Einführung in „Train-Simulator Editoren und Tools“ - The

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Einführung in „Train-Simulator Editoren und Tools“ - The
Einführung in „Train-Simulator Editoren und Tools“
Version 2.0
Inhaltsverzeichnis
0. Eine kleine Einleitung
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1. Streckengeometrie-Extraktor
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2. Strecken-Editor
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2.1. Vorbereitungen beim ersten Öffnen einer Strecke
2.2. Raumkoordinaten und das Bewegen im Hauptfenster
2.2.1. Raumkoordinaten im Editor
2.2.2. Bewegen innerhalb der Landschaft
2.3. Schienen
2.3.1. Setzen
2.3.2. Erläuterungen zu den Schienenabkürzungen
2.3.3. Löschen
2.3.4. Verschieben, Drehen, Neigen
2.3.5. Dynamische Schiene
2.3.6. Oberleitungsmasten und -brücken / Signalbrücken
2.3.7. Wendepunkte und Kreisverkehr
2.3.8. Die „unsichtbare“ Schiene
2.4. Einzelobjekte wie z.B. Gebäude, einzelne Bäume usw.
2.5. Bahnhöfe und Gleise definieren
2.5.1. Bahnsteige
2.5.2. Neben- und Abstellgleise
2.6. Signale
2.6.1. Einfaches Blocksignal
2.6.2. Doppeltes Blocksignal
2.6.3. Kreuzungssignal
2.6.4. (Kombinierte) Vorsignale
2.7. Meilenpfosten (Kilometersteine)
2.8. Strassen, Verkehr, animierte Bahnübergänge
2.8.1. Strassen
2.8.2. Verkehr
2.8.3. Bahnübergänge
2.9. Brücken
2.10. Baumgruppen / Wälder
2.11. Soundregionen
2.11.1. Soundregionen
2.11.2. Soundquellen
2.12. Terrain
2.12.1. Einführung
2.12.2. Terraintexturen (Geländestrukturen) ändern
2.12.3. Bahndamm / Geländeeinschnitt
2.12.4. Berge und Täler
2.12.5. Tunnel
2.12.6. Flüsse und Seen
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3. Aufgaben-Editor
3.1. Einleitung
3.2. Das Prinzip
3.3. Spielerdienst
3.3.1. Zugverband
3.3.2. Route
3.4. Verkehr(sschema)
3.5. Ereignisse
3.5.1. Die Bedingung
3.5.2. Die Folge
3.6. Abschluss
3.7. Aufgaben exportieren und komprimieren
4. Für Fortgeschrittene
4.1. Importieren von Terrain
4.1.1. Über TOP-Karten
4.1.2. Über Terraform
4.1.3. Über ein 3D-Programm
4.2. Importieren von Objekten
4.2.1. Statische Objekte
4.2.2. Sonderfälle
4.2.3. Rollmaterial
4.3. Erstellen von Objekten
Anlage 1:
Anlage 2:
Anlage 3:
Desktop des Strecken-Editors
Tastaturbelegung des Strecken-Editors
Dateien im Streckenordner
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0. Eine kurze Einleitung
Ziel dieser Einführung ist es, dem „Einsteiger“ den Weg vom Erstellen einer Strecke bis zum
Entwickeln und Abspielen einer ersten Aufgabe ohne allzu viele frustrierende (Absturz-)
Erlebnisse zu ermöglichen.
Behandelt werden also: Streckengeometrie-Extraktor, Strecken-Editor, Aufgaben-Editor.
Darüber hinaus gibt es allerdings unendlich viele zusätzliche Möglichkeiten, z.B. das
Importieren von Terraindateien (erspart das langwierige Erstellen des Geländes oder gibt für
den Nachbau einer realen Strecke bereits das passende Terrain vor), den Entwurf eigener
3d-Objekte (Gebäude, Lebewesen, Rollmaterial) usw.
(Am Rande: Microsoft hat seit einiger Zeit erste Updates zum Train Simulator auf seinen
offiziellen Seiten ins Netz gestellt, es empfiehlt sich, diese herunterzuladen.)
Wer die ersten Schritte eher praktisch und mit Bildern durcharbeiten möchte:
http://www.trainsimworld.de/Frames/Worksh_d.htm
mitglied.lycos.de/trainsimmc /tut/index.html
Weitere Tutorials zu speziellen Einzelfragen findet man unter http://www.tssf.de, danach in
der linken Leiste „Downloads“ und dann im Hauptfenster „Tutorials“ anwählen.
Für weitere Fragen und Anregungen empfehlen sich die Foren unter:
http://www.tssf.de
http://www.train-sim.com (englischsprachig)
Tipp: Beide Foren sind mit Suchfunktionen ausgestattet, die es erlauben, alle Beiträge
(„Threads“) zu bestimmten Fragestellungen aufzulisten. Wichtig bei www.train-sim.com ist
dabei, das Kästchen „Archiv“ zu aktivieren, da der Bereich der aktuellen Beiträge nur (relativ)
klein gehalten ist.
Dank an alle Forenbetreiber und Tutorial-Ersteller, die kostenlos und mit teilweise
erheblichem Aufwand jene Aufgaben und Mühen übernommen haben, die (zumindest
teilweise) eigentlich Sache des TraSi-Entwicklers gewesen wären.
Ein allgemeiner Hinweis: Die Tipps entstammen eigenen Erfahrungen und Berichten aus den
genannten Foren, die Palette reicht dabei von " nachvollziehbar" bis "Aberglaube".
Dazu kommt nach Arbeit mit 3 Betriebssystemen, 4 PC und 5 Grafikkarten die Erkenntnis,
dass manches hartnäckige Problem sich mit dem Kauf eines anderes PC von selbst löst ;-).
Übrigens: Der Editor bevorzugt WINDOWS 2000 oder XP!
Ein technischer Hinweis: [Angaben in eckigen Klammern] bezeichnen immer das zuständige
Editoren- / Meldungs- / Abfragefenster, die folgenden Begriffe die Menüpunkte.
Und ein rechtlicher Hinweis: Haftung für Software-, Strecken- oder Aufgaben-Apokalypsen
übernehme ich keine ...
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1. Streckengeometrie-Extraktor
Der Extraktor hat drei Aufgaben:
1. Er erstellt für eine neue Strecke unter „..\Programme\Train Simulator\ROUTES“ einen
eigenen Ordner mit allen zugehörigen Unterordnern und Dateien.
2. Er stattet diesen Ordner mit einer ersten Grund-Ausrüstung (Gebäude, Vegetation usw.)
aus.
3. Er entwickelt für den vom Streckenbauer vorgegebenen geographischen Bereich die
Gelände- und Bodenstruktur (zu Beginn lediglich eine flache Grasfläche auf Meereshöhe)
und speichert diese in „Planquadraten“ ab.
Also: Extraktor starten, im [Hauptfenster] in der Menüleiste Datei - Neue Strecke ...
[Neue Strecke erstellen]
! Quellvorlage: Nicht ändern, der vorgegebene „TEMPLATE“-Ordner bildet die Vorlage für
alle neu erstellten Strecken.
Tipp: Sofern beim Erstellen neuer Strecken bereits zusätzliche Objekte in der Vorgabe
enthalten sein sollen, so kann der TEMPLATE-Ordner natürlich jederzeit durch Übernahme
zusätzlicher Objekte erweitert werden (zum Importieren von Objekten vgl. Kap. 4.2.).
! Streckenname: Oben Anzeigename der Strecke (für die „Strecken- und Aufgabenausw.“
im TraSi), unten der Name für den Routenordner unter „..\Train Simulator\ROUTES\..“
! Beschreibung bearbeiten: Dieser (Kurz-)Text taucht im TraSi bei „Strecken- und
Aufgabenausw.“ im Feld links unten auf.
! Elektrifizierung ja/nein.
! Bei Ja: Höhe der Oberleitung je nach Nationalität oder Art der Strecke, die Standardeinstellung ist aber fürs erste ausreichend.
! Terraindetail: Am besten so belassen, die Standardeinstellung ist für den
Normalgebrauch ausreichend (und wird von einem 2003 aktuellen Standard-PC auch
verkraftet).
! Geschwindigkeitswerte: Angaben für (später im Aufgaben-Editor gesetzte)
Langsamfahrstellen und die Höchstgeschwindigkeit auf dieser Strecke (Zwischenwerte
können später noch über das Setzen von Meilenpfosten eingegeben werden).
! Geschwindigkeitsbeschränkung wird in mph angegeben: Bei deaktiviertem Kästchen
erfolgt die Angabe in km/h (zumindest bei Verwendung von nicht-angloamerikanischen
Lokomotiven).
[OK] und Bestätigen der [Streckenterraintool]-Meldung
Nun zur Auswahl der Planquadrate, auf denen die neue Strecke entstehen soll:
Datei - Strecke auswählen: Hier die oben erstellte neue Strecke auswählen.
Datei - Neue Quadratstruktur
Auf der Weltkarte Rechtsklick auf die gewünschte Region - „Region vergrößern“ (evtl.
mehrmals wiederholen).
Falls die Vergrößerung nicht ausreicht, Rechtsklick -„ Fenster vergrößern“ (evtl. mehrmals
wiederholen).
Mit linker Maustaste einen Rahmen um die gewünschte Region ziehen.
Rechtsklick darauf - „Alle Auswahlplanquadrate hinzufügen“
# Die einzelnen Planquadrate werden angezeigt.
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Tipp: Als Hilfe für das Erstellen realer Strecken gibt der Streckengeometrie-Extraktor das
reale Schienennetz (mehr oder weniger genau) in Form roter Linien vor.
Tipp: Hier sei schon auf die Möglichkeit verwiesen, dass „fertiges“ Terrain auch importiert
werden kann (vgl. Kap. 4.1.).
Tipp: Ein Planquadrat entspricht ca. 2 x 2 km und benötigt einen gewissen Speicherplatz.
Wer also 2500 Planquadrate auswählt, weil er die nächsten Jahre 5000 km Strecke im Editor
bauen will, muss einige Gigabyte Speicher zur Verfügung haben und auch mit
entsprechenden Ladezeiten rechnen. Ernsthaft: Die Auswahl der Planquadrate sollte
realistisch sein, für einen ersten Versuch genügen 5 x 5 Planquadrate ...
Mit gedrückter linker Maustaste einen Rahmen um die gewünschten Planquadrate ziehen.
Rechtsklick darauf - „Besiedelt ein/aus“
# Ausgewählte („besiedelte“) Planquadrate werden blau dargestellt.
Tipp: Auf diese Weise können dann später auch Planquadrate hinzugefügt oder (zwecks
weniger Speicherbedarf) nicht genutzte Planquadrate gelöscht werden.
Für das Löschen die betreffende Strecke im Streckengeometrie-Extraktor laden, Datei „Quadratstruktur laden“, Region bzw. Fenster vergrößern. In der unteren Leiste des
Extraktors werden dann die Koordinaten des jeweils vom Cursor berührten Planquadrates
sowie der Name der zugehörigen Dateien im "TILES"-Ordner angezeigt. Damit die
entsprechenden Planquadrate identifizieren, markieren, Rechtsklick darauf - „Besiedelt
ein/aus“ oder „Planquadrate löschen“). Es empfiehlt sich zuvor wie immer ein Backup.
Bearbeiten - „Quadratstruktur minimieren“
Bestätigen der [Streckenterraintool]-Abfrage
Datei - „Quadratstruktur speichern“
Bearbeiten - „Markierte Planquadrate generieren“
Die [Streckenterraintool]-Abfrage nennt die Anzahl der markierten Planquadrate - eine letzte
Chance, die Größendimension der neuen Strecke zu prüfen.
Nach Bestätigen der Abfrage dauert das Generieren je nach Anzahl der Planquadrate (und
Leistungsfähigkeit des PC) einige Minuten bis Stunden.
Rechtsklick auf das Planquadrat, in dem die neue Strecke beginnen soll „Star(t)planquadrat des Strecken-Editors“
Bestätigen der [Streckenterraintool]-Abfrage
Datei - „Datei beenden“
Bestätigen der [Streckenterraintool]-Abfrage
Tipp: Nie sofort den Strecken-Editor starten, sondern zuerst das gesamte „Editoren- & Tool“Programm über das Ende-Kreuzchen rechts oben beenden.
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2. Strecken - Editor
Grundsätzlich sei vor Beginn auf folgendes hingewiesen:
Beim Strecken-Editor (und auch beim Aufgaben-Editor) handelt es sich durchaus um
komplexe und komplizierte Programme, die dem Profi vielfältige Möglichkeiten bieten. Der
erste Eindruck („Schienen verlegen, Gelände erstellen, Objekte reinstellen“) täuscht hier!
Manches scheinbar Komplizierte oder mancher Programmfehler entpuppt sich bei näherer
Betrachtung als eine durchaus sinnvolle Angelegenheit.
Darüber hinaus enthält der Editor allerdings auch eine Menge an Programmier- und
Systemproblemen („bugs“), die von unklaren Fehlermeldungen über Programmabstürze bis
hin zum Zerstören von Dateien führen können. So sind z.B. viele der Streckendateien
untereinander verknüpft, was gelegentlich zu völlig unklaren Reaktionen des Programms
führen kann.
Auch zeigt die Erfahrung, dass nicht jeder PC und vor allem nicht jede Grafikkarte den
Anforderungen des TraSi gewachsen ist. Das Tool „Train Simulator Problembehandlung“
verhilft manchmal (aber eben nicht immer) der Grafikkarte zu besserer Leistung.
Schließlich: Manches im Editor erfordert einfach viel Übung. Wer sein erstes Tunnelportal
samt Transfers erstellt oder die erste Brücke (gebogen und geneigt ...) gesetzt hat, wird
diesen Satz eher verstehen.
So viel zur Vorwarnung - aber keine Sorge: Mit zunehmender Erfahrung kommt die Übung
und reduziert sich die Zahl der Programmfehler und -abstürze auf ein Minimum. Der TraSi
macht Laune und man freut sich jeden Tag mehr über die Möglichkeiten, die er bietet. Viele
Freeware-Strecken belegen dies, für Zweifler: Einfach einmal die Strecke „Sea View 2“ in
den Downloadbereichen der TraSi-Seiten suchen und installieren.
Dazu noch einige absolut elementare Tipps:
Tipp: Alle paar Minuten speichern, am Ende von größeren Arbeitsschritten bzw. vor
Ausprobieren neuer Methoden empfiehlt sich ein Backup des Routenordners!
Zwecks Sparen von Speicherplatz: Die speicherplatzintensiven Ordner Terrtex / Textures /
Shapes / Sound müssen nur nach dem Import zusätzlicher Objekte gesichert werden.
Mit mehr Erfahrung (aber erst dann!) kann dann die Zahl der zu sichernden Daten noch
weiter reduziert werden.
Gelegentlich zeigen sich Fehler erst nach einiger Zeit, daher empfiehlt es sich, ältere
Backups zumindest eine Zeitlang noch nicht zu löschen.
Tipp: Nie speichern, wenn noch irgendein Objekt ausgewählt ist!
Tipp: Es gibt zwar eine Möglichkeit, zerstörte Schienenstrukturen wieder zu reparieren
(siehe 2.3.1.), dabei gehen aber häufig andere Objekte und Terrainstrukturen unter.
Daher meine private Empfehlung (zumindest für die ersten Streckenversuche):
1. Zuerst die Planquadrathöhen definieren (siehe 2.13.1.).
2. Danach alle Gleise fertig verlegen (Steigungen etc. nur mit Bahndämmen). Dabei
allerdings bereits die Bahnhöfe mit einbauen, da die meisten von ihnen bereits
vorverlegte Bahnsteige haben, die bei nachträglichem Einbau meist nicht zu den Gleisen
passen.
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Danach die Gleise und Nebengleise bei den einzelnen Bahnhöfe definieren.
Eine erste Aufgabe erstellen, eine Probefahrt durchführen und Fehler ausbügeln.
Danach mit Terrain und Objekten fortfahren, wieder testen.
Daraufhin Meilensteine, Geschwindigkeitsbegrenzungen und Signale setzen.
Abschließend erst die „Hazards“ (Rehe und Wanderer) einfügen - ansonsten nervt der
Editor immer mit einer komischen Fehlermeldung „Erweiterte Formdaten für ... nicht
gefunden“.
Tipp: Sofern der TraSi einen Fehler feststellt und den Fehlerbericht an Microsoft senden will,
keinesfalls auf „Senden“ oder „Nicht senden“ klicken, sondern über den Task-Manager den
gesamten Editor sofort beenden. Dies bewahrt manche Datei vor größeren automatischen
„Aufräumarbeiten“ des Editors.
