Interfaces gráficas de dispositivos móveis acessíveis ao

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Interfaces gráficas de dispositivos móveis acessíveis ao
UNIVERSIDADE PAULISTA
FRANCIELE ALVES DOS SANTOS MEDINA
INTERFACES GRÁFICAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ACESSÍVEIS
AO USUÁRIO IDOSO
São Paulo
2015
ii
FRANCIELE ALVES DOS SANTOS MEDINA
INTERFACES GRÁFICAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ACESSÍVEIS
AO USUÁRIO IDOSO
Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação
em
Engenharia
de
Produção
da
Universidade Paulista – UNIP para a obtenção do
título de Mestre em Engenharia de Produção.
Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves
Área de Concentração: Gestão de Sistemas de
Operação
Linha de Pesquisa: Redes
Planejamento da Produção
de
Empresas
e
Projeto de Pesquisa: Gestão da Produção de
Software e Mídias Interativas
São Paulo
2015
FICHA CATALOGRÁFICA
iv
FRANCIELE ALVES DOS SANTOS MEDINA
INTERFACES GRÁFICAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ACESSÍVEIS
AO USUÁRIO IDOSO
Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação
em
Engenharia
de
Produção
da
Universidade Paulista – UNIP para a obtenção do
título de Mestre em Engenharia de Produção.
Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves
Aprovado em:
BANCA EXAMINADORA
_______________________/__/___
Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves - orientador
Universidade Paulista – UNIP
_______________________/__/___
Profª. Drª. Márcia Terra da Silva
Universidade Paulista UNIP
_______________________/__/___
Prof. Dr. Paulo Roberto Schroeder de Souza
Fatec Rubens Lara
_______________________/__/___
Profª. Drª. Uiara Bandineli Montedo
Universidade de São Paulo
v
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a meu marido Sergio, pelo apoio,
companheirismo, ajuda e suporte.
A minha mãe Claudete por seu carinho, apoio e dedicação.
A meu pai Wilson (in memoriam), por sempre ter me incentivado,
pela alegria, e, amizade que me faz muita falta.
vi
AGRADECIMENTOS
Ao meu orientador Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves, pelo conhecimento
compartilhado, dedicação e comprometimento.
À Universidade Paulista (Unip), pelo suporte financeiro sob a forma de bolsa parcial
para o programa de mestrado.
Aos professores doutores: Márcia Terra, Pedro Luiz Costa Neto, Oduvaldo
Vendrametto, Irenilza de Alencar Nääs e João Gilberto Mendes dos Reis.
Aos colegas da turma e à secretária do PPGEP, Márcia Nunes, por terem deixado o
curso mais leve e pelo apoio nos momentos difíceis.
Ao professor Dr. Paulo Roberto Schroeder de Souza, por ter permitido a realização
das entrevistas no Projeto Nova Era, na Fatec Rubens Lara.
À professora Drª. Uiara Bandineli Montedo, por compartilhar seus conhecimentos e
pelo apoio em pesquisa futuras.
vii
SUMÁRIO
LISTA DE FIGURA ..................................................................................................................ix LISTA DE TABELAS................................................................................................................ x LISTA DE ABREVIAÇÕES.....................................................................................................xi RESUMO................................................................................................................................. xii ABSTRACT ........................................................................................................................... xiii 1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS .......................................................................................... 14 1.1 Introdução .................................................................................................................... 14 1.2 Objetivos ...................................................................................................................... 16 1.2.1 Objetivo geral ........................................................................................................ 16 1.2.2 Objetivos específicos............................................................................................. 17 1.3 Justificativa .................................................................................................................. 17 2 METODOLOGIA ............................................................................................................... 19 2.1 Estrutura da dissertação ............................................................................................... 20 3 REVISÃO DA LITERATURA ......................................................................................... 23 3.1 Idosos e a tecnologia .................................................................................................... 23 3.2 Idosos e possíveis limitações ....................................................................................... 25 3.3 Usabilidade .................................................................................................................. 27 4 ARTIGOS ........................................................................................................................... 29 4.1 Os idosos e a interação intuitiva nos smartphones: uma revisão sistemática da
literatura. ............................................................................................................................... 29 4.2 A Gestalt e sua influencia nas interfaces gráficas touchscreen para pessoas idosas ... 40 4.3 Interfaces acessíveis de smartphones para idosos: proposta de layout de tela para o
envio de mensagens .............................................................................................................. 49 4.4 Padrões de projeto de interfaces para idosos: proposta e revisão sistemática da
literatura. ............................................................................................................................... 59 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................. 81 5.1 Resultados e Discussão ................................................................................................ 81 5.2 Conclusões ................................................................................................................... 82 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................... 85 APÊNDICE .............................................................................................................................. 88 Apêndice 1: Questionário Geral............................................................................................ 89 viii
Apêndice 2: Questionário sobre satisfação ........................................................................... 91 ANEXO .................................................................................................................................... 93 Anexo 1: Comitê de Ética em Pesquisa ................................................................................ 94 ix
LISTA DE FIGURA
Figura 1: Estrutura de artigos que compõem a dissertação ....................................................20
x
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Especificação das fases, métodos, conceitos e resultados alcançados na dissertação.
.................................................................................................................................................. 21 Tabela 2: Doenças oculares mais comuns nos idosos .............................................................. 26 Tabela 3: Descrição das características que podem declinar com a idade ............................... 26 Tabela 4: Estatística descritiva dos dados ................................................................................ 81 Tabela 5: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto
a seu processo de interação e a digitação, (valores %) ............................................................. 82 Tabela 6: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto
a seu processo de interação e o tamanho das teclas, (valores %) ............................................. 82 Tabela 7: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto
a seu processo de interação e a distancia entre as teclas, (valores %) ...................................... 82 xi
LISTA DE ABREVIAÇÕES
ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas
IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
IHC – Interação Humano Computador
ISO - International Organization for Standardization
OMS - Organização Mundial de Saúde
SAM - Self Assessment Manikin
TIC – Tecnologia da Informação e Comunicação
UX – User eXperience.
CBO - Conselho Brasileiro de Oftalmologia
xii
RESUMO
A popularização, bem como o crescimento do uso de dispositivos móveis (tablets e
smartphones) aliados ao aumento da expectativa de vida impulsionaram esta pesquisa. De
acordo com os dados do IBGE (2014) em 2013, no Brasil a proporção era de um idoso para
cada cinco pessoas entre 15 e 59 anos. A tecnologia dos celulares inteligentes está presente no
cotidiano e modificou a forma de interação entre as pessoas. Quem não possui acesso a essas
tecnologias sente-se excluído da nova sociedade virtual. Para o levantamento das dificuldades
do usuário acima de 60 anos foi realizado um questionário com participantes de um projeto de
inclusão digital focado em computadores pessoais. Um grupo de 30 alunos participaram da
pesquisa. No questionário aplicado utilizou-se a escala Likert e o método Self Assessment
Manikin (SAM). Foi possível observar que o grupo de usuários possui o desejo de tornar-se
parte desse novo mundo, porém consideram as tarefas difíceis e que requerem grande esforço.
O objetivo desse trabalho é pontuar as necessidades relatadas pelos usuários idosos no
questionário e propor melhorias nas interfaces desses dispositivos. Com o auxílio de conceitos
aplicados à estética, usabilidade e experiência do usuário, foi possível encontrar algumas
soluções para os problemas mais comumente identificados. Essas soluções foram desenhadas
na forma de padrões de projeto (contexto, problema e solução) e estão expressas de forma
visual, para que possa atender designers e desenvolvedores de aplicativos.
Palavras-chave: interface gráfica, usabilidade, experiência do usuário, idosos.
xiii
ABSTRACT
The popularization, the growing use of mobile devices (tablets and smartphones) and the
increase in life expectancy promoted this research. According to IBGE (2014) in 2013, only
in Brazil the proportion was one for every five people aged between 15 and 59 years. The
smartphone technology is present in daily life and changed the way of interaction between
people. Who do not have access to these technologies feels excluded from the new virtual
society. To survey the user difficulties over 60 was conducted a questionnaire with
participants from a digital inclusion project focused on personal computers. A group of 30
students participated in the survey. In the questionnaire we used the Likert scale and the Self
Assessment Manikin method (SAM). It was observed that the user group has the desire to
become part of this new world, but consider the difficult tasks that require great effort. The
aim of this study is to score the needs reported by elderly users in the questionnaire and
propose improvements in the interfaces of these devices. With the aid of the concepts applied
to aesthetics, usability and user experience, we could find some solutions to the most
commonly identified problems. These solutions have been designed in the form of design
patterns (context, problem and solution) and are expressed in visual form, so you can meet
application designers and developers.
Keywords: graphic interface, usability, user experience, elderly people.
14
1
1.1
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
Introdução
A construção de interfaces focadas no usuário vem sendo negligenciada na Tecnologia
de Informação e Comunicação (TIC) ao longo de seu desenvolvimento. Quando uma interface
não é amigável, ela exige que o usuário possua um maior conhecimento sobre o sistema
(BOUBETA et al., 2014). Os usuários só usarão tempo aprendendo um sistema se ele for
fundamental para suas funções, ao contrário, irá migrar a outro mais simples e com boa
usabilidade.
Bossini e Moreno (2014) constataram que pessoas com algum tipo de deficiência têm
muitas possibilidades de serem excluídas do uso das TICs. Um desses grupos, em especial, é
o das pessoas idosas. Estudos apontam que existe uma forte relação entre a idade e algum tipo
de deficiência, física ou cognitiva (BARNARD et al., 2013; BENOÎT et al., 2009;
LANGDON e CLARKSON, 2007).
De acordo com Straub (2010), o envelhecimento fisiológico provoca uma série de
alterações no organismo humano, que estão interligados pelos efeitos da idade avançada.
Começa a partir daí um declínio de todas as funções fisiológicas. Essas características serão
melhor abordadas no capítulo 3, seção 3.1.1, que trata sobre os idosos e possíveis limitações.
Há muitas razões para que a população idosa esteja digitalmente excluída, como
restrições financeiras, lacunas em seu treinamento e experiências anteriores. A população
jovem, desde cedo, é direcionada ao uso de computadores, diferente da realidade do idoso,
que não possui familiaridade com o aparelho, principalmente se o mesmo não está inserido
em suas atividades diárias (BARNARD et al., 2013).
Dados do IBGE (2010) apontam que a população idosa vem crescendo
consideravelmente no Brasil nos últimos anos, seguindo uma tendência que já ocorre em
países de primeiro mundo. E que uma grande parcela dessa população continua ativa na
sociedade.
15
Na maioria dos países, o uso de novas tecnologias por pessoas idosas é bem menor
que nas novas gerações. Segundo Barnard et al. (2013), essa situação não é um problema que
vai desaparecer tão facilmente, considerando que as novas tecnologias estão evoluindo
continuamente e suas interfaces e estilos de interação também.
Com a expansão da Internet e das redes sociais aumenta também o número de pessoas
que usa a tecnologia para ficar conectado com seus entes, por meio de uma nova forma de
comunicação que não estava disponível em gerações anteriores (SILVA e CORREIA, 2014).
A popularização do uso de sistemas computacionais, juntamente com os dispositivos
móveis, tablets e smartphones, incluiu novas formas de interação no cotidiano das pessoas. A
computação móvel tornou-se um campo de rápido crescimento. O ecossistema em rápida
evolução de dispositivos móveis, baseados em tela sensível ao toque (smartphones e tablets),
juntamente com os avanços da rede celular e wireless, revolucionaram a forma como os
usuários interagem com os computadores (HEDRICK e PU, 2012).
A usabilidade surge como um método de qualidade para avaliar o quanto as interfaces
são fáceis de usar, promovendo, por meio de uma metodologia, melhorias na facilidade de uso
durante processos de design. Nielsen (2001) propõe cinco metas de usabilidade, a) facilidade
de aprendizado; b) eficiência de uso; c) facilidade de memorização; d) baixa taxa de erros e;
e) satisfação subjetiva.
Pesquisas realizadas em estudos visuais e no desenho/projeto de interfaces revelaram
que a parte estética de um sistema é tão importante quanto a sua usabilidade (LIN, 2013).
Deve-se considerar que a interface é quem promove o diálogo entre usuário e máquina e que é
ela quem permite o processo de interação.
Ao se tratar de interfaces, atualmente, devem-se considerar também os aspectos
estéticos da mesma. Moshagen e Thielsch (2010) mostram que o visual estético pode ser
considerado um campo de estudo da interação humano-computador (IHC) e que várias
características podem ser incorporadas a ele: cores, agrupamento, estrutura, formas e
conceitos de unidade. Quando tais conceitos são bem aplicados eles fornecem recursos ao
desenvolvedor para que haja uma melhora na experiência do usuário, aumentando a
usabilidade do sistema.
16
Outro fator que deve ser considerado é a questão da experiência do usuário (UX), que
também pertence ao grupo de estudos da IHC. A UX consiste em abordar vários aspectos
referentes ao usuário e suas interações e pode ser aplicado a produtos e serviços. Seu objetivo
é mensurar a satisfação do usuário ao utilizar um artefato, o que se torna uma tarefa árdua,
pois a satisfação é subjetiva e subentende diversas variáveis do usuário (PARK e HAN,
2013).
O processo de construção de interfaces acessíveis busca dirimir os aspectos
negligenciados ao longo do desenvolvimento da TIC. Processos como o design centrado no
usuário buscam ,desde o início do projeto/desenho da interface, validar cada etapa junto com
o usuário. O modelo funciona como uma espiral, onde cada etapa desenvolvida é testada pelo
usuário, validando o modelo e chegando a um protótipo de alta fidelidade.
O primeiro formato de um padrão de design foi definido por Christopher Alexander
para a arquitetura urbana e está formulado a partir de um contexto, imagem (problema), uma
descrição e seu cerne está na solução (ALEXANDER, 1979).
O estudo dos padrões de projeto existentes, bem como as raízes desses padrões, faz-se
necessária para a verificação da existência de um conjunto de linguagem de padrões que seja
focado no desenvolvimento de dispositivos touchscreen. A interface que permite a interação
do usuário com a máquina, campo de estudo de IHC, é diferente desde a sua concepção até a
geração do produto final, que é a interface propriamente dita, o ponto de convergência entre a
máquina e a pessoa.
1.2
Objetivos
Esta pesquisa tem como objetivos a identificação das necessidades do idoso e dos
requisitos necessários à construção de interfaces gráficas, além da criação de modelos (Design
Patterns) expressos de forma visual.
1.2.1
Objetivo geral
Identificar as necessidades e particularidades de um determinado grupo de usuário
idoso na utilização de interfaces do tipo touchscreen e criar um guia de especificações
17
(padrões de projeto) para o desenvolvedor/designer, que o atenda em suas particularidades,
suas dificuldades e anseios.
Serão utilizados como base para a pesquisa os conceitos de usabilidade, design
centrado no usuário, padrões de projeto e estética, que abrangem temas como a aplicação de
metáforas e uso das leis da Gestalt voltadas a projeto de interface, definições de forma e
função voltadas ao design de telas. Encontrar nas raízes das grandes escolas de design os
conceitos que sejam aplicáveis às interfaces gráficas.
1.2.2
Objetivos específicos
•
Apresentar o estado da arte dos seguintes temas: dispositivos móveis, telas
touchscreen, tablets, usabilidade, interação humano-computador e padrões de projeto.
•
Conhecer as necessidades do usuário idoso por meio da aplicação de um questionário
e tratamento estatístico dos dados.
