Kampfverband 13

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Kampfverband 13
Kampf verband
Gefechtshandbuch
KV13-Community
Vers. 1.5
Oktober 2016
Kampf verband 13
Inhaltsverzeichnis
1.
Einleitung
3
2.
Regeln
4
3.
Dienstgrade TS- Symbole
7
4.
Spezialisierungen TS- Symbole
8
5.
Rr - Konzept
9
6.
Der Kampfverband in der Simulation
10
7.
Grundausbildung in ArmA
14
8.
NATO Alphabet
19
9.
Taktische Zeichen und Antreteordnung
20
10.
Formationen
22
11.
Zielansagen
29
12.
Konvoi Fahrten
32
13.
Der Schützenpanzer Puma
38
14.
Die Panzergrenadiere
41
15.
Die Waffen der Panzergrenadiere
45
16.
Die Strichplatte des G36 (ZO 4x30)
57
Gefechtshandbuch
2
Kampf verband 13
Einleitung
1 Einleitung
Auf den folgenden Seiten findet ein Mitspieler einige Informationen, die wir möglichst knackig zusammen zu fassen
versuchen.
Diese Informationen sollen den spielerischen Einstieg in die KV13-Community erleichtern, die häufig gestellten Fragen beantworten und die Grundlagen erläutern.
Ziel ist es zu einem flüssigen Spielbetrieb beizutragen und viele Erklärungen, die meist während einer Mission gemacht werden müssen, -Abwesenheit einer Teilnahme an der Grundausbildung- zu vermeiden.
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
Regelwerk
2 Regelwerk
1.
Allgemeines
1. Spielern unter 18 Jahren ist es nicht erlaubt, Mitglied beim Kampfverband 13 zu werden. Damit möchten wir
Störungen im Spiel sowie im Forum möglichst vermeiden und einen erwachsenen Standard ermöglichen. Natürlich sind auch volljährige Spieler angehalten eine gewisse Reife im Spiel, Teamspeak und dem Forum an den
Tag zu legen.
2. Um jederzeit die Spieler zuordnen zu können, ist im Forum der gleiche Name wie im Spiel und Teamspeak
zu tragen. In rangrelevanten Missionen ist es zudem erforderlich euren Namen gemäß der Abkürzungen der
Dienstgrade anzupassen.
3. Bewahrt stets Respekt voreinander und bleibt freundlich. Wenn viele Leute aufeinander treffen gibt es immer Differenzen. Diese sollen offen und respektvoll geklärt werden. Falls ihr in einer Streitigkeit einen sachlichen Moderator braucht, so stehen euch die Vertrauenspersonen und die Com-Leitung gerne zur Verfügung.
4. Kritik, Vorschläge und/oder Lob sind immer gerne gesehen. Diese sind auf den üblichen Wegen
(Forenbeitrag, PN oder im TS) in konstruktiver und freundlicher Weise anzubringen.
5. Illegale, pornographische und rechtsextreme Inhalte werden bei uns in keiner Weise toleriert. Bei Missachtung werden entsprechend angemessene Konsequenzen vollzogen. Die Mitglieder verpflichten sich bei der
Entdeckung entsprechender Inhalte diese umgehend der Com-Leitung zu melden.
6. Solltet ihr euch dazu entschließen im Kampfverband 13 mitzuspielen, solltet ihr ausschließlich hier aktiv sein.
Der Kampfverband 13 bietet seinen Mitgliedern die Möglichkeit, ohne großen Aufwand an realitätsnahen Missionen und Ausbildungen teilzunehmen. Mit unserem Rangsystem und der Möglichkeit sich weiterzubilden, ist
es für die anderen Mitspieler wie auch für die Leitung wichtig, dass möglichst viele Mitglieder aktiv sind. Dies
können wir besser erreichen, wenn ihr ausschließlich bei uns spielt.
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
Regelwerk
2. Spiel
1. Beim Kampfverband 13 ist das Verwenden von Cheats oder Hacks verboten und wird nicht toleriert. Falls ein
Spieler dabei erwischt wird, kommt sein Name auf die Bannliste und wird von weiterer Aktivität auf dem Server
ausgeschlossen.
2. Jeder Spieler ist selber dafür verantwortlich, dass sein Spiel und die erforderlichen Modifikationen aktuell
sind. Mit dem KV13 Repository von Arma3Sync sollte dieser Punkt kein Problem darstellen. Zum Testen könnt
ihr jederzeit auf unseren Server verbinden. Wenn ihr einen Tag vor dem Event auf den Server kommt, solltet ihr
gerüstet sein.
3. Wir möchten verstärkt das Rollenspiel leben. Darum sollen sich die Spieler in ihre Rollen hineinversetzen und
unpassende Gespräche über technische Probleme oder FPS-Raten nach dem Spiel behandeln. Störende Gespräche oder unpassende Zwischenrufe wirken sich sehr negativ auf die Atmosphäre im Spiel aus und sind zu
unterlassen.
3. Das neu Ausrüsten an gefallenen Feinden ist ausdrücklich verboten! Es gehört sich nicht und hat durchaus
seine praktischen Gründe.
4. Bereitet euer Umfeld auf Events vor. Nebengeräusche sind zu vermeiden! Stellt Fernseher und Musik aus.
Bitte schließ eure Fenster und Türen damit keine störenden Nebengeräusche entstehen. Ebenfalls ist das laute
Essen und Trinken während der Mission untersagt. Falls ihr doch eine Zwischenverpflegung benötigt, stellt euer Mikrofon bitte stumm.
5. Damit die Mission gut geplant werden kann sind die Anmeldungen bindend. Tragt euch erst in unser Missionstool ein, wenn ihr sicher teilnehmen könnt. Wenn ihr nicht sicher seid oder nur kurzfristig zusagen könnt,
stehen euch in der Anmeldung Reserveslots zur Verfügung. Wird der Reserveslot genutzt, bedarf es einer Eintragung in den Thread. Bei kurzfristiger Anmeldung liegt die Entscheidung beim Missionsbauer, ob er euch
noch zulässt.
6. Wenn ihr euch für eine Mission oder Ausbildung anmeldet und nicht erscheint, wird eine schriftliche Ermahnung folgen. Im Wiederholungsfall kann eine Missionssperre angeordnet werden. Wenn ihr nach eurer Anmeldung merkt, dass euch das Datum doch nicht passt (RL geht immer vor!), dann meldet euch so früh wie möglich ab.
Gefechtshandbuch
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Regelwerk
3. Missionsbau
1. Unsere Community spielt ausschließlich selbst gebaute Missionen. Daher ist es jedem erlaubt, eigene Missionen zu bauen und uns zur Verfügung zu stellen. Die Com-Leitung steht euch gerne mit technischem Support
zur Seite und lädt die Mission auf den Gameserver. Um die Qualität der Usermissionen sicherstellen zu können,
muss die fertiggestellte Mission mindestens eine Woche vor dem angestrebten Termin von der Leitung geprüft
werden. Nach erfolgter Prüfung darf die Mission ausgeschrieben werden.
2. Wenn eure Mission den Status „Rangrelevanz“ [Rr] innehaben soll, so ist dies nur in Zusammenarbeit mit der
Com-Leitung möglich. Die Anforderung an eine Rr-Mission ist dementsprechend höher. Es müssen Vorgaben
wie Einheitenstruktur, Missionsführung und Story beachtet werden. Eine Rr-Mission wird noch etwas genauer
von der Com-Leitung geprüft. Eine Liste mit den Anforderungen an eine Rangrelevante Mission findet ihr im
Forum.
4. Community
Wir leben die Gemeinschaft; Die Community. Wir sehen uns als große Familie, in welcher sich viele auch im
realen Leben kennen. Seht diese Regeln als Hilfe, damit das Zusammenleben und spielen für alle Beteiligten so
angenehm und spannend wie nur möglich ist. Wir freuen uns jederzeit über neue Mitspieler, seid nicht scheu
und wagt den Sprung zu uns auf den Teamspeak Server. Nicht nur die Com-Leitung, sondern auch die Mitglieder helfen euch dort gerne weiter.
Gefechtshandbuch
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Dienstgrade
3 Dienstgrade
Die Dienstgrade werden wie unten dargestellt unterteilt. Es ist vom Spieler sicherzustellen, das im Spiel die richtige
Abkürzung seines Ranges vor dem Namen steht. Im TS werden Dienstgrad und Symbole automatisch vergeben.
Offiziere
Hauptmann
Hptm
Oberleutnant
OLt
Leutnant
Lt
Oberstabsfeldwebel
OStFw
Stabsfeldwebel
StFw
Hauptfeldwebel
HptFw
Oberfeldwebel
OFw
Feldwebel
Fw
Stabsunteroffizier
StUffz
Unteroffizier
Uffz
Oberstabsgefreiter
OStGefr
Stabsgefreiter
StGefr
Hauptgefreiter
HptGefr
Obergefreiter
OGefr
Gefreiter
Gefr
Schütze
keine
Unteroffiziere mit
Portepee
(Feldwebel)
Unteroffiziere ohne
Portepee
Mannschaften
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Spezialisierungen
4 Spezialisierungen
Symbole im TS und deren Bedeutung. Diese werden automatisch vergeben.
Community Leitung (keine Spezialisierung)
Gefechtspionier / EOD
MG Schütze
Kampfschwimmer
Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze
SPz Besatzung (Fahrer, Richtschütze)
Gefechtssanitäter
Pilot
Scharfschütze
Allgemeine Grundausbildung (AGA)
Führerschein Radfahrzeuge
Führerschein Kettenfahrzeuge
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
R r - Konzept
5 R r - Konzept
* Das spezielle an der Struktur für die KSK ist, dass diese stark abhängig von der jeweiligen Aufgabe abhängt.
Die Einsatzleitung kann also die Struktur und auch Ausrüstung der Trupps sehr flexibel auf die Mission anpas-
Gefechtshandbuch
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Der Kampfverband in der Simulation
6 Der Kampfverband in der Simulation
Die Panzergrenadiere
Abbildung 1: Panzergrenadiere beim Absitzen mit anschließender Rundumsicherung (Quelle: ddp)
In der Bundeswehr ist die Panzergrenadiertruppe als mechanisierte und panzerbegleitende Infanterie konzipiert. Besonderes Merkmal ist der schnelle Wechsel der Kampfweise. Die Truppe kämpft sowohl aufgesessen vom Schützenpanzer aus, kann für den infanteristischen Kampf aber auch absitzen. Weiteres Merkmal der Panzergrenadiertruppe
ist ihre hohe Beweglichkeit, die sich durch Mobilität und Schutz ihrer Schützenpanzer auch in schwierigem Umfeld
ergibt. Ihr Einsatz erfolgt daher meist im Verbund mit Kampfpanzern, seltener auch mit der Infanterie für Missionen
im urbanem1 Gelände.
Zum Gefecht der verbundenen Waffen (Operationen verbundener Kräfte) ist die Panzergrenadiertruppe uneingeschränkt in der Lage. Panzerabwehrwaffen ermöglichen der Truppe sowohl auf- als auch abgesessen die Bekämpfung gegnerischer Kampf- und Schützenpanzer. Abgesessen kämpfen Panzergrenadiere vor allem auf urbanen 1
Kriegsschauplätzen oder dort, wo das Gelände stark durchschnitten oder bedeckt ist, so dass Panzer alleine nur
schwer einsetzbar sind oder durch feindliche Infanterie in hohem Maße bedroht. Die Panzergrenadiertruppe
nutzt dazu das Gelände zum eigenen Vorteil. In urbanen1 Schauplätzen sind Panzergrenadiere
abgesessen zum Orts- und Häuserkampf befähigt. Bei geeignetem Gelände werden abgesessene Panzergrenadiere
durch Kampf- und Schützenpanzer verstärkt. Diese geben Feuerschutz, bekämpfen Kampfpanzer oder Feinde in befestigten Stellungen.
Klassen der Panzergrenadiere

