Kampfverband 13
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Kampfverband 13
Kampf verband Gefechtshandbuch KV13-Community Vers. 1.5 Oktober 2016 Kampf verband 13 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung 3 2. Regeln 4 3. Dienstgrade TS- Symbole 7 4. Spezialisierungen TS- Symbole 8 5. Rr - Konzept 9 6. Der Kampfverband in der Simulation 10 7. Grundausbildung in ArmA 14 8. NATO Alphabet 19 9. Taktische Zeichen und Antreteordnung 20 10. Formationen 22 11. Zielansagen 29 12. Konvoi Fahrten 32 13. Der Schützenpanzer Puma 38 14. Die Panzergrenadiere 41 15. Die Waffen der Panzergrenadiere 45 16. Die Strichplatte des G36 (ZO 4x30) 57 Gefechtshandbuch 2 Kampf verband 13 Einleitung 1 Einleitung Auf den folgenden Seiten findet ein Mitspieler einige Informationen, die wir möglichst knackig zusammen zu fassen versuchen. Diese Informationen sollen den spielerischen Einstieg in die KV13-Community erleichtern, die häufig gestellten Fragen beantworten und die Grundlagen erläutern. Ziel ist es zu einem flüssigen Spielbetrieb beizutragen und viele Erklärungen, die meist während einer Mission gemacht werden müssen, -Abwesenheit einer Teilnahme an der Grundausbildung- zu vermeiden. Gefechtshandbuch 3 Kampf verband 13 Regelwerk 2 Regelwerk 1. Allgemeines 1. Spielern unter 18 Jahren ist es nicht erlaubt, Mitglied beim Kampfverband 13 zu werden. Damit möchten wir Störungen im Spiel sowie im Forum möglichst vermeiden und einen erwachsenen Standard ermöglichen. Natürlich sind auch volljährige Spieler angehalten eine gewisse Reife im Spiel, Teamspeak und dem Forum an den Tag zu legen. 2. Um jederzeit die Spieler zuordnen zu können, ist im Forum der gleiche Name wie im Spiel und Teamspeak zu tragen. In rangrelevanten Missionen ist es zudem erforderlich euren Namen gemäß der Abkürzungen der Dienstgrade anzupassen. 3. Bewahrt stets Respekt voreinander und bleibt freundlich. Wenn viele Leute aufeinander treffen gibt es immer Differenzen. Diese sollen offen und respektvoll geklärt werden. Falls ihr in einer Streitigkeit einen sachlichen Moderator braucht, so stehen euch die Vertrauenspersonen und die Com-Leitung gerne zur Verfügung. 4. Kritik, Vorschläge und/oder Lob sind immer gerne gesehen. Diese sind auf den üblichen Wegen (Forenbeitrag, PN oder im TS) in konstruktiver und freundlicher Weise anzubringen. 5. Illegale, pornographische und rechtsextreme Inhalte werden bei uns in keiner Weise toleriert. Bei Missachtung werden entsprechend angemessene Konsequenzen vollzogen. Die Mitglieder verpflichten sich bei der Entdeckung entsprechender Inhalte diese umgehend der Com-Leitung zu melden. 6. Solltet ihr euch dazu entschließen im Kampfverband 13 mitzuspielen, solltet ihr ausschließlich hier aktiv sein. Der Kampfverband 13 bietet seinen Mitgliedern die Möglichkeit, ohne großen Aufwand an realitätsnahen Missionen und Ausbildungen teilzunehmen. Mit unserem Rangsystem und der Möglichkeit sich weiterzubilden, ist es für die anderen Mitspieler wie auch für die Leitung wichtig, dass möglichst viele Mitglieder aktiv sind. Dies können wir besser erreichen, wenn ihr ausschließlich bei uns spielt. Gefechtshandbuch 4 Kampf verband 13 Regelwerk 2. Spiel 1. Beim Kampfverband 13 ist das Verwenden von Cheats oder Hacks verboten und wird nicht toleriert. Falls ein Spieler dabei erwischt wird, kommt sein Name auf die Bannliste und wird von weiterer Aktivität auf dem Server ausgeschlossen. 2. Jeder Spieler ist selber dafür verantwortlich, dass sein Spiel und die erforderlichen Modifikationen aktuell sind. Mit dem KV13 Repository von Arma3Sync sollte dieser Punkt kein Problem darstellen. Zum Testen könnt ihr jederzeit auf unseren Server verbinden. Wenn ihr einen Tag vor dem Event auf den Server kommt, solltet ihr gerüstet sein. 3. Wir möchten verstärkt das Rollenspiel leben. Darum sollen sich die Spieler in ihre Rollen hineinversetzen und unpassende Gespräche über technische Probleme oder FPS-Raten nach dem Spiel behandeln. Störende Gespräche oder unpassende Zwischenrufe wirken sich sehr negativ auf die Atmosphäre im Spiel aus und sind zu unterlassen. 3. Das neu Ausrüsten an gefallenen Feinden ist ausdrücklich verboten! Es gehört sich nicht und hat durchaus seine praktischen Gründe. 4. Bereitet euer Umfeld auf Events vor. Nebengeräusche sind zu vermeiden! Stellt Fernseher und Musik aus. Bitte schließ eure Fenster und Türen damit keine störenden Nebengeräusche entstehen. Ebenfalls ist das laute Essen und Trinken während der Mission untersagt. Falls ihr doch eine Zwischenverpflegung benötigt, stellt euer Mikrofon bitte stumm. 5. Damit die Mission gut geplant werden kann sind die Anmeldungen bindend. Tragt euch erst in unser Missionstool ein, wenn ihr sicher teilnehmen könnt. Wenn ihr nicht sicher seid oder nur kurzfristig zusagen könnt, stehen euch in der Anmeldung Reserveslots zur Verfügung. Wird der Reserveslot genutzt, bedarf es einer Eintragung in den Thread. Bei kurzfristiger Anmeldung liegt die Entscheidung beim Missionsbauer, ob er euch noch zulässt. 6. Wenn ihr euch für eine Mission oder Ausbildung anmeldet und nicht erscheint, wird eine schriftliche Ermahnung folgen. Im Wiederholungsfall kann eine Missionssperre angeordnet werden. Wenn ihr nach eurer Anmeldung merkt, dass euch das Datum doch nicht passt (RL geht immer vor!), dann meldet euch so früh wie möglich ab. Gefechtshandbuch 5 Kampf verband 13 Regelwerk 3. Missionsbau 1. Unsere Community spielt ausschließlich selbst gebaute Missionen. Daher ist es jedem erlaubt, eigene Missionen zu bauen und uns zur Verfügung zu stellen. Die Com-Leitung steht euch gerne mit technischem Support zur Seite und lädt die Mission auf den Gameserver. Um die Qualität der Usermissionen sicherstellen zu können, muss die fertiggestellte Mission mindestens eine Woche vor dem angestrebten Termin von der Leitung geprüft werden. Nach erfolgter Prüfung darf die Mission ausgeschrieben werden. 2. Wenn eure Mission den Status „Rangrelevanz“ [Rr] innehaben soll, so ist dies nur in Zusammenarbeit mit der Com-Leitung möglich. Die Anforderung an eine Rr-Mission ist dementsprechend höher. Es müssen Vorgaben wie Einheitenstruktur, Missionsführung und Story beachtet werden. Eine Rr-Mission wird noch etwas genauer von der Com-Leitung geprüft. Eine Liste mit den Anforderungen an eine Rangrelevante Mission findet ihr im Forum. 