Praktikumsbericht - valentin schwind

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Praktikumsbericht - valentin schwind
Praktikumsbericht
Mein Bericht über das Praxissemester bei dem 3D-, CG- und Visual Effects - Studio INDUSTRIAL-MOTION-ART, Linz, Österreich
von Valentin Schwind
Immatrikulationsnummer: 15079
E-Mail: [email protected]
Semester: 4
Im Zeitraum vom
28. Februar – 4. September 2005
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1 | Einleitung
1.1 | Anschriften
1.2 | Einführung
1.3 | Geschäftsfelder und Geschichte der IMA
2.1 | Abkürzungen, Begriffe
2.2 | Allgemeine Aufgaben
2.3 | Der Dokumentationsfilm „IM HERZEN DER ZEIT“
2.4 | Architekturvisualisierung „PAUERNFEINDSTASSE“
2.5 | Webseite & Logo der IMA
2.6 | Der Science-Fiction-Kurzfilm „ENTROPY“
2.x | Wochenberichte
3.1 | Fazit
3.2 | FAQ: Existenzgründung und ihre Folgen
3.3 | Aussichten
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54
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1.1 | Anschriften
INDUSTRIAL-MOTION-ART
Am Steinbühel 27a
A-4030 Linz
Tel.: 0043 732 37 77 90-0
[email protected]
www.industrial-motion-art.com
Betreuer:
Reinhold Fragner
[email protected]
Student:
Valentin Schwind
Klosterallee 9
73733 Esslingen
[email protected]
www.valisoft.com
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1.2 | Einführung
Mein Name ist Valentin Schwind, Student im 4. Semester des Studiengangs „Medieninformatik“ der Hochschule der Medien Stuttgart. Ich habe durch meine Ausbildung als Kommunikationstechnischer Assistent das 1. von 2 Praxissemester übersprungen und das 2. begonnen.
Dies ist mein Praxissemesterbericht über meine Zeit in dem österreichischen Visual-Effects
und Digital-Art Studio „INDUSTRIAL-MOTION-ART“ in Linz.
Der Kontakt mit der IMA entstand durch einen privaten Kontakt. Ich habe vor ca. 5 Jahren
mein Hobby als CG-Artist (Computeranimation und 3D Grafik) begonnen und habe ein Jahr
später durch das Internet und später auf 3D-Max-Usertreffen den Geschäftsführer der IMA
kennen gelernt. Online erlernte ich den komplexen Umgang mit der 3D Animationssoftware
3ds max, combustion und vielen anderen Programmen, und als mein Hobby zum Studium
(höchstwahrscheinlich auch zum Beruf) wurde, beschloss ich schließlich auch mein Praktikum bei der IMA in Österreich zu machen.
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1.3 | Geschäftsfelder und Geschichte der IMA
INDUSTRIAL-MOTION-ART, kurz IMA, ist seit September 2000 tätig. Entstanden aus einem Ingenieurbüro für Maschinenbau, das seit zehn Jahren im Animationsbereich für Eigennutzung gearbeitet hat, entschloss sich die IMA, ihre Kernkompetenz auf professionelle 3D
Animationen für Film/Werbung und Industrie zu spezialisieren. Das Team besteht zur Zeit
aus 3 permanent und 2-5 zusätzlich freien Mitarbeitern am Standort Linz, der Industriestadt
Österreichs. Wichtige Partner sind derzeit der ORF, Laufbildgesellschaft mbH und AVDokumenta.
Die IMA wurde durch die CG-Animationen in Dokumentarfilmen wie „Poisened!“ und Industrievideos für „Neuson“ bekannt. Sie erhielt 2x den österreichischen Filmpreis „Saturn“
und Mitarbeiter der IMA (einschließlich mir) haben auch in verschiedenen Kategorien den
„animago“-Award in Deutschland gewonnen. 2002 schrieb die IMA einen Artikel für die
Zeitschrift „Digital Production“, entwickelte ein neuartiges Verfahren und ein Tutorial zur
Erstellung von Antriebsdüsen und entwickelt MAXScripts und spezielle PlugIns, die aufgrund
ihrer Spezialisierung aber meist nur Betriebsintern für 3d max verwendet und nicht kommerziell vermarktet werden.
Die bisherigen Arbeiten der IMA haben mich schon ins Staunen gebracht, bevor ich mein
Praktikum überhaupt begonnen hatte. Produktionen, an denen ich aktiv mitgearbeitet habe,
sind mit einem (*) markiert und werden im Hauptteil des Berichts natürlich näher beschrieben. Dies ist eine Liste aller bisherigen Projekte.
CGI und Visual Effects in TV-Dokumentationen
Titel
Name
Jahr
"Naturtech"
AV-Dokumenta
In Pre-Produktion
"Kamptal" (*)
AV-Dokumenta
In Produktion
"Im Herzen der Zeit" *(*)
Laufbildgesellschaft
2005
"Poisened!"/"Vergiftet!"
AV-Dokumenta
2004
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CGI Workouts
Titel
Name
Jahr
Barbarians
Interspot
2004
Comic Vulture
Walter Köhler
2004
Cavebear
Walter Köhler
2003
The Lion In The Lagoon
Laufbildgesellschaft
2003
Industrie- and Architektur Projekte
Titel
Name
Jahr
Voest Schmiede 1943-2006
Voest-Schmiede
In Produktion
Flight To The Moon
esa, TU-Munich
In Produktion
Linz Tower
Hertl Architects
2005
Wohnungen, ÖAMTC (*)
Hertl Architects
2005
City Of Arabia
Riva Digital Dubai
2004
HCC35
ICS-Filmproduction
2004
Voest-Schmiede Imagevid
Voest-Schmiede
2003
Ennsumfahrung
ICS-Filmproduction
2003
Stangguss
LKR
2002
Energia
ICS-Filmproduction
2003
Bagger am Strand
Neuson
2002
Interne Projekte
Titel
Name
Jahr
Entropy (*)
Sci-Fi Short Movie
In Pre-Produktion
BCD Plan Intro
Logoanimation
2001
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2 | Das Praxissemester
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2.1 | Abkürzungen, Begriffe
Im Laufe dieses Berichtes, werfe ich (oft schon unbewusst) mit den unterschiedlichsten englischen Begriffen um mich, die in der Grafikbranche gängig geworden und nur schwer ins
Deutsche zu übersetzen sind. Da es – selbst für einen Branchenkenner – schwierig ist, alle zu
kennen, habe ich eine Liste der wichtigsten Begriffe aufgelistet, die zum Wortschatz jedes
3D-Grafiker gehören. Es ist möglich, dass nicht alle Begriffe im Praxissemesterbericht vorkommen, und es sind natürlich auch nicht alle Fachbegriffe aufgelistet, bilden aber vorerst ein
kleines Vokabular zum Verständnis für meine Erläuterungen.
Quelle: Wikipedia
2D
3D
3ds Max
4D
Adobe PhotoShop
Alphakanal
Animatics
Bump
CG Artist
CG/CGI
Combustion
Compositing
Corel Photo-Paint
Displacement
Footage
Global Illumination
Die 2D-Computergrafik beschäftigt sich mit der Darstellung von Grafiken in der Ebene.
Oberbegriff für verschiedene Verfahren zur Erzeugung und Darstellung räumlicher Daten mit den Mitteln der Computergrafik.
3ds Max (auch bekannt als 3D Studio MAX oder nur MAX) ist ein
3D Grafik- und Animationsprogramm, welches von Autodesk Media
& Entertainment entwickelt wird.
Allg. Begriff für Computeranimation
Programm von Adobe zur Bildbearbeitung.
Der Alphakanal ist ein zusätzlicher Farbkanal in digitalen Bildern,
der zusätzlich zu den in einem Farbraum kodierten Farbinformationen die Transparenz („Durchsichtigkeit“) der einzelnen Bildpunkte
speichert.
Animatics sind simple, schmatische Animationsvorschauen, als Orientierung für die spätere Visualisuerung.
Relief
Computergrafikkünstler
Der Begriff Computer Generated Imagery (CGI) ist der englische
Fachausdruck für mittels 3D-Computergrafik erzeugte Bilder im Bereich der Filmtechnik und Spezialeffekte.
Nachbearbeitungsprogramm von discreet.
Zusammenfügen von (animiertem) Bildmaterial
Programm von Corel zur Bildbearbeitung.
Durch eine sogenannte Height-map (eng. für Höhenkarte, Relief)
wird ein Displacement erzeugt. Dies ist ein Bild in dem meist Graustufen zur Angabe von Höheninformationen verwendet werden.
Filmmaterial
Global Illumination, abgekürzt GI, bezeichnet in der 3DComputergrafik die Simulation aller Möglichkeiten der Ausbreitung
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von Lichtstrahlen in einer 3D-Szene. Dadurch werden die Gesetze
der geometrischen Optik sowie der Energieerhaltung vollständig erfüllt und ein relativ realistisches Bild erzeugt.
Die inverse Kinematik (oft abgekürzt als IK) bezeichnet das GegenIK
stück zur direkten Kinematik und beschäftigt sich mit der Frage, wie
aus der Lage (Position und Orientierung) des Endeffektors (engl.:
Tool Center Point, TCP) die Gelenkwinkel der Armelemente bestimmt werden können.
Keyframe Animation Die Keyframe Animation ist eine spezielle Animationstechnik in der
Computergrafik. Hierbei wird die Animation eines Objektes über die
Festlegung von animierbaren Parametern in einzelnen Frames (sog.
Keyframes) gesteuert und schließlich für einen kompletten Bewegungsablauf dazwischen interpoliert.
Bildebene
Layer
Dateien für Materialien; siehe Texture Mapping
Maps
Ein natürliches Material wird in der 3D-Computergrafik entweder
Material
durch konstante Farbwerte oder Texturen definiert. Dabei sind einige
Techniken echtzeitfähig, andere Verfahren sind durch die aufwändigen Berechnungsverfahren realistischen Renderprogrammen vorbehalten.
Bei der Filmproduktion dienen die Matte Paintings zur Einsparung
Matte Painting
aufwendiger Filmkulissen.
Das Drahtgittermodell ist eine einfache dreidimensionale Darstellung
Mesh
in der Computergrafik. Die Eckpunkte eines Objektes werden durch
Linien miteinander verbunden. Dadurch entsteht ein dreidimensionales Objekt.
Modellierung einer dreidimensionalen Skulptur.