Klassen der Panzergrenadiere

Gruppenführer / SPz Kommandant

SPz Besatzung (Fahrer, Richtschütze)

Truppführer

MG – Schütze

Gruppenscharfschütze

Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze

Gefechtspionier / EOD

Gefechtssanitäter (Ersthelfer Bravo)

Grenadier
Freie Klasse:

Schütze
1
Urban: Dicht bebautes Gelände
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
Der Kampfverband in der Simulation
Hauptwaffensysteme der Panzergrenadiertruppe
Der Puma ist ein Schützenpanzer, der von den deutschen Rüstungsunternehmen Krauss-Maffei Wegmann (KMW)
und Rheinmetall-Landsysteme (RLS) entwickelt und produziert wird. Die Ausführung erfolgt durch die Projekt System
& Management GmbH (PSM), ein Gemeinschaftsunternehmen von KMW und RLS. Der Puma wurde beim Deutschen
Heer in einer Stückzahl von 350 Fahrzeugen beschafft und haben den Schützenpanzer Marder ersetzt. Die ersten Pumas wurden am 6. Dezember 2010 geliefert.
Der Puma ist ein Schützenpanzer mit einem fernbedienbaren und besatzungslosen Turm, der in seiner Grundausstattung mit dem taktischen Lufttransportfahrzeug der Bundeswehr, dem Airbus A400M, luftverladebar ist.
Die Besatzung besteht aus neun Personen, die in einem durchgängigen Kampfraum untergebracht sind. Sie unterteilt
sich in einen aus sechs Soldaten bestehenden Schützentrupp, und eine aus Gruppenführer (GrpFhr), TruppführerWaffensystem (TrpFhrWaSys) und Fahrer (MKF) bestehende feste Fahrzeugbesatzung. Der Schützentrupp besteht aus
dem Truppführer und fünf Schützen. In Ausnahmefällen erhöht sich die Absitzstärke mit dem Gruppenführer auf sieben. Das Fahrzeug wird dann vom Truppführer-Waffensystem (Richtschütze) geführt. Die Anordnung der Besatzung
im Fahrzeug ist ein vorne links sitzender Fahrer und hinter diesem der Richtschütze.
Dieser bedient die Waffenanlage und sitzt vor dem Drehträger des Turmes. Schleifringe übertragen die Steuersignale.
Der Gruppenführer sitzt rechts neben dem Richtschützen und verfügt über eine eigene Schiebeluke. Er unterstützt
den Fahrer beim führen des Panzers im Straßenverkehr. Aufgrund der asymmetrischen Anordnung des Turmes auf
der linken Fahrzeugseite hat der Gruppenführer direkte Sicht auf die Soldaten im hinteren Kampfraum und zum
Truppführer. Neben dem Einsatz bei den Panzergrenadieren findet der Puma zudem als Ausbildungs- und Schulungsfahrzeug Verwendung.
Die Bewaffnung des Schützenpanzers besteht aus einer Primär- und Sekundärbewaffnung, darunter eine Nebelmittelund Sprengkörperwurfanlage. Bordmaschinenkanone und Maschinengewehr sind dabei im vollständig automatisierten Turm untergebracht. Sensoren und Aktoren überwachen die Funktion und den Ladezustand der Hauptwaffe.
Abbildung 1: Der SPz Puma in ArmA 3 (BW-Mod)
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Der Kampfverband in der Simulation
Kommando Spezialkräfte (KSK)
Abbildung 1: Kampfschwimmer im Einsatz (Quelle: Bundeswehr/ PIZ Marine)
Das Kommando Spezialkräfte (KSK) ist eine militärische Spezialeinheit und ein Großverband auf Brigadeebene der
Bundeswehr mit den Einsatzschwerpunkten Aufklärung, Terrorismusbekämpfung, Rettung, Evakuierung und Bergung,
Kommandokriegsführung und Militärberatung. Als Vorbilder für die Aufstellung und Ausrichtung des KSK dienten der
britische Special Air Service (SAS), aber auch die US Special Operations Forces sowie die GSG 9 der Bundespolizei.
Der Verband und seine Operationen unterliegen einer besonderen militärischen Geheimhaltung.
Die Bundeswehr unterteilt den Auftrag des KSK in vier Haupteinsatzprofile, und formuliert ihn so:




Schutz deutscher Einrichtungen und Kräfte im Ausland sowie von Personen in besonderen Lagen
Retten, Befreien und Evakuieren von Personen
Militärische Aufklärung zur Schaffung eigener Informationsüberlegenheit
Kampf gegen Ziele hoher Priorität auf gegnerischem oder feindbesetztem Gebiet
Das KSK ist besonders zu schnell ablaufenden und gezielten Kommandoeinsätzen unter bestmöglicher Vermeidung
etwaiger Eskalation und so genannter Kollateralschäden befähigt. Spezialkräfte werden entweder in Ergänzung herkömmlichen Militärs eingesetzt oder statt diesem, wenn der Einsatz konventioneller Kräfte nicht angezeigt ist. Das
KSK wird im Frieden auf Weisung des Bundesministers der Verteidigung eingesetzt, wenn besondere Aufgaben von
hoher Bedeutung für die strategische und operative Führung erfüllt werden sollen, die von herkömmlichen militärischen Kräften entweder gar nicht oder nicht mit der erforderlichen Wirkung ausgeführt werden können. Laut Bundeswehr muss die Planung und Ausführung von KSK-Operationen unter hoher Geheimhaltung geschehen, da sonst die
Soldaten und die Missionsziele unnötig gefährdet wären.
Klassen der KSK








