You`ll never surf alone. Online

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You`ll never surf alone. Online
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Autoren: Bieber, Christoph / Hebecker, Eike.
Titel: You'll never surf alone. Online-Inszenierungen des Sports.
Quelle: SpoKK (Hg.): Jugend Medien Popkultur. Ein Sammelalbum. Berlin 2003. S. 6375.
Verlag: Archiv der Jugendkulturen Verlag.
Die Veröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Herausgebers.
Christoph Bieber / Eike Hebecker
You'll never surf alone.
Online-Inszenierungen des Sports
Die Anreicherung unterschiedlicher Sportszenarien um eine mediale Komponente hat
insbesondere durch die symbiotische Verflechtung von Sport und Medien zur Entstehung
der Kategorie des „Mediensports“ geführt. Die sukzessive Fortentwicklung (massen-)
medialer Aufnahme- und Übertragungstechniken hat dabei stets auch zu einer
Modernisierung und Erweiterung „mediensportlicher Textsorten“ beigetragen, die eine
umfassende Bereitstellung sendefähigen Materials nach sich gezogen hat. LiveÜbertragungen, Vor- und Nachberichterstattung, Analysen, Interviews, Wiederholungen
und Zusammenfassungen, aber auch Reportagen, Hintergrundberichte, Talk- und
Showformate liefern die Puzzleteile für ein Mediensport-Mosaik, das inzwischen mehrere
Spartenkanäle sowie Haupt- und Nebensendezeiten der großen Fernsehnetze ausfüllt
(vgl. dazu ausführlich z.B. die Beiträge in TROSIEN/DINKEL 2000 oder WENNER 2000).
Auch im Umfeld digitaler, interaktiver Medien haben sich seit Mitte der 90er Jahre
zahlreiche neue Darstellungsformen des Sports entwickelt, die auf unterschiedlichen
technologischen Plattformen für eine allmähliche „Digitalisierung des Mediensports“ zu
sorgen scheinen.
Das ständig wachsende Angebot und die hohe Nachfrage sportiver Inhalte im Internet
lässt sich aufgrund des hochgradig fluiden Medienumfeldes allerdings nur schwer
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dokumentieren und systematisieren. Nachfolgend versuchen wir uns an einer
Zusammenfassung einzelner Angebotstypen, die jedoch keinesfalls den Status einer
umfassenden Typisierung einnehmen kann. Eine Systematisierung entlang gängiger
Organisationsstrukturen erschien für die vorliegende Untersuchung nur begrenzt hilfreich,
da sich die Angebote etwa entlang einer Skala „Sportler – Verein – Liga – nationaler
Verband – internationaler Verband“ nur graduell unterscheiden und damit auch einige
gerade für die Präsentation im Internet wichtige Ebenen (etwa Sportereignisse oder
Sportmedien) ausgeblendet würden. Darüber hinaus scheint gerade eine Betrachtung des
„Sportpublikums“ bzw. der „Sportkonsumenten“ besonders ertragreich zu sein, da hier die
medialen Möglichkeiten des Internet am avanciertesten genutzt zu werden scheinen.
Somit unternimmt die nachfolgende Gliederung lediglich einen unvollständigen Versuch
zur Systematisierung sportbezogener Online-Angebote1.
Bislang sind „sportive Hypertextformate“ wie Sport-Portale, Live-Ticker, OnlineDatenbanken, Chat-Veranstaltungen, Diskussionsforen, Sportler-, Fan-, Vereins- und
Verbands-Homepages oder auch Sport-Kampagnen und -Events noch nicht in den
Mittelpunkt wissenschaftlicher Untersuchungen gerückt worden. Der vorliegende Beitrag
versucht insbesondere, das Material aus der Perspektive „mediensportlicher
Inszenierungen“ in den Blick zu nehmen. Dabei steht die Hypothese im Mittelpunkt, dass
zentrale Momente der medialen Präsentation von Sport wie Identität, Wettbewerb,
Körperlichkeit und Ereignishaftigkeit in Online-Formaten neue Inszenierungsstrategien
erfordern, die den Rahmenbedingungen eines interaktiven, dezentralen, asynchronen und
nichtsequenziellen Mediums angemessen sind. In diesem Zusammenhang ist
beispielsweise die Frage zu stellen, ob mit den neuen Formen und Optionen medialer
Rahmung eine Ortsverschiebung und Entzeitlichung sportlicher Inszenierungen
einhergeht, die eine Verlagerung von der Produktions- auf die Rezeptionsebene zur Folge
hat und als „nutzerorientierte Ko-Inszenierung“ begriffen werden kann.
