Digitale medier -et moderne pædagogisk redskab

Transcription

Digitale medier -et moderne pædagogisk redskab
UNIVERSITY COLLEGE LILLEBÆLT, PÆDAGOG UDDANNELSEN I ODENSE
Digitale medier
-
et moderne pædagogisk redskab
Gabriela Joy Calendar. Studienr.: 22108564
Sidse Marlene Jørgensen. Studirnr.: 22112068
Vejleders navn: Mie Thulesen
Censors navn: Susanne Kantsø
Bachelor periode: 20.04.2015 – 11.06.2015
Antal tegn inkl. mellemrum: 82.435
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Indholdsfortegnelse
Resumé ....................................................................................................................................... 4
Indledning ................................................................................................................................... 4
Problemformulering. .................................................................................................................. 5
Metodebeskrivelse og afgrænsning ............................................................................................ 5
Videnskabsteori. ......................................................................................................................... 7
Det digitale medie. ...................................................................................................................... 8
Ipads ........................................................................................................................................ 8
Apps ........................................................................................................................................ 8
Lovgivning. ................................................................................................................................ 9
Sociale kompetencer. .................................................................................................................. 9
Relationer ................................................................................................................................. 11
Relationen og det fælles tredje .............................................................................................. 12
Leg ............................................................................................................................................ 12
Legens dimensioner. ............................................................................................................. 14
Leg som børnekultur ............................................................................................................. 15
De digitale medier .................................................................................................................... 16
De digitalt indfødte. .............................................................................................................. 16
Det traditionelle og aktuelle børneliv. .................................................................................. 17
Medialisering. ........................................................................................................................... 19
Den direkte og indirekte medialisering. ................................................................................ 19
Medialisering af legen. ......................................................................................................... 20
Digital dannelse. ....................................................................................................................... 21
De receptive og produktive aspekter. ....................................................................................... 22
Pædagogens rolle i den digitale kultur ..................................................................................... 23
Det normative kulturbegreb ...................................................................................................... 24
Den deltagende pædagog. ......................................................................................................... 26
Empiri. ...................................................................................................................................... 27
Analyse. .................................................................................................................................... 28
Praksis fortælling: ................................................................................................................. 29
Analyse over pædagogens didaktiske overvejelser. ............................................................. 31
2
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Diskussion. ............................................................................................................................... 35
Konklusion. .............................................................................................................................. 40
Perspektivering. ........................................................................................................................ 41
Validitet. ................................................................................................................................... 42
Litteraturliste. ........................................................................................................................... 43
Bøger ..................................................................................................................................... 43
Internettet. ............................................................................................................................. 44
3
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Resumé
Denne bachelor opgave handler om, hvorledes de digitale medier har en plads i børnenes
legekultur. Opgaven belyser hvordan digitale medier kan benyttes i hverdagen, som et
pædagogisk værktøj der kan indgå i pædagogisk planlagte aktiviteter. Opgaven viser
hvorledes en legende tilgang med det der interessere børn, kan bidrage til deres læring og
udvikling af sociale kompetencer.
Opgaven vil løbende belyse relevant teori inden for børns udvikling gennem leg og relationer,
den digitale kultur, samt den måde hvorpå pædagoger kan følge med i udviklingen omkring
børnenes medialiserede legekultur. Dette vil i opgaven blive koblet sammen med praksis
erfaringer og afslutningsvis diskuteres.
Opgaven vil til sidst konkludere, at digitale medier skal have sin plads i pædagogisk praksis,
da der ligger gode læringspotentialer her i, til børnenes udvikling af sociale kompetencer.
Indledning
Digitale medier har løbende i vores pædagogiske studie interesserer os begge en hel del. Vi er
begge vokset op med digitale medier omkring os og de er flittigt blevet brugt som
underholdning i leg og fritid, samt som redskab i hele vores samlede skolegang.
Vi har begge i vores praktikker oplevet at børn bruger digitale medier til, at udforme deres leg
og vi synes det er spændende at se på børnenes legekultur og legefællesskaber og hvordan de
digitale medier påvirker dem. Ligeledes har vi i vores praktikker arbejdet med iPadværksteder, hvor vi både arbejdede med målet om, at børnene skulle opnå digitale
kompetencer, samt målet om at opnå andre kompetencer som dem der er beskrevet i de
pædagogiske læreplanstemaer. iPaden indgik som middel til, at støtte børnene i udviklingen af
de sociale kompetencer, og eller opnå viden omkring naturen. Disse værksteder oplevede vi,
som værende en stor succes, da det både fangede børnene, målene blev opnået og
tilbagemeldingen fra kollegaer og forældre var positive. Værkstederne vækkede kollegaernes
interesse for den pædagogiske tilgang til brugen af de digitale medier i praksis.
I vores praksiserfaring har vi, som hovedregel kun set de digitale medier, nærmere iPaden,
blive brugt, som spillemaskine og eller en pause-klud og herved fået en opfattelse af, at
iPaden ikke bliver set, som et legitimt medie i børnenes leg.
4
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
KMD Analyses rapport, Den digitale daginstitution, fra 2013, viser at 94% af de tre til seks
årige benytter mindst ét digitalt medier i hjemmet, særligt tablets er det fortrukne medie i
børnenes brug. Hertil kommer, at 71% af de 361 pædagoger og 88% af de 558
daginstitutionsledere, som deltog i undersøgelsen mener, at både daginstitutionen og hjemmet
har et fælles ansvar i, at give børnene en forståelse for digitale medier inden skolestart (KMD
Analyse, 2013). Resultaterne viser hvor stor en del digitale medier fylder i børnenes hverdag.
Vi finder det derfor interessant at undersøge, hvordan vi som pædagoger, kan skabe rum for
en pædagogisk praksis, hvor de digitale medier har en naturlig og legitim plads i både
børnenes legekultur og i pædagogisk planlagte aktiviteter. Vi vil have øje for de muligheder
og begrænsninger de digitale medier har, dette med henblik på børnenes sociale udvikling,
med baggrund i pædagogiske didaktiske overvejelser.
Vi har begge gennem vores praktikker oplevet, hvordan børnenes leg og deres
eksperimentering med de digitale medier, bidrager til deres legekultur og fungerer, som
platform for legepraksis. Endvidere har vi begge været meget overrasket over den måde,
hvorpå børnene betjener og lynhurtigt fanger den måde iPaden virker på.
Så hvorfor ikke bruge disse digitale medier i praksis og møde børnene hvor de er? Vores
intention med denne opgave er, at belyse følgende problemformulering:
Problemformulering.
Hvilke muligheder har vi som pædagoger i dagtilbuddet til, at udvikle børnenes sociale
kompetencer ved hjælp af digitale medier?
Metodebeskrivelse og afgrænsning
Vi har i opgaven valgt at afgrænse vores målgruppe til børnehave børn i alderen 3-6 år.
Begrundelsen for valget af denne målgruppe er, at vi finder denne aldersgruppe interessant,
når vi snakker om social kompetence udvikling og ligeledes mener vi, at vi som pædagoger,
kan give børn læring gennem leg med digitale medier.
Grunden til vores valg af emne, bunder i en statistik lavet af KMD Analyse, der ud fra en
kvantitativ undersøgelse konkluderer, at næsten alle børn er digitale hjemmefra.
Pædagoger, ledere og forældre er enige om, at daginstitutionerne spiller en væsentlig rolle i
børnenes digitale udvikling, derudover havde under halvdelen af de deltagende
daginstitutioner udarbejdet en digital strategi for, hvorledes de digitale medier skal benyttes i
5
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
praksis (KMD Analyse, 2013). Endvidere er vi os bevidste om, at vi som pædagoger er
forpligtet til, i henhold til Dagtilbudsloven §7 og §8, til at skabe et godt børnemiljø der via
leg, oplevelser og pædagogisk tilrettelagte aktiviteter, giver børnene mulighed for fordybelse
og udforskning, der fordrer læring og udvikling af børnenes kompetencer, i denne opgave
med fokus læreplansteamet, social kompetence (Dagtilbudsloven, 2015)
Til at belyse problemstillingen på bedst mulige måde benytter vi os af informationer fra Børn
& Unge, artikler fra internettet og relevante teoretikere så som:
Lene Lind, pædagog og forfatter og Margareta Öhman, ekspert i børnekultur, benyttes i
opgaven til at belyse begrebet relationer og dets betydning.
Til at belyse Vygotskis teori om barnets udvikling, benytter vi Peter Ø Andersen, mag. art.,
cand. mag. i pædagogisk og sociologi og Jan Kampmann, mag. art., cand. mag. i pædagogik
og sociologi, som sammen har forsket i børns legekultur.
Ditte Alexandra Winther-Lindqvist, psykolog og ph.d.-studerende i psykologi benyttes til at
beskrive børns leg.
Legens dimensioner belyses af, Lars Geer Hammershøj, ph.d. i sociologi, lektor i pædagogisk
filosofi og pædagogik. Han har forsket i børns kreativitet, dannelse og fællesskaber.
Steen Søndergaard, lektor i pædagogik har 10 års erfaring med børns mediebrug i
daginstitutionen og Frank Støvelbæk, seminarielærer ved UCC, har 25 års erfaring med
mediefag. Disse benyttes til at belyse Klaus Thestrups teori om de tre børnekultur typer, samt
til at forklare begrebet digital dannelse og pædagogens rolle heri.
Stine Liv Johansen, har en ph.d. i medievidenskab og beskæftiger sig med børns brug af
medier, med særligt fokus på børns brug af legende aktiviteter og mediernes del heri. Hun
bruges i denne opgave til, at belyse de digitale mediers indflydelse på børns liv samt den
medialisering der finder sted heri.
Til at belyse det aktuelle børneliv i dag benytter vi os af, Carsten Jessen, ph.d. i digitale
medier og lektor. Han har gennem de sidst 20 år forsket i børns leg og legekultur med fokus
på legens forandring, digitale medier og computerspil.
Hanne Duus, underviser i medier ved Randers Pædagog-Seminarium, og benyttes til at
forklare de receptive og produktive aspekter.
Martin Sørensen, forfatter, og Marianne Skytte, socionom og lektor. De benyttes til, at
6
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
forklare det normative kulturbegreb.
Disse teoretikere finder vi relevante for opgavens indhold, da de alle har forsket i børns leg,
relationer og digital- barndom og kultur. Disse kobles i opgaven sammen med vores
feltarbejde i Børnehuset Dyrup og erfaringer gjort undervejs i uddannelsen, dette for på bedst
mulig måde, at belyse vores problemstilling.
Videnskabsteori.
Vi vil kort starte med, at redegøre for den videnskabsteori vi har gjort brug af i vores opgave.
I det pædagogiske arbejde med at implementere digitale medier i daginstitutionen og herved
understøtte børnenes sociale kompetenceudvikling, ser vi det som en vigtighed, at lægge vægt
på både det videnskabeligt baserede teori og de erfaringer vi har gjort os i praksis. Vi benytter
os her af både fænomenologi og hermeneutik.
Når vi som pædagoger anvender fænomenologi i pædagogisk sammenhæng, arbejdes der ud
fra et førstepersonsperspektiv. Her tages der udgangspunkt i det subjektive, altså der tages
udgangspunkt i de forskellige livsverdener vi hver især bringer med os ind i arbejdet med
digitale medier. Forstået som, at vi tager udgangspunkt i vores egne og børnenes kultur og
erfaringer (Brinkjær & Høyen, 2011, s. 79-105). For at kunne arbejde med digitale medier i
daginstitutionerne og forstå disses indvirkning på børnenes legekultur, må vi som pædagoger
kunne se bort fra vores egne forforståelser og se på digitale medier med nye øjne og åbent
sind, samt være refleksive.
Hermeneutik betyder bl.a. fortolkning. Vi som pædagoger tolker hele tiden på de situationer
vi oplever i pædagogisk praksis. F.eks. de oplevelser og observationer vi gør os, når vi ser på
en gruppe drenges leg direkte med iPaden eller de legepraksisser drengene skaber med
inspiration fra et computerspil. Med en hermeneutisk tilgang kan vi analysere på både vores
egne og børnenes fortolkninger og herved få en bedre forståelse for børnenes legekultur med
digitale medier. Hertil kommer, at vi ved, at benytte den hermeneutiske tilgang ikke kun har
fokus rettet mod drengenes leg, men også ser bag om legen og ser på det samfund børnene er
vokset op i.
Ud fra denne tilgang vil vi kunne få en bredere og dybere forståelse og herved skabe en
kultur, hvor digitale medier ses som et pædagogisk redskab hvorfra der kan arbejdes med
børns sociale kompetenceudvikling (Brinkjær & Høyen, 2011, s. 79-105).
7
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
For at kunne beskrive den pædagogiske mening i, at implementere digitale medier i
pædagogisk praksis, ser vi det som et konstruktivt værktøj, at benytte de fænomenologiske og
hermeneutiske tilgange. Dette for netop, at vi som pædagoger kan se helheden og gøre os
væsentlige didaktiske overvejelser i arbejdet implementeringen af digitale medier.
Disse tilgange ses i løbet af opgaven, hvor vi kombinerer teori og empirisk materiale. Herfra
fortolker vi for, at få en dybere forståelse for, hvad digitale medier har af indflydelse og
betydning for børns leg. Hvortil vi som pædagoger kan benytte digitale medier, her iPaden,
som pædagogisk redskab til, at understøtte børn i deres udvikling af sociale kompetencer.
Det digitale medie.
Ipads
En Ipad er simpelt forklaret, en håndholdt computer. Den er mindre end en bærbar computer
og derved mere mobil. iPaden er designet således, at den kan kobles på internettet og kan
bruges til mange ting såsom, at afspille audio, video, film, musik, spil. Funktionerne på
iPaden kontrolleres ved hjælp af multi-touch-teknologi, som betyder, at man kan køre
fingrene over skærmen for at skrive og spille m.m. Udover de nævnte funktioner på iPaden
kan den også bruges, som et kamera og video optager, som erstatning til kameraet og
videokameraet. Man kan ligeledes som almindelige computere koble iPaden til storskærm
således flere kan være med til at se f.eks. film, spil mv. (Wikipedia, 2015).
Børn spiller markant mere end for 10 år siden, dette bunder i iPadens lette tilgængelighed, i
form af trykfølsomme skærme, der er lette for selv de mindste børn at betjene (Johansen, 2014
s. 24-25).
Apps
App er en forkortelse for applikation, der er et stykke software, som kan hentes ned på en
elektronisk enhed, f.eks. en iPad. Appen er et program af mange skikkelser, alt fra børnespil
og bøger til film-fremstillingsprogrammer. Der findes mange lærerrige Apps børn kan bruge
selv og i samspil med pædagoger som en del af det pædagogiske arbejde (Politiken, 2011).
8
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Lovgivning.
Vi er i Danmark, som pædagoger forpligtet på daginstitutionsområdet til, at arbejde med
pædagogiske læreplaner. Der er lovgivninger der danner ramme omkring det pædagogiske
arbejde. Dagtilbudsloven trådte i kraft i 2007 og denne lov omhandler blandt andet
dagtilbuddet. Loven er tiltænkt til, at skabe et tilbud der tilskyder til børns trivsel og
udvikling. Her i blandt kommer de pædagogiske læreplaner. Disse skal give rum for leg,
læring og udvikling af børn. Læreplanerne skal beskrive den enkelte institutions mål for
børnenes læring inden for 6 forskellige temaer. Læreplanerne skal endvidere beskrive
relevante pædagogiske metoder og aktiviteter. Hertil er læreplanernes formål, at skabe et godt
børnemiljø, som skal vurderes ud fra børneperspektivet. (Dagtilbudsloven, 2015, § 8)
Vi har i vores opgave rettet fokus mod den sociale del af læreplanerne, kaldet social
kompetence.
Endvidere er vi bevidste om, at vi i praksis former vores pædagogiske arbejde ud fra
Dagtilbudslovens § 7. Denne paragraf beskriver hvorledes vi som pædagoger i
daginstitutionen, skal skabe et godt psykisk børnemiljø, der fremmer udvikling, trivsel og
læring. Hertil kommer, at børnenes kompetencer gennem leg, oplevelser og pædagogisk
tilrettelagte aktiviteter, skal give børnene muligheder for, at udforske og tilegne sig erfaringer,
samt muligheder for fordybelse. Dagtilbudsloven stiller krav om, at børnene skal have
medbestemmelse, medansvar og forståelse for demokrati. Som led i dette skal der arbejdes
for, at børnene kan indgå i fællesskaber, samhørighed med og integration i det danske
samfund. (Dagtilbudsloven, 2015, § 7)
Sociale kompetencer.
De sociale kompetencer udvikles i samspil med andre mennesker. De vigtige elementer i
social kompetence er evnen til tilknytning, empati, og sociale færdigheder. Social kompetence
er nøglen til fællesskabet, og det er vigtigt at børn støttes af voksne til, at danne venskaber og
lærer, hvordan man bliver en del af fællesskabet. I fællesskabet skal der være adgang til, at
give og få anerkendelse, dette skal ske i et omsorgsgivende og respekterende miljø, hvor der
er plads til at udtrykke egne følelser og forstå andres (BUPL, 2015).
9
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Dansk Center for Undervisningsmiljø beskriver fem punkter for, hvad et barn skal evne for, at
besidde social kompetence:

Være nysgerrig

Indgå i venskaber og relationer til andre børn

Se og forstå andres behov

Forståelse for hvordan der handles i forskellige situationer

Udtrykke følelser
I vores opgave er omdrejningspunktet, at børnene skal kunne indgå i venskaber og relationer
til andre børn, samt det, at være nysgerrig. DCUM påpeger, at det at tilegne sig social
kompetence, er en livslang læring, men at det er i barndoms årene de basale sociale mønstre
dannes.
Hertil skal vi som pædagoger udvise rummelighed, så alle børn føler sig set og respekteret, da
der herved dannes grundlag for børnenes udvikling af social kompetence, som børnene opnår
hovedsageligt via leg og samvær med andre børn og voksne.
De måder hvorpå vi som pædagoger kan støtte op omkring børnenes udvikling af sociale
kompetencer, er ved forskellige pædagogiske tiltag, så som:

Støtte op om legefællesskaber og venskaber.

Lade børnene argumentere for deres meninger.

Lade børnene have indflydelse på deres hverdag

Prioritere samarbejde højt
(DCUM, 2013)
I artiklen, Et godt børnemiljø handler om sociale relationer, af Per Schlutz Jørgensen,
beskriver han, at et godt børnemiljø skabes ud fra kvaliteten af legemuligheder. Med dette
menes miljøer, inde såvel som ude, der stimulerer børnene, hvor børnene har sociale
relationer med kammerater, samt en god voksenkontakt. I denne opgave skal det forstås som,
at der er redskaber, altså legemedier, til rådighed for børnenes udfoldelse af leg, at børnene
kan være sociale omkring et legemedie, samt voksne som forstår, anerkender og respekterer
børnenes kultur. I denne opgave retter vi vores fokus mod børnenes legekultur.
At have et godt børnemiljø fordrer, at børnene er i social trivsel. Dette opnås ifølge Schultz
10
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Jørgensen ved, at pædagoger formår, at skabe et miljø, hvor alle børn føler sig holdt af,
trygge, anerkendt og føler sig værdifulde i fællesskabet. (DCUM, 2009)
Relationer
Vi vil i nu se nærmere på relationer, da dette er en væsentlig faktor for børnenes udvikling til,
at kunne opnå social kompetence.
Det er vigtigt for børns relationer, at de i dem oplever, at være værdifulde og af betydning for
de andre børn. Børns personlighedsudvikling er først og fremmest afhængige af, dels barnets
egne iboende muligheder og dels de relationer, samt det samspil barnet har til og med andre.
Børnene får flere omsorgspersoner udover deres forældre, når de befinder sig i
daginstitutionen. Det er afgørende, at pædagogerne kan forstå barnets livsverden. Barnets
opfattelse af egen betydning og værdi skabes i sammenhæng med de voksne og børn det er i
samspil med (Lind, 2004, s. 17-18). Børnene tilegner sig ifølge Dion Sommer,
samværskompetence, der er en kompleks evne, hvorfra børnene lærer, at regulere sine egne
og andres behov. Dette læres i samspil med andre børn, altså i børnefællesskaber. Det
grundlæggende i samværskompetencen er, at børnene har en lyst og ønske om, at være en del
af børnefællesskabet og her igennem skabe relationer, dvs. der gives plads til andre børns
tilstedeværelse i fællesskabet, som også indgår i begrebet social kompetence. (Öhman, 2011,
s. 82-83)
Det har stor betydning for børnenes positive og realistiske selvopfattelse og forventninger til
andre, hvis børnene opfattes som værende værdifulde. Børnenes udvikling er afhængig af, at
vi som pædagoger evner, at skabe en tilknytning, hvori børnene føler sig værdifulde. Det er
væsentligt at der her tales om en relation, hvor nysgerrighed og videbegærlighed stimuleres.
Pædagogen er ikke kun ansvarlig for relationen med det enkelte barn, men også for det
mentale klima der eksisterer i børnegruppen, altså for kulturen og for de sociale normer som
børnegruppen agerer efter (Lind, 2004 s. 9-11). Når børn indgår i relationer, lærer de, at
forholde sig til følelsesmæssige processer, så som, at være inde og ude af et fællesskab.
Børnene lærer herved, at være i konflikt med deres følelser og tilegner sig dertil social
kompetence. Når børnene er i relationer lærer de, at sætte sig ind i andre børns sted og i disse
følelsesmæssige processer, behøver børnene støtte af pædagogerne. Det er væsentligt at vi
som pædagoger forstår, hvor vigtig en træning det er for børnene, at være i begge positioner,
da det giver dem en forståelse for empati og hvad et fællesskab består af.
11
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Det er i legen, børnene på en naturlig måde tilegner blandt andet, personlige og sociale
færdigheder. Ligeledes er det gennem legen børnene lærer, at være sammen med andre børn,
samt i legen, at dels det indre og ydre liv forbindes og dels fantasien og kreativiteten udvikles.
Dette har stor betydning for børns trivsel og udvikling (Lind, 2004, s. 17-18).
Relationen og det fælles tredje
Vygotski konstaterer, at et barn udvikles på to forskellige planer. Først på det interpersonelle
plan, altså det relationelle niveau, hvor barnet lærer, at være sammen med andre mennesker.
Dernæst det intrapersonelle plan, altså på det individuelle niveau, hvor barnet opnår en
selverkendelse. Vygotski mener, at det er ud af det relationelle, at det individuelle formes.
Han mener altså, at vi har brug for relationerne for, at blive erfaringsrige omkring, hvem vi
ønsker at være som menneske. Børnene finder sig selv gennem relationen. De relationer vi
indgår i, med eller uden vilje udvikler vores følelser, handlinger m.m. (Andersen, 2004, s. 3031).
En relation er først en relation, når dem der indgår i den, forholder sig til noget udover sig
selv. Dvs. det er først når børnene ud fra hver deres position, forholder sig til samme emne,
aktivitet, følelse og leg, f.eks. legen med digitale medier, dette kaldet for, det fælles tredje.
Når vi som pædagoger taler om det fælles tredje kræver det, at vi har en forståelse for og
bevidsthed om de positioner, meninger og kulturer børnene hver især bibringer fællesskabet.
(Andersen, 2004, s. 36-37).
Leg
Børn leger med alt der er vigtig for dem i deres tilværelse og legen har særlig betydning for
deres udvikling og velvære. I over 100 år er børns leg blevet studeret og det er derfor et
veludforsket område. I børnenes legekultur indgår fantasilegen, som tager afsæt i børnenes
erfaringer fra deres hverdag og kulturelle omgivelser (Winther-Lindqvist, 2006, s.15). F.eks.
når børnene leger en fantasileg ud fra Ninjago universet, et koncept af LEGO der udformer
sig henholdsvis, som et spil på iPaden, tegnefilm og håndholdte figurer, som handler om, at
være ninjaer der skal rede byen for onde magter. Børnene benytter deres impulsive fantasi til,
at skabe leg inspireret af den kultur de møder omkring sig. Legen med inspiration fra Ninjago
universets handlingsforløb, kaldes for legemanuskrifter.
12
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Disse danner rammen omkring legen, i form af, hvilke roller og hvilke handlinger der indgår i
børnenes udformning af legen. Dvs. den inspiration børnene modtager fra medierne blandet
sammen med deres fantasi og kreativitet former nye associationer og kombinationer i legen.
Winther-Lindqvist kommer med et eksempel på, hvordan børnenes nye associationer og
kombinationer kommer til udtryk i legen. Eksemplet lyder på, at Barbie møder Batman i
junglen, trods Barbie og Batman i de originale fortællinger aldrig møder hinanden ej heller
befinder sig i en jungle. Børnene kombinerer herved erfaringer fra medierne, med deres
uforudsigelige fantasi.
Børn leger også lege, hvor de inddrager personlige erfaringer fra deres individuelle
erfaringsverdener, hvor f.eks. en pige vil lege, at hun er gravid fordi en i hendes familie er
gravid og en dreng modtager et brev fra et familiemedlem han savner og ønsker sig i sit liv.
Forskere har i mange år interesseret sig for børn og deres leg og der er mange forskellige
fokus områder når forskere kigger på børn og legen.
Forskere kigger på børns leg bl.a. ud fra et funktionsperspektiv, altså hvilken betydning legen
har for børnenes udvikling. Funktionsperspektivet har egentlig ikke fokus rettet mod leg i sig
selv, men mere for børnenes kognitive, følelsesmæssige og sociale udvikling. Legen bliver
altså et værktøj som udgør et vindue til børnenes psyke, forstået således, at vi som pædagoger
kan studere børnenes udvikling gennem deres leg, f.eks. Deres sociale kompetenceudvikling
og ligeledes følge med i, hvad der rør sig i børnenes legekultur (Winter-Lindqvist, 2006, s.
15-21).
Legeforskere der interesserer sig for tækningens udvikling, mener herimod at legen styrker
stort set alle kognitive funktioner og færdigheder såsom læring, kreativitet, fordybelse og
koncentration m.m. (Winter-Lindqvist, 2006, s. 15-21).
Forskere der hovedsaligt fokuserer på den følelsesmæssige udvikling, ser legen som en salgs
selvterapeutisk aktivitet, hvor børnene bearbejder f.eks. erfaringer og lyster.
Sidst kan nævnes forskere, som har fokus rettet mod børnenes sociale udvikling ligger vægt
på, at børnene gennem legen øver sig i at være sociale.
13
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Generelt for alle disse fokusområder forskerne har, er der enighed om, at legen er af positiv
betydning for børnenes udvikling, da legen begunstiger psykisk sundhed, både kognitivt,
socialt og følelsesmæssigt (Winter-Lindqvist, 2006 s. 15-21).
Det der går igen med disse beskrevne teorier er, at legen er en frivillig aktivitet børnene
indgår i og disse teorier beskriver forskellige facetter af legen. Det står klart, at børn i egen leg
kvalificerer sig sociale kompetencer, f.eks. turtagning og samspil omkring iPaden. Børnene
tilegner sig ligeledes børneerfaringer, altså de erfaringer de gør sig med andre børn, samt
børnekultur, alt dette hjælper børn til at forstå egen virkelighed. (Winter-Lindqvist, 2006, s.
15-21).
Legens dimensioner.
Efter en beskrivelse af hvad leg er, vil vi dykke yderligere ned i hvad legen består af.
Legen består af tre dimensioner:
Den første dimension er de kropslige erfaringer børnene tilegner sig via den direkte udfoldelse
af legen, altså den måde hvorpå de benytter kroppen til at lege, disse kommer til udtryk via
eksempelvis legepladslegene.
Den anden dimension er den kreative proces, der har til henblik, at skabe noget nyt. Det er et
samspil mellem overskridelses- og afgørelseskræfterne, forstået som de sanselige kræfter,
f.eks. når en dreng i sin leg, agerer som værende en ninja fra Ninjago, som har uanede
kræfter.
Tredje og sidste dimension er, at leg er en dannelsesproces, hvori barnet f.eks. via sin
fantasiverden er åben for og selvoverskridende i nye verdener f.eks. ninjago universet.
Legen er vigtig, da det er den oprindelige form for kreativitet. Legen fremmer børns dannelse,
da de i legen overskrider sig selv og bliver en anden og derved oplever de nye måder, at være
sammen med andre på. Legen er børns mest elskede aktivitet og så vidt forskere ved har børn
altid leget. I legen oplever børn et fællesskab, hvor man er sammen for, at være sammen.
Formålet er altså ikke, at udrette noget. I legen er børnene kreative, dvs. børnene finder på nye
ting og forestiller sig ting der ikke eksisterer. Denne øvelse af fantasien og kreativ tænkning,
er det der er med til at danne os som tænkende mennesker og det er hvorfor legen er vigtig for
børns dannelse og kreativitet. Dannelse i denne sammenhæng er, at børn bliver dannede
mennesker via sociale tilknytninger.
14
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Det er her legen fungerer, som grundlæggende øvelse. Alt i alt er legen børns måde at være
kreative på.
Definitionen af kreativitet er, at det både skal være noget nyt og relevant, altså noget der
bryder med den sædvanlige måde at tænke og handle på. Kreativitet er dog et begreb der er
meget uafklaret. I pædagogikkens historie er leg og kreativitet kommet til udtryk på mange
forskellige måder. Oprindeligt kom legen og kreativiteten til udtryk, som et ideal for barnets
udfoldelse og af dets menneskelige natur. Senere sås legen som middel til barnets
personlighedsudvikling og nyest, som middel for barnets sociale og personlige
kompetenceudvikling. Fælles for dem alle er, at legen og kreativiteten kædes sammen med
barnets personlighedsdannelse.
Hammershøjs bud er, at der er en sammenhæng mellem kreativitet og dannelse, de ligner
hinanden ved at være processer der er bevirket af de samme kræfter, dog har processerne
forskellige intentioner; den kreative proces sigter på at skabe nye produkter, hvorimod
dannelsesprocessen sigter, at holde dannelsesprocessen åben. Dette forstås som at vi, som
mennesker, aldrig bliver færdig med dannelsesprocessen, denne vil altid stå åben for nyt.
Dannelse handler om, at ændre sig til det bedre men også om, at finde ud af hvad der er det
bedste for en selv, altså danne en smag for hvad der er det bedste. Dannelsesprocessen består
således både af en selvoverskridelses- og en smagsafgørelsesproces. Dannelse og kreativitet
er beslægtede, da de begge består og iværksættes af overskridelses- og afgørelsesprocesser
(Hammershøj, 2013, s. 6-16).
Leg som børnekultur
Børnekultur defineres på 3 forskellige måder:

Børnekultur skabt af voksne for børn, her i blandt film, tv og computerspil.

Børnekultur skabt i fællesskab med voksne og børn, f.eks. medieværksteder hvor børn
og voksne sammen tager digitale medier i brug.

Børnekultur skabt af børn, er den kultur børn i deres netværk frembringer, altså
legekulturen.
I vores opgave tager vi udgangspunkt i Klaus Thestrups beskrivelse af kultur som en proces.
Thestrup har fokus på tre kulturtyper, som nævnt ovenfor: kultur for børn, kultur med børn og
kultur af børn.
I mediesammenhæng er kultur for børn, det der er produceret for børn af voksne, som film og
computerspil, som børnene inddrager i deres medielege. Kultur med børn er der hvor børn
15
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
sammen med voksne tager forskellige kulturteknikker og medier i brug i f.eks.
medieværksteder. Sidst er kultur af børn, hvor børnenes kulturelle udtryk, i
mediesammenhænge, frembringes når de selv producerer digitale billeder, fortællinger og
lege (Søndergaard & Støvelbæk, 2012, s. 64).
Børnekultur skabt af børn kommer til udtryk i de lege børnene selv producerer. Børnene
skaber ny børnekultur samtidig med, at de overleverer eksisterende børnekultur til nye
børnegenerationer. Legen som forum i børnekulturen er vigtig, dette skyldes at besiddelse af
kultur, er en forudsætning for, at børn kan orienterer sig i deres omverden. Kultur i denne
sammenhæng skal ikke forstås, som at man har pæne manerer, men snarere som en personlig
færdighed, altså en kompetence til at forstå forskellige indtryk, samt til at handle i forskellige
situationer. Legen er det forum, hvor børnenes tilværelse gives betydning og fortolkes af
børnene selv. Børnene finder inspiration til legen gennem sin omverden (Hygum & Olesen,
2005, s. 71-74).
Flemming Mouritzen ser legen som en fortælling der hele tiden skaber og omskaber
virkeligheden på børnenes egne præmisser. Her er der ikke kun tale om en reproduktion af
voksenkulturen, men også frembringelse af børnenes egen børnelegekultur (Andersen &
Kampmann, 1996, s.99).
De digitale medier
Vi vil nu se nærmere på, hvordan barndommen ser ud i dag. Dette vil vi gøre ved, at dykke
nærmere ned i den digitale bølge, som nu er en del af børnenes hverdag.
De digitalt indfødte.
I dette afsnit vil vi først se nærmere på begrebet digitalt indfødt.
Søren Schultz Hansen nævner, at denne generation af digitalt indfødte i en dansk kontekst, er
dem der fyldte 18 år i 2012, da disse er født og vokset op, i takt med den almindelige
udbredelse af internettet. Det der betegner denne digitalt indfødte generation er, at de ikke
betragter de såkaldte ”ny medier” som værende nye, da medier jo bare er medier. Denne
generation har ikke oplevet og kendt til en verden uden. (Johansen, 2014, s. 10). Begrebet
digitalt indfødte, skal endvidere i vores opgave forstås således, at børn ikke er bange for nye
medier, og at børnene kan meget med de digitale medier, men at de ikke kan alting og at vi
som pædagoger skal være frontløbere og vise børnene, at verden med digitale medier er større
end blot App Store og Google (Børn & unge forskning, 2014, nr.: 23).
16
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Som en forlængelse af ovenstående, fremtrækkes resultat af en KMD Analyses undersøgelse,
der viser, at 88% af de 0-6 årige har stiftet bekendtskab med de digitale medier i hjemmet.
Dertil kommer at 94% af de 3-6 årige, som er vores målgruppe for opgaven, benytter sig af
mindst et digitalt medie i hjemmet. Dette billede og ovenstående, stemmer godt overens med,
at 94% af de 1009 adspurgte forældre mener, at digitale medier bør være en naturlig del af
børnenes opvækst. (KMD Analyse, 2013). Disse tal viser med tydelighed, at børnene har
kendskab til og erfaring med en eller anden form for digitalt medie.
Det traditionelle og aktuelle børneliv.
For at belyse denne forandring i barndommen, vil vi se nærmere på de ændringer samfundet
har gennemgået i de seneste årtier.
Carsten Jessen mener, at de fysiske rammer omkring børns leg, er markant anderledes i dag,
end i tidligere tider, hvor legen udspillede sig mere i det offentlige rum. Jessen mener
ydermere, at når leg og digitale medier diskuteres op mod hinanden, opstår der ofte udtrykket,
”i stedet for”, altså, at medierne er årsagen til den samfundsmæssige forandringen og de
overtager både legen og det sociale samvær. Dette ser Jessen ikke som værende den egentlige
årsag. Legeforskning viser ifølge Jessen, at den egentlige og herved primære årsag, til
forandringerne i børnenes legemønstre og herved legekultur, ligger i den ændring af
betingelser børnenes sociale samvær og sociale udfoldelse har været udsat for. Med dette
menes, at samfundet henover de seneste årtier, har gennemgået en række af kulturelle og
sociale forandringer. Disse forandringer har været medvirkende til, en forandret kultur i
børnenes leg. En måde for børnene at kommunikere i det samfund de lever i, i dag, er ved
benyttelse af digitale medier, f.eks. iPads. Jessen mener, at brugen af digitale medie er i stærk
udvikling og breder sig hurtigt, da det kan hjælpe og fungere som platform og fælles tredje,
hvorfra børnene skaber og udfolder deres leg. (Jessen, 2013, s. 57-58).
Forandringen som Jessen beskriver, ses i følgende:
Det traditionelle børneliv

Børn i flok

Få organiserede aktiviteter

God kontakt mellem yngre og ældre børn

Yngre børn lærte en mangfoldighed af lege af de ældre børn.

