Magieregeln
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ERETUM Magieregeln Version: 3 Magieregeln Und warum noch ein Magiesystem? ........................................................................ 2 Wie, wo, was und warum ist Magie? ........................................................................ 2 2.1 Abhandlung über die Funktionsweise von Magie .................................................... 2 2.2 Sphären .................................................................................................... 3 3 Die Regeln ...................................................................................................... 3 3.1 Allgemeines zur Wirkungsweise von Zaubern........................................................ 3 3.2 Die Konzepte .............................................................................................. 4 3.2.1 Akademie oder nicht?!.............................................................................. 4 3.2.2 Lernkosten für Zauberkundige .................................................................... 5 3.2.3 Zauberer.............................................................................................. 6 3.2.4 Magier ................................................................................................ 6 3.2.5 Kosten der Glyphen................................................................................. 6 3.2.6 Magiepunkte ......................................................................................... 7 3.2.7 Zauberbuch .......................................................................................... 7 3.2.8 Meditation ............................................................................................ 8 3.2.9 Zauberkundige und Rüstung ...................................................................... 8 3.3 Klerikale Magie............................................................................................ 8 3.4 Bardenlieder (Magie)..................................................................................... 9 3.5 Liste der Glyphen: .......................................................................................11 3.5.1 Artefaktum...........................................................................................12 3.5.2 Erde ..................................................................................................13 3.5.3 Feuer.................................................................................................14 3.5.4 Wasser ..............................................................................................15 3.5.5 Luft ...................................................................................................16 3.5.6 Geist .................................................................................................17 3.6 Die Grammatik eines Zaubers .........................................................................18 3.6.1 Artefaktum...........................................................................................18 3.6.2 Ziel-Glyphe..........................................................................................19 3.6.3 Modifizierungs-Glyphen ...........................................................................19 3.6.4 Stärke eines Zaubers ..............................................................................19 4 Blutmagie.......................................................................................................19 4.1 Niedere Blutmagie.......................................................................................20 4.2 Höhere Blutmagie .......................................................................................20 4.2.1 Blutmagie i.e.S......................................................................................20 4.2.2 Überanstrengung (Overcasting) .................................................................21 4.2.3 Todesmagie.........................................................................................21 5 Magische Fähigkeiten ........................................................................................22 5.1 Boni: .......................................................................................................22 5.1.1 Ansteckend (+100% ):.............................................................................22 5.1.2 Bedingung (+25% bzw. 50%) ....................................................................22 5.1.3 Gegen Andere (+50% bzw. +100%).............................................................23 5.1.4 Persönliche Immunität (+100%)..................................................................23 5.1.5 Übertragbar (+50%)................................................................................23 5.2 Mali: .......................................................................................................23 5.2.1 Bodenkontakt (-25%) ..............................................................................23 5.2.2 Dämmerung (-75%)................................................................................23 5.2.3 Dunkelheit (-50%) ..................................................................................23 5.2.4 Licht (-20%) .........................................................................................23 5.2.5 Nachts/Tagsüber (-50%) ..........................................................................23 5.2.6 Nebenwirkung (-2*GP des Nachteils = Prozentwert) .........................................24 5.2.7 Neumond/Vollmond (-80%) .......................................................................24 5.2.8 Unzuverlässig (-X%) ...............................................................................24 5.2.9 Verbunden (-50%) .................................................................................24 5.3 Erlernen Höhere Sphären: .............................................................................24 1 2 Seite 1 ERETUM 1 Magieregeln Version: 3 U N D WA R U M N O C H E I N M A G I E S Y S T E M ? Wir dachten uns, da jeder Depp ein Regelsystem schreibt, schreiben wir auch eins... Nein, weit gefehlt. Im wesentlichen sind wir – die Spielleiter des Eretum – daran interessiert gewesen, ein für uns neues Konzept in Sachen Magieregelwerk auszuprobieren. Kern dessen sind vielerlei Ausprägungen. Zum einen ist uns wichtig, die Magie zu mystifizieren und sie nicht zu einem katalogartig standardisierten, verbalen Herabspulen verkommen zu lassen. Teil dessen ist auch, dass die magiekundigen Charaktere vor Ort auch etwas für ihre Fähigkeiten machen müssen: die richtigen Glyphen in der richtigen Syntax auf einen sinnvoll gewählten Träger zu zeichnen; einen quasi temporär wirksamen Fokus erstellen. Dies trägt sicherlich hervorragend zum Ambiente bei und ermöglicht anderen Spielern auch bereits zu diesem Zeitpunkt auf den Zauber Einfluss zu nehmen. Es sollen von vornherein bei Charaktererschaffung gerade keine festen Spruchlisten existieren, aus denen man sich wie aus einem Bestellkatalog bedient und wenn gerade wieder „etwas Geld auf dem Konto“ ist man einfach ohne inhaltlichen Zusammenhang weiterbestellt. Vielmehr soll dieses Magiesystem flexibel sein und kreative Leute unterstützen. Man kauft einzelne Glyphen in bestimmten Zusammenhängen und kann nahezu beliebig nach sinnvollen Aspekten kombinieren und Zauber wirken. Es ist uns dabei überaus wichtig einige Dinge klarzustellen: Uns ist bewusst, dass viele Dinge nicht erschöpfend festgelegt sind. Das wollen wir auch nicht. Eine planmäßige und erfolgreiche Wirkung eines Zaubers hängt im Wesentlich von einer schlüssigen, durchdachten, sinnvollen Darstellung des Zaubers ab. Zauber können – in Abhängigkeit von der Stufe der benutzten Artefaktum-Glyphe – unterschiedlich große Wirkungsstärken haben. So kann ein Heilzauber in einem Falle einen Schnitzer in einem Finger, im anderen Falle mit mächtigerer Artefaktum-Glyphe ein Bein heilen. Die gewünschten Auswirkung eines jeden Zaubers sind vom Spieler beim ersten Einchecken genau auszuführen und von einem Spielleiter zu überprüfen. Im Idealfall wird dieser Spruch bestätigt und in das Zauberbuch eingetragen. Das System lebt also davon, dass die Spieler sich entsprechend einsetzen und dass die Spielleitung sich die Mühe macht, sich mit den Ausführungen der Spieler zu beschäftigen, um diese in geeigneter Art zu honorieren. 2 W I E , W O , WA S U N D WA R U M I S T M A G I E ? 