„Inszenierung“ gehört zu jenen Begriffen theaterwissenschaftlicher Provenienz wie auch
Theatralität und Performativität, die im Zuge kulturalistischer Gesellschaftsanalysen
1 Weitere Einstiege in die Thematik liefern die Beiträge von DELPHY/ BOSETTI 1998,
MCDANIEL/SULLIVAN 2000, STODDART 1997 sowie die zutreffenden, jedoch sehr knappen
Anmerkungen von BOYLE/HAYNES 2000: 220ff. Der äußerst knappe und lückenhafte Versuch eines
Überblicks zur „Sportkommunikation im Internet“ durch NOFFKE/SCHUMANN 1999 veranschaulicht
lediglich die methodische Problematik und Schwierigkeit einer tragfähigen Systematisierung.
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vermehrt zurDeutung alltäglicher, sozialer, medialer und politischer Phänomene
herangezogen werden (WILLEMS 1997). Da die Übertragbarkeit von Theatermodellen
und -metaphern auf digitale und interaktive Medien problematisch ist, gilt es, mediale
Inszenierungen nicht nur als vergegenwärtigende Dopplungen von Ereignissen,
Botschaften, Symbolen und Erzählungen zu verstehen. Im Sinne einer (inter)aktiven
Aneignung durch die Rezipienten müssen performative Prozesse als Inszenierungen
begriffen werden, die sich erst im medialen Setting der Nutzer vollenden. Die Flexibilität,
Modularität und Hypertextualität der Angebote führt dabei zur Einzigartigkeit und
Nichtreproduzierbarkeit von Informations-, Kommunikations- und Interaktionsereignissen
bzw. zu einer exklusiven Inszenierung, die sich erst auf dem Bildschirm des Nutzers
zusammensetzt und von ihm determiniert und manipuliert werden kann.
Sportale und Onlive Berichterstattung
Die Bündelung und Bereitstellung von Sportnachrichten im Rahmen eigenständiger
Websites oder als Teilrubrik allgemeiner Informations- und Nachrichtenanbieter liefert das
mediale „Grundrauschen“ einer Digitalisierung des Mediensports. Oftmals angegliedert an
etablierte Sportformate aus den alten Medien scheint durchaus ein Markt für
Sportnachrichten im Netz zu bestehen. Neben den Internet-Ablegern z.B. von
Sportzeitschriften (z.B. KICKER ONLINE unter www.kicker.de), Fernsehen (z.B.
SPORTSCHAU ONLINE unter www.sportschau.de) oder den Sport-Ressorts der im Netz
vertretenen Tageszeitungen ist insbesondere das Gemeinschaftsangebot „sportI.de“
(SATI, DSF, SPORT-BILD) eine zentrale Versorgungsstelle für Sportnachrichten.2 Mit den
Sportrubriken von Service-Providern wie T-Online (http://sport.t-online.de/) und AOL
(www.aol.de/sport) sind darüber weitere Konkurrenten ähnlichen Zuschnitts entstanden.
Bereits der knappe Blick auf die englischsprachige Online-Sportszene zeigt, dass
derartige „grundversorgungsorientierten Nachrichtenangebote“ eine Art „Mainstream“
digitaler Sportberichterstattung darstellen, der bereits mehrere Entwicklungsphasen
durchlaufen hat. Auch in den USA sind ähnliche Tendenzen zu beobachten, die einerseits
durch die Präsenzen der großen Anbieter von Sportnachrichten (z.B. CNNSI
2 Einen beachtenswerten Fehlschlag auf diesem Sektor leisteten sich BORIS BECKER, PAULUS NEEF
(PIXELPARK) und HELMUT THOMA (damals RTL) mit dem Angebot sportgate.de (vgl. GEBAUER 2001).
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(www.cnnsi.com), ESPN (www.espn.com), CBS SPORTSLINE (www.sportsline.com)3
sowie die Websites der vier „großen“ US-Sportarten Basketball (www.nba.com), Football
(www.nfl.com), Baseball (www.mlb.com) und Eishockey (www.nhl.com) dominiert werden.4
Neben der Abbildung des aktuellen Sportgeschehens nach dem Muster „digitaler
Sportzeitungen“ bilden sich allmählich auch Regeln für Live-Übertragungen von
Sportereignissen im Internet heraus. Als Kern- oder Grundformat kann dabei die
Darstellungsform des „LiveTickers“ gelten. Zumeist angegliedert an die jeweiligen OnlineSportmedien wird dabei i.d.R. im Rahmen eines eigenständigen Browserfensters das
aktuelle Spielgeschehen dargestellt. In Abhängigkeit der übertragenen Wettkampfart sind
in wechselnder Häufigkeit stenografische Kurzkommentare wichtiger Spielzüge und
entscheidender Spielereignisse zu lesen. Angereichert werden die Tickerfenster in
Einzelfällen auch mit statistischen Materialien sowohl zu Teilnehmern
(Mannschaftsaufstellungen, Spielerdaten) wie auch zum Spielgeschehen (Foul- oder
Torschussstatistiken).