Leg foregik ofte ude
17
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen

Mange bevægelseslege

Legekammerater fandtes i nærheden af boligen

Få og veldefinerede sociale relationer
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Det aktuelle børneliv

Færre børn i familierne

Færre flokke af børn

Mindre tid fri fra voksne

Flere organiserede aktiviteter, mere skole

Færre kontakter mellem yngre og ældre børn

Børn er sammen med jævnaldrende

Børn er mere inde, leg flytter ind i boligen

Legekammerater fysisk spredt

Hverdagen præget af skiftende sociale relationer
(Jessen, 2013, s. 57-58)
En af de særlige betydningsfulde forandringer der har fundet sted er, at børneflokken med
børn i forskellige aldre, som tidligere sås i f.eks. byens gader og stræder, er blevet mindre og
ikke spiller den samme rolle som tidligere. Disse flokke af børn ses ifølge Jessen næsten ikke
længere, da disse er blevet erstattet af institutioner, hvor børnene er blevet opdelt efter alder
(Jessen, 2013, s. 59).
Dertil kommer, at familierne også har færre børn end tidligere, så børn har heller ikke her det
samme omfang af yngre og ældre søskende. Endvidere er, forældrenes bekymring for, at lade
børnene færdes alene uden opsyn blevet større, dette er medvirkende til, at holde børnene
indendørs. Endvidere belyser Jessen, at børn i dag ikke blot kan gå ud af døren og mødes med
deres kammerater, men at det skal aftales og organiseres af forældre (Jessen, 2013, s. 59).
Ændringer som disse i børnelivet, har den betydning, at børn befinder sig mest sammen med
deres jævnaldrende samt voksne. Børnene befinder sig derfor sjældent i samværet med andre
aldersgrupper, især de ældre børn/de unge, som var en betydningsfuld faktor for de yngre
børn og disses læring til leg. Det kan altså siges således, at når de ældre børn er ”væk”
forsvinder legens læremestre. En kulturarv der har sikret, at legen kunne vandre fra ældre til
yngre er blevet svækket (Jessen, 2013, s. 59). Det pointeres af Jessen, at det ikke betyder, at
18
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
børn er holdt op med at lege. Det er nemlig her, at medierne kan supplere til børnenes sociale
legekultur. (Jessen, 2013, s. 60). Dette kan evt. være via Apps, computerspil og online-spil,
som børnene samles om, da disse i denne sammenhæng benyttes som legemedie.
Hertil kommer, at Stine Liv Johnsen påpeger, at børns brug af digitale medier og teknologier
ikke skal forstås som en erstatning for traditionelt legetøj, men skal ses mere som et
supplement, som er med til, at udvide og bidrage til legen, og skabe nye arenaer og
interaktionsformer for børnene. (Johnsen, 2014, s. 16).
Medialisering.
Med udgangspunkt i ovenstående vil vi inddrage begrebet medialisering.
En definition af begrebet medialisering finder vi via Stine Liv Johansen, som betegner det
således: ”Medialisering er en teoretisk betegnelse for en række forskellige forandringer, der
relaterer sig til den måde, medierne har indflydelse på vores dagligdag, vores institutioner og
de måder, vi omgås hinanden på” (Johansen, 2014, s. 11).
Medialisering kommer i vores opgave til udtryk, i form af den måde børnene benytter de
digitale medier i deres legekultur og fællesskaber, samt den måde, hvorpå vi som pædagoger
kan imødekomme og integrere digitale medier i den daglige pædagogiske praksis.
Som beskrevet er medialisering måden, hvorpå medierne på forskellig vis påvirker og ændre
vores sociale relationer. I forhold til vores opgave, belyses det via den måde, hvorpå børnenes
relationer, både indbyrdes med jævnaldrende og deres relationen til os som pædagoger,
påvirkes. Det kan beskrives således, at kommunikationen vi har med hinanden, i en højere
grad finder sted gennem medierne og at dagligdagen påvirkes af mediernes udtryksmåder og i
denne opgave med henblik på de spil, lege og aktiviteter der har en digital form.
Den direkte og indirekte medialisering.
Når vi snakker om medialisering forekommer der to former, både den direkte- og indirekte
medialisering. For bedre at kunne forstå hvad der menes, vil vi her komme med to eksempler:
Direkte medialisering kan forekomme via Apps og computerspil, der har sit afsæt i fysiske
traditionelle legemedier. Dette kan eksempelvis være brætspil, såsom Ludo eller f.eks.
konstruktionslegetøj som LEGO, altså et digitalt pendant til de traditionelle legemedier.
Indirekte medialisering indeholder komplekse processer.
19
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Et eksempel på en sådan proces ses, når børns leg tager afsæt i de forskellige karakterer og
fortællinger. Børnene genkalder sig brudstykker fra medierne, altså fra de spil og film de
beskæftiger sig med. De digitale medier fungerer, som inspirationskilde til den måde, hvorpå
børnenes legekultur iscenesættes. (Johnsen, 2014, s. 12).
Den hollandske medieforsker Mark Deuzen mener, at vi i dag ikke længere lever med
medierne, men nu lever i medierne, altså at børnene er digitalt indfødte og får inspiration fra
digitale medier. Derfor finder vi det på samme måde, som Johansen interessant, at se på,
hvordan børnene bruger digitale medier i deres sociale fællesskaber. (Johansen, 2014, s. 13).
Medialisering af legen.
Måden hvorpå vi kan få belyst børnenes brug af digitale medier i deres legekultur, er ved at se
på, hvordan legen kan være blevet medialiseret.
Som nævnt i afsnittet, legens dimensioner, består leg af; direkte udfoldelse, kreativ proces og
dannelsesprocessen. Vi vil hertil tilføje Johansens tredeling af legen. Denne tredeling er
bestående af; legestemning, legepraksis og legemedie.
Legestemning er den følelse, der opstår mellem børnene som leger. Dvs. følelsen af, at blive
opslugt af legen og opleve en opløftet stemning. En oplevelse af, at være til stede men også at
være ved siden af den daglige almindelige tilstedeværelse.
Legepraksissen er den måde der leges på, såsom de regler legen udføres fra.
Legemediet, det der leges med, altså materialet, er det børnene bruger og manipulerer med i
legen.
Det skal altså forstås og defineres således, at børnenes legestemning er resultatet af, den
legepraksis de udfører og det legemedie de benytter. For at vi som pædagoger kan undersøge,
hvordan denne medialisering af legen finder sted i børnenes legekultur, skal vi som Johansen
beskriver det, have vores fokus og observationer rettet mere mod børnenes legepraksis, frem
for det enkelte legemedie, f.eks iPaden. (Johansen, 2014, s. 14-15).
Et eksempel på en observation af egen praksis påviser, hvorledes en gruppe drenges leg er
medialiseret:
Fire drenge klatrer rundt i et træ med skovle og grene, som de i legen bruger som deres
imaginære våben. De klatrer rundt i træet, hopper ned og laver ninja-lignende tricks og løber
videre til bålhytten, alt imens de beskriver deres kræfter og handlingsforløbet - det narrative
20
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
aspekt, som alt sammen har afsæt i computerspillet Skylanders. Alt dette sker imens de virker,
glade, dybt optaget og fokuseret på at være de forskellige figurer fra spillet.
Det ses altså, hvordan børnene benytter Skylander universet som legepraksis, hvortil de
benytter, skovle, grene og legepladsens areal til at forme deres leg, hvorfra de høster til deres
legestemning. Eksemplet viser, at drengenes leg er farvet og har udgangspunkt i brudstykker
fra digitale medier, en medialisering af legen kommer altså her til syne.
Samtidig viser eksemplet hvordan, vi som pædagoger kan have øje for, forstå og anerkende, at
digitale medier kan være gavnlige, som inspiratorer til drengenes legekultur.
En observation af Johansen fra 2011 foretaget over en årrækkes observationer, af en gruppe
drenges Star Wars-leg, baseret på forskellige legemedier og legepraksisser. Eksemplet viser
hvordan drengene er inspireret af Star Wars til, fysisk at lege med udgangspunkt i universets
handlingsforløb, at tegne de forskellige figurer, samt have dialog om hvordan point i spillet
indsamles (Johansen, 2014, s. 15-16).
Observationen viser, hvordan digitalt indfødte børns leg, er præget af oplevelser med digitale
medier.
Digital dannelse.
I kraft af den medialisering der finder sted i samfundet og herved børnenes legekultur, finder
vi det relevant at se nærmere på begrebet digital dannelse. For at forstå begrebet digital
dannelse må der forklares to andre begreber, nemlig digitale færdigheder og digital
kompetence.
Ved digitale færdigheder, forstår vi det som, at være i stand til, at håndtere digitale
teknologier, altså, at kunne betjene eksempelvis en iPad’s funktioner. Digital kompetence er
derimod, bestemt af den situation og de handlinger de digitale medier benyttes til. Forstået
således, at kunne benytte mediet på en kreativ og kritisk måde. Eksempelvis, hvis børnene
skal lave film, tage og redigere billeder, spille Apps osv. vil det være nødvendigt for dem, at
kunne håndtere det enkelte program og de muligheder denne udbyder.
Søndergaard og Støvelbæk påpeger, at digitale medier er blevet til en del af det danske
samfund og herved børnenes dagligdag. Hvilket betyder, at digitale medier har en stor
indflydelse på, hvordan vi forholder os til både os selv og hinanden.
21
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Digitale medier tilbyder mange måder, at forstå sig selv og verden på og med (Søndergaard &
Støvelbæk, 2012, s. 55). Dette skal efter vores opfattelse i henhold til opgavens
omdrejningspunkt, forstås sådan, at der eksempelvis er nye måder at lege og være sociale på.
Når vi i opgaven taler om begrebet, digital dannelse, vedrører dette helheden omkring det
enkelte barns læring, udvikling af færdigheder og kompetence samt udviklingen af børnene og
os som pædagoger. Digital dannelse er et begreb, som dækker over et livslangt lærings- og
udviklingsperspektiv, altså som noget der altid er på vej og kan bibringe nyt. Dvs. at voksne
såvel som børn aldrig bliver færdigdannet. (Søndergaard & Støvelbæk, 2012, s. 55). Den
digitale dannelse hos børnene, er altså noget vi som pædagoger skal hjælpe børnene med at
opnå. Dette ved, at præsentere dem for forskellige måder, at benytte eksempelvis iPaden på.
De receptive og produktive aspekter.
Vi vil nu bevæge os videre og belyse den måde, hvorpå børn, via de digitale mediers
muligheder, profiterer til deres fællesskab og legekultur. Dette vil vi gøre ved, at benytte en
teori af Hanne Duus. Duus beskriver, at børn påvirkes af den mediekultur de befinder sig i og
beskæftiger sig med. Dette kaldes for det receptive aspekt, der betegner det børn receptivt
modtager fra medierne. Det andet aspekt er det produktive. Ved det produktive aspekt forstås
den måde, hvorpå børnene benytter deres receptive indtryk som inspiration til selv at lege,
altså at skabe deres egen legekultur ud fra (Duus, 2010, s. 167).
Ifølge Duus, henter børn inspiration til deres udfoldelse via de mange figurer de møder i
diverse børneprogrammer. Da de digitale medier i dag fylder mere og mere, bliver
indflydelsen også mere markant.
Duus påpeger, at børnenes legeredskaber er de samme, som de voksnes arbejdsredskaber,
såsom iPaden. Børns leg og undersøgelse med medierne, her digitale medier som iPaden, øger
deres digitale kompetencer til senere, at kunne være deltagende i et voksent digitalt
mediesamfund. Duus mener altså, at børns interaktion med de digitale medier, er vigtig for
børns medskabelse og integration af den kultur, som de vokser op og hører til i. Dertil
kommer en udtalelse af Drotner som Duus fremhæver; jo flere medier børnene anvender, jo
bredere vifte af mediekompetencer tilegner børnene sig (Duus, 2010, s. 168-169).
22
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Pædagogens rolle i den digitale kultur
Ifølge Søndergaard og Støvelbæk, har børn via deres ageren i den kultur de vokser op i
allerede et kendskab til digitale medier, inden de starter i børnehaven. (Søndergaard &
