Magieregeln

Transcription

Magieregeln
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Magieregeln
Und warum noch ein Magiesystem? ........................................................................ 2
Wie, wo, was und warum ist Magie? ........................................................................ 2
2.1
Abhandlung über die Funktionsweise von Magie .................................................... 2
2.2
Sphären .................................................................................................... 3
3 Die Regeln ...................................................................................................... 3
3.1
Allgemeines zur Wirkungsweise von Zaubern........................................................ 3
3.2
Die Konzepte .............................................................................................. 4
3.2.1
Akademie oder nicht?!.............................................................................. 4
3.2.2
Lernkosten für Zauberkundige .................................................................... 5
3.2.3
Zauberer.............................................................................................. 6
3.2.4
Magier ................................................................................................ 6
3.2.5
Kosten der Glyphen................................................................................. 6
3.2.6
Magiepunkte ......................................................................................... 7
3.2.7
Zauberbuch .......................................................................................... 7
3.2.8
Meditation ............................................................................................ 8
3.2.9
Zauberkundige und Rüstung ...................................................................... 8
3.3
Klerikale Magie............................................................................................ 8
3.4
Bardenlieder (Magie)..................................................................................... 9
3.5
Liste der Glyphen: .......................................................................................11
3.5.1
Artefaktum...........................................................................................12
3.5.2
Erde ..................................................................................................13
3.5.3
Feuer.................................................................................................14
3.5.4
Wasser ..............................................................................................15
3.5.5
Luft ...................................................................................................16
3.5.6
Geist .................................................................................................17
3.6
Die Grammatik eines Zaubers .........................................................................18
3.6.1
Artefaktum...........................................................................................18
3.6.2
Ziel-Glyphe..........................................................................................19
3.6.3
Modifizierungs-Glyphen ...........................................................................19
3.6.4
Stärke eines Zaubers ..............................................................................19
4 Blutmagie.......................................................................................................19
4.1
Niedere Blutmagie.......................................................................................20
4.2
Höhere Blutmagie .......................................................................................20
4.2.1
Blutmagie i.e.S......................................................................................20
4.2.2
Überanstrengung (Overcasting) .................................................................21
4.2.3
Todesmagie.........................................................................................21
5 Magische Fähigkeiten ........................................................................................22
5.1
Boni: .......................................................................................................22
5.1.1
Ansteckend (+100% ):.............................................................................22
5.1.2
Bedingung (+25% bzw. 50%) ....................................................................22
5.1.3
Gegen Andere (+50% bzw. +100%).............................................................23
5.1.4
Persönliche Immunität (+100%)..................................................................23
5.1.5
Übertragbar (+50%)................................................................................23
5.2
Mali: .......................................................................................................23
5.2.1
Bodenkontakt (-25%) ..............................................................................23
5.2.2
Dämmerung (-75%)................................................................................23
5.2.3
Dunkelheit (-50%) ..................................................................................23
5.2.4
Licht (-20%) .........................................................................................23
5.2.5
Nachts/Tagsüber (-50%) ..........................................................................23
5.2.6
Nebenwirkung (-2*GP des Nachteils = Prozentwert) .........................................24
5.2.7
Neumond/Vollmond (-80%) .......................................................................24
5.2.8
Unzuverlässig (-X%) ...............................................................................24
5.2.9
Verbunden (-50%) .................................................................................24
5.3
Erlernen Höhere Sphären: .............................................................................24
1
2
Seite 1
ERETUM
1
Magieregeln
Version: 3
U N D WA R U M N O C H E I N M A G I E S Y S T E M ?
Wir dachten uns, da jeder Depp ein Regelsystem schreibt, schreiben wir auch eins... Nein, weit
gefehlt.
Im wesentlichen sind wir – die Spielleiter des Eretum – daran interessiert gewesen, ein für uns neues
Konzept in Sachen Magieregelwerk auszuprobieren.
Kern dessen sind vielerlei Ausprägungen. Zum einen ist uns wichtig, die Magie zu mystifizieren und
sie nicht zu einem katalogartig standardisierten, verbalen Herabspulen verkommen zu lassen. Teil
dessen ist auch, dass die magiekundigen Charaktere vor Ort auch etwas für ihre Fähigkeiten machen
müssen: die richtigen Glyphen in der richtigen Syntax auf einen sinnvoll gewählten Träger zu
zeichnen; einen quasi temporär wirksamen Fokus erstellen. Dies trägt sicherlich hervorragend zum
Ambiente bei und ermöglicht anderen Spielern auch bereits zu diesem Zeitpunkt auf den Zauber
Einfluss zu nehmen.
Es sollen von vornherein bei Charaktererschaffung gerade keine festen Spruchlisten existieren, aus
denen man sich wie aus einem Bestellkatalog bedient und wenn gerade wieder „etwas Geld auf dem
Konto“ ist man einfach ohne inhaltlichen Zusammenhang weiterbestellt.
Vielmehr soll dieses Magiesystem flexibel sein und kreative Leute unterstützen. Man kauft einzelne
Glyphen in bestimmten Zusammenhängen und kann nahezu beliebig nach sinnvollen Aspekten
kombinieren und Zauber wirken.
Es ist uns dabei überaus wichtig einige Dinge klarzustellen: Uns ist bewusst, dass viele Dinge nicht
erschöpfend festgelegt sind. Das wollen wir auch nicht. Eine planmäßige und erfolgreiche Wirkung
eines Zaubers hängt im Wesentlich von einer schlüssigen, durchdachten, sinnvollen Darstellung des
Zaubers ab. Zauber können – in Abhängigkeit von der Stufe der benutzten Artefaktum-Glyphe –
unterschiedlich große Wirkungsstärken haben. So kann ein Heilzauber in einem Falle einen Schnitzer
in einem Finger, im anderen Falle mit mächtigerer Artefaktum-Glyphe ein Bein heilen. Die
gewünschten Auswirkung eines jeden Zaubers sind vom Spieler beim ersten Einchecken genau
auszuführen und von einem Spielleiter zu überprüfen. Im Idealfall wird dieser Spruch bestätigt und in
das Zauberbuch eingetragen.
Das System lebt also davon, dass die Spieler sich entsprechend einsetzen und dass die Spielleitung
sich die Mühe macht, sich mit den Ausführungen der Spieler zu beschäftigen, um diese in geeigneter
Art zu honorieren.
2 W I E , W O , WA S U N D WA R U M I S T M A G I E ?
2.1 Abhandlung über die Funktionsweise von Magie
Unsere Welt ist aus einer Vielzahl von Elementen aufgebaut. Jedes Ding und jedes Wesen enthält
Teile dieser Elemente und je komplexer das Ding oder das Wesen in seiner Natur ist, desto mehr
Elemente vereinigt es in sich. Die Elemente sind jedoch nicht in unserer Welt entstanden, sondern
die Elemente selbst erschufen unsere Welt und noch viele andere dazu.
Doch wenn die Elemente schon vor uns und gar der Welt, auf der wir leben, da waren, woher
kommen sie dann? Diese Frage hat alle intelligente Wesen seit Äonen beschäftigt und ihre
Beantwortung schließlich das Geschenk der Magie gebracht.
Jedes Element stammt aus einer Sphäre; so lautet der am häufigsten gebrauchte Begriff. Sphären
sind unendlich ausgedehnte Ebenen des reinen Elementes (Auf die Frage, wie mehrere unendlich
ausgedehnte Ebenen in einem endlich ausgedehnten Universum existieren können, möchte ich hier
aus Platzgründen nicht eingehen, obwohl sie zu den interessantesten Fragen der Wissenschaft der
Magie gehört).
Alle Sphären sind stets in Bewegung, folgen einem unsichtbaren Muster, aus dem wie Blumen auf
einer Sommerwiese die verschiedenen Ausprägungen des Elementes entstehen und wieder vergehen.
Diese Ausprägungen sind es, die wir mit Hilfe der Glyphen nutzen, um unsere Magie zu wirken.
Doch was ist unsere Welt, die aus allen Elementen aufgebaut ist?
Die Elementaren Ebenen, die fortwährend in Bewegung sind, sind, so lautet ein vielgenutztes Bild,
wie ein Feuer, das schnell Flammenzungen in den Himmel schickt, die einen Augenblick später
schon wieder verschwunden sind. Berühren sich die „Flammenzungen“ verschiedener Sphären in der
Unendlichkeit des Universums, so entsteht eine Welt. Sind nur wenige der Sphären an einer solchen
Entstehung beteiligt, so mag eine Welt entstehen, die uns tot oder auch unwirklich erscheint; haben
Seite 2
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
jedoch viele oder gar alle der Sphären an der Entstehung einer Welt mitgewirkt, entstehen Welten
wie die unsrige oder zumindest der unsrigen ähnlich.
Allen Welten jedoch gemein ist, das sie den Kontakt zu den Sphären, die sie erschaffen haben,
verloren haben und die Elemente in der entstandenen Welt weiter „leben“ .
Wir als Zauberer müssen, um Magie wirken zu können, diesen Kontakt zu den Sphären wieder
herstellen. Dies geschieht mit Hilfe der Glyphen.
Eine Glyphe öffnet einen Kanal zu einer Elementaren Ebene und ermöglicht uns so, dieses Element
auf unsere Welt zu transferieren und für uns nutzbar zu machen. Diese Vorgehensweise ist eine
Notwendigkeit, die von allen zauberkundigen Wesen beachtet werden muß. Würden wir versuchen,
die für unsere Zauber notwendigen Energien aus dieser Welt zu entnehmen, hätte dies nicht
überschaubare Konsequenzen für den Energiekreislauf unserer Welt. Kurz gesagt: Die von uns
verwendete Energie würde der Welt, zumindest für eine gewisse Zeit, entzogen werden und wir
würden auf diese Weise quasi unsere Welt „verbrauchen“. Aus diesem Grund sei jeder Magiekundige
dazu angehalten, seine Forschungen niemals in diese Richtung zu wenden. Auch die großen Schulen
der Magie und die wichtigeren Zauberer haben diese Gefahr erkannt und vor rund 500 Jahren schon
das „Manifest der ewigen Welt“ unterzeichnet, das die Nutzung weltlicher Magie verbietet und
jeden Magiekundigen verpflichtet, sich an dieses Manifest zu halten. Tut er dies nicht, so soll er von
seinen Kollegen zur Strecke gebracht werden und auf diese Weise die Gefahr gebannt werden.
2.2 Sphären
Eine Sphäre ist eine elementare Ebene, von
der aus ein Zaubernder seine magische
Energie entnimmt. Sie werden in niedere und
höhere Sphären aufgeteilt. Diese Aufteilung
reflektiert das unterschiedliche Verständnis, das für die Beherrschung der niederen bzw. höheren
Sphären notwendig ist. Die niederen Sphären, sind diejenigen, aus der unsere Welt zu großen Teilen
besteht und deren Verständnis sich daher aus uns natürlich anmutenden Vorgängen ableitet.
Die höheren Sphären hingegen nehmen auf eine Art und Weise auf unsere Welt Einfluss, die für uns
nur schwer erfassbar sind und deren Beherrschung aus diesem Grund ein sehr intensives Studium der
Magie verlangt, sowie eine gewisse Meisterschaft der niederen Sphären voraussetzt.