Tipp: Gelegentlich hilft nur noch eine Neuinstallation des gesamten TraSi. Sofern dann aber
importierte oder eigene Strecken wieder in den ROUTES-Ordner aufgenommen werden,
muss im gesamten TraSi die frühere Konfiguration wieder hergestellt werden (z.B. zusätzlich
Updates, implementierte Schienen-Tools wie „Railworks“ o.ä.)
Tipp: Die letzten Seiten dieser Einführung enthalten als Anlagen eine Beschreibung der
Editorfenster, eine Liste der Tastaturbelegungen sowie eine Übersicht über den Inhalt der im
ROUTES-Ordner enthaltenen Ordner und Dateien.
Abschließend noch ein Tipp eher für die Computer-Kenner:
Das Landschaftsfenster im Strecken-Editor kann in der Registry vergrößert werden:
Unter „Local Machine - Software - Microsoft - Microsoft Games - Train Simulator - 1.0 HWRenderer“ folgende Einträge abändern (z.B. für Auflösung 1024 x 768):
Editor main window height: 768 (Dezimale Angabe)
Editor main window width: 1024 (Dezimale Angabe)
Editor main window max: 00 00 00 01 (Hex-Angabe)
Nachteile dabei:
1. Die Auflösung bleibt die gleiche, das Bild wird also größer, aber unschärfer.
2. Bei Versenken des Editorfensters in der Taskleiste nimmt dieses beim Wiederherstellen
bei einigen Systemen Maximalgröße ein, der Editor muss dann neu gestartet werden.
3. In einigen Fällen (z.B. SONY-Laptops) kann der Startbildschirm auf 800 x 600 reduziert
werden, das Anmeldefenster von WINDOWS bleibt aber in Normalgröße erhalten.
2.1. Vorbereitungen beim ersten Öffnen einer neuen Strecke
Um ausreichend Objekte (Gebäude, ...) zur Verfügung zu haben, empfiehlt es sich
(zumindest für´s erste), aus einer vorgegebenen Route die folgenden Ordner / Dateien in
den soeben neu erstellten Routenordner zu kopieren. (Beide Ordner findet man unter:
..\Programme\Microsoft Games\ Train Simulator\Routes\<Name der Strecke>):
Ordner: Terrtex / Textures / Shapes / Sound
Dateien: carspawn.dat / ttype.dat / sigcft.dat / sigscr.dat / forests.dat / speedpost.dat /
ssource.dat / <Name der Ursprungsstrecke>.ref
Bei der *.ref-Datei ist die alte Datei im neuen Routenverzeichnis in *.alt, die kopierte neue
Datei dann in den Namen der alten Datei umzubenennen.
Beispiel: Es wird „settleca.ref“ aus der MS-Originalstrecke „..\ROUTES\EUROPE1“ in einen
neuen Routenordner „..\ROUTES\SCHWEIZ“ mit der Datei „schweiz.ref) kopiert:
Kopiere ..\EUROPE1\settleca.ref in den Ordner ..\SCHWEIZ
Benenne „schweiz.ref“ in „schweiz.alt“ um. / Benenne „settleca.ref“ in „schweiz.ref“ um.
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Strecken-Editor starten, dann bei [Streckenauswahl] - die gewünschte Strecke auswählen.
[Hauptfenster] - Fenster - Alle anzeigen
WICHTIG: Bei allen Angaben zur Zifferntastatur muss „NumLock“ deaktiviert sein!
Tipp: Werden bei der Auswahl von Objekten nicht alle Objektklassen (z.B. Bahnhöfe) oder
Objekte angezeigt, hilft folgender Trick: Eine .ref-Datei aus einer vorgegebenen Strecke
kopieren, im Windows-Notepad den Inhalt löschen. Dann den Inhalt der .ref-Datei der vom
Objektschwund betroffenen Strecke in die leere .ref-Datei kopieren und einfügen, unter dem
entsprechenden Namen wieder abspeichern.
Beispiel: Die heruntergeladene Strecke "traumstrecke" zeigt beim Bearbeiten nicht alle
Objektklassen an.
Kopiere aus ..\ROUTES\EUROPE1\.." die Datei "settleca.ref" an einen anderen Ort.
Öffne diese Datei im Notepad und lösche den gesamten Inhalt.
Öffne "..\ROUTES\traumstrecke\traums.ref" im Notepad, markiere und kopiere den gesamten
Inhalt.
Füge den gesamten Inhalt in die leere "settleca.ref" ein, abspeichern.
Benenne diese Datei in "traums.ref" um und kopiere sie in den Routenordner der
Traumstrecke.
Hinweis: Kostenpflichtige Programme lassen sich gelegentlich nicht im Strecken-Editor
öffnen, da die teilweise mit viel Mühe erstellten Objekte nicht frei in andere Strecken
übernommen werden dürfen. Die Fehlermeldung beim Öffnen resultiert dann meist daraus,
dass bei diesen Strecken die .ref-Datei nicht mitgeliefert wird.
2.2. Raumkoordinaten und das Bewegen im Hauptfenster
2.2.1. Raumkoordinaten im Editor:
! [Modus] - Strukturmodus (F7) zeigt die Editoren-Welt an: Planquadrate (dargestellt durch
blaue Linien) und die kleineren Geländestrukturquadrate (schwarze Linien).
Die Planquadrate sind mit x / z - Werten durchnummeriert, jedes Planquadrat wiederum
ist mit internen Koordinaten ausgestattet.
! Zugleich wird die Position der Kamera mit Blickrichtung in Grad sowie Breiten- und
Längengradangabe im [Hauptfenster] eingeblendet.
Also: Beispiele für die ...
Bezeichnung der Planquadrate:
Unterteilung der Planquadrate:
NORD (0°)
x: -123
z: 456
x: -123
z: 455
x: -122
z: 456
1024
x-Achse
- 1024
x: -122
z: 455
z-Achse
1024
- 1024
Der „y“-Wert bezeichnet jeweils die Höhe für Kamera und Objekte.
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Die Gradangaben bezeichnen die Blickrichtung (auch gern als „Windrichtung“ bezeichnet)
und gehen von dem üblichen 360°-Kreis aus:
Nord (0°)
West (270°)
Ost (90°)
Süd (180°)
Was die Angaben in Breiten- und Längengraden angeht, empfehle ich einen Blick in einen
handelsüblichen Atlas. (Für Mathematiker: Ja, es gibt eine Umrechnungsformel für die
Korrelation Planquadrate zu Breiten-/Längengrade ...).
Jedem Planquadrat sind dann im Ordner "TILES" entsprechende .t und .raw-Dateien
zugeordnet. Der eigentliche Dateiname lässt sich nicht aus den Koordinaten herleiten, er
kann jedoch leicht anhand "Geändert am" im Windows-Editor oder anhand des Extraktors
(vgl. Kapitel 1) ermitteln.
2.2.2. Bewegen innerhalb der Landschaft:
! Über die Pfeiltasten kann man sich vorwärts / rückwärts / links / rechts bewegen.
! „Strg“ und Pfeiltasten oben / unten verändern die Höhe des Standpunkts.
! Alle Bewegungen können durch gleichzeitiges Drücken der „Umschalt“-Taste
beschleunigt bzw. durch gleichzeitiges Drücken der „Ende“-Taste verlangsamt werden.
! Durch Bewegen der Maus bei gedrückter rechter Maustaste kann der Blickwinkel nach
links / rechts / oben / unten geändert werden.
! Im Feld „Position“ kann jede der Angaben abgeändert werden, durch Mausklick auf
„Sprung“ begibt sich die Kamera an die angegeben Position.
! „Pos1“ öffnet ein Fenster, um zu den dort einzugebenden Koordinaten (Breiten- und
Längengrad) zu springen.
! Taste „-“ (rechts neben Komma und Punkt) ermöglicht das Bewegen auch unterhalb der
Geländestruktur (z.B. im Berg). Der aktuelle „Terrain-Kollisions-Modus“ wird in der
Bodenleiste des [Hauptfensters] dargestellt.
2.3. Schienen
2.3.1. Setzen:
[Modus] - Objekt platzieren (F5)
[Platzierung] - „Mehr“ bzw. bereits verwendete Objekte im kleinen Fenster darüber anwählen.
[Objektauswahl] - Objektklasse: „Schienenabschnitte“ auswählen, dann die gewünschte
Schiene auswählen (Erläuterungen zu den Schienenbezeichnungen siehe nächste Seite).
Im [Hauptfenster] das Kreuz an der gewünschten Stelle platzieren, nach Linksklick erscheint
die oben gewählte Schiene als Gitterstruktur. Folgende weitere Möglichkeiten:
1. Linksklick auf ein Ende der Gitterstruktur: Die erste Schiene wird nun vollständig
dargestellt, eine zweite identische Schiene als Gitterstruktur an das gewünschte Ende der
ersten angefügt (kann mit „Entf“ gelöscht werden).
2. Andere Schiene auswählen, Kreuz ans gewünschte Ende der ersten Schiene, Linksklick:
Erste Schiene wird dargestellt, die zweite neu ausgewählte Schiene als Gitterstruktur ans
gewünschte Ende der ersten angefügt (kann mit „Entf“ gelöscht werden).
3. Sofern die Schiene nicht zusagt oder falsch liegt: „Entf“
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Tipp: Sofern das Kreuz nicht genau ans Ende einer Schiene positioniert wird, landet die
neue Schiene ziemlich schräg in der Landschaft. In diesem Fall „Entf“ drücken, mit der
Kamera näher an das Schienenende heranfahren und nochmals versuchen.
Tipp: Sofern das Kreuz beim Annähern an ein Schienenende plötzlich nicht mehr sichtbar
sein sollte, empfiehlt sich ebenfalls ein näher heranfahren mit der Kamera.
Tipp: Sofern das freie Ende der Schiene zu weit vom Boden entfernt ist, wird die folgende
Schiene nicht mehr an deren Ende angefügt. Daher die erste Schiene auswählen, mit "Z"
einen Bahndamm erzeugen, dann weiterbauen. (Falls der Bahndamm stören sollte, kann
dieser danach wieder mit "^" gelöscht werden.)
Tipp: Sofern eine Schiene verlegt wurde, danach aber nicht mehr sichtbar ist, mit „W“ die
Geländestruktur ausschalten und suchen gehen. Ansonsten kann später im Aufgaben-Editor
die Karte auf in der Gegend herumliegende schwarze Punkte durchsucht werden. Diese
kennzeichnen „fremdgegangene“ Schienen.
Tipp: Drücken von „H“ während des Bewegens der Schiene richtet diese an der
Terrainoberfläche (von „G“ am Gitternetz) aus.
Tipp: Vor dem Speichern sollten alle freiliegenden Schienenenden mit Puffer versehen
werden - ansonsten treten zwar nur selten, aber dann heftige Fehler auf.
Tipp: Über den Schienen verlaufen weiße sogenannte „Vektorlinien“. Immer nach Verlegen
eines Gleises prüfen, ob diese vorhanden sind. Falls nicht oder falls diese Vektorlinien
irgendwie in die Landschaft hineinreichen: Schiene wieder löschen, nochmals versuchen.
Tipp: Eine oder mehrere senkrechte blaue Linie(n) zwischen zwei Gleisen zeigen an, dass
diese (zumindest für den Editor) nicht aneinander liegen.
Tipp: Eine senkrechte rote Linie zeigt einen Weichenpunkt an. Niemals die geraden
Schienenteile von zwei Weichen direkt aneinanderlegen!
Tipp: „Strg“ + „M“ markiert die Kollisionsflächen, an denen ein entgleister Zug gescheitert ist.
Tipp: Beim Start des Strecken-Editors kann bei [Auswahl der Strecke] das Feld „Erweitert“
angeklickt und danach das Kästchen „Schienendatenbank neu aufbauen“ aktiviert werden.
Dies repariert (meistens) eine zerlegte Strecke (unsichtbare Schienen, fehlende Vektorlinien,
Gleisabbrüche, ...). ABER: Diese Funktion neigt dazu, gleichzeitig ganze Planquadrate leer
zu räumen, Objekte verschwinden zu lassen, Terrain zu glätten etc. Daher vorher ein Backup
erstellen.
Tipp: Bahnhöfe haben meist fest definierte Bahnsteige. Daher beim Verlegen der
Bahnhofsgleise am besten den Bahnhof gleich mit setzen, damit alles passt.
2.3.2. Erläuterungen zu den Schienenabkürzungen:
A1t - A4t: Ein- bis viergleisig
mstrt = Gerade Schiene (z.B. 100mstrt = Gerade Schiene mit 100 m Länge)
r = Gebogene Schiene (z.B. 1000r10d = Gebogene Schiene mit einer Gradabweichung
von 10 Grad; Länge hier aber 1000 x 10 x 0,01744 = 174,4 Meter)
skew = Kurze Schiene, leicht gebogen
yardcrv = Sehr enge Kurve, aber mit geradem Anfangs- und Endteil (daher besser nicht
aneinander setzen, sonst ist Übelkeit für Lokführer und Passagiere garantiert)
endpnt = enges, kurzes Gleisstück, durchgehend gebogen
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rndtun = Tunnel mit Rundform
tun = Tunnel mit eckiger Form
buffer / uspuffer = Endstück mit Puffer
wtr = Gleis mit Wasserbecken zwischen den Schienen
mnl = Weiche mit animiertem Handhebel an der Seite
yard = Kleine Weiche mit langer Abzweigung
pnt = Kleine Weiche mit kurzer Abzweigung
870r4d = Kurze Weiche mit flacher Abzweigung
pnt 2 = Lange Weiche mit flacher Abzweigung
ypnt = Kurze Weiche mit Abzweigung links / rechts
xover(2) = Kreuzung
Tipp: Die im TraSi mitgelieferten Schienenstücke korrespondieren miteinander, d.h. zu einer
bestimmten Weiche gibt es immer auch ein entsprechendes Kurvenstück, welches die
Abzweigung wieder parallel zum ursprünglichen Gleis laufen lässt. Hier hilft nur
ausprobieren.
Tipp: Die Standard-Schienenstücke reichen bei weitem nicht aus, um eine reale Strecke
nachzubauen. Für diesen Fall gibt es eine ausgezeichnete Erweiterung von Kai "PippinL"
Schadeberg namens "Railworks", Download unter www.thetrain.de (Download - Objekte Streckenzubehör). Support gibt es in vielen Einträgen im Streckenbau-Forum von
http://www.tssf.de (auch vom Hersteller persönlich ...).
2.3.3. Löschen:
[Modus] - Objekt auswählen (F2)
Mit Mauszeiger über die gewünschte Schiene fahren, bis diese rot erscheint, dann Linksklick,
Schiene erscheint als Gitterstruktur - „Entf“.
2.3.4. Verschieben, Drehen, Neigen:
[Modus] - Objekt auswählen (F2)
Mit Mauszeiger über die gewünschte Schiene fahren, bis diese rot erscheint, dann Linksklick
Schiene erscheint als Gitterstruktur. Dann gibt es folgende Möglichkeiten:
„T“ - Ändert die Kurvenrichtung bzw. verdreht die Weiche.
„Z“„ - Baut entweder einen Bahndamm unter die Schiene oder senkt das Gelände im Bereich
der Schiene ab. Die Art des Bahndamms / Einschnitts kann über [Terrain] eingestellt werden
(siehe 2.12.2).
„^“ (links neben der „1“) macht den letzten „Z“-Befehl bzw. allgemein die letzte
Terrainänderung (nicht unbedingt: den letzten Terrainbefehl ...) rückgängig.
Umschalt + „^“ macht alle Terrainänderungen seit dem letzten Speichern rückgängig.
[Modus] - Objekt verschieben (F3)
Verschieben der Schiene nach links / rechts / oben / unten mit gedrückter linker Maustaste
oder „2/4/6/8“ auf der Zahlentastatur (wobei die Maus eher zu Ungenauigkeiten oder
gelegentlich zu unerwünschten Ergebnissen führt).
Die Schiene wird im horizontalen Bereich immer quer zur Blickrichtung verschoben.
„H“ mit beliebigem Bewegen der Schiene richtet diese wieder an der Landschaftsoberfläche
(mit „G“ am Gitternetz) aus.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
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[Modus] - Objekt drehen (F4)
Drehen der Schiene nach links / rechts / Steig- oder Sinkwinkel mit gedrückter linker
Maustaste oder „2/4/6/8“ auf der Zahlentastatur (wobei die Maus eher zu Ungenauigkeiten
oder gelegentlich zu unerwünschten Ergebnissen führt).
