Læring som digital tjeneste

Transcription

Læring som digital tjeneste
[start kap]
Kapittel 14
Læring som digital tjeneste
Å lære i førindustriell tid handlet ikke bare om å tilegne seg nødvendig kunnskap, men også om
sosialisering til samfunnets ulike posisjoner. Svært mange av jentene som hadde tjeneste på
storgårdene og i byene, startet sin karriere i yrkeslivet på kjøkkenet hjemme. Uformell læring
dominerte. Det meste av samfunnets kunnskapsoverføring var basert på personlige relasjoner, på
overføring av kunnskap fra dem som hadde den til dem som trengte den. I en tid da håndverkerne
utgjorde samfunnets overklasse. var sosialiseringen inn i yrkene samtidig en inngangsbillett til en
høyere stand. Tilgangen på utdanning ble derfor nøye kontrollert.
Etter hvert som samfunnet økte i kompleksitet og behovet for ny kunnskap ble større, ble
opplæring og utdanning satt i system og koblet løs fra selve yrkesarenaen. I Norge skjedde dette
på 1800-tallet, da det meste av komponentene vi kjenner fra dagens skole ble til. Da fikk vi
aldersdelte klasser, plikt til å gå på skole, tavlene ble oppfunnet, lærebøkene ble til, og
lærerutdanningen ble satt i system. Rent organisatorisk var modellen enkel: Læreren hadde ansvar
for elevenes opplæring og læring, og kvalitetssikring fant sted gjennom å kvalitetssikre læreren
ved at det ble stilt krav til utdanning. Senere skjedde kvalitetssikring også gjennom nasjonale
eksamener.
Dagens måte å organisere læreprosesser på ble med andre ord skapt for snart 200 år siden, den
gang tavlen ble funnet opp. Med tavlen ble det mulig å vise noe for en større gruppe mennesker
enn det var mulig å gjøre tidligere. Tavlen bidro til at læreprosesser gikk fra å være personlige
relasjoner til å bli gruppeprosesser, fordi en kunne gjøre instruksjonen mer rasjonell ved å vise
noe for mange samtidig.
I tillegg til tavlene bidro mulighetene for å trykke relativt billige lærebøker til utviklingen av
dagens skolemodell. Da kunne elevene få instruksjon i fellesskap på skolen og lese det meste av
innholdet i bøkene hjemme. Slik skapte den tids teknologi dagens måte å organisere læreprosesser
på. Med 200 år gammel teknologi har elevene alt de trenger for å lære, en lærer og egnet
læremateriell.
Denne læreprosessen har holdt seg siden. Fremdeles er forelesningen eller
tavleundervisningen den dominerende formidlingsformen både i grunnskolen og høyere
utdanning. Fremdeles er bøkene de viktigste individuelle læringsressursene i skolen, til tross for at
norske skoler har mer datautstyr og raskere nettverk enn skoler i de fleste andre europeiske land.
Ifølge undersøkelser utført av Senter for IKT i utdanningen, bruker 85 % av 9. klassingene
«data» på skolen en time annenhver dag, eller mindre. Skolen har med andre ord bare i liten grad
greid å endre læreprosesser som følge av ny teknologi. Hele dens kulturelle ballast er utviklet
Sist lagret: 05/09/15 11:13
167 av 187
gjennom industrisamfunnet, og det eksisterer betydelig motstand mot digitalisering av
læreprosesser.
I et samfunn der stadig flere sektorer gjennomgår omfattende digitaliseringsprosesser, er det
betimelig å spørre hva som vil skje når lærebøker og lærernes forelesninger digitaliseres og blir til
digitale tjenester. Hva vil konsekvensene av dette være? Hvilke muligheter vil det gi oss? Kan vi
få tilgang til andre læreressurser, og kan ny teknologi føre til at selve læreprosessene endres?
Ifølge professor Clayton Christensen ved Harvard er læreprosessene i grunnskoler og høyere
utdanningsinstitusjoner overmodne for disruptiv innovasjon. I et innlegg i New York Times258
høsten 2013 uttalte han at denne utviklingen ville føre til at ett av fire amerikanske universiteter
og colleger vil være borte i løpet av 10–15 år, dersom de ikke jobber aktivt med omstilling.
Årsaken er at digitale tjenester vil erstatte stadig mer av arbeidet vårt, og dette er jo ikke noe
spesielt for utdanningssektoren. Det spesielle er at det ikke har skjedd tidligere i denne sektoren,
slik det har skjedd i banksektoren, innen reiseliv, i musikksektoren og så videre.
Disruptiv læringsteknologi
De tradisjonelle læringsformene har sine opphav i en tid da tilgangen til bøker var dårlig. Derfor
leste professorene opp fra manus og studentene øvde seg gjennom å løse oppgaver. To timer
forelesning og to timer øvingsoppgaver, gjerne i grupper, ble normen i mange fag. Og slik ble
både kurs og hele studier bygd opp av standardiserte komponenter som, i henhold til
internasjonale avtaler, også er kompatible på tvers av både læresteder og land.