4. Community Wir leben die Gemeinschaft; Die Community. Wir sehen uns als große Familie, in welcher sich viele auch im realen Leben kennen. Seht diese Regeln als Hilfe, damit das Zusammenleben und spielen für alle Beteiligten so angenehm und spannend wie nur möglich ist. Wir freuen uns jederzeit über neue Mitspieler, seid nicht scheu und wagt den Sprung zu uns auf den Teamspeak Server. Nicht nur die Com-Leitung, sondern auch die Mitglieder helfen euch dort gerne weiter. Gefechtshandbuch 6 Kampf verband 13 Dienstgrade 3 Dienstgrade Die Dienstgrade werden wie unten dargestellt unterteilt. Es ist vom Spieler sicherzustellen, das im Spiel die richtige Abkürzung seines Ranges vor dem Namen steht. Im TS werden Dienstgrad und Symbole automatisch vergeben. Offiziere Hauptmann Hptm Oberleutnant OLt Leutnant Lt Oberstabsfeldwebel OStFw Stabsfeldwebel StFw Hauptfeldwebel HptFw Oberfeldwebel OFw Feldwebel Fw Stabsunteroffizier StUffz Unteroffizier Uffz Oberstabsgefreiter OStGefr Stabsgefreiter StGefr Hauptgefreiter HptGefr Obergefreiter OGefr Gefreiter Gefr Schütze keine Unteroffiziere mit Portepee (Feldwebel) Unteroffiziere ohne Portepee Mannschaften Gefechtshandbuch 7 Kampf verband 13 Spezialisierungen 4 Spezialisierungen Symbole im TS und deren Bedeutung. Diese werden automatisch vergeben. Community Leitung (keine Spezialisierung) Gefechtspionier / EOD MG Schütze Kampfschwimmer Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze SPz Besatzung (Fahrer, Richtschütze) Gefechtssanitäter Pilot Scharfschütze Allgemeine Grundausbildung (AGA) Führerschein Radfahrzeuge Führerschein Kettenfahrzeuge Gefechtshandbuch 8 Kampf verband 13 R r - Konzept 5 R r - Konzept * Das spezielle an der Struktur für die KSK ist, dass diese stark abhängig von der jeweiligen Aufgabe abhängt. Die Einsatzleitung kann also die Struktur und auch Ausrüstung der Trupps sehr flexibel auf die Mission anpas- Gefechtshandbuch 9 Kampf verband 13 Der Kampfverband in der Simulation 6 Der Kampfverband in der Simulation Die Panzergrenadiere Abbildung 1: Panzergrenadiere beim Absitzen mit anschließender Rundumsicherung (Quelle: ddp) In der Bundeswehr ist die Panzergrenadiertruppe als mechanisierte und panzerbegleitende Infanterie konzipiert. Besonderes Merkmal ist der schnelle Wechsel der Kampfweise. Die Truppe kämpft sowohl aufgesessen vom Schützenpanzer aus, kann für den infanteristischen Kampf aber auch absitzen. Weiteres Merkmal der Panzergrenadiertruppe ist ihre hohe Beweglichkeit, die sich durch Mobilität und Schutz ihrer Schützenpanzer auch in schwierigem Umfeld ergibt. Ihr Einsatz erfolgt daher meist im Verbund mit Kampfpanzern, seltener auch mit der Infanterie für Missionen im urbanem1 Gelände. Zum Gefecht der verbundenen Waffen (Operationen verbundener Kräfte) ist die Panzergrenadiertruppe uneingeschränkt in der Lage. Panzerabwehrwaffen ermöglichen der Truppe sowohl auf- als auch abgesessen die Bekämpfung gegnerischer Kampf- und Schützenpanzer. Abgesessen kämpfen Panzergrenadiere vor allem auf urbanen 1 Kriegsschauplätzen oder dort, wo das Gelände stark durchschnitten oder bedeckt ist, so dass Panzer alleine nur schwer einsetzbar sind oder durch feindliche Infanterie in hohem Maße bedroht. Die Panzergrenadiertruppe nutzt dazu das Gelände zum eigenen Vorteil. In urbanen1 Schauplätzen sind Panzergrenadiere abgesessen zum Orts- und Häuserkampf befähigt. Bei geeignetem Gelände werden abgesessene Panzergrenadiere durch Kampf- und Schützenpanzer verstärkt. Diese geben Feuerschutz, bekämpfen Kampfpanzer oder Feinde in befestigten Stellungen. Klassen der Panzergrenadiere Klassen der Panzergrenadiere Gruppenführer / SPz Kommandant SPz Besatzung (Fahrer, Richtschütze) Truppführer MG – Schütze Gruppenscharfschütze Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze Gefechtspionier / EOD Gefechtssanitäter (Ersthelfer Bravo) Grenadier Freie Klasse: Schütze 1 Urban: Dicht bebautes Gelände Gefechtshandbuch 10 Kampf verband 13 Der Kampfverband in der Simulation Hauptwaffensysteme der Panzergrenadiertruppe Der Puma ist ein Schützenpanzer, der von den deutschen Rüstungsunternehmen Krauss-Maffei Wegmann (KMW) und Rheinmetall-Landsysteme (RLS) entwickelt und produziert wird. Die Ausführung erfolgt durch die Projekt System & Management GmbH (PSM), ein Gemeinschaftsunternehmen von KMW und RLS. Der Puma wurde beim Deutschen Heer in einer Stückzahl von 350 Fahrzeugen beschafft und haben den Schützenpanzer Marder ersetzt. Die ersten Pumas wurden am 6. Dezember 2010 geliefert. Der Puma ist ein Schützenpanzer mit einem fernbedienbaren und besatzungslosen Turm, der in seiner Grundausstattung mit dem taktischen Lufttransportfahrzeug der Bundeswehr, dem Airbus A400M, luftverladebar ist. Die Besatzung besteht aus neun Personen, die in einem durchgängigen Kampfraum untergebracht sind. Sie unterteilt sich in einen aus sechs Soldaten bestehenden Schützentrupp, und eine aus Gruppenführer (GrpFhr), TruppführerWaffensystem (TrpFhrWaSys) und Fahrer (MKF) bestehende feste Fahrzeugbesatzung. Der Schützentrupp besteht aus dem Truppführer und fünf Schützen. In Ausnahmefällen erhöht sich die Absitzstärke mit dem Gruppenführer auf sieben. Das Fahrzeug wird dann vom Truppführer-Waffensystem (Richtschütze) geführt. Die Anordnung der Besatzung im Fahrzeug ist ein vorne links sitzender Fahrer und hinter diesem der Richtschütze. Dieser bedient die Waffenanlage und sitzt vor dem Drehträger des Turmes. Schleifringe übertragen die Steuersignale. Der Gruppenführer sitzt rechts neben dem Richtschützen und verfügt über eine eigene Schiebeluke. Er unterstützt den Fahrer beim führen des Panzers im Straßenverkehr. Aufgrund der asymmetrischen Anordnung des Turmes auf der linken Fahrzeugseite hat der Gruppenführer direkte Sicht auf die Soldaten im hinteren Kampfraum und zum Truppführer. Neben dem Einsatz bei den Panzergrenadieren findet der Puma zudem als Ausbildungs- und Schulungsfahrzeug Verwendung. Die Bewaffnung des Schützenpanzers besteht aus einer Primär- und Sekundärbewaffnung, darunter eine Nebelmittelund Sprengkörperwurfanlage. Bordmaschinenkanone und Maschinengewehr sind dabei im vollständig automatisierten Turm untergebracht. Sensoren und Aktoren überwachen die Funktion und den Ladezustand der Hauptwaffe. Abbildung 1: Der SPz Puma in ArmA 3 (BW-Mod) Gefechtshandbuch 11 Kampf verband 13 Der Kampfverband in der Simulation Kommando Spezialkräfte (KSK) Abbildung 1: Kampfschwimmer im Einsatz (Quelle: Bundeswehr/ PIZ Marine) Das Kommando Spezialkräfte (KSK) ist eine militärische Spezialeinheit und ein Großverband auf Brigadeebene der Bundeswehr mit den Einsatzschwerpunkten Aufklärung, Terrorismusbekämpfung, Rettung, Evakuierung und Bergung, Kommandokriegsführung und Militärberatung. Als Vorbilder für die Aufstellung und Ausrichtung des KSK dienten der britische Special Air Service (SAS), aber auch die US Special Operations Forces sowie die GSG 9 der Bundespolizei. Der Verband und seine Operationen unterliegen einer besonderen militärischen Geheimhaltung. Die Bundeswehr unterteilt den Auftrag des KSK in vier Haupteinsatzprofile, und formuliert ihn so: Schutz deutscher Einrichtungen und Kräfte im Ausland sowie von Personen in besonderen Lagen Retten, Befreien und Evakuieren von Personen Militärische Aufklärung zur Schaffung eigener Informationsüberlegenheit Kampf gegen Ziele hoher Priorität auf