2.1 Abhandlung über die Funktionsweise von Magie Unsere Welt ist aus einer Vielzahl von Elementen aufgebaut. Jedes Ding und jedes Wesen enthält Teile dieser Elemente und je komplexer das Ding oder das Wesen in seiner Natur ist, desto mehr Elemente vereinigt es in sich. Die Elemente sind jedoch nicht in unserer Welt entstanden, sondern die Elemente selbst erschufen unsere Welt und noch viele andere dazu. Doch wenn die Elemente schon vor uns und gar der Welt, auf der wir leben, da waren, woher kommen sie dann? Diese Frage hat alle intelligente Wesen seit Äonen beschäftigt und ihre Beantwortung schließlich das Geschenk der Magie gebracht. Jedes Element stammt aus einer Sphäre; so lautet der am häufigsten gebrauchte Begriff. Sphären sind unendlich ausgedehnte Ebenen des reinen Elementes (Auf die Frage, wie mehrere unendlich ausgedehnte Ebenen in einem endlich ausgedehnten Universum existieren können, möchte ich hier aus Platzgründen nicht eingehen, obwohl sie zu den interessantesten Fragen der Wissenschaft der Magie gehört). Alle Sphären sind stets in Bewegung, folgen einem unsichtbaren Muster, aus dem wie Blumen auf einer Sommerwiese die verschiedenen Ausprägungen des Elementes entstehen und wieder vergehen. Diese Ausprägungen sind es, die wir mit Hilfe der Glyphen nutzen, um unsere Magie zu wirken. Doch was ist unsere Welt, die aus allen Elementen aufgebaut ist? Die Elementaren Ebenen, die fortwährend in Bewegung sind, sind, so lautet ein vielgenutztes Bild, wie ein Feuer, das schnell Flammenzungen in den Himmel schickt, die einen Augenblick später schon wieder verschwunden sind. Berühren sich die „Flammenzungen“ verschiedener Sphären in der Unendlichkeit des Universums, so entsteht eine Welt. Sind nur wenige der Sphären an einer solchen Entstehung beteiligt, so mag eine Welt entstehen, die uns tot oder auch unwirklich erscheint; haben Seite 2 ERETUM Magieregeln Version: 3 jedoch viele oder gar alle der Sphären an der Entstehung einer Welt mitgewirkt, entstehen Welten wie die unsrige oder zumindest der unsrigen ähnlich. Allen Welten jedoch gemein ist, das sie den Kontakt zu den Sphären, die sie erschaffen haben, verloren haben und die Elemente in der entstandenen Welt weiter „leben“ . Wir als Zauberer müssen, um Magie wirken zu können, diesen Kontakt zu den Sphären wieder herstellen. Dies geschieht mit Hilfe der Glyphen. Eine Glyphe öffnet einen Kanal zu einer Elementaren Ebene und ermöglicht uns so, dieses Element auf unsere Welt zu transferieren und für uns nutzbar zu machen. Diese Vorgehensweise ist eine Notwendigkeit, die von allen zauberkundigen Wesen beachtet werden muß. Würden wir versuchen, die für unsere Zauber notwendigen Energien aus dieser Welt zu entnehmen, hätte dies nicht überschaubare Konsequenzen für den Energiekreislauf unserer Welt. Kurz gesagt: Die von uns verwendete Energie würde der Welt, zumindest für eine gewisse Zeit, entzogen werden und wir würden auf diese Weise quasi unsere Welt „verbrauchen“. Aus diesem Grund sei jeder Magiekundige dazu angehalten, seine Forschungen niemals in diese Richtung zu wenden. Auch die großen Schulen der Magie und die wichtigeren Zauberer haben diese Gefahr erkannt und vor rund 500 Jahren schon das „Manifest der ewigen Welt“ unterzeichnet, das die Nutzung weltlicher Magie verbietet und jeden Magiekundigen verpflichtet, sich an dieses Manifest zu halten. Tut er dies nicht, so soll er von seinen Kollegen zur Strecke gebracht werden und auf diese Weise die Gefahr gebannt werden. 2.2 Sphären Eine Sphäre ist eine elementare Ebene, von der aus ein Zaubernder seine magische Energie entnimmt. Sie werden in niedere und höhere Sphären aufgeteilt. Diese Aufteilung reflektiert das unterschiedliche Verständnis, das für die Beherrschung der niederen bzw. höheren Sphären notwendig ist. Die niederen Sphären, sind diejenigen, aus der unsere Welt zu großen Teilen besteht und deren Verständnis sich daher aus uns natürlich anmutenden Vorgängen ableitet. Die höheren Sphären hingegen nehmen auf eine Art und Weise auf unsere Welt Einfluss, die für uns nur schwer erfassbar sind und deren Beherrschung aus diesem Grund ein sehr intensives Studium der Magie verlangt, sowie eine gewisse Meisterschaft der niederen Sphären voraussetzt. Darüber hinaus gibt es noch die Artefaktum-Sphäre. Sie nimmt eine Sonderstellung ein, da sie nicht wie die anderen Sphären eine Elementare Ebene darstellt, sondern den Vorgang des Schaffens. Die Sphäre des Artifiziellen entsteht bei der Erschaffung einer Welt. Dementsprechend ist es notwendig, Glyphen dieser Sphäre zu benutzen, will man neue Energien – sei es für noch so kurze Zeit – auf diese Welt holen. Die niederen Sphären stehen einander in einem Fünfeck gegenüber; Luft d.h. jede niedere Sphäre hat zwei sogenannte Gegensphären. Völlig anders, weitaus komplexer und viel unberechenbarer sind die Geist Wasser höheren Sphären. Sie sind der Schlüssel zu großer Macht – doch nicht Feuer Erde jeder kann diese Schlüssel verwenden. Vielmehr bedarf es der Erfahrung weiser Großmeister, um ihre Kraft zu nutzen und nicht Sklave ihrer selbst zu werden. So soll es schon manchen Zauberer gegeben haben, der sich zu sehr mit dem Sinnen der EntropieSphäre beschäftigt hat. Hohe Sphären Niedere Sphären Grundsphäre Leben, Raum, Zeit, Entropie Geist, Luft, Wasser, Feuer, Erde Artefaktum 3 DIE REGELN 3.1 Allgemeines zur Wirkungsweise von Zaubern Generell gilt, dass jeder Zauber, damit er wirken kann, aufgeschrieben werden muß, da beim Schreiben die einzelnen Glyphen die Kanäle der für den Zauber notwendigen Energien aus den Sphären zu uns öffnen. Soll nun ein Zauber direkt gesprochen werden, so schreibt der Zaubernde die entsprechenden Glyphen nieder (muß nicht auf Papier sein, geht auch z.B. in Waldboden oder Sand) und liest sie dabei vor; mit dem Aussprechen der letzten Glyphe ist das Formen der Magie abgeschlossen und die Wirkung des Zaubers tritt ein. Möchte der Zaubernde sich jedoch auf eine vor ihm liegende Aufgabe vorbereiten oder einfach für die vor ihm liegende Periode gewappnet sein, so kann er auch Zauber auf Vorrat, sogenannte Foci, erschaffen. Die Anzahl dieser Foci ist von den jeweiligen Magiepunkten des Zaubernden abhängig, da er diese beim Erschaffen in den jeweiligen Focus bindet. Seite 3 ERETUM Magieregeln Version: 3 Je nach Ausrichtung des Zaubernden können diese Foci unterschiedliches Aussehen haben; es können Schriftrollen, Zauberstäbe oder ähnliches sein. Gerüchten zufolge können dem Zauber entsprechende Foci, wenn sie mit großer Sorgfalt hergestellt werden, die Wirkungsweise des Zaubers noch unterstützen. Um einen Focus zu erschaffen, schreibt (schnitzt, legt,...) der Zaubernde die Glyphen des Zaubers nieder und bindet sie mit der Binden-Glyphe der Artefaktum-Sphäre auf das jeweilige Objekt. Wichtig hierbei ist, dass der Zaubernde in diesem Fall die Glyphen nicht vorliest, da sonst der Zauber ausgelöst wird. Ein so geschaffener Focus speichert die Energie des Zaubers für eine Periode, danach schwindet die magische Energie und der Focus entlädt sich, die Magiepunkte verfallen. Zum Auslösen eines Focus muß man dann nur noch den entsprechenden Zauber verlesen und den Focus vernichten (zerreißen, zerbrechen, o.ä.). Dies bedeutet, dass ein Zauberkundiger auch Foci erschaffen und diese an Nicht-Zauberkundige weitergeben kann. Er sollte dabei jedoch bedenken, dass er damit einen Teil seines magischen Potentials an Dritte weitergibt, da in dem Focus seine Magiepunkte gespeichert sind. Die Zerstörung eines Focus setzt immer dessen Energie frei, egal ob die Zerstörung mutwillig oder durch einen Zufall (z.B. Stolpern und beim Fallen einen Focus zerstören) geschieht (Magiepunkte verfallen). Für beide Varianten gilt, dass mit dem Schreiben jeder Glyphe, die entsprechenden Magiepunkte sofort in den Zauber fließen. Das hat zur Folge, dass sich ein Zauberkundiger, wenn es die Situation erlaubt, einen ruhigen Ort zur Vorbereitung aussucht, damit nicht wertvolle Energie durch eine Störung verloren geht. Nun noch kurz etwas zur Wirkungsdauer(Zeit, die eine Zauberwirkung anhält) bzw. Wirkungszeit(Zeit, bis Wirkung des Zaubers vollständig eintritt). Jeder Zauber beginnt sofort zu wirken; es kann aber sein, dass es eine gewisse Zeit dauert bis die vollständige Wirkung eintritt (z.B. beim Heilen, wobei es dem Heiler obliegt, wann sich sein Patient wieder ins Abenteuer stürzen darf)) oder das der Zauber einen gewissen Zeitraum anhält (z.B. Licht). Die Zeit, die der Zauber anhält, wird, zumindest ungefähr, von der Spielleitung festgelegt. Unter bestimmten Umständen kann es dazu kommen, dass ein Zauber fehlschlägt. Dies ist der Fall, wenn der Zauberkundige sich verspricht oder verzeichnet, in seiner Konzentration gestört wird oder seinen Foci vorzeitig (dann meist unbeabsichtigt) zerstört. In einem solchen Fall passiert halt eben nichts und die Magiepunkte verfallen. Es kann aber auch vorkommen, dass ein Zauberkundiger beim Aufstellen seines Spruches einen Syntaxfehler begeht. Dann ist es so, dass der aus den vorhandenen Glyphen bestmögliche Effekt eintritt und die restlichen Glyphen zu Nebeneffekten führen, welche der Zauberkundige nicht unter Kontrolle hat und die eventuell ihm oder anderen zu Schaden gereichen können. Zum Abschluss noch der Hinweise auf eine gewisse Gefahr: Wenn man innerhalb eines Zaubers Glyphen von gegensätzlichen Sphären einsetzt, so sollte man tunlichst darauf achten diese mit Vermitteln-Glyphen zu trennen, da einem sonst der eigene Zauber um die Ohren fliegt und das kann bekanntlicherweise weh tun... 3.2 Die Konzepte 3.2.1 Akademie oder nicht?! Jeder Spieler, der eine magiebegabte Kreatur spielen will, muss sich zunächst Gedanken machen, ob er sein Wissen in einer Art Schulverbund erwerben und mehren will – wie beispielsweise der klassische Akadamie-Magier –, oder ob er seine Kraft aus etwas unwissenschaftlicheren Quellen erfährt – wie beispielsweise ein Kobold. Ersterer heißt ab nun Magier, letzterer schimpft sich Zauberer. Als Akademien in diesem Sinne zählen jedoch auch Hexenschulen, Druidenzirkel und ähnliches. Es kommt darauf an, ob es einen Lehrmeister gibt, der aus – oder mit – einer bestimmten Einstellung oder Philosophie dieses Wissen vermittelt und lehrt. Diese Schulen und Akademien zeichnen sich vor allen auch durch eine bestimmte Laufbahn und einem Kodex aus. So beginnt jeder (für jene die dies überspringen wollen Æ JEDER) Charakter als Lehrling. Er wird dann, durch sein geistiges Reifen und etwaige Prüfungen zum Adepticus und später zum Magister. Wenigen gelingt der Sprung zu einem Großmeister. Seite 4 ERETUM Magieregeln Dies führt zu folgenden Nach- und Vorteilen: Magier muss sich für eine der niederen Sphären als seine Grundsphäre entscheiden Kosten für Glyphen unterscheiden sich: Glyphe x 1 (für seine Wahlsphäre) Glyphe x 4 (für die Gegensphären) Glyphe x 3 (für die anderen Sphären) unterwirft sich der Laufbahn und den Hierarchien der Akademie Kann später in den hohen Sphären lernen Hat und verfolgt den Kodex der Akademie Kann das Wissen und den Schutz der Akademie nutzen Version: 3 Zauberer kann frei aus allen niederen Sphären wählen Kosten für Glyphen: Glyphe (aller niederen Sphären) x 2 Wichtig zu wissen ist die Tatsache, dass ein Wechsel zwischen Zauberer und Magier nicht ohne weiteres möglich ist. Ein – wenn auch erfahrener – Magier startet immer als Lehrling. Damit obliegen ihm auch damit verbundene Rechte und vor allem viele Pflichten. Ein Wechsel muss in jedem Fall ausgespielt werden. 