Darüber hinaus gibt es noch die Artefaktum-Sphäre. Sie nimmt eine Sonderstellung ein, da sie nicht
wie die anderen Sphären eine Elementare Ebene darstellt, sondern den Vorgang des Schaffens. Die
Sphäre des Artifiziellen entsteht bei der Erschaffung einer Welt. Dementsprechend ist es notwendig,
Glyphen dieser Sphäre zu benutzen, will man neue Energien – sei es für noch so kurze Zeit – auf
diese Welt holen.
Die niederen Sphären stehen einander in einem Fünfeck gegenüber;
Luft
d.h. jede niedere Sphäre hat zwei sogenannte Gegensphären.
Völlig anders, weitaus komplexer und viel unberechenbarer sind die
Geist
Wasser
höheren Sphären. Sie sind der Schlüssel zu großer Macht – doch nicht
Feuer Erde
jeder kann diese Schlüssel verwenden. Vielmehr bedarf es der
Erfahrung weiser Großmeister, um ihre Kraft zu nutzen und nicht Sklave ihrer selbst zu werden. So
soll es schon manchen Zauberer gegeben haben, der sich zu sehr mit dem Sinnen der EntropieSphäre beschäftigt hat.
Hohe Sphären
Niedere Sphären
Grundsphäre
Leben, Raum, Zeit, Entropie
Geist, Luft, Wasser, Feuer, Erde
Artefaktum
3 DIE REGELN
3.1 Allgemeines zur Wirkungsweise von Zaubern
Generell gilt, dass jeder Zauber, damit er wirken kann, aufgeschrieben werden muß, da beim
Schreiben die einzelnen Glyphen die Kanäle der für den Zauber notwendigen Energien aus den
Sphären zu uns öffnen.
Soll nun ein Zauber direkt gesprochen werden, so schreibt der Zaubernde die entsprechenden
Glyphen nieder (muß nicht auf Papier sein, geht auch z.B. in Waldboden oder Sand) und liest sie
dabei vor; mit dem Aussprechen der letzten Glyphe ist das Formen der Magie abgeschlossen und die
Wirkung des Zaubers tritt ein.
Möchte der Zaubernde sich jedoch auf eine vor ihm liegende Aufgabe vorbereiten oder einfach für die
vor ihm liegende Periode gewappnet sein, so kann er auch Zauber auf Vorrat, sogenannte Foci,
erschaffen. Die Anzahl dieser Foci ist von den jeweiligen Magiepunkten des Zaubernden abhängig, da
er diese beim Erschaffen in den jeweiligen Focus bindet.
Seite 3
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Je nach Ausrichtung des Zaubernden können diese Foci unterschiedliches Aussehen haben; es
können Schriftrollen, Zauberstäbe oder ähnliches sein. Gerüchten zufolge können dem Zauber
entsprechende Foci, wenn sie mit großer Sorgfalt hergestellt werden, die Wirkungsweise des Zaubers
noch unterstützen.
Um einen Focus zu erschaffen, schreibt (schnitzt, legt,...) der Zaubernde die Glyphen des Zaubers
nieder und bindet sie mit der Binden-Glyphe der Artefaktum-Sphäre auf das jeweilige Objekt. Wichtig
hierbei ist, dass der Zaubernde in diesem Fall die Glyphen nicht vorliest, da sonst der Zauber
ausgelöst wird. Ein so geschaffener Focus speichert die Energie des Zaubers für eine Periode,
danach schwindet die magische Energie und der Focus entlädt sich, die Magiepunkte verfallen.
Zum Auslösen eines Focus muß man dann nur noch den entsprechenden Zauber verlesen und den
Focus vernichten (zerreißen, zerbrechen, o.ä.).
Dies bedeutet, dass ein Zauberkundiger auch Foci erschaffen und diese an Nicht-Zauberkundige
weitergeben kann. Er sollte dabei jedoch bedenken, dass er damit einen Teil seines magischen
Potentials an Dritte weitergibt, da in dem Focus seine Magiepunkte gespeichert sind.
Die Zerstörung eines Focus setzt immer dessen Energie frei, egal ob die Zerstörung mutwillig oder
durch einen Zufall (z.B. Stolpern und beim Fallen einen Focus zerstören) geschieht (Magiepunkte
verfallen).
Für beide Varianten gilt, dass mit dem Schreiben jeder Glyphe, die entsprechenden Magiepunkte
sofort in den Zauber fließen. Das hat zur Folge, dass sich ein Zauberkundiger, wenn es die Situation
erlaubt, einen ruhigen Ort zur Vorbereitung aussucht, damit nicht wertvolle Energie durch eine Störung
verloren geht.
Nun noch kurz etwas zur Wirkungsdauer(Zeit, die eine Zauberwirkung anhält) bzw. Wirkungszeit(Zeit,
bis Wirkung des Zaubers vollständig eintritt). Jeder Zauber beginnt sofort zu wirken; es kann aber
sein, dass es eine gewisse Zeit dauert bis die vollständige Wirkung eintritt (z.B. beim Heilen, wobei es
dem Heiler obliegt, wann sich sein Patient wieder ins Abenteuer stürzen darf)) oder das der Zauber
einen gewissen Zeitraum anhält (z.B. Licht).
Die Zeit, die der Zauber anhält, wird, zumindest ungefähr, von der Spielleitung festgelegt.
Unter bestimmten Umständen kann es dazu kommen, dass ein Zauber fehlschlägt. Dies ist der Fall,
wenn der Zauberkundige sich verspricht oder verzeichnet, in seiner Konzentration gestört wird oder
seinen Foci vorzeitig (dann meist unbeabsichtigt) zerstört. In einem solchen Fall passiert halt eben
nichts und die Magiepunkte verfallen.
Es kann aber auch vorkommen, dass ein Zauberkundiger beim Aufstellen seines Spruches einen
Syntaxfehler begeht. Dann ist es so, dass der aus den vorhandenen Glyphen bestmögliche Effekt
eintritt und die restlichen Glyphen zu Nebeneffekten führen, welche der Zauberkundige nicht unter
Kontrolle hat und die eventuell ihm oder anderen zu Schaden gereichen können.
Zum Abschluss noch der Hinweise auf eine gewisse Gefahr:
Wenn man innerhalb eines Zaubers Glyphen von gegensätzlichen Sphären einsetzt, so sollte man
tunlichst darauf achten diese mit Vermitteln-Glyphen zu trennen, da einem sonst der eigene Zauber
um die Ohren fliegt und das kann bekanntlicherweise weh tun...
3.2 Die Konzepte
3.2.1 Akademie oder nicht?!
Jeder Spieler, der eine magiebegabte Kreatur spielen will, muss sich zunächst Gedanken machen,
ob er sein Wissen in einer Art Schulverbund erwerben und mehren will – wie beispielsweise der
klassische Akadamie-Magier –, oder ob er seine Kraft aus etwas unwissenschaftlicheren Quellen
erfährt – wie beispielsweise ein Kobold.
Ersterer heißt ab nun Magier, letzterer schimpft sich Zauberer.
Als Akademien in diesem Sinne zählen jedoch auch Hexenschulen, Druidenzirkel und ähnliches. Es
kommt darauf an, ob es einen Lehrmeister gibt, der aus – oder mit – einer bestimmten Einstellung
oder Philosophie dieses Wissen vermittelt und lehrt.
Diese Schulen und Akademien zeichnen sich vor allen auch durch eine bestimmte Laufbahn und
einem Kodex aus. So beginnt jeder (für jene die dies überspringen wollen Æ JEDER) Charakter als
Lehrling. Er wird dann, durch sein geistiges Reifen und etwaige Prüfungen zum Adepticus und später
zum Magister. Wenigen gelingt der Sprung zu einem Großmeister.
Seite 4
ERETUM
Magieregeln
Dies führt zu folgenden Nach- und Vorteilen:
Magier
muss sich für eine der niederen Sphären
als seine Grundsphäre entscheiden
Kosten für Glyphen unterscheiden sich:
Glyphe x 1 (für seine Wahlsphäre)
Glyphe x 4 (für die Gegensphären)
Glyphe x 3 (für die anderen Sphären)
unterwirft sich der Laufbahn und den
Hierarchien der Akademie
Kann später in den hohen Sphären lernen
Hat und verfolgt den Kodex der
Akademie
Kann das Wissen und den Schutz der
Akademie nutzen
Version: 3
Zauberer
kann frei aus allen niederen Sphären
wählen
Kosten für Glyphen:
Glyphe (aller niederen Sphären) x 2
Wichtig zu wissen ist die Tatsache, dass ein Wechsel zwischen Zauberer und Magier nicht ohne
weiteres möglich ist. Ein – wenn auch erfahrener – Magier startet immer als Lehrling. Damit obliegen
ihm auch damit verbundene Rechte und vor allem viele Pflichten.
Ein Wechsel muss in jedem Fall ausgespielt werden.
3.2.2 Lernkosten für Zauberkundige
Alle Zauberkundigen, ob schulisch ausgebildet oder nicht, beginnen ihren Werdegang – als Anfänger
– als Zauberlehrling und arbeiten sich dann auf unterschiedliche Weise ihrem Ziel, der „ultimativen
Macht“ (muß jeder Zauberkundige für sich selbst definieren, wann er diese erreicht hat) entgegen. Auf
diesem harten Weg lernen sie immer mehr, die Magie zu verstehen und mit ihr umzugehen und
begreifen so das Zusammenwirken der einzelnen Sphären in unserer Welt.
Um diesen Lernprozess zu simulieren, unterteilen wir die Zauberkundigen in verschiedene Stufen und
verbinden mit jeder Stufe einen bestimmten Wissensstand. Ein Lehrling kann halt einfach nicht so
flüssig mit der Magie umgehen wie ein Meister.
Stufe
1 Lehrling
2 Anwärter
3 Zauberkundiger
4 Meisterschüler
5 Meister
Anzahl ArtefaktumGlyphen
2
3
4
5
6
Max. Stufe pro
Artefaktum-Glyphe
2
4
6
8
10
Max. Anzahl Glyphen
niederer Sphären
8
16
24
32
40
Jede weitere Ausbildung, besonders das Erlernen der höheren Sphären, ist nur an einer Schule
möglich und somit den Magiern vorbehalten.
Beispiel:
• Ein Lehrling kann maximal 2 Artefaktum-Glyphen (z.B. Erschaffen und Binden) erlernen.
Diese darf er dann jeweils auf Stufe 2 lernen; gleichzeitig sind ihm 8 Glyphen der niederen
Sphäre erlaubt zu lernen, welche er frei wählen kann (bei Magiern ist die Auswahl eventuell
durch ihre Schule eingeschränkt).
“Lehrling Hubert hat Erschaffen 2 , Binden 1, Heilen, Betäuben, Erkennen, Aura. Er kann als
Lehrling noch Binden 2 und vier weitere Glyphen der niederen Sphären seiner Wahl lernen
(z.B. Stärke, Analysieren, Schutz, Körper).“
Will er seine Ausbildung dann jedoch fortsetzen, so muß der Spieler zuerst die 2te Stufe für
seinen Charakter erlernen, bevor er weitere Glyphen lernen darf. Dies simuliert die Suche von
Lehrling Hubert nach neuen Wissensquellen (z.B. Bibliotheken, andere Zauberkundige, o.ä.)
bzw. seine Tätigkeiten innerhalb seiner Magierschule, die ihm seine Ausbildung ermöglicht
(Kartoffeln schälen ohne Magie...).
