Interfaces gráficas de dispositivos móveis acessíveis ao
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Interfaces gráficas de dispositivos móveis acessíveis ao
UNIVERSIDADE PAULISTA FRANCIELE ALVES DOS SANTOS MEDINA INTERFACES GRÁFICAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ACESSÍVEIS AO USUÁRIO IDOSO São Paulo 2015 ii FRANCIELE ALVES DOS SANTOS MEDINA INTERFACES GRÁFICAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ACESSÍVEIS AO USUÁRIO IDOSO Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação em Engenharia de Produção da Universidade Paulista – UNIP para a obtenção do título de Mestre em Engenharia de Produção. Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves Área de Concentração: Gestão de Sistemas de Operação Linha de Pesquisa: Redes Planejamento da Produção de Empresas e Projeto de Pesquisa: Gestão da Produção de Software e Mídias Interativas São Paulo 2015 FICHA CATALOGRÁFICA iv FRANCIELE ALVES DOS SANTOS MEDINA INTERFACES GRÁFICAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ACESSÍVEIS AO USUÁRIO IDOSO Dissertação apresentada ao Programa de PósGraduação em Engenharia de Produção da Universidade Paulista – UNIP para a obtenção do título de Mestre em Engenharia de Produção. Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves Aprovado em: BANCA EXAMINADORA _______________________/__/___ Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves - orientador Universidade Paulista – UNIP _______________________/__/___ Profª. Drª. Márcia Terra da Silva Universidade Paulista UNIP _______________________/__/___ Prof. Dr. Paulo Roberto Schroeder de Souza Fatec Rubens Lara _______________________/__/___ Profª. Drª. Uiara Bandineli Montedo Universidade de São Paulo v DEDICATÓRIA Dedico este trabalho a meu marido Sergio, pelo apoio, companheirismo, ajuda e suporte. A minha mãe Claudete por seu carinho, apoio e dedicação. A meu pai Wilson (in memoriam), por sempre ter me incentivado, pela alegria, e, amizade que me faz muita falta. vi AGRADECIMENTOS Ao meu orientador Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves, pelo conhecimento compartilhado, dedicação e comprometimento. À Universidade Paulista (Unip), pelo suporte financeiro sob a forma de bolsa parcial para o programa de mestrado. Aos professores doutores: Márcia Terra, Pedro Luiz Costa Neto, Oduvaldo Vendrametto, Irenilza de Alencar Nääs e João Gilberto Mendes dos Reis. Aos colegas da turma e à secretária do PPGEP, Márcia Nunes, por terem deixado o curso mais leve e pelo apoio nos momentos difíceis. Ao professor Dr. Paulo Roberto Schroeder de Souza, por ter permitido a realização das entrevistas no Projeto Nova Era, na Fatec Rubens Lara. À professora Drª. Uiara Bandineli Montedo, por compartilhar seus conhecimentos e pelo apoio em pesquisa futuras. vii SUMÁRIO LISTA DE FIGURA ..................................................................................................................ix LISTA DE TABELAS................................................................................................................ x LISTA DE ABREVIAÇÕES.....................................................................................................xi RESUMO................................................................................................................................. xii ABSTRACT ........................................................................................................................... xiii 1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS .......................................................................................... 14 1.1 Introdução .................................................................................................................... 14 1.2 Objetivos ...................................................................................................................... 16 1.2.1 Objetivo geral ........................................................................................................ 16 1.2.2 Objetivos específicos............................................................................................. 17 1.3 Justificativa .................................................................................................................. 17 2 METODOLOGIA ............................................................................................................... 19 2.1 Estrutura da dissertação ............................................................................................... 20 3 REVISÃO DA LITERATURA ......................................................................................... 23 3.1 Idosos e a tecnologia .................................................................................................... 23 3.2 Idosos e possíveis limitações ....................................................................................... 25 3.3 Usabilidade .................................................................................................................. 27 4 ARTIGOS ........................................................................................................................... 