Pegasus Verlagskatalog Frühjahr 2009

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Pegasus Verlagskatalog Frühjahr 2009
Pegasus Spiele
Phantastische Spiele & Bücher
Frühjahr / Sommer
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Inhalt
Familienspiele
..........................................................................
4-10
Strategiespiele ................................................................................ 11-19
Kartenspiele
..........................................................................
20-27
Kartenspaß
............................................................................
28-39
Rollenspiele
40-57
............................................................................
Vertriebsprodukte
S.21
................................................................
S.16
58-59
S.6
S.28
S.12
S.4
S.15
S.14
S.13
S.7
Familienspiele
b
Neu a
2009
Eine Frage der Ähre
USA, im 19. Jahrhundert. Im Süden dominiert
zwischen den mächtigen Strömen Mississippi
und Missouri Farmland, das mit seinen quadratischen, genau begrenzten Feldern fast perfekt
für die Siedler aus dem Osten war Die Spieler übernehmen die Rolle dieser Siedler, entwickeln ihr Land und errichten Farmen. Jedes
bebaute Feld bringt ihnen Siegpunkte ein, aber
die Spieler müssen Runde um Runde entscheiden, ob sie diese Siegpunkte wirklich kassieren
oder nicht. Stattdessen können sie nämlich auch
auf ihre Punkte verzichten, um auf eine Farm
zu sparen, die vielleicht mehr Siegpunkte einbringen kann. Bonus-Plättchen sorgen für weitere Möglichkeiten, verschiedene Strategien zu
verfolgen.
Zielgruppe:
• Familien und Erwachsene
• Fans von Legespielen
Kerninfos:
• Taktisches Brettspiel
• Unterschiedliche Spielstrategien
Eine Frage der Ähre
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
51700G
370 x 270 x 54 mm
2–5 Personen
45–60 Minuten
ab 10 Jahren
Jeffrey D. Allers
Tom Thiel
Torsten Hess
Spielmaterial:
• 1 Spielplan
• 60 große Ackerplättchen
• 25 kleine Ackerplättchen
• 15 Tierplättchen
• 1 Spielendeplättchen
• 1 „6+1“-Plättchen
• 5 Spielerplättchen
• 25 Farmpunktwürfel
• 5 Siegpunktscheiben
• 11 Farmen
=-6=*'3 >4
Familienspiele
b
Neu a
2009
Modern Art
Die Welt der Kunst
Aufstrebende Talente tummeln sich in der Szene.
Neue Kunstrichtungen kommen und gehen. Doch
welche Künstler werden die gefeierten Stars der
Zukunft sein? Und wie sehen die Meisterwerke
von morgen aus?
Die Spieler schlüpfen sowohl in die Rolle von
Kunsthändlern als auch von Kunstsammlern. Das
Spiel geht über vier Auktionen, in denen Kunstwerke von fünf Künstlern unterschiedlicher
Stilrichtungen angeboten und auf verschiedene
Weise versteigert werden. Dabei gilt es zum einen, die richtigen Kunstwerke zum richtigen
Zeitpunkt anzubieten, um die eigenen Künstler
zu protegieren. Zum anderen ist ein gutes Fingerspitzengefühl gefragt, um möglichst günstig
an die besten Werke zu kommen.
Modern Art gewann 1993 den Deutschen
Spiele-Preis und wurde in die Auswahlliste zum
Spiel des Jahres aufgenommen. Diese Neuauflage ist komplett neu illustriert.
Zielgruppe:
• Familien und Erwachsene
• Fans von Legespielen
Kerninfos:
• Taktisches Brettspiel
• Unterschiedliche Spielstrategien
Modern Art
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
51975G
370 x 270 x 54 mm
3-5 Personen
45-60 Minuten
ab 10 Jahren
Reiner Knizia
Carole Carrion
Spielmaterial:
• 1 Spielplan
• 5 Sichtschirme
• 70 Gemäldekarten
• 12 Wertungsplättchen
• 88 Geldchips
• 1 Anleitung
=-6=*'3?4? Familienspiele
Neu
Pandemie
Können Sie die Menschheit retten?
Die Menschheit ist in großer Gefahr, denn vier
verschiedene Seuchen bedrohen die Erde. Die
Spieler nehmen als hoch qualifizierte Angehörige eines Seuchenbekämpfungsteams den
Kampf dagegen auf. Sie reisen um die Welt, um
die Infektionsgefahren einzudämmen und zugleich die Grundlagen für die Erforschung der
Gegenmittel zu legen. Jeder muss seine jeweiligen Stärken einbringen, um die Seuchen zu
besiegen.
In diesem kooperativen Spielehit aus den
USA, der erstmals in deutscher Sprache vorliegt, gewinnen oder verlieren alle Spieler gemeinsam. Verschiedene Schwierigkeitsstufen
erhalten auch langfristig den hohen Spielreiz.
Zielgruppe:
• Sowohl Gelegenheits- als auch Vielspieler
• Team Player
Kerninfos:
• Kooperatives Strategiespiel
• Verschiedene Schwierigkeitsstufen
• Sehr erfolgreich in den USA
Pandemie
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
51325G
370 x 270 x 54 mm
2–4 Personen
45–60 Minuten
ab 10 Jahren
Matt Leacock
Régis Moulun
Spielmaterial:
• 1 Spielplan
• 5 Spielfiguren
• 6 Forschungslabors
• 4 Gegenmittelmarker
• 1 Ausbruchsmarker
• 1 Infektionsmarker
• 96 Seuchenwürfel
• 59 Spielerkarten
• 48 Infektionskarten
• 5 Rollenkarten
• 4 Übersichtskarten
• 1 Anleitung
=-6=*'3(?)>(
Familienspiele
Neu
Top Race
Rennen, Siege & Triumphe!
Ein spannendes Spiel rund um den Motorsport.
Die Spieler steuern Rennwagen mit Tempokarten. Das Tückische daran: Mit vielen Karten
müssen auch die Autos der Konkurrenten gezogen werden. Es gilt, durch geschicktes Nutzen
der Kurven und Schikanen die Gegner auszubremsen und durch gute Platzierungen hohe
Preisgelder zu verdienen.
Diese Neuauflage des beliebten Klassikers
enthält neue Rennstrecken, zahlreiche neue Regelelemente und bemalte Miniaturrennautos.
Top Race
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Zielgruppe:
• Spielfreudige Familien
• Autorennsport-Fans
Kerninfos:
• Ein Spiel von Erfolgsautor Wolfgang
Kramer
• Auswahlliste Spiel des Jahres
1980 und 1996
• Neuauflage mit neuen Rennstrecken
und neuen Regelvarianten
51850G
370 x 270 x 70 mm
2-6 Personen
45-60 Minuten
ab 8 Jahren
Wolfgang Kramer
Hans-Georg
Schneider
Spielmaterial:
• 2 Spielpläne / 4 Rennstrecken
• 6 Rennwagen
• 6 Rennwagenkarten
• 48 Tempokarten
• 18 Boxenstoppkarten / TippTabellen
• 120 Geldscheine
• 6 Aktientafeln
• 18 Tippmarker
• 36 Rennmarker
• 36 Stellfüße
• 1 Anleitung
;1*5*53< )
Familienspiele
Robotics
Jeder Schrott wird zum Bot
Mittlerweile werden fast überall nur noch Roboter eingesetzt. Denn Roboter murren nicht,
streichen kein Gehalt ein, pochen nicht auf ihre
tarifvertraglichen Rechte, und wenn man sie
nicht mehr braucht, wirft man sie einfach auf den
Schrottplatz. Und deswegen boomt vor allem ein
Industriezweig: die Roboterfabrikation.
Jeder Spieler hat seine eigene Roboter-Werkstatt. Die Kunden fordern ständig neue und irrwitzige Roboterkonstruktionen, und die Spieler
wetteifern darum, diese Aufträge schnellstmöglich abzuarbeiten. Es müssen Bauteile besorgt,
gehandelt und verbaut werden. Manch ein Bauteil ist sogar so begehrt, dass es nicht mit legalen
Mitteln beschafft werden kann. Außerdem stören
Neider das Konstruktionsvorhaben und schicken
gemeine Saboteure in die Werkstatt des Gegners.
So kann es passieren, dass ein Roboter, der eigentlich kurz vor der Fertigstellung stand, vorzeitig abgerissen werden muss. Oder es kommt
die Betriebskontrolle, die alle illegalen Teile
konfisziert.
Robotics ist ein abgedrehtes Konstruktionsund Handelsspiel in einer gar nicht so fernen Zukunft.
Robotics
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
51750G
370 x 270 x 54 mm
3–5 Personen
ca. 60 Minuten
ab 12 Jahren
Mario Coopmann
Michael Menzel
Spielmaterial:
• Marktplatz mit Drehscheibe
• 86 Spielmarken
• 5 Werkstattplatten
• 16 Auftragskarten
• Geldscheine
• Anleitung
;1*5*53<>) Familienspiele
b
Neu a
2009
Adios Amigos!
Irgendwo in Mexiko treffen die Spieler als Desperados aufeinander und agieren alle gleichzeitig. Reaktionsschnell müssen sie erkennen, mit
welchem Pistolenmarker sie welchen Desperado in der Schusslinie haben und blitzschnell abdrücken. Wer dazu das Nachladen nicht vergisst
und im richtigen Zeitpunkt zum Dynamit greift,
hat beste Chancen, sich der meisten Rivalen zu
entledigen und am Ende siegreich zu triumphieren.
Leicht zu erlernende Regeln und eine sehr
kurze Spieldauer sorgen in diesem frechen Kartenspiel für einen hohen Wiederspielreiz.
Zielgruppe:
• Familien und Erwachsene
Kerninfos:
• Rasantes Reaktionsspiel
• Alle Spieler agieren gleichzeitig
• Leicht erlernbar, sehr kurze Spieldauer
• Witzig illustrierte Desperados
Adios Amigos
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
19000G
189 x 136 x 65 mm
2–4 Personen
10-20 Minuten
ab 8 Jahren
Momo Besedic
Anette „Nedde“
Kannenberg
Spielmaterial:
• 60 Spielkarten
• 40 Revolvermarker
• 5 Punktemarker
• 8 Patronen
• 4 x Dynamit
• Anleitung
=-6=*'3( Familienspiele
Coveransicht
der ersten
Auflage
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2009
Handelsfürsten
Herren der Meere
Das 16. Jahrhundert markiert den Beginn einer
neuen Zeit. Amerika ist entdeckt, mit der so genannten Gewürzroute ist ein fester Handelsweg
nach Indien etabliert, und auch der Austausch
von Gütern in Europa wird immer einfacher. Große Handelsschiffe und Kauffahrer sind auf allen
Meeren daheim. Sie sind die Herren der Meere.
Die Spieler führen eine der großen Kaufmannsfamilien dieser Zeit. Durch das geschickte Eintauschen von Warensteinen und das Ausspielen
passender Warenkarten versuchen sie, möglichst
große Gewinne zu erzielen. Und das gelingt ihnen nur, wenn sie auch beim Zug ihres Gegners
punkten. Die im Frühjahr erscheinende Neuauflage erscheint in einer neuen Schachtel mit neuer
Titelillustration.
Handelsfürsten:
Herren der Meere
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17710G
189 x 136 x 65 mm
2-4 Personen
30 Minuten
ab 8 Jahren
Reiner Knizia
Harald Lieske,
Sascha Rost
Spielmaterial:
• 60 Warenkarten
• 20 Sonderkarten
• 30 Warensteine
• Geldmünzen
• Anleitung
=-6=*'3)> (
Strategiespiele
Neu
Kohle
Mit Volldampf zum Reichtum
Die Industrielle Revolution nahm ihren Anfang
in England, und dort besonders in der Grafschaft Lancashire, in der auch dieses Spiel angesiedelt ist. Die Spieler müssen die Strategie
herausfinden, die zum Sieg führt. Errichten sie
Baumwollspinnereien oder entwickeln sie neue
Technologien? Graben sie Kanäle und errichten
Eisenbahntrassen? Oder produzieren sie Kohle
oder Stahl?
Ein anspruchsvolles Aufbau- und Wirtschaftsspiel, das die Spieler mit Volldampf zum Reichtum führt.
Kohle
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Zielgruppe:
• Vielspieler
• Fans von Aufbau- und Wirtschaftsspielen
Kerninfos:
• Komplexes Strategiespiel
• England während der Industriellen Revolution
• Überarbeitete Neuauflage des OriginalTitels „Brass“
51350G
370 x 270 x 70 mm
3-4 Personen
120-180 Minuten
ab 12 Jahren
Martin Wallace
Peter Dennis,
Eckhard Freytag
Spielmaterial:
• 1 Spielplan
• 148 Industriemarker
• 56 Transportverbindungsmarker
• 8 Siegpunktmarker
• 8 Spielermarker
• 1 Baumwollmarker
• 55 Rohstoffquader
• 12 Plättchen „Ferner Markt“
• 100 Plastikmünzen
• 66 Spielkarten
• 4 Übersichtskarten
• 1 Anleitung
=-6=*'3? )(
Strategiespiele
Neu
Im Wandel der Zeiten
Eine Geschichte der Zivilisation
Die Spieler führen Zivilisationen von der Antike über das Mittelalter in die Moderne und gestalten sie nach eigenen Wünschen. Dazu legen
sie ihren Schwerpunkt beispielsweise auf Religion, Kunst, Technologie oder Militär. Sie wählen Anführer wie Aristoteles, Napoleon oder
Gandhi, und bauen Theater, Sportarenen oder
Bibliotheken. Oder erfindet jemand lieber die
Fast-Food-Ketten?
Ein spannendes Strategiespiel um Zivilisationen und Rohstoffmanagement, das in drei verschiedenen Komplexitätsstufen gespielt werden
kann: Das Einstiegsspiel umfasst die grundlegenden Mechanismen, im Fortgeschrittenenspiel kommen Politik und Korruption hinzu,
und im Expertenspiel gewinnen Militäraktionen
an Bedeutung.