Für die deutschsprachigen Sportangebote im Internet waren „Fußball-Ticker“ das erste
Live-Format, das sukzessive von anderen Angeboten ergänzt wurde. Dies waren zunächst
andere Ballsportarten wie Basketball oder Handball, aber auch Sportveranstaltungen wie
Motorsport-Events (Formel I), Radrennen (TOUR DE FRANCE) oder Tennis-Turniere
rückten in das Angebot von „Onlive“-Übertragungen auf. Die Entwicklung immer
aufwändigerer Übertragungsformate wurde auch von der Ausbildung von „Sportart-“ bzw.
„Event-Portalen“ wie z.B. www.ardtour.de oder www.skispringen.de begünstigt. Allmählich
haben sich auch disziplinabhängige Darstellungsformate entwickelt, die jeweils Sportart
und Wettkampfform gerecht zu werden suchen. Dabei sind Live-Übertragungen mit Bildund Toneinsatz (das so genannte „Streaming“) bereits technisch möglich, werden aber nur
sehr begrenzt eingesetzt.
Gründe dafür sind einerseits die erforderlichen hohen Leitungskapazitäten, die eine
technisch einwandfreie Übertragung gewährleisten sowie die in vielen Fällen ungeklärte
3 Dabei sind strukturell ähnliche Verflechtungen zwischen Print-, TVund Internet-Anbietern zu beobachten,
allerdings kann an dieser Stelle keine nähere Darlegung der Medienallianzen erfolgen.
4 Als wesentliches Unterscheidungsmerkmal zur europäischen Online-Szene wirkt die Organisation der so
genannten „Major Leagues“ in Form eigenständiger ökonomischer Körperschaften, die eine aggressive
Vermarktung der jeweiligen Liga bzw. der jeweiligen Sportart betreiben (vgl. BIEBER 2000, 110f).
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Rechtslage hinsichtlich einer Online-Verwertung. Ein Beispiel für eine tonbasierte LiveÜbertragung ist die digitale Audio-Konferenz unter www.bundesliga.de.
Die Darstellbarkeit eines Sportereignisses im Rahmen eines Online-Tickers wird einerseits
von Dauer und Anzahl der Spielabschnitte sowie den regelgemäßen Unterbrechungen
begünstigt. Generell gilt, dass zeitlich ausgedehnte Wettkämpfe besser in ein
textbasiertes Format übertragbar sind als schnelle, unmittelbare Entscheidungen.
Allerdings sind kurze Wettkämpfe, wie z.B. Laufwettbewerbe über kurze Distanzen
zumeist in ein länger andauerndes Umfeld, wie etwa ein Meeting, eingebunden, so dass
sich auch hier meist ein dramaturgischer Rahmen findet. Ein typisches Beispiel, das sogar
innerhalb eines Wettkampfgeschehens beide Varianten in sich vereinigt, sind Radrennen,
deren Etappenverlauf mit Attacken, Fluchtgruppen und Zeitabständen sich sehr gut für
den Online-Ticker eignet, während das Wimpernschlagfinale eines Massensprints nur im
Endergebnis darstellbar ist.5
Neben der Live-Berichterstattung über „Ticker-Formate“ ist die Archiv-Komponente ein
weiterer wichtiger Bestandteil der Online-Sportberichterstattung. In der Regel gruppiert
entlang von Einzelsportarten bzw. nach Ligen sortiert, sind hier nicht mehr aktuelle
Nachrichten, Spielberichte und Resultate online abrufbar. Insbesondere dabei
unterscheidet sich die Sportberichterstattung im Internet deutlich von Print- und TVAngeboten, die nur die aktuelle Entwicklung eines Sportereignisses, Spieltages, Turniers
bzw. einen begrenzten Ausschnitt einer Wettkampfsaison berücksichtigen können.
Zugleich sind häufig auch statistische Materialien über die Leistungen von Einzelsportlern
oder Mannschaften permanent verfügbar, während derartige Daten im „herkömmlichen“
Mediensport stets als kurzfristige Zusatzinformation eingesetzt werden. Die zeitliche
Entzerrung der im Fernsehen meist besonders verdichtet dargestellten Sportereignisse
kann als wesentliches Charakteristikum einer allgemeinen Sportberichterstattung gelten.
