Abenteuer sein. Und auch das bekannte Lovecraft Country, in dem H.P. Lovecraft, der Schöpfer des Cthulhu-Mythos, viele seiner Geschichten ansiedelte, kommt nicht zu kurz. USA Art.Nr.: Maße: 42005G 210 x 297 mm Cthulhu Quellenband: • 280 Seiten • Hardcover ;1*5*53<3(> London Im Nebel der Themse Dieser Quellenband deckt die klassischen 1920er und überdies die „Gaslicht“-Epoche, die 1890er, ab. In dem ausführlichen Quellenteil wird London, seinerzeit größte Stadt der Welt und Schmelztigel der Kulturen, ausführlich vorgestellt, seine spannende Geschichte, seine Stadtteile, die Friedhöfe, die Parks, die verlorenen Flüsse, seine Geister, die okkulten Gesellschaften und dunklen Kulte. Ein weiteres umfangreiches Kapitel widmet sich der Frage, wie man in London lebt, was ein typischer Londoner der verschiedenen Schichten tut, wie er sich unterhält, in welchen Klub er geht, mit welchen Verkehrsmitteln er sich in der Stadt fortbewegt. Enthalten sind außerdem zwei neue Abenteuer, die sowohl die 1890er als auch die 1920er abdecken. London Art.Nr.: Maße: 42050G 210 x 297 mm Cthulhu Quellenband: • 234 Seiten • Hardcover ;1*5*64)(< Rollenspiele Festival obscure Jahrmärkte und Fahrendes Volk Dieser Quellenband erweckt das unheimliche Potential von Jahrmärkten und seinen Betreibern zum Leben. Man findet einen Quellenteil über Volksfeste in den 1920ern und erhält Einblick in das Leben der Schausteller. Ein typischer Jahrmarkt wird als universeller Schauplatz beschrieben. Enthalten sind auch drei Abenteuer. Expeditionen Ins Herz der Finsternis Die Welt mag in den 1920ern Jahren vermessen und ihre Länder bekannt sein – erforscht sind sie noch lange nicht. Noch immer sind ganze Landstriche nur weiße Flecken auf der Landkarte, und hinter einem schmalen Küstenstreifen beginnt nur zu oft das große Unbekannte. Dieser Szenarienband enthält fünf Abenteuer, die die Charaktere über die Grenzen der Zivilisation hinaus führen in Regionen voller Exotik, Unerforschtem und vor allem: Horror. Enthalten ist ebenfalls ein kleiner Quellenteil über Ausrüstung und Durchführung von Expeditionen. Festival obscure Expeditionen Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: 43130G 210 x 297 mm 43135G 210 x 297 mm Cthulhu Quellenband: • 175 Seiten • Hardcover Cthulhu Abenteuerband: • 173 Seiten • Hardcover Der Fluch des Chaugnar Faugn Geisterschiffe Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: ;1*5*;>4<( ;1*5*;>44 Der Fluch des Chaugnar Faugn Dies ist eine weltumspannende Abenteuerkampagne auf den Spuren des Großen Alten Chaugnar Faugn. Sie führt die Spieler in den 1920ern von Berlin über London nach Montreal. Geisterschiffe Der Abenteuerband erzählt von den Legenden der See und den im dunklen Nachtmeer verborgenen Geheimnissen des CthulhuMythos. Er enthält einen Hintergrundteil mit Ideen und Informationen für Abenteuer rund um die See sowie fünf ausgearbeitete Abenteuer für die 1890er und die 1920er Jahre. 