FRAUEN AN DIE KONSOLEN
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FRAUEN AN DIE KONSOLEN
Frauen an die Konsolen Sandra Altmeyer [11055612] Diplom 1. NT: Gender und Design Betreuerin: Prof. Dr. Uta Brandes Köln International School of Design 2008 1 Frauen an die Konsolen Sandra Altmeyer [11055612] Diplom 1. NT: Gender und Design Betreuerin: Prof. Dr. Uta Brandes Köln International School of Design 2008 2 3 VORWORT Computerspiele sind seit Jahrzehnten auf dem Markt – bis vor einiger Zeit einem Markt hauptsächlich für Männer. Erst seit etwa ein bis zwei Jahren ist eine stark wachsende, neue, abgrenzbare Zielgruppe zu beobachten: Frauen. Zwar gab es schon immer ein gewisses Klientel an „weiblichen Zockern“, doch wurden diese von der Spieleindustrie lange Zeit gerne einfach mitgenommen, statt bewusst „weibliche“ Spiele für diese Zielgruppe zu entwickeln. Das hat sich grundlegend geändert. Die Spieleindustrie hat begonnen, mit neuen Spielformen eine eigene Erlebniswelt für Frauen zu schaffen. Dazu kommen neue Medien und eine große Zahl an begleitenden Produkten, die speziell auf die Spielgewohnheiten und -ästhetik von Frauen eingehen. Die vorliegende Untersuchung soll aufzeigen, wie die bisherige Rolle der Frau in Computerspielen aussieht und welchem Wandel diese Rolle derzeit unterliegt – insbesondere unter dem Aspekt, dass die Spieleindustrie begonnen hat, die weibliche Zielgruppe durch entsprechende Spieleentwicklungen zu erschließen und die Frau darin völlig neu zu positionieren und zu berücksichtigen. 4 5 INHALTSVERZEICHNIS 1. Einleitung 5.1 Auswahlkriterien 7 5.1.1 Spiel- und Genreauswahl 1.1 PERSÖNLICHE MOTIVATION 1.2 Aufbau und Ziel der Arbeit 5.1.2 Plattform 9 2. Bisherige Rollen-Klischees 5.2 Analysekriterien und Rahmenbedingungen 5.2.2 Testumgebung / Rahmen 2.1 Die Spielewelt als Männerdomäne 2.2 Opferrolle 12 5.2.3 Die Testpersonen 2.3 Hyperweiblichkeit und Gewalt 15 5.2.4 Rollen-Klischees und Ausdruck von Weiblichkeit 2.4 Fertigkeiten und Fähigkeiten 19 2.5 Pink Ware 20 2.6 Bisherige Versuche, die Frau einzubinden 23 2.6.1 Erste weibliche Charaktere 35 4. Veränderungen auf dem Markt 37 62 5.3.1 Nintendo Wii 5.3.1.1 Wii Sports 5.3.1.2 Guitar Hero 5.3.2 Nintendo DS 5.3.2.1 Gehirntraining DS 5.3.2.2 Let‘s Yoga DS 6. Fazit und Ausblick 66 70 74 79 6.1 Reflexion: Integration oder Abgrenzung 4.1 Die Zielgruppe „Frau“ heute 4.1.1 Online-Plattformen 38 4.1.2 Zeitschriften 41 6.1.1 Ausnahmen: Nicht alle Frauen wollen andere Spiele 80 4.1.3 Konsolen 42 6.1.2 Alternative: Genderneutrale Spiele 81 4.1.4 Die Zielgruppe wird erwachsen 46 6.2 Ausblick: Frauen in der Spieleindustrie 4.1.5 Casual Games – Die Frau als Freizeitspielerin 48 4.1.6 Werbung 50 Literaturverzeichnis 84 4.1.7 Neueste Studien rund um Frauen und Games 53 Quellenverzeichnis 85 56 Abbildungsverzeichnis 92 Versicherung 97 4.2 Interview mit Tina Wollemann (EA) 5. Spiele in der Analyse 5.3 Ergebnisse 29 3. Der Spielemarkt in Deutschland 60 5.2.1 Erste Bestandsaufnahme 11 2.6.2 Girls‘ Games Movement 59 59 - wohin geht der Trend? 82 6 7 1. Einleitung 1.1 Persönliche Motivation Die Games Convention in Leipzig war in den vergangenen Jahren eine Männerdomäne. Der Grund liegt in entsprechenden Spielformen (etwa Ego-Shootern oder Kriegsstrategiespielen) und diskriminierenden Darstellungen der Frau – sie dominierten das Feld und erschwerten Frauen und Mädchen den Zugang zu digitalen Medien. Dadurch blieben ihnen, neben dem Unterhaltungswert und dem Erkunden von virtuellen Phantasiewelten, auch wichtige Erfahrungswerte verborgen: „Kompetenzen wie logisches Denken, strategisches Planen, der synchrone Umgang mit einer Vielzahl von Informationen und Erinnerungsfähigkeit, die auch in anderen, realen Lebensbereichen wichtig sind, können durch den Umgang mit PC- und Videospielen erworben werden. Sie ermöglichen ein selbstbewusstes, auf Erfolgserlebnissen aufbauendes Lernen, eine schrittweise Erprobung von komplexen Fähigkeiten, und sie führen zu einem eigenständigen und vor allem lustvollen Umgang mit digitalen Medien.“1 Mit einem Besuch auf der Games Convention 2007, der durch das Semesterprojekt „Electronic Arts - Messestand für die GC07“ zustande kam, überraschte mich die Vielzahl an Frauen und Mädchen. Durch ein persönliches Gespräch mit Herrn Thomas Zeitner (Geschäftsführer von Electronic Arts Deutschland) erfuhr ich, dass sich Electronic Arts seit diesem Jahr verstärkt auf die weibliche Zielgruppe konzentriert. Welche innovativen Strategien die Spieleindustrie demnach verfolgen wird und wie Frauen auf diese neue Aufmerksamkeit reagieren, sind zentrale Fragen, die mein Interesse noch verstärkt haben, das Thema „Frauen an die Konsolen“ intensiv zu bearbeiten. 1 Vgl. Fritz, Jürgen: Computerspiele(r) verstehen. 2008. S.90 8 9 1.2 Aufbau und Ziel der Arbeit Im Rahmen des Diplom-Nebenthemas „Frauen an die Konsolen“ werden neueste Spiele unter gender-spezifischen Aspekten analysiert und einem Vergleich unterzogen. Um einen Einstieg ins Thema zu geben und später die Abgrenzung zur aktuellen Entwicklung deutlich machen zu können, werden im ersten Teil der Arbeit zunächst zahlreiche weibliche Rollenklischees in Computerspielen und den zugehörigen Medien dargestellt (2.). Darauf aufbauend werden vergangene Entwicklungen gegenübergestellt, im Hinblick auf deren Erfolg oder Misserfolg, die Frau einzubinden (2.6). Anschließend erfolgt ein Einblick in den aktuellen Spielemarkt in Zahlen und Fakten, um in die derzeitigen Veränderungen auf dem Markt einzuleiten (3.). Es wird umfasst, wie stark der Markt den Fokus auf die weibliche Zielgruppe legt - neue Konsolengenerationen, spezielle Gaming-Medien und Plattformen werden exemplarisch dargestellt (4.). Um ein genaues Verständnis zu bekommen, worin der neue Spielereiz besteht, werden ausgewählte Spiele in Verbindung mit den entsprechenden Konsolen analysiert und bewertet (5.). Wichtiges Analysekriterium wird sein, unter Einbezug weiblicher und männlicher Testpersonen zu untersuchen, ob die neuen Spiele wirklich reine „Frauensache“ sind und in welcher Art und Weise dies vermittelt wird (in welcher Form äußert sich Weiblichkeit, Klischeehaftigkeit, Unisex-Sprache etc.). Abschließend folgt eine Reflexion basierend auf den Analyseergebnissen (6.). Darin soll geklärt werden, wohin der Trend geht: Abgrenzung des weiblichen Geschlechts durch reine Frauenspiele oder Integration durch neue Spielekonzepte? (6.1) Hierauf werden Alternativen genannt, die für beide Geschlechter interessant sind und weibliche Ausnahmen, die überhaupt keine Änderung auf dem Markt wollen. Letztendlich wird ein Ausblick gegeben, welche Rolle Frauen zukünftig in der Spieleindustrie einnehmen könnten (6.2). 10 11 2. Bisherige Rollen-Klischees Computer- und Videospiele bedienen sich vielerlei Klischees. Den Forschungsergebnissen von Hartmann und Klimmt1 zufolge, kritisieren Frauen an Computerspielen vor allem die gewalthaltigen Inhalte, die Stereotypisierung von Geschlechterrollen im Spiel und damit verbunden das fehlende Identifikationspotential. Im Folgenden wird auf Basis dieser Studie ein Überblick über die häufigsten Rollen-Klischees gegeben, mit denen Frauen zu kämpfen haben, und Meinungen von Frauen und Männern gegenübergestellt. 2.1 Die Spielewelt als Männerdomäne Das Spielen von Videospielen galt vor allem in der Vergangenheit meist als “männliche Tätigkeit”. Themeninhalte und die visuelle Präsentation nach außen sind oft darauf ausgerichtet, ein überwiegend männliches Publikum zu erreichen.2 Zahlreiche Statistiken schienen dies aus akademischer Sicht zu belegen.3 Auch die Spieleentwickler selbst sind vorwiegend Männer – von der Produktion bis zum Vertrieb. Weibliche Spieleentwicklerinnen sind deutlich in der Minderheit.4 USERMEINUNGEN: „In der öffentlichen Wahrnehmung sind weibliche Spieler nicht wirklich existent. Es gibt nur das Klischee vom männlichen Spieler. Gerade bei einem Spiel wie ‚Counterstrike’ rechnet wohl keiner damit, dass er sich mit einer Frau duelliert, wenn er online geht.“5 1 Vgl. Hartmann, T., and Klimmt, C.: Gender and computer games: Exploring females‘ dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(4), article 2. 2006. <http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue4/hartmann.html> (Stand: 12.02.2008) 2 Vgl. Fritz, Jürgen: Computerspiele(r) verstehen. 2008. S.82 3 Vgl. Kaitlan Chunhui Chu, Carrie Heeter, Rhonda Egidio, and Punya Mishra: GIRLS AND GAMES LITERATURE REVIEW. Michigan State University Mind Games Collaboratory. Mai 2004 <http://spacepioneers.msu.edu/girls_and_games_lit_review.htm> (Stand: 12.02.2008) 4 Vgl. Stern Online: Tammy Yap, seit sechs Jahren Programmiererin. Computerspiele: Entwicklerinnen - allein im Männerclub. 11.08.2005 <http://www.stern.de/computer-technik/ computer/:Computerspiele-Entwicklerinnen-M%E4nnerclub/544183.html> (Stand: 13.02.2008) 5 Gee Online: Svenja Honselmann, Mitglied im „Counterstrike“-Clan „DKH“: Frauenrunde. o.J. <http://www.geemag.de/relaunch_storyseite.php?story=8> (Stand: 12.02.2008) 12 13 „Ich habe noch nie mit einer anderen Programmiererin zusammengearbeitet. […] In gewisser Weise ist man in einem Männer Club.“6 2.2 Opferrolle Um in ein Spiel vollkommen einzutauchen bedarf es einer Identifikation mit dem Protagonisten. In unzähligen Spielen ist dieser fast immer männlich. Die Frau erhält die Opferrolle, während der Mann in die Rolle des starken Beschützers schlüpft:7 “The idea of ‚rescue the princess’ has been done so often that it has simply become cliché.”8 Berühmtes Beispiel sind die Super Mario-Spiele-Generationen von Nintendo. Princess Toadstool spielt seit jeher die „Frau in Not“. In der Rolle des Mario oder Luigi kämpft man sich durch die verschiedenen Level um die hilflos wartende Prinzessin zu retten. Usermeinung: „Vor allem in Actionspielen müssen sich die Damen meist mit der Opferrolle begnügen. In Resident Evil 4, Metal Gear Solid 2 und Forbidden Siren befreien und beschützen wir hilflose Frauen und Mädchen. Selbst wenn die weiblichen Wesen zwischendurch selber mal die Knarre halten dürfen, verblassen sie neben ihrem strahlenden Beschützer. Wo sind die Abenteuer, in denen tapfere Frauen Männer retten? Soviel Fortschritt bieten höchstens Rollenspiele, in denen sich der Spieler das Geschlecht seines Helden aussuchen kann.“9 Abb. 1: Super Mario Abb. 2: Bowser 6 Stern Online: Computerspiele: Entwicklerinnen - allein im Männerclub. 11.08.2005 <http://www.stern.de/computer-technik/computer/:Computerspiele-EntwicklerinnenM%E4nnerclub/544183.html> (Stand: 12.02.2008) 7 Vgl. Hartmann, T., and Klimmt, C., a.a.O. <http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue4/hartmann.html> (Stand: 12.02.2008) 8 Vgl. Ray Graner, Sheri: Gender Inclusive Game Design: Expanding The Market. 2003. S.29 Abb. 3: Prinzessin Toadstool 9 4Players: Nina Ernst, Journalistin & Spiele-Testerin: „Das dumme Geschlecht: Frauen in Spielen.“ 06.09.2005 <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTI D=3868&SYSTEM=Spielkultur> (Stand: 13.02.2008) 14 15 2.3 Hyperweiblichkeit und Gewalt Laut der Studie „Fair Play“ der kalifornischen Organisation „Children Now“, beinhalten fast die Hälfte aller umsatzstarken Konsolenspiele negative weibliche Botschaften. Children Now untersuchte mehrere beliebte Videospiele und stellte fest, dass darin hauptsächlich mit unrealistischen Körperdarstellungen und stereotypischer Weiblichkeit, wie provokativer Sexualität oder emotionaler Schwäche, geworben wird.10 Barbara Schmidt beschreibt dies in “Lara Croft - A ‚Good Girl’ going Everywhere“ als „Body-Sampling“ - Verfahren11. Die Überformung körperlicher Schlüsselreize der Frau in eine extrem stilisierte Form von schlanken Taillen, langen Beinen und riesigen Brüsten. Hinzu kommen ein gefährliches Arsenal an Waffen und ein extrem beweglicher Körpereinsatz im Kampf. Damit wird die Frau nicht nur zur Verlockung sondern auch gleichzeitig zur Gefahr. „Lara Croft“ ist zwar eine der wenigen weiblichen Protagonisten in Games, doch mit ihren überdimensionalen Reizen wurde sie schnell zum ersten virtuellen Sexsymbol gekürt.12 Diese Art der Frauendarstellung wird in vielen Spielen auf ein Höchstmaß getrieben. In „Sudeki“ oder den „SiN Episodes“ (Sin Episodes ist der Titel einer Serie von Ego-Shootern im Episodenformat für den PC) sieht man allerorts spärlich bekleidete Frauen. Sie tragen bauchfreie Tops, enge Korsagen, Hotpants oder Slips und Strapse – die Frau als Sexobjekt in Person einer Prostituierten oder Stripperin. 10 Vgl. Children Now: PDF, Fair Play: Violence, Gender and Race in Video Games. 2001. <http://publications.childrennow.org/publications/media/fairplay_2001.cfm> (Stand: 12.02.2008) 11 Vgl. Barth, Manuela und Schmidt, Barbara: LaraCroft:ism, 1999 12 Vgl. T-Online: Lara wie nie zuvor. 06.08.2007. <http://spiele.t-online.de/ c/12/94/11/96/12941196.html> (Stand: 13.02.2008) 16 17 Andere Videospiele kombinieren Gewalt und Sexualität. In „GTA: Vice City Stories“ wird der Protagonist für das Schlagen und Erschießen einer Frau belohnt14 und in „Land Of The Babes“ rettet Duke Nukem knapp bekleidete Frauen vor Außerirdischen, die diese zur Prostitution zwingen wollen und pornografische Poster werden zur Zielscheibe bei Schießübungen15. Blättert man durch Spielemagazine oder surft auf Game-Websites findet man ähnliche Darstellungen. Eine Anzeige bewirbt den EgoShooter „Hitman: Blood Money“ mit dem Claim „beautifully executed“ und zeigt eine erschossene Frau im Negligé.16 Abb. 4: Elexis Sinclair - Sin Episodes Zwischen 2005 und 2006 bildete der Playboy weibliche Frauen-Charaktere der Spielewelt ab. Die Designer setzten ihre „Hyperbodies“, ganz dem Genre entsprechend, in Szene: Etwa Blood Rayne (Majesco‘s „Bloodrayne“), Mileena („Mortal Kombat“), Nina (Namco‘s „Tekken“ und „Death by Degrees“) , Kurenai (Vivendi Universal‘s „Red Ninja“) und Tala (Sammy Studios „Darkwatch: Curse of the West“).13 Abb. 6: Hitman: Beautifully executed Abb. 5: Fotostrecke: Sexy Spiele-Babes im Playboy 13 Vgl. Chip Online: Playboy: Spiele-Babes in sexy Posen. 06.10.2007. <http://www.chip.de/news/Playboy-Spiele-Babes-in-sexy-Posen_29019146.html> (Stand: 13.02.2008) 14 Vgl. KGN. Krawall, Gaming, Network: US-Politiker kritisiert Gewalt gegen Frauen. 