Schließlich verfügen die Sport-Portale neben den informativen Inhalten zumeist auch über
kommunikations- bzw. interaktionsorientierte Angebotsbereiche. Die typischen
Diskussionsforen erweitern die herkömmliche „top-down“-Berichterstattung und eröffnen
somit Feedback-Kanäle. Wiederum meist entlang einer disziplin- oder liga-orientierten
5 Ein anderes Beispiel liefern BOYLE/ HAYNES anhand der Übertragung eines Segelwettbewerbes, wobei
die Mittel der Online-Kommunikation überhaupt erst eine mediale Vermittlung des Sportereignisses
ermöglicht haben (vgl. BOYLE/ HAYNES 2000,220f)-
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Gliederung wird die digitale Sportberichterstattung über den Modus einer „kommunikativen
Öffnung“ in Richtung des Online-Publikums verlängert. Die Diskussionsumgebungen
werden fallweise um Prominenten-Chats oder die Bereitstellung einer allgemein
zugänglichen Chat-Software ergänzt.
Ein über die nutzerseitige Information und Kommunikation hinausgehendes Angebot
liefern die unterschiedlichen Formen von Online-Transaktionen, die sich in diversen
Varianten des sportbezogenen E-Commerce finden lassen. Neben den naheliegenden
Verkaufsangeboten aktueller Sportartikel nehmen auch Sportwetten einen großen Anteil
in diesem Segment ein. Häufig an die jeweilige Vorberichterstattung zu einem
Sportereignis gekoppelt, können in Kooperation mit kommerziellen Wettanbietern direkt
Wetteinsätze platziert werden. Ebenfalls in den Bereich der OnlineTransaktionen6 fallen
Spiele, Simulationen und Abstimmungen, die auf einer Einbindung der Portal-Nutzer
basieren. Dabei können kurzfristige Votings (z.B. „Wer wird deutscher Fußballmeister'?)
durchgeführt werden, aber auch Online-Quizformate oder sportbezogene Spiele und
Simulationen ergänzen das Angebot nicht-kommerzieller Online-Transaktionen.
Digitale Disziplin und elektronischer Event
Die Entwicklung zu immer ausgefeilteren Live-Übertragungen hat schnell zu einer
Ausbildung differenzierter Online-Angebote geführt, die inzwischen für eine umfassende
Übertragung eigenständiger Sportereignisse sorgt. Während die allgemeinen SportPortale meist einzelne Wettkämpfe (Fußballspiele, Tennis-Matches, Skirennen o.ä.)
herausheben und durch eine Live-Berichterstattung zentral positionieren, konzentrieren
die „Event-Portale“ das Angebot nicht nur auf den eigentlichen Wettkampf, sondern fügen
sportartbezogenes Hintergrundmaterial hinzu und garantieren eine dauerhafte OnlinePräsenz.
Dabei liefern entweder einzelne Disziplinen Rahmen, Inhalte und Services für die
Websites (z.B. www.skispringen.de, www.handball.de) oder regelmäßig und über einen
längeren Zeitraum ausgetragene Turniere, Titelkämpfe sowie disziplinübergreifende
6 Mit dem Begriff der Online-Transaktionen werden solche Formate der Online-Kommunikation bezeichnet,
die über den Informationsaustausch im Schreib-/Lese-Modus hinausgehen, also z.B. das Ausfüllen von
Fragebögen oder Formularen, die Aufgabe von Bestellungen oder die Teilnahme an
Abstimmunesvorgängen.
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Großveranstaltungen. Einen Sonderstatus nehmen solche Angebote ein, die zwar
unmittelbar sportartbezogen sind, aber von einer eigenständigen Körperschaft zur
Darstellung und Vermarktung genutzt werden. Beispiele sind hierfür die bereits genannten
Angebote der US-amerikanischen „Major Leagues“, in zunehmendem Maße aber auch
europäischer Ligen wie z.B. der englischen Premier League (www.fa-premier.com/), der
deutschen Fußball-Bundesliga (www.bundesliga.de) oder der Europäischen BasketballLiga (www.eurobasket.com).
Ein wesentliches Charakteristikum der Event-Portale ist ihre zeitliche Beschränkung auf
die Dauer einer Wettkampfserie, eines Turniers oder einer Großveranstaltung. Die
einfachste Form stellen dabei die Disziplin-Portale dar, die meist nur im unmittelbaren
Umfeld eines Wettkampfs oder einer Wettkampfserie (www.4schanzentournee.de,
www.istaf.de) mit einer um statistische Materialien angereicherten Live-Berichterstattung
aufwarten. Dagegen tragen die Websites mehrtägiger Turnierveranstaltungen bereits eher
die Züge einer dauerhaften Sonderberichterstattung nach dem Muster ausgedehnter
Fernsehübertragungen auf Spartenkanälen. Gute Beispiele für eine solch umfassende
„Sendetätigkeit via Internet“ liefern etwa die Websites der Tennis-Grand-Slam-Turniere.
Neben den obligatorischen Live-Tickern, die hier meist als Imitation einer OriginalAnzeigetafel („Scoreboard“) gestaltet sind, finden sich Setzlisten, Spieler-Biografien und
Details zu den Tennisanlagen sowie typischerweise auch redaktionelle Inhalte wie
Spielberichte, Interviews, Chats, Abstimmungen und Diskussionsforen.