3.2.2 Lernkosten für Zauberkundige Alle Zauberkundigen, ob schulisch ausgebildet oder nicht, beginnen ihren Werdegang – als Anfänger – als Zauberlehrling und arbeiten sich dann auf unterschiedliche Weise ihrem Ziel, der „ultimativen Macht“ (muß jeder Zauberkundige für sich selbst definieren, wann er diese erreicht hat) entgegen. Auf diesem harten Weg lernen sie immer mehr, die Magie zu verstehen und mit ihr umzugehen und begreifen so das Zusammenwirken der einzelnen Sphären in unserer Welt. Um diesen Lernprozess zu simulieren, unterteilen wir die Zauberkundigen in verschiedene Stufen und verbinden mit jeder Stufe einen bestimmten Wissensstand. Ein Lehrling kann halt einfach nicht so flüssig mit der Magie umgehen wie ein Meister. Stufe 1 Lehrling 2 Anwärter 3 Zauberkundiger 4 Meisterschüler 5 Meister Anzahl ArtefaktumGlyphen 2 3 4 5 6 Max. Stufe pro Artefaktum-Glyphe 2 4 6 8 10 Max. Anzahl Glyphen niederer Sphären 8 16 24 32 40 Jede weitere Ausbildung, besonders das Erlernen der höheren Sphären, ist nur an einer Schule möglich und somit den Magiern vorbehalten. Beispiel: • Ein Lehrling kann maximal 2 Artefaktum-Glyphen (z.B. Erschaffen und Binden) erlernen. Diese darf er dann jeweils auf Stufe 2 lernen; gleichzeitig sind ihm 8 Glyphen der niederen Sphäre erlaubt zu lernen, welche er frei wählen kann (bei Magiern ist die Auswahl eventuell durch ihre Schule eingeschränkt). “Lehrling Hubert hat Erschaffen 2 , Binden 1, Heilen, Betäuben, Erkennen, Aura. Er kann als Lehrling noch Binden 2 und vier weitere Glyphen der niederen Sphären seiner Wahl lernen (z.B. Stärke, Analysieren, Schutz, Körper).“ Will er seine Ausbildung dann jedoch fortsetzen, so muß der Spieler zuerst die 2te Stufe für seinen Charakter erlernen, bevor er weitere Glyphen lernen darf. Dies simuliert die Suche von Lehrling Hubert nach neuen Wissensquellen (z.B. Bibliotheken, andere Zauberkundige, o.ä.) bzw. seine Tätigkeiten innerhalb seiner Magierschule, die ihm seine Ausbildung ermöglicht (Kartoffeln schälen ohne Magie...). Das Erlernen einer höheren Stufe und damit der Aufstieg in den Rängen der Magie ist erst dann möglich, wenn die Lernstufe unterhalb der jetzigen ausgelernt ist, d.h. das Maximum an Glyphen erlernt ist. Ein Anwärter darf also erst zum Zauberkundigen aufsteigen, wenn er mindestens 2 Artefaktum-Glyphen auf Stufe 2 und 8 Glyphen der niederen Sphären erlernt hat (Maximum eines Seite 5 ERETUM Magieregeln Version: 3 Lehrlings). Ein solcher Aufstieg soll auf einem Con ausgespielt werden, wobei die Art der Prüfung vom Spieler und der jeweiligen SL abzustimmen ist. 3.2.3 Zauberer Der Zauberer ist ein Sammelbegriff für alle Zauberkundigen, die ihr Wissen nicht durch systematisches Studium erworben haben. Jeder Spieler, der einen Zauberer spielen möchte, sollte sich einige Gedanken darüber machen, woher er sein magisches Wissen bezieht. Er darf aus allen niederen Sphären zu gleichen Kosten Glyphen lernen, die höheren Sphäre sind ihm jedoch verwehrt. Um das unterschiedliche Talent von Zauberern zu repräsentieren, dürfen Zauberer sowohl Magiepunkte hinzukaufen, als auch zurückgeben. Kosten für Zauberer: Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 (Lehrling) (Anwärter) (Zauberkundiger) (Meisterschüler) (Meister) Kosten der Glyphen Zusätzlicher Magiepunkt je Magiepunkt zurückgeben Meditation 30 EP 15 EP 15 EP 15 EP 15 EP x 2 EP 4 EP –2 EP 5 EP Da Zauberern die höheren Sphären verschlossen sind, dürfen diese bei der Charaktererschaffung schon mit einer höheren Stufe beginnen. Spielern, die einen Zauberer erschaffen, ist es gestattet bis maximal Zauberkundiger (Stufe 3) zu erlernen, was aber in der Hintergrunds-Geschichte mit mehr als einem Satz erläutert werden sollte. Die letztendliche Entscheidung liegt wie immer bei der Spielleitung. 3.2.4 Magier Der Magier beschränkt sich hauptsächlich auf ein Fachgebiet der Magie. Zwar kann er auch Sprüche aus anderen Gebieten lernen, dies fällt ihm aber schwerer. Durch seine schulische Ausbildung erhält er jedoch die Möglichkeit später auch die höheren Sphären zu erlernen. Der Magier ist etwaigen Auflagen seiner Schule unterworfen und muß vor Erlernen einer neuen Stufe eine im Rollenspiel auszuspielende Prüfung absolvieren, welche von der jeweiligen Spielleitung abzunehmen ist. Um das unterschiedliche Talent von Magiern zu repräsentieren, dürfen Magier sowohl Magiepunkte hinzukaufen, als auch zurückgeben. Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 (Lehrling) (Magieranwärter) (Magier) (Meisteranwärter) (Meistermagier) Kosten der Glyphen Kosten der Glyphen Kosten der Glyphen Zusätzlicher Magiepunkt je Magiepunkt zurückgeben Meditation 10 EP 10 EP 10 EP 10 EP 10 EP x 1 (Wahlsphäre) x 4 (Gegensphären) x 3 (sonstige Sphären) 4 EP –2 EP 5 EP Die Kosten für die höheren Sphären sind bei der Spielleitung zu erfragen und hängen in bestimmten Teilen auch von der jeweiligen Schule des Magiers ab. 3.2.5 Kosten der Glyphen Jeder Zauberkundige darf, wie oben beschrieben, je nach Stufe eine gewisse Anzahl an Glyphen lernen, wobei er die frei Auswahl hat, welche Glyphen er lernt. Der Zauberkundige ist nicht darauf beschränkt erst alle Glyphen einer Sphäre zu lernen, sondern kann gleichzeitig aus allen niederen Sphären und Artefaktum wählen. Die Kosten dafür werden je nach seiner Ausrichtung berechnet. Dazu gilt folgende Formel: Seite 6 ERETUM Magieregeln Version: 3 Effektive Kosten = Grundkosten der Glyphe x Lernfaktor (wird durch die Wahl der Ausrichtung bestimmt, siehe unten). Beispiel: • Magierlehrling Hubert hat bereits drei Glyphen der Erd-Sphäre und möchte nun eine vierte erlernen. Das Erlernen würde ihn dann 8 (Grundkosten der Glyphe) x 2 (Lernfaktor für Magier) = 16 EP kosten. Die Grundkosten der Glyphen der niederen Sphären sind in folgender Tabelle zusammengefasst. 1. Glyphe einer Sphäre 2. Glyphe einer Sphäre 3. Glyphe einer Sphäre 4. Glyphe einer Sphäre 5. Glyphe einer Sphäre 6. Glyphe einer Sphäre 7. Glyphe einer Sphäre 8. Glyphe einer Sphäre 2 EP 4 EP 6 EP 8 EP 10 EP 12 EP 14 EP 16 EP Es kostet also min. 72 EP eine komplette Sphäre zu erlernen. Die Artefaktum-Glyphen bilden hier jedoch eine Ausnahme. Für sie ist der Lernfaktor für alle Zauberkundigen 1. Das Erlernen neuer Artefaktum-Aspekte ist jedoch schwieriger als einen bereits bekannten Aspekt zu erhöhen. Die jeweiligen Punkte sind unten aufgelistet. ArtefaktumGyphe 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Kosten für erstmaliges Erlernen 10 EP 12 EP 14 EP 16 EP 18 EP 20 EP 22 EP 24 EP 26 EP 28 EP Kosten je weitere Stufe 5 EP 6 EP 7 EP 8 EP 9 EP 10 EP 11 EP 12 EP 13 EP 14 EP Beispiel: • Das Steigern des ersten Artefaktum-Aspekts von 1 auf 2 kostet 5 EP, die nächste Stufe kostet erneut 5 EP. Möchte der Zauberkundige jedoch den dritten Aspekt erhöhen, so kostet ihn dies 7 EP pro Stufe. • Ein Zauberkundiger hat bereits zwei Aspekte der Artefaktum-Sphäre erlernt und möchte nun noch einen weiteren neu hinzulernen; die Auseinandersetzung mit dem neuen Prinzip Magie zu wirken ist langwieriger als auf vorhandenes Wissen zurückzugreifen und deshalb kostet dieser neu Aspekt den Zauberkundigen 14 EP. 3.2.6 Magiepunkte Mit dem Erlernen einer jeden Glyphe erschließt sich der Zauberkundige die Magie ein bisschen mehr und seine magisches Potential erhöht sich. Deshalb erhält jeder Zauberkundige für jede neu gelernte Glyphe 2 Magiepunkte (MP), welche er jedoch frei verwenden kann (MP sind nicht an die jeweilige Glyphe gebunden). Ein Zauberkundiger besitzt also eine Anzahl von MP gleich der Anzahl seiner Glyphen x 2 + etwaige dazu gelernte MP pro Periode. Das Anwenden einer jeden Glyphe kostet 1 MP (siehe 2.1.) 3.2.7 Zauberbuch Jeder Zauberkundige (auch Kleriker und Barden) muß ein Zauberbuch (o.ä.) führen!!! Seite 7 ERETUM Magieregeln Version: 3 Dieses enthält am Anfang nur die Glyphen selbst und noch keine Zauber. Ein Spieler hat nun die Möglichkeit, auf dem Con Zauber zu entwickeln, indem er seine Glyphen kombiniert. Nach der ersten (erfolgreichen) Anwendung eines Zaubers in Gegenwart der SL darf der Zauber im Zauberbuch niedergeschrieben werden und wird dann von der SL bestätigt. Daraus folgt, daß zwischen zwei Cons zwar neue Zauber vom Spieler entwickelt werden können, diese dürfen aber noch nicht ins Zauberbuch geschrieben werden, sondern sind auf den nächsten Con live zu entwickeln (Zauberkundiger grübelt eine Zeit lang, bitte ausspielen) und dann anzuwenden im Beisein der SL. Das hört sich jetzt vielleicht erst einmal hart den Zauberkundigen gegenüber an, erhöht aber den Spielspaß aller, da man die Zauberkundigen sich im Spiel mit ihrer Magie beschäftigen sieht. Bestätigte Zauber können dann jederzeit eingecheckt und angewandt werden. 