Im Wandel der Zeiten
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Zielgruppe:
• Vielspieler
• Fans von Zivilisations- und Entwicklungsspielen
Kerninfos:
• Zeitintensives Strategiespiel
• Drei verschiedene Komplexitätsstufen
• Überarbeitete Neuauflage des OriginalTitels „Through the Ages“
51775G
370 x 270 x 70 mm
2-4 Personen
ab 120 Minuten
ab 12 Jahren
Vlaada Chvátil
Richard Cortes,
Paul Niemeyer
Spielmaterial:
• 1 Spielplan
• 4 Zivilisationsbretter
• 4 Übersichtstafeln
• 341 Spielkarten
• 315 Holzspielsteine
• 1 Anleitung
=-6=*'3(?3(>
Strategiespiele
Neu
Talisman
Die magische Suche
In diesem ebenso spannenden wie gefährlichen
Abenteuer begeben sich die höchst ehrenhaften
Helden auf die Suche nach der Krone der Herrschaft, einem magischen Artefakt. Dieses ermöglicht es, alle Feinde zu besiegen und seinen
Träger zum wahren Herrscher des Reiches zu
machen. Nur mit Stärke, Mut und Weisheit widerstehen die Spieler den ultimativen Herausforderungen und besiegen ihre Gegner.
Talisman erschien erstmals 1983. Diese Neuauflage des Kult-Klassikers basiert auf den
vergangenen Ausgaben und bietet darüber hinaus auch neue Regeln, beispielsweise für ein
schnelleres, atemberaubenderes Spiel. Sie entspricht der aktuellen Ausgabe von Fantasy
Flight Games und erscheint in Koproduktion
mit dem Heidelberger Spieleverlag.
Zielgruppe:
• Jugendliche und Erwachsene
• Fantasy-Freunde
Kerninfos:
• Fantasy-Brettspiel
• Überarbeitete Neuauflage
• Sehr große Fangemeinde
Talisman
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
51900G
295 x 295 x 70 mm
2-6 Personen
ca. 90 Minuten
ab 9 Jahren
Robert Harris
R. Horsley,
K. Childress u. v. m.
Spielmaterial:
• 1 Spielbrett
• 164 Spielkarten
• 120 Spielmarker
• 36 Schicksalsmarker
• 14 Charakterkarten
• 14 Spielfiguren
• 4 Krötenkarten
• 4 Krötenfiguren
• 30 Plastikgoldmünzen
• 6 Würfel
• 1 Regelheft
6': . ?4? Strategiespiele
Zum Start der Dan
Brown-Verfilmung erscheint eine limitierte
Sonderausgabe in einer exklusiven dreieckigen Schachtel und
spannenden Beigaben
für die Fans.
b
Neu a
2009
Illuminati
Die Weltverschwörung
Es ist nur ein Spiel. Wirklich? Fnord.
Sie sind überall. Schlimmer noch: Die geheimen Verschwörungen waren und sind immer da. Doch kann man
nicht irgendwo die Wahrheit finden? Vielleicht, aber mit
Sicherheit nicht in Illuminati. Fnord. Ehrlich gesagt, ist die
Wahrheit ja auch völlig uninteressant, da Sie hier die einmalige Chance haben, der Kopf einer der Verschwörungen
zu werden und schließlich … DIE WELT ZU ÜBERNEHMEN. Ja, Sie haben richtig gehört. Und es gibt keinen
James Bond, der Ihre Herrschaft verhindern könnte – nur
Ihre Mitspieler können das. In diesem Brettspiel versuchen
die Spieler, einflussreiche, natürlich streng geheime Gruppierungen zu übernehmen und ihre Macht zu vermehren.
Kein Plan ist zu hinterhältig, kein Instinkt zu niedrig auf
ihrem Weg zum Sieg.
Illuminati
Bayrische
Feuerlöschübung
Dies ist die langersehnte Erweiterung des mehrfach preisgekrönten Klassikers Illuminati. Es gibt zashlreiche neue
Gruppen, die auf ihre Beherrschung oder Zerstörung warten, darunter 10, die eigens für die deutsche Ausgabe entworfen wurden. Sie nehmen sich wieder einmal ein paar
typisch deutschen Aspekten der Verschwörung an. Außerdem führt die Erweiterung einen neuen Kartentyp ein: Artefakte.
Illuminati
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
53000G
370 x 270 x 20 mm
2-6 Personen
60-180 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
Dan Smith
Spielmaterial:
• 240 Spielekarten
• Schwarzgeld
• Anleitung
;1*5*;>4< Illuminati:
Bayrische Feuerlöschübung
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
53020G
156 x 124 x21 mm
Spielmaterial:
• 120 Karten
(inkl. 3 Blankokarten)
• Zusatzregeln
;1*5*53<?(
Strategiespiele
Euphrat & Tigris
Im Zweistromland, das durch die Flüsse Euphrat und Tigris geprägt wird, entwickelten sich vor mehr als 3000 Jahren die ersten Hochkulturen. Genau das ist Thema dieses
preisgekrönten Strategieklassikers. Die Spiele bauen an
ihren Königreichen und erhalten dafür Siegpunkte – vor
allem für die schwierig zu errichtenden Monumente, die
dem Spiel als Holzteile beiliegen. Aber um zu gewinnen,
ist wahrer Machthunger gefragt: Denn nur wer erfolgreiche Angriffe auf benachbarte Königreiche durchführt,
wird obsiegen.
Euphrat & Tigris kam 1998 auf die Auswahlliste zum
Spiel des Jahres und erhielt im selben Jahr den Deutschen
Spiele-Preis. Das Spiel erscheint in ganz neuer grafischer
Aufmachung. Auch enthält es gegenüber der 1997 erschienenen Erstausgabe ganz neue Spielvarianten und ein neues, zweites Spielbrett.
Euphrat & Tigris
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
51600G
370 x 270 x 70 mm
2-4 Personen
60-120 Minuten
ab 12 Jahren
Reiner Knizia
Tom Thiel
Spielmaterial:
• doppelseitiges Spielbrett
• 4 Sichtschirme
• 162 Spielmarken
• 6 Monumente aus Holz
• 16 Anführer, 4 Gebäude
• Holzwürfel, Beutel, Anleitung,
Kurzregel
;1*5*;>4?
Junta
Junta
Ein weiterer Klassiker, der in neuem Gewand erschienen
ist: In dem legendären Brettspiel um Intrigen und Diplomatie in einer Militärdiktatur in der mittlerweile sagenumwobenen República de las Bananas gewinnt der Spieler,
der am Ende des Spiels die meisten Moneten auf seinem
Schweizer Bankkonto angehäuft hat, wie das in Militärdiktaturen nun mal so Tradition ist! Das kann aber nur dem
gelingen, der nicht so häufig durch einen Putsch um Amt
und Würden gebracht wird.
Das von schwarzem Humor nur so strotzende Brettspiel
ist seit über 20 Jahren ein Dauerbrenner, und wurde bei
seiner Veröffentlichung in der New York Times und der
Washington Post in den höchsten Tönen gelobt.
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
51800G
370 x 270 x 54 mm
2–7 Personen
120+ Minuten
ab 16 Jahren
Vincent Tsao
Spielmaterial:
• Spielplan
• 135 Spielmarken
• 114 Karten
• Spielgeld
• 6 Würfel
• Anleitung
;1*5*53<?
Strategiespiele
b
Neu a
2009
Munchkin Quest
Das Munchkin-Brettspiel
Töte die Monster, klau den Schatz und fall deinen Kumpeln in den Rücken.
Dieses ebenso einfache wie erfolgreiche Konzept wird nun in eine weitere Spieledimension
übertragen: In die des Brettspiels!
Die Spieler kooperieren mit der ganzen Gruppe, erleben Abenteuer mit einem Partner oder
kämpfen sich allein durch den Dungeon. Sie
wissen so lange nicht, was sich hinter einer
Tür verbirgt, bis sie sie eintreten – dann wird
ein neues Plättchen aufgedeckt. Und so entsteht
nach und nach der gesamte Dungeon; in jeder
Partie also ein anderer.
Die Spieler bekämpfen Monster, um mächtiger zu werden und Schätze zu bekommen. Aber
auch, um sie anschließend ihren Mitspielern auf
den Hals zu schicken! Erreichen sie Stufe 10,
müssen sie nur noch lebend aus dem Dungeon
entkommen.
Da dieses Brettspiel von Steve Jackson entwickelt und von John Kovalic illustriert wurde, nimmt es sich natürlich nicht ernst. Außer,
wenn es um die Beute geht – denn das nehmen
Munchkins IMMER ernst!
Munchkin Quest
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
51950G
290 x 290 x 85 mm
2-4 Personen
ca. 180 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 24 Dungeonplättchen
• 200 Spielkarten
• Plastikspielfiguren
• Würfel
• Monsterplättchen
• Monsterständer
;1*5*53<4<
Strategiespiele
b
Neu a
2009
FRAG
Gold Edition
Das Spiel beginnt. Der Feind ist in Sicht … baller
ihn ab! Schnapp dir sein Zeug! Hol dir eine noch
dickere Kanone! Greif dir eine Rüstung! Da ist
er wieder, der Feind! Niete ihn um! Wohaa, da
ist noch einer. Renn … aargh, du bist getroffen.
Erledigt. Alles zurück! Schnapp dir eine Waffe!
Starte wieder von vorne!
FRAG ist ein Computerspiel – allerdings ohne
Computer. Es ist ein Ego-Shooter als Brettspiel –
und zeigt, was ein richtiger Ego-Shooter können
sollte. Die Spieler laufen mit ihren Kämpfern herum und machen ihre Gegner platt. Karten geben
ihnen hammerharte Waffen, unglaubliche Rüstungen und allerlei High Tech-Gadgets. Rennen
sie durch Blutlachen, können sie sich selbst regenerieren. Wer getötet wird, ist natürlich nicht aus
dem Spiel, sondern respawnt und kehrt wild um
sich schießend zurück.
Leicht erlernbar, schnell, irrwitzig – FRAG
wurde seinerzeit auf einer Convention in Florida
spielgetestet, und bald war der Tisch von einer
so großen und lauten Menschenmenge umringt,
dass die Spieltester – samt Publikum – umziehen
mussten.
FRAG
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
51810G
290 x 290 x 85 mm
2–6 Personen
30-45 Minuten
ab 10 Jahren
Philip Reed,
Russell Godwin
Alex Fernandez,
John Zeleznik
Spielmaterial (upgrade):
• beidseitig bedrucktes Spielbrett
• 2 Spielpläne
• 112 Karten
• 6 Plastik-Spielfiguren
• Charakter-Karten
(wiederbeschreibbar)
• 18 Würfel, Anleitung
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Strategiespiele
Zombies!!!
Dieses Spiel ist ein echter
No-Brainer
Alleine in einer verlassenen
Stadt, und alles, was um die
Spieler herum lebt, sind die Toten … Jeder Spieler ist einer der
letzten Überlebenden in einer
von Zombies heimgesuchten
Stadt. Rettung verheißt ein Hubschrauber, der in Kürze landen
wird, doch bei dem Grauen um
sie herum ist es alles andere als
leicht, zu dem Landeplatz vorzudringen, zumal dieser auf dem
variablen Spielplan auch erst
mal ausliegen muss. Alternativ
können Sie auch versuchen, eine
bestimmte Anzahl von Zombies
auszuschalten und so das Spielziel zu erreichen. Aber einfacher
ist das auch nicht gerade.
Zombies!!! ist die gelungene
Brettspiel-Persiflage auf alle
Filme um die „lebenden Toten“
und hat sich im Laufe der Jahre
eine breite Fanbasis erarbeitet.
Zombies!!!
Basisspiel
Zombies!!! 2: Zombie-Korps
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Art.Nr.:
Maße:
54000G
150 x 225 x 45 mm
2-6 Personen
60-120 Minuten
ab 16 Jahren
Todd Breitenstein
Dave Aikins
Spielmaterial:
• 30 Kartenteile
• 50 Ereigniskarten
• 6 Spielfiguren
• Lebens- und Munitionsmarken
• 2 Würfel
• 100 Plastik-Zombies
• Anleitung
;1*5*;>4(<3
54010G
130 x 155 x 30 mm
Spielmaterial:
• 15 Kartenteile
• 30 Ereigniskarten
• Zusatzregeln
• 6 Leuchtzombies
;1*5*;>4 <
Zombies!!! 2:
Zombie-Korps
Die Spieler verlassen die Stadt,
um in einer nahe gelegenen Militäreinrichtung nach dem Ursprung der Zombie-Epidemie zu
suchen. Dort werden sie mit von
der Regierung manipulierten
Zombies konfrontiert, die noch
schwerer zu besiegen sind.
Zombies!!! 3:
Konsumleichen
Die Zombies machen jetzt eine
Shopping-Mall unsicher.
Zombies!!! 3.5:
Noch lange nicht tot
Enthalten sind zahlreiche neue
Ereigniskarten, mit denen man
sich u.a. seine individuellen
Spielerdecks zusammenbauen
kann.
Zombies!!! 3: Konsumleichen
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
54020G
130 x 155 x 30 mm
Spielmaterial:
• 16 Kartenteile
• 32 Ereigniskarten
• Zusatzregeln
(inkl. Bonusszenarien)
;1*5*;>4 Zombies!!! 3.5:
Noch lange nicht tot
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
54050G
95 x 140 x 120 mm
Spielmaterial:
• 50 Ereigniskarten (2 x 25)
• Zusatzregeln
;1*5*53<(>)
Strategiespiele
Zombies!!! 4:
Höllenhunde
In diesem Basisspiel (zugleich
eine Erweiterung zu Zombies!!!) gewinnt der Spieler, der
als erster den Fluch aufhebt, mit
dem die Toten auferweckt werden. Um das zu schaffen, musst
man möglichst viele Seiten aus
dem Buch der Untoten finden,
sie zur Blockhütte schaffen
und den Bannspruch sprechen.
Aber die Spieler sollten sich
vor den Höllenhunden hüten!
Zombies!!! 5:
Totencampus
Der normale Lehrplan an der
Twilight-Universität
wurde
leicht verändert – anstatt Geistes- und Naturwissenschaften
studieren die Studenten nun
Improvisierte Waffenkunde und
machen ihren Master in Überleben!
Zombies!!! 2. Edition
Zombies!!! 4: Höllenhunde
Basisspiel und Erweiterung
Zombies!!! 5: Totencampus
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Art.Nr.:
Maße:
54030G
150 x 225 x 45 mm
2-6 Personen
60-120 Minuten
ab 16 Jahren
Todd Breitenstein
Dave Aikins
Spielmaterial:
• 30 Kartenteile
• 50 Ereigniskarten
• 6 Spielfiguren
• Lebens- und Munitionsmarken
• 2 Würfel
• 100 Zombie-Hunde
• Anleitung
;1*5*53<?)
