Något om Vektorer och Mathematica
Transcription
Något om Vektorer och Mathematica
HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica Något om Vektorer och Mathematica Bertil Nilsson 2015-08-15 1 2 Vektorer och Mathematica HH/ITE/BN ť Förord På följande sidor presenteras en elementär "streetwise guide" till vektorer i planet och rummet med flitig användning av Mathematica. Framställningen är fåordig, fri från pedanteri men i någon mening fullständig. Det man väsentligen behöver veta om begrepp, terminologi, beteckningar och teori för att modellera och lösa problem i framtida kurser och yrkesliv som ingenjör, naturvetare eller lärare klarläggs och typiska exempel ges. ť Vektorbegreppet Inom naturvetenskap finns många storheter som är bestämda av ett enda tal, storhetens mätetal, t.ex. massa, temperatur, längd, vinkel eller fart. Sådana storheter kallas för en skalär. Det finns emellertid också storheter som utöver mätetal även har en riktning. En sådan storhet kallas vektor och har både riktning och längd (ibland också kallad storlek eller belopp). Dess längd är en skalär. Det typiska exemplet är hastighet som är en vektor och dess längd som kallas fart. Eftersom vi inte kan avgöra åt vilket håll vi kör när vi tittar på bilens "hastighetsmätare" har vi alltså strängt taget inte en hastighetsmätare i bilen utan en fartmätare! Ett annat exempel är kraft som har både längd (storlek) och en speciell riktning. En vektor betraktas ibland som en riktad sträcka mellan två punkter och åskådliggörs vanligtvis med en pil som då både visar dess längd och riktning. Man talar om vektorns startpunktfotpunkt A och slutpunktspets B. Vanligtvis betecknas en vektor med små feta bokstäver, exempelvis v eller , vilket utläses vektorn v. Typiska undantag är i mekanik där man av tradition använder beteckningar som , och för en kraftvektor och för ett kraftmo- ment. Ibland ser man också de lite äldre beteckningarna v och v . Längden skrivs med motsvarande enkla font v eller med beloppstecken . Längden är alltså en skalär, ett tal, och sambandet mellan skrivsätten är v . I Mathematica skrivs feta bokstäver, t.ex. v eller , med "fet italiensk" font respektive dsv , där ds står för Double-Struck. Författaren brukar vara konsekvent och använda det senare både i Mathematica och för hand. För att öka läsbarheten brukar man om pekar åt samma håll som . Läsaren uppmuntras att ofta pynta ett namn med en för vektorn typisk egenskap, exempelvis följa denna vana. Inte sällan används grekiska bokstäver. Dessa hämtas ur palette eller direkt på tangentbordet som bokstav , t.ex. Α a , Β b , Μ m , j och Θ q osv. Det går naturligtvis lika bra att använda vanliga tecken! ť Enhetsvektor och nollvektor 1, kallas den för enhetsvektor och är en mycket viktig byggsten när man Om en vektor har längden ett, det vill säga modellerar och löser problem. För denna brukar man ofta reservera namn som , , , (enhetsvektor) eller (unit vector). En vektor som har längden noll kallar vi för nollvektor och reserverar namnet för denna. Skilj noga på vektorn och talet 0, sambandet dem emellan är 0. ť Likhet för vektorer Två vektorer och säges vara lika, vilket skrivs nollvektorer. Om de inte är lika skriver vi . , om antingen och har samma längd och samma riktning eller båda är Alla vektorer som är lika långa och riktade åt samma håll är lika. Exempel: Tre vektorer som är lika. ť Addition, subtraktion och multiplikation med skalär Addition och subtraktion mellan vektorer liksom multiplikation av en vektor med en skalär ger nya vektorer. Dessa definieras så att man geometriskt får en analogi med kraftbegreppet i mekanik. HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica 3 Vi ser att addition är kommutativ . Vid multiplikation av en vektor med en skalär, s , får vi som resultat en ny vektor s som förblir längs samma syftlinje som . Om s 0 säger vi att vektorn får motsatt riktning. Se figur med längden s ovan hur olika s påverkar en given vektor . Med vektorn menas vektorn 1 . Vi har också utnyttjat likhet för vektorer när vi ritat upp "additionsparallellogrammen". Man talar ibland om olika representanter för samma vektor. Räknelagar: Om , och är godtyckliga vektorer och s och t reella tal gäller 1 kommutativa lagen 6 s t s t 2 associativa lagen 7 st st 3 8 1 4 9 1 5 s s s distributiva lagen distributiva lagen ť Parallella vektorer Två vektorer och säges vara parallella om de har samma riktning eller är motsatt riktade mot varandra eller om minst en av vektorerna är en nollvektor. Nollvektorn är alltså parallell med alla andra vektorer! Att och är parallella skrivs ͒ ͓ och betyder praktiskt att de ligger på samma syftlinje och kan därmed bringas att övertäcka varandra genom att den ena multipliceras med en skalär. I figuren ovan till höger som exemplifierar multplikation av vektor med skalär är alltså alla fem vektorerna parvis parallella med varandra. Parallellitet är en mycket viktig byggsten vid problemlösning och återkommer i tid och otid! Parallellitet: s ť Koordinatsystem, komposanter, komponenter och index I rummet, det vill säga i tre dimensioner som vanligtvis betecknas 3 , representeras vektorer med fördel i ett så kallat ortonormerat koordinatsystem, ON-system. Om inget speciellt sägs antar man alltid att man befinner sig i ett sådant! Detta består av en given punkt origo och spänns upp av parvis vinkelräta(=Ortogonala) basvektorer som är enhetsvektorer(=Normerade); , och i de tre koordinatriktningarna x, y respektive z. Man talar om koordinatsystemets koordinataxlar x-axeln, y-axeln och z-axeln. Vanligtvis använder man ett så kallat högerorienterat system för att bestämma det inbördes förhållandet mellan koordinatriktningarna. Motsvarigheten i planet, två dimensioner 2 , kommer sedan ut som ett specialfall genom att enbart betrakta och med tillhörande x och y. Inte sällan brukar man pynta namnet på en vektor för att understryka en väsentlig egenskap, t.ex. x för en vektor som pekar i positiv x-riktning. Exempelvis ser man ibland att de tre basvektorerna , och betecknas med x , y respektive z eftersom de är enhetsvektorer och pekar i var sin koordinatriktning. Ofta nämner man synonymt de olika koordinatriktningarna med deras ordningstal, det vill säga x 1, y 2 och z 3. Det ska alltså inte vålla någon förvirring om vi i text eller figur skriver 2 i stället för y . 4 Vektorer och Mathematica HH/ITE/BN En godtycklig vektor kan nu skrivas som summan av vektorer som är parallella med koordinatriktningarna. Dessa kallas vektorns komposanter. Dessa kan i sin tur skrivas som en lämplig skalär gånger basvektorn. Dessa skalärer kallas vektorns komponenter. Skilj noga på dessa två begrepp; komposant en vektor och komponent en skalär!! Nyckeln till problemlösning ligger faktiskt i denna till synes harmlösa lek med ord! 1 2 v1 3 v2 1 v3 v1 , v2 , v3 vx , v y , vz 3 2 Efter första likhetstecknet står summan av :s tre komposanter som är vektorer och efter det andra likhetstecknet motsvarande nedbrytning i komponent gånger basvektor och slutligen efter det tredje och sista likhetstecknen det nedbantade skrivsättet med :s tre komponenter som alltså är de skalärer man ska multiplicera basvektorerna med. Inte sällan skriver man i ingenjörssammanhang vx v en vektors komponenter på kolonnform (högkant) y , detta för att göra en distinktion med det närbesläktade begreppet punkt, vz som skrivs Px , P y , Pz . I fortsättningen ansluter vi oss till denna nomenklatur. För att spara plats i löpande text ser man ofta kolonnformen skriven vx , v y , vz . Man bör vänja sig vid båda skrivsätten! Addition och subtraktion definieras komponentvis. Vi ser nu tydligt att addition är kommutativ . vx vy vz wx wy wz vx vy vz wx wy wz wx wy wz vx vy vz vx vy vz wx wy wz vx vy vz wx wy wz wx wy wz vx vy vz Definition av multiplikation med en skalär s sker lika naturligt såsom likhet mellan vektorer givna på komponentform vx v s y vz s svx sv y vx s vy s svz vz s s vx vy wx wy vz wz I Mathematica representeras vektorer av en lista, det vill säga inom {}. Sedan är det bara att räkna på! 2, 3, Addition 5 ; 2, 3, 5 1, 1, 3 ; 1, 1, 3 2 1,3 1, 5 3 1, 4, 2 . 1, 4, 2 Multiplikation med skalär 2 2 2, 3, 5 2 2, 2 3, 2 5 4, 6, 10 . 2 4, 6, 10 Kombination 4 4 3 10, 5, 27 3 4 1, 1, 3 3 2, 3, 5 4 1 3 2, 4 1 3 3, 4 3 3 5 10, 5, 27 . HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica 5 Likhet skrivs som vanligt med två "="-tecken i Mathematica precis som vid ekvation. True Synsättet att ange de olika koordinatriktningarna med deras ordningstal, det vill säga x 1, y 2 och z 3, är direkt översättbart till begreppet index i en vektor eller lista. Om man i Mathematica är speciellt intresserad av någon av vektorns komponenter kan denna enkelt hämtas/modifieras med indicering, t.ex. y-komponenten [[2]]. Detta kan också skrivas lite mer kompakt på tangentbordet som [[ 2 ]] , med resultatet 2 , eller varför inte använda palette 2 . Vi provar 2 , 2 , 2 3, 3, 3 3, 1 5, 2 1 10; 10, 3, 5 Exempel: I Mathematica finns stöd för att rita både två- och tredimensionella vektorer. Se vidare Arrow. Lösningsförslag: Rita en liten pil i 2D! Graphics Axes Red, Arrowheads Medium , Arrow True, AxesLabel "x", "y" 0, 0 , 1, 1 , y 1.0 0.8 0.6 0.4 0.2 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 x ť Punkt och ortsvektor Läget av en punkt i ett koordinatsystem anges med dess koordinater. Släktskapet med vektor är nära. För att inte förväxlas skrivs oftast en punkt med stor enkel bokstav. Koordinaterna skrivs i motsats till vektorer på radform P Px , P y , Pz x, y, z Inte sällan brukar man liksom för vektorer pynta namnen med ett subindex P1 , QL . Den direkta kopplingen mellan en punkt P och en vektor är begreppet "ortsvektor för punkten P". Denna går från koordinatsystemets origo O, en punkt, till punkten P och definieras helt enkelt av att koordinaterna för P blir ortsvektorns komponenter på kolonnform. Att ange en vektor från en punkt till en annan med punkternas namn och en "pil på taket" är tydligt självdokumenterande. Så OP punkten P. En vektor från punkt P1 till punkt P2 definieras sedan som Px , P y , Pz är ortsvektorn för 6 Vektorer och Mathematica P1 P2 OP2 HH/ITE/BN OP1 x2 y2 z2 x1 y1 z1 Lägg märke till ordningen! Man kan inte "räkna" med punkter. Om någon påstår det så är det förmodligen ortsvektorerna som avses! P1 saknar alltså mening. Uttryck av typen P1 P2 eller ť Längd, storlek eller belopp Ständigt behöver man räkna ut längden av en vektor. Denna defineras naturligt som "Pytagoras sats i tre dimensioner" v2x v v2y v2z Lite beroende på vilken fysikalisk storhet vektorn representerar används ofta storlek eller belopp som synonymer till längd. Ibland ser man också att längden, precis som i figuren ovan, anges med dubbla beloppstecken för att understryka dess nära släktskap med det mer generella begreppet norm. Ur definitionen inser vi att 0 och att nollvektorn måste ha alla sina komponenter 0. lika med noll, eftersom Exempel: Bestäm längden av vektorn 1, 2, 3 . 