In [Objekt] werden alle Koordinaten, Höhe und Neigung der Schiene angezeigt.
Durch „Schwenken zurücksetzen“ werden Drehung und Neigung wieder auf die
Ausgangsposition zurück gestellt.
Tipp: Alle Bewegungen können durch gleichzeitiges Drücken der „Umschalt“-Taste
beschleunigt bzw. durch gleichzeitiges Drücken der „Ende“-Taste (teilweise allerdings
extrem) verlangsamt werden.
Tipp: Bei extremen Steigungen oder Gefällstrecken (über Neigung „2.000“) geht manchen
Zugverband die Puste aus bzw. lässt sich ein Zugverband kaum mehr abbremsen.
Tipp: Bei Beginn einer Steigung / eines Gefälles empfiehlt es sich, zunächst ein oder
mehrere kurze Schienenstücke (z.B. 10mstrt) mit geringem und dann zunehmendem Winkel
zu setzen, um den Übergang fließender zu gestalten.
2.3.5. Dynamische Schiene
[Modus] - Objekt platzieren (F5)
[Platzierung] - „Mehr“
[Objektauswahl] - „Streckenabschnitte“ (oder „Dynamische Schiene“), danach „Dynamische
Schiene“ auswählen.
Im [Hauptfenster] das Kreuz am gewünschten Schienenende platzieren, Linksklick.
Eine dynamische Schiene wird über eine grüne Pyramide am Gleisanfang angezeigt.
Auswählen: Sofern diese Pyramide nicht bereits transparent ist, mit dem Mauszeiger darauf
zeigen, bis sich die Pyramide schwarz verfärbt, dann Linksklick.
In [Dynamische Schiene] lässt sich die Schiene nun vielfältig bearbeiten:
Prinzipiell kann die Dynamische Schiene aus bis zu fünf Elementen bestehen:
Gerades Startstück - erste Kurve - gerades Mittelstück - zweite Kurve - gerades Endestück.
Bei den Kurven wird über „Winkel“ die Gradabweichung, über „Radius“ die Länge des
gekrümmten Stücks eingesetzt.
Sofern anstelle der Rechts- eine Linkskurve gewünscht wird, gibt es zwei Möglichkeiten
(siehe dazu auch die Beispiele auf der nächsten Seite).:
1. Eines der beiden Parallelgleise mit einer zweiten Dynamischen Schiene etwas verlängern,
dann mit einer zweiten (geraden) Dynamischen Schiene beide Gleise verbinden.
2. Die Kurve zunächst in die „falsche“ Richtung erstellen, dann das Hauptfenster aktivieren
und „T“ drücken. Vorsicht: Die Schiene „springt“ dadurch ans gegenüberliegenden
Schienenende, daher anschließend beide Schienenenden inspizieren. Falls es nicht geklappt
hat: Weiter probieren ... Zusätzliches Vergnügen: Sofern die Dynamische Schiene geneigt
ist, springt sie bei jedem zweiten Änderungsklick wieder in die Waagrechte zurück.
Wichtig: Die Schienenenden müssen zum Schluss genau aufeinander passen - Merkmal:
Wenn beide Schienenstücke nicht mehr ausgewählt sind, darf auf dem verbundenen
Gleisstück keine senkrechte blaue Linie mehr zu sehen sein.
Wichtig: Es sollten nie zwei Dynamische Schienen direkt aneinandergelegt werden (wozu
auch?), dies führt ab und an zu Fehlern.
Beenden durch [Modus] - Objekt platzieren (F5), evtl. neue Gitterstruktur-Schiene mit „Entf“
löschen.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
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Tipp: Es empfiehlt sich normalerweise ein größerer „Radius“, um keine zu engen Kurven zu
produzieren.
Tipp: Am einfachsten funktioniert es, wenn zunächst der passende Kurvenwinkel samt
Radius eingestellt und danach über Start- und Endestück das Gleis vollends eingepasst wird
(siehe dazu die folgenden Beispiele).
Tipp: In einigen Fällen kann anstelle der Dynamischen Schiene auch das Gleis
„A1t10skew.s“ weiterhelfen (sieht aber nicht so toll aus).
Aufbau der Dynamischen Schiene:
Winkel:
Radius:
Mitte
2. Kurve
1. Kurve
Ende
Start
Beispiele:
Beispiel 1:
1. Das normale Kurvenstück wieder löschen.
2. Die Dynamische Schiene ansetzen, Winkel und Radius so einstellen, dass beide Gleise
parallel zueinander verlaufen.
3. Das Startstück so weit verlängern, bis beide Gleise in einer Linie verlaufen.
4. Das Mittestück so weit verlängern, bis die Gleisenden genau aufeinandertreffen.
1.
2.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
3.
4.
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Beispiel 2:
1. Die Dynamische Schiene biegt sich nach links, soll aber nach rechts ...
2. Dynamische Schiene nach links biegen.
3. [Hauptfenster] aktivieren und „T“ drücken, die Dynamische Schiene wird am Ende der
anderen Schiene angesetzt, dabei gespiegelt und biegt sich damit nach rechts.
(Vorsicht: Daher kontrollieren, ob die Schiene wirklich an beiden Enden passt!)
4. Besser: Über eine zusätzliche dynamische Schiene das linke Gleis verkürzen oder das
rechte Gleis verlängern. Damit kommen beide Dynamische Schienen ohne Kurven aus.
1.
2.
3.
4.
2.3.6. Oberleitungsmasten und -brücken sowie Signalbrücken
Alle drei Varianten laufen im Editor unter dem Begriff "Signalbrücken".
[Hauptfenster] - Autom. Platzierung - Signalbrücken hinzufügen.
Danach können die gewünschten Objekte ausgewählt werden.
Der Vorgang muss für jedes Planquadrat wiederholt werden.
Sofern einzelne Masten oder Brücken unpassend stehen, können diese später individuell wie
alle anderen Objekte ausgewählt und dann bewegt werden.
WICHTIG: Das Entfernen der Oberleitungsbrücken (wie oben, nur „Signalbrücken
entfernen“) verursacht gelegentlich größere Abstürze. Daher vorher Backup anfertigen!
Tipp: Die vom Editor vorgegeben Oberleitungsmasten entsprechen nicht jedem Geschmack
und passen auch nicht zu jeder Strecke. Hier können in den entsprechenden Foren andere
Exemplare heruntergeladen werden.
2.3.7. Wendepunkte und Kreisverkehr
Der TraSi geht bei Darstellung und Speicherung der Schienendaten immer von einer Strecke
mit klar definierten Anfangs- und Endpunkten aus. Eine über eine Wendeschleife mögliche
Rückfahrt auf derselben Strecke oder ein echter Kreisverkehr führen daher das System an
seine Grenzen.
1. Die einfachste Möglichkeit, eine Strecke wieder zurückzufahren, ist der Wendepunkt
(„Wye“, z.B. Marias Pass; 1116,3). Als Abzweigung der Hauptstrecke ist er
unproblematisch, verlangt aber a) ein Rangiermanöver und b) für längere Zugverbände
ein entsprechend langes Gleisstück quer zur Strecke.
2. Ebenfalls keine Probleme macht während der Strecke eine Wendeschleife (z.B. Balloon
Track N/O in Marias Pass; 1151,7) - solange eben das Hauptgleis noch etwas weiter
läuft. Von daher ist eine problematische Endschleife am Streckenende nicht notwendig.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
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3. Ein Kreisverkehr verlangt dagegen einen etwas komplizierteren Gleisplan, der im Prinzip
a) einen festen Anfangs- und Endpunkt und b) dazwischen einen mit mindestens drei
Weichen gewissermaßen „durchbrochenen“ Kreisverkehr hat (ich arbeite noch an der
absoluten Minimal-Demoversion ...).
2.3.8. Die „unsichtbare“ Schiene
Hierbei handelt es sich um einen Fehler, der gelegentlich beim Streckenbau auftritt. Im
Prinzip geht es darum, dass ein Stück Schiene (oder Strasse, die ja nach den gleichen
Prinzipien funktioniert) nicht mehr vorhanden ist, der Gleisverlauf durch die darüber liegende
weiße Vektorlinie jedoch weiterhin angezeigt wird. Zugleich lassen sich die Schienenstücke
vor und nach dem unsichtbaren Schienenstück nicht mehr auswählen bzw. sind teilweise in
der zuständigen Datei im "WORLD“ - Ordner nicht mehr aufzufinden.
Das Problem hat vielerlei Ursachen:
! Speichern neuer Schienen- / Straßenabschnitte ohne Beachten der Tipps in 2.3.1.
! Ändern der Minimal-/Maximalhöhe von Planquadraten, nachdem bereits Schienen am
Übergang der Planquadrate verlegt wurden.
! Grundsätzlich: Ändern von Schienenstücken oder Terrain an Planquadratübergängen.
! Nachträgliches Ändern des Schienenverlaufs (mit / ohne?) Terrainänderungen.
! usw. ...
Am einfachsten ist es, wenn zuvor von der noch funktionierenden Strecke ein Backup erstellt
wurde. Dieses wird einfach in den Routenordner wieder zurückkopiert. Problem: Man weiß
nicht, was den Fehler ausgelöst hat und produziert ihn eventuell nochmals.
Zweite Möglichkeit, sofern bisher im wesentlichen nur Schienen verlegt wurden: Backup (wie
immer), dann beim Start des Streckeneditors bei [Streckenauswahl] „Erweitert“ anklicken,
„Schienendatenbank neu aufbauen“ aktivieren und starten. Zumeist erhält man dann wieder
eine funktionierende Strecke.
Teilweise hilft auch, mit der Kamera mindestens zwei Planquadrate weiter und dann wieder
zurück zu fahren (damit wird der betroffene Schienenverlauf wieder neu aufgebaut).
Letzte (ab und zu auch funktionierende ...) Möglichkeit auf Editorenebene:
1. Backup des Routenordners erstellen. Erscheint im weiteren Verlauf „Schienendatenbank
konnte nicht erstellt werden“ oder ähnliches, Ordner über Backup rekonstruieren und
nächste Alternative versuchen.
Kommt der Fehler- und Sendebericht von Microsoft, weder auf „Senden“ noch „NichtSenden“ klicken, sondern den gesamten Editor über den Task-Manager beenden.
2. Die Schienen vor und nach den nicht auswählbaren Schienen löschen, also damit die
unsichtbare Schiene, die nicht anwählbaren Schienen samt den Nachbarschienen ganz
vom Streckennetz lösen.
3. Datei - Beenden, alle Änderungen speichern, immer das Gesamtprogramm „Editoren und
Tools“ beenden.
4. Wieder starten. Sofern der Fehler noch da ist, die isolierten Schienen aber jetzt
auswählbar sind: Diese entfernen; dann wieder alles speichern und alles beenden.
5. Ansonsten (isolierte Schienen nicht anwählbar): Einfach die Lücke in der Strecke ohne
Rücksicht auf unsichtbare oder nicht anwählbare Schienen mit neuen Gleisen schließen.
Alles speichern und beenden.
6. Wieder alles starten. Häufig sind die Schienen nun weg oder lassen sich auswählen und
entfernen.
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2.4. Bahnhöfe, Gebäude, Tunnelportale, Brücken, einzelne Bäume usw.
Grundsätzlich gilt für den Download dieser und weiterer Objekte:
In einer großen Anzahl von Internet-Foren werden inzwischen alle möglichen Objekte zum
Download angeboten. Dazu drei Tipps (weiteres in Kapitel 4):
1. Zumeist enthalten die Downloadbereiche für die einzelnen Angebote aussagekräftige
Userbewertungen. Deren Begutachtung erspart Herunterladen und Installieren von
fehlerhaften oder optisch / technisch suboptimalen Angeboten.
2. Jeder gute Download enthält (zumeist als Readme-, AcrobatReader- oder Hilfedatei) eine
Anleitung, wie die Dateien zu installieren und welche Änderungen in etablierten Dateien
vorzunehmen sind.
3. Speziell bei Schienen- und Streckenobjekten gibt es tolle Neuentwicklungen, die aber
oftmals dem TraSi seine Grenzen aufzeigen (oder umgekehrt). Hier empfiehlt sich noch
mehr, vor der Installation die teilweise sehr ausführlichen Gebrauchsanweisungen und
Einführungen zu studieren.
Im Prinzip gilt immer die folgende Prozedur, sofern weiteres zu beachten ist, wird dies in den
folgenden einzelnen Kapiteln ausgeführt:
[Modus] - Objekt platzieren (F5)
[Platzierung] - „Mehr“
[Objektauswahl] - gewünschte Objektklasse, dann gewünschtes Objekt auswählen.
Im [Hauptfenster] das Kreuz auf der gewünschten Stelle platzieren, Linksklick, Objekt dann
über [Modus] - Objekt verschieben bzw. drehen (F3/F4) anpassen (detailliert in Kapitel 2.3.
beschrieben).
Beenden durch Linksklick, evtl. eine zweite erstellte Gitterstruktur mit „Entf“ löschen.
Tipp: Das Halten der „Umschalt“-Taste während des Anklickens ermöglicht das Markieren
mehrerer Objekte.
Tipp: Der Editor verkraftet maximal ca. 700 kb je "WORLD"-File , was zwischen 800 und
1.400 Objekten je Planquadrat entspricht (dies reicht m.E. auch aus, vergleiche die
vorgegebenen TraSi-Strecken). Die Anzahl der Objekte je Planquadrat wird in [Platzierung] Planquadr.: angezeigt. Wird diese Größe überschritten, kommt es zu unterschiedlichen,
teilweise auch zusammenhangslosen Fehlermeldungen.
2.5. Bahnhöfe und Gleise definieren
Das Bahnhofsgebäude wie unter 2.4. beschrieben neben den Gleisen platzieren.
2.5.1. Bahnsteige:
[Modus] - Objekt platzieren (F5)
[Objektauswahl] - Bahnhöfe auf der Hauptstrecke (oder: Interaktive Objekte) - „Interaktiver
Bahnsteig“ (oder: „Platform“).
Das Kreuz auf das Gleis am Beginn des Bahnsteigs setzen, Linksklick.
[Modus] - Objekt auswählen (F2).
Mit der Maus auf die hintere der beiden grünen Pyramiden fahren, bis diese schwarz
erscheint, Linksklick # Pyramide ist ausgewählt (erscheint transparent).
[Modus] - Objekt verschieben (F3).
Mit „8/2“ auf der Zahlentastatur wird die transparente Pyramide bis ans Ende des Bahnsteigs
verschoben (evtl. gleichzeitig „Umschalt“ halten zum Beschleunigen).
WICHTIG: Dabei dürfen keine Weichen überfahren werden, ansonsten hat die grüne Linie
danach eine rote Farbe und produziert eine Fehlermeldung.
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[Modus] - Objektinformation (F6)
Bahnhofsname und Bahnsteigname angeben. Letzteres taucht dann später als blaues
„Head-up-display“ über dem Bahnhof im TraSi auf.
Bahnsteig links / rechts angeben (Ausbuchtung der grünen Linie zwischen den Pyramiden
muss in Richtung Bahnsteig zeigen).
„Diesen Bahnsteig standardmäßig deaktivieren“: Der Bahnsteig wird dann vom AufgabenEditor nicht zu Kenntnis genommen.
Angaben zu Wartezeit und Reisenden: Beliebig, die Wartezeit wird vom Aufgaben-Editor für
die Bahnhofsaufenthalte übernommen, die Zahl der Reisenden verlängert den Aufenthalt,
wenn der Zug nicht genau am Bahnsteigende zum Halten kommt.
2.5.2. Neben- und Abstellgleise:
[Modus] - Objekt platzieren (F5).
[Objektauswahl] - Bahnhöfe auf der Hauptstrecke (oder: Interaktive Objekte) - „Interaktives
Nebengleis“ (oder: „Siding“).
Das Kreuz auf den Beginn des Nebengleises setzen, Linksklick.
[Modus] - Objekt auswählen (F2).
Mit der Maus auf die hintere der beiden gelben Pyramiden fahren, bis diese schwarz
erscheint, Linksklick # Pyramide ist ausgewählt (erscheint transparent).
[Modus] - Objekt verschieben (F3).
Mit „8/2“ auf der Zahlentastatur wird die transparente Pyramide bis ans Ende des
Nebengleises verschoben (evtl. gleichzeitig „Umschalt“ halten zum Beschleunigen).
WICHTIG: Auch hierbei dürfen keine Weichen überfahren werden!
[Modus] - Objektinformation (F6).
Name des Nebengleises eingeben.