•
Desenvolver um conjunto de padrões de projeto (design patterns) para interfaces
touchscreen voltado a promover maior acessibilidade aos idosos.
1.3
Justificativa
O tema escolhido apoia-se em dois números crescentes: 1) o aumento de novos
usuários com acesso à Internet e 2) o aumento da população idosa. Esses dois fatores
implicam na necessidade de estudos que forneçam diretrizes para a construção de interfaces
gráficas acessíveis a toda a população, principalmente na faixa etária acima de 60 anos.
Os estudos demográficos do IBGE (2010) mostram que o Brasil conta com um
crescimento da população idosa, a qual representava mais de 20 milhões de pessoas no ano de
2010. A pesquisa aponta que esse número deverá aumentar nos próximos anos, podendo
ultrapassar 30 milhões de pessoas na terceira idade até 2022, o que deverá representar quase
13% da população brasileira.
Acredita-se que a satisfação do usuário na utilização de uma interface/site/sistema é
relevante e torna-se um desafio para os desenvolvedores. Estudos de usabilidade apontam que
18
os usuários não possuem uma predisposição a aprender um sistema. O objetivo de satisfação,
que é subjetivo, pode ser mensurado por meio da rapidez com que os usuários conseguem
realizar suas tarefas e se refere a sua experiência de interação.
Considerando o aumento da população idosa no Brasil e a Internet cada vez mais
funcional, cresce também a necessidade de tornar esses serviços de fácil execução, com boa
usabilidade, acessíveis, e com uma interface esteticamente agradável. Deve ainda, fornecer
um processo interativo com um design centrado no usuário, que considere suas experiências
passadas, seu grau de instrução, limitações físicas e/ou cognitivas.
As mudanças tecnológicas, que ocorrem muito rapidamente, impactam de forma
diferente cada categoria de indivíduo. Ainda que seja parte da vida do idoso, tais recursos não
podem ser por eles absorvidos completa e instantaneamente, da maneira como ocorre com a
população jovem (TUCH, 2012).
De acordo com Abrahão et al. (2013), os dispositivos computacionais são um
mediador entre a ação e o objeto de trabalho, de tal forma que exige do usuário um aumento
de complexidade de algumas funções mentais, tais como: percepção, memória, representação
mental, raciocínio, compreensão e produção de textos.
A população idosa necessita de um modelo próprio que capte suas necessidades e
permita a inclusão digital, que deve ocorrer de forma gradual, acompanhando as limitações de
cada grupo, respeitando o tempo de aprendizado e proporcionando satisfação na utilização
dos sistemas computadorizados.
19
2
METODOLOGIA
A primeira etapa do trabalho apresenta uma pesquisa bibliográfica realizada por meio
de revisão sistemática da literatura. Segundo Kitchenham (2004), a revisão sistemática da
literatura é um meio de identificar, avaliar e interpretar os estudos relevantes disponíveis para
uma questão particular de uma pesquisa, ou um tópico de uma área, ou um fenômeno de
interesse.
A realização de uma revisão sistemática envolve um conjunto de atividades, que podem
ser agrupadas em três fases principais, sendo: planejamento; realização da avaliação; e
fornecer informações sobre a avaliação (BRERETON, et al., 2007).
Neste caso, foram pesquisadas as bases de dados, sendo três delas de caráter
interdisciplinar (Science Direct, Scielo e ISI) e outra mais específica de áreas técnicas (IEEE).
A compilação dessa etapa da pesquisa gerou o primeiro artigo que compõe a dissertação.
A segunda etapa do trabalho consistiu em uma revisão da literatura acerca dos conceitos
que pertencem ao estudo da estética, que foram somados aos conceitos apresentados na etapa
1 (revisão sistemática). Após a etapa de levantamento dos conceitos e seu estado da arte,
estudou-se temas como: a estética propriamente e suas definições, percepção visual e técnicas
como a teoria da Gestalt. Nessa etapa do trabalho foi desenvolvido um pré-questionário. A
validação desse questionário foi executada com uma amostra de cinco pessoas. Os conceitos
estéticos e as necessidades prévias apontadas nesse questionário-teste foram compilados no
segundo artigo que compõe a dissertação.
Após a etapa de validação do questionário fornecida pela etapa 2, realizou-se novas
entrevistas com alunos do projeto Nova Era, que trata da inclusão digital de idosos. Os
entrevistados possuíam idade superior a 60 anos. O tamanho da amostra foi de 30 pessoas. O
processo de amostragem foi feita por conveniência. Na abordagem foram descartadas
questões que pudessem vir a constranger os entrevistados, como as relacionadas à saúde
(enfermidades).
O questionário é composto por duas partes. O primeiro passo foi a identificação de
fatores pessoais, como idade, sexo, escolaridade e familiaridade com smartphones. Na
segunda etapa os usuários indicaram como se sentiram sobre tarefas relacionadas (satisfatória
20
para insatisfatória). Para essa etapa utilizou-se a escala Likert variando de muito satisfatório,
neutro para insatisfatório e a técnica chamada SAM (Self Assessment Manikin).
A metodologia SAM permite mensurar a satisfação dos usuários e suas influências
psicológicas. O SAM foi implementado originalmente para um programa de computador
interativo, e depois foi expandida para uma versão para uso com lápis e papel para ser
utilizado em grandes grupos (BRADLEY e LANG, 1994).
Para a análise dos dados utilizou-se a estatística descritiva. Para as questões de
satisfação com a utilização da escala Likert, foi possível obter dados mais relevantes através
do agrupamento de tabelas. Para cada parâmetro estabeleceu-se uma escala de que varia de de
(1) insatisfatório até a (5) muito satisfatório. Com a análise desses resultados foram propostos
novos 4 padrões de projeto referentes a utilização dos mesmos por pessoas acima de 60 anos.
Na última etapa foi realizada uma revisão sistemática da literatura sobre os padrões de
projeto, com a finalidade de encontrar trabalhos que abordem esse tema especificamente em
dispositivos móveis. Para encontrar se existe algum trabalho correlato e a forma de
abordagem dos padrões voltados a interface gráfica. Que seja representado visualmente e não
em formato de código-fonte somente para desenvolvedores.
A metodologia do padrão de projeto consiste em criar um nome para o padrão, um
contexto a que ele se aplica, o problema que pretende-se resolver e a solução, que foi expressa
de forma gráfica. Esses resultados estão representados no artigo 4 que compõe a dissertação.
2.1
Estrutura da dissertação
Essa dissertação é composta por quatro artigos, cada qual cumprindo um objetivo no
alcance do projeto final: um desenho de interface para dispositivos móveis por meio da
representação de padrões de projeto. A tabela 1 ilustra as etapas de construção da pesquisa.
21
Tabela 1: Especificação das fases, métodos, conceitos e resultados alcançados na dissertação.
FASE
1. Identificar os conceitos
de
ergonomia
na
utilização de dispositivos
móveis,
levantar
aspectos de usabilidade
de interfaces.
Método
Revisão Sistemática
da
Literatura.
Identificar o estado
da arte.
Conceitos
Usabilidade;
Ergonomia;
Interação;
Dispositivos Móveis.
Resultado Pretendido
Artigo 1: Los ancianos y la
interacción intuitiva en los
smartphones: una revisión
sistemática de la literatura.
Publicado na Revista Espacios
2015.
2.
Definir
os
novos
conceitos de interfaces
touchscreen e apontar os
fatores estéticos em seu
design de tela.
Revisão da Literatura
sobre os conceitos de
estética aplicados a
interfaces.
Gestalt;
Estética;
Interfaces
touchscreen.
Artigo 2: Gestalt e sua
influencia
em
interfaces
gráficas do tipo touchscreen.
Submetido e aprovado no
Icieom 2015.
3.
Levantamento
de
requisitos de interface
touchscreen voltados ao
usuário
idoso.
Desenvolvimento de um
protótipo de tela para
dispositivos móveis.
Revisão da Literatura
e levantamento de
dados através de
questionário aplicado
com usuários idosos.
Acessibilidade;
Usabilidade;
Prototipagem
telas.
de
Artigo 3: Interfaces affordable
for smartphones to elderly: a
screen layout proposal for
sending messages. Submetido
Medes 2015.
Padrões de projeto.
Projeto de interfaces.
Experiência
do
usuário.
Artigo 4: Padrões de projeto
para dispositivos móveis
voltado ao idoso. (Em fase de
submissão)
4.
Estudos dos padrões de
projeto existentes e o
desenvolvimento
de
padrões para dispositivos
móveis.
Revisão sistemática
da Literatura sobre
padrões de projeto e
criação
de
um
conjunto voltado as
interfaces
touchscreen para os
idosos.
Fonte: Elaborada pela autora (2015)
Objetivo:
Studies.
Journal
Design
A figura 1 mostra os artigos elaborados no decorrer da dissertação e os objetivos
propostos em cada um.
22
Figura 1: Estrutura de artigos que compõem a dissertação
Fonte: Elaborada pela autora(2015)
Esta dissertação está organizada em cinco capítulos. O primeiro capítulo apresenta as
considerações iniciais: introdução, justificativa, os objetivos e a proposição da pesquisa.
O capítulo 2 demonstra a metodologia utilizada e a estrutura de apresentação dos
artigos que compõem a dissertação.
O capítulo 3 apresenta a revisão da literatura sobre assuntos que necessitavam de
explanações além do que as contidas no conjunto de artigos. Na seção 3.1, o assunto abordado
é a relação entre os idosos e as tecnologias dos smartphones e a seção 3.2 apresenta os
aspectos de usabilidade que devem ser utilizados na construção de interfaces mais acessíveis.
Os artigos escritos no decorrer da elaboração da dissertação estão em seu formato
original de publicação, mantendo-se a formatação das revistas e congressos e compõem o
capítulo 4, cada qual com seus resultados e referências bibliográficas.
No capítulo 5 encontra-se as explanações finais, discussões e conclusões acerca dos
temas abordados. Por fim, apresenta-se as referências bibliográficas utilizadas na dissertação.
23
3
REVISÃO DA LITERATURA
Este capítulo objetiva suprir alguns tópicos que não foram muito desenvolvidos nos
artigo que compõem a dissertação.
3.1
Idosos e a tecnologia
De acordo com o estatuto do idoso (BRASIL, 2003 apud IBGE, 2014) disposto na Lei
n.º 10.741, de 01.10.2003, e segundo a recomendação da Organização Mundial de Saúde
(OMS) voltada a países em desenvolvimento, considera-se pertencente ao grupo de idosos, a
pessoa com mais de 60 anos de idade.
Dados do IBGE (2014) apontam que em 2013 a proporção era de um idoso para cada
cinco pessoas entre 15 e 59 anos. Esse cenário é comum em todo o mundo e o processo de
envelhecimento da população vem ocorrendo de forma rápida. Dada essa realidade, o IBGE
(2014) aponta o surgimento de vários desafios para o País, como a previdência social, a saúde
e o cuidado e integração social dos idosos. Nesse mesmo estudo observou-se que em 2013, a
participação relativa dos idosos de 60 anos ou mais de idade era de 13% da população total.
Cardoso (2012) refere que o aumento da expectativa de vida reflete o fenômeno de
envelhecimento em crescimento nos países desenvolvidos, com especial ênfase na estrutura
sociodemográfica dos países industrializados.
As pesquisas de Langdon e Clarkson (2007) demostraram que o uso intuitivo é
significativamente afetado pelo avanço da idade e como consequência afeta a capacidade
cognitiva. No que se refere a dispositivos computacionais esses fatores podem ser atribuídos
em parte à função e, em parte, ao design, que será melhor abordado do item 3.2.
Estudos recentes concluíram que as ações perceptuais e ou relacionadas ao gestual são
mais simples de serem realizadas que as cognitivas. A escolha de telefones celulares como
uma plataforma para estudar a interação intuitiva é motivada pelo entendimento de que a
interação com os telefones móveis é uma tarefa cognitiva exigente (LANGDON et al., 2010).
A tecnologia cerca o cotidiano e permite a inserção de novas formas de conexão, seja
para a interação social, acesso às informações de forma instantânea, entre diversas ações
24
possíveis. Faz-se necessária a inserção de novas soluções de interação humano-computador,
que tem o objetivo de tornar a relação com os computadores e a tecnologia, em geral , mais
natural e mais fácil de aprender (RODRIGUES et al., 2014).
No desenvolvimento de soluções tecnológicas raramente são considerados os aspectos
que envolvem as pessoas idosas. Para Benoît et al. (2009), ainda há muitos idosos que não se
sentem capazes de usar as tecnologias e há vários fatores que podem levá-los à desmotivação,
sendo um deles a falta de habilidade funcional e física. Para usuários idosos a falta de
confiança ou experiências negativas anteriores, também são aspectos que intimidam e/ou
prejudicam a confiança no processo de interação.
O envelhecimento pode ocasionar limitações físicas e psicológicas, sendo que estes
fatores que podem tornar-se problemas na interação do idoso com a tecnologia. Isto se deve
ao fato de que as interfaces não levam em consideração as mudanças sensoriais, motoras e
cognitivas que ocorrem no corpo quando este envelhece (BENOÎT, 2009; VALLES, 1995).
Hsieh (2013) aponta que ainda existem muitos problemas a serem resolvidos nas
interfaces existentes. Há a necessidade do desenvolvimento de um design de interface
universal, que considere as limitações físicas e cognitivas dos idosos, com o objetivo de
reduzir a carga operacional e se adequar à capacidade operacional dos usuários idosos.
A complexidade de uma tarefa pode ser avaliada por diversos fatores, um deles é a
quantidade de etapas que precisam ser realizadas para alcançar o objetivo. Uma das soluções
propostas seria esconder as tarefas de baixo nível, evitando que o idoso tenha que tomar
decisões desnecessárias e ainda que haja formas de guiar o idoso em seu processo de decisão
(MURUA et al., 2010).
Também deve-se considerar o processo de navegação, no qual o usuário é considerado
o fator central do processo. Deve-se atentar a sua forma de representação, operação e como
contornar os problemas da interface gráfica (ABRAHÃO et al., 2013).
O envelhecimento da sociedade, com suas características particulares, faz com que o
design do produto seja mais difícil de ser projetado. Os idosos, por suas características
fisiológicas e psicológicas próprias, possuem diferentes necessidades sobre os requisitos do
uso do telefone celular, em relação ao que é necessário para os jovens, por exemplo. O
telefone celular, nos últimos 10 anos, tem sido muito popular no cotidiano das pessoas e
25
tornou-se um dispositivo indispensável. Esse fenômeno poderá ser notado com mais
facilidade à medida que a população está envelhecendo. Isso significa que pessoas em
diferentes idades têm diferentes características fisiológicas (DONGFANG e QIANG, 2009).
O ambiente cultural em que os idosos estão inseridos também influencia na interação
com os telefones celulares inteligentes, o que torna difícil uma classificação de diferentes
perfis de usuário, considerando que pessoas com culturas distintas possuem seus próprios
interesses (DONGFANG e QIANG, 2009).
Hamano e Nishiuchi (2013) apontaram que 60% dos idosos ainda são da opinião de
que os smartphones são difíceis de usar, categorizando os smartphones como um dispositivo
intermediário entre um telefone celular comum e um computador pessoal. Usuários
experientes acreditam que as entradas no smartphone são mais rápidas que no celular comum.
No entanto, para quem nunca usou um smartphone antes, é preciso mais tempo no processo
de aprendizagem.