3.2.8 Meditation Ein weiteres Element zur Spielspaßsteigerung und zum vollen Ausspielen eines Zauberkundigen ist dessen Möglichkeit Meditation zu erlernen, wobei Meditation hier nur als Begriff zu sehen ist. Ein Schamane „meditiert“ sicherlich auf andere Art und Weise, als ein Akademie-Zauberer. Die Fertigkeit Meditation erlaubt es einem Zauberkundigen innerhalb einer laufenden Periode Magiepunkte zurück zu erlangen. Dazu muß er in sich gehen und meditieren (dies kann auch ein wilder Tanz oder Singen im Wald sein). Da sich der Charakter dabei völlig konzentrieren muß, sind keine anderen Aktionen möglich, er kann aber willentlich die Meditation abbrechen, da er seine Umgebung nur ausschließt, dies aber immer noch wahrnimmt. Nach der Meditation ist der Zauberkundige noch etwa eine Minute orientierungslos. Für je 5 Minuten Meditation erhält ein Zauberer 2 MP, ein Magier aufgrund seiner schlechteren Ausbildung 1 MP zurück. Wird die Meditation vor Ablauf einer Zeiteinheit unterbrochen, so sind die aktuellen MP verloren und der Charakter muß erneut beginnen. Meditation ist auszuspielen und nicht für Outtime Aktivitäten zu nutzen! 3.2.9 Zauberkundige und Rüstung Zauberkundige dürfen Rüstung tragen, jedoch wirkt sich dies negativ auf ihre Magiefähigkeiten aus. Ein Zauberkundiger der mehr als eine Lederrüstung trägt wird durch die ihn umgebende Materie zwar geschützt, gleichzeitig wird sein Zugriff auf die Sphären aber eingeschränkt. Diese Einschränkung zeigt sich in zweifacher Weise; zum Einen verdoppeln sich die Aktivierungskosten(MP) für seine Glyphen, zum Anderen verlieren seine Sprüche an Kraft. Ein Zauberkundiger mit einem Rüstungs-Äquivalent von Kettenrüstung(Teilrüstung) ist nur noch in der Lage Artefaktum-Glyphen bis zur Stufe 4 einzusetzen, bei Kettenvollrüstung,bzw. Plattenteilrüstung nur noch Stufe 2 und jedwede Rüstung die darüber hinausgeht, verhindert das Zaubern komplett. 3.3 Klerikale Magie Ein Kleriker weiht sein Leben dem Prinzip, für das seine Gottheit steht. Ein Kleriker ist in der Lage, mit seiner Gottheit Kontakt aufzunehmen, um deren Willen zu erfahren. Im allgemeinen kümmern sich Götter kaum um die Bedürfnisse ihre menschlichen Diener, es kann jedoch Ausnahmen geben. Verstößt ein Kleriker wiederholt gegen die Prinzipien seiner Gottheit, wird er dementsprechend von dieser bestraft. Die schlimmsten Strafen einer Gottheit sind das befristete oder gar dauerhafte Entziehen der Klerikerfähigkeit (und aller Magie) oder der sofortige Tod. Werden einem Kleriker seine Fähigkeiten entzogen, muss er Buße tun, bis ihm sein Gott den Frevel verziehen hat. Die Spielleitung sollte in jedem Fall über die Schwere der Strafe und die Angemessenheit der Buße entscheiden. Wenn ein Kleriker mit seiner Gottheit Kontakt aufnehmen möchte, kann er sich im Gebet eine Antwort wünschen. Die Antwort bezieht sich dann auf die momentanen Probleme des Klerikers und ist in der Sprache der Götter verfasst, was nichts anderes bedeutet, als dass sie stark verklausuliert ist. Vollkommen gewöhnlich ist auch, dass der Gott keine Antwort schickt. Bei Klerikern der ersten Stufe handelt es sich um Glaubensschüler, die entweder noch in der Ausbildung zum Kleriker sind oder ihre Prüfung gerade erst abgelegt haben. Kleriker der zweiten Stufe sind Novizen und befinden sich oft - wie auch Kleriker der dritten Stufe (Priesteranwärter) - auf der Wanderschaft, um das Wort ihres Gottes zu verbreiten oder dieser anderweitig gefügig zu sein. Priesteranwärter dürfen darüber hinaus Beerdigungen durchführen, Ehen schließen und scheiden und den Segen ihrer Gottheit aussprechen, letzteres auch im Sinne einer Taufe bei Neugeborenen. Kleriker der vierten Stufe sind Priester und meist einer Gemeinde zugeteilt oder mit besonderen Aufgaben betraut, während Kleriker der fünften Stufe Hohepriester sind, welche selten auf Reisen Seite 8 ERETUM Magieregeln Version: 3 gehen. Wenn sie es, aus welchem Grund auch immer, doch tun, dann meist inkognito oder um zu festlichen Anlässen zu gelangen. Eheschließungen, Beerdigungen und Taufen in adligen Familien werden oft von Hohepriestern durchgeführt. (Was sich allerdings hauptsächlich nach Einfluss und Spendenbereitschaft der Familie richtet.) Mehr zu den einzelnen Göttern steht im gleichnamigen Kapitel. Der Kleriker ist durch die Wahl seines Gottes in mancherlei Hinsicht beschränkt. So geben manche Gottheiten bevorzugte Waffen oder Ausrüstungen vor und lehren nur bestimmte Aspekte der Magie (liegt im Ermessen der SL und in der Begründung durch den Spieler). Generell ist ein Kleriker das menschliche Werkzeug seines Gottes und nicht der Kleriker wirkt die Magie, sonder sein Gott gibt ihm die Möglichkeit, kleine und größere „Wunder“ zu wirken. Dabei fließt göttliche Energie durch den Kleriker, d.h. er zaubert nicht selbst, sondern ist ein Medium für das Wirken seines Gottes. Solche „Wunder“ sind durch Gebete zu „erflehen“, wobei die Dauer und Intensität der Wirkung angemessen sein sollte. Auch muss der Kleriker mindestens einmal pro Tag Kontakt zu seinem Gott aufnehmen und diesen preisen (Götter sind eben doch ganz schön eitel). Um die Wunder eines Klerikers zu simulieren, kauft der Spieler die einzelnen Glyphen für jedes seiner Gebete. Da der Kleriker nicht die Magie wirkt, sondern diese nur kanalisiert, brauchen Kleriker keine Artefaktum-Glyphen kaufen; ihre Artefaktumstufe entspricht der Stufe des Klerikers. Andererseits müssen Kleriker jedoch die Glyphen für ihre Gebete immer neu kaufen und können nicht Glyphen aus anderen Gebeten neu kombinieren, sie bezahlen dafür jedoch auch immer nur den niedrigsten Preis für die Glyphen. Durch seine schulische Ausbildung erhält er jedoch die Möglichkeit später auch die höheren Sphären zu erlernen. Der Kleriker ist etwaigen Auflagen seiner Schule und seines Gottes unterworfen und muß vor Erlernen einer neuen Stufe eine im Rollespiel auszuspielende Prüfung absolvieren, welche von der jeweiligen Spielleitung abzunehmen ist. Wie alle Zauberkundigen erhält ein Kleriker für jede gekaufte Glyphe 2 Magiepunkte, welche auch nicht an das Gebet, durch welches sie erworben wurden gebunden sind. Um das unterschiedliche Talent von Klerikern zu repräsentieren, dürfen diese sowohl Magiepunkte hinzukaufen, als auch zurückgeben. Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 9 EP 9 EP 9 EP 9 EP 9 EP Glaubensschüler Novize Priesteranwärter Priester Hohepriester Kosten der Glyphen Zusätzlicher Magiepunkt je Magiepunkt zurückgeben Meditation x 2 EP 4 EP –2 EP 5 EP Die Kosten für die höheren Sphären sind bei der Spielleitung zu erfragen und hängen in bestimmten Teilen auch von der jeweiligen Schule und dem Gott des Klerikers ab. 3.4 Bardenlieder (Magie) Barden sind herumziehende Sänger/Musikanten, die mit ihren Liedern Neuigkeiten und wichtige Nachrichten von Ort zu Ort tragen. Darüber hinaus sind Barden aber auch sehr gut organisiert, wohl wissend, dass ihr Beruf auch Macht und damit Verantwortung mit sich bringt, die es zu schützen und zu nutzen gilt. Ein Barde kann Lieder verwenden, um alle Personen in Hörweite zu beeinflussen. Seine Lieder rufen bei allen, die sie hören, gewisse Effekte vor, die denen der Magie vergleichbar sind. Verstopfte Ohren helfen also gegen Bardenmagie, sie müssen allerdings schon zu Beginn des Liedes verstopft sein, da man sich vom Zauber eines Bardenliedes nicht lösen kann, wenn es begonnen hat. Generell sind alle magischen Bardenlieder Beeinflussungszauber, d.h. haben zum Ziel, die Zuhörer nach ihrem Willen gefügig zu machen. Barden können außer Beeinflussungszaubern keine anderen Zauber wirken. Der Spieler sollte für seine magischen Lieder, so er keine eigenen Lieder komponieren will, Lieder auswählen, die den Beeinflussungszauber reflektieren – ein Tanzlied sollte also in die Beine gehen, ein Lied, das Trauer hervorruft sollte hingegen eher getragen sein. Wie der Kleriker auch kauft der Barde die einzelnen Glyphen für jedes seiner Lieder und braucht keine Artefaktum-Glyphen kaufen. Die Stufe des Barden gibt die höchstmögliche Stufe eines magischen Liedes an, dass der Barde lernen kann. Andererseits müssen Barden jedoch die Glyphen für ihre Seite 9 ERETUM Magieregeln Version: 3 Lieder immer neu kaufen und können nicht Glyphen aus anderen Liedern neu kombinieren, sie bezahlen dafür jedoch auch immer nur den niedrigsten Preis für die Glyphen. Der Barde muß vor Erlernen einer neuen Stufe eine im Rollespiel auszuspielende Prüfung absolvieren, welche von der jeweiligen Spielleitung abzunehmen ist. Wie alle Zauberkundigen erhält ein Barde für jede gekaufte Glyphe 2 Magiepunkte, welche auch nicht an das Lied, durch welches sie erworben wurden gebunden sind. Um das unterschiedliche Talent von Barden zu repräsentieren, dürfen diese sowohl Magiepunkte hinzukaufen, als auch zurückgeben. Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 (Sangesschüler) (Minnesänger) (Barde) (Harfner) (Meisterbarde) Kosten der Glyphen Zusätzlicher Magiepunkt je Magiepunkt zurückgeben Meditation 7 EP 7 EP 7 EP 7 EP 7 EP x 2 EP 4 EP –2 EP 5 EP Seite 10 ERETUM Magieregeln Version: 3 3.5 Liste der Glyphen: Artefaktum Erschaffen Rufen Umkehren Binden Vermitteln Kontrollieren Die Glyphen der niederen Sphären: Erde Feuer Wasser Luft Geist Betäuben Zerstörung Kälte Bewegung Beeinflussung Heilen Wärme Heilen Illusion Verwirrung Schutz Licht Ausweichen Schall Kommunikation Binden / Festhalten Wut Liebe Leichtigkeit Erkennen Schwere Mut Trauer Unruhe Analysieren Ruhe / Phlegmat. Stärke Schwäche Freude Aura Körper Begehren Dunkelheit Zieltrebigkeit Bewusstsein Erde Feuer Wasser Luft Geist Die Glyphen der höheren Sphären: Leben Raum Zeit Entropie Leben Portal Zeit Zufall Heilen Ausdehnung Vergangenheit Entropie Regeneration Trennung Gegenwart Zerstörung Fruchtbarkeit Ort Zukunft Verwirrung Wachstum Raum Permanent Ansteckung Anpassung Stasis Veränderung Fauna Zyklus Flora Verlangsamen Seite 11 ERETUM Magieregeln Version: 3 Beschleunigen Die Bedeutung und Funktion der Glyphen sind weiter unten im Regelteil beschrieben. 