43140G 210 x 297 mm Cthulhu Kampagnenband: • 164 Seiten • Hardcover ;1*5*;>4 43090G 210 x 297 mm Cthulhu Abenteuerband: • 166 Seiten • Hardcover ;1*5*;>4>< Rollenspiele Terror Britannicus Zwei Szenarien, die in Großbritannien in den 1920ern angesiedelt sind. Aus Äonen Fünf Szenarien in unterschiedlichen Settings: im Mittelalter, im Spanien des ausgehenden 16. Jahrhunderts, im Paris der 1890er Jahre, an der US-Ostküste in den 1920ern und auf einem Raumschiff in der Zukunft. Jenseits der Schwelle Vier Szenarien an unterschiedlichen Schauplätzen: in Großbritannien, in Deutschland, in den Südstaaten der USA und in Rumänien. Bleicher Mond Zwei Abenteuer in den 1920ern. Eines davon beginnt in London und endet im Weltall. Das andere ist in Deutschland angesiedelt. Terror Britannicus Aus Äonen Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: 43190G 210 x 297 mm 43120G 210 x 297 mm Cthuloide Welten Bibliothek Abenteuerband: • 93 Seiten Cthuloide Welten Bibliothek Abenteuerband: • 172 Seiten Jenseits der Schwelle Bleicher Mond Geheimnisvolles Marokko Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: Geheimnisvolles Marokko Beschreibung von Marokko in den 1920ern, mit zwei vollständig ausgearbeiteten Abenteuerszenarien sowie zahlreichen Abenteuerideen. 43100G 210 x 297 mm Cthuloide Welten Bibliothek Abenteuerband: • 160 Seiten ;1*5*64)( 3 43150G 210 x 297 mm Cthuloide Welten Bibliothek Abenteuerband: • 108 Seiten ;1*5*;>4)? ;1*5*;>4) > ;1*5*64)( 43136G 210 x 297 mm Cthuloide Welten Bibliothek Quellenband: • 80 Seiten ;1*5*53< < Rollenspiele Horror im Orient-Express Dies ist eine in vier Bänden erscheinende Abenteuerkampagne, die die Spieler auf Cthulhus Spuren mit dem legendärsten und luxuriösesten aller Züge durch ganz Europa führt und auf der Reise unzählige Abenteuer und alptraumhafte Episoden erleben lässt. London, Paris und Frankreich, Lausanne und die Schweiz, Mailand, Venedig, Triest und Italien, Zagreb, Belgrad, Sofia und der Balkan, und schließlich Konstantinopel und die Türkei werden die Spieler bereisen. Die Kampagne wurde auch für ihre atmosphärische optische Gestaltung gefeiert. Teil 1: London beschreibt den Beginn der Reise und enthält zugleich alles Quellenmaterial über den Orient-Express. Teil 2: Von Paris in die Alpen beschreibt den Fortgang der Kampagne bis nach Lausanne. Die Spieler jagen dem geheimnisvollen Sedefkar-Simulacrum hinterher. Horror im Orient-Express 1: London Horror im Orient-Express 2: Von Paris in die Alpen Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: 43110G 210 x 297 mm 43160G 210 x 297 mm Cthulhu Kampagnenband • 96 Seiten • Spielhilfen Cthulhu Kampagnenband • 152 Seiten • Spielhilfen Horror im Orient-Express 3: Von Italien nach Zagreb Horror im Orient-Express 4: Über den Balkan nach Konstantinopel ;1*5*;>4? ;1*5*;>4>> Teil 3: Von Italien nach Zagreb führt die Spieler auf ihrer Fahrt durch Europa bis ins neugegründete Jugoslawien. In Teil 4: Über den Balkan nach Konstantinopel erreichen die Spieler Konstantinopel, das Ende der Reise, und kehren schließlich nach London zurück. Teil 4 wird in einer Box für alle vier Kampagnenbände ausgeliefert. Art.Nr.: Maße: 43170G 210 x 297 mm Cthulhu Kampagnenband • 176 Seiten Art.Nr.: Maße: 43180G 210 x 297 mm Cthulhu Kampagnenband • 192 Seiten ;1*5*;>4> ;1*5*;>4)? Rollenspiele Cthulhu im Hier und Jetzt! In Cthulhu Now erleben die Spieler den Schrecken des CthulhuRollenspiels in der Gegenwart. Es liegt an den Spielern, den Cthulhu-Mythos und seine Anhänger zurückzuhalten. Bisher erschienen: Cthulhu Now Dieser Regelband enthält alles notwendige Regel- und Hintergrundmaterial über den Mythos in der Gegenwart, in den modernen Medien und dem Internet, über Drogen, Kriminalität, moderne Ermittlungsmethoden, Forensik, Geistesstörungen, Ausrüstung, Waffen