„Diesen Bahnsteig standardmäßig deaktivieren“: Der Bahnsteig wird dann vom AufgabenEditor nicht zu Kenntnis genommen.
2.6. Signale
Wichtig: Der Editor verknüpft Meilensteine und Signale mit den Schienenobjekten der
betreffenden Strecke. Sind diese Streckenobjekte einmal gesetzt, führt eine Änderung an der
betroffenen Strecke häufig zu ultimativen Abstürzen und Fehlern bei der Signalkonfiguration.
Daher empfiehlt es sich, mit dem Setzen der Signale und Meilenpfosten erst zu beginnen,
wenn die Strecke definitiv nicht mehr geändert werden muss (und vorher natürlich: Backup!).
Die vom TraSi vorgegebenen Signale sind eher spärlich - und vor allem für die Erbauer
deutscher Strecken nutzlos. Hier hat Hagen "Knopi" Knop alle entsprechenden Signale usw.
perfekt erstellt und mit einer umfassenden Hilfe versehen. Alles zu finden unter:
http://hagen.knop.bei.t-online.de/
Daher werden im weiteren nur die Basissignale des TraSi für die ersten Versuche erläutert.
2.6.1. Einfaches Blocksignal
[Modus] - Objekt platzieren (F5).
[Objektauswahl] - Streckenobjekte - Signal auswählen
Kreuz an der gewünschten Stelle auf die Mitte des Gleises setzen, Linksklick.
Die bereits bekannte Pyramidenspitze zeigt in die Richtung, für die das Signal gilt (Bei
anderer Richtung Signal drehen über [Modus] - Objekt drehen (F4) - „4/6“ auf der
Zahlentastatur).
Signal über [Modus] - Objekt verschieben (F3) an den rechten oder linken Rand des Gleises
verschieben.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
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2.6.2. Doppeltes Blocksignal
Enthält bei eingleisigen Strecken ein zweites Signal für den Gegenverkehr, funktioniert
ansonsten wie das einfache Blocksignal.
[Modus] - Objektinformation (F6) - Blatt „Signal“: Zweiten Signalkopf aktivieren.
2.6.3. Kreuzungssignal
Zeigt vor einer Weiche das Signal für die beiden möglichen Ausfahrtswege an.
Auswahl und Setzen wie das einfache Blocksignal.
[Modus] - Objektinformation (F6) - Blatt „Signal“
Unter „Features“ den jeweiligen Signalkopf aktivieren, dann „Verknüpfung“
[Verknüpfung - Signalkopf] Den jeweiligen Pfad zuweisen.
Vorgang für den zweiten Signalkopf wiederholen.
2.6.4. (Kombinierte) Vorsignale
Die Verknüpfung mit dem nächsten Signal übernimmt der Editor im Regelfall automatisch.
2.7. Meilenpfosten (Kilometersteine)
Wichtig: Zum Zeitpunkt des Setzens vergleiche das zu den Signalen Gesagte.
[Modus] - Objekt platzieren (F5).
[Objektauswahl] - Streckenobjekte - Meilenpfosten auswählen
Kreuz an der gewünschten Stelle auf die Mitte des Gleises setzen, Linksklick.
Hier erscheinen zwei am Boden zusammengesetzte Pyramiden in Regenbogenfarben.
Den Meilenpfosten über F2 anwählen und über F3 an den Rand des Gleises verschieben
[Modus] - Objektinformation (F6) - Blatt „Meilenpfosten / Geschwindigkeitsbegrenzung“:
Nummer des Meilenpfostens eingeben (im Regelfall anhand der Meilen / Kilometer).
„Punkt anzeigen“ aktivieren.
Sofern hier eine Geschwindigkeitsbegrenzung vorgenommen werden soll: „Geschwindigkeit
festlegen“ aktivieren, bei Meilenangaben „MPH“ aktivieren.
Tipp: Der spätere Anwender freut sich, wenn an wesentlichen Punkten (Abzweigungen, ...)
ebenfalls Meilensteine gesetzt werden, die danach im Trasi-„F4-Fenster“ auftauchen.
Tipp: Wie ermittelt man die Kilometerabstände?
1. Sehr grob: Man stellt im TraSi die Sichtweite auf 1000 Meter ein, merkt sich, wie weit
man sieht, fährt dann dorthin und notiert den Standort (Längen- und Breitengrad).
2. Grob: Man fährt die Strecke mit genau 60 km/h und notiert nach jeweils einer Minute den
Standort (Längen- und Breitengrad).
3. Genau: Man addiert die Länge der verlegten Schienen (Vorsicht: Bei gebogenen
Schienen ist nach der Formel „Schienenlänge x Grad x 0,01744“ umzurechnen).
Beispiel: A1t1000r10d = 1000 x 10 x 0,01744 = 174,4 Meter.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
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2.8. Strassen, Verkehr, animierte Bahnübergänge
2.8.1. Strassen
[Modus] - Objekt platzieren (F5).
[Objektauswahl] - Straßenabschnitte - gewünschten Straßenabschnitt auswählen.
Prinzipiell sind Straßenabschnitte für den Editor dasselbe wie Schienenabschnitte, es
funktionieren daher dieselben Befehle, es traten aber auch gerne dieselben Fehler auf ...
2.8.2. Verkehr
WICHTIG: Beginn und Ende einer Strasse mit Verkehr sollten vom Zug aus nicht einsehbar
sein, sonst erscheinen die Wagen aus dem Nichts und verschwinden wieder ebenso
plötzlich.
[Modus] - Objekt platzieren (F5).
[Objektauswahl] - Vehicles - Car Spawner (oder: Fahrzeuge - Waggondepot).
Das weiße Kreuz am Straßenbeginn auf der rechten Straßenseite platzieren (es
verschwindet dabei meistens), Linksklick.
Das Laufband zwischen den Pyramiden zeigt (allerdings verkehrt herum!) die Fahrtrichtung
des Verkehrs an.
[Modus] - Objekt auswählen (F2) - die Pyramide auswählen, von dem aus sich das Laufband
weg bewegt. Diese Pyramide dann über [Modus] - Objekt verschieben (F3) mit gedrückter
linker Maustaste an das Ende der Fahrstrecke verschieben. So lange der Editor dabei keine
Möglichkeit zum Ablegen dieser Pyramide sieht, taucht anstelle des Laufbandes eine rote
Linie auf.
Am Straßenende dann die Maustaste loslassen.
Falls das Laufband danach dennoch die falsche Fahrtrichtung anzeigt: Die beiden
Pyramiden durch Verschieben zwischen Straßenanfang und -ende einfach vertauschen.
Dann eine der beiden Pyramiden über [Modus] - Objekt auswählen (F2) markieren.
[Modus] - Objektinformation (F6) - Blatt „Waggondepot“.
Die Angaben sind selbsterklärend und können nach Belieben eingestellt werden.
Tipp: Sofern die Pyramide an keinem Punkt des Straßenendes platziert werden kann (immer
die rote Linie anstelle des Laufbandes), ist die Straßenführung unterwegs unterbrochen bzw.
der Straßenradius überfordert den Editor! In diesem Fall die Pyramide mit gedrückter linker
Maustaste die Straße entlang führen, bis das Laufband abbricht, dort die Straßenführung
überprüfen und ggf. korrigieren.
Das Ganze für die andere Straßenseite wiederholen.
Tipp für Fortgeschrittene: Das Waggondepot kann editiert werden.
1. Zusätzliche Fahrzeuge downloaden und / oder aus anderen Strecken importieren (vgl.
Kap. 4.2.).
2. Die Datei "carspawner.dat" aus dem zuständigen "ROUTES"-Ordner im Notepad öffnen.
3. Dort für jedes weitere Fahrzeug eine zusätzliche Zeile mit dem Namen der .s-Datei
erzeugen. Dabei unbedingt die Syntax beachten! (Die Ziffer hinter dem .s-Dateinamen gibt
die Anzahl der Fahrzeuge an, die eingestellt werden sollen).
4. Die Zahl in der zweiten Zeile muss unbedingt der Gesamtzahl der angeführten
Fahrzeugtypen entsprechen.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
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2.8.3. Bahnübergänge
[Modus] - Objekt platzieren (F5).
[Objektauswahl] - Streckenobjekte - Straßenerhöhung für Bahnübergang auswählen.
Entsprechend den Objekten in 2.4. platzieren.
[Modus] - Objekt platzieren (F5).
[Objektauswahl] - Streckenobjekte - Bahnübergang (Schrankensystem) auswählen.
Kreuz am rechten oder linken Rand des Bahnübergangs in der Mitte des Gleises platzieren
(wobei es dann zumeist unter Gleis / Straße / Bahnübergang verschwindet), Linksklick.
Schrankenanlage über [Modus] - Objekt verschieben (F3) an den Rand des Gleises
verschieben. Der orangefarbene Würfel bleibt dabei am Straßenrand, aber in der Mitte des
Gleises stehen.
Diesen Vorgang für die andere Straßenseite wiederholen.
[Modus] - Objektinformation (F6) - Blatt „Bahnübergang“
Die Angaben sind selbsterklärend und können nach Belieben eingestellt werden.
[Modus] - Objekt platzieren (F5).
[Objektauswahl] - Soundregionen - „Crossing Plattform“ oder „Bahnübergang“ auswählen.
Linksklick auf die Gleismitte zu beiden Seiten des Bahnübergangs.
Beide Pyramiden müssen mit ihren Spitzen vom Bahnübergang wegzeigen, ansonsten über
[Modus] - Objekt auswählen (F2): Die „verdrehte“ Pyramide auswählen und über [Modus] Objekt verschieben / drehen (F3 / F4) anpassen.
Tipp: Sofern beim Befahren der Strecke der Verkehr trotz nahendem Zug weiter die Gleise
überquert, wurde die Schranke beim Objekt setzen nicht sauber platziert. Im Editor daher die
Schranke mit falscher Platzierung (orangener Würfel nicht am jeweiligen Straßenrand bzw. in
der Mitte des Gleises) wieder löschen und nochmals neu setzen.
2.9. Brücken
Werden wie andere Objekte ausgewählt und danach unter dem Schienenkörper positioniert.
Unter [Modus] - Objektinformation (F6): „Terrainobjekt“ aktivieren.
Tipp: Bei Brücken mit hohen Pfeilern sollte das Schienenstück ohne Neigung sein, sonst
sitzen die Pfeiler schief.
Tipp: Gebogene Gleise können entweder durch gebogene Brücken oder aber durch kleine
einzelne Brückenteile gestützt werden.
Tipp (Versuch ...): Der ultimative Kick ist das Zusammensetzen einer gebogenen Brücke aus
mehreren Einzelsegmenten bei gleichzeitiger Neigung.
Das Hauptproblem: Beim Setzen der Brücke wird diese zunächst an einer der drei
Raumachsen ausgerichtet. Wird die Brücke nun zuerst durch Drehen dem Gleisverlauf
angepasst und in der Folge per Maus versucht, das Gleis zu neigen, so führt jede
Mausbewegung zur Bewegung in allen drei Ebenen, sprich: Die Brücke kippt.
Daher folgende Empfehlung (die Details zu Bewegen und Drehen von Objekten setze ich
voraus):
1. Viel Zeit und Geduld mitbringen ...
2. Die Brücke erstellen, Kamera dann senkrecht von oben, über Objekt bewegen die Brücke
entsprechend dem Gleisverlauf ausrichten.
3. Kamera wieder in die Waagrechte, über [Modus] - Objektinformation die Höhe der Brücke
(= y-Wert) sozusagen im "Näherungsverfahren" von Hand eingeben.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
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4. "Schwenken zurücksetzen", dann über Objekt drehen behutsam mit der Maus die Brücke
neigen, dabei die "Einheiten" (die kleinen "Sprünge" beim Neigen) zählen. Dann Brücke
wieder über die Tastatur in Position drehen.
5. Falls die Neigung nicht passt, wieder zurück zu Punkt 4. Bei "Schwenken zurücksetzen"
stellt sich die Neigung dankenswerterweise wieder auf Null, dann entsprechend mehr oder
weniger Einheiten neigen.
6. Wenn nach der letzten Drehung die Neigung passt, die genaue Position der Brücke über
die Tastatur bzw. über direkte Einträge im Fenster Objektinformation anpassen.
2.10. Baumgruppen / Wälder
Im Gegensatz zu einzelnen Bäumen und Büschen kann auch ein „Baumgenerator“ gesetzt
werden.
[Modus] - Objekt platzieren (F5) - Objektauswahl: „Streckenobjekte“ (nicht: Vegetation), dann
das Baumfeld „...Tree...“ auswählen.
Jedes Baumfeld hat drei grüne Kästchen für [Modus] - Objekt auswählen (F2):
Mitte: Verschieben (Maus), Neigen (Zahlentastatur) und Löschen („Entf“) des ganzen Feldes.
Längsseite und Querseite: Drehen (Maus) und Vergrößern / Verkleinern (Zahlentastatur).
[Modus] - Objekt auswählen (F2): Dann das mittlere Kästchen auswählen.
[Modus] - Objektinformation (F6): Baumdichte eingeben.
2.11. Soundregionen und Soundquellen
Soundregionen bezeichnen den Klang, der sich beim Fahren des Zuges über bestimmte
Gleistypen ergibt (Brücke, Tunnel, ...) und sind damit an die Schienen gebunden,
Soundquellen dagegen liefern die Hintergrundgeräusche für eine Umgebung (Glockenläuten,
Vogelzwitschern, ...) und können überall platziert werden.
2.11.1. Soundregionen
[Modus] - Objekt setzen
[Objektauswahl] - Objektklasse Soundregionen, passenden Sound auswählen.
Mit Kreuz auf das Gleis positionieren, dann Linksklick.
[Modus] - Objektinformationen: Hier kann der Gleistyp-Sound korrigiert werden.
Über [Modus] - Objekt bewegen / drehen können die Pyramiden wie bereits beim
Bahnübergang beschrieben angepasst werden.
2.11.2. Soundquellen
[Modus] - Objekt setzen
[Objektauswahl] - Objektklasse Soundquellen, passenden Sound auswählen.
Mit Kreuz an der entsprechenden Stelle in der Landschaft positionieren, dann Linksklick.
Tunnel, Brücken, Flüsse siehe unter Terrain (Kapitel 2.12.)
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2.12. Terrain
2.12.1. Einführung
Das Terrain besteht grundsätzlich aus den im Streckengeometrie-Extraktor ausgewählten
Planquadraten, diese sind unterteilt in Bodenstrukturquadrate. Diese wiederum enthalten
durch Linien gebildete Höhenpolygone, die jeweils aus Flächen (= Dreiecken)
zusammengesetzt sind. Die Eckpunkte der Dreiecke bzw. Knotenpunkte (Vertices) können
dann im Terrainmodus angehoben oder abgesenkt werden.
[Modus] - Strukturmodus (F7): Bearbeiten der Bodenstrukturen (Gras, Felder, Wasser, ...).
Zu sehen sind die Planquadrate (blaue Quadrate) und die Unterteilung in die
Bodenstrukturquadrate (schwarze Quadrate).
Einzelne (bei gleichzeitigem Drücken der „Umschalt“-Taste: Mehrere) Bodenstrukturquadrate
können durch Linksklick ausgewählt werden und sind dann durch eine rote Umrandung
gekennzeichnet.
[Modus] - Terrainmodus (F9): Dient dem Bearbeiten des Geländes (Berge und Täler).
Zeigt nach Drücken der Taste „W“ die Höhenpolygone als grüne Gitter. Fährt man mit der
Maus über das Gebiet, zeigt ein weißer Kreis den jeweils ausgewählten Knotenpunkt
(Vertex) an. Mehrere Knotenpunkte werden durch Ziehen mit der gedrückten linken
Maustaste ausgewählt und dann durch einen roten Rahmen angezeigt.
Tipp: Zwecks „Maß nehmen“ kann der rote Rahmen nach Drücken der Taste „D“ mit der
Maus im Gelände verschoben werden.
Elementarer Tipp: Im Gegensatz zum Editor ist die Sicht später im Trasi aufgrund der
zuggebundenen Perspektive begrenzt. Große Hügelketten oder Bergmassive sind oftmals im
TraSi nicht zu sehen, es genügt daher häufig ein kleinerer Hügel oder eine Baumgruppe, um
das Blickfeld zu begrenzen. Ein Betrachten der vorgegebenen Strecken (v.a. Marias Pass,
Arlberg) im Strecken-Editor erspart stundenlanges unnötiges Geländemodellieren ...
