You`ll never surf alone. Online
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You`ll never surf alone. Online
http://www.mediaculture-online.de Autoren: Bieber, Christoph / Hebecker, Eike. Titel: You'll never surf alone. Online-Inszenierungen des Sports. Quelle: SpoKK (Hg.): Jugend Medien Popkultur. Ein Sammelalbum. Berlin 2003. S. 6375. Verlag: Archiv der Jugendkulturen Verlag. Die Veröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Herausgebers. Christoph Bieber / Eike Hebecker You'll never surf alone. Online-Inszenierungen des Sports Die Anreicherung unterschiedlicher Sportszenarien um eine mediale Komponente hat insbesondere durch die symbiotische Verflechtung von Sport und Medien zur Entstehung der Kategorie des „Mediensports“ geführt. Die sukzessive Fortentwicklung (massen-) medialer Aufnahme- und Übertragungstechniken hat dabei stets auch zu einer Modernisierung und Erweiterung „mediensportlicher Textsorten“ beigetragen, die eine umfassende Bereitstellung sendefähigen Materials nach sich gezogen hat. LiveÜbertragungen, Vor- und Nachberichterstattung, Analysen, Interviews, Wiederholungen und Zusammenfassungen, aber auch Reportagen, Hintergrundberichte, Talk- und Showformate liefern die Puzzleteile für ein Mediensport-Mosaik, das inzwischen mehrere Spartenkanäle sowie Haupt- und Nebensendezeiten der großen Fernsehnetze ausfüllt (vgl. dazu ausführlich z.B. die Beiträge in TROSIEN/DINKEL 2000 oder WENNER 2000). Auch im Umfeld digitaler, interaktiver Medien haben sich seit Mitte der 90er Jahre zahlreiche neue Darstellungsformen des Sports entwickelt, die auf unterschiedlichen technologischen Plattformen für eine allmähliche „Digitalisierung des Mediensports“ zu sorgen scheinen. Das ständig wachsende Angebot und die hohe Nachfrage sportiver Inhalte im Internet lässt sich aufgrund des hochgradig fluiden Medienumfeldes allerdings nur schwer 1 http://www.mediaculture-online.de dokumentieren und systematisieren. Nachfolgend versuchen wir uns an einer Zusammenfassung einzelner Angebotstypen, die jedoch keinesfalls den Status einer umfassenden Typisierung einnehmen kann. Eine Systematisierung entlang gängiger Organisationsstrukturen erschien für die vorliegende Untersuchung nur begrenzt hilfreich, da sich die Angebote etwa entlang einer Skala „Sportler – Verein – Liga – nationaler Verband – internationaler Verband“ nur graduell unterscheiden und damit auch einige gerade für die Präsentation im Internet wichtige Ebenen (etwa Sportereignisse oder Sportmedien) ausgeblendet würden. Darüber hinaus scheint gerade eine Betrachtung des „Sportpublikums“ bzw. der „Sportkonsumenten“ besonders ertragreich zu sein, da hier die medialen Möglichkeiten des Internet am avanciertesten genutzt zu werden scheinen. Somit unternimmt die nachfolgende Gliederung lediglich einen unvollständigen Versuch zur Systematisierung sportbezogener Online-Angebote1. Bislang sind „sportive Hypertextformate“ wie Sport-Portale, Live-Ticker, OnlineDatenbanken, Chat-Veranstaltungen, Diskussionsforen, Sportler-, Fan-, Vereins- und Verbands-Homepages oder auch Sport-Kampagnen und -Events noch nicht in den Mittelpunkt wissenschaftlicher Untersuchungen gerückt worden. Der vorliegende Beitrag versucht insbesondere, das Material aus der Perspektive „mediensportlicher Inszenierungen“ in den Blick zu nehmen. Dabei steht die Hypothese im Mittelpunkt, dass zentrale Momente der medialen Präsentation von Sport wie Identität, Wettbewerb, Körperlichkeit und Ereignishaftigkeit in Online-Formaten neue Inszenierungsstrategien erfordern, die den Rahmenbedingungen eines interaktiven, dezentralen, asynchronen und nichtsequenziellen Mediums angemessen sind. In diesem Zusammenhang ist beispielsweise die Frage zu stellen, ob mit den neuen Formen und Optionen medialer Rahmung eine Ortsverschiebung und Entzeitlichung sportlicher Inszenierungen einhergeht, die eine Verlagerung von der Produktions- auf die Rezeptionsebene zur Folge hat und als „nutzerorientierte Ko-Inszenierung“ begriffen werden kann. „Inszenierung“ gehört zu jenen Begriffen theaterwissenschaftlicher Provenienz wie auch Theatralität und Performativität, die im Zuge kulturalistischer Gesellschaftsanalysen 1 Weitere Einstiege in die Thematik liefern die Beiträge von DELPHY/ BOSETTI 1998, MCDANIEL/SULLIVAN 2000, STODDART 1997 sowie die zutreffenden, jedoch sehr knappen Anmerkungen von BOYLE/HAYNES 2000: 220ff. Der äußerst knappe und lückenhafte Versuch eines Überblicks zur „Sportkommunikation im Internet“ durch NOFFKE/SCHUMANN 1999 veranschaulicht lediglich die methodische Problematik und Schwierigkeit einer tragfähigen Systematisierung. 