Støvelbæk, 2012, s. 56). Som også er beskrevet i afsnittet, de digitalt indfødte.
Lotte Nyboe mener dog, at ikke alle børn har de samme muligheder for digital dannelse, trods
det de er født i en tid, hvor de betegnes, som værende digitalt indfødte (Johansen, 2014, s.
10). Dertil mener Søndergaard, at alle børn til trods for, at de ikke selv har afprøvet f.eks. en
iPad, på en eller anden facon, har gjort sig erfaringer med digitale medier. Eksempelvis via
samtaler med kammerater der har afprøvet den nye digitale teknologi (Søndergaard, 2013, s.
587). En grund til, at ikke alle børn har de samme digitale muligheder og kompetencer, altså
mulighed for digital dannelse, kan være den måde, hvorpå pædagoger forholder sig til digitale
medier. Professor i pædagogik Agneta Ljung-Djäf lavede i 2004 en undersøgelse, om
pædagogers holdninger til brugen af digitale medier som værktøj. Hun fandt frem til tre
tilgange;
Et beskyttende læringsmiljø, der betyder, at børnene har adgang til digitale medier, samtidig
med pædagogerne gør et forsøg på, at sætte begrænsninger på brugen af digitale medier og for
børnenes interesse heri. Dette da brugen af disse digitale medier ses som værende en ting
børnene beskæftiger sig med i fritiden, samt det ses som en trussel imod andre og vigtigere
aktiviteter der finder sted i børnehaven.
Et støttende læringsmiljø, der betyder at børnene bliver opmuntret af pædagogerne til, at
deltage i en fælles interaktion omkring iPaden. Pædagogerne mener, at brugen af digitale
medier lærer børnene at tage ansvar, initiativ og udvise samarbejde.
Et vejledende læringsmiljø, pædagogerne opfordrer og tilskynder børnene direkte til, at
benytte de digitale medier. Her ses digitale medier som værende et projekt, hvor alle, både
børn og voksne, involveres, da det formodes at alle kan bidrage med viden til fællesskabet
(Søndergaard, 2013, s. 587-588).
23
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Da Nyboe nævner, at ikke alle børn har de fornødne digitale kompetencer, som der forventes
de er i besiddelse af i skolen, (Johansen, 2014, s. 10) vil vi påpege, at det handler om, at
digitalisering faktisk er et vilkår for børnene og at der er brug for, at der i daginstitutionerne
opbygges en forståelse for den digitale kultur, både hos børn og voksne (Søndergaard &
Støvelbæk, 2012, s, 56).
Hertil skal endnu engang tilføjes, at vi som pædagoger ud fra dagtilbudslovens § 7 stk. 5, er
forpligtet til, at give børnene den bedst mulige overgang til skolen (Dagtilbudsloven, 2015).
Som understøttende supplement til ovenstående, vil vi bringe resultaterne fra KMD Analyses
undersøgelse i 2013 på banen. Her viser det sig, at 45% af daginstitutioner benytter
digitalkamera og at 43% benytter sig af tablets. Dog viser undersøgelsen også, at de digitale
medier kun benyttes i et begrænset omfang, når det handler om, planlagte pædagogiske
aktiviteter. Søndergaard pointerer at der siden 2012, er kommet skub i brugen af digitale
medier sammen med børnene. Indtil videre, mener Søndergaard dog, at de digitale medier
mest bliver brugt til underholdnings- og læringsspil. Her benytter Søndergaard et citat fra
KMD undersøgelsen som lyder: ”Udbredelsen af digitale medier i daginstitutionerne bremses
af mangel på både tekniske kompetencer, mediepædagogiske kompetencer og praktisk
erfaring med at inddrage digitale medier i børnenes leg og læring” (Søndergaard, 2013, s.
581).
Det normative kulturbegreb
Det er for os vigtigt at belyse, at vi som pædagoger kan være præget af det ”normative
kulturbegreb”, dvs. at vi hver især ser og forstår kulturen inden for vores egne
forståelsesrammer, altså det vi ser som betydningsfuldt og i denne opgave, som den enkelte
pædagogs opfattelse og tilgang til digitale medier.
Martin Sørensen påpeger, at pædagoger i deres daglige pædagogiske arbejde, skal være
bevidste om kulturforståelser for ikke, at stigmatisere andre kulturer, her iblandt børns
legekultur med digitale medier. Modellen, inspireret af Marianne Skytte, illustrerer hvordan
det normative kulturbegreb dynamisk udformer sig:
24
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Manglende
forståelse
Stigmata
Kultur
forståelse
Konsekvenser ved det
normative kulturbegreb i
forhold til spil og digital
kultur.
Kategorisering
Stereotypering
Figur 1. Model om det normative kulturbegreb.
Stigmata: Stigmatisering har sit afsæt i stereotypiseringen. Stigmatisering er den proces hvor
enkelte tilfældige handlinger, i enkeltstående situationer, ligger til grund for negative
holdninger. De digitale mediers plads i daginstitutionen, bliver helt og aldeles defineret ud fra
dette stigma. Stigmatisering bunder i ikke-anerkendende tilgange (Skytte, 2009, 119).
Manglende forståelse: Pædagogens stigmatisering bunder i en manglende forståelse for
hvilke muligheder digitale medier kan byde ind med i pædagogisk praksis, samt i børnenes
legekultur (Sørensen, 2012, s. 59).
Kultur forståelse: Pædagogens manglende forståelse, bunder i egen habitus. Pædagogens
kulturforståelse vil præge den pædagogiske praksis der udøves (Sørensen, 2012, s. 58).
Kategorisering: Kategorisering dannes ud fra den manglende kulturforståelse der er omkring
børns legekultur med digitale medier. Kategorisering defineres som værende en forudindtaget
holdning, som pædagogisk praksis skabes ud fra. (Skytte, 2009, s. 116).
Stereotypering: Stereotypisering er en forenklet beskrivelse af antagende kulturtræk ved
bestemte type kulturer, her den digitale kultur. Stereotypisering bygger på ensidige og
overdrevne fordomme der indeholder gran af sandheder, men ikke konkrete fakta. Det farlige
ved stereotyper er, at det kan udvikle sig til fjendebilleder (Skytte, 2009, s. 118).
25
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Cirklen illustrer hvorledes pædagogen kan danne sig en ring af egen forståelse. Pædagogen vil
hele tiden bekræfte sig selv i sin forståelse, hvis ikke pædagogen er opmærksom på
problemstillingen og ligeledes ikke har lyst til en ændring, som kræver selverkendelse og
refleksion. En ændring kræver et fokus på, at børnene er i gang med, at skabe en kultur hvor
f.eks. de digitale medier har en legitim plads (Sørensen, 2012, s. 56-60).
Den deltagende pædagog.
For endvidere at drage fokus på, hvilken rolle pædagogen indtager når det kommer til, at
implementere digitale medier i daginstitutionen som et legemedie, hvorfra børnene kan danne
social kompetence, har vi valgt, at inddrage Klaus Thestrups model, Den deltagende
pædagog. Modellen viser hvorledes pædagogen kan agere i medielegende sammenhænge.
Pædagogens rolle er delt op i fire:
mester
Deltager
Aktør
Guide
Figur 2. Den deltagende pædagog.
Deltager: Deltager rollen er den centrale rolle, der handler om pædagogens evne til, at lede en
proces samtidig med at være deltagende. Som deltager skal pædagogen være nysgerrig og
interesseret i, at kunne lære det børnene kan, da pædagogen ikke er alt-vidende.
26
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Mester: Pædagogen fremstår her som værende mester. Dvs. pædagogen har ansvaret for at
formidle sin merviden til børnene.
Guide: Pædagogens ansvar i denne rolle er, at rammesætte aktiviteten således, alle børn får
en lige mulighed for at være aktive deltagere.
Aktør: Til sidst finder vi pædagogen som værende aktør. Dette er en rolle hvor pædagogen på
lige fod med børnene bidrager til fællesskabets kultur. Dette ved at være engageret i at få
gruppen til at fungere sammen.
(Søndergaard & Støvelbæk, 2012, s. 65-66)
Empiri.
Vi vil nu gå videre og analysere på vores indsamlede empiri og de observationer vi har gjort
os ude i daginstitutionen Børnehuset Dyrup, hvor pædagoger og børn har adgang til iPads.
Børnehuset Dyrup benytter ikke iPads i de pædagogiske planlagte aktiviteter, dvs. at iPads
udelukkende bliver brug som underholdningsmaskiner.
For at analysere vores indsamlede empiri ud fra ovenstående teoretiske indhold i opgaven, vil
vi kort give en beskrivelse af vores observationer i praksis, som vi løbende i analysen vil
uddybe.
Empiri i børnehuset Dyrup.
Første dag i Børnehuset Dyrup introducerede vi børnene, for en innovativ måde, at lege med
iPads på. Denne aktivitet kaldes for digital-fotogemme, der består i, at børnene skal gemme et
objekt i børnehaven, hvorefter der tages billede fra forskellige afstande og vinkler.
Efterfølgende præsenterede ”gemmeren” billederne for de øvrige børn, i vores tilfælde 5 børn,
som nu i fællesskab skulle gætte sig frem til gemmestedet ud fra de billeder på iPaden.
Vi observerede, at børnene var ivrige, glade, grinende og kunne næsten ikke vente med, at
finde det gemte objekt. Vi havde øje for, at aktiviteten indeholdte turtagning og ligeledes
lagde vi vægt på, at børnene lyttede til hinanden. Vi forklarede børnene, at de hver især havde
en vigtig rolle i legen, f.eks. var vi særligt opmærksomme på en dreng, som havde svært ved
turtagningen og derfor meldte sig ud af aktiviteten. Vi opmuntrede ham derfor til, at være
mere deltagende ved, at fremhæve hans gode evner til, at stille spørgsmål og gætte sig frem til
27
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
gemmestedet, som var af stor betydning for, at børneflokken i fællesskab kunne løse gåden
om det gemte objekt.
Dag to snakkede vi kort om, hvad vi havde lavet dagen forinden. Herefter gav vi børnene fri
leg med iPads. Vi var dog opmærksomme på, kun at udlevere to iPads, i ønsket om, at
børnene ville være sociale i deres brug med det digitale medie. Imens børnene legede, var vi
tilstede som observatører og guides.
Børnene kastede sig straks over de forskellige Apps, her iblandt; Hugo, et spil der går ud på,
at gennemføre en bane uden, at kollidere med et tog og samtidig indsamle point i form af
guldmønter, samt spillet Flow, et spil der går ud på, at forbinde rør i forskellige farver uden
rørene overlapper hinanden. Efter lidt tid med disse former for Apps-spil, spurgte en af
pigerne ind til hvor hun kunne finde kameraet. Vi viste hende kameraet, hvorefter hun spurgte
to andre børn, om de ville være med til at lege digital fotogemme. Hurtigt var alle børnene
med i legen, der udviklede sig til en form for digital fotofange, hvor børnene fangede
hinanden i et billede. Denne nye form for leg med kameraet, udviklede sig i børnegruppen,
udelukkende med børnene som kreative skabere.
Analyse.
Vi vil nu gå videre til analysen. I analysen vil vi koble vores samlede teoretiske viden,
sammen med vores indsamlede empiri fra Børnehuset Dyrup, samt med hvad vi har erfaret
gennem hele uddannelsen.
Da vi mødte ind i Børnehuset Dyrup, havde vi på forhånd en viden om, at iPaden ikke blev
brugt som en del af det pædagogiske værktøj, til at skabe planlagte aktiviteter i praksis. Der
var blevet skabt en kultur i institutionen, som opfordrede til, at iPads kun i morgen- og
eftermiddagstimerne, hvor normeringen er lav, blev benyttet som underholdningsmaskiner,
hvor børnene skulle sidde stille ved bordene eller på madrassen og spille. Denne tilgang til de
digitale medier gav os grundlag til undring. En undring om, hvorfor de digitale medier ikke er
blevet set, som mere end bare en spillekonsol og ikke blev inddraget i pædagogiske planlagte
aktiviteter, som et pædagogisk redskab til eksempelvis udvikling af børns sociale
kompetencer.
Vores undren over denne tilgang til iPads førte til, at vi på baggrund af vores tidligere
erfaringer med digitale medier, opstillede den hypotese: iPads kan benyttes som et
28
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
pædagogisk redskab i form af et fælles tredje og herved støtte børnene i deres udvikling af
sociale kompetencer.
Som tidligere nævnt i vores teori, udvikles sociale kompetencer i legen med andre børn.
Denne kompetence er af afgørende betydning for, at børnene kan indgå i fællesskaber, hvori
de tillærer sig, at forstå og udtrykke andres og egne følelser. Som skrevet er leg af betydning