Nye læringstjenester, som blant annet massive open online courses, MOOC, endrer dette.
MOOC er kurs som tilbys på nett, åpne og gratis tilgjengelige for deltakerne. Disse kursene har
ofte korte videoinstruksjoner, korte tekster, og ulike innebygde tester og oppgaver som skal løses
alene eller sammen med andre deltakere. Det finnes et utall av slike kurs, og mange av dem har til
felles at de har digitalisert læreprosesser fullstendig. Det er ikke lenger noen lærer som foreleser
live eller som retter oppgaver.
Mange av tjenestene vi finner under merkelappen disruptiv læringsteknologi endrer
læreprosessene enda mer. En av de mest innovative i så måte er Knewton259 som lager systemer
for adaptiv læring. Gjennom Knewton kan en teste hvilket nivå en er på i for eksempel algebra.
Systemet vil finne ut hva en ser ut til å beherske godt, hva en er usikker på og hva en er blank i.
Dernest vil det foreslå en skreddersydd læringssti, basert på hva som har vært effektivt for andre
personer som har vært i samme situasjon tidligere.
Knewton gjør bruk av adaptiv læring for å tilpasse læremidler i «dialog» eller interaksjon med
hver enkelt student, slik at en tar utgangspunkt i hva studentene faktisk kan og ikke hva de burde
258
http://www.nytimes.com/2013/11/03/education/edlife/online-education-as-an-agent-oftransformation.html Lest 15.12.2013
259
Tilgjengelig på http://www.knewton.com
Sist lagret: 05/09/15 11:13
168 av 187
kunne. Systemet gjør bruk av samme mekanisme som Amazon gjør når de anbefaler bøker du
kanskje kan komme til å like, collaborative filtering. Det finner en person som ligner på deg, en
virtuell tvilling i brukerbasen, og anbefaler deg digitale læringsressurser som har vært effektive
for denne brukeren. Slik settes den som lærer i sentrum, og læremidlene tilpasses dynamisk både
til dennes forkunnskaper, læringsmåte og ambisjoner.
Knewton brukes blant annet av University of Arizona og er tatt i bruk i norsk skole gjennom
Gyldendals Multi Smart Øving i matematikk.260
Slike systemer forutsetter at de tidligere brukte læremidlene er blitt «debundlet». Det betyr at
lærebøkene splittes opp i de minste konsumerbare enhetene, det kan være en forklaring på et
fenomen, en illustrasjon, en oppgave eller lignende. Disse ressursene setter systemet sammen
igjen på måter som er unike for hver person som skal lære noe.
Debundling og «open educational resources»
Gjennom hele skoleløpet har vi vært vant til å forholde oss til lærebøker som er basert på at en
samler et utvalg forklaringer, oppgaver og så videre, som gjerne skal dekke et års arbeide i et
bestemt fag, mellom to permer, eller i en annen egnet form. Lærebøkene består dermed av mange
ulike læringsobjekter eller ressurser som skal gjøre tilgangen til nødvendige læremidler enklere i
en praktisk situasjon. Disse læringsobjektene er dermed bundlet til bruk i en spesiell sammenheng
eller kontekst.
Dette var en hensiktsmessig måte å produsere grunnlaget for læring og kunnskapsutvikling på
i en tid da den eneste måten å lære på, var ved å få kunnskap direkte fra noen som hadde den.
De første administrative læresystemene, kalt learning management systems eller LMS, er
organisert med klasserommet som modell, og både ressurser for læring og elevene har sin plass. I
de fleste LMS-er er det også lagt inn andre digitale tjenester som gjør at lærerne på enkle måter
kan lage tester, gjøre bruk av eksterne ressurser, gi elevene tilbakemeldinger med mer. I
utgangspunktet er LMS-en skapt for å støtte de tradisjonelle læreprosessene, og den er derfor ikke
alltid egnet som «teknologi» når en skal redesigne læreprosesser for det digitale nettsamfunnet.
I det digitale nettsamfunnet trenger vi ikke lenger de tradisjonelle lærebøkene. Det vi trenger
er læringsobjekter, det vil si «disse minste konsumerbare enhetene» fra lærebøkene og andre
kilder, som altså kan være en forklaring på noe, en god illustrasjon, en oppgave eller lignende,
objekter som er debundlet fra lærebøkene og tatt i bruk i nye kontekster261.
I tillegg til at læringsressursene i økende grad digitaliseres, har det også skjedd andre
endringer som bidrar til å endre læreprosesser, fordi publiseringsteknologiene er blitt tilgjengelige
for alle som vil publisere noe. I industrisamfunnet måtte en gå til et forlag for å lage en lærebok.
260
http://www.smartoving.no/#tab/0 Lest 6.09.2015.