gegnerischem oder feindbesetztem Gebiet Das KSK ist besonders zu schnell ablaufenden und gezielten Kommandoeinsätzen unter bestmöglicher Vermeidung etwaiger Eskalation und so genannter Kollateralschäden befähigt. Spezialkräfte werden entweder in Ergänzung herkömmlichen Militärs eingesetzt oder statt diesem, wenn der Einsatz konventioneller Kräfte nicht angezeigt ist. Das KSK wird im Frieden auf Weisung des Bundesministers der Verteidigung eingesetzt, wenn besondere Aufgaben von hoher Bedeutung für die strategische und operative Führung erfüllt werden sollen, die von herkömmlichen militärischen Kräften entweder gar nicht oder nicht mit der erforderlichen Wirkung ausgeführt werden können. Laut Bundeswehr muss die Planung und Ausführung von KSK-Operationen unter hoher Geheimhaltung geschehen, da sonst die Soldaten und die Missionsziele unnötig gefährdet wären. Klassen der KSK Waffenspezialist (AG40/2) (Grenadier) Waffenspezialist (RGW90) (Panzerfaust-Schütze) Öffnungstechniker (Gefechtspionier) Gefechtssanitäter (Ersthelfer Bravo) Funkspezialist (Gruppenscharfschütze) Drohnenspezialist Kampfschwimmer Scharfschütze Gefechtshandbuch 12 Kampf verband 13 Der Kampfverband in der Simulation Heeresflieger Abbildung 1: Bell UH 1D (Quelle: Heer/Klaus Schneider) Die Heeresfliegertruppe ermöglicht mit ihren Hubschraubern die luftbewegliche Führung, Aufklärung, Kampf- und Einsatzunterstützung einschließlich des luftbeweglichen Personal-, Verwundeten- und Materialtransportes. Heeresflieger unterstützen alle Truppengattungen des Heeres sowie andere Bereiche der Bundeswehr. Heeresflieger tragen auch zu Einsätzen der Spezialkräfte des Heeres bei. Mit ihren luftmechanisierten Kräften ist die Truppe zum eigenständigen luftbeweglich geführten Kampf in und aus dem bodennahen Luftraum über feindbesetztem Gebiet befähigt. Kernelement der Luftmechanisierung und Luftmobilität des Heeres ist die Division Schnelle Kräfte, in der Heeresflieger und Infanterie eng zusammen wirken. Die schnelle Abfolge von Feuerkampf (u.a. auch Luftabwehr und Panzerjagd) sowie Transport von Infanteristen, Material und Versorgungsgüter über kurze oder mittlere Entfernungen sind die Stärken der Heeresfliegertruppe, die sich besonders bei schnell ablaufenden Operationen entfalten. Durch ihre Mobilität tragen Heeresflieger in besonderem Maße zum freien Operieren der Streitkräfte, insbesondere bei Operationen in der Tiefe, bei. Gefechtshandbuch 13 Kampf verband 13 Grundausbildung 7 Grundausbildung in ArmA Steuerung Die wichtigsten Tasten für ein Spiel mit dem KV13 sind in folgender Auflistung zusammengefasst. Hierbei sind die Standardtastenbelegungen angegeben. Diese sind bei Bedarf im Menü unter Optionen anzupassen . Bewegung ist, wie bei allen FPS, über W , A , S , D möglich. Das Umschalten in das 'Gehen' ist durch das gleichzeitige Drücken von W und S möglich. Um wieder in das 'Laufen' überzugehen ist die gleiche Tastenkombination zu verwenden. Im Laufen kann die Waffe im Anschlag gehalten oder gesenkt werden. Taste: C . Sprinten wird im Laufen durch gedrückt halten von Shift bewirkt. Man kann sich ohne die Spielfigur zu bewegen umschauen, indem man Alt gedrückt hält. Die obigen Tasten (W und Alt) lassen sich durch doppeltes Drücken feststellen und so auch wieder lösen. Schussmodus umschalten mit F (Einzelschuss, Burst, Dauerfeuer, Unterlauf). Je nach Waffe können nicht alle verfügbar sein. Granaten werden mit G geworfen1, Granatarten (Rauch-, IR-Granaten und Knicklichter) werden mit 6 + 7 umgeschaltet. Das am G36A2 befindliche Laserlichtmodul 01 (LLM01) hat zwei Funktionen: Einen IR-Laser und eine Taschenlampe. Gewechselt werden diese mit STRG + L , eingeschaltet mit L. Das Nachtsichtmodul des G36A2 muss sich im Inventar des Spielers befinden und wird mit STRG + N an die Waffe montiert. Das Inventar wird mit I geöffnet. Die Waffe kann mit 2x STRG gesenkt oder mit 0 geschultert werden. Die drei Grundhaltungen sind: Liegen Y , Knien X und Stehen. Zurück in die stehende Grundhaltung gelangt man durch das erneute Drücken der Taste, in dessen Haltung man sich gerade befindet. Jede der Grundhaltungen teilt sich nochmals in drei Zwischenhaltungen, je eine niedrigere und eine höhere als die jeweilige Grundhaltung. So sind dies neun Zwischenhaltungen insgesamt, die von 'niedrig' nach 'groß' gestaffelt sind. Man kann mit STRG + S je eine Haltung nach 'unten' und mit STRG + W eine Haltung nach 'oben' wechseln. Durch die Modifikation 'ACE' kann mit STRG+Windowstaste das Selbstinteraktionsmenü geöffnet werden. Das Interaktionsmenü mit anderen Personen kann mit Windowstaste geöffnet werden (Tastenbelegung ingame einstellbar über ACE). Die Waffe kann auf geeignete Stellen mit Standardtaste C aufgelegt (stabilisiert) werden. 2. Dies ist nur möglich, wenn die Waffe in der entsprechenden Hohe ist 3 und wird dann mit Standarttaste C bewerkstelligt. Bei sämtlichen Fahrzeugen ist es möglich mit der Taste ENTF die max. Geschwindigkeit auf die aktuelle zu begrenzen (Speed-Limiter). Durch Erneutes drücken von ENTF wird die Fixierung wieder gelöscht. 1 2 3 Es ist Ratsam diese Taste 'komplexer' zu belegen, z.B. mit 2x G , um unglückliche Granatwürfe in die eigenen Reihen zu vermeiden. Eine geeignete Stützstelle kann ein Fensterrahmen, ein Fels, der einfache Waldboden oder die Schulter eines getreuen Kameraden sein. Haltung, Kamerad! Gefechtshandbuch 14 Kampf verband 13 Grundausbildung Handzeichen Durch die Modifikation 'vts-gesture' ist man in der Lage seinen Kameraden Handzeichen zu geben. Hierzu wird die Taste ^ gehalten und es erscheint ein Menü. Ebenfalls sind die Gesten im ACE Menü vorhanden (STRG+Windowstaste). Aus diesem kann man mit der Maus eine entsprechende Geste ausgewählt werden. Eine Übersicht der Handzeichen ist wie folgt aufgeführt: Handzeichen F1 = Trupp halt F2 = volle Deckung F3 = Vorwärts F4 = Sammeln F5 = Angriff F6 = Zeigen F7 = Anhalten F8 = nicht verstanden F9 = Feind diese Richtung F10 = mir folgen F11 = Jemanden stoppen F12 = Feuer einstellen Funkgerät Bedienung Abbildung 1: Der Soldat weist einen Fennek ein Durch die Verwendung der Modifikation TFAR (Task Force Arrowhead Radio) steht uns in Arma eine Vielzahl an Funktechnik zur Verfügung. Die Standardfunkgeräte für Mannschaften sind bei uns die AN/PRC-152 Multiband Handheld Radio oder einfach '152-er'. Diese Funkgeräte werden wie folgt genutzt und konfiguriert: Über CAPSLOCK wird das Funkgerät aktiviert (Sprechtaste). Dabei muss die Taste für die gesamte Dauer des Funkspruchs gedrückt werden. Mit STRG + P wird das Interface des Funkgerätes geöffnet. Über einfache Mausklicks können hier Lautstärke, Kanäle, sowie die Frequenzen der einzelnen Kanäle eingestellt werden. Zusätzlich lassen sich die Funkgeräte auf die linke oder rechte Ohrmuschel legen. (Stereo settings) Zwischen den eingestellten Kanälen des