29 4.1 Os idosos e a interação intuitiva nos smartphones: uma revisão sistemática da literatura. ............................................................................................................................... 29 4.2 A Gestalt e sua influencia nas interfaces gráficas touchscreen para pessoas idosas ... 40 4.3 Interfaces acessíveis de smartphones para idosos: proposta de layout de tela para o envio de mensagens .............................................................................................................. 49 4.4 Padrões de projeto de interfaces para idosos: proposta e revisão sistemática da literatura. ............................................................................................................................... 59 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................. 81 5.1 Resultados e Discussão ................................................................................................ 81 5.2 Conclusões ................................................................................................................... 82 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................................... 85 APÊNDICE .............................................................................................................................. 88 Apêndice 1: Questionário Geral............................................................................................ 89 viii Apêndice 2: Questionário sobre satisfação ........................................................................... 91 ANEXO .................................................................................................................................... 93 Anexo 1: Comitê de Ética em Pesquisa ................................................................................ 94 ix LISTA DE FIGURA Figura 1: Estrutura de artigos que compõem a dissertação ....................................................20 x LISTA DE TABELAS Tabela 1: Especificação das fases, métodos, conceitos e resultados alcançados na dissertação. .................................................................................................................................................. 21 Tabela 2: Doenças oculares mais comuns nos idosos .............................................................. 26 Tabela 3: Descrição das características que podem declinar com a idade ............................... 26 Tabela 4: Estatística descritiva dos dados ................................................................................ 81 Tabela 5: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto a seu processo de interação e a digitação, (valores %) ............................................................. 82 Tabela 6: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto a seu processo de interação e o tamanho das teclas, (valores %) ............................................. 82 Tabela 7: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto a seu processo de interação e a distancia entre as teclas, (valores %) ...................................... 82 xi LISTA DE ABREVIAÇÕES ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística IHC – Interação Humano Computador ISO - International Organization for Standardization OMS - Organização Mundial de Saúde SAM - Self Assessment Manikin TIC – Tecnologia da Informação e Comunicação UX – User eXperience. CBO - Conselho Brasileiro de Oftalmologia xii RESUMO A popularização, bem como o crescimento do uso de dispositivos móveis (tablets e smartphones) aliados ao aumento da expectativa de vida impulsionaram esta pesquisa. De acordo com os dados do IBGE (2014) em 2013, no Brasil a proporção era de um idoso para cada cinco pessoas entre 15 e 59 anos. A tecnologia dos celulares inteligentes está presente no cotidiano e modificou a forma de interação entre as pessoas. Quem não possui acesso a essas tecnologias sente-se excluído da nova sociedade virtual. Para o levantamento das dificuldades do usuário acima de 60 anos foi realizado um questionário com participantes de um projeto de inclusão digital focado em computadores pessoais. Um grupo de 30 alunos participaram da pesquisa. No questionário aplicado utilizou-se a escala Likert e o método Self Assessment Manikin (SAM). Foi possível observar que o grupo de usuários possui o desejo de tornar-se parte desse novo mundo, porém consideram as tarefas difíceis e que requerem grande esforço. O objetivo desse trabalho é pontuar as necessidades relatadas pelos usuários idosos no questionário e propor melhorias nas interfaces desses dispositivos. Com o auxílio de conceitos aplicados à estética, usabilidade e experiência do usuário, foi possível encontrar algumas soluções para os problemas mais comumente identificados. Essas soluções foram desenhadas na forma de padrões de projeto (contexto, problema e solução) e estão expressas de forma visual, para que possa atender designers e desenvolvedores de aplicativos. Palavras-chave: interface gráfica, usabilidade, experiência do usuário, idosos. xiii ABSTRACT The popularization, the growing use of mobile devices (tablets and smartphones) and the increase in life expectancy promoted this research. According