Waffenspezialist (AG40/2) (Grenadier)
Waffenspezialist (RGW90) (Panzerfaust-Schütze)
Öffnungstechniker (Gefechtspionier)
Gefechtssanitäter (Ersthelfer Bravo)
Funkspezialist (Gruppenscharfschütze)
Drohnenspezialist
Kampfschwimmer
Scharfschütze
Gefechtshandbuch
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Der Kampfverband in der Simulation
Heeresflieger
Abbildung 1: Bell UH 1D (Quelle: Heer/Klaus Schneider)
Die Heeresfliegertruppe ermöglicht mit ihren Hubschraubern die luftbewegliche Führung, Aufklärung, Kampf- und
Einsatzunterstützung einschließlich des luftbeweglichen Personal-, Verwundeten- und Materialtransportes. Heeresflieger unterstützen alle Truppengattungen des Heeres sowie andere Bereiche der Bundeswehr. Heeresflieger tragen
auch zu Einsätzen der Spezialkräfte des Heeres bei. Mit ihren luftmechanisierten Kräften ist die Truppe zum eigenständigen luftbeweglich geführten Kampf in und aus dem bodennahen Luftraum über feindbesetztem Gebiet befähigt. Kernelement der Luftmechanisierung und Luftmobilität des Heeres ist die Division Schnelle Kräfte, in der Heeresflieger und Infanterie eng zusammen wirken.
Die schnelle Abfolge von Feuerkampf (u.a. auch Luftabwehr und Panzerjagd) sowie Transport von Infanteristen, Material und Versorgungsgüter über kurze oder mittlere Entfernungen sind die Stärken der Heeresfliegertruppe, die sich
besonders bei schnell ablaufenden Operationen entfalten. Durch ihre Mobilität tragen Heeresflieger in besonderem
Maße zum freien Operieren der Streitkräfte, insbesondere bei Operationen in der Tiefe, bei.
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
Grundausbildung
7 Grundausbildung in ArmA
Steuerung
Die wichtigsten Tasten für ein Spiel mit dem KV13 sind in folgender Auflistung zusammengefasst. Hierbei sind die
Standardtastenbelegungen angegeben. Diese sind bei Bedarf im Menü unter Optionen anzupassen .

Bewegung ist, wie bei allen FPS, über W , A , S , D möglich.

Das Umschalten in das 'Gehen' ist durch das gleichzeitige Drücken von W und S möglich. Um wieder in das
'Laufen' überzugehen ist die gleiche Tastenkombination zu verwenden.

Im Laufen kann die Waffe im Anschlag gehalten oder gesenkt werden. Taste: C .

Sprinten wird im Laufen durch gedrückt halten von Shift bewirkt.

Man kann sich ohne die Spielfigur zu bewegen umschauen, indem man Alt gedrückt hält.

Die obigen Tasten (W und Alt) lassen sich durch doppeltes Drücken feststellen und so auch wieder lösen.

Schussmodus umschalten mit F (Einzelschuss, Burst, Dauerfeuer, Unterlauf). Je nach Waffe können nicht alle
verfügbar sein.

Granaten werden mit G geworfen1, Granatarten (Rauch-, IR-Granaten und Knicklichter) werden mit 6 + 7 umgeschaltet.

Das am G36A2 befindliche Laserlichtmodul 01 (LLM01) hat zwei Funktionen: Einen IR-Laser und eine Taschenlampe. Gewechselt werden diese mit STRG + L , eingeschaltet mit L.

Das Nachtsichtmodul des G36A2 muss sich im Inventar des Spielers befinden und wird mit STRG + N an die
Waffe montiert.

Das Inventar wird mit I geöffnet.

Die Waffe kann mit 2x STRG gesenkt oder mit 0 geschultert werden.

Die drei Grundhaltungen sind: Liegen Y , Knien X und Stehen. Zurück in die stehende Grundhaltung gelangt
man durch das erneute Drücken der Taste, in dessen Haltung man sich gerade befindet.
Jede der Grundhaltungen teilt sich nochmals in drei Zwischenhaltungen, je eine niedrigere und eine höhere als
die jeweilige Grundhaltung. So sind dies neun Zwischenhaltungen insgesamt, die von 'niedrig' nach 'groß' gestaffelt sind. Man kann mit STRG + S je eine Haltung nach 'unten' und mit STRG + W eine Haltung nach
'oben' wechseln.

Durch die Modifikation 'ACE' kann mit STRG+Windowstaste das Selbstinteraktionsmenü geöffnet werden.
Das Interaktionsmenü mit anderen Personen kann mit Windowstaste geöffnet werden (Tastenbelegung ingame einstellbar über ACE).

Die Waffe kann auf geeignete Stellen mit Standardtaste C aufgelegt (stabilisiert) werden. 2. Dies ist nur möglich, wenn die Waffe in der entsprechenden Hohe ist 3 und wird dann mit Standarttaste C bewerkstelligt.

Bei sämtlichen Fahrzeugen ist es möglich mit der Taste ENTF die max. Geschwindigkeit auf die aktuelle zu begrenzen (Speed-Limiter). Durch Erneutes drücken von ENTF wird die Fixierung wieder gelöscht.
1
2
3
Es ist Ratsam diese Taste 'komplexer' zu belegen, z.B. mit 2x G , um unglückliche Granatwürfe in die eigenen Reihen zu vermeiden.
Eine geeignete Stützstelle kann ein Fensterrahmen, ein Fels, der einfache Waldboden oder die Schulter eines getreuen Kameraden sein.
Haltung, Kamerad!
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
Grundausbildung
Handzeichen
Durch die Modifikation 'vts-gesture' ist man in der Lage seinen Kameraden Handzeichen zu geben. Hierzu wird die
Taste ^ gehalten und es erscheint ein Menü.
Ebenfalls sind die Gesten im ACE Menü vorhanden (STRG+Windowstaste).
Aus diesem kann man mit der Maus eine entsprechende Geste ausgewählt werden. Eine Übersicht der Handzeichen
ist wie folgt aufgeführt:
Handzeichen
F1 = Trupp halt
F2 = volle Deckung
F3 = Vorwärts
F4 = Sammeln
F5 = Angriff
F6 = Zeigen
F7 = Anhalten
F8 = nicht verstanden
F9 = Feind diese Richtung
F10 = mir folgen
F11 = Jemanden stoppen
F12 = Feuer einstellen
Funkgerät Bedienung
Abbildung 1: Der Soldat weist einen Fennek ein
Durch die Verwendung der Modifikation TFAR (Task Force Arrowhead Radio) steht uns in Arma eine Vielzahl an Funktechnik zur Verfügung. Die Standardfunkgeräte für Mannschaften sind bei uns die AN/PRC-152 Multiband Handheld
Radio oder einfach '152-er'. Diese Funkgeräte werden wie folgt genutzt und konfiguriert:

Über CAPSLOCK wird das Funkgerät aktiviert (Sprechtaste). Dabei muss die Taste für die gesamte Dauer des
Funkspruchs gedrückt werden.

Mit STRG + P wird das Interface des Funkgerätes geöffnet. Über einfache Mausklicks können hier Lautstärke,
Kanäle, sowie die Frequenzen der einzelnen Kanäle eingestellt werden. Zusätzlich lassen sich die Funkgeräte
auf die linke oder rechte Ohrmuschel legen. (Stereo settings)

Zwischen den eingestellten Kanälen des Funkgerätes kann einfach gewechselt werden. Hierzu drückt man einmal die entsprechende Taste auf dem Num-Block der Tastatur.

Zusätzlich ermöglicht TFAR die Reichweite der eigenen Stimme einzustellen. Mit STRG + TAB kann man zwischen drei Lautstärken wählen: Whispering/Flüstern (5-10m), Normal (15-20m) und Yelling/Schreien (30-40m).