3.5.1 Artefaktum Allen denkenden Wesen ist die Eigenschaft zu eigen, Dinge erschaffen zu wollen und die Fähigkeit, dies zu können. Da jeder Zauber Energien der Sphären auf die Welt des Zaubernden herüberholt, „erschafft“ er in seiner Welt etwas neues, das vorher nicht da gewesen war. Aus diesem Grund ist es für den Zauberkundigen unerlässlich, dass er sich mit dem Artefaktum auseinandersetzt und auch Glyphen dieser Sphäre erlernt, da er ohne sie nicht zaubern kann. Mit den Artefaktum-Glyphen erschafft man die notwendigen Vorraussetzungen, um die Energien der anderen Sphären zu bündeln, welche man dann über weitere Glyphen anderer Sphäre definiert und somit letztlich eine Zauberwirkung erhält. Sie definieren die Art des Zaubers, seine Stärke, seine zeitlichen Aspekte und seine Form (je höher die Stufe, desto komplexer die möglich Form). Die einzelnen Aspekte von Artefaktum sind in Stufen gegliedert, welche nacheinander gelernt werden müssen und deren Macht mit zunehmender Stufe steigt, wobei die Stufen von Artefaktum nach oben hin nicht begrenzt sind. Die einzelnen Aspekte lauten: Erschaffen Die Erschaffen-Glyphe ist die allgemeinste Glyphe der Artefaktum-Sphäre. Mit ihr erschafft man magische Energie um daraus einen Zauber zu formen. Ihre Stufe muß immer gleich der Wirkungsstufe des Zaubers sein, damit dieser gelingen kann. Beispiele: • Erschaffen 1 + Feuer, eine Flamme zum Entzünden von Kerzen, Lagerfeuern usw. entsteht in der Hand des Zaubernden, macht keinen direkten Schaden. • Erschaffen 1 + Feuer + Zerstörung, die Hand des Zauberers wird von Feuer umgeben, bei einem gelungenen Angriff richtet sie einen Schadenspunkt an. • Erschaffen 2 + Feuer + Zerstörung + Zerstörung + Zerstörung, die Hand des Zauberers wird von Feuer umgeben, bei einem gelungenen Angriff richtet sie zwei Schadenspunkte an. Rufen: Mit der Rufen-Glyphe stellt man Verbindungen zu anderen Sphären her und kann somit „Lebewesen“ dieser Sphären herbeirufen. Durch das reine Rufen eines „Lebewesens“ erhält man noch keine Kontrolle über es und man sollte zu seiner eigenen Sicherheit davon ausgehen, dass auf diese Art und Weise beschworene Wesenheiten eventuell unvorhersehbar reagieren. Die Stufe der RufenGlyphe ist bei solchen Zaubern ein Maß für die Intelligenz und Macht des jeweiligen Wesens, nicht aber für seine Größe. Beispiele: • Rufen 1 + Wasser + Geist, ruft ein kleines, dummes Wasserelementar • Rufen 2 + Wasser + Wasser + Wasser + Geist, ruft ein schon größeres, aber immer noch genauso dummes Wasserelementar • Rufen 5 + Wasser + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist, ruft ein kleines Wasserelementar von durchschnittlicher Intelligenz (Mensch) Umkehren: Diese Glyphe erzeugt eine magische Energie, die in der Lage ist Zauber, aber auch Aspekte umzukehren. Die Stufe der Umkehren-Glyphe muß mindestens genauso hoch sein wie die Artefaktum-Glyphe des Zaubers, gegen den sie wirken soll, bzw. richtet sich auch hier nach der Wirkungsstufe des Zauber, der gewirkt werden soll. Mit Hilfe der Umkehren-Glyphe kann ein findiger Zauberkundiger Aspekte von Sphäre simulieren, welche er nicht als Glyphen gelernt hat. Beispiel • Umkehren 1 + Schwere, simuliert mit einer Erde-Glyphe den Aspekt Leichtigkeit der Luft-Sphäre Kontrollieren: Seite 12 ERETUM Magieregeln Version: 3 Wie der Name des Aspekts schon vermuten lässt, erlangt man mit dieser Glyphe die Kontrolle über „Etwas“, was man kontrollieren kann; Voraussetzung dafür ist eine zumindest rudimentäre Intelligenz des „Etwas“ das man kontrollieren möchte. Sehr wichtig ist diese Glyphe im Zusammenhang mit der Rufen-Glyphe, denn erst durch die Kontrollieren-Glyphe ist der Zaubernde in der Lage das Gerufene sich seiner gefügig zu machen (was nicht bedeutet, dass dies immer funktioniert, manchmal ist es sicherlich ratsam ein interessantes Angebot zu unterbreiten und sich so die Mitarbeit seines Gegenübers zu versichern). Die Stufe der Glyphe richtet sich nach der zu kontrollierenden Intelligenz. Ein Dämon ist halt meistens intelligenter als ein Goblin, woraus folgt, lieber ein bisschen mehr, als zu wenig Kontrolle ausüben. Stufe Vergleichbare Intelligenz 1 Insekt 2 Nager, Kuh, Pferd 3 Katze, Hund, Vogel 4 Ork, Troll 5 Mensch, Halbling, Zwerg, Elf ... ... Binden: Die Binden-Glyphe erlaubt es dem Zaubernden kurzlebige magische Foci zu erstellen und sich somit auf eine bevorstehende Situation vorzubereiten. Diese Foci werden bei ihrer Erschaffung mit magischer Energie geladen, welche bei Benutzung freigesetzt wird. Wird der Focus innerhalb einer Periode nicht benutzt, so verliert er seine Wirkung, da sich die in ihn gebundene magische Energie verflüchtigt. Wie bei der Erschaffen-Glyphe muß auch beim Einsatz der Binden-Glyphe die Stufe gleich der Wirkungsstufe des zu bindenden Zaubers sein. Sollte dies nicht der Fall sein, lässt sich der Zauber nicht binden und entfaltet spontan seine Wirkung. Die Binden-Glyphe ist nur zum Binden des Zaubers an das Material zuständig, die magische Energie des Zaubers muß mittels einer anderen Artefaktum-Glyphe zur Verfügung gestellt werden. Beispiel: • Erschaffen 2 + Heilen (Erde) + Heilen (Erde) + Heilen (Erde) + Körper + Binden 2, liefert geschrieben auf Pergament eine Spruchrolle „Heilen von zwei Schadenspunkten“, die eine Periode lang zu benutzen ist. Vermitteln: Vermitteln ist das UND zwischen zwei Sprüchen, die gleichzeitig ausgelöst werden sollen (z.B. Elementar rufen UND kontrollieren) sowie die Vermittlung bei Glyphen gegensätzlicher Sphären. Bei UND muß die Vermittlungs-Glyphe eine mindestens genauso hohe Stufe haben, wie die höchste Artefaktum-Glyphe in einem der verbundenen Stufe. 3.5.2 Erde Die Erd-Sphäre thematisiert den Zugang zum Stofflichen und umschreibt auch Charakteristika tatsächlich greifbarer Dinge und Zustände. Betäuben Die Wirkung dieser Glyphe ist in der Regel narkotisierender sowie schmerzbefreiender Art. So ist es möglich, Gliedmassen von Personen zu betäuben und diese für einen Zeitraum nutzungsunfähig, damit jedoch auch schmerzfrei zu machen. In letzter Konsequenz ist es auch möglich Personen vollständig in Narkose zu versetzen. Beispiele: • Erschaffen 1 + Betäuben + Körper, lässt bei Kontakt vielleicht einen Ritzer im Finger nicht weiter Schmerzen, da er betäubt wurde • Erschaffen 3 + Betäuben + Betäuben + Betäuben + Betäuben + Betäuben + Betäuben + Körper, betäubt mitunter den Unterleib einer Person Heilen Heilen von körperlichen Verletzungen ist mittels der Heilen-Glyphe der Erd-Sphäre machbar. Dabei bringt jede Wirkungsstufe einen weiteren Lebenspunkt zurück. Es können jedoch keine Vergiftungen und geistigen Schäden behoben werden. Seite 13 ERETUM Magieregeln Version: 3 Schutz Diese Glyphe verkörpert alles, was man mit Schutz verbindet. Dies kann unter anderem der Schutz vor physischen Attacken oder Belastungen sein. Darüber hinaus kann jedoch auch Schutz vor arkanen Einflüssen gemeint sein. Es muss daher ein genaues Ziel des Zauber mit Hilfe weiterer Glyphen festgelegt werden. Binden/Festhalten Kann verwendet werden, um Dinge räumlich zu fixieren. Dabei kann sich dies auf einen Gegenstand beziehen, der an einen Ort gebunden wird. Es kann jedoch auch eine Person sein. Schließlich wird die Glyphe auch dazu verwendet, magische Gegenstände herzustellen. Schwere Ist das Gegenteil von Leichtigkeit und bewirkt eine objektive Gewichtszunahme. Ein Gegenstand ist schwerer anzuheben. Es ist schwerer und damit anstrengender, sich zu bewegen, usw. Ruhe / Phlegmatisch Es kann jemand in Ruhe versetzt werden, um beispielsweise einen Heilungsprozeß voranzutreiben. Dies kann unter Umständen sogar bis zum Extremem einer lethargieartigen Ruhe gesteigert werden. Körper Die Glyphe wird benutzt um alle körperlichen Dinge zu beschreiben Beispiel: • Erschaffen1 + Heilen (Erde) + Körper , heilt einen Schadenspunkt. Erde Erschafft das Elementar-Material Erde. Wird benötigt, um Erde zu kontrollieren oder Erdelementare zu rufen. 3.5.3 Feuer Zerstörung Zerstörung repräsentiert den destruktiven Aspekt des Feuers. Unter Verwendung dieser Glyphe kann man einem Objekt oder einer Person sofortigen Schaden zufügen. Ein Angriffszauber ohne Zerstörungs-Glyphe verursacht keinen nennenswerten Schaden außer durch die Wirkung des Elementes selbst. Wärme Mit Hilfe dieser Glyphe ist es möglich, die Temperatur von Objekten zu ändern. Für jede Wirkungsstufe erhöht bzw. verringert sich die Temperatur von einem Objekt mit einem Volumen von 1 Liter um 20°C. Beispiel: Um einen Liter kochendes Wasser gefrieren zu lassen, sprich auf 0°C abzukühlen, hieße der Zauber: Umkehren 5 + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme (Umkehren 5 + 15xWärme) Licht Diese Glyphe erlaubt es dem Zauberkundigen, einen gewissen Bereich zu erleuchten. Erschaffe 1 + Licht erlaubt es dem Zauberkundigen z.B. eine kleine Taschenlampe zu benutzen. Größere Lichtzauber, die die Benutzung einer Flutlichtanlage erfordern, sollten mit der SL abgesprochen werden. Wut Diese Glyphe entzünden den Zorn im Herzen des Bezauberten, so daß er je nach der Anzahl der verwendeten Wut-Glyphen nicht mehr Herr seiner Sinne ist. Seite 14 ERETUM Magieregeln Version: 3 Beispiel: Um einen Charakter in Berserkerwut zu bringen, bedarf es der Glyphenkombination Erschaffen2 + Wut + Wut + Wut + Bewußtsein Mut Mit dieser Glyphen ist es möglich, gegen Phobien vorzugehen oder jemanden zu Heldenwahn aufzustacheln. Allerdings kann diese Glyphe in Verbindung mit der Umkehr-Glyphe auch genau das Gegenteil bewirken, so daß aus König Löwenherz plötzlich König Hasenfuß wird. Stärke Diese Glyphe erlaubt es, dem Zielsubjekt des Zaubers zusätzliche geistige oder körperliche Kraft, Ausdauer oder Widerstandskraft zu verleihen. Beispiel: Eine Variante, seine Stärke zu erhöhen: Erschaffen 1 + Stärke + Körper Begehren Mit dieser Glyphe ist es möglich, im Zielsubjekt des Zaubers das Feuer der Leidenschaft zu entzünden, so daß plötzlich ein gesteigertes Interesse am Austausch von Körperflüssigkeiten mit dem Geschlecht seiner Wahl hat. Abhängig von der Stufe des Zaubers und der vorherige Einstellung des Zielsubjekts zu sexuellen Aktivitäten ist dann die Stärke und somit die Kontrollierbarkeit des Verlangens. Feuer Diese Glyphe repräsentiert die physische Erscheinungsform des Elements Feuer. Unter Verwendung der Feuer-Glyphe kann der Zauberkundige zusammen mit den richtigen Modifizierungs-Glyphen Flammen in jeder Größe und Form erschaffen. Je nach Anzahl der Feuer-Glyphen ist alles vom Feuerfinger bis zum Flächenbrand alles möglich. 