SENIOR PREMIUM - Würfel und Kartenspiel - Senior Premium

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SENIOR PREMIUM - Würfel und Kartenspiel - Senior Premium
SENIOR
PREMIUM
SENIOR
PREMIUM
für Junggebliebene
für Junggebliebene
Spielen macht Spaß!
Nehmen Sie sich die Zeit, mit Freunden
und der Familie zu spielen, um soziale
Kontakte zu pflegen und dabei geistig
fit zu bleiben. Die neue Serie von SENIOR
PREMIUM von Noris-Spiele ist auf die
besonderen Bedürfnisse anspruchsvoller
Spieler abgestimmt. Große Spielsteine
und Spielkarten, hochwertiges Material
und eine informative, übersichtliche Spielanleitung mit großer Schrift, ermöglichen
Ihnen uneingeschränkten Spielspaß.
Viele der gängigen Würfel- und Kartenspiele sind den meisten Menschen bekannt und somit gut geeignet, um
Strategien zu entwickeln und das Gedächtnis zu trainieren.
Mit den extra großen Kartensymbolen
und dem Riesen-Format Spielblock für
Knubbel können sich die Spieler voll und
ganz auf das Spiel konzentrieren.
Die Spielanleitung mit vielen Bildern
erklärt informativ und einfach die Regeln
für beliebte Würfelspiele wie Knubbel
und unterhaltsame Kartenspiele wie z.B.
Rommé.
Die edle Premium-Verpackung in Buchform schmückt jedes Bücherregal. In der
Serie SENIOR PREMIUM gibt es außerdem noch weitere, interessante Spiele.
Informationen im Internet unter:
www.noris-spiele.de oder im gut sortierten Fachhandel.
Spieleranzahl:
2 - 6 Personen
Art. Nr.: Spielmaterial:
661 2662 1 Echtleder-Würfelbecher (inkl. 6 Würfel)
1 Spielblock für Knubbel
1 Romméblatt
1 Skatblatt
Spielanleitung
Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten.
Kleine Teile – Verschluckgefahr.
Noris-Spiele Georg Reulein GmbH & Co. KG
Werkstrasse 1, 90765 Fürth
Adresse bitte aufbewahren.
www.noris-spiele.de
© 2008
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große Karten-Symbole
hochwertiges Material
informative Spielanleitung
Spielblock im Riesen-Format
SPIELANLEITUNG
1. Rommé (mit Auslegen)
Spieler: Zwei und mehr
Material: Rommé-Karten
Vorbemerkung: Die Regeln des Rommé mit Auslegen sind von Spielrunde
zu Spielrunde unterschiedlich, im Gegensatz zu anderen Kartenspielen wie
Bridge, Canasta oder Skat existieren keine verbindlichen Regeln. Die im
Folgenden wiedergegebenen Regeln können daher nach eigenem Ermessen
verschärft oder auch abgeschwächt werden. Allgemeines Rommé wird mit
zwei Paketen französischer Spielkarten zu 52 Blatt und drei Jokern, insgesamt
also mit 110 Karten von zwei bis sechs Personen gespielt. Jeder Spieler spielt
für sich selbst, es gibt keine Partnerschaften.
Spielvorbereitung: Vor Beginn des ersten Spiels werden die Karten gemischt
und jeder Spieler zieht eine Karte; der Spieler mit der höchsten Karte ist erster
Teiler. Danach wechselt das Teilen nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn. Der
Teiler mischt die Karten nochmals nach und lässt seinen rechten Nachbarn
abheben. Vielfach gilt die Regel, dass ein Spieler, wenn er beim Abheben
einen Joker findet, diesen behalten (rauben, nicht zu verwechseln mit dem
Austauschen eines Jokers) darf. Die Karten werden einzeln im Uhrzeigersinn
geteilt, jeder Spieler erhält 13 Karten, der Austeiler selbst 14. Die verbleibenden
Karten werden verdeckt als Stoß (Talon) in die Mitte des Tisches gelegt.
Spielverlauf: Die Figuren sind Kombinationen von zumindest drei Karten
oder Sätze von drei oder vier gleichrangigen Karten in verschiedenen Farben,
wie etwa König – König – König oder 3 – 3 – 3 – 3 oder Folgen (Reihen,
Sequenzen) von drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten der gleichen
Farbe; wie z.B. Ass – 2 – 3, 8 – 9 – 10 – Bube oder Dame – König – Ass,
nicht aber König – Ass – 2.
Figuren können auch mit Hilfe von Jokern gebildet werden, ein Joker kann
dabei jede beliebige andere Karte ersetzen; z.B. Bube – Dame – Joker –
Ass oder 6 – 6 – Joker.
Meistens gilt die Regel, dass in einer Folge nicht zwei Joker unmittelbar
aufeinander folgen dürfen, so ist z.B. 3 – Joker – Joker – 6 nicht erlaubt;
ebenso ist es nicht gestattet, eine einzelne Karte mit zwei Jokern auszulegen.
Die Kartenwerte oder die Bildkarten König, Dame und Bube zählen je 10
Punkte. Die Zählkarten Zwei bis Zehn zählen nach ihren Augen, das Ass zählt
im Satz bzw. in einer Folge nach dem König sowie bei der Endabrechnung
11 Punkte, bei der Erstmeldung in der Folge Ass –2 – 3 jedoch nur einen
Punkt. Ein Joker zählt bei der Erstmeldung so viele Punkte wie die Karte, die
er ersetzt; bei der Schlussabrechnung zählt ein Joker 20 Punkte.
Züge: Der Teiler ist als erster Spieler am Zug. Er darf nun Figuren melden,
vorausgesetzt er erfüllt die nötige Erfordernis für die Erstmeldung und beendet
seinen Zug, indem er eine Karte offen neben den Stoß legt (abwirft). Danach
ist der Spieler zu seiner Linken an der Reihe.
Jeder folgende Spieler beginnt sein Spiel, indem er entweder die von seinem
Vorgänger abgelegte Karte oder die oberste Karte vom Talon aufnimmt
(kauft). Danach darf ein Spieler Karten melden und er beendet seinen Zug,
indem er eine Karte abwirft.
Die Erstmeldung: Für das erstmalige Auslegen müssen die insgesamt
gemeldeten Karten einen Wert von mindestens 40 Punkten aufweisen.
Weitere Meldungen: Hat ein Spieler seine Erstmeldung ausgelegt, so darf
er, wenn er am Zuge ist, jederzeit weitere Figuren auslegen; der Punktewert
ist nur bei der Erstmeldung von Belang, bei Folgemeldungen jedoch nicht mehr.
Anlegen an bereits ausgelegte Figuren: Hat ein Spieler seine Erstmeldung
ausgelegt, so darf er, wenn er am Zuge ist, jederzeit weitere Einzelkarten an
bereits ausgelegte Figuren anlegen; es spielt dabei keine Rolle, ob die
ausgelegte Figur vom betreffenden Spieler selbst oder einem seiner Gegner
gemeldet wurde.