261
Denne prosessen har jeg beskrevet mer inngående i denne artikkelen i Prosa.
http://arnek.wordpress.com/2011/10/10/623/ Lest 15.12.2013
Sist lagret: 05/09/15 11:13
169 av 187
På dette grunnlaget ble det bygd en hel industri som har utviklet og omsatt læremidler for rundt en
milliard kroner årlig i Norge, basert på industrisamfunnets teknologier, organisasjoner og
forretningsmodeller. Overgangen til det digitale nettsamfunnet skaper imidlertid utfordringer for
en rekke av disse aktørene, fordi de ikke lenger har unik teknologi og unik kompetanse. De ser
tvert imot ut til å mangle mye multimedial kompetanse, kompetanse i å skape spillbaserte
læremidler og andre disruptive læreprosesser. Dette har banet vei for en rekke nye aktører.
I Norge har det offentlige bidratt til å øke digitaliseringstakten gjennom å etablere Nasjonal
Digital LæringsArena (NDLA). NDLA har som mål å tilby videregående skoler gratis digitale
læremidler. NDLA og andre arenaer for digitale læremidler har blitt tatt i bruk av gradvis flere
lærere og skoler, og det er i dag mange klasser som har erstattet lærebokene med digitale
læringsressurser helt i enkelte fag.
En engelskklasse ved Sandvika videregående skole lagde for eksempel en bok selv som del av
læreprosessen i 2. klasse. Under ledelse av Ann Michaelsen skrev klassen Connected Learners262,
som ble gitt ut på et amerikansk forlag og gjort tilgjengelig gjennom Amazon og andre
nettbokhandlere både som e-bok og i papirformat.
Slik endres læreprosesser, og ressursene som inngår i læringssituasjonen blir debundlet og tatt
i bruk i andre kontekster enn tidligere, en utvikling som i det digitale nettsamfunnet nærmest er en
naturlov (Krokan 2013).
Optimalisert læring og spill
De fleste av oss husker ordet «pugge». Det handlet om å repetere, repetere og repetere til det vi
skulle huske satt av seg selv. Ikke alt vi pugget var antakelig like nyttig, slik som salmeversene
jeg måtte lære da jeg gikk på barneskolen, men metoden var viktig når vi skulle lære noe for et
lengre tidsperspektiv.
I dag vet vi mer om hvordan hukommelsen fungerer, om hvor lang tid det går før vi glemmer
noe dersom vi ikke gjør noe spesielt for å huske det. Gode lærere har alltid bygd repetisjon inn i
undervisningen sin, slik at elevene etter hvert behersket det stoffet de skulle på en best mulig
måte.
Disruptiv læringsteknologi gir oss andre muligheter til å designe måter å lære på der vi
utnytter teknologi til å styre læreprosesser. Memrise263 er en tjeneste som skal hjelpe oss å huske
ting vi må kunne. Denne tjenesten er bygd rundt enkle opplysninger, ofte kombinert med bilder,
på noe som ligner på et memorykort, som du kanskje husker fra spillet med samme navn. Etter å
ha sett ett eller flere slike kort, får brukeren spørsmål hentet fra innholdet. Spørsmålene skal
hjelpe den som lærer med å flytte opplysningene fra korttids- til langtidshukommelsen gjennom at
262
http://www.amazon.com/Connected-Learners-creating-global-classroom-ebook/dp/B00CYEFX8E Lest
15.12.2013
263
http://www.memrise.com/ Lest 15.12.2013
Sist lagret: 05/09/15 11:13
170 av 187
de blir repetert. Systemet gjør bruk av assosiative hukommelsesteknikker, ved at det gjerne er
koblet et bilde til opplysningen. På denne måten erstattes tradisjonelt pugg av en læringssti der
målet kan være å beherske grunnleggende terminologi i et fag godt eller kanskje øke ordforrådet i
et språk.
En annen slik tjeneste er Cerego264, der du får tildelt læringsøkter på en måte som også sikrer
at du flytter kunnskap fra korttids- til langtidshukommelsen. Cerego optimaliserer repitisjonsøkter
etter hvordan hukommelsen fungerer, hvor lang tid det tar før vi glemmer noe og at vi følgelig
trenger å repetere nytt stoff på ulike tidspunkter. Slik «masseres» ny kunnskap inn i hjernen ved at
teknologi og digitale tjenester har erstattet både de gamle læremidlene og den tradisjonelle
lærerstyrte læreprosessen.
Ved å bruke spillelementer kan en også øke motivasjonen for å gjennomføre ulike oppgaver.
Det klassiske spillet SimCity er blitt utviklet til SimCity.edu265 med tanke på å gjøre læreprosser
mer opplevelsesrike og interessante for spillerne. SimCity for utdanning er en spillplattform for
læring der lærere selv kan designe læringsløpet gjennom bruk av spillets logikk. Høsten 2013 ble
de første læringsspillene utviklet på denne plattformen, deriblant et spill som skal gi kunnskap om
utfordringer ved klimaendringer og et som bidrar til å utvikle leseforståelse.266
Læring 2.0
På sett og vis kan vi si at industrisamfunnets læreprosesser er i ferd med å bli erstattet av en lang
rekke nye digitale læringsressurser.