Noch überaus umfangreicher und dauerhafter werden die Websites mehrwöchiger
„Weltsportereignisse“ wie Fußball-Weltmeisterschaften und Olympischer Spiele gestaltet.
Bereits im Vorfeld der Wettkämpfe berichten die Event-Portale dann über die Berufung
des Organisationsteams, den Ablauf einer Bewerbung, den Fortgang des
Sportstättenbaus oder schließlich die Neuaufnahme einzelner Sportarten ins WettkampfPortfolio, selbst wenn die tatsächliche Eröffnung noch Jahre auf sich warten lässt (vgl.
www.athens.olympic.org; www.wm-2006.de; www.torino2006.it; www.beijing-2008.org;
www.winter2010.com).
Dabei ist durchaus eine Art „Kern-Berichterstattung“ auf der „offiziellen“ Website der
jeweils ausrichtenden Organisation vorhanden, meist unterstützt durch große Medien- und
Technikpartner. Darüber hinaus betreiben große Medienanbieter wie etwa die US7
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amerikanischen Fernsehnetzwerke eigene Olympia-Websites, oder begleiten TV- und
Printanbieter in Deutschland ihre Offline-Berichterstattung mit aufwändig gestalteten
Online-Ergänzungen. Zum Einsatz kommt dabei in der Regel das bereits vorgestellte
Muster einer Kombination von Live-Elementen (Ticker, Scorings etc.) mit
Hintergrundmaterialien, Reportagen und „interaktiven“ Formaten wie Abstimmungen,
Diskussionsforen oder Chats mit prominenten Sportlern. Als Besonderheit der großen
„Event-Portale“ können eigens für die Internet-Nutzung produzierte Formate wie
interaktive Grafiken und Animationen gelten, die etwa die Eigenarten einzelner
Disziplinen, Regularien oder Sportstätten vorstellen (vgl. das Dossier „Olympia interaktiv“
unter www.faz.net/olympia). In den Grundzügen ist diese Form der OnlineBerichterstattung vergleichbar mit monothematischen Sonderbeilagen von
Tageszeitungen oder Sonderausgaben von Sport-Magazinen.
Schließlich greifen die Event-orientierten Websites auch weit in den Bereich der Sportund Freizeit-Ökonomie ein. Neben dem Online-Vertrieb ausgewählter Sportartikel fallen
insbesondere die Handreichungen für potenzielle „Real-Life“-Besucher der
Sportereignisse auf. Ausführliche Veranstaltungskalender für das sportive Kern- sowie
das kulturelle Begleitprogramm oder touristische Allround-Pakete gehören inzwischen
beinahe zum Standardangebot der Event-Portale.
Der Star ist die Website. Vereins-, Sportler- und Fanseiten
Ebenso wie die Online-Berichterstattung verfügen Sportvereine und -verbände über
professionell gestaltete Portale, mit denen sie ihre Mitglieder und Fans informieren. Die
Portale bieten in der Regel dieselben Features wie Newsletter, Live-Ticker, Statistiken,
Foren, Chats, Downloads, interaktive Spiele oder sogar ein eigenes Fan-TV mit
Pressekonferenzen und exklusiv produzierten Videos. So erlaubt der FC BAYERN
MÜNCHEN einen Blick in das Büro von Manager ULI HOENESS und unter www.hsv.de
informiert „Kult-Masseur“ HERMANN RIEGER über Fitness und Krankenstand im Kader.
Einen breiten Raum nehmen aber vor allem die eigenen Vermarktungsinstrumente wie
Ticketservice, Fanshop oder die Präsentationen der Sponsoren ein. Eine parallele
Angebotsstruktur hat sich auch auf der Ebene der Verbände und ihrer Ligen etabliert, wo
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beispielsweise Bundesliga (www.bundesliga.de), Champions League (www.uefa.com/
Competitions/UCL/index.html) oder die NBA (www.nba.com) unter ihrem Dach ebenfalls
die Teams, Spieler, Statistiken und Wettbewerbe präsentieren. Die UEFA führt in ihrem
umfassenden Angebot beispielsweise 18 Club-, National-, Jugend- und FrauenWettbewerbe.
Angesichts dieser Vervielfachung identischer Inhalte und interaktiver Tools liegt die
Intention der konkurrierenden Websites darin, ein möglichst umfassendes Angebot zu
präsentieren, das die Informations-, Kommunikations- und Interaktionswünsche der Fans
befriedigt und sie als Nutzer und potenzielle Direktkonsumenten an die Website bindet.
Dabei werden Identifikationsangebote unterbreitet, sportliche Events – soweit möglich –
live übertragen, aber vor allem asynchron dokumentiert und archiviert. Darüber hinaus
kann über die direkte Ansprache eine positiv gefärbte Berichterstattung erfolgen, da ein zu
kritischer Journalismus oder die Aktivitäten der Boulevardpresse durch diesen
kontrollierten Medienkanal umgangen werden können.