2 http://www.mediaculture-online.de vermehrt zurDeutung alltäglicher, sozialer, medialer und politischer Phänomene herangezogen werden (WILLEMS 1997). Da die Übertragbarkeit von Theatermodellen und -metaphern auf digitale und interaktive Medien problematisch ist, gilt es, mediale Inszenierungen nicht nur als vergegenwärtigende Dopplungen von Ereignissen, Botschaften, Symbolen und Erzählungen zu verstehen. Im Sinne einer (inter)aktiven Aneignung durch die Rezipienten müssen performative Prozesse als Inszenierungen begriffen werden, die sich erst im medialen Setting der Nutzer vollenden. Die Flexibilität, Modularität und Hypertextualität der Angebote führt dabei zur Einzigartigkeit und Nichtreproduzierbarkeit von Informations-, Kommunikations- und Interaktionsereignissen bzw. zu einer exklusiven Inszenierung, die sich erst auf dem Bildschirm des Nutzers zusammensetzt und von ihm determiniert und manipuliert werden kann. Sportale und Onlive Berichterstattung Die Bündelung und Bereitstellung von Sportnachrichten im Rahmen eigenständiger Websites oder als Teilrubrik allgemeiner Informations- und Nachrichtenanbieter liefert das mediale „Grundrauschen“ einer Digitalisierung des Mediensports. Oftmals angegliedert an etablierte Sportformate aus den alten Medien scheint durchaus ein Markt für Sportnachrichten im Netz zu bestehen. Neben den Internet-Ablegern z.B. von Sportzeitschriften (z.B. KICKER ONLINE unter www.kicker.de), Fernsehen (z.B. SPORTSCHAU ONLINE unter www.sportschau.de) oder den Sport-Ressorts der im Netz vertretenen Tageszeitungen ist insbesondere das Gemeinschaftsangebot „sportI.de“ (SATI, DSF, SPORT-BILD) eine zentrale Versorgungsstelle für Sportnachrichten.2 Mit den Sportrubriken von Service-Providern wie T-Online (http://sport.t-online.de/) und AOL (www.aol.de/sport) sind darüber weitere Konkurrenten ähnlichen Zuschnitts entstanden. Bereits der knappe Blick auf die englischsprachige Online-Sportszene zeigt, dass derartige „grundversorgungsorientierten Nachrichtenangebote“ eine Art „Mainstream“ digitaler Sportberichterstattung darstellen, der bereits mehrere Entwicklungsphasen durchlaufen hat. Auch in den USA sind ähnliche Tendenzen zu beobachten, die einerseits durch die Präsenzen der großen Anbieter von Sportnachrichten (z.B. CNNSI 2 Einen beachtenswerten Fehlschlag auf diesem Sektor leisteten sich BORIS BECKER, PAULUS NEEF (PIXELPARK) und HELMUT THOMA (damals RTL) mit dem Angebot sportgate.de (vgl. GEBAUER 2001). 3 http://www.mediaculture-online.de (www.cnnsi.com), ESPN (www.espn.com), CBS SPORTSLINE (www.sportsline.com)3 sowie die Websites der vier „großen“ US-Sportarten Basketball (www.nba.com), Football (www.nfl.com), Baseball (www.mlb.com) und Eishockey (www.nhl.com) dominiert werden.4 Neben der Abbildung des aktuellen Sportgeschehens nach dem Muster „digitaler Sportzeitungen“ bilden sich allmählich auch Regeln für Live-Übertragungen von Sportereignissen im Internet heraus. Als Kern- oder Grundformat kann dabei die Darstellungsform des „LiveTickers“ gelten. Zumeist angegliedert an die jeweiligen OnlineSportmedien wird dabei i.d.R. im Rahmen eines eigenständigen Browserfensters das aktuelle Spielgeschehen dargestellt. In Abhängigkeit der übertragenen Wettkampfart sind in wechselnder Häufigkeit stenografische Kurzkommentare wichtiger Spielzüge und entscheidender Spielereignisse zu lesen. Angereichert werden die Tickerfenster in Einzelfällen auch mit statistischen Materialien sowohl zu Teilnehmern (Mannschaftsaufstellungen, Spielerdaten) wie auch zum Spielgeschehen (Foul- oder Torschussstatistiken). Für die deutschsprachigen Sportangebote im Internet waren „Fußball-Ticker“ das erste Live-Format, das sukzessive von anderen Angeboten ergänzt wurde. Dies waren zunächst andere Ballsportarten wie Basketball oder