26.01.2004. <http://www.krawall.de/web/Grand_Theft_Auto_Vice_City/news/id,9627/s> (Stand: 14.02.2008) 15 Vgl. Spielbar. Die Plattform für Computerspiele: Clemens Drolshagen: Duke Nukem 3D. 2003. <http://snp.bpb.de/projekte/dukenuke.pdf> (Stand: 14.02.2008) 16 Vgl. Joystiq: Ad critic: Hitman ad titillates, but is it a murder/sex sim? 07.04.2006. <http://www.joystiq.com/2006/04/07/ad-critic-hitman-advertisement/> (Stand: 15.02.2008) 18 19 User- und Fachmeinungen: 2.4 Fertigkeiten und Fähigkeiten „[…] The depiction of women is in the hands of the creators, and their choices are often very telling. The problem that exists with a lot of games is that they limit their audience by the content of the game. It is a poor assumption to think that women are not going to play your game for whatever reason. Certainly if their choice is to play the typical alpha-male or the woman in the metal bikini it speaks rather poorly. What I see envisioned in many games today is the fantasy that all women are sex objects and exist for the pleasure of men. What kind of message does this send, and do game designers really desire this kind of world? Do they really think most men desire this kind of world? I can certainly see the appeal of such a vision to an adolescent male who has not bothered to put a lot of thought into the drawbacks of such a society. This constant barrage of female sexuality is creatively bankrupt. It is not innovative, it is not daring, and it ceased to be edgy about a thousand leather thongs ago (I’m not talking footwear either). The only true rationalizations are laziness, lack of imagination, and sheer exploitation. I won’t deny that men want to see scantily clad women, just don’t assume that is all they ever want. The women in games can’t choose to be anything other than what they are, it’s up to the development teams to decide they can develop real characters with women.”17 Die Geschicklichkeit der Frauen beim Computer spielen wird häufig unterschätzt. Nicht selten wird dann der Erfolg im Spiel auf weibliche Intuition geschoben. In Onlinespielen sind manche Männer schlechte Verlierer und geben daraufhin Kommentare ab, sie könnten nicht auf Frauen schießen und wären deshalb so schlecht im Spiel.20 Das Spiel „The Legend of Zelda: The Ocarina of Time“ hatte das Potential Frauen anzusprechen, jedoch wählte der Spielehersteller den viel sagenden Werbeslogan: „Will you get the girl? Or play like one.“21 Auch im Spiel besteht eine diskriminierende Darstellung der Frau. Die virtuellen weiblichen Charaktere erhalten meist weniger besondere Fähigkeiten als die männlichen.22 In dem Survival Adventure „Lost in Blue“, werden der Frau lediglich Hausarbeiten zuteil, wie das Kochen, die Feuerstelle erhalten und Körbe flechten, während der Mann auf die Jagd geht. “You see barely clothed women, but if [you‘ve ever worn] high-heels, you know you can‘t fight some guy that way. That turns girls off.”18 “It baffles me that geek culture is still wondering why ‘girls don‘t like video games’. I loved playing Diablo II, but the spreadeagled dead naked women on tables in the Jail and the Harem were pretty disturbing to me.“19 Abb. 7: Elexis 17 Unfettered Blather: Jason „Botswana“ Cox: I’m not bad, I’m just drawn that way. 10.12.2007 <http://www.unfetteredblather.com/?p=327> (Stand: 14.02.2008) 18 Gamasutra: Jennifer MacLean, Comcast Games VP and GM: GCDC Panel Tackles Women In Games. 22.08.2007 <http://www.gamasutra.com/php-bin/ news_index.php?story=15221> (Stand: 14.02.2008) 19 TechRepublic: Explaining disconnect between women, video games. 12.06.2006 <http://techrepublic.com.com/5208-11189-0.html?forumID=3&thr eadID=196056&tag=btxcsim> (Stand: 15.02.2008) Usermeinungen: „Aus feministisch-wissenschaftlicher Perspektive muss man so eine Aussage kritisch betrachten. Mit dieser Äußerung wird dir nämlich etwas abgesprochen. Du bist nicht so gut, dass du das einfach kannst oder weißt, sondern das ist dann die weibliche Intuition. Es ist quasi nicht mehr deine eigene Fähigkeit, sondern etwas Diffuses. Wie eine höhere Macht.23 „Ich gebe ja zu, dass ich mich bei meinem ersten Strategiespiel auch typisch „weiblich“ verhalten habe. Ich baue ein schmuckes Dörfchen, [...] mache alles, um meine kleinen Menschlein glücklich und zufrieden zu machen… da kommt der Gegner und brennt meine Stadt nieder. Dreimal. Danach hab ich es deinstalliert. Aber so was passiert einem aufgrund mangelnder Erfahrung. [...] Vieles, was uns weiblichen Spielern als typisch weiblich nachgesagt wird, nämlich dass wir weder mit Spielstress noch mit virtueller Gewalt noch mit weitläufigen Arealen umgehen können, liegt schlicht und einfach daran, dass wir das nie geübt haben...“ Wir brauchen Übung, so wie männliche Spieler auch und nicht jemand, der uns gleich sagt, dass wir das eh nicht können, weil das auf die männliche Psyche zugeschnitten ist.24 20 Vgl. GeeOnline: Svenja Honselmann, Mitglied im „Counterstrike“-Clan „DKH“: Frauenrunde. o.J. <http://www.geemag.de/relaunch_storyseite.php?story=8> (Stand: 12.02.2008) 21 Vgl. WiiWii: Zelda advert compilation. 01.10.2007 <http://www.wiiwii.tv/tag/zelda/page/2/> (Stand: 15.02.2008) 22 Vgl. Grapenthin, Hella: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen, 2007, S. 80–81 23 GeeOnline: Svenja Honselmann, Mitglied im „Counterstrike“-Clan „DKH“: Frauenrunde. o.J. <http://www.geemag.de/relaunch_storyseite.php?story=8> (Stand: 12.02.2008) 24 4Players: Helga Maria Kofler, Studentin der Kunstgeschichte: Wir sind die Zielgruppe! Weibliche Produkte in einer männerorientierten Branche. 06.09.2005 <http://www.4players.de/rendersite.php?sid=&LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=3866&SY STEM=Spielkultur> (Stand: 15.02.2008) 20 21 2.5 Pink Ware Das Ergebnis sind rosa Spiele-Cover und pinke Konsolen. Die Themeninhalte beschränken sich meist auf Mode und Make-Up. „Frauen lieben Rosa“ – auch neueste Studien belegen, dass es einen geschlechtsspezifischen Unterschied bei der Lieblingsfarbe gibt und Frauen Rosa- und Rottöne tatsächlich mehr mögen als Männer.25 Hersteller nutzen diese Information, in dem Glauben, die weibliche Zielgruppe damit verstärkt anzulocken. User- und Fachmeinungen: „Often, with games that are colorful and cute, people assume that they must be for women.“26 “A game doesn’t have to be packaged into a Bubble Gum Pink case with purple and yellow flowers everywhere for girls to like it. All it has to do is have a little feminine appeal.”27 Abb. 9: Gameboy Advance PINK EDITION „Vor kurzem im Computerspiel-Großmarkt: vor mir türmen sich Schachteln mit neuen Games, prangt eine lebensgroße BatmanFigur, balgen sich Jungs vor Xbox-Konsolen. Da zieht eine andere Box mein Augenmerk auf sich: klein, handlich, quadratisch und… pink. Sehr pink sogar. Und wem die Farbe nicht sofort ins Auge sticht, für den wird es in Blümchenschrift noch mal erklärt: Pink! Einen Moment lang zaudere ich, was das sein soll, danach verrät es der Stapel der daneben liegenden, silberfarbigen Boxen mit aussagekräftigerer Aufschrift: ein Game Boy Advanced, offensichtlich ganz auf die weibliche Zielgruppe getrimmt. Mit Grausen zupfe ich meinen Freund am Ärmel: ‚Schau dir das mal an, da ist ja kein Wunder, dass Frauen nicht spielen wollen.’ Mag ja sein, dass man kleine Mädchen mit rosa Verpackungen, spindeldürren Anziehpuppen und knuddeligen Pferdchen zum Spielen bewegen kann. Aber wirklich nur ganz kleine Mädchen.”28 Abb. 8: Pink Crystal DS 25 Vgl. PDF, Hurlbert and Ling: “Biological components of sex differences in colour preference.” Publishing in Current Biology, 21 August 2007, R623-625. <www.current-biology.com> (Stand: 15.02.2008) 26 Gamasutra: Dr. Barbara Lippe, Avaloop lead artist: GCDC Panel Tackles Women In Games. 22.08.2007 <http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=15221> (Stand: 15.02.2008) 27 Entertainment Almighty: Keren Kang: Girl Gamers in the Dark. 01.10.2007 <http://www.gamealmighty.com/story-individual/story/Halo_3_Leaves_Girl_Gamers_in_the_ Dark> (Stand: 16.02.2008) 28 4Players: Helga Maria Kofler, Studentin der Kunstgeschichte: Wir sind die Zielgruppe! Weibliche Produkte in einer männerorientierten Branche. o.J. <http://www.4players.de/rendersite.php?sid= &LAYOUT=spielkulturbericht&BERICHTID=3866&SYSTEM=Spielkultur> (Stand: 15.02.2008) 22 23 2.6 Bisherige Versuche, die Frau einzubinden In der Vergangenheit gab es verschiedene Versuche Frauen stärker in die Spielewelt einzubinden. Die wichtigsten werden im Folgenden im Hinblick auf deren Erfolg oder Misserfolg veranschaulicht. 2.6.1 Erste weibliche Charaktere Einer der ersten Werbespots für Games wurde im Jahr 1982 zum Spiel „Defender“ veröffentlicht. Hier wurden beide Geschlechter gleichberechtigt präsentiert – ein junges Paar, das sich im Spiel abwechselt und begeistert anfeuert. Der Spot endet mit den ungläubigen Worten des jungen Mannes: „Sie ist besser als ich“. Frogger, Donkey Kong und Legend of Zelda Schnell kristallisierte sich Anfang der achtziger Jahre jedoch eine klare Geschlechtertrennung heraus: Wenn überhaupt, fiel weiblichen Charakteren hauptsächlich eine Opferrolle zu. Das Spiele-Ziel in „Frogger“ (1981) war es, einen Frosch sicher über stark befahrene Straßen und Flüsse zu führen. Dabei hatte er die Möglichkeit, auf seinem Rücken einen weiblichen pinken Frosch zu transportieren, um diesen in Sicherheit zu bringen. Und auch in populären Spielen wie „Donkey Kong“ (1984) und „Legend of Zelda“ (1986) bestand das Endziel darin, als männlicher Protagonist die entführte Prinzessin zu retten.29 Diese Rolle wurde damit lange Zeit für Videospiele prägend. Abb. 10: Frogger 29 Vgl. Ray Graner, a.a.O., S. 19 - 24 24 25 Ms. Pac-Man Erste, auf Frauen bezogene Spiele, waren zum Beispiel „Ms. Pac-Man“ (1981). Dort trat das weibliche Pendant zu Pac-Man auf: Ms. Pac-Man bekam eine Haarschleife, das Interface bekam ein pinkes Design. Betrachtet man jedoch das Spielecover mit einer schmollmundigen, lasziv posierenden Ms. Pac-Man, sowie den Werbetext: „Introducing the new Femme Fatale in Videogames“, erscheint sie eher als ein Objekt männlicher Fantasien und nicht als Identifikationsfigur für weibliche Spielerinnen. Abb. 12: Leather Goddesses of Phobos Leather Goddesses of Phobos 1983 konnte in „Leather Goddesses of Phobos“, erstmals zwischen einem weiblichen und einem männlichen Charakter gewählt und dementsprechend der Spielekontext angepasst werden. Yie Ar Kung 1984 in „Yie Ar Kung“ wurde einer Frau namens „Star“ zum ersten Mal eine starke Kampfrolle zugeschrieben – mit Wurfsternen konnte sie ihre Gegner auf Distanz halten. Durch ihre gleichberechtigte Darstellung, etablierte sie die weibliche Kämpferin in Videospielen. Carmen Sandiego 1985 erschien das Spiel „Where in the World is Carmen Sandiego?“, in dem eine Frau als gerissene, intelligente Diebin eine starke Gegenspielerrolle erhielt. 30 Abb. 13: Yie Ar Kung Abb. 11: Ms. Pac-Man 30 Vgl. 30 Vgl. Ray Graner, a.a.O., S. 18 - 25 26 27 Metroid Geschichtlich relevant bezüglich der Auseinandersetzung kultureller Geschlechterrollen, ist Nintendo’s „Metroid“ von 1986, ein typischer „Shooter“ mit einem bewaffneten Protagonisten namens „Samus Aran“. Bekleidet mit Raumanzug und Helm kämpft dieser gegen außerirdische Wesen. Erst am Ende des Spiels wird enthüllt, dass Samus eine Frau ist. „Metroid“ ist damit das erste Spiel, das komplett auf Männer verzichtet hat. Die Spieler waren unglaublich überrascht, denn sie empfanden das Spiel als typisch “maskulin”. Noch bis 1994 hatten 92 Prozent aller Videospiele keine weiblichen Rollen32, nur in wenigen Spielen wurde eine Wahl zwischen den Geschlechtern eines Avatars angeboten. Street Fighter II Street Fighter II gab Spielern die Möglichkeit, zwischen sieben Avataren zu entscheiden, unter denen einer weiblich war. Dabei handelte es sich um Charaktere, die der Spieler aussucht, um seinen individuellen Spielstil darzustellen, nicht um Männern eine weibliche Projektionsfläche zu bieten. Abb. 15: Street Fighter II Abb. 14: Metroid FemDOOM Das „FemDOOM – Wad“ war 1994 die Antwort einer weiblichen Spiele-Entwicklerin names Lynn Forest auf die bekannte Ego-Shooter Computerspielserie „DOOM“. Im “Read-Me” Ordner ihres Spiels beschreibt sie ihre Absichten folgendermaßen: “FemDOOM is for all those frustrated women who have had to play with a male face in the status window (including myself) It replaces the standard BJ Blaskowicz mug with a female character drawn in much the same style as the original ID artwork.”33 Abb. 16: FemDoom “…when I beat the original Metroid on the NES and found out that Samus was a female, it actually made me think about gender roles seeing as how I had assumed that it was a guy under all that armor. Not to mention the fact that Samus isn‘t saving any princes or boyfriends or anybody in particular.”31 Quake Women’s Forum Das “Quake Women’s Forum”34 ermöglichte 1996, weibliche Protagonisten in Form von “Skins” zu kreieren. Dies sollte Frauen mehr Identifikationspotential bieten. Die Skins konnten zwar in das Original-Spiel eingeladen werden, doch da die Pogrammierer keine weiblichen Körper entwickelt hatten, behielten die virtuellen Charaktere ihre muskulöse 31 Game+Girl=Advance: Girl_from_Mars: The Heroine Question. 11.10.2005 <http://www.gamegirladvance.com/archives/2005/10/07/the_heroine_question.html> (Stand: 16.02.2008) 32 Vgl. Fritz, Jürgen: Computerspiele(r) verstehen. 2008. S.83 33 Gamers.Org: FemDOOM: Ver. 1.0 by Lynn Forest. o.J. <http://www.gamers.org/pub/idgames/graphics/femdoom. txt> (Stand: 16.02.2008) 34 Quake’s Women Forum <http://qwf.planetquake.gamespy. com/qwf.html> (Stand: 16.02.2008) Usermeinung: Abb. 17: Frag Queens 28 29 männliche Statur bei. Diese androgynen Charaktere wurden schließlich weltweit als “Frag Queens”35 bekannt. Abb. 18: Quake Women’s Forum Allerdings ist hinzuzufügen, dass all diese Wads hauptsächlich von unabhängigen Programmierern und Game-Desigern entwickelt wurden – ohne finanzielle Unterstützung etablierter Software-Unternehmen. Diese stützten sich in ihrer Produktentwicklung hauptsächlich auf stereotypisierte Rollenbilder, um keinesfalls ihren finanziellen Erfolg zu riskieren. The Longest Journey 1999 zeigte „The Longest Journey“ mit der Protagonistin April Ryan, dass die Attraktivität einer Frau auch ohne übertriebene Darstellung von Weiblichkeit funktionieren kann. „A strong character, but one that is distinctly female in her feelings and attitudes…a ‚female’ female character.“38 Abb. 20: The Longest Journey: April Ryan Tomb Raider Berühmteste aller weiblichen Protagonistinnen der Spielegeschichte ist seit 1996 Tomb Raiders’s Lara Croft. Lara Croft trotzte dem Opferrollenklischee und sowohl Männer, als auch Frauen spielten den Croft-Avatar mit Begeisterung. In diesem neuartigen Spielekonzept erhielt die Protagonistin auch ein Leben außerhalb des Abenteuers, und der Spieler hatte die Möglichkeit bis in ihr Haus vorzudringen. Jedoch brachte Lara Croft’s visuelle Erscheinung auf dem Spielemarkt ein neues Klischee zum Vorschein – das der hyperweiblichen Stereotypen.36 Hinzu kommt, dass Lara Croft bei schnellster Spielzeit am Ende zur Belohnung unter der Dusche steht und von externen Entwicklern ein Nackt-Modus entwickelt wurde, durch den man Lara Croft über das Optionsmenü entblättern kann.37 2.6.2 Girls’ Games Movement Anfang der neunziger Jahre, berechnete “The National Science Foundation”, dass 2010 an einem Viertel aller amerikanischer Arbeitsplätze ein technisches Verständnis hinsichtlich Computern vorausgesetzt würde. Laut verschiedenen Studien verbrachten Jungen zum Zeitpunkt dieser Untersuchung mehr Zeit am Computer als Mädchen. Darin sahen Erzieher und Feministen ein großes Problem, denn sie befürchteten, dass Frauen keine Chancen auf diesem zukünftigen Arbeitsfeld erhalten würden:39 “The number of women entering computer science fields is declining,” says Jenkins. “We need to figure out how we’re going to give our daughters better access to this technology.” 