54040G
130 x 155 x 30 mm
Spielmaterial:
• 16 Kartenteile
• 32 Ereigniskarten
• Eingeweidekarten
• Zusatzregeln
;1*5*53<? Ansicht der
US- Ausgabe
Dieses Spiel ist noch immer
ein echter No-Brainer
Nun liegt die Persiflage auf alle
Horror-Filme um die lebenden
Toten in der optisch und inhaltlich überarbeiteten 2. Edition vor. Trotzdem ist sie immer
noch voll kompatibel zu den
Erweiterungen der 1. Edition. In
der 2. Edition gibt es eine größere Box, um noch mehr Zombies
zu transportieren, überarbeitete Regeln, neue Ereigniskarten
und erstmals auch weibliche
Zombiefiguren.
Ansicht der
US- Ausgabe
Zombies!!! 6: Canale Mortale
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
54150G
130 x 155 x 30 mm
Spielmaterial:
• 16 Kartenteile
• 32 Ereigniskarten
• Zusatzregeln
=-6=*'3(<?(
Zombies!!! : 2. Edition
Art.Nr.:
54100G
Maße:
150 x 225 x 65 mm
Spieler: 2-6 Personen
Dauer:
60-120 Minuten
Alter:
ab 16 Jahren
Autor:
Todd Breitenstein
Grafik:
Dave Aikins
Spielmaterial:
• 30 Kartenteile
• 50 Ereigniskarten
• 6 Spielfiguren
• Lebens- und Munitionsmarken
• 2 Würfel
• 100 Plastik-Zombiefrauen
• Anleitung
=-6=*'3(?43
Kartenspiele
b
Neu a
2009
Musketiere
Im Dienste der Königin versuchen die Musketiere, drei wertvolle Edelsteine zu beschaffen.
Doch der Kardinal und seine gefürchtete Garde wollen diese Mission sabotieren. So kommt
es zu einer Reihe zahlreicher Duelle zwischen
Musketieren und Gardisten. Den erfolgreichsten
Musketieren winken viele Dukaten als Lohn.
Doch wer hinter Schloss und Riegel landet, geht
leer aus. Es gewinnt der Spieler, der nach mehreren Spielrunden die meisten Dukaten gesammelt hat.
Musketiere belegte beim Hippodice-Autorenwettbewerb 1990 den 3. Platz und erschien erstmals im Jahr 1991 bei Hexagames. Diese Neuauflage erscheint komplett neu illustriert. Sehr
einfach zu lernende Spielregeln und eine kurze
Spieldauer (die variabel gestaltet werden kann!)
sorgen für jede Menge Kurzweil.
Zielgruppe:
• Familien und Erwachsene
• Sowohl Gelegenheits- als auch Vielspieler
Musketiere
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Kerninfos:
• Schnelles Kartenspiel, sehr leicht erlernbar
• Kampf der Musketiere gegen die Garde des
Kardinals
• Neuauflage, Original erschienen 1991 bei
Hexagames
18106G
107 x 145 x 20 mm
(Metalldose)
2-4 Personen
25-45 Minuten
ab 8 Jahren
Franz-Josef
Lamminger
Dennis Lohausen
Spielmaterial:
• 76 Spielkarten
• 1 Anleitung
=-6=*'3??4
Kartenspiele
b
Neu a
2009
Zu viele Köche
Brokkoli, Mais und Lauch duften schon –
die leckere Gemüsesuppe steht kurz vor
der Vollendung. Ein Spieler will sie gerade
noch mit einem Brühwürfel würzen, da wirft
seinn Mitspieler einen Fisch in den Topf – er
möchte nämlich seinen Gästen eine Fischsuppe
servieren.
Alle Spieler sind Meisterköche, aber sie teilen
sich leider nicht nur eine Küche, sondern kochen
alle im selben Topf – und zwar zur selben Zeit!
Die Spieler müssen die Mitspieler ausstechen,
indem sie den Topf im richtigen Zeitpunkt zum
Kochen bringen. So servieren sie ihr Tagesmenü
und gewinnen die meisten Stammkunden.
Zu viele Köche ist ein rasantes Kartenspiel in
einer wertigen Metalldose von Spiel des JahresAutor Reiner Knizia.
Zu viele Köche
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
18105G
107 x 145 x 20 mm
(Metalldose)
2-5 Personen
30-50 Minuten
ab 8 Jahren
Reiner Knizia
Alexandre Roche
Spielmaterial:
• 120 Spielkarten
• 1 Anleitung
=-6=*'3?(4
Kartenspiele
David & Goliath
Nicht auf die Größe kommt es an! Bei diesem
gewitzten Kartenspiel holen die größten Mäuse zwar die meisten Stiche, aber die kleinsten
Mäuse gewinnen mit ihrer Pfiffigkeit die wertvollsten Karten. Denn: Nur wer in einer Farbe
nicht mehr als zwei Karten einsammelt, bekommt dafür den aufgedruckten Wert. Hat man
aber am Ende mehr als zwei Karten einer Farbe,
ist jede nur noch einen Punkt wert. Weniger ist
mehr!
Ein lange Zeit vergriffener Klassiker, 1998 auf
der Auswahlliste zum Spiel des Jahres, nun im
neuen Design. Besonderes Gimmick: Sortiert
man die Karten einer Farbe, kann man die Verwandlung der Maus zur Ratte als Daumenkino
betrachten!
David & Goliath
Art.Nr.:
Maße:
Zielgruppe:
• Familien und Erwachsene
• Fans von Kartenstichspielen
Kerninfos:
• Kartenstichspiel
• Origineller Wertungsmechanismus
• Auswahlliste Spiel des Jahres 1998
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
18101G
107 x 145 x 20 mm
(Metalldose)
3-6 Personen
20-40 Minuten
ab 8 Jahren
Reinhard Staupe
Oliver Freudenreich
Spielmaterial:
• 90 Spielkarten
• 12 Ersatzkarten
• 1 Anleitung
=-6=*'3??
Kartenspiele
Ochs & Esel
Bei diesem witzigen Kartenspiel sind Spaß und
gute Laune garantiert! Jeder Spieler versucht,
möglichst schnell seine Karten loszuwerden,
damit die Mitspieler viele Minuspunkte kassieren. Das Knifflige daran: Hohe Karten sind einerseits viel leichter loszuwerden, bringen aber
andererseits besonders viele Minuspunkte.
Und dann sind da auch noch Ochs und Esel,
die jeden Plan über den Haufen werfen können,
wenn man sie ungewollt nehmen muss. Insbesondere der Esel ist sehr gefährlich und heimtückisch, denn ihn kann man nur loswerden,
indem man ihn einem anderen Spieler aufhalst.
Somit ist klar: Ein Spieler bleibt auf jeden Fall
auf dem Esel sitzen, der auch noch die meisten
Minuspunkte einbringt!
Die Rückkehr des beliebten Klassikers von
Erfolgsautor Wolfgang Kramer.
Ochs & Esel
Art.Nr.:
Maße:
Zielgruppe:
• Kinder, Jugendliche, Erwachsene,
einfach jeder
• Gruppen mit vielen Personen
Kerninfos:
• Ein Kartenspiel von Erfolgsautor
Wolfgang Kramer
• Überarbeitete Neuauflage der OriginalTitel „Einer ist immer der Esel“ und „Das
große und das kleine A...“
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
18104G
107 x 145 x 20 mm
(Metalldose)
3-12 Personen
20-30 Minuten
ab 8 Jahren
Wolfgang Kramer
Studio Mattigatti
Spielmaterial:
• 110 Spielkarten
• 1 Anleitung
=-6=*'3?<
Kartenspiele
Tatort Themse
London, Ende 19. Jahrhundert: Eine Diebstahlsserie hält Scotland Yard in Atem. Selbst vor
den Goldvorräten der Bank von England und
den Kronjuwelen der Königin machen die Täter nicht Halt! Nun müssen Zeugen befragt und
Hinweise gesammelt werden, um die fünf Fälle aufzuklären. Aber aufgepasst: Ein Fall wird
ungelöst bleiben, und dessen Hinweise sind am
Ende wertlos!
Tatort Themse ist ein taktisches und leicht zu
erlernendes Kartenspiel mit kurzer Spieldauer,
ideal geeignet für Kurzweil zwischendurch.
Tatort Themse
Art.Nr.:
Maße:
Zielgruppe:
• Sowohl Gelegenheits- als auch Vielspieler
• Freunde von Taktikspielen mit einfachen
Regeln
Kerninfos:
• Taktisches Kartenspiel, leicht erlernbar
• Ein Spiel von Erfolgsautor Reiner Knizia
• London im 19. Jahrhundert
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
18102G
107 x 145 x 20 mm
(Metalldose)
2-5 Personen
15-25 Minuten
ab 8 Jahren
Reiner Knizia
Paul E. Niemeyer
Spielmaterial:
• 102 Spielkarten
• 1 Anleitung
=-6=*'3?>(
Kartenspiele
Circus Maximus
Der Schwarzmarkt blüht auch im alten Rom!
Da muss man sich schon mal geschickt vordrängeln, um die besten Tickets zu ergattern und danach mit fettem Gewinn wieder zu verhökern.
Der Spieler gewinnt, der in diesem taktischen
Kartenspiel mit dem kleinsten Aufwand den
dicksten Reibach schafft.
Die Spieler schicken ihre Schwarzmarkthändler zunächst in Caesars Villa, um dort Caesars
Gunst zu erlangen. Danach wetteifern sie im
Forum Romanum um die besten Tickets, um
diese anschließend vor dem Colosseum, dem
Theater oder dem Circus Maximus an gut betuchte Besucher wieder zu verkaufen.
Circus Maximus
Art.Nr.:
Maße:
18103G
107 x 145 x 20 mm
(Metalldose)
3-5 Personen
45-75 Minuten
ab 10 Jahren
Jeffrey D. Allers
Claus Stephan
Zielgruppe:
• Spielerfahrene Familien und Erwachsene
• Gewiefte Taktiker
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Kerninfos:
• Kartenspiel mit Schwerpunkt auf Taktik
und Interaktion
• Ticket-Schwarzmarkt im alten Rom
• Sehr aufwändige und ansprechende Illus
trationen
Spielmaterial:
• 110 Spielkarten
• 1 Anleitung
=-6=*'3?)>
Kartenspiele
Mystery Rummy
Fall 1: Jack the Ripper
Im Jahre 1888 wurde der Whitechapel-Distrikt
im Osten Londons von einem Mörder terrorisiert, der als Jack the Ripper Bekanntheit erlangte. Scotland Yard war nicht in der Lage,
den Fall zu lösen, und bis heute ist die Identität
von Jack the Ripper ein Rätsel. In diesem Spiel
können die Spieler dort erfolgreich sein, wo
Scotland Yard versagte. Sie sammeln Hinweise auf sechs mögliche Verdächtige. Doch wenn
einer von ihnen ein Alibi hat, muss ein anderer
der Täter sein. Und falls der Ripper ganz zum
Schluss doch entkommt, lacht er sich ins Fäustchen.
In diesem einfach zu erlernenden und trotzdem strategischen Kartenspiel in eier attraktiven
Buchkassette gewinnt derjenige, der am Ende
einer Partie die meisten Punkte gesammelt hat.
Zielgruppe:
• Familien und Erwachsene
• Mystery-Fans
Kerninfos:
• Taktische Rommé-Variante
• Sehr atmosphärische Umsetzung des
Themas
• Attraktive Buchkassette mit hoher Ästhetik
Mystery Rummy: Fall 1
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17850G
115 x 180 x 30 mm
2-4 Personen
(sehr gut für 2)
20-40 Minuten
ab 8 Jahren
Mike Fitzgerald
Virginijus Poshkus,
Christine Conrad
Spielmaterial:
• 66 Spielkarten
• 1 Anleitung
=-6=*'3 (4
Kartenspiele
b
Neu a
2009
Mystery Rummy
Fall 2: Edgar Allan Poe Mord in der Rue Morgue
Dies ist die zweite Folge aus der beliebten Mystery Rummy-Reihe. Der Fall, den die Spieler
diesmal zu lösen haben, ist der Mord in der Pariser Rue Morgue, nach der bekannten Kurzgeschichte von Altmeister Edgar Allan Poe. Die
Basismechanismen sind dieselben wie die aus
Mystery Rummy 1: Meldungen von Hinweiskarten und weitere taktische Elemente durch Ereigniskarten. Aber darüber hinaus gibt es zahlreiche
neue Elemente: So ist diesmal der Mörder, der
Orang Utan, von vorneherein bekannt, und es
gilt nur, ihn zu überführen. Und dann muss der
Affe regelmäßig gefüttert werden!
Vier Spieler können in der Partnervariante mit
zwei Teams spielen.
Zielgruppe:
• Familien und Erwachsene
• Mystery-Fans
Kerninfos:
• Taktische Rommé-Variante
• Sehr atmosphärische Umsetzung des
Themas
• Attraktive Buchkassette mit hoher Ästhetik
Mystery Rummy: Fall 2
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17851G
115 x 180 x 30 mm
2-4 Personen
(für 4 als Partnervariante)
20-40 Minuten
ab 8 Jahren
Mike Fitzgerald
Virginijus Poshkus,
Christine Conrad
Spielmaterial:
• 66 Spielkarten
• 1 Anleitung
=-6=*'3?4)
Kartenspaß
Das
Spiel, mit dem
der MunchkinWahnsinn begann. . .
Munchkin 1
Töte die Monster - Klau den Schatz Erstich deine Kumpel
Dieses Kartenspiel fängt die Erfahrungen eines Dungeons
ein ... ohne das nervige Rollenspiel. Alles, was die Spieler
noch zu tun haben, ist Monster töten und sich magische
Gegenstände einsacken. Und was für magische Gegenstände!
Sie können den Geilen Helm und die Arschtritt-Stiefel
anziehen. Sie können den Napalm-Stab schwingen ... oder
vielleicht die Kettensäge der blutigen Zerstückelung. Sie
schlachten die Topfpflanze ab und den Sabbernden Schleim
und arbeiten sich bis zum Plutoniumdrachen vor ...
Schnelles, satirisches Kartenspiel von Pegasus Spiele.