Modeling
Bewegungsunschärfe
Motion Blur
Lichtundurchlässigkeit
Opacity
Nachbearbeitung
Post-Production
Siehe: Animatics
Pre-Visualization
Radiosity ist neben Raytracing eines der beiden großen Verfahren zur
Radiosity
Berechnung der Lichtverteilung in der 3D-Computergrafik. Es beruht
auf dem Energieerhaltungssatz: alles Licht, das eine Fläche empfängt
und nicht absorbiert, muss sie wieder reflektieren. Außerdem kann
eine Fläche auch selbstleuchtend sein.
Raytracing („Strahlverfolgung“, in englischer Schreibweise meist ray
Raytracing
tracing) ist ein Oberbegriff für verschiedene Algorithmen der 3DComputergrafik, bei denen die Ausbreitung von Lichtstrahlen simuliert wird.
Im Bereich der Computergrafik und des CAD bezeichnet Rendern die
Renderer
Erzeugung eines digitalen Bildes aus einer Bildbeschreibung. Oft ist
damit die Rasterung gemeint. Bei 3D-Szenen sind räumliche ObjektDaten Teil der Bild- oder Szenenbeschreibung. Die Software dazu
wird als (3D-)Renderer bezeichnet.
Rendering(-Pipeline) Die Rendering-Pipeline oder Grafikpipeline beschreibt beim Echtzeitrendering den Weg von der vektoriellen, mathematischen Beschreibung einer 3D-Szene zum gerasterten Bild auf dem Monitor.
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Rigging
Scribbles
Shader
Shading
Still
Textur
Texture Mapping
Unwrappen
UVW
XYZ
Ein Verfahren zur Generierung von Muskeln und Biegungsverhalten
eines Bone-Systems.
Handzeichnung
Shader sind Hardware- oder Softwaremodule, die bestimmte Renderingeffekte bei der 3D-Computergrafik implementieren.
Shading (von engl. to shade=schattieren) bezeichnet in der 3DComputergrafik im allgemeinen Sinne die Simulation der Oberfläche
eines Objekts. Dies wird durch Beleuchtungsmodelle ermöglicht.
Einzelbild, Stillleben
Der Ausdruck Textur (v. lat.: textura Gewebe) bezeichnet allgemein
die Zusammensetzung, die Struktur, die Beschaffenheit von Dingen,
entweder in einem konkreten oder materiellen Sinn.
Texture Mapping ist ein Verfahren in der 3D-Computergrafik, das
verwendet wird, um die Oberflächen von 3D-Modellen mit zweidimensionalen Bildern ("Texturen") bzw. Oberflächeneigenschaften
auszustatten.
Aufrollen der Punkte eines dreidimensionalen Meshes zu einer Textur.
Texturkoordinaten
Raumkoordinaten
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2.2 | Allgemeine Aufgaben
Ziel des Praktikums war es das Kennen lernen und Mitgestalten computeranimierter Produktionen für Film und Fernsehen. Dabei zählte das Arbeiten in den unterschiedlichen Bereichen
der Computeranimation, Teamarbeit und höchste Qualität des Resultats (Final) zu den Herausforderungen. Mein Praktikum beinhaltet dabei, die meist selbstständige Arbeit, in den Bereichen:
-
CGI Modeling, Texturierung, Animierung
-
Postproduktion/Nachbearbeitung
-
TV-Technik
-
Webdesign
-
Programmierung
-
Netzwerkmanagement
-
Kundenkontakt
Der Fokus während meiner Zeit bei der IMA lag zunächst auf dem ersten Bereich: Modellierung, Texturierung und Animation von CGI (Computer Generated Imagary). Darunter versteht man die dreidimensionale Modellierung von Objekten mit einer entsprechenden Software wie 3ds max von discreet (www.discreet.com), sowie die (meist) fotorealistische Darstellung und Animierung. Neben der 3D Software 3ds max 7, galt es auch mit der 2D Software Adobe Photoshop (www.adobe.com) und combustion3 (www.discreet.com) für die
Nachbearbeitung zu arbeiten. Zusätzlich lag mein Tätigkeitsbereich in der Retuschierung, im
Rendering und in der Nachbearbeitung des erzeugten Bildmaterials. Dabei hatte ich Gelegenheit in den professionellen Arbeitsverlauf einer TV-Produktion und im Detail die Arbeitweisen innerhalb einer Firma kennen zu lernen. Das Netzwerk, mit denen die einzelnen Workstations der unterschiedlichen Abteilungen und die 11 Rechner der „Renderfarm“ der IMA verbunden sind, erfordert Wartung und ein sicheres Management, ebenso wie die Datensicherung
und Archivierung alter Projektdaten. Meine Aufgabe war zunächst die Aktualisierung des
Texturarchives und die Durchsuchung neuer und alter Datenbestände und Ordnerstrukturen,
um zunächst eine Übersicht und ein Gefühl dafür zu kriegen, wie die Firma ihre Projekte
verwaltet, welche vorangegangene Projekte wann, und wie, gestaltet wurden. Später begann
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ich mit dem Erstellen erster Szenen und mit der Programmierung zusätzlicher Skripte für das
praktischere Arbeiten. Diese konnten oft auch aus alten Projekten mit übernommen und immer wieder gebraucht werden.
Im Laufe jeder Produktion muss natürlich das verwendete Medium berücksichtigt werden.
Bei den TV-Produktionen wird dabei das europäische PAL-Format (25 Bilder pro Sekunde)
verwendet.
Neben dem Erlernen technischer Systeme, galt es auch einen guten Kontakt zu den Kunden zu
behalten. Denn während man eher gewöhnliche Visualisierungen zurückstellte, pflegte man
einen guten Draht zu den Produzenten und Regisseuren von Dokumentarfilmen, für die die
IMA schon der Vergangenheit erfolgreich Produktionen gemacht hatte. Meine Aufgaben in
dieser Hinsicht waren zunächst die Produzenten über die technischen Möglichkeiten aufzuklären, über mögliche Verbesserungen zu beraten und ihnen neue Vorschläge zu unterbreiten.
Die „eher gewöhnlichen Visualisierungen“ sind Architekturprojekte. Da die IMA Tochterfirma der Bauplanungsfirma BCD ist und ab und zu Visualisierungsaufgaben zu Wohnungs- und
Bürobauten erhält, müssen zwischen den größeren Projekten oft kleinere dazwischen geschoben werden.
Die folgenden Kapitel beschäftigten sich nun ausgiebig mit den einzelnen Projekten, die während meines Praktikums bei der IMA entstanden sind. Da die Arbeiten an solchen Projekten in
3ds max durch so genannte X-REFs verwaltet werden, können unterschiedliche Teilnehmer
an einzelnen Objekten derselben Szene arbeiten, ohne andere Objekte zu verändern. So konnte z.B. schon eine Szene mithilfe von Platzhaltern in einer Szene entstehen, während andere
Mitarbeiter die Objekte in eigenen Szenen noch bearbeiten oder modellieren. So entsteht
letztendlich eine einzige riesige Szene, an der schließlich alle Mitarbeiter an unterschiedlichen
Objekten mitgearbeitet haben. Dennoch wurde klar abgegrenzt, wer welchen Teil in welcher
Zeit zu erledigen hat. Um genauer zu erläutern, welche Teile innerhalb des Projekts durch
mich entstanden sind, gehe ich im „FOCUS ON MY WORK“ genauer auf meine Arbeit ein
und erläutere darin, wie ich vorgegangen bin.
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Um eine Übersicht über den Ablauf des äußerst komplexen Verfahrens zur Erzeugung von
CGI zu verdeutlichen, werde ich noch kurz den allgemeinen ABREITSPROZESS in der
Computeranimationstechnik erklären. Es handelt sich hierbei um das geläufigste Verfahren
zur Erstehung von CGI, kann aber von Projekt zu Projekt unterschiedlich ablaufen. Das Ergebnis dieses Beispiels ist die Modellierung einer Teekanne, jedoch verhält es sich ganz ähnlich mit einem Charakter, mit einem Gebäude oder mit einem Sonnensystem.
Der erste Schritt ist die konzeptionelle Visualisierung des Ergebnisses. Hierbei kann es
sich um Text, einfache Zeichnungen oder gar
schon um Animatics aus Animationen (PräVisualisierungen) handeln. Teamarbeit und
Ideenaustausch, das Drehbuch bzw. die Vorlagen sind hierbei sehr der zentrale Aspekt
und Richtlinien des Verfahrens. Der Detailreichtum einer der vorgefertigten Zeichnung
kann entscheidend für die Modellierung und
die Geschwindigkeit des Arbeitsprozesses
sein.
Die grobe und detaillierte Modellierung ist
der nächste Schritt. Hierbei gibt es unzählige
Verfahren und Methoden, sowie Programme
und Tools zur Beschleunigung der Arbeit.
Am wichtigsten ist jedoch die Arbeit mit
„Polygonalen Modelings“, das in allen gängigen 3D Programmen unterstützt wird. Weitere Methoden zur Generierung von Geometrie sind Splines, NURBS oder Patches. Zusätzlich kann Geometrie über das „Displacement“ oder „Normalen“ entstehen, die
trotz wenig Geometrie den Eindruck erwe-
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cken lassen, dass welche vorhanden sei.
Die Texturierung, insbesondere das Unwrappen, des „Meshes“ kann eine sehr langwierige Arbeit werden, besonders wenn es sich
um komplizierte und detaillierte Arbeit handeln muss, die hohen Renderauflösungen
standzuhalten hat. Auch hier gibt es zahllose
Tools, jedoch gibt es noch kein „universelles“ Verfahren zum Unwrappen, da kein Algorithmus vorhersagen kann, welche Form
das Modell annehmen wird, es sei denn es ist
eine Grundform (Zylinder, Quadrat, Sphäre).
Das Shading hängt unmittelbar mit der Texturierung zusammen, kommt prinzipiell aber
erst danach, da erst unterschiedliche Maps
zusammen mit dem eigentlichen Material
kombiniert werden müssen, und letztendlich
alle übereinander liegen. Realistische Materialeigenschaften wie die Diffusion, der
Glanz, Hochglanz, Anisotropie, Bump u.v.m.
können über Parameter, wie auch über Maps
gesteuert werden.
Bei Bewegungen in Animationen kommen
zahllose weitere Verfahren zur Veränderung
dazu: Am wichtigsten sind Partikelsysteme,
Kräfte (Schwerkraft, Wind, Wirbel), Kollisionsberechnungen, Kleidersimulation, Inverse
Kinematik (darunter fallen insbesondere die
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virtuelle Knochensysteme (Bones), Rigging
(Dehnbarkeit von z.B. Muskelsystemen),
Deformierung und Animierung). Unterschieden wird dabei in Regelbasierte Systeme und
Ereignisbasierte Systeme (Keyframing) und
Verknüpfungen (Linking). Die Komplexität
der Animationstechnolgie ist dabei unvorstellbar groß und unmöglich vollständig begriffen zu werden.