Das Erlernen einer höheren Stufe und damit der Aufstieg in den Rängen der Magie ist erst dann
möglich, wenn die Lernstufe unterhalb der jetzigen ausgelernt ist, d.h. das Maximum an Glyphen
erlernt ist. Ein Anwärter darf also erst zum Zauberkundigen aufsteigen, wenn er mindestens 2
Artefaktum-Glyphen auf Stufe 2 und 8 Glyphen der niederen Sphären erlernt hat (Maximum eines
Seite 5
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Lehrlings). Ein solcher Aufstieg soll auf einem Con ausgespielt werden, wobei die Art der Prüfung vom
Spieler und der jeweiligen SL abzustimmen ist.
3.2.3 Zauberer
Der Zauberer ist ein Sammelbegriff für alle Zauberkundigen, die ihr Wissen nicht durch
systematisches Studium erworben haben. Jeder Spieler, der einen Zauberer spielen möchte, sollte
sich einige Gedanken darüber machen, woher er sein magisches Wissen bezieht.
Er darf aus allen niederen Sphären zu gleichen Kosten Glyphen lernen, die höheren Sphäre sind ihm
jedoch verwehrt. Um das unterschiedliche Talent von Zauberern zu repräsentieren, dürfen Zauberer
sowohl Magiepunkte hinzukaufen, als auch zurückgeben.
Kosten für Zauberer:
Stufe 1
Stufe 2
Stufe 3
Stufe 4
Stufe 5
(Lehrling)
(Anwärter)
(Zauberkundiger)
(Meisterschüler)
(Meister)
Kosten der Glyphen
Zusätzlicher Magiepunkt je
Magiepunkt zurückgeben
Meditation
30 EP
15 EP
15 EP
15 EP
15 EP
x 2 EP
4 EP
–2 EP
5 EP
Da Zauberern die höheren Sphären verschlossen sind, dürfen diese bei der Charaktererschaffung
schon mit einer höheren Stufe beginnen. Spielern, die einen Zauberer erschaffen, ist es gestattet bis
maximal Zauberkundiger (Stufe 3) zu erlernen, was aber in der Hintergrunds-Geschichte mit mehr als
einem Satz erläutert werden sollte. Die letztendliche Entscheidung liegt wie immer bei der Spielleitung.
3.2.4 Magier
Der Magier beschränkt sich hauptsächlich auf ein Fachgebiet der Magie. Zwar kann er auch Sprüche
aus anderen Gebieten lernen, dies fällt ihm aber schwerer. Durch seine schulische Ausbildung erhält
er jedoch die Möglichkeit später auch die höheren Sphären zu erlernen. Der Magier ist etwaigen
Auflagen seiner Schule unterworfen und muß vor Erlernen einer neuen Stufe eine im Rollenspiel
auszuspielende Prüfung absolvieren, welche von der jeweiligen Spielleitung abzunehmen ist. Um das
unterschiedliche Talent von Magiern zu repräsentieren, dürfen Magier sowohl Magiepunkte
hinzukaufen, als auch zurückgeben.
Stufe 1
Stufe 2
Stufe 3
Stufe 4
Stufe 5
(Lehrling)
(Magieranwärter)
(Magier)
(Meisteranwärter)
(Meistermagier)
Kosten der Glyphen
Kosten der Glyphen
Kosten der Glyphen
Zusätzlicher Magiepunkt je
Magiepunkt zurückgeben
Meditation
10 EP
10 EP
10 EP
10 EP
10 EP
x 1 (Wahlsphäre)
x 4 (Gegensphären)
x 3 (sonstige Sphären)
4 EP
–2 EP
5 EP
Die Kosten für die höheren Sphären sind bei der Spielleitung zu erfragen und hängen in bestimmten
Teilen auch von der jeweiligen Schule des Magiers ab.
3.2.5 Kosten der Glyphen
Jeder Zauberkundige darf, wie oben beschrieben, je nach Stufe eine gewisse Anzahl an Glyphen
lernen, wobei er die frei Auswahl hat, welche Glyphen er lernt. Der Zauberkundige ist nicht darauf
beschränkt erst alle Glyphen einer Sphäre zu lernen, sondern kann gleichzeitig aus allen niederen
Sphären und Artefaktum wählen. Die Kosten dafür werden je nach seiner Ausrichtung berechnet.
Dazu gilt folgende Formel:
Seite 6
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Effektive Kosten = Grundkosten der Glyphe x Lernfaktor (wird durch die Wahl der Ausrichtung
bestimmt, siehe unten).
Beispiel:
• Magierlehrling Hubert hat bereits drei Glyphen der Erd-Sphäre und möchte nun eine vierte
erlernen. Das Erlernen würde ihn dann 8 (Grundkosten der Glyphe) x 2 (Lernfaktor für Magier)
= 16 EP kosten.
Die Grundkosten der Glyphen der niederen Sphären sind in folgender Tabelle zusammengefasst.
1. Glyphe einer Sphäre
2. Glyphe einer Sphäre
3. Glyphe einer Sphäre
4. Glyphe einer Sphäre
5. Glyphe einer Sphäre
6. Glyphe einer Sphäre
7. Glyphe einer Sphäre
8. Glyphe einer Sphäre
2 EP
4 EP
6 EP
8 EP
10 EP
12 EP
14 EP
16 EP
Es kostet also min. 72 EP eine komplette Sphäre zu erlernen.
Die Artefaktum-Glyphen bilden hier jedoch eine Ausnahme. Für sie ist der Lernfaktor für alle
Zauberkundigen 1. Das Erlernen neuer Artefaktum-Aspekte ist jedoch schwieriger als einen bereits
bekannten Aspekt zu erhöhen. Die jeweiligen Punkte sind unten aufgelistet.
ArtefaktumGyphe
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Kosten für
erstmaliges
Erlernen
10 EP
12 EP
14 EP
16 EP
18 EP
20 EP
22 EP
24 EP
26 EP
28 EP
Kosten je
weitere
Stufe
5 EP
6 EP
7 EP
8 EP
9 EP
10 EP
11 EP
12 EP
13 EP
14 EP
Beispiel:
• Das Steigern des ersten Artefaktum-Aspekts von 1 auf 2 kostet 5 EP, die nächste Stufe kostet
erneut 5 EP. Möchte der Zauberkundige jedoch den dritten Aspekt erhöhen, so kostet ihn dies
7 EP pro Stufe.
• Ein Zauberkundiger hat bereits zwei Aspekte der Artefaktum-Sphäre erlernt und möchte nun
noch einen weiteren neu hinzulernen; die Auseinandersetzung mit dem neuen Prinzip Magie
zu wirken ist langwieriger als auf vorhandenes Wissen zurückzugreifen und deshalb kostet
dieser neu Aspekt den Zauberkundigen 14 EP.
3.2.6 Magiepunkte
Mit dem Erlernen einer jeden Glyphe erschließt sich der Zauberkundige die Magie ein bisschen mehr
und seine magisches Potential erhöht sich. Deshalb erhält jeder Zauberkundige für jede neu gelernte
Glyphe 2 Magiepunkte (MP), welche er jedoch frei verwenden kann (MP sind nicht an die jeweilige
Glyphe gebunden).
Ein Zauberkundiger besitzt also eine Anzahl von MP gleich der Anzahl seiner Glyphen x 2 + etwaige
dazu gelernte MP pro Periode.
Das Anwenden einer jeden Glyphe kostet 1 MP (siehe 2.1.)
3.2.7 Zauberbuch
Jeder Zauberkundige (auch Kleriker und Barden) muß ein Zauberbuch (o.ä.) führen!!!
Seite 7
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Dieses enthält am Anfang nur die Glyphen selbst und noch keine Zauber. Ein Spieler hat nun die
Möglichkeit, auf dem Con Zauber zu entwickeln, indem er seine Glyphen kombiniert. Nach der ersten
(erfolgreichen) Anwendung eines Zaubers in Gegenwart der SL darf der Zauber im Zauberbuch
niedergeschrieben werden und wird dann von der SL bestätigt. Daraus folgt, daß zwischen zwei Cons
zwar neue Zauber vom Spieler entwickelt werden können, diese dürfen aber noch nicht ins
Zauberbuch geschrieben werden, sondern sind auf den nächsten Con live zu entwickeln
(Zauberkundiger grübelt eine Zeit lang, bitte ausspielen) und dann anzuwenden im Beisein der SL.
Das hört sich jetzt vielleicht erst einmal hart den Zauberkundigen gegenüber an, erhöht aber den
Spielspaß aller, da man die Zauberkundigen sich im Spiel mit ihrer Magie beschäftigen sieht.
Bestätigte Zauber können dann jederzeit eingecheckt und angewandt werden.
3.2.8 Meditation
Ein weiteres Element zur Spielspaßsteigerung und zum vollen Ausspielen eines Zauberkundigen ist
dessen Möglichkeit Meditation zu erlernen, wobei Meditation hier nur als Begriff zu sehen ist. Ein
Schamane „meditiert“ sicherlich auf andere Art und Weise, als ein Akademie-Zauberer.
Die Fertigkeit Meditation erlaubt es einem Zauberkundigen innerhalb einer laufenden Periode
Magiepunkte zurück zu erlangen. Dazu muß er in sich gehen und meditieren (dies kann auch ein
wilder Tanz oder Singen im Wald sein). Da sich der Charakter dabei völlig konzentrieren muß, sind
keine anderen Aktionen möglich, er kann aber willentlich die Meditation abbrechen, da er seine
Umgebung nur ausschließt, dies aber immer noch wahrnimmt. Nach der Meditation ist der
Zauberkundige noch etwa eine Minute orientierungslos.
Für je 5 Minuten Meditation erhält ein Zauberer 2 MP, ein Magier aufgrund seiner schlechteren
Ausbildung 1 MP zurück. Wird die Meditation vor Ablauf einer Zeiteinheit unterbrochen, so sind die
aktuellen MP verloren und der Charakter muß erneut beginnen. Meditation ist auszuspielen und nicht
für Outtime Aktivitäten zu nutzen!
3.2.9 Zauberkundige und Rüstung
Zauberkundige dürfen Rüstung tragen, jedoch wirkt sich dies negativ auf ihre Magiefähigkeiten aus.
Ein Zauberkundiger der mehr als eine Lederrüstung trägt wird durch die ihn umgebende Materie
zwar geschützt, gleichzeitig wird sein Zugriff auf die Sphären aber eingeschränkt. Diese
Einschränkung zeigt sich in zweifacher Weise; zum Einen verdoppeln sich die Aktivierungskosten(MP)
für seine Glyphen, zum Anderen verlieren seine Sprüche an Kraft. Ein Zauberkundiger mit einem
Rüstungs-Äquivalent von Kettenrüstung(Teilrüstung) ist nur noch in der Lage Artefaktum-Glyphen bis
zur Stufe 4 einzusetzen, bei Kettenvollrüstung,bzw. Plattenteilrüstung nur noch Stufe 2 und
jedwede Rüstung die darüber hinausgeht, verhindert das Zaubern komplett.
3.3 Klerikale Magie
Ein Kleriker weiht sein Leben dem Prinzip, für das seine Gottheit steht. Ein Kleriker ist in der Lage, mit
seiner Gottheit Kontakt aufzunehmen, um deren Willen zu erfahren. Im allgemeinen kümmern sich
Götter kaum um die Bedürfnisse ihre menschlichen Diener, es kann jedoch Ausnahmen geben.
Verstößt ein Kleriker wiederholt gegen die Prinzipien seiner Gottheit, wird er dementsprechend von
dieser bestraft. Die schlimmsten Strafen einer Gottheit sind das befristete oder gar dauerhafte
Entziehen der Klerikerfähigkeit (und aller Magie) oder der sofortige Tod.
