ChallengerMode PressKit
Transcription
ChallengerMode PressKit
ChallengerMode PressKit Översikt Challengermode ger gamers möjligheten att tjäna pengar på sitt datorspelande genom att tillhandahålla en webbaserad plattform där spelare kan utmana varandra för pengar. Vi kommer fokusera på PC-tävlingsspel inom e-sport, inledningsvis på League of Legends och Counter-Strike, som båda är några av världens största onlinespel. Challengermode skapar även ny intäktskälla åt spelbolag/spelutvecklare som integrerar deras spel mot plattformen, genom att få en del Challengermodes intäkter. Förutom den ekonomiska vinsten erbjuder även Challengermode fler nyttor som ett djupare engagemang i spelen bland gamers som spelar via ChallengerMode. ChallengerMode är både således både en matchmaking- och utvecklarplattform. ChallengerMode är inte en form av casino- eller lotteritjänst. ChallengerMode integreras endast med spel som faller under den juridiska benämningen "skill games" (sv. skicklighetsspel), vilka är lagligt i fler än 150 länder i världen. Skill games skiljer sig från casinospel i den bemärkelsen att resultatet av en match beror på de medverkande spelarnas skicklighet och ansträngning, inte av slumpen. ChallengerMode AB är ett svenskt startup från Stockholm som grundades 2014. Vi är ett team av sju som tillsammans vill skapa en fantastisk produkt och ett företag som upprätthåller de värden som gör tävlingsspelande så häftigt och inspirerande, nämligen: lagarbete, passion och professionalism. Vi arbetar för närvarande med en betaversion av ChallengerMode-plattformen med stöd för flera spel samt stora esport-turneringar. Teamet Management Robel Efrem, VD och medgrundarna av ChallengerMode. Tidigare VD och grundare av Intellectus AB. Första exit - 25 år gammal. Skicklig innovatör och affärsutvecklare. Nominerad "Young Entrepreneur of the Year" av Founders Alliance 2012 och 2014. Vann "shooting star of the year" av SU Innovation 2013. Philip Skogsberg, vice VD och medgrundare. Master i datavetenskap, produktägare på Hi3G Access AB. Vetgirig och kritisk tänkare som strävar efter att lära sig nya saker. Erfarenhet inom Lean produktutveckling, projektledning och Agil mjukvaruutveckling. Lärare inom digital marknadsföring. Andreas Larsson, IT-chef och medgrundare. Master i informationsteknologi, Lead Developer på European Factoring Exchange, kunnig inom Cloud Computing, säkerhetssystem och projektledning. Säkerhetsansvarig på Dreamhack. Development Christopher Teljstedt, Mjukvaruingenjör. Master i datavetenskap på KTH. Programmerare och webbutvecklare. Vinnare av Ericsson Coding Contest 2014. Assisterande lärare i algoritmer och datastrukturer etc. Niklas Bäckström, Mjukvaruingenjör. Master i datavetenskap på KTH. Programmerare och webbutvecklare. 16 år av erfarenhet inom programmering. Vunnit silver i programmerings-SM. Arbetat för både Spotify och Microsoft. Rickard Larsson, Interaktionsdesigner. Master i datavetenskap och interaktionsdesign på KTH. Front-end webbutvecklare. Vinnare "Best Visual Design" i kursen Human-Computer Interaction på KTH. Grundare och designer på Dicto Designs. Fredrik Lilkaer, Mjukvaruingenjör. Civilingenjör i datavetenskap. 6 års erfarenhet av webbutveckling samt akademisk erfarenhet av projektledning. Skrev magisteruppsats på Data Center Systems Laboratory i École Polytechnique Fédérale de Lausanne, i Schweiz. Sebastian Nilsson, Mjukvaruingenjör. Kandidatexamen i IT och programmering från LiU. Flera års erfarenhet av att bygga integrerade system och agil systemutveckling. Assisterande lärare I Pythonprogrammering. Har tävlat regionalt i programmering. Vision Vi tror att dedikerade gamers vill ha något utöver än den vanliga gamingupplevelsen. Vår vision är att skapa den bästa tävlingsupplevelsen inom esport i hela världen, där gamers kan bli bättre spelare och att vinna pengar på sin kunskap och skicklighet. ChallengerMode-plattformen Plattformen är tillgänglig som en webbapplikation för både stationära och mobila enheter. Mobilappar kommer att släppas i framtiden. Plattformen kommer att möjliggöra för matchmaking inom esport, tävlingar med monetära vinster, sociala communitys och flera andra funktioner. ChallengerMode (CM) fungerar som följande: En gamer registrerar sig och köper "speltokens" för pengar, och använder dessa tokens för att utmana andra spelare på en "utmaning" (en mini-turnering). När den startas, debiteras spelarens CM-konto. spelaren startar sedan det aktuella spelet (utanför challengermode.com) och spelar matchen. Om spelaren vinner matchen för den aktuella utmaningen, krediteras han eller hon den mängd tokens som förloraren betalade som inträdesavgift för utmaningen. Spelaren kan sedan skapa fler utmaningar eller välja att ta ut en del av eller hela sitt tokensaldo som pengar, vilket förs över till dennes kreditkort eller bankkonto. Det första spelet som är integrerat på plattformen är League of Legends. Så småningom kommer andra spel att integreras antingen genom partnerskap med spelutvecklare, eller som en tjänst för externa integrationer genom ett utvecklargränssnitt (API). Detta utvecklargränssnitt kommer att göra det möjligt för spelutvecklare skapa nya intäktsströmmar av alla typer av tävlingsdatorspel som anslutna till ChallengerMode. ChallengerMode som plattform tjänar pengar genom att ta 10% i "provision" av förlorarens inträdesavgift för en utmaning. Om båda lagen i utmaningen betalar exempelvis 100 kr var i inträdesavgift, kommer det vinnande laget belönas med 90 kr av det förlorande lagets inträdesavgift och ChallengerMode behåller 10 kr.