Die Beleuchtung hängt unmittelbar mit dem
Rendering zusammen und ist der wichtigste
Faktor bei Photorealismus. Dabei spielt die
Radiosity und die Global-Illumination eine
große Rolle. Die IMA benutzt hierfür den
bekannten Renderer „vray“.
Nach dem Rendering folgt die Nachbearbeitung. Hierbei spielen die Kanäle eine wichtige Rolle, die zur Generierung von „Layern“
verwendet werden. Der wichtigste Kanal ist
hierbei der sog. „Alpha“-Kanal, mit dem man
über die Schwarz-Weiss-Intersität die Transparenz des Bildmaterials steuern kann. Durch
diese Maske ist es möglich (animiertes)
Bildmaterial woanders einzufügen. Die bekannteste Maske ist dabei der sogenannte
„BLUESCREEN“. Weitere Kanäle sind die
Tiefe (Z-Kanal), Nebel, Beleuchtung, Bewegung und Schattierung.
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In der Nachbearbeitung werden alle entstandenen Layer „composed“ d.h. zusammengefügt. Im „Compositing“ entsteht dann letztendlich das „Final“, das dem Kunden
schließlich überreicht wird.
Noch eine kurze Erklärung zur RECHENLEISTUNG
Nahezu bei jedem Projekt geraten die 3D Grafiker an die Grenzen von CPU Rechenleistung,
RAM Speichergrenzen und GPU Anzeigemaximum, da der Detailreichtum der Wirklichkeit
nie durch genügend geometrische Figuren und Formen dargestellt werden kann. Die optische
Grenze von Entfernung, die relative geringe Auflösung des menschlichen Auges und dessen
langsame Sinnesrezeptoren, ermöglichen es den Grafiker allerdings zu „mogeln“ und die optische Wahrnehmung des Menschen zu täuschen. Ausreichend und gut zu mogeln ist die einzige Möglichkeit Schwächen der Rechenleistung. Die IMA benutzt hierbei INTEL-XEONWORKSTATIONS, mit N-VIDIA-GRAFIKKARTEN und diverse RENDERKNECHTE.
Allerdings ändern sich die Leistung, die Anzahl und die Art der Maschinen, von Projekt zu
Projekt und von Mitarbeiter zu Mitarbeiter. Z.B. benötigt ein Schnittsystem andere Anforderungen, als eine 3D WORKSTATION. Ich arbeitete während meiner Zeit bei der IMA meist
an einem INTEL PENTIUM 4 3GHZ und einer N-VIDIA-QUADRO 4. Für kleinere Aufgaben (z.B. Recherchen) verwendete ich ein einfaches CENTRINO-NOTEBOOK, während sich
8-10 RENDERKNECHTE um die Renderings kümmerten.
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2.3 | Der Dokumentationsfilm „IM HERZEN DER ZEIT“
Die österreichische Laufzeitfilmgesellschaft mbh benötigte für eine Produktion des ORF zunächst zwei so genannte „CG-Shots“. Das sind Videoschnitte, für die eine Überarbeitung mit
Computeranimationen vorgesehen ist. Die Dokumentation beschäftigte sich mit dem Wesen
und der Messung der Zeit, wobei die Hauptfigur ein Uhrmacher und der Schauplatz die Stadt
Venedig sind. Die Dreharbeiten zu der Dokumentation verliefen parallel zur Produktion der
CG Shots, daher war ständiger Kontakt zu Produzent und Regisseur notwendig. Darüber hinaus musste zur Unterstützung der Dreharbeiten ein Mitarbeiter der IMA zu Drehs nach Venedig reisen, da sich viele Elemente der Real- und CG-Shot miteinander vermischen. Am Ende
der Drehbuchplanung wurde ein dritter CG-Shot notwendig, den ich später noch näher erläutere.
Der erste Clip war eine virtuelle und fotorealistische Reise durch das Sonnensystem, verknüpft mit zwei Realaufnahmen der Erzählfigur. Die Durchführung des ca. 2 Minuten langen
CG-Shots war äußerst komplex und mit sehr vielen Problemen verbunden. Timing, Objektiv,
Kamerageschwindigkeit, Beleuchtung und Farben spielten eine wichtige Rolle und mussten
aneinander angepasst werden. Die hohen Auflösungen der Texturen einzelner Monde und
Planeten des Sonnensystems erforderten viel Rechenleistung und Zeit. Es wurde in ca. 30-40
Ebenen (Layer) gerendert, so dass an den einzelnen Elementen Veränderungen vorgenommen
werden konnten.
Da sich die Produktion mit Uhren und der Messung der Zeit im Detail beschäftigt, war
es unsere Herausforderung bei der Visualisierung des Sonnensystemfluges eine Beziehung
zwischen einem Uhrwerk und der Bewegung der Planeten herzustellen. Durch die extremen
Skalierungen und Entfernungen mussten wir zunächst von dem originalen auf einen kleinen
Maßstab heruntergehen, um die großen Abstände in einen sichtbaren Bereich zu bringen.
Wichtig war dabei die Drehung der Planeten im Sonnensystem in Zusammenhang mit einem
Uhrwerk bringen.
Der Shot beginnt zunächst mitten Venedig, über dem Haus von Alberto Peratoner. Die
Kamera fliegt geradewegs nach oben, verlässt die Stadt, die Bucht, Norditalien und schließlich die ganze Erde. Die Kamera fährt noch viel weiter zurück, passiert Mond, Mars, etc. und
durchquert das ganze Sonnensystem, bis die Fahrt schließlich bei Pluto endet und zu Alberto
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zurückkehrt. Die Lösung bei der Überblendung bestand darin nach dem Verlassen des Sonnensystems, in ein so genanntes „Orrery“ überzublenden: eine Visualisierung einer Planetenuhr aus dem frühen 20. Jhrd. Die größte Schwierigkeit dabei war die Animierung und das so
genannte „Shading„ (Ausleuchten und Texturieren) der einzelnen Zahnräder, der Messingkugeln, sowie der leuchtenden Glühbirne, die die Sonne darstellt. Schwierigkeiten machten die
Texturierung der einzelnen Tierkreiszeichen, die Spiegelungen und unsichtbare Reflexionen
und Lichter. Das Orrery sollte sich dabei nach der Überblendung frei im Weltraum bewegen
und mit einem Zurückflug zu Erde beenden. Nach der Festlegung einer festen Kamerafahrt
und damit der auch zeitlichen Länge und des Formats des CG-Shots, schufen wir Details, die
letztendlich auch die hohe Qualität und der meisten Aufwand in den Arbeiten der IMA ausmachen. Asteroiden, Sternenhintergründe, Wolken und Stürme auf den verschiedenen Planeten, kreisende Monde und versteckte Details überall, machen die Arbeit einzigartig unter den
Dokumentationen im deutschsprachigen Raum.
Æ FOCUS ON MY WORK
Realistisches Erdmodell
Meine Aufgabe war die Modellierung und das Shading des ersten Planeten, der in dem CGShot gezeigt wird: Die Erde. Die Erde war seit Entstehung der Computeranimation, trotz ihrer
einfachen Geometrie, materialtechnisch eines der komplexesten Objekte, die es überhaupt
gibt. Erst ein gewaltiger Materialbaum aus den unterschiedlichsten Karten (Wasser, Land,
Luft, Wolken, Atmosphäre) und hoch aufgelöste Maps machen die Erde für das menschliche
Auge glaubwürdig. Durch die unterschiedlichsten Weltraumaufnahmen und Satellitenbilder,
die selten die Realfarben der Erde zeigen, ist es schwierig, ein einheitliches Farbschema für
den Planeten zu entwickeln. Dazu kommen die Lichtverhältnisse (zwar strahlt die Sonne stets
gleichmäßig, aber auf der Nachtseite erkennt man von einer bestimmten Höhe leuchtende
Städte), unter den Wolken die röte der Dämmerung, Polarlichter, Algenströme, Wolkengebilde (Wirbelstürme, Gewitter) und besonders schwierig: die blaue Farbe der Erde. Da sich bei
der Krümmung der Kugel und der Neigung des Winkels zum Betrachter, Farbe und Lichtdurchlässigkeit des Wassers ändert, kann man nur mit genauen Kenntnissen aus Zusammensetzung und Dichte eine glaubwürdige Erde erschaffen. Zusätzliche Probleme machten noch
die Luft über Wüstengebieten, die Polarregionen und die gewaltige Auflösung der Texturen.
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Der interessanteste Aspekt an der Arbeit des Erdmodells, war es die Natur und den Menschen
in soweit zu verstehen, wie sehr sie das Gesicht der Erde geprägt haben.
Realistisches Marsmodell
Zahlreiche Bilder von Sonden und Teleskopen zeigen das bekannte Gesicht des Mars. Jedoch
ergibt sich hier dasselbe Problem wie bei der Erde: Es gibt nahezu keine Aufnahmen, die den
Planeten in seinen richtigen Farben zeigen. Wir haben also beschlossen, den Mars nicht nach
der Realität anzupassen, sondern uns nach den Aufnahmen, die Sonden (wie „Mars Express/Global Surveyor“) gemacht haben, zu orientieren. Selbige hatten auch eine komplette
Textur des Mars inkl. der Höheninformationen aufgenommen, die bei dem Vorbeiflug während des Shots extrem hilfreich waren. Da der Mars nur eine dünne Atmosphäre besitzt, war
das „Shading“ des Planeten recht einfach – im Vergleich zur Erde.
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Realistisches Saturnmodell
Da der Jupiter von einem Kollegen der IMA bearbeitet wurde, widmete ich mich dem übernächsten Planeten: dem Saturn. Der sechste Planet im Sonnensystem besitzt – wie jeder weiß
– einen Ring. Die größte Herausforderung an der Animierung dieses Ringes war es – nach
Kepler – die inneren Ringe schneller um den Planeten rotieren zu lassen, wie die äußeren. Die
Umwandlung der Formel und die Rotation der Monde, wurden durch die Formeln von Kepler
und einer beschleunigte Zeit gelöst. Der Regisseur beschloss jedoch zusätzlich am Vorbeiflug
durch die Ringe zu hindurch zu fliegen, wobei die einzelnen Eisbrocken des Ringes dargestellt werden mussten, sowie das Flackern des Sonnenlichts zwischen Staub und Felsen. Dabei wurden natürlich nicht alle Partikel der Ringe simuliert, sondern nur jene, die in die Nähe
des Sichtbereichs der Kamera geraten. Dabei entstand die meiste Arbeit in der Nachbearbeitung – beim Zusammenfügen der Layer, die im FINAL bearbeitet wurden.