Werden einem Kleriker seine Fähigkeiten entzogen, muss er Buße tun, bis ihm sein Gott den Frevel
verziehen hat. Die Spielleitung sollte in jedem Fall über die Schwere der Strafe und die
Angemessenheit der Buße entscheiden.
Wenn ein Kleriker mit seiner Gottheit Kontakt aufnehmen möchte, kann er sich im Gebet eine Antwort
wünschen. Die Antwort bezieht sich dann auf die momentanen Probleme des Klerikers und ist in der
Sprache der Götter verfasst, was nichts anderes bedeutet, als dass sie stark verklausuliert ist.
Vollkommen gewöhnlich ist auch, dass der Gott keine Antwort schickt.
Bei Klerikern der ersten Stufe handelt es sich um Glaubensschüler, die entweder noch in der
Ausbildung zum Kleriker sind oder ihre Prüfung gerade erst abgelegt haben. Kleriker der zweiten Stufe
sind Novizen und befinden sich oft - wie auch Kleriker der dritten Stufe (Priesteranwärter) - auf der
Wanderschaft, um das Wort ihres Gottes zu verbreiten oder dieser anderweitig gefügig zu sein.
Priesteranwärter dürfen darüber hinaus Beerdigungen durchführen, Ehen schließen und scheiden und
den Segen ihrer Gottheit aussprechen, letzteres auch im Sinne einer Taufe bei Neugeborenen.
Kleriker der vierten Stufe sind Priester und meist einer Gemeinde zugeteilt oder mit besonderen
Aufgaben betraut, während Kleriker der fünften Stufe Hohepriester sind, welche selten auf Reisen
Seite 8
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
gehen. Wenn sie es, aus welchem Grund auch immer, doch tun, dann meist inkognito oder um zu
festlichen Anlässen zu gelangen. Eheschließungen, Beerdigungen und Taufen in adligen Familien
werden oft von Hohepriestern durchgeführt. (Was sich allerdings hauptsächlich nach Einfluss und
Spendenbereitschaft der Familie richtet.)
Mehr zu den einzelnen Göttern steht im gleichnamigen Kapitel.
Der Kleriker ist durch die Wahl seines Gottes in mancherlei Hinsicht beschränkt. So geben manche
Gottheiten bevorzugte Waffen oder Ausrüstungen vor und lehren nur bestimmte Aspekte der Magie
(liegt im Ermessen der SL und in der Begründung durch den Spieler). Generell ist ein Kleriker das
menschliche Werkzeug seines Gottes und nicht der Kleriker wirkt die Magie, sonder sein Gott gibt ihm
die Möglichkeit, kleine und größere „Wunder“ zu wirken. Dabei fließt göttliche Energie durch den
Kleriker, d.h. er zaubert nicht selbst, sondern ist ein Medium für das Wirken seines Gottes. Solche
„Wunder“ sind durch Gebete zu „erflehen“, wobei die Dauer und Intensität der Wirkung angemessen
sein sollte. Auch muss der Kleriker mindestens einmal pro Tag Kontakt zu seinem Gott aufnehmen
und diesen preisen (Götter sind eben doch ganz schön eitel).
Um die Wunder eines Klerikers zu simulieren, kauft der Spieler die einzelnen Glyphen für jedes seiner
Gebete. Da der Kleriker nicht die Magie wirkt, sondern diese nur kanalisiert, brauchen Kleriker keine
Artefaktum-Glyphen kaufen; ihre Artefaktumstufe entspricht der Stufe des Klerikers. Andererseits
müssen Kleriker jedoch die Glyphen für ihre Gebete immer neu kaufen und können nicht Glyphen aus
anderen Gebeten neu kombinieren, sie bezahlen dafür jedoch auch immer nur den niedrigsten Preis
für die Glyphen. Durch seine schulische Ausbildung erhält er jedoch die Möglichkeit später auch die
höheren Sphären zu erlernen. Der Kleriker ist etwaigen Auflagen seiner Schule und seines Gottes
unterworfen und muß vor Erlernen einer neuen Stufe eine im Rollespiel auszuspielende Prüfung
absolvieren, welche von der jeweiligen Spielleitung abzunehmen ist. Wie alle Zauberkundigen erhält
ein Kleriker für jede gekaufte Glyphe 2 Magiepunkte, welche auch nicht an das Gebet, durch welches
sie erworben wurden gebunden sind. Um das unterschiedliche Talent von Klerikern zu repräsentieren,
dürfen diese sowohl Magiepunkte hinzukaufen, als auch zurückgeben.
Stufe 1
Stufe 2
Stufe 3
Stufe 4
Stufe 5
9 EP
9 EP
9 EP
9 EP
9 EP
Glaubensschüler
Novize
Priesteranwärter
Priester
Hohepriester
Kosten der Glyphen
Zusätzlicher Magiepunkt je
Magiepunkt zurückgeben
Meditation
x 2 EP
4 EP
–2 EP
5 EP
Die Kosten für die höheren Sphären sind bei der Spielleitung zu erfragen und hängen in bestimmten
Teilen auch von der jeweiligen Schule und dem Gott des Klerikers ab.
3.4 Bardenlieder (Magie)
Barden sind herumziehende Sänger/Musikanten, die mit ihren Liedern Neuigkeiten und wichtige
Nachrichten von Ort zu Ort tragen. Darüber hinaus sind Barden aber auch sehr gut organisiert, wohl
wissend, dass ihr Beruf auch Macht und damit Verantwortung mit sich bringt, die es zu schützen und
zu nutzen gilt.
Ein Barde kann Lieder verwenden, um alle Personen in Hörweite zu beeinflussen. Seine Lieder rufen
bei allen, die sie hören, gewisse Effekte vor, die denen der Magie vergleichbar sind. Verstopfte Ohren
helfen also gegen Bardenmagie, sie müssen allerdings schon zu Beginn des Liedes verstopft sein, da
man sich vom Zauber eines Bardenliedes nicht lösen kann, wenn es begonnen hat.
Generell sind alle magischen Bardenlieder Beeinflussungszauber, d.h. haben zum Ziel, die Zuhörer
nach ihrem Willen gefügig zu machen. Barden können außer Beeinflussungszaubern keine anderen
Zauber wirken.
Der Spieler sollte für seine magischen Lieder, so er keine eigenen Lieder komponieren will, Lieder
auswählen, die den Beeinflussungszauber reflektieren – ein Tanzlied sollte also in die Beine gehen,
ein Lied, das Trauer hervorruft sollte hingegen eher getragen sein.
Wie der Kleriker auch kauft der Barde die einzelnen Glyphen für jedes seiner Lieder und braucht keine
Artefaktum-Glyphen kaufen. Die Stufe des Barden gibt die höchstmögliche Stufe eines magischen
Liedes an, dass der Barde lernen kann. Andererseits müssen Barden jedoch die Glyphen für ihre
Seite 9
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Lieder immer neu kaufen und können nicht Glyphen aus anderen Liedern neu kombinieren, sie
bezahlen dafür jedoch auch immer nur den niedrigsten Preis für die Glyphen.
Der Barde muß vor Erlernen einer neuen Stufe eine im Rollespiel auszuspielende Prüfung
absolvieren, welche von der jeweiligen Spielleitung abzunehmen ist. Wie alle Zauberkundigen erhält
ein Barde für jede gekaufte Glyphe 2 Magiepunkte, welche auch nicht an das Lied, durch welches sie
erworben wurden gebunden sind. Um das unterschiedliche Talent von Barden zu repräsentieren,
dürfen diese sowohl Magiepunkte hinzukaufen, als auch zurückgeben.
Stufe 1
Stufe 2
Stufe 3
Stufe 4
Stufe 5
(Sangesschüler)
(Minnesänger)
(Barde)
(Harfner)
(Meisterbarde)
Kosten der Glyphen
Zusätzlicher Magiepunkt je
Magiepunkt zurückgeben
Meditation
7 EP
7 EP
7 EP
7 EP
7 EP
x 2 EP
4 EP
–2 EP
5 EP
Seite 10
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
3.5 Liste der Glyphen:
Artefaktum
Erschaffen
Rufen
Umkehren
Binden
Vermitteln
Kontrollieren
Die Glyphen der niederen Sphären:
Erde
Feuer
Wasser
Luft
Geist
Betäuben
Zerstörung
Kälte
Bewegung
Beeinflussung
Heilen
Wärme
Heilen
Illusion
Verwirrung
Schutz
Licht
Ausweichen
Schall
Kommunikation
Binden /
Festhalten
Wut
Liebe
Leichtigkeit
Erkennen
Schwere
Mut
Trauer
Unruhe
Analysieren
Ruhe /
Phlegmat.
Stärke
Schwäche
Freude
Aura
Körper
Begehren
Dunkelheit
Zieltrebigkeit
Bewusstsein
Erde
Feuer
Wasser
Luft
Geist
Die Glyphen der höheren Sphären:
Leben
Raum
Zeit
Entropie
Leben
Portal
Zeit
Zufall
Heilen
Ausdehnung
Vergangenheit
Entropie
Regeneration
Trennung
Gegenwart
Zerstörung
Fruchtbarkeit
Ort
Zukunft
Verwirrung
Wachstum
Raum
Permanent
Ansteckung
Anpassung
Stasis
Veränderung
Fauna
Zyklus
Flora
Verlangsamen
Seite 11
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Beschleunigen
Die Bedeutung und Funktion der Glyphen sind weiter unten im Regelteil beschrieben.
3.5.1 Artefaktum
Allen denkenden Wesen ist die Eigenschaft zu eigen, Dinge erschaffen zu wollen und die Fähigkeit,
dies zu können. Da jeder Zauber Energien der Sphären auf die Welt des Zaubernden herüberholt,
„erschafft“ er in seiner Welt etwas neues, das vorher nicht da gewesen war. Aus diesem Grund ist es
für den Zauberkundigen unerlässlich, dass er sich mit dem Artefaktum auseinandersetzt und auch
Glyphen dieser Sphäre erlernt, da er ohne sie nicht zaubern kann. Mit den Artefaktum-Glyphen
erschafft man die notwendigen Vorraussetzungen, um die Energien der anderen Sphären zu bündeln,
welche man dann über weitere Glyphen anderer Sphäre definiert und somit letztlich eine
Zauberwirkung erhält. Sie definieren die Art des Zaubers, seine Stärke, seine zeitlichen Aspekte und
seine Form (je höher die Stufe, desto komplexer die möglich Form). Die einzelnen Aspekte von
Artefaktum sind in Stufen gegliedert, welche nacheinander gelernt werden müssen und deren Macht
mit zunehmender Stufe steigt, wobei die Stufen von Artefaktum nach oben hin nicht begrenzt sind.
Die einzelnen Aspekte lauten:
Erschaffen
Die Erschaffen-Glyphe ist die allgemeinste Glyphe der Artefaktum-Sphäre. Mit ihr erschafft man
magische Energie um daraus einen Zauber zu formen. Ihre Stufe muß immer gleich der Wirkungsstufe
des Zaubers sein, damit dieser gelingen kann.
Beispiele:
• Erschaffen 1 + Feuer, eine Flamme zum Entzünden von Kerzen, Lagerfeuern usw. entsteht in
der Hand des Zaubernden, macht keinen direkten Schaden.
• Erschaffen 1 + Feuer + Zerstörung, die Hand des Zauberers wird von Feuer umgeben, bei
einem gelungenen Angriff richtet sie einen Schadenspunkt an.