Beispiel:
Auf dem Tisch liegt 2 – 3 – 4. Hält ein Spieler Ass und 5 in der Hand, so darf
er diese beiden Karten an die ausgelegte Folge anlegen.
Darf angelegt
werden.
Darf angelegt
werden.
Austauschen eines Jokers: Liegt eine Figur mit Joker auf dem Tisch, z.B.
6 – 6 – Joker, und hält ein Spieler diejenige Karte in der Hand, welche durch
den Joker ersetzt wird, hier also die 6, so kann er den Joker durch diese
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Karte austauschen. Der Joker muss aber i.A. sofort wieder in einer neuen
Meldung ausgelegt werden und darf nicht in die Hand genommen werden.
Das Austauschen eines Jokers ist erst nach Auslage der Erstmeldung erlaubt.
Ausgelegte Folge mit Joker
Joker wurde ausgetauscht
Ende des Spieles: Sobald ein Spieler alle seine Karten ausgelegt und seine
letzte Karte verdeckt auf den Abwurfstoß gelegt hat, endet das Spiel. Alle
übrigen Spieler erhalten so viele Schlechtpunkte wie sie noch an Augen in
der Hand halten.
2. Doppelkopf
Spieler: Vier
Material: Rommé-Karten: 2 x 24
Kartenwerte: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun = 0
Farbenrangfolge: 1. Kreuz (höchste Farbe), 2. Pik, 3. Herz, 4. Karo;
Trumpfkarten: a) Alle Damen und Buben in der Farbenrangfolge;
b) alle übrigen Karokarten in der Kartenrangfolge.
Spielziel: Die Parteien versuchen, durch gutes Kombinationsspiel auf eine
Mindestaugenanzahl von 121 zu kommen, die zum Gewinn ausreicht.
Spielvorbereitung: Jeder Spieler bekommt 12 Karten. Vorhand beginnt; es
herrscht Farb- und Stichzwang, d.h. jede ausgespielte Karte muss mit einer
farbengleichen bedient oder überstochen werden. Wird Trumpf ausgespielt,
muss Trumpf zugegeben oder mit Trumpf gestochen werden. Jede Karte ist
doppelt vertreten. Es gilt deshalb die Regel, dass von zwei gleichrangigen
Karten jeweils die zuerst auf den Tisch kommende Vorrang hat. Als Partner
gehören die Besitzer der beiden Kreuz-Damen (Alten) zusammen. Das stellt
sich aber erst im Verlaufe des Spiels heraus und darf nicht etwa vorher
verraten werden. Es gibt zwei Spielarten:
Ehrliches Spiel: Beim ehrlichen Spiel versucht der als erster an die Reihe
kommende Spieler mit einer Alten möglichst schnell herauszufinden, wer
sein Partner ist. In der Regel wird er Trumpf-As oder -Zehn herausspielen.
Unter den drei Mitspielern ist dann derjenige sein Partner, der sich mit dem
höchsten notwendigen Trumpf (es muss nicht, kann aber die Alte sein) den
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Stich sichert. Hat ein Spieler zufällig die beiden Alten, muss er das vor Beginn
des Spieles melden (oder ein Solo spielen, siehe unten). Er erklärt dann: Ich
nehme den ersten fremden Stich mit, d.h. sein Partner ist der erste Ausspielende,
dessen Karte der Ansagende gestochen hat. Im weiteren Spielverlauf bemühen
sich die Partner, einander so in die Hand zu spielen, dass sich hohe Punktwerte
der einzelnen Stiche ergeben und so das Spiel gemeinsam gewonnen wird.
Freies Spiel: Beim freien Spiel bleibt die Frage der Partnerschaft manchmal
bis zum Schluss offen. Die Besitzer der Alten gelten auch in diesem Fall als
zusammengehörig, geben sich aber keine Mühe, ihren Mitspieler herauszufinden. An der Wertung ändert das nichts. Die beiden Partner addieren auch
in diesem Fall bei Spielschluss ihre Punkte.
Abrechnung: Vor Spielbeginn setzt jeder Spieler einen vereinbarten Betrag
in die gemeinsame Kasse. Für ein einfach gewonnenes Spiel (121 Punkte
und mehr für die Siegerpartei, beide Alte) wird daraus ein bestimmter Betrag
bezahlt. Dieser Betrag verdoppelt sich, wenn die Gegenpartei weniger als
60 Augen (= Schneider) erzielt hat.
Bei einer stichlosen Gegenpartei (= Schwarz) hat der Sieger Anspruch auf
den dreifachen Grundbetrag. Wenn die Partei mit den Alten verloren hat,
bekommt die Gegenpartei die gleichen Zahlungen zuzüglich in jeder Kategorie
den Grundbetrag. Als Schwarz gilt in diesem Fall, wenn nur auf die beiden
Alten Stiche gemacht wurden.
Solospiele: Wer ein so gutes Blatt hat, dass er auch ohne Partner 121 Augen
erreichen zu können glaubt, sagt ein Solo an und spielt allein gegen die drei
anderen Spieler. Ob der Solospieler Vorhand haben soll oder nicht, muss
vorher vereinbart werden.
Die wichtigsten Soli:
Einfaches Solo: Der Solospieler kann eine beliebige Farbe zur Trumpffarbe
erklären. Neben dieser Farbe gelten Damen und Buben unverändert als
höchste Trümpfe, nur die im Rang darunter stehenden Karotrümpfe fallen
weg. Das einfache Solo muss angesagt werden.
Heimliches Solo: Der Spieler verschweigt sein gutes Blatt, in dem die beiden
Alten auf keinen Fall fehlen sollten, und verzichtet auf die Ermittlung seines
Partners. Oft merken die Spieler erst nach mehreren Stichen, dass ein heimliches
Solo gespielt wird. Die Trümpfe gelten wie beim Normalspiel. Wenn der
Spieler nicht beide Alten in der Hand hat, muss er sein heimliches Solo
offenbaren, sobald die andere Kreuz-Dame ausgespielt wird. Sonst könnte
es zu Missverständnissen kommen.
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3. Canasta
Spieler: Zwei und mehr
Material: Rommé-Karten, 2 x 52 und 4 Joker
Spielvorbereitung: Beim Spiel zu viert oder zu sechst bilden die Spieler
zwei oder drei Mannschaften. Das gesamte Spiel wird gut gemischt; jeder
der vier Spieler erhält 11 Karten, beim Spiel zu dritt 13 Karten. Die Restkarten
werden gestapelt in die Tischmitte gelegt, Rückseite nach oben. Sie bilden
den Stock, den Abhebestoß. Die oberste Karte wird offen danebengelegt als
Beginn des “Posso”, des Ablegestoßes.
Ziel des Spiels: Der Spieler oder die Mannschaft versucht, mit den Handkarten
und den im Laufe des Spieles vom Abhebe- oder Ablegestoßes genommenen
Karten möglichst viele Canastas zu bilden, das sind Kombinationen von sieben
gleichwertigen Karten, und darüber hinaus möglichst viele Sätze von mindestens
drei gleichen Karten aufzulegen. Um den Spielablauf richtig zu verstehen,
muss man die besondere Rolle der einzelnen Karten kennen.