Funkgerätes kann einfach gewechselt werden. Hierzu drückt man einmal die entsprechende Taste auf dem Num-Block der Tastatur. Zusätzlich ermöglicht TFAR die Reichweite der eigenen Stimme einzustellen. Mit STRG + TAB kann man zwischen drei Lautstärken wählen: Whispering/Flüstern (5-10m), Normal (15-20m) und Yelling/Schreien (30-40m). Unterwasser hat man über den Rebreather ein Funkgerät zur Verfügung. Dieses wird ebenfalls mit STRG+ P konfiguriert. Man funkt allerdings mit Alt + CAPSLOCK. Gefechtshandbuch 15 Kampf verband 13 Grundausbildung Funkgeräte Die Frequenzen sind in der Regel bei Missionsstart von der Logistik voreingestellt und müssen nicht mehr geändert werden. AN/PRC-152 Anwendung: RT-1523G ASIP Mannschaft Anwendung: Führung und Fahrzeuge Frequenzbereich: 30- 512 MHz Frequenzbereich: 30- 87 MHz Reichweite: Reichweite: 5 km 20 - 30 km Funkverkehr Im Funkverkehr wird immer zuerst der Empfänger genannt, dann der Sender. Somit ist sichergestellt das der Empfänger aufmerksam wird. Das Ende des Funkspruches wird mit „kommen“ abgeschlossen. „Alpha für Alpha 1, kommen“ Der Empfänger quittiert seine Aufnahmefähigkeit und quittiert mit: „Hier Alpha, kommen“ Nun folgen vom Sender die zu übermittelnden Nachrichten ( Wo/Wann/Wer/Was/Verhalten): „Hier Alpha 1, aus Richtung Südost ,150Grad, Entfernung 1000, feindlicher Ifrit kommt auf uns zu, wie soll ich mich verhalten, kommen“ Danach erfolgt die Quittierung des Empfängers mit ggf. Wiederholung und weiteren Anweisungen: „Hier Alpha, so verstanden, feindlicher Ifrit aus Südost. Feuer frei auf klar erkannten Feind, kommen“ Danach erfolgt die Quittierung des Empfängers mit ggf. Wiederholung und weiteren Anweisungen: „Hier Alpha 1, so verstanden, Ende“ Das „Ende“ weist auf den Abschluss des Funkgespräches hin und schließt dieses ab. Gefechtshandbuch 16 Kampf verband 13 Grundausbildung Funkstruktur OPZ 50 101. PzGrenLehrBtl13 Alpha 30 100, 101, 102 Bravo 30 200, 201, 202 XRay 31 300, 301, 302 Zulu 31 400, 401, 402 Whiskey 31 500, 501, 502 40 60, 61 41 70, 71 Kommando Spezialkräfte TrspHubschrRgt 103 Eagle KpfHubschrauberRgt 31 Falcon Gefechtshandbuch 17 Kampf verband 13 Grundausbildung Orientierung Die Grundlage nahezu jeder Situation im Feld ist die Kenntnis der eigenen Position. Der Kompass ist dabei zusammen mit der Karte unser wertvollstes Gut. Er gibt uns dynamisch die Himmelsrichtung an in die wir schauen. Die Gradangabe auf dem Kompass ist in 20‘er Schritten unterteilt und es ist notwendig zu wissen, welche Himmelsrichtung zu welcher Gradzahl gehört. Dies erleichtert nicht nur die Aufgabe eines Gruppen- oder Truppführers, auch ein Mannschafter muss stehts wissen, wo er ist und wohin er sollte. In Arma wird der Kompass mit der Taste K aufgerufen. Ein doppeltes Drücken der Taste setzt ihn dauerhaft im Sichtfeld fest. Als weiteren Ausrüstungsgegenstand besitzt der Soldat eine Armbanduhr, die über die Taste O aufgerufen werden kann. Ein doppeltes Drücken der Taste setzt die Uhr auf dem Bildschirm fest. Die Blickrichtung zu kennen ist allein noch nicht hilfreich. Erst die Karte ermöglicht mit Hilfe des Kompass die eigene Position zu bestimmen. Hierzu nutzt man die gegebenen Geländemarken (Kirchen, Hügel, Funktürme, Straßenkreuzungen). Außerdem können durch das Raster der Karte Entfernungen gut bestimmt werden. Siehe hierzu die Abbildungen 1 und 2. Abbildung 1: Karte mit kleinem Raster Abbildung 2: Karte mir großem Raster Gefechtshandbuch 18 Kampf verband 13 Grundausbildung Himmelsrichtungen Abbildung 1: Himmelsrichtungen und Gradzahlen Kompass Abbildung 2: Kompass in ArmA 3 Gefechtshandbuch 19 Kampf verband 13 Grundausbildung NAVIPAD Das NAVIPAD (BW-Mod) ist eine tragbare Recheneinheit und erleichtert der modernen Infanteriegruppe die Navigation im Gefecht. So werden Standortdaten des Anwenders ermittelt und detaillierte Informationen über die Positionen der eigenen Gruppenmitglieder ausgegeben. Weiterhin lassen sich verfolgbare Wegpunktmarkierungen definieren, Uhrzeit, GRID-Koordinate, Blickrichtung des Benutzer und aller Gruppenmitglieder anzeigen. Aufruf Bedienfeld (Abbildung 1): STRG + POS11 Aufruf Anzeige (klein): POS11 Karte verschieben: rechte Maustaste Karte zoomen: Mausrad Wegpunkte setzen: Doppelklick linke Maustaste Pfeiltasten: Wegpunkte durchschalten Mittlere Taste (Kreis): Karte auf eig. Pos zentrieren Taste 1: Zurück zur Karte Taste 2: unbelegt Taste: 3: Helmkamera auswählen Taste 4: unbelegt Taste 5: Wegpunkte löschen Abbildung 1: Bedienansicht NAVIPAD Bei normaler Karte (Abbildung 5) wird oben die Uhrzeit und das Datum, sowie unten die eigene Position (Grid) und die Blickrichtung (Grad) an- gezeigt. Bei Auswahl der Wegpunkte (Pfeiltasten) wird unten Grid, Entfernung und Richtung des Wegpunktes angezeigt. Die eigene Position wird orange dargestellt, Teamkollegen in blau. Abbildung 2: Bildschirm NAVIPAD 1 Einstellbar über das BW (AGM) Ingamemenü. Aufzurufen über ESC. Gefechtshandbuch 20 Kampf verband 13 Grundausbildung NATO Alphabet A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Gefechtshandbuch ALFA BRAVO CHARLIE DELTA ECHO FOXTROT GOLF HOTEL INDIA JULIETT KILO LIMA MIKE NOVEMBER OSCAR PAPA QUEBEC ROMEO SIERRA TANGO UNIFORM VICTOR WHISKEY XRAY YANKEE ZULU 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Zero One Two Three gesprochen tree Four gesprochen fower Five Six Seven Eight Nine gesprochen niner One Zero 21 Kampf verband 13 8 Taktische Zeichen und Antreteordnung Taktische Zeichen Zugführer Gruppenführer Stellv. Gruppenführer Mannschaften Antreteordnung „In Linie zu einem Glied antreten“ Gefechtshandbuch „In Reihe antreten“ 22 Kampf verband 13 Formationen 9 Formationen Während der Missionen von KV13, in welchen wir Soldaten der Bundeswehr verkörpern, werden zwei Arten der Formationen von den Gruppen und Trupps angewandt. Schützenreihe Zwei parallel und versetzt verlaufende Linien. Dadurch hat jeder Soldat nur einen Vorder- und Hintermann. Die Seiten sind (schuss-) frei für rasche Bekämpfung seitlich auftauchender Kontakte, ohne das man seinem Gegenüber den Rücken punktiert. Meist wird diese Formation für den Marsch entlang einer Straße genutzt. Abbildung 1: Die Marschformation Schützenreihe Schützenrudel Auch hier sind es zwei versetzt zueinander und parallel verlaufende Linien. Jedoch gibt es hier eine andere Hauptblickrichtung. Natürlich sollten auch hier die Soldaten auf den Flügeln ihre jeweilige Seite im Auge haben. Hauptaugemerk liegt jedoch auf der Angriffsrichtung. Dabei wird aber eine breitere Fläche abgedeckt. Gruppen- und Truppführer entscheiden sich meist für diese Formation für das Annähern einer feindlichen Stellung oder Stadt. Abbildung 2: Die Marschformation Schützenrudel Gefechtshandbuch 23 Kampf verband 13 Nummernvergabe in der Gruppe Jedem Soldaten wird vor dem Einsatz eine Nummer vom Gruppenführer zugeteilt. Beginnend mit der Nr. 1 gliedern sich die Mannschaften der Reihe nach in die Schützenreihe. Die letzte Nummer obliegt in der Regel dem stellvertretenden Gruppenführer. Der Gruppenführer selbst ist an keine Position gebunden. MERKE! In der Schützenreihe gehen ungerade Zahlen links, gerade Zahlen rechts. Das MG wird an der Spitze mit der Nummer 1 geführt. Der Sanitäter ist hinten in der Reihe platziert und wird mit der Nummer 5 geführt. 