Mens læring 1.0 bestod i organisere læringsressurser i form av fagpersoner, bøker, artikler og
oppgaver i en fysisk kontekst kalt klasserom eller auditorium, er utfordringene for læring 2.0 å
forstå hvordan vi kan gjøre dette på mer optimale måter i det digitale nettsamfunnet.
Disruptiv læringsteknologi endrer selve læreprosessene, og MOOC-ene og deres etterfølgere
endrer leveransesystemene og bidrar til at læring finner sted på nye arenaer og i nye kontekster.
Omvendt undervisning gjør det mulig for elevene å «se» instruksjonen hjemme og arbeide med
øvingsoppgavene på skolen. Dermed kan læreren spare tid som ellers ville blitt brukt på
fellesinstruksjon og heller bruke denne på personlig veiledning. Gjennom tjenester som er enkle å
bruke, som Screencastomatic267 og WeVideo,268 kan lærerne lage enkle instruksjonsvideoer med
utgangspunkt i egne skjermbilder og på den måten bidra til at elevene får mer personlig hjelp. Slik
kan ny teknologi brukes til å endre måten vi organiserer læreprosesser på. På sikt trenger ikke
264
http://cerego.com/ Lest 15.12.2013
265
http://www.simcityedu.org/ Lest 15.12.2013
266
http://www.simcityedu.org/unit-plans/getting-started-building-a-city-with-a-focus-on-readingcomprehension/?browse=1 Lest 125.12.2013
267
http://www.screencast-o-matic.com/ lest 6.04.2015.
268
https://www.wevideo.com/ Lest 6.04.2015.
Sist lagret: 05/09/15 11:13
171 av 187
elevene den enkelte lærers instruksjon heller, men kan få dette fra andre lærere som kanskje til og
med forklarer bedre.
Læring 2.0 er betegnelsen på læreprosesser som gjør bruk av nye digitale tjenester, enten det
er tjenester som letter samarbeid mellom ulike parter eller det er tjenester som bidrar til
læreprosesser som tidligere er lite brukt i skolesammenheng, slik som dataspill.
Et av spillene som blir mer og mer brukt er Dragonbox. Gjennom dette spillet lærer elevene
de grunnleggende prinsippene i algebra, noe de fleste skjønner i løpet av en drøy times spill.
Lærere som tar spillet i bruk i sine timer, rapporterer økt innsats, økt motivasjon og økt
læringsutbytte.269 Likevel er det relativt få norske skoler som har tatt dette i bruk, og årsakene kan
være mange.
På det individuelle planet kan en av årsakene være at svært få lærere er aktive spillere og at de
dermed ikke er fortrolige med selve spillformen, og enda mindre med dataspill som del av et
pedagogisk oppdrag. Dernest krever det en del av læreren å oversette bildebruken i spillet slik at
den ervervede kunnskapen også kan vises i form av tradisjonell matematisk kompetanse og
notasjon. En undersøkelse som ble gjennomført ved Universitetet i Oslo (Dolonen og Kluge
2014)270 viste at elever som spilte spillet uten at læreren hjalp dem med å anvende prinsippene fra
spillet i tradisjonelle matematikkoppgaver, slik instruksjonen for spillet faktisk sier at de skal
gjøre, fikk lavere læringsutbytte enn om de hadde brukt en mer tradisjonell puggetjeneste, slik
som Kikora.271
En annen side av utfordringen med å implementere læring 2.0 er at det kan være vanskelig for
lærere å få kjøpt inn digitale læringsressurser, fordi det også ligger hindre i måten offentlige
organisasjoner kjøper inn tjenester på. Abelia har satt søkelyset på dette, og mener at det kan være
lettere å selge tjenester direkte til foreldre enn til kommuner og fylkeskommuner som har ansvar
for skolesektoren.272
Det er med andre ord både individuelle faktorer og systemfaktorer som står i veien for
digitaliseringen av norsk skole. Utviklingen mot nye digitale læreprosesser drives derfor i stor
grad av aktører utenfor den tradisjonelle utdanningssektoren. I tillegg er det i ferd med å etableres
nye fagfelt med bidrag fra ulike disipliner, der målet er å forstå hvordan digitale læreprosesser kan
optimaliseres med tanke på motivasjon, innsats og læringsutbytte og hva dette krever av det en
kan kalle læringsomgivelsene.
269
Se for eksempel Utdanningsnytt http://www.utdanningsnytt.no/4/MenyB/Grunnskole/Utviklingsarbeid/Lekende-lette-ligninger-/?mode=print Lest 6.04.2015.
270
Rapporten kan lastes ned her http://www.uv.uio.no/iped/forskning/prosjekter/arkapp/publikasjoner/algebra.html Lest 6.09.2015.
271
http://www.kikora.no/ Lest 6.09.2015.
272
Se for eksmepel dette innlegget fra lederen i Abelia: http://hakonshjorne.blogspot.no/ lest 6.09.2015.