3.5.4 Wasser Kälte Mit Kälte lässt sich die Temperatur eines Gegenstandes oder Wesens herabsetzen. Ausreichend Kälte bringt z.B. Wasser zum Gefrieren und ist daher unabdingbar für z.B. einen Eisbolzen, aber Achtung: „Erschaffe1-Kälte“ auf eine Handvoll Wasser macht dieses sicher zu einem Eisklumpen. Dasselbe auf einen großen See gesprochen verringert dessen Temperatur im nichtmessbaren Rahmen Heilen Das Heilen in der Sphäre Wasser hat mit den fließenden Kräften im Körper zu tun und bedeutet daher das Heilen von Krankheiten und Giften. Für einen Menschen mit fortgeschrittenem Wundbrand sollte schon Heilen der Stufe 3 gesprochen werden. Ausweichen Ausweichen bewirkt bei Gegenständen das Umgehen von Dingen, die natürlicherweise sonst nicht umgangen werden würden. Mit Ausweichen und Licht kann man den Spruch Unsichtbarkeit kreieren, Gegenstände sind nicht zu treffen, in höheren Stufen kann man damit sogar ein Meer teilen um hindurchzugehen.... Liebe Mit dieser Glyphe nimmt ein Zauberer Einfluß auf das Gefühl der Zuneigung von einem Wesen zu etwas. Das kann ein anderes Wesen sein (man sagt, dass Liebesamulette hoch gehandelt werden) oder auch die Zuneigung zu einem Gegenstand oder z.B. auch einer Idee. Ein Fürst kann sich regelrecht in die Idee verlieben, neue Steuern für seinen Burgenbau zu erheben.... Trauer Seite 15 ERETUM Magieregeln Version: 3 Diese Glyphe wird dazu genutzt, negative Emotionen zu verstärken. Menschen in Trauer sind antriebsärmer, weniger selbstbewusst etc. Und wie bei aller Magie lässt sich auch der Zustand der Trauer übersteigern und eine Person trauert lange und ausgiebig den toten Orcs hinterher... Schwäche Schwäche meint tatsächlich eine körperliche oder geistige Schwäche. Der Zauber Schwachsinn (der Überlebenstrieb bleibt vorhanden) auf einen Menschen wäre: Kontrollieren2-Bewußtsein-Schwäche x 3, für eine Katze reicht hier Stufe 1. Ein Krieger, der unter seiner Rüstung zusammenbrechen soll (sich wirklich nicht mehr vom Fleck schleppen können): Kontrollieren2-Körper-Schwäche x 3. Dunkelheit Mit Dunkelheit wird Licht mehr oder weniger stark absorbiert. In Stufe 1 könnte man womöglich den Inhalt einer Kiste in Dunkelheit hüllen, mit Erschaffe3-Dunkelheit x 6, einen ganzen Raum. Eine helle Flamme würde hier aber noch schimmern. In der nächsten Stufe sähe man selbst Lichtblitze nur noch als schwache Lichter. Wasser Die Wasser-Glyphe wird für jeden Zauberspruch benötigt, der Wasser bewegt, erschafft, beeinflusst etc oder zum Rufen eines Wasserelementarwesens. 3.5.5 Luft Bewegung Möchte ein Magier irgendetwas seiner Wahl bewegen, was sich normalerweise nicht oder nicht wie vom Magier gewünscht bewegt, benötigt er diese Glyphe. Er kann damit also für Dinge oder Wesen eine unnatürliche Bewegung erzwingen. Ein Vogel kann man z.B. mit Beeinflussen bewegen, mit „Bewegung“ kann man ihn auch ohne Flügelschlag oder wenn er bereits tot ist „bewegen“. Diese Glyphe ist auch z.B. für einen Feuerball ohne Suizidabsichten sinnvoll. Illusion Mit Illusion erschafft man Abbilder im Auge des Betrachters, die nicht so sind. Dabei wird die Komplexität einer Abbildung über die Höhe der Erschaffenrune gesteuert, die Größe, bzw. Größenänderung der Illusion durch Summierung der Illusions-Glyphe. Beispiel: Ein Huhn soll aussehen wie ein Schlachtross, weil Meisterschüler Hannusius der Grete aus der Hexengilde imponieren will. Ein Schlachtross ist etwa 3 Stufen größer als das Huhn, hier bräuchte Hannusius schon einmal 1+2+3=6 Illusions-Glyphen. Ein Schlachtross hat Haare, Rüstung und für Grete soll es auch noch Wiehern und Schnaufen, also setzt er Erschaffen sicherheitshalber auf Stufe 4 (3 bräuchte er sowieso schon durch die Menge der Illusions-Glyphen). Das heißt: • Erschaffen 4 – Illusion – Illusion – Illusion – Illusion – Illusion – Illusion. Weiterhin muß eine Illusion einer anderen Sphäre ebenfalls Glyphen dieser Sphäre enthalten. Beispiel: Will ein Zauberer eine Tür tarnen, so braucht er Erschaffen1 + Illusion + Erde. Schall Die Glyphe Schall steuert magisch jede Form von hörbaren Geräuschen. Mit Ihr kann auch kommuniziert werden. Die Umkehrung hieraus ergibt Stille. Mit „Umkehrung1 + Schall“ auf eine Person ist ein schleichender Dieb wirklich lautlos oder ein Flüsternder wird zum schwiegen gebracht. Stößt der Dieb gegen einen Kessel oder redet der Bezauberte lauter, sind die Geräusche stark gedämpft, also das reden wird zum flüstern. Das ist mit Umkehrung2 – Schall-Schall-Schall zu verhindern. (Manch ein brüllender Ork und manch eine Magd können nur mit Umkehrung3 –Schall x6 zum Schweigen gebracht werden....) Leichtigkeit Mit Leichtigkeit wird das Gewicht eines Gegenstandes oder Wesens magisch verringert. Die physikalische Masse ist immer noch vorhanden! Mit „Erschaffe1-Leichtigkeit“ kann man einen Kiesel schweben lassen oder eine Geldbörse unwertvoll leicht erscheinen lassen. Mit Leichtigkeit in der Stufe 5 läuft sogar ein echter Krieger auf Wasser... Unruhe Seite 16 ERETUM Magieregeln Version: 3 Unruhe versetzt einen Gegenstand in eine Bewegung oder Wesen in ein Gefühl der Unruhe. Eine stille Wasserfläche wird „kabbelig“, ein solcherart verzaubertes Windspiel klingelt trotz Windstille, Saiten erklingen, Wesen können sich auf nichts mehr konzentrieren. Je mehr Struktur die Unruhe haben soll, oder je gezielter ein Wesen davon betroffen werden soll, desto höher muß natürlich die Stufe des Zaubers sein. Freude „Freude“ meint das Gefühl der Freude. Ein so bezaubertes Wesen bekommt bessere Laune, wenn es das Gefühl Freude überhaupt kennt, ein Gegenüber ist vielleicht dadurch besser beeinflussbar.... Ein Lachzauber auf einen schlecht gelaunten Menschen ist bereits ziemlich komplex: Erschaffe4Freude x 10. Der Zaubernde sollte sich über den Sinn des Einsatzes Gedanken machen: Um einen schlechtgelaunten, durstigen Zwergen zum Lachen zu bringen braucht ein beispielsweise ein Meisterschüler diesen Zauber auf Stufe5, ein Meister nur ein paar Humpen Bier... Zielstrebigkeit Mit dieser Glyphe können Vorgängen (magisch ausgelöst oder natürlich) ein bestimmtes Ziel vorgegeben werden, die sich normalerweise zufällig verhalten. Eine Welle oder ein Wirbelwind kann auf eine bestimmte Küste gelenkt werden, Wurzel können so wachsen, dass Sie die Füße des Gegners umschlingen, Geschosse können aber auch die wunde Stelle in der Rüstung besser treffen oder eine magische Suche führt schneller zum Ziel. Luft Die Luft-Glyphe wird für jeden Zauberspruch benötigt, der Luft bewegt, erschafft, beeinflusst etc. Auch zum Rufen eines Luftelementares benötigt man „Luft“. Beispiel: • Windstoß: Erschaffe2-Luft-Luft-Luft-Bewegung-Zielstrebigkeit 3.5.6 Geist Die Geist-Sphäre beschäftigt sich mit dem Unsubstanziellen, mit dem was man mit dem bloßen Auge nicht sieht, was für Zauberkundige aber gerade deshalb sehr interessant ist. In ihr sind alle Geisterebenen, „gute“ wie „böse“ vereint, gleichzeitig bietet sie aber auch Zugang zum Bewusstsein des Einzelnen und ermöglicht es, in dessen „Seele“ zu blicken. Die Aspekte der Geist-Sphäre sind: Beeinflussung Mit der Beeinflussungs-Glyphe ist es möglich, Zugriff auf den Willen eines Objektes zu nehmen, solange dieses einen Willen besitzt. Verstärkt man die Wirkungsstufe, so ist die Einflussnahme einfacher. Eine Wirkungsstufe gleich dem Willen eines Objekts oder höher hat den besten Erfolg der Einflussnahme. Sie kann jedoch niemals dazu führen, dass das betroffene Objekt komplett gegen seine Natur handelt oder sich umbringt. Beispiel: • Erschaffen 1 + Beeinflussung + Bewusstsein, eröffnet dem Zaubernden die Möglichkeit das Ziel dieses Zaubers für eine Suggestion seinerseits empfänglich zu machen. Das Ziel wird dem Zaubernden zuhören, muß aber in einem längeren Gespräch davon überzeugt werden, dass der Wunsch des Zaubernden sinnvoll ist. Verwirrung Auch diese Glyphe greift auf den Willen eines Objekts zu und erschwert es dem Ziel, sich zu konzentrieren. Dies kann von einer leichten Irritation bis zu schweren Bewusstseinsschädigungen führen. Auch hier ist die Willensstufe des Ziel zugrunden zulegen. Beispiel: • Erschaffen 1 + Verwirrung + Bewusstsein, irritiert das Ziel (Mensch) leicht (kurze Unaufmerksamkeit) • Erschaffen 7 + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Bewusstsein, zerstört jeglichen Bezug zur Realität Seite 17 ERETUM Magieregeln Version: 3 Kommunikation Hierbei handelt es sich um den Aspekt der nicht-verbalen Kommunikation. Die KommunikationsGlyphe erlaubt es jemandem eine geistige Botschaft zu übermitteln oder aber mit Geister zu reden, wenn Geister vorhanden