Munchkin
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17100G
124 x 152 x 21 mm
3-6 Personen
60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 168 Spielkarten
• Anleitung
;1*5*64)(3 ?
Munchkin (Limited Edition)
Art.Nr.:
Maße:
Neu
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Munchkin
Zum zehnjährigen Jubiläum von Munchkin in Deutschland wird den Fans ein besonderes und limitiertes Sahnestück geboten: Munchkin in einer edlen Metallbox, in der
12 Extra-Karten enthalten sind, die es sonst nirgends gibt.
17103G
152 x 130 x 32 mm
(Metalldose)
3-6 Personen
ca. 60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 180 Spielkarten
• Anleitung
;1*5*53<((
Ob das alles ist? Wer weiß?
Kartenspaß
neue Rasse:
ORKS
Mittlerweile sind
5 Erweiterungen
erschienen:
neue Rasse:
GNOME
Munchkin 2:
Abartige Axt
Erweiterung
Munchkin 3:
Beschwörungsfehler
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
17110G
124 x 152 x 21 mm
17120G
124 x 152 x 21 mm
Spielmaterial:
• 120 Spielkarten
Spielmaterial:
• 120 Spielkarten
;1*5*;>4? ;1*5*;>4>3?
mit
DUNGEONKARTEN
neue Klasse:
WALDLÄUFER
neue Rasse:
MIETLINGE
Munchkin 4:
Rasende Rösser
Erweiterung
Munchkin 5:
Wirre Waldläufer
Erweiterung
Munchkin 5:
Durchgeknallte Dungeons
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
17121G
124 x 152 x 21 mm
Spielmaterial:
• 120 Spielkarten
• Zusatzregeln
;1*5*;>4 <4
17122G
124 x 152 x 21 mm
Spielmaterial:
• 112 Spielkarten
• Zusatzregeln
;1*5*53<>(
17123G
124 x 152 x 21 mm
Spielmaterial:
• 22 Spielkarten
• 20 großformatige Dungeonkarten
• Zusatzregeln
;1*5*53<4<4
Kartenspaß
Flieg durch die Stadt –
Erledige die Super-Schurken
– Hintergeh deine Kumpel,
und klau ihre Gadgets
Munchkin hat den klassischen
Fantasy-Dungeon parodiert, die
Weltraum-Sagen auf die Schippe genommen, sich augenzwinkernd den Kreaturen der Nacht
gewidmet und sich munchkinmäßíg der Eastern- und Martial-Arts-Filme angenommen.
Nun sind in diesem Basisspiel
die Superhelden an der Reihe!
Endlich können die Spieler die
Weltherrschaft erlangen!
neue Klasse:
DAS SUPERHIRN
Super Munchkin
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17190G
124 x 152 x 21 mm
3-6 Personen
60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 168 Spielkarten
• Anleitung
Super Munchkin 2:
Coole Capes
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
17191G
124 x 152 x 21 mm
Spielmaterial:
• 112 Spielkarten
• Zusatzregeln
;1*5*;>4 3 ;1*5*53<<>
neue Rasse:
INSEKT
neue Klasse:
SPACERANGER
Töte die Monster Klau den Schatz - Erstich
deine Kumpel im Weltall
Star Munchkin
Die Munchkins sind wieder da
– diesmal greifen sie nach den
Sternen! Sie sind nun Mutanten, Cyborgs, Kopfgeldjäger
und Katzenmenschen. In diesem selbständigen Basispiel für
Munchkin wird jeder aus dem
Lachen nicht mehr herauskommen, der Weltraumsagas wie
Star Wars und Star Trek liebt.
Und wie immer gewinnt, wer als
erster die zehnte Stufe erreicht.
Enthalten sind auch zwei Spielkarten, die extra für die deutsche
Ausgabe erstellt wurden.
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17130G
124 x 152 x 21 mm
3-6 Personen
60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 168 Spielkarten (2 davon
extra für die dt. Ausgabe)
• Anleitung
Star Munchkin 2:
Die Clown-Kriege
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
17131G
124 x 152 x 21 mm
Spielmaterial:
• 112 Spielkarten
• Zusatzregeln
;1*5*;>4)3 ;1*5*;>43)
Kartenspaß
Neu a
b
2009
Ansicht der
US-Ausgabe
Töte die Monster Klau den Schatz Lass deine Kumpel über
die Planke gehen
Nun segeln die Munchkins in
diesem Basisspiel als Freibeuter, Teerjacke oder Kauffahrer
über die Sieben Meere, plündern, was das Zeug hergibt, und
steigen Stufen auf. Endlich gibt
es auch Akzente – ob nun britisch, holländisch, französisch
oder spanisch –, mit denen man
seine Feinde verhöhnen kann.
Der Munchkinspaß in der
gnadenlosen Seefahrerwelt des
16. Jahrhunderts. Ahoi!
neue Klasse:
ERFORSCHER
Munchkin Freibeuter
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17145G
124 x 152 x 21 mm
3-6 Personen
60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 168 Spielkarten
• Anleitung
;1*5*53<4)
Munchkin Freibeuter 2
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
Spielmaterial:
• 112 neue Spielkarten
• Zusatzregeln
=-6=*'3?<4)
Töte die Monster Klau den Schatz Erstich deine Kumpel und
werd verrückt!
Dieses Basisspiel aus dem
Munchkin-Universum widmet
sich – wie immer gewohnt charmant und witzig – dem Lovecraft-Mythos und dem damit
verbundenen Schrecken. Es enthält vier neue Klassen – inklusive dem Kultisten – und eine
Menge klassischer Monster aus
Dimensionen außerhalb dieser
Realität. Und durch die Kultisten gibt es nun auch ein alternatives Spielende – es gewinnt
also nicht unbedingt derjenige,
der als erster die 10. Stufe erreicht.
17146G
124 x 152 x 21 mm
neue Karten:
GEISTESKRANKHEITEN
Munchkin Cthulhu
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17185G
124 x 152 x 21 mm
3-6 Personen
60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 168 vierfarbige Spielkarten
• Anleitung
;1*5*53<>
Munchkin Cthulhu 2:
Kuhthulhus Ruf
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
Grafik:
17186G
124 x 152 x 21 mm
John Kovalic
François Launet
Spielmaterial (im Variant-Cover):
• 112 Spielkarten
• Zusatzregeln
;1*5*53<4> Kartenspaß
Enthält
Stufenzähler
aus Zinn
Töte die Monster –
Klau die Gadgets –
Hintergeh deine Kumpel
In diesem selbständigen Basisspiel sind die Munchkins Spione, aalglatte Playboys, unverdächtige Touristen oder tödliche
Assassinen. Sie arbeiten für die
Amerikaner, Briten, Chinesen
oder Russen (abwechselnd!).
Sie benutzen wieder die fantastischsten Waffen und Gadgets.
Und sie eliminieren ihre Gegner
zu Lande, zu Lande, zu Wasser
oder in der Luft.
Munchkin Impossible
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17195G
124 x 152 x 21 mm
3-6 Personen
60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 168 Spielkarten
• Anleitung
Episches Munchkin
Zubehör
Art.Nr.:
Maße:
17165G
124 x 152 x 21 mm
Spielmaterial:
• 1 Stufenzähler aus Zinn
• 33 Spielkarten
• Zusatzregeln
;1*5*;>43
;1*5*;>43<
MunchkinBasisspiele
miteinander
kombinieren
Dieses selbständige Basisspiel
verlegt das klassische Munchkintum in den Wilden Westen!
Die Munchkiuns spielen jetzt
Cowboy und Indianer, Gesetzlose und Städter. Sie tragen Duelle
aus, ergreifen coole Gegenstände, satteln ihre Rösser, sammeln
ihre Handlanger und ... tretem
staubige Türen ein!
Spiel mir das Lied vom
Munchkin
Munchkin im Mixer
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Art.Nr.:
Maße:
17175G
124 x 152 x 21 mm
3-6 Personen
60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 168 Spielkarten
• Anleitung
17170G
124 x 152 x 21 mm
Spielzubehör:
• 112 Spielkarten
• Zusatzregeln
;1*5*53<)3 ;1*5*;>4()
Kartenspaß
Töte die Monster –
Klau den Schatz –
Fall deinen Kumpeln
(mit Karatesprüngen)
in den Rücken
Dieses selbständige Basisspiel
ist die Eastern- und Kung FuVariante von Munchkin! Jetzt
können die Spieler Samurais,
Ninjas, Yakuzas oder Mönche
sein und mit den abgefahrensten
Stilen in düsteren ostasiatischen
Gassen gegen Dämonen und andere ausgewählte üble Typen antreten – es sind genau die Schurken, die man aus den schlechtesten Martial Arts-Filmen kennt,
die jemals nachts um 1 Uhr im
Fernsehen liefen.
Neue Monster,
Mooks
und Stile
Munchkin Fu
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17140G
124 x 152 x 21 mm
3-6 Personen
60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
Greg Hyland
Spielmaterial:
• 168 Spielkarten
• Anleitung
;1*5*;>4(?
Munchkin Fu 2:
Mönche mögen‘s heiss
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
17141G
124 x 152 x 21 mm
Spielmaterial:
• 112 Spielkarten
;1*5*53<? Töte die Monster –
Klau den Schatz –
Beiss deine Kumpel
Jetzt sind die Spieler Vampire,
Werwölfe, Feen und Wechselbälger und streifen durch die
schaurrigen Flure eines schrecklichen Spukhauses. Aber wie immer töten sie Monster, sammeln
Schätze und steigen Stufen auf.
Nur, dass sie jetzt Lidschatten
tragen und abgefahrene Kräfte
haben. In diesem selbständigen
Basisspiel spielen die Welt der
Dummheit-Charaktere von John
Kovalic die Hauptrolle (in ihrer
Horror-Gestalt). Ähnlichkeiten
zu einem bekannten VampirRollenspiel sind natürlich rein
zufällig ...
Munchkin beisst
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17150G
124 x 152 x 21 mm
3-6 Personen
60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 168 Spielkarten
• Anleitung
;1*5*53< <
Munchkin beisst 2:
Höllenhose
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
17180G
124 x 152 x 21 mm
Spielmaterial:
• 112 Spielkarten
;1*5*53< ( Kartenspaß
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CTHULHALTER
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Die Sterne stehen richtig
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Die Sterne stehen richtig
Die Großen Alten, bizarre Götter aus anderen
Welten, haben einst über die Erde geherrscht.
Nun sind sie verbannt und schmachten in ihren
Kerkern. Doch wenn die Sterne richtig stehen, so
sagt man, kommen sie zurück und nehmen sich,
was ihnen einst gehörte. Und dabei helfen ihnen
allerlei wahnsinnige Kultisten.
Die Spieler übernehmen die Rollen dieser Kultisten. Sie versuchen, die Sterne am Firmament
so zu bewegen, dass möglichst viele der Großen
Alten den Weg zurück zur Erde finden.
17720G
124 x 152 x 21 mm
2-4 Personen
45-60 Minuten
ab 12 Jahren
Klaus Westerhoff
François Launet
Spielmaterial:
• 75 Spielkarten
• 25 doppelseitige Sternenkarten
• 4 Übersichtskarten
• 1 Anleitung
;1*5*;>4)3
Aktion - Zocken
Akti
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A
während deiner
Spiele diese Karte
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hase, um eine
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Zum Roten Drachen
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Zum Roten Drachen
In diesem flotten Kartenspiel erleben die Spieler, was nach dem Abenteuer passiert, wenn die
Helden sich nach getaner Arbeit in der Taverne
treffen und endlich zum Wesentlichen übergehen: Feiern! Der letzte Held mit Bewusstsein
und Gold gewinnt das Spiel.
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17730G
120 x 152 x 21 mm
2-4 Personen
30-60 Minuten
ab 12 Jahren
Geoff Bottone, Colleen
Skadl, Cliff Bohm
Kennon James, Cold
FuZion Studios,
Beth Trott
Spielmaterial:
• 180 Spielkarten
• 8 Marker
• 50 Pappmünzen
• 1 Anleitung
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Kartenspaß
Magierstab
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Kleine Helden
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Kleine Helden
Das Kartenspiel
Sie sind die niedlichste Heldentruppe des
Landes, aber äußerst rabiat. Und sie schenken
sich nichts ...
Dies ist ein schnelles, actionbetontes Fantasyspiel, in dem die Spieler ihre Helden ausrüsten und dann gegen die Heldengruppen ihrer
Mitspieler antreten. Es gewinnt, wer als letzter
Spieler noch mindestens einen Helden im Rennen hat.
17450G
120 x 152 x 21 mm
2-5 Personen
45-60 Minuten
ab 10 Jahren
Malte aus dem Siepen
Laura Balzer
Spielmaterial:
• 162 Spielkarten
• 1 Würfel
• 1 Anleitung
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Kleine Helden 2:
Verstärkung
Die Verstärkung ist da! Und sie bringt neue
Karten für die niedlichste (und äußerst rabiate) Heldentruppe des Landes, darunter zahlreiche neuen Elemente, die das Spiel noch rasanter machen. Natürlich sind auch viele neue
Ausrüstungsgegenstände, Zaubersprüche und
Taktikkarten enthalten. Acht neue Helden wie
Gladiator und Zentaurin sorgen ebenfalls für
zusätzlichen Spielspaß.
Kleine Helden 2:
Verstärkung
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
17451G
124 x 152 x 21 mm
Spielmaterial:
• 120 Spielkarten
• Zusatzregeln
;1*5*53<(3
Kartenspaß
Krallen & Fallen
Krallen & Fallen
Die Spieler sind in diesem fetzigen Fantasy-Kartenspiel Helden mit dem Auftrag, drei Schätze
zu sammeln, bevor es einer der anderen Spieler schafft. Das hört sich ziemlich einfach an,
nicht wahr? Nun, dazu kommen aber u.a. noch
ein zweiköpfiger Troll, ein Irrgarten gefährlicher
Türen und ein Rudel durchtriebener Diebe!
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17250G
120 x 152 x 21 mm
2-6 Personen
20-25 Minuten
ab 10 Jahren
C. Aaron Kreader
C. Aaron Kreader
Spielmaterial:
• 100 Spielkarten
• 1 Anleitung
;1*5*53<>?