40 Abb. 19: Lara Croft 35 Vgl. Schleiner, Anne-Marie: “An Underworld Game Patch Router to Female Monsters, Frag Queens and Bobs whose first name is Betty”. 1999 <http://www.opensorcery.net/mutetext.html> (Stand: 16.02.2008) 36 Vgl. Ray Graner, Sheri a.a.O., S. 35 37 Vgl. T-Online: Lara wie nie zuvor. 06.08.2007 <http://spiele.t-online.de/c/12/94/11/96/12941196.html> (Stand: 16.02.2008) Abb. 21: Barbie 38 Vgl. Ray Graner, Sheri a.a.O., S. 34 39 Vgl. GIRLS AND GAMES LITERATURE REVIEW, Kaitlan Chunhui Chu, Carrie Heeter, Rhonda Egidio, and Punya Mishra, Michigan State University Mind Games Collaboratory, May, 2004 <http://spacepioneers.msu.edu/girls_and_games_lit_review.htm> (Stand: 16.02.2008) 40 Spectrum: Massachusetts Institute of Technology: Girl Games: Gaining familiarity with the computer. 1999 <http://spectrum.mit.edu/issue/1999-fall/girl-games> (Stand: 16.02.2008) 30 31 Computerspiele wurden als möglicher Weg erkannt, Mädchen an neue Technologien heranzuführen. Ein neuer Trend kam auf: „The Girls’ Games Movement“: “The creation of computer games for a young female market based on the fundamental idea that girls were essentially different from boys and therefore needed games that reflected this essential difference.” 41 Mc Kenzie & Co Um 1995 gestaltete Patricia Flanigan (Marketing Director bei American Laser Games, Inc., Albuquerque, New Mexico) mit Hilfe von Mädchen unterschiedlicher Altersklassen das Spiel „McKenzie & Co“. Als American Laser keinen Verleger fand (jene waren der Meinung „Mädchen spielen keine Spiele”), produzierten sie das Spiel im Alleingang und verkauften ca. 80.000 Titel. Daraufhin öffnete sie die Abteilung „Her Interactive“, mit dem Ziel speziell auf Frauen abgestimmte Computerspiele zu entwickeln. Barbie Fashion Designer Bahnbrechenden Erfolg hinsichtlich Spieleentwicklung speziell für das weibliche Geschlecht, erlebte 1996 die Firma „Mattel“ mit dem Titel „Barbie Fashion Designer“ – Mattel verkaufte mehr als 500.000 Spiele: „’Barbie Fashion Designer’ takes the doll, which is so familiar and so basic to American girlhood, and applies the computer to it in a way that makes the computer less alien and threatening. It’s an innovative use of technology.”42 1997 folgten die amerikanischen Softwarefirmen „Purple Moon“ und „Girl Games“ diesem erfolgreichen Beispiel und veröffentlichten daraufhin ausschließlich Titel für Frauen. Der Markt begann sich umzuorientieren, und man ging der Frage auf den Grund wie frauenspezifische Spiele auszusehen haben: „I agreed that whatever solution the research suggested, I‘d go along with. Even if it ment shipping products in pink boxes“, ließ Brenda Laurel von Purple Moon verlauten und ein Presseartikel beschrieb deren Produkte als „guided by the complete and unique understanding of girls and girl’s play motivations“ that emerged from “thousands of hours” of research.43 41 Vgl. Cassell, Justine und Jenkins, Henry: From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games, 1998, S.16 42 Ebd., S. 17 43 Ebd., S. 18 Marktforschung war Teil der Girls’ Games Movement und konzentrierte sich darauf, Unterschiede zwischen dem Spieleverhalten von Jungen und Mädchen zu finden. Es wurden umfassende Verallgemeinerungen über weibliche Bedürfnisse getroffen. In der Studie „Girl Games und Technological Desire“ wurden beispielsweise nur 24 Teilnehmer interviewt und aus diesen Ergebnissen allumfassende Schlussfolgerungen gezogen. Sie erstellten eine Liste, welche die wichtigsten Unterschiede aufzeigen sollte: “Women see technology as a tool,” whereas “men see it as a weapon,” “women want to use it for communication” while “men want to use it for control,” “women talk about wanting to explore worlds” while “men talk about using it to exploit resources and possibilities.”44 Anhand solcher Ergebnisse füllten sich die Kaufhäuser bald massenhaft mit Spielen für Frauen. Spieleverpackungen in Pink und Glitzer, ein Genre das sich auf Mode, Shopping und Make-Up begrenzte – Pink Games als Antwort darauf, was Frauen wollen. “It is no accident…that girls do want their products shipped in pink or purple boxes… such desires are manufactured by the toy industry itself long before the researchers get a chance to talk with the girls and find out ‘what girls really want from technology.” 45 Die Strategie ging nicht auf, denn viele Frauen fühlten sich durch die beschränkte Darstellung von Weiblichkeit und Mädchenhaftigkeit ausgeschlossen. Sie beklagten sich, dass dies genau so sexistisch sei wie männerorientierte Gewalt-Spiele. Dies hatte zur Folge, dass die meisten auf Frauenspiele spezialisierten Unternehmen ihre Pforten wieder schließen mussten – nur wenige Jahre nach ihrer Gründung. Die Softwarefirma Purple Moon stellte 1999 ihre eigene Tätigkeit ein und fusionierte mit Mattel, nachdem ihnen Sexismus und ethnische Stereotypisierung46 zu Lasten gelegt wurde. Girl Games wählte ein neues strategisches Geschäftsfeld fernab von Computerspielen und American Laser Games meldete 2001 Insolvenz an. Die Hersteller fühlten sich schnell in ihrer anfänglichen Meinung („Frauen spielen keine Computerspiele“) bestätigt und wandten sich wieder der männlichen Zielgruppe zu. 44 Vgl. Cassell, Justine und Jenkins, Henry: a.a.O., S. 72 - 88 45 Ebd., S. 72 - 88 46 Vgl. Wikipedia: Purple Moon. o.J. <http://en.wikipedia.org/wiki/Purple_Moon> (Stand: 16.02.2008) 32 33 Nancy Drew Nur der amerikanische ComputerspieleEntwickler „Her Interactive Inc.“ führte das Frauenkonzept nach der Girls Games Movement weiter und entwickelte seit 1997 bis heute über sechzehn Titel der berühmten Adventure-Mystery-Reihe „Nancy Drew“. Die Serie erhielt im Laufe der Zeit 35 Awards in der Kategorie „Best Software”47. Im Jahr 2007 wurde die Rolle der Detektivin „Nancy Drew“ sogar verfilmt. Abb. 22: Nancy Drew der Film Abb. 24: Die Sims: Architektur Die Sims Im Jahr 2000 veröffentlichte Electronic Arts “Die Sims”, ein strategisches Aufbauspiel, in dem tägliche Aktivitäten einer oder mehrerer virtuellen Personen in einem kleinen Vorort simuliert werden. Bis 2005 wurde das Spiel 16 Millionen Mal verkauft und zum bestverkauften PC-Spiel der Geschichte ernannt.48 Es folgten ebenso erfolgreiche Erweiterungsausgaben und die „Die Sims 2”. Die Sims sprachen vor allem weibliche Spieler an – laut EA-Daten erstaunliche 60% aller Spieler.49 Super Princess Peach 2005 brachte Nintendo den Titel “Super Princess Peach“ auf den Markt. Ein Nintendo DS-Spiel, in dem der Frau die Hauptrolle zugeschrieben wurde. Der Plot wurde umgekehrt, und nun war es an der Prinzessin, Mario und Luigi zu befreien. Aber schon bald wurde auch hier scharfe Kritik laut: Die Prinzessin kämpfe nicht wie ihre männlichen Vorreiter mit ihren körperlichen Fähigkeiten, sondern werde allein auf ihre weiblichen Eigenschaften stereotypisch reduziert. Ihre Superkraft bestehe allein aus auslösbaren Emotionszuständen (wie Ruhe, Wut, Trauer und Freude). Prof. Dr. Elisabeth Hayes beschreibt anhand ihres laufenden „Tech-Savvy Girls Project“ in ihrem Vortrag „How can gaming help girls develop a passion for computing?“, wie sie mithilfe der Sims junge Mädchen erfolgreich an Computerspiele herangeführt hat. Das Spiel sei ein „typical Household-ManagementGame“ das im Grunde typischen Klischees unterliegt, jedoch bestand die Faszination der Mädchen in den unzähligen Möglichkeiten diese zu umgehen: mit besonderen Cheats Abb. 23: Die Sims 2 wiesen sie dem Mann die Schwangerschaft zu und erschummelten sich „endless money“ - sie mussten nicht mehr arbeiten gehen und konnten für alle anfallenden Haus-, Babysitting- und Gartenarbeiten einen Gehilfen einstellen. Dadurch konnten sie sich auf die vielen anderen Modifikationen konzentrieren, wie beispielsweise ihre eigene Geschichte schreiben, neue Kleidung für ihren Sims gestalten oder architektonische Gebäude entwerfen. Der Spielereiz bestand vor allem darin diese Kreativität mittels Webportalen mit anderen zu teilen und auszutauschen.50 In seinem Beitrag “Playing with Fire: Trouble in Super Macho World?” geht Gonzalo Frasca auf “Nintendo’s most politically incorrect game ever” ein und sammelte dort weitere Kommentare, die das Spiel als sexistisch beschrieben: “Is Nintendo trying to say that females are all ‘emo’?”51 Abb. 25: Super Princess Peach 47 Vgl. Gamasutra: Q&A: Her Interactive Sleuths Out Nancy Drew Success. 10.08.2007 <http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index. php?story=15056> (Stand: 16.02.2008) 48 Vgl. TMC on the Web: The Sims Franchise Celebrates Its Fifth Anniversary and Continues to Break Records. 07.02.2005 <http://www.tmcnet.com/usubmit/2005/feb/1114806.htm> (Stand: 16.02.2008) 49 Vgl. Gamesindustry: The Sims tops 24 million. 11.02.2003 <http://www.gamesindustry.biz/content_page. php?aid=1230> (Stand: 16.02.2008) 50 Vortrag von Prof. Dr. Elisabeth Hayes: „How can gaming help girls develop a passion for computing?” Clash of Realities. 06.03.2008 51 Vgl. Frasca, Gonzalo: Playing with Fire: Trouble in Super Macho World? 2006. <http://seriousgamessource.com/features/feature_111506_ peach_1.php> (Stand: 16.02.2008) 34 35 3. Der Spielemarkt in Deutschland Unterhaltungssoftware ohne Betriebssystem Allgemeine Marktentwicklung Basis: Umsatz (in Mio. €) © 2008 BIU e.V. Quelle: GfK Panel Services Deutschland Abb. 26: Abb. 26: Marktzahlen 2007, Computer- und Videospiele: Unterhaltungssoftware ohne Betriebssystem PCPC-Spiele + Videospiele Entwicklung nach Plattformen Basis: Anteil (in %) M ännlich Noch ist der größte Teil der Gamer männlich. Doch laut einer aktuellen Marktstudie der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) floriert der deutsche Spielemarkt – und der Anteil an weiblichen Computer- und Videospielern wächst stetig weiter. Im Jahr 2007 wurden insgesamt rund 1,36 Mrd. Euro mit digitalen Spielen umgesetzt.52 Damit nimmt Deutschland nach den USA, Japan, Korea und Großbritannien weltweit den fünften Platz ein.53 Besonders beliebt sind demnach Handheld-Geräte wie der Nintendo DS und „Casual Games“. 2007 waren rund 49 Prozent der HandheldNutzer Frauen, während es 2005 noch 34 Prozent waren. „Computerund Videospiele sind in der Mitte unserer Gesellschaft angekommen“, stellt BIU-Geschäftsführer Olaf Wolters. „Die Zielgruppenerweiterung schlägt sich am deutlichsten bei den mobilen Spielkonsolen nieder. Hier erreichen wir mit den neuen Spielkonzepten sehr viele neue Kunden, weshalb dieser Bereich auch am stärksten wächst.“54 BIU-Sprecher Eric Jannot ergänzt: „Die Komplexitätsreduktion bei diesen Gelegenheitsspielen ist in diesem Zusammenhang ein wichtiger Aspekt“. Wesentliche Faktoren hierbei seien für Frauen vor allem ein sofortiger Spielspaß, gute Zugänglichkeit und eine übersichtliche Spieldauer.55 Dass sich dieser Trend weiter fortsetzen wird, zeigt ein Blick in die USA: Dort besteht die Spielergemeinde schon heute zu 43 Prozent aus Frauen, in Deutschland sind es derzeit noch 31 Prozent der gesamten Spieler am Markt.56 Weiblich © 2008 BIU e.V. Abb. 27: Marktzahlen 2007, Computer- und Videospiele: PC-Spiele + Videospiele, Entwicklung: Geschlecht der Nutzer nach Plattformen Quelle: GfK Panel Services Deutschland 52 Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. <http://www.biu-online.de/home/ news/07-maerz-2008-2007-ein-rekordjahr-fuer-die-gamesbranche/> (Stand: 16.03.2008) 53 Vgl. SevenOne Media: „Media Report Gaming“: Digitale Spiele boomen. 31. Juli 2007. <http://www.sevenonemedia.de/unternehmen/presse/pm/index.php?pnr=25877> (Stand: 15.02.2008) 54 Vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V., a.a.O. 55 Vgl. Pressetext Austria: Videospiele sind keine Männerdomäne mehr. 07.03.2008 <http://www.pressetext.at/pte.mc?pte=080307011&source=rss_0.91> (Stand: 08.03.2008) 56 a.a.O. SevenOne Media 36 37 4. Veränderungen auf dem Markt Seit kurzem ist der Markt einer sichtbaren Veränderung unterworfen. Die Männerdomäne „Computerspiele“ scheint sich aufzulösen. Zahlreiche Artikel preisen die neue Zielgruppe „Frau“. Es entstehen immer mehr Plattformen, wie Internetforen und Blogs, Journalisten und Akademiker schreiben über die wachsende Rolle der Frau in der Spielebranche. Während vor einigen Jahren kaum Frauen auf der Games Convention, der größten Spielemesse in Leipzig, zu sehen waren57, lässt sich 2007 beobachten, dass die Spieleindustrie verstärkt Produkte auf den Markt bringt, die deutlich erkennbar eine spezifisch weibliche Zielgruppe ansprechen sollen. Offenbar ein gutes Geschäft, denn mittlerweile werden nicht nur neue Spiele angeboten, sondern auch Spielkonsolen. Diese erscheinen in neuer Gestalt und neuartigen Konzepten.58 „Lange Zeit war der Markt von Männern dominiert“, bestätigt Dr. Stefan Blanck, Geschäftsführer von Chromatrix und selbst Spieleentwickler. „Sie waren die Schaffenden in der Branche. Im Grunde sind sie das immer noch. Aber die Marketingabteilungen haben erkannt, dass mit den weiblichen Konsumenten auch Geld brach liegt. Und das ist in der freien Marktwirtschaft immer ein guter Grund, etwas zu ändern.“59 4.1 Die Zielgruppe „Frau“ heute Im Folgenden werden kurze Einblicke in diese neuartige Entwicklung gegeben und die wichtigsten exemplarisch vorgestellt. 57 Vgl. PC Welt: Interaktives Spielen Männerdomäne - Frauen auf „Games Convention“ rar. 19.08.2005 <http://www.pcwelt.de/start/gaming_fun/archiv/118259/> (Stand: 17.02.2008) 58 Vgl. RP Online: Games Convention: Hallo Frauen, hallo Familien. 23.08.2007 <http://www.rp-online.de/public/article/aktuelles/digitale/games/472074> (Stand: 16.02.2008) 59 Vgl. Audimax: Play Girls. 