12 1, 2, 3 Lösningsförslag: Direkt tillämpning på formeln ovan ger 2 2 32 14 . Se till att negativtecken kommer med i kvadreringen, det vill säga plustecknen i formeln är alltid plustecken! ť Linjärt beroende Låt 1, 2, , n vara givna vektorer och Λ1 , Λ2 , , Λn godtyckliga tal. En vektor Λ1 1 Λ2 2 Λn på formen n kallas för en linjärkombination av vektorerna 1 , 2 , , n . Man säger att vektorerna 1 , 2 , , n är linjärt beroende om minst en av vektorerna kan uttryckas som en linjärkombination av de övriga. I motsatt fall kallas vektorerna för linjärt oberoende. Två vanliga formuleringar i sammanhanget är Vektorerna 1 , 2 , , n är linjärt beroende om och endast om det finns tal Λ1 , Λ2 , , Λn , som inte alla är 0, så att Λ1 1 Λ2 2 Λn n . Λn n , så måste Om vektorerna 1 , 2 , , n är linjärt oberoende och uppfyller likheten Λ1 1 Λ2 2 Λn 0. Λ1 Λ2 Linjärt oberoende vektorer kan vi använda som basvektorer för att bygga koordinatsystem som, i motsats till de ON-system vi känner sedan tidigare, varken är ortogonala eller normerade. Sådana baser eller koordinatsystem kallar vi snedvinkliga. HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica 7 ť Skalärprodukt Skalärprodukt mellan två vektorer skrivs och definieras cos Θ , där Θ är vinkeln mellan vektorerna. Även beteckningen , används ibland och inte sällan ser man bara . Den sistämnda varianten är odramatisk eftersom man lätt kan avgöra vilken multiplikation som skall åkallas vid "st", "s " respektive " " genom att helt enkelt rådfråga vilka typer som är inblandade. Som namnet antyder och bekräftas av högerledet så är skalärprodukten en skalär, ett tal. Vi ser också av högerledet att den är kommutativ, det vill säga . och är positiva kommer skalärproduktens tecken att bestämmas av cos Θ . I figuren nedan åskådliggörs detta Eftersom både faktum att skalärprodukten är positiv om vektorerna bildar spetsig vinkel, negativ om de bildar trubbig vinkel och noll då vektorerna bildar rät vinkel. Att skalärprodukten är noll då vektorerna bildar rät vinkel är en viktig och ständigt återkommande byggsten vid modellering. Man säger att vektorerna är ortogonala. Vinkelräthet: 0 Definitionen av skalärprodukt används endast då Θ söks. Med kända komponenter i ett ON-system räknas den i stället ut som ux vx ty med de parvis ortogonala enhetsvektorerna , och ux uz vx ux vx ux v y 1 0 ux vx Räknelagar: Om , 1 2 s s uy uyvy vy vz ux vz vx ux uz vz har vi u y vx 0 uz vz uyvy u yv y 0 vyuy u y vz 1 uz vx 0 0 uz v y uz vz 0 1 vz uz och är godtyckliga vektorer och s reellt tal gäller kommutativa lagen 3 s 4 0 distributiva lagen Skalärprodukt skrivs i Mathematica med en "vanlig" punkt. Exempel: Bestäm skalärprodukten mellan vektorerna 1, 2, 3 och 3, 4, 5 . Lösningsförslag: Eftersom vi känner vektorernas komponenter får vi direkt 1, 2, 3 1, 2, 3 . 3, 4, 3, 4, 5 1 3 2 4 3 5 20 5 20 Skalärprodukt utgör bland annat ett smidigt sätt att räkna ut längden av en vektor v v2x v2y v2z vx vx vyvy vz vz Eftersom den behövs i tid och otid är det på sin plats att definiera en liten händig funktion för ändamålet. Tyvärr kan vi inte använda vanliga | när vi definierar funktionen, eftersom den är upptagen till annat i Mathematica, utan väljer några snarlika som skrivs 8 Vektorer och Mathematica HH/ITE/BN l| till vänster (left) och r| till höger (right) om argumentet. Om man inte uppskattar "svåra" ackord på tangentbordet går det naturligtvis lika bra att definiera något i stil med längd[ _] som är lättare att skriva på tangentbordet, eller helt enkelt använda den i Mathematica inbyggda funktionen Norm i det dagliga arbetet i sin notebook. : . 1, 2, 3 14 , 14 , Norm 1, 2, 3 Exempel: Sök vinkeln mellan vektorerna 3, 2, 4 och 1, 1, 2 . Lösningsförslag: Enda tillfället då definitionen används! 3, 2, Vi får Θ 3 1 2 7 arccos 29 4 ; 1 1, 1, 2 ; 4 2 7, 32 22 4 2 29 och 12 1 2 22 6 , varav slutligen . I Mathematica levereras, som vi vet, vinklar i radianer. Vi kollar av hela resan. 6 . . , , 29 , 7, , ArcCos 6 , cos 7 1 174 Istället för att lösa ut Θ för hand, som ju är en potentiell felkälla, kan vi välja att använda Solve Solve Θ cos . 