2 neue Tierrassen
Auch als
2-Personen-Spiel
nutzbar
Lang ist es her, dass jedes Tier
aus den Wäldertn noch genügend Futter gefunden hat, ohne
sich groß anstrengen zu müssen
... Heute müssen sie ihre Konkurrenten ausstechen, mit allen
erlaubten und unerlaubten Mitteln. Die Spieler übernehmen
die Rollen von Igeln, Eichhörnchen, Hasen und Mäusen und
machen sich auf zum erbitterten
Streit um die letzten Futtervorräte!
Igels
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17400G
124 x 152 x 21 mm
3-4 Personen
ca. 60 Minuten
ab 10 Jahren
Mario Coopmann
Mario Coopmann
Spielmaterial:
• 168 Spielkarten
• Starterspielstein
• Anleitung
Igels 2: Waschtag
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
17410G
124 x 152 x 21 mm
2/5-6 Personen
Spielmaterial
• 120 Spielkarten
• Zusatzregeln
;1*5*;>4)< ;1*5*;>43?<
Kartenspaß
Du kannst sie nicht rausschmeissen ... sie wohnen hier!
Alle Spieler wohnen gemeinsam in einer freakigen WG, und
jeder versucht in dem Chaos,
das Beste aus seinem Leben
zu machen. Jeder Spieler hat
einen Job, dementsprechendes
Einkommen, Freizeit und ein
Punkteziel – den Slack, den er
zum Glücklichsein braucht.
Diese Punkte erreichst du durch
Aktivitäten aller Art: Freunde
treffen, Shoppen, Kinobesuche,
Konzerte,
Schäferstündchen,
Fernsehen, Lesen, Schlafen,
Spielabende ...
Für bis zu
9 Spieler
Chez Geek
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17300G
124 x 152 x 21 mm
2-5 Personen
ca. 60 Minuten
ab 12 Jahren
Jon Darbro und
Alain H. Dawson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 112 Spielkarten, Würfel
• Anleitung
In diesem selbständigen Basisspiel wohnen die Spieler in einer freakigen Grufti-WG, und
jeder versucht in dem Chaos,
das Beste bzw. Schlechteste aus
seinem Leben zu machen.
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Chez Geek 2: Block-Party
Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
17310G
124 x 152 x 21 mm
2-9 Personen
Spielmaterial:
• 112 Spielkarten
• Zusatzregeln
;1*5*;>4)>(
Die Studenten-WG
Jetzt sind die Spieler alle Studenten und hängen immer noch
ab. Dies ist ein komplett eigenständiges Spiel, aber es ist zugleich auch eine Erweiterung
zu Chez Geek, die extra für die
deutsche Version auf lokale Verhältnisse umgemünzt wurde.
Diesmal studieren alle Spieler
Fächer wie Informatik, Psychologie, WiWi oder auch Sport
und versuchen, sich durch das
alltägliche Chaos an einer Uni
und im Studentenwohnheim zu
schlagen. Das Spiel enthält acht
extra für die deutsche Ausgabe
entwickelte Karten.
Chez Goth
Chez Genius
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17320G
124 x 152 x 21 mm
2-5 Personen
ca. 60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 112 Spielkarten
• Herzblutmarker
• Anleitung
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17330G
124 x 152 x 21 mm
2-5 Personen
ca. 60 Minuten
ab 12 Jahren
Steve Jackson
John Kovalic
Spielmaterial:
• 118 Spielkarten
• Anleitung
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Kartenspaß
Die Jagd nach der
magischen Karotte
Dies ist ein actionreiches Kartenspiel voll schwarzem Humor,
bei dem die Spieler versuchen,
möglichst viele ihrer Karnickel
am Leben zu halten, während
sie gleichzeitig mit allerlei Gemeinheiten dafür sorgen, dass
die Kaninchen ihrer Gegner die
Löffel abgeben. Das Problem:
Auch die Mitspieler haben die
Hände voller Waffen und werden vor nichts Halt machen,
um sich gegenseitig am Sieg zu
hindern – was zu schrecklichen
Vergeltungsaktionen, garstigem
Gekloppe, urkomischem Durcheinander und generell zu einem
Heidenspaß werden kann!
Killer Karnickel
Blaue Basisbox +
Gelbe Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
17600G
241 x 152 x 70 mm
2-8 Personen
45-60 Minuten
ab 12 Jahren
Jeffrey N. Bellinger
Jonathan Young
Killer Karnickel
Rote + Violette Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
17610G
241 x 152 x 70 mm
Spielmaterial:
• 110 große Karten
• 24 kleine Karten
• ein Roter 12-seitiger Würfel
• ein Klarer 20-seitiger Würfel
• Zusatzregeln
Spielmaterial:
• 165 große Karten
• 36 kleine Karten
• sechs 12-seitige Würfel
• Anleitung
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Neu ab
2009
Killer Karnickel
Orange + Grüne Erweiterung
Killer Karnickel
Weiße + Stählerne Erweiterung
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
17620G
241 x 152 x 70 mm
Spielmaterial:
• 110 große Karten
• 24 kleine Karten
• Sternzeichen-Würfel
• Bauern (Plastikfiguren)
• Zusatzregeln
Bisher sind drei Doppelerweiterungen erschienen, mit zahlreichen neuen Waffen und Actionelementen für noch mehr Karnickelgemeinheiten.
17630G
241 x 152 x 70 mm
Spielmaterial:
• 110 große Karten
• 10 kleine Karten
• 2 farbige Bauern (Plastikfiguren)
• ein Weißer 12-seitiger Würfel
• 4 Rote Kartenständer
• Zusatzregeln
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Kartenspaß
Powershot Fussball
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
18504G-18513G
61 x 27 x 94 mm
2 Personen
ca. 30 Minuten
ab 8 Jahren
Inhalt pro Teamdeck:
• 60 Spielkarten
• Anleitung
Und dies sind die 10 Teams:
• Deutschland
• Italien
• Spanien
• England
• Frankreich
• Türkei
• Österreich
• Schweiz
• Griechenland
• Niederlande
Fußball, so wie man ihn liebt,
aber noch nicht kannte
Powershot Fußball ist ein schnelles 2-Personen Kartenspiel,
bei dem jeder Spieler eine europäische Nationalmannschaft
übernimmt und dabei durch geschicktes Ausspielen der
Karten zum Sieg zu führen versucht. Jedes Deck für ein
Team besteht aus 60 Karten, wobei die für jede Mannschaft
typischen unterschiedlichen Fähigkeiten eingeflochten
wurden. Dadurch wird jedes Match zu einem einzigartigen
Duell, und da die Gesamtpunktstärke der 10 Teams immer
gleich ist, kann man mit ein wenig Übung mit jedem Team
jedes andere besiegen.
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Erhältlich im 12er-Display mit allen 10
Teams (inkl. 3 x Deutschland), einzeln,
oder im 2er-Pack zum sofort Losspielen
mit den Kombinationen Deutschland/Italien, Deutschland/Spanien und Deutschland/
England!
Powershot Fussball
Kombination:
Deutschland/Italien
Powershot Fussball
Kombination:
Deutschland/Spanien
Powershot Fussball
Kombination:
Deutschland/England
Art.Nr.:
Art.Nr.:
Art.Nr.:
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18501G
18502G
=-6=*'3?() 18503G
Rollenspiele
Die dritte Expedition
Der erste im Geborgenen Land
angesiedelte Band von Markus
Heitz spielt zur Zeit des Bestseller-Romans „Die Zwerge“. Der
Held, in diesem Fall ein Zwerg,
hat die Möglichkeit, mit Tungdil
oder Gandogar auf die gefährlichen Suche nach der legendären
Feuerklinge zu gehen. Was dabei
für den Spieler herauskommen
kann, hängt von seinen getroffenen Entscheidungen ab.
Die Sterne der Tiefen
Torgir, Oberhaupt des Zwergenclans der Eisenzieher, ist schwer
erkrankt – vergiftet, und nur ein
Zwerg aus der Siedlung kann
der Täter sein. Der Spieler wird
losgeschickt, um die einzige
Heilpflanze zu suchen, die Torgir noch retten kann: die seltene
Silberschein-Pflanze, die nur an
wenigen, schwer unzugänglichen Stellen im Gebirge wächst.
Die Zeit drängt ...
Die dritte Expedition
Die Sterne der Tiefen
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
81000G
115 x 180 mm
1 Person
ab 120 Minuten
ab 10 Jahren
Markus Heitz
Arndt Drechsler,
Nadine Wewer
Grafik:
Abenteuer-Spielbuch
in der Welt der Zwerge:
• 256 Seiten
81020G
115 x 180 mm
1 Person
ab 120 Minuten
ab 10 Jahren
Markus Heitz,
Nicole Schuhmacher
Arndt Drechsler,
Fufu Frauenwahl
Abenteuer-Spielbuch
in der Welt der Zwerge:
• 272 Seiten
;1*5*;>4<4> ;1*5*;>4<4
Botengang
Der Spieler wird ausgeschickt zu
einem besonderen Botengang, an
dessen Ende jeder seinen Namen
kennen wird: Eine Botschaft soll
er überbringen, doch als er den
Namen des Empfängers hört, gefriert ihm das Blut in den Adern:
Uleníu, Anführer der grausamen
Albae, der in einer Festung im
Jenseitigen Land haust.
Todesbote
Der Spieler wird bald in den Orden der Schwarzen Sichel aufgenommen werden, einen Geheimbund von Meuchlern und
Assassinen. Doch noch wartet die
letzte Bewährungsprobe auf ihn.
Sein Ziel: In der Provinz Granburg weit im Nordosten Tarpols
ist vor kurzem ein neuer Gouverneur eingesetzt worden, und der
junge Mann hat sich rasch viele
mächtige Feinde gemacht. Der
Auftrag des Spielers: dem Gouverneur den Tod bringen.
Neu
Botengang
Todesbote
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Grafik:
81050G
115 x 180 mm
1 Person
ab 120 Minuten
ab 10 Jahren
Markus Heitz,
Nicole Schuhmacher
Arndt Drechsler,
Martin Schlierkamp
Abenteuer-Spielbuch
in der Welt der Zwerge:
• 296 Seiten
81010G
115 x 180 mm
1 Person
ab 120 Minuten
ab 10 Jahren
Markus Heitz,
Arndt Drechsler,
Fufu Frauenwahl
Abenteuer-Spielbuch
in Ulldart:
• 256 Seiten
;1*5*53<>> ;1*5*;>4<3
Rollenspiele
Flucht aus Rogogard
Die Mächte des Bösen sind in
Ulldart immer weiter auf dem
Vormarsch. Nun haben sie auch
einen der letzten Horte des Widerstands erobert: das Königreich Rogogard. Der Spieler ist
in die Hand des Feindes gefallen
und befindet sich eingekerkert in
einer der mächtigsten Festungen
des Landes.
Trollblut
Der Spieler kehrt nach geschlagener Schlacht in sein Heimatdorf zurück und will dort seinen
Lebensabend genießen. Aber
bald tauchen ein paar monströse
Wesen auf: Trolle. Doch sie sind
nicht gekommen, um zu töten,
sie sind gekommen, um die Hilfe der Menschen zu erlangen. In
den Eingeweiden der Erde gibt es
eine neue Bedrohung. Der Spieler begleitet sie in den Bauch der
Erde und muss in den endlosen
Tunneln und Kavernen dort zahlreiche Gefahren überstehen.
Flucht aus Rogogard
Trollblut
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
81030G
115 x 180 mm
1 Person
ab 120 Minuten
ab 10 Jahren
Markus Heitz,
Sonja Rüther
Ügurcan Yüce,
Fufu Frauenwahl
Abenteuer-Spielbuch
in Ulldart:
• 256 Seiten
Der Blutstern
Neu-England in den 1920ern:
Gibt es Magie – oder gibt es sie
nicht? Diese Frage beschäftigt
den Spieler schon lange. Bei einer zunächst harmlosen Séance
beantworten eine echte Geistererscheinung und der verzweifelten Hilferuf einer schönen Frau
diese Frage mehr als deutlich
– und beflügeln ihn dazu, einen
Rettungsversuch zu unternehmen. Enthalten ist auch ein kurzes Einstiegsabenteuer für das
Hexer-Rollenspiel.
Das schleichende
Grauen
Berlin, 1922. Den Spieler zieht
es unbedingt zum Film, und so
heuert er am düsteren Filmset
des unangepassten Schundfilmers Harry Paul Liebwerk an.
Doch hier scheint nicht alles mit
rechten Dingen zuzugehen. Der
Spieler merkt schließlich, dass
hinter dem Film „Das schleichende Grauen“ etwas ganz anderes steckt.
Grafik:
81040G
115 x 180 mm
1 Person
ab 120 Minuten
ab 10 Jahren
Christoph Hardebusch,
Casjen Klosterhuis
Arndt Drechsler,
Lydia Schuchmann
Abenteuer-Spielbuch
in der Welt der Trolle:
• 256 Seiten
;1*5*53<3
Neu
Der Blutstern
Das schleichende Grauen
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Grafik:
Art.Nr.:
Maße:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
81060G
115 x 180 mm
1 Person
ab 120 Minuten
ab 10 Jahren
Frank Rehfeld,
Manfred Escher,
Fufu Frauenwahl
Abenteuer-Spielbuch in der
Welt des Hexers von Salem:
• 272 Seiten
;1*5*53<(
Grafik:
81065G
115 x 180 mm
1 Person
ab 120 Minuten
ab 10 Jahren
Bernd Perplies,
Christian Humberg
Manfred Escher,
Fufu Frauenwahl
Abenteuer-Spielbuch in der
Welt des Hexers von Salem:
• 288 Seiten
;1*5*53<3<(
Rollenspiele
Wir schreiben das Jahr 2070
Shadowrun ist ein Rollenspiel, das in der dystopischen Nah-Zukunft des Jahres 2070 spielt, einer Welt,
in der Cyberpunk auf Magie trifft, kriminelle Subkulturen Schulter an Schulter mit Konzerneliten stehen
und hochentwickelte Technologien mit der Macht
der Zaubersprüche und Geister wetteifern. Es ist ein
Zeitalter von hochtechnisierter Armut, gefahren- und
geheimnisumwittert und getrieben von Intrigen und
Adrenalin. Diejenigen, die im Spiel sind, stehen auf
schmalem Grat, immer auf ein Abenteuer aus.
Seit der Jahrhundertwende hat sich die Welt auf unvorstellbare Weise verändert.
Die mystischen Kräfte des Universums haben stetig
an Macht und Konzentration zugenommen und die
Magie zurück in die Welt gebracht – das Erwachen.