19.12.2007 <http://www.audimax.de/de/blog/blogartikel/article/28/ playgirls.html?no_cache=1&cHash=edc21c8f99> (Stand: 17.02.2008) 38 39 4.1.1 Online-Plattformen Im Internet gibt es neue Plattformen, die sich explizit an ein weibliches Publikum richten. www.grrlgamer.com Mit der Gründung im Jahr 1997 durch Last Resort Media, Inc., wurde die GrrlGamer zur ersten Online-Plattform, die einen weiblichen Blickwinkel hinsichtlich Computer- und Videospielen bot. Auffällig ist, dass hier Ego-Shootern und dem Spaß am Spielen Raum gegeben wird. www.womengamers.com – Because Women DO Play Gründung im Mai 1999, durch die Unternehmerinnen Phaedra Boinodiris und Ismini Boinodiris, mit dem Ziel, eine frauenfreundliche Plattform zu schaffen, ohne weibliche Spielerinnen mit sexistischen Banner-Werbungen, Chatrooms und übersexualisierten Darstellungen von Frauen zu konfrontieren. Die Inhalte beschränken sich in Kooperation mit der Spieleindustrie auf eine sachliche und argumentative Ebene und schließen Männer ausdrücklich mit ein.60 In der Rubrik „Artikel – Digital Women“ findet man beispielsweise die „Digital Women Critiques“61. Dort erhält man die Möglichkeit, auf die Darstellung virtueller Heldinnen einzugehen und diese nach Aussehen, Verhalten, Intelligenz und Stimme zu bewerten. www.zockerweibchen.de Gründung im August 2000, um den zu der Zeit nur vereinzelt auftretenden Spielerinnen in der noch jungen eSport-Szene63 eine Anlaufstelle zu bieten. Also Frauen, die aktiv in Gamingclans, oft im Shooter-Bereich oder teilweise auch in reinen Frauenteams, wettkampforientiert spielen.64 www.fragdolls.co.uk Ende 2005 castete Ubisoft drei weibliche Spielerinnen, mit unterschiedlichen Charakteren und Vorlieben: Die Fragdolls. Sie sind sozusagen das weibliche Gesicht von Ubisoft und nehmen an großen Gaming Events in ganz Europa teil, sie berichten über Podcasts, schreiben Blogs, testen Spiele oder halten mit wichtigen Spieleentwicklern Interviews. Auf ihrer Website beschreiben sie ihre Absichten: “Whilst our high-heels and lip-gloss might not be your expected image of a gamer, we’re part of the growing demographic of women who want to show that gaming is an all-inclusive form of entertainment. […] Because nobody was born with a joypad in their hands.”65 www.GameGal.com Ebenfalls Gründung in 1999, mit dem Ziel, durch interessante Neuigkeiten auf dem Spielemarkt und verschiedenen GameReviews, weibliche Spielerinnen anzusprechen. Wichtig ist den Betreibern, eine breitere Masse anzusprechen – von der Gelegenheits- bis hin zur Profispielerin. In der Öffentlichkeit genießt GameGal laut eigener Aussage, große Beachtung von Seiten bekannter Zeitungen wie der New York Times oder unterschiedlicher Spielemagazine.62 Ein “Annual Holiday Gift Guide”, bietet Frauen Spiele-Informationen für jeden Geschmack und eine jährliche Spezialausgabe präsentiert die berühmte “Hall of Shame” – die „Booth Babes“- Gallery. Abb. 28: Fragdolls 60 Vgl. Women Gamers: Our History <http://www.womengamers.com/aboutus/our-history/> (Stand: 17.02.2008) 61 Vgl. Women Gamers: Digital Women Critiques <http://www.womengamers.com/articles/digital-women/> (Stand: 17.02.2008) 62 Vgl. Game Gal: About Us <http://www.gamegal.com/mediakit/index.shtm> (Stand: 17.02.2008) 63 Siehe auch Köln International School of Design, Vordiplom 1. NT, WS 2004, Krystian Majewsky: „eSport Game Design“ 64 Vgl. Zockerweibchen: Über Zockerweibchen.de <http://www.zockerweibchen.de/inhalt-page,Ueber-Zockerweibchende,2,2896.html> (Stand: 17.02.2008) 65 Vgl. Fragdolls: About us <http://www.fragdolls.co.uk/index.php/about/faq/> (Stand: 17.02.2008) 40 41 Siehe auch folgende Women’s Gaming Links: www.ladygamers.com www.thumbbandits.com www.killerbetties.com www.gamegirladvance.com www.mightyponygirl.com/feminist_gamers Des Weiteren sind Organisationen zu nennen, die sich ausschließlich mit dem Thema „Spiele für Frauen“ und „Frauen in der Spieleindustrie“ auseinandersetzen: www.womeningamesinternational.org www.womeningames.com 4.1.2 Zeitschriften Dass die Spielewelt für Frauen zunehmend zum Thema wird, zeigen neue Zeitschriften, die erst seit kurzem erhältlich sind. Sie sind Trendmagazine für Spielerinnen und präsentieren neben Computerspielen und Konsolen auch eine Vielzahl an Lifestyle-Produkten und -Accessoires. Die Zeitschriften setzen mit ihrem Inhalt und ihrer allgemeinen Gestaltung klaren Fokus auf die Zielgruppe Frau. Im Zeitschriftenhandel sind sie sogar direkt zwischen Lifestyle- und Modemagazinen platziert. Play Vanilla69 Erstausgabe: April 2007 Mehrmals im Jahr werden interessante Konferenzen arrangiert, an denen wichtige und viele weibliche Persönlichkeiten der Spieleentwicklungsszene teilnehmen, wie zum Beispiel “Advancing Your Career in Game Development“66, “Women Growing in Video Games as Consumers, Designers”67 oder die “Women in Games Conference”68. Cerise70 Erstausgabe: Mai 2007 Girl Gamer – YOU’RE FREE GUIDE TO GAMING FOR GIRLS71 Erstausgabe: März 2008 66 Vgl. Women in Games International: Presents „Advancing Your Career in Game Development“ Conference at Savannah College of Art and Design. 18.04.2007 <http://www.womeningamesinternational.org/pr041807.html> (Stand: 17.02.2008) 67 Vgl. WTOCT: Women Growing in Video Games as Consumers, Designers. 26.04.2007 <http://www.wtoctv.com/Global/story.asp?S=6432031> (Stand: 17.02.2008) 68 Vgl. Spieletipps.: Women In Games Conference: EA setzt sich wieder für spielende Frauen ein. 19.04.2007 <http://www.spieletipps.de/n_10766/> (Stand: 16.02.2008) 69 Play Vanilla <http://www.playvanilla.de> 70 Cerise <http://cerise.theirisnetwork.org/> 71 Girl Gamer Mag: Educational or Downright Disturbing? 31.01.2008 <http://geeksugar.com/1001637> (Stand: 17.02.2008) 42 43 4.1.3 Konsolen Die Möglichkeiten des Spielens auf den „traditionellen“ Konsolen wurden schon vor einigen Jahren durch neue Spielkonzepte erweitert. „EyeToy“ ist zum Beispiel eine Kamera, die als Zusatzgerät für die PlayStation 2 von Sony erhältlich ist. Hierbei werden die Bewegungen des Spielers durch die Kamera aufgezeichnet und in das Spielgeschehen einbezogen. Für die gleiche Konsole kam „SingStar“, ein KaraokeSpiel, auf den Markt. Mit Hilfe der beiliegenden Mikrophone können Spieler bekannte Rock- oder Popsongs so nachsingen, dass die am Bildschirm vorgegebene Tonhöhe getroffen wird. Heute gibt es eine komplette „SingStar“-Spielereihe mit unterschiedlichen Musikgenres und auf der offiziellen Website laufen Song-Contests, bei denen Spieler ihr eigenes Gesangsvideo einschicken können.72 Diese neue Interaktionsmöglichkeit fand bei Frauen und Familien großen Anklang. Mittlerweile ist das Unternehmen Nintendo als direkter Mitbewerber von Sony auf diesen Zug aufgesprungen und hat weitere völlig neuartige Spielerlebnisse geschaffen: Nintendo Ds Lite Ein Handheld mit einem ganz neuen und revolutionären VideospieleAnsatz: Der Benutzer kann mit einem Stift (Stylus) interaktiv per Touchscreen eingreifen. Die Steuerung ist jedoch auch immer noch mit dem altbekannten Steuerkreuz möglich. Eine drahtlose DS-Datenübertragung, verbindet den Spieler mit Freunden, wodurch Multiplayer-Games gespielt werden können und eine eingebaute PictoChat-Software ermöglicht es, Nachrichten und Zeichnungen zu senden. Über ein eingebautes Mikrofon kann der Spieler durch Stimmbefehle mit der jeweiligen Spielumgebung interagieren. Zum Beispiel kann man in „Nintendogs“ Welpen mit der Stimme Tricks beibringen, in „Legend of Zelda: Phantom Hourglass“ hat man die Möglichkeit, Kerzen auszupusten und in „Puzzle League“ kann man während des Spielens übers Internet mit Freunden sprechen.73 Abb. 30: Nintendo DS Lite Abb. 29: SingStar 72 Vgl. Sing Star: Offizielle Website. <http://www.singstargame.com/de-de/Home/> (Stand: 18.02.2008) 73 Vgl. Nintendo: Erleben Sie den Nintendo DS Lite <http://www.nintendo.de/NOE/de_DE/systems/ueber_nintendo_ds_1024.html> (Stand: 18.02.2008) 44 45 Nintendo Wii Mit der neuen Videospiele-Heimkonsole „Wii“ kreierte Nintendo ein gänzlich neuartiges Konsolenkonzept. Eine kabellose Fernbedienung ermöglicht es, reale Bewegungen in Bewegungen auf dem Bildschirm umzusetzen. Diese Spielesteuerung soll auch Ungeübten einen schnellen Einstieg ermöglichen – die Fernbedienung dient in einem Adventure-Spiel als Schwert, in Rennspielen als Lenkrad und in Sportspielen als Bowlingkugel oder Golfschläger. In einem Interview beschreibt Nintendo-Präsident Satoru Iwata die Zielgruppe: „Wir wollen Mütter ansprechen, die keine Konsole in ihrem Wohnzimmer haben wollen sowie ältere und junge Frauen. Das ist eine ähnliche Herausforderung wie der Versuch, Kosmetik an Männer zu verkaufen.“74 Zusätzlich erscheint stetig neues Zubehör, um das Freizeiterlebnis zu komplettieren: Ein kabelloser Gitarren-Controller für Guitar Hero III (auch für andere Plattformen erhältlich) bietet dem Spieler die Möglichkeit, in die „Rolle eines Rockstars“ zu schlüpfen, sowie Angeln, Pfannen, Lenkräder, Tennis-, Golf- und Baseballschläger oder Wii-Zapper in Form eines Gewehrs. „The Wii has really caused a democratization of gaming, because that has opened it up to all generations and both genders.”75 Abb. 33: Guitar Hero - Controller Abb. 32: Wii Zubehör Das neueste Produkt auf dem Markt ist das Balance-Board „Wii-Fit“, das in Deutschland erst ab Frühjahr 2008 erhältlich sein wird – es soll den Spieler körperlich fit machen. Die Wii-Fit besteht aus einer kabellosen Bodenplatte – dem Wii Balance Board. Auf diesem lassen sich, in Verbindung mit dem Bildschirm, Workout-Übungen, Step-Aerobic oder Yoga machen. Das Balance Board erkennt dabei die Verlagerung von Gewicht und nutzt dies zur Steuerung des Spiels. Außerdem kann das Wii Balance Board als Waage genutzt werden um somit den BMI und das Gewicht des Spielers zu ermitteln. Dadurch kann man den Verlauf seines Gewichtes verfolgen. Aber es gibt auch „Spaßspiele“, in denen man mithilfe des Balance Boards Kugeln balanciert, Fußbälle köpft oder Hula Hoop tanzt. Shigeru Miyamoto, der Erfinder von „Super Mario“, erklärt: „Wir haben die Wii als Haushaltgerät konzipiert, das für alle etwas bieten soll“. Gesundheit und Fitness seien zum Beispiel für jeden interessant.76 Abb. 31: Nintendo Wii Abb. 34: Wii Fit 74 Vgl. 4Players: Für Mamis und Mädels? 19.09.06 <http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Wii/7135/57772/Wii.html> (Stand: 18.02.2008) 75 MediaPost Publications: Survey Finds Women Own More Game Consoles Than Men. 24.09.2007 <http://publications.mediapost.com/index.cfm?fuseaction=Articles.showArticleHomePage&art_ aid=67924> (Stand: 18.02.2008) 76 Vgl. jetzt.de, Sueddeutsche Zeitung: Zur Games Convention: Casual Games erobern den Massenmarkt. 20.08.2007 <http://jetzt.sueddeutsche.de/texte/anzeigen/395041/2/1#texttitel> (Stand: 18.02.2008) 46 47 4.1.4 Die Zielgruppe wird erwachsen Die Vorstellung, dass die Farbe Rosa und Make-Up allein eine weibliche Zielgruppe erschließen würde, entpuppte sich während der „Girls Games Movement“ in den 90er Jahren als grobe Fehleinschätzung. Aufgrund zahlreicher Misserfolge konzentrierte sich die Spieleindustrie seitdem wieder hauptsächlich auf die männlichen Spieler. Heute wird jungen Mädchen wieder verstärkte Aufmerksamkeit geschenkt. Neu ist die Reihe „Spiele für mich“ mit der Unterkategorie „Nur für Mädchen“ von Ubisoft. an Tierspielen für fast jede Plattform etabliert zu haben. Hervorzuheben ist das neue Simulationsspiel „Abenteuer auf dem Reiterhof” von Ubisoft. Hier können Mädchen mithilfe der Nintendo Wii, auf einem Pferderücken reiten und halten durch den Controller die Zügel in der Hand.77 Neben Pferdespielen gibt es Tierspiele wie „Nintendogs” oder „Meine Tierklinik“, mit „virtuellen Haustieren“. Ein Einwand könnte sein, dass auch diese Spiele wieder sehr stark mit weiblichen Klischees spielen – allerdings lässt sich vom derzeitigen Trend ableiten, dass die Spiele durch die neuen Interaktionsmöglichkeiten der unterschiedlichen Konsolen sehr beliebt zu sein scheinen und regelmäßig neue, dem Format entsprechende Titel hinzukommen. Ein gutes Beispiel ist das Hamburger Unternehmen „dtp young entertainment“. Deren Marketingkonzept richtet sich unter anderem nach beliebten Alltagsbeschäftigungen junger Mädchen. Dtp young entertainment beliefert inzwischen über 50 Länder und erwirtschaftete 2007 einen Umsatz von 20 Millionen Euro.78 Abb. 35: “Spiele für mich” - Reihe im Media Markt, Düsseldorf Die Spiele-Reihe „Sophies Freunde“ bietet Mädchen die Möglichkeit, ihre besonderen Interessen und Hobbies auszuleben. Diese sollen durch aufwändig durchgeführte Zielgruppenuntersuchungen eruiert worden sein. Das Spektrum dieser Produktlinie reicht vom Beruf eines Fashion Designers, bis hin zum Babysitting und Kochspaß. Betrachtet man in die Produktpalette im Handel, stechen insbesondere Games rund um das Thema Pferd heraus. Allgemein scheint sich eine große Bandbreite Abb. 36: Spiele “Nur für Mädchen” von Ubisoft 77 Vgl. Ubisoft TV Show: Spiele für mich. #6 – Sondersendung. 06.11.2007 <http://ubitv.de.ubi. com/index.php?vid=87&listsort=3&theme_id=0&pid=0&games_id=17&side=1> (Stand: 18.02.2008) 78 Vgl. dtp young entertainment <http://www.dtp-young.com> (Stand: 18.02.2008) 48 49 Viele erwachsene Frauen lassen sich indes nicht von diesem Mädchenimage mitreißen. Innerhalb der letzten Jahre hat es hier zahlreiche Veränderungen gegeben: Gerade in der Altersgruppe zwischen 30 und 39 gibt es laut dem Hamburger Freizeitforscher Ulrich Reinhard erheblichen Zuwachs. Dies liege vor allem daran, dass sich das Spielen durch die neuen Konsolen und den dazugehörigen Spielen zum Familienund Freizeitvergnügen entwickele.79 4.1.5 Casual Games – Die Frau als Freizeitspielerin Auf dem Spielemarkt hat sich ein neues Game-Genre etabliert: „Casual Games“. Nintendo beschreibt Casual Games als die Sorte von Spielen, bei denen es vorrangig um die eigene Weiterbildung oder das Entspannen geht. Dies soll durch die intuitive Steuerung der neuen Nintendo-Konsolen unterstützt werden. Casual Games sind gewaltfreie Spiele, die einfach zu erlernen sind und trotzdem einen hohen Anspruch haben.80 Dabei benötigen sie nur geringen Zeitaufwand. Es sind Spiele für “zwischendurch”, bezüglich Spielverhalten und Spielvorbereitung - unabhängig von Computer- oder Spiele- Vorkenntnissen. Das Unternehmen „PopCap“ prüft das Zutreffen dieser Parameter bei so genannten „Mutti-Tests“. Außerdem sind die Entwickler-Teams der Casual Games kleiner und das Budget ist verhältnismäßig niedrig angesetzt. Dies ermöglicht es der Branche, besser und schneller auf den Kunden einzugehen und mit neuen Ansätzen zu experimentieren. Der Nintendo DS wird als wichtigster Träger der Casual Games angesehen. Als praktischer Handheld kann er jederzeit und allerorts eingesetzt werden.81 In kaum einem Segment scheint derzeit der Frauenanteil unter den Spielern so hoch zu sein wie in diesem Genre. Statistisch gesehen gehören die meisten Spielerinnen zu denjenigen, die eher gelegentlich und zum Zeitvertreib spielen. Dies belegt die Studie „Spielplatz Deutschland“82 und beschreibt Frauen als so genannte „Freizeitspieler”. Casual Games scheinen für „Freizeitspielerinnen“ also genau das Richtige zu sein.83 79 Vgl. Web.de: Ältere, Frauen und Familien entdecken Videospiele. 08.01.2008 <http://magazine.web.de/de/themen/digitale-welt/games/hintergrund/5190756-Aeltere-Frauenund-Familien-entdecken-Videospiele.html> (Stand: 17.02.2008) 80 Vgl. RealNetworks, Inc., 2006 Press Release: RESEARCH REVEALS CASUAL GAMES PROVIDE MENTAL BALANCE, STRESS RELIEF AND RELAXATION <http://www.realnetworks.com/company/press/releases/2006/casgames_research.html> (Stand: 17.02.2008) 81 Vgl. Bartl Spielt: 2007 - das Jahr der Casual Games. 