und mehr. Enthalten sind auch zwei Abenteuer zum Einstieg. Verschlusssache Handbuch für Ermittler Dieser Quellenband für alle Spieler enthält zahlreiche neue Berufe, erläutert Ermittlungstaktiken und -methoden und bietet ein großes Arsenal vielfältigster Ausrüstungsgegenstände vom Dietrich bis zur unbemannten Drohne. Ob als Kriminalbeamter, als kirchlicher Ermittler, als Versicherungsdetektiv oder als Geheimagent – hier findet der Spieler alle notwendigen Hintergrundinformationen. Cthulhu Now Art.Nr.: Maße: 44000G 210 x 297 mm Cthulhu Regelband: • 260 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*;>43(> Cthulhu Now: Verschlusssache Art.Nr.: Maße: 44020G 210 x 297 mm Cthulhu Quellenband: • 144 Seiten • Hardcover ;1*5*53<4 Unfassbare Mächte Unfassbare Mächte sind es, denen die Spieler in den drei Abenteuerszenarien dieses preisgekrönten Bandes für Cthulhu Now gegenüberstehen. Alle sind an der US-Ostküste angesiedelt. Todesangst Dieser Abenteuerband aus der Reihe Cthuloide Welten Bibliothek enthält zwei Szenarien für Cthulhu Now. Beide sind in Deutschland angesiedelt. Cthulhu Now: Unfassbare Mächte Cthulhu Now: Unfassbare Mächte Art.Nr.: Maße: Art.Nr.: Maße: 44010G 210 x 297 mm Cthulhu Abenteuerband: • 204 Seiten • Hardcover ;1*5*53<?)< 44015G 210 x 297 mm Cthulhu Abenteuerband: • 100 Seiten ;1*5*53<)4) Rollenspiele Wolfgang Hohlbeins Der Hexer von Salem Dies ist ein komplett eigenständiges Regelbuch in der Reihe Cthulhu. Es ermöglicht die Schaffung eigener Protagonisten im Hexer-Universum. Es werden natürlich die wichtigsten Personen, Organisationen, Monster, Schauplätze und Zauber ausführlich erläutert und ein Gesamtüberblick über die Hexer-Geschichte gegeben, die bis in die 1920er fortgeschrieben wird. Ein schillerndes, actionorientiertes Einstiegsabenteuer ermöglicht die Begegnung mit Robert Craven und den heroischen Kampf gegen einen finsteren Komplott cthuloider Mächte. Wenn Engel fallen Dieser Band enthält ein ungewöhnliches Szenario, in dem sich die Spieler an der Seite von Richard Craven, dem Sohn des Hexers, am Strand einer bisher unbekannten Südsereinsel wiederfinden. Enthalten ist auch eine exklusive Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein und Dieter Winkler. Der Hexer von Salem Art.Nr.: Maße: 42060G 210 x 297 mm Cthulhu Regelbuch: • 262 Seiten • Hardcover mit Leseband ;1*5*;>4<?3 Der Hexer von Salem: Wenn Engel fallen Art.Nr.: Maße: 42061G 210 x 297 mm Cthulhu Abenteuerband: • 44 Seiten ;1*5*;>43>? Der Teufelsplan des Fu Manchu Dieser Band enthält ein in London angesiedeltes Szenario: Die Spieler nehmen im Herbst 1925 den Kampf gegen den Erzschurken Dr. Fu Manchu, die „Gelbe Gefahr“, auf und stoßen auf ein Rätsel, dessen Lösung quasi auf der Zunge liegt. Enthalten ist auch eine exklusive Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein und Dieter Winkler. Tage des Mondes Dieser Band enthält ein Szenario, in dem die Spieler rasch in einen Strudel aus Wahnsinn hinabgerissen werden, während bei Vollmond der Wolf seine Begleitmusik heult. Enthalten ist auch eine exklusive Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein und Dieter Winkler. Der Hexer von Salem: Der Teufelsplan des Fu Manchu Art.Nr.: Maße: 42062G 210 x 297 mm ;1*5*;>43<( Cthulhu Abenteuerband: • 44 Seiten Der Hexer von Salem: Tage des Mondes Art.Nr.: Maße: 42063G 210 