Unterwasser hat man über den Rebreather ein Funkgerät zur Verfügung. Dieses wird ebenfalls mit STRG+ P
konfiguriert. Man funkt allerdings mit Alt + CAPSLOCK.
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
Grundausbildung
Funkgeräte
Die Frequenzen sind in der Regel bei Missionsstart von der Logistik voreingestellt und müssen nicht mehr geändert
werden.
AN/PRC-152
Anwendung:
RT-1523G ASIP
Mannschaft
Anwendung:
Führung und Fahrzeuge
Frequenzbereich: 30- 512 MHz
Frequenzbereich: 30- 87 MHz
Reichweite:
Reichweite:
5 km
20 - 30 km
Funkverkehr
Im Funkverkehr wird immer zuerst der Empfänger genannt, dann der Sender. Somit ist sichergestellt das der Empfänger aufmerksam wird. Das Ende des Funkspruches wird mit „kommen“ abgeschlossen.
„Alpha für Alpha 1, kommen“
Der Empfänger quittiert seine Aufnahmefähigkeit und quittiert mit:
„Hier Alpha, kommen“
Nun folgen vom Sender die zu übermittelnden Nachrichten ( Wo/Wann/Wer/Was/Verhalten):
„Hier Alpha 1, aus Richtung Südost ,150Grad, Entfernung 1000, feindlicher Ifrit kommt auf uns zu, wie
soll ich mich verhalten, kommen“
Danach erfolgt die Quittierung des Empfängers mit ggf. Wiederholung und weiteren Anweisungen:
„Hier Alpha, so verstanden, feindlicher Ifrit aus Südost. Feuer frei auf klar erkannten Feind, kommen“
Danach erfolgt die Quittierung des Empfängers mit ggf. Wiederholung und weiteren Anweisungen:
„Hier Alpha 1, so verstanden, Ende“
Das „Ende“ weist auf den Abschluss des Funkgespräches hin und schließt dieses ab.
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
Grundausbildung
Funkstruktur
OPZ
50
101. PzGrenLehrBtl13
Alpha
30
100, 101, 102
Bravo
30
200, 201, 202
XRay
31
300, 301, 302
Zulu
31
400, 401, 402
Whiskey
31
500, 501, 502
40
60, 61
41
70, 71
Kommando Spezialkräfte
TrspHubschrRgt 103
Eagle
KpfHubschrauberRgt 31
Falcon
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
Grundausbildung
Orientierung
Die Grundlage nahezu jeder Situation im Feld ist die Kenntnis der eigenen Position. Der Kompass ist dabei zusammen
mit der Karte unser wertvollstes Gut. Er gibt uns dynamisch die Himmelsrichtung an in die wir schauen.
Die Gradangabe auf dem Kompass ist in 20‘er Schritten unterteilt und es ist notwendig zu wissen, welche Himmelsrichtung zu welcher Gradzahl gehört. Dies erleichtert nicht nur die Aufgabe eines Gruppen- oder Truppführers, auch
ein Mannschafter muss stehts wissen, wo er ist und wohin er sollte.
In Arma wird der Kompass mit der Taste K aufgerufen. Ein doppeltes Drücken der Taste setzt ihn dauerhaft im Sichtfeld fest.
Als weiteren Ausrüstungsgegenstand besitzt der Soldat eine Armbanduhr, die über die Taste O aufgerufen werden
kann. Ein doppeltes Drücken der Taste setzt die Uhr auf dem Bildschirm fest.
Die Blickrichtung zu kennen ist allein noch nicht hilfreich. Erst die Karte ermöglicht mit Hilfe des Kompass die eigene
Position zu bestimmen. Hierzu nutzt man die gegebenen Geländemarken (Kirchen, Hügel, Funktürme, Straßenkreuzungen). Außerdem können durch das Raster der Karte Entfernungen gut bestimmt werden.
Siehe hierzu die Abbildungen 1 und 2.
Abbildung 1: Karte mit kleinem Raster
Abbildung 2: Karte mir großem Raster
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
Grundausbildung
Himmelsrichtungen
Abbildung 1: Himmelsrichtungen und Gradzahlen
Kompass
Abbildung 2: Kompass in ArmA 3
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
Grundausbildung
NAVIPAD
Das NAVIPAD (BW-Mod) ist eine tragbare Recheneinheit und erleichtert der modernen Infanteriegruppe die Navigation im Gefecht. So werden Standortdaten des Anwenders ermittelt und detaillierte Informationen über die Positionen der eigenen Gruppenmitglieder ausgegeben. Weiterhin lassen sich
verfolgbare Wegpunktmarkierungen definieren, Uhrzeit, GRID-Koordinate, Blickrichtung des Benutzer
und aller Gruppenmitglieder anzeigen.
Aufruf Bedienfeld (Abbildung 1): STRG + POS11
Aufruf Anzeige (klein):
POS11
Karte verschieben:
rechte Maustaste
Karte zoomen:
Mausrad
Wegpunkte setzen:
Doppelklick linke Maustaste
Pfeiltasten:
Wegpunkte durchschalten
Mittlere Taste (Kreis):
Karte auf eig. Pos zentrieren
Taste 1:
Zurück zur Karte
Taste 2:
unbelegt
Taste: 3:
Helmkamera auswählen
Taste 4:
unbelegt
Taste 5:
Wegpunkte löschen
Abbildung 1: Bedienansicht NAVIPAD
Bei normaler Karte (Abbildung 5) wird oben die Uhrzeit und das Datum,
sowie unten die eigene Position (Grid) und die Blickrichtung (Grad) an-
gezeigt.
Bei Auswahl der Wegpunkte (Pfeiltasten) wird unten Grid, Entfernung
und Richtung des Wegpunktes angezeigt.
Die eigene Position wird orange dargestellt, Teamkollegen in
blau.
Abbildung 2: Bildschirm NAVIPAD
1
Einstellbar über das BW (AGM) Ingamemenü. Aufzurufen über ESC.
Gefechtshandbuch
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Kampf verband 13
Grundausbildung
NATO Alphabet
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
Gefechtshandbuch
ALFA
BRAVO
CHARLIE
DELTA
ECHO
FOXTROT
GOLF
HOTEL
INDIA
JULIETT
KILO
LIMA
MIKE
NOVEMBER
OSCAR
PAPA
QUEBEC
ROMEO
SIERRA
TANGO
UNIFORM
VICTOR
WHISKEY
XRAY
YANKEE
ZULU
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Zero
One
Two
Three gesprochen tree
Four gesprochen fower
Five
Six
Seven
Eight
Nine gesprochen niner
One Zero
21
Kampf verband 13
8 Taktische Zeichen und Antreteordnung
Taktische Zeichen
Zugführer
Gruppenführer
Stellv. Gruppenführer
Mannschaften
Antreteordnung
„In Linie zu einem Glied antreten“
Gefechtshandbuch
„In Reihe antreten“
22
Kampf verband 13
Formationen
9 Formationen
Während der Missionen von KV13, in welchen wir Soldaten der Bundeswehr verkörpern, werden zwei Arten der Formationen von den Gruppen und Trupps angewandt.
Schützenreihe
Zwei parallel und versetzt verlaufende Linien. Dadurch hat jeder Soldat nur einen Vorder- und Hintermann. Die Seiten
sind (schuss-) frei für rasche Bekämpfung seitlich auftauchender Kontakte, ohne das man seinem Gegenüber den Rücken punktiert. Meist wird diese Formation für den Marsch entlang einer Straße genutzt.
Abbildung 1: Die Marschformation Schützenreihe
Schützenrudel
Auch hier sind es zwei versetzt zueinander und parallel verlaufende Linien. Jedoch gibt es hier eine andere Hauptblickrichtung. Natürlich sollten auch hier die Soldaten auf den Flügeln ihre jeweilige Seite im Auge haben. Hauptaugemerk liegt jedoch auf der Angriffsrichtung. Dabei wird aber eine breitere Fläche abgedeckt. Gruppen- und Truppführer entscheiden sich meist für diese Formation für das Annähern einer feindlichen Stellung oder Stadt.
Abbildung 2: Die Marschformation Schützenrudel
Gefechtshandbuch
23
Kampf verband 13
Nummernvergabe in der Gruppe
Jedem Soldaten wird vor dem Einsatz eine Nummer vom Gruppenführer zugeteilt. Beginnend mit der Nr. 1 gliedern
sich die Mannschaften der Reihe nach in die Schützenreihe. Die letzte Nummer obliegt in der Regel dem stellvertretenden Gruppenführer. Der Gruppenführer selbst ist an keine Position gebunden.
MERKE!
In der Schützenreihe gehen ungerade Zahlen links, gerade Zahlen rechts.
Das MG wird an der Spitze mit der Nummer 1 geführt.
Der Sanitäter ist hinten in der Reihe platziert und wird mit der Nummer 5 geführt.
1
2
3
4
5
6
Gefechtshandbuch
24
Kampf verband 13
Der Wechsel von Schützenreihe in Schützenrudel
Die linke Seite (ungerade Zahlen) der Gruppe formiert sich auf der linken Seite des Gruppenführer, die rechte Seite
(gerade Zahlen) auf der rechten.
1
3
2
6
5
4
1
2
3
4
5
6
Gefechtshandbuch
25
Kampf verband 13
Verhalten in der Formation

Beim Befehl Marsch und dem eingliedern in die Schützenreihe ist zu melden:
„1 geht“, „2 geht“, „3 geht“…
Der letzte Soldat meldet „6 geht, Reihe geht“. „Reihe geht“ wird nach vorne wiederholt!