31. Dezember 2007 <http://www.bartlspielt.de/category/casual-games/> (Stand: 18.02.2008) 82 Vgl. Spielplatz Deutschland: PDF, Typologie der Computer- und Videospieler. 2006 <http://www.spielplatz-deutschland.de> (Stand: 18.02.2008) 83 Vgl. Spielbar: „Die Spielerinnen kommen!” Neue Spiele für eine neue Zielgruppe. 07.09.2007 <http://snp.bpb.de/neu/?p=120&page=3> (Stand: 18.02.2008) Nach Angaben des Spieleentwicklers Intenium schätzt man die Zahl der Nutzer auf weltweit über 150 Millionen, wobei der Anteil von Frauen über 35 Jahre bei 60 Prozent liege.84 Casual Games können auch Online gespielt werden. Laut einer Pressemitteilung der „Casual Games Association (CGA)“ machen Frauen 74 Prozent aller zahlenden Online-Spieler aus.85 Der weltweit größte Spielehersteller Electronic Arts (EA) gründete daraufhin ein eigenes Label namens „EA Casual Entertainment“, das sich explizit an den Gelegenheitsspieler richtet. Der Spieleentwickler Ubisoft entwickelte die Produktreihe „Spiele für mich“, die Kinder, Frauen und ältere Menschen ansprechen soll.86 In Kooperation mit dem Frauenmagazin „Freundin“ brachte Rondomedia eine ganze Reihe an PC-Spielen auf den Markt, die sich mit dem Slogan „Die Spiele-Reihe für Frauen“ ausdrücklich positioniert.87 Abb. 37: Die Spiele-Reihe nur für Frauen Auf dem Handheld Nintendo DS erzielen „Casual Games“ in Form von „Coach“-Spielen, bei denen unterschiedliche Sinne geschult werden, Erfolge. Mit dem Spiel „Dr. Kawashima‘s Brain Training“ wendet sich Nintendo auch an die ältere Generation: Das Zahlen- und PuzzleSpiel soll das Gehirn stimulieren. In Tokyo kamen die Spiele schon in einigen Krankenstationen und Wartezimmern zum Einsatz.88 Ziel der Coach-Spiele ist die Verbesserung der Ausdrucksfähigkeit, des Denkvermögens oder der körperlichen Fitness. „26 Prozent der Spieler des Nintendo DS sind Frauen, das ist bisher einzigartig“, sagt Ubisoft-Chef Guillemot. Er hält eine Quote von 50 Prozent für realistisch, „wenn die richtigen Spiele angeboten werden“.89 84 Vgl. Tagesschau: Games Convention in Leipzig: Jedermannspiele statt Insidergames. 23.08.2007 <http://www.tagesschau.de/wirtschaft/meldung68.html> (Stand: 18.02.2008) 85 Vgl. Casual Games Association releases preliminary findings from 2007 CASUAL GAMES REPORT <http://www.casualgamesassociation.org/news/july2007/CGASeattle_July16.pdf> (Stand: 18.02.2008) 86 Vgl. Ubisoft: Spiele für mich. <http://spielefuermich.de.ubi.com/> (Stand: 19.02.2008) 87 Vgl. Nemo, Das Magazin: Casual-Games-Reihe für Frauen. 18.08.07 <http://www.nemopolis.de/news/news_nemo_187960.html> (Stand: 18.02.2008) 88 Vgl. CBS News: Nintendo Brain-Training Game A Hit. 09.03.2006 <http://www.cbsnews.com/stories/2006/03/09/tech/main1387633.shtml> (Stand: 18.02.2008) 89 Vgl. Handelsblatt: Ubisoft ruft Frauen an die Spielekonsolen. 14. Juni 2007 <http://www.handelsblatt.com/news/Technologie/IT-Trends-Internet/_pv/_p/204016/_t/ ft/_b/1281279/default.aspx/ubisoft-ruft-frauen-an-die-spielekonsolen.html> (Stand: 19.02.2008) 50 51 4.1.6 Werbung Frauen in der Werbung Die neuen Nintendo-Konsolen werben verstärkt mit Frauen - sei es in Werbespots oder auf unterschiedlichen Werbeplakaten. In einem englischen Werbespot ist eine junge Frau zu sehen, die mit Leidenschaft Nintendo Ds spielt. Während des Spots wird sie durch ihren Alltag begleitet: Sie spielt an der Bushaltestelle, beim Friseur, in der Bahn oder vor dem Schlafengehen und zeigt damit die „moderne Frau als Casual Gamerin“.90 Der Spiele-Hersteller SEGA startete eine Marketingkampagne zum Deutschland-Release des Railshooters Ghost Squad.91 Darin ist eine junge Frau zu sehen, die mit ihrem Wii-Controller auf den Betrachter zielt. Abb. 39: Wii Fit 1 Abb. 40: Wii Fit 2 In den deutschen Werbespots für die Nintendo Wii wird viel Wert darauf gelegt, die Frau beim gemeinsamen Spielen mit dem Partner oder in größerer Gesellschaft darzustellen. Abb. 41: Nintendo Wii: Pärchen Abb. 38: Nintendo Wii: Spielen in Gesellschaft 90 Vgl. Gametrailers: Great games for Girls. o.J. <http://www.gametrailers.com/player/usermovies/128912.html> (Stand: 19.02.2008) 91 Vgl. Wiiinsider: Remote Report. 11. 01. 2008, <http://www.wiiinsider.de/news_296550.php> (Stand: 19.02.2008) Abb. 42: SEGA: Ghost Squad 52 53 Weibliche Testimonials Nicole Kidman Das Spiel „Dr. Kawashima: Mehr Gehirn Jogging“ bewirbt Nintendo mit dem Hollywood-Star Nicole Kidman. Nicole Kidman ist europaweit in unterschiedlichen Werbespots zu sehen und spricht laut Dr. Bernd Fakesch, General Manager von Nintendo Deutschland, ein sehr breites Publikum an: „Ihre Persönlichkeit und ihre Fähigkeit, die Welt des Films mit einem Leben in Einklang zu bringen, in dem die Familie im Mittelpunkt steht, passen perfekt zu einer Spielkonsole wie dem Nintendo DS. Durch neuartige Spiele werden auch hier die Generationen miteinander verbunden.“.94 Yvonne Catterfeld Das „Gesicht” der „Spiele für mich“Reihe von Ubisoft ist die Sängerin und Schauspielerin Yvonne Catterfeld. Laut Ubisoft soll der hohe Beliebtheitsgrad des Testimonials dazu beitragen, alle Altersgruppen von jungen Mädchen bis hin zu älteren Frauen zu erreichen.92 Abb. 43: Yvonne Catterfeld Annett Louisan Eine weitere Kooperation ging Ubisoft mit der deutschen Pop-Sängerin Annett Louisan ein, um „Die Siedler DS“ zu vermarkten. Die Beweggründe beschreibt Benedikt Schüler, Marketingdirektor Ubisoft Deutschland, folgendermaßen: „Bei dieser Kooperation kommen zwei deutsche Erfolgsmarken zusammen, die gemeinsam eine perfekte Symbiose bilden. Dies wird uns vor allem bei unseren Zielen helfen, die mobilen Siedler bei neuen Zielgruppen zu positionieren. Unsere Marktforschung zeigt, dass DIE SIEDLER DS sowohl Frauen als auch den klassischen PC-Siedler-Spieler gleichermaßen stark anspricht.“93 Abb. 44: Annett Louisan 92 Vgl. PC Games: Sängerin Yvonne Catterfeld wird Ubisoft unterstützen. 15.08.2007 <http://www.pcgames.de/?article_id=609872> (Stand: 18.02.2008) 93 Vgl. GamePRO: Die Siedler DS: Zusammenarbeit mit Annett Louisan. 01.06.2007 <http://www. gamepro.de/news/spiele/nintendods/strategie/die_siedler_ds/1300808/die_siedler_ds.html (Stand: 18.02.2008) Abb. 45: Nicole Kidman 4.1.7 Neueste Studien rund um Frauen und Games Why Girls Play Im Laufe der Zeit wurden reihenweise Studien zum Thema „Frauen und Computerspiele” veröffentlicht. Das Hamburger Forschungsprojekt „Mädchen, Frauen und Computerspiele“95 hat untersucht, in welcher Hinsicht sich Frauen und Männer beim Erleben von Computerspielen unterscheiden und wie Spiele aussehen, die Frauen gerne spielen. Im Ergebnis unterscheiden sich die beiden Geschlechter im Spielverhalten nicht maßgeblich. Es sei problematisch, bestimmte Genres ausschließlich männlichen oder weiblichen Spielern zuzuschreiben. Ähnlich den Forschungsergebnissen von Hartmann und Klimmt96 mögen Frauen, gemäß dieser Studie, Spiele mit Konflikten und gewalttätigen Inhalten, sowie die klischeehafte Darstellung weiblicher Spielfiguren weniger gern als Männer. Die Laborstudien belegen, dass Frauen eher die Herausforderung im Spielverlauf suchen und weniger wettbewerbsorientiert sind. Das Unterhaltungserleben wird nur vom Erfolg im Spiel, 94 Vgl. Touchgenerations: Nicole Kidman hält sich fit im Kopf mit. 28.06.2007 <http://www.touchgenerations.com/deDE/games_DS_TGP/more_brain_training/news/NK_ pr.php> (Stand: 19.02.2008) 95 Vgl. Universität Hamburg: Why Girls Play. Result of a Qualitive Interview Study with Female Video Game Players. Ausgabe 2007 Nr. 77 <http://www.uni-hamburg.de/fachbereiche-einrichtungen/fb16/absozpsy/HAFOS_77.pdf> (Stand: 19.02.2008) 96 Vgl. Hartmann, T., and Klimmt, a.a.O. 54 55 nicht jedoch von Misserfolgserlebnissen, wie zum Beispiel Sterben, beeinflusst. Besonders beliebt sind deshalb Spiele wie die „Sims-Reihe“, die „Siedler“ oder „SingStar“ und Online-Spiele wie Solitär oder Tetris, bei denen es keiner Identifikation mit einem bestimmten Charakter bedarf. Wichtigste Entwicklung ist, dass gegenwärtig immer mehr Spiele auf den Markt kommen, die „[...] weniger geprägt sind von Konflikt und Gewalt, einfachere Spielsteuerungen haben und zum gemeinschaftlichen Spielen einladen: Man spielt nicht mehr gegeneinander, sondern miteinander, wie beispielsweise bei SingStar.“97, um den Anteil an Spielerinnen zu erhöhen. Frauen sammeln gern Andrea Meyer ist Spielautorin und Verlegerin. In ihrem Essay „Frauen wollen sammeln“ beschreibt sie die Ergebnisse einer eigens gestarteten Umfrage zum Thema „Spielen Frauen anders?“ und zitiert den Spieleentwickler Gano Haine „’Männer spielen anders als Frauen […] Männer jagen und Frauen sammeln.’“ und die Spieleentwicklerin Kirsten Forbes „’Frauen sammeln gerne. Sie lesen in einem Game alles auf, von dem sie denken, dass sie es später noch einmal gut gebrauchen können. Sie packen Dinge ein und ordnen sie sinnvoll an. […] Items einsammeln ist wie puzzeln oder bügeln. Frauen sind besessen davon.’“98 Andrea Meyer fügt dem bei: „’Frauen sind besessen vom Sammeln, Sortieren, Strukturieren und Handeln.’ Wer einmal erlebt hat, mit welcher Begeisterung manche Frauen bei Carcassonne „schöne Landschaften“ bauen und bei Siedler jenseits aller Spielzielorientierung wie wild tauschen, weiß wovon ich spreche.“99 Die Freizeitspielerin Eine weitere aktuelle Studie der „PopCap Games“, die zusammen mit der Stress Management Society durchgeführt wurde, zeigt klar auf, dass 95 Prozent der Frauen (vor allem Mütter) jeden Tag nur 23 Minuten Zeit für sich selbst haben und einem extrem hohen Stresslevel ausgesetzt sind. Dafür wurde während des Spielens der Stresspegel mehrer Anwender gemessen. Die Studie kommt zu der Empfehlung, dass 97 Audimax: Play Girls. 19.12.2007 <http://www.audimax.de/de/blog/blogartikel/article/28/playgirls. html?no_cache=1&cHash=edc21c8f99> (Stand: 20.02.2008) 98 Sueddeutsche Zeitung: Kirsten Forbes, Spieleentwicklerin bei Radical Entertainment: „Frauen sammeln gerne“. 26.07.2007 <http://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/442/125255/> (Stand: 19.02.2008) 99 Spiel des Jahre: Andrea Meyer: Frauen wollen sammeln. 19.09.2007 <http://www.spiel-des-jahres.com/cms/front_content.php?idcatart=511&lang=1&client=1> (Stand: 20.02.2008) die gestressten Mütter ihren Stress-Level deutlich reduzieren könnten, wenn sie nur für fünf Minuten am Tag ein Casual Game spielen. Zusätzlich nennen sie körperliche Betätigung und Yoga als weitere Stress abbauende Strategien. Die Webseite www.popcapstresstest.com bietet zudem die Möglichkeit, seinen eigenen aktuellen Stress-Level in Erfahrung zu bringen.100 Abb. 46: Popcap Stress-Test Auch weitere Studien von RealNetworks, Inc. und Electronic Arts bestätigen die Stress abbauende Wirkung von Casual Games. “It’s a wild concept, but I see this trend as a way for women and men to establish mental balance and embrace a healthy form of comfort. Surprisingly, more and more women are turning to casual gaming as a way to cope with stress and take a brief escape from daily responsibilities. As an author and life coach, I‘ve worked with thousands of women for nearly 15 years to develop and encourage ways to better care for ourselves and create healthy, balanced lives that fit our individual needs. It‘s fascinating to see how people are using technology to comfort themselves.”101 100 Vgl. Pressearbeit, Typemania GmbH: Neue PopCap Games Studie: Mamis haben jeden Tag nur 23 Minuten Zeit für sich, Papis hingegen 4,5 Stunden! 27.09.2007 <http://typemania.de/presse/index.php/archives/2184/> (Stand: 20.02.2008) 101 Vgl. RealNetworks, Inc., 2006 Press Release: Research reveals Casual Games provide mental balance, stress relief and relaxation <http://www.realnetworks.com/company/press/releases/2006/casgames_research.html> (Stand: 19.02.2008) 56 57 Der Publisher Electronic Arts wirbt in einer neuen Pressemitteilung mit „gesundheitlichen Vorteilen der kleinen Gelegenheitsspiele für zwischendurch“. Gemeinsam mit der Doktorin Kathleen Hall vom „The Stress Institute“ kamen sie zu dem Ergebnis, dass der Alltagsstress „förmlich dahin schmilzt“ und man somit ein „deutlich gesünderes und ausgeglicheneres Leben führt“ - Spielzeit sei kein Luxus, sondern für die mentale und physische Gesundheit unerlässlich und eine exzellente Methode um Stress abzubauen.“ 102 4.2 Interview mit Tina Wollemann (EA) Tina Wollemann ist “Head of Casual Entertainment” bei Electronic Arts Deutschland. Im letzten Jahr standen auf der Games Convention 2007 vor allem „Casual Games“ im Vordergrund, und auch derzeit wird das Thema „Casual Games“ in der gesamten Spielebranche heiß diskutiert. Die neuen Spiele sollen vor allem Frauen und Ältere als Zielgruppe gewinnen. Warum finden Casual Games einen so großen Anklang bei Frauen? Im Vergleich zu anderen Spielen zeichnen Abb. 47: Tina Wollemann sich Casual Games vor allem dadurch aus, dass sie leicht zugänglich sind und wenig Vorkenntnisse von interaktivem Spielen bedürfen. Nintendo hat mit der Wii eine neue Plattform geschaffen, die sich genau darauf konzentriert. Ohne jemals einen Gamecontroller in der Hand gehabt zu haben, kann jeder sofort einsteigen. Die Bewegungen und wenigen Tastenkombinationen der Controller sind für die jeweiligen Spiele nahezu selbsterklärend und man kann sofort mit dem Spielen beginnen. Das Lesen eines Handbuchs ist nicht mehr nötig! Die meisten Wii-Spiele legen einen Fokus auf Wissen und Entertainment – Themen die auch Frauen und ältere Zielgruppen ansprechen. Neben den Casual Games, die man auf der WII spielen kann, werden auch so genannte Mini-Games im Internet immer populärer. Gerade die Zielgruppe der Frauen nutzt diese diese Form der Games, da sie kurzweilig und spaßig sind. 102 Vgl. Electronic Arts: Casual Games sind gesundheitsfördernd. 