Elfen, Zwerge, Orks und Trolle haben ihre wahre Gestalt angenommen und ihre menschlichen Masken
abgeworfen.
Megakonzerne sind die neuen Supermächte der
Welt geworden, mit ihren eigenen Gesetzen. Der gesamte Planet spricht ihre Sprache; die Sprache des
Geldes. Der höchste Gerichtshof der Welt ist der
Konzerngerichtshof, bestehend aus Mitgliedern der
zehn größten Megakonzerne.
Auch die Technologie hat die Menschen verändert.
Nicht mehr zufrieden mit den Beschränkungen des
Körpers, haben sich viele den künstlichen Erweiterungen der Cyberware oder den hochgezüchteten
Verbesserungen der Bioware zugewandt, um mehr
als ein Mensch zu sein – stärker, schneller, schlauer.
Wenn die Megakons einen Job erledigt haben wollen, sich selbst jedoch nicht die Hände schmutzig
machen wollen, wenden sie sich an jene, die das bewerkstelligen können: Shadowrunner, entbehrliche
Aktivposten.
Shadowrun ist für zwei bis acht Spieler gestaltet.
Wie viele andere Rollenspiele hat es einen nicht-begrenzten Spielstil. Das bedeutet, dass das Spiel kein
definitives Ende hat – kein festgesetztes Zeitlimit,
keine Anzahl spielbarer Runden und kein einzelnes
Ziel, um das Spielende zu erreichen. Anders als bei
den meisten anderen Spielen gibt es bei Shadowrun
keine Gewinner und Verlierer. Das Ziel ist es, Spaß
am Spiel mit der Vorstellungskraft zu haben. Ist dies
der Fall, gewinnen alle.
Shadowrun für Einsteiger
In diesem kostenlosen Din A5Heft sind die wichtigsten Hintergründe der Welt von Shadowrun,
ein Abriss über das Spielsystem
und die wichtigsten Regeln, um
sofort starten zu können, zusammengefasst. Es kann auch auf
unserer Internetseite heruntergeladen werden:
www.peagus.de
;1*5*53<>
Shadowrun-Promotion-CD
Mit einer spannenden und ungewöhnlichen Kooperation melden
sich gleich zwei Szenegrößen
zurück, jede in ihrem Genre von
beachtlichem Kultstatus: Die
Rede ist von SHADOWRUN,
dem erfolgreichsten Cyberfantasy-Rollenspiel aller Zeiten, sowie
von THE RETROSIC, Musikformation der Superlative und allen
Freunden harter elektronischer
Klänge ein Begriff.
Auf der CD findet sich ein Musiktrack, Einsteigerregeln und ein
Einstiegsrun. Sie ist nur in Verbindung mit dem Arsenal 2070
(siehe rechts) zu haben.
Rollenspiele
Neu
Arsenal 2070
Hier findet der Spieler alles, was er für sein Team
braucht: von Waffen, Panzerung und neuester
Elektronik über Spionageausrüstung bis hin zu
den aktuellsten Drohnen. Darüber hinaus bietet
der Regelband:
- Einblick in den Schwarzmarkt und den Drogenhandel.
- Lernen, wie man seine eigenen Chemikalien,
Drogen und Sprengstoffe herstellen kann.
- Herausfinden, wie man seine Waffen und
Fahrzeuge verbessern und im Nah- und Fernkampf noch tödlicher agieren kann.
Arsenal 2070
Art.Nr.:
Maße:
46000G
210 x 297 mm
Shadowrun-Regelbuch:
• 208 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*53<34
Neu
BodyTech
Dies ist das Regelwerk zur fortschrittlichen
Körpermodifikation für die vierte Edition von
Shadowrun. Hierin findet man alles, was man
über Implantate wissen muss – darunter neue
Cyberware, Bioware und die brandheißen Orte,
an denen man sich das alles einbauen lassen
kann. Es liefert eine detaillierte Übersicht über
Genetik und Nanotechnologie, vom Nachwachsen von Gliedmaßen bis hin zu tödlichen Schnitterschwärmen.
BodyTech
Art.Nr.:
Maße:
46010G
210 x 297 mm
Shadowrun-Regelbuch:
• 184 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*53<3 4
Rollenspiele
Neu a
b
2009
Emergenz
Der zweite Matrix-Crash 2064 ruinierte das Leben von Millionen Menschen. Einige starben
eingeloggt, andere wurden wahnsinnig, viele
verloren alles, was sie besaßen. Identitäten wurden unumkehrbar gelöscht. Und ein paar wenige
veränderten sich für immer – in etwas Neues und
Fremdes. In Personen, die mit der Kraft ihrer
Gedanken die neue Matrix beeinflussen können.
Jetzt, 2070, kommt die Existenz dieser Technomancer durch die großen Medien ans Tageslicht
und führt zu Massenparanoia und Hexenjagd.
Dieses Buch führt die Runner durch eine Serie
wichtiger Ereignisse, die ihre Sichtweise für immer verändern wird: Auf die Welt, auf die Matrix
… und auch auf sich selbst.
Die deutsche Ausgabe enthält neben den amerikanischen Ereignissen einen Überblick über
die Vorfälle in der Allianz Deutscher Länder: so
zum Beispiel über die Neugründung des westphälischen Laodicea-Ordens.
Emergenz
Art.Nr.:
Maße:
46015G
210 x 297 mm
Shadowrun-Kampagnenbuch:
• ca. 144 Seiten
• Hardcover
;1*5*53<3
Neu a
b
2009
Vernetzt
Dies ist das neue Matrix-Regelbuch für die vierte Edition von Shadowrun. Es erklärt in leicht
verständlichen Beschreibungen, wie die Matrix
funktioniert und wie sie aufgebaut ist. Zudem
enthält es neue Software, Ausrüstung, Vor- und
Nachteile. Für Hacker und Technomancer führt
das Buch brandheiße Hacking-Tricks, Echos,
Sprites und Malware ein. Ebenso enthalten sind
Abschnitte zu Systemsicherheit und neuen Matrix-Phänomenen: von Künstlichen Intelligenzen
bis zu Resonanzräumen.
Es ist alles enthalten, was Spieler und Spielleiter
benötigen, um tief in die Matrix von Shadowrun
einzutauchen.
Vernetzt
Art.Nr.:
Maße:
46020G
210 x 297 mm
Shadowrun-Regelbuch:
• ca. 250 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*53<3)
Rollenspiele
Neu a
b
2009
Konzernenklaven
Neu a
b
2009
RunnerKompendium
Neu a
b
2009
Straßenmagie
Dieser Quellenband beleuchtet
drei sehr unterschiedliche Bastionen der Sechsten Welt, in
denen Konzerne die Fäden ziehen: Los Angeles, Neo-Tokyo
und Groß-Frankfurt. Durch die
eiserne Hand der Megakons
kontrolliert und ausgebeutet,
beheimaten diese Sprawls Firmenzentren, politische Marionetten und mächtige kriminelle
Vereinigungen. Sie bieten ein
Geflecht von Intrigen und lukrative Möglichkeiten für dunkle Geschäfte und geschickte
Shadowrunner.
Desweiteren
werden in Kurzform die konzerndominierten Zentren Dubai,
Europort, Manhattan, Nairobi
und Technochtitlán vorgestellt
sowie Informationen gegeben,
um ein eigenes konzernkontrolliertes Setting zu erschaffen.
Das Leben in den Schatten war
nie gefährlicher, und Runner
benötigen jeden Vorteil, den sie
bekommen können. Dieser Regelband eröffnet eine Welt von
Möglichkeiten für ShadowrunSpieler mit Dutzenden neuer Eigenschaften, erweiterten
Kontakt- und Lebensstil-Regeln
sowie praktischen Tipps zum
Bewegen, Reisen, Schmuggeln
und Operieren in einer überwachten Gesellschaft. Er stellt
zudem Metavarianten, Wechselbälger und die Möglichkeit infizierter Charaktere vor. Außerdem erweitert er die Bandbreite
des Spiels durch einzigartige
nicht-metamenschliche Charaktere wie Gestaltwandler, Freie
Geister, eine neue Generation
der KIs sowie weitere.
Dies ist der Magie-Ergänzungsband für Shadowrun 4.
Der Regelband enthält Hintergrundinformationen zu allen
bekannten magischen Phänomenen des Jahres 2070, von der
Auswirkung der Magie auf die
Gesellschaft über die Natur des
Astralraums bis hin zu exotischen Seltsamkeiten wie Manaorkanen. Außerdem enthält er
Informationen über Phänomene,
die den meisten Bewohnern der
6. Welt unbekannt oder zumindest unverständlich sind, wie
die Metaebenen und feindliche
Geister. Daneben werden ergänzende Regeln zu magischen
Traditionen und Gruppen, zur
Initiation und Metamagie sowie
zur Verzauberung vorgestellt.
In die Neuauflage ist auch eine
Übersetzung des Digital Grimoire eingearbeitet.
Konzernenklaven
Runner-Kompendium
Straßenmagie
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
46025G
210 x 297 mm
Shadowrun-Quellenband:
• ca. 164 Seiten
• Hardcover
;1*5*53<4
46030G
210 x 297 mm
Shadowrun-Regelbuch:
• ca. 224 Seiten
• Hardcover mit Leseband
46035G
210 x 297 mm
Shadowrun-Regelbuch:
• ca. 234 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*53<3( ;1*5*53<>
Rollenspiele
Spieler-Handbuch
Spielleiter-Handbuch
Spielleiter-Schirm
Cthulhu ist das Horror-Rollenspiel um außerirdische Wesenheiten, die die Erde bedrohhen,
nach den Motiven von Howard
Phillips Lovecraft. In dem Rollenspiel wird die Welt des Autors
lebendig, der ohne Übertreibung
als der Tolkien der Horror-Literatur bezeichnet werden kann.
Das Spieler-Handbuch enthält
alle Regeln und Informationen,
die man benötigt, um als Spieler
auf die Jagd nach dem kosmischen Grauen von fernen Sternen zu gehen und unglaubliche,
gruselige und packende HorrorAbenteuer zu erleben. Mit dem
Solo-Abenteuer „Das letzte Opfer“ kann man sofort ins Spiel
einsteigen.
Dies ist ein unverzichtbares
Hilfsmittel für den Spielleiter,
um eine Gruppe von Spielern
in die Welt des H.P. Lovecraft
eintauchen zu lassen. Hier finden sich alle geheimen Informationen über den entsetzlichen
Cthulhu-Mythos, seine verbotenen Bücher, grässlichen Kreaturen und übermächtigen Götter,
dunklen Kulte und mysteriösen
Orte, Zaubersprüche und magischen Rituale. Neben einer
Anleitung, wie der Spielleiter
erfolgreich Spielrunden leitet,
sind sechs spielbereite Abenteuer zum Einstieg in das cthuloide
Grauen enthalten.
Zum Spiel benötigt der Spielleiter auch das Spieler-Handbuch, das alle Regeln des Spiels
enthält.
Der Spielleiterschirm aus stabiler Pappe präsentiert übersichtlich alle im Spiel notwendigen
Tabellen und Informationen.
Er wurde aufgrund jahrelanger
Spielleitererfahrung konzipiert
und zusammengestellt. Weitere
nützliche Tabellen und Listen
finden sich im Beiheft. Dieses
enthält auch ein Abenteuermodul, das für alle klassischen
Cthulhu-Settings – 1890er,
1920er, Now – geeignet ist.
Dem Spielleiterschirm liegen
außerdem acht farbige Charakterbögen zu allen Cthulhu-Settings bei.
Cthulhu Spieler-Handbuch
2te Edition
Cthulhu Spielleiter-Handbuch
2te Edition
Cthulhu Spielleiterschirm
2. neubearbeitete Auflage
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
40021G
210 x 297 mm
Cthulhu Regelbuch:
• 248 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*;>4<)
40031G
210 x 297 mm
Cthulhu Regelbuch:
• 472 Seiten
• Hardcover mit Leseband
Separat erhältlich ist auch der
Charakterbogen-Pack mit 20
vierfarbigen Charakterbögen,
wie sie dem Spielleiterschirm
beiliegen.
41501G
1260 x 297 mm
(ausgeklappt)
Cthulhu Zubehör:
• Spielleiterschirm
• Beiheft mit Abenteuer
• 8 Charakterbögen
;1*5*;>4( ;1*5*53<3)
Rollenspiele
Die Traumlande
Art.Nr.:
Maße:
40040G
210 x 297 mm
Cthulhu Quellen u.
Abenteuerband:
• limitierte Sonderedition
• ca. 250 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*53<)3
Traumlande
Die Traumlande - eine Welt der Wunder, Magie, verwunschener Orte, unheimlicher Stätten und fantastischer Abenteuer. Die Traumlande sind eine mittelalterliche Welt, in die
man sich träumen, in die man aber auch aus
der Wachen Welt körperlich hinüberwechseln
kann. In ihnen vergeht die Zeit anders, in ihnen gelten für die Realität andere Gesetzmäßigkeiten. Entsetzliches Grauen und wundersame Dinge harren ihrer Erforschung.
Dieses Buch, das in einer limitierten Sonderedition erscheint, enthält alle Regeln, die
man für das Spiel in den Traumlanden benötigt, einen Reisebericht durch die Traumlande, eine Vorstellung zahlloser fantastischer
und unheimlicher Orte, Dutzende Nichtspielercharaktere, über 70 Kreaturen und Götter
der Traumlande, Charaktererschaffungsregeln – und noch vieles mehr. Insgesamt
sieben Abenteuer führen die Charaktere aus
jeder möglichen Epoche in die Traumlande
und laden zu unheimlichen und unvergesslichen Entdeckungen in dieser fremdartigen
Welt.
Kostenlos berhältlich ist das Din
A5-Heft Cthulhu für Einsteiger,
in dem die wichtigsten Regeln
und Hintergrundinformationen zusammengefasst sind. Mit dem
enthaltenen Abenteuer kann man
gleich losspielen. Es kann auch
auf unserer Internetseite unter
www.pegasus.de heruntergeladen werden.