Tipp (am Rande): Die maximale Sichtweite beim TraSi ist auf zwei Kilometer begrenzt. Will
man weiter entferntes Gelände (z.B. Bergketten) darstellen, benötigt man dazu die
sogenannten "Lo-Tiles", die im gleichnamigen Ordner abgespeichert werden. Deren
Erstellung ist allerdings etwas komplizierter ...
Ein Terrain kann nur innerhalb einer vorgegebenen minimalen und maximalen Höhe erstellt
werden. Sofern also z.B. ein Berg erstellt wird, ergibt sich bei Erreichen der eingestellten
maximalen Höhe nurmehr eine große flache Hochebene.
Ändern dieser Werte:
Rechtsklick irgendwo in ein Planquadrat - „Bodenplanquadrat und -größe festlegen“
Minimale Höhe: Die Standard-Landschaft ist auf Höhe „1“ - sofern in diesem Planquadrat
etwas unter dem Meeresspiegel liegen soll (aber bitte kein Fluss, der dann aufwärts zum
Meer fließt ...), genügt die Eingabe „-10.000000“.
Maximale Höhe: Gibt die maximale Höhe für Berge an. Für eine Hügellandschaft genügt
„60.000000“, für kleinere Berge „120.000000“, Gebirge benötigt noch etwas mehr ...
WICHTIG: Diese Einstellungen müssen für jedes Planquadrat separat vorgenommen
werden.
SEHR WICHTIG: Sofern die Höhen geändert werden, nachdem bereits auf den
Planquadratübergängen Schienen oder andere Objekte deponiert wurden, führt dies des
öfteren zu Fehlern (z.B. zum Phänomen der „unsichtbaren Schiene“ mit der Fehlermeldung:
„Diese Schiene kann nicht ausgewählt werden ... usw.“; vgl. dazu Kap. 2.3.8.).
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
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Tipp: Je größer die Differenz zwischen minimaler und maximaler Höhe, desto niedriger die
Musterauflösung für die Polygone und desto weniger detailliert kann die Landschaft
dargestellt werden. Bei Gebirge-Planquadraten kann daher die minimale Höhe hochgesetzt
werden.
„^“ löscht die letzte Terrainänderung (nicht unbedingt: den letzten Terrainbefehl!).
„Umschalt“ + „^“ löscht alle Terrainänderungen seit dem letzten Speichern.
„-„ (Komma) ermöglicht das Unterschreiten des Terrains / „Hineinfahren“ in einen Berg. Die
Anzeige des aktuellen Modus erfolgt im [Hauptfenster] unten: „Terrain-Kollision: EIN/AUS“.
Tipp: Ein Terrain ging total daneben? [Modus] - Terrainmodus (F9), das ganze Gebiet
auswählen, danach Rechtsklick darauf - „Höhe festlegen“, dort „1“ (oder - falls geändert - die
minimale Höhe) eingeben, Taste „J“. Sofern das Gebiet nicht auf einmal ausgewählt werden
kann, diese Schritte mehrmals wiederholen.
2.12.2. Terraintexturen (Geländestrukturen) ändern
"Strukturen" meint hier eigentlich Texturen, d.h. die Farbgebung der Höhenpolygone (z.B.
Wiese, Acker, ...).
[Hauptfenster] - Menü - Fenster - Alle anzeigen: Stellt sicher, dass die beiden Zusatzfenster
[Strukturmodus] und [<Ausgewählte Struktur>.ace] angezeigt werden.
[Strukturauswahl] - Bearbeiten - Einfügen
Im Dialogfenster eine passende Textur durch Linksklick auswählen, diese wird dann rechts
daneben angezeigt. Mit Doppelklick auswählen.
(Sofern hier nur zwei Texturen zur Auswahl stehen, können weitere Texturen aus anderen
Strecken übernommen werden; der entsprechende Ordner lautet "TERRTEX". Beim Import
aber beachten, dass manche Textur auch eine Winteransicht im Ordner "SNOW" hat).
Auf diese Weise alle benötigten Texturen hinzufügen.
[Modus] - Strukturmodus (F7)
Im [Hauptfenster] ein (oder durch gleichzeitiges Drücken von „Umschalt“ mehrere)
Geländestrukturquadrat(e) durch anklicken auswählen, die Auswahl wird rot umrandet.
Auf der Tastatur (nicht: Zahlenblock) die Ziffer der gewünschten Textur aus
[Strukturauswahl] eintippen, der ausgewählte Bereich hat damit das gewünschte Aussehen.
Sofern mehr als neun Texturen geladen sind, kann die Nummerierung der Texturen im
[Strukturmodus] durch Drücken der „Q“-Taste verschoben werden.
Um nun nicht stundenlang Quadrate bearbeiten zu müssen bzw. um das Aussehen vieler
identischer Quadrate zu variieren: Rechtsklick auf den ausgewählten Bereich - ...
„Kopieren“ und „Einfügen“ - überträgt Bodentexturen.
„Drehen“ hilft dabei, geteilte Texturen aneinander anzupassen.
„Spiegeln“ vermeidet, dass sich bei identischer Textur die Muster wiederholen.
„Zufallsgenerator“ dreht und spiegelt automatisch.
Weitere Spielereien sind „Planquadratfaktor“, „Fehlerbeeinflussung“, sowie im Zusatzfenster
[<Strukturname>.ace] für die ausgewählte Struktur die Menüs „Auswählen“ und „Modus“.
Am Rande: Zeichnen von Strukturen (F8)
Bis heute habe ich den Sinn dieses Modus nicht herausgefunden, ihn aber auch nicht
benötigt ...
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
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2.12.3. Bahndamm / Geländeeinschnitt
Ein Bahndamm / Geländeeinschnitt wird erstellt, indem ein Schienenabschnitt ausgewählt
(Gitterstruktur) und dann „Z“ gedrückt wird.
[Terrain] - Bahndamm: Gradneigung des Bahndamms (je höher die Zahl, desto steiler).
[Terrain] - Breite: Breite des Bahndamms in Meter.
[Terrain] - Abschneiden: Gradneigung des Bahndamm-Endes im Verhältnis zum Boden (je
höher die Zahl, desto „eckiger“).
Tipp: Die einzelnen Vertices haben einen Abstand von ca. 6 Metern. Eine Bahndammbreite
unter 12 Metern funktioniert daher nicht.
2.12.4. Berge und Täler
[Modus] - Terrainmodus (F9)
Entweder wird mit dem weißen Kreis ein einzelner Vertex oder bei gedrückter linker
Maustaste eine Gruppe von Vertices ausgewählt (diese durch „W“ anzeigen macht das
Ganze gelegentlich einfacher).
Durch Pfeiltaste oben / unten wird dann der markierte Vertex erhöht oder abgesenkt.
Die Hangneigung und der Übergang zum waagrechten Terrain wird sinnigerweise über
[Terrain] - Bahndamm bzw. [Terrain] - Abflachen vorgegeben.
„F“ bewirkt das progressive Glätten oder Abflachen eines ausgewählten Bereiches (evtl.
mehrmals durchführen).
Rechtsklick auf einen ausgewählten Bereich - „Abflachen“ setzt den gesamten Bereich auf
seine durchschnittliche Höhe.
„J“ führt am Ende einer Terrainänderung eine Terrainkorrektur und ein Anpassen der
Geländeschattierung durch.
Abschließend kann die Auswirkung des Sonnenstandes auf das Terrain durch (mehrfaches)
Drücken der Tasten „ß“ und „ ´ “ (rechts daneben ...) getestet werden. (Die Angaben „+“ und
„-„ in der Editorenhilfe beziehen sich auf die amerikanische Tastatur).
Tipp: Manchmal nützt beim Erstellen von Terrainstrukturen das Verlegen von Schienen, die
über [Modus] - Objekt verschieben (F3) mit der Maus auf die gewünschte Höhe gehievt
werden (alternativ: Direkteingabe des y-Wertes im Objektinformationsfenster). Anschließend
wird das Terrain mit „Z“ angepasst (vorher evtl. in [Terrain] die Hangneigung und den
Geländeübergang abändern) und zum Schluss die verlegten Hilfsschienen wieder gelöscht.
2.12.5. Tunnel
Die Tunnelröhre selbst wird bereits im Rahmen der Schienenverlegung über die
Schienenstücke mit der Endung „...Tun“ bzw. „...RndTun“ gelegt.
Aus optischen Gründen empfiehlt es sich meistens, eine normale Schiene ein Stück in den
Berg hinein zu verlegen und dann bei markierter Schiene mit „Z“ einen Geländeeinschnitt bis
zu Beginn der Tunnelröhre zu gestalten.
Etwas schwieriger gestaltet sich der Einbau des Tunnelportals:
1. „W“ schaltet auf Polygonsicht um. Am Ausgangspunkt der Tunnelröhre liegen immer ein
oder mehrere Vertices.
[Modus] - Terrainmodus (F9), dann den Vertex im Bereich des Tunnelausgangs mit dem
weißen Kreis markieren und so lange „V“ drücken, bis der Vertex gelöscht ist. Sofern dies
nicht ausreicht (Kontrolle mit der „W“-Sicht), weitere Vertices löschen.
Die Normalsicht durch „W“ zeigt nun ein "Loch" im Berg bzw. der Textur.
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Tipp: Die Erstellung der Geländestrukturen im Editor lässt je nach Kamerastellung oder
Position des weißen Kreises Vertices auftauchen oder verschwinden. Dies kann gerade hier
dazu führen, dass die Öffnung im Berg später im TraSi größer ist als geplant. Ideal ist hier
die Führung der Gleise durch ein Quadrat, womit nur der mittlere Vertex ohne weitere
Komplikationen gelöscht werden muss:
Problemfall:
Besser:
Soll eine
Schiene
darstellen ...
Versehentlich gelöschte Vertices können durch Positionieren des weißen Kreises an einem
vermuteten Vertex und (evtl. mehrfaches) Drücken von „V“ wieder rekonstruiert werden.
[Modus] - Objekt platzieren (F5) - Objektauswahl „Tunnel“ (oder: „Streckenobjekte“), das
ausgewählte Portal dann vor den Tunneleingang setzen.
Unter [Modus] - Objektinformation (F6): „Terrainobjekt“ aktivieren.
Sofern die Öffnung durch das Portal nicht vollständig abgedeckt werden kann: Zuerst durch
Heben / Senken einzelner Vertices versuchen, die Öffnung zu minimieren, falls dies immer
noch nicht ausreicht, können Geländestücke („Transfers“) über der noch sichtbaren Öffnung
platziert werden:
[Modus] - Objekt platzieren (F5)
[Objektauswahl] - Objektklasse „Transfers“, ein farblich passendes Stück auswählen, mit
dem Kreuz auf dem Loch neben dem Portal positionieren.
[Modus] - Objektinformation (F6) - Blatt „Transfer“: Passende Größe angeben.
Über [Modus] - Objekt verschieben bzw. drehen (F3 / F4) das Transfer einpassen. Dabei am
besten immer „H“ gedrückt halten, um das Transfer auf Geländehöhe zu halten!
Tipp: Eher ein / zwei große als viele kleine Transfers verwenden.
Tipp: Sofern das Transfer erneut ausgewählt werden soll, die zum Auswählen aber
notwendige grüne Pyramide nicht sichtbar ist, so ist diese unter der Bodenoberfläche zu
finden: Terrain-Kollisionsmodus "AUS" (mit "-"), dann unter die Bodenoberfläche fahren und
Kamera nach oben schwenken.
Tipp: Je nach Breite und Position des Portals ist zwischen Schienen und Tunnelwand ein
schwarzer oder durchsichtiger Bereich zu sehen. Dieser kann ebenfalls über ein Transfer
abgedeckt werden. Sofern dieses sich allerdings dann beim "Hineinschieben" in den Tunnel
plötzlich über die Schiene erhebt, so orientiert sich das Transfer dabei an dem zuvor
unsichtbar gemachten Vertex. Diesen mit dem weißen Kreis markieren (der weiße Kreis
springt auch auf unsichtbare Vertices) und danach unter die Schienenebene absenken.
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2.12.6. Flüsse und Seen
[Modus] - Terrainmodus (F9).
Eine Polygongruppe absenken (tiefer als das übrige Gelände).
Rechtsklick auf einen der zugehörigen Vertex - „Höhe festlegen ...“
Die daraufhin angezeigte Höhe (Tiefe) der Senke merken bzw. notieren.
[Modus] - Strukturmodus (F7)
Rechtsklick auf das entsprechende Planquadrat- „Höhe des Wasserspiegels festlegen“:
Für die vier Seiten des Planquadrats werden jetzt die Höhen des Wasserspiegels abgefragt.
Entsprechend sind für Seen vier gleiche Höhenwerte, für Flüsse ein entsprechend
„abfallender“ Wasserspiegel einzugeben. Die Werte müssen dabei höher als die oben
ermittelte Tiefe der Senke sein.
Wieder Rechtsklick auf das Planquadrat - „Wasser ein/aus“
Tipp: Schöne Flusstäler erreicht man, indem man zunächst an einer Stelle den Boden auf
die gewünschte Tiefe absenkt, dort ein passendes Schienenstück platziert, den
Bodeneinschnitt mit „Z“ anpasst - und dann einfach den weiteren Flussverlauf mit Schienen
und „Z“ vorgibt. Abschließend die Schienen natürlich wieder löschen (und besser zuvor nicht
speichern ...).
Tipp: Gelegentlich stellt man bei der ersten Schlechtwetterfahrt im TraSi fest, dass es in
Tunnels, unterirdischen Bahnhöfen etc. regnet oder schneit. Hier hilft das Aktivieren des
Wasserspiegels in einer Höhe über dem „durchlässigen“ Terrain oder Objekt.
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3. Aufgaben-Editor
Auch der Aufgaben-Editor ist (wie der Strecken-Editor) noch mit mancherlei kleinen
Unbegreiflichkeiten behaftet. Die an anderen Stellen geschilderten massiven Probleme bis
hin zu einer nötigen Neuinstallation des TraSi konnte ich so nicht nachvollziehen, wobei ich
allerdings beim (wohl am ehesten problematischen) „Erstellen von Ereignissen“ bei unklaren
Reaktionen des Aufgaben-Editors diesen über den Task-Manager sofort beendet habe und
danach einen neuen Versuch gestartet habe.
Zur Vereinfachung (und aus Platzgründen) geht diese Beschreibung hauptsächlich vom
ersten Erstellen einer Aufgabe aus. Hat man dies dann verstanden, ist das spätere
Bearbeiten (meistens ...) kein Problem mehr.
3.1. Einleitung:
[Hauptfenster] - Datei - Neu
Strecke auswählen, für die eine Aufgabe erstellt werden soll.
Vor dem weiteren Bearbeiten empfiehlt es sich beim ersten Mal, die Route kritisch zu
mustern:
Ist die Strecke durchgehend abgebildet?
Sind Teile der Strecke oder einzelne Schienen ohne Anbindung abgebildet?
Sofern hier Probleme auftauchen, den Aufgaben-Editor beenden, eine mögliche SpeicherAnfrage ablehnen und im Strecken-Editor die Fehler überprüfen bzw. korrigieren.
Das Bewegen im Gleisplan sowie Zoomen der Karte erfolgt entweder über die Pfeil- und
Lupentasten im Fenster [Tools] oder aber mit Ziehen der Maus bei gedrückter linker
(Bewegen) bzw. rechter (Zoomen) Maustaste.
[Hauptfenster] - „Ansicht“ wählt die gewünschten Anzeigen auf der Karte aus.
[Hauptfenster] - „Fenster“: Hier genügt es zunächst, „Tools“ zu aktivieren, die weiteren
Fenster werden nur zum Erstellen von Ereignissen benötigt.
Das Feld [Aufgabe] legt die grundlegenden Angaben zur neuen Aufgabe fest.
„Anzeigename“, „Schwierigkeitsgrad“, „Dauer“, „Aufgabenbeschreibung“: Werden danach im
TraSi unter „Strecken- und Aufgabenausw.“ angezeigt.
„Aufgabeneinweisung“ erscheint nach dem Start der Aufgabe in dem „F11“-Fenster.
Wichtig: Alle Felder müssen ausgefüllt sein!
3.2. Das Prinzip
Definitionen:
Ein Zugverband besteht aus Lokomotive(n) und evtl. Waggons.
Dieser fährt auf einer Route von einem Anfangs- zu einem Endpunkt.
Ein Zugverband kombiniert mit einer Route bildet einen Dienst.
Sofern in einer Aufgabe mehrere Zugverbände unterwegs sind, ist der Zugverband des
Spielers (der vor dem PC ...) der Spielerdienst, weitere vom Computer gesteuerte
Zugverbände werden auch als Verkehrsschema bezeichnet.