10.09.2007 <http://www.gamezone.de/news_detail.asp?nid=55765> (Stand: 19.02.2008) Welche dieser Spiele (inhaltlich) sind bei Frauen am beliebtesten? Alles, was mit Wissen und Entertainment zu tun hat, wie zum Beispiel der Gehirnjogging oder Boogie. Gibt es Forschungsergebnisse, durch die EA herauszufinden versucht, wie und warum Frauen spielen und welche Vorlieben sie haben? Wenn ja, wie versucht EA diese Verhaltensmuster und Interessen bei der Spieleentwicklung umzusetzen? Leider gibt es bislang kaum Forschungsergebnisse, da der Markt noch sehr jung ist. Die Wii ist erst seit gut einem Jahr in Deutschland erhältlich. Die klassischen Computerspiele werden zu 80% von Männern gespielt und sind bereits sehr gut erforscht. EA arbeitet bereits an ersten Untersuchungen. Man darf auch nicht vergessen, dass es hier von Land zu Land kulturelle Unterschiede gibt. Wenn erste Ergebnisse vorliegen, werden diese garantiert auch für die jeweiligen Spielkonzepte relevant sein und berücksichtigt werden. Inwiefern bringen Casual Games den Spielemarkt voran? Was kann ein Gelegenheitsspiel (hinsichtlich Publikumserweiterung, etc.) erreichen, was ein Hardcore-Titel nicht schafft? Ja! Mit den Casual Games startet die Spielebranche sozusagen in ein neues Zeitalter der interaktiven Unterhaltungsindustrie. Wie bereits erwähnt waren bislang die Hardcoregamer die Kernzielgruppe für diese Industrie. Sie ist zu 80% männlich und fokussieren sich in Deutschland gerne auf Sport- und Strategiespiele. Im Sportbereich spielt man gerne im Freundeskreis an der PlayStation, im Strategiebereich am PC im Internet gegen andere Mitspieler. Alle beherrschen ihr Genre bzw. Game. Casual Games für die genannten Zielgruppen Frauen und „Generation 50+“ fokussieren sich auf Entertainment und Wissen. Menschen können lernen, ihr Wissen verbessern oder Partyspiele mit der ganzen Familie spielen. Mit Casual Games werden über kurz oder lang die in Deutschland immer noch sehr beliebten Brettspiele abgelöst werden und eine neue Form des Family Entertainment wird entstehen – generationsübergreifend! Wie sieht EA’s Produktpalette in den nächsten Monaten aus? Werden weiterhin Produkte auf den Markt gebracht, die auch weibliche Spieler ansprechen? Die Produktpalette sieht sehr gut aus. Neben dem klassischen Portfolio wird EA gegen Ende des Jahres auch einige neue Casual Games auf 58 59 5. Spiele in der Analyse den Markt bringen. Spielerinnen im Alter von 6-66 Jahren dürfen sich auf viele neue Titel freuen, die vom Spielkonzept bis zur Bedienbarkeit extra für sie programmiert werden. 5.1 Auswahlkriterien Ist es Ihrer Meinung nach notwendig, Spiele explizit für Frauen zu entwickeln? (wie zB. „Die Spiele-Reihe für Frauen“ der Frauenzeitschrift „Freundin“ in Kooperation mit Rondomedia) oder sehen Sie dies mehr als „Übergangsphase“ bzw. Strategie, die weibliche Zielgruppe zu aktiven Gamerinnen zu machen? Frauen spielen sicherlich im Bereich der Family Games eine entscheidende Rolle. Wir bei EA fokussieren uns jedoch mehr auf Casual Games für die ganze Familie. Themen wie Monopoly, Trivial Pursuit oder Boogie sind hier die Schwerpunkte. Aufgrund der vorangegangen Recherche, in der sich der Trend „Die Frau als Freizeitspielerin“ abgezeichnet hat, wurden Spiele aus dem neuen Genre „Casual Games“ ausgewählt. Auswahlkriterien waren dabei folgende Punkte: Das Arbeiten in der Spieleindustrie wird von vielen immer noch als Männerdomäne angesehen. Was hat Sie dazu motiviert, in dieser Branche zu arbeiten und welche Erfahrungen haben Sie dort als „Frau“ gemacht? Als ich vor 10 Jahren aus einer Werbeagentur in diese Industrie gewechselt bin, stand für mich der Reiz mit jungen Zielgruppen im Bereich Entertainment arbeiten zu dürfen im Vordergrund. Mit damals 22 habe ich mir keine Gedanken gemacht, dass ich in eine „Männerdomäne“ wechsle. Sicherlich musste ich anfangs viel lernen, zumal ich selbst keine Gamerin war. Aber ich habe den Schritt niemals bereut und freue mich in einem ständig wachsenden, niemals langweilig werdenden Beruf arbeiten zu können. Ehrlich gesagt, kann ich mich an kaum eine Situation erinnern, in der meine Kollegen mich haben spüren lassen, dass ich als „Frau“ in dieser „Männerdomäne“ anders wahrgenommen werde oder gar meine Meinung oder mein Handeln anders gewertet wird. Wir arbeiten im Team zusammen und dabei kommt es nicht auf das Geschlecht an. Wie sieht die Zukunft des Spielemarktes aus Ihrer Sicht aus? Sehr gut! Wir sind ein nach wie vor wachsender, spannender Markt, der gerade durch den neuen Bereich der Casual Games wieder ein enormes Wachstum verzeichnen wird. 5.1.1 Spiel- und Genreauswahl 1. Spiele die ihren Release mindestens im Jahr 2007 hatten 2. Spiele, die sich hinsichtlich Packaging und Inhalt speziell an die weibliche Zielgruppe wenden 3. Spiele, deren Vermarktung verstärkt auf Frauen abzielt 4. Spiele, die verstärkt auf „Multiplayer“, also das gemeinsame Spielen ausgerichtet sind 5.1.2 Plattform Jeweils zwei dieser Spiele sollten auf der Konsole Nintendo Wii und dem Handheld-Gerät Nintendo DS gespielt werden. Wie die vorangegangene Recherche zeigt (vgl. Abschnitt „Der Spielemarkt in Deutschland“), sind beide Konsolen überdurchschnittlich beliebt bei Frauen. Dabei fiel die Wahl auf die Nintendo DS-Spiele „Gehirn Training“ aus der Ubisoft „Spiele für mich“-Reihe und „Let’s Yoga“ von Konami. Für die Nintendo Wii wurden die Videospiele „Wii Sports“ (mit der Ausnahme, dass der Release bereits Ende 2006 war) und „Guitar Hero“ gewählt. 60 61 5.2 Analysekriterien und Rahmenbedingungen 5.2.1 Erste Bestandsaufnahme Durch Anspielen der ersten Level soll ein erster Einblick in die HauptSpieleelemente gegeben werden. Hierzu gehören folgende Elemente: Genrecheck und Inhalt des Spiels mit den Einzelwertungen Grafik und Sound. Jedes Spiel erhält für jede erreichte Eigenschaft in der Bewertungsdimension „Rollenklischees“ einen Minus-Punkt und in der Bewertungsdimension „Frauenfreundlich“ einen Plus-Punkt. Insgesamt beträgt der bestmögliche Wert 12 Punkte. Sofern eine der Bewertungsdimensionen für die Spielbewertung irrelevant ist, wird sie weggelassen. Die Informationen über die Spiele und Charaktere werden immer auf die Erfahrungen der Testpersonen bezogen. 5.2.2 Testumgebung / Rahmen Rollen-Klischees Um den Aspekt des gemeinschaftlichen Spielens in die Analyse mit einbeziehen zu können, wird ein „Nintendo-Wii-Spieleabend“ organisiert. Der Nintendo DS wird ausgewählten Probanden einige Tage zu Verfügung gestellt. 1. Opferrolle 2. Keine Auswahl an weiblichen Avataren 3. Hyperweiblichkeit der Avatare 4. Gewalttätiger Inhalt und Konflikt 5. Schlechtere Fertigkeit oder Fähigkeit 6. Pink Games (Farbwahl) 7. Misserfolgserlebnisse (Learning-by-Dying) 5.2.3 Die Testpersonen Wichtige Voraussetzung bei der Auswahl der Testpersonen ist, dass die Probanden allgemein kaum Erfahrung mit Videospielen haben sollen und bisher keine der neuen Spiele und Spieleplattformen kennen gelernt haben. Den Nintendo DS sollen Personen erhalten, deren Alltag mit größerer Stressbelastung und Hektik gefüllt ist – um relevante Testergebnisse im Hinblick darauf zu generieren, dass Casual Games laut Studien Stress abbauend wirken sollen. Männliche Testpersonen werden ausdrücklich mit einbezogen, um herauszufinden, wie stark die Spiele wirklich an Frauen orientiert sind. 5.2.4 Rollen-Klischees / Ausdruck von Weiblichkeit Jedes der Spiele wird abschließend auf Klischees oder andere auffällige Inhalte untersucht. Hierfür dienen zwei Bewertungsdimensionen mit verschiedenen Begrifflichkeiten/Kriterien, die auf den vorangegangen Rechercheergebnissen basieren. Die erste Bewertungsdimension zeigt typische RollenKlischees, die vermieden werden sollten. Die zweite zeigt Eigenschaften, an denen Frauen laut den neuesten Studienergebnissen Gefallen finden. Frauenfreundlich 1. Variable Schwierigkeitseinstellung 2. Herausforderung 3. Spielen in Gesellschaft / Multiplayer 4. Schneller Spielspaß 5. Leichte, intuitive Bedienbarkeit (Konsole / Handheld) 6. Leichte Steuerung (Inhaltlich: einfach zu folgen, leicht erklärte Regeln) 7. Auswahl zwischen weiblichen und männlichen Avataren 8. Lerneffekt 9. Körperliche Betätigung 10. Stressabbau / Wohlbefinden steigern 11. Aufbauen / Sammeln / Strukturieren 12. Erfolgserlebnis / Feedback 62 63 5.3 Ergebnisse Zu Beginn des Spiels benötigt der Spieler einen Mii. Miis sind die Spielfiguren, mit denen sich der Spieler durch die verschiedenen Level arbeitet. Das Aussehen ist vielfältig variierbar. Jeder kann seinen eigenen virtuellen Charakter kreieren und ins Spiel integrieren. Auf den MiiFiguren werden auch die Fitnessdaten gespeichert. 5.3.1 Nintendo Wii Am Test-Spieleabend nahmen drei Personen teil: Malte (25 Jahre, Veranstaltungstechniker), Kathrin (26 Jahre, Kommunikationswirtin) und Doris (61 Jahre, technische Zeichnerin). Alle drei hatten kaum bis gar keine Erfahrung mit Videospielen und kennen die Konsole Nintendo Wii nur flüchtig. Kathrin (26) Malte (26) 5.3.1.1 Wii Sports Erste Bestandsaufnahme Plattform: Nintendo Wii, Publisher: Nintendo USK: Ohne Altersbeschränkung Genre: Casual Game / Sport, Release: 07.12.2006 In Wii Sports besteht die Wahl zwischen verschiedenen Sportarten: Tennis, Baseball, Bowling, Golf und Boxen. Dabei wird nur in aufrechter Haltung gespielt. Die Fernbedienung, die so genannte „Wiimote“ ersetzt das klassische Joypad: Im Tennis-Modus wird die Wiimote zum Tennisschläger. Der Ball muss im richtigen Timing über das Netz geschlagen und im Feld behalten werden. Durch das Einstellen der Flugbahn und dem richtigen Armschwung lassen sich im Bowling-Modus wie in der realen Bowlinghalle Pins umwerfen. Beim Golfen wird die Wiimote wie ein echter Golfschläger gehalten. Wichtig ist es, den richtigen Schwung und Abschlag zu koordinieren. Der Spieler hält im Boxen-Modus beide Controller-Teile (Wiimote und Nunchuk Controller) und simuliert damit seine Fäuste. Durch passende Seitwärtsbewegungen des Oberkörpers und abwechselndem Ausfahren der Controller-Teile, können Angriff und Verteidigung kombiniert werden. Doris (61) Die fünf Sportarten lassen sich sowohl allein als auch mit bis zu vier Mitspielern spielen. Zudem hat der Spieler die Möglichkeit, die verschiedenen Sportarten im Trainingsmodus zu üben und er kann seine eigene Fitness berechnen. Dabei werden Leistungen aus drei Trainingseinheiten ermittelt und ausgewertet: Gleichgewicht, Kraft und Geschwindigkeit erscheinen innerhalb eines Diagramms und ergeben das individuelle „Wii Fitness-Alter“ des Spielers. Das anfängliche Alter liegt meist zwischen 60 und 70 und verbessert sich, je öfter trainiert wird. Die persönlichen Bestleistungen werden auf dem Mii gespeichert und können anhand einer Statistik über einen längeren Zeitraum verfolgt werden. Die Grafik ist auf das Wesentliche reduziert. Die Sportumgebungen sind übersichtlich und einfach gestaltet. Der Sound ist wie die Grafik, minimalistisch gehalten. Atmosphäre wird durch eingespielte Zuschauerreaktionen geschaffen. Gute Leistungen werden beispielsweise mit Beifall unterstützt. 64 Bewertung Intuitive Bedienbarkeit Leichte Steuerung Schneller Spielspaß Spielen in Gesellschaft Feedback Herausforderung Variable Schwierigkeitseinstellung Körperliche Betätigung Lerneffekt Auswahl weibliche und männliche Avatare = 10 Punkte 65 Fazit zum Spiel mit Fokus auf Rollenklischees Vor jedem Spiel erhält der Spieler eine kurze visuelle Einführung über Handhabung des Controllers und Bedienen der jeweiligen Knöpfe. Diese Einführung wurde von den Testpersonen als schnell verständlich und nachvollziehbar empfunden, die Bedienung des Controllers als intuitiv. Zitat einer Testperson: „Mir hat gefallen, dass die Handhabung den Bewegungen wie bei den realen Sportarten entspricht. Nach dem ersten Versuch war es sofort spielbar.“ Dies ermöglicht einen leichten Einstieg und schnellen Spielspaß. Weitere Punkte, in denen sich die Testpersonen überwiegend einig waren: Die Multiplayeroption ist ansprechend und vor allem in größerer Gesellschaft sehr unterhaltsam, da die Spiele relativ kurzweilig erscheinen und sich die Spieler schnell abwechseln können. „Da wir zu Mehreren waren, war es wirklich lustig!“ Der Trainingsmodus kam sehr gut an, da die Spieler anhand einer Statistik Feedback über ihre Leistungen bekamen und diese nach jeder Trainingseinheit überprüfen konnten – das Fitnessalter zu verbessern wurde als Ansporn gesehen. Da die virtuellen Gegenspieler eine künstliche Intelligenz besaßen, variierte der Schwierigkeitsgrad und passte sich den individuellen Fähigkeiten des Spielers an. Bei längerem Spielen kann es richtig „schweißtreibend“ werden und hohe Konzentration abverlangen: Schnelle Reaktionen, viel Ausdauer, Logik und eine gute Hand-Augen-Koordination sind hierbei wichtige Fertigkeiten, die sich aber laut Aussagen der Testpersonen mit der Zeit weiterentwickeln. Auffällig war, dass alle einen Mii wählten, der ihrem eigenen Geschlecht entsprach. Während die männliche Testperson in der Regel „lustige und ausgefallene“ Avatare bevorzugte, kam von der weiblichen Seite nur positives Feedback: „Die Spielfiguren sind eher einfach und unscheinbar gehalten. Sie entsprechen einem kindlichen Schema. Das ist süß und gefällt mir, denn mir geht es schließlich um das Spiel an sich.“ Abschließend waren sich alle einig, dass Wii Sports sowohl Frauen als auch Männern Spaß machen kann. Jedoch schienen die weiblichen Testpersonen mehr Gefallen daran gefunden zu haben - sie würden einen derartigen Spieleabend gerne wiederholen. Aussage der männlichen Testperson: „Der Reiz solcher Spiele lässt durch häufiges Spielen nach. Das Spiel ist irgendwie zu einfach.“ 66 67 5.3.1.2 Guitar Hero Erste Bestandsaufnahme Plattform: Nintendo Wii Publisher: Activition USK: Ohne Altersbeschränkung Genre: Casual Game / Musik Release: 28.10.2007 Der Gitarren-Controller hat die Form einer kleinen E-Gitarre und besteht aus fünf unterschiedlich farbigen Grifftasten, einem Anschlagschalter, dem Tremolo und einer Start- und Select-Taste. Der ausgewählte Avatar steht mit Gitarre und Band auf einer Bühne und repräsentiert den Spieler. Im Vordergrund ist ein vertikaler Querstreifen zu sehen, auf dem unterschiedlich farbige Abschnitte angezeigt werden. Während der Song anspielt, läuft der Querstreifen abwärts, und es erscheinen verschieden farbige Noten im entsprechenden Abschnitt. Hierzu müssen im Rhythmus die passenden farbigen Grifftasten des Gitarren-Controller gedrückt und gleichzeitig der Anschlagschalter nach oben oder unten bewegt werden (dieser aktiviert die gedrückten Grifftasten). Bei langen Noten kommt das Tremolo zum Einsatz: Indem er in Richtung Gitarre bewegt wird, kann der Sound der Gitarre verändert werden. Das „Rock-O-Meter“ zeigt an, wie beliebt der Song bei den Zuschauern ist. Er ist in drei Bereiche geteilt: Grün für großartige Leistung, gelb für ordentliche Leistung und rot für miserable Leistung. Bleibt der Spieler zu lange im roten Bereich, wird das Spiel vorzeitig beendet. Für jede getroffene Note gibt es Punkte. Trifft der Spieler eine ganze Notenserie, verdoppeln oder vervierfachen sich die darauf folgenden Treffer. Hierdurch kann sich der Spieler auch „Starpower“ erspielen und bei Anwendung die Zuschauer zum Toben bringen. Im Hauptmenü erhält der Spieler vier Modi: Schnelles Spiel Hier werden nur der Song und die Schwierigkeitsstufe ausgewählt. Danach kann der Spieler sofort loslegen. Karriere Von Auftritt zu Auftritt steigert sich die Karriere – vom anfänglichen Spielen in Clubs bis hin zu großen Stadien. Dabei verdient der Spieler Geld, womit er sich zusätzliche Songs oder Gitarren kaufen kann. Hier kann zwischen verschiedenen Avataren gewählt werden. Multiplayer Es können mehrere Spieler gegeneinander antreten. Voraussetzung ist ein weiterer Gitarren-Controller. Tutorial Der Anfänger lernt zunächst alle wichtigen Handgriffe. Die Schauplätze sind abwechslungsreich und bunt gestaltet. Die angebotenen Musikstücke sind Klassiker und Evergreens aus Rock & Pop. Abb. 48: Guitar Hero 3 68 Bewertung schneller Spielspaß Herausforderung Variable Schwierigkeitseinstellung Körperliche Betätigung Lerneffekt Erfolgserlebnis Aufbauen / Sammeln Spielen in Gesellschaft Auswahl weibliche und männliche Avatare Hyperweiblichkeit der Avatare = 8 Punkte 69 Fazit zum Spiel und Fokus auf Rollenklischees “Guitar Hero” wurde von den Testpersonen als äußerst kurzweiliges Spiel empfunden, das jedoch ziemlich einseitig ist: „Es wurde mir schnell langweilig, da im schnellen Modus zu viele unbekannte Lieder zur Auswahl standen“. Auch wenn die Gitarre auf den ersten Blick eher einem Kinderspielzeug gleicht, wird das Spiel schnell zur Herausforderung: Der Gitarrenkontroller ist nicht leicht zu bedienen und erfordert auch im einfachsten Schwierigkeitsgrad gute Fingerfertigkeiten, schnelles Reaktionsvermögen und Musikalität. Zitat einer weiblichen Testperson, die kein Musikinstrument spielt: „Ich fand es recht schwer, im Takt mitzuhalten und die richtigen Tasten zu drücken. Aber wenn jemand beide Hände gut miteinander koordinieren kann, ist es bestimmt nicht so schwer und man bekommt richtig das Gefühl, als würde man Musik machen.