Die Deckungsbereiche sind von jedem Soldaten einzuhalten.

Befehle sind zu wiederholen um sicher zu stellen das alle Kammeraden diese wahrnehmen.

Beim Befehl Halt geht jeder Soldat in die Hocke und sichert unter bestmöglicher Nutzung des Geländes seinen
Deckungsbereich. (Nicht zu weit aus der Formation lösen)
Gefechtshandbuch
26
Kampf verband 13
Deckungsbereiche Schützenreihe
1
2
3
4
5
6
Gefechtshandbuch
27
Kampf verband 13
Deckungsbereiche Schützenrudel
3
1
Gefechtshandbuch
2
5
6
4
28
Kampf verband 13
Rundumsicherung
Rundumsicherungen werden bei längeren Halt oder auf Befehl eingenommen. Ziel ist die Beobachtung des umgebenen Raumes und Sicherung der eigenen Gruppe. Beim Marsch aus der Rundumsicherung und dem eingliedern in die
Schützenreihe ist wieder zu melden:
„2 geht“, „3 geht“, „4 geht“…
Der letzte Soldat meldet „9 geht, Reihe geht“. „Reihe geht“ wird nach vorne wiederholt!
Abbildung 1: Rundumsicherung um Gruppenführer und Stellvertreter
Gefechtshandbuch
29
Kampf verband 13
10 Zielansagen
Zielansage REHZ
Die Zielansage nach REHZ dient dem Soldaten zur Übermittlung aller relevanten Daten an die Führung
oder die Truppe. Sie beinhaltet:
RICHTUNG
(Angabe in Grad oder Uhrzeit)
ENTFERNUNG
(Meter)
HILFSZIELE
(großer Baum, Strommast, Baustellengebäude, etc.)
ZIEL
(Feind, Fahrzeug, Objekt, etc. und das Verhalten des Zieles)
Beispiel:
Zielansage des Soldaten:
„auf 25 Grad“
Richtung in Grad
„Entfernung ca. 250“
Entfernung in Metern
„auf Hügel bei markant einzelnem Baum“
Hilfsziele
„ein Feind mit Rücken zu uns, verhält sich ruhig“
Ziel und Verhalten
Gefechtshandbuch
30
Kampf verband 13
Zielansage EREZA
Die Zielansage EREZA wird von Führungspersonen an die Einheit befohlen.
Sie beinhaltet:
EINHEIT
(Angesprochene Einheit wie z.B. MG Schütze, Panzerfaustschütze, etc.)
RICHTUNG
(Richtung in Grad oder Uhrzeit)
ENTFERNUNG
(Entfernung in Metern)
ZIEL
(Hilfsziele, Ziel und Verhalten)
AUFTRAG
(Auftrag an die Einheit zu angegebenen Ziel)
Beispiel:
Zielansage an die Einheit:
„MG-Schütze“
Einheit die angesprochen wird
„auf 25 Grad„
Richtung
„Entfernung 250“
Entfernung
„auf Hügel bei markant, einzelnem Baum“
Angabe der Hilfsziele
„ein Feind, mit Rücken zu uns, verhält sich ruhig“
Ziel und Verhalten
„Beobachten Sie“
Auftrag an Einheit
Gefechtshandbuch
31
Kampf verband 13
Konvoi Fahrten
11 Konvoi Fahrten
Zur Verlegung von Truppen oder Truppenteilen wird im Verbund gefahren. Auch die Verlegung zum eigentlichen
Auftrag ins Operationsgebiet erfolgt in den meisten Fällen Bodengebunden. Die Verlegung in der Luft ist hier die
Ausnahme und wird in der Hauptsache von den KSK Einheiten genutzt.
Bei Konvoi Fahrten bildet das am stärksten bewaffnete Fahrzeug die Spitze. Als letztes Fahrzeug wird ebenfalls ein wenn vorhandenes- bewaffnetes (gepanzertes) Fahrzeug eingesetzt. Als Fahrer sind Kameraden mit Führerschein R
(Radfahrzeuge) oder K (Kettenfahrzeuge) einzusetzen. Geschwindigkeit und Abstände erfolgen durch den KonvoiFührer (Zugführer, Gruppenführer). Der Befehl 50-30 bedeutet für die Fahrzeugführer, max. Geschwindigkeit 50 km/h
und Abstand 30 m.
Vor der Konvoi Fahrt werde in der Karte die Routenpunkte eingezeichnet. Folgende Bezeichnungen werden hierbei
benutzt:
TH:
technischer Halt (Halt zum überprüfen der Fahrzeuge, Vollzähligkeit)
SP:
starting point (Startpunkt, Aufstellung des Konvois)
AP:
Ablaufpunkt (Kontrollpunkt auf der Strecke, Abbiegepunkte, markante Stellen, Kreuzungen)
ZZ:
Zwischenziel
Z:
Ziel
RP SPz:
release point (Endpunkt bestimmter Fahrzeuge, Gruppen, etc. in diesem Fall des SPz)
Die Fahrzeuge werden mit Ihrer im Konvoi Reihenfolge erhaltenen Nummer angesprochen. Das passieren von PP‘s
wird vom ersten und letzten Fahrzeugen selbstständig gemeldet. Auch wenn an PP‘s abgebogen wird, bedarf es der
Meldung. Weiter werden markante Punkte (z.B. Brücken) gemeldet, sowie Ein– und Ausfahren bei Dörfern oder Städten.
Beispiele:
Das erste Fahrzeug passiert den Ablaufpunkt 4 und fährt weiter gerade aus.
„Fahrzeug 1 passiert Ablaufpunkt 4“
Das letzte Fahrzeug passiert den Ablaufpunkt 6 und biegt links ab.
„Letztes Fahrzeug passiert Ablaufpunkt 6, biegt links ab.“
Bei auftretenden Zwischenfällen sind diese umgehend zu Melden. Darauf hin entscheidet der Konvoi-Führer das weitere Vorgehen. Standardmanöver werden auf den folgenden Seiten dargestellt.
Gefechtshandbuch
32
Kampf verband 13
Konvoi Fahrten
Konvoi halt
Beim Befehl Konvoi Halt, werden die Fahrzeuge an den rechten Straßenrand abgestellt. Das letzte Fahrzeug bildet
einen Roadblock.
Abbildung 1: Halt eines Konvois am Straßenrand
Gefechtshandbuch
33
Kampf verband 13
Konvoi Fahrten
Konvoi durchbrechen
Beim Befehl durchbrechen wird an einem eingetretenen Ereignis (Ansprengung, Beschuss, etc.) schnell in Richtung
der ursprünglichen Fahrtrichtung vorbei gezogen.
Abbildung 1: Durchbrechen und Fahrt fortsetzen
Abbildung 2: Durchbrechen und nach ca. 300m Deckung suchen
Gefechtshandbuch
34
Kampf verband 13
Konvoi Fahrten
Konvoi kehrt Marsch
Beim Befehl kehrt Marsch drehen die Fahrzeuge von vorne beginnend entgegen der ursprünglichen Fahrtrichtung.
Abbildung 1: Kehrt Marsch eines Konvois
Gefechtshandbuch
35
Kampf verband 13
Konvoi Fahrten
Konvoi ausschwärmen
Beim Befehl ausschwärmen, fahren die Fahrzeuge versetzt in das Gelände und suchen bestmögliche Deckung.
Abbildung 1: Der Konvoi nach dem ausschwärmen in der Deckung
Gefechtshandbuch
36
Kampf verband 13
Konvoi Fahrten
Konvoi zurücksetzen
Beim Befehl zurücksetzen, fahren die Fahrzeuge rückwärts und suchen nach ca. 300m versetzt im Gelände bestmögliche Deckung.
Abbildung 1: Der Konvoi setzt vor einem Hindernis zurück und sucht Deckung
Gefechtshandbuch
37
Kampf verband 13
Schützenpanzer Puma
12 Der Schützenpanzer Puma
Besatzung:
3+6
Bewaffnung:
30 mm BMK
5,56 mm MG4
Lenkflugkörper Spike LR
Max. Geschwindigkeit:
70 kmh
Munitionsvorrat:
160 ABM (Weichziele)
240 Granaten APFSDS-T
(Hartziele)
2 x 2000 Schuss MG4
2 x Spike LR.
Abbildung 1: SPz Puma im Wüsteneinsatz (Quelle: www.y-punkt.de)
Kraftfahrer:

Fahren bei geschlossener und offener Luke

Der Turm ist bei offener Fahrerluke gesperrt!

Ausklappbare Seitenspiegel (ausklappen nur mit offener Luke, einklappen immer möglich)

Unterluke Rückfahrkamera POS1 (derzeit ohne Funktion)

Schnelle Fahrt (max. 70kmh)
Shift + W
Der Kampfraum
Der Kampfraum des PUMA wird derzeit noch vom M2A1 Slammer gebildet, mit dem Zusatz, dass die aufgesessene
Infanterie die beiden Außenkameras am Heck ansteuern kann.