• Erschaffen 2 + Feuer + Zerstörung + Zerstörung + Zerstörung, die Hand des Zauberers wird
von Feuer umgeben, bei einem gelungenen Angriff richtet sie zwei Schadenspunkte an.
Rufen:
Mit der Rufen-Glyphe stellt man Verbindungen zu anderen Sphären her und kann somit „Lebewesen“
dieser Sphären herbeirufen. Durch das reine Rufen eines „Lebewesens“ erhält man noch keine
Kontrolle über es und man sollte zu seiner eigenen Sicherheit davon ausgehen, dass auf diese Art
und Weise beschworene Wesenheiten eventuell unvorhersehbar reagieren. Die Stufe der RufenGlyphe ist bei solchen Zaubern ein Maß für die Intelligenz und Macht des jeweiligen Wesens, nicht
aber für seine Größe.
Beispiele:
• Rufen 1 + Wasser + Geist,
ruft ein kleines, dummes Wasserelementar
• Rufen 2 + Wasser + Wasser + Wasser + Geist, ruft ein schon größeres, aber immer noch
genauso dummes Wasserelementar
• Rufen 5 + Wasser + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist +
Geist + Geist + Geist + Geist + Geist + Geist,
ruft ein kleines Wasserelementar von durchschnittlicher Intelligenz (Mensch)
Umkehren:
Diese Glyphe erzeugt eine magische Energie, die in der Lage ist Zauber, aber auch Aspekte
umzukehren. Die Stufe der Umkehren-Glyphe muß mindestens genauso hoch sein wie die
Artefaktum-Glyphe des Zaubers, gegen den sie wirken soll, bzw. richtet sich auch hier nach der
Wirkungsstufe des Zauber, der gewirkt werden soll. Mit Hilfe der Umkehren-Glyphe kann ein findiger
Zauberkundiger Aspekte von Sphäre simulieren, welche er nicht als Glyphen gelernt hat.
Beispiel
• Umkehren 1 + Schwere,
simuliert mit einer Erde-Glyphe den Aspekt Leichtigkeit der Luft-Sphäre
Kontrollieren:
Seite 12
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Wie der Name des Aspekts schon vermuten lässt, erlangt man mit dieser Glyphe die Kontrolle über
„Etwas“, was man kontrollieren kann; Voraussetzung dafür ist eine zumindest rudimentäre Intelligenz
des „Etwas“ das man kontrollieren möchte. Sehr wichtig ist diese Glyphe im Zusammenhang mit der
Rufen-Glyphe, denn erst durch die Kontrollieren-Glyphe ist der Zaubernde in der Lage das Gerufene
sich seiner gefügig zu machen (was nicht bedeutet, dass dies immer funktioniert, manchmal ist es
sicherlich ratsam ein interessantes Angebot zu unterbreiten und sich so die Mitarbeit seines
Gegenübers zu versichern). Die Stufe der Glyphe richtet sich nach der zu kontrollierenden Intelligenz.
Ein Dämon ist halt meistens intelligenter als ein Goblin, woraus folgt, lieber ein bisschen mehr, als zu
wenig Kontrolle ausüben.
Stufe
Vergleichbare Intelligenz
1
Insekt
2
Nager, Kuh, Pferd
3
Katze, Hund, Vogel
4
Ork, Troll
5
Mensch, Halbling, Zwerg, Elf
...
...
Binden:
Die Binden-Glyphe erlaubt es dem Zaubernden kurzlebige magische Foci zu erstellen und sich somit
auf eine bevorstehende Situation vorzubereiten. Diese Foci werden bei ihrer Erschaffung mit
magischer Energie geladen, welche bei Benutzung freigesetzt wird. Wird der Focus innerhalb einer
Periode nicht benutzt, so verliert er seine Wirkung, da sich die in ihn gebundene magische Energie
verflüchtigt. Wie bei der Erschaffen-Glyphe muß auch beim Einsatz der Binden-Glyphe die Stufe
gleich der Wirkungsstufe des zu bindenden Zaubers sein. Sollte dies nicht der Fall sein, lässt sich der
Zauber nicht binden und entfaltet spontan seine Wirkung. Die Binden-Glyphe ist nur zum Binden des
Zaubers an das Material zuständig, die magische Energie des Zaubers muß mittels einer anderen
Artefaktum-Glyphe zur Verfügung gestellt werden.
Beispiel:
• Erschaffen 2 + Heilen (Erde) + Heilen (Erde) + Heilen (Erde) + Körper + Binden 2,
liefert geschrieben auf Pergament eine Spruchrolle „Heilen von zwei Schadenspunkten“, die
eine Periode lang zu benutzen ist.
Vermitteln:
Vermitteln ist das UND zwischen zwei Sprüchen, die gleichzeitig ausgelöst werden sollen (z.B.
Elementar rufen UND kontrollieren) sowie die Vermittlung bei Glyphen gegensätzlicher Sphären. Bei
UND muß die Vermittlungs-Glyphe eine mindestens genauso hohe Stufe haben, wie die höchste
Artefaktum-Glyphe in einem der verbundenen Stufe.
3.5.2 Erde
Die Erd-Sphäre thematisiert den Zugang zum Stofflichen und umschreibt auch Charakteristika
tatsächlich greifbarer Dinge und Zustände.
Betäuben
Die Wirkung dieser Glyphe ist in der Regel narkotisierender sowie schmerzbefreiender Art. So ist es
möglich, Gliedmassen von Personen zu betäuben und diese für einen Zeitraum nutzungsunfähig,
damit jedoch auch schmerzfrei zu machen.
In letzter Konsequenz ist es auch möglich Personen vollständig in Narkose zu versetzen.
Beispiele:
• Erschaffen 1 + Betäuben + Körper,
lässt bei Kontakt vielleicht einen Ritzer im Finger nicht weiter Schmerzen, da er betäubt
wurde
• Erschaffen 3 + Betäuben + Betäuben + Betäuben + Betäuben + Betäuben + Betäuben +
Körper,
betäubt mitunter den Unterleib einer Person
Heilen
Heilen von körperlichen Verletzungen ist mittels der Heilen-Glyphe der Erd-Sphäre machbar. Dabei
bringt jede Wirkungsstufe einen weiteren Lebenspunkt zurück. Es können jedoch keine Vergiftungen
und geistigen Schäden behoben werden.
Seite 13
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Schutz
Diese Glyphe verkörpert alles, was man mit Schutz verbindet. Dies kann unter anderem der Schutz
vor physischen Attacken oder Belastungen sein. Darüber hinaus kann jedoch auch Schutz vor
arkanen Einflüssen gemeint sein. Es muss daher ein genaues Ziel des Zauber mit Hilfe weiterer
Glyphen festgelegt werden.
Binden/Festhalten
Kann verwendet werden, um Dinge räumlich zu fixieren. Dabei kann sich dies auf einen Gegenstand
beziehen, der an einen Ort gebunden wird. Es kann jedoch auch eine Person sein. Schließlich wird
die Glyphe auch dazu verwendet, magische Gegenstände herzustellen.
Schwere
Ist das Gegenteil von Leichtigkeit und bewirkt eine objektive Gewichtszunahme. Ein Gegenstand ist
schwerer anzuheben. Es ist schwerer und damit anstrengender, sich zu bewegen, usw.
Ruhe / Phlegmatisch
Es kann jemand in Ruhe versetzt werden, um beispielsweise einen Heilungsprozeß voranzutreiben.
Dies kann unter Umständen sogar bis zum Extremem einer lethargieartigen Ruhe gesteigert werden.
Körper
Die Glyphe wird benutzt um alle körperlichen Dinge zu beschreiben
Beispiel:
• Erschaffen1 + Heilen (Erde) + Körper ,
heilt einen Schadenspunkt.
Erde
Erschafft das Elementar-Material Erde. Wird benötigt, um Erde zu kontrollieren oder Erdelementare
zu rufen.
3.5.3 Feuer
Zerstörung
Zerstörung repräsentiert den destruktiven Aspekt des Feuers. Unter Verwendung dieser Glyphe kann
man einem Objekt oder einer Person sofortigen Schaden zufügen. Ein Angriffszauber ohne
Zerstörungs-Glyphe verursacht keinen nennenswerten Schaden außer durch die Wirkung des
Elementes selbst.
Wärme
Mit Hilfe dieser Glyphe ist es möglich, die Temperatur von Objekten zu ändern. Für jede
Wirkungsstufe erhöht bzw. verringert sich die Temperatur von einem Objekt mit einem Volumen von 1
Liter um 20°C.
Beispiel:
Um einen Liter kochendes Wasser gefrieren zu lassen, sprich auf 0°C abzukühlen, hieße der Zauber:
Umkehren 5 + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme +
Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme
(Umkehren 5 + 15xWärme)
Licht
Diese Glyphe erlaubt es dem Zauberkundigen, einen gewissen Bereich zu erleuchten. Erschaffe 1 +
Licht erlaubt es dem Zauberkundigen z.B. eine kleine Taschenlampe zu benutzen. Größere
Lichtzauber, die die Benutzung einer Flutlichtanlage erfordern, sollten mit der SL abgesprochen
werden.
Wut
Diese Glyphe entzünden den Zorn im Herzen des Bezauberten, so daß er je nach der Anzahl der
verwendeten Wut-Glyphen nicht mehr Herr seiner Sinne ist.
Seite 14
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Beispiel:
Um einen Charakter in Berserkerwut zu bringen, bedarf es der Glyphenkombination
Erschaffen2 + Wut + Wut + Wut + Bewußtsein
Mut
Mit dieser Glyphen ist es möglich, gegen Phobien vorzugehen oder jemanden zu Heldenwahn
aufzustacheln. Allerdings kann diese Glyphe in Verbindung mit der Umkehr-Glyphe auch genau das
Gegenteil bewirken, so daß aus König Löwenherz plötzlich König Hasenfuß wird.
Stärke
Diese Glyphe erlaubt es, dem Zielsubjekt des Zaubers zusätzliche geistige oder körperliche Kraft,
Ausdauer oder Widerstandskraft zu verleihen.
Beispiel:
Eine Variante, seine Stärke zu erhöhen:
Erschaffen 1 + Stärke + Körper
Begehren
Mit dieser Glyphe ist es möglich, im Zielsubjekt des Zaubers das Feuer der Leidenschaft zu
entzünden, so daß plötzlich ein gesteigertes Interesse am Austausch von Körperflüssigkeiten mit
dem Geschlecht seiner Wahl hat. Abhängig von der Stufe des Zaubers und der vorherige Einstellung
des Zielsubjekts zu sexuellen Aktivitäten ist dann die Stärke und somit die Kontrollierbarkeit des
Verlangens.
Feuer
Diese Glyphe repräsentiert die physische Erscheinungsform des Elements Feuer. Unter Verwendung
der Feuer-Glyphe kann der Zauberkundige zusammen mit den richtigen Modifizierungs-Glyphen
Flammen in jeder Größe und Form erschaffen. Je nach Anzahl der Feuer-Glyphen ist alles vom
Feuerfinger bis zum Flächenbrand alles möglich.