1 Cos Θ , 0 Θ Π ,Θ 7 174 eller Π FindRoot . Cos Θ , Θ, 2 Θ 2.13019 Skalärprodukt används mycket flitigt vid modellering i diverse tillämpningar så som att räkna ut ett arbete eller att bestämma en projektion. Det sistnämnda behandlas under ett senare avsnitt. Exempel: Sök det arbete som kraften om 100 N uträttar under skådespelet som återges i figuren. Enheten på x–axeln är meter. Lösningsförslag: Arbete är ju lika med kraftens storlek i vägens riktning gånger sträckan, det vill säga A Fcos Θ s vilket inte är något annat än skalärprodukt om vi betraktar både kraft och väg som vektorer A . Mathematica arbetar alltid med vinklar i Π radianer. Omräkning av grader till radianer görs som vanligt med hjälp av 180 eller vackrare med deg som då resulterar i ett . Först kraften och vägen på vektorform 100 Cos 60 50, 50 , Sin 60 3 50, 0 0, 0 50, 0 sedan arbetet i Nm med skalärprodukt . 2500 HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica 9 y Exempel: Genom att använda integral kan vi även ta hand om fallet då både väg x och kraft varierar under resan. Sök det arbete som kraften , 1 uträttar då den släpar en grön boll uppför cosinusbacken y x 1 cos x , x 0, Π . 3.0 x x 2.5 ,1 2.0 1.5 1.0 0.5 0.0 0.0 0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0 x Lösningsförslag: Här varierar både kraft och väg med parametern x. Genom att ta på oss integralglasögen inser vi att en studie av en liten del av resan med efterföljande sammanslagning leder till målet. Så under den lilla förflyttningsvektorn vid x uträttas det lilla arbetet A vanligt A x, y A Π 0 A b a A 1, y 1, y x x x 1, y x x, med exempelvis enheten Nm. Nu är det bara att lägga samman alla små bidrag som x. Här får vi Π 0 x, 1 1, sin x Π 0 x x sin x x x cos x Π 0 Π. 3 Eller med Mathematica Π x , 1 . 1, D 1 Cos x , x x 0 Π 3 Naturligtvis går det bra att generalisera till allmänna kurvor på parameterform s A Fx s , F y s x, y x , s y s s A A x s , y s . Vi får då sb Fx sa A s , Fy s x , s y s s. ť Cauchy-Schwarz olikhet För godtyckliga vektorer och gäller Cauchy-Schwarz olikhet ty om Θ är vinkeln mellan dem så är cos Θ cos Θ , eftersom cos Θ 1. Observera att vänsterledet i Cauchy-Schwarz är absolutbeloppet av skalärprodukten (talet) , medan högerledet är produkten av vektorernas . längder. Olikheten kommer till användning i diverse teoretiska överläggningar och kan också skrivas Namnet refererar till upphovsmännen Augustin Louis Cauchy (1789-1857) och Herman Amandus Schwarz (1843-1921). ť Triangelolikheten För godtyckliga vektorer och gäller triangelolikheten 2 2 2 2 2 2 eftersom 2 2 med hjälp av Cauchy-Schwarz olikhet . Första och sista led är kvadrater på icke-negativa tal, så rotutdragning ger sedan det önskade resultatet. En geometrisk tolkning är att längden av en sida i en triangel är mindre än eller lika med summan av de båda andra sidornas längder. Detta motiverar namnet. ť Enhetsvektor att räkna med En mycket vanlig beräkningsatom i linjär algebra och mekanik är enhetsvektor pekande från en punkt mot en annan punkt, det vill säga i samma riktning som en given vektor. Rustade med vår nyvunna kunskap kan vi nu genomföra erforderlig kalkyl. Sök enhetsvektor i samma riktning som given vektor . s Notera att uttrycket med division, 1 def s s s 0 s s 1 1 , ska ses som ett kompakt skrivsätt för multiplikation med en skalär 1 . I Mathematica finns Normalize[ ] som bestämmer en enhetsvektor i riktning , men vi definierar en egen liten funktion som ligger nära det vi skriver för hand. Denna kommer till flitig användning vid problemlösning! 10 Vektorer och Mathematica HH/ITE/BN : Om AB A är ortsvektor för punkten A och analogt för punkten B har vi vektorn från A till B som AB . Även detta är så vanligt förekommande så man kan inte låta bli att definiera AB B A. Så enhetsvektorn AB : A ,B B A Notera att Mathematica har inga problem med att skilja de två funktionerna åt, trots samma namn, eftersom de har ett respektive två argument. Vi provkör på enhetsvektorn från punkten 3, 2, 5 till punkten 2, 6, 1 . Handräkning i nästa exempel. 3, 2,5 , 2,6,1 5 8 4 , , 21 105 105 Enhetsvektorn längs ortsvektorn för den första punkten 3, 2,5 3 2 , 5 , 19 38 38 Vi sammanfattar det som kommer till ständig användning vid modellering och problemlösning. En vektor kan alltid brytas ner i sina två atomer, längd gånger enhetsvektor i rätt riktning, . Exempel: Bestäm vektorn från punkten A till punkten B, dess längd samt en enhetsvektor i samma riktning. Bestäm slutligen en vektor som har längden 5 och samma riktning som . Lösningsförslag: Vi får direkt den sökta vektorn 2, 5, 0 AB OB OA 2, 5, 0 0, 0, 4 2, 5, 4 . 0, 0, 4 2, 5, 4 a2x med längden a2y 22 a2z 52 4 2 32 5 45 3 5 5 3 1 Enhetsvektorn i :s riktning 2 5 , 3 3 5 2, 5, 4 . 4 , 5 3 3 5 Slutligen formas den önskade vektorn av sina två atomer 5 2 5 , , 3 3 4 3 5 5 5 1 3 5 2, 5, 4 1 3 2, 5, 4 . HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica 11 Exempel: Bestäm kraften i linan om en vantskruv i punkten B är åtdragen till 100 N. Lösningsförslag: Typiskt fall då vi har kraften angiven i sina beståndsdelar storlek och riktning. Riktningen blir ju densamma antingen man pekar med hela armen eller bara "finger"! Det vi söker är en enhetsvektor från punkten A 5, 0, 2 till punkten B 3, 1, 0 för då kan kraften skrivas som produkten av sin storlek och enhetsvektor i rätt riktning, F A,B . Nu är det bara att räkna på AB A,B AB 3,1,0 5,0,2 3,1,0 5,0,2 2,1, 2 2,1, 2 2,1, 2 2 2 12 22 1 3 2, 1, 2 . 