Unter dem Gesichtspunkt der Inszenierung des Online-Sports kann man vor diesem
Hintergrund konstatieren, dass Identität und Zugehörigkeit nicht nur durch Symbole oder
die körperliche Kopräsenz bei Live-Ereignissen, sondern auch durch Interaktivität bedient
werden kann. Die Inszenierung von Wettbewerb und Körperlichkeit verlagert sich
ebenfalls vom visuellen Live-Ereignis auf eine (noch) überwiegend textliche Ebene der
Live-Transkription, Statistiken und Archivierung. Damit liegt der Schwerpunkt eindeutig auf
der Vor- und Nachbereitung von Sportereignissen, die aber als integrale Bestandteile des
mehrstufigen und komplexen Konstruktionsprozesses eines Events gelten können. Im
Zuge einer medienübergreifenden Produktion und Rezeption kann beispielsweise die
vorbereitende Information im Netz, durch die Tageszeitung oder TV-Vorberichte erfolgen,
das Ereignis selbst live im Stadion, am Fernseher oder Computer verfolgt werden und die
Nachbereitung wieder Online oder per Printmedium stattfinden. Ebenso wie das LiveEreignis im Stadion aus einer Authentizitätsperspektive der TV- oder Radio-Übertragung
und vor allem dem Live-Ticker vorzuziehen ist, kann die Information über die Homepage
eines Vereins oder auf der Website der entsprechenden Liga für den jeweiligen Nutzer
glaubwürdiger erscheinen und mehr individuell gestaltbare Möglichkeiten anbieten als ein
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Sport-Portal oder die Kommentierung einer Tageszeitung, deren Auswahl an Statistiken
immer begrenzt ist.
Die Nutzungsoptionen und der (inter)aktive Anteil an den medialen Inszenierungen des
Onlinesports kann dabei vom Download eines Screensavers über die Verfolgung
hypertextueller Strukturen oder Live-Ticker, die Teilnahme an Chats, Foren und OnlineSpielen oder in der Nutzung der Statistiken und Archive liegen. Entscheidend für den
Interaktivitätsgrad der Inszenierung und damit der Verlagerung zum Nutzer ist, welche
Online-Tools angeboten, wie sie individuell eingesetzt und kombiniert werden. Damit
obliegt es letztendlich jedem Einzelnen, welche Website er wann ansteuert, um ein
Ereignis zu verfolgen oder Informationen abzurufen, wie durch das Angebot navigiert wird
und welche Tools wann genutzt werden.
“Sport, as well as other facts of our daily lives, is set to be dramatically affected by the
growing importance of the Internet, virtual reality and other multimedia applications,
placing more control in the hands o f the consumer who may choose from a vast array of
services through many-to-many communication.“ (BOYLE/HAYNES, 220)
Vor dem Hintergrund einer „nutzerorientierten Ko-Inszenierung“ des Online-Sports und der
individuellen Dramaturgie eines Ereignisses macht es demzufolge sehr wohl einen
Unterschied, wann der Aktualisierungsbutton des Live-Tickers gedrückt wird, wann ein
ergänzender Blick in die Statistik erfolgt oder ob im Vorfeld noch schnell eine OnlineWette platziert wurde. Der Zuschauer betreibt hier nicht nur eine aktive Form der
Aneignung, sondern wird „zum interaktiven Mitspieler“ (Vgl. WEHNER 1997, 28ff.), der in
Regie und Dramaturgie der/seiner medialen Online-Inszenierung eingreift. Dies wird von
einer Vielzahl personalisierbarer Angebotskomponenten unterstützt, die die Präferenzen
der Nutzer abfragen und beim Seitenaufruf vor einstellen. Darüber hinaus werden auch
die Seiteninhalte je nach zugrunde liegendem Code und in Abhängigkeit von den
Nutzereingaben dynamisch erstellt. Ähnlich wie bei der Abfrage einer Suchmaschine
hängt dabei das jeweilige Resultat sowohl von den erfassten bzw. verfügbaren Inhalten
als auch von den Eingaben und Verknüpfungen des Nutzers ab.