Handball, aber auch Sportveranstaltungen wie Motorsport-Events (Formel I), Radrennen (TOUR DE FRANCE) oder Tennis-Turniere rückten in das Angebot von „Onlive“-Übertragungen auf. Die Entwicklung immer aufwändigerer Übertragungsformate wurde auch von der Ausbildung von „Sportart-“ bzw. „Event-Portalen“ wie z.B. www.ardtour.de oder www.skispringen.de begünstigt. Allmählich haben sich auch disziplinabhängige Darstellungsformate entwickelt, die jeweils Sportart und Wettkampfform gerecht zu werden suchen. Dabei sind Live-Übertragungen mit Bildund Toneinsatz (das so genannte „Streaming“) bereits technisch möglich, werden aber nur sehr begrenzt eingesetzt. Gründe dafür sind einerseits die erforderlichen hohen Leitungskapazitäten, die eine technisch einwandfreie Übertragung gewährleisten sowie die in vielen Fällen ungeklärte 3 Dabei sind strukturell ähnliche Verflechtungen zwischen Print-, TVund Internet-Anbietern zu beobachten, allerdings kann an dieser Stelle keine nähere Darlegung der Medienallianzen erfolgen. 4 Als wesentliches Unterscheidungsmerkmal zur europäischen Online-Szene wirkt die Organisation der so genannten „Major Leagues“ in Form eigenständiger ökonomischer Körperschaften, die eine aggressive Vermarktung der jeweiligen Liga bzw. der jeweiligen Sportart betreiben (vgl. BIEBER 2000, 110f). 4 http://www.mediaculture-online.de Rechtslage hinsichtlich einer Online-Verwertung. Ein Beispiel für eine tonbasierte LiveÜbertragung ist die digitale Audio-Konferenz unter www.bundesliga.de. Die Darstellbarkeit eines Sportereignisses im Rahmen eines Online-Tickers wird einerseits von Dauer und Anzahl der Spielabschnitte sowie den regelgemäßen Unterbrechungen begünstigt. Generell gilt, dass zeitlich ausgedehnte Wettkämpfe besser in ein textbasiertes Format übertragbar sind als schnelle, unmittelbare Entscheidungen. Allerdings sind kurze Wettkämpfe, wie z.B. Laufwettbewerbe über kurze Distanzen zumeist in ein länger andauerndes Umfeld, wie etwa ein Meeting, eingebunden, so dass sich auch hier meist ein dramaturgischer Rahmen findet. Ein typisches Beispiel, das sogar innerhalb eines Wettkampfgeschehens beide Varianten in sich vereinigt, sind Radrennen, deren Etappenverlauf mit Attacken, Fluchtgruppen und Zeitabständen sich sehr gut für den Online-Ticker eignet, während das Wimpernschlagfinale eines Massensprints nur im Endergebnis darstellbar ist.5 Neben der Live-Berichterstattung über „Ticker-Formate“ ist die Archiv-Komponente ein weiterer wichtiger Bestandteil der Online-Sportberichterstattung. In der Regel gruppiert entlang von Einzelsportarten bzw. nach Ligen sortiert, sind hier nicht mehr aktuelle Nachrichten, Spielberichte und Resultate online abrufbar. Insbesondere dabei unterscheidet sich die Sportberichterstattung im Internet deutlich von Print- und TVAngeboten, die nur die aktuelle Entwicklung eines Sportereignisses, Spieltages, Turniers bzw. einen begrenzten Ausschnitt einer Wettkampfsaison berücksichtigen können. Zugleich sind häufig auch statistische Materialien über die Leistungen von Einzelsportlern oder Mannschaften permanent verfügbar, während derartige Daten im „herkömmlichen“ Mediensport stets als kurzfristige Zusatzinformation eingesetzt werden. Die zeitliche Entzerrung der im Fernsehen meist besonders verdichtet dargestellten Sportereignisse kann als wesentliches Charakteristikum einer allgemeinen Sportberichterstattung gelten. Schließlich verfügen die Sport-Portale neben den informativen Inhalten zumeist auch über kommunikations- bzw. interaktionsorientierte Angebotsbereiche. Die typischen Diskussionsforen erweitern die herkömmliche „top-down“-Berichterstattung und eröffnen somit Feedback-Kanäle. Wiederum meist entlang einer disziplin- oder liga-orientierten 5 Ein anderes Beispiel liefern BOYLE/ HAYNES anhand der Übertragung eines Segelwettbewerbes, wobei die Mittel der Online-Kommunikation überhaupt erst eine mediale Vermittlung des Sportereignisses ermöglicht haben (vgl. BOYLE/ HAYNES 2000,220f)- 5 http://www.mediaculture-online.de Gliederung wird die digitale Sportberichterstattung über den Modus einer „kommunikativen Öffnung“ in Richtung des Online-Publikums verlängert. Die Diskussionsumgebungen werden fallweise um