3.2
Idosos e possíveis limitações
Kuo e Wu (2011) consideram em seus estudos que 85% dos estímulos recebidos do
ambiente são visuais e esse fato indica o quanto uma insuficiência na visão pode afetar o
cotidiano de uma pessoa. Segundo o Conselho Brasileiro de Oftalmologia (CBO), a visão do
idoso pode ser afetada em diferentes aspectos como percepção de cores, campo visual, visão
noturna, visão de perto e de longe.
As doenças mais comuns nos idosos estão listadas na tabela 2.
26
Tabela 2: Doenças oculares mais comuns nos idosos
Etiologia
Degeneração
Relacionada
à
Características
Alterações
Macular
Geralmente ocorre após os 60 anos.
Baixa visão central dificultando a
Idade
Afeta a área central da retina (mácula),
leitura.
(DMRI)
que se degenerou com a idade.
Catarata
É qualquer opacificação do cristalino
Pequenas distorções visuais até a
que atrapalhe a entrada de luz nos
cegueira.
olhos.
Glaucoma
Doença ocular que provoca lesão no
Pode levar a cegueira.
nervo óptico e campo visual
Fonte: Adaptado de Conselho Brasileiro de Oftalmologia (2015).
Outro fator importante a ser estudado para o desenvolvimento de interfaces acessíveis
ao idoso está relacionada às funções do tato. A perda de sensibilidade pode tornar o manuseio
de interfaces touchscreen uma tarefa muito difícil.
Fisk et al. (2009) aborda um assunto denominado Haptics, termo que está relacionado
à sensação no toque, manipulação e percepção táteis. Em idosos é observada a dificuldade de
controlar a posição do corpo ou movimentos inconscientemente; a perda de seus sentidos
cinestésicos os deixa vulneráveis a quedas acidentais e provoca instabilidade postural.
Cada pessoa depende, em parte, dos receptores localizados nos músculos, articulações
e na pele para que seu senso de movimentação e toque funcione corretamente. Os estudos de
Fisk et al. (2009) mostram que essas percepções são inerentes à idade em comparação com
pessoas mais jovens. Afirmam também que em limiares mais elevados, o idoso pode se tornar
menos sensível a estímulos táteis.
Tabela 3: Descrição das características que podem declinar com a idade
Tipo
Característica
Sensação e Percepção
Mudanças na sensibilidade tátil principalmente em relação a temperatura e
vibrações.
Declínio da visão; a acuidade visual começa a declinar a partir dos 40
anos.
Brilho intenso dificulta a visão.
Podem
ocorrer
também:
adaptação
ao
ambiente
escuro
mais
vagarosamente; diminuição da amplitude visual e da velocidade de
processamento visual.
Controle do Movimento
Idosos tem um tempo de resposta mais lento. Em torno de 1.5 a 2 vezes em
27
comparação com uma pessoa jovem.
Os movimentos tendem a ser menos preciso e com mais variações.
Cognição
A memória como um constructo multifacetado é afetada somente em
algumas áreas: memória de trabalho, memória semântica, memória
prospectiva.
Cognição espacial corresponde a manutenção e manipulação de imagens
visuais que tendem a declinar com a idade.
Fonte: Adaptado de Fisk et al, 2009.
Considerando essas características foram criados alguns padrões de projeto que serão
demonstrados no quarto artigo que compõe essa dissertação.
3.3
Usabilidade
Segundo a ABNT (2002), a usabilidade é a capacidade de um produto ser usado com
facilidade por usuários específicos com o propósito de atingir seus objetivos de forma eficaz,
eficiente e com satisfação em um contexto particular. Ela orienta a existência de propriedades
desejáveis de um produto como: adequação às necessidades dos usuários, facilidade de
aprendizado, tolerância a erros e legibilidade.
Conceitos de usabilidade abordados na NBR 9241-11 (ABNT, 2002):
•
Usuário: é a pessoa que interage com o produto.
•
Contexto de uso: usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais),
ambiente físico e social em que o produto é utilizado.
•
Eficácia: precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos,
acessando a informação correta ou gerando os resultados esperados.
•
Eficiência: precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em
relação à quantidade de recursos gastos.
•
Satisfação: conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos
subjetivos e/ou objetivos. As medidas objetivas de satisfação podem se basear na
observação do comportamento do usuário (postura e movimento corporal) ou no
monitoramento de suas respostas fisiológicas. As medidas subjetivas, por sua vez, são
produzidas pela quantificação das reações, atitudes e opiniões expressas
subjetivamente pelos usuários.
28
Para Nielsen (2012), a usabilidade é um atributo de qualidade que avalia a facilidade de
uso das interfaces de usuário. A palavra usabilidade também se refere a métodos para
melhorar a facilidade de uso durante o processo de design.
Nielsen (2012) define a usabilidade em cinco componentes de qualidade:
•
Facilidade de aprendizado – o sistema deve ser fácil de aprender de tal forma
que o usuário consiga rapidamente explorá-lo e realizar suas tarefas com ele.
•
Eficiência de uso – o sistema deve ser eficiente de forma a permitir que o
usuário, tendo aprendido a interagir com ele, atinja níveis altos de produtividade
na realização de suas tarefas.
•
Facilidade de memorização – após um certo período sem acessar ou utilizá-lo, o
usuário não frequente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a
necessidade de reaprender como interagir com ele.
•
Baixa taxa de erros – em um sistema com baixa taxa de erros, o usuário é capaz
de realizar tarefas sem maiores transtornos, recuperando erros, caso ocorram.
•
Satisfação subjetiva – o usuário considera agradável a interação com o sistema e
se sente subjetivamente satisfeito com ele.
Segundo Bastien & Scapin (1993), a definição de critérios de usabilidade é parte de um
projeto mais amplo, que aponta para o desenvolvimento de métodos e técnicas que podem
incorporar considerações de ergonomia dentro do processo de design e avaliação da interface
humano-computador.
O nível de usabilidade de uma ferramenta ou aplicação é definido pelo contexto
específico que está sendo utilizado pelo usuário. E também relaciona-se às tarefas particulares
que estão atreladas a ele (HOLLENDER et al., 2010).
29
4
4.1
ARTIGOS
Os idosos e a interação intuitiva nos smartphones: uma revisão sistemática da
literatura.
Este primeiro artigo tem como objetivo principal apresentar o estado da arte e a
existência de lacunas para o estudo. Foi pesquisada como palavras-chave para a busca:
interfaces touchscreen, dispositivos móveis, usabilidade, ergonomia, pessoas idosas e
interação homem-computador. Foram realizadas buscas nas bases: IEEE Xplore Digital
Library, Science Direct e Scielo. O capítulo 1 do artigo corresponde à introdução. Na seção 2
foi demonstrada a metodologia de pesquisa, a estratégia das buscas e critérios de seleção dos
textos utilizados. Em Análise dos textos selecionados, a partir da leitura dos assuntos e da
correlação dos temas foram subdivididos em: Os idosos e a tecnologia, Interação intuitiva e a
Tecnologia e os smartphones. Como discussão final observou-se que os trabalhos existentes
com foco em usabilidade, em sua maioria, abordam as interfaces web e não as aplicações para
dispositivos móveis e que ainda existem possibilidades de estudo que não foram abordadas,
principalmente na relação entre telas touchscreen e usuários idosos.
Publicado na Revista Espacios - Vol. 36 (Nº 15). Ano 2015. Pág.1.
30
Franciele Alves dos Santos MEDINA 1; Sergio Gustavo Medina PEREIRA 2; Rodrigo Franco
GONÇALVES 3
Recibido: 01/04/15 • Aprobado: 02/05/2015
Contenido
1. Introducción
2. Metodología
3. Análisis de los textos seleccionados
4. Discusión final
5. Referencias
LOS ANCIANOS Y LA INTERACCIÓN INTUITIVA EN LOS SMARTPHONES:
UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA DE LA LITERATURA.
THE ELDERLY INTUITIVE INTERACTION ON SMARTPHONES: A
SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW.
RESUMEN
Este artículo tiene como objetivo principal entender las dificultades de los ancianos frente a la
tecnología de los smartphones del tipo touchscreen. Aspectos como interacción intuitiva, las
fragilidades inherente a la edad, y la forma como son desarrolladas las nuevas tecnologías
fueron considerados en la investigación. El avance de la tecnología trajo cambios en la vida
cotidiana de las personas, pero no todas las personas tienen acceso, las personas mayores
están incluidas en esa parte de la población. Fue realizada una revisión sistemática de la
literatura en tres bases de datos, a través de seis strings de investigación y compilados en tres
etapas. En este estudio se pudo observar que las tecnologías existentes hoy, aún no son
totalmente adecuadas a las necesidades físicas y cognitivas de las personas ancianas. Las
interfaces existentes deben considerar que la experiencia del usuario sea agradable y intuitiva.
Palabras-clave: Ancianos; Smartphones; Interfaces; touchscreen.
ABSTRACT
The main objective of this paper is to understand the difficulties of the elderly towards
technology of the touchscreen smartphones. Aspects such as intuitive interaction, the inherent
frailties of age, and how new technologies are developed were considered in the
investigation. The advancement of technology brought changes in the daily lives of people,
but not all people have access, the elderly are included in that part of the population. It was
made a systematic review of the literature in three databases through six strings research and
compiled in three stages. In this study it was observed that, today, existing technologies is not
completely adapted to the physical and cognitive needs of the elderly. Existing interfaces
should consider the experience of friendly and intuitive user.
Keywords: Elderly; Smartphones; Interfaces; touchscreen.
31
1 INTRODUCCIÓN
La evolución de las tecnologías móviles ha causado un gran cambio social.
Desafortunadamente, este cambio no ha sido posible para todos los grupos. Las personas con
discapacidad y las personas mayores experimentan varias dificultades: los dispositivos
no se diseñan adecuadamente para las personas mayores; los desarrolladores no abordaron los
problemas de accesibilidad en sus proyectos de aplicaciones (Bossini y Moreno, 2014).
Con el avance de la internet, la web y las telecomunicaciones trajeron cambios beneficiosos
para la vida cotidiana de las personas. Al considerar el mundo digital, la tecnología
proporciona una enorme mudanza en los hábitos de las personas, interrumpido por una brecha
digital desde la perspectiva de accesos a la red. (Silva y Correia, 2014).
Bossini y Moreno (2014) en sus estudios proponen que la rápida difusión e popularización de
teléfonos móviles está promoviendo un extenso campo de nuevas oportunidades. Ellos
entienden que un grupo específico aún no fue alcanzado, como las personas con diferentes
niveles de restricciones físicas, sean debido a la discapacidad o por la edad.
Con el crecimiento de la Internet y las redes sociales, también aumentará el número de
personas que utilizan la tecnología para mantenerse en contacto con sus seres queridos a
través de una nueva forma de comunicación que no estaba disponible en las generaciones
anteriores (Silva y Correia, 2014).
El envejecimiento de la población mundial provoca que el proyecto de nuevos productos sean
difíciles. Las personas de la tercera edad, debido a su fisiología y a sus características
psicológicas propias, son diferentes de los jóvenes en relación a los requisitos del uso del
teléfono celular. El teléfono celular es considerado un producto que ha sido criado en los
últimos 10 años y hoy es muy popular en la vida diaria y se hace indispensable (Dongfang y
Qiang, 2009).
Existen muchas razones para que la persona mayor no se sienta incluida en el uso de las
nuevas tecnologías. Barnard, et. al, 2013, propone que los factores como las condiciones
financieras, falta de entrenamiento y su prioridad son importantes para su éxito o fracaso en el
uso de la tecnologia. Personas jóvenes siempre aprendieron a utilizar la computadora sea en la
escuela o en su local de trabajo, ese contacto constante no ocurre con las personas ancianas,
especialmente si ellas no trabajan diariamente con la tecnología.
El objetivo de esta investigación es proporcionar una visión general de los estudios recientes
en las bases de datos pertinentes, que tienen como tema los dispositivos móviles y las
dificultades de acceso a un grupo específico de personas: las personas de edad avanzada.
Los datos que impulsaron el estudio son el aumento de las ventas de teléfonos inteligentes en
los últimos años, y el crecimiento en el número de aplicaciones para dispositivos móviles
32
elaborados. Los desafíos para los ancianos están más allá del conocimiento de la tecnología,
la interacción debe ser accesible e intuitiva. Las interfaces gráficas de tipo táctil requieren
más cuidado, ya que implica una gran cantidad de signo específico.
2 METODOLOGÍA
Revisión sistemática de la literatura fue el método de pesquisa elegido para el trabajo. De
acuerdo con Kitchenham (2004), la revisión sistemática de la literatura es un medio para
identificar, evaluar y interpretar las investigaciones relevantes disponibles para atender a una
cuestión particular de una pesquisa o mismo uno tema de una área específica o un fenómeno
de interés.
Aún, segundo Kitchenham (2004) las directrices que establecen la revisión donde se debe
incluir tres fases: planificación, realización y presentación de informes. La fase de
planificación se ocupa de: desarrollar el protocolo de revisión, así como decidir cómo los
investigadores deben trabajar e interactuar para realizar la revisión. La segunda fase se centra
en la ejecución del protocolo tal como se ha definido. Finalmente, la última fase se describe
cómo se ha elaborado el informe final.
2.1 ESTRATEGIA DE INVESTIGACIÓN
El principal objetivo del estudio es reunir datos sobre las dificultades de los ancianos
en frente a las interfaces de pantalla táctil en dispositivos móviles. El análisis del texto se
divide en secciones para ayudar en la búsqueda de temas específicos.
Las bases de datos utilizadas en el estudio fueron:
•
IEEE Xplore Digital Library •
Science Direct •
Scielo La pesquisa fue desarrollada en 3 etapas. Primeramente fueron realizadas de las
strings:
1. touchscreen AND tablets; 2. touchscreen AND smartphones; 3. touchscreen AND dispositivos móviles. En la segunda etapa fue realizada la busca de la siguiente string:
4. usability AND ergonomics AND Interacción Persona-Computadora.
Posteriormente fueron relacionadas os resultados de las Strings 1, 2 y 3. A
continuacion la intersección de ese resultado con la String 4, proporcionando una correlación
entre todas las strings.
33
STRINGS
STRING
1, 2 y 3
4
FIGURA 1: Tipo de metodología revisión sistemática – Correlación de las etapas
Fuente: Elaborado por los autores
En una tercera etapa del trabajo en la base de datos IEEE la búsqueda con la string:
4. (((usability) OR user experience) AND elderly people) Retornaron 91 Resultados. De esa búsqueda fueron seleccionados 10 artículos y
utilizados 3.
Con el objetivo de profundizar el asunto, en la misma base de datos (IEEE) fue
utilizada otra string:
5. ((((usability) OR user experience) AND elderly people) AND mobile interface) Retornaron 14 Resultados. De esa búsqueda fueron seleccionados 8 artículos y
utilizados 2. De los artículos utilizados en la busca 4 y 5 fueron encontrados 2 que tienen en
común sus temas.
2.2 SELECCIÓN DE LOS ESTUDIOS
El material de la tercera etapa fue utilizado para realizar el levantamiento de las necesidades
de los ancianos en lo que se refiere a sus necesidades con la tecnología sea web y con más
énfasis en los dispositivos móviles. Y también sus aspectos de salud y las enfermedades que
pueden ocurrir con más frecuencia en las personas ancianas.
El criterio adoptado para la selección de las referencias bibliográficas utilizadas en este
trabajo fue realizar primeramente la lectura de los abstracts y secuencialmente identificar la
existencia del tema central sea común, en otras palabras, si había por lo menos un eje de
correlación entre los temas estudiados para después verificar si existe una laguna en los
estudios para ese asunto.