to IBGE (2014) in 2013, only in Brazil the proportion was one for every five people aged between 15 and 59 years. The smartphone technology is present in daily life and changed the way of interaction between people. Who do not have access to these technologies feels excluded from the new virtual society. To survey the user difficulties over 60 was conducted a questionnaire with participants from a digital inclusion project focused on personal computers. A group of 30 students participated in the survey. In the questionnaire we used the Likert scale and the Self Assessment Manikin method (SAM). It was observed that the user group has the desire to become part of this new world, but consider the difficult tasks that require great effort. The aim of this study is to score the needs reported by elderly users in the questionnaire and propose improvements in the interfaces of these devices. With the aid of the concepts applied to aesthetics, usability and user experience, we could find some solutions to the most commonly identified problems. These solutions have been designed in the form of design patterns (context, problem and solution) and are expressed in visual form, so you can meet application designers and developers. Keywords: graphic interface, usability, user experience, elderly people. 14 1 1.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS Introdução A construção de interfaces focadas no usuário vem sendo negligenciada na Tecnologia de Informação e Comunicação (TIC) ao longo de seu desenvolvimento. Quando uma interface não é amigável, ela exige que o usuário possua um maior conhecimento sobre o sistema (BOUBETA et al., 2014). Os usuários só usarão tempo aprendendo um sistema se ele for fundamental para suas funções, ao contrário, irá migrar a outro mais simples e com boa usabilidade. Bossini e Moreno (2014) constataram que pessoas com algum tipo de deficiência têm muitas possibilidades de serem excluídas do uso das TICs. Um desses grupos, em especial, é o das pessoas idosas. Estudos apontam que existe uma forte relação entre a idade e algum tipo de deficiência, física ou cognitiva (BARNARD et al., 2013; BENOÎT et al., 2009; LANGDON e CLARKSON, 2007). De acordo com Straub (2010), o envelhecimento fisiológico provoca uma série de alterações no organismo humano, que estão interligados pelos efeitos da idade avançada. Começa a partir daí um declínio de todas as funções fisiológicas. Essas características serão melhor abordadas no capítulo 3, seção 3.1.1, que trata sobre os idosos e possíveis limitações. Há muitas razões para que a população idosa esteja digitalmente excluída, como restrições financeiras, lacunas em seu treinamento e experiências anteriores. A população jovem, desde cedo, é direcionada ao uso de computadores, diferente da realidade do idoso, que não possui familiaridade com o aparelho, principalmente se o mesmo não está inserido em suas atividades diárias (BARNARD et al., 2013). Dados do IBGE (2010) apontam que a população idosa vem crescendo consideravelmente no Brasil nos últimos anos, seguindo uma tendência que já ocorre em países de primeiro mundo. E que uma grande parcela dessa população continua ativa na sociedade. 15 Na maioria dos países, o uso de novas tecnologias por pessoas idosas é bem menor que nas novas gerações. Segundo Barnard et al. (2013), essa situação não é um problema que vai desaparecer tão facilmente, considerando que as novas tecnologias estão evoluindo continuamente e suas interfaces e estilos de interação também. Com a expansão da Internet e das redes sociais aumenta também o número de pessoas que usa a tecnologia para ficar conectado com seus entes, por meio de uma nova forma de comunicação que não estava disponível em gerações anteriores (SILVA e CORREIA, 2014). A popularização do uso de sistemas computacionais, juntamente com os dispositivos móveis, tablets e smartphones, incluiu novas formas de interação no cotidiano das pessoas. A computação móvel tornou-se um campo de rápido crescimento. O ecossistema em rápida evolução de dispositivos móveis, baseados em tela sensível ao toque (smartphones e tablets), juntamente com os avanços da rede celular e wireless, revolucionaram a forma como os usuários interagem com os computadores (HEDRICK e PU, 2012). A usabilidade surge como um método de qualidade para avaliar o quanto as interfaces são fáceis de usar, promovendo, por meio de uma metodologia, melhorias na facilidade de uso durante processos de design. Nielsen (2001) propõe cinco metas de usabilidade, a) facilidade de aprendizado; b) eficiência de uso; c) facilidade de memorização; d) baixa taxa de erros e; e) satisfação subjetiva. Pesquisas realizadas em estudos visuais e no desenho/projeto de interfaces revelaram que a parte estética de um sistema é tão importante quanto a sua usabilidade (LIN, 2013). Deve-se considerar que a interface é quem promove o diálogo entre usuário e máquina e que é ela quem permite o processo de interação. Ao se tratar de interfaces, atualmente, devem-se considerar também os aspectos estéticos da mesma. Moshagen e Thielsch (2010) mostram que o visual estético pode ser considerado um campo de estudo da interação humano-computador (IHC) e que várias características podem ser incorporadas a ele: cores, agrupamento, estrutura, formas e conceitos de unidade. Quando tais conceitos são bem aplicados eles fornecem recursos ao desenvolvedor para que haja uma melhora na experiência do usuário, aumentando a usabilidade do sistema. 