Prominenten-Chats oder die Bereitstellung einer allgemein zugänglichen Chat-Software ergänzt. Ein über die nutzerseitige Information und Kommunikation hinausgehendes Angebot liefern die unterschiedlichen Formen von Online-Transaktionen, die sich in diversen Varianten des sportbezogenen E-Commerce finden lassen. Neben den naheliegenden Verkaufsangeboten aktueller Sportartikel nehmen auch Sportwetten einen großen Anteil in diesem Segment ein. Häufig an die jeweilige Vorberichterstattung zu einem Sportereignis gekoppelt, können in Kooperation mit kommerziellen Wettanbietern direkt Wetteinsätze platziert werden. Ebenfalls in den Bereich der OnlineTransaktionen6 fallen Spiele, Simulationen und Abstimmungen, die auf einer Einbindung der Portal-Nutzer basieren. Dabei können kurzfristige Votings (z.B. „Wer wird deutscher Fußballmeister'?) durchgeführt werden, aber auch Online-Quizformate oder sportbezogene Spiele und Simulationen ergänzen das Angebot nicht-kommerzieller Online-Transaktionen. Digitale Disziplin und elektronischer Event Die Entwicklung zu immer ausgefeilteren Live-Übertragungen hat schnell zu einer Ausbildung differenzierter Online-Angebote geführt, die inzwischen für eine umfassende Übertragung eigenständiger Sportereignisse sorgt. Während die allgemeinen SportPortale meist einzelne Wettkämpfe (Fußballspiele, Tennis-Matches, Skirennen o.ä.) herausheben und durch eine Live-Berichterstattung zentral positionieren, konzentrieren die „Event-Portale“ das Angebot nicht nur auf den eigentlichen Wettkampf, sondern fügen sportartbezogenes Hintergrundmaterial hinzu und garantieren eine dauerhafte OnlinePräsenz. Dabei liefern entweder einzelne Disziplinen Rahmen, Inhalte und Services für die Websites (z.B. www.skispringen.de, www.handball.de) oder regelmäßig und über einen längeren Zeitraum ausgetragene Turniere, Titelkämpfe sowie disziplinübergreifende 6 Mit dem Begriff der Online-Transaktionen werden solche Formate der Online-Kommunikation bezeichnet, die über den Informationsaustausch im Schreib-/Lese-Modus hinausgehen, also z.B. das Ausfüllen von Fragebögen oder Formularen, die Aufgabe von Bestellungen oder die Teilnahme an Abstimmunesvorgängen. 6 http://www.mediaculture-online.de Großveranstaltungen. Einen Sonderstatus nehmen solche Angebote ein, die zwar unmittelbar sportartbezogen sind, aber von einer eigenständigen Körperschaft zur Darstellung und Vermarktung genutzt werden. Beispiele sind hierfür die bereits genannten Angebote der US-amerikanischen „Major Leagues“, in zunehmendem Maße aber auch europäischer Ligen wie z.B. der englischen Premier League (www.fa-premier.com/), der deutschen Fußball-Bundesliga (www.bundesliga.de) oder der Europäischen BasketballLiga (www.eurobasket.com). Ein wesentliches Charakteristikum der Event-Portale ist ihre zeitliche Beschränkung auf die Dauer einer Wettkampfserie, eines Turniers oder einer Großveranstaltung. Die einfachste Form stellen dabei die Disziplin-Portale dar, die meist nur im unmittelbaren Umfeld eines Wettkampfs oder einer Wettkampfserie (www.4schanzentournee.de, www.istaf.de) mit einer um statistische Materialien angereicherten Live-Berichterstattung aufwarten. Dagegen tragen die Websites mehrtägiger Turnierveranstaltungen bereits eher die Züge einer dauerhaften Sonderberichterstattung nach dem Muster ausgedehnter Fernsehübertragungen auf Spartenkanälen. Gute Beispiele für eine solch umfassende „Sendetätigkeit via Internet“ liefern etwa die Websites der Tennis-Grand-Slam-Turniere. Neben den obligatorischen Live-Tickern, die hier meist als Imitation einer OriginalAnzeigetafel („Scoreboard“) gestaltet sind, finden sich Setzlisten, Spieler-Biografien und Details zu den Tennisanlagen sowie typischerweise auch redaktionelle Inhalte wie Spielberichte, Interviews, Chats, Abstimmungen und Diskussionsforen. Noch überaus umfangreicher und dauerhafter werden die Websites mehrwöchiger „Weltsportereignisse“ wie Fußball-Weltmeisterschaften und Olympischer Spiele gestaltet. Bereits im Vorfeld der Wettkämpfe berichten die Event-Portale dann über die Berufung des Organisationsteams, den Ablauf einer Bewerbung, den Fortgang des Sportstättenbaus oder schließlich die Neuaufnahme einzelner Sportarten