“ Zitat einer männlichen Testperson: „Es wird eine hohe Konzentration gefordert.“ Mit viel Übung ist es aber möglich, immer bessere Ergebnisse zu erzielen und im Karrieremodus aufzusteigen. Zitat einer weiblichen Testperson: „Wenn man es erstmal durch einen Auftritt geschafft hat, bekommt man zur Belohnung beispielsweise neue Lieder. Das gibt mir ein Ziel, auf das ich hinarbeiten kann.“ Um den Multiplayer-Modus anwenden zu können, bedarf es leider einer zweiten Gitarre, trotzdem entstand durch das abwechselnde Spielen einer Art Gemeinschaftssinn. Es gibt eine Auswahl an Avataren. Diese greifen allerdings recht deutlich auf hyperweibliche Stilmittel zurück: Die weiblichen Avatare sind auffällig knapp und figurbetont bekleidet, haben eine Wespentaille und im Verhältnis sehr große Brüste. In diesem Zusammenhang muss allerdings wohl dem Spielgenre und -setting Rechnung getragen werden. Zitat einer Testperson: „Von einem weiblichen Rockstar auf der Bühne erwartet man ja ein sexy Auftreten – eine Gitarristin im Rollkragenpulli und weiter Hose würde eher deplaziert wirken.“ Abschließend empfanden alle Testpersonen „Guitar Hero“ eher als Männerspiel. Verglichen mit der erreichten Punktzahl (Punkte) kann dies jedoch auch vom individuellen Identifikationsvermögen abhängen: Beide Frauen spielen kein Instrument und hören keine Rockmusik, während die männliche Testperson in einer Band spielt und die dadurch erlernten musikalischen Fertigkeiten, wie schnelle Hand- und Fingerkoordination besser anwenden konnte. Abb. 49 - 53: Avatare 70 71 5.3.2 Nintendo DS Der Nintendo DS wurde jeweils von zwei weiblichen und einer männlichen Testperson über einige Tage hinweg gespielt: Einer Ärztin (29), einer jungen Mutter (32) und einem selbstständigen Unternehmer (28). prägt werden oder vorher gezeigte Pfade mit dem Stift nachgezeichnet werden. In „Visuell“ geht es um optische Fähigkeiten, wie das Sortieren von farbigen Steingruppen in der richtigen Reihenfolge von der kleinsten zur größten Gruppe. In der letzten Kategorie „Fokus“ wird das Reaktionsvermögen geschult. Dies geschieht durch Fehlerbilder oder das schnelle Erkennen von aufblitzenden Zahlen. 5.3.2.1 GehirnTraining DS Erste Bestandsaufnahme Plattform: Nintendo DS Lite Publisher: Ubisoft Entertainment USK: Ohne Altersbeschränkung Genre: Casual Game / Lernen Release: 21.02.2008 Zu Beginn erfolgt die Begrüßung durch eine Trainerin. Zur Profilerstellung besteht die Möglichkeit der Geschlechtauswahl. Danach kann der Spieler seinen Trainer auswählen - einen Mann (Dr. Stevens) oder eine Frau (Dr. Hurley). Der Trainer leitet durch das ganze Spiel. Durch ihn bekommt der Spieler in regelmäßigen Abständen Fakten und Informationen rund um das Gehirn oder Tipps zu Ernährung und Gesundheit. Im Tagestest kann der Spieler einen Einstufungstest zur Tagesform durchführen, bestehend aus dem Gehirn- und dem Stresstest. Auf Basis der jeweiligen Trainingskategorien, werden die Gehirnleistung und die Stressresistenz berechnet. Anhand eines aufgezeigten Diagramms kann der Spieler sehen welche Kategorie er besonders gut abgeschlossen hat oder welche er besser noch üben sollte. Daraufhin erfolgt die Berechnung der Gehirnnutzung in Prozent und eine Rangzuweisung (zum Beispiel „Teilzeit-Genie“ etc.), sowie ein individuelles Stressbarometer. Das Gehirntraining bietet verschiedene Logikspiele. In „Logik“ geht es beispielsweise um das Kombinieren von geometrischen Figuren zu einer vorgegebenen Ausgangsform und in „Mathe“ müssen verschiedene Rechenaufgaben gemeistert werden. Die Kategorie „Merken“ spricht das Gedächtnis an, Einzelheiten müssen möglichst genau einge- Abb. 54: Logik Abb. 55: Visuell Im Stresstraining übt sich der Spieler in Multitasking, schneller Entscheidungsfindung oder schneller Reaktion auf plötzliche Änderungen. Ein virtueller Charakter gibt aus dem oberen Bildschirm Befehle. Ignoriert der Spieler diese oder löst die Aufgabe falsch, fängt der virtuelle Charakter an zu schreien oder schlägt gegen den Bildschirm. Zusätzlich gibt es ein Ausdauer- und ein Atem-Training, dadurch soll die Selbstbeherrschung verbessert werden. Nach jeder Übungseinheit folgt eine Benotung durch den Trainer. Grafik Hier können verschiedene Diagramme und Statistiken zum bisherigen Trainings-Fortschritt eingesehen werden. Zusätzlich erhält der Spieler Detailinformationen darüber, wie viele Stunden er schon gespielt hat, wie viele Spiele aktiviert wurden etc. Turnier Der Spieler hat die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern zu messen oder in Übungseinheiten mitzuspielen. Bonus Im Verlauf des Spielens werden neue Minispiele zur Belohnung frei geschaltet. Das Interface ist in kräftigen Farben gehalten und beinhaltet detailreiche Hintergrundanimationen. Die Objekte sind einfach und kindlich gestaltet. Die Musik ist hauptsächlich für die Dramaturgie zuständig (Stresstest), in einigen Übungseinheiten gibt eine weibliche Stimme Anweisungen. 72 Bewertung Leichte Steuerung Schneller Spielspaß Intuitive Bedienbarkeit Variable Schwierigkeitseinstellung Herausforderung Lerneffekt Erfolgserlebnis und Feedback Multiplayer Auswahl weibliche und männliche Avatare Pink Games (Barbie-Image) Schlechtere Fertigkeit oder Fähigkeit (Mann in der Rolle des bösen Vorgesetzten) 73 Fazit zum Spiel und Fokus auf Rollenklischees Die Menüführung „Gehirn Training DS“ wurde als übersichtlich empfunden - die Testpersonen fanden sich schnell zurecht. Zitat einer weiblichen Testperson: „Ich fand es super, dass die Trainerin immer präsent war und mir zu jeder Übung ausführlich Auskunft und Tipps gegeben hat. Ich denke, auch wenn ich längere Zeit nicht spiele, wird mir der Einstieg immer leicht fallen.“ Das Bedienen des Touchscreens war für die weiblichen Testpersonen sehr angenehm, während die männliche Testperson das Spielen mit dem Stift als „irgendwie unmännlich“ beschrieb. Der Schwierigkeitsgrad ist auswählbar, doch die Herausforderung wurde genau darin gesehen, auch schwierige Stufen zu bewältigen, um beispielsweise neue Bonuslevel frei zu schalten. Nach jedem Test bekommt der Spieler ein Feedback in Form von Rangzuweisungen (z.B. „Du bist Klassenbester“). Zitat einer weiblichen Testperson: „Man fühlt sich ein bißchen in seine Grundschulzeit zurückversetzt: Bei Verbesserung meiner Leistung wurde ich gelobt, wenn ich mich verschlechtert hatte wurde ich nicht kritisiert, sondern motiviert weiterzumachen um meine Fähigkeiten weiter zu steigern.“ Die Multiplayeroption war zwar möglich, wurde aber nicht genutzt werden. Was den weiblichen Testpersonen gleich zu Beginn positiv auffiel: Der Spieler erhält seine erste Einführung durch eine weibliche Trainerin, hat aber auch die Möglichkeit, einen männlichen Trainer auszuwählen. Beide Trainer wurden von den Testpersonen als gut aussehend und jung charakterisiert – und als ein wenig dem Barbie- und Ken-Image entsprechend. Hinzu kommt, dass beide eine Brille und einen weißen Arztkittel tragen, womit ihnen auffällig „Intelligenz“ visuell zugeschrieben wird. Der männlichen Testperson war das Erscheinungsbild der Trainer schlicht „egal“, während beide weiblichen Testpersonen die Trainerin wählten, da ihnen der männliche Trainer auf Anhieb unangenehm war. Zitat einer weiblichen Testperson: „Der männliche Trainer war mir irgendwie unsympathisch, er erschien schon so grau und kalt.“ Im Stresstest erscheint immer ein Mann als Autoritätsperson. Zitat einer weiblichen Testperson: „Ich finde das schon merkwürdig, warum im Stresstest immer Männer als Befehlshaber erscheinen.“ Ansonsten wurde die allgemeine Gestaltung der unterschiedlichen Objekte als (im positiven Sinne) sehr kindlich und farbenfroh empfunden. = 7 Punkte Im Gegensatz zu den Frauen kritisierte die männliche Person den Spieleinhalt: „Ich finde nicht, dass „Gehirntraining DS“ ein Spiel im eigentlichen Sinne ist. Es basiert eher darauf, auf spielerische Weise mentale Fähigkeiten zu verbessern. Das macht zwar Spaß, aber für mich ist es dadurch kein wirklicher Ersatz eines ‚echten’ Videospiels.“ Abb. 56 - 60: Impressionen 74 75 5.3.2.2 Let’s Yoga DS Erste Bestandsaufnahme Plattform: Nintendo DS lite Publisher: Konami Digital Entertainment USK: Ohne Altersbeschränkung Genre: Casual Game / Sport Release: 15.11.2007 Zu Beginn besteht die Möglichkeit Auswahl des Geschlechts: Yogini (weiblich) und yoggy (männlich). Im Hauptmenü erscheint auf dem oberen Bildschirm eine Übersicht über die Trainingsdauer in Gesamtzeit, Tagesanzeige, Energie-, Beweglichkeits und BalancePunkte. Im Bereich „Hilfe“ gibt es YogaTipps zu Bewegungen, Atmung, Mattensymbolen und Terminologie. Meister-Lektion Der Spieler kann in 25 Lektionen die Grundlagen des Yoga durchnehmen, um die Bedeutung und Ziele von Yoga in 5 untergeordneten Lektionen kennenzulernen. Es erfolgt eine Begrüßung durch den männlichen Meister, die Lektion wird allerdings wieder von einem weiblichen Charakter vorgemacht. Alle Zwischenschritte werden von einer angenehmen weiblichen Stimme, allerdings in Englisch erklärt und sind zusätzlich auf Deutsch auf dem oberen Bildschirm lesbar. Während jeder Lektion kann der Spieler in den Pausenmodus wechseln und bekommt damit die Möglichkeit, die Position und Haltung aus allen Perspektiven zu betrachten. Die Anzeige der Zeit erfolgt in Minuten, nicht in Sekunden, dadurch entsteht kein Zeitdruck. Das Spiel kann jederzeit verlassen werden, allerdings werden dann keine Punkte angerechnet. Der Atemrhythmus wird in jeder Lektion durch eine eingeblendete Blumen-Grafik vermittelt - sobald sich die Blume ausdehnt soll der Spieler einatmen und wenn sie schrumpft ausatmen. Bei anhaltenden Spannungs-Posen wechselt der Bildschirm in ein Dunkelblau und ein Spotlight richtet sich auf den virtuellen Charakter. Yoga-Kurs Hier kann der Spieler aus einer Vielzahl von Yoga-Programmen das geeignete aussuchen, von einfachen Übungen bis hin zu intensiven Workouts. Kurzsitzung Auswahl einfacher 5-Minuten-Übungen in den Kategorien Körper, Geist und Schönheit, mit jeweils 30 kurzen Übungseinheiten. Zu Körper gehören Lektionen wie „Gegen Kopfschmerzen“, „Schulterentspannung“, „Hüftschmerzen lindern“ oder „Balance für Menstruationszyklus“. In der Kategorie Geist gibt es Übungen wie „Gute Kommunikation“, „Ändere deine Weltsicht“ oder „Die Kreativität steigern“. Zu Schönheit gehören Lektionen wie „Erweitere die Brust“, „Die Weiblichkeit in dir“ oder „Schluss mit Cellulitis“. Der Ablauf verhält sich wie bei den Meister-Lektionen. Nach jeder Übung erhält der Spieler vorgegebene Punkte für Energie, Beweglichkeit und Balance. Zufälliges Yoga Dauer und Schwierigkeit können individuell bestimmt werden. Das Spiel erstellt daraufhin ein 10- bis 60-Minuten-Workout. Stuhl Yoga Sechs verschiedene Yoga-Übungen die auf einem Stuhl gemacht werden. Empfohlen werden diese in Arbeits- oder Lernpausen. Mein Yoga Hier kann ein eigenes Yoga-Workout erstellt werden, in dem der Spieler seine Lieblingsposen kombiniert. Die Funktionen der einzelnen Icons und das Editieren eines eigenen Workout-Plans werden bei Auswahl eines Hilfe-Symbols schrittweise, einfach und ausführlich erläutert. Yoga-Posen Der Spieler kann wie bei einem Video alle Bewegungsabläufe einsehen, Informationen zur Muskelbelastung erhalten und das Modell während der Vorführung mit dem Stylus drehen. Kalender Ein Kalender bietet eine Übersicht über das Training und den Fortschritt. Das Interface ist schwerpunktmäßig in rosa gehalten. Es wurde viel Wert auf Atmosphäre gelegt, um die Übungen möglichst klar erkennen und gut nachvollziehen zu können. Die indische Musik als Untermalung und Unterstützung des “Yoga-Flairs” gibt dem Spiel einen gewissen „esoterischen Touch“. 76 Bewertung Pink Games Auswahl weiblich oder männlich Erfolgserlebnis und Feedback Leichte Steuerung Leichte Bedienbarkeit Schneller Spielspaß Variable Schwierigkeitseinstellung Herausforderung Lerneffekt 77 Fazit zum Spiel und Fokus auf Rollenklischees Das Spiel präsentiert sich schon auf dem Cover mit einer weiblichen Darstellerin - umhüllt von einer rosa Outline. Auch insgesamt überwiegt die Farbe Rosa, sei es die Spielanleitung, oder die Bildschirmhintergründe und interaktiven Elemente im Spiel. Zwar lässt sich der Bildschirmhintergrund in seiner Farbigkeit ändern, aber bei den Hauptelementen wie den Buttons bleibt Pink als dominierende Farbe erhalten. Zitat einer weiblichen Testperson: „Die Verwendung der Farbe Pink ist ein recht durchschaubarer und banaler Versuch der Hersteller, sich bei Frauen anzubiedern. Mich stört es nicht, aber ich wage die Behauptung, dass nur sehr wenige moderne Frauen dies als besonders „weiblich“ oder „frauengerecht“ interpretieren.“ Die Reaktion der männlichen Testperson war sehr negativ: „Ich würde mir das Spiel nicht kaufen. Es ist einfach viel zu mädchenhaft.“ Wenn der Spieler zu Beginn sein Geschlecht auswählt, wird Weiblichkeit (yoggini) ganz klischeehaft durch rosa und Männlichkeit (yoggy) durch blaue Untermalung gestützt. Zitat der männlichen Testperson: „Ich frage mich wozu überhaupt eine Auswahl zwischen dem Geschlecht angeboten wird. Im Kerninhalt scheint sich ja überhaupt nichts zu ändern: Alles bleibt Pink, abgesehen vom Bildschirmhintergrund, den ich selbst ändern konnte. Außerdem hatte ich nur die Wahl zwischen weiblichen Modells. Unglaublich fand ich die Kurzsitzungen: Kategorien wie „Balance des Menstruationszyklus“ und „die Weiblichkeit in dir“, was sollte ich damit anfangen?