Die Partizipations- und Gestaltungsmöglichkeiten der Inszenierungen des „online-Sports“
potenzieren sich natürlich in dem Moment, wenn sich auch die Selbstinszenierung der
Fans ins Netz verlagert. Dies kann vom Link auf der eigenen Homepage bis zur aufwendig
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gestalteten Fanpage für einen Sportler oder Verein reichen. Dabei werden nicht mehr nur
die „offiziellen“ Informations-, Kommunikations- und Interaktionsangebote genutzt,
sondern selbst „inoffizielle“ Angebote gestaltet und vernetzt. Mangelnder
Bekanntheitsgrad und Reichweite der privaten Websites werden dabei durch das
Solidaritätsprinzip einer wechselseitigen Verlinkung von Fanpages oder die Teilnahme an
so genannten Webringen ausgeglichen, die jeweils auf die vorausgehende und folgende
Seite dieses themenzentrierten Zusammenschlusses verweisen.7 Gemäß dem
vielbeschworenen Strukturwandel der Online-Kommunikation, werden hier zwar
„Informationsempfänger“ zu aktiven „Sendern“, das Potenzial liegt jedoch nicht in der
Breitenwirkung einer many to many Kommunikation – die auch im Internet von
professionellen und kommerziellen Anbietern dominiert wird –, sondern in der vernetzten
Kommunikation und Community-Bildung unter Special Interest Groups.
Diese Optionen der Online-Kommunikation machen sich auch Einzelsportler zunutzte, um
sich selbst darzustellen und unabhängig von Teams und Vereinen zu vermarkten. Die
Fußballprofis GmbH bietet beispielsweise auf ihrer Homepage (www.fussballspieler.de)
diese personalisierte Internetpräsenz inklusive redaktioneller Betreuung und Pflege als
Dienstleistung für Fußballprofis an. „Das Portal ist damit ein vereinsübergreifender
authentischer Kontakt der Zielgruppe zu ihren Idolen.“
(www.fussballprofis.de/ueber_uns/index.asp). Die Authentizität eines Angebots spielt
dabei nicht nur unter Vermarktungsgesichtspunkten eine entscheidende Rolle.
Radsportidol JAN ULLRICH bietet auf seiner offiziellen Homepage
(http://www.janullrich.de/) nicht nur Informationen, einen Live-Ticker und Produkte seines
eigenen Markenzeichen (JAN ULLRICH) an, sondern stellt in einer „Letterbox“
ausgewählte Fanbriefe und in der Bildgalerie Fanfotos ins Netz. Damit kommt es zu einer
Hybridform aus offizieller Sportlersite und Präsentationsmerkmalen inoffizieller Fanpages.
Diese informativen, kommunikativen und interaktiven Optionen der eigenen
Internetpräsenz werden selbstverständlich auch auf der Ebene von Fan-Clubs,
-Organisationen, und -Initiativen genutzt. Dabei dienen Websites nicht nur als
Knotenpunkt der Vernetzung, sondern auch als Plattform für Kampagnen, die maßgeblich
7 Die Liste der Rubrik: Sport verweist bei http://www.webring.de/ auf 131 Webringe vom I. FC KÖLN FanWebring bis zum Deutschen Tanzsport-Webring, die nicht nur der Selbstdarstellung von Fans, sondern
auch der Information und Organisation des Breitensports dienen.
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über das Internet organisiert und präsentiert werden.8 Ein Beispiel von Fanprotest, der
erfolgreich über das Netz artikuliert und organisiert wurde, ist die INITIATIVE PRO 15:30
(www.pro1530.de), die sich gegen die Zergliederung der Bundesligaspieltage und damit
die monetären Interessen der Vereine und Medien gewandt hat. Die Homepage bildete
dabei das virtuelle Zentrum der Aktion, in dem die Forderungen formuliert,
Unterschriftenlisten, Diskussionsforen sowie Banner und Logos bereitgestellt wurden und
vor allem eine Vernetzung der Ansprechpartner bei den Fanclubs stattfand. Darüber
hinaus wurden die Bilder des erfolgreichen Offline-Protestes in den Stadien dokumentiert,
dessen rascher und durchschlagender Erfolg nicht ohne die Koordination im Netz denkbar
gewesen wäre.
Daten. Sport. Verarbeitung. Merkmale des Onlinesports
Kennzeichnend für einen „Online-Mediensport“ ist eine nicht mehr nur akzentweise
Verschiebung der Produktivität in Richtung des Nutzers, die sich mit dem Begriff der
„nutzerorientierten Ko-Inszenierung“ fassen lässt. Anders als bei den über das
Bezahlfernsehen erprobten Varianten eines „digitalen Mediensports“, bei dem die
Rezipienten meist nur die Wahl zwischen verschiedenen Bild- und Tonquellen eines oder
mehrerer Sportereignisse haben, manifestiert sich der „Online-Mediensport“ auf einer
deutlich größeren Bandbreite und mit anderen Schwerpunkten.
Während die Herstellung von Erzählstrukturen oder die Konstruktion von„ SportDarstellern“ als inszenatorischer Haupteffekt des klassischen, fernseh-vermittelten
Mediensports gelten kann, der deutlich in eine Form der „sportiven Personalisierung“ zu
münden scheint, zielen die Inszenierungsbemühungen des „online-Mediensports“ derzeit
eher auf die Darstellung der Wettkampfereignisse selbst sowie deren dokumentarische
Aufarbeitung. Zwar bilden sich auch genuine „online; Erzählmuster“ (Live-Ticker, LiveScoring), doch stehen diese Echtzeit-Formate deutlich hinter den etablierten LiveÜbertragungen der herkömmlichen Massenmedien zurück.