sind. Je höher die Wirkungsstufe, desto komplexer kann die Kommunikation sein. Beispiel: • Erschaffen 1 + Kommunikation + Bewusstsein, erlaubt telepatische Kommunikation (1 Wort) Erkennen Die Erkennen-Glyphe dient dazu Dinge wahrzunehmen, welche mit den normalen Sinnen nicht wahrnehmbar sind. Eine Erhöhung der Wirkungsstufe erlaubt es Feinheiten zu erkennen. Beispiel: • Erschaffen 1 + Erkennen + Aura, zeigt die Aura eines Objekts, Feinheiten sind nicht zu erkennen Analysieren Dient zur Analyse von Objekten (z.B. Auren, Flüssigkeiten, usw.). Auch hier gilt, das die erlangten Informationen mit zunehmender Wirkungsstufe genauer werden. Aura Ein jedes Objekt ist von einer Aura umgeben, in der der geübte Leser sehr viele Informationen, wie Gefühlszustand, Wahrheit/Lüge, Magie, Besessenheit usw. finden und durch Manipulation diese Zustände auch ändern kann (z.B. Bezauberungen aufheben). Die Aura-Glyphe ist für jedwede Interaktion mit der Aura eines Objektes nötig. Nur mit ihr ist es dem Zaubernden möglich, die Aura zu erkennen, zu deuten oder zu manipulieren. Andere Zauber können jedoch dazu führen, dass die Aura eines Objekts sich von selbst ändert. Bewusstsein Ähnlich der Aura-Glyphe ist die Bewusstsein-Glyphe Voraussetzung zur magischen Interaktion mit einem bewussten Objektes. Geist Die Geist-Glyphe entspricht in ihrer Funktion der Bewusstsein-Glyphe, betrifft jedoch Geister. Die Aspekte Aura, Bewusstsein und Geist dienen meistens dazu, das Ziel eines Zaubers genauer zu definieren. 3.6 Die Grammatik eines Zaubers Jeder Zauber, egal wie klein oder groß er sein mag, besteht aus drei Komponenten, die mit Glyphen dargestellt werden. Dies sind 1. Artefaktum-Glyphe 2. Ziel-Glyphe 3. Modifizierungs-Glyphe(n) 3.6.1 Artefaktum Jeder Zauber beginnt mit einer Artefaktum-Glyphe. Diese legt fest, was mit der Energie des Zaubers geschehen soll. Beispiel: Mit - Erschaffen + Feuer – erschaffe ich ein Feuer. Mit – Kontrollieren + Feuer – kontrolliere ich ein bereits existierendes Feuer. Es ist möglich, Glyphen der Artefaktum-Sphäre auch innerhalb eines Zaubers zu verwenden. Seite 18 ERETUM Magieregeln Version: 3 3.6.2 Ziel-Glyphe Die Ziel-Glyphe wird immer nach der Artefaktum-Glyphe notiert und gibt erstens an, welches Element denn kanalisiert werden soll und zweitens, welches das Ziel des Zaubers ist. Der Sinn der Ziel-Glyphe wird deutlich, wenn sie in der Unterscheidung der Modifizierungs-Glyphen gesehen wird. 3.6.3 Modifizierungs-Glyphen Modifizierungs-Glyphen stehen hinter der Ziel-Glyphe und dienen dazu, den Zauber genauer zu definieren und/oder seine Wirkungsweise auf gewollte Art zu beschränken. Die ModifizierungsGlyphen können weggelassen werden, wenn der Zauber keine genauere Definition benötigt. Dies trifft aber nur auf die wenigsten Zauber zu. Beispiel: Mit – Erschaffe + Schutz + Kälte – kann ein Zauberer sich vor Kälte schützen. Mit – Erschaffe + Kälte + Schutz – schützt er sich mit Hilfe von Kälte, er erschafft eine Zone aus Kälte. Im ersten Beispiel ist Schutz die Ziel-Glyphe und Kälte die Modifizierungs-Glyphe, die es dem Zaubernden ermöglicht, genau zu definieren, gegen was er eigentlich geschützt sein möchte. Im zweiten Beispiel ist Kälte die Ziel-Glyphe und Schutz die Modifizierungs-Glyphe, die den Zauber genauer definiert. 3.6.4 Stärke eines Zaubers Um bestimmte Effekte zu erzielen, reicht es nicht, die Ziel- und Modifizierungs-Glyphen einfach nur aufzuschreiben, sondern es ist notwendig, die Glyphen zu wiederholen, um ihren Effekt zu verstärken. Dabei gilt: Die Ziel-Glyphe steht immer für die erste Stufe eines Zaubers Für jede weitere Stufe des Zaubers muß der Zaubernde die Modifizierungs-Glyphe so oft wiederholen, wie der Zauber Stufen haben soll. Jede Stufe muss einzeln aufgezeichnet werden, bevor der Zaubernde dem Zauber eine weitere Stufe hinzufügt. Jede Modifizierungs-Glyphe, die zusätzlich die Wirkung des Zaubers ergänzt, muss in der Stufe aufgezeichnet werden, in der die Glyphe den Zauber ergänzen soll Die Artefaktum-Glyphe eines Zaubers muss in dem Grad aufgezeichnet werden, der der höchsten Stufe der Modifizierungs-Glyphen(Wirkungsstufe) entspricht. Beispiele: Mit – Erschaffe + Schutz + Kälte – kann ein Zauberer sich vor Kälte schützen, jedoch nur vor einer sehr geringen. Will er sich vor einer größeren Kälte schützen, müsste der Zauber lauten: Erschaffen3 + Schutz + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte. Mit – Erschaffe3 + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Schutz + Wärme – erschafft eine Zauberer eine Zone aus Kälte, die vor dem Einbrechen von Wärme geschützt ist. Dabei ist die Kältezone schon recht intensiv, der Schutz vor Wärme für diese Zone jedoch mangelhaft. Will der Zaubernde diesen Schutz verbessern, müsste der Zauber Erschaffe3 + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Schutz + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme lauten. 4 BLUTMAGIE Die Praxis mit der Hilfe von Lebenskraft magische Effekte zu erzielen oder zu verstärken ist inzwischen weithin bekannt. Dennoch wird sie nach wie vor bestenfalls mir Argwohn betrachtet und selten geduldet. Es sollen auch schon Zauberkundige deswegen mit dem Vorwurf der Schwarzmagie belegt und verbrannt worden sein. Es gilt daher Vorsicht walten zu lassen. Grundsätzlich lassen sich drei Typen der Blutmagie unterscheiden: 1. Die niedere Blutmagie (Blutschwüre, Bluteide, ...) kann von jedem Namensgeber verwandt werden und gemeinhin nicht mit Magie assoziert, obwohl sie magische Wirkung erzielt. Seite 19 ERETUM Magieregeln Version: 3 2. Die hohe Blutmagie (Überanstrengung, freiwillige Opfer,...) kann aktiv nur von Zauberkundigen angewandt werden. 3. Todesmagie (unfreiwillige Opferungen...) wird nur von Schwarzmagiern verwandt und ist meist unter Todesstrafe verboten. 4.1 Niedere Blutmagie Unter die niedere Blutmagie fallen alle Arten von Verträgen, Versprechen und Schwüre, die mit Blut besiegelt werden. Damit ein solches Versprechen o.ä. magisch-bindend wird fügen sich die Beteiligten, für die das Versprechen soll, eine oder mehrere Wunden zu. Diese Wunden verursachen unabhängig von ihrer Lage den Verlust eines Lebenspunktes. Dieser heilt auf normalem Wege nach einer Periode und einer Stunde. Solange das Versprechen nicht gebrochen wird ergibt sich keine weitere Wirkung, außer daß das Versprechen nach einem Jahr und einem Tag wiederholt werden muß. Sollte das Versprechen (Eid, Schwur, etc.) allerdings gebrochen werden, so erleidet der oder die Wortbrüchige/n einen Schaden, der in Höhe von der Ernsthaftigkeit des Wortbruchs und des Versprechens abhängt (sprich die SL entscheidet). Die so erlangten Wunden sind magischer Natur und lassen sich nur auf magischem Weg heilen, wobei sie eine runenartige Narbe hinterlassen. Diese Narbe kennzeichnet den Wortbrüchigen für Eingeweihte. 4.2 Höhere Blutmagie Die höhere Blutmagie steht allein Zauberkundigen offen. Sie beinhaltet den freiwilligen, vielleicht auch nicht immer bewußten Einsatz von Lebensenergie, um die Wirkung oder Dauer von Zaubern zu erhöhen. Die Auswirkung von einem derartigen Einsatz von Lebensenergie hängt neben der Anzahl Lebenspunkten auch davon wie weit die Essenz des Zauberkundigen geschädigt wird. Somit ist es möglich, sich durch den Einsatz von Blutmagie sich aus dem Gefüge des Universums zu brennen, d.h. sein Leben ohne jede Hoffnung auf Wiederbelebung zu opfern. Grundsätzlich unterscheidet man zwischen: • Blutmagie im engeren Sinn • Überanstrengung 4.2.1 Blutmagie i.e.S. Hierbei fügt sich der Zauberkundige selbst blutende Wunden zu, um die für die Magie notwendige Lebenskraft freizusetzen. Jede Wunde kostet den Zauberkundigen einen Lebenspunkt, der ihm solange verloren geht wie der Zauber wirkt und die Wunde nicht verheilt ist. Da die entstanden Wunden magischer Natur sind, können sie auch nur auf magischem Weg geheilt werden. Opfert der Zauberkundige alle seine Lebenspunkte und ist somit auf Null, so gelten für ihn die selben Regeln wie für jeden anderen Verletzten auch: Er wird handlungsunfähig und verblutet binnen kurzer Zeit. Darüber hinaus kann der Zauberkundige auch noch in einem Akt von Heldenmut seine Essenz in den Zauber einfliessen lassen. Das hat zur Folge, daß durch seinen unumkehrbaren Freitod gewaltige magische Energien frei werden. Den Zauberkundigen wiederzubeleben ist für alle außer den höchsten Göttern unmöglich. Magiepunkte pro geopfertem Lebenspunkt: Lebenspunktniveau nach der Opferung - 1 (Freitod) 0 (Bewußtlosigkeit) 1 2 3+ Magiepunkte 50 20 10 5 2 Opfert ein Magiebegabter mehrere Lebenspunkte so erhält er logischerweise die den Stufen entsprechenden Magiepunkte. Die Magiepunkte müssen sofort verwandt werden, ansonsten verfallen sie. Seite 20 ERETUM Magieregeln Version: 3 Beispiel: Cymric befindet sich einer bedrohlichen Lage, hat aber schon all seine Magiepunkte für diese Periode verbraucht. Da er mit einem Schwert nicht umgehen kann, beschließt er, daß ihn nur ein Feuerball der Stufe 2 retten kann. Glücklicherweise verfügt Cymric über eine außerordentliche Konstitution und besitzt 4 Lebenspunkte. Er fügt sich daher 2 Wunde zu und erhält für die zwei geopferten Lebenspunkte 7 Magiepunkte. Während er sich verletzt, spricht er den bereits vorbereiteten Spruch. Der Feuerball gelingt, da er nur 6 Magiepunkte benötigt. Der überschüssige MP verfällt. Unter die Blutmagie im engeren Sinne fallen ebenfalls noch die freiwillige Opferung von Lebensenergie durch Dritte. Diese müssen nicht zwangsläufig magiebegabt sein, sondern nur guten Willens (und klaren Verstandes), den Zauber oder das Ritual des Zauberkundigen mit ihrem Blut zu unterstützen. Finden sich solche Freiwilligen ein, so finden die selben Regeln Anwendungen, als würde sich der Magiebegabte selber opfern. 