16 Outro fator que deve ser considerado é a questão da experiência do usuário (UX), que também pertence ao grupo de estudos da IHC. A UX consiste em abordar vários aspectos referentes ao usuário e suas interações e pode ser aplicado a produtos e serviços. Seu objetivo é mensurar a satisfação do usuário ao utilizar um artefato, o que se torna uma tarefa árdua, pois a satisfação é subjetiva e subentende diversas variáveis do usuário (PARK e HAN, 2013). O processo de construção de interfaces acessíveis busca dirimir os aspectos negligenciados ao longo do desenvolvimento da TIC. Processos como o design centrado no usuário buscam ,desde o início do projeto/desenho da interface, validar cada etapa junto com o usuário. O modelo funciona como uma espiral, onde cada etapa desenvolvida é testada pelo usuário, validando o modelo e chegando a um protótipo de alta fidelidade. O primeiro formato de um padrão de design foi definido por Christopher Alexander para a arquitetura urbana e está formulado a partir de um contexto, imagem (problema), uma descrição e seu cerne está na solução (ALEXANDER, 1979). O estudo dos padrões de projeto existentes, bem como as raízes desses padrões, faz-se necessária para a verificação da existência de um conjunto de linguagem de padrões que seja focado no desenvolvimento de dispositivos touchscreen. A interface que permite a interação do usuário com a máquina, campo de estudo de IHC, é diferente desde a sua concepção até a geração do produto final, que é a interface propriamente dita, o ponto de convergência entre a máquina e a pessoa. 1.2 Objetivos Esta pesquisa tem como objetivos a identificação das necessidades do idoso e dos requisitos necessários à construção de interfaces gráficas, além da criação de modelos (Design Patterns) expressos de forma visual. 1.2.1 Objetivo geral Identificar as necessidades e particularidades de um determinado grupo de usuário idoso na utilização de interfaces do tipo touchscreen e criar um guia de especificações 17 (padrões de projeto) para o desenvolvedor/designer, que o atenda em suas particularidades, suas dificuldades e anseios. Serão utilizados como base para a pesquisa os conceitos de usabilidade, design centrado no usuário, padrões de projeto e estética, que abrangem temas como a aplicação de metáforas e uso das leis da Gestalt voltadas a projeto de interface, definições de forma e função voltadas ao design de telas. Encontrar nas raízes das grandes escolas de design os conceitos que sejam aplicáveis às interfaces gráficas. 1.2.2 Objetivos específicos • Apresentar o estado da arte dos seguintes temas: dispositivos móveis, telas touchscreen, tablets, usabilidade, interação humano-computador e padrões de projeto. • Conhecer as necessidades do usuário idoso por meio da aplicação de um questionário e tratamento estatístico dos dados. • Desenvolver um conjunto de padrões de projeto (design patterns) para interfaces touchscreen voltado a promover maior acessibilidade aos idosos. 1.3 Justificativa O tema escolhido apoia-se em dois números crescentes: 1) o aumento de novos usuários com acesso à Internet e 2) o aumento da população idosa. Esses dois fatores implicam na necessidade de estudos que forneçam diretrizes para a construção de interfaces gráficas acessíveis a toda a população, principalmente na faixa etária acima de 60 anos. Os estudos demográficos do IBGE (2010) mostram que o Brasil conta com um crescimento da população idosa, a qual representava mais de 20 milhões de pessoas no ano de 2010. A pesquisa aponta que esse número deverá aumentar nos próximos anos, podendo ultrapassar 30 milhões de pessoas na terceira idade até 2022, o que deverá representar quase 13% da população brasileira. Acredita-se que a satisfação do usuário na utilização de uma interface/site/sistema é relevante e torna-se um desafio para os desenvolvedores. Estudos de usabilidade apontam que 18 os usuários não possuem uma predisposição a aprender um sistema. O objetivo de satisfação, que é subjetivo, pode ser mensurado por meio da rapidez com que os usuários conseguem realizar suas tarefas e se refere a sua experiência de interação. Considerando o aumento da população idosa no Brasil e a Internet cada vez mais funcional, cresce também a necessidade de tornar esses serviços de fácil execução, com boa usabilidade, acessíveis, e com uma interface esteticamente agradável. Deve ainda, fornecer um processo interativo com um design centrado no usuário, que considere suas experiências passadas, seu grau de instrução, limitações físicas e/ou cognitivas. As mudanças tecnológicas, que ocorrem muito rapidamente, impactam de forma diferente cada categoria de indivíduo. Ainda que seja parte da vida do idoso, tais recursos não podem ser por eles absorvidos completa e instantaneamente, da maneira como ocorre com a população jovem (TUCH, 2012). De acordo com Abrahão et al. (2013), os dispositivos computacionais são um