Über die Taste Pos 1 öffnet sich ein Bildschirm, wobei sich danach zwischen den beiden Kameras mit den
Tasten Bild auf und Bild ab hin- und herschalten lässt. Die Kameras verfügen über einen Restlichtverstärker,
der es der Infanterie auch erlaubt, bei fehlendem Restlichtverstärker am Mann, diesen zu verwenden.
(derzeit ohne Funktion)
Gefechtshandbuch
38
Kampf verband 13
Schützenpanzer Puma
Truppführer Waffensysteme:

Originaldarstellung der realen Optik des PUMA’s

Blickrichtung der Kanone (Azimut) oben in Angabe der Uhrzeit

Winkelstellung der Kanone (Elevation) rechter Bildschirmrand in Angabe der Grad

Laserentfernungsmesser

Ausrichten der Kanone auf das Ziel mit Tab (nach ca. 1 Sek. ist die Kanone auf die Entfernung ausgerichtet)

Sichtmodusanzeige oben links: „-“ Tagsicht,„N“ Nachtsicht, „T“ Thermalsicht > Umschalten mit N

Unterluke Rückfahrkamera: POS1 (derzeit ohne Funktion!)

Waffenstatusanzeige: "Waffe feuerbereit"
"Waffe nicht bereit!" (keine Munition mehr vorhanden)
"keine Waffe!" (Waffenanlage gesichert)