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Realistisches Uranusmodell
Ähnlich wie der Saturn, nur nahezu mit strukturloser Oberfläche in türkis, allerdings
umkreisen viele Monde den Uranus, die später allerdings nur als verschwimmte Punkte
wahrnehmbar waren.
Orrery
Nachdem der Regisseur entschieden hatten die schematische Darstellung des Sonnensystems
durche eine alte mechanische Planetenuhr, zu der sich das reale Sonnensystem verwandeln
soll, zu ersetzen, machte ich mich an den „Bau“ eines sog. „Orrerys“. Durch das Instrument
wird der Sprechertext begleitet, der auf Kepler und die Ordnung im Weltraum zu sprechen
kommt. Ich bemalte die Tierkreiszeichen, baute die mechanischen Systeme innerhalb des
Uhrwerks und konzentrierte mich auf ein realistisches Messing-Material.
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(Image copyright © 2005 by Laufbildgesellschaft mbh Austria)
Venedig-Herausflug
Die wohl größte animiertechnische Herausforderung des Shots war das Herausfahren der Kamera über Venedig. Dutzende Satellitenbilder mussten skaliert und zusammengefügt werden.
Größte Mühe bereitete dabei die Farbkorrektur und die Skalierung, die durch die Fließkommaberechnung üblicher Rechner sehr langsam ist. Die Renderzeit war ebenfalls sehr groß, da
ich im Umkreis des Starts eine dreidimensionale Umgebung erzeugt habe, um einen räumlichen Eindruck des Herausflugs zu erzeugen. Satellitenfotos waren dabei sehr hilfreich. Die
Renderzeiten des Shots wuchsen mit der Zeit und wir mussten schließlich tagsüber, wie auch
nachts, die 11 Renderknechte der IMA rechnen lassen. Darüber hinaus mussten wir zusätzliche Wolken hinzufügen, Flugzeugabgase, Wasserreflexionen und die Skalierung der Geschwindigkeiten, die ja in Venedig sehr viel geringer sein musste, als z.B. zwischen Mars und
Jupiter. Wir haben den Shot natürlich in mehrere Szenen und Layer aufteilen müssen, um
diese in der Nachbearbeitung wieder zusammenzufügen. Ein wichtiger Aspekt war dabei die
Vielseitigkeit des RPF-Formats, das speziell für combustion entwickelt wurde, sodass zusätzliche Kanäle und Informationen für die Nachbearbeitung miteinbezogen werden können.
(Räumliche Tiefe für Nebel, Motion Blur, usw.) Ich denke das Resultat kann sich sehen lassen.
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(Image copyright © 2005 by Laufbildgesellschaft mbh Austria)
FINAL
Die Zusammenfügung aller gerenderten Layer fand, wie schon gesagt, in combustion 3 statt.
Dieses äußerst vielseitige und qualitativ hochwertige Videonachbearbeitungssystem ließ uns
noch einige zahllreiche Features und Verbesserungen in den Flug einbauen. Darunter
befinden sich z.B. die Nebel, Motion Blur, Farbkorrektur, Helligkeit, Kontrast usw, die wir
dreidimensional nicht rendern konnten, da es zulange dauerte. Der Shot benötigte bis zuletzt
schließlich ca. 3 Monate Arbeit. Auf einer Festplatte zur Verfügung gestellt, überreichten wir
der Laufbildgesellschaft auf einer Festplatte rechtzeitig den Shot.
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(Image copyright © 2005 by Laufbildgesellschaft mbh Austria)
Der zweite CG-Shot war der Flug eines Pfeils, der für einen Moment einfriert, während die
Kamera eine 180° Drehung darum macht. Jedoch wurde der Shot nicht von mir, sondern von
einem Mitarbeiter der IMA bearbeitet.
(Image copyright © 2005 by Laufbildgesellschaft mbh Austria)
Während den Dreharbeiten in Venedig stellte man fest, dass ein wichtiges Gebäude aus der
Dokumentation, das Telle d’Orologio am Markusplatz, noch von einer Renovierungsfassade
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verdeckt wurde. Also entschied man sich die Uhr über CGI einzusetzen. Dieser Shot wurde
ebenfalls von mir kurzfristig übernommen.
Æ FOCUS ON MY WORK
Markusplatz
Das Gebäude, an dem die Hauptfigur nachts vorbei läuft wurde durch eine große Werbefläche
über einem Baugerüst verdeckt. Da Alberto über diese Werbefläche geht und sich die Kamera
gleichzeitig bewegt konnte das Bild mit der Uhr nicht einfach nachträglich eingesetzt werden,
sondern musste über das so genannte „Tracking“ bearbeitet werden. Zudem musste eine
Maske des gehenden Albertos erzeugt werden, sowie einige zusätzliche Layer, die die
Werbescheinwerfer auf dem Gebäude verschwinden ließen. Linsenverzerrung, der Regen
während den Drehaufnahmen und die Nacht erschwerten dies. Ich musste (auf einer sehr
dunklen Vorlage) geeignete „Tracking-Points“ finden, die Farben korrigieren, die Uhr, die
mir nur von sehr alten Fotos zugespielt wurden colorieren und glaubwürdig einsetzen.
Trotzdem konnte ich den Shot rechtzeitig fertigstellen, und weil Testzuseher fragten, was
denn überarbeitet worden sei, und nicht erkennen konnten, dass die Uhr nachträglich
eingefügt wurde, erachtete ich den Shot als gelungen.
.(Image copyright © 2005 by Laufbildgesellschaft mbh Austria)
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2.4 | Architekturvisualisierung „PAUERNFEINDSTASSE“
Das Linzer Architektur Büro „Hertl - Architekten“ benötigte im März 2005 die Visualisierung
zweier Gebäude. Zum einen die Visualisierung eines Hochhausgebäudes in Linz, zum anderen eine Wohnungsanlage in Salzburg. Da die Visualisierung des Towers für einen Architektur-Wettbewerb benötigt wurde und daher sehr wichtig war, übernahm der leitende Angestellte der IMA das Hochhausprojekt, während mir kurzfristig die Darstellung zweier Bilder für
die Wohnungsanlage aufgetragen wurde.
Æ FOCUS ON MY WORK
Wohnungsanlage: Pauernfeindstr.
Zunächst wurden mir die äußerst „lückenhaften“ AUTOCAD 3D Modelle von fünf Kuben
zugetragen. Das fehlerhafte Format und fehlende Bausteine des Projektes erforderten zunächst, dass ich viele Teile selbst generieren musste. Lampen, Lichter, Spielplätze, Bäume
und Platten waren gar nicht vorhanden und mussten nachträglich modelliert werden. Dabei
wurde klar, dass nicht der Im- und Export der Dateien fehlerhaft war, sondern die unzureichende Modellierung der fünf Gebäude. Die Kuben in AUTOCAD wurden so modelliert, das
Flächen (Faces) genau aufeinanderlagen, sodass z.B. Wand und Decken lückenlos aufeinander passen. Da beim Rendern allerdings übereinander gelagerte Faces fehlerhaft berechnet
werden, machten es notwendig nahezu alle Gebäude neu zu modellieren. Danach wurde zunächst eine Reihe mögliche Textur und Oberflächentest hergestellt (wobei den Architekten
ein zunächst experimenteller Vorschlag von
mir besser gefiel, als der eigentliche) und ich
fertigte die ersten Renderings an, die der
Kunde schnell bewerten musste, da der
Termin sehr knapp bemessen war. Schwierig
dabei waren die Ausleuchtung, Tageszeit und
Farbkorrektur. Als die Kamera und die
Auswahl fest standen, fand die meiste Arbeit
schließlich nur noch in der Nachbearbeitung
statt (Einfügen von Menschen etc.). Hierbei
wurden zwei Aufnahmen verlangt. Die eine
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weitwinklig aus einem Innenhof, die andere von weiter Entfernung, die bei Dämmerung die
Westseite der Anlage zeigt. Eine etwas triste Aufgabe, dessen Resultat jedoch sehr gut aufgenommen wurde. Die eigentlichen Bilder, die mir letztendlich viel zu kitschig waren (aber dem
Kunden sehr gefielen), modifizierte ich den Look einwenig und machte meine eigene Interpretation des Bauwerks.
27
2.5 | Webseite & Logo der IMA
Nachdem die Shots für „IM HERZEN DER ZEIT“ fertig gestellt waren, blieb eine zweiwöchige Pause, bis zum nächsten Auftrag, in der sich die IMA mit der Erneuerung ihres Webauftritts und des neuen IMA Logos beschäftigten. Eine sehr kreative und abwechslungsreiche
Aufgabe, da sich die IMA bisher weder mit Webdesign, noch mit Webprogrammierung beschäftigt hatte. Durch meine mehr oder weniger große Erfahrung mit Webdesign und der Programmierung von Webseiten, überließ man mir diese Aufgabe.
Æ FOCUS ON MY WORK
Logo
Bevor ich also die Webseite beginnen konnte, erarbeitete ich eine Reihe von Ideen für ein
Logo. Der Charakter sollte INDUSTRIELL und BEWEGUNG so offensichtlich wie möglich
miteinander verknüpfen und dabei den Qualitätsanspruch der IMA verdeutlichen. Ich entwickelte zusammen mit dem Geschäftsführer zunächst eine konzeptionelle Entwürfe, die uns
schließlich sehr schnell gefielen – wobei allerdings einige Details zu beachten waren.
Wobei wir uns dann auf den Entwurf (nächste Seite) einigten, der
etwas detaillierter auf die Vielfältigkeit der IMA eingeht. Das Logo
wurde schließlich mit vray im Großformat und als kurze Animation
gerendert, um später flexibel einsetzbar zu bleiben (z.B. als kurzer
Clip hinter einem Workout) oder als Intro für eine Werbung. Wichtig
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dabei waren die sauberen Reflexionen der Zahnräder und des Zelluloids des Filmstreifens,
sowie die gleichmäßige Ausleuchtung.
Webseite
Gleich nach der Kreierung des IMA - Logos, machte ich mich an das Layout der Webseite, da
die Webseite nur mit einem entsprechenden Titellogo ihr Aussehen bekam. Da mir bei der
Plattform des Websystems freie Wahl gelassen wurde, beschäftigte ich mich zunächst mit der
einfachsten Form (HTML, JAVA, PHP, etc.), um später dann auf ein neuartiges CMS – (Content Management) System überzugehen, das sich leicht administrieren und leicht überarbeiten
lässt – selbst wenn der Webadministrator nicht anwesend sein sollte.