Die rote Drei: Sie wird nicht in Kombinationen, sondern einzeln ausgelegt,
und zwar sofort, wenn man sie auf die Hand bekommt. Wer also beim Geben
eine rote Drei (Herz oder Karo) bekam, legt sie offen neben sich und erhält
dafür Ersatz vom Abhebestoß. Nimmt jemand während des Spiels eine rote
Drei auf, legt er sie ebenfalls sofort offen aus und nimmt eine weitere Karte
vom Stock. Jede rote Drei wird mit 100 Punkten bewertet; wer alle vier
zusammen hat, bekommt 800 Punkte; wer eine rote Drei aber noch auf der
Hand hat, wenn ein anderer Spieler Aus macht, bekommt 500 Minuspunkte.
Hat jemand am Ende einer Runde noch keinen Canasta gemeldet, so werden
ihm für jede Drei 100 Punkte, für alle 4 Dreier 800 Punkte abgezogen.
Die schwarze Drei: Sie wird als Stopp- oder Sperrkarte verwendet. Legt
man sie auf den Ablegestoß, den Posso, so darf der folgende Spieler keine
Karte von diesem Stoß nehmen, sondern muss sich mit einer verdeckten
Karte vom Ablegestoß bedienen. Man macht das vor allem dann, wenn im
Ablegestoß viele Karten liegen, die dem Nachbarn gut passen oder ihm sogar
zum Aus verhelfen könnten.
Die wilden Karten: Die vier Joker und alle acht Zweier sind wilde Karten,
das heißt, sie können an Stelle jeder beliebigen anderen Karte in den
Meldungen verwendet werden, nur eben nicht als rote Drei. Man kann mit
ihnen ähnlich wie mit den schwarzen Dreien den Abwurfstoß vorübergehend
einfrieren.
Spielverlauf: Nach dem Geben und dem Ersetzen eventuell vorhandener
roter Dreien beginnt Vorhand, der Spieler links vom Geber; er zieht vom
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Abhebestoß die oberste Karte und legt dafür eine unpassende Karte auf den
Posso. Das geht reih um so weiter. Hat ein Spieler einen Satz von mindestens
drei gleichwertigen Karten auf der Hand, also zum Beispiel drei Könige oder
drei Fünfer, so kann er sie auslegen, das heißt, offen vor sich hinlegen. Die
Farbe der Karten spielt dabei keine Rolle. Es können dabei Karten auch mit
wilden Karten kombiniert werden, jedoch müssen die natürlichen Karten in
der Mehrzahl sein. Man kann also beispielsweise zwei Könige höchstens mit
einem Joker oder drei Könige mit zwei Jokern oder vier Könige mit drei Jokern
kombinieren. Sequenzen, also aufeinanderfolgende Karten, können bei
Canasta nicht ausgelegt werden. Für das erste Auslegen sind jedem Spieler
oder jeder Mannschaft bestimmte Mindestpunktzahlen vorgeschrieben:
Ist man im Minus, so muss die erste Auslage mindestens 15 Punkte betragen.
Mit der Höhe der Pluspunkte steigt auch die Punktzahl für das Erstauslegen,
und zwar auf:
50, wenn man weniger als 1500 Pluspunkte hat,
90, wenn die Pluspunkte 1500 übersteigen,
120, wenn man mehr als 3000 Pluspunkte hat.
Beim Auslegen zählen: Jedes As 20 Punkte, hohe Karten (vom König bis
zur Acht) je 10 Punkte, niedrige Karten (von der Sieben bis zur Vier) je fünf
Punkte. Wilde Karten zählen in den Meldungen nicht so viel wie die Karten,
an deren Stelle sie liegen; vielmehr zählt jede Zwei 20 Punkte und jeder Joker
50 Punkte. Nach dem Erstauslegen kann der Spieler an seine (oder beim
Viererspiel: an seines Partners) ausgelegte Karten beliebig weitere gleichwertige
Karten anlegen. Eine neue Reihe kann er aber immer nur mit einem neuen
Satz von drei gleichen Karten beginnnen. Sobald sieben Karten angelegt
sind, kann man einen Canasta melden, und zwar einen echten, wenn er ohne
wilde Karten gebildet wurde, einen unnatürlichen, wenn er mit Hilfe von
Jokern oder Zweien zustande kam. Man schiebt die sieben Karten zusammen
und legt beim echten Canasta eine rote, beim unechten eine schwarze Karte
obenauf. Man kann auch an einen gemeldeten Canasta noch Karten anlegen;
allerdings kann aus einem unechten Canasta nicht nachträglich ein echter
gemacht werden. Im Verlaufe des Spieles kann jeder Spieler entweder eine
Karte vom verdeckten Abhebestoß nehmen oder den gesamten Posso seinen
Karten einverleiben; dies aber nur, wenn er bereits Sätze ausgelegt hat und
gleichzeitig die oberste Karte des Abwurfstoßes entweder an eine seiner
Meldungen anlegen oder mit zwei Handkarten (ohne wilde Karten) zu einem
Satz als Erstauslage vereinen kann. Der Spieler kann dann auch alle übrigen
Karten des Abwurfstoßes an seine Meldungen anlegen, wenn sie passen.
Einzelne Karten dürfen vom Posso nicht genommen werden, er muss stets
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komplett geraubt werden. Liegt eine schwarze Drei (Stoppkarte) auf dem
Abwurfstoß, so darf der folgende Spieler den Stoß nicht aufnehmen. Liegt
eine wilde Karte (quer) auf dem Abwurfstoß, so ist dieser eingefroren; er darf
später nur von dem Spieler genommen werden, der zur obersten Karte ein
natürliches Paar auf der Hand hat und damit einen Satz bilden kann.
Das Ausmachen: Wer wenigstens einen Canasta gemeldet und sämtliche
Handkarten in Sätzen auslegen kann bis auf eine, die er auf den Posso wirft,
kann ausmachen, also die Runde beenden. Beim Spiel zu viert fragt man
gewöhnlich seinen Partner, ob man ausmachen darf, damit dieser Gelegenheit
hat, eventuell noch hohe Karten in der Hand loszuwerden. Dadurch sind
natürlich auch die anderen Spieler gewarnt. Das Ausmachen wird mit 100
Punkten belohnt. Wer auf einmal ausmacht, ohne vorher ausgelegt zu haben,
kann sich 200 Punkte gutschreiben, wenn der Partner schon ausgelegt hatte.
Voraussetzung natürlich: ein Canasta. Man nennt das Blattausmachen.