3.5.4 Wasser
Kälte
Mit Kälte lässt sich die Temperatur eines Gegenstandes oder Wesens herabsetzen. Ausreichend Kälte
bringt z.B. Wasser zum Gefrieren und ist daher unabdingbar für z.B. einen Eisbolzen, aber Achtung:
„Erschaffe1-Kälte“ auf eine Handvoll Wasser macht dieses sicher zu einem Eisklumpen. Dasselbe auf
einen großen See gesprochen verringert dessen Temperatur im nichtmessbaren Rahmen
Heilen
Das Heilen in der Sphäre Wasser hat mit den fließenden Kräften im Körper zu tun und bedeutet
daher das Heilen von Krankheiten und Giften. Für einen Menschen mit fortgeschrittenem Wundbrand
sollte schon Heilen der Stufe 3 gesprochen werden.
Ausweichen
Ausweichen bewirkt bei Gegenständen das Umgehen von Dingen, die natürlicherweise sonst nicht
umgangen werden würden. Mit Ausweichen und Licht kann man den Spruch Unsichtbarkeit kreieren,
Gegenstände sind nicht zu treffen, in höheren Stufen kann man damit sogar ein Meer teilen um
hindurchzugehen....
Liebe
Mit dieser Glyphe nimmt ein Zauberer Einfluß auf das Gefühl der Zuneigung von einem Wesen zu
etwas. Das kann ein anderes Wesen sein (man sagt, dass Liebesamulette hoch gehandelt werden)
oder auch die Zuneigung zu einem Gegenstand oder z.B. auch einer Idee. Ein Fürst kann sich
regelrecht in die Idee verlieben, neue Steuern für seinen Burgenbau zu erheben....
Trauer
Seite 15
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Diese Glyphe wird dazu genutzt, negative Emotionen zu verstärken. Menschen in Trauer sind
antriebsärmer, weniger selbstbewusst etc. Und wie bei aller Magie lässt sich auch der Zustand der
Trauer übersteigern und eine Person trauert lange und ausgiebig den toten Orcs
hinterher...
Schwäche
Schwäche meint tatsächlich eine körperliche oder geistige Schwäche. Der Zauber Schwachsinn (der
Überlebenstrieb bleibt vorhanden) auf einen Menschen wäre: Kontrollieren2-Bewußtsein-Schwäche x
3, für eine Katze reicht hier Stufe 1. Ein Krieger, der unter seiner Rüstung zusammenbrechen soll
(sich wirklich nicht mehr vom Fleck schleppen können): Kontrollieren2-Körper-Schwäche x 3.
Dunkelheit
Mit Dunkelheit wird Licht mehr oder weniger stark absorbiert. In Stufe 1 könnte man womöglich den
Inhalt einer Kiste in Dunkelheit hüllen, mit Erschaffe3-Dunkelheit x 6, einen ganzen Raum. Eine
helle Flamme würde hier aber noch schimmern. In der nächsten Stufe sähe man selbst Lichtblitze
nur noch als schwache Lichter.
Wasser
Die Wasser-Glyphe wird für jeden Zauberspruch benötigt, der Wasser bewegt, erschafft, beeinflusst
etc oder zum Rufen eines Wasserelementarwesens.
3.5.5 Luft
Bewegung
Möchte ein Magier irgendetwas seiner Wahl bewegen, was sich normalerweise nicht oder nicht wie
vom Magier gewünscht bewegt, benötigt er diese Glyphe. Er kann damit also für Dinge oder Wesen
eine unnatürliche Bewegung erzwingen. Ein Vogel kann man z.B. mit Beeinflussen bewegen, mit
„Bewegung“ kann man ihn auch ohne Flügelschlag oder wenn er bereits tot ist „bewegen“. Diese
Glyphe ist auch z.B. für einen Feuerball ohne Suizidabsichten sinnvoll.
Illusion
Mit Illusion erschafft man Abbilder im Auge des Betrachters, die nicht so sind. Dabei wird die
Komplexität einer Abbildung über die Höhe der Erschaffenrune gesteuert, die Größe, bzw.
Größenänderung der Illusion durch Summierung der Illusions-Glyphe. Beispiel: Ein Huhn soll
aussehen wie ein Schlachtross, weil Meisterschüler Hannusius der Grete aus der Hexengilde
imponieren will. Ein Schlachtross ist etwa 3 Stufen größer als das Huhn, hier bräuchte Hannusius
schon einmal 1+2+3=6 Illusions-Glyphen. Ein Schlachtross hat Haare, Rüstung und für Grete soll es
auch noch Wiehern und Schnaufen, also setzt er Erschaffen sicherheitshalber auf Stufe 4 (3 bräuchte
er sowieso schon durch die Menge der Illusions-Glyphen).
Das heißt:
• Erschaffen 4 – Illusion – Illusion – Illusion – Illusion – Illusion – Illusion.
Weiterhin muß eine Illusion einer anderen Sphäre ebenfalls Glyphen dieser Sphäre enthalten.
Beispiel:
Will ein Zauberer eine Tür tarnen, so braucht er Erschaffen1 + Illusion + Erde.
Schall
Die Glyphe Schall steuert magisch jede Form von hörbaren Geräuschen. Mit Ihr kann auch
kommuniziert werden. Die Umkehrung hieraus ergibt Stille.
Mit „Umkehrung1 + Schall“ auf eine Person ist ein schleichender Dieb wirklich lautlos oder ein
Flüsternder wird zum schwiegen gebracht. Stößt der Dieb gegen einen Kessel oder redet der
Bezauberte lauter, sind die Geräusche stark gedämpft, also das reden wird zum flüstern. Das ist mit
Umkehrung2 – Schall-Schall-Schall zu verhindern. (Manch ein brüllender Ork und manch eine Magd
können nur mit Umkehrung3 –Schall x6 zum Schweigen gebracht werden....)
Leichtigkeit
Mit Leichtigkeit wird das Gewicht eines Gegenstandes oder Wesens magisch verringert. Die
physikalische Masse ist immer noch vorhanden! Mit „Erschaffe1-Leichtigkeit“ kann man einen Kiesel
schweben lassen oder eine Geldbörse unwertvoll leicht erscheinen lassen. Mit Leichtigkeit in der
Stufe 5 läuft sogar ein echter Krieger auf Wasser...
Unruhe
Seite 16
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Unruhe versetzt einen Gegenstand in eine Bewegung oder Wesen in ein Gefühl der Unruhe. Eine
stille Wasserfläche wird „kabbelig“, ein solcherart verzaubertes Windspiel klingelt trotz Windstille,
Saiten erklingen, Wesen können sich auf nichts mehr konzentrieren. Je mehr Struktur die Unruhe
haben soll, oder je gezielter ein Wesen davon betroffen werden soll, desto höher muß natürlich die
Stufe des Zaubers sein.
Freude
„Freude“ meint das Gefühl der Freude. Ein so bezaubertes Wesen bekommt bessere Laune, wenn es
das Gefühl Freude überhaupt kennt, ein Gegenüber ist vielleicht dadurch besser beeinflussbar....
Ein Lachzauber auf einen schlecht gelaunten Menschen ist bereits ziemlich komplex: Erschaffe4Freude x 10. Der Zaubernde sollte sich über den Sinn des Einsatzes Gedanken machen: Um einen
schlechtgelaunten, durstigen Zwergen zum Lachen zu bringen braucht ein beispielsweise ein
Meisterschüler diesen Zauber auf Stufe5, ein Meister nur ein paar Humpen Bier...
Zielstrebigkeit
Mit dieser Glyphe können Vorgängen (magisch ausgelöst oder natürlich) ein bestimmtes Ziel
vorgegeben werden, die sich normalerweise zufällig verhalten. Eine Welle oder ein Wirbelwind kann
auf eine bestimmte Küste gelenkt werden, Wurzel können so wachsen, dass Sie die Füße des
Gegners umschlingen, Geschosse können aber auch die wunde Stelle in der Rüstung besser treffen
oder eine magische Suche führt schneller zum Ziel.
Luft
Die Luft-Glyphe wird für jeden Zauberspruch benötigt, der Luft bewegt, erschafft, beeinflusst etc.
Auch zum Rufen eines Luftelementares benötigt man „Luft“.
Beispiel:
• Windstoß: Erschaffe2-Luft-Luft-Luft-Bewegung-Zielstrebigkeit
3.5.6 Geist
Die Geist-Sphäre beschäftigt sich mit dem Unsubstanziellen, mit dem was man mit dem bloßen Auge
nicht sieht, was für Zauberkundige aber gerade deshalb sehr interessant ist. In ihr sind alle
Geisterebenen, „gute“ wie „böse“ vereint, gleichzeitig bietet sie aber auch Zugang zum Bewusstsein
des Einzelnen und ermöglicht es, in dessen „Seele“ zu blicken.
Die Aspekte der Geist-Sphäre sind:
Beeinflussung
Mit der Beeinflussungs-Glyphe ist es möglich, Zugriff auf den Willen eines Objektes zu nehmen,
solange dieses einen Willen besitzt. Verstärkt man die Wirkungsstufe, so ist die Einflussnahme
einfacher. Eine Wirkungsstufe gleich dem Willen eines Objekts oder höher hat den besten Erfolg der
Einflussnahme. Sie kann jedoch niemals dazu führen, dass das betroffene Objekt komplett gegen
seine Natur handelt oder sich umbringt.
Beispiel:
• Erschaffen 1 + Beeinflussung + Bewusstsein, eröffnet dem Zaubernden die Möglichkeit das
Ziel dieses Zaubers für eine Suggestion seinerseits empfänglich zu machen. Das Ziel wird
dem Zaubernden zuhören, muß aber in einem längeren Gespräch davon überzeugt werden,
dass der Wunsch des Zaubernden sinnvoll ist.
Verwirrung
Auch diese Glyphe greift auf den Willen eines Objekts zu und erschwert es dem Ziel, sich zu
konzentrieren. Dies kann von einer leichten Irritation bis zu schweren Bewusstseinsschädigungen
führen. Auch hier ist die Willensstufe des Ziel zugrunden zulegen.
Beispiel:
• Erschaffen 1 + Verwirrung + Bewusstsein, irritiert das Ziel (Mensch) leicht (kurze
Unaufmerksamkeit)
• Erschaffen 7 + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung
+ Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung
+ Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung
+ Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung + Verwirrung
+ Verwirrung + Bewusstsein, zerstört jeglichen Bezug zur Realität
Seite 17
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Kommunikation
Hierbei handelt es sich um den Aspekt der nicht-verbalen Kommunikation. Die KommunikationsGlyphe erlaubt es jemandem eine geistige Botschaft zu übermitteln oder aber mit Geister zu reden,
wenn Geister vorhanden sind. Je höher die Wirkungsstufe, desto komplexer kann die Kommunikation
sein.
Beispiel:
• Erschaffen 1 + Kommunikation + Bewusstsein, erlaubt telepatische Kommunikation (1 Wort)
Erkennen
Die Erkennen-Glyphe dient dazu Dinge wahrzunehmen, welche mit den normalen Sinnen nicht
wahrnehmbar sind. Eine Erhöhung der Wirkungsstufe erlaubt es Feinheiten zu erkennen.
Beispiel:
• Erschaffen 1 + Erkennen + Aura, zeigt die Aura eines Objekts, Feinheiten sind nicht zu
erkennen
Analysieren
Dient zur Analyse von Objekten (z.B. Auren, Flüssigkeiten, usw.). Auch hier gilt, das die erlangten
Informationen mit zunehmender Wirkungsstufe genauer werden.