Feuermodusanzeige im unteren Bildschirm: "MK" 30mm Maschinenkanone (Dauerfeuer)
"MK + Patrone" 30mm Maschinenkanone (Einzelfeuer)
"MG" achsparalleles Maschinengewehr 4
"FK" – Flugkörper Spike LR
"S" - Waffenanlage gesichert
Der LFK kann sowohl aufgeschaltet, als auch drahtgelenkt auf ein Ziel abgefeuert werden. Aufgeschaltet lassen sich
auch langsam fliegende Luftziele wie Drohnen und Hubschrauber bekämpfen, während drahtgelenkt auch störende
Hindernisse zwischen dem eigenen Fahrzeug und dem Ziel überwunden
werden können.
Wie auch der Kommandant erhält der TrpFhrWafSys eine Warnmeldung bei anfliegendem Lenkwaffenfeuer, wobei
zunächst ein Warnton ertönt und eine Lampe aufleuchtet. Erkannt werden anfliegende LFK in einem 2km großen Radis um den Schützenpanzer. Sobald sich der Flugkörper bis auf wenige hundert Meter dem Fahrzeug genähert hat,
wird der Störsender aktiv und der Anflugkurs der feindlichen LFK zufallsbedingt verändert. Im Idealfall wird die Rakete dadurch abgelenkt und verfehlt das Fahrzeug. Dies funktioniert allerdings nur dann, wenn die Rakete per Aufschaltung auf den PUMA abgefeuert wird.
Zusammengefasst befindet sich die Optronik des TrpFhrWafSys links neben der BMK und verfügt über drei vordefinierte Zoomstufen, wobei die kleinste Stufe durch kein Zielkreuz, sondern durch einen Ring dargestellt wird.
Gefechtshandbuch
39
Kampf verband 13
Schützenpanzer Puma
Kommandant
Er verfügt über ein Periskop, welches sich auf dem autonomen Waffenturm und unterhalb des Störsenders von MUSS
befindet. Der Fahrzeugkommandant kann die Luke öffnen und schließen. Sein Sitz befindet sich rechtsseits des
Turms.
Im Zustand "Unterluke" greift der Kommandant auf das Turmperiskop zurück und kann stufenlos dabei auf ein Ziel
zoomen. Sein Bildschirm stellt eine notwendige Vermischung der beiden real zur Verfügung stehenden Anzeigen dar,
da "Unterluke" sich nicht gleichzeitig zwei Bildschirme ansteuern lassen. So hat der Fahrzeugführer auch ein Zielkreuz,
einen Laserentfernungsmesser und eine Anzeige zur Azimutausrichtung des Periskopes in Relation zur Fahrzeugwanne.
Im Bedarfsfall kann er zweimalig eine Rauchwand abfeuern C, wobei jeweils vier Nebelbecher ausgestoßen werden.
MUSS als passives Abwehrsystem wird angezeigt, sobald LFKs sich im aufgeschalteten Zustand auf dem PUMA zubewegen. Es ertönt ein Warnsignal und erscheint eine Warnlampe, die auf den Beschuss hinweist. Dabei ist es zufällig,
ob die Rakete noch abgelenkt werden kann oder das Fahrzeug trifft.
Gefechtshandbuch
40
Kampf verband 13
Die Panzergrenadiere
13 Die Panzergrenadiere
Im folgenden werden die einzelnen Posten einer Panzergrenadiergruppe erläutert.
Der Gruppenführer
In der Bundeswehr ist Gruppenführer (GrpFhr) sowohl Funktionsbezeichnung, auch Ausbil-
dungs- und Tätigkeitsbefähigung (ATB), oder die Dienststellungsbezeichnung für Teileinheitsführer. Als Teileinheitsführer ist der Gruppenführer für die Führung von 8 bis 12 Soldaten im Gefecht verantwortlich. Er ist kein Disziplinarvorgesetzter. Aus gegebenem Anlass,
beispielsweise bei Ausfall des originären Gruppenführers, wird diese Funktion auch von
Mannschaftsdienstgraden übernommen.
Der Truppführer (Grenadier)
Truppführer sind Vorgesetzte mit besonderem Aufgabenbereich. Üblicherweise wird die
Funktion von dem dienstgradhöchsten und/oder Dienstältesten Soldaten des Trupps
wahrgenommen, sofern fachliche Notwendigkeiten nichts anderes verlangen:
Gefechtshandbuch
41
Kampf verband 13
Die Panzergrenadiere
Der Grenadier
Schütze mit Unterlaufgranatwerfer
Zusatzausbildung Grenadier
Der MG Schütze
Schütze mit MG4 oder MG5
Zusatzausbildung MG Schütze
Der Panzerfaustschütze
Schütze mit Panzerfaust
Zusatzausbildung
Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze
Gefechtshandbuch
42
Kampf verband 13
Die Panzergrenadiere
Der Fliegerfaustschütze
Schütze mit Fliegerfaust
Zusatzausbildung Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze
Der Gruppenscharfschütze
Schütze mit Scharfschützengewehr
Zusatzausbildung Gruppenscharfschütze
Der Gefechtssanitäter
Schütze und medizinischer Erstversorger (Ersthelfer Bravo)
Zusatzausbildung Gefechtssanitäter
Gefechtshandbuch
43
Kampf verband 13
Die Panzergrenadiere
Der Gefechtspionier
Schütze mit Zusatzausbildung Gefechtspionier / EOD
Die SPz Besatzung / Pilot (Copilot)
Truppführer Waffensysteme: Bedient den Geschützturm
Fahrer: Fährt das Fahrzeug
Zusatzausbildung SPz Besatzung
Pilot: Fliegt den Helikopter
Copilot: Navigator und unterstützt Piloten
Zusatzausbildung Pilot
Der Schütze
Schütze
Abgeschlossene AGA
Gefechtshandbuch
44
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
14 Die Waffen der Panzergrenadiere
Das G3
Das Gewehr G3 ist ein automatischer Rückstoßlader mit Rollenverschluss im Kaliber 7,62 x 51 mm. Die Waffe wird
zum Bekämpfen von Zielen bis zu einer Entfernung von 300 Meter eingesetzt. Ist sie mit einem Zielfernrohr bestückt,
können Ziele bis zu einer Entfernung von 600 Meter bekämpft werden. Mit dem G3 werden gezieltes Einzelfeuer oder
kurze Feuerstöße abgegeben. Das Gewehr G3 befindet sich bei allen Truppenteilen des Heeres im Einsatz, 1997 be-
gann man damit die Waffe durch das Gewehr G36 zu ersetzen, einem Gasdrucklader im Kaliber 5,56 x 45 mm.
Kaliber:
7,62 x 51 mm
Gesamtlänge Schulterstütze ausgezogen:
1.025 mm
Gesamtbreite:
58 mm
Gesamthöhe:
220 mm
Rohrlänge:
450 mm
Gewicht ohne Magazin:
4.700 g
Maximale Kampfentfernung:
300 m
Maximale Kampfentfernung mit Zielfernrohr:
600 m
Schussfolge (theoretisch):
500 bis 600 Schuss in der Minute
Hersteller:
Heckler & Koch GmbH, Oberndorf, Deutschland
Gefechtshandbuch
45
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
Das G36
Das Sturmgewehr G36 ist die Ordonnanzwaffe der Bundeswehr und Nachfolger des Gewehres G3, das ebenfalls von
Heckler & Koch entwickelt und produziert wurde. Beim G36 bestehen wesentliche Bauteile aus glasfaserverstärktem
Kunststoff mit Einlagen aus rostfreiem Stahl. Dadurch ist die Waffe relativ leicht. Während der Entwicklung wurde das
Gewehr als HK50 bezeichnet.
Kaliber:
5,56 × 45 mm NATO
Kadenz:
750 Schuss/min
Anzahl Züge:
6
Drall:
rechts
Montagesystem:
Picatinny-Schiene
Verschluss:
Drehkopfverschluss
Ladeprinzip:
Gasdrucklader
G36 mit Unterlauf
Wie G36, jedoch mit angebrachten Unterlaufgranatwerfer Kaliber 40mm.
Gefechtshandbuch
46
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
Das G28
Das Zielfernrohrgewehr G28 (ZF G28) ist eine halbautomatische Handwaffe (Gasdrucklader) mit Drehkopfverschluss
und Magazinzuführung, im Kaliber 7,62 x 51 mm. Die Waffe ist mit einem aufmontierten Schmidt & Bender Zielfernrohr (3-20 fache Vergrößerung) bestückt, zur Bekämpfung von Zielen bis maximal 800 Metern Entfernung. Das ZF
G28 ergänzt die Bewaffnung der Infanteriegruppe im Einsatz auf besonderen Befehl, um die Präzision gegen Heckenschützen und besonders gefährliche Einzelziele auf Entfernungen über 250 Meter und technische Ziele wie Optiken
von Bordbewaffnungen auf Gefechtsfahrzeugen zu erhöhen. Einzelziele werden mit dem ZF G28 auf Entfernungen bis
600 Meter mit Einzelfeuer bekämpft und bis 800 Meter identifiziert und niedergehalten. Das Waffengehäuse und der
Handschutz bestehen aus Stahlblech. Griffstück und Schulterstütze sind aus robustem Kunststoff gefertigt. Die grünbraune Einfärbung der Waffe und des Zielfernrohres hat sich als weltweit einsetzbare Tarnfarbe erwiesen.
Kaliber:
7,62 x 51 mm
Gesamtlänge Schulterstütze ausgezogen:
1.082 mm
Gesamtbreite:
78 mm
Gesamthöhe:
340 mm
Rohrlänge:
421 mm
Gewicht mit Anbauteile komplett (ohne Magazin):
7500 g
Gewicht, Zielfernrohr 3-20-fach x 50 mit Leuchtpunktvisier
1600 g
Gewicht, Magazin gefüllt (ca.):
600 g
Gewicht, Zweibein
450 g
Gewicht, Sturmgriff:
150 g
Maximale Kampfentfernung:
Bis 800 m (Niederhalten)
Optimale Kampfentfernung:
Bis 600 m (Mannziel)
Visiere:
Mechanisches Notvisier, Zielfernrohr 3-20-fache Vergrößerung, Leuchtpunktvisier
Hersteller:
Gefechtshandbuch
Heckler & Koch GmbH, Oberndorf, Deutschland
47
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
CheyTac M200
Das CheyTac Intervention M-200 ist ein Kammerstängelrepetierer mit ausziehbarer Schulterstütze. Der Lauf ist freischwingend, kanneliert und kann zum Wechsel oder zum Transport schnell entfernt werden. Am Waffengehäuse
kann ein Zweibein befestigt werden, zur Erhöhung der Standfestigkeit wird dieses auf der Gehäuseoberseite montiert.
Die teleskopierbare Schulterstütze enthält ein weiteres klappbares Bein, um die Waffe so auf den Boden stellen zu
können. Die Mündungsbremse kann durch einen Schalldämpfer ersetzt werden.
Kaliber:
10,36 x 115,50 mm
Gesamtlänge:
1346 mm (1187 mm)
Rohrlänge (mit Mündungsbremse):
737 mm
Maximale Kampfentfernung:
circa 2300 m
Fassungsvermögen des Magazins:
5/7 Patronen
Hersteller:
CheyTac LLC
Gefechtshandbuch
48
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
Das MG3
Das Maschinengewehr MG3 ist ein vollautomatischer Rückstoßlader im Kaliber 7,62 x 51 mm, mit dem gegurtete Munition verschossen wird. Das MG3 fungiert als „schwere“ Waffe der Gruppe mit der Einzel-, Gruppen- und Flugziele
auch auf größere Entfernung effektiv bekämpft werden können. Mit dem MG3 werden ausschließlich Feuerstöße geschossen. Maschinengewehre vom Typ MG3 befinden sich bei fast allen Einheiten des Deutschen Heeres im Einsatz.
Außer in der Version mit Zweibein für den abgesessenen Kampf findet das MG3 auch Verwendung als Fliegerabwehrmaschinengewehr auf Drehring- und Freirichtlafetten von Fahrzeugen, als koaxiales Blenden-MG bei Kampfpanzern