ins WettkampfPortfolio, selbst wenn die tatsächliche Eröffnung noch Jahre auf sich warten lässt (vgl. www.athens.olympic.org; www.wm-2006.de; www.torino2006.it; www.beijing-2008.org; www.winter2010.com). Dabei ist durchaus eine Art „Kern-Berichterstattung“ auf der „offiziellen“ Website der jeweils ausrichtenden Organisation vorhanden, meist unterstützt durch große Medien- und Technikpartner. Darüber hinaus betreiben große Medienanbieter wie etwa die US7 http://www.mediaculture-online.de amerikanischen Fernsehnetzwerke eigene Olympia-Websites, oder begleiten TV- und Printanbieter in Deutschland ihre Offline-Berichterstattung mit aufwändig gestalteten Online-Ergänzungen. Zum Einsatz kommt dabei in der Regel das bereits vorgestellte Muster einer Kombination von Live-Elementen (Ticker, Scorings etc.) mit Hintergrundmaterialien, Reportagen und „interaktiven“ Formaten wie Abstimmungen, Diskussionsforen oder Chats mit prominenten Sportlern. Als Besonderheit der großen „Event-Portale“ können eigens für die Internet-Nutzung produzierte Formate wie interaktive Grafiken und Animationen gelten, die etwa die Eigenarten einzelner Disziplinen, Regularien oder Sportstätten vorstellen (vgl. das Dossier „Olympia interaktiv“ unter www.faz.net/olympia). In den Grundzügen ist diese Form der OnlineBerichterstattung vergleichbar mit monothematischen Sonderbeilagen von Tageszeitungen oder Sonderausgaben von Sport-Magazinen. Schließlich greifen die Event-orientierten Websites auch weit in den Bereich der Sportund Freizeit-Ökonomie ein. Neben dem Online-Vertrieb ausgewählter Sportartikel fallen insbesondere die Handreichungen für potenzielle „Real-Life“-Besucher der Sportereignisse auf. Ausführliche Veranstaltungskalender für das sportive Kern- sowie das kulturelle Begleitprogramm oder touristische Allround-Pakete gehören inzwischen beinahe zum Standardangebot der Event-Portale. Der Star ist die Website. Vereins-, Sportler- und Fanseiten Ebenso wie die Online-Berichterstattung verfügen Sportvereine und -verbände über professionell gestaltete Portale, mit denen sie ihre Mitglieder und Fans informieren. Die Portale bieten in der Regel dieselben Features wie Newsletter, Live-Ticker, Statistiken, Foren, Chats, Downloads, interaktive Spiele oder sogar ein eigenes Fan-TV mit Pressekonferenzen und exklusiv produzierten Videos. So erlaubt der FC BAYERN MÜNCHEN einen Blick in das Büro von Manager ULI HOENESS und unter www.hsv.de informiert „Kult-Masseur“ HERMANN RIEGER über Fitness und Krankenstand im Kader. Einen breiten Raum nehmen aber vor allem die eigenen Vermarktungsinstrumente wie Ticketservice, Fanshop oder die Präsentationen der Sponsoren ein. Eine parallele Angebotsstruktur hat sich auch auf der Ebene der Verbände und ihrer Ligen etabliert, wo 8 http://www.mediaculture-online.de beispielsweise Bundesliga (www.bundesliga.de), Champions League (www.uefa.com/ Competitions/UCL/index.html) oder die NBA (www.nba.com) unter ihrem Dach ebenfalls die Teams, Spieler, Statistiken und Wettbewerbe präsentieren. Die UEFA führt in ihrem umfassenden Angebot beispielsweise 18 Club-, National-, Jugend- und FrauenWettbewerbe. Angesichts dieser Vervielfachung identischer Inhalte und interaktiver Tools liegt die Intention der konkurrierenden Websites darin, ein möglichst umfassendes Angebot zu präsentieren, das die Informations-, Kommunikations- und Interaktionswünsche der Fans befriedigt und sie als Nutzer und potenzielle Direktkonsumenten an die Website bindet. Dabei werden Identifikationsangebote unterbreitet, sportliche Events – soweit möglich – live übertragen, aber vor allem asynchron dokumentiert und archiviert. Darüber hinaus kann über die direkte Ansprache eine positiv gefärbte Berichterstattung erfolgen, da ein zu kritischer Journalismus oder die Aktivitäten der Boulevardpresse durch diesen kontrollierten Medienkanal umgangen werden können. Unter dem Gesichtspunkt der Inszenierung des Online-Sports kann man vor diesem Hintergrund konstatieren, dass Identität und Zugehörigkeit nicht nur durch Symbole oder die körperliche Kopräsenz bei Live-Ereignissen, sondern auch durch Interaktivität bedient werden kann. Die Inszenierung von Wettbewerb und Körperlichkeit verlagert