“ Die Möglichkeit, das Outfit des virtuellen Charakters zu verändern basiert zwar ebenfalls auf weiblichen Klischees (siehe 2.4 Pink Games), doch dies fand zumindest bei den weiblichen Testpersonen positive Resonanz: „Es ist super, dass sich die Kleidung der Frauen wechseln lässt. Ich hatte schon einige neue Outfits und Yogamatten frei geschaltet und empfand das dann immer als nette Belohnung.“ Die Menüführung und Yoga-Übungen wurden als leicht verständlich empfunden und als einfach nachzumachen. Zitat einer weiblichen Testperson: „Das Menü ist einfach zu bedienen und es gibt so viele verschiedene Möglichkeiten. Schön finde ich, dass die Yoga-Übungen ganz leicht beginnen und erst mit der Zeit schwieriger werden. Man lernt dazu und demnach steigt die Anforderung. Die ein- und ausblendende Blume, die die Atemtechnik ankündigt ist eine tolle Idee – einziges Problem war, dass ich nicht bei jeder Übung den kleinen Bildschirm im Blickfeld hatte. Das wird bestimmt auch für diejenigen schwierig, die schlechte Englischkenntnisse haben, denn die begleitende Stimme ist in englischer und nur die Untertitel in deutscher Sprache.“ Stressabbauend Körperliche Betätigung = 9 Punkte Insgesamt hatten alle Testpersonen das Gefühl etwas Gutes für ihren Körper und ihr Wohlbefinden zu tun, auch wenn das Spiel eindeutig auf eine weibliche Zielgruppe abzielt. Zitat der männlichen Testperson: „Let’s Yoga hat etwas von einem portablen Heimtrainer und ist eine gute Alternative zu einer Fitness-DVD. Am besten hat mir die Detailansicht gefallen, in der die gerade beanspruchten Muskelpartien angezeigt werden. Ich könnte mir vorstellen, dass ich an einer etwas männlicheren Version richtig Spaß haben könnte.“ 78 79 6. Fazit und Ausblick 6.1 Reflexion: Integration oder Abgrenzung – wohin geht der Trend? Die Analyse hat gezeigt, dass sowohl Frauen als auch Männer Gefallen an den neuen Spielkonzepten finden. Der größte Spielreiz besteht laut Aussagen der Testpersonen in der Kommunikation und Interaktion mit der Technik: Das Videospielen findet nicht mehr nur auf der Couch statt, sondern in aktiver Bewegung und Gesellschaft. Dabei besteht immer die Möglichkeit etwas zu lernen, sei es das Verbessern mentaler oder motorischer Fähigkeiten. Dabei sahen Frauen auch über „pinke Hintergründe“ hinweg, da die Grafik nicht mehr den größten Stellenwert einzunehmen scheint. Alle untersuchten Spiele bieten eine faire Auswahl an virtuellen Charakteren. In Wii-Sports sind diese so stark abstrahiert worden, dass sich keiner der Spieler bevor- oder benachteiligt fühlen konnte. Werbung und Spielecover, die Frauen verstärkt in den Mittelpunkt rücken, führen vor allem dazu, dass sich weibliche Nichtspieler angesprochen fühlen und auf die neuen Produkte aufmerksam werden. Zwar werden vor allem Mädchenspiele noch immer auf Basis simpler Rollenklischees entwickelt und auch einige Casual Games, wie Let’s Yoga sind in ihrer Gestaltung deutlich klischeehaft ausgelegt, aber in jedem Fall ist es positiv, dass der Markt weiblichen Spielern einen Beteiligungsraum zuspricht, in dem sie sich ungestört mit digitalen Medien auseinandersetzen und sich der Spielwelt annähern können. Es ist denkbar, dass auch ältere Frauen in Zukunft Neugierde hinsichtlich der neuen, benutzerfreundlichen Art zu spielen entwickeln. Die Spielanalyse scheint dies zu belegen. Voraussetzung ist hier jedoch oftmals, dass eine jüngere Person den älteren, weder computer- und erst recht nicht Videospiel affinen Menschen, ans Computerspielen heranführt. Zitat einer 61-jährigen, weiblichen Testperson: „Ich wäre nie in ein Geschäft gegangen und hätte mir ein Videospiel gekauft. Aber das Spielen hat mir sehr großen Spaß gemacht. Viele meiner Vorbehalte und Vorurteile gegenüber dem Computerspielen sind dadurch widerlegt worden.“ 80 81 „People are not passionate about things they know nothing about!“103 Die Ergebnisse der Spielanalyse (mit den zum großen Teil positiven Wertungen im Hinblick auf genderspezifische Fragestellungen) legen im Gesamten betrachtet den Schluss nahe, dass der Eindruck keineswegs täuscht, dass das „Girls’ Games Movement“ als eine verpasste Chance angesehen werden kann, Frauen als neue Zielgruppe herauszufordern und einzubeziehen. Das Streben der Industrie, den Absatz „weiblicher“ Spiele zu vergrößern, hätte in der Vergangenheit einer durchdachten, weit gefassten Grundlage bedurft – stattdessen berief man sich lieber auf polarisierende Rollenklischees: “Once a girl learns that some of the software is for girls, she‘s going to figure that the rest of it is for boys. […] It‘s not empowering, it‘s limiting.”104 Die aktuellen – und im Rahmen der Spielanalyse qualitativ getesteten – Spiele zeigen, dass die Industrie aus diesen Fehlern gelernt hat und in vielen Bereichen Boden gut gemacht hat. Nichtsdestotrotz ist es weiterhin wichtig, nach neuen Formen zu suchen, die Frau spielerisch zu integrieren und nicht nur im Sinne der Spielgestaltung und -ausarbeitung den Frauen „gefallen zu wollen“. 6.1.1 Ausnahmen: Nicht alle Frauen wollen andere Spiele Dass nicht alle Frauen andere Spiele wollen und sich auch nicht alle als Gelegenheitsspielerinnen sehen, ist nicht außer Acht zu lassen. Die Argumentation, dass neue Spiele speziell für Frauen zu designen sind, unterstreicht die These, dass Männer und Frauen derart unterschiedlich sind, dass Frauen eigener Spiele bedürfen. Das muss nicht grundsätzlich stimmen, wie ein Gastbeitrag der Play Vanilla (11-12/07), beschreibt: In dem Artikel „Bin ich nicht viele Frauen?“ beschreibt einer Leserin ihre Vorliebe zu Ego-Shootern und Langzeitspielen. Hier ist entgegen zu setzen, dass nur ein geringer weiblicher Anteil diese Meinung teilt.105 In einem Interview berichtet Petra Fröhlich, Redakteurin der Zeitschrift Play Vanilla, dass sie eine große Bandbreite an Spielen und Spielsystemen redaktionell vorstellen. Gestützt auf Marktforschungen, blieben Ego-Shooter dabei jedoch außen vor.106 Wie eine Pressemitteilung der Uni Stuttgart mitteilt, sind auch nur ca. zehn Prozent aller eSports-Teilnehmer weiblich. 107 103 Clash of Realities 2008: Vortrag von Prof. Dr. Elisabeth Hayes: „How can gaming help girls develop a passion for computing?” 06.03.2008 104 Gamasutra: Games for Girls? Eeeeewwww! 13.02.1998 <http://www.gamasutra.com/features/designers_notebook/19980213.htm> (Stand: 13.03.2008) 105 Vgl. Computer Game Studies: eSport ist männlich. 05.12.2007 <http://www.gamestudies.at/2007/12/esport-ist-mnnl.html> (Stand: 15.03.2008) 106 Vgl. Medienhandbuch, Portal für Medien, IT, Kommunikation und Kultur: Spielemagazin für Frauen: play vanilla ist eine absolute Weltpremiere – Interview mit Petra Fröhlich (exklusiv). 12.04.2007 <http://www.medienhandbuch.de/prchannel/details.php?callback=index&id=11104> (Stand: 14.03.2008) 107 Vgl. Computerwoche: Dumm und gewaltbereit: Gängige Klischees über E-Sportler widerlegt. 04.12.2007 <http://www.computerwoche.de/nachrichten/1849755> (Stand: 14.03.2008) 6.1.2 Alternative: Genderneutrale Spiele Andere Frauen sind der Meinung, dass es ausreicht, den bestehenden Markt mit Spielen zu erweitern, die sowohl männliche als auch weibliche Interessen beinhalten – die Gestaltung geschlechterneutraler Spiele. In ihrem Buch „Gender Inclusive Game Design: Expanding The Market“ beschreibt die Spielentwicklerin Sheri Graner Ray schon 2003, anhand einer Fallstudie, wie unter Berücksichtigung unterschiedlicher Spielvorlieben, Designs, Konfliktlösungsstrategien und emotionaler Einbeziehung des Spielers, eine genderneutrale Sprache geschaffen und damit die Zielgruppe vergrößert werden könne. Es müssten vor allem intuitivere Spiele entwickelt werden – Spiele, die nicht nur speziell für Frauen sind, sondern die darauf abzielen, Frauen mit einzuschließen. (“As many people have noted, it‘s not about making games for women so much as it is about making games which don’t appear to actively exclude women.”)108 Phaedra Boinodiris, Gründerin der Online-Plattform www.womengamers.com, gibt in einem Interview-Podcast einen wichtigen Beitrag zum Thema „Genderneutrale Spiele“ ab: “[…] That is what we will see more and more in the future. The hottest selling games - the ones that are the least risky - are going to be the ones that are gender neutral, that hit that sweet spot where the common, casual gamer of both sexes are going to be very interested in playing it. And I think the key in developing a game like that is focusing on really good game play, really good design - and that’s not a small effort, and it does take a lot of skill. […] It is a risky market because they would be concerned that the right team would be behind it, […] and you would have to have a team that did not fall into the stereotype […].”109 Damit spricht Phaedra Boinodiris eine wichtige Problematik an. Denn nicht nur die Abgrenzung des weiblichen gegenüber dem männlichen Geschlechts, sondern auch die Integration kann schnell zu Verallgemeinerungen führen. 108 Vgl. Ray Graner, Sheri: Gender Inclusive Game Design: Expanding The Market. 2003. S. 129-145 109 Vgl. TechRepublic: Podcast “At long last, a networking haven for women gamers.” 19.07.2006 <http://techrepublic.com.com/i/tr/downloads/home/WomenGamers.mp3> 82 83 In diesem Spannungsfeld zwischen notwendiger Abgrenzung, bei gleichzeitigem integrativen Ansatz bewegt sich heute die gesamte Spieleindustrie. Ein Spannungsfeld, in dem es anspruchsvoll ist, für jeden individuellen Geschmack ein Produkt zu gestalten. Casual Games sind jedoch ein guter Weg dorthin. Das oft eher neutrale Spieldesign, der einfach zugängliche Spielinhalt und die meist gleichberechtigte Auswahl und Darstellung von Avataren ermöglichen, dass eine breitere Masse Interesse am Spielen entwickelt. Bei vielen Casual Games, beispielsweise Karten- oder Brettspielklassikern, fallen virtuelle Charaktere sogar vollständig weg. 6.2 Ausblick: Frauen in der Spieleindustrie Wie das Interview mit Tina Wollemann von EA Games gezeigt hat, haben Frauen bereits begonnen, ihre Interessen und Fähigkeiten in den existierenden Markt einzubringen und werden zunehmend in entsprechenden beruflichen Positionen akzeptiert. Dazu einige Stimmen aus der Industrie: Lindsay Stewart, Spieleentwicklerin: “In my point of view, it‘s a fantastic environment. My office is snazzy and cool, gaming companies pay well, the benefits are highly competitive. I believe the work-lifebalance issue, though skewed significantly in the past, is becoming more normal.”113 Brenda Bailey, COO von Deep Fried Entertainment: “I don‘t think there are enough women making games to make games appealing to women. I don‘t think men can make games for women. There will be fabulous games made for women when fabulous women are making games. And right now they‘re really underrepresented.”114 Nur 18 Prozent aller Spielentwickler sind weiblich. Damit stellen sie noch eine deutliche Minderheit dar.110 Sie gehen keinen einfachen Weg, können aber auf verschiedenen Ebenen praktisch mitwirken.111 Ernest W. Adams, Designer und Programmierer: „[…] wenn wir unser Publikum erweitern wollen, müssen wir entweder aufhören, Spiele nur für uns selbst zu machen, oder aber wir brauchen neue Designer. Wir brauchen mehr Entwickler, die Gelegenheitsspieler, ältere Erwachsene und vor allem Frauen sind.“115 Hier liegen weitere Veränderungspotentiale, hinsichtlich zukünftiger frauenfreundlicher Spiele. Mit dem Erscheinen neuer Plattformen, wie der Nintendo Wii, unterhaltsamen Spielekonzepten wie Guitar Hero und dem steigenden Umsatz mit weiblichen Spielerinnen, wird die Spieleindustrie künftig noch stärker den „weiblichen Blickwinkel“ suchen, um noch mehr Frauen als Kunden zu gewinnen.112 Also dann: Frauen an die Konsolen! 110 Vgl. Warwick i Cast: Women in the gaming industry. <http://www2.warwick.ac.uk/newsandevents/icast/archive/s2week11> (Stand: 14.03.2008) 111 Vgl. Gamasutra: “Women in Games” panel at the 2007 GCDC <http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=15221> (Stand: 15.03.2008) 112 Vgl. Focus Online: Männerdomäne: Fehlen Frauen die „Zocker-Gene“? 06.02.2007. <http://www.focus.de/jobs/branchen/gaming/maennerdomaene_aid_28101.html> (Stand: 14.03.2008) 113 Vancouver’s Online Source: She got game. 22.02.2007 <http://www.straight.com/article-71995/she-got-game> (Stand: 16.03.2008) 114 Ebd. 115 Konrad Lischka, Journalist: Das Dilemma ist, dass die meisten Designer Computerspiele für sich selbst herstellen. Telepolis. 27.07.2002 <http://klischka.de/joomla/index.php?Itemid=49&id=286&option=com_content&task=view> (Stand: 16.03.2008) 84 85 Literaturverzeichnis Barth, Manuela und Schmidt, Barbara: LaraCroft:ism, 1999 Cassell, Justine und Jenkins, Henry: From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games, 1998 Cooper, Joel and Weaver, D. Kimberlee: Gender and Computers: Understanding the Digital Divide, 2003 Fritz, Jürgen: Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielewelten für Eltern und Pädagogen, 2008 Geek Woman : First Person Feminist. Video Games and the Future, 2007 Geek Woman: Geek Woman‘s Game Guide. Videogames from a woman‘s perspective, 2007 Grapenthin, Hella: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. Die Frage nach der Gleichberechtigung, 2007 Ray Graner, Sheri: Gender Inclusive Game Design: Expanding the Market, 2003 Kaminski, Winfred und Lorber Martin: Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit, 2007 Quellenverzeichnis Audimax: Play Girls. 19.12.2007 <http://www.audimax.de/de/blog/blogartikel/ article/28/playgirls.html?no_cache=1&cHash=edc21c8f99> (Stand: 17.02.2008) Bartl Spielt Blog: 2007 - das Jahr der Casual Games. 31. 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Köln, den 25. März 2008 Abb. 43: Yvonne Catterfeld <http://www.wii-player-magazin.de/wp-content/uploads/2007/12/yvonne.jpg> Abb. 44: Annett Louisan <http://www.gamepro.de/imgserver/bdb/1194100/1194178/154x.jpg> Abb. 45: Nicole Kidman <http://recensioni-videogiochi.dvd.it/images/news/nintendo-nicole-kidmanbrain-training-l.jpg> Abb. 46: Popcap Stress-Test <www.popcapstresstest.com> Abb. 47: Tina Wollemann Electronic Arts, Pressefoto Abb. 48: Guitar Hero 3 <http://thegazz.com/gblogs/pluggedin/files/2007/11/gh3art2.jpg> Abb. 49 - 53: Avatare <http://www.vgblogger.com/wp-content/uploads/Games/GuitarHero3LegendsOfRock/GuitarHero3Oct1107/2007-10-01_Hands-On%20Preview_008. jpg> <http://xboxer.tv/Guitar_Hero_III_Legends_of_Rock_-_Judy.jpg> <http://ps3.psu.com/media/guitar-hero-iii/guitar-hero-iii-ss-22.png> <http://www.wonderwallweb.com/Guitar_Hero_III_Legends_of_Rock_-_Xavier_ArtDeco.jpg> <http://img.photobucket.com/albums/v317/TheRealEdwin/wallpapers/GuitarHero-downloads_wallpapers_nap.jpg> Abb. 54: Logik <http://www.gameloft.com/mobile-games/brain-challenge/> Abb. 55: Visuell <http://www.gameloft.com/mobile-games/brain-challenge/> Abb. 56 - 60: Impressionen <http://www.gameloft.com/mobile-games/brain-challenge/> Sandra Altmeyer