Zusätzlich können (eher für Güterverkehr) Ereignisse vorgegeben werden, die bei einem
bestimmten Verhalten, an bestimmten Orten oder zu bestimmten Zeiten ausgelöst werden.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
Seite - 27 -
Wichtig für die folgenden Kapitel: Der Editor fragt immer wieder nach „Name“ und
„Anzeigename“. Der Name bezeichnet dabei immer den internen Programm- oder
Dateinamen, der in den jeweils zuständigen Ordnern (ACTIVITIES / PATHS / SERVICES /
TRAFFIC / TRAINS) zu finden ist. Der Anzeigename taucht entweder im Aufgaben-Editor
oder später im TraSi auf. Angesichts der häufigen Abfragerei empfiehlt sich ein gewisses
Maß an Fantasie ...
3.3. Spielerdienst:
Dienste beinhalten einen Zugverband, der eine bestimmte Route befährt. Mindestens ein
Dienst (der des Spielers) ist unbedingt notwendig, weitere können vom Computer während
der Aufgabe in Form fahrender Zugverbände („Verkehrsschema“) bedient werden.
[Spieler] - Neu; daraufhin öffnet sich der [Dienst-Editor]:
„Name“ und „Anzeigename“.
„Spielerleistung“: Spielraum für die Aufgabenableistung. Der Aufgabeneditor berücksichtigt
dies bei der Fahrplanberechnung, indem er bei 75% mehr zeitlichen Spielraum lässt als bei
90%.
„Startgeschwindigkeit“: Zuggeschwindigkeit des Spielers bei Start der Aufgabe bzw. beim
Verkehrsschema jene Geschwindigkeit, mit der ein computergesteuerter Zug startet.
„Endgeschwindigkeit“: Zuggeschwindigkeit, mit der ein computergesteuerter Zug die Strecke
verlässt.
3.3.1. Zugverband:
Die Zugverbände werden unabhängig von der Aufgabe erstellt und gespeichert. Es kann hier
also jederzeit auf bereits bestehende Verbände zurückgegriffen oder aber (basierend auf
einen beliebigen Dienst) ein neuer Zugverband erstellt werden, der dann für alle passenden
Strecken angezeigt wird.
[Diensteditor] - Zugverband - „Neu“ oder „Bearbeiten“ (bei Verwenden eines bereits
bestehenden Zugverbandes) - es öffnet sich der [Zugverband-Editor].
[Zugverband-Editor]
„Name“: Dateiname des Zugverbandes.
„Anzeigename“: Wird im TraSi angezeigt
„Art des rollenden Materials“: Sortiert das Rollmaterial (Loks, Waggons) vor.
Die vier Felder im Anzeigenfenster zeigen je Fahrzeug folgende Kriterien an:
Auf dieser Strecke verwendbar? / Name / Bremsenart / Kupplungsart.
Ein einfaches Anklicken der jeweiligen Zeile zeigt das Fahrzeug darunter in der Vorschau.
Durch Doppelklick auf die Vorschau oder durch Ziehen mit der Maus in das ZugverbandsFenster darunter wird das Fahrzeug in den Verband eingefügt.
Wieder löschen durch Anklicken und „Entf“ oder Ziehen auf den Papierkorb (das kleine
Fenster mit Getriebe-(?)-Symbol).
Auf Wunsch kann noch die Haltbarkeit des Zuges (= der Kupplungen) angeben werden.
Durch „Speichern und Beenden“ zurück zum [Dienst-Editor].
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
Seite - 28 -
3.3.2. Route:
Eine Route definiert sich über Routenpunkte: Anfang, Umkehr, (bei Personenverkehr: Halt
und Weiterfahrt), Ende. Diese werden mit unterschiedlichen Farben auf der Karte angezeigt.
(evtl. erst über Menü - Ansicht - „Routenpunkte“ aktivieren; Vorsicht, Fehler: Auch im
aktivierten Zustand taucht vor diesem Namen kein Häkchen auf!)
[Dienst-Editor] - Route - „Neu“
Anzeigename: Wie oben beim Spielerdienst
Anfangspunkt / Endpunkt: Wird im TraSi unter „Strecken- und Aufgabenausw.“ angezeigt
(z.B. „Innsbruck HBf Gleis 1“ und „St. Anton Gleis 1“).
Unten unbedingt „Maus“ aktivieren, sonst drohen Abstürze.
[Hauptfenster] - Ansicht - Sind alle Ansichten aktiviert?
Das Kartenbild so vergrößern und einstellen, dass das oben eingegebene Startgleis (hier
also: Innsbruck HBf Gleis 1) gut sichtbar ist. Beim Fahren mit der Maus über dieses Gleis
taucht dann ein grauer Kreis auf, diesen auf den Anfangspunkt setzen, dann Rechtsklick und
„Anfangspunkt einfügen“.
Der Editor versucht danach sofort, eine passende Route zu erstellen (sichtbar als grüne
Linie). Sofern diese grüne Linie in die falsche Richtung führt: Rechtsklick auf den
Anfangspunkt und „Startrichtung umkehren“.
Sofern die grüne Linie an einer Weiche „falsch fährt“: Rechtsklick auf den Weichenpunkt,
dann „Anderer Ausgang“.
Sofern rangiert werden soll: Den grauen Kreis an der gewünschten Stelle platzieren, dann
Rechtsklick und „Umkehrpunkt erzeugen“.
Sofern die grüne Linie teilweise rot ist: Hier hat der Editor ein Streckenfindungsproblem,
daher Weichenstellungen etc. kontrollieren.
Endpunkt ebenso wie den Anfangspunkt über den grauen Kreis, danach Rechtsklick und
„Endpunkt definieren“ festlegen.
Abschließend im [Routen-Editor] - „Routen-Editor beenden“ anklicken.
Bei Personenverkehr danach im [Dienst-Editor] die „Halts“ kontrollieren und evtl.
deaktivieren.
Tipp: Sofern ein gewünschter Bahnhof nicht aufgeführt wurde, verläuft die Route in diesem
Bahnhof über ein Gleis mit nicht definiertem Bahnsteig (s. dazu im Strecken-Editor).
Klick auf [Spieler] - „Fahrplan bearbeiten“ zeigt den Automatischen Fahrplanrechner in einem
separaten Fenster [Fahrplan - Anzeige ...] an. - „Diesen Fahrplan neu berechnen“ (sollte nur
kurze Zeit dauern, sonst steckt in einem der vorherigen Schritte eine Fehler).
3.4. Verkehr(sschema):
Hierbei handelt es sich um zusätzliche, vom Spieler unabhängige, computergesteuerte
Zugverbände, die ebenfalls als Dienste (Verkehrsschema) definiert werden müssen.
Dazu müssen zunächst wie unter 3.3. ein oder mehrere zusätzliche „Dienste“ erstellt werden,
die aber z.B. andere Zugverbände (und aus Speicher- und Leistungsgründen) kürzere
Reisestrecke haben.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
Seite - 29 -
[Verkehrsschema] - Neu; es öffnet sich der [Verkehrsschema]-Editor.
„Name“ und „Anzeigename“ angeben.
„Dienstauswahl“ - einen der oben zusätzlich erstellten Dienste auswählen.
Auf „Ausgewählten Dienst einfügen“ klicken, es wird die Startzeit abgefragt.
Daraufhin wird der Dienst im Fenster „Verkehrseinheiten“ angezeigt. (Durch Rechtsklick auf
den jeweiligen Diensteintrag kann die Startzeit geändert oder der Dienst aus dem
Verkehrsschema wieder gelöscht werden).
Doppelklick auf die „Verkehrseinheit“ zeigt den Automatischen Fahrplanrechner im Fenster
[Fahrplan - Anzeige ...] an. Dann „Diesen Fahrplan neu berechnen“ anklicken.
Bereits bei einem zusätzlichen Verkehrsdienst können „unpassende“ Anfangszeiten ein
fröhliches Chaos verursachen. Bei mehreren wird es manchmal wirklich kompliziert ...
Hier hilft dann nur, die Anfahrtszeiten, die Dienstrouten, die Ankunftszeiten, usw. neu zu
setzen, zu optimieren, abschließend immer wieder alles neu zu berechnen und frohen Mutes
weiter zu probieren.
3.5. Ereignisse erstellen (im Regelfall nicht für Personenverkehr)
Ereignisse basieren auf Bedingung und Folge: „Wenn A eintritt, dann wird dadurch B
ausgelöst“ - (oder: Ursache und Wirkung, wem das besser gefällt).
Eigentlich nicht schwierig, aber schwer zu erklären. vor allem, da es hier nicht um eine
Schritt-für-Schritt-Anleitung geht, sondern natürlich ein jeder andere Ereignisse in anderen
Verknüpfungen zusammenbastelt.
Zunächst sollten unter [Hauptfenster] - „Fenster“ alle vier Zusatzfenster aktiviert werden.
3.5.1. „Wenn A eintritt ...“ - die Bedingung
Es gibt drei Kategorien von Bedingungen:
! Aktionsereignisse: Hier löst eine bestimmte Aktion eine Folgereaktion aus.
! Ortsereignisse: Hier löst das Erreichen eines bestimmten Ortes eine Folgereaktion aus.
! Zeitereignisse: Hier löst ein bestimmter Zeitpunkt eine Folgereaktion aus.
Gestartet wird das jeweilige Ereignis durch Klicken auf „Neu“ in einem der drei EreignisZusatzfenster.
! Aktionsereignisse: Hier kann in einem Dropdownmenü die jeweilige Aktion ausgewählt
werden, in der Folge werden evtl. weitere notwendige Daten abgefragt. (Beispiel:
„Waggons am Ort abkuppeln“ - hier sind anschließend ein Nebengleis und die
abzukuppelnden Waggons auszuwählen.)
! Ortsereignis: Nach Klicken auf „Neu“ ist im [Hauptfenster] auf der Karte der
entsprechende Gleispunkt zu markieren, anschließend sind der „(Fehler)radius“ und ein
evtl. notwendiger Zughalt anzugeben.
! Zeitereignis: Hier ist eine Zeitdauer einzugeben, die ab der Aktivierung dieses
Ereignisses rückwärts läuft (!). Beispiel: Der Zug fährt über ein Ortsereignis (also eine
vorher definierte Gleisstelle) mit der Folge: Aktivierung des Zeitereignisses, das auf 2
Minuten eingestellt ist. Nach Ablauf dieser 2 Minuten dessen Folge: Es erscheint eine
Meldung auf dem TraSi-Bildschirm.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
Seite - 30 -
3.5.2. „... dann wird dadurch B ausgelöst“ - die Folge
In den drei Ereignisfenstern können unter der jeweils ausgewählten Bedingung dann jeweils
die Folgen ausgewählt werden.
Dabei findet sich hier ein genialer Trick:
Man stelle sich vor: Der Spieler muss ...
! in Innsbruck auf Nebengleis 1 drei Waggons ankuppeln,
! in Innsbruck auf Nebengleis 2 vier Waggons ankuppeln, danach
! in Ötztal auf Nebengleis 3 zwei Waggons abkuppeln und
! in Ötztal auf Nebengleis 4 fünf Waggons abkuppeln und
! zum Schluss die Lokomotive in St. Anton abstellen.
Habe ich jetzt nur Bedingung „ Abstellen in St. Anton“ und Folge „Aufgabe erfolgreich
beendet“, kann der Spieler zuvor machen, was er will, Hauptsache, er landet irgendwie in St.
Anton. Es müssen ja aber alle Bedingungen erfüllt sein!
Daher die Lösung: Punkte sammeln! Beziehungsweise hier: Auf einer Stufenleiter
(„Aktivierungsstufe“) immer höher klettern.
Und ein zusätzlicher Gag: Erst ab Stufe (+)1 wird dieses Ereignis „aktiviert“, also vom TraSi
zu Kenntnis genommen.
Das heißt:
! Das Ortsereignis „Abstellen in St. Anton“ startet mit Stufe „- 3“, für jede erfolgreiche
Kuppelei gibt’s einen Pluspunkt.
! Fehlt auch nur eine Kupplungsaktion, kommt „Abstellen in St. Anton“ maximal auf Stufe 0
und ist damit nicht aktiviert: Egal, wo und wie oft der Spieler in St. Anton herumfährt - das
Ereignis „Ankunft in St. Anton“ kann nicht ausgelöst werden.
! Werden dagegen alle vier Kuppeleien ordentlich durchgezogen, gibt es für St. Anton
jeweils einen Pluspunkt auf der Stufenleiter, macht in der Summe „+1“, der Spieler kann
in St. Anton auf den jetzt aktivierten Ortspunkt fahren und löst dadurch die Folge aus:
„Aufgabe erfolgreich abgeschlossen“.
Aktivierungsstufe: Legt fest, mit wie vielen „Punkten“ bzw. auf welcher Stufe dieses Ereignis
beim Start der Aufgabe ins Rennen geht.
Dann können die Folgen für die erfüllte Bedingung eingegeben werden:
In den Feldern (Nicht-)Auslösertext und Anmerkungen können Kommentare eingetippt
werden, die danach in der Aufgabenauswertung erscheinen.
Darunter: Wie viele Ergebnisse sollen als Folge der erfüllten Bedingung ausgelöst werden?
Für jedes dieser Ergebnisse wird dann darunter ein eigenes „Karteikärtchen“ aufgebaut, in
dem die Folgen ausgewählt werden können:
! Kein Ergebnis (???)
! „Aktivierungsstufe eines anderen Ereignisses um 1 erhöhen / vermindern“ (gibt also
einen „Pluspunkt“ oder „Minuspunkt“), das entsprechende Ereignis muss natürlich im
Feld darunter ausgewählt werden.
! „Ereignis aktivieren“: Für ein Ereignis gilt sozusagen „Gehe direkt vor auf 1“ - ab sofort
aktiviert! Dagegen bei „Aktivierungsstufe eines Ereignisses zurücksetzen“: Das
Gegenstück, setzt dieses Ereignis wieder auf den Startwert im Aufgaben-Editor fest.
Auch hier muss das betreffende Ereignis im Feld darunter angegeben werden.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
Seite - 31 -
! „Meldung anzeigen“: Diese wird durch Anklicken von „Meldung bearb.“ editiert und taucht
dann in Form eines Meldungsfensters im TraSi auf.
! „Aufgabe erfolgreich abgeschlossen“: Dies muss natürlich irgendwann in irgendeinem
Ereignis auftauchen, sonst geht die Aufgabe nie zu Ende.
! „Aufgabe erfolglos abgeschlossen“: Kann bei Fehlgriffen des Spielers als vorzeitige
Strafe eingesetzt werden.
! Geschwindigkeitsbegrenzungen (ab sofort / nicht mehr) ignorieren: Für Schnelligkeitsund Bremstests (als Bespiel: Die entsprechende ICE3-Aufgabe in ProTrain 1).
Tipp: Bei etwas verschachtelteren Aufgaben sollte man vorher die Ereignisse aufzeichnen
und miteinander verbinden, um den Überblick zu behalten.
3.6. Abschluss:
Abschließend können noch über die Karte für die gesamte Strecke folgende „Events“
eingefügt werden:
Langsamfahrstellen: Rechtsklick aufs Gleis, Länge mit der Maus (ohne Tastendruck!)
festlegen, mit Linksklick beenden.
Defektes Signal: Durch Rechtsklick auf das Signal.
Loks / Waggons / Zugverbände (unbeweglich): Rechtsklick auf Gleis, „Zugverband
platzieren“, diesen auswählen, evtl. dann noch durch linke Maustaste verschieben.
[Spieler] - Treibstoffstatus und [Bedingungen und Gefahren] auf Wunsch noch eingeben oder
variieren.
[Hauptfenster] - Extras - Ausgangszustand verifizieren: Spielt den Aufgabenverlauf ab.
Über Abspielen starten, über „Zeitbeschleunigung“ schneller laufen lassen.
Sofern mit Ereignissen und Verkehrsschema gearbeitet wird, steckt hier das eigentliche
Vergnügen, alles zu einer stimmigem „Performance“ auf die Reihe zu bekommen.
[Hauptfenster] - Datei - Datei speichern
3.7. Aufgaben exportieren (APK-Datei) und komprimieren (ASV-Datei)
Falls eine fertige Aufgabe anderen zugänglich gemacht werden soll, empfiehlt es sich, alle
Komponenten in einer „APK“-Datei zusammen zu fassen:
[Hauptfenster] - Datei - „Aufgabe packen“.
Wichtig: Sofern Loks, Waggons oder Zugverbände verwendet werden, die nicht in der TraSi
Standardversion enthalten sind, so sollte dies selbstverständlich mit Angabe der
Downloadmöglichkeit in einer separaten Readme-Datei vermerkt werden!