sich ebenfalls vom visuellen Live-Ereignis auf eine (noch) überwiegend textliche Ebene der Live-Transkription, Statistiken und Archivierung. Damit liegt der Schwerpunkt eindeutig auf der Vor- und Nachbereitung von Sportereignissen, die aber als integrale Bestandteile des mehrstufigen und komplexen Konstruktionsprozesses eines Events gelten können. Im Zuge einer medienübergreifenden Produktion und Rezeption kann beispielsweise die vorbereitende Information im Netz, durch die Tageszeitung oder TV-Vorberichte erfolgen, das Ereignis selbst live im Stadion, am Fernseher oder Computer verfolgt werden und die Nachbereitung wieder Online oder per Printmedium stattfinden. Ebenso wie das LiveEreignis im Stadion aus einer Authentizitätsperspektive der TV- oder Radio-Übertragung und vor allem dem Live-Ticker vorzuziehen ist, kann die Information über die Homepage eines Vereins oder auf der Website der entsprechenden Liga für den jeweiligen Nutzer glaubwürdiger erscheinen und mehr individuell gestaltbare Möglichkeiten anbieten als ein 9 http://www.mediaculture-online.de Sport-Portal oder die Kommentierung einer Tageszeitung, deren Auswahl an Statistiken immer begrenzt ist. Die Nutzungsoptionen und der (inter)aktive Anteil an den medialen Inszenierungen des Onlinesports kann dabei vom Download eines Screensavers über die Verfolgung hypertextueller Strukturen oder Live-Ticker, die Teilnahme an Chats, Foren und OnlineSpielen oder in der Nutzung der Statistiken und Archive liegen. Entscheidend für den Interaktivitätsgrad der Inszenierung und damit der Verlagerung zum Nutzer ist, welche Online-Tools angeboten, wie sie individuell eingesetzt und kombiniert werden. Damit obliegt es letztendlich jedem Einzelnen, welche Website er wann ansteuert, um ein Ereignis zu verfolgen oder Informationen abzurufen, wie durch das Angebot navigiert wird und welche Tools wann genutzt werden. “Sport, as well as other facts of our daily lives, is set to be dramatically affected by the growing importance of the Internet, virtual reality and other multimedia applications, placing more control in the hands o f the consumer who may choose from a vast array of services through many-to-many communication.“ (BOYLE/HAYNES, 220) Vor dem Hintergrund einer „nutzerorientierten Ko-Inszenierung“ des Online-Sports und der individuellen Dramaturgie eines Ereignisses macht es demzufolge sehr wohl einen Unterschied, wann der Aktualisierungsbutton des Live-Tickers gedrückt wird, wann ein ergänzender Blick in die Statistik erfolgt oder ob im Vorfeld noch schnell eine OnlineWette platziert wurde. Der Zuschauer betreibt hier nicht nur eine aktive Form der Aneignung, sondern wird „zum interaktiven Mitspieler“ (Vgl. WEHNER 1997, 28ff.), der in Regie und Dramaturgie der/seiner medialen Online-Inszenierung eingreift. Dies wird von einer Vielzahl personalisierbarer Angebotskomponenten unterstützt, die die Präferenzen der Nutzer abfragen und beim Seitenaufruf vor einstellen. Darüber hinaus werden auch die Seiteninhalte je nach zugrunde liegendem Code und in Abhängigkeit von den Nutzereingaben dynamisch erstellt. Ähnlich wie bei der Abfrage einer Suchmaschine hängt dabei das jeweilige Resultat sowohl von den erfassten bzw. verfügbaren Inhalten als auch von den Eingaben und Verknüpfungen des Nutzers ab. Die Partizipations- und Gestaltungsmöglichkeiten der Inszenierungen des „online-Sports“ potenzieren sich natürlich in dem Moment, wenn sich auch die Selbstinszenierung der Fans ins Netz verlagert. Dies kann vom Link auf der eigenen Homepage bis zur aufwendig 10 http://www.mediaculture-online.de gestalteten Fanpage für einen Sportler oder Verein reichen. Dabei werden nicht mehr nur die „offiziellen“ Informations-, Kommunikations- und Interaktionsangebote genutzt, sondern selbst „inoffizielle“ Angebote gestaltet und vernetzt. Mangelnder Bekanntheitsgrad und Reichweite der privaten Websites werden dabei durch das Solidaritätsprinzip einer wechselseitigen Verlinkung von Fanpages oder die Teilnahme an so genannten Webringen ausgeglichen, die jeweils auf die vorausgehende und folgende Seite dieses themenzentrierten Zusammenschlusses verweisen.7 Gemäß dem vielbeschworenen Strukturwandel der Online-Kommunikation, werden