x 297 mm Cthulhu Abenteuerband: • 44 Seiten ;1*5*;>434 Rollenspiele Cthuloide Welten Dies ist das einzige regelmäßige Magazin auf dem deutschen Markt, das sich ausschließlich H.P. Lovecrafts Cthulhu in allen seinen Settings und Zeitaltern widmet. In jeder der halbjährlich – jeweils April und Oktober – erscheinenden Ausgaben erhält der Cthulhu-Fan eine Menge von meist direkt für das Spiel einsetzbaren Artikeln wie ausgearbeitete Abenteuer, Szenarien, Schauplatzbeschreibungen, Vorstellungen historischer Persönlichkeiten, die beliebte Regionalia-Reihe (spielfertige Beschreibungen deutscher Regionen in den 1920er Jahren), Anleitungen zum Erstellen von Handouts, cthuloide Berufe, Hintergrundartikel, Spielhilfen und vieles mehr. Cthuloide Welten Maße: 210 x 297 mm Magazin: • 144 Seiten Kobolde! Das Bier- und Brezel-Rollenspiel Niemannd kann etwas dafür, dass Kobolde (erwiesenermaßen die Feinschmecker unter den dunklen Völkern) so auf den Geschmack von menschlichen Babys abfahren! Das Problem der Spieler hingegen ist, dass König Torg (Gepriesen sei König Torg, der Herrscher aller Kobolde!) eine Party gibt! Denn die Spieler wurden auserwählt, das Essen zu liefern! Und wenn das Menschendorf seine Babys nicht freiwillig heraus rücken möchte, nun, ja, dann gibt es halt frischen, jungen Kobold als Festessen – König Torg ist da nicht wählerisch. Genauer gesagt: Dann werden die Spieler der Hauptgang sein! Kobolde! ist das einzig wahre Bier-und-Brezel-Rollenspiel. Die Atem beraubende und totkomische Super-Delüx-Ausgabe dieses Kultspiels wurde von den Originalautoren komplett überarbeitet und durch ganz neue Beiträge ergänzt – nicht zu vergessen die tollen neuen Zeichnungen von John Kovalic! Das Buch enthält alles, was man zum Spielen benötigst, einschließlich Charaktererschaffung, Kampf, Magie, einem Beispielabenteuer, Monstern (na, gut: Dörflern) und der berüchtigten Tabelle für Schreckliche Kobold-Tode. Kobolde Art.Nr.: Maße: 77000G 160 x 255 mm Regelbuch: • 48 Seiten • Hardcover ;1*5*;>4)4 Vertriebsprodukte Fun Size Dominoes sind kleiner, aber dank der riesigen Zahlen werden sie groß! Mexican Train To Go ChickenFoot To Go Spinner To Go Dominoes To Go Puremcos Mexican Train ist eine der beliebtesten Domino-Varianten, die heutzutage gespielt werden. Und nun können Sie sie überall spielen, egal wo Sie sind! Chickenfoot ist die perfekte Mischung aus einfachen Regeln und spannendem Ränkespiel, mit dem man viel „Fun To Go“ mit seinen Freunden haben kann! Das Original-Joker-Domino aus Texas! Spinner ist eine dynamische 9er-DominoVariante mit hoher Spielgeschwindigkeit, Flexibilität und Spielspaß, die das Spiel immer in Bewegung halten! Mit Dominoes To-Go können sie Ihr Lieblingsspiel überall dabei haben! Regeln für die beliebtesten 6er-Dominovarianten sind enthalten. Mexican Train To Go ChickenFoot To Go Spinner To Go Dominoes To Go Art.Nr.: Art.Nr.: Art.Nr.: Art.Nr.: 133100 Inhalt: • 91 12er-DominoZahlensteine in Fun Size • Centerpiece, • 8 Glitter Train-Marker • Regeln für Mexican Train, Chickenfoot, Standard-Domino und Solitaire 133110 Inhalt: • 55 9er-DominoZahlensteine in Fun Size • Centerpiece, • Regeln für Mexican Train, Chickenfoot, Standard-Domino und Solitaire 133120 Inhalt: • 66 9er-DominoZahlensteine in Fun Size • 11 extra Spinner-Steine • Centerpiece, • Regeln für Mexican Train, Chickenfoot, Standard-Domino