Ich entschied mich für TYPO3, eine
OpenSource Lösung (www.typo3.org),
basierend auf den Systemen PHP und
SQL. Durch die einfache Backend –
Konfiguration, seine Stabilität und
Flexibilität besonders in der Bilderverwaltung, war TYPO3 ideal geeig-
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net als Plattform für die neue IMA – Webseite. Allerdings haperte es zunächst am Inhalt und
am Design, denn es war nicht klar, was und wie viel die IMA von ihrer Arbeit online zur Verfügung stellen wollte. Wir beschlossen schließlich den Auftritt in mehrere Bereiche einzuteilen, die sich nicht mit den unterschiedlichen Projekten der IMA, sondern einfach eine Galerie
dessen bietet, was bisher gemacht wurde. So schufen wir einfache Referenzen, eine Galerie,
die Projekte und etwas über uns.
Die Backend – Konfiguration, d.h. die Einstellungen, die hinter dem eigentlichen Auftritt gemacht werden, trennen Inhalt und Layout durch „Contents“ und „Templates“. Dennoch wollte
ich keine rein formelle Seite und entschied mich daher ein HTML - Template zu bauen, das
sich visuell von den Standard – Layouts abhebt und dabei – ebenso und zusammen mit dem
Logo der IMA – den Charakter der Firma wiedergibt.
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Der schließlich letzte Entwurf der Seite, der auch hochgeladen wurde ist ein übersichtlicher
Webauftritt und eine einfache Backend-Konfiguration aller Inhalte und Einstellungen. Die
grafische Darstellung entstand mithilfe von Corel PHOTO-PAINT 10, das mit seinem praktischen Webexport die verwendeten Grafiken schnell und einfach in Dateien ablegt und komprimiert, so dass sie ebenfalls schnell und einfach im Browser angezeigt werden können. Besonders geschickt bei TYPO3 erwies sich dabei die Galerie – Funktion, in der Bilddateien
durch den Administrator komfortabel hochgeladen und automatisch in einer konfigurierbaren
Galerie zusammengefasst werden können.
Besuchen sie die Webseite ist unter der Adresse: www.industrial-motion-art.com!
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2.6 | Der Science-Fiction-Kurzfilm „ENTROPY“
Die mit Abstand schönste und umfangreichste Arbeit, an der ich je zu mitzuarbeiten hatte,
war der Science-Fiction-Kurzfilm „ENTROPY“. Der Film ist eine eigenständige Produktion
der IMA und befindet sich derzeit noch in Arbeit. Die Idee des Films war aus einem Hobbyprojekt entstanden, das schon vor zwei Jahren begonnen hatte. Ich durfte während meines
Praktikums jedoch schon einen Teil dazu beitragen und „ENTROPY“ eigenständig mitgestalten.
Der Film handelt in einer ferner Zukunft und erzählt die Ereignisse und das Schicksal eines
Soldaten während einer Raumschlacht im Orbit des Vulkanmondes „Alekto“ um einen unbekanntes zerbröckelten Planet, der als Ausgangspunkt für die visuelle Reise dient. Meine Aufgabe war es zunächst ein Drehbuch für „ENTROPY“ zu schreiben, wonach sich dann die spätere Produktion richten sollte. Das Drehbuch wurde später zwar im Kleinen überarbeitet, doch
während meiner Zeit bei der IMA, begannen schon einige Teile des Skripts Form anzunehmen. Der Film soll mit dem wissenschaftlichen Begriff der „Entropie“ auf die Wirren des
Krieges hinweisen, und während der Landung auf den Mond von dem Schicksal eines Sturmtrupps erzählen, von denen sich ein Soldat als Rebell gegen die herrschende Entropie herauskristallisiert und desertiert.
Unser Ziel war es zunächst das Material für einen Teaser-Trailer zu erstellen, der unser Projekt zunächst kurz zeigen und dafür Werbung machen sollte, denn bisher ist weder die Finanzierung, noch der Film selbst völlig gesichtert.
Æ FOCUS ON MY WORK
Drehbuch
Das Drehbuch wurde – wie so oft bei einer Filmproduktion – oft überarbeitet, besprochen und
wieder verändert. Wichtig dabei war es die Schreibregeln für ein Drehbuch zu beachten und
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sich in die Lage zu versetzen, quasi den Film vor Augen zu haben. Da der Film sich noch in
der Produktion befindet, darf ich das Drehbuch noch nicht veröffentlichen. Das Ergebnis waren allerdings 6 Seiten. Das hört sich recht wenig an, da es sich aber um ein Kurzfilm handelt,
der nicht auf einem Set oder im Studio entsteht, sondern nur am Computer, können allein die
Wörter „Raumschlacht“ oder „Protagonist“ verheerenden Einfluss auf die Produktion haben,
wonach ebenso Personalfragen entschieden werden, wie Hardware- und Softwarelösungen.
Von daher ist der Aufwand auch nur ein einseitiges Drehbuch mit dem Computer zu animieren eine enorme Herausforderung.
„Alekto“
In der früher Phase der Produktion begann ich mit der Visualisierung des Mondes „Alekto“.
Auf dem Mond sollten extreme Bedingungen herrschen, die sich unmittelbar gegenüberstehen. Eis und Vulkanismus sollten sich – ähnlich wie auf Island – in einer Prähistorischen Phase ständig beeinflussen und den Planeten wüst und sehr fremd wirken lassen. Ich zerschnitt
seine Oberfläche mit tiefen Kratern, hohen eisigen Gebirgen und Vulkanen, die sich ständig
ausbreiten und wieder verkleinern. Der Sonnenwind treibt die stickige Atmosphäre in den
Weltraum und eine dicke Rauch- und Wolkenschicht umgibt den Planeten. Im Gegensatz zu
dem Modell der Erde, konnte ich hier meiner Phantasie freien Lauf lassen und eine gewisse
Stimmung erzeugen.
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„Interceptor“
Ein Raumschiffstyp musste entstehen. Wir entschieden uns die unterschiedlichen Typen der
Jägergarden generell unterscheidbar zu machen und sie dennoch zu charakterisieren. Während
die Alien-Raumschiffe eine Ring-Form hatte, sollten die Menschen-Raumschiffe eckig und
dennoch schnell wirken. Da bereit einige Designkonzepte vorlagen, modellierte und texturierte ich einen Raumjäger (links).
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„Korvette“
Ähnlich dem Jäger sollte die Korvette konstruiert sein und einer Art Mittelding aus schwerem
Begleitschiff und unterstützender Einheit fungieren. Ich entschied mich für ein etwas bösartiges Design, das dem Zuschauer Unbehaglichkeit in Bezug auf die Menschen vermitteln sollte.
Wichtig war es dabei das Gesamtbild im Auge zu behalten und die Funktion des Schiffes
(Begleitschutz)
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Das Schiff besitzt fünf animierbare Geschütztürme, die über Dummys nach unterschiedlichen
Zielen ausgerichtet werden können, obwohl das Schiff selbst sich im Weltraum bewegt. Dazu
verwendete ich einen „ExposeTransformer“/„Controller-Übersetzer“, der die Koordinaten des
Schiffes an die Geschützturmobjekte weiterleitet, sodass sie den Rumpf als Koordinatensystem ansehen.
„Animatic der Trailerszene Kampf01“
Später entwickelte ich dann eine Prä-Visualisierung einer der ersten animierten Szene in
„ENTROPY“. Da es animationstechnisch (neben Charakteren) nichts Komplexeres gibt, wie
das dynamische Gruppenverhalten von Objekten (Schwarm-, Formation- etc.), stand ich zunächst vor einem großen Haufen von Problemen. Die Ereignisse, die sich im Vordergrund
abspielen, waren zunächst nur von Hand zu animieren. Ein Schwarm „Interceptor“ verfolgt
ein Alien-Schiff, dabei werden zahlreiche Jäger von den Waffen der Aliens elektrisiert und
zerstört, während einer der „Interceptor“ auf ein kleineres Schiff der Aliens kracht und explodiert. Die Kamera sollte dabei das Geschehen verfolgen, sich drehen und dabei in der Explo-
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sion verschwinden. Die ersten Prä-Visualisierungen waren ganz viel versprechend, aber schon
bald standen wir vor einem gewaltigen Berg an Arbeit, denn das komplexe Verhalten allein
der Hintergrundschiffe, war ohne programmiertechnische Lösung nicht realistisch zu machen.
Schwierigkeiten entstanden durch die fehlerhaften (oder gar nicht ausgeführten) Berechnungen von „reactor“- einem PlugIn in 3ds max zur Berechnung von Kollisionen, Deformierung,
Sprengung, Kleidung, etc. Leider können wir nur dürftig mithilfe von Dummys arbeiten. Sie
ersetzen das originale Mesh durch ein primitives Mesh, dass mit weniger Polygonen auskommt und in „reactor“ zersplittert werden kann. Das primitive Mesh wird später durch das
Originale wieder ersetzt. Wer denkt das wäre einfach irrt, denn das originale Mesh muss ebenso deformiert werden, wie das primitive – und das von Hand und mit jedem Raumschiff,
dass in der Szene mit einem anderen kollidiert!
An dieser Stelle beauftragte mich der Geschäftsführer der IMA, mich mit dem Verhalten von
Schwarmstrategien und dem Gruppenverhalten in Massenszenen auseinanderzusetzen. Da ich
jedoch schon am Ende der Praktikumszeit angelangt war und „ENTROPY“ immer noch in der
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PräVis-Phase steckte, unterbreitete ich den Vorschlag in Zusammenarbeit mit der IMA als
Diplom-Arbeit ein „PlugIn“ oder ein eigenständiges Programm dafür zu erstellen.
Natürlich nur, wenn die Hochschule der Medien nichts dagegen hat!
Damit endete meine Praktikumszeit bei der IMA. Ich arbeitete noch eine weitere Woche als
freier Mitarbeiter dort, ehe ich nach Deutschland zurückkehrte.
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2.x | Wochenberichte
1. Woche (27.02. – 06.03.2005)
Einen Tag bevor ich in der Firma begonnen hatte zu arbeiten, bezog ich meine Einzelzimmerwohnung im Studentenheim in Linz. Tags darauf lernte ich die Firma und die Mitarbeiter
der IMA und BCD Plan kennen. Darüber hinaus besuchten wir in derselben Woche noch die
Produzenten zweier Filme in Wien, um persönlich über die Realisierung und die Ideen der
CG-Shots zu reden und besprachen deren Drehbücher. Es war eine sehr ereignisreiche Woche, allerdings war sie auch etwas anstrengend. Ich musste mich einigermaßen an den österreichischen Dialekt und an die neue Stadt gewöhnen. Ich muss sagen, dass mir Linz sehr gut
gefällt.