Aura
Ein jedes Objekt ist von einer Aura umgeben, in der der geübte Leser sehr viele Informationen, wie
Gefühlszustand, Wahrheit/Lüge, Magie, Besessenheit usw. finden und durch Manipulation diese
Zustände auch ändern kann (z.B. Bezauberungen aufheben). Die Aura-Glyphe ist für jedwede
Interaktion mit der Aura eines Objektes nötig. Nur mit ihr ist es dem Zaubernden möglich, die Aura zu
erkennen, zu deuten oder zu manipulieren. Andere Zauber können jedoch dazu führen, dass die Aura
eines Objekts sich von selbst ändert.
Bewusstsein
Ähnlich der Aura-Glyphe ist die Bewusstsein-Glyphe Voraussetzung zur magischen Interaktion mit
einem bewussten Objektes.
Geist
Die Geist-Glyphe entspricht in ihrer Funktion der Bewusstsein-Glyphe, betrifft jedoch Geister.
Die Aspekte Aura, Bewusstsein und Geist dienen meistens dazu, das Ziel eines Zaubers genauer zu
definieren.
3.6 Die Grammatik eines Zaubers
Jeder Zauber, egal wie klein oder groß er sein mag, besteht aus drei Komponenten, die mit Glyphen
dargestellt werden. Dies sind
1. Artefaktum-Glyphe
2. Ziel-Glyphe
3. Modifizierungs-Glyphe(n)
3.6.1 Artefaktum
Jeder Zauber beginnt mit einer Artefaktum-Glyphe. Diese legt fest, was mit der Energie des Zaubers
geschehen soll.
Beispiel: Mit - Erschaffen + Feuer – erschaffe ich ein Feuer.
Mit – Kontrollieren + Feuer – kontrolliere ich ein bereits existierendes Feuer.
Es ist möglich, Glyphen der Artefaktum-Sphäre auch innerhalb eines Zaubers zu verwenden.
Seite 18
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
3.6.2 Ziel-Glyphe
Die Ziel-Glyphe wird immer nach der Artefaktum-Glyphe notiert und gibt erstens an, welches Element
denn kanalisiert werden soll und zweitens, welches das Ziel des Zaubers ist.
Der Sinn der Ziel-Glyphe wird deutlich, wenn sie in der Unterscheidung der Modifizierungs-Glyphen
gesehen wird.
3.6.3 Modifizierungs-Glyphen
Modifizierungs-Glyphen stehen hinter der Ziel-Glyphe und dienen dazu, den Zauber genauer zu
definieren und/oder seine Wirkungsweise auf gewollte Art zu beschränken. Die ModifizierungsGlyphen können weggelassen werden, wenn der Zauber keine genauere Definition benötigt. Dies trifft
aber nur auf die wenigsten Zauber zu.
Beispiel: Mit – Erschaffe + Schutz + Kälte – kann ein Zauberer sich vor Kälte schützen.
Mit – Erschaffe + Kälte + Schutz – schützt er sich mit Hilfe von Kälte, er erschafft eine Zone
aus Kälte.
Im ersten Beispiel ist Schutz die Ziel-Glyphe und Kälte die Modifizierungs-Glyphe, die es
dem Zaubernden ermöglicht, genau zu definieren, gegen was er eigentlich geschützt sein
möchte.
Im zweiten Beispiel ist Kälte die Ziel-Glyphe und Schutz die Modifizierungs-Glyphe, die den
Zauber genauer definiert.
3.6.4 Stärke eines Zaubers
Um bestimmte Effekte zu erzielen, reicht es nicht, die Ziel- und Modifizierungs-Glyphen einfach nur
aufzuschreiben, sondern es ist notwendig, die Glyphen zu wiederholen, um ihren Effekt zu verstärken.
Dabei gilt:
Die Ziel-Glyphe steht immer für die erste Stufe eines Zaubers
Für jede weitere Stufe des Zaubers muß der Zaubernde die Modifizierungs-Glyphe so oft
wiederholen, wie der Zauber Stufen haben soll.
Jede Stufe muss einzeln aufgezeichnet werden, bevor der Zaubernde dem Zauber eine
weitere Stufe hinzufügt.
Jede Modifizierungs-Glyphe, die zusätzlich die Wirkung des Zaubers ergänzt, muss in der
Stufe aufgezeichnet werden, in der die Glyphe den Zauber ergänzen soll
Die Artefaktum-Glyphe eines Zaubers muss in dem Grad aufgezeichnet werden, der der
höchsten Stufe der Modifizierungs-Glyphen(Wirkungsstufe) entspricht.
Beispiele:
Mit – Erschaffe + Schutz + Kälte – kann ein Zauberer sich vor Kälte schützen, jedoch nur vor
einer sehr geringen. Will er sich vor einer größeren Kälte schützen, müsste der Zauber lauten:
Erschaffen3 + Schutz + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte.
Mit – Erschaffe3 + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Schutz + Wärme – erschafft
eine Zauberer eine Zone aus Kälte, die vor dem Einbrechen von Wärme geschützt ist. Dabei
ist die Kältezone schon recht intensiv, der Schutz vor Wärme für diese Zone jedoch
mangelhaft.
Will der Zaubernde diesen Schutz verbessern, müsste der Zauber Erschaffe3 + Kälte + Kälte
+ Kälte + Kälte + Kälte + Kälte + Schutz + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme + Wärme +
Wärme lauten.
4 BLUTMAGIE
Die Praxis mit der Hilfe von Lebenskraft magische Effekte zu erzielen oder zu verstärken ist
inzwischen weithin bekannt. Dennoch wird sie nach wie vor bestenfalls mir Argwohn betrachtet und
selten geduldet. Es sollen auch schon Zauberkundige deswegen mit dem Vorwurf der Schwarzmagie
belegt und verbrannt worden sein. Es gilt daher Vorsicht walten zu lassen.
Grundsätzlich lassen sich drei Typen der Blutmagie unterscheiden:
1. Die niedere Blutmagie (Blutschwüre, Bluteide, ...) kann von jedem Namensgeber verwandt
werden und gemeinhin nicht mit Magie assoziert, obwohl sie magische Wirkung erzielt.
Seite 19
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
2. Die hohe Blutmagie (Überanstrengung, freiwillige Opfer,...) kann aktiv nur von Zauberkundigen
angewandt werden.
3. Todesmagie (unfreiwillige Opferungen...) wird nur von Schwarzmagiern verwandt und ist meist
unter Todesstrafe verboten.
4.1 Niedere Blutmagie
Unter die niedere Blutmagie fallen alle Arten von Verträgen, Versprechen und Schwüre, die mit Blut
besiegelt werden. Damit ein solches Versprechen o.ä. magisch-bindend wird fügen sich die
Beteiligten, für die das Versprechen soll, eine oder mehrere Wunden zu. Diese Wunden verursachen
unabhängig von ihrer Lage den Verlust eines Lebenspunktes. Dieser heilt auf normalem Wege nach
einer Periode und einer Stunde. Solange das Versprechen nicht gebrochen wird ergibt sich keine
weitere Wirkung, außer daß das Versprechen nach einem Jahr und einem Tag wiederholt werden
muß.
Sollte das Versprechen (Eid, Schwur, etc.) allerdings gebrochen werden, so erleidet der oder die
Wortbrüchige/n einen Schaden, der in Höhe von der Ernsthaftigkeit des Wortbruchs und des
Versprechens abhängt (sprich die SL entscheidet). Die so erlangten Wunden sind magischer Natur
und lassen sich nur auf magischem Weg heilen, wobei sie eine runenartige Narbe hinterlassen. Diese
Narbe kennzeichnet den Wortbrüchigen für Eingeweihte.
4.2 Höhere Blutmagie
Die höhere Blutmagie steht allein Zauberkundigen offen. Sie beinhaltet den freiwilligen, vielleicht
auch nicht immer bewußten Einsatz von Lebensenergie, um die Wirkung oder Dauer von Zaubern zu
erhöhen. Die Auswirkung von einem derartigen Einsatz von Lebensenergie hängt neben der Anzahl
Lebenspunkten auch davon wie weit die Essenz des Zauberkundigen geschädigt wird. Somit ist es
möglich, sich durch den Einsatz von Blutmagie sich aus dem Gefüge des Universums zu brennen, d.h.
sein Leben ohne jede Hoffnung auf Wiederbelebung zu opfern.
Grundsätzlich unterscheidet man zwischen:
• Blutmagie im engeren Sinn
• Überanstrengung
4.2.1 Blutmagie i.e.S.
Hierbei fügt sich der Zauberkundige selbst blutende Wunden zu, um die für die Magie notwendige
Lebenskraft freizusetzen. Jede Wunde kostet den Zauberkundigen einen Lebenspunkt, der ihm
solange verloren geht wie der Zauber wirkt und die Wunde nicht verheilt ist. Da die entstanden
Wunden magischer Natur sind, können sie auch nur auf magischem Weg geheilt werden.
Opfert der Zauberkundige alle seine Lebenspunkte und ist somit auf Null, so gelten für ihn die
selben Regeln wie für jeden anderen Verletzten auch: Er wird handlungsunfähig und verblutet
binnen kurzer Zeit. Darüber hinaus kann der Zauberkundige auch noch in einem Akt von Heldenmut
seine Essenz in den Zauber einfliessen lassen. Das hat zur Folge, daß durch seinen unumkehrbaren
Freitod gewaltige magische Energien frei werden. Den Zauberkundigen wiederzubeleben ist für alle
außer den höchsten Göttern unmöglich.
Magiepunkte pro geopfertem Lebenspunkt:
Lebenspunktniveau nach der
Opferung
- 1 (Freitod)
0 (Bewußtlosigkeit)
1
2
3+
Magiepunkte
50
20
10
5
2
Opfert ein Magiebegabter mehrere Lebenspunkte so erhält er logischerweise die den Stufen
entsprechenden Magiepunkte. Die Magiepunkte müssen sofort verwandt werden, ansonsten verfallen
sie.
Seite 20
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Beispiel: Cymric befindet sich einer bedrohlichen Lage, hat aber schon all seine Magiepunkte für diese
Periode verbraucht. Da er mit einem Schwert nicht umgehen kann, beschließt er, daß ihn nur ein
Feuerball der Stufe 2 retten kann. Glücklicherweise verfügt Cymric über eine außerordentliche
Konstitution und besitzt 4 Lebenspunkte. Er fügt sich daher 2 Wunde zu und erhält für die zwei
geopferten Lebenspunkte 7 Magiepunkte. Während er sich verletzt, spricht er den bereits
vorbereiteten Spruch. Der Feuerball gelingt, da er nur 6 Magiepunkte benötigt. Der überschüssige MP
verfällt.
Unter die Blutmagie im engeren Sinne fallen ebenfalls noch die freiwillige Opferung von
Lebensenergie durch Dritte. Diese müssen nicht zwangsläufig magiebegabt sein, sondern nur guten
Willens (und klaren Verstandes), den Zauber oder das Ritual des Zauberkundigen mit ihrem Blut zu
unterstützen. Finden sich solche Freiwilligen ein, so finden die selben Regeln Anwendungen, als
würde sich der Magiebegabte selber opfern.
4.2.2 Überanstrengung (Overcasting)
Gelegentlich kann es vorkommen, daß sich ein Magiekundiger überschätzt und einen Zauber wirkt, für
den er nicht mehr über genug Magiepunkte verfügt. Wirkt er den Zauber dennoch korrekt, so bringt er
unwissentlich etwas von seiner eigenen Lebenskraft in den Zauber mit ein und erleidet interne
Verletzungen. Auf diesem Wege kann sich ein Zauberkundiger auch problemlos auf Null
Lebenspunkte bringen und bei fehlender Versorgung binnen kurzer Zeit sterben. Es ist allerdings nicht
möglich sich versehentlich selber unwiderruflich zu opfern. Die erlittenen Verletzungen sind wiederum
magischer Natur und können nach Beendigung des Zaubers nur magisch geheilt werden.