hier zwar „Informationsempfänger“ zu aktiven „Sendern“, das Potenzial liegt jedoch nicht in der Breitenwirkung einer many to many Kommunikation – die auch im Internet von professionellen und kommerziellen Anbietern dominiert wird –, sondern in der vernetzten Kommunikation und Community-Bildung unter Special Interest Groups. Diese Optionen der Online-Kommunikation machen sich auch Einzelsportler zunutzte, um sich selbst darzustellen und unabhängig von Teams und Vereinen zu vermarkten. Die Fußballprofis GmbH bietet beispielsweise auf ihrer Homepage (www.fussballspieler.de) diese personalisierte Internetpräsenz inklusive redaktioneller Betreuung und Pflege als Dienstleistung für Fußballprofis an. „Das Portal ist damit ein vereinsübergreifender authentischer Kontakt der Zielgruppe zu ihren Idolen.“ (www.fussballprofis.de/ueber_uns/index.asp). Die Authentizität eines Angebots spielt dabei nicht nur unter Vermarktungsgesichtspunkten eine entscheidende Rolle. Radsportidol JAN ULLRICH bietet auf seiner offiziellen Homepage (http://www.janullrich.de/) nicht nur Informationen, einen Live-Ticker und Produkte seines eigenen Markenzeichen (JAN ULLRICH) an, sondern stellt in einer „Letterbox“ ausgewählte Fanbriefe und in der Bildgalerie Fanfotos ins Netz. Damit kommt es zu einer Hybridform aus offizieller Sportlersite und Präsentationsmerkmalen inoffizieller Fanpages. Diese informativen, kommunikativen und interaktiven Optionen der eigenen Internetpräsenz werden selbstverständlich auch auf der Ebene von Fan-Clubs, -Organisationen, und -Initiativen genutzt. Dabei dienen Websites nicht nur als Knotenpunkt der Vernetzung, sondern auch als Plattform für Kampagnen, die maßgeblich 7 Die Liste der Rubrik: Sport verweist bei http://www.webring.de/ auf 131 Webringe vom I. FC KÖLN FanWebring bis zum Deutschen Tanzsport-Webring, die nicht nur der Selbstdarstellung von Fans, sondern auch der Information und Organisation des Breitensports dienen. 11 http://www.mediaculture-online.de über das Internet organisiert und präsentiert werden.8 Ein Beispiel von Fanprotest, der erfolgreich über das Netz artikuliert und organisiert wurde, ist die INITIATIVE PRO 15:30 (www.pro1530.de), die sich gegen die Zergliederung der Bundesligaspieltage und damit die monetären Interessen der Vereine und Medien gewandt hat. Die Homepage bildete dabei das virtuelle Zentrum der Aktion, in dem die Forderungen formuliert, Unterschriftenlisten, Diskussionsforen sowie Banner und Logos bereitgestellt wurden und vor allem eine Vernetzung der Ansprechpartner bei den Fanclubs stattfand. Darüber hinaus wurden die Bilder des erfolgreichen Offline-Protestes in den Stadien dokumentiert, dessen rascher und durchschlagender Erfolg nicht ohne die Koordination im Netz denkbar gewesen wäre. Daten. Sport. Verarbeitung. Merkmale des Onlinesports Kennzeichnend für einen „Online-Mediensport“ ist eine nicht mehr nur akzentweise Verschiebung der Produktivität in Richtung des Nutzers, die sich mit dem Begriff der „nutzerorientierten Ko-Inszenierung“ fassen lässt. Anders als bei den über das Bezahlfernsehen erprobten Varianten eines „digitalen Mediensports“, bei dem die Rezipienten meist nur die Wahl zwischen verschiedenen Bild- und Tonquellen eines oder mehrerer Sportereignisse haben, manifestiert sich der „Online-Mediensport“ auf einer deutlich größeren Bandbreite und mit anderen Schwerpunkten. Während die Herstellung von Erzählstrukturen oder die Konstruktion von„ SportDarstellern“ als inszenatorischer Haupteffekt des klassischen, fernseh-vermittelten Mediensports gelten kann, der deutlich in eine Form der „sportiven Personalisierung“ zu münden scheint, zielen die Inszenierungsbemühungen des „online-Mediensports“ derzeit eher auf die Darstellung der Wettkampfereignisse selbst sowie deren dokumentarische Aufarbeitung. Zwar bilden sich auch genuine „online; Erzählmuster“ (Live-Ticker, LiveScoring), doch stehen diese Echtzeit-Formate deutlich hinter den etablierten LiveÜbertragungen der herkömmlichen Massenmedien zurück. 