und in Waffenstationen sowie als Türwaffe beim mittleren Transporthubschrauber CH-53.
Kaliber:
7,62 x 51 mm
Gesamtlänge (mit Schulterstütze):
1.225 mm
Gesamtbreite:
130 mm
Gesamthöhe (Visierung ausgeklappt):
205 mm
Rohrlänge:
565 mm
Gewicht (mit Zweibein, Schulterstütze und Trageriemen):
11,7 kg
Maximale Kampfentfernung (mit Zweibein):
600 m
Maximale Kampfentfernung (auf Erdziellafette und Fliegerdreibein):
1.200 m
Schussfolge (theoretisch):
1.200 Schuss/Minute
Hersteller:
Rheinmetall AG, Deutschland
Gefechtshandbuch
49
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
Das MG4
Das MG4 ist ein leichtes Maschinengewehr und ergänzt das MG3 auf der Ebene der Infanteriegruppe der Bundeswehr. Es wurde im Rahmen des IdZ-Programms (Infanterist der Zukunft) von Heckler & Koch entwickelt. Wegen des
im Vergleich zum MG3 geringeren Gewichts der Waffe können Infanteriegruppen in Zukunft statt eines MG-Schützen
und eines Ladeschützen zwei voll bewaffnete MG-Schützen einsetzen. Die Waffe wird bei der Bundeswehr noch nicht
innerhalb des gewöhnlichen Ausbildungs- und Einsatzbetriebs verwendet.
Kaliber:
5,56 × 45 mm NATO
Mögliche Magazinfüllungen:
Zerfallgurt: 200
Softpack: 100 oder 200 Patronen
Munitionszufuhr:
Munitionsgurt
Kadenz:
(MG4) 890 ± 60 Schuss/min (MG4E) 775 ± 50 Schuss/min
Feuerarten:
Feuerstoß, Dauerfeuer
Anzahl Züge:
6
Drall:
rechts
Visier:
Offene Visierung
Montagesystem:
Picatinny-Schiene
Verschluss:
Drehkopfverschluss
Ladeprinzip:
Gasdrucklader
Gefechtshandbuch
50
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
Das MG5
Das MG5 tritt die Nachfolge des MG3 an und läutet damit gleichzeitig eine neue Ära der Universalmaschinengewehre
im Kaliber 7,62 mm x 51 mit Gurtzuführung ein. Im Gegensatz zu konventionellen Maschinengewehren bietet die
ausgeklügelte und zeitgemäße Architektur des indirekten Gasdruckladers, zahlreiche technische- und ergonomische
Neuerungen. Unter anderem verfügt das MG5 in Serie über eine Schnittstelle zur Nutzung bereits eingeführter MG3Lafetten. Als ganzheitliches Konzept ist das Universalmaschinengewehr MG5 sowohl für den Infanteristen im abgesessenen Kampf als auch zur Bekämpfung luftbeweglicher Ziele oder als Bord- bzw. Sekundärbewaffnung einsetzbar.
Kaliber:
7,62 mm x 51
Munitionszufuhr:
Gurtzuführung von links, NATO-Zerfallgurt M13/DM60
Kadenz:
ca. 640/720/800 Schuss/min (einstellbar)
Feuerarten:
Feuerstoß, Dauerfeuer
Anzahl Züge:
Drall:
Visier:
Offene Visierung
Montagesystem:
Picatinny-Schiene
Verschluss:
verriegelter Drehkopfverschluss, zuschließend
Ladeprinzip:
Gasdrucklader
Gefechtshandbuch
51
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
Die P8
Die P8 ist, wie die USP, von der sie abgewandelt wurde, aus Kunststoff und Metall gefertigt. Das Griffstück besteht
aus Polyamid mit Verstärkungen aus Glasfasern und Stahleinlagen, Verschluss und Lauf sind wie bei den meisten
Schusswaffen aus Stahl gefertigt.
Die Waffe ist ein Rückstoßlader mit einem modifizierten Browning-Petter-System. Die Modifikation besteht hier aus
einer zweiten Verschlussfeder auf der Federführungsstange. Diese soll eine bessere Pufferung des Rückstoßes bewirken. Die P8 unterscheidet sich gemäß den Forderungen der Bundeswehr durch drei besondere Merkmale gegenüber
der USP:
- Transparentes, besonders staubgeschütztes Magazin
- P8-spezifische Anordnung des Sicherungs- und Entspannhebels
(von oben nach unten: „Feuer“, „Sicher“, „Entspannen“)
- Lauf mit Zügen und Feldern statt des Polygonprofils
Bei den Panzergrenadieren wird sie als Zweitwaffe eingesetzt (Sekundärwaffe)
Kaliber:
9 × 19 mm
Mögliche Magazinfüllungen:
15 Patronen
Munitionszufuhr:
Stangenmagazin
Feuerarten:
Einzelfeuer
Anzahl Züge:
6
Drall:
Rechts
Visier:
Offene Visierung
Verschluss:
Browning-Petter-Verschluss
Ladeprinzip:
Rückstoßlader
Gefechtshandbuch
52
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
Die MP7
Mit der MP7 sollen Truppenteile ausgestattet werden, die im Regelfall in keine infanteristischen Kampfhandlungen
verwickelt werden. Dies sind beispielsweise Truppenteile wie die Versorger, Sanitäter, (Luft-) Fahrzeugbesatzungen
oder Artilleristen. Entscheidend für die Entwicklung dieser Waffe war die Erkenntnis, dass insbesondere bei einem
asymmetrischen Konflikt auch rückwärtige Truppen in Hinterhalte geraten und damit in Nahbereichsgefechte verwickelt werden können. Diese Truppenteile benötigen dann aufgrund der weit verbreiteten Nutzung militärischer
Schutzwesten zwar die Durchschlagskraft eines Sturmgewehres, nicht aber dessen vergleichsweise große Reichweite.
Für diesen Einsatzfall wurde für die Bundeswehr eine Waffe gefordert, die die Durchschlagskraft eines Sturmgewehres
mit der Kompaktheit und geringen Masse einer Maschinenpistole vereint. Auf diese Anforderung hin wurde die MP7
entwickelt.
Kaliber:
4,6 × 30 mm
Mögliche Magazinfüllungen:
20, 30 oder 40[1] Patronen
Kadenz:
950 Schuss/min
Feuerarten:
Einzelfeuer, Dauerfeuer
Anzahl Züge:
6
Drall:
rechts
Visier:
Offene Visierung
Montagesystem:
Picatinny-Schiene
Verschluss:
Drehkopfverschluss
Ladeprinzip:
Gasdrucklader
Gefechtshandbuch
53
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
Die Panzerfaust 3
Die Panzerfaust 3 ist die Panzerabwehrhandwaffe der Bundeswehr und der Schweizer Armee, Produzent ist die Dynamit Nobel Defence GmbH. Sie wird von allen infanteristisch kämpfenden Truppengattungen eingesetzt
(Panzerabwehr aller Truppen).
Kaliber Geschosskopf:
110 mm
Kaliber Abschussrohr:
60 mm
Gewicht:
12,9 kg (PzFst 3), 13,3 kg (PzFst 3-T, Bunkerfaust), 15,1 kg (PzFst 3-IT-600) – alle Daten mit
Griffstück
Kampfentfernung:
300 m gegen fahrende Ziele, 400 m gegen stehende Ziele, Bunkerfaust ab 11 m
Durchschlagsleistung:
unterschiedlich je nach Version
Gefechtshandbuch
54
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
Die Fliegerfaust 2 Stinger
Die Fliegerfaust 2 Stinger wird zur Bekämpfung von niedrig fliegenden Luftzielen wie Jagdbombern und Kampfhubschraubern bis zu einer Entfernung von 6.000 m und einer Flughöhe von 2.000 m eingesetzt. Der Einsatz der Waffe
erfolgt zur Raum- und Objektsicherung vor Luftangriffen. Das Waffensystem besteht aus dem Startgerät mit integriertem Flugkörper. Der Abschuss des Flugkörpers erfolgt von der rechten Schulter des Bedieners aus. Der Lenkflugkörper erreicht auf seinem Weg zum Ziel eine Geschwindigkeit von Mach 2. Das Ziel wird durch die freiwerdende
Auftreffenergie und die Sprengkraft des Gefechtskopfes des Lenkflugkörpers zerstört. Bei der Fliegerfaust 2 Stinger
handelt es sich um eine „Fire-and-Forget“ Waffe, einmal abgefeuert verfolgt sie selbständig das anvisierte Ziel, auch
wenn dieses Richtung oder Geschwindigkeit ändert. Beim Heer waren die Truppenteile der Flugabwehrtruppe mit der
Fliegerfaust 2 Stinger ausgestattet.
Länge Fliegerfaust 2 Stinger mit Griffstück und Batterie-/Gaselement:
1.524 mm
Länge Griffstück:
470 mm
Länge Lenkflugkörper:
1.470 mm
Durchmesser Lenkflugkörper:
69 mm
Gewicht Fliegerfaust 2 Stinger mit Griffstück und Batterie-/Gaselement:
15.800 g
Gewicht Lenkflugkörper:
10.400 g
Kampfentfernung:
ca. 6.000 m
Breite Maximale Bekämpfungshöhe:
ca. 2.000 m
Hersteller:
Lizenzfertigung für die Bundeswehr durch EADS/LFK- Lenkflugkörpersysteme GmbH, Deutschland
Gefechtshandbuch
55
Kampf verband 13
Die Waffen der Panzergrenadiere
Die RGW 90
Um in aktuellen Szenarien bestehen zu können, benötigen modern ausgerüstete Infanteristen Handwaffensysteme,
die weniger als 10 kg wiegen, Kampfreichweiten von über 300 Metern haben, nur einen Meter lang sind und in der
Wirkung skalierbar sind. Diese Skalierbarkeit sollte mit Hilfe einer manuellen Einstellfunktion erreicht werden können,
die von einer minimalen bis vollen Wirkung reicht. Dies versetzt den Soldaten in die Lage, entsprechend der jeweiligen Situation zu handeln und gegebenenfalls auch eskalieren zu können. Die Waffen der RGW 90-Serie von Dynamit
Nobel Defence verfügen über die technische Eigenschaft, den Wirkungsgrad des Gefechtskopfes einstellen zu kön-
nen.
Die rückstoßarmen RGW-Handwaffen können aus geschlossenen Räumen verschossen werden. Eine geringe Abschusssignatur, ein niedriger Knalldruck sowie minimale Rauchentwicklung zeichnen die RGW 90-Systeme ebenso
aus wie eine fest integrierte Zieloptik und die Adaptierbarkeit von zusätzlichen Zielgeräten wie beispielsweise Laserentfernungsmessern, Nachtsichtgeräten oder Feuerleitvisieren. Diese leichte und schnelle Nachrüstbarkeit ermöglicht
es, die Ersttrefferwahrscheinlichkeit besonders auf größere Distanzen, bei allen Wetterlagen sowie bei Tag und Nacht
noch weiter für den Schützen zu erhöhen. Wesentlich zur Ersttrefferwahrscheinlichkeit tragen die leichte Bedienung
und die sehr gute Ergonomie der RGW 90 bei, die sich seit Jahren im Truppeneinsatz bewährt. Durch die identische
Bedienbarkeit dieser Handwaffen wird der Ausbildungsaufwand minimiert.
Kaliber
90 mm
Gewicht (mit FLV)
8.9 kg (11 kg)
Länge
0.99 m
Kampfentfernung
20 m bis 1200 m
Gefechtshandbuch
56
Kampf verband 13
Visiere / Strichplatten
Die Strichplatte des G36 mit ZO 4x30
1
2
3
6
4
5
7
8
9
1)
Vorhaltemarke links bei Zielgeschwindigkeit von 8km/h bei 200 m
2)
Visiermarke 200 m
3)
Zielkreis ( Innendurchmesser = Mannhöhe 1,75 m bei Entfernung 400 m)
4)
Vorhaltemarke rechts bei Zielgeschwindigkeit von 8km/h bei 200 m
5)
Querlinie zur Verkantungserkennung
6)
Visiermarke 400 m
7)
Visiermarke 600 m
8)
Visiermarke 800 m
9)
Mannhöhen 1,75 m bei Entfernung x 100 m (100m, 200m, 400m, 600m, 800m)
Gefechtshandbuch
57