5,0,2 , 3,1,0 2 1 , , 3 3 2 3 100 5,0,2 , 3,1,0 200 100 , , 3 3 200 3 Exempel: Sök arbetet då en kraft på 5 N i riktning 1, 3, 2 flyttar en låda 8 m i riktning 2, 3, 1 . Lösningsförslag: Arbetet ges av skalärprodukt A ihop en vektor utgående från dess längd och riktning. 5 och måste vara givna på vektorform. Så ännu en övning på att sätta 1,3, 2 5 15 , där , 2 , 5 14 14 8 2,3, 1 2 8 2 , 12 7 7 2 , 4 7 7 Varav arbetet . Nm 260 Nm 7 ť Projektion Ett mycket vanligt behov vid modellering är ortogonal projektion av en vektor på en annan vektor . Man talar om :s skugga på . Resultatet är en ny vektor s som uppenbarligen ligger på den syftlinje som pekas ut av . Projektionsvektorn brukar emellanåt skrivas på pyntad form verkligen dokumentera sin historia. proj för att Att härleda detta resultat är förmodligen den enskilt viktigaste övningen man kan underkasta sig. Nyckeln till förståelse och modellering med vektorer baseras nämligen på två mycket grundläggande samband som återkommer jämnt och ständigt. 1. parallellitet: 2. vinkelräthet: s 0 s 0 s 12 Vektorer och Mathematica HH/ITE/BN Notera att det är olika multiplikationer inblandade! Först måste två skalärprodukter genomföras. Kvoten mellan dessa tal (skalärer) är sedan det tal (skalär) som slutligen ska multipliceras med. Försäkra dig ännu en gång att du har förstått härledningen i detalj! Projektion ͍ av ͓ på ̿: Notera det självklara att proj proj . Rita gärna en förtydligande bild! Slutligen besparar vi oss kommande skrivarbete genom att definiera den användbara funktionen . proj : . Exempel: Bestäm projektionen av 3, 2, 4 på 1, 1, 2 . Lösningsförslag: Härledningen ovan med hjälp av parallellitet och vinkelräthet är mycket viktig att kunna! Räkna sedan på i rätt 2 ordning: 3 1 2 1 4 2 7 och 1 1 1 1 2 2 6. Så projektionen av på blir alltså 7 6 7 6 proj 1, 1, 2 . Vi kontrollräknar med vår lilla funktion. Samt noteringen att proj 7 7 , , 6 6 proj , 29 4 7 3 1, 3,2, 4 21 3, 2, 1, 1,2 proj . 1, 2 14 28 , 29 29 Projektion är ett mycket viktigt begrepp i mekanik eftersom både krafter och moment är vektorer som "ständigt" ska projiceras på olika axlar! Studera figuren ovan noga! Behovet att dela upp en vektor i två vinkelräta komposanter är mycket vanligt och återkommer i tid och otid. Dessa blir och eftersom . Exempel: Dela upp kraften 1 i två vinkelräta komposanter, parallell respektive vinkelrät mot 2 . Lösningsförslag: Börja med krafterna. 200 Cos 30 1 , Sin 30 3 , 100 100 300 Cos 30 2 40 , Sin 30 40 300 cos 70 , 300 sin 70 Därefter den parallella komposanten med projektion. 1 2 proj 100 cos 70 Simplify 1 2 3 cos 70 sin 70 , 100 sin 70 3 cos 70 sin 70 Sedan den vinkelräta komposanten. 1 2 1 100 sin 70 1 Simplify 2 cos 70 3 sin 70 , 100 cos 70 Avslutningsvis några ängsliga kontroller 2. 1 2, 0, 0, True 1 2. 1 2, 1 2 cos 70 Ser ut att vara i sin ordning! 1 2 1 Simplify 3 sin 70 HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica 13 ť Vektorprodukt (kryssprodukt) Vektorprodukt mellan två vektorer resulterar i en ny vektor som entydigt definieras av tre egenskaper 1. 2. 3. sin Θ . och . VIKTIGT Vektorn vinkelrät mot både och , , ska bilda ett högersystem. Se figur. För att att skilja vektorprodukt från tidigare produkter vi kommit i kontakt med måste -tecknet alltid skrivas ut, komponenter i ett ON-system räknas den ut som u y vz ux u y uz ux uy ux vx u y vz uz vx ux v y uz v y vy har vi vz ux vz uz vx uz v y ux vz uz vx ux v y u y vx vx v y vz ty med de parvis ortogonala enhetsvektorerna , och . Med kända ux vz u y vx ux v y u yv y u y vx u y vz u y vz uz v y , uz vx ux vz uz v y uz vx , ux v y uz vz u y vx Notera att vektorprodukt endast är definierad i tre dimensioner. Om man vill räkna med någon slags tvådimensionell variant, inte helt ovanligt i mekanik, får man lov att "hänga" på en nolla som z-komponent i vektorerna. Räknelagar: Om , 1 2 s s 3 och är godtyckliga vektorer och s reellt tal gäller kommutativa lagen gäller ej 4 s 5 distributiva lagen 6 distributiva lagen I Mathematica används funktionen Cross[ , ], eller lite snyggare cross som resulterar i . Om man väljer ur paletten så gäller det att välja rätt kryss! Det lilla ( ) är vektorprodukt medan det stora ( ) betyder vanlig (list)multiplikation! Exempel: Sök vektorprodukten då 3, 2, 4 och 1, 1, 2 . Lösningsförslag: Räkna på enligt receptet ovan 3 1 3, 2, 4 ; 1, 2 1 4 2 2 2 4 1 3 2 4 1 3 1 2 1 0 10 5 0, 10, 5 1, 2 ; 0, 10, 5 Observera att vektorprodukt inte är kommutativ som skalärprodukt. Däremot är . True Förutom diverse geometriska tillämpningar är den typiska användningen i mekanik att räkna ut kraftmoment. Exempel: Sök en vektor som är vinkelrät mot både 3, 2, 4 och 1, 1, 2 . Lösningsförslag: Typisk användning av vektorprodukt. Kontrollräkna gärna för hand likt föregående exempel! 3, 2, 0, 10, 5 4 ; 1, 1, 2 ; 14 Vektorer och Mathematica HH/ITE/BN Kontroll av vinkelräthet. . , . 