for børnenes udvikling. Derfor er det vigtig, at vi som pædagoger har viden om, at det er
gennem legen børnene gør sig børneerfaringer og herved udvikler de kognitive færdigheder, i
forhold til det følelsesmæssige, sociale og kreative.
Vi kan drage paralleller til praksis, hvori dette kommer til syne. Vi vil derfor fremtrække en
observation, gjort i vores feltarbejde i forbindelse med denne opgave.
Praksis fortælling:
Katrine og Anna har siddet med iPaden i et godt stykke tid og spillet forskellige Apps.
Katrine spørger Anna om de ikke skal lege fotogemme, den er Anna med på. De rejser sig og
spørger os om, hvor kameraet er, vi viser dem det og kort genopfrisker hvordan kameraet
virker. Katrine og Anna finder en bamse de vil gemme og løber ud af stuen for, at finde det
perfekte gemmested. De kommer hurtigt tilbage på stuen og råber: ”Hvem vil lege fotogemme
og finde vores bamse?” Hurtigt svarer tre andre, at det vil de gerne, de rejser sig og går hen til
pigerne. Pigerne viser de andre børn billederne og de tre børn løber i fulde fart ud af stuen for
at finde bamsen. Der går ikke meget mere en to minutter før de er tilbage igen. De griner alle
højlydt og beslutter i fællesskab hvem der nu skal gemme bamsen. Legen fortsætter et stykke
tid, hvorefter den opløses. To af børnene fandt nu ud af, at de kunne tage ”Selfies”, et ”selfie”
er et billede man selv tager af sig selv. Denne selfie-leg førte til en leg, hvor to drenge tog
billeder af hinanden, hvilket udviklede det sig til en form for fotofange. Anton, som ikke
havde kameraet, løb rundt på stuen for at undgå at blive fanget. Peter løb efter ham med
iPaden, mens han forsøgte både at holde balancen og fange Anton på billedet. Drengene
grinede højlydt og skiftedes til at have iPaden. Der gik ikke længe før pigerne tilsluttede sig
legen.
Som skrevet i vores empiriske materiale, havde vi forinden børnenes fri leg med iPads,
introduceret dem for en ny måde at benytte kameraet på.
Som praksisfortællingen viser, understøtter legen med iPads børnenes udvikling af social
kompetence.
29
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Dette kommer til udtryk, i den måde hvorpå børnene skiftevis deles om at tage billeder, de
giver altså plads til hinandens behov og tilstedeværelse i den fælles sociale leg. Børnenes
udfoldelse af nysgerrighed kommer til syne, i deres udvikling af legen fotofange. Her styrkes
ligeledes børnenes fantasi og kreativitet, da de befinder sig i en produktiv proces, hvorfra de
skaber nye lege, ud fra hvad de receptivt har modtaget fra vores pædagogiske planlagte
aktivitet, digital-fotogemme. Som det ses i eksemplet benytter vi iPaden som legemedie for
vores pædagogiske planlagte aktiviteter. Det digitale medie i form af iPaden, bliver derfor
benyttet som et fælles tredje i børnefælleskabet. Det der ligger til grunde for vores
implementering af digitale medier i pædagogiske praksis er, at vi tager udgangspunkt i den
kultur børnene er en del af. Ifølge Schultz Hansen betegnes denne generation af børn, som
digitalt indfødte. For børn som er digitalt indfødte, er digitale medier ikke noget nyt, men en
naturlig del af deres livsverden. Det ses endvidere i vores praksisfortælling, at det var
naturligt for børnene at være legende omkring iPaden. Denne naturlighed omkring iPadens
plads i børnenes legekultur, stammer ifølge Jessen, fra det børneliv børnene befinder sig i, i
dag. Før i tiden var det de ældre børn, de unge, som videregav legekultur, men da
familiekonstellationerne og børnenes frie færden i dag ser anderledes ud, bruger en del børn
megen tid med digitale medier. Herfra har børnene altså tilegnet sig inspiration til leg og
påbegyndt den digitale dannelse. Eksempel på, hvordan denne digitale forandring kommer til
syne, ses i dette praksiseksempel:
I et puderum leger en gruppe drenge Minecraft, som oprindeligt er et computerspil, der
handler om, at samle ressourcer og bygge ting, såsom bygninger, samtidig med at bekæmpe
monstre. Drengene byggede med puderne, som befandt de sig fysisk i spillet, alt imens de
råbte: ”Lige som man gør i Minecraft”, og ”Pas på, monstrene kommer, vi skal skynde os at
slå dem ihjel”.
I dette eksempel fremgår det tydeligt, hvordan børnene har gjort sig erfaringer med
computerspillet Minecraft, og hvordan elementer fra de digitale medier fungerer som
inspiration til drengenes legepraksis.
30
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Her ses elementer af Johansens tredeling af legen. Drengene benytter puderne som var de
elementer i Minecraft spillet, deres legepraksis bærer stærkt præg af de regler og den handling
som spillet præsenterer, samt de oplever en legestemning som er opløftet, som hvis de
spillede mediet. Det kommer derfor til udtryk i dette eksempel, at børn i dag ikke lever med
medierne, men er så stærkt inspireret af de digitale medier, at de snarere lever i medierne, og
benytter dem i sociale fællesskaber.
Begrebet medialisering af legen, kommer her til udtryk i sin form af, at være indirekte. Det
ses at drenges legepraksis, former sig som en narrativ fortælling, der har sit afsæt i Minecraft
universets fortælling.
Begge fremtrukne eksempler, er udtryk for de digitale receptive processer børnene modtager
og omdanner til deres egen legekultur, der rummer deres fortællinger som skaber og
omskaber deres egen virkelighed på egne præmisser. I eksemplet med digital fotogemme,
befinder børnene sig i en kultur, hvor de sammen med os pædagoger, tager det digitale medie
i brug til skabelse af leg. Ud fra denne leg skaber børnene egen kultur, i form af den digitale
fotofange leg - altså en børnekultur skabt af børnene selv. I det andet eksempel med
Minecraft, modtager drengene receptive indtryk fra en kultur skabt af voksne til børn og
omdanner denne produktivt til egen kultur. Dvs. at børnene i begge eksempler fælles skaber
deres egen legekultur, med og ud fra digitale medier. Børnene giver plads til hinanden og
udvikler, i kraft af legens udformning, deres samarbejdskompetence.
Analyse over pædagogens didaktiske overvejelser.
Det ses i indledningen af analyse afsnittet, at iPads i Børnehuset Dyrup kun benyttes, som en
underholdningsmaskine i morgen- og eftermiddagstimerne. Der forefindes ikke en kultur,
hvor iPads medregnes, som et legitimt pædagogisk værktøj i pædagogiske planlagte
aktiviteter. Denne form for tilgang kan kobles med Ljung-Djäfs teori om, de tre tilgange
pædagoger har til brugen af digitale medier som værktøj. Tilgangen hvor iPads bliver brugt
som underholdningsmaskine, kan have udgangspunkt i den tilgang der beskrives som et
beskyttende læringsmiljø, hvor brugen af digitale medier forsøges bremset, da de menes at
høre til i fritiden og ikke har sin vigtighed i børnenes alsidige udvikling.
31
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Denne beskyttende tilgang bunder i det normative kulturbegreb pædagogerne besidder, det de
mener at have en afgørende betydning for den praksis der udføres. Det beskrives af Jessen at
vi alle har et forskelligt syn på hvad leg er. Det skal forstås således, at vi alle leger på hver
vores måde og finder glæde ved hver vores legeformer. Hvad der er leg for én pædagog, ses
nødvendigvis ikke som værende leg af en anden. Eksempelvis kan det være svært for en
pædagog, der ikke forstår hvad der sker i de digitale medielege, at finde det interessant både
at være deltager og tilskuer (Jessen, 2013, s. 55-56). Det skal derfor påpeges, at vi som
pædagoger kan gå galt i byen af børns digitale medielege, hvis vi bedømmer denne
legeaktivitet ud fra et normativt kulturbegreb, der mener leg og digitale medier ikke går hånd i
hånd.
Jessen mener, at vi som pædagoger, er i den position, at have ”magten” over hvad børnene
skal beskæftige sig med i daginstitutionen. På det grundlag kan vi derfor ikke bortdømme og
afskære en lege-aktivitet på den baggrund, at den ikke stemmer overens, med vores opfattelse
af legeformer og lege medier. Det handler ifølge Jessen om, at holde sig objektiv og
imødekommende, samt at holde egne holdninger ude fra sine observationer, dette for, at forstå
og se børnenes perspektiv og synsvinkel frem for sin egen (Jessen, 2013, s. 56).
Jessen beskriver at det er vigtigt, at vi som pædagoger kan være objektive på og analyserende
af egen praksis. Vi finder det relevant, at benytte Martin Sørensens model over det normative
kulturbegreb til, at danne klarhed over egen praksis:
32
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Manglende forståelse:
Pædagogens stigmatisering
bunder i en manglende
forståelse for hvilke
muligheder digitale medier
kan byde ind med i
pædagogisk praksis samt i
børnenes legekultur.
Stigmata:
Pædagogen
synes, at børn
bliver asociale
og inaktive af de
digitale medier.
Kultur forståelse:
Pædagogens manglende
forståelse, kan
eksempelvis bunde i egen
kultur arv. Eksempelvis,
pædagogen spiller ikke
selv og har aldrig haft
interesse for spil via
digitale medier.
Pædagogens tilgang til
de digitale medier.
Kategorisering:
Pædagogen kan dernæst
lave en kategorisering,
som går ud på, at børn
ikke leger mere. Forstået
som, at børn ikke leger
når de benytter digitale
medier.
Stereotypering:
Pædagogens
holdning er her,
at børn generelt
spiller for meget.
Figur 3. Det normative kulturbegreb i praksis.
Cirklen illustrer hvordan pædagogen, kan danne en ring af egen forståelse, af de digitale
mediers plads i pædagogisk praksis.
En ændring af pædagogens forståelse for digitale medier kan føre til, at digitale medier nu ses,
som et pædagogisk værktøj, frem for en spillekonsol som en flok børn spilder deres tid med.
Pædagogens rolle er at have en interesse for børnenes digitale medie brug, eksempelvis om
hvad og hvordan de spiller (Sørensen, 2012, s. 56-60).
Efter en refleksion over forståelse og praksis, kan pædagogen få klarhed over sin
forudindtagede holdning til digitale medier i pædagogisk praksis, og derved opnå et mere
anerkendende og objektivt syn på børns medialiserede legekultur.
På samme måde som Jessen ser vi det som vigtigt, at pædagogen ikke afskærer aktiviteter
med digitale medier f.eks. iPaden. Dette skal ses i lyset af Jessens beskrivelse om, at flere og
flere børn spiller computer og også gerne er tilskuere til andres computerspil med den samme
entusiasme og indlevelse (Jessen, 2013, s. 55).
En måde hvorpå der i praksis kan arbejdes med implementering af digitale medier, ses i
Thestrups model om Den deltagende pædagog. Der er som vist i teori afsnittet om
pædagogens rolle i den digitale kultur, er der fire positioner hvori pædagogen kan agere i
medielegende sammenhænge:
33
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Deltager: Vi som pædagoger skal udvise interesse for og være nysgerrig på børnenes brug af
digitale medier og hvordan disse benyttes som legemedie. Dette støttes op af Johansen, der
påpeger at børnenes leg med digitale medier skal ses som værende et supplement til
traditionel leg og er med til at skabe nye arenaer for børnenes legekultur.
Mester: I mesterrollen har vi som pædagoger viden om, hvordan de digitale medier,
eksempelvis iPaden, kan benyttes til andet end spil. F.eks. som en del af en fange- eller
gemmeleg. Vi har derfor ansvaret i denne rolle, at formidle vores viden om iPaden videre til
børnene. Vi som pædagoger går altså forrest i legen med digitale medier.
Guide: Som guide har vi som pædagoger ansvaret for, at alle børn bliver inkluderet i
aktiviteten på lige fod. Dette ved at skabe aktiviteter, hvor alle børnene får mulighed for at
tilegne sig færdigheder og kompetencer i brugen af digitale medier og herved opbygge digital
dannelse
Aktør: Som aktør skal vi som pædagoger give plads til, at børnenes interesse for digitale
medier har sin legitime plads i den pædagogiske praksis, altså at børnene har indflydelse og
medbestemmelse på de pædagogiske aktiviteter. At vi bestræber os på i fællesskab med