Como resultado este artículo está fundamentado en veinte seis referencias bibliográficas, entre
artículos de revistas indexadas, congresos, como también tesís de maestría.
34
3 ANÁLISIS DE LOS TEXTOS SELECCIONADOS
3.1 LOS ANCIANOS Y LA TECNOLOGÍA
La falta de experiencia en las últimas tecnologías, como los teléfonos inteligentes, ha
impedido su uso entre los ancianos. Esta dificultad en el uso de las nuevas tecnologías está
directamente relacionado en como los ancianos piensan que la tecnología no puede ser útil
para su vida (Boontarig, 2012). La poca experiencia por las personas ancianas, en el uso de
teléfonos celulares, provoca más problemas o dificultades en su utilización.
El aumento de la expectativa de vida se basa en el fenómeno de creciente
envejecimiento en las sociedades más desarrolladas, con especial énfasis en la estructura
socio-demográfica de los países industrializados (Cardoso, 2012).
De este modo se crea un nuevo público, con nuevas capacidades, las personas que
previamente no estaban relacionadas con la tecnología, ahora los utilizan; personas mayores
pertenecen a este grupo.
Con la edad el cuerpo humano empieza tener una disminución de sus capacidades
físicas y psicológicas. Ese proceso será más evidente a medida que aumenta la edad. La
disminución de las capacidades fisiológicas, es una situación variable de acuerdo a la edad y
de las características propias. En su investigación el autor lo categorizó de acuerdo con los
criterios de la psicología del desarrollo en 2 etapas: entre 60 a 75 años de edad como grupo de
avanzada edad y más de 75 años de edad como el período de Igor. (Dongfang y Qiang, 2009)
La disminución progresiva de las capacidades cognitivas es inherente al proceso
fisiológico de envejecimiento normal, por lo tanto, surge como una consecuencia natural de la
edad cronológica, lo que no es automáticamente un obstáculo para el buen funcionamiento
(Moreira & Oliveira, 2005).
Por lo general se asocian los fenómenos de envejecimiento sólo a los aspectos
cronológicos y biológicos de los primeros años. Pero más allá del componente estrictamente
biológico, se debe considerar el proceso de envejecimiento como un equilibrio dinámico entre
los problemas físicos, psicológicos y sociales. Por lo tanto, se requiere un enfoque
multidimensional con el fin de proporcionar una intervención específica para un
envejecimiento activo y saludable, la promoción de la "capacidad de una respuesta de
adaptación a los desafíos relacionados con la vejez" (Veríssimo et al., 2008).
La pobreza, los bajos niveles de educación, la falta de apoyo de computadora de la
familia para la comunicación online, la falta de ingresos para invertir en una computadora sin
conexión a Internet son sin duda las barreras que se deve superar para promover la adopción
de una plataforma de este tipo. La interactividad de Internet y su impacto en la inclusión de la
población de edad avanzada parece estar siendo ignorada. Sin embargo, un cambio en la
forma y los ancianos del concepto en sí está cambiando también (Silva e Correia, 2014).
Langdon et al. (2007) en su estudio aborda la cuestión de los perfiles de los
investigadores de este campo, que habitualmente son los hombres en su mayoría jóvenes,
tecnológicamente experimentados que pueden descuidar las generaciones mayores.
35
3.2 SOBRE LA INTERACCIÓN INTUITIVA
Según Hsieh (2013), todavía hay muchos problemas en las interfaces existentes. Señala que
hay que desarrollar un diseño de interfaz universal que aborde las limitaciones físicas y
mentales de los ancianos. Esta interfaz se reducirá la carga operativa y se adaptará a la
capacidad operativa de la mayoría de los usuarios.
Los teléfonos móviles inteligentes (smartphones) con un tipo de pantalla táctil son cada vez
más accesibles y poseen una tecnología más potente. Los consumidores están usando los
teléfonos móviles para realizar tareas que poco tiempo atrás requerían computadoras (PC).
Con un número cada vez mayor de funciones incorporadas en estos dispositivos, cada vez es
más necesario para los diseñadores a considerar la interacción intuitiva en el diseño de nuevos
dispositivos (Britton et al., 2013).
Los modelos de interacción cambian de acuerdo con la cantidad de características que se
introducen en estos dispositivos, y cómo usarlos, como ese uso ya estaba estandarizadas en el
uso de computadoras personales y portátiles. Actualmente con los smartphones se reformuló a
un tamaño/resolución de pantalla menor, que incorpora el teclado (pantalla táctil),
disminuyendo el tamaño de la interfaz, lo que afecta directamente a la interacción personacomputadora (Choin y Lee, 2012).
Spool (2005) define la interacción intuitiva como un experimento en que un usuario puede
utilizar inmediatamente una interfaz, y obtener éxito en sus tareas.
Langdon y Clarkson (2007) produjeron estudios que mostraron que el uso intuitivo se ve
afectada significativamente por la edad y la capacidad cognitiva. Este resultado se puede
atribuir en parte a la función como también en parte, al diseño.
De la misma manera, Mohs et al. (2006) definió una serie de principios para la creación de
interfaces intuitivas; estos incluyen: la aptitud para la tarea, la compatibilidad, la coherencia,
las leyes de la Gestalt (también los componentes de los grupos similares agrupados forma
mental a partir de su forma, color, tamaño y brillo), la retroalimentación, la auto-descriptivo y
affordances. Algunos de estos principios están relacionados con el uso de metáforas.
Los teléfonos móviles fueron elegidos como plataforma para estudiar la interacción intuitiva
porque su forma de interacción es una tarea cognitiva exigente, como lo demuestra un
reciente estudio que concluyó que las acciones cognitivas relacionadas con los teléfonos
celulares son más difíciles para desempeñar que otras formas de tecnología (Langdon et al.,
2010).
Para que haya una interacción intuitiva, ella requiere algún uso inconsciente de los
conocimientos existentes. La identificación de metáforas extraídas del conocimiento sensorio
motor en el continuo de las fuentes de conocimiento es una forma cuantificable de diseño de
la interfaz de uso intuitivo.
36
Según Britton et al., 2013, algunos estudios sobre la importancia de la retroalimentación del
usuario en cuanto a la pantalla táctil de la interfaz de usuario y la interacción eficiente y
intuitiva, que es objeto de particular interés porque se admiten dispositivos de pantalla táctil
unos con formas de tipos visuales y otras de retorno, debido a la falta de botones físicos. Sin
la retroalimentación, los usuarios no pueden estar seguros de haber hecho la acción correcta.
3.3 TECNOLOGÍA Y LOS SMARTPHONES
En la vida cotidiana, los seres humanos están rodeados de tecnología que permite la creación
de nuevas oportunidades y formas de interacción social, el acceso a la información
instantánea, la disponibilidad constante y un mayor control del entorno ambiental. Nuevas
soluciones de Human-Computer Interaction (HCI) permite que la relación con las
computadoras y la tecnología en general, más natural y más fácil de aprender (Rodrigues et
al., 2014).
La informática móvil se ha convertido en el campo de más rápido crecimiento. El ecosistema
de la rápida evolución de los dispositivos móviles, basado en la pantalla táctil (smartphones y
tablets), junto con los avances en la red celular o Wi-Fi. Los dispositivos móviles también
revolucionaron la forma en que los usuarios interactúan con las computadoras (Hedrick y PU,
2012).
En la actualidad, el uso de computadoras se ha vuelto más común, para apoyar muchas de las
actividades diarias, y cada vez más, las características de una computadora son necesarias
para poder controlar más fácilmente. En algunas situaciones, tales como conferencias,
reuniones, clases, e incluso en algunos sectores de la industria o la medicina, es necesario
controlar la computadora a distancia, utilizando un control con distintos dispositivos de
interacción (Lee et al., 2012).
La rápida innovación en la tecnología en las últimas décadas ha revolucionado el consumo y
la producción de información. Los consumidores tienen un mayor acceso y la elección de los
bienes de información, gracias a los avances, permitiendo movilidad en la informática y
Internet personal (Jonnalagedda, 2011).
Saorín et al., (2013) afirma que la profusión de aplicaciones específicas de bajo costo y su
fácil instalación, pueden convertir la tecnología en mucho más que una comutadora como:
una colección de libros, música y videos. Convirtiéndose en un dispositivo de consumo de
medios que está orientado correctamente con criterios educativos y la creación de un nuevo
paradigma en la metodología de la enseñanza en los sistemas educativos
Otro factor que se debe considerar es la cuestión de la experiencia de usuario (UX), que es un
campo de estudio del HCI. El objetivo del UX es abordar diversos aspectos relacionados con
el usuario y sus interacciones, se aplica a los productos y servicios. Su objetivo es medir la
satisfacción del usuario al utilizar un artefacto, que se convierte en una tarea, porque la
satisfacción es subjetiva e implica diversas variables de usuario (Park y Han, 2013).
37
Park (2010), sugiere que los pocos estudios relacionados con los usuarios de dispositivos
móviles se han desarrollado hasta la fecha, y que esta brecha permite estudios más detallados
se desarrollan en los esfuerzos de los usuarios en el uso de dispositivos móviles. Mientras que
en comparación con otras tecnologías de información y comunicación (TIC), las tecnologías
móviles están todavía en desarrollo.
El cambio en el contexto de uso y modelo de interacción formal, requiere la inclusión de
nuevos modelos de interfaz que permiten a estas tareas sean realizadas fácilmente,
proporcionando al usuario a alcanzar su objetivo final con el menor tiempo posible (Nielsen,
2001).
4 DISCUSIÓN FINAL
Después de señalar las dificultades de los ancianos frente a las nuevas tecnologías, así como,
sus limitaciones inherentes a la edad, puede ver una necesidad latente para la creación de
dispositivos que amparen los ancianos en su uso.
Para este grupo de personas, la interfaz debe ser intuitiva, agradable y que requiera el mínimo
esfuerzo por parte del usuario. Que proporcione una interacción con alta usabilidad y
satisfacción al usuario.
Otros factores que deben ser analizados en relación a los dispositivos móviles, tales como el
crecimiento en el consumo de los teléfonos inteligentes y tabletas, los aspectos de público
heterogéneo (edad, sexo, nivel de conocimientos, etc.) que lo utiliza, y la variedad de
aplicaciones para distintas actividades que proporciona .
Una forma de hacer que la experiencia del usuario sea más agradable y eficaz es la inclusión
de las metáforas en la interfaz gráfica. Las metáforas facilitan la navegación, ya que permiten
al usuario entender las tareas de una manera visual, facilitando la memorización a través de
una actividad previamente utilizada, o por similitud con objetos conocidos.
Como fue mencionado anteriormente se puede ver que todavía hay lagunas en esta área del
conocimiento. Por esta razón, la recopilación de información sobre las interfaces de
dispositivos móviles varía según el grupo de estudio, el nivel de conocimiento de los usuarios,
el grupo de edad al que pertenecen, y los tipos más utilizados de aplicaciones.
Esta investigación permite la inclusión de futuros trabajos porque tienen interrelación con
asuntos como la usabilidad, el diseño centrado en el usuario, la aplicación y uso de las leyes
de la Gestalt y metáforas aplicadas al diseño de la interfaz y la investigación para medir la
satisfacción de los usuarios en el uso de dispositivos.
38
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SILVA, M.; CORREIA, S. (2014); ActiveBrain: Online social platform for active and healthy ageing. Procedia
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SPOOL, J. What makes a design seen intuitive? User interface engineering, 2005. Disponible en:
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VERÍSSIMO, M.; MORAES, A.; BOTELHO, M.; PINTO, A.; ROSA, M.; OLIVEIRA, C. (2008); Estudo do
perfil do envelhecimento em Portugal. Faculdade de Medicina da Universidade de Coimbra, Gerpi.
40
4.2
A Gestalt e sua influencia nas interfaces gráficas touchscreen para pessoas idosas
Este artigo tem como objetivo verificar a influência da teoria da Gestalt nas interfaces
gráficas touchscreen e verificar como ocorre as interações nessas interfaces. O questionário
que foi aplicado a uma amostra de cinco pessoas teve como objetivo a validação do
questionário, verificar os aspectos de entendimento do usuário, se as respostas seriam
condizentes com o objetivo das questões levantadas. Após essa pré-análise houve algumas
alterações para o questionário final. O capítulo 1 do artigo corresponde à introdução. Na seção
2 foram abordados os assuntos sobre as interfaces gráficas e interface touchscreen. Na seção 3
foi abordado o tema estética e a influência no desenho de interfaces, subdividido em Teoria da
Gestalt e da percepção visual. Em metodologia foi discutido sobre o questionário e a
aplicação da Escala Likert. Como discussão final verificou-se que é possível a aplicação
desses conceitos de estética, principalmente no que se refere às formas, função e na percepção
das cores.
Publicado nos Anais do 9th International Conference on Industrial Engineering and Industrial
Management. XXI International Conference on Industrial Engineering and Operations
Management. ICIEOM 2015.
41
9th International Conference on Industrial Engineering and Industrial Management
XXI International Conference on Industrial Engineering and Operations Management
International IIE Conference 2015
Aveiro, Portugal. July 6-8, 2015
Gestalt and its influence on graphical touchscreen interface for
elderly people
Medina F A S1, Pereira S G M2, Silva V R3, Gonçalves R F4
Abstract
This study aims at pointing out the needs in touchscreen interfaces for smartphones by elderly
people. For this, we use the Gestalt theory and visual perception as theoretical basis. The
sample chosen for the pretest of the questionnaire were 5 people. The Likert scale was used.
For the theoretical framework, we present a review of the literature in national and
international databases. One can conclude that despite the popularity of these devices, there is
still a gap in relation to the elderly users. There is still difficulty in assimilating new features.
Users who already have smartphones use it as a common cellphone.
Keywords: Human Computer Interaction, Gestalt, Intuitive Interaction, Elderly people,
Mobile Devices.
1 Introduction
The growing use of smartphones causes a change in the context of use of interfaces, which
had been firstly established for personal computers and laptops. Such changes require a new
way of Graphical User interface (GUI) development, graphical interfaces touchscreen.
1
Franciele Alves dos Santos Medina (e-mail: [email protected])
Dpto. de Pós Graduaçao em Engenharia de Produçao. Universidade Paulista. Dr. Bacelar, 1212, 04026-002 São Paulo.
2
Sergio Gustavo Medina Pereira (e-mail: [email protected])
Dpto. de Pós Graduaçao em Engenharia de Produçao. Universidade Paulista. Dr. Bacelar, 1212, 04026-002 São Paulo.
3
Vanessa Rodrigues da Silva (e-mail : [email protected])
Dpto. de Pós Graduaçao em Engenharia de Produçao. Universidade Paulista. Dr. Bacelar, 1212, 04026-002 São Paulo.
4
Rodrigo Franco Gonçalves (e-mail : [email protected])
Dpto. de Pós Graduaçao em Engenharia de Produçao. Universidade Paulista. Dr. Bacelar, 1212, 04026-002 São Paulo.
42
The construction focused on user interfaces has been neglected in the Information and
Communication Technology (ICT) throughout its development. When an interface is not
friendly, it requires the user to have a better understanding of the system (Boubeta et al.,
2014). Users only will waste their time learning a system if it is fundamental to their routine.
Otherwise, they will migrate to a simpler and user-friendly system.
With the expansion of the Internet and social networks, the number of people who use
technology also increases, since they want to stay connected with their loved ones through a
new form of communication that was not available in previous generations (Silva & Correia,
2014).