0, 0 Exempel: Bestäm arean av den parallellogram som spänns upp av vektorerna 2, 1, 3 och 1, 3, 2 . Lösningsförslag: Ur figuren ovan ser vi att arean A basen höjden sin Θ . Men detta är ju inget annat än beloppet av vektorprodukten, så arean av parallellogrammen A ͒ ˾ ͓ . Notera att om så är och arean noll som sig bör. Men här arean av en "sund" parallellogram. Kontrollräkna för hand ännu en gång! 2, 1, 3 1, 3, 2 19 3 Exempel: Sök arean av triangeln i figuren. Lösningsförslag: Detta är en direkt tillämpning på exemplet ovan. Trangelns area är precis hälften av arean för motsvarande parallellogram. Först vektorerna som spänner upp triangeln 1, 0, 2 P1 P2 och P1 P3 2, 2, 0 3, 2, 2 0, 4, 3 2, 2, 0 2, 2, 3 Slutligen den efterlängtade triangelarean 1 2 15 2 Exempel: Sök volymen av parallellepipeden som spänns upp av vektorerna , och . Lösningsförslag: Ur figuren ovan ser vi att volymen V basytan höjden h cos Θ , där Θ är vinkeln mellan vektorerna och . Vi känner igen definition på skalärprodukt, så volymen av parallellepipeden V ͒ ' ͓ ˾ ͔. Detta kallas för skalär trippelprodukt och som namnet antyder levererar den en skalär som resultat. Eftersom man kan permutera (välja ordningen på) vektorerna på 3 2 1 6 sätt får vi på grund av vektorprodukten tre positiva volymer och tre negativa, som till beloppet är lika. HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica 15 Exempel: Sök det kraftmoment kring origo som kraften 2, 1, 2 orsakar. Lösningsförslag: Även detta är typexempel på användning av vektorprodukt. Om är hävarmen och kraften, båda vektorer, så ges kraftmomentet av vektorn . Obs ordningen! Vidare är ortsvektor för punkten A som har koordinaterna A 5, 0, 2 , det vill säga OA. 5, 0, 2 ; 2, 1, 2 ; Varav momentet kring origo. 2, 6, 5 Notera att är vinkelrät mot både och . , som sig bör! . 0, 0 Exempel: Bestäm kraften i linan om en vantskruv i punkten B är åtdragen till 100 N samt det moment som denna orsakar kring origo. Lösningsförslag: Väsentligen repris av två tidigare exempel. Kan inte skada! Återigen kraften på vektorform F A,B . Nu är det bara att räkna på. Kontrollräkna för hand! 5,0,2 , 3,1,0 2 1 , , 3 3 2 3 100 5,0,2 , 3,1,0 200 100 , , 3 3 200 3 Slutligen ges momentet kring origo av vektorn A B . 5, 0, 2 200 500 , 200, 3 3 Exempel: När man räknat ut momentet med avseende på en punkt vill man ofta projicera det på en ny axel genom punkten. Projicera momentet i föregående exempel på en axel genom origo med riktingsvektorn 2, 3, 1 . Lösningsförslag: Här handlar det återigen om projektion. Verkar vara vårt ständigt återkommande bekymmer. 2, 3, 1 ; Skådespelet ger upphov till två vinkelräta komposanter. Projektionen, det vill säga den som är parallell med , kallas för vridmoment kring axeln. proj 16 Vektorer och Mathematica 300 450 , , 7 7 HH/ITE/BN 150 7 och den mot vinkelräta komposanten kallas för böjmoment på axeln. 2300 950 3950 , , 21 7 21 Båda komposanterna ligger i planet som spänns upp av och . ť Linjen En linje L i planet eller rummet bestäms av en given punkt P0 med ortsvektor 0 samt en riktningssvektor . Då kan ortsvektorn för en godtycklig punkt P på linjen skrivas 0 x, y, z t x0 , y0 , z0 t vx , v y , vz . Detta kallas linjens ekvation på vektorform eller parameterform. Linjen har oändlig utsträckning och alla punkter på linjen får vi om vi låter parametern t genomlöpa alla reella tal, det vill säga t . Om vi eliminerar parametern får vi linjens ekvation på normalform x x0 vx t y y0 vy z z0 . vz När man modellerar och löser problem är det alltid vektorformen som används! Exempel: En linje är given på normalform t Lösningsförslag: Vi får t t x 1 2 y 2 x 3 z 3 1 y 2 x 1 2 1 z 3 . 1 3 Sök dess vektorform. 2t y 2 3t z 3 t vektorform x y z 1 2 3 2 t 3 1 0 t . Exempel: Sök ekvationen för den linje som går genom punkterna 2, 4, 1 och 5, 0, 7 . Lösningsförslag: Vi kan exempelvis välja P0 2, 4, 1 och riktningsvektorn 5, 0, 7 2, 4, 1 3, 4, 8 . Exempel: Sök koordinaterna för den punkt som ligger på avståndet tre längdenheter i positiv riktning från P0 på linjen t 1, 3, 2 t 1, 2, 1 . 0 Lösningsförslag: Vi söker "punkten" 0 eftersom inte är en enhetsvektor, 3 3 1, 3, 2 3 3. Sedan tidigare vet vi att , så slutligen den sökta punkten 3 ,3 2 3 6 och riktad åt samma håll. Observera att vi inte kan gå 3 1,2,1 3 1 3 , där enhetsvektorn 6 ,2 2 Exempel: Sök avståndet från punkten A 5, 4, 3 till linjen L : t 1, 3, 2 t 1, 2, 1 . 0 Lösningsförslag: När man säger avstånd menar man alltid det kortaste avståndet. Detta innebär att vi ska söka det vinkelräta har vi avståndet från linjen till punkten. Om vi låter vara vektorn från P0 till A och vektorn representera det sökta avståndet situationen i figuren ovan. För lämpligt val av t gäller då HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica t t 0 det vill säga vektorn t är :s projektion på . Samma visa hela tiden 1, 3, 2 ; 5, 4, 3 0 0 17 t Nu är det bara att räkna på häng med för hand! 1, 2, 1 ; 0 4, 1, 5 . tA . 