2. Woche (07.03. – 13.03.2005)
Nach der Durcharbeitung des kompletten Drehbuchs des Dokumentationsfilms „IM HERZEN
DER ZEIT“, beschäftigten wir uns mit der Erstellung der ersten Kamera und Animatics des
Sonnensystemdurchflugs. Ich begann mit der Erstellung der Erde und des Mars und erledigte
einige verwaltungstechnische Aufgaben in der IMA. Ich hätte nicht gedacht, dass ich gleich
zu Beginn des Praktikums eine derartig schwierige Aufgabe wie die Realisierung der Erde
zugetragen bekomme. Ich hoffe, dass sie gut aussehen wird.
3. Woche (14.03. – 20.03.2005)
So langsam lebt man sich ein und gewöhnt sich an den neuen Tagesablauf. Es ist sehr angenehm in der IMA zu arbeiten, auch wenn sich die Mitarbeiter nicht immer einer Meinung sind
(beschleunigt aber den Lernprozess). Der Flug durch das Sonnensystem beginnt Gestalt anzunehmen. Die Arbeit an der Erdkugel ist noch immer nicht fertig, aber ich liege immer noch im
Zeitplan, da bis Mai an dem Shot gearbeitet wird. Dafür ist der Mars fast vollständig. Es kam
neben der Dokumentation „IM HERZEN DER ZEIT“ ein zusätzlicher Auftrag dazu. Ich muss
den Teil einer Architekturvisualisierung übernehmen. Es wurde mir gesagt, dass dies nicht
leicht wird.
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4. Woche (21.03. – 27.03.2005)
Architekturvisualisierungen sind in der der Tat nicht schön. Es sieht zwar gut aus, allerdings
sind die Beschreibungen der Auftraggeber a.) verschieden b.) falsch c.) unklar und haben d.)
überhaupt nichts mit Photorealismus zu tun, auch wenn sie es sagen. Es wurde uns aufgetragen, dass unsere Gebäude „leichter“ und „tiefer“ aussehen sollen. Dabei hatte ich Mühe das
Gebäude meines Mitarbeiters überhaupt erstmal von den realen zu unterscheiden. Architekturvisualisierungen streben nicht nach Photorealismus, sondern nach Kitsch.
5. Woche (28.03. – 03.04.2005)
Die Architekturvisualisierung war gegen Ende anscheinend doch ein Erfolg, ich selbst würde
das Bild allerdings niemals vorzeigen wollen. Spielende Kinder, freundliche Menschen, kitschige Beleuchtung und kein Realismus. Ich bin froh, dass wir nach Abgabe dieses „Zwischenprojekts“ uns wieder den Planeten widmen können. Wir bekommen langsam Probleme
mit dem Herauszoomen aus Venedig.
6. Woche (04.04. – 10.04.2005)
Ich habe das Herauszoomen aus Venedig zunächst einmal verschoben und mit Saturn begonnen. Der Planet ist sehr schön und es macht sehr viel Spaß ihn machen. Am Ende der Woche
sind wir erneut zu dem Produzenten des Films gefahren, um ihm einige Vorschläge bzgl. der
Planetenuhr zu unterhalten. Wir möchten den Übergang vom Sonnensystem zu einem so genannten „Orrery“ gestalten. Das bedeutete eine Änderung des Drehbuchs, die wir persönlich
besprechen mussten. Die Idee wurde genehmigt und wir bekamen ein schönes Abendessen.
7. Woche (11.04. – 17.04.2005)
Der Flug aus Venedig dürfte kein Problem mehr sein. Wir haben nun genügend Karten, Maps
und Material zusammengetragen, um nahezu übergangslos von Alberto bis in den Orbit zu
fliegen. Ein Mitarbeiter der IMA fährt nächste Woche nach Venedig um bei den Dreharbeiten
Instruktionen für die richtigen Kameraeinstellungen zu geben. Ich hoffe das Footage lässt sich
leicht in die bestehende Szene integrieren. Ich habe noch einige Veränderungen an der Erde
vorgenommen, sowie Uranus begonnen. Wir haben uns entschlossen zwei Asteroiden kolli-
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dieren zu lassen. Dazu musste ich einige Massenberechnungen in „reactor“ vornehmen und
sie zersplittern und aufbrechen lassen. Sieht im Animatic schon sehr gut aus!
8. Woche (18.04. – 24.042005)
Nahezu alle Planeten des Sonnensystems sind fertig. Der Kameraflug erweist sich jedoch als
äußerst schwierig. Wir können aufgrund der extremen Skalierung nicht alles in einer Szene
vereinen. Daher müssen wir die Kamera festlegen und „keyen“. Das bedeutet, dass der gesamte Flug so bald wie möglich feststehen muss, damit wir die Kamera passend skalieren
können (In Max kann man die Pfade von Kameras nur richtig skalieren, wenn sie „gekeyet“
wurde. D.h. es wird an jedem Frame in der Animation festgelegt wo sie sich befindet). Darüber hinaus gibt es einige Probleme mit dem Standard-Renderer von Max. Wir greifen daher
jetzt bei jedem Planeten auf den Renderer vray zurück, der für uns einige Vorteile bietet (Micro-Displacement).
9. Woche (25.04. – 01.05.2005)
Die Kamera macht (obwohl sie fix ist) immer noch Probleme. Reinhold hat das jetzt in meiner
Szene übernommen und ich komme mir einigermaßen unfähig vor. Zudem gab es noch ein
paar Abstandsprobleme innerhalb meiner Szene (Materialien, die sich entsprechend zum Kameraabstand verhalten sollten, haben nicht das getan was sie sollten). Ich habe das Orrery nun
fast fertig und animierbar gemacht. Es ist ein sehr mechanisches, komplexes Objekt mit einem
sehr schönen Messing-Shader und einem Tierkreiszeichen, das ich in CorelDRAW entworfen
habe. Wenigstens hat das diese Woche geklappt. Nächste Woche wird schon gerendert.
10. Woche (02.05. – 08.05.2005)
Nach dem letzten Schliff an der Kamera, den letzten Animatics und einigen Beratungen über
Aussehen, Form und Farbe des finalen Flugs, haben wir begonnen die ersten Planeten in Layern zu rendern. Saturn und Jupiter sind der Wahnsinn! Auch mit der Erde können wir zufrieden sein, aber ich habe das Gefühl, dass wir die noch hundertmal rendern werden, bevor alles
passt. Alberto passt farblich auch noch nicht. Das Original-Footage sieht ganz anders aus als
die Maps, die wir verwenden. Die farbliche Anpassung ist die Hölle, aber es muss sein, sonst
wirkt alles nicht stimmig. Niemand soll sehen, dass wir eigentlich alles aus völlig unterschied-
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lichen Satellitenaufnahmen zusammensetzen. Wir müssen noch einiges in weitere Layer unterteilen müssen, da wir in combustion nachträgliche Änderungen vornehmen wollen.
11. Woche (09.05. – 15.05.2005)
Am 15. war endlich das Final Rendering des Sonnensystemflugs. Natürlich hatte alles bis zur
letzten Sekunde gedauert, aber wir haben uns den Shot jetzt am Fernseher angesehen: TOLL!
Echt der Wahnsinn was man praktisch aus dem „Nichts“ erschaffen kann. Leider geht der
Shot viel zu kurz, um zu zeigen wie viel wir an Arbeit rein gesteckt hatten. Besonders die
Asteroiden, die Erde und der Mond sind toll geworden. Als Highlight hat Reinhold noch in
den Schluss eine Voyager-Sonde getan, wobei sich die Kamera schwenkt und das Sonnensystem wandelt. Wir sehr stolz auf diese Idee. Dem Produzenten hat auch alles gefallen – er will
diesen Shot auch als Fernsehtrailer verwenden (witzig, da er nur einer von drei Shots ist).
Nächste Woche fährt Reinhold nach Wien, um die Daten auf einer Wechselplatte ins Drehstudio beim Produzenten zu bringen. Solang kann ich mich ausruhen und Raumschiffchen
machen.
12. Woche (16.05. – 22.05.2005)
Ich war im Kino - in Star Wars – Episode III und wurden von „richtiger“ CG beeindruckt. Ich
gebe zu, STAR WARS ist für uns CG Artists seit jeher so was wie der heilige Gral. Ich muss
allerdings sagen, dass die Arbeiten der IMA nicht qualitativ, sondern nur in der Quantität der
Effekte noch weit davon entfernt sind. Wir sind beeindruckt von der gewaltigen Leistung von
ILM (Industrial Light and Magic) und verneigen uns von dem unglaublichen Aussehen des
Epos. Wir machen diese und nächste Woche eine kleine Pause und verbringen unsere Zeit
damit, inspiriert von der Sternensaga, „Raumschiffchen“ für „Entropy“ zu modeln, Logo und
Webseite zu machen, und uns auf die nächsten Projekte vorzubereiten.
13. Woche (23.05. – 29.05.2005)
Schöne Kreativarbeit an Logo und Webseite der IMA. Aber auch viel Programmierarbeit in
TYPO3 und HTML und jede Menge Bilder anschauen, um sie fürs Web vorzubereiten. Es
steckt schon viel Arbeit drin, da ich auch privat schon sehr viel Webdesign betrieben habe.
Allerdings macht so was sehr viel Spaß, auch wenn die IMA sich eigentlich aufs Filmgeschäft
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und nicht auf das Webdesign konzentriert. Zurzeit wundere ich mich darüber, dass die Hälfte
des Praktikums vorüber ist und ich noch gar keine Zeit gehabt habe, Linz oder die Umgebung
kennen zu lernen.
14. Woche (30.05. – 05.06.2005)
Am Montag beschloss Reinhold mir Oberösterreich und das Voralpenland zu zeigen. Wir
statteten dem „Hallstätter See“ einen Besuch ab, machten wir zahlreiche Texturen und Beobachtungen in den Bergen für „ENTROPY“, ehe das gute Wetter schlagartig in einen Sturm
umschlug, die Autobahn versperrt war und wir durch die Botanik von Oberösterreich herumirrten, um schließlich völlig erschöpft wieder nach Hause zurückzukehren. Wogegen der Rest
der Woche ruhiger verlief.
15. Woche (06.06. – 12.06.2005)
Ich fertigte ein provisorisches Drehbuch für „ENTROPY“ an. Leider ist das einfacher gesagt
als getan, um die zahllosen Ideen, Vorschläge und beschlossene Dinge mit einzubeziehen.
Glaubwürdigkeit, Dynamik und Unterhaltung sollen dabei ebenso wenig zu kurz kommen,
wie die Story selbst. Immerhin haben wir auch was mit dem Film „zu sagen“. Neben der Entstehung des Drehbuchs, beginne ich mit der Erstellung von Zeichnungen für den Truppentransporter, den Mond und den Jäger. Damit war es dann doch eine sehr ruhige Woche.