When considering the population over 60 years, one can see that the decline in cognitive
abilities occurs gradually and is inherent in the physiological process of normal aging and,
therefore, arises as a natural consequence of advancing chronological age, and is not
automatically an obstacle to normal operation (Moreira & Oliveira, 2005).
The popularization of the use of computer systems, along with mobile devices, tablets and
smartphones, included new forms of interaction in daily life. Mobile computing has become a
rapidly growing field. The rapidly evolving ecosystem of mobile devices, based on the touch
screen (smartphones and tablets), along with advances in cellular and wireless network did as
well. Mobile devices also revolutionized the way users interact with computers (Hedrick and
PU, 2012).
The new mobile phones go beyond communication. With touch screens, smartphones are
more affordable and technically more powerful. With the growing number of features built in
these devices, the need for the designers to have to consider the intuitive interaction in the
creation of new design devices (interfaces) increases. (Britton et al., 2013).
Zhou et. al. (2012) analyzed that with the development of mobile computing devices and
sensors reduced in size, the innovative capacity regarding technical and interfaces has greatly
increased. These new methods of interaction are changing our lifestyles, facilitating the
implementation of activities, whether in day-to-day or in their functioning.
The change in the context of use also causes a change in user behavior. Nowadays, the tasks
that were performed in a restricted environment are performed in different locations, it is
common to see people using their mobile devices on the street, on public transport, in airports
- in fact, the smartphone has become an extension of the individual, either for business
purposes or entertainment only.
This article aims at supporting the construction of accessible mobile interfaces for elderly
people, through visual aids, particularly regarding visual perception. Gestalt as a tool for the
creation of a pattern that can help designers and developers in design aesthetically pleasing
and with high power of usability interfaces.
This paper discusses an applied research through a questionnaire and is organized as follows.
Initially, the literature review examines the relevant theoretical concepts on graphical
43
interfaces. Section 3 deals with the aesthetics of issues that can be applied as an aid in
interface design. Section 4 discusses the methodology used in the article. In Section 5 the
results are presented. This study is concluded in section 6, where the final considerations,
limitations and future work are presented.
2 About graphical interfaces
The interaction models change as the features are inserted in these devices, and their already
standardized use of personal computers and laptops is reformulated to a size / lower screen
resolution, incorporating the keyboard (touchscreen), decreasing the size of the interface,
which directly affects the human-computer interaction (HCI) (Choin and Lee, 2012).
Park (2010) points out that few studies aimed at the users of mobile devices were held until
the present date, and that this gap allows more detailed studies on the user's efforts in the use
of mobile devices to be developed. Whereas in comparison to other information
communication technologies (ICTs), mobile technologies are still under development.
2.1 Touchscreen interfaces
The touchscreen interfaces promote changes in the way of interaction. The standard ISO
9241- Ergonomics of Human Interaction Systems, 2010, defined principles and guidelines for
studies aimed at Human Computer Interaction (HCI), which includes definitions of the design
process for user centered interactive systems.
Intuitive interaction can be understood as a user experience in which the user feels at ease to
and is able to successfully use it immediately, providing satisfaction in use when the interface
allows the user to achieve their ultimate goal (Spool, 2005). The user experience (UX) is
defined as: an easy perception of use in user interfaces and inflicts emotional aspect.
Mohs et al. (2006) defines a set of principles for creating intuitive interfaces, which highlight
the suitability for the task, compatibility, consistency, laws of Gestalt, feedback and
affordances. Some of these principles are related to the use of the interface metaphors
inserted.
Besides the interaction through the interface, buttons, icons, etc., there are gestures involved
in the touchscreen, as shown in Figure 1.
44
Figure 1: Six basic types of actions on a touchscreen interface (Choi, 2008).
According to Britton et al., 2013, some studies address the importance of the user experience
of return with the touchscreen. The interaction must be effective and intuitive. Feedback is of
fundamental interest because those touchscreen devices are supported in visual forms due the
absence of physical buttons.
3 The aesthetic and its influence on the design of the interfaces
3.1 Gestalt and its definitions
This is an original German term. It can refer to the form, or pattern. It has been applied to a
number of scientific principles extracted from experiments that address the sensory and visual
perception (Arnheim, 1974; Lin, 2013).
The Gestalt psychology, from its origins, was related to art. Art has always permeated the
studies of Max Wertheimer, Wolfgang Köhler and Kurt Koffka (Arnheim, 1974). Some
theorists of Gestalt emphasize that the whole is not merely a sum of its parts. They proposed
principles such as similarity, proximity, good continuity and symmetry (Lin, 2013).
The Gestalt approach generally refers to a minimalist way. This dimension refers to the
perceptions of the minimum of ornamentation in design features and maximum resistance to
perceptual separation (Chou, 2011). The author adopts in their paper 5 laws of Gestalt, as
follows:
Proximity: is based on perception as a collection of objects is grouped with nearby
objects mentally each other as forming a whole.
Similarity: based on the idea that the elements are grouped by the perceived if they are
similar to each other.
45
Continuity: refers to the tendency to see patterns. When the perception of nearby
elements to mental creation of some kind of continuous pattern.
Symmetry: captures the idea that the priority in the cluster of perception is facing
more natural, balanced and symmetrical shapes on asymmetric.
Closing: posits that we perceive closed elements themselves. It makes the brain
produce contours and / or locks that do not exist.
This concept is extremely used in the development of touchscreen interfaces, the gesture
involved and the dimensions of the devices. It also requires displays to be as simple as
possible, making browsing more enjoyable.
3.2 Visual Perception
As Gestalt psychology, minimalist principles provide an important perspective on visual
perception. It is appropriate to apply these principles in the evaluation of product design
quality. The perception of Minimalist Gestalt deals with perceptual dimensions for the
minimum ornamentation of the characteristics of design and maximum resistance to
perceptual separation (Chou, 2011).
"The observer views the attractions and repulsions in the visual patterns as genuine properties of the perceived objects
themselves. If, however, it is reasonable to conjecture that every aspect of a visual experience has its physiologic counterpart in
the nervous system, one can anticipate, generally, the nature of brain processes. It can be stated, for example, that there should be
field processes. This means that everything that happens anywhere is determined by interaction between the parts and the whole."
(Arnheim, 1974)
4 Methodology
Technological changes that occur very quickly impact each individual category differently,
and, although it is part of the old life, such resources can not be completely and instantly
absorbed by them and instantly, the way as with as young people do (Tuch et. al., 2012).
As informed by the demographic studies presented by IBGE (2010), Brazil has a growing
elderly population in the country, which represented more than 20 million people in 2010.
The survey carried out shows that this number is expected to increase in the coming years and
may exceed 30 million people older than 60 by 2022, which should represent almost 13% of
the population in our country.
46
This paper aims at exploring and identifying gaps in the creation of graphical user interfaces
for mobile devices using the touchscreen interface focused on the elder public.
The theme is justified by the data of two increasing numbers, 1) the growth in new users with
Internet access and, 2) the increase in the elderly population. These two factors imply the
need for studies that provide guidelines for building graphical interfaces accessible to the
entire population, especially the age group above 60 years.
In this research, the aesthetic aspects needed for a good interface were identified through
literature review, focusing on themes: Gestalt and Visual Perception. Scientific articles were
researched as from 2010. And the book Arnheim, R., 1974. Art and Visual Perception: A
Psychology of the Creative Eye was used as base for visual perception.
From the frame formed by the intersection of the common themes among articles, it was
possible to extract information for the design of visually pleasing interfaces.
The second stage consisted of test questionnaires applied on people over 60 years old. At first,
the questionnaire test was applied on 5 users. The purpose of the tasks was to measure the
satisfaction and the appropriateness of users with the use of mobile devices.
Was asked them to fill out two questionnaires, the first to identify the characteristics of users,
such as age, education, familiarity with devices, among others. The second questionnaire
aimed at deepening the research on the experience of users through questions about their
opinion about the typing process and some gestures used in touchscreen interfaces.
The questionnaire used a Likert scale ranging from very satisfactory to unsatisfactory, as
shown in Figure 2.
Figure 2: Scale used in the questionnaire. Developed by the authors.
This study included 5 users. The average age of participants was 64.2 years. From the sample,
3 participants were female and 2 males. The sampling procedure was done for convenience.
5 Results
Among the five respondents, three of them already use mobile Smartphone type. The biggest
complaints refer to the screen size, including font sizes and buttons.
The two respondents not yet using mobile Smartphones showed interest in their use, but they
believe they need help to start the basic tasks.
47
There is resistance on part of respondents to operate many existing applications. The
Smartphone is widely used as a common cell phone for making calls and sending text
messages. Among the sample, only one user uses it to access the Internet, including social
networks.
From the study of the Laws of Gestalt, you can use the law of similarity to assist the elderly to
realize that the keys are equivalent. For example: the numbers must have a distinct form of
letters, and each symbol should have a key with different colors. From this, creating a pattern
of typing that is purely intuitive.
By itself, the form is a better means of identification than the color, not only because it
provides more types of qualitative difference, but also because its distinctive features are
much more resistant to environmental variation (Arnheim, 1974).
The limitations of this study are: the sample size being small, which is still in the stage of
adaptation of the questionnaire.
6 Conclusion
Despite the wide diffusion of technology that has occurred recently, there is still a gap in
studies aimed at the type of touchscreen interfaces, particularly when addressing accessibility
for the elderly user, in which the number is further reduced.
According to the questionnaire, it can be observed that users older than 60 want to be
included, but they hesitate when finding barriers, giving up their use often due the lack of
incentive or direct support.
In this study, it was possible to understand that some aesthetic factors such as Gestalt and
visual perception, especially the shapes and colors, can be used in such a way to minimize the
difficulties in accessing the graphical touchscreen interfaces.
For future research, new tasks will be included for users to perform on a Smartphone. Thus,
with the pre-defined tasks and through the SAM methodology (Self-Assessment Manikin) it
will be possible to measure user satisfaction. In the next steps of the research, it will be
possible to draw up a screen prototype that reaches the goals of elder users.
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The 3rd International Conference on Ambient Systems, Networks and Technologies - Procedia Computer Science 10:
282 – 291
49
4.3
Interfaces acessíveis de smartphones para idosos: proposta de layout de tela para o
envio de mensagens
A proposta deste artigo é, por meio do levantamento das necessidades do idoso,
encontrar soluções de usabilidade em telas touchscreen. Foi realizada a revisão da literatura e
um levantamento de dados por meio de questionário e entrevistas com idosos participantes do
projeto Nova Era, que promove cursos de inclusão digital. O questionário foi aplicado a uma
amostra de 25 pessoas com o objetivo de medir a satisfação na manipulação dos smartphones.
O capítulo 1 do artigo corresponde à introdução. Na seção 2 foram abordados os assuntos
sobre os idosos e a tecnologia touchscreen, conceitos de acessibilidade e usabilidade. A seção
3 trata da metodologia utilizada no questionário. Na seção 4, os resultados são expressos de
forma visual com duas propostas de mudança em tela de um modelo específico.
Aprovado no 7th International Conference on Management of computational and collective
IntElligence in Digital EcoSystems (MEDES'15).
50
Interfaces affordable for smartphones to elderly: a
screen layout proposal for sending messages.
Franciele Alves dos Santos
Medina
Universidade Paulista
Rua Dr. Bacelar, 1212
Vila Clementino – São Paulo
+55(11)5586-4145, 04026-002
[email protected]
Vanessa Rodrigues da Silva Sergio Gustavo Medina Pereira
Universidade Paulista
Rua Dr. Bacelar, 1212
Vila Clementino – São Paulo
+55(11)5586-4145, 04026-002
[email protected]
Rodrigo Franco Gonçalves
Ivanir Costa
Universidade Paulista
Rua Dr. Bacelar, 1212
Vila Clementino – São Paulo
+55(11)5586-4145, 04026-002
Universidade Nove de julho
Av. Francisco Matarazzo, 612
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+55(11) 3665-9355, 01156-080
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Universidade Paulista
Rua Dr. Bacelar, 1212
Vila Clementino – São Paulo
+55(11)5586-4145, 04026-002
[email protected]
1 INTRODUCTION
ABSTRACT
This study aims to propose a screen layout solution for
messaging in smartphones by older users. For this, we use
the concepts of Usability and Accessibility as theoretical
basis. The sample chosen for the pretest of the
questionnaire were 25 people. But 4 these results was
dismissive. For the theoretical framework, we present a
review of the literature in national and international
databases. We can conclude that older users would like to
use their smartphones for a variety of tasks, but feel much
difficulty in the interaction process. In the results were
proposed two types of layouts. We concluded there is still a
gap in relation to the elderly users and smartphones.
Categories and Subject Descriptors
D.3.3
[Programming
Languages]:
Language Contructs and Features
General Terms
Design, Experimentation, Human Factors,
Standardization, Theory.
Keywords
Accessibility,
Usability,
Intuitive
Interaction, Elderly people, Smartphones.
The lack of experience in the latest
technologies, such as smartphones, has
made it difficult its use among the
elderly. This difficulty in using new
technologies is directly related to the
elderly think or if it can not be useful for
your life [3].
According to [9], had about 20.5 million
older people living in Brazil, where 63%
of this population had a disability. The
National Sample Survey of Domicile
(National Household Survey) estimated
that the number of elderly has reached
over 26 million in 2013 [10].
Although the number of elderly is
continuously growing, there is still a lack
of adjustments to the technological
devices to the most advanced of age, this
research considered people over 60 years
old. The technology is becoming
indispensable and necessary in everyday
51
life, however, are not all groups of
people who can enjoys them.
The limitations resulting from physical
and psychological aging process, become
problems in the elderly interact with
technology. This is due to the fact that
the interfaces do not take into
consideration sensorial, motor and
cognitive changes that occur in the body
as we age [2, 15].
Presently, mobile devices such as
smartphones and tablets, are part of our
day-to-day; helping us in our routine
activities and offering several facilities in
our daily lives.
However there is still no concern in
adapting these devices for elderly people
who find it difficult to use them and end
up rejecting a device that could make its
simplest daily tasks.
Poverty, low levels of education, lack of
family computer support for online
communication, lack of income to invest
in a computer without Internet access are
certainly barriers we have to overcome in
order to promote the adoption of such a
platform.
In their studies [4] propose that the rapid
spread and popularization of mobile
phones are promoting extensive un field
of new opportunities. They understand
that a specific group has not yet been
achieved, as people with different levels
of physical restraints, either because of a
disability or even by age.
The interactivity of the Internet and its
impact on the inclusion of the elderly
population seems to be still largely
ignored. However, a change in shape and
old concept itself is changing as well
[14].
It is important that accessibility and
usability concepts in mobile device
interfaces are applied, so that anyone can
enjoy the advantages that these devices
provide. When applied, the user can be
free to use regardless of their limitations
devices.
This paper aims to provide layout
proposals that are accessible to elderly
users. By studying the needs identified in
an
evaluation
questionnaire
of
satisfaction they may have compared to
smartphones. The focus of this work are
the screen design for messaging, which
was a recurrent complaint in the survey
data.
This paper discusses an applied research
through a questionnaire and is organized
as follows. Initially, the literature review
examines the relevant theoretical
concepts on accessibility and usability.
Section 3 discusses the methodology
used in the article. In Section 4 the
results are presented. This study is
concluded in section 5, where the final
considerations, limitations and future
work are presented.
2 LITERATURE REVIEW
2.1 The elderly
technology
and
touchscreen
Lack of knowledge on modern
technology reduces the acceptance of
smartphones among the elderly. Making
them have no interest in using these
devices [3].