7 6 tA 17 10 , , 6 3 23 6 Varav slutligen det sökta avståndet 203 6 Exempel:: Sök spegelpunkten S till punkten A i linjen L i föregående exempel. Lösningsförslag: Som namnet antyder ligger spegelpunkten lika långt från spegeln fast "på andra sidan", så A är också spegelpunkt till S. Vi kan fortsätta direkt där vi slutade, men eftersom vi räknade "lokalt" behöver vi placera in bilden globalt och hålla i minnet att definierades att gå från linjen till punkten A. Nu är det bara att spegla fram ortsvektorn för S; OS 2 eller utan "omvägen" om A; OS 0 0 tA 2 0 2 , 3 8 14 , 3 3 Exempel: Sök avståndet mellan linjerna L1 : 1 1, 3, 2 s 1, 2, 1 och L2 : 2 1, 1, 3 t 1, 3, 2 . Lösningsförslag: Denna frågeställning är av stort intresse för mätingenjörer och lantmätare som arbetar med geografiska informationssystem (GIS) eller för en mobiltelefon som räknar ut GPS-koordinater. Då avståndet mellan linjerna är minimalt är avståndsvektorn vinkelrät mot båda linjerna. Detta ger ett linjärt ekvationssystem med två ekvationer som bestämmer de två parametrarna s och t. Notera att det måste vara olika parametrar i de två linjerna. Typisk råräkning. Häng mé 2 1, 2, 1 ; 1 s t 2, 2 s ekv 6s sÅt . 5t 3t 1, . 75s Solve ekv 2 1, 3, 2 ; 2, s 2t 5 0 Simplify 2 14 t 6 First 1 1, 3, 2 1 1 1 2 2 s 1; 0 0 2 1, 1, 3 t 2; 2 1 18 Vektorer och Mathematica 128 s HH/ITE/BN 71 ,t 59 59 Slutligen avståndet mellan linjerna och var detta inträffar samt den för GIS intresserade mätpunkten och mätfelet. 1 , 1, 1 2, 1 2 25 187 , 59 79 , 59 2 10 , 59 . sÅt , 2 12 , 59 154 , 35 , 59 59 199 233 , 59 , 45 , 118 25 , 118 118 2 59 ť Planet Ett plan i rummet bestäms av en given punkt P0 med ortsvektor 0 samt en normalvektor . Då måste ortsvektorn för en godtycklig punkt P i planet uppfylla planets ekvation på vektorform 0. 0 Ibland brukar planets ekvation anges på normalform eller affin form. Denna fås genom att expandera vektorformen 0 0 x, y, z x0 , y0 , z0 nx , n y , nz 0 nx x ny y nz z x0 nx y0 n y z0 nz 0. konstant När man modellerar och löser problem är det alltid vektorformen som används! De första och vanligaste planen man stiftar bekantskap med är de som naturligt genereras av koordinatsystemet själv, nämligen koordinatplanen xy-planet, xz-planet och yz-planet. Alla dessa innehåller origo och har basvektorerna , respektive som normalvektorer. Exempel: Ett plan är givet på normalform 2y Lösningsförslag: Vi söker 0 x0 , y0 , z0 3z 6 och 0. Sök dess vektorform. nx , n y , nz . Normalvektorns komponenter kan direkt avläsas som koefficien- terna framför x, y och z i normalformen, så 0, 2, 3 . När det gäller 0 finns det oändligt med punkter i planet att välja på, men som tur är räcker det att hitta en. Efter en stunds funderande inser man att alla plan måste skära minst en koordinataxel, så ett 0 finner man genom att i den givna normalformen succesivt prova de tre fallen 1 : x 2 : x 3 : x x0 , y 0, y 0, y 0, z y0 , z 0, z 0 0 z0 ? ? ? x0 0 x0 , 0, 0 y0 0 0, y0 , 0 z0 0 0, 0, z0 0 0, 3, 0 . Vi provar 1 : 2 : 2 0 2y0 3 0 3 0 6 6 0 0 6 0 y0 3 HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica 19 Exempel: Bestäm det plan som går genom punkterna 2, 4, 1 , 4, 3, 2 och 5, 0, 7 . Lösningsförslag: Planet är entydigt bestämt av tre punkter om dessa inte ligger på samma linje. Vi kan exempelvis välja den första P 1 P2 punkten P1 som P0 2, 4, 1 . Sedan bildar vi de två vektorerna slutligen en normalvektor till planet eller . Sätt igång! 4, 3, 2 2, 4, 1 2, 4, 1 OP2 OP1 och P 1 P3 OP3 OP1 , varav 2, 1, 3 5, 0, 7 3, 4, 8 4, 7, 5 Man brukar säga att och spänner upp planet. Exempel: Sök avståndet från punkten A 3, 2, 1 till planet x, y, z 2, 1, 3 1, 1, 2 0. Lösningsförslag: Resan blir ungefär som vid avståndsberäkning punkt till linje. Om vi låter vara vektorn från P0 till A och har vi situationen i figuren ovan. Vi ser att är :s projektion på , det vill säga vektorn representera det sökta avståndet d Samma visa hela tiden 3, 2, 1 2, 1, 3 1, 3, 4 1, 1, 2 1, 1, 2 proj 5 5 , , 3 3 10 3 Varav slutligen det sökta avståndet 2 5 3 Exempel: Sök skärningspunkten mellan linjen 1, 3, 2 och planet x, y, z 2, 1, 3 1, 1, 2 0. t 1, 2, 1 20 Vektorer och Mathematica HH/ITE/BN Lösningsförslag: Eftersom skärningspunkten Q ligger både på linjen och i planet är det bara att sätta in linjen i planets ekvation. Detta bestämmer parametern t, det vill säga hur många steg vi ska ta från den givna punkten på linjen för att nå planet. Nu är det bara att låta Mathematica tugga i sig receptet, men det skadar ju inte att kontrollräkna för hand på ett litet papper vid sidan om linjen 1 1, 3, 2 t, 2 t 3, t Solve tQ t t 1, 2, 1 2 linjen 2, 1, 3 . 1, 1, 2 0 First 7 Varav slutligen skärningspunkten Q linjen . tQ 8, 11, 5 ť Riktningscosiner och resultanter i mekanik Ett gammalmodigt och förbryllande begrepp som märkligt nog också dyker upp i moderna läroböcker i mekanik är så kallade riktningscosiner. Detta är helt enkelt cosinus för de tre rymdvinklarna mellan en given vektor och de tre basvektorerna. Om dessa efterfrågas kan man enkelt visa med skalärprodukt gör det gärna att de är komponenterna av enhetsvektorn i :s riktning cos Α cos Β . cos Γ Exempel: I mekanik är man ofta intresserad av summan av två eller flera krafter, en så kallad resultant, dess storlek och vinkel i förhållande till en given riktning, exempelvis x–axeln. Sök resultanten samt lite vinklar till situationen i den vänstra figuren. Facit kan beskådas i den högra. Lösningsförslag: Mathematica arbetar alltid med vinklar i radianer, men kan anges i grader med hjälp av deg Π 180 eller vackrare med som då resulterar i ett . Nu är det bara att räkna 200 Cos 30 1 , Sin 30 3 , 100 100 300 Cos 30 2 40 , Sin 30 40 300 cos 70 , 300 sin 70 1 100 2 3 300 cos 70 , 100 300 sin 70 N 471.09 Enda tillfället då man använder definition av skalärprodukt är när man söker vinkeln mellan två vektorer. För övrigt varnar författaren för "vinkelträsket". I stället rekommenderas med skärpa användning av de mycket säkrare teknikerna skalärprodukt och projektion om man söker komposanter längs en önskad riktning. 