Sist lagret: 05/09/15 11:13
172 av 187
Læringsanalyse som nytt fagfelt
Læringsanalyse er et fagområde som er utviklet blant annet gjennom Society for learning
analytics research (SOLAR).273 Der defineres læringsanalyse som «måling, innsamling, analyse
og rapportering av data om lærende og læringssammenhenger, hvor formålet er å forstå og
optimalisere læring og betingelser for at læring skal skje».
Gjennom analyse av data på makro-, meso- og mikronivå hentet fra digitale læringssystemer
kan en kartlegge hver enkelt elevs læringsmønstre, gi tilbakemeldinger og skreddersy læringsstier
i sanntid.
På mikronivå kartlegges og strømlinjeformes den enkelte elevs læreprosess. På dette nivået
handler det om å forstå hvordan hver enkelt person kan lære best mulig, hvordan de biologiske og
kontekstavhengige faktorene skaper både begrensninger og muligheter, hva som skal til for å øke
motivasjonen for læring og interessen for et fag eller emne og så videre. I situasjoner der en har
alle tilganger til nettsamfunnets ressurser og tjenester, må bruk av oppmerksomhet styres ut fra
andre prinsipper enn dem en har vært vant til gjennom industrisamfunnet. Det er særlig
psykologisk kunnskap som bidrar til vår forståelse på dette nivået, og teknologisk kompetanse
som må til for å skape løsningene.
På meso- eller organisasjonsnivå integreres de individuelle læreprosessene gjennom sosial
samhandling, med mulighet for å skape andre organisatoriske kontekster for læring enn det den
tradisjonelle skolen bygde opp. På dette nivået ses læring som en sosial prosess som foregår
innenfor en avgrenset organisatorisk enhet som en gruppe, en klasse, en skole eller i et «personlig
læringsnettverk», slik konnektivistisk læringsteori legger opp til. Konnektivisme er en nyere
læringsteori som særlig legger vekt på læring gjennom nettverk og tilgang til ulike digitale
ressurser. Sosialpsykologiske og sosiologiske teorier bidrar sammen med pedagogikken til vår
forståelse på dette nivået.
På makronivå vil en kunne studere forskjeller mellom ulike grupper, for eksempel forskjellen
mellom dem som gjør bruk av læringsanalytiske opplegg og dem som lærer på den tradisjonelle
måten med forelesninger og øvingsoppgaver, som fremdeles er den dominerende læreformen i
grunnskolen. Ifølge Thomas Nordahl bruker elevene 60 % av tiden til å arbeide for seg selv med
«arbeidsplanen», som har vært en av de mest brukte metodene for å tilby elevene mer
individualisert opplæring i norsk skole. Slike arbeidsformer vil læringsanalytiske metoder kunne
endre. Makrotrender i samfunnet, som en kan kalle for en ytre kontekst, handler også om å forstå
de ytre samfunnsmessige kontekstene som de sosiale læringsprosessene og den individuelle
læringen skjer innenfor.
For å forstå læring som fenomen trenger en også kunnskap fra ulike disipliner. En trenger
kunnskap om våre biologiske forutsetninger for læring, om hvordan hjernens struktur legger til
rette for ulike former for læring. Vi trenger kunnskap fra nevropsykologi for å forstå læring på
273
http://www.solaresearch.org/
Sist lagret: 05/09/15 11:13
173 av 187
mikronivå, hva som gjør at vi bruker oppmerksomhet på noe fremfor noe annet, hva som gjør at vi
lærer gjennom repetisjon, hvordan repetisjonsøkter må bygges opp for at vi skal øke
læringsutbyttet og så videre. En vet at det trengs mye trening for at kunnskap skal etableres og at
nøkkelfaktoren for å stimulere til trening er motivasjon. Hvordan kan en stimulere motivasjonen
gjennom læringsanalytiske grep?
For å forstå læring i et sosialt perspektiv trenger vi kunnskap fra blant annet sosialpsykologi
og sosiologi, kunnskap der en kartlegger sosiale og kulturelle forutsetninger for læring, slik dette
for eksempel kommer til uttrykk gjennom sosialkonstruktivistisk læringsteori. En trenger også
kunnskap om elevenes forståelse av de formelle læreprosessene, kunnskap om hvordan de
relaterer læringsoppdragene i skolen til sine private arenaer og i hvilken grad de ser skolens
læringsoppdrag som viktig og legitimt i sin egen hverdagspraksis. Videre trenger en kunnskap om
utdanningsinstitusjonene, om rammevilkårene for læring slik disse er utformet gjennom
pedagogisk og didaktisk praksis. Og en trenger kunnskap om nye teknologier og digitale tjenester
og hvordan disse kan brukes til å designe og analysere ulike former for læreprosesser.
Læringsanalyse bygger derfor på kunnskap fra flere disipliner, som pedagogikk, psykologi,
sosiologi, statistikk, informatikk, jus og filosofi.