4.2.2 Überanstrengung (Overcasting) Gelegentlich kann es vorkommen, daß sich ein Magiekundiger überschätzt und einen Zauber wirkt, für den er nicht mehr über genug Magiepunkte verfügt. Wirkt er den Zauber dennoch korrekt, so bringt er unwissentlich etwas von seiner eigenen Lebenskraft in den Zauber mit ein und erleidet interne Verletzungen. Auf diesem Wege kann sich ein Zauberkundiger auch problemlos auf Null Lebenspunkte bringen und bei fehlender Versorgung binnen kurzer Zeit sterben. Es ist allerdings nicht möglich sich versehentlich selber unwiderruflich zu opfern. Die erlittenen Verletzungen sind wiederum magischer Natur und können nach Beendigung des Zaubers nur magisch geheilt werden. Die Magiepunkte, die durch Überanstrengung frei werden, lassen sich durch folgende Tabelle ermitteln: Lebenspunktniveau nach der Opferung 0 (Bewußtlosigkeit) 1 2 3+ Magiepunkte 20 10 5 2 Sollte der Zauber mehr Magiepunkte erfordern, als durch Überanstrengung freigesetzt werden können, so schlägt nicht nur der Zauber fehl, sondern der Zauberkundige erleidet den maximalen Schaden und die Magiepunkte verfallen. Werden mehr Magiepunkte frei als benötigt, so verfällt der Rest. Beispiel: Der Magierlehrling Tymol möchte seinem Meister zu Hilfe eilen und ihn mit Hilfe eines Feierballs der Stufe 2 vor einem Monster retten. Dummerweise hat Tymol nur 2 Magiepunkte für diese Periode übrig, was ihm aber aufällt, nachdem er den Zauber gewirkt hat. Da Tymol über die übliche 2 Lebenspunkte verfügt, erleidet er einen Schaden und erhält 10 Magiepunkte zu seinem Spruch hinzu. Allerdings benötigte er nur noch vier, womit die restlichen 6 verfallen. 4.2.3 Todesmagie Unter Todesmagie fallen die üblichen schwarzmagischen Opferungspraktien, bei denen das Opfer gegen seinen Willen gezwungen wird seine Lebenskraft für einen Zauber oder ein Ritual zur Verfügung zu stellen. Als unfreiwillig gilt dabei jedewede Beeinflussung durch Magie, Drogen oder Gewalt. Da diese Opferung gegen die wahre Natur des Opfers verstößt ist es nicht möglich die Essenz des Opfers freizusetzen und es unwiderruflich zu töten. Außerdem ist die so gewonnene Magie schwächer als jene die von freiwilligen Opfern gewonnen wird. Lebenspunktniveau nach der Opferung 0 (Bewußtlosigkeit) 1 2 3+ Magiepunkte 10 5 2 1 Seite 21 ERETUM Magieregeln Version: 3 5 MAGISCHE FÄHIGKEITEN Es soll nun auch Wesen geben, die über die Fähigkeit verfügen, spontan Magie zu wirken oder magische Wirkungen zu erzielen. Diese Fähigkeiten sind dabei meist angeboren oder was eher selten vorkommt durch außergewöhnliche Ereignisse erworben. Spieltechnisch werden diese Fähigkeiten auf ähnliche Weise erworben, wie es Kleriker oder ein magiebegabter Barde auch tun, d.h. der Charakter erwirbt die für den die Fähigkeit notwendigen Glyphen mit einem bestimmten Faktor. Die notwendigen Artefaktum-Glyphen müssen nicht erworben werden. Der Faktor ist entsprechend hoch, da magische Fähigkeiten die einzige Möglichkeit darstellt, wirklich spontan und mit sofortigem Effekt Magie zu wirken. Der Unterschied besteht allerdings darin, dass der Charakter seine Fähigkeit ohne Lied, Gebet oder sonstige Vorbereitung wirken kann und auch nicht an den Kodex einer Gottheit oder dergleichen gebunden ist. Vereinfacht heißt das: Kosten der Fähigkeit = doppelte Spruchkosten (ohne Artefaktum) * Modifikator Grundsätzlich darf eine Fähigkeit nie um mehr als 50% verbilligt werden und die Kosten werd immer aufgerundet. Modifikatoren: Nach Anwendungen: Anwendungen Einmal in der Periode Zweimal in der Periode Dreimal in der Periode ... x-mal in der Periode Faktor 2 4 8 ... 2x Nach Eigenschaften: 5.1 Boni: 5.1.1 Ansteckend (+100% ): Wird ein Spruchopfer von jemand anderem berührt, so wird auch dieser von dem Spruch getroffen. Für ihn gilt die komplette Spruchdauer, nicht nur die Zeit, die dem Opfer verbleibt. Diese Modifikation gilt nur bei negativen Zaubern (Lähmung, Versteinern,...nicht aber Heilung o.ä.) 5.1.2 Bedingung (+25% bzw. 50%) Eine feste Bedingung verteuert eine Fähigkeit um 25%, eine variable Bedingung um 50%. Während eine feste Bedingung nicht geändert werden kann, kann eine variable Bedingung in jeder Situation frei gewählt werden. Mögliche Bedingungen: • Aktionsunfähigkeit (0 LP) • Verletzung • Verzauberung • Moment des Todes (anschließend) • Berührung • Geheimes Wort • Zu Beginn jeder (Nacht- oder Tag-) Periode Seite 22 ERETUM Magieregeln Version: 3 Unerlaubte Bedingungen hingegen: • Wenn Erwin Hugo küsst • Wenn Karl 2 Km entfernt ist • Wenn sich jemand an mich anschleicht • Moment des Todes (vorher) 5.1.3 Gegen Andere (+50% bzw. +100%) Mit diesem Bonus kann man zum Beispiel einen Zauberspruch, der normalerweise nur auf einen selbst wirkt, gegen jemand verwenden, wobei die Kontrolle völlig in der Hand des Zaubernden bleibt. Die Wirkung wird im Normalfall durch Berührung übertragen. Für +50% kann diese Fähigkeit ausschließlich gegen jemand anders verwendet werden, bei insgesamt +100% kann sie der Magier auch auf sich selbst anwenden. 5.1.4 Persönliche Immunität (+100%) Der Charakter ist gegen seine eigene Fähigkeit immun. Das besonders bei Zaubern sinn, die per Magische Reflektion auf ihn zurückgeworfen werden können. 5.1.5 Übertragbar (+50%) Durch diesen Bonus kann mittels Berührung eine „positive“ Eigenschaft, die eigentlich nur auf den Besitzer wirkt, auch auf eine andere Person angewendet werden. Man kann diesen Bonus auch mit dem Nachteil Nicht Selbst kombinieren und besitzt damit eine Fähigkeit (zum Standardpreis), die man ausschließlich auf andere anwenden und nicht selbst benutzen kann. 5.2 Mali: 5.2.1 Bodenkontakt (-25%) Der Charakter muß Kontakt mit der Erde haben, um seine Eigenschaft zu benutzen. Sie funktioniert zum Beispiel nicht in Gebäuden. Geeignet für Naturwesen und Elementare. 5.2.2 Dämmerung (-75%) Nur in der Dämmerphase (die Stunden um den Periodenwechsel) kann der Charakter diese Fähigkeit benutzen. 5.2.3 Dunkelheit (-50%) Die Fähigkeit kann nur bei Dunkelheit benutzt werden. Störend wirken Lichtzauber; Lampen, Mondschein, natürliches Tageslicht und Vergleichbares. 5.2.4 Licht (-20%) Der Charakter benötigt Licht für die Ausübung dieser Fähigkeit, wobei der Malus nur für Fähigkeiten gilt, die nicht grundsätzlich Licht benötigen. 5.2.5 Nachts/Tagsüber (-50%) Die Fähigkeit kann nur während der jeweiligen Periode angewandt werden. Seite 23 ERETUM Magieregeln Version: 3 5.2.6 Nebenwirkung (-2*GP des Nachteils = Prozentwert) Wenn der Charakter diese Fähigkeit benutzt, erleidet eine Periode lang (nicht etwa bis zum Ende der Periode) einen bestimmten Nachteil, und wenn er während dieser Zeit die Fähigkeit erneut anwendet, verschlimmert sich diese Nebenwirkung noch. Der Preis dieses Nachteils in EP ergibt nach der Verdopplung die prozentuale Verbilligung dieser Fähigkeit. Beispiel: Die Nebenwirkung Alter (20 EP) verbilligt eine Fähigkeit um 40%. 5.2.7 Neumond/Vollmond (-80%) Eine so eingeschränkte Fähigkeit kann nur in der Nachtperiode bei Neumond bzw. Vollmond aktiviert werden. 5.2.8 Unzuverlässig (-X%) Die Eigenschaft funktioniert nicht zuverlässig , sondern ist wankelmütig. Mit der Wahrscheinlichkeit von X% schlägt die Anwendung fehl, wobei der Spieler dies mittels Glasperlen, Spielkarten, etc jeweils vor der Anwendung bestimmen muß. Die Fähigkeit gilt auch bei einem Fehlschlag als angewendet, so dass ein Charakter, der nur über eine Anwendung pro Tag verfügt und dabei scheitert, bis zur nächsten Periode warten muß bevor es erneut versuchen darf. 5.2.9 Verbunden (-50%) Zwei Eigenschaften funktionieren nur zusammen, wobei der Malus nur auf die billigere Eigenschaft angewandt werden darf. Beispiel: Falokuur kann zweimal in einer Periode einen Feuerbolzen werfen. Allerdings gelingt ihm dies nur mit 75%iger Wahrscheinlichkeit und er muß dazu Bodenkontakt haben. Der Zauber allein kostet 8 EP (Feuer + Zerstörung + Bewegung = 2 + 4 +2 = 8). Die doppelte Anwendung erhöht die Kosten um den Faktor 4. Die Mali betragen für die Unzuverlässigkeit –25% und für den Bodenkontakt –25%. Somit ergeben sich die Kosten für die magische Fähigkeit: 16 mal 4 mal 0,75 mal 0,75 = 36 EP 5.3 Erlernen Höhere Sphären: • • • • • • Der Charakter muss nach dem Konzept Magier gelernt haben, damit er überhaupt die höheren Sphären lernen darf! Der Spieler muss so um die 100 Con-Tage in Magie investiert haben, um die Grundvoraussetzungen zum Erlernen zu erfüllen. Es ist ein Lehrmeister notwendig; dieser wird dem Schüler sicherlich eine mehr oder weniger schwere Aufgabe stellen bevor er mit dem Unterricht beginnt und überprüfen, ob die Glyphen mit der richtigen Einstellung eingesetzt werden sollen. Auch nach dem Studium kann man sich einer gewissen Kontrolle sicher sein; schon mancher unweise Magier hatte plötzlich seine Akademie, o.ä., gegen sich. Wie bei den niederen Sphären muss der Magier für die höheren Sphäre auch wieder Haupt-, Neben- und Gegensphären festlegen und es gelten auch die Multiplikatoren. Artefaktum kostet, wie im Regelwerk beschrieben; bei den höheren Sphären kostet die erste Glyphe 10 EP, jede weitere +10 EP (erste 10, zweite 20, dritte 30 usw.), wobei es egal ist aus welche Sphäre die Glyphen sind (Beispiel: eine Glyphe aus Leben (als erste) kostet 10 EP, danach eine aus Zeit kostet 20 EP und noch eine aus Raum macht 30 EP, d.h. drei Glyphen kosten 10+20+30=60 EP, natürlich kommen die Modifikatoren für Haupt-, Nebenund Gegensphären noch hinzu). Jeder Magier sollte sich einprägen: “Mit großer Macht, kommt auch große Verantwortung" <Spiderman> Seite 24