8 So beispielsweise die Website des BÜNDNISSES AKTIVER FUSSBALLFANS (BAFF) unter: http://www.aktive-fans.de/. „BAFF ist ein Zusammenschluss von etwa 50 Gruppen (Fanzines, Fanprojekte, Faninitiativen, Fanclubs etc.) und mehr als 200 Einzelpersonen. Gemeinsam setzen sich Fans verschiedener Vereine gegen die totale Kommerzialisierung des Fußballs, Rassismus in den Kurven und für den Erhalt der Stehplätze ein.“ 12 http://www.mediaculture-online.de Auffällig ist bei einem Vergleich auch die Abwesenheit der so genannten „SpielleiterFiguren“ (vgl. ADELMANN/STAUFF) im „online-Mediensport“. Während im klassischen Fernsehsport den Kommentatoren, Reportern und Moderatoren eine stetig steigende Bedeutung zukommt, scheint die aktuelle technische Verfasstheit der Übertragungsformate im Internet derartige Rollen kaum zuzulassen. Stattdessen verlagern sich „mediensportliche Notwendigkeiten“ wie die Auswahl medialer Inhalte, das Herstellen einer Erzählstruktur bis hin zum Führen von Interviews (z.B. in ChatUmgebungen) auf die Seite der Nutzer. Gerade die dokumentarisch und archivarischen Qualitäten der neuen Medien, also die Fähigkeit zur zeitversetzten Abbildung und Aufbereitung von Wettkampfereignissen, dominieren derzeit die Sportberichterstattung im Internet. Die „statistische Dekonstruktion“ des Spielgeschehens, die im fernsehvermittelten „Mediensport“ lediglich als Beiwerk zum Live-Bild fungiert, übernimmt für den „Online-Mediensport“ eine zentrale Rolle: Hier kommt der Charakter des Internet als (noch) textbasiertes Medium zum Vorschein, Bewegtbild und Tondokumente erscheinen eher als Illustration des umfangreichen Zahlenmaterials. Insbesondere mit Blick auf die „interaktiven“ Features der unterschiedlichen Websites bleibt festzuhalten, dass der digitale Mediensport zahlreiche Möglichkeiten bietet, um die wachsende ökonomische Durchdringung des Sports deutlich werden zu lassen. Während im „Fernsehsport“ die Abbildung des Spielgeschehens und eine akteurs- oder ereigniszentrierte Berichterstattung dominiert, treten im Internet die direkten oder indirekten Vermarktungsmöglichkeiten sichtbar hervor.9 Dies gilt nicht allein für Werbung und Vermarktung einzelner Websites, sondern z.B. auch für die Darstellung und Organisation professionalisierter Vereins-, Verbands- oder Sportler-Vertretungen. Besonders deutlich zeigt sich der fortschreitende Ökonomisierungsprozess des Sportbetriebes anhand der Vereins- und Verbandspräsentationen, die als globale Konzerne agieren, ebenso auf den Websites einzelner Sportler, die auf ihren Homepages als „Unternehmer in eigener Sache“ auftreten oder auch bei den an Gewicht gewinnenden Interessenvertretungen von Spielern oder Ligen. 9 Zwar findet selbstverständlich auch im TV eine immer stärkere Vermarktung von Spielern, Vereinen, Sportereignissen oder Sportartikeln statt, doch die Einbindung in die TVFormate als „Product Placement“, Verlosungen oder Gewinnspiele hat in Relation nicht den gleichen Stellenwert wie der „sportive EBusiness“ im Online-Mediensport. 13 http://www.mediaculture-online.de Zusätzliche Wirkung entfaltet der „Online-Mediensport“ allerdings durch die Nutzung unterschiedlicher Akteure des Sportgeschehens - über die Repräsentation von Sportlern, Ereignissen und Ergebnissen hinaus wird das Internet als Informations- und Kommunikationsplattform genutzt. Neben den Selbstdarstellungen von Aktiven, Vereinen und Verbänden sind insbesondere die häufig als „kommunikative Korrekturen“ angelegten Seiten einzelner Fans oder Fan-Clubs, die Websites „unabhängiger“ oder „unoffizieller“ Informations- und Nachrichtenanbieter oder die kampagnenorientierten Angebote nicht selten sportpolitisch motivierter Akteure zu beobachten. Literatur ADELMANN, RALF/STAUFF, MARKUS (2001): Sportspiel und Fernsehspiel. Ein medienwissenschaftlicher Kommentar. In: SCHWIER, JÜRGEN (Hg.): Mediensport. Ein einführendes Handbuch. Hohengehren. S. 51-72. BIEBER, CHRISTOPH (1999): Politische Projekte im Internet. Online-Kommunikation und politische Öffentlichkeit. Frankfurt am Main/New York. BIEBER, CHRISTOPH (2000): Sneaker Story. Der Zweikampf von adidas und Nike. Frankfurt a. Main. BOYLE, RAYMOND/HAYNES, RICHARD (2000): Power Play. Sport, the Media and Popular Culture. DELPHY, LISA/BOSETTI, HEATHE (1998): Sport management and marketing via the World Wide Web. 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