Entpacken einer APK-Datei durch Ziehen der Datei auf das Symbol TSUnpack.exe (in:
..\Train Simulator\Utils). Windows-Profis ändern für den Dateityp APK das „open“.
Zum Verkürzen der Ladedauer einer größeren Aufgabe kann diese (aber erst nach
Fertigstellung) intern vom TraSi zu einer „ASV“-Datei komprimiert werden:
[Hauptfenster] - Datei - Berechnen und Speichern. Wichtig: Bei Änderung der Aufgabe muss
die ASV-Datei wieder neu erstellt werden.
Wichtig: Die ASV-Datei darf nicht umbenannt werden, auch bei einem späteren
Umbenennen der eigentlichen Activity-Datei muss eine neue ASV-Datei erstellt werden.
Löschen durch Entfernen der Datei aus dem Ordner Aufgaben.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
Seite - 32 -
4. Für Fortgeschrittene
4.1. Importieren von Terrain
Wem das Erstellen von Gelände im Editor zu aufwendig ist oder wer eine realistische
Strecke nachbauen möchte, sollte eine der folgenden Möglichkeiten nutzen:
4.1.1. Über TOP-Karten
TOP-Karten werden von den (BRD: Landes-) Vermessungsämtern erstellt und enthalten
bezogen auf eine Gitterstruktur von 25 oder 50 Metern (TOP25 bzw. TOP50) die
Höhendaten des entsprechenden Landes. Benötigt werden:
! Die entsprechende TOP-CD, zu beziehen über die entsprechenden Vermessungsämter,
Preis in der BRD so um die 35 € (Tendenz steigend).
! Das Programm Dem-EX, Download unter: http://www.dem-ex.com.
Ein Tutorial erhält man unter http://www.dem-ex.com/demex_tutorial.pdf
! Das Programm MicroDEM, Download unter:
http://www.wood.army.mil/TVC/ MicroDEMV5/microdem_ver_51.htm.
! Das Programm Statuslogger, Download der (ausreichenden) Demoversion unter:
http://www.rolandziegler.de/StreckeUndLandschaft/startseite.htm
Ein (allerdings etwas knappes) Tutorial ist bei http://www.tssf.de (Download - Tutorials Deutsch) zu finden.
Als Support empfiehlt sich das Streckenbau-Forum unter http://www.tssf.de, Suchbegriffe
"Demex" und "Microdem".
4.1.2. Über Terraform
Terraform basiert auf einem völlig anderen Prinzip, hier werden topographische Karten
eingescannt, die Höhenlinien nachgezeichnet und dann über das Programm eingelesen.
Danach können die entsprechenden Höhenwerte im gewünschten Abstand bis zur
Minimalauflösung des TraSi (8 Meter) übertragen werden. Dies macht MicroDEM unnötig,
das Dem-EX-Programm ist bereits integriert.
Terraform (TSTF) ist ein englischsprachiges Freeware-Programm, Download unter
http://www.train-sim.com. Darin sind ein brauchbares Handbuch samt Tutorial enthalten.
4.1.3. Über ein 3D-Programm
Der Vollständigkeit halber sei erwähnt, dass es im www.train-sim.com -Forum einen Thread
gibt (# 6465), der den Import von Gelände über Grafikprogramme behandelt. Da diese
Methode allerdings nicht auf reale Daten zurückgreift und zudem das Editieren von Gelände
im Strecken-Editor vermutlich einfacher ist als in 3D-Programmen, hat dies m.E. eher
theoretischen Wert.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
Seite - 33 -
4.2. Importieren von Objekten
Hier nochmals die wesentlichen Tipps für den Download von Objekten:
1. Zumeist enthalten die Downloadbereiche für die einzelnen Angebote aussagekräftige
Userbewertungen. Deren Begutachtung erspart Herunterladen und Installieren von
fehlerhaften oder optisch / technisch suboptimalen Angeboten.
2. Jeder gute Download enthält (zumeist als Readme-, AcrobatReader- oder Hilfedatei) eine
Anleitung, wie die Dateien zu installieren und welche Änderungen in etablierten Dateien
vorzunehmen sind.
3. Speziell bei Schienen- und Streckenobjekten gibt es tolle Neuentwicklungen, die aber
oftmals dem TraSi seine Grenzen aufzeigen (oder umgekehrt). Hier empfiehlt sich noch
mehr, vor der Installation die teilweise sehr ausführlichen Gebrauchsanweisungen und
Einführungen gründlich zu studieren.
4. Viele Objekte wurden mit viel Liebe zum Detail und enormem Aufwand erstellt. Bitte
daher immer evtl. Hinweise auf Copyright usw. beachten.
Für das Importieren einzelner Objekte aus bereits bestehenden Strecken im folgenden die
Einzelanleitung:
4.2.1. Statische Objekte
Grundsätzlich ist zu unterscheiden zwischen "lokal" abgespeicherten Objekten (im jeweiligen
ROUTES-Ordner) und "global" abgespeicherten Objekten (unter ..\Train Simulator\Global).
Während die lokalen Objekte nur in der jeweiligen Strecke verwendet werden können,
können die globalen Objekte von jeder Strecke aus abgerufen werden. Letzteres gilt z.B. für
Schienen und Straßenabschnitte.
Gelegentlich finden sich (auch in den Originalrouten) allerdings Objekte, die sowohl lokal als
auch global abgespeichert sind, was jedoch ohne weiteren Belang ist.
Im folgenden soll zunächst der Import der "normalen" statischen Objekte wie z.B. Gebäude
abgehandelt werden, im nächsten Kapitel folgen dann die Sonderfälle.
Diese Objekte benötigen für eine korrekte Erfassung und Darstellung durch den TraSi die
folgenden Dateien:
! .s-Datei: Enthält die grundlegenden Angaben zur eigentliche 3D-Struktur des Objekts.
! .sd-Datei: Enthält den Namen der zugehörigen .s-Datei, die Detailstufen, die Anzahl der
unterschiedlichen Texturen sowie den maximalen Umfang des Objekts.
! .ace-Datei(en): Liefern die Textur ("Bemalung") des Objekts
! Eintrag in der .ref-Datei: Gibt dem Editor die in dieser Strecke verwendeten Objekte an.
Zusätzlich gibt es im SHAPES-Ordner für viele Objekte noch die .thm-Datei, diese enthält
jedoch lediglich eine kleine Darstellung des Objekts für die Objektauswahl im Streckeneditor
und wird beim ersten Aufrufen vom Editor selbst erstellt (kann aber natürlich auch mit kopiert
werden).
Die .s / .sd / .thm-Dateien befinden sich im Unterordner SHAPES, die .ace-Dateien im
Unterordner TEXTURES, die .ref-Datei direkt im ROUTES-Ordner der jeweiligen Strecke.
Der Ordner TEXTURES ist weiter untergliedert in Unterordner für die Nachtansicht sowie die
Ansicht bei unterschiedlichen Jahreszeiten, evtl. kombiniert mit der Schneeansicht.
(Für die Nichtfremdsprachler: Autumn = Herbst / Spring = Frühling / Snow = Schnee / Night =
Nacht).
Zu beachten sind dabei unbedingt der Eintrag in die lokale .ref-Datei des jeweiligen
Routenordners sowie die Anzahl der .ace-Dateien. (Am Rande: Für die globalen Objekte gibt
es die ..\GLOBAL\objects.ref).
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
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Eintrag in der .ref-Datei:
Dieser ist elementar, da hieraus der Editor die Dateinamen der in der jeweiligen Strecke
enthaltenen Objekte herausliest. Der Eintrag ist dabei dann von Hand einzutragen (Syntax
beachten!) bzw. im Notepad über "Kopieren" und "Einfügen" von der Ursprungs-.ref oder aus
der readme.txt des Downloads zu übernehmen.
Die einzelnen Befehlszeilen (Beispiel):
Static (
FileName ( OE_Bridge02.s )
Shadow ( DYNAMIC )
Class ( "Brücken" )
Align ( None )
Description ( "Steinbrücke, lang, halbhoch" )
)
! 1. Zeile: Art des Objekts, hier (wie fast immer): Statisches Objekt. Weitere Einträge
wären z.B. "Platform" oder "Siding" für interaktive Bahnhöfe / Nebengleise oder "Pickup"
für interaktive Kohle- oder Wasseraufnahmestellen oder "Hazards" für Wanderer und
Rehe auf/neben den Gleisen.
! 2. Zeile: Der Name der zum Objekt gehörenden .s-Datei.
! 3. Zeile: Taucht nur gelegentlich auf, gibt die Schattengestaltung an. Regelfall: Bei
kleineren Objekten "none", bei Gebäuden "RECT", bei Brücken "DYNAMIC".
! 4. Zeile: Gibt die Objektklasse an, d.h. das Objekt taucht bei der Objektauswahl unter
dieser Oberklasse auf. Hier können jederzeit durch Änderung des Eintrags neue Klassen
eingeführt oder umbenannt werden, um eine große Anzahl von Objekten zu untergliedern
und diese damit besser zu finden.
! 5. Zeile: Der Eintrag lautet immer gleich - Sinn?
! 6. Zeile: Beschreibung des Objekts in der Objektauswahl. Auch dieser Wert kann
korrigiert (z.B. ins Deutsche übersetzt) werden.
Gelegentlich findet sich auch noch ein Eintrag "Storematrix ( )" - Sinn?
Anmerkung: Die Reihenfolge der Zeilen 2 bis 6 kann variieren.
Häufige Fehlerquellen sind:
! Es fehlen Klammern (zu jeder öffnenden muss auch eine schließende Klammer
vorhanden sind).
! Die erste Zeile (z.B. "Static") muss immer am Anfang der Zeile stehen.
! Die Einträge müssen immer mit einem Leerzeichen von der Klammer getrennt sein.
Tipp: Der beste Test für eine funktionierende .ref-Datei: Taucht der letzte Eintrag in der .refDatei auch bei der Objektauswahl im Strecken-Editor auf?
Tipp: Die Begriffe bei Class und Description sollten in Anführungszeichen geschrieben
werden, ohne Anführungszeichen werden Umlaute und Sonderzeichen nicht oder falsch
angezeigt, zudem ist anstelle des Leerzeichens dann immer ein "_" zu setzen (also:
Bahnhof_ Adorf).
Nicht in die .ref-Datei eingetragen werden müssen:
! Schienen
! Rollmaterial (außer speziell zu statischen Objekten umgewandeltes Rollmaterial)
! Straßenabschnitte
! Soundquellen und Soundregionen
! Signale und Geschwindigkeitsbeschränkungen
! Baumgenerator (aber: Waggondepot muss eingetragen werden - Sinn?)
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Die .ace-Dateien:
Wie findet man die den SHAPES-Dateien zugeordneten .ace-Dateien?
! Zumeist lautet die .ace-Datei auf den gleichen Namen wie die .s-Datei.
! Wenn nicht, einfache Variante: Die .ace-Dateien nicht mit kopieren, entweder bereits
beim Starten des Editors oder aber spätestens im Rahmen der Objektauswahl meldet
sich der Editor mit dem / den Namen der fehlenden .ace-Datei(en).
! Korrekt allerdings ist es, über das Notepad in der .s-Datei nachzuschauen. Sofern diese
nicht lesbar ist, folgendes Prozedere:
1. Die .s-Datei in den Ordner ..\Train Simulator\Utils\FFEDIT kopieren.
2. Eingabeaufforderung öffnen (Start-Ausführen, dann Eintrag: cmd).
3. Dort den Pfad auf den o.g. Ordner abändern: "cd c:\Programme\Microsoft Games\Train
Simulator\UTILS\FFEDIT", danach ENTER.
4. Nächster Befehl (Beispiel hier: "church1.s"): "ffeditc_unicode church1.s /o:churchx.s".
Wieder ENTER. Bei Fehlermeldung ("Syntaxfehler" oder eine langatmige Erläuterung)
nochmals genau den Befehl (vor allem auf korrekte Leerzeichen hin) überprüfen.
5. Danach die neue Datei (jetzt im Ordner FFEDIT hinterlegt) mit Notepad öffnen, dort (evtl.
mit der Suchfunktion) nach dem Eintrag "images" suchen. Hier sind alle benötigten .aceDateien aufgelistet.
Für viele Objekte existieren eine oder mehrere Ansichten (Texturen), die beispielsweise die
Nacht- oder Schneeansicht darstellen. Daher muss aus allen TEXTURES-Unterordnern der
Ursprungsstrecke die jeweilige .ace-Datei in die entsprechenden TEXTURES-Unterordner
der neuen Strecke kopiert werden.
4.2.2. Sonderfälle
Schienen:
Selbst erstellte oder importierte einzelne Schienen sind eine nicht unkomplizierte
Angelegenheit und nur etwas für wirkliche Profis! Wer zusätzliche oder andere Schienen
benötigt, sollte nur auf eines der fertigen Downloadpakete zurückgreifen (Empfehlung:
"Railworks" - vgl. Kapitel 2.3.2. ) und genau die Anleitung beachten.
Wer dennoch in die Details einsteigen möchte: Unter ..\GLOBAL\tsection.dat finden sich
Erläuterungen sowie alle aktuell verfügbaren Schienen - und Strassenabschnitte.
Signale und Geschwindigkeitsbeschränkungen:
Auch dies ist nicht unkompliziert. Hier empfiehlt sich entweder, ein gesamtes Signalsystem
zu downloaden (Empfehlung für BRD: Knopi´s Signale - vgl. Kapitel 2.6.) oder aber aus einer
fertigen Strecke folgende Dateien zu kopieren:
1. "sigcfg.dat" / "sigscr.dat" aus dem Ursprungs-Routenordner.
2. Aus der "sigcfg.dat" können dann die benötigten Shapes (.s) ermittelt werden.
3. Aus der .s-Datei ermittelt man die dann zugehörigen .ace-Dateien (vgl. Kapitel 4.2.1.).
Soundquellen und Soundregionen:
Diese bestehen aus einer .sms-Datei mit allen erforderlichen Angaben und einer .wav-Datei
als Soundquelle. Die .sms-Datei kann im Notepad geöffnet werden, die für diesen Sound
benötigte(n) .wav-Datei(en) sind dort aufgeführt.
Sounds können sowohl im globalen als auch im jeweiligen lokalen SOUND-Ordner abgelegt
werden.
Die Soundregionen benötigen darüber hinaus noch einen Eintrag in der "ttype.dat"
(Soundregionen) bzw. "ssource.dat" (Soundquellen) im jeweiligen Streckenordner (Syntax
beachten, in der ttype.dat muss die Zahl in der zweiten Zeile der Anzahl der folgenden
Einträge entsprechen).
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Transfers:
Werden in den Ordner TERRTEX im jeweiligen Routenordner kopiert und in die .ref-Datei
eingetragen. Transfers werden als .ace-Dateien hinterlegt, wobei im Regelfall auch noch
eine "Schnee"-Ansicht in den Unterordner "snow" kopiert werden muss.
Baumgenerator:
Der Baumgenerator wird nicht separat importiert, sondern ist als Datei "forest.dat" in jedem
Routenordner vorhanden. Er greift auf die lokal bestehenden Baum-Objekte zurück, bei
Import zusätzlicher Bäume in die Strecke können diese nachträglich in die forest.dat
eingetragen werden (Syntax beachten, die Zahl in der zweiten Zeile muss der Anzahl der
folgenden Einträge entsprechen). Der Baumgenerator wird nicht in die .ref-Datei
eingetragen.
Waggondepot:
Funktioniert genauso wie der Baumgenerator, ist als Datei "carspawn.dat" in jedem
Routenordner vorhanden. Wird allerdings (im Gegensatz zum Baumgenerator) in die .refDatei eingetragen.
4.2.3. Rollmaterial
Der Import von Rollmaterial ist prinzipiell ausgesprochen einfach: Im Ordner ..\Train
Simulator\TRAINS\TRAINSET findet man für jede Lokomotive und jeden Waggon einen
entsprechenden Unterordner. Dieser wird daher einfach in den TRAINSET-Ordner der neuen
Strecke kopiert.
Bei Downloads wird oftmals aus Speicherplatzgründen auf Dateien aus dem TraSiOriginalmaterial zurückgegriffen. Daher unbedingt die readme.txt lesen, da evtl. noch .wavoder .ace-Dateien aus anderen Trainsets herüber kopiert werden müssen.