1 2 3 4 5 6 Gefechtshandbuch 24 Kampf verband 13 Der Wechsel von Schützenreihe in Schützenrudel Die linke Seite (ungerade Zahlen) der Gruppe formiert sich auf der linken Seite des Gruppenführer, die rechte Seite (gerade Zahlen) auf der rechten. 1 3 2 6 5 4 1 2 3 4 5 6 Gefechtshandbuch 25 Kampf verband 13 Verhalten in der Formation Beim Befehl Marsch und dem eingliedern in die Schützenreihe ist zu melden: „1 geht“, „2 geht“, „3 geht“… Der letzte Soldat meldet „6 geht, Reihe geht“. „Reihe geht“ wird nach vorne wiederholt! Die Deckungsbereiche sind von jedem Soldaten einzuhalten. Befehle sind zu wiederholen um sicher zu stellen das alle Kammeraden diese wahrnehmen. Beim Befehl Halt geht jeder Soldat in die Hocke und sichert unter bestmöglicher Nutzung des Geländes seinen Deckungsbereich. (Nicht zu weit aus der Formation lösen) Gefechtshandbuch 26 Kampf verband 13 Deckungsbereiche Schützenreihe 1 2 3 4 5 6 Gefechtshandbuch 27 Kampf verband 13 Deckungsbereiche Schützenrudel 3 1 Gefechtshandbuch 2 5 6 4 28 Kampf verband 13 Rundumsicherung Rundumsicherungen werden bei längeren Halt oder auf Befehl eingenommen. Ziel ist die Beobachtung des umgebenen Raumes und Sicherung der eigenen Gruppe. Beim Marsch aus der Rundumsicherung und dem eingliedern in die Schützenreihe ist wieder zu melden: „2 geht“, „3 geht“, „4 geht“… Der letzte Soldat meldet „9 geht, Reihe geht“. „Reihe geht“ wird nach vorne wiederholt! Abbildung 1: Rundumsicherung um Gruppenführer und Stellvertreter Gefechtshandbuch 29 Kampf verband 13 10 Zielansagen Zielansage REHZ Die Zielansage nach REHZ dient dem Soldaten zur Übermittlung aller relevanten Daten an die Führung oder die Truppe. Sie beinhaltet: RICHTUNG (Angabe in Grad oder Uhrzeit) ENTFERNUNG (Meter) HILFSZIELE (großer Baum, Strommast, Baustellengebäude, etc.) ZIEL (Feind, Fahrzeug, Objekt, etc. und das Verhalten des Zieles) Beispiel: Zielansage des Soldaten: „auf 25 Grad“ Richtung in Grad „Entfernung ca. 250“ Entfernung in Metern „auf Hügel bei markant einzelnem Baum“ Hilfsziele „ein Feind mit Rücken zu uns, verhält sich ruhig“ Ziel und Verhalten Gefechtshandbuch 30 Kampf verband 13 Zielansage EREZA Die Zielansage EREZA wird von Führungspersonen an die Einheit befohlen. Sie beinhaltet: EINHEIT (Angesprochene Einheit wie z.B. MG Schütze, Panzerfaustschütze, etc.) RICHTUNG (Richtung in Grad oder Uhrzeit) ENTFERNUNG (Entfernung in Metern) ZIEL (Hilfsziele, Ziel und Verhalten) AUFTRAG (Auftrag an die Einheit zu angegebenen Ziel) Beispiel: Zielansage an die Einheit: „MG-Schütze“ Einheit die angesprochen wird „auf 25 Grad„ Richtung „Entfernung 250“ Entfernung „auf Hügel bei markant, einzelnem Baum“ Angabe der Hilfsziele „ein Feind, mit Rücken zu uns, verhält sich ruhig“ Ziel und Verhalten „Beobachten Sie“ Auftrag an Einheit Gefechtshandbuch 31 Kampf verband 13 Konvoi Fahrten 11 Konvoi Fahrten Zur Verlegung von Truppen oder Truppenteilen wird im Verbund gefahren. Auch die Verlegung zum eigentlichen Auftrag ins Operationsgebiet erfolgt in den meisten Fällen Bodengebunden. Die Verlegung in der Luft ist hier die Ausnahme und wird in der Hauptsache von den KSK Einheiten genutzt. Bei Konvoi Fahrten bildet das am stärksten bewaffnete Fahrzeug die Spitze. Als letztes Fahrzeug wird ebenfalls ein wenn vorhandenes- bewaffnetes (gepanzertes) Fahrzeug eingesetzt. Als Fahrer sind Kameraden mit Führerschein R (Radfahrzeuge) oder K (Kettenfahrzeuge) einzusetzen. Geschwindigkeit und Abstände erfolgen durch den KonvoiFührer (Zugführer, Gruppenführer). Der Befehl 50-30 bedeutet für die Fahrzeugführer, max. Geschwindigkeit 50 km/h und Abstand 30 m. Vor der Konvoi Fahrt werde in der Karte die Routenpunkte eingezeichnet. Folgende Bezeichnungen werden hierbei benutzt: TH: technischer Halt (Halt zum überprüfen der Fahrzeuge, Vollzähligkeit) SP: starting point (Startpunkt, Aufstellung des Konvois) AP: Ablaufpunkt (Kontrollpunkt auf der Strecke, Abbiegepunkte, markante Stellen, Kreuzungen) ZZ: Zwischenziel Z: Ziel RP SPz: release point (Endpunkt bestimmter Fahrzeuge, Gruppen, etc. in diesem Fall des SPz) Die Fahrzeuge werden mit Ihrer im Konvoi Reihenfolge erhaltenen Nummer angesprochen. Das passieren von PP‘s wird vom ersten und letzten Fahrzeugen selbstständig gemeldet. Auch wenn an PP‘s abgebogen wird, bedarf es der Meldung. Weiter werden markante Punkte (z.B. Brücken) gemeldet, sowie Ein– und Ausfahren bei Dörfern oder Städten. Beispiele: Das erste Fahrzeug passiert den Ablaufpunkt 4 und fährt weiter gerade aus. „Fahrzeug 1 passiert Ablaufpunkt 4“ Das letzte Fahrzeug passiert den Ablaufpunkt 6 und biegt links ab. „Letztes Fahrzeug passiert Ablaufpunkt 6, biegt links ab.“ Bei auftretenden Zwischenfällen sind diese umgehend zu Melden. Darauf hin entscheidet der Konvoi-Führer das weitere Vorgehen. Standardmanöver werden auf den folgenden Seiten dargestellt. Gefechtshandbuch 32 Kampf verband 13 Konvoi Fahrten Konvoi halt Beim Befehl Konvoi Halt, werden die Fahrzeuge an den rechten Straßenrand abgestellt. Das letzte Fahrzeug bildet einen Roadblock. Abbildung 1: Halt eines Konvois am Straßenrand Gefechtshandbuch 33 Kampf verband 13 Konvoi Fahrten Konvoi durchbrechen Beim Befehl durchbrechen wird an einem eingetretenen Ereignis (Ansprengung, Beschuss, etc.) schnell in Richtung der ursprünglichen Fahrtrichtung vorbei gezogen. Abbildung 1: Durchbrechen und Fahrt fortsetzen Abbildung 2: Durchbrechen und nach ca. 300m Deckung suchen Gefechtshandbuch 34 Kampf verband 13 Konvoi Fahrten Konvoi kehrt Marsch Beim Befehl kehrt Marsch drehen die Fahrzeuge von vorne beginnend entgegen der ursprünglichen Fahrtrichtung. Abbildung 1: Kehrt Marsch eines Konvois Gefechtshandbuch 35 Kampf verband 13 Konvoi Fahrten Konvoi ausschwärmen Beim Befehl ausschwärmen, fahren die Fahrzeuge versetzt in das Gelände und suchen bestmögliche Deckung. Abbildung 1: Der Konvoi nach dem ausschwärmen in der Deckung Gefechtshandbuch 36 Kampf verband 13 Konvoi Fahrten Konvoi zurücksetzen Beim Befehl zurücksetzen, fahren die Fahrzeuge rückwärts und suchen nach ca. 300m versetzt im Gelände bestmögliche Deckung. Abbildung 1: Der Konvoi setzt vor einem Hindernis zurück und sucht Deckung Gefechtshandbuch 37 Kampf verband 13 Schützenpanzer Puma 12 Der Schützenpanzer Puma Besatzung: 3+6 Bewaffnung: 30 mm BMK 5,56 mm MG4 Lenkflugkörper Spike LR Max. Geschwindigkeit: 70 kmh Munitionsvorrat: 160 ABM (Weichziele) 240 Granaten APFSDS-T (Hartziele) 2 x 2000 Schuss