16. Woche (13.06. – 19.06.2005)
Das Architektenbüro „Hertl“ meldete sich erneut zu Wort. Wir mussten von Montag bis Donnerstag an der Erstellung des neuen ÖAMTCs-Gebäude in Linz arbeiten, was ausnahmslos
langweilige und stupide Arbeit ist, die überhaupt keinen Spaß macht. Naja, wenigstens ist es
nur ein kurzer Auftrag und mein Chef hat sich tierisch für die sich widersprechenden Aufgabenstellungen beschwert, womit ich eine gewisse Befriedung erfuhr.
17. Woche (20.06. – 26.06.2005)
Nach dem neuen „Hertl“-Auftrag widmeten wir uns wieder „ENTROPY“. Hierbei standen
Überlegungen für den Trailer, neue Drehbuch-Veränderungen und Vorschläge für dessen Animierung auf dem Terminplan. Ich habe überhaupt keine Ahnung wie DAS alles gemacht
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werden soll. Im Moment ist von 20(!) Charakteren die Rede und einer Raumschlacht, die alles
bisher da Gewesene in den Schatten stellen soll. Ich habe angefangen die riesige Textur für
den Mond „Alekto“ zu zeichnen. Eine große Arbeit, die mich noch lange beschäftigen wird.
18. Woche (27.06. – 03.07.2005)
Man kann generell sagen, dass ich diese Woche nichts anderes gemacht habe, als in Photoshop die Textur für „Alekto“ zu malen. Dabei ist es ja nicht nur die Textur, die Mühe macht,
sondern auch die Lava, die leuchtet und die Wolken, die aus den Schloten der Vulkane heraustreten. Ich arbeite noch mit Bildern von der NASA, um mich dann mit der Phantasie an
das finale Ergebnis heranzuwagen.
19. Woche (04.07. – 10.07.2005)
Am Anfang der Woche, war „Alekto“ fertig. Der Atmoshphärenshader machte noch Probleme, aber mein Chef war sehr zufrieden, wobei ich noch einiges machen sollte, wenn der Planet von Nahem gezeigt wird. Am Mittwoch begann ich mit der Modellierung des „Interceptors“, nachdem ich einige grobe Konzepte gemacht habe, entschied sich mein Chef schließlich
für die charakteristische rechtwinklige Bauweise. Die Modellierung wird hoffentlich bis
nächste Woche fertig.
20. Woche (11.07. – 17.07.2005)
Es hat mal wieder länger gedauert, als geplant, aber schließlich war dann alles fertig und ich
konnte den „Interceptor“ texturieren. Am Mittwoch hatte ich ihn schon ungewrappt, (was
wirklich schnell ging) und am Ende der Woche war er fast fertig.
21. Woche (18.07. – 24.07.2005)
Der Jäger ist nun auch fertig geshadet. D.h. ich denke das Material müsste jetzt den meisten
Lichtsituationen problemlos ausgesetzt werden können. Wir haben in einem ersten Rendering
den „Interceptor“ und die „Amperit“ (der Jäger der Aliens) nebeneinander gestellt, um unsern
Look zu vergleichen und zu vereinheitlichen. Im direkten Vergleich schufen wir Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Modelle, die später in vielen Szenen gemeinsam auftauchen. Am
Ende der Woche begann ich mit den ersten „Scribbles“ für den Landetransporter, der auch für
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den Trailer benötigt wird (allerdings nur sein Äußeres). Das Sommerloch bietet dabei die ideale Gelegenheit.
22. Woche (25.07. – 31.07.2005)
Ich habe die Korvette fertig gestellt und eine Reihe von Geschütztürmen. Leider können wir
einen weiteren Schiffstyp (Die Fat-Lady) aufgrund seiner enormen Dimensionen nicht machen, da kein Rechensystem die Größe dieses Objekts berechnen könnte (da haben wir wohl
übertrieben). Die Korvette erscheint mir eine vernünftige Lösung und sieht ganz schick aus.
Leider ist die Texturgröße nicht so groß und wir können nicht so nah ran, aber für den Trailer
reicht es mehr als genug.
23. Woche (01.08. – 07.08.2005)
Urlaubswoche!
24. Woche (08.08. – 14.08.2005)
Nach meinem Urlaub kehre ich erholt in die Firma zurück. Alle anderen hatten sich ebenfalls
frei genommen und wir gingen es ruhig an. Zwei von drei Schlacht-Animatics sind fertig und
haben großen Anklang gefunden. Die Kamerafahrten sind extrem schnell, aber bedürfen sorgfältiger Planung, da am Ende alles passen muss. Wir haben diese Woche größtenteils darüber
geredet, wie wir den Trailer gestalten wollen.
25. Woche (15.08. – 21.08.2005)
Der Kampf mit Partikelsystem ist jedes Mal eine Herausforderung. Explosionen sind nicht
einfach zu machen und können eigentlich nirgends realistisch erzeugt werden, wenn nicht in
der Wirklichkeit. Von daher müssen wir wohl Real-Footage nehmen und es im Trailer einbauen, was einige Nachteile mit sich bringt, da es uns verbietet um die Explosion herum zu
drehen. Ein weiteres Probleme, dass diese Woche auf uns zukam, war „reactor“. „reactor“ ist
ein kleines PlugIn in Max, dass für Deformierung und Zersplitterung zuständig ist. Doch dessen Berechnungen sind ungenau und völlig unbrauchbar, wenn man nicht alles von Hand
macht.
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26. Woche (22.08. – 28.08.2005)
Natürlich läuft es jetzt darauf hinaus alle Explosionen und Zerstörungen im Trailer von Hand
zu machen. Ein Königreich für ein Programm, das das endlich mal schafft. Die Fortschritte in
der Spieletechnologie sind da sehr viel weiter (und das in Echtzeit), wogegen man sich in 3ds
max (und auch andere 3D Programme) immer noch mit Überlappungen, Kollisionstoleranz
und Skalierung auseinandersetzen muss. Das kann sehr ermüdend sein. Wir müssen jetzt alle
Meshes nehmen und von Hand deformieren, zerschneiden und auseinander fliegen lassen.
Aber trotzdem kann ich nicht leugnen eine gewisse Befriedigung dafür zu entwickeln, die
Dinge in die Luft zu jagen ;)
27. Woche (29.08. – 04.09.2005)
Die letzte Woche war noch einmal von Deformierung, Explosion und Karambolagen geprägt.
Wir sind noch einmal die Animatics und den Trailer durchgegangen. Leider können wir ihn
nicht mehr fertig stellen, solange ich noch in Österreich bin, aber ich bin zuversichtlich, dass
er bald fertig sein wird. Was mich angeht, werde ich im Anschluss des Praktikums bis Mitte
September als freier Mitarbeiter bei der IMA beschäftigt sein, ehe ich nach Deutschland zurückkehre. Von daher beende ich mein Praktikum und meinen Wochenbericht heute und an
dieser Stelle und bedanke mich für ihre Aufmerksamkeit.
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3 | Praktikumsbewertung
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3.1 | Fazit
Die Bewertung und das Fazit meines Praxissemesters bei der IMA sind natürlich überwiegend
positiv. Die Zeit in Österreich hat sehr viel Spaß gemacht und war äußerst lehrreich. Meine
Erwartungen hierfür wurden übertroffen, da ich nicht nur systematisches und technisches
Fachwissen erlernt habe, sondern auch Verantwortung innerhalb einer Produktion zu übernehmen. Darunter finden sich natürlich im Allgemeinen die zuverlässige Arbeit im Team, in
der Firma und mein „neues“ Leben in Österreich. Im Speziellen betrifft das die Arbeit mit 3ds
max, Photoshop, combustion, meine Kochkünste und das ungeheure theoretische Fachwissen
für den richtigen Umgang mit den Möglichkeiten in der Computeranimationstechnologie. Ich
erlernte zahlreiche Tipps und Tricks, erlebte und gestaltete den Wandel von einer einfachen
Idee bis hin zur vollständigen Realisierung unter der hervorragenden Arbeit von Fachkräften.
Die großartige Unterstützung des Geschäftsführers Reinhold Fragner, die stundenlangen Gespräche und selbst die weiten Fahrten zu den Kunden haben sehr viel Spaß gemacht. Ich habe
durch die Arbeit mit Typo3 sehr viel technische Kenntnisse im Content Management System
erhalten und gleichzeitig eine großartige Gelegenheit gehabt, meine künstlerischen Vorstellungen zu verwirklichen. Ich habe eine Liste erstellt, der Prozesse und Systeme, die ich bei
meiner Arbeit in der IMA besser oder überhaupt erst kennen gelernt habe.
-
Teamwork
-
Produktionen von Computeranimationen, Special-Effects für Film- und Fernsehen
-
Produktionen von Visualisierungen und Präsentationen
-
Workflow (in allen Bereichen)
-
3ds max (in allen Bereichen: Modeling, Animation, etc.)
-
MAXScript
-
Photoshop (insbesondere „Tablet“-Technologie)
-
combustion (sowie unterschiedliche Bereiche der Post-Produktion und Editing)
-
CMS/Typo3 (SQL, PHP, HTML und Java)
-
Drehbuchschreiben
-
Konzeptzeichnen
-
Kundenberatung
-
Benutzung, Einbau und Reparatur von HighEnd-Workstations
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Negativ zu erwähnen gilt das Studentenwohnheim, in dem ich in Linz gelebt habe.
Das „Raab-Heim“ war 1 Stunde von der IMA entfernt und wenn ich abends erschöpft nach
Hause gekommen bin, fanden in der Nähe des Gebäudes, Feiern von andern Studierenden
statt, deren Lautstärke durch die hellhörigen Wände des Heims nicht sonderlich gemindert
wurde. Ebenso schlecht war die Verkehrsanbindung, denn neben dem häufigen Umsteigen,
fuhren nach 22 Uhr von der IMA keine öffentlichen Verkehrsmittel mehr, sodass ich stets
dann nach Hause musste, wenn mir die meisten Einfälle kamen.
Von Österreich und Linz im Allgemeinen, habe ich jedoch einen guten Eindruck, da es
gerade für junge Menschen hier viele Möglichkeiten gibt ihre Zukunft aufzubauen, und würde
wieder dorthin zurück, wenn sich die Möglichkeit bietet.