Also according [3], the elderly accept
using mobile devices when they realize
how much can be useful and make your
life easier. Knowing the benefits of using
52
smartphones, you can persuade them to
use their services.
Research shows that by using
technological devices, the elderly were
able to accomplish the tasks that
anteriomente were not able perform
without assistance provided [2].
Still for [2], the elderly also have a little
afraid to make use of modern technology
because they often do not take into
account the changes in the course of
aging. One point that may discourage
their use is the lack of functional ability
and physical elderly. So it is important
that the interface is set to the special
needs and limitations of the public. Some
points may undermine confidence further
in the use of modern devices such as the
lack of experience or negative
experiences that older people had
previously.
Generally associate the aging phenomena
only to chronological and biological. But
beyond the strictly biological component,
one should consider the aging process as
a dynamic balance between physical,
psychological and social problems. For
this it is required a multidimensional
approach in order to provide a specific
intervention for an active and healthy
aging, as it promotes the "capacity of an
adaptive
response
to
challenges
associated with advancing age" [16].
2.2 Accessibility and Usability
The authors point out in their study that
the development of information and
communication technologies should be
changed according to their functions in
electronics projects [12]. When added
new features to the device the same
influences how the user handles its user
interface (UI). Specifically for mobile
phones, which in addition to providing
telephone communication service and
messaging service (SMS), as entered new
forms of interaction such as multimedia
functions, digital cameras, games, among
others. These factors are due to the fact
that usability is a property growing and
susceptible user preferences making it
extremely subjective.
According to [1], the definition of
usability criteria is part of a wider
project, which aims to develop methods
and techniques that can incorporate
ergonomic considerations into the design
process and evaluation of humancomputer interface(HCI).
The change in the context of use and
formal interaction model, requires the
inclusion of new interface models that
allow such tasks continue to be
performed easily, providing the user
achieve his goal with the shortest time
possible [13].
According to Dias (2006), although in
essence, have roots in Cognitive Science,
the term usability began to be used at the
beginning of the 80s, especially in the
areas of Psychology and Ergonomics, as
a replacement of the term "user-friendly
"(which was considered too vague and
subjective).
In fact, users do not need the machines
are friendly. Just that they do not
interfere in the tasks they want to
accomplish. In addition, different users
have different needs, so that a system can
be friendly to a person and not as
friendly to another.
53
On mobile devices simplicity is taken as
a basic aesthetic, for developers the
following principle is to create friendly
and useful to the user interfaces with
focus on the device in question. As well
as issues related to accessibility are no
longer an option for developers, are a
requirement. The authors also address the
fact that even in the accessibility sites are
still poor in quantity. When it is mobile
that number further decreases due to the
number of new devices inserted in the
market, the technology also changes, so
the existing solutions do not apply to all
contexts. [ 8, 4]
There are some developing guides
focusing on accessibility facing the
elderly or with a disability, in Table 1,
are listed some of the existing and their
main goal.
Table 1: Development of Guidelines for
layout screens
Guidelines
Concepts
World
Wide
Web
Consortium
(W3C)
The aim is to collect a set of common
barriers to mobile users and disabled
people being effected in four different
contexts:
Perception,
operability,
comprehensibility and robustness.
Age-centered
Research-Based
Design
Addresses concepts such as: Target
Design, Use of Graphics, Browser
Window Features, Content Layout
Design, User Cognitive Design, Use of
Color and BackGround.
Android
Accessibility
Practices
Adopts concepts such as descriptive
text Adding to user interface controls.
Audio
prompts
are
always
accompanied by another application or
visual notification, to help users who
are deaf or hard of hearing, among
others.
Adapted from BOSSINI, J. M. D., MORENO, L
(2014 ).
For IOS devices specifically aimed at
elderly users an exclusive guide is not
found, the company has an iOS Human
Interface Guidelines general, which
addresses concepts such as adaptivity and
Layout,
Starting
and
Stopping,
Navigation,
Modal
Contexts,
Interactivity and Feedback, Animation,
branding, Color and Typography, Icons
and Graphics, and others. (IOS Human
Interface Guidelines).
3 METHODOLOGY
The first stage consisted in the analysis
of the needs of elderly users, their main
difficulties and limitations. The collect
data it was performed by test
questionnaires applied on people over 60
years old. The questionnaire was applied
in a digital inclusion project for seniors,
where they learn the handling of personal
computers. At first, the questionnaire test
was applied on 25 users.
The questionnaire was composed of 2
parts. The first step was the identification
of personal factors such as age, sex,
education
and
familiarity
with
smartphones. In the second step the users
indicated how they felt about related
tasks (satisfactory to unsatisfactory).
It was used a Likert scale ranging from
very
satisfactory,
neutral
to
unsatisfactory and the SAM (Self
Assessment Manikin) for demonstrate
54
the emotions of user. The sampling
procedure was done for convenience.
The methodology for measure users
satisfaction
and their psychological
influences was the SAM (SelfAssessment Manikin). The SAM was
originally implemented for an interactive
computer program, and later was
expanded to a version for use with pencil
and paper to be used in groups and in
large masses. [17]
It is a scale composed by 9 points,
represented by figures that indicate the
emotional reactions to a particular factor.
These emotional dimensions have their
own scale.
One that represent the valence, as shown
in Figure 1A and the other one represent
the alert, as shown in Figure 1B.
Figure 1A and 1B: Valence scale and
alert, respectively.
Figure 1A shows the variation between
two states, satisfied (nice) to a unsatisfied
(unpleasant). Figure 1B represents the
variation between an aroused state
(stimulated / activated) to a relaxed state
(inert), represented in the figure in the
center of the figure [17].
The second stage consisted in the
application of techniques and prototyping
tools for development of a more
accessible interface. When using
prototyping techniques, you can check
what problems of usability and
accessibility interface has before there
high development costs.
A non-friendly interface requires the user
to have a better understanding of the
system. Using virtual prototyping, the
system can be constructed for viewing
and simulation engine to validate and
enhance performance [5, 6].
According to the necessities pointed out
in the questionnaire using the Uxpin tool,
it was developed some screen solutions
for messaging on smartphones. The tool
available
on
the
site
https://www.uxpin.com. According to [6]
in prototyping, failures related to
development, design and planning could
be detected before many expenses were
compromised.
4 RESULTS
A questionnaire was developed and
delivered to a group of 25 elderly. Four of
which questionnaires were disregarded. The
data collected then have a sample of 21
people. The average age was 69.33 years
old, 4 males and 17 females. Regarding
education had 6 elementary school, 7 high
school, 6 graduates and 2 postgraduates.
It has been observed that education not
influenced positively or negatively user
interaction with the device. Another
recurring issue was that during the
questionnaire most elderly requested that in
addition to the course that that besides the
course they attended (basic computer) are
already provided some lessons on
operability in smartphones.
Of the 21 people who answered the
questionnaire 12 they have used or use a
smartphone. Nine of them have never used.
This sample six elderly reported not using
55
for believing be difficult to use, only 2 of
them see the device as something
unnecessary in your routine.
Of the twelve elderly users who already
have smartphones the most common
complaint was in relation to the size of the
letters and the very small spacing between
them. They also emphasize that they would
like to use your smartphone to other tasks
such as sending messages, whatsapp,
facebook such tasks that involve interaction
with other users were the most frequent.
Figure 2 shows the proposed model for
reading, simulating a scroll screen; it is
possible to delimit a space by using
metaphors (arrow pointing up and down),
which allows an intuitive navigation.
Meeting the needs of the elderly has
produced a prototype screen where the
graphical user interface with keyboard and
increased icons, with a scroll button to make
it easier for older people in the act of sliding
the screen. The keyboard is defined
positioning of each key for each letter. The
simulated device is the Android Lollipop.
In Figure 1, it is the model used for the
study without modification. In this model
the user need to scroll to read messages but
without a certain area, which impedes
understanding.
Figure 1: Lollipop Android Smartphone
with current reading screen.
Figure 2: Lollipop Android Smartphone
with scroll insertion.
In the original smartphone keyboard
researched, the contrast between the
background colors and letters, as shown in
Figure 3, may impair reading, there is also
an enclosed area for the keys, which can
confuse the user that has no familiarity with
these types devices.
56
years, one can see that the decline in
cognitive abilities occurs gradually and is
inherent in the physiological process of
normal aging and, therefore, arises as a
natural
consequence
of
advancing
chronological age, and is not automatically
an obstacle to normal operation (Moreira &
Oliveira, 2005).
This decay referred to the authors, are some
of the factors that is intended to mitigate the
study best provisions of layouts in graphic
touchscreen interfaces.
Figure 3: Lollipop Android Smartphone
with original keyboard.
The updates in Figure 4 as the increase of
the sources and the provision of visible
boundaries between the keys to facilitate
user interaction. Also remained the scroll
bar to read the previous posts.
5 CONCLUSION
In the present scenario, there are many
factors that must be evaluated in relation
to mobile devices such as the strong
growth in consumer smartphones and
tablets. Must also be considered that this
technology has lower cost. Compared to
personal computers have become
accessible to a large segment of the
population.
It must also be considering aspects of
heterogeneous public (age, sex, level of
knowledge, etc.) that uses it, and the
variety of applications for different
activities they provide. Are required in
order
studies
on
its
usability,
accessibility, graphical user interfaces,
interaction
methods,
user-centered
design, application of metaphors, and use
of Gestalt laws applied to the interface
design.
Figure 4: Smartphone Android Lollipop
with new keyboard proposal.
When considering the population over 60
In this study was approached some of
these issues as accessibility and usability,
even allowing for the insertion of the
other for a more comprehensive study on
aspects of interaction
From the data evaluated in the
questionnaire and observations made
57
during the process, it was raised that
older people feel the need to participate
in the technological evolution.
There are several studies that address the
aspects of the elderly with the
technology, but there is still a gap in the
elderly /mobile device relationship. The
resolutions of these devices, and screen
sizes become challenging to use. It
should also be considered that such
devices are touch screen, and require
specific sign and a certain precision in
performing the tasks.
Existing interfaces for sending messages
are based in the personal computer
keyboard model. This fact makes it easier
to use the keyboard for people who are
used to typing on them. In the case of
elderly who were not so familiar with
these keyboards, this typing becomes a
complicated process because the order in
which they appear the letters is different
from that used them.
The proposed solution of this study was
at first improve the contrast between the
background and the letters, a small
increase in fonts, and demonstrate a
physical division between the keys. The
scroll bar inserted for reading messages
is intended to assist the elderly in the
scroll contents on the screen.
As a final result screen at this stage of the
study, it can be observed that small
changes such as the increase in 2 to 4
pixels in size of the sources. And the
inclusion of well-defined boundary
between the keyboard key can help to
that interaction is intuitive and the
learning curve of a new user is enjoyable,
allowing it to reach your goal in a short
time.
In future work, we will create more
models of keyboards in different sizes
and devices. These models will be
functional prototypes that allow user
interaction with the keyboard. It will be
conducted usability testing and validated
the layout templates screens according to
the elderly satisfaction in the interaction.
6. REFERENCES
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59
4.4
Padrões de projeto de interfaces para idosos: proposta e revisão sistemática da
literatura.
A proposta do artigo é, por meio da revisão sistemática da literatura, responder a três
questões-chave utilizadas no levantamento. A partir dessas questões foram elaboradas
relações com as palavras-chave da busca. Também há o critério de inclusão e exclusão na
filtragem dos trabalhos utilizados. Em resultados da revisão sistemática foi possível observar
que existem poucos trabalhos que relacionam as interfaces touchscreen com padrões de
projeto. Os artigos que foram utilizados expressam os padrões em formato de código-fonte e
têm seu foco nos desenvolvedores. Esse trabalho propõe um conjunto de padrões por meio
das necessidades apontadas por um grupo de 30 idosos. Tais padrões foram desenvolvidos
para atender ao usuário com o objetivo de expressar ao designer e desenvolvedor alguns
caminhos no projeto de interfaces touchscreen para o usuário idoso.
Artigo em fase de revisão da língua inglesa a ser submetido ao journal Design Studies.
60
Design patterns for interfaces by elderly: proposal and a systematic literature
review.
Abstract
This paper aims to conduct a survey of existing research into patterns directed to
mobile design and propose a set of patterns that meets the needs of the elderly user.
For this, a systematic review of the literature was performed to find related studies.
After that, through a questionnaire applied to a group of 30 elderly, pointing out its
difficulties in handling smartphones. It can be concluded that older people still have
difficulties, and that schooling did not influence the results. In the systematic review
was observed that there are few studies that use design patterns as a way of solution
for visual interface problems. At the end it was proposed a group with four patterns
that seek to meet the difficulties most frequently mentioned in the questionnaire.
Keywords: Design Patterns, Human Computer Interaction, Elderly people, Mobile
Devices.
1 Introduction
With increasing demand for mobile devices, the smartphone market worldwide grew
13.0% in the first half of 2015 with 341.5 million of new members according to
research by IDC (International Data Corporation), 2015. Today appears as one of the
most popular ways to access the Internet.
In Brazil, this scenario is no different. According to research conducted by CGI
(Internet Steering Committee in Brazil, 2015) the total of Brazilian households that
are connected to the Internet corresponding to approximately half of the households.
And access to network corresponds to 55% of Brazilians (94.2 million users). The
smartphone was named as the most used tool for connecting to 76% of the
preference, and the personal computer has 54%. Considering the age range in the
61
group of 60 or over the phone is not the main access tool. This is the only age group
in which the mobile is not dominant (CGI, 2015).
These numbers show that the smartphone is the most used device, and has a
tendency to increase. The fact that the only age group, the population over age 60 or
older, have no preference as the smartphone leaves a gap for the study of the
difficulties encountered by them in handling the devices. Facing the Graphic User
Interface (GUI) Traditional there are specific guidelines in order to meet the needs of
elderly users. For content interface into more specific devices, the literature is still
scarce in examples and recommendations on the use of smartphones to older adults
(Barros, 2014).
The interface that allows user interaction with the machine, HCI (Human ComputerInterface) field of study is different from its conception to the generation of the final
product, which is the actual interface, or is the point of convergence between the
machine and the person. Choin and Lee, 2012, point out in their study that the
interaction models change up as many features are inserted in devices. Such tasks
performed on smartphones that have size / lower screen resolution and incorporating
the keyboard (touchscreen), directly affects HCI as it decreases the display size of
the interface.
These numbers justify a more detailed study regarding the adoption of Design
Patterns in creating applications targeted to mobile devices with accessibility to the
elderly user. The study of existing design patterns, as well as the roots of these
patterns, it is necessary to verify the existence of a set of standards language that is
focused on the development of touchscreen devices.
The first template of a design pattern has been defined by Christopher Alexander for
urban architecture. It is formulated from a context image (problem), a description and
its heart is in the solution. It is noteworthy that the authors continued to follow this
model, but each with a way to express your set of standards (Alexander, 1979).
It is considered one of the main aspects of the standards reducing efforts, avoid
rework. In many cases the wheel is re-invented several times. The application of
standards can solve this problem. As it identifies the problem, the environmental
context and proposes a possible solution that enables compliance. It is not necessary
62
to recreate the problem scenario already solved. (Dearden and Finlay, 2006;
Hubscher et al 2011).
By studying existing patterns it can check its scope and whether they are sufficient
for new ways to connect people with their smartphones. Considering that
smartphones have become almost an extension of oneself. Because it unites the
phone, electronic calendar, calculator, entertainment, camera, and access 24 hours a
day the web and social networks. With an increasing number of features built into
these devices, it is becoming increasingly necessary for designers to consider the
intuitive interaction when designing new devices (Britton et al., 2013).