Ausmachen ohne vorheriges Auslegen, der Handcanasta, wird sogar mit
1000 Punkten bewertet. Dabei brauchen die Mindestpunkte für das Erstauslegen nicht beachtet zu werden. In jedem Falle muss aber eine letzte Karte
für den Abwurfstoß übrig bleiben. Ausnahme: Wer mit drei schwarzen Dreien
ausmacht, braucht keine Karte mehr auf den Posso zu werfen. Schwarze
Dreier dürfen als Satz aber nur zum Ausmachen, nicht während des Spiels
ausgelegt werden. Nach dem Ausmachen rechnet jeder Spieler oder jede
Mannschaft für sich die Punkte aus. Dabei gilt: Ausgelegte Karten sind
Pluspunkte, auf der Hand behaltene Karten sind Minuspunkte und werden
davon abgezogen. Auf der Hand behaltene Joker zählen 50 Minuspunkte,
Zweier 20 und rote Dreier 500 Minuspunkte. Bei den Pluspunkten für die
Meldungen errechnet man zunächst den Wert aller ausgelegten Karten (Asse
und Zweier 20, hohe Karten 10, niedrige 5, Joker 50 Punkte), addiert dazu
für jeden echten Canasta 500 Punkte, fügt Punkte für rote Dreier, Ausmachen
und so weiter hinzu.
Beim Viererspiel zieht der Ausmacher den Wert der noch vorhandenen
Handkarten seines Partners ab und notiert das Endergebnis. Die Gegenpartei
verfährt ebenso. Hat die Gegenpartei allerdings noch keinen Canasta gemeldet,
so werden eventuell ausgelegte rote Dreier ebenfalls als Handkarte gezählt,
also mit minus bewertet. Zur besseren Übersicht finden Sie am Schluss der
Anleitung noch einmal alle Werte im Zusammenhang. Hat keiner der Spieler
ausmachen können, bis alle Karten vom Stoß abgehoben sind, so ist die
Runde beendet und es werden jedem Spieler (jeder Partei) 100 Minuspunkte
abgezogen. Es kommt bei Canasta nicht darauf an, möglichst rasch auszumachen, sondern möglichst viel auszulegen.
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Ende des Spiels: Sieger des Spieles ist derjenige, der zuerst 3000 Punkte
(beim Viererspiel 5000 Punkte für die Mannschaft) erreicht hat. Zusätzlich
zu den hier genannten Regeln oder abweichend davon werden bei Canasta
mancherorts andere Regeln beachtet. So wird zum Beispiel oft ein JokerCanasta (sieben wilde Karten als Satz auslegen) anerkannt und mit 1000
Punkten bewertet. Gelegentlich werden auch die roten Dreier noch mit den
5 Punkten für niedere Karten bewertet.
Karten
4, 5, 6, 7
8, 9, 10, Bube, Dame, König
Ass 20
Joker
Zweier
Rote Dreier
Vier rote Dreier
Schwarze Dreier
Echter Canasta
Unechter Canasta
Ausmachen
Blatt ausmachen
Handcanasta
*falls mit Canasta verbunden
ausgelegt
plus
5
10
20
50
20
100 *
800 *
5
500
500
100
200
1000
auf der Hand
minus
5
10
50
20
500
5
4. Sechsundsechzig (66)
Spieler: Zwei
Material: 1 x 32, die Siebenen und Achten kommen aus dem Spiel
Kartenwerte: As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3, Bube = 2, Neun = 0
Spielvorbereitung: Der Geber verteilt zweimal drei Karten pro Spieler, deckt
die dreizehnte Karte auf, um die Trumpffarbe zu bestimmen und legt dann
den verdeckten Stapel quer über die Trumpfkarte.
Spielverlauf: Der Mitspieler spielt eine beliebige Karte aus. Der Geber gibt
eine beliebige zu. Der Stich gehört dem, der die höhere Karte in der gespielten
Farbe oder Trumpf gespielt hat. Die Farbe muss aber nicht bedient werden.
Anschließend nehmen sich die Spieler jeweils eine neue Karte vom Stapel.
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Der Spieler, der den letzten Stich machte, darf zuerst aufnehmen.
Nach dem sechsten Stich ist der Talon aufgebraucht und es muss Farbe
bedient werden. Kann der Spieler nicht bedienen, dann muss er eine Trumpfkarte ausspielen. Wer den letzten Stich macht, bekommt zusätzliche zehn
Punkte. Es sind also insgesamt 130 Punkte möglich.
Ende des Spiels: Ziel ist es, mindestens 66 Augen zu erhalten.
5. Poker (Straight)
Spieler: Zwei und mehr
Material: Rommé-Karten, 52 Blatt
Spielvorbereitung: Jeder Mitspieler teilt das Blatt der Reihe nach aus. Wie
bei allen Handlungen im Poker, erfolgt das Austeilen im Uhrzeigersinn, von
links nach rechts. Die erste, älteste und einfachste Form ist "Straight Poker"
(Straße). In diesem Spiel werden jedem Mitspieler nacheinander fünf Karten
ausgeteilt.
Ziel des Spiels: Ziel des Spieles ist zu gewinnen; der Preis ist gewöhnlich
ein Pot, der aus dem sogenannten Ante besteht und aus nachfolgenden
Wetteinsätzen, die von den Mitspielern platziert werden. Das Ante wird vor
jedem Spielbeginn bestimmt und steht für die Teilnahmegebühr, die jeder
Spieler zahlen muss, um teilzunehmen. Falls ein Spieler dieses Ante nicht
aufbringen kann, wird er vom Spiel ausgeschlossen. Gewöhnlich wird auch
der Mindestwert einer jeden Wette bestimmt, dieser beträgt häufig den
Betrag des Ante.
Die höchste Fünf-Karten-Kombination eines Mitspielers gewinnt den Pot,
wenn mehr als ein Spieler im Spiel bleibt. Falls ein Spieler eine Wette abschließt
und alle anderen Mitspieler aussteigen, gewinnt automatisch der wettende
Spieler und braucht seine Karten nicht zu zeigen. Ein Spieler muss nur sein
Blatt zeigen wenn ein oder mehrere Mitspieler seine Wette "gesehen" haben.
Der Mitspieler, der gewinnt erhält das gesamte Geld aus dem Pot.
Die möglichen Gewinnkombinationen werden später erklärt.
Kartenwerte/Pokerblatt: Hiernach werden die verschiedenen Kartenkombinationen in aufsteigender Wertigkeit erklärt, die ein Spieler halten kann.
Das Grundprinzip zur Festlegung des Gewinns einer Wettrunde basiert zuerst
auf der höchsten Kartenkombination und anschließend auf der Rangfolge
der Karten. Die Farben haben keinen bestimmten Wert im Poker.
Rangfolge der Karten: Jedes der Sets der vier Farben hat eine aufsteigende
Wertigkeit von 2 (niedrigste) bis zum Ass (höchste).
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Die Kartenkombinationen (in aufsteigender Rangfolge):
High Card (kein Paar): Wenn es keine Paare oder Flushes gibt oder keine
der anderen unten aufgeführten Kartenkombinationen, dann gewinnt die
höchste Karte. Da mehr als ein Spieler ein Ass haben kann, wird die aufeinanderfolgende Rangfolge der Karten berücksichtigt, bis ein Gewinner bestimmt
ist. Das Blatt A, B, 10, 9, 8 schlägt A, 10, 9, 8, 7. Falls zwei oder mehrere
Blätter identisch in ihrer Rangfolge sind, wird der Pot unter den Gewinnern
aufgeteilt.