MG4 2 x Spike LR. Abbildung 1: SPz Puma im Wüsteneinsatz (Quelle: www.y-punkt.de) Kraftfahrer: Fahren bei geschlossener und offener Luke Der Turm ist bei offener Fahrerluke gesperrt! Ausklappbare Seitenspiegel (ausklappen nur mit offener Luke, einklappen immer möglich) Unterluke Rückfahrkamera POS1 (derzeit ohne Funktion) Schnelle Fahrt (max. 70kmh) Shift + W Der Kampfraum Der Kampfraum des PUMA wird derzeit noch vom M2A1 Slammer gebildet, mit dem Zusatz, dass die aufgesessene Infanterie die beiden Außenkameras am Heck ansteuern kann. Über die Taste Pos 1 öffnet sich ein Bildschirm, wobei sich danach zwischen den beiden Kameras mit den Tasten Bild auf und Bild ab hin- und herschalten lässt. Die Kameras verfügen über einen Restlichtverstärker, der es der Infanterie auch erlaubt, bei fehlendem Restlichtverstärker am Mann, diesen zu verwenden. (derzeit ohne Funktion) Gefechtshandbuch 38 Kampf verband 13 Schützenpanzer Puma Truppführer Waffensysteme: Originaldarstellung der realen Optik des PUMA’s Blickrichtung der Kanone (Azimut) oben in Angabe der Uhrzeit Winkelstellung der Kanone (Elevation) rechter Bildschirmrand in Angabe der Grad Laserentfernungsmesser Ausrichten der Kanone auf das Ziel mit Tab (nach ca. 1 Sek. ist die Kanone auf die Entfernung ausgerichtet) Sichtmodusanzeige oben links: „-“ Tagsicht,„N“ Nachtsicht, „T“ Thermalsicht > Umschalten mit N Unterluke Rückfahrkamera: POS1 (derzeit ohne Funktion!) Waffenstatusanzeige: "Waffe feuerbereit" "Waffe nicht bereit!" (keine Munition mehr vorhanden) "keine Waffe!" (Waffenanlage gesichert) Feuermodusanzeige im unteren Bildschirm: "MK" 30mm Maschinenkanone (Dauerfeuer) "MK + Patrone" 30mm Maschinenkanone (Einzelfeuer) "MG" achsparalleles Maschinengewehr 4 "FK" – Flugkörper Spike LR "S" - Waffenanlage gesichert Der LFK kann sowohl aufgeschaltet, als auch drahtgelenkt auf ein Ziel abgefeuert werden. Aufgeschaltet lassen sich auch langsam fliegende Luftziele wie Drohnen und Hubschrauber bekämpfen, während drahtgelenkt auch störende Hindernisse zwischen dem eigenen Fahrzeug und dem Ziel überwunden werden können. Wie auch der Kommandant erhält der TrpFhrWafSys eine Warnmeldung bei anfliegendem Lenkwaffenfeuer, wobei zunächst ein Warnton ertönt und eine Lampe aufleuchtet. Erkannt werden anfliegende LFK in einem 2km großen Radis um den Schützenpanzer. Sobald sich der Flugkörper bis auf wenige hundert Meter dem Fahrzeug genähert hat, wird der Störsender aktiv und der Anflugkurs der feindlichen LFK zufallsbedingt verändert. Im Idealfall wird die Rakete dadurch abgelenkt und verfehlt das Fahrzeug. Dies funktioniert allerdings nur dann, wenn die Rakete per Aufschaltung auf den PUMA abgefeuert wird. Zusammengefasst befindet sich die Optronik des TrpFhrWafSys links neben der BMK und verfügt über drei vordefinierte Zoomstufen, wobei die kleinste Stufe durch kein Zielkreuz, sondern durch einen Ring dargestellt wird. Gefechtshandbuch 39 Kampf verband 13 Schützenpanzer Puma Kommandant Er verfügt über ein Periskop, welches sich auf dem autonomen Waffenturm und unterhalb des Störsenders von MUSS befindet. Der Fahrzeugkommandant kann die Luke öffnen und schließen. Sein Sitz befindet sich rechtsseits des Turms. Im Zustand "Unterluke" greift der Kommandant auf das Turmperiskop zurück und kann stufenlos dabei auf ein Ziel zoomen. Sein Bildschirm stellt eine notwendige Vermischung der beiden real zur Verfügung stehenden Anzeigen dar, da "Unterluke" sich nicht gleichzeitig zwei Bildschirme ansteuern lassen. So hat der Fahrzeugführer auch ein Zielkreuz, einen Laserentfernungsmesser und eine Anzeige zur Azimutausrichtung des Periskopes in Relation zur Fahrzeugwanne. Im Bedarfsfall kann er zweimalig eine Rauchwand abfeuern C, wobei jeweils vier Nebelbecher ausgestoßen werden. MUSS als passives Abwehrsystem wird angezeigt, sobald LFKs sich im aufgeschalteten Zustand auf dem PUMA zubewegen. Es ertönt ein Warnsignal und erscheint eine Warnlampe, die auf den Beschuss hinweist. Dabei ist es zufällig, ob die Rakete noch abgelenkt werden kann oder das Fahrzeug trifft. Gefechtshandbuch 40 Kampf verband 13 Die Panzergrenadiere 13 Die Panzergrenadiere Im folgenden werden die einzelnen Posten einer Panzergrenadiergruppe erläutert. Der Gruppenführer In der Bundeswehr ist Gruppenführer (GrpFhr) sowohl Funktionsbezeichnung, auch Ausbil- dungs- und Tätigkeitsbefähigung (ATB), oder die Dienststellungsbezeichnung für Teileinheitsführer. Als Teileinheitsführer ist der Gruppenführer für die Führung von 8 bis 12 Soldaten im Gefecht verantwortlich. Er ist kein Disziplinarvorgesetzter. Aus gegebenem Anlass, beispielsweise bei Ausfall des originären Gruppenführers, wird diese Funktion auch von Mannschaftsdienstgraden übernommen. Der Truppführer (Grenadier) Truppführer sind Vorgesetzte mit besonderem Aufgabenbereich. Üblicherweise wird die Funktion von dem dienstgradhöchsten und/oder Dienstältesten Soldaten des Trupps wahrgenommen, sofern fachliche Notwendigkeiten nichts anderes verlangen: Gefechtshandbuch 41 Kampf verband 13 Die Panzergrenadiere Der Grenadier Schütze mit Unterlaufgranatwerfer Zusatzausbildung Grenadier Der MG Schütze Schütze mit MG4 oder MG5 Zusatzausbildung MG Schütze Der Panzerfaustschütze Schütze mit Panzerfaust Zusatzausbildung Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze Gefechtshandbuch 42 Kampf verband 13 Die Panzergrenadiere Der Fliegerfaustschütze Schütze mit Fliegerfaust Zusatzausbildung Panzerfaust 3 -/ RGW 90 -/ Fliegerfaustschütze Der Gruppenscharfschütze Schütze mit Scharfschützengewehr Zusatzausbildung Gruppenscharfschütze Der Gefechtssanitäter Schütze und medizinischer Erstversorger (Ersthelfer Bravo) Zusatzausbildung Gefechtssanitäter Gefechtshandbuch 43 Kampf verband 13 Die Panzergrenadiere Der Gefechtspionier Schütze mit Zusatzausbildung Gefechtspionier / EOD Die SPz Besatzung / Pilot (Copilot) Truppführer Waffensysteme: Bedient den Geschützturm Fahrer: Fährt das Fahrzeug Zusatzausbildung SPz Besatzung Pilot: Fliegt den Helikopter Copilot: Navigator und unterstützt Piloten Zusatzausbildung Pilot Der Schütze Schütze Abgeschlossene AGA Gefechtshandbuch 44 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere 14 Die Waffen der Panzergrenadiere Das G3 Das Gewehr G3 ist ein automatischer Rückstoßlader mit Rollenverschluss im Kaliber 7,62 x 51 mm. Die Waffe wird zum Bekämpfen von Zielen bis zu einer Entfernung von 300 Meter eingesetzt. Ist sie mit einem Zielfernrohr bestückt, können Ziele bis zu einer Entfernung von 600 Meter bekämpft werden. Mit dem G3 werden gezieltes Einzelfeuer oder kurze Feuerstöße abgegeben. Das Gewehr G3 befindet sich bei allen Truppenteilen des Heeres im Einsatz, 1997 be- gann man damit die Waffe durch das Gewehr G36 zu ersetzen, einem Gasdrucklader im Kaliber 5,56 x 45 mm. Kaliber: 7,62 x 51 mm Gesamtlänge Schulterstütze ausgezogen: 1.025 mm