Such devices are different from personal computers since its dimensions to issues
such as usability and change in the context of use as well as the form of user
interaction with the device occurs through a sign. It concluded that the actions
cognitively related to cell phones are more difficult to perform than perceptual or
move actions (Langdon et al., 2010; Saorin et al., 2013).
This paper aims to list the creators of patterns concepts from Alexander to the
architecture, to the first proposals for patterns aimed at computer. Through a
systematic review of the literature also provide state of the art in these concepts
through predefined search strings and answer a set of questions raised on the
subject. And also provide visually a proposed some patterns for the design of
interfaces that are accessible to the elderly user.
2 Design Pattern
Alexander considered the pioneer of the design patterns oriented architecture and all
kinds of construction. Defines design patterns as the elements of language. It
describes the problems as they occur. He realized that occurred several times in the
same way in the same environment (Alexander and Ishikawa, 1977).
The proposed solutions must provide resources so that the same solution can be
applied several times in similar cases.
The representation proposed by (Alexander, 1979) follows the following format: first,
illustrated by a figure that shows an example of this pattern.Second, each pattern has
63
an introductory paragraph that expresses your contexto. Third, defining the beginning
of the problem, after must be discussed on the essence of the problem in two
sentences. After that describes the core of problem. Fourth: pattern core is the
solution. She describes how the problem can be solved in a given context. Should be
in the form of instructions that can be implemented readily.
According to Gamma et al. (1994) a piece of software project must be specific and
must attend a problem at hand. But it is more interesting to be general enough so
that you can solve future problems. And that allows adaptation to new requirements.
In order to avoid rework or at least be able to minimize it.
Figure 1 shows in a visual way the composition of these steps as proposed by
Gamma et al., (1994), which adapted the architecture patterns to be applied in the
production of software.
Figure 1: Design Patterns construction stages. Adapted from Gamma et al. 1994.
The design patterns promote a design reuse facility that were successful in the
past.They demonstrate techniques / methods / solutions that are proven and makes
them accessible to developers of new systems (Gamma et al., 1994).
64
Development of Pattern
Date
area of use
Christopher Alexander
1964
Architecture
Gamma
1994
Software
Borchers
2001
HCI
Baxley
2003
Interaction
Table A: Design Patterns and use of modalities.
Design patterns help you choose design alternatives for the system to be reusable.
And so, provide a commitment to the reusability of solutions. Another advantage in
their application is that patterns can improve the existing documentation and help
system maintenance (Gamma et al., 1994).
3 Methodology
As Kitchenham (2004), a systematic review of the literature is a means to identify,
evaluate and interpret all relevant research available to a particular matter of a
search, or a topic of an area, or a phenomenon of interest.
A systematic literature review is primarily concerned with the problem of aggregation
of empirical evidence. That may have been obtained using a variety of techniques,
and (potentially) very different contexts (Brereton, 2007).
The guidelines established which should include three phases: planning, execution
and reporting demonstrate at the figure 2. The planning phase is concerned with:
developing the assessment protocol and decide how researchers should work and
interact to perform the evaluation. The second phase focuses on the implementation
of the protocol as defined. Finally, the last phase is the description of how the final
report has been prepared (Kitchenham, 2004).
65
Figure 2: Steps for the sistematic literature review.
In this research we adopted the methodology proposed by Kitchenham, which is the
most widespread in jobs related to software engineering.
The next stage consisted of questionnaires applied on people over 60 years old. The
questionnaire was applied on 30 users. The purpose of the tasks was to measure the
satisfaction of users with of mobile devices.
Was asked them to fill out two questionnaires, the first to identify the characteristics
of users, such as age, education, familiarity with devices, among others. The second
questionnaire aimed at deepening the research on the experience of users through
questions about their opinion about the typing process and some gestures used in
touchscreen interfaces.
This study included 30 users. The average age of participants was 69.33 years. From
the sample, 20 participants were female and 6 males. The sampling procedure was
done for convenience.
4 Sistematic Review
4.1 Research Questions
The study of design patterns is not a recent issue.The patterns used by the
architecture can be found in the book The Timeless Way of building dating back to
1979.
66
Gamma, in 1994, began the dissemination in the software development world. From
this point there are many studies related to patterns represented by lines of code.
The main objective of this research is to verify the existence of patterns for use in
mobile devices and propose a new set of a visual patterns.
These reasons led to the development of three questions basis for the research
work, which are:
Q1. What is the definitions of Design Patterns in Information Tecnology?
Q2. What types of Patterns is used in mobile devices?
Q3. What are the limitations of the current research?
4.2 Search Strategy
A careful survey was conducted in order to answer the questions presented in item
3.1. Articles adopted at work are published in journals or conference proceedings,
which have relevance in the study area and large databases.
Search Expressions
A. Design Patterns
B1. Mobile
C1. Touchscreen
B2. Web
C2. Interaction Design
B3. Mobile Device
B4. User Experience
Table B: Strings used in Systematic Review
The keywords chosen to compose the survey were carried out according to the table
B. The following arrangements have been used according to the order shown below:
1.
A AND B1
2.
A AND B2
3.
A AND B3 AND C1
4.
A AND B4 AND C2
67
The search occurs in the following databases that are relevant and adherence to the
theme under study, as follows: Science Direct, ISI Web of Knowledge and IEEE
Xplore.
They were also surveyed the Scielo and ACM databases, but did not return results
consistent with the research.
The quantitative results of searches will be shown in the results section of the
systematic review, through charts and graphs.
4.3 Used criteria for inclusion and exclusion
The study was conducted in three phases. The first step was the development of
survey questions shown in section 3.1. The second step consisted in analyzing the
work so that there is correlation with the topic searched. For this step we used the
criteria of inclusion and exclusion listed below.
For searches the following steps were carried out:
1) Search the predefined strings in every year.
2) predefined search of strings between 2011-2015.
3) Filter the results by title and keywords.
4) filter results by abstract.
5) Filter the results by relevance based on the work in question.
The criteria adopted for inclusion and exclusion of relevant work to the subject of
research were carried out as follows:
1) Deletion of duplicate articles, which appear in more than one database. These
jobs were counted only once.
2) Inclusion of previously published articles only.
68
3) Inclusion of articles published in international journal or conference
proceedings.
The third phase of the review is to analyze of selected texts that demonstrate some
relevant results to the search topic and will be shown in Sections 4.1 Analysis of
texts.
4.4 Results Systematic Review
Table C shows the research data, 4 sets were made and pursued in three distinct
bases. The Scielo and ACM databases, did not obtain satisfactory return for specific
topics. For this reason they were not considered in the survey.
As shown in the table C, at first without the filter returns to the data of the articles
were searched. For a list of all the years from 2011. In the first two sets is noted that
the applied filter (2011-2015) largely corresponds to between 30% and 50% of the
returns. In the last two sets this number varies largely from 70% to 100% of the
returns. This indicates that when you include search related to mobile touchscreen
devices and great interaction processes of the studies are fairly recent. It shows that
there are still possibilities of greater coverage on the topic.
STRING SEARCHED
("DESIGN
PATTERN")
Database
All years
2011 - 2015
Selected
Used
WEB OF SCIENCE
84
34
1
1
SCIENCE DIRECT
887
447
7
3
IEEE
714
218
1
1
699
9
5
AND ("MOBILE")
("DESIGN
AND ("WEB")
WEB OF SCIENCE
364
87
4
2
SCIENCE DIRECT
1484
768
6
3
IEEE
342
113
1
1
PATTERN")
69
("DESIGN
AND
PATTERN")
11
6
WEB OF SCIENCE
7
5
0
0
SCIENCE DIRECT
10
10
1
1
IEEE
6
5
1
0
20
2
1
166
58
4
1
SCIENCE DIRECT
44
30
5
2
IEEE
5
5
2
1
93
11
4
1780
33
16
("MOBILE
DEVICES")
AND
"TOUCHSCREEN"
("DESIGN
968
PATTERN")
WEB OF SCIENCE
AND
EXPERIENCE")
"INTERACTION
("USER
AND
DESIGN"
TOTAL
Table C: Data of Systematic Review.
In the studied literature was found various proposed patterns language and only 5 list
or address even superficially mobile devices.
The graph show the strings that were researched and returns undated filter and filter
for the interval between 2011-2015.
70
("DESIGN PATTERN") AND ("MOBILE")
("DESIGN PATTERN") AND ("WEB")
Graph 1: Search 1.
Graph 2: Search 2.
("DESIGN PATTERN") AND ("MOBILE DEVICES")
("DESIGN
AND "TOUCHSCREEN"
EXPERIENCE")
PATTERN")
AND
AND
("USER
"INTERACTION
DESIGN"
Graph 3: Search 3.
Graph 4: Search 4.
The graphs show the strings that were researched and the unfiltered returns of a total
of 1780 articles found in the range from 2011 to 2015 were selected 33 articles. The
33 selected articles were first analyzed its abstract and when they needed the text
completely. Of these 33 articles, 16 were selected to compose this work.
4.5 Analysis of selected texts
The author proposes the formal adoption of patterns in order to significantly reduce
aspects of complexity of a system. Characterized a formal pattern as a software
solution to a problem which commonly occurs. These specifications must be:
71
general; formally specified precisely requirements; be executable and have formal
guarantees (Meseguer, 2014). So there is the possibility of use in different areas and
for different types of projects.
The introduction of design patterns for software refactoring automation enables
significant contributions to the quality of the project. With the use of patterns even
developers who have little or no practical experience can a successful
implementation. The proposed patterns are made through Java code lines
(Christopoulou et al., 2012).
One of the difficulties listed in some publications in is the ability to group similar
patterns. Khamis and Nagi, 2013 ; White, 2012 claim that the classification of design
patterns is challenging. Because it has numerous approaches. Research efforts are
being undertaken to identify common interactions. From that group, separate the
needs and these data to develop design patterns.
The author classified its patterns for mobile devices in four categories, namely:
navigation and architecture, evaluation, interaction and location.
The language of design patterns allow its users to consider alternative viewpoints or
different classification systems. This classification can be considered as a subjective
factor. But it remains an important step in understanding the possibility of patterns
that have a relationship to each other (White, 2012).
One of the factors that makes it difficult to create patterns and design groups for
mobile devices is in the amount of features it offers.
Applications for mobile devices are characterized by the variety of tasks. But these
tasks are different from tasks that were performed on desktops. In mobile devices
can be characterized as a typical pattern of use, frequency of use, but it is most
short. Another feature is the turnaround time that you agree to your request required.
For users it is unacceptable to have a superior response time to a couple of seconds
or have a long wait to start an application. (Emmanouilidis, 2013).
The authors point out in their studies that there are a lot of design patterns available.
This variety makes the choice of a pattern to be followed is a hard job. It should also
72
be evaluated phases of the project and which standard is appropriate for each stage
(Shakya and Nantajeewarawat, 2013).
The two studies the authors Zhang and Budget, 2013 and Shakya and
Nantajeewarawat, 2013 were developed from interviews with developers. The same
authors also including Ampatzoglou et al., 2013 held its standard-based work GoF
(Gang of Four).
The authors in their research explored the design patterns oriented software
engineering known as GoF (Gang of Four). The aimed to evaluate these patterns
usability and maintenance. Identify which patterns were actually used significantly.
They found that the patterns of the GoF type still need to be more studied in relation
to the difficulties mentioned, because developers are still reluctant to use patterns
(Zhang and Budgen, 2013).
The main target was not to explore what patterns are best used. Interviews were
conducted with developers to test experts with the best kind of standard for the
behavioral specification of the object that is returned to the developer to build a
source
code.
The
patterns
were
presented
in
code
form
(Shakya
and
Nantajeewarawat, 2013).
The paper deals with the verification and creating patterns turned the game. Which
they were developed and demonstrated from source code. They are based on GoF
patterns. The authors believe that the whole set can be useful for both developers
and for academic, since they provide a set of extracted data to code reuse and
research (Ampatzoglou et al., 2013).
In order to evaluate the utility of the set of patterns an experiment was conducted
with researchers and professionals with experience in different design patterns. The
results of the experiment indicate that inexperienced developers tend to benefit more
in the use of standards that more experienced (Ampatzoglou et al., 2013).
The authors created some suggestions on how to be an interface with respect to its
visual interface. Some of these requirements are: Provide a generous spacing
between items, use icons next to the text on the buttons and interactive elements not
73
position near the edge of the screen (Barros et al, 2014).
Mobile applications have emerged as an adaptation of what was used in the digital
world wired to a world of mobility. It is a migration of the most popular artifacts. The
authors say that the success of a mobile application is assessed by the way it
performs an important task in terms of its functionality. It is also observed how well it
provides new technologies to deliver high quality and good performance (Radia et al.,
2012).
Among the papers studied only three of them consider the individual aspects of
human beings. They treated or pointed out that the stimulus are perceived differently.
That there are differences between groups of people, whether by age group,
education, interests, and also cultural.
Alostatha, et. al (2011) proposed in his research that cultural influences are a
determining factor in graphic interfaces. The project's goal was to identify the cultural
differences in the level of interfaces and apply them in creating prototypes that they
consider cultural influences and gender variability.
On how to display content recent studies show that there is a relationship between
cognitive ability and human visual perception. The contents should be treated for a
friendlier view in order to convey meaningful patterns. It was also discussed the
amount of information that is available today, the increasing availability of access to
network disseminates information and makes it public very easily and quickly (Moere,
2012).
Bradley et al. (2011) addresses a question that is often overlooked by developers,
the hypothesis that for people who have no previous experience with the digital world
the learning curve may be longer.
Was found in the study the culture assessments user-centered, design, and market
study based on culture (Alostatha, et. al, 2011).
A large number of designers and content producers apply the principles of
information visualization as a powerful differential to express visually and in a
pleasant way this information (Moere, 2012).
74
When there are no prerequisites for interaction with interfaces which are often
designed for people with a reasonable level of knowledge of digital technology. An
error executed by the user can reinforce negative feelings about the new
tecnologias.Os authors suggest a sense of confusion and stress, and often this fact
makes the user has the device in a state in which he feels unable to get over if
(Bradley et al., 2011).
In mobile applications is also important to check how user acceptance, evaluating
primarily: ease of use, security, robustness and usability (Radia et al, 2012).
It also highlights that patterns and classification should be such that there is new
insertions throughout the study. That at any time you can add new patterns (White,
2012).
5 Design Patterns for mobile aplication for elderly
As observed in the systematic review of existing patterns, the creation and use of
them is directed only to the developer. This present research proposes patterns that
can be used by designers so that they pass developers shaped design specification.
Figure 3 shows how the process was to occur communication between
users/designers/developers.
The capture of user needs should be drawn up by the designer so there is a visual
prototyping of these needs and can be tested even with paper prototype thus be
user-valid before there are the codification work.
75
The process of interaction human-computer
Figure 3: The interaction process: user, designer and developer
So, we intend to meet both the user on your requirements, the involvement of the
designer as mediator and after all the surveys include in the process the
development team. Avoiding coding without validation, reducing design time and
avoiding waste of time, cost and manpower allocated to projects that do not yet
require a developer.
For the development of patterns an interview was performed to verify the satisfaction
of the elderly user with touchscreen smartphones. The survey was conducted from
the Likert scale for the elderly selected the option that best suits your reality.
The most significant tasks were sending messages, whatsapp and access facebook.
Figure 4: Sample characteristics
76
In figures 5, 6, 7 and 8 shows design patterns created for the mobile device interface
aimed
at
the
elderly
users,
according
to
the
needs
raised
in
the
questionnaire/interview and consistent with the literature that deals with the
difficulties of this age group.