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3.2 | FAQ: Existenzgründung und ihre Folgen
Ich habe im August 2005 mit dem Geschäftsführer der IMA, ein kleines Interview geführt, die
ich in dieser FAQ zusammengestellt habe. Da ich überlege nach meinem Studium entweder
selbstständig, Freiberufler oder Mitarbeiter bei der IMA zu werden, habe ich meine Fragen
auf Existenzgründung, Firmengründung und ihre „Folgen“ ausgerichtet. Ich habe das Interview in diesen Bericht zusammengefasst, um mir selbst und auch anderen Studierenden oder
Interessierten einen allgemeinen Überblick und eine gewisse Aussicht in diesem Bereich zu
verschaffen.
Frage: „Wie und wann sind Sie darauf gekommen, eine Visual-Effects-Firma zu gründen?“
Antwort: „Nach ein paar Jobs für die Salzburger Festspiele und Werbeagenturen, mit der Unterstützung meines Bruders Bernhard, wurde 2000 INDUSTRIAL-MOTION-ART gegründet,
um in den all den Bereichen 3D Grafik zu arbeiten, die für mich interessant sind. Insbesondere visuelle Effekte in Film und TV Produktionen des österreichisches Fernsehen.“
Frage: „Womit beginnt man als erstes, wenn man eine Firma gründen möchte?“
Antwort: „In Österreich gibt es in der Wirtschaftskammer Informationen und persönliche Beratung zum Thema Firmengründung. Dort gibt es Hilfe und Vermittlung, Anträge auf Förderungsgelder und Kredite von Bund, Land und Banken. Eine Firma kann sich in diesem Bereich besonders in Forschung und Entwicklung auf Unterstützung verlassen. Informationen
über Marktsituation, buchhalterische Kenntnisse und Vitamin B sind hierbei sehr wichtig.“
Frage: „Wie und in was investiert man am Geschicktesten?“
Antwort: „Als erstes muss die Infrastruktur (Büro, Hardware, Software) vorhanden sein. In
Linz sind die Büropreise, im Vergleich zu anderen Städten, recht niedrig. Verkehrsanbindung
und Komfort der Büros sind abhängig von der Art der Firma. Firmen mit viel Kontakt zu
Kunden profitieren von zentralen Lage und einer guten Anbindung. Wichtig ist Schritt für
Schritt Aufträge und damit Kunden zu gewinnen, die auch danach wieder zu uns kommen.“
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Frage: „Was für Schwierigkeiten ergaben sich dabei Kunden und Aufträge zu gewinnen?“
Antwort: „Die Problematik zunächst ist als Newcomer keinen Ruf und wenig Referenzen vorweisen. Es sollte also schon aus privater Initiative einiges vorhanden sein. Zweitens ist es
schwierig Firmen zu finden, die deine Arbeit brauchen. Computergrafik ist kein zwingend
notwendiges Element in Film und Fernsehen. Dazu kommt der Ruf der 3D-Animation teuer
und nur für Hollywood-Filmproduktionen bezahlbar zu sein. Die große Bandbreite der Qualität und Preise machen es schwierig die Wünsche des Kunden zu erraten. Konkurrenz aus dem
Osten und dem asiatischen Raum, drücken dabei die Preise, denn die Computerbranche ist
fast immer international zu betrachten.“
Frage: „Welches Prädikat verdient Österreich als Standort für Existenzgründer?“
Antwort: „Im Vergleich zu Deutschland derzeit relativ gut (lacht). Allerdings sind die unterschiedlichen Förderprogramme (parteipolitisch) bzgl. ihrer Wirksamkeit umstritten. Gefordert
wird europaweit die Förderung KMUs (Klein und Mittelunternehmen), aber das meiste Geld
heimsen nach wie vor die großen Konzerne ein, da man als Kleinunternehmer weder Zeit,
noch genügend Know-how hat einzelne Förderungen zu lukrieren und nach günstigen Krediten zu suchen. Ein größeres Unternehmen kann z.B. einfach jemand beauftragen den ganzen
Tag Förderungsanträge auszufüllen. Österreich wurde mit der Zeit wirtschaftlich internationaler und weniger von Deutschland abhängig, wobei wir der anhaltenden Krise der deutschen
Wirtschaft entkamen, die mit unserer absolut nicht vergleichbar sind, da sie völlig anders
funktioniert. Ein sieben Millionen Einwohner Land, muss anders wirtschaften, als ein 80 Millionen Einwohner Land. Das Traditions- und die Familienbewusstsein sind in Österreich sehr
stark ausgeprägt. Der Kundenkontakt wird groß geschrieben und durch „Freundlwirtschaft“
entsteht manchmal auch zu Recht im Ausland der Eindruck, dass Österreich klein kariert und
nicht weltoffen ist.“
Frage: „Welche buchhalterischen und betriebswirtschaftlichen Kenntnisse sind bei der
Firmengründung notwendig?“
Antwort: „Diesen Punkt unterschätzen nahezu alle Firmengründer. Speziell wenn man in diesem Bereich keine Vorkenntnisse hat, sollte man sich, wo es nur geht, darüber informieren.
Am besten ist es, einen Berater aufzusuchen oder stellt nach einiger Zeit schon einen Buchhalter ein, der sich darum kümmert. Am besten ist es sich mit jemanden zusammenzutun, der
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kaufmännisches und wirtschaftstechnisches Know-how mitbringt, solange man sich selbst
noch mit der Computergrafik auseinandersetzen will.“
Frage: „Warum den Namen INDUSTRIAL-MOTION-ART?“
Antwort: „Weil es cool klingt (lacht). Nein im ernst, der Name einer Firma kann entscheidend
sein. Er, weil wir uns überlegt haben, in welchem Bereich wir genau tätig sein wollen. Wir
begannen mit industriellen Visualisierungen, wobei wir uns immer mehr auf die Filmbranche
und künstlerische Seite der Computergrafik konzentrierten. Wir haben uns überlegt uns nur
„MOTION ART“ zu nennen, allerdings gibt’s den Namen schon.“
Frage: „Nach welchen Kriterien suchen sie ihre Mitarbeiter?“
Antwort; „Eigentlich nur aus der Internet Community. In der Linzer Umgebung gibt es wenige Artists, aber ich möchte dennoch schon zuvor die Mitarbeiter und ihre Arbeiten gekannt
haben, bevor ich jemanden einstelle. Eine herausragende Online-Referenz kann da entscheidend sein.“
Frage: „Kann man nebenher noch studieren?“
Antwort: „Nein. Die Arbeit nimmt zuviel Zeit in Anspruch. Das Studium oder die Ausbildung
sollte am besten abgeschlossen sein. Jedoch kann man sein Studium mit einem Praktikum bei
der IMA verbinden.“
Frage: „Wie sieht die Situation der Visual-Effects-Branche in Österreich und International aus? Welche Zukunftsaussichten gibt es in diesem Bereich.“
Antwort: „Der Preis- und Konkurrenzkampf ist eines der Probleme, aber verglichen gering
damit, dass die Filmbranche in Europa, besonders im deutschsprachigen Raum, kaum auf
Kommerz oder Visual-Effects ausgerichtet ist. Die Bereitschaft in Europa Visual-Effects zu
künstlerisch wertvollen Filme zu verwenden, ist milde gesagt gering. Auch die Angst der Regisseure Visual-Effects zu verwenden ist groß, da es trotz allem ein noch neuer Markt ist, für
den aber zweifellos gewaltige Zukunftssaussichten warten, sobald auch die Produktionen danach ausgerichtet werden. Und zum anderen befürchten viele Filmemacher ihre Arbeit würde
an Wert und Anerkennung verlieren, wenn sie mit Visual-Effects ausgestattet werden, sobald
sie Hollywood-Produktionen ähneln. Das ist ein Trugschluss, denn die Visual-Effects sollten
meiner Meinung nach die Handlung unterstreichen und kein Synonym für einen Film sein.“
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Frage: „Würde die IMA also auch an einer größeren Kinoproduktion mitarbeiten?“
Antwort: „Ja, natürlich. Unser Kurzfilmprojekt „ENTROPY“ der erste Schritt in diese Richtung.“
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3.3 | Aussichten
Diplom-Arbeit: Wie schon erwähnt, plane ich – besonders durch meine guten Erfahrungen in
Österreich – auch die, in zwei Jahren anstehende Diplom-Arbeit in Zusammenarbeit mit der
IMA zu machen. Dabei wird es sich – im Gegensatz zur meist grafischen Arbeit des Praxissemesters – um eine programmiertechnische Herausforderung im Bereich Massenszenen und
Gruppenverhalten von Schwärmen im dreidimensionalen Raum handeln. Dabei steht noch
offen, ob es sich um ein PlugIn oder eine Stand-alone Variante des Programms handeln soll.
Die wohl bekannteste Arbeit dazu in diesem Bereich ist die Animierungssoftware „Massive“,
die bei den Schlachtszenen in „Der Herr der Ringe“ zum Einsatz kam. Allerdings beschäftigt
sich diese Software – wie auch die von Softimage XSI verwendete Software „Behaviour“
zunächst einmal mit dem Verhalten auf ebenen Flächen und mit Agents, die später durch
Menschen oder Tiere ersetzt werden. Meine Idee beschäftigt sich mit der Generierung von
Animationsspuren im freien dreidimensionalen Raum und der Interaktion aller Agents in
Formationen und Gruppen. Die Kombination dabei mit unterschiedlichen Verhalten (Suchen,
Finden, Zerstören, Kollidieren, Generieren, Teilen usw.) in akzeptablen Rechenzeiten, dürfte
dabei die schwierigste Herausforderung werden, von daher bin ich auf der Suche nach einem
Partner für dieses Projekt, mit dem ich gemeinsam in der IMA dieses Projekt realisieren kann.
Kurzfilm: Nach dem Erfolg meines Kurzfilmes „Redemption“, der im Rahmen des Praktikums Computeranimation an der HdM Stuttgart entstanden war, beschloss ich nach meiner
Ankunft in Österreich, einen weiteren Film zu machen. Von daher arbeite ich derzeit an einem weiteren Projekt, dessen Drehbuch, Animatics und Elemente ich in meiner privaten Arbeit in Österreich entworfen und vorbereitet habe. Ich plane unter dem Arbeitstitel „Circles“
einen weiteren Kurzfilm im Bereich Computeranimation zu machen, allerdings weiß ich zum
jetzigen Zeitpunkt noch nicht, ob es eine rein private Arbeit sein, oder wieder in Zusammenarbeit mit der HdM entstehen wird. Jedenfalls hat mich die Arbeit in Österreich dazu sehr
ermutigt!
Valentin Schwind
5. September 2005
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Dieser Bericht entstand zwischen dem 28. Februar und 8. September 2005. Alle Rechte am
Bildmaterial, falls nicht anders angeben, liegen bei INDUSTRIAL-MOTION-ART.
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Valentin Schwind, Student
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Reinhold Fragner, Geschäftsführer der IMA
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