Gesamtbreite: 58 mm Gesamthöhe: 220 mm Rohrlänge: 450 mm Gewicht ohne Magazin: 4.700 g Maximale Kampfentfernung: 300 m Maximale Kampfentfernung mit Zielfernrohr: 600 m Schussfolge (theoretisch): 500 bis 600 Schuss in der Minute Hersteller: Heckler & Koch GmbH, Oberndorf, Deutschland Gefechtshandbuch 45 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere Das G36 Das Sturmgewehr G36 ist die Ordonnanzwaffe der Bundeswehr und Nachfolger des Gewehres G3, das ebenfalls von Heckler & Koch entwickelt und produziert wurde. Beim G36 bestehen wesentliche Bauteile aus glasfaserverstärktem Kunststoff mit Einlagen aus rostfreiem Stahl. Dadurch ist die Waffe relativ leicht. Während der Entwicklung wurde das Gewehr als HK50 bezeichnet. Kaliber: 5,56 × 45 mm NATO Kadenz: 750 Schuss/min Anzahl Züge: 6 Drall: rechts Montagesystem: Picatinny-Schiene Verschluss: Drehkopfverschluss Ladeprinzip: Gasdrucklader G36 mit Unterlauf Wie G36, jedoch mit angebrachten Unterlaufgranatwerfer Kaliber 40mm. Gefechtshandbuch 46 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere Das G28 Das Zielfernrohrgewehr G28 (ZF G28) ist eine halbautomatische Handwaffe (Gasdrucklader) mit Drehkopfverschluss und Magazinzuführung, im Kaliber 7,62 x 51 mm. Die Waffe ist mit einem aufmontierten Schmidt & Bender Zielfernrohr (3-20 fache Vergrößerung) bestückt, zur Bekämpfung von Zielen bis maximal 800 Metern Entfernung. Das ZF G28 ergänzt die Bewaffnung der Infanteriegruppe im Einsatz auf besonderen Befehl, um die Präzision gegen Heckenschützen und besonders gefährliche Einzelziele auf Entfernungen über 250 Meter und technische Ziele wie Optiken von Bordbewaffnungen auf Gefechtsfahrzeugen zu erhöhen. Einzelziele werden mit dem ZF G28 auf Entfernungen bis 600 Meter mit Einzelfeuer bekämpft und bis 800 Meter identifiziert und niedergehalten. Das Waffengehäuse und der Handschutz bestehen aus Stahlblech. Griffstück und Schulterstütze sind aus robustem Kunststoff gefertigt. Die grünbraune Einfärbung der Waffe und des Zielfernrohres hat sich als weltweit einsetzbare Tarnfarbe erwiesen. Kaliber: 7,62 x 51 mm Gesamtlänge Schulterstütze ausgezogen: 1.082 mm Gesamtbreite: 78 mm Gesamthöhe: 340 mm Rohrlänge: 421 mm Gewicht mit Anbauteile komplett (ohne Magazin): 7500 g Gewicht, Zielfernrohr 3-20-fach x 50 mit Leuchtpunktvisier 1600 g Gewicht, Magazin gefüllt (ca.): 600 g Gewicht, Zweibein 450 g Gewicht, Sturmgriff: 150 g Maximale Kampfentfernung: Bis 800 m (Niederhalten) Optimale Kampfentfernung: Bis 600 m (Mannziel) Visiere: Mechanisches Notvisier, Zielfernrohr 3-20-fache Vergrößerung, Leuchtpunktvisier Hersteller: Gefechtshandbuch Heckler & Koch GmbH, Oberndorf, Deutschland 47 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere CheyTac M200 Das CheyTac Intervention M-200 ist ein Kammerstängelrepetierer mit ausziehbarer Schulterstütze. Der Lauf ist freischwingend, kanneliert und kann zum Wechsel oder zum Transport schnell entfernt werden. Am Waffengehäuse kann ein Zweibein befestigt werden, zur Erhöhung der Standfestigkeit wird dieses auf der Gehäuseoberseite montiert. Die teleskopierbare Schulterstütze enthält ein weiteres klappbares Bein, um die Waffe so auf den Boden stellen zu können. Die Mündungsbremse kann durch einen Schalldämpfer ersetzt werden. Kaliber: 10,36 x 115,50 mm Gesamtlänge: 1346 mm (1187 mm) Rohrlänge (mit Mündungsbremse): 737 mm Maximale Kampfentfernung: circa 2300 m Fassungsvermögen des Magazins: 5/7 Patronen Hersteller: CheyTac LLC Gefechtshandbuch 48 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere Das MG3 Das Maschinengewehr MG3 ist ein vollautomatischer Rückstoßlader im Kaliber 7,62 x 51 mm, mit dem gegurtete Munition verschossen wird. Das MG3 fungiert als „schwere“ Waffe der Gruppe mit der Einzel-, Gruppen- und Flugziele auch auf größere Entfernung effektiv bekämpft werden können. Mit dem MG3 werden ausschließlich Feuerstöße geschossen. Maschinengewehre vom Typ MG3 befinden sich bei fast allen Einheiten des Deutschen Heeres im Einsatz. Außer in der Version mit Zweibein für den abgesessenen Kampf findet das MG3 auch Verwendung als Fliegerabwehrmaschinengewehr auf Drehring- und Freirichtlafetten von Fahrzeugen, als koaxiales Blenden-MG bei Kampfpanzern und in Waffenstationen sowie als Türwaffe beim mittleren Transporthubschrauber CH-53. Kaliber: 7,62 x 51 mm Gesamtlänge (mit Schulterstütze): 1.225 mm Gesamtbreite: 130 mm Gesamthöhe (Visierung ausgeklappt): 205 mm Rohrlänge: 565 mm Gewicht (mit Zweibein, Schulterstütze und Trageriemen): 11,7 kg Maximale Kampfentfernung (mit Zweibein): 600 m Maximale Kampfentfernung (auf Erdziellafette und Fliegerdreibein): 1.200 m Schussfolge (theoretisch): 1.200 Schuss/Minute Hersteller: Rheinmetall AG, Deutschland Gefechtshandbuch 49 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere Das MG4 Das MG4 ist ein leichtes Maschinengewehr und ergänzt das MG3 auf der Ebene der Infanteriegruppe der Bundeswehr. Es wurde im Rahmen des IdZ-Programms (Infanterist der Zukunft) von Heckler & Koch entwickelt. Wegen des im Vergleich zum MG3 geringeren Gewichts der Waffe können Infanteriegruppen in Zukunft statt eines MG-Schützen und eines Ladeschützen zwei voll bewaffnete MG-Schützen einsetzen. Die Waffe wird bei der Bundeswehr noch nicht innerhalb des gewöhnlichen Ausbildungs- und Einsatzbetriebs verwendet. Kaliber: 5,56 × 45 mm NATO Mögliche Magazinfüllungen: Zerfallgurt: 200 Softpack: 100 oder 200 Patronen Munitionszufuhr: Munitionsgurt Kadenz: (MG4) 890 ± 60 Schuss/min (MG4E) 775 ± 50 Schuss/min Feuerarten: Feuerstoß, Dauerfeuer Anzahl Züge: 6 Drall: rechts Visier: Offene Visierung Montagesystem: Picatinny-Schiene Verschluss: Drehkopfverschluss Ladeprinzip: Gasdrucklader Gefechtshandbuch 50 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere Das MG5 Das MG5 tritt die Nachfolge des MG3 an und läutet damit gleichzeitig eine neue Ära der Universalmaschinengewehre im Kaliber 7,62 mm x 51 mit Gurtzuführung ein. Im Gegensatz zu konventionellen Maschinengewehren bietet die ausgeklügelte und zeitgemäße Architektur des indirekten Gasdruckladers, zahlreiche technische- und ergonomische Neuerungen. Unter anderem verfügt das MG5 in Serie über eine Schnittstelle zur Nutzung bereits eingeführter MG3Lafetten. Als ganzheitliches Konzept ist das Universalmaschinengewehr MG5 sowohl für den Infanteristen im abgesessenen Kampf als auch zur Bekämpfung luftbeweglicher Ziele oder als Bord- bzw. Sekundärbewaffnung einsetzbar. Kaliber: 7,62 mm x 51 Munitionszufuhr: Gurtzuführung von links, NATO-Zerfallgurt M13/DM60 Kadenz: ca. 640/720/800 Schuss/min (einstellbar) Feuerarten: Feuerstoß, Dauerfeuer Anzahl Züge: Drall: Visier: Offene Visierung Montagesystem: Picatinny-Schiene Verschluss: verriegelter Drehkopfverschluss, zuschließend Ladeprinzip: Gasdrucklader Gefechtshandbuch 51 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere Die P8 Die P8 ist, wie die USP, von der sie abgewandelt wurde, aus Kunststoff und Metall gefertigt. Das Griffstück besteht aus Polyamid mit Verstärkungen aus Glasfasern und Stahleinlagen, Verschluss und Lauf sind wie bei den meisten Schusswaffen aus Stahl gefertigt. Die Waffe ist ein Rückstoßlader mit einem modifizierten Browning-Petter-System. Die Modifikation besteht hier aus einer zweiten Verschlussfeder auf der Federführungsstange. Diese soll eine bessere Pufferung des Rückstoßes bewirken. Die P8 unterscheidet sich gemäß den Forderungen der Bundeswehr durch drei besondere Merkmale gegenüber der USP: - Transparentes, besonders staubgeschütztes Magazin - P8-spezifische Anordnung des Sicherungs- und Entspannhebels (von oben nach unten: „Feuer“, „Sicher“, „Entspannen“) - Lauf mit Zügen und Feldern statt des Polygonprofils Bei den Panzergrenadieren wird sie als Zweitwaffe eingesetzt (Sekundärwaffe) Kaliber: 9 × 19 mm Mögliche Magazinfüllungen: 15 Patronen Munitionszufuhr: Stangenmagazin Feuerarten: Einzelfeuer Anzahl Züge: 6 Drall: Rechts Visier: Offene Visierung Verschluss: Browning-Petter-Verschluss Ladeprinzip: Rückstoßlader Gefechtshandbuch 52 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere Die MP7 Mit der MP7 sollen Truppenteile ausgestattet werden, die im Regelfall in keine infanteristischen Kampfhandlungen verwickelt werden. Dies sind beispielsweise Truppenteile wie die Versorger, Sanitäter, (Luft-) Fahrzeugbesatzungen oder Artilleristen. Entscheidend für die Entwicklung dieser Waffe war die Erkenntnis, dass insbesondere bei einem asymmetrischen Konflikt auch rückwärtige Truppen in Hinterhalte geraten und damit in Nahbereichsgefechte verwickelt werden können. Diese Truppenteile benötigen dann aufgrund der weit verbreiteten Nutzung militärischer Schutzwesten zwar die Durchschlagskraft eines Sturmgewehres, nicht aber dessen vergleichsweise große Reichweite. Für diesen Einsatzfall wurde für die Bundeswehr eine Waffe gefordert, die die Durchschlagskraft eines Sturmgewehres mit der Kompaktheit und geringen Masse einer Maschinenpistole vereint. Auf diese Anforderung hin wurde die MP7 entwickelt. Kaliber: 4,6 × 30 mm Mögliche Magazinfüllungen: 20, 30 oder 40[1] Patronen Kadenz: 950 Schuss/min Feuerarten: Einzelfeuer, Dauerfeuer Anzahl Züge: 6 Drall: rechts Visier: Offene Visierung Montagesystem: Picatinny-Schiene Verschluss: Drehkopfverschluss Ladeprinzip: Gasdrucklader Gefechtshandbuch 53 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere Die Panzerfaust 3 Die Panzerfaust 3 ist die Panzerabwehrhandwaffe der Bundeswehr und der Schweizer Armee, Produzent ist die Dynamit Nobel Defence GmbH. Sie wird von allen infanteristisch kämpfenden Truppengattungen eingesetzt (Panzerabwehr aller Truppen). Kaliber Geschosskopf: 110 mm Kaliber Abschussrohr: 60 mm Gewicht: 12,9 kg (PzFst 3), 13,3 kg (PzFst 3-T, Bunkerfaust), 15,1 kg (PzFst 3-IT-600) – alle Daten mit Griffstück Kampfentfernung: 300 m gegen fahrende Ziele, 400 m gegen stehende Ziele, Bunkerfaust ab 11 m Durchschlagsleistung: unterschiedlich je nach Version Gefechtshandbuch 54 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere Die Fliegerfaust 2 Stinger Die Fliegerfaust 2 Stinger wird zur Bekämpfung von niedrig fliegenden Luftzielen wie Jagdbombern und Kampfhubschraubern bis zu einer Entfernung von 6.000 m und einer Flughöhe von 2.000 m eingesetzt. Der Einsatz der Waffe erfolgt zur Raum- und Objektsicherung vor Luftangriffen. Das Waffensystem besteht aus dem Startgerät mit integriertem Flugkörper. Der Abschuss des Flugkörpers erfolgt von der rechten Schulter des Bedieners aus. Der Lenkflugkörper erreicht auf seinem Weg zum Ziel eine Geschwindigkeit von Mach 2. Das Ziel wird durch die freiwerdende Auftreffenergie und die Sprengkraft des Gefechtskopfes des Lenkflugkörpers zerstört. Bei der Fliegerfaust 2 Stinger handelt es sich um eine „Fire-and-Forget“ Waffe, einmal abgefeuert verfolgt sie selbständig das anvisierte Ziel, auch wenn dieses Richtung oder Geschwindigkeit ändert. Beim Heer waren die Truppenteile der Flugabwehrtruppe mit der Fliegerfaust 2 Stinger ausgestattet. Länge Fliegerfaust 2 Stinger mit Griffstück und Batterie-/Gaselement: 1.524 mm Länge Griffstück: 470 mm Länge Lenkflugkörper: 1.470 mm Durchmesser Lenkflugkörper: 69 mm Gewicht Fliegerfaust 2 Stinger mit Griffstück und Batterie-/Gaselement: 15.800 g Gewicht Lenkflugkörper: 10.400 g Kampfentfernung: ca. 6.000 m Breite Maximale Bekämpfungshöhe: ca. 2.000 m Hersteller: Lizenzfertigung für die Bundeswehr durch EADS/LFK- Lenkflugkörpersysteme GmbH, Deutschland Gefechtshandbuch 55 Kampf verband 13 Die Waffen der Panzergrenadiere Die RGW 90 Um in aktuellen Szenarien bestehen zu können, benötigen modern ausgerüstete Infanteristen Handwaffensysteme, die weniger als 10 kg wiegen, Kampfreichweiten von über 300 Metern haben, nur einen Meter lang sind und in der Wirkung skalierbar sind. Diese Skalierbarkeit sollte mit Hilfe einer manuellen Einstellfunktion erreicht werden können, die von einer minimalen bis vollen Wirkung reicht. Dies versetzt den Soldaten in die Lage, entsprechend der jeweiligen Situation zu handeln und gegebenenfalls auch eskalieren zu können. Die Waffen der RGW 90-Serie von Dynamit Nobel Defence verfügen über die technische Eigenschaft, den Wirkungsgrad des Gefechtskopfes einstellen zu kön- nen. Die rückstoßarmen RGW-Handwaffen können aus geschlossenen Räumen verschossen werden. Eine geringe Abschusssignatur, ein niedriger Knalldruck sowie minimale Rauchentwicklung zeichnen die RGW 90-Systeme ebenso aus wie eine fest integrierte Zieloptik und die Adaptierbarkeit von zusätzlichen Zielgeräten wie beispielsweise Laserentfernungsmessern, Nachtsichtgeräten oder Feuerleitvisieren. Diese leichte und schnelle Nachrüstbarkeit ermöglicht es, die Ersttrefferwahrscheinlichkeit besonders auf größere Distanzen, bei allen Wetterlagen sowie bei Tag und Nacht noch weiter für den Schützen zu erhöhen. Wesentlich zur Ersttrefferwahrscheinlichkeit tragen die leichte Bedienung und die sehr gute Ergonomie der RGW 90 bei, die sich seit Jahren im Truppeneinsatz bewährt. Durch die identische Bedienbarkeit dieser Handwaffen wird der Ausbildungsaufwand minimiert. Kaliber 90 mm Gewicht (mit FLV) 8.9 kg (11 kg) Länge 0.99 m Kampfentfernung 20 m bis 1200 m Gefechtshandbuch 56 Kampf verband 13 Visiere / Strichplatten Die Strichplatte des G36 mit ZO 4x30 1 2 3 6 4 5 7 8 9 1) Vorhaltemarke links bei Zielgeschwindigkeit von 8km/h bei 200 m 2) Visiermarke 200 m 3) Zielkreis ( Innendurchmesser = Mannhöhe 1,75 m bei Entfernung 400 m) 4) Vorhaltemarke rechts bei Zielgeschwindigkeit von 8km/h bei 200 m 5) Querlinie zur Verkantungserkennung 6) Visiermarke 400 m 7) Visiermarke 600 m 8) Visiermarke 800 m 9) Mannhöhen 1,75 m bei Entfernung x 100 m (100m, 200m, 400m, 600m, 800m) Gefechtshandbuch 57