børnene, at danne en kultur omkring aktiviteten, der understøtter børnenes udvikling af social
kompetence, med henblik på at kunne forstå andres behov, at udtrykke og forstå egne og
andres følelser og den måde hvorpå der handles i relationelle sammenhænge.
Når vi som pædagoger agerer i de forskellige roller i aktiviteter med digitale medier, skal vi i
vores didaktiske overvejelser have øje for, at aktiviteten har en legende og social karakter, da
dette er af stor betydning for børnenes læring, udvikling af social kompetence og kreativitet
både på det interpersonelle- og intrapersonelle plan. Vi skal i vores pædagogiske arbejde have
for øje, at børnene leger med alt hvad der er vigtig for dem i deres tilværelse. På baggrund af
vores praksis erfaring, både ud fra feltarbejdet i Børnehuset Dyrup og løbende gennem
uddannelsen, at digitale medier spiller en stor rolle for børnenes legepraksis og at børnene i
dag befinder sig i et samfund hvor digitale medier fylder mere og mere.
34
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Endvidere skal vi som pædagoger være opmærksomme på, at give børnene en større
forståelses ramme for hvad digitale medier kan benyttes til. Resultater fra vores feltarbejde
ligger til grund for, at vi ud fra dialog med børnene, fik den viden, at børnene havde et
snævert kendskab til iPadens muligheder. Børnene opfattede iPaden som værende en
spillekonsol, hvilket bekræftede os i, at vi som pædagoger skal være frontløbere og vise
børnene, at en verden med digitale medier byder på langt mere end blot Apps og Google
søgninger.
Diskussion.
Vi vil nu bevæge os videre til en diskussion af opgavens indhold, i henhold til
problemstillingen. Her vil vi inddrage ydereligere forskning og synspunkter, der stiller sig
både positivt og negativt i forhold til børns digitale medie brug og koble dette til vores
allerede frembragte teori, dette for på bedst mulig måde, at komme rundt om emnet og
komme til en konklusion. Inden vores feltarbejde i Børnehuset Dyrup, havde vi ud fra vores
problemstilling og tidligere praksis erfaringer gennem uddannelsen, valgt at opstille en
hypotese:
Vores indgangsvinkel til de to dages besøg i Børnehuset Dyrup var, at iPads med fordel kan
benyttes som pædagogisk redskab for børns leg og herved udvikling af børnenes sociale
kompetencer.
Denne hypotese koblet sammen med vores problemstilling: Hvilke muligheder har vi som
pædagoger i dagtilbuddet til, at udvikle børnenes sociale kompetencer ved hjælp af digitale
medier?, vil stå som udgangspunkt for vores diskussion.
Hypotesen bunder i egne tidligere praksis erfaring uddannelsen igennem, hvor vi begge har
gjort os erfaringer med, at børn er fælles i deres leg med digitale medier, og at disse inspirerer
børnene til social leg uden om digitale medier, forstået således, at børnene benytter forskellige
spils temaer som legemanuskripter.
Vi ved at børns sociale kompetence udvikles i samspillet med andre børn, altså at venskaber
og relationer er vigtige. Herigennem tillærer børn sig viden om andres behov og hvordan der
handles i forskellige situationer. Dette understøttes af Lind, som det fremgår i afsnittet om
relationer, mener at følelsen af at være værdifuld og af betydning for andre børn er af
afgørende betydning for børnenes relationer. Et barns personlighedsudvikling er afhængig af
både barnets egne muligheder og det sammenspil det har til andre.
35
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Vi ser da, at det har stor betydning for børnenes udvikling af sociale kompetencer, at der
lægges vægt på pædagogiske aktiviteter der tager højde for relationer og samværskompetence,
hvilket vi også lagde vægt på i vores didaktiske overvejelser og udførelse af vores valgte
aktiviteter med iPads. Hertil kommer at Stine Liv Johansen mener, at børn i leg med digitale
medier har fået en ny måde at være sammen på (Politiken, 2015). Denne udtalelse af Johansen
bekræftes af vores hypotese, samt de observationer vi gjorde os i feltarbejdet i Børnehuset
Dyrup. Vi så hvorledes børnene skabte fælleslege omkring iPaden og dannede nye relationer
på tværs af køn, hvori iPaden, som legemedie, fungerede som fælles tredje, hvori fælles
interesse og nysgerrighed for digitale medier bragte dem sammen. En modsætning til dette er
en udtalelse af psykolog Camilla Carlsen Bechsgaard i artiklen, 6 grunde til at dit 3-5 årige
barn bliver socialt handicappet af at spille Ipad. I denne fremhæver hun kritikpunkter om, at
børn fra tablet-generationen får sværere ved, at samarbejde i en gruppe om, at opfinde lege
(Psykologviden, 2014). At børn ikke kan finde på lege sammen i et fællesskab ser vi som
værende modsat vores observation i børnenes egen udvikling af fotofange legen. Her
udviklede børnene på baggrund af introduktion til iPadens kamera, deres egen legepraksis
med iPaden som legemedie. Det ses altså i vores observationer af børnenes leg med iPaden, at
børn godt kan være sociale og kreative med og omkring de digitale medier. Bechsgaard
udtaler endvidere i artiklen, 4 gode grunde til at dit 3-5 årige barn IKKE skal babysittes af din
Ipad, at børn der spiller iPad har mindre kontakt til sin omverden. Dette skal forstås som, at
børn ikke kommer i dialog med andre børn eller voksne omkring deres frustrationer i, at
gennemføre forskellige spil, da disse spil er præprogrammerede (Psykologviden, 2014). Dette
synspunkt finder vi os delvist uenige i, da vi via vores feltarbejde, blev opmærksomme på to
drenges fællesskab omkring et Hugo spil. Her udviste den ene dreng frustration over ikke, at
kunne komme videre og derfor spurgte den anden dreng til råds, som hurtigt løste problemet.
36
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Carsten Jessen nævner, på baggrund af egne og andres forskning af børns omgang med
digitale medier igennem 20 år, at børn er sociale omkring digitale medier og herved bliver
mere sociale og hjælpsomme (Kommunikationsforum, 2013).
KMD Analysens resultater viser, at næsten alle børn er digitale hjemme fra, det er faktisk 9 ud
af 10 børn som benytter digitale medier. Hertil kommer Deuzens mening om, at børn i dag
lever i medierne, altså at børnene betragter det digitale medie som et legemedie på lige fod
med alt andet traditionelt legetøj.
På baggrund af dette, ser vi det som en vigtig del af pædagogens rolle, at kunne implementere
de digitale medier i daginstitutionen og arbejde didaktisk med henblik på, at udvikle børnenes
kompetencer f.eks. indenfor læreplanstemaerne. Hertil mener Klaus Thestrup i artiklen,
Børnehaver uenige om digital fremtid, at vi som pædagoger, skal blive bedre til, at arbejde
implementerende med digitale medier i børnehaven og at vi skal blive bedre til at se
muligheder frem for begrænsninger. Thestrup mener i øvrigt, at pædagoger er uddannet til, at
skabe aktiviteter med flere forskellige redskaber, derfor burde iPaden også ses som et
komplimenterende redskab, til den pædagogiske praksis. Thestrup er bange for, at dette kan
resultere i, at daginstitutionerne får svært ved, at følge med i den digitale udvikling, hvis
digitale medier helt afvises i praksis (Berlingske, 2011). Dette går hånd i hånd med Martin
Sørensens udtalelse om, at hvis vi som pædagoger ikke formår, at have en åben tilgang til
digitale medier i pædagogisk praksis, vil børnenes kulturudtryk blive overset, hvilket kan
resultere i at vi ubevidst kommer til, at ekskludere en del børn og støde dem fra os (Sørensen,
2012, s. 57-58). Hvis vi som pædagoger er styret af en normativ kulturforståelse, der bygger
på, at digitale medier kun hører til i børnenes fritid, mener vi at der må gøres op med denne.
Vores overbevisning støttes op af endnu en udtalelse af Thestrup i artiklen, Nintendoer
indtager børnehaven, der lyder, at med en fremtid, der byder på endnu flere digitale medier i
børnenes hverdag, også i daginstitutionen, bør vi pædagoger undersøge de muligheder de
tilbyder (Berlingske, 2011).
37
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
En måde hvorpå vi finder det konstruktivt, at arbejde med ens normative kulturforståelse er
ved, at benytte en fænomenologisk optik, hvor pædagogen bestræber sig på, at sætte egne
forestillinger og erfaringer i baggrunden for at kunne se fordomsfrit og rent på det digitale
medie, som et fænomen der kan benyttes i pædagogisk praksis.
Dernæst kan pædagogen gå fordomsfrit til afprøvning af det digitale medie, hvor herefter at
komme til en ny erkendelse og se på hvorledes denne kan benyttes i pædagogisk praksis.
Processen om at skabe nye erkendelser og oplevelser, ser vi med fordel kan ske i samarbejde
med børnene. Som Søndergaard beskriver det, behøver pædagogen ikke altid, at vide mest,
men kan i samspil med børnene lære, hvad digitale medier kan bidrage med. Dette nybrud kan
være vanskeligt for pædagoger, da mange måske har en forestilling om, altid at skulle være
mest kompetente (UCC, 2013, nr. 9).
Ved at vi som pædagoger gennemgår denne proces kan vi komme vores normative
kulturforståelse til livs, hvorfra der i praksis kan arbejdes i et støttende og vejledende
læringsmiljø, hvor leg med digitale medier er et socialt fælles projekt, hvor pædagogerne
opfordrer og opmuntrer til brugen. Endvidere et kritikpunkt af børns leg med digitale medier
fremhæves af Bechsgaard i artiklen, 4 gode grunde til at dit 3-5 årige barn IKKE skal
babysittes af din Ipad!, som mener, at børns verden bliver 2-dimentionel og flad
(Psykologviden, 2014). Bechsgaard tilføjer yderligere i artiklen, 6 grunde til at dit 3-5 årige
barn bliver socialt handicappet af at spille Ipad!, at børn som bruger for meget tid med digitale
medier, mister evnen til og får ikke mulighed for, at udfolde fantasien og derved kreativiteten
helt frit. Hun mener, at børn af tablet-generationen har svært ved, at skabe nye lege uden det
tager afsæt i de digitale mediers præprogrammeret handlingsforløb og herved får børnene
svært ved at skabe egne og frie fantasifulde legepraksiser (Psykologviden, 2014). Thestrup er
dog modsigende til Bechsgaard, da han opfordrer til, at vi som pædagoger må se digitale
medier, som noget legende der er i proces og ikke noget der leverer færdige resultater (Børn
& Unge, 2014, nr. 23). Vi stiller i os enige med Thestrup i kraft af, vi ved, at børns lege tager
afsæt i de indtryk de modtager fra forskellige legemedier, heriblandt bøger, TV, iPads og
hverdagssituationer.
38
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Børnene kombinerer deres indtryk og skaber nyt ud fra disse. Et eksempel på dette ses i en
observation fra egen praksis, hvor en gruppe drenge kobler forskellige legemedier og
legepraksiser sammen. Drengene skabte et cykelræs inspireret af computerspillet Mario Kart,
hvor inspirationen fra et andet spil, hvor der flygtes fra monstre blev koblet hertil. Drengenes
cykelræs udfolder en kreativ legepraksis, hvor forskellige indtryk fra flere legemedier
kombineres og skaber en legepraksis med deres frie fantasi. Vi mener på lige fod med
Winther-Lindqvist, at børns fantasilege altid vil tage sit afsæt i de kulturelle fortællinger de
møder i deres hverdag og de benytter disse som et råmateriale for deres leg (WintherLindqvist, 2006, s. 15). Med denne udtalelse af Winther-Lindqvist koblet sammen med vores
egne erfaringer fra praksis, at digitale medier er et godt supplement til børns udvikling af leg.
Vi vil give Bechsgaard ret i, at når der spilles på en iPad er verden 2-dimentionel, dog finder
vi os uforstående over for, at børns kreativitet svækkes. Et eksempel på dette ses i
ovenstående omkring drengenes cykelræs. Her ses hvordan den 2-dimentionelle leg gøres 3dimentionel og er kreativ, da den drager inspiration ud fra de receptive processer drengene har
gennemgået i deres leg med forskellige medier. Denne leg finder vi kreativ, da drengene
formår, at tage afsæt i et det receptive og kombinere dette med et traditionelt legemedie,