Rollenspiele
Arcana Cthulhiana
Waffen-Handbuch
Im Mittelpunkt dieses Regelbuches über Magie und Okkultismus stehen natürlich die zahlreichen Zauber, die es im Cthulhuversum gibt. Auf eine neuartige,
übersichtliche Weise präsentiert
und wie bereits beim Necronomicon (fast) authentisch bebildert, dürfen sie in einem Band
über Magie selbstverständlich
nicht fehlen. Einige von ihnen
werden sogar in Form fiktiver
Mythosbuchauszüge geschildert, die der Spielleiter direkt
in seinem Abenteuer einsetzen
kann. Dies wird ergänzt durch
zahlreiche andere Quellentexte.
Eine Rahmengeschichte sorgt
schlussendlich dafür, dass der
Band wirklich wie der Foliant
eines Eingeweihten über Magie
wirkt.
Dieser Regelband umfasst alle
denkbaren Epochen des Cthulhu-Rollenspiels von der Steinzeit bis heute und präsentiert alle
bekannten Waffen der außerirdischen Wesen und ihrer Kultisten
in Wort und Bild. Und dies sind
nicht weniger als 1.300! Der
Band geht auch auf spielrelevante Fragen ein, beispielsweise
auf die Themen Schalldämpfer,
Ladehemmungen, Waffenrecht,
Ausrüstung von Militär, Polizei
und Verbrechern in verschiedenen Epochen.
Arcana Cthulhiana
Waffen-Handbuch
Dementophobia
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
42070G
210 x 297 mm
Cthulhu Regelbuch:
• 240 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*;>4<><
42075G
210 x 297 mm
Cthulhu Regelbuch:
• 300 Seiten
• Hardcover mit Leseband
Dementophobia
Wahn und geistiger
Verfall
Der Wahnsinn in all seinen Facetten – das ist ein Kernelement
des Cthulhu-Mythos und Thema
dieses Regelbandes. Zu einer
breiten Palette von Geistesstörungen erhält der Leser fundierte
Beschreibungen und Spieltipps.
Diverse
Behandlungsmethoden der 1920er Jahre werden
vorgestellt und regeltechnisch
umgesetzt. Weitere Artikel, z.B.
zu Anstalten, runden das Thema
ab. All dies von Fachleuten auf
einen möglichst großen Realitätsbezug abgeklopft.
Der Band enthält drei auf das
Thema abgestimmte Abenteuer.
40050G
210 x 297 mm
Cthulhu Regelbuch:
• 244 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*53<?<? ;1*5*;>43 4
Rollenspiele
Malleus Monstrorum
Der „Monsterhammer“ ist das Kompendium
der Mythoswesen, ihrer Götter und der absurdesten Kreaturen, die sich der menschliche Geist
noch oder schon nicht mehr vorstellen kann. 331
Grauenhaftigkeiten sind in dieser zweiten Edition des „Monsterhammers“ versammelt, fast
200 mehr als in der Vorauflage. Im vorliegenden
Werk finden sich somit erstmals in vollständiger
Form sämtliche bisher bekannten Wesen und
Götter, die dem Cthulhu-Mythos zuzuordnen
sind.
Der Band präsentiert neben den Monsterbeschreibungen zu jeder Kreatur eine gruselige
Geschichte, viele Szenarioanregungen und die
Tagebücher des Sir Poplan - handschriftlich und
direkt als Handouts für die Spieler nutzbar.
Der Band ist zugleich die authentische Wiedergabe von erschreckenden Bilddokumenten
aller Art, von überall auf der Welt, die von den
hier erläuterten Monstrositäten angefertigt wurden. Holzschnitte, entnommen aus uralten Folianten, verwackelte Fotografien aus geheimen
Privatsammlungen, Ankündigungen von Kuriositätenkabinetts, scheußliche schamanistische
Statuetten und unglaubliche archäologische
Funde, all dies und hundertfach mehr wurde herangezogen, um das cthuloide Grauen anschaulich werden zu lassen.
Malleus Monstrorum 2te Edition
Art.Nr.:
Maße:
42031G
210 x 297 mm
Cthulhu Regelbuch:
• 500 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*53<4()
Necronomicon
Der Cthulhu-Spielleiter oder allgemein am Mythos Interessierte kommt um dieses Regelbuch
nicht herum, denn Artefakte (und dazu zählen
auch Bücher) haben in Cthulhu eine noch herausragendere Bedeutung als in anderen Rollenspielen. Der Band beschreibt nicht nur das
alptraumhafte Necronomicon des wahnsinnigen
Arabers Abdul Alhazred, sondern hunderte Bücher über den Cthulhu-Mythos und Okkultismus sowie dutzende magische Artefakte wie
den leuchtenden Trapezoeder oder Gerätschaften von außerirdischen Rassen wie Blitzwerfer
oder Schoggothentreiber, viele authentisch bebildert. Der Leser erfährt außerdem, wie man
Mythosbuchauszüge selbst schreibt und Texte
verschlüsselt; er findet zudem noch Szenarioideen und Mythosbuchtexte.
Necronomicon
Art.Nr.:
Maße:
42081G
210 x 297 mm
Cthulhu Regelbuch:
• 268 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*53<43 Rollenspiele
Terra Cthulhiana
Von verborgenen Stätten
und Orten der Macht
Tauchfahrt nach R’lyeh - Expedition zum Unbekannten Kadath - Klettertour auf das Plateau von
Leng - Tempelwunder in Angkor Wat - Steinriesen auf der Osterinsel - Steinzeitruinen auf
Malta - Ägyptische Pyramiden - die Stadt ohne
Namen.
Dies alles und noch viel mehr können wagemutige Erforscher auf Cthulhus Spuren mit diesem
Buch erleben. Insgesamt 29 reale und fiktive
mythische Stätten rund um den Globus werden
ausführlich vorgestellt. Außerdem befassen sich
sechs Sammelartikel mit Themen wie dem Artus-Mythos oder Templern und Assassinen.
Terra Cthulhiana
Art.Nr.:
Maße:
42040G
210 x 297 mm
Cthulhu Quellenband:
• 372 Seiten
• Hardcover
;1*5*53<> 4
Niemandsland
Grabenkrieg und Heimatfront
Das fiktive cthuloide Grauen trifft auf das reale
Grauen des Ersten Weltkriegs! Was für die Charaktere der 1920er Jahre schon immer Bestandteil der Hintergrundgeschichte hätte sein sollen,
wird nun endlich in Form gegossen.
Dieser Band enthält aber weitaus mehr als nur
die Tipps, wie sich die Kriegsgeschehen auf
1920er Charaktere ausgewirkt haben. Umfangreiche Hintergrundinformationen und neue Regeln, wie etwa für die Erschaffung von Charakteren als Weltkriegssoldaten, Kampfabwicklung
mit größeren Personengruppen und Luftkämpfe,
schaffen eine eigenes Cthulhu Setting und ermöglichen nun, Cthulhu im Krieg zu spielen.
Zudem sind drei Abenteuer enthalten.
Niemandsland
Art.Nr.:
Maße:
42055G
210 x 297 mm
Cthulhu Quellenband:
• 260 Seiten
• Hardcover
;1*5*53<)(
Rollenspiele
USA
Großmacht unterm Sternenbanner
Dieser Quellenband deckt die ganzen USA in
den 1920ern ab. Die wichtigsten Städte des Landes werden beschrieben und durch zeitgenössisches Kartenmaterial illustriert; der amerikanischen Gesellschaft in all ihren Facetten und ihrer
Dynamik wird ein Hauptaugenmerk gewidmet
– insbesondere der Prohibition. Indianer und ihr
besonderer Zugang zur Welt der Geister können
ein Aufhänger für zahlreiche Cthulhu-Abenteuer
sein. Und auch das bekannte Lovecraft Country,
in dem H.P. Lovecraft, der Schöpfer des Cthulhu-Mythos, viele seiner Geschichten ansiedelte,
kommt nicht zu kurz.
USA
Art.Nr.:
Maße:
42005G
210 x 297 mm
Cthulhu Quellenband:
• 280 Seiten
• Hardcover
;1*5*53<3(>
London
Im Nebel der Themse
Dieser Quellenband deckt die klassischen 1920er
und überdies die „Gaslicht“-Epoche, die 1890er,
ab. In dem ausführlichen Quellenteil wird
London, seinerzeit größte Stadt der Welt und
Schmelztigel der Kulturen, ausführlich vorgestellt, seine spannende Geschichte, seine Stadtteile, die Friedhöfe, die Parks, die verlorenen
Flüsse, seine Geister, die okkulten Gesellschaften und dunklen Kulte. Ein weiteres umfangreiches Kapitel widmet sich der Frage, wie man in
London lebt, was ein typischer Londoner der verschiedenen Schichten tut, wie er sich unterhält,
in welchen Klub er geht, mit welchen Verkehrsmitteln er sich in der Stadt fortbewegt. Enthalten
sind außerdem zwei neue Abenteuer, die sowohl
die 1890er als auch die 1920er abdecken.
London
Art.Nr.:
Maße:
42050G
210 x 297 mm
Cthulhu Quellenband:
• 234 Seiten
• Hardcover
;1*5*64)(<
Rollenspiele
Festival obscure
Jahrmärkte
und Fahrendes Volk
Dieser Quellenband erweckt das
unheimliche Potential von Jahrmärkten und seinen Betreibern
zum Leben. Man findet einen
Quellenteil über Volksfeste in
den 1920ern und erhält Einblick
in das Leben der Schausteller.
Ein typischer Jahrmarkt wird
als universeller Schauplatz beschrieben. Enthalten sind auch
drei Abenteuer.
Expeditionen
Ins Herz der Finsternis
Die Welt mag in den 1920ern
Jahren vermessen und ihre Länder bekannt sein – erforscht sind
sie noch lange nicht. Noch immer sind ganze Landstriche nur
weiße Flecken auf der Landkarte, und hinter einem schmalen
Küstenstreifen beginnt nur zu
oft das große Unbekannte. Dieser Szenarienband enthält fünf
Abenteuer, die die Charaktere
über die Grenzen der Zivilisation
hinaus führen in Regionen voller Exotik, Unerforschtem und
vor allem: Horror. Enthalten ist
ebenfalls ein kleiner Quellenteil
über Ausrüstung und Durchführung von Expeditionen.
Festival obscure
Expeditionen
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
43130G
210 x 297 mm
43135G
210 x 297 mm
Cthulhu Quellenband:
• 175 Seiten
• Hardcover
Cthulhu Abenteuerband:
• 173 Seiten
• Hardcover
Der Fluch des Chaugnar Faugn
Geisterschiffe
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
;1*5*;>4<( ;1*5*;>44
Der Fluch des
Chaugnar Faugn
Dies ist eine weltumspannende
Abenteuerkampagne auf den
Spuren des Großen Alten Chaugnar Faugn. Sie führt die Spieler
in den 1920ern von Berlin über
London nach Montreal.
Geisterschiffe
Der Abenteuerband erzählt von
den Legenden der See und den
im dunklen Nachtmeer verborgenen Geheimnissen des CthulhuMythos. Er enthält einen Hintergrundteil mit Ideen und Informationen für Abenteuer rund um die
See sowie fünf ausgearbeitete
Abenteuer für die 1890er und die
1920er Jahre.
43140G
210 x 297 mm
Cthulhu Kampagnenband:
• 164 Seiten
• Hardcover
;1*5*;>4 43090G
210 x 297 mm
Cthulhu Abenteuerband:
• 166 Seiten
• Hardcover
;1*5*;>4><
Rollenspiele
Terror Britannicus
Zwei Szenarien, die in Großbritannien in den 1920ern angesiedelt sind.
Aus Äonen
Fünf Szenarien in unterschiedlichen Settings: im Mittelalter,
im Spanien des ausgehenden
16. Jahrhunderts, im Paris der
1890er Jahre, an der US-Ostküste in den 1920ern und auf einem
Raumschiff in der Zukunft.
Jenseits der Schwelle
Vier Szenarien an unterschiedlichen Schauplätzen: in Großbritannien, in Deutschland, in
den Südstaaten der USA und in
Rumänien.
Bleicher Mond
Zwei Abenteuer in den 1920ern.
Eines davon beginnt in London
und endet im Weltall. Das andere ist in Deutschland angesiedelt.
Terror Britannicus
Aus Äonen
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
43190G
210 x 297 mm
43120G
210 x 297 mm
Cthuloide Welten Bibliothek
Abenteuerband:
• 93 Seiten
Cthuloide Welten Bibliothek
Abenteuerband:
• 172 Seiten
Jenseits der Schwelle
Bleicher Mond
Geheimnisvolles Marokko
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
Geheimnisvolles
Marokko
Beschreibung von Marokko in
den 1920ern, mit zwei vollständig ausgearbeiteten Abenteuerszenarien sowie zahlreichen
Abenteuerideen.
43100G
210 x 297 mm
Cthuloide Welten Bibliothek
Abenteuerband:
• 160 Seiten
;1*5*64)( 3
43150G
210 x 297 mm
Cthuloide Welten Bibliothek
Abenteuerband:
• 108 Seiten
;1*5*;>4)? ;1*5*;>4) >
;1*5*64)( 43136G
210 x 297 mm
Cthuloide Welten Bibliothek
Quellenband:
• 80 Seiten
;1*5*53< <
Rollenspiele
Horror im
Orient-Express
Dies ist eine in vier Bänden erscheinende Abenteuerkampagne, die die Spieler auf Cthulhus
Spuren mit dem legendärsten
und luxuriösesten aller Züge
durch ganz Europa führt und
auf der Reise unzählige Abenteuer und alptraumhafte Episoden erleben lässt. London, Paris
und Frankreich, Lausanne und
die Schweiz, Mailand, Venedig,
Triest und Italien, Zagreb, Belgrad, Sofia und der Balkan, und
schließlich Konstantinopel und
die Türkei werden die Spieler
bereisen. Die Kampagne wurde auch für ihre atmosphärische
optische Gestaltung gefeiert.
Teil 1: London beschreibt den
Beginn der Reise und enthält zugleich alles Quellenmaterial über
den Orient-Express.
Teil 2: Von Paris in die Alpen
beschreibt den Fortgang der
Kampagne bis nach Lausanne.
Die Spieler jagen dem geheimnisvollen Sedefkar-Simulacrum
hinterher.