It was used as a model for iphone 4s screen. But because it comes for a generic
solution is possible to apply in other models and resolutions screen.
Pattern Name: Type size
Context: interaction via message through the
smartphone.
Problem: type and small keys.
Solution: Increasing type.
Fonte arial 25 pts. Larger keys in 2mm in
height
Figure 5: Pattern Type Size
Pattern Name: Delimit a larger touch surface
Context: message typing on the touchscreen
keyboard
Problem: difficulty in typing one letter at a
time.
Solution: Increase the adjacent space to the
design of the letters.
Screen for enhanced typing in 12mm. Keys
increased 3mm in height and 2mm in width
Figure 6: Pattern touch surface
Pattern Name: different shapes
Context: send, delete, type a symbol
Problem: keyboard key with the same shapes,
difficult to understand.
Solution: Use of non-rectangular shapes.
Figure 7: Pattern shapes
77
Pattern Name: alphabetical Keyboard.
Context: users without background knowledge
of
typing.
Promote
faster
and
pleasant
interaction.
Problem: Reduce the need for previous
experience with other keyboards types.
Solution: Organizar as letras em ordem
alfabética no teclado.
Figure 8: Pattern keyboard
This set of patterns is intended to target developers will create applications aimed at
a target group of higher age group. There is a need to increase the keyborard keys
and the touch area, as well as increasing the type. The proposal aims to initiate new
forms of solutions that value the user experience.
6 Final discussion
When the design patterns were created by Alexander (1979) the design patterns
were architecture oriented. The proposed method deals with the identification of
problems arising from projects or in daily observation, with a detailed context and the
solution adopted was extremely visual. They were expressed graphically.
Design patterns used in software engineering exist to facilitate the coding of
developers. It was observed in the systematic review of the literature that these
resources are limited lines of code.
The visual way of expressing patterns was lost in the conversion to the field of
technology, however, today when this is various devices, many tasks and people
connected throughout the day. In ways that address the interface issues is needed,
and that these issues deal with intense user problems.
78
The research studied in this work mostly consists in analyzing the patterns through
interviews with developers, who works with software. Among the selected papers
was not found any one that have as central focus the relationship between user,
designer and developer.
The final goal of this paper is to promote a dialogue between these three actors and
make the patterns designs are applied in order to improve usability, user experience,
providing a friendly interaction.
Develop new patterns for visual interface, can provide the ability for developers to
create applications that are closest to the user who satisfy cognitive and ergonomic
needs. When this scope is restricted, the population over 60 years, these
requirements must be analyzed more carefully. For it should be considered the
cognitive and physical limitations, that occur with the evolution of age, and part of the
aging process.
As observed in interviews with elderly users, It is worth emphasizing the type of
chosen applications. Programs like facebook, whatsapp and sending general
messages were applications that they point as most needed in their daily lives.
Therefore, it is understood that this population would be included in the digital world
especially in media that promote interpersonal interaction.
These data allow us to understand that there are still numerous opportunities for
research and proposals for solutions to specific target audience. Mobile devices have
specific characteristics which will not be answered just migrating the tasks performed
on personal computers.
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81
5
5.1
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Resultados e Discussão
Nesta secção serão apresentados os resultados obtidos através da análise dos
questionários. A amostra utilizada para a tabulação dos dados é de n=26. Quatro resultados
foram descartados por problemas em seu preenchimento. Nesse caso, 100% da amostra utiliza
ou já utilizou um smartphone. E sentiram-se hábeis a opinar na pesquisa.
A Tabela 4 demonstra a estatística descritiva dos dados da interação de acordo com a
idade do entrevistado e sua percepção sobre o processo. É possível observar que a diferença
da média das idades de quem considerou o processo como muito satisfatório para
insatisfatório é de apenas 1,3, conclui-se então que nesse grupo a idade não influenciou de
forma positiva ou negativa.
Tabela 4: Estatística descritiva dos dados
Interação em relação a idade
Mínimo
Insatisfatório
62
Pouco
Satisfatório
65
Neutro
65
Satisfatório
60
Muito
satisfatório
60
Máximo
77
Média
69,8
dp
5,56
CV(%)
7,96
70
70
68
67,5
66,5
64
3,53
2,38
5,65
5,23
3,57
8,83
77
68,5
8,74
12,75
Fonte: Autora (2015)
As tabelas 5, 6 e 7 estão agrupadas de modo a tornar os resultados mais relevantes em
sua análise. Foram agrupados os dados em relação a digitação no teclado, o tamanho das
teclas e a distancia sempre com o processo de interação no smartphone como um todo. O
objetivo do agrupamento é verificar se questões menores influenciaram na percepção do
processo interativo e se os usuários conseguem perceber esse conjunto. Sobre o processo de
interação com o smartphone 23% da amostra considerou satisfatório, 23% manteve uma
postura neutra e 54% como insatisfatória.
A tabela 5 demonstra que a interação está bastante influenciada pelo processo de
digitação. Em sua grande maioria há uma relação entre as respostas. Quem considerou que o
processo de interação era muito satisfatório e satisfatório em sua totalidade também aplicaram
o mesmo conceito para a digitação.
82
Tabela 5: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto a
seu processo de interação e a digitação, (valores %)
Interação
Digitação
n
Insatisfatório
Pouco
Satisfatório
Neutro
Satisfatório
Muito
satisfatório
12
Muito
Satisfatório
17
Satisfatório
-
Neutro
-
Pouco
Satisfatório
-
Insatisfatório
83
2
6
2
25
100
-
67
-
-
100
25
-
4
100
-
-
-
-
Fonte: Autora (2015)
Observa-se que na tabela 6 há uma inconsistência em algumas respostas. Quem julgou o
processo de interação como positivo, 50% deles considerou o tamanho das teclas
insatisfatório. Já quem considerou o processo de interação insatisfatório 100% também
indicou dificuldade no tamanho das teclas.
Tabela 6: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto a
seu processo de interação e o tamanho das teclas, (valores %)
Interação
12
Muito
Satisfatório
-
Tamanho Teclas
Pouco
Satisfatório Neutro
Satisfatório
-
Insatisfatório
100
2
6
2
33
-
100
33
-
-
100
33
-
4
50
-
-
-
50
n
Insatisfatório
Pouco
Satisfatório
Neutro
Satisfatório
Muito
satisfatório
Fonte: Autora (2015)
A distancia entre as teclas, foi a variável que obteve maior índice de insatisfação. Somente a
parcela que considerou o processo como muito satisfatório teve a mesma percepção para a
distancia.
Tabela 7: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto a
seu processo de interação e a distancia entre as teclas, (valores %)
Interação
12
Muito
Satisfatório
-
Distancia Teclas
Pouco
Satisfatório Neutro
Satisfatório
-
Insatisfatório
100
2
6
2
-
-
33
-
33
-
100
33
100
4
100
-
-
-
-
n
Insatisfatório
Pouco
Satisfatório
Neutro
Satisfatório
Muito
satisfatório
Fonte: Autora (2015)
83
5.2
Conclusões
No decorrer dessa pesquisa, após a revisão sistemática da literatura, buscando o estado da
arte no tema proposto, identificou-se que existem lacunas no campo de estudo das interfaces
para celulares inteligentes com tela sensível ao toque (smartphones touchscreen).
Pôde-se verificar uma escassez na literatura quando há a diminuição do escopo da
pesquisa, com foco em um público específico, no caso a população idosa, acima de 60 anos.
As interfaces touchscreen não foram desenvolvidas considerando as características peculiares
dessa faixa etária.
A disposição das letras, números e signos no teclado são voltadas a uma população que
possui familiaridade com teclados pré-existentes, os computadores pessoais por exemplo. O
tamanho das teclas, a área sensível ao toque, são pequenas para qualquer usuário que possua
alguma limitação na visão, ou em sua motricidade das mãos.
Questões de estética puderam ser adicionadas ao estudo, como a teoria da Gestalt, por
meio da qual é possível perceber que a lei do fechamento pode ser amplamente utilizada para
delimitar o espaço de cada tecla. A mudança nas formas também auxilia a indicar que tais
botões expressam realidades distintas, uma forma para letras e outra para pontuação, fazendose muito úteis, pois é uma maneira visual de enviar uma mensagem ao usuário.
Outro fator encontrado é que grande parte dos desenvolvedores são pessoas jovens, que
cresceram acostumadas com o uso de computadores. A disposição das teclas no teclado dos
smartphones é a mesma utilizada nos computadores pessoais. Isso facilita para os usuários
que já possuem familiaridade com os dispositivos. Ao analisar o acesso a um novo mundo
digital essa disposição pode ser um pouco confusa.
Em muitas pesquisas referentes a temas correlatos, os autores demonstram que a
população idosa sente-se excluída do mundo tecnológico, porém querem fazer parte dele.
Muitos deles acham as tarefas difíceis de executar, alguns relatam que sentem medo, ou
mesmo não querem incomodar seus parentes para ensiná-los.
Foi observado que essa parcela da população possui interesse no mundo digital e a
escolha por smartphones está relacionada ao seu alto crescimento de vendas no Brasil, nos
últimos anos, e também por ser o dispositivo financeiramente mais acessível.
84
Os primeiros estudos apontaram a necessidade de melhores interfaces para que haja um
bom processo de interação entre usuário/máquina no universo dos dispositivos móveis. O
rápido crescimento desses dispositivos não permitiu um estudo mais profundo sobre os
problemas de interface. Hoje, já existem trabalhos que abordam e indicam soluções para essas
tarefas, porém voltados à pessoa idosa ainda são poucos. Há vários estudos voltados aos
websites, mas para interfaces em dispositivos móveis, ainda são encontradas poucas soluções.
A proposta principal desse trabalho foi encontrar os estudos sobre o tema, que
abordassem também as questões de interação, verificar com os usuários idosos suas
dificuldades e por fim desenvolver um conjunto de padrões de projeto para ser utilizado pelos
desenvolvedores com foco nas necessidades do usuário idoso. O último artigo está em fase de
desenvolvimento.
Como trabalhos futuros também é possível aumentar o escopo dos padrões de projeto,
incluindo outras áreas de interação. Pode-se desenvolver um protótipo funcional e testá-lo
com os usuários e dessa forma ir delimitando ainda mais esse escopo. E transformar esse
material em um conjunto maior de padrões que possa ser divulgado aos desenvolvedores.
Com a validação de seu público alvo.
85
6
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88
APÊNDICE
89
Apêndice 1: Questionário Geral
Questionário Geral
Nome completo:__________________________________________________________
1. Qual a sua idade: ________ anos
2. Sexo: ( ) masculino ( ) feminino
3. Qual a sua escolaridade:
( ) Ensino Fundamental ( ) Ensino Médio
( ) Graduação
( ) Pós-graduação
4. Você já utilizou um celular (smartphone) com tela sensível ao toque (touchscreen)?
( ) SIM ( )NÃO
5. Se você já utilizou o smartphone com tela sensível ao toque e não utiliza mais, qual o
motivo?
( )Dificuldade na utilização ( ) Desmotivação ( )Não é necessário para mim
6. Você possui um smartphone com tela sensível ao toque (touchscreen)?
( ) SIM ( )NÃO
7. Utiliza seu smartphone regularmente? ( ) SIM ( )NÃO
8. Há quanto tempo utiliza um smartphone?
( ) menos de 11 meses
( ) 1 a 3 anos
( ) 4 a 6 anos
( ) mais que 6 anos
9. Se você respondeu sim a questão 2, responda quais tarefas você mais executa em seu
smartphone (pode assinalar mais que uma opção)
( ) Atender e efetuar chamadas
( ) Enviar mensagens de texto
( ) Alarme
( ) Whatsapp
( ) Facebook, twitter e outras redes sociais
( ) Visualizar e escrever e-mails
90
( ) GPS ou aplicativo de navegação (transito)
( ) Agenda de contatos
( ) Gerenciador de atividades (configurações)
( ) Jogos
( ) Notícias
( ) Tempo/Clima
( ) Outros: ______________________________________________________
91
Apêndice 2: Questionário sobre satisfação
Responda somente se você utiliza ou já utilizou celulares do tipo smartphone com tela
sensível ao toque (touchscreen)
Questionário sobre a satisfação no uso dos celulares .
1)
Como você avalia a digitação no teclado touchscreen?
2)
Como você avalia o tamanho das teclas no teclado touchscreen para digitação de
textos?
3)
Como você avalia a distância entre as teclas no teclado touchscreen para digitação de
textos?
4)
Como você avalia a tela para efetuar chamadas no teclado touchscreen?
92
5)
No uso geral do celular smartphone, como você avalia a sua interação (facilidade de
uso) com o dispositivo?
93
ANEXO
94
Anexo 1: Comitê de Ética em Pesquisa
UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP - VICE-REITORIA DE
PESQUISA E PÓS
PARECER CONSUBSTANCIADO DO CEP
DADOS DO PROJETO DE PESQUISA
Título da Pesquisa: INTERFACES GRÁFICAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ACESSÍVEIS AO USUÁRIO
IDOSO
Pesquisador: Franciele Alves dos Santos Medina
Área Temática:
Versão: 1
CAAE: 48507415.6.0000.5512
Instituição Proponente: Universidade Paulista - UNIP / Vice-Reitoria de Pesquisa e Pós Graduação
Patrocinador Principal: Financiamento Próprio
DADOS DO PARECER
Número do Parecer: 1.222.903
Apresentação do Projeto:
adequada
Objetivo da Pesquisa:
adequado
Avaliação dos Riscos e Benefícios:
não há
Comentários e Considerações sobre a Pesquisa:
O projeto não fere princípios éticos
Considerações sobre os Termos de apresentação obrigatória:
adequado
Recomendações:
não há
Conclusões ou Pendências e Lista de Inadequações:
não há
Considerações Finais a critério do CEP:
Ao término da pesquisa é obrigatória a entrega do relatório final.
Endereço: Rua Dr. Barcelar,1212
Bairro: Vila Clementino
CEP: 04.026-002
UF: SP
Município: SAO PAULO
Telefone: (11)5586-4090
Fax: (11)5586-4073
E-mail: [email protected]
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UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP - VICE-REITORIA DE
PESQUISA E PÓS
PARECER CONSUBSTANCIADO DO CEP
DADOS DO PROJETO DE PESQUISA
Título da Pesquisa: INTERFACES GRÁFICAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ACESSÍVEIS AO USUÁRIO
IDOSO
Pesquisador: Franciele Alves dos Santos Medina
Área Temática:
Versão: 1
CAAE: 48507415.6.0000.5512
Instituição Proponente: Universidade Paulista - UNIP / Vice-Reitoria de Pesquisa e Pós Graduação
Patrocinador Principal: Financiamento Próprio
DADOS DO PARECER
Número do Parecer: 1.222.903
Apresentação do Projeto:
adequada
Objetivo da Pesquisa:
adequado
Avaliação dos Riscos e Benefícios:
não há
Comentários e Considerações sobre a Pesquisa:
O projeto não fere princípios éticos
Considerações sobre os Termos de apresentação obrigatória:
adequado
Recomendações:
não há
Conclusões ou Pendências e Lista de Inadequações:
não há
Considerações Finais a critério do CEP:
Ao término da pesquisa é obrigatória a entrega do relatório final.
Endereço: Rua Dr. Barcelar,1212
Bairro: Vila Clementino
CEP: 04.026-002
UF: SP
Município: SAO PAULO
Telefone: (11)5586-4090
Fax: (11)5586-4073
E-mail: [email protected]
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