downloading

Transcription

downloading
Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla:
-Säännöt- Ensimmäiseksi pitää sopia pelialue. Esimerkiksi talon piha. Sen jälkeen pitää sopia
huutopaikka joka voi olla seinä, puu, lipputanko tai mikä vain. Sitten arvotaan tai sovitaan hippa.
Kun hippa on valittu niin hippa "pestään" huutopaikalla. Hipan pesun yhteydessä lausutaan loru:
"Vasta pesty puhdas selkä rexonalla raikastettu ympyrä ja rasti kuka siihen viimeisenä likaisen
sormen pisti?" Sitten hippa arvaa millä sormella häntä pistettiin ja yksi sormi on kymmenen
sekunttia laskemista. Kun hippa on arvaamassa sormea ja kaikki sormet on käyty läpi, hän joutuu
laskemaan silloin sataan. Hipan pitää etsiä muita ja huuta aina kun on nähnyt jonkun niin nähdyn
nimi esim: "[nimi] rotta nähty". Jos joku muista pelaajista kuin hippa ehtii ennen hippaa
huutopaikalle ja huuta "omat nimet" tai "omat", niin kaikki omat huutaneet voivat seuraavalla
oma rotta kieorroksella pelastaa kiinni jääneet ja jos he onnistuvat pelastamaan kaikki niin hippa
jatkaa etsijänä. "Kunkkukierros" on joka kolmas kierros (jos on sovittu että pelissä on
kunkkukierros) eli huutopaikka ei ole käytössä eli kunkkukierros on piilokierros. Ja siitä
pelaajasta tulee uusi hippa kenet hippa näkee ensiksi.Ja näin kierrokset alkaa alusta.
Penkkis:
-Säännöt- Yksi leikkijä on polttaja ja muut istuvat penkillä. Polttaja yrittää saada palloa
heittämällä poltettua penkillä olevia. Kun pallo osuu, osuman saanut tulee polttajaksi. Polven
alapuolelta ja päästä ei pala.
Merkitkää reitti, jota penkillä istuvat voivat lähteä kiertämään, kun polttaja hakee palloa kaukaa.
Reitiltä yritetään ehtiä takaisin penkille ennen polttajaa. Jos ehtii kiertää reitin, saa ”elkun” eli
elämän, joka suojelee palamiselta yhden kerran.
Hippa ja kivihippa:
-Säännöt- Valitaan kaksi hippaa. Kun hippa saa leikkijän kiinni, tämä muuttuu kiveksi (maahan
pieneksi). Kiven voi pelastaa hyppäämällä pukkihypyllä tämän yli. Hippa loppuu, kun kaikki
ovat kiviä tai kun sitä on leikitty tarpeeksi kauan.
Poliisi ja rosvo:
-Säännöt- Pelaajia leikissä on neljästä ylöspäin. Leikki alkaa joukkueiden jakamisella.
Molemmassa joukkueessa on yhtä monta leikkijää. Joukkueista toinen on poliisit ja toinen rosvot.
Poliisien tehtävä on ottaa rosvot kiinni. Aina kun rosvo on saatu kiinni, hänet pistetään vankilaan.
Vankila on ennen pelin alkua päätetty paikka ja se voi olla esimerkiksi hiekkaan piirretty ympyrä,
terassi tai vastaava. Rosvo, joka on vielä vapaana voi pelastaa kiinni jääneen koskettamalla
vankia niin että pelastaja ei jää kiinni. Leikki loppuu, kun kaikki rosvot on saatu kiinni. Silloin
yleensä leikkijöiden roolit vaihtuvat, eli poliiseista tulee rosvoja ja rosvoista poliiseja.
Piilo:
-Säännöt- Yksinkertainen leikki, jota voi pelata sekä sisällä että ulkona. Pelaajia tulee olla
vähintään kaksi. Ensin valitaan yksi (tai useampi, tämä on ihan makuasia) etsijä. Etsijä laskee
sovittuun määrään, esim. viiteenkymmeneen jonka aikana muut pelaajat juoksevat piiloon. Kun
etsijä on päässyt numeroidensa lopputulokseen, hän huutaa esimerkiksi: "Tullaan!" jolloin muut
pelaajat luonnollisesti saavat tietää hänen olevan tulossa etsimään heitä. Kun etsijä on löytänyt
kaikki pelaajat, ensimmäisenä löydetystä pelaajasta tulee uusi etsijä.