Ein Paar: Ein Paar bedeutet zwei gleiche Karten einer gleichen Rangfolge,
auch „Two of a kind“ genannt.
Ein Blatt kann die folgenden Karten haben: A, K, D, 2, 2. Dieses Blatt würde
zum Beispiel ein anderes Blatt schlagen, das nur aus den folgenden Karten
besteht: A, K, D, 10, 3 (kein Paar).
z.B.
2 x die 2:
ein Paar
Zwei Paare: Zwei Paare bedeutet zwei verschiedene Kartensets einer gleichen
Rangfolge, z.B. D, D, 9, 6 und 6. Die Damen und Sechsen bilden ein Paar.
Umfasst ein zweites Blatt Folgendes: D, D, 10, 10, 2 gewinnt dieses Blatt, da
das zweite Paar eine höhere Rangfolge hat. Falls beide Blätter die gleiche
Paarkombination haben, entscheidet die Rangfolge der fünften Karte.
Drei Gleiche (Three of a kind): Dieses Blatt hat drei Karten der gleichen
Rangfolge. Es schlägt alle vorherigen Kombinationen. Falls zwei Spieler drei
Gleiche haben, gewinnt die höchste Rangordnungskombination. Zum Beispiel
schlagen drei Buben (B, B, B, 8, 5) drei Zehner (10, 10, 10, A, K), etc.
Straight: Straight (Straße) bedeutet fünf Karten aus beliebigen Farben in
lückenloser "Folge". Ein Blatt mit den Karten 2, 3, 4, 5, 6 aus verschiedenen
Farben bedeutet Straight. Falls alle Karten der Folge die gleiche Farbe haben,
spricht man von einem Straight Flush (siehe S. 12); dies ist die zweithöchste
Kombination im Poker. Straight schlägt alle vorherigen Kombinationen. Falls
zwei Straights vorgezeigt werden, entscheidet die höchste Karte.
Straight
11
Flush (auch manchmal „a Natural“ genannt): Alle Karten derselben
Spielfarbe nennt man Flush. Flush schlägt Straight. Da die Karten eines
Flushes sich nicht folgen müssen, entscheidet erneut die höchste Karte über
den Gewinner bei zwei Flushes.
Flush
Full House: Full House bedeutet ein Paar und Three of a Kind (Drilling), zum
Beispiel 7, 7, 7, D, D. Ein Blatt mit 8, 8, 8, K, K würde gewinnen, da die
Rangfolge der Kombination Three of a Kind höher ist.
Full House
Four of a Kind: Dies ist das zweithöchste Blatt. Es umfasst vier Karten von
derselben Rangfolge. Zum Beispiel schlagen vier Damen vier Buben.
Four of a
Kind
Straight Flush: Wie der Name schon sagt, ist dies eine Kombination aus
einem Straight und einem Flush. Die fünf Karten müssen in Folge sein und
sie müssen alle derselben Farbe angehören. Es ist die höchste Kombination
im Poker, falls keine beliebig verwendbare Karten bestimmt wurden.
Straight
Flush
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Five of a Kind: Diese Kombination ist nur möglich, wenn beliebig verwendbare
Karten im Spiel zugelassen sind. Der Spieler, dem eine beliebige Karte
ausgeteilt wird, bestimmt deren Rang. D, D, D, D, * wären fünf Damen,
während 10, 10, *, B, B ein Full House wären mit den Buben über den
Zehnern.
Der Pot, das Ante und der Wetteinsatz: Der Pot setzt sich aus dem Ante
und allen folgenden Wetteinsätzen der Mitspieler einer Runde zusammen.Die
Wetteinsätze basieren auf der Werteinschätzung der Karten, die der Spieler
hält sowie seiner Schlussfolgerung in Bezug auf die Karten, der anderen
Mitspieler. Die Wetteinsätze sollen allen anderen Spielern mitteilen, wie
wertvoll sein Blatt ist. Da die anderen Spieler jedoch nicht wissen, welche
Karten der Spieler hat, kommt es häufig zu Bluffs bei den Wetteinsätzen.
Zum Beispiel: Hat ein Spieler gesetzt und ein anderer erhöht, so glaubt man,
er habe ein höheres Blatt. Nun liegt es an den anderen aktiven Mitspielern
zu entscheiden, wie hoch ihr Blatt ist. Falls die anderen Spieler die Wetteinsätze
ansagen, muss er sein Blatt zeigen. Die restlichen Spieler müssen ihr Blatt
nicht zeigen, außer wenn sie eine höhere Kombination haben und den Pot
gewinnen möchten. Die anderen Mitspieler nehmen Notiz vom Ergebnis
dieses "Showdown" (gewinnen oder verlieren und die Karten zeigen) und
berücksichtigen dieses gewöhnlich in der Abschätzung der nächsten Runden.
Die Wetteinsätze sind das Herz des Poker. Ziel ist es, die Verluste zu minimieren
(passen oder aussteigen) und die Anzahl gewonnener Pots zu maximieren
(erfolgreiches Bluffen oder starke gewinnende Hand). Der erste Spieler an
der Linken des Dealers macht zuerst einen Wetteinsatz. Er kann passen oder
checken, dies bedeutet, dass er nicht setzen möchte oder dass er ein Minimum
oder eine größere Summe in den Pot setzen möchte. Immer wenn ein Spieler
einen Wetteinsatz platziert, erklärt er den Betrag.
Der nächste Spieler zur Linken hat demnach drei Möglichkeiten;
a) Er kann aussteigen, indem er seine Karten zusammenlegt und das Blatt
niederlegt;
b) Er kann sich "erklären" ("sehen" oder "mitgehen" sind ebenfalls
gebräuchliche Ausdrücke), dies bedeutet, dass er einen gleichwertigen
Betrag einsetzen muss oder
c) Er kann "erhöhen", dies bedeutet, er muss den Betrag des vorherigen
Wetteinsatzes plus den Betrag, um den er den Wetteinsatz erhöht in den
Pot einzahlen;
Ein Spieler, der „passt“ oder „aussteigt“ nimmt nicht mehr am Wetteinsatz
teil bis zur Austeilung des nächsten Blattes. Er verliert Chips, Geld oder gleich
welchen Einsatz er in den Pot eingebracht hat.
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Im Allgemeinen wird eingesetzt, bis alle Spieler sich erklärt haben.
Zum Beispiel: Der erste Spieler links vom Dealer passt. Der nächste Spieler
platziert einen Wetteinsatz. Alle Spieler nach demjenigen, der setzt haben
nun die Möglichkeit mitzugehen, zu erhöhen oder auszusteigen. Jeder aktive
Spieler kann gewöhnlich so viel einsetzen wie er möchte und so viel er bei
sich trägt oder auf dem Tisch liegen hat (siehe auch "Limits bei Wetteinsätzen").
Nach jedem Wetteinsatz kann der nächste aktive Spieler diesen Betrag
erhöhen. Falls ein anderer Spieler seinen Wetteinsatz erhöht, kann er erneut
erhöhen. Eine Wettrunde ist erst dann abgeschlossen, wenn alle Spieler den
letzten Einsatz gesehen haben oder ausgestiegen sind.