und Solitaire 133130 Inhalt: • 28 6er-DominoZahlensteine in Standardgröße • Regeln für StandardDomino und (Muggins), „42“, „84“ Moon, Solitaire und drei weitere Varianten =-6=*'3)>< =-6=*'3)>(4 =-6=*'3)>4) =-6=*'3)>3 Brettspiel: Backseat Drawing Brettspiel: Cloud Nr. 9 Brettspiel: Ninja vs. Ninja Art.Nr.: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Art.Nr.: Spieler: Dauer: Alter: Autor: OTB06789 3-6 Personen ca. 30 Minuten ab 8 Jahren Aaron Weissblum %:5+5643 • mit deutscher Spielanleitung OTB07007 2 Personen ca. 15 Minuten ab 10 Jahren Tushar Geewhala %:5+563 3# • mit deutscher Spielanleitung Art.Nr.: Spieler: Dauer: Alter: Autor: OTB03729 4-10 Personen ca. 20 Minuten ab 6 Jahren Catherine Rondeau, Peggy Brown %:5+56)3> • mit deutscher Spielanleitung Vertriebsprodukte Cloud Nr. 9 Je höher über den Wolken die Spieler mit dem Ballon fliegen, desto mehr Punkte erhalten sie. Stürzen sie ab, verlieren sie allerdings alles. Ninja vs. Ninja Jeder der beiden Spieler kontrolliert ein Team von Ninjas, die versuchen, ihr Dojo zu verteidigen und sich in das gegnerische Dojo zu wagen, um Punkte zu verdienen. Backseat Drawing Die Spieler müssen vorgegebene Objekte zeichnen, und wenn die Mitspieler diese erkennen, erhalten sie Punkte. Ideology Jeder Spieler repräsentiert eine der einflussreichsten Ideologien des 20. Jahrhunderts und kämpft darum, weltweit die meisten Regionen zu kontrollieren. Zweite Auflage mit vielen grafischen Verbesserungen. Wasabi Brettspiel: Ideology Brettspiel: Wasabi Art.Nr.: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Art.Nr.: Spieler: Dauer: Alter: Autor: ZMA07024 2-5 Personen 60-120 Minuten ab 12 Jahren Andrew Parks • mit deutscher Spielanleitung %/7;6@3>< Die Spieler sind Lehrling eines großen Sushi-Meisters und müssen durch das Auslegen von Zutatenkarten Rezepte nachkochen und Sushi-Gerichte zubereiten. ZMA07022 2-4 Personen ca. 45 Minuten ab 10 Jahren Adam Gertzbein, Josh Cappel %/7;6@3> • mit deutscher Spielanleitung Age of Steam Age of Steam lässt die Pionierzeit der Eisenbahnen wieder aufleben. Die spannende Handlung dieses Spiels konzentriert sich dabei auf die industriellen Zentren: Pittsburgh, Cincinnati, Chicago etc. Mit dieser neuen Version des klassischen Eisenbahnspiels von Martin Wallace liegt mittlerweile die dritte Edition dieses Spiels vor. Ultimate Werewolf Das kleine, verschlafene Dorf der Spieler aus dem 16. Jahrhunderts wurde urplötzlich von sehr unfreundlichen Werwölfen infiltriert. Können sie sie rechtzeitig finden und ausschalten? Einer der Spieler übernimmt die Rolle des Moderators. Alle anderen Spieler können zwischen mehr als 40 verschiedenen Rollen wählen. Brettspiel: Age of Steam Partyspiel: Ultimate Werewolf Art.Nr.: Spieler: Dauer: Alter: Autor: Art.Nr.: Spieler: Dauer: Alter: Autor: EAG01160 3-6 Personen ab 120 Minuten ab 13 Jahren Martin Wallace 7/7= 4>)3< • mit deutscher Spielanleitung BEZ00001 5-68 (!) Personen 30-45 Minuten ab 10 Jahren Ted Alspach %/56;@>?)4( • mit deutscher Spielanleitung IMPRESSUM Pegasus Spiele GmbH Straßheimer Str. 2 61169 Friedberg Tel.: 0049 (0) 6031 - 7217-0 Fax: 0049 (0) 6031 - 7217-17 www.pegasus.de www.pegasusshop.de [email protected] Vertriebsinnendienst Nord: 0049 (0) 6031 - 7217-25 Vertriebsinnendienst Süd: 0049 (0) 6031 - 7217-24 © 2009 Pegasus Spiele. Irrtümer und Änderungen vorbehalten.