Jalkapallo:
-SäännötPukkitappelu:
-SäännötHyppynaru ja ruutuhyppely:
-SäännötTalonmies:
-Säännöt- Kentälle piirretään kaksi viivaa noin 50 metrin päähän toisistaan.
Leikkijöistä valitaan yksi talonmies, joka asettuu kentän puoleen väliin samalla
kun muut kokoontuvat toiselle viivoista. Keskellä oleva huutaa: 'Kuka pelkää ”
talonmiestä”?' Leikkijät yrittävät juosta toiselle viivoista talonmiehen ohi. Jos
talonmies saa pelaajia kiinni, heistäkin tulee talonmiehiä eli kiinniottajia.
Pelaaja, joka saadaan kiinni viimeiseksi, on seuraava talonmies.
Polttopallo:
-Säännöt- Yksi tai useampi pelaaja yrittää "polttaa" muita pelaajia osumalla pelaajiin
heittämällään pallolla. Muut pelaajat asettuvat maahan piirretyn ympyrän keskelle ja yrittävät
väistellä palloa. Kun pallo osuu ympyrän keskellä olevaan pelaajaan, hänestä tulee heittäjä ja hän
siirtyy ympyrän ulkopuolelle. Peliä jatketaan, kunnes keskellä ei ole enää pelaajia. Viimeinen
ympyrän sisällä oleva pelaaja on voittaja. Yleensä tapana on, että vain pään alapuolelle osuneet
heitot hyväksytään. Pelistä on olemassa monimutkaisempia muunnelmia, kuten keinupolttopallo.
Joissakin sääntömuunnelmissa ympyrän sisällä olevat pelaajat saavat ottaa pallosta kopin
käsillään. Näin tehdessä viimeksi ympyrästä poistunut tai kopparin valitsema pelaaja saa palata
ympyrään.
Lipunryöstö:
-Säännöt- Pelialueena voi olla esimerkiksi jalkapallokenttä. Ensin jaetaan pelaajat kahteen yhtä
suureen joukkueeseen. Sitten pelialue jaetaan kahteen osaan. Kummankin joukkueen lippu
laitetaan näkyviin oman alueen päähän. Lippu voi olla tavallinen lippu. Lippuja pitää olla
kummallakin puolella yksi kappale, ja ne laitetaan molempien joukkueiden omaan
aloituspaikkaan. Lippu voi olla myös pieni ja kevyt esine.
Tavoitteena pelissä on saada toisen joukkueen lippu/viiri omalle alueelle (niin että ei jää kiinni).
Jos joku vastapuolen pelaajista on toisen joukkueen alueella hänet voidaan ottaa kiinni ja laittaa
"vankilaan." Oman joukkueen jäsen voi pelastaa "vangin" juoksemalla "vankilaan" (penkki tai
muu, hiekkaan piirretty ympyrä) ja koskettamalla "vankia". "Vanki" ja pelastaja ovat turvassa
kun ovat päässeet omalle puolelleen. Toisessa versiossa on muuten samat säännöt, mutta tällä
kertaa lippu/viiri piilotetaan. Eli vastapuolen pitää ensiksi löytää lippu ja saada se omalle
puolelleen niin ettei jää kiinni.
Pelin toinen versio on lähes samanlainen. Lipunryöstön paikka voi olla esimerkiksi metsä, jossa
lippu pitää olla puussa, eikä maassa. Pelialue rajataan esimerkiksi sinisten ja punaisten puoliin.
Lipun tai vankilan luona ei saa olla vartioimassa, vaan koko ajan pitää liikkua.
Lohikäärme-leikki:
-Säännöt- Leikkijät asettuvat jonoihin ja jokainen tarttuu edellä olevan
vyötäröstä kiinni. Jonon viimeisellä on vyötäröstä riippumassa huivi. Jonon
kulkiessa sen ensimmäinen yrittää saada huivin itselleen ja peräpää yrittää
väistää.
Peili:
-Säännöt- Vedetään maahan pitkä viiva noin 20 askeleen päähän seinästä. Valitaan yksi
pelaajista ”peiliksi”. Peili asettuu seinän viereen ja loput pelaajat viivan taakse. Peili kääntyy
selkä selin muihin pelaajiin. Silloin kun peili on kääntyneenä seinään päin, eikä näe muita
pelaajia, saavat he liikkua kohti seinää. Aina kun peili kääntyy pelaajia kohti, pitää pysähtyä
mahdollisimman nopeasti. Jos peili näkee jonkun liikkuvan, huutaa hän tämän pelaajan nimen.