I et slikt perspektiv skapes også nye samfunnsmessige utfordringer, fordi nye adaptive
læringsformer gjør det mulig å organisere selve læreprosessene på andre måter enn tidligere. Er
det for eksempel gitt at en trenger å organisere elevene i klasser? Og hvilke konsekvenser vil det
ha for lærerrollen at læreren ikke alltid skal være instruktør og den som «retter og kontrollerer»
oppgavene?
Og hvilke utfordringer vil vi stå overfor rent juridisk og etisk når vi lever i en totalt overvåket
verden der våre minste bevegelser blir dokumentert, lagret og gjort til gjenstand for analyse? Hva
slags samfunn skaper vi? Og hvordan bidrar digitalisering av læreprosesser og nye
læringssystemer og organisasjoner til utviklingen av det digitale nettsamfunnet? Slike spørsmål
blir det også viktig å analysere med utviklingen av læringsanalyse som praksisfelt og
forskningstema.
Læringsanalysen bringer inn en holistisk tilnærming til læring som prosess, der individuelle
forutsetninger, biologiske, psykologiske, pedagogiske, økonomiske, teknologiske og
samfunnsmessige føringer ses mest mulig i sammenheng. Det nye med læringsanalysen er at
teknologien er endret, hvilket igjen virker inn på alle de andre faktorene slik at mulighetsrommet
for ulike organisasjoner endres. Læring i organisasjoner kan dermed designes på nye måter.
Læringsanalysens komponenter
Studenter søker på nett etter informasjon når de lurer på noe eller det er noe de trenger å lære. De
diskuterer gjennom sosiale medier og bruker en rekke digitale plattformer i læreprosessene. I
disse prosessene legger de igjen digitale spor etter de fleste aktivitetene. Disse dataene kan vi
analysere for å øke innsikten i hvordan læreprosessene foregår. Vi kan kartlegge hvilke
Sist lagret: 05/09/15 11:13
174 av 187
læringsressurser som ikke gir ønsket læringsutbytte fordi studentene enten feiler på de påfølgende
testene eller ikke viser ønsket innsikt i diskusjonene, eller kanskje rett og slett fordi de har hoppet
over dem og funnet alternative løsninger som de synes er bedre.
Gjennom det som i læringsanalysen er kalt diskursanalyse, som er noe annerledes enn
litteraturvitenskapens- og samfunnsvitenskapens diskursanalyser, kan en finne ut hvor godt egnet
ulike læringsressurser er for formålet. Er videoen for lang, slik at de mister oppmerksomheten? Er
forklaringene gode nok? Er testene i læringsopplegget valide, slik at en faktisk måler det en tror
en måler?
Med tilgang til detaljerte data om selve læreprosessene kan en også bruke de samme
elementene til å konstruere nye læreprosesser der digitale læringsressurser erstatter instruktørenes
klassiske forelesninger og instruksjoner. Den mest brukte måten å gjøre dette på er gjennom
video, men læringsressursene kan også være tekster, simuleringer, deler av dataspill, ulike former
for problemløsende aktiviteter og så videre. Disse læringsressursene kan kobles inn etter at
elevene har gjennomgått en test eller kartlegging som viser hvilket kunnskapsnivå de har. På
grunnlag av testen får de tildelt læringsobjekter som skal fylle «hullene» i kunnskapsfeltet. Slik
kan de gå gjennom flere runder der de presenteres for ulike læringsressurser helt til de når det
ønskede faglige nivået, kartlagt gjennom tester.
En mulighet her er å bygge videre på elevenes sterke sider og kunnskapsnivå på tilsvarende
måter. Inspirert av «nivålogikken» i dataspill får elevene tilgang til mer krevende materiale når de
behersker det grunnleggende. Slik skapes helt individuelle læringsstier gjennom adaptiv læring,
noe som innebærer at hver enkelt student får en unik «vei» gjennom læringsressursene.
Slike adaptive læringssystemer er på full fart inn i skolene. Dette er komplekse systemer der
teorier fra maskinlæring er tatt i bruk, slik at systemene «lærer» av elevenes respons. På denne
måten vil systemene gi stadig bedre tilpassede læringsressurser fordi de «vet» hvordan hver enkelt
elev lærer best, om de foretrekker tekst fremfor video eller motsatt, hvilke typer oppgaver de gjør
det best i og så videre.
Adaptive læringssystemer utvikles i ulike varianter, fra de enkleste, som lager en løype i en
avgrenset mengde av læringsressurser, til de mer komplekse, som kan hente åpne læringsressurser
fra en stor mengde og bruke recommender systems til å lage tilpassede læringsstier for hver elev.