Die Magiepunkte, die durch Überanstrengung frei werden, lassen sich durch folgende Tabelle
ermitteln:
Lebenspunktniveau nach der
Opferung
0 (Bewußtlosigkeit)
1
2
3+
Magiepunkte
20
10
5
2
Sollte der Zauber mehr Magiepunkte erfordern, als durch Überanstrengung freigesetzt werden
können, so schlägt nicht nur der Zauber fehl, sondern der Zauberkundige erleidet den maximalen
Schaden und die Magiepunkte verfallen. Werden mehr Magiepunkte frei als benötigt, so verfällt der
Rest.
Beispiel: Der Magierlehrling Tymol möchte seinem Meister zu Hilfe eilen und ihn mit Hilfe eines
Feierballs der Stufe 2 vor einem Monster retten. Dummerweise hat Tymol nur 2 Magiepunkte für diese
Periode übrig, was ihm aber aufällt, nachdem er den Zauber gewirkt hat. Da Tymol über die übliche 2
Lebenspunkte verfügt, erleidet er einen Schaden und erhält 10 Magiepunkte zu seinem Spruch hinzu.
Allerdings benötigte er nur noch vier, womit die restlichen 6 verfallen.
4.2.3 Todesmagie
Unter Todesmagie fallen die üblichen schwarzmagischen Opferungspraktien, bei denen das Opfer
gegen seinen Willen gezwungen wird seine Lebenskraft für einen Zauber oder ein Ritual zur
Verfügung zu stellen. Als unfreiwillig gilt dabei jedewede Beeinflussung durch Magie, Drogen oder
Gewalt. Da diese Opferung gegen die wahre Natur des Opfers verstößt ist es nicht möglich die
Essenz des Opfers freizusetzen und es unwiderruflich zu töten. Außerdem ist die so gewonnene
Magie schwächer als jene die von freiwilligen Opfern gewonnen wird.
Lebenspunktniveau nach der
Opferung
0 (Bewußtlosigkeit)
1
2
3+
Magiepunkte
10
5
2
1
Seite 21
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
5 MAGISCHE FÄHIGKEITEN
Es soll nun auch Wesen geben, die über die Fähigkeit verfügen, spontan Magie zu wirken oder
magische Wirkungen zu erzielen. Diese Fähigkeiten sind dabei meist angeboren oder was eher selten
vorkommt durch außergewöhnliche Ereignisse erworben.
Spieltechnisch werden diese Fähigkeiten auf ähnliche Weise erworben, wie es Kleriker oder ein
magiebegabter Barde auch tun, d.h. der Charakter erwirbt die für den die Fähigkeit notwendigen
Glyphen mit einem bestimmten Faktor. Die notwendigen Artefaktum-Glyphen müssen nicht
erworben werden. Der Faktor ist entsprechend hoch, da magische Fähigkeiten die einzige
Möglichkeit darstellt, wirklich spontan und mit sofortigem Effekt Magie zu wirken. Der Unterschied
besteht allerdings darin, dass der Charakter seine Fähigkeit ohne Lied, Gebet oder sonstige
Vorbereitung wirken kann und auch nicht an den Kodex einer Gottheit oder dergleichen gebunden
ist.
Vereinfacht heißt das:
Kosten der Fähigkeit = doppelte Spruchkosten (ohne Artefaktum) * Modifikator
Grundsätzlich darf eine Fähigkeit nie um mehr als 50% verbilligt werden und die Kosten werd immer
aufgerundet.
Modifikatoren:
Nach Anwendungen:
Anwendungen
Einmal in der Periode
Zweimal in der Periode
Dreimal in der Periode
...
x-mal in der Periode
Faktor
2
4
8
...
2x
Nach Eigenschaften:
5.1 Boni:
5.1.1 Ansteckend (+100% ):
Wird ein Spruchopfer von jemand anderem berührt, so wird auch dieser von dem Spruch getroffen.
Für ihn gilt die komplette Spruchdauer, nicht nur die Zeit, die dem Opfer verbleibt. Diese
Modifikation gilt nur bei negativen Zaubern (Lähmung, Versteinern,...nicht aber Heilung o.ä.)
5.1.2 Bedingung (+25% bzw. 50%)
Eine feste Bedingung verteuert eine Fähigkeit um 25%, eine variable Bedingung um 50%. Während
eine feste Bedingung nicht geändert werden kann, kann eine variable Bedingung in jeder Situation
frei gewählt werden.
Mögliche Bedingungen:
• Aktionsunfähigkeit (0 LP)
• Verletzung
• Verzauberung
• Moment des Todes (anschließend)
• Berührung
• Geheimes Wort
• Zu Beginn jeder (Nacht- oder Tag-) Periode
Seite 22
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
Unerlaubte Bedingungen hingegen:
• Wenn Erwin Hugo küsst
• Wenn Karl 2 Km entfernt ist
• Wenn sich jemand an mich anschleicht
• Moment des Todes (vorher)
5.1.3 Gegen Andere (+50% bzw. +100%)
Mit diesem Bonus kann man zum Beispiel einen Zauberspruch, der normalerweise nur auf einen
selbst wirkt, gegen jemand verwenden, wobei die Kontrolle völlig in der Hand des Zaubernden
bleibt. Die Wirkung wird im Normalfall durch Berührung übertragen. Für +50% kann diese Fähigkeit
ausschließlich gegen jemand anders verwendet werden, bei insgesamt +100% kann sie der Magier
auch auf sich selbst anwenden.
5.1.4 Persönliche Immunität (+100%)
Der Charakter ist gegen seine eigene Fähigkeit immun. Das besonders bei Zaubern sinn, die per
Magische Reflektion auf ihn zurückgeworfen werden können.
5.1.5 Übertragbar (+50%)
Durch diesen Bonus kann mittels Berührung eine „positive“ Eigenschaft, die eigentlich nur auf den
Besitzer wirkt, auch auf eine andere Person angewendet werden.
Man kann diesen Bonus auch mit dem Nachteil Nicht Selbst kombinieren und besitzt damit eine
Fähigkeit (zum Standardpreis), die man ausschließlich auf andere anwenden und nicht selbst
benutzen kann.
5.2 Mali:
5.2.1 Bodenkontakt (-25%)
Der Charakter muß Kontakt mit der Erde haben, um seine Eigenschaft zu benutzen. Sie funktioniert
zum Beispiel nicht in Gebäuden. Geeignet für Naturwesen und Elementare.
5.2.2 Dämmerung (-75%)
Nur in der Dämmerphase (die Stunden um den Periodenwechsel) kann der Charakter diese Fähigkeit
benutzen.
5.2.3 Dunkelheit (-50%)
Die Fähigkeit kann nur bei Dunkelheit benutzt werden. Störend wirken Lichtzauber; Lampen,
Mondschein, natürliches Tageslicht und Vergleichbares.
5.2.4 Licht (-20%)
Der Charakter benötigt Licht für die Ausübung dieser Fähigkeit, wobei der Malus nur für Fähigkeiten
gilt, die nicht grundsätzlich Licht benötigen.
5.2.5 Nachts/Tagsüber (-50%)
Die Fähigkeit kann nur während der jeweiligen Periode angewandt werden.
Seite 23
ERETUM
Magieregeln
Version: 3
5.2.6 Nebenwirkung (-2*GP des Nachteils = Prozentwert)
Wenn der Charakter diese Fähigkeit benutzt, erleidet eine Periode lang (nicht etwa bis zum Ende
der Periode) einen bestimmten Nachteil, und wenn er während dieser Zeit die Fähigkeit erneut
anwendet, verschlimmert sich diese Nebenwirkung noch. Der Preis dieses Nachteils in EP ergibt nach
der Verdopplung die prozentuale Verbilligung dieser Fähigkeit.
Beispiel: Die Nebenwirkung Alter (20 EP) verbilligt eine Fähigkeit um 40%.
5.2.7 Neumond/Vollmond (-80%)
Eine so eingeschränkte Fähigkeit kann nur in der Nachtperiode bei Neumond bzw. Vollmond aktiviert
werden.
5.2.8 Unzuverlässig (-X%)
Die Eigenschaft funktioniert nicht zuverlässig , sondern ist wankelmütig. Mit der Wahrscheinlichkeit
von X% schlägt die Anwendung fehl, wobei der Spieler dies mittels Glasperlen, Spielkarten, etc
jeweils vor der Anwendung bestimmen muß. Die Fähigkeit gilt auch bei einem Fehlschlag als
angewendet, so dass ein Charakter, der nur über eine Anwendung pro Tag verfügt und dabei
scheitert, bis zur nächsten Periode warten muß bevor es erneut versuchen darf.
5.2.9 Verbunden (-50%)
Zwei Eigenschaften funktionieren nur zusammen, wobei der Malus nur auf die billigere Eigenschaft
angewandt werden darf.
Beispiel: Falokuur kann zweimal in einer Periode einen Feuerbolzen werfen. Allerdings gelingt ihm
dies nur mit 75%iger Wahrscheinlichkeit und er muß dazu Bodenkontakt haben. Der Zauber allein
kostet 8 EP (Feuer + Zerstörung + Bewegung = 2 + 4 +2 = 8). Die doppelte Anwendung erhöht die
Kosten um den Faktor 4. Die Mali betragen für die Unzuverlässigkeit –25% und für den
Bodenkontakt –25%. Somit ergeben sich die Kosten für die magische Fähigkeit:
16 mal 4 mal 0,75 mal 0,75 = 36 EP
5.3 Erlernen Höhere Sphären:
•
•
•
•
•
•
Der Charakter muss nach dem Konzept Magier gelernt haben, damit er überhaupt die
höheren Sphären lernen darf!
Der Spieler muss so um die 100 Con-Tage in Magie investiert haben, um die
Grundvoraussetzungen zum Erlernen zu erfüllen.
Es ist ein Lehrmeister notwendig; dieser wird dem Schüler sicherlich eine mehr oder
weniger schwere Aufgabe stellen bevor er mit dem Unterricht beginnt und überprüfen, ob
die Glyphen mit der richtigen Einstellung eingesetzt werden sollen. Auch nach dem Studium
kann man sich einer gewissen Kontrolle sicher sein; schon mancher unweise Magier hatte
plötzlich seine Akademie, o.ä., gegen sich.
Wie bei den niederen Sphären muss der Magier für die höheren Sphäre auch wieder Haupt-,
Neben- und Gegensphären festlegen und es gelten auch die Multiplikatoren.
Artefaktum kostet, wie im Regelwerk beschrieben; bei den höheren Sphären kostet die erste
Glyphe 10 EP, jede weitere +10 EP (erste 10, zweite 20, dritte 30 usw.), wobei es egal ist
aus welche Sphäre die Glyphen sind (Beispiel: eine Glyphe aus Leben (als erste) kostet 10
EP, danach eine aus Zeit kostet 20 EP und noch eine aus Raum macht 30 EP, d.h. drei
Glyphen kosten 10+20+30=60 EP, natürlich kommen die Modifikatoren für Haupt-, Nebenund Gegensphären noch hinzu).
Jeder Magier sollte sich einprägen:
“Mit großer Macht, kommt auch große Verantwortung" <Spiderman>
Seite 24