Im Prinzip ist es daher möglich, dass ein Spieler, der checkt oder passt, einen
Wetteinsatz erhöht, den ein Spieler nach ihm gemacht hat. Diese Vorgehensweise nennt man "Sandbagging" und ist erlaubt, außer wenn anders von
den Spielern entschieden wurde.
6. Patience und Kartensolitär
Spieler: Einer und mehr
Material: Rommé-Karten: 2 x 52
Kartenfarbe/folge: Jedes Spiel teilt sich zu je 13 Karten in die 4 Farben.
Treff (Kreuz), Pik, Herz, Karo. Der Ausdruck "Farbe" hat also nichts mit
Schwarz oder Rot zu tun. Die Reihenfolge der Karten lautet: 1 (Ass), 2 bis
10, Bube, Dame, König.
Grundregeln: In der Reihenfolge vom Ass zum König sind die Karten nach
steigenden Werten geordnet. Jede der 4 Farben in einer Reihenfolge nennt
man einen "Stamm", mehrere aufeinander folgende Karten eines "Stammes"
bilden eine "Flöte".
1. Vor Beginn eines Spieles müssen die Karten gut gemischt und abgehoben werden.
2. Beim Auflegen muss der Talon (so nennt man die Karten, die man nach Auslegen
der Figur als Päckchen in der Hand behält) die Rückseite der Karten zeigen.
3. Bei jeder Patience wird zunächst mit den Karten der aufgelegten Figur
gespielt, sofern dies möglich ist, dann erst beginnt das Aufdecken und
Durchspielen des Talons.
Ziel des Spiels: Das Ziel der meisten Patiencen liegt darin, die ungeordnet
ausgelegten Karten - je nach Spielart - auf dazu bestimmten Haupt- oder
Grundkarten wieder zu Stämmen zu vereinigen; aufbauend bei steigenden,
abbauend bei fallenden Werten. Die auf den Hauptkarten sich häufenden
Karten heißen "Hauptpäckchen". Es gibt auch Patiencen mit anderen Zielen,
alle finden jedoch mit dem "Aufgehen" der Patience ihre Lösung und ihr Ende.
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Beispiel
Das Quadrat: Vor einem Patiencespiel werden 4 Karten in Quadratform
ausgelegt. Finden sich dabei zwei von gleicher Farbe (2 Herzblätter, 2 Pikblätter
usw.), so dürfen diese von 2 neuen Karten bedeckt werden.
Können alle Blätter des Spieles verteilt werden, bevor 4 Karten verschiedener
Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) als Deckblätter erscheinen, so ist die Patience
aufgegangen.
7. Bridge
Spieler: Vier
Material: Rommé-Karten: 52 (ohne Joker)
Kartenrang: As, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2
Farbenrangfolge: 1. Pik, 2. Herz, 3. Karo, 4. Treff (Kreuz);
Ziel des Spiels: Das Ziel ist, möglichst viele Stiche zu machen.
Spielverlauf: Die jeweils gegenüber sitzenden Spieler gehören zusammen.
Der Spieler wird zu Anfangs durch Reizen bestimmt. Er spielt nun gegen
seinen linken und rechten Nachbarn. Sein Partner muss sein Handblatt
offenlegen und kann sich nicht mehr am Spiel beteiligen. Der Spieler verfügt
jetzt mit über diese Karten. Zum Sieg wird nur die angesagte Anzahl an
Stichen benötigt. Der Wert der einzelnen Stiche ist bedeutungslos. Gewertet
werden nur die Stiche selbst. Da pro Teilnehmer dreizehn Karten ausgegeben
werden, sind maximal dreizehn Stiche möglich. Bei Bridge muß man Farbe
bedienen. Nur wenn man dies nicht kann, darf man trumpfen oder eine Karte
abwerfen.
Sechs Stiche nennt man Buch. Jeder über das Buch hinausgehende Stich wird
als Trick bezeichnet. Die Tricks haben folgende Werte: Spielt man ohne
Trumpffarbe, so zählt der erste Trick 40, alle anderen 30 Punkte. Spielt man
mit Trumpffarbe, so zählen Treff- (Kreuz-) und Karo-Stiche 20 Punkte. Sticht
man mit Pik oder Coeur (Herz) sind sie 30 Punkte wert. Diese Tricks sind von
Bedeutung wenn man mit einem Prämiensystem spielt.
Soweit die Grundregeln. Das Spiel selbst ist aber viel komplexer und es gibt
unendlich viele Variationen. Am besten erlernt man es durch Spielen selbst.
Eine Menge Zeit ist hierfür aber einzukalkulieren. Such dir also ein paar
erfahrene Bridge-Spieler und lasse dich von ihnen in das Spiel einführen.
15
1. Knubbel
... das „knifflige“ Würfelspiel
Spieler: Zwei und mehr
Material: 5 Augenwürfel, Knubbelblock-Blätter, Bleistifte, Würfelbecher
Ziel des Spieles: Es geht darum, mit den 5 Würfeln die Kombinationen zu
erwürfeln, die in der Tabelle des beiligenden Knubbel-Blockes (Yatzy/Knobelix)
angegeben sind.
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Vor dem Spielen bekommt jeder
Spieler ein Blatt mit einer Tabelle des Knubbel-Blockes (Yatzy/Knoblix). Sollten
die Blätter ausgehen, kann ein neuer Block besorgt werden.
Jeder Spieler erhält eine Knubbel-Tabelle und versieht sie mit seinem Namen.
Gespielt werden 13 Runden, da es nach der Tabelle 13 verschiedene Kombinationen zu erwürfeln gibt. Jeder Spieler darf pro Runde dreimal hintereinander
würfeln. Nach jedem Wurf muss er entscheiden, welche und wie viele Würfel
er liegen lässt und mit wie vielen er weiterspielt. Ist bereits der 1. Wurf
perfekt, muss natürlich nicht erneut gewürfelt werden.
Die in jeder Runde nach maximal dreimaligem Würfeln entstandene
Würfelkombination muss der Spieler in ein passendes der 13 Felder seines
Zählblattes eintragen. In der oberen Hälfte (6 Felder) zählen jeweils nur die
genannten Augenzahlen.
Hat ein Spieler z.B. 3 x die „6“, 1 x die „1“ und 1 x die „4“ erreicht, so
zählt er nur die Sechsen. Er trägt also in das Feld „6er“ 18 Punkte ein. Er
könnte die genannte Kombination jedoch auch im Feld „Dreierpasch“ der
unteren Hälfte eintragen. Dann würden zu den 18 Punkten noch die beiden
restlichen Augenzahlen (1 + 4) addiert, was dann im Feld „Dreierpasch“ 23
Punkte ergäbe. Besonders zu Beginn gibt es meist mehrere Möglichkeiten,
eine Kombination in der Tabelle einzutragen. Ist jedoch ein Feld in der Tabelle
besetzt, so kann der betreffende Eintrag nicht mehr korrigiert werden, auch
wenn man später einen besseren Wurf dafür hätte.