Horror im Orient-Express 1:
London
Horror im Orient-Express 2:
Von Paris in die Alpen
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
43110G
210 x 297 mm
43160G
210 x 297 mm
Cthulhu Kampagnenband
• 96 Seiten
• Spielhilfen
Cthulhu Kampagnenband
• 152 Seiten
• Spielhilfen
Horror im Orient-Express 3:
Von Italien nach Zagreb
Horror im Orient-Express 4:
Über den Balkan nach
Konstantinopel
;1*5*;>4? ;1*5*;>4>>
Teil 3: Von Italien nach Zagreb
führt die Spieler auf ihrer Fahrt
durch Europa bis ins neugegründete Jugoslawien.
In Teil 4: Über den Balkan nach
Konstantinopel erreichen die
Spieler Konstantinopel, das Ende
der Reise, und kehren schließlich
nach London zurück. Teil 4
wird in einer Box für alle vier
Kampagnenbände ausgeliefert.
Art.Nr.:
Maße:
43170G
210 x 297 mm
Cthulhu Kampagnenband
• 176 Seiten
Art.Nr.:
Maße:
43180G
210 x 297 mm
Cthulhu Kampagnenband
• 192 Seiten
;1*5*;>4> ;1*5*;>4)?
Rollenspiele
Cthulhu
im Hier und Jetzt!
In Cthulhu Now erleben die Spieler den Schrecken des CthulhuRollenspiels in der Gegenwart.
Es liegt an den Spielern, den
Cthulhu-Mythos und seine Anhänger zurückzuhalten.
Bisher erschienen:
Cthulhu Now
Dieser Regelband enthält alles
notwendige Regel- und Hintergrundmaterial über den Mythos
in der Gegenwart, in den modernen Medien und dem Internet, über Drogen, Kriminalität,
moderne Ermittlungsmethoden,
Forensik, Geistesstörungen, Ausrüstung, Waffen und mehr. Enthalten sind auch zwei Abenteuer
zum Einstieg.
Verschlusssache
Handbuch für Ermittler
Dieser Quellenband für alle
Spieler enthält zahlreiche neue
Berufe, erläutert Ermittlungstaktiken und -methoden und bietet
ein großes Arsenal vielfältigster
Ausrüstungsgegenstände vom
Dietrich bis zur unbemannten
Drohne. Ob als Kriminalbeamter, als kirchlicher Ermittler, als
Versicherungsdetektiv oder als
Geheimagent – hier findet der
Spieler alle notwendigen Hintergrundinformationen.
Cthulhu Now
Art.Nr.:
Maße:
44000G
210 x 297 mm
Cthulhu Regelband:
• 260 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*;>43(>
Cthulhu Now:
Verschlusssache
Art.Nr.:
Maße:
44020G
210 x 297 mm
Cthulhu Quellenband:
• 144 Seiten
• Hardcover
;1*5*53<4 Unfassbare Mächte
Unfassbare Mächte sind es, denen die Spieler in den drei Abenteuerszenarien dieses preisgekrönten Bandes für Cthulhu
Now gegenüberstehen. Alle sind
an der US-Ostküste angesiedelt.
Todesangst
Dieser Abenteuerband aus der
Reihe Cthuloide Welten Bibliothek enthält zwei Szenarien
für Cthulhu Now. Beide sind in
Deutschland angesiedelt.
Cthulhu Now:
Unfassbare Mächte
Cthulhu Now:
Unfassbare Mächte
Art.Nr.:
Maße:
Art.Nr.:
Maße:
44010G
210 x 297 mm
Cthulhu Abenteuerband:
• 204 Seiten
• Hardcover
;1*5*53<?)<
44015G
210 x 297 mm
Cthulhu Abenteuerband:
• 100 Seiten
;1*5*53<)4)
Rollenspiele
Wolfgang Hohlbeins
Der Hexer von Salem
Dies ist ein komplett eigenständiges Regelbuch in der Reihe
Cthulhu. Es ermöglicht die
Schaffung eigener Protagonisten im Hexer-Universum. Es
werden natürlich die wichtigsten Personen, Organisationen,
Monster, Schauplätze und Zauber ausführlich erläutert und
ein Gesamtüberblick über die
Hexer-Geschichte gegeben, die
bis in die 1920er fortgeschrieben wird. Ein schillerndes, actionorientiertes Einstiegsabenteuer ermöglicht die Begegnung
mit Robert Craven und den
heroischen Kampf gegen einen
finsteren Komplott cthuloider
Mächte.
Wenn Engel fallen
Dieser Band enthält ein ungewöhnliches Szenario, in dem
sich die Spieler an der Seite von
Richard Craven, dem Sohn des
Hexers, am Strand einer bisher
unbekannten Südsereinsel wiederfinden. Enthalten ist auch
eine exklusive Kurzgeschichte
von Wolfgang Hohlbein und
Dieter Winkler.
Der Hexer von Salem
Art.Nr.:
Maße:
42060G
210 x 297 mm
Cthulhu Regelbuch:
• 262 Seiten
• Hardcover mit Leseband
;1*5*;>4<?3
Der Hexer von Salem:
Wenn Engel fallen
Art.Nr.:
Maße:
42061G
210 x 297 mm
Cthulhu Abenteuerband:
• 44 Seiten
;1*5*;>43>?
Der Teufelsplan des
Fu Manchu
Dieser Band enthält ein in London angesiedeltes Szenario: Die
Spieler nehmen im Herbst 1925
den Kampf gegen den Erzschurken Dr. Fu Manchu, die „Gelbe
Gefahr“, auf und stoßen auf ein
Rätsel, dessen Lösung quasi
auf der Zunge liegt. Enthalten
ist auch eine exklusive Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein und Dieter Winkler.
Tage des Mondes
Dieser Band enthält ein Szenario, in dem die Spieler rasch in
einen Strudel aus Wahnsinn hinabgerissen werden, während
bei Vollmond der Wolf seine
Begleitmusik heult. Enthalten
ist auch eine exklusive Kurzgeschichte von Wolfgang Hohlbein und Dieter Winkler.
Der Hexer von Salem:
Der Teufelsplan des
Fu Manchu
Art.Nr.:
Maße:
42062G
210 x 297 mm
;1*5*;>43<(
Cthulhu Abenteuerband:
• 44 Seiten
Der Hexer von Salem:
Tage des Mondes
Art.Nr.:
Maße:
42063G
210 x 297 mm
Cthulhu Abenteuerband:
• 44 Seiten
;1*5*;>434
Rollenspiele
Cthuloide Welten
Dies ist das einzige regelmäßige Magazin auf dem deutschen Markt, das sich ausschließlich H.P. Lovecrafts
Cthulhu in allen seinen Settings und Zeitaltern widmet. In
jeder der halbjährlich – jeweils April und Oktober – erscheinenden Ausgaben erhält der Cthulhu-Fan eine Menge
von meist direkt für das Spiel einsetzbaren Artikeln wie
ausgearbeitete Abenteuer, Szenarien, Schauplatzbeschreibungen, Vorstellungen historischer Persönlichkeiten, die
beliebte Regionalia-Reihe (spielfertige Beschreibungen
deutscher Regionen in den 1920er Jahren), Anleitungen
zum Erstellen von Handouts, cthuloide Berufe, Hintergrundartikel, Spielhilfen und vieles mehr.
Cthuloide Welten
Maße:
210 x 297 mm
Magazin:
• 144 Seiten
Kobolde!
Das Bier- und Brezel-Rollenspiel
Niemannd kann etwas dafür, dass Kobolde (erwiesenermaßen die Feinschmecker unter den dunklen Völkern) so auf
den Geschmack von menschlichen Babys abfahren! Das
Problem der Spieler hingegen ist, dass König Torg (Gepriesen sei König Torg, der Herrscher aller Kobolde!) eine
Party gibt! Denn die Spieler wurden auserwählt, das Essen
zu liefern! Und wenn das Menschendorf seine Babys nicht
freiwillig heraus rücken möchte, nun, ja, dann gibt es halt
frischen, jungen Kobold als Festessen – König Torg ist da
nicht wählerisch. Genauer gesagt: Dann werden die Spieler der Hauptgang sein!
Kobolde! ist das einzig wahre Bier-und-Brezel-Rollenspiel. Die Atem beraubende und totkomische Super-Delüx-Ausgabe dieses Kultspiels wurde von den Originalautoren komplett überarbeitet und durch ganz neue Beiträge
ergänzt – nicht zu vergessen die tollen neuen Zeichnungen
von John Kovalic! Das Buch enthält alles, was man zum
Spielen benötigst, einschließlich Charaktererschaffung,
Kampf, Magie, einem Beispielabenteuer, Monstern (na,
gut: Dörflern) und der berüchtigten Tabelle für Schreckliche Kobold-Tode.
Kobolde
Art.Nr.:
Maße:
77000G
160 x 255 mm
Regelbuch:
• 48 Seiten
• Hardcover
;1*5*;>4)4
Vertriebsprodukte
Fun Size Dominoes
sind kleiner, aber dank
der riesigen Zahlen
werden sie groß!
Mexican Train To Go
ChickenFoot To Go
Spinner To Go
Dominoes To Go
Puremcos Mexican Train ist
eine der beliebtesten Domino-Varianten, die heutzutage
gespielt werden. Und nun
können Sie sie überall spielen, egal wo Sie sind!
Chickenfoot ist die perfekte
Mischung aus einfachen Regeln und spannendem Ränkespiel, mit dem man viel „Fun
To Go“ mit seinen Freunden
haben kann!
Das Original-Joker-Domino
aus Texas! Spinner ist eine
dynamische 9er-DominoVariante mit hoher Spielgeschwindigkeit, Flexibilität
und Spielspaß, die das Spiel
immer in Bewegung halten!
Mit Dominoes To-Go können
sie Ihr Lieblingsspiel überall
dabei haben! Regeln für die
beliebtesten 6er-Dominovarianten sind enthalten.
Mexican Train To Go
ChickenFoot To Go
Spinner To Go
Dominoes To Go
Art.Nr.:
Art.Nr.:
Art.Nr.:
Art.Nr.:
133100
Inhalt:
• 91 12er-DominoZahlensteine in Fun
Size
• Centerpiece,
• 8 Glitter Train-Marker
• Regeln für Mexican
Train, Chickenfoot,
Standard-Domino und
Solitaire
133110
Inhalt:
• 55 9er-DominoZahlensteine in Fun
Size
• Centerpiece,
• Regeln für Mexican
Train, Chickenfoot,
Standard-Domino und
Solitaire
133120
Inhalt:
• 66 9er-DominoZahlensteine in Fun
Size
• 11 extra Spinner-Steine
• Centerpiece,
• Regeln für Mexican
Train, Chickenfoot,
Standard-Domino und
Solitaire
133130
Inhalt:
• 28 6er-DominoZahlensteine in Standardgröße
• Regeln für StandardDomino und (Muggins),
„42“, „84“ Moon, Solitaire und drei weitere
Varianten
=-6=*'3)>< =-6=*'3)>(4 =-6=*'3)>4) =-6=*'3)>3
Brettspiel: Backseat Drawing
Brettspiel: Cloud Nr. 9
Brettspiel: Ninja vs. Ninja
Art.Nr.:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Art.Nr.:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
OTB06789
3-6 Personen
ca. 30 Minuten
ab 8 Jahren
Aaron Weissblum
%:5+5643
• mit deutscher Spielanleitung
OTB07007
2 Personen
ca. 15 Minuten
ab 10 Jahren
Tushar Geewhala
%:5+563 3#
• mit deutscher Spielanleitung
Art.Nr.:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
OTB03729
4-10 Personen
ca. 20 Minuten
ab 6 Jahren
Catherine Rondeau,
Peggy Brown
%:5+56)3>
• mit deutscher Spielanleitung
Vertriebsprodukte
Cloud Nr. 9
Je höher über den Wolken die
Spieler mit dem Ballon fliegen,
desto mehr Punkte erhalten sie.
Stürzen sie ab, verlieren sie allerdings alles.
Ninja vs. Ninja
Jeder der beiden Spieler kontrolliert ein Team von Ninjas, die
versuchen, ihr Dojo zu verteidigen und sich in das gegnerische
Dojo zu wagen, um Punkte zu
verdienen.
Backseat Drawing
Die Spieler müssen vorgegebene
Objekte zeichnen, und wenn die
Mitspieler diese erkennen, erhalten sie Punkte.
Ideology
Jeder Spieler repräsentiert eine
der einflussreichsten Ideologien
des 20. Jahrhunderts und kämpft
darum, weltweit die meisten Regionen zu kontrollieren. Zweite
Auflage mit vielen grafischen
Verbesserungen.
Wasabi
Brettspiel: Ideology
Brettspiel: Wasabi
Art.Nr.:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Art.Nr.:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
ZMA07024
2-5 Personen
60-120 Minuten
ab 12 Jahren
Andrew Parks
• mit deutscher Spielanleitung
%/7;6@3><
Die Spieler sind Lehrling eines
großen Sushi-Meisters und müssen durch das Auslegen von Zutatenkarten Rezepte nachkochen
und Sushi-Gerichte zubereiten.
ZMA07022
2-4 Personen
ca. 45 Minuten
ab 10 Jahren
Adam Gertzbein,
Josh Cappel
%/7;6@3> • mit deutscher Spielanleitung
Age of Steam
Age of Steam lässt die Pionierzeit der Eisenbahnen wieder
aufleben. Die spannende Handlung dieses Spiels konzentriert
sich dabei auf die industriellen
Zentren: Pittsburgh, Cincinnati,
Chicago etc. Mit dieser neuen
Version des klassischen Eisenbahnspiels von Martin Wallace
liegt mittlerweile die dritte Edition dieses Spiels vor.
Ultimate Werewolf
Das kleine, verschlafene Dorf
der Spieler aus dem 16. Jahrhunderts wurde urplötzlich von sehr
unfreundlichen Werwölfen infiltriert. Können sie sie rechtzeitig
finden und ausschalten? Einer
der Spieler übernimmt die Rolle des Moderators. Alle anderen
Spieler können zwischen mehr
als 40 verschiedenen Rollen
wählen.
Brettspiel: Age of Steam
Partyspiel: Ultimate Werewolf
Art.Nr.:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
Art.Nr.:
Spieler:
Dauer:
Alter:
Autor:
EAG01160
3-6 Personen
ab 120 Minuten
ab 13 Jahren
Martin Wallace
7/7= 4>)3<
• mit deutscher Spielanleitung
BEZ00001
5-68 (!) Personen
30-45 Minuten
ab 10 Jahren
Ted Alspach
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• mit deutscher Spielanleitung
IMPRESSUM
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