8 So beispielsweise die Website des BÜNDNISSES AKTIVER FUSSBALLFANS (BAFF) unter:
http://www.aktive-fans.de/. „BAFF ist ein Zusammenschluss von etwa 50 Gruppen (Fanzines,
Fanprojekte, Faninitiativen, Fanclubs etc.) und mehr als 200 Einzelpersonen. Gemeinsam setzen sich
Fans verschiedener Vereine gegen die totale Kommerzialisierung des Fußballs, Rassismus in den Kurven
und für den Erhalt der Stehplätze ein.“
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Auffällig ist bei einem Vergleich auch die Abwesenheit der so genannten „SpielleiterFiguren“ (vgl. ADELMANN/STAUFF) im „online-Mediensport“. Während im klassischen
Fernsehsport den Kommentatoren, Reportern und Moderatoren eine stetig steigende
Bedeutung zukommt, scheint die aktuelle technische Verfasstheit der
Übertragungsformate im Internet derartige Rollen kaum zuzulassen. Stattdessen
verlagern sich „mediensportliche Notwendigkeiten“ wie die Auswahl medialer Inhalte, das
Herstellen einer Erzählstruktur bis hin zum Führen von Interviews (z.B. in ChatUmgebungen) auf die Seite der Nutzer.
Gerade die dokumentarisch und archivarischen Qualitäten der neuen Medien, also die
Fähigkeit zur zeitversetzten Abbildung und Aufbereitung von Wettkampfereignissen,
dominieren derzeit die Sportberichterstattung im Internet. Die „statistische Dekonstruktion“
des Spielgeschehens, die im fernsehvermittelten „Mediensport“ lediglich als Beiwerk zum
Live-Bild fungiert, übernimmt für den „Online-Mediensport“ eine zentrale Rolle: Hier kommt
der Charakter des Internet als (noch) textbasiertes Medium zum Vorschein, Bewegtbild
und Tondokumente erscheinen eher als Illustration des umfangreichen Zahlenmaterials.
Insbesondere mit Blick auf die „interaktiven“ Features der unterschiedlichen Websites
bleibt festzuhalten, dass der digitale Mediensport zahlreiche Möglichkeiten bietet, um die
wachsende ökonomische Durchdringung des Sports deutlich werden zu lassen. Während
im „Fernsehsport“ die Abbildung des Spielgeschehens und eine akteurs- oder
ereigniszentrierte Berichterstattung dominiert, treten im Internet die direkten oder
indirekten Vermarktungsmöglichkeiten sichtbar hervor.9 Dies gilt nicht allein für Werbung
und Vermarktung einzelner Websites, sondern z.B. auch für die Darstellung und
Organisation professionalisierter Vereins-, Verbands- oder Sportler-Vertretungen.
Besonders deutlich zeigt sich der fortschreitende Ökonomisierungsprozess des
Sportbetriebes anhand der Vereins- und Verbandspräsentationen, die als globale
Konzerne agieren, ebenso auf den Websites einzelner Sportler, die auf ihren Homepages
als „Unternehmer in eigener Sache“ auftreten oder auch bei den an Gewicht gewinnenden
Interessenvertretungen von Spielern oder Ligen.
9 Zwar findet selbstverständlich auch im TV eine immer stärkere Vermarktung von Spielern, Vereinen,
Sportereignissen oder Sportartikeln statt, doch die Einbindung in die TVFormate als „Product Placement“,
Verlosungen oder Gewinnspiele hat in Relation nicht den gleichen Stellenwert wie der „sportive
EBusiness“ im Online-Mediensport.
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Zusätzliche Wirkung entfaltet der „Online-Mediensport“ allerdings durch die Nutzung
unterschiedlicher Akteure des Sportgeschehens - über die Repräsentation von Sportlern,
Ereignissen und Ergebnissen hinaus wird das Internet als Informations- und
Kommunikationsplattform genutzt. Neben den Selbstdarstellungen von Aktiven, Vereinen
und Verbänden sind insbesondere die häufig als „kommunikative Korrekturen“ angelegten
Seiten einzelner Fans oder Fan-Clubs, die Websites „unabhängiger“ oder „unoffizieller“
Informations- und Nachrichtenanbieter oder die kampagnenorientierten Angebote nicht
selten sportpolitisch motivierter Akteure zu beobachten.
Literatur
ADELMANN, RALF/STAUFF, MARKUS (2001): Sportspiel und Fernsehspiel. Ein
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