Nähdyksi tulleen pitää palata takaisin lähtöviivalla ja aloittaa alusta. Pelin voittaa se, joka pääsee
peilin huomaamatta ensimmäisenä koskemaan seinää. Voittaja saa toimia seuraavan kierroksen
peilinä.
Keinupolttopallo:
-Säännöt- Yksi pelaajista on jäänyt ja heittää noin 3-7 metrin päässä keinusta viivalta palloa.
Muut pelaajat ovat keinuissa, yleensä heitä on kaksi tai kolme, mutta isommat keinukehikot
mahdollistavat myös useamman keinussaolijan. Pelissä voi olla myös takamies, joka avustaa
heittäjää takaviivalla palauttaen pallon hänelle. Jos näin sovitaan, takamies voi myös heittää
keinuissa olevia. Etumiehen siirtyessä takaisin keinuun takamies siirtyy etumieheksi ja keinusta
tuleva takamieheksi.
Pelin tarkoituksena on osua pallolla keinussa olevaa pelaajaa polven yläpuolelle, pää poislukien,
jolloin pelaaja jää, eli siirtyy heittäjäksi ja heittäjä pääsee keinuihin. Jäädä voi myös muilla
tavoilla. Tämä tapahtuu mm., jos heittäjä saa kopin, eli ottaa keinujan potkaiseman tai puskeman
pallon suoraan ilmasta kiinni tai huutaa viivalla irti, kun keinujan jalat koskevat maata, painaen
samalla pallon maata vasten. Myös kahdesta puokista, eli yhden pompun jälkeen kiinniotetusta
palautuksesta keinuja jää.
Oleellisena osana peliä pelaajat yrittävät potkaista pallon niin kauas keinuista, että ehtivät juosta
tietyn maamerkin luokse ja takaisin. Maamerkkejä voi olla useampia ja enemmän armiksia
sisältävät kohteet voivat sijaita luonnollisesti kauempana keinuista. Riippuen kentästä ja
säännöistä perille saa mahdollisesti myös jäädä ja odottaa seuraavaa tilaisuutta paluuseen
keinujen luokse. Säännöistä riippuen potkaista saa myös keinujen taakse, ja takamiehellä on (tai
ei ole) oikeus polttaa. Palattuaan onnistuneesti keinuille, pelaaja pystyy armiksien avulla
jatkamaan keinuissa, vaikka jäätyisikin. Armiksien samanaikaiselle määrälle voidaan asettaa
yläraja.
Saatuaan pallon kiinni keinussaolijan potkusta, heittäjä voi joidenkin sääntöjen alaisuudessa
huutaa stoi, jonka jälkeen hän saa heittää palloa tästä paikasta. Täten heittäjä pääsee lähemmäs
keinujia kuin ollessaan viivalla. Stoi ei aina kuitenkaan ole käytössä, ja joskus stoin saa huutaa
vain kerran peräkkäin.
Suolaaminen tapahtuu, kun pallo jättää keinujan kimmottuaan toisesta keinujasta. Eräiden,
joskin kyseenalaisten, sääntöjen vallitessa suolaaja, eikä suolattu, jää tällaisissa tilanteissa, mutta
jos esim. henkilö jota heitetään potkaisee palloa ja se menee toisen poltettavan paikalle ja hän
potkaisee niin hän menettää pisteitä.
Hei,
Ei tässä ole oikeastaan muuta kuin säännöt.
Oli muksut itse kehitteleet kaikki parhaat ideat :)
Joku "mini-GPS" olisi tietysti kiva piilosta pelatessa?
tyyliin: etsijä näkee n.10(?) sec ajan kännystä missä piilossa olevat on
jonka jälkeen tulis 3min(?) "cooldowni" ennenkuin pystyy käyttämään uudestaan
(tämä siis jostakin esineestä)
Miten tämmöinen toimisi esim. jalkapallossa?
vastustajat pysähtyy 5sec ajaksi?
noh tässä jotain nopeesti keksittyä kun en tiedä miten laite/ohjelma toimii.
-J