nemlig cyklerne. Det ses her hvorledes drengenes legekultur tager afsæt i det som de finder
interessant i deres livsverden nu og her.
Ud fra ovenstående finder vi det vigtigt, at vi som pædagoger, i arbejdet med børns sociale
kompetenceudvikling, formår at skabe aktiviteter der tager afsæt i forskellige digitale mediers
lege temaer, da vi ved at børn lærer og udvikler sig bedst gennem en praksis med en legende
tilgang der har sit afsæt i hvad børnene finder interessant.
Da vi nu ved hvor stor en indflydelse og plads digitale medier har på børnenes legekultur, ser
vi det derfor, som en oplagt mulighed, at benytte de digitale medier og deres indhold i form af
de Apps børnene spiller, til at skabe læringsmiljøer der fordrer udviklingen af den sociale
kompetence.
39
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Konklusion.
Processen med denne bachelor opgave og vores feltarbejde, samt tidligere erfaringer, har
givet os en udvidet viden både fagligt, praktisk og teoretisk. Dette om hvordan vi, som
kompetente pædagoger, kan arbejde med implementering af digitale medier i daginstitutionen.
Bachelor forløbet har givet os en pædagogisk og teoretisk begrundelse for, at benytte f.eks.
iPaden, som et pædagogisk værktøj til, at understøtte børn sociale kompetence udvikling. Vi
kan konkludere dette sker på bedst muligt måde, når vi som pædagoger formår at forstå,
børnenes legekultur omkring digitale medier og herved bryde med forståelsen om, at digitale
medier kun hører til fritidsbrug. Vi ved nu, at der er sket en udvikling i børns legekultur på
den digitale front gennem de sidste år. Derfor vil vi konkludere, at vi som pædagoger er nødt
til, at forholde os til og følge med i denne udvikling, på trods af vi selv er vokset med en
anden legekultur, hvor vi som børn i større grad legede med traditionelle legemedier.
Vi er bevidste om, at børns læringsudbytte er størst, når en pædagogisk aktivitet har en
legende form og ligeledes tager sit afsæt i børnenes interesser. Når vi som pædagoger arbejder
med børns sociale kompetencer, skal vores didaktiske overvejelser rumme børns ret til at have
indflydelse på deres hverdag. Her skal der skabes miljøer, hvor børnene kan være nysgerrige,
indgå i venskaber og relationer til andre børn og hvor vi som kompetente pædagoger fremstår
som guides og kan give børnene lige muligheder for, at være aktive deltagere i fællesskaber
ikke kun omkring de digitale medier, men ligeledes i deres egen legekultur.
Ud fra vores bachelor arbejde, praksis erfaringer og teoretisk viden, kan vi se, at interessen for
digitale medier er stor blandt børn. Vi som pædagoger er derfor nødt til, at tænke digitale
medier ind i den pædagogiske hverdag for bl.a. at arbejdet med kompetenceudvikling, her
social kompetence. Som pædagoger i nutidens daginstitutioner, skal digitale medier, her
iPaden, tænkes ind som både et legitimt legemedie og pædagogisk redskab, der fortjener
samme didaktiske overvejelser som andre legemedier og redskaber.
Vi mener bestemt, at iPaden kan være med til, at styrke børns sociale kompetenceudvikling,
såfremt denne bliver benyttet i social kontekst, som et fælles tredje for leg, der er med til, at
skabe og styrke fællesskabet blandt børnene.
40
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
iPaden skal tænkes ind på flere niveauer, både når vi som pædagoger sammen med børnene
skaber digital kultur, men også når der gives frie tøjler for, at børnene selv skaber egen
medialiseret legekultur med digitale medier, både direkte og indirekte. For at børn kan opnå
den bedst mulige læring og udvikling af digital dannelse kræver det, at vi som pædagoger
formår, at indtage forskellige roller, så som den deltagende- og mesterrollen i børnenes
medieleg.
Vi vil konkludere, at hvis vi som pædagoger formår, at have et åbent sind i forhold til digitale
medier i pædagogisk praksis, kan vi herigennem skabe et støttende og vejledende
læringsmiljø, hvor der er opmuntring og opfordring til brug af de digitale medier, hvorfra
børnene i fællesskab med os som pædagoger lærer, at være initiativrige, kreative og
samarbejdende, hvilket profiterer til den sociale kompetenceudvikling.
Vi vil afslutningsvis konkludere, at det ikke længere er et spørgsmål om, at digitale medier
skal have sin plads i pædagogisk praksis, men snarere om hvordan disse digitale medier
benyttes på en udviklende måde der understøtter børnenes sociale kompetence udvikling.
Perspektivering.
Vores bachelor opgave har givet os større indblik i, hvordan iPaden kan opfylde pædagogiske
mål f. eks sociale kompetence. Der er behov for mere forskning og undersøgelser på området,
da implementeringen af digitale medier stadig er på lidt af et udviklingsstadie. På baggrund af
vores feltarbejde og praksis erfaring med digitale medier kan vi vurdere, at der er positive
læringspotentialer i brugen af de digitale medier. Denne opgave har haft sit fokus på hvordan
digitale medier kan have indflydelse på børns legekultur og heraf hvordan denne kan
understøtte den sociale kompetenceudvikling. Det kunne endvidere derfor være interessant, at
udvide fokusområdet med digitale medier, og se på hvorledes disse kan understøtte de øvrige
læreplanstemaer.
41
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Validitet.
Indholdet i denne bachelor er baseret på observationer i praksis, retsinformation, litteratur i
form af bøger og internetsider. Vi har forholdt os kritisk overfor kilderne, da vi ved at
forskellige forskere kan være subjektive i deres observationer. De informationer vi har
anvendt fra Retsinformation har stor validitet da disse løbende bliver opdateret og følger
lovgivning pr. dags dato. Ligeledes er al vor litteratur nøje udvalgt, med henblik på, at skabe
et realistisk og opdateret indblik i emnet om digitale medier. Med hensyn til statistiker brugt i
opgaven er det nutiden relevant da disse er fra 2013. Vi er opmærksomme på, at vi i vores
observationer skal formå at være objektive og ved at vi har indflydelse på situationen. Vores
observationer har den validitet, at vi har sparret indbyrdes med hinanden, samt med lederen
og tidligere vejleder i Børnehuset Dyrup. Ligeledes er denne opgaves essens ikke beskrevet
fuldstændig, da det er vores repræsentation af essensen, dog den er omhyggeligt udforsket,
kan essensen da være en anden for en anden forskning.
42
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Litteraturliste.
Bøger
Andersen, Flemming. (2004). Releationen, det fælles tredje og det personlige narrativ. I: T.
Ritchie (Red.), relationer i teori og praksis: perspektiver på pædagogisk tænkning (s. 30-48).
Værløse: Billesø & Baltzer.
Andersen, P.Ø. & Kampmann, J. (1996). Børns legekultur. (s. 99) København: Munksgaard
Rosinante.
Brinkkjær, U. & Høyen, M. (2011) i Videnskabsteori – for de pædagogiske
profissionsuddannelser (s. 79-105). København: Hans Reitzels Forlag.
Duus, H. (2010). Med øje for børns sprog og digitale kultur. I: H.H. Jørgensen (Red.), Sprog
som værktøj og legetøj: Om sprog, kultur og kommunikation (s. 165-194). Århus: Academica.
Hammershøj, L. G. (2013) hvorfor legen er vigtigere end nogensinde. I: J. Z. Eyermann, J.C.
Winther & P. Jørgensen (Red.), Leg gør os til mennesker: - en antologi om legens betydning
(s. 6-17). Fredericia: 55ºNORD P/S.
Hygum, E. & Olesen, S. G. (2005). Introduktion til pædagogisk teori & praksis (2. udgave).
Viborg: PUC.
Jessen, C. (2013). Leg, digitale medier og legekulturens forandring. I: J.Z. Eyermann, J.C.
Winther & P. Jørgensen (Red.), Leg gør os til mennesker – en antologi om legens betydning
(s. 52-61). Fredericia: 55ºNORD P/S.
Johansen, S. L. (2014). Børns liv og leg med medier. (s. 9-18) Frederikshavn: Dafolo
Lind, Lene (2004). Relationernes betydning i vuggestue og børnehave. I: T. Ritchie (Red.),
relationer i teori og praksis: perspektiver på pædagogisk tænkning (s. 9-29). Værløse: Billesø
& Baltzer.
43
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Skytte, M. (2009). Kategorisering og kulturopfattelse. I: C. Schou & C. Pedersen (Red.),
Samfundet i pædagogisk arbejde (2. udgave) (s. 115-136). København: Akademisk Forlag.
Søndergaard, S. (2013). Medier, kreativitet og digital kultur. I: T. Ankerstjerne & S. Broström
(Red.), Håndbog til pædagog uddannelsen: Ti perspektiver på pædagogik (s. 579-591).
Latvia: Hans Reitzels Forlag.
Søndergaard, S. & Støvelbæk, F. (2012) Kommer digital kultur fra iPads?. I: H. Kallesøe &
A.K. Petersen (Red.), teknologi mennesker faglighed: muligheder og udfordringer i løsning af
velfærdsopgaver (s. 54-78). Aarhus: ViaSystime.
Sørensen, M. (2012). Legen i spillet – spillet i legen. I: M.Sørensen (Red.), Sproget i spil og
leg: pædagogisk arbejde med børn og unge (s. 45-61). København: Akademisk Forlag.
Winther-Lindqvist, D.A. (2006) skal vi lege?: leg, identitet og fællesskaber i børnehaven.
København K: Frydenlund.
Öhman, Margareta. (2011). Må jeg være med?: relationsarbejde i daginstitutionen.
København: Hans Reitzels Forlag.
Internettet.
Bechsgaard, Camilla Carlsen (2014, 22. Marts). 4 gode grunde til at dit 3-5 årige barn IKKE
skal babysittes af din Ipad.. Lokaliseret den 3. juni 2015 på
http://psykologviden.dk/4-gode-grunde-til-at-dit-3-5-arige-barn-ikke-skal-babysittes-af-dinipad/
Bechsgaard, Camilla Carlsen (2014, 29. marts). 6 grunde til at dit 3-5 årige barn bliver socialt
handicappet af at spille Ipad. Lokaliseret den. 3. juni 2015 på
http://psykologviden.dk/6-grunde-til-at-dit-3-5-aarige-barn-bliver-socialt-handicappet-af-atspille-ipad/
BUPL (2015, 18. Maj). Seks temaer i pædagogiske læreplaner. Lokaliseret den 8. juni 2015
på
http://www.bupl.dk/paedagogik/laering/paedagogiske_laereplaner/seks_temaer_i_paedagogis
ke_laereplaner?opendocument
44
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
DCUM (2013, 28. juni). Sociale kompetencer. Lokaliseret den 8. juni 2015 på
http://dcum.dk/boernemiljoe/sociale-kompetencer
Friislund, Michael (2011, 21. april). Børnehaver uenige om digital fremtid. Lokaliseret den 4.
juli 2015 på
http://www.b.dk/nationalt/boernehaver-uenige-om-digital-fremtid
Jessen, Carsten (2013, 12. december). Digitalisering af børns leg Generation minecraft.
Lokaliseret d. 3. juni 2015 på
http://www.kommunikationsforum.dk/artikler/digitalisering-af-boerns-leg
Jørgensen, Per Schultz. (2009). Et godt børnemiljø handler om sociale relationer. DCUM,
2009. Lokaliseret den 8. juni 2015 på
http://dcum.dk/boernemiljoe/et-godt-boernemiljoe-handler-om-sociale-relationer
Kjær, Jakob Sorgenfri (2011, 30. marts). Hvad er nu lige en app? Lokaliseret den 12. maj
2015 på
http://politiken.dk/forbrugogliv/digitalt/forbrugerelektronik/ECE1239495/hvad-er-nu-lige-enapp/
KMD Analyse (2013, januar). Den digitale daginstitution. Lokaliseret den 4. juni 2015 på
http://publikationer.kmd.dk/Analyser/Dendigitaledaginstitution/
Nilsson, Kirsten (2015, 6.april). Medieforskeren: Tablets gør ikke børn asociale. Lokaliseret
den 3.juni 2015 på
http://politiken.dk/forbrugogliv/digitalt/forbrugerelektronik/ECE2610568/medieforskerentablets-goer-ikke-boern-asociale/
Retsinformation. Bekendtgørelse af lov om dag-, fritids- og klubtilbud m.v. til børn og unge
(dagtilbudsloven), nr. 30 af 22. januar 2015.
https://www.retsinformation.dk/Forms/r0710.aspx?id=168340
Tonsberg, Signe (2014). Digitale medier får flere børn med i fællesskabet. Børn & Unge,
2014 (nr. 23). Lokaliseret den 5. juni 2015 på
http://www.bupl.dk/iwfile/BALG-9KQHRS/$file/BogU_forsk_23_2014_WEB.pdf
45
Gabriela Joy Calendar
Sidse Marlene Jørgensen
Digitale medier
- et moderne pædagogisk redskab
Tonsberg, Signe (2013, 9. maj). iPad’en smelter pædagogernes digitale hjerter. Lokaliseret
den 4.juni 2015 på
https://ucc.dk/magasin/nr-9-maj-2013/ipaden-smelter-paedagogernes-digitale-hjerter
Wikipedia (2015, 5. februar). iPad. Lokaliseret den 12.maj 2015 på
http://da.wikipedia.org/wiki/IPad
46