Tipp: Sofern es danach mit diesem Rollmaterial Probleme gibt, lassen sich diese zumeist
durch einen neuen Download beheben, da in den meisten Fällen ein unvollständiger
Download vorliegt. Ansonsten soll es auch vorkommen, dass heruntergeladene Trainsets
einfach nicht immer fehlerfrei erstellt wurden ...
Wichtig: Nach Import oder Download von Lokomotiven muss immer im Aufgabeneditor ein
Zugverband mit der neuen Lokomotive erstellt werden, damit diese im TraSi frei ausgewählt
werden kann (Waggons können ja sowieso nur im Rahmen von Zugverbänden eingesetzt
werden).
Tipp: Zur Illustration der Strecke kann Rollmaterial auch in einfache statische Objekte
umgewandelt werden. Dazu einfach aus den TRAINSET-Unterordnern die .s / .sd / .aceDateien (sofern vorhanden, auch aus dem CABVIEW-Ordner) wie unter 4.2.1. beschrieben
in SHAPES- und TEXTURES-Ordner kopieren sowie einen Eintrag in die .ref-Datei
vornehmen. Die .wag- und .env-Dateien enthalten die technischen Daten und brauchen
daher ebenso wie die SOUND-Dateien nicht kopiert werden. Allerdings führt gerade das
Platzieren von komplex gestalteten Lokomotiven die Hardware dann häufig an ihre Grenzen.
Tipp zum Schluss: Das statische Rollmaterial sollte natürlich nur auf nicht befahrbaren
Strecken platziert werden, ansonsten kann durch diese Fahrzeuge einfach hindurchgefahren
werden, was etwas unrealistisch aussieht ...
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4.3. Erstellen von Objekten
Zum Erstellen eigener dreidimensionaler Objekte ist das Programm gmax zu empfehlen. Es
existiert zwar auch der TrainSimDesigner, dieser ist jedoch a) nicht kostenlos und verfügt b)
m.E. über kein so gutes Einsteigertutorial wie gmax.
Bei gmax handelt sich um die englischsprachige kostenlose Demoversion des (zumindest in
Designerkreisen) bekannten Programms "3ds max 5", in der jedoch alle für TraSi-Objekte
benötigten Funktionen enthalten sind. Wer die deutschsprachige Vollversion nutzen möchte,
muss dafür allerdings mit einem Preis von ca. 3.700 - 4.000 € rechnen.
gmax kann für vielerlei Simulator- und Spiele-Software eingesetzt werden, dabei ist jeweils
ein "Gamepack" für die jeweilige Software notwendig, der nach Installation von gmax
ebenfalls installiert werden muss und dabei in gmax integriert wird.
Wichtig: Danach darf gmax immer nur noch über das entsprechende Gamepack-Programm
gestartet werden!
Das Programm selbst ist hier zu erhalten:
http://www.discreet.com/products/gmax/
Hinweis: Die Installation funktionierte bei mir unter WINDOWS XP tadellos, unter WIN2K im
zweiten Anlauf, WINDOWS NT benötigte Service-Pack 6a und viele gute Worte (sozusagen).
Den TraSi-Gamepack dazu gibt es unter:
http://microsoftgamesinsider.com/TrainSimulator/NewsAndFeatures/
Train_Simulator_gmax_Game+Pack_Ready_for_Download.htm
Und das einfach traumhafte Tutorial (Bau einer Diesellok) findet man hier:
http://www.vmbollig.de/msts/tutorial/index.html
Wer noch weitere Nachhilfe im Gebäudebau und einige interessante Details dazu sucht, ein
etwas knapperes Tutorial:
http://mitglied.lycos.de/trainsimmc/tut/index.html
Weitere Tutorials, allerdings für Trainz und mit teilweise nicht funktionierendem TexturenDownload, aber ausreichend für das Verständnis des Prinzips:
http://www.buddelkiste.de
Zuletzt empfiehlt sich noch eine ausführliche Anleitung in Sachen "Leuchtsysteme" (sprich:
Scheinwerfer) bei Lokomotiven im Download-Bereich von http://www.tssf.de.
Hinweis: Die Einarbeitung in das Programm ist sehr zeitaufwendig, ebenso das spätere
Erstellen von ordentlichen Lokomotiven - alles dies hat aber ein hohes Suchtpotential ...
Tipp: Speziell bei den vielen statischen Objekten sollte man Rücksicht auf die
Rechnerleistung nehmen. Also Transparenzen und Animationen nur verwenden, wenn
wirklich benötigt, die Texturen (.ace-Dateien) nicht immer mit dem maximal möglichen
512x512-Format erstellen, die Polygon-Reduzierung im LOD-Manager von gmax nutzen.
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Anlage 1: Desktop des Streckeneditors
1. [Dynamische Schiene]:
Anhand der Buttons können
die geraden und gebogenen
Abschnitte verlängert oder
verkürzt werden.
[Hauptfenster]
mit den Menüoptionen:
1. Datei:
Öffnen
Speichern
2. [<Aktuelle Struktur>.ace]: (Strecken-)Eigenschaften
Zeigt die aktuell ausgewählte Beenden (des Editors)
Strukturdatei (Aussehen der 2. Automatische Platzierung:
Oberfläche eines PlanquaSetzen und entfernen der
drats) an und bietet Möglich- Oberleitungsmasten (hier:
keiten, diese zu bearbeiten.
„Signalbrücken“)
3. [Strukturauswahl]:
Zeigt die bereits geladenen
Strukturdateien sowie die
diesen zugeordneten Ziffern
an.
1. [Modus]:
Die Bearbeitungsmodi:
Objekt auswählen (F2)
Objekt verschieben (F3)
Objekt drehen (F4)
Objekt platzieren (F5)
Objektinformation (F6)
Strukturmodus (F7)
Zeichnen auf Strukturen (F8)
Terrainmodus (F9)
2. [Kamera]:
Zeigt die Position der Kamera
3. Ansicht:
in mehreren Werten an:
(Schienenweg-)Markierungen Interne Koordinaten
ein-/ausschalten
Weltkoordinaten (Long/Lat)
Linien der SchienendatenBezeichnung des aktuellen
bank ein-/ausschalten
Planquadrats
4. Fenster:
3. [Objekt]:
Öffnet oder schließt die im
Zeigt die internen KoordiBild oben gezeigten
naten, die Höhe und ggf. die
Zusatzfenster.
Neigung eines ausgewählten
Objekts an.
5. Hilfe
4. [Platzierung]:
Zeigt das aktuell zu platzierende Objekt, evtl. vorher
verwendete Objekte, die
aktuelle Position des weißen
„Setzkreuzes“ und die Anzahl
der Objekte im aktuellen
Planquadrat an.
5. [Terrain]:
Zeigt Geländeneigung, Bahndammbreite und Übergangswinkel zum Grund an.
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Anlage 2: Tastaturbelegung:
(Grundlage: Deutsche Tastatur, von links oben nach rechts unten)
F 1:
F 2:
F 3:
F 4:
F 5:
F 6:
F 7:
F 8:
F 9:
Hilfefunktion
[Modus] - Objekt auswählen
[Modus] - Objekt verschieben
[Modus] - Objekt drehen
[Modus] - Objekt platzieren
[Modus] - Objektinformation
[Modus] - Strukturmodus
[Modus] - Zeichnen von Strukturen
[Modus] - Terrainmodus
^:
Strg + ^:
1-9:
ß:
´:
Letzte Terrainänderung (nicht unbedingt: letzter Terrainbefehl ...) rückgängig
Alle Terrainänderungen seit dem letzten Speichern rückgängig
Zuweisen einer Struktur zum ausgewählten Geländestrukturquadrat
Ändert die Tageszeit im [Hauptfenster] vorwärts
Ändert die Tageszeit im [Hauptfenster] rückwärts
Q:
W:
T:
Z:
Lässt ab zehn ausgewählten Strukturdateien die Nummerierung durchlaufen
Schaltet zwischen Geländeoberflächen - und Polygonansicht hin und her
Ändert bei Schienen / Straßen die Kurvenrichtung bzw. verdreht eine Weiche
Passt das Gelände einer Schiene an (Bahndamm / Einschnitt)
D:
F:
G:
H:
J:
Im Terrainmodus: Verschieben der roten Markierung ein/aus
Progressives glätten oder abflachen des markierten Terrainbereichs
Ausrichten eines ausgewählten Objektes am Gitternetz
Ausrichten eines ausgewählten Objektes an der Landschaftsoberfläche
Führt eine Terrainkorrektur und Anpassung der Schattierungen durch
V:
Löschen oder rekonstruieren von Polygon-Knotenpunkten
Strg + M:Markiert Kollisionsflächen, an denen ein Zug entgleisen kann
-:
Schaltet Kollision der Kamera mit dem Gelände ein/aus
Pos 1:
Entf:
Öffnet die „Gehe zu“- Abfrage
Löscht ein ausgewähltes Objekt
Pfeiltasten:
Bewegen im [Hauptfenster]
Gleichzeitig „Umschalt“ = schneller bzw. „Ende“ = langsamer
Gleichzeitig „Strg“ = nach oben / nach unten
Ziffernblock (NUM deaktiviert!): Bewegen, drehen und neigen von ausgewählten Objekten
Gleichzeitig „Umschalt“ = schneller bzw. „Ende“ = langsamer
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Anlage 3: Dateien im Streckenordner
Viele der Dateien können im Windows-Notepad geöffnet und bearbeitet werden. So erfordert
z.B. das Importieren von Objekten, Routen, Aufgaben etc. teilweise ein direktes Editieren /
Kontrollieren der entsprechenden Dateien. Auch für die Fehlersuche ist es gelegentlich
hilfreich, direkt in den zuständigen Ordnern und Dateien zu suchen. Doch empfiehlt sich
immer, vor dem Herumspielen ein Backup der jeweiligen Datei(en) oder Ordner anlegen.
ACTIVITIES:
ENVFILES:
LO_TILES:
PATHS:
SERVICES:
SHAPES:
SOUND:
TD:
TERRTEX:
TEXTURES:
TILES:
TRAFFIC:
TUTOR:
WORLD:
Enthält als .act-Dateien alle Angaben zu den einzelnen Aufgaben.
Die .env-Dateien sind die Grundlage der Animation von Himmel
und Wasser incl. Sonne, Mond, Regen. Bei fehlenden Dateien
erscheint eine Fehlermeldung, dass die Initialisierung der Zugwelt
nicht möglich ist.
Geländestrukturen mit niedriger Auflösung, (selten) genutzt für die
Darstellung von Gelände in großer Entfernung.
Enthält als .pat-Dateien die (unterschiedlichen) Routen, die
zusammen mit den Zugverbänden die Dienste ergeben (Erklärung
hierzu in Kapitel 3.3.)
Die .srv-Dateien enthalten jeweils einen Dienst, entweder den
Spielerdienst oder computergesteuerte Zugverbände (vgl. wieder
Kapitel 3.3.)
Enthält als .s-Dateien die gesammelten Angaben zu den 3DObjekten, die .sd- und .thm-Dateien enthalten weitere Angaben
zur Ansicht je nach Jahreszeiten bzw. Nachtansicht. Die
eigentlichen 3D-Grafiken befinden sich im Ordner „Textures“.
Die .wav-Datei liefert den Klang, die gleichnamige .sms-Datei
enthält die Beschreibung, wann, wie, wo usw. der Klang
eingesetzt wird.
Enthält die Basisangaben zu Bezugspunkt und Größe des im
Extraktor erstellten Gebietes.
Enthält als .ace-Dateien die vorgegebenen Strukturquadrate, mit
denen die unterschiedlichen Geländearten erstellt werden
können. Sofern eine Struktur eine spezielle Winteransicht hat,
muss diese auch im Unterordner „SNOW“ zu finden sein.
Enthält als .ace-Dateien die eigentlichen 3D-Objekte, in den
Unterordnern die Varianten für unterschiedliche Jahreszeiten.
Die jeweils vier oder fünf Dateien je Planquadrat enthalten die
Angaben zum Terrain (.t = Basisdatei und Texturdaten / y.raw =
Höhen / n.raw = Licht und Schatten / e.raw = Höhendetails / f.raw
= Angaben zu Bahnhof- und Gleisdefinitionen). Die n.raw und
e.raw-Dateien können aus den anderen Dateien rekonstruiert
bzw. erstellt werden ("Terrainpuffer wird erstellt").
Die .trf-Datei liefert die Angaben für evtl. im Aufgaben-Editor
erstellte Verkehrsdienste (vgl. Kapitel 3.4.).
Immer leer, enthält nur in der „Tutorial-Strecke“ einige
Unterrichtseinheiten.
Enthält je Planquadrat alle Angaben zu den darin gesetzten
Objekten incl. der Angaben zu deren Platzierung, in der .w-Datei
als Original, in der ~w.bk-Datei als Backup. Die Zuordnung zum
jeweiligen Planquadrat ergibt sich aus den Zahlenangaben des
Dateinamens.
Sind viele / alle Objekte plötzlich verschwunden (z.B. nach
„Schienendatenbank neu aufbauen“), ist die entsprechende .wDatei verschwunden / korrumpiert.
11.12.2002 / www.ru-kaiser.de/edi-hilfe.pdf
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<Streckenname>.trk
<Streckenname>.ref
<Streckenname>.rdb
<Streckenname>.rit
<Streckenname>.tdb
<Streckenname>.tit
<Streckenname~xxx.bk
<Streckenname>.ace
<Streckenname>.alt
<Streckenname>.mkr
carspawn.dat
deer.haz
Diverse .ace-Dateien
forests.dat
gantry.dat
sigcfg.dat
sigscr.dat
speedpost.dat
spotter.haz
ssource.dat
telepole.dat
tsection.dat
ttype.dat
Die „Basisdatei“ der Strecke, mit den wesentlichen Angaben. Ist
diese verloren oder defekt und kann nicht rekonstruiert werden, ist
die Strecke verloren.
Enthält die vollständige Liste aller auf der Strecke verwendeten
(bzw. zumindest in den Ordnern eingestellten) Objekte. Wird gern
bei käuflichen Strecken weggelassen, um ein Editieren der
Strecke im Editor zu verhindern (Fehlermeldung beim Starten des
Editors).
Enthält die Streckenführung der verlegten Strassen.
Angaben zu den mit der Strassenführung verknüpften Objekten:
Carspawner und Strassenübergänge.
Enthält die Streckenführung der verlegten Schienen.
Angaben zu den mit der Schienenführung verknüpften Objekten:
Bahnsteige, Signale, Geschwindigkeitsangaben, ...
Sicherungskopien der vier Streckenführungsdateien
Bild mit dem beim Streckenladen angezeigten Gleisplan.
Angaben zu verschiedenen Objekten, fehlt bei den meisten
Strecken, Sinn ??
Angaben zu evtl. auf der Strecke verwendeten Markern.
Enthält die Liste der im „Waggondepot“ oder „Fuhrpark“
auftauchenden Fahrzeuge.
Hier sei beispielhaft in Sachen Übernahme zusätzlicher Objekte in
die neue Strecke erklärt: Sofern weitere Fahrzeuge hinzugefügt
werden, so müssen ...
! im Shapes-Ordner und im Texture-Ordner die entsprechenden
Dateien ebenfalls hinzugefügt werden,
! ein entsprechender Eintrag in die <Streckenname>.ref-Datei
erfolgen und
! die Zahl zu Beginn der carspawn-Datei an die neue Anzahl
der Fahrzeuge angepasst werden.
Liefert die Daten für die auf den Gleisen herumrennenden Rehe.
Bilder, die für die jeweilige Strecke beim Laden, bei der
Streckenauswahl usw. angezeigt werden.
Enthält die Liste der für den Baumgenerator zur Verfügung
stehenden Bäume und Büsche.
Angaben zu den Signalbrücken und Oberleitungsmasten.
Angaben zu den unterschiedlichen Signalen.
Angaben zur Konfiguration der Signale.
Angaben zu den (Warn-)schildern im Zusammenhang mit der
(Aufhebung einer) Geschwindigkeitsbeschränkung.
Liefert die Daten für die Spaziergänger neben den Gleisen.
Auflistung der zur Verfügung stehenden Sounds sowie der
dazugehörigen Dateinamen.
Angaben zu den Telegrafenmasten.
Angaben zu den auf der Strecke eingesetzten Dynamischen
Schienen.
Angaben zu den jeweils den einzelnen Schienen bzw.
Gleissituationen zugeordneten Klängen (Tunnel, Brücke, ...).
TIPP: Die .tdb-Datei, die .tit-Datei, die tsection.dat sowie die Daten im WORLD-Ordner sind
zumeist miteinander verknüpft. Editieren allein in einem der Ordnern kann zu massiven
Fehlfunktionen führen.
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