Beispiel: Möglichkeit 1:
6er
Beispiel: Möglichkeit 2:
18 + 1 + 4 = 23
16
zählen
nur Sechser
zählen
Dreierpasch alle Augen
Viererpasch
zählen
alle Augen
zählen
18
23
Lässt sich eine gewürfelte Kombination in keinem der ersten 12 Felder
eintragen, so hat der Spieler einmalig durch das 13. Feld „Chance“ die
Möglichkeit, einfach die Summe der 5 Würfel einzutragen. Diese Möglichkeit
besteht jedoch nur einmal. Ist nämlich auch dieses Feldbelegt, bleibt nur
noch die Möglichkeit, ein noch freies Feld zu streichen, d.h. 0 Punkte
einzutragen.
Hier die Erklärung der einzelnen Felder:
Feld 1 – 6:
Hier werden nur die jeweils genannten Augen gezählt. Die Restwürfel bleiben
unberücksichtigt.
2er
zählen
nur Zweier
zählen
nur Dreier
6
3
Gezählt: 3 x 2 = 6 (Die „1“ und die „4“ zählen nicht)
Eintrag: 6 Punkte in das Feld „2er“.
(Die Kombination könnte auch mit 11 Punkten bei Dreierpasch eingetragen werden.)
Feld „Dreierpasch“
Hierfür muss man 3 gleiche Würfel in der Kombination haben. Die beiden
anderen Würfel zählen mit.
Dreierpasch alle Augen
Viererpasch
zählen
alle Augen
ähl
23
Gezählt: 3 x 5 = 15, 15 + 2 + 6 = 23. Eintrag: 23 Punkte im Feld „Dreierpasch“.
Feld „Viererpasch“
Hierfür muss man 4 gleiche Würfel erreichen. Der 5. Würfel wird dazugezählt.
Viererpasch
alle Augen
zählen
22
Gezählt: 4 x 4 = 16, 16 + 6 = 22. Eintrag: 22 Punkte im Feld „Viererpasch“.
17
Feld „Full House“
Man braucht einen beliebigen Dreierpasch und einen beliebigen Zweierpasch.
Festwert: 25 Punkte.
Viererpasch
Full-House
25
25
Eintrag: 25 Punkte im Feld „Full House“.
Feld „Kleine Straße“
4 Würfel müssen hier in der numerischen Reihenfolge erreicht werden.
Der 5. Würfel ist ohne Bedeutung.
50
Knubbel
zählen
50
alle Augen
Ch
„Knubbel“ kann 5 x 1, 5 x 2, 5 x 3, 5 x 4, 5 x 5 oder 6 x 5 sein.
Eintrag: 50 Punkte im Feld „Knubbel“.
Feld „Chance“
Dieses Ausweichfeld sollte man sich so lange wie möglich aufheben. Wie
erwähnt, braucht man hier nur die Summe aller Würfel bilden und das Ergebnis
eintragen.
Beispiel: 3 Möglichkeiten für „Kleine Straße“:
Chance
Kleine Straße
30
G ß St ß
40
30
alle Augen
zählen
18
gesamt
5 + 5 + 4 + 3 + 1 = 18. Eintrag: 18 Punkte im Feld „Chance“.
Eintrag: 30 Punkte im Feld „Kleine Straße“.
Feld „Große Straße“
Alle 5 Würfel müssen hier in der numerischen Reihenfolge erreicht werden.
Beispiel: 3 Möglichkeiten für „Große Straße“:
Große Straße
40
K
50
bb l
40
Eintrag: 40 Punkte im Feld „Große Straße“.
Feld „Knubbel“
Dieses Feld ist am schwersten zu besetzen, denn wer schafft schon 5 gleiche
Würfel? Umso größer ist die Freude, wenn ein solcher Meisterwurf gelingt.
Für einen Wurf mit 5 x der gleichen Augenzahl (egal welche) darf man sich
50 Punkte in das Feld „Knubbel“ eintragen.
18
Noch ein Hinweis:
Erreicht ein Spieler in den ersten sechs Feldern zusammen 63 oder mehr
Punkte, so wird ein Bonus (eine Prämie) von 35 Punkten gutgeschrieben.
Durch Zusammenzählen der Punkte der oberen und unteren Hälfte wird die
Endsumme ermittelt. Wer hat am meisten Punkte erreicht? Er ist der Gewinner
des Spieles.
gesamt
Bonus bei
63 und mehr plus 35
63
35
gesamt
unterer Teil
gesamt
oberer Teil
gesamt
Ende des Spieles:
Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Spielen (mit je 13 Runden) wird
der Gesamtsieger ermittelt.
19
2. Zehntausend
Wer erreicht als erster die magische Zahl?
Spieler: Zwei und mehr
Material: 5 Augenwürfel, Papier und Bleistift zum Notieren der Punktzahlen
Ziel des Spieles: Es geht darum, so schnell wie möglich 10.000 Punkte zu
erwürfeln – natürlich mit veränderten Würfelwerten.
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Es wird reihum mit 5 Würfeln
gewürfelt. Gewinner eines Spieles wird derjenige, der als erster 10.000
Punkte erreicht. Dabei gelten folgende Würfelwerte:
Die „1“ = 100 Punkte
Die „5“ = 50 Punkte
3 x „1“ = 1000 Punkte
3 x „2“ = 200 Punkte
3 x „3“ = 300 Punkte
3 x „4“ = 400 Punkte
3 x „5“ = 500 Punkte
3 x „6“ = 600 Punkte
Große Straße* = 2000 Punkte
*) Alle 5 Würfel zeigen Augenzahlen in einer Folge, z.B. 1-2-3-4-5 oder 2-34-5-6. Jeder Spieler hat pro Runde bis zu drei Würfe. Dabei muss er nach
jedem Wurf entscheiden, welche Würfel er stehen lässt, und mit welchen er
weiterwürfelt. Stehengelassene Würfel dürfen beim 2. oder 3. Wurf nicht
mehr aufgenommen werden. Nach dem 3. Wurf werden die Punkte gezählt
(z.B. 3 x 4 = 400; 1 x 1 = 100, Einzelaugen werden nicht gezählt; ergibt
insgesamt 500 Punkte in dieser Runde.)
Ende des Spieles:
Wer als erster die Zahl 10.000 erreicht oder überschreitet, hat gewonnen.
Das Spiel ist zu Ende.
3. Chicago Nr. 1
Ein altbekanntes und beliebtes Würfelspiel.
Spieler: Zwei und mehr
Material: 5 Augenwürfel, Notizzettel, Bleistift
Ziel des Spieles: Bei Chicago gewinnt der Spieler, der sich als erster die
Punktsumme 1000 erwürfelt.
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zunächst erstellt man eine Liste aller
Spieler, in der die erreichten Punkte notiert werden.
Die „1“ zählt bei Chicago 100 Punkte, die „6“ zählt 60 Punkte.