180.0 . 1, 0 ArcCos Π 54.1634 HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica 180.0 21 1. ArcCos Π 1 24.1634 Exempel: Vi tar ett exempel till där resultanten hamnar i andra kvadranten. Lösningsförslag: Vi får direkt resultanten 200 Cos 60 , Sin 60 150 Cos 60 75 , Sin 60 75 100 0, 1 N 6.06602, 179.271 Har man bestämt argument till komplexa tal z a b har man kanske lärt sig "formeln" arg z b arctan a Π . Funktionen om a 0 b ArcTan i Mathematica kommer i två smaker, ArcTan a samt ArcTan a, b där man inte dividerat bort eventuell "negativ" information, ty b a b a b a och b . a Denna senare version levererar alltså alltid rätt vinkel i förhållande till x-axeln oberoende av i vilken kvadrant vi befinner oss. 180.0 ArcTan Π 91.938 ť Vektorvärd funktion av en variabel I tidigare kurs har vi stiftat bekantskap med en funktion av en reell variabel. Detta begrepp kan enkelt spilla över till en vektorvärd funktion av en reell variabel. Vi låter helt enkelt varje komponent i vektorn vara en funktion av samma variabel. Komponenterna kallas då ofta för koordinatfunktioner. En avsikt med konstruktionen är kanske att följa en punkts läge i rummet eller planet som funktion av tiden t. Om vi låter punktens läge beskrivas med ortsvektorn t x t , y t , z t får vi också naturliga definitioner av begreppen definitionsmängd D och värdemängd V . Vi säger att t är en parameterkurva med parametern t. Definition av derivation och integration gör knappast någon förvånad. t t t t xt t , yt t xt , zt t t, , kallas tangentvektor till kurvan yt t, z t t Exempel: En karusell har banprofilen r t 5 cos 3t , 5 cos t 3 sin 2t , 5 sin t förhållande till övriga mått. a. Bestäm banans längd. b. Bestäm hastighet som funtion av tiden samt största och minsta fart. c. Bestäm acceleration som funtion av tiden samt beloppet av denna. m, t 0, 2Π s. Låt vagnarna vara små i Lösningsförslag: Banprofilen, det vill säga läget av en vagn som funktion av tiden. r 5 Cos 3 t , 3 Cos t Sin 2 t , Sin t ; Plot r, t, 0, 2 Π , PlotStyle Red, Blue, Green , AxesLabel xt,yt,zt m 20 10 1 10 20 2 3 4 5 6 t s "t s ", "x t ,y t ,z t m " 22 Vektorer och Mathematica HH/ITE/BN a. Först den lilla båglängden vid tidpunkten t. ds D r, t .D r, t 225 sin2 3 t 25 cos2 t 10 cos t 3 cos 2 t 2 5 sin t sin 2 t Sedan hela banlängden. 2Π N ds t 0 143.958 b. Hastighet är tidsderivatan av läget, det vill säga tangentvektorn. Farten är beloppet av hastigheten, v . D r, t 15 sin 3 t , 10 cos t Plot , 3 cos 2 t 5 sin t sin 2 t , 5 cos t , t, 0, 2 Π , PlotStyle AxesLabel Red, Blue, Green, Orange , s ", "x t ,y t ,z t ,v t "t m s " xt,yt,zt,vt ms 40 30 20 10 1 10 20 30 2 3 4 5 6 t s Högsta och lägsta fart samt hur mycket klockan är då det inträffar. FindMinimum 6.5423 40.3113 t t , t, 2 , FindMaximum , t, 0 2.19013 0. En liten rundtur piggar alltid upp. Ju rödare det är ju fortare går det ParametricPlot3Dr, t, 0, 2 Π , PlotStyle ColorFunctionScaling Thickness 0.03 , False, ColorFunction Function x, y, z, t , Hue 40 c. Accelerationen är andraderivatan av läget med avseende på tiden samt dess belopp. D r, t, 2 45 cos 3 t , 20 sin t cos 2 t 5 sin 2 t cos t 20 sin 2 t cos t 3 , 5 sin t HH/ITE/BN Vektorer och Mathematica Plot , , t, 0, 2 Π , PlotStyle AxesLabel "t 23 Red, Blue, Green, Orange , s ", "x t ,y t ,z t ,a t m s2 " xt,yt,zt,at ms2 50 1 2 3 4 5 6 t s 50 Högsta och lägsta värde på beloppet av accelerationen samt hur mycket klockan är då det inträffar. Eftersom en indikation på vilken påkänning en resenär upplever under resan. FindMinimum 15.335 84.0751 t t , t, 1 , FindMaximum m ger detta , t, 1 1.49337 0.766509 ť Modellering med vektorer När man modellerar ingenjörsproblem med vektorer är det ett mycket begränsat antal tekniker som man behöver kunna. Givet att man behärskar de grundläggande momenten, som ges i repris nedan, så kan man väsentligen sammanfatta det som att Man ska leta efter parallellitet och vinkelräthet! 1. 2. ax s bx , a y b y , az bz Multiplikation med skalär. a yb y az bz Skalärprodukt ger en skalär som resultat. a y bz ax a y az bx b y bz a2x a2y 0 Addition och subtraktion. sax , sa y , saz ax bx s a2z az b y ax bz az bx ax b y a y bx Vektorprodukt ger en vektor vinkelrät mot både och orienterad enligt högerregeln ovan. Längd, storlek eller belopp. En vektors två atomer, längd gånger enhetsvektor i rätt riktning. Enhetsvektor i given riktning. cos Θ s Definition av skalärprodukt. Endast då vinkeln Θ mellan vektorerna söks Parallellitet. 0 Vinkelräthet. Projektion av på , ges av parallellitet och vinkelräthet. 0 0 t Linjens ekvation. 0 Planets ekvation.