Da vil en i stedet for å kartlegge og lenke sammen de enkelte læringsressursene gjøre direkte bruk
av systemer som collaborative filtering, der det er andre personers tidligere atferd som bestemmer
hvordan den enkelte elevs læringssti vil bli designet. Da brukes samme type algoritmer som
Amazon benytter i sine e-handelssystemer og som Spotify og Netflix bruker når de kommer med
anbefalinger om musikk og filmer som du antakelig vil like. Logikken er enkel. Når en har
gjennomgått en test i et emne en skal studere, vil systemet lete etter andre personer som tidligere
har skåret tilsvarende som det denne personen gjorde. Så vil systemet undersøke hvilke
læringsressurser som fungerte best for de andre, noe som gjøres gjennom blant annet statistisk
clusteranalyse, og så tilby disse læringsressursene til den aktuelle personen. Ved neste korsvei og
Sist lagret: 05/09/15 11:13
175 av 187
test vil systemet gjøre det samme: Se hva som har fungert best for andre som har vært i samme
situasjon tidligere og som har vist samme type preferanser med hensyn til lærende atferd, og så
anbefale læringsressurser ut fra dette.
Data som slike systemer gir oss tilgang til, gjør det mulig å gjennomføre to andre typer
analyser også. For det første kan vi kartlegge elevenes progresjon langs læringsstien, vi kan se om
de følger «nødvendig utvikling», om de jobber tilstrekkelig til at de når de aktuelle
læringsmålene. Gjennom det som er kalt prediktiv analyse kan vi hele tiden vite hvem i et kull
som ligger foran eller bak «skjema». Slik informasjon kan vi bruke til å intervenere i den sosiale
læringssituasjonen, til å bidra med motiverende aktiviteter eller det som måtte være nødvendig for
å få vedkommende til å arbeide videre, og ikke minst til å strukturere brukernes læringsaktiviteter
slik at de gjennom systemene også får hjelp til å holde orden på hvilke oppgaver de skal gjøre,
hva de har igjen å gjøre og så videre. I en slik situasjon kan læringsanalytiske praksiser
kombineres med andre fysiske eller digitale samhandlingsprosesser satt i scene av læreren, slik at
også de mer behaviouristiske læringsformene som en del slike prosesser bygger på blir supplert
med læreprosesser inspirert av sosialkonstruktivistisk og konnektivistisk teori. Digital læring blir
da satt i en sosial kontekst.
En annen side vi kan kartlegge er elevenes sosiale samhandling. Metoder fra sosial
nettverksanalyse gjør det mulig å kartlegge sosiale nettverks tetthet, finne strukturelle hull,
identifisere broer mellom ulike delnettverk og så videre. Slike analyser kan gi oss kunnskap om i
hvilken grad elever samhandler gjennom læreprosessene, hvem som samhandler med hvem og om
noen står utenfor nettverket. Data om sosial samhandling kan på denne måten kobles til
læringsdata, slik at en for eksempel kan teste om læringsaktiviteter skapt med utgangspunkt i
sosialkonstruktivistisk læringsteori gir den ønskede forståelsen.
Om vi kombinerer læringsanalytiske prinsipper for utvikling av skreddersydde digitale
læringsstier med MOOC, kan vi skape helt nye digitale læringstjenester. En slik tjeneste er
Kepler.
Utdanning, mennesker og teknologi
Kepler274 er et innovativt tiltak som ble startet i Rwanda fra høsten 2013. Her har en tatt i bruk
mange av de åpne utdanningsressursene som er tilgjengelige og tilrettelagt for læreprosesser
gjennom et initiativ der studenter møtes i en lokal sosial kontekst. Studentene betaler 1000
dollar275 i året for å delta på dette og vil oppnå en universitetsgrad gjennom å følge kurs fra de
beste universitetene og professorene i verden.
274
http://kepler.org/ Lest 15.12.2013
275
http://www.fastcompany.com/3015126/ethonomic-indicator/keplers-rwandan-university-costs-only1000 Lest 15.12.2013
Sist lagret: 05/09/15 11:13
176 av 187
Mennesker er rent genetisk sosiale vesener. Det betyr i praksis at rene nettbaserte studietilbud
ikke vil kunne erstatte sosiale sammenkomster og læring sammen med andre i alle
sammenhenger. Men slike tilbud kan føre til at vi endrer arbeidsformer og ikke minst til at
arbeidsdelingen mellom universitet og privatsfæren endres ved at studentene kan se
«forelesningen» hjemme før de møter opp på campus. Over tid vil dette kunne bidra til å endre de
tradisjonelle formidlingsformene fordi enkelte forelesninger kan erstattes av nettbasert materiale,
og tiden lærer og studenter har sammen kan brukes til samtaler og typer aktiviteter som kan danne
grunnlag for refleksjon og andre holdnings- og kunnskapsutviklende aktiviteter. Dette har
fysikkprofessor Erik Mazur276 ved Harvard utviklet spesielt langt. Han fant ut at studentene hans
hadde lært «next to nothing» av å overvære de tradisjonelle forelesningene. Mazur har vært
foregangsmann i å utvikle «flipped class» – omvendt undervisning, fordi det gir bedre
læringsutbytte for studentene.
Det er lettere å erstatte selve forelesningene med digitale tjenester enn arrangementer der vi
opplever noe spesielt fordi vi er sammen med andre mennesker, slik vi gjør på en konsert, et
teaterstykke eller en kinoforestilling. Samværet med andre mennesker, opplevelsen av fellesskap
og det mulige samspillet mellom de tilstedeværende ses som en viktig komponent også i
fremtidens digitale læreprosesser.
I Rwanda har Kepler277 tatt rollen som organisator av nye, åpne kurstilbud, og Coursera tar
betydningen av fysisk samvær på alvor ved at de går fra rene nettleveranser til å etablere
læringsnav278, der studenter også kan møtes fysisk. Her åpnes nye muligheter for de tradisjonelle
universitetene også. Hvorfor ikke etablere læringsnav? Hva med å samarbeide med lokalt
næringsliv og offentlig forvalting og legge til rette for læring på tvers av organisasjonsgrenser?
Hva med å skape en arena for de gode læringsopplevelsene der en kombinerer de beste
egenskapene fra det gamle systemet med mulighetene som det nye gir? Det er noen av
utfordringene fremtidens digitale utdanningsorganisasjoner stilles overfor.
Konklusjon
Digitalisering av tjenester er mer komplisert enn en kanskje skulle tro, noe dette kapittelet viser til
fulle. Det handler ikke bare om å erstatte papir og lærere med «data», men om å designe nye
læreprosesser der teknologi har en annen og mer fremtredende rolle.
Gjennom digitalisering endres arbeidsprosesser, de viktigste byggesteinene i alle
organisasjoner. I skolen er læreprosessen en av de viktigste arbeidsprosessene. Denne prosessen
har til alle tider vært tilrettelagt på best mulig måte, med utgangspunkt i tilgjengelig teknologi.
For Platon var det dialogen som var den viktigste læringsformen, og han var skeptisk til ny
276
http://mazur.harvard.edu/emdetails.php lest 6.09.2015.
277
http://kepler.org/ Lest 7. april 2014.
278
https://www.coursera.org/about/programs/learningHubs Lest 6.04.2015.
Sist lagret: 05/09/15 11:13
177 av 187
teknologi. Den tids teknologi handlet om å kunne skrive, om betydningen av selve skriftspråket.
Platon skrev i en dialog i Faidros at
(d)enne oppfinnelsen vil gjøre sjelene glemsomme fordi de ikke lenger vil bruke sin hukommelse […].
Ting vil bli hentet utenfra ved hjelp av fremmede symboler, de vil ikke huske dem selv […] de vil bli
gitt noe som ligner på sannheten, ikke sannheten selv. Du vil lære opp uviktige viktigperer.
Denne dialogen siterer Bjørn Vassnes (1992, s. 10) i boken Tankens hjelpere, der han forteller at
dette var kongens reaksjon da Theuth, som skal ha funnet opp bokstavene, forsøkte å overbevise
kongen om at skriftspråket kunne gjøre det enklere for hans undersåtter å huske viktige ting.
Over lang tid ble skriftspråkene stadig mer utbredt, til tross for Platons skepsis. Med tungvinte
prosesser for å skape noe skriftlig forble skriftspråket elitenes redskap helt frem til Gutenberg fant
opp trykketeknikken midt på 1400-tallet. Da ble skriftspråket industrialisert. Gjennom hele
industrialderen krevde det likevel spesialisert kompetanse, avanserte maskiner og mye kapital for
å kunne trykke noe. Dette førte til at det ble skapt organisasjoner som var spesialisert i å trykke og
formidle skriftlige og billedlige budskap, og over tid ble det utviklet stadig mer spesialiserte
uttrykksformer og sjangere, slik som aviser, tidsskrifter og bøker. Redaksjoner og forlag var
sentrale institusjoner. Redaktørene var portvoktere for det skrevne ord. Noe ble utgitt av
ideologiske grunner, slik som religiøse skrifter, og noe fordi vi trengte kunnskap, søkte
opplevelser eller trengte å lære noe nytt.
Teknologiutvikling og samfunnskultur står i et gjensidig avhengighetsforhold. Dagens
kulturbilde er skapt over lang tid, og de fleste som arbeider med formelle læreprosesser har vokst
opp i industrisamfunnet med industrisamfunnets teknologier, tankesett og kultur. Da kan ny
teknologi virke truende, fordi den kan føre til at gamle dyder går tapt, slik Platon var bekymret
for.
Når en skal analysere overgangen til digital tjenesteutvikling, må en derfor ha det kulturelle
samfunnsbildet i minnet. En må forstå bakgrunnen for dagens måte å organisere arbeidet på, og en
må forstå hvordan utdanningssektoren har blitt til og hva det er som har formet den.
Derfor handler digitalisering av tjenester like mye om endringsledelse, om å forstå samspillet
mellom organisasjon og teknologi, som det handler om nye redskaper. Om en ikke forstår det, blir
det vanskelig å digitalisere utdanningssektoren.
Det friksjonsfrie samfunn skaper et vell av endringer og muligheter. Det gjelder å utvikle de
delene som fører til fremskritt og bedre praksisformer, som igjen kan føre til bedre og mer
effektiv læring.
Sist lagret: 05/09/15 11:13
178 av 187