Alle anderen Augen werden normal gezählt. Jeder Spieler hat pro Runde
20
maximal 3 Würfe. Dabei kann er dreimal hintereinander alle 5 Würfel
verwenden, er kann aber auch günstige Würfel „stehenlassen“ und nur mit
den Restwürfeln weitermachen. Würfel, die stehenbleiben, dürfen jedoch
nicht wieder aufgenommen werden. Glaubt der erste Spieler einer Runde,
bereits nach 2 Würfen oder gar nach dem 1. Wurf genug Punkte zu haben,
kann er aufhören. Die folgenden Spieler haben dann ebenfalls nur zwei bzw.
einen Wurf – wie der erste Spieler.
Eine neue Runde wird durch den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn eröffnet,
so dass reihum jeder einmal die Anzahl der Würfe einer Runde vorgeben
kann. Jedem Spieler werden seine erreichten Punkte gutgeschrieben, bzw.
zu seinem Vorrunden-Ergebnis hinzuaddiert.
Es gilt noch folgende Zusatzregel:
Würfelt ein Spieler im ersten Wurf 2 Sechsen, so darf er eine „6“ in eine „1“
umwandeln.
Ende des Spieles:
Gewonnen hat, wer zuerst 1000 Punkte hat.
4. Einundzwanzig
Spieler: Zwei und mehr
Material: 3 Augenwürfel
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Das Würfelspiel ist eine Variante von
„Quinze“. Gewonnen hat, wer genau 21 Augen erreicht oder den höchsten
Wert darunter erzielt. Die erste Runde wird mit 3 Würfeln gespielt, die zweite
Runde mit 2 Würfeln, und in der dritten Runde wirft man mit 1 Würfel. Wer
über 21 Augen würfelt, scheidet aus.
5. Verflixte 66
Spieler: Zwei und mehr
Material: 3 Augenwürfel
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Die Zahl 66 muss genau erreicht
werden. Es wird reihum jeweils mit 3 Würfeln gleichzeitig gewürfelt. Jeder
Spieler hat dabei einen Wurf. Die geworfenen Augenzahlen aller Teilnehmer
werden laufend addiert. Wird dabei die Zahl 60 überschritten, darf der Spieler,
der an der Reihe ist, mit nur einem Würfel weitermachen. Es geht darum, die
Zahl 66 genau zu treffen. Überschreitet ein Spieler mit seinem Wurf diese
Endzahl, werden die Würfe der nächsten Spieler von der Gesamtsumme
abgezogen, bis man wieder unter 66 gelangt. Erst dann werden die Würfe
wieder addiert. Dies geht so lange, bis ein Spieler mit seinem Wurf die Endzahl
genau trifft. Er hat dann das Spiel gewonnen. Man kann vor Beginn mehrere
21
Runden vereinbaren. Wer zum Schluss am häufigsten gewonnen hat, ist der
Gesamtsieger.
6. Las Vegas
Spieler: Zwei und mehr
Material: 3 Augenwürfel und für jeden Spieler die gleiche Menge Zähleinheiten
(z.B. Centstücke, Streichhölzer, Chips o.ä.)
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Las Vegas ist ein reines Glücksspiel.
Was man braucht ist Würfelglück... Die Spieler vereinbaren zunächst den
Einsatz (z.B. 5 oder 10 Zähleinheiten), der vor jedem Spiel von allen Spielern
in die Mitte des Tisches gelegt werden muss. Dann wird reihum gewürfelt.
Jeder Spieler hat zwei Würfe, die sich in folgender Weise gestalten: Der erste
Wurf wird mit zwei Würfeln durchgeführt. Die beiden Augenwerte werden
addiert. Der zweite Wurf erfolgt mit dem dritten Würfel.
Die Summe der beiden ersten Würfel wird jetzt mit dem Wert dieses dritten
Würfels multipliziert. Jeder Spieler merkt sich sein Endergebnis (als
Gedächtnisstütze kann es auch notiert werden). Wer in einer Runde das
höchste Ergebnis erzielt, darf den „Pott“ leeren. Der neue Einsatz wird
gebracht, ein neues Spiel beginnt...
Zur Verdeutlichung ein kurzes Beispiel:
1. Wurf
2. Wurf Endergebnis
Spieler A: 3 + 4 = 7
2
7 x 2 = 14
Spieler B: 6 + 2 = 8
4
8 x 4 = 32
Spieler C: 5 + 3 = 8
1
8x1 = 8
In diesem Falle hätte Spieler B den Pott gewonnen.
Wer nach einer vereinbarten Anzahl von Runden die meisten Zähleinheiten
besitzt, gewinnt das Spiel.
Ein wenig Statistik:
Das höchste Ergebnis wäre 6 + 6 = 12 x 6 = 72,
das niedrigste Ergebnis wäre 1 + 1 = 2 x 1 = 2.
7. Langsamer Heiner
Spieler: Zwei und mehr
Material: 1 Augenwürfel
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zuerst wird die Rundenzahl festgelegt.
Jeder Spieler nennt eine Zahl zwischen 1 und 6 und versucht dann, diese
Zahl möglichst schnell zu würfeln. Wer dazu am meisten Würfe benötigt, ist
der „Langsame Heiner“ und hat verloren. Wer zum Schluss am öftesten
„Langsamer Heiner“ war, ist der Gesamtverlierer.
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8. Die dumme Eins
Spieler: Zwei und mehr
Material: 1 Augenwürfel, Papier und Stift
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Jeder Spieler würfelt reihum, jeweils
fünfmal. Die Summe der geworfenen Augen wird notiert. Wer jedoch eine
„1“ würfelt, muss sofort mit dem Werfen aufhören. Nur die bis dahin addierte
Summe gilt. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt das Spiel.
9. Die schlimme Drei
Spieler: Zwei und mehr
Material: 1 Augenwürfel, Papier und Stift
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Jeder Spieler darf beliebig oft
hintereinander würfeln. Die geworfenen Augen werden addiert. Wer dabei
jedoch eine „3“ würfelt, verliert alle erreichten Punkte für diese Runde. Also
frühzeitig aufhören! Es gewinnt der, der nach einer vereinbarten Anzahl von
Runden die meisten Punkte erreicht hat.
10. Hoffentlich 5!
Spieler: Zwei und mehr
Material: 2 Augenwürfel
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Zuerst wird die Rundenzahl festgelegt.
Dann würfelt man reihum. Gezählt werden nur die Fünfer (das „Händchen“)
als 5 Augen. Ein Fünfer Pasch gilt als 5 x 5 = 25 Augen. Wer zum Schluss die
meisten Punkte hat, gewinnt.
11. Trumpf
Spieler: Zwei und mehr
Material: 1 Augenwürfel
Spielvorbereitung und Spielverlauf: Ein Spieler würfelt und gibt damit
den „Trumpf“ vor. Diese Augenzahl soll man möglichst nicht werfen.
Anschließend hat jeder Spieler 10 Würfe.
Es gewinnt, wer den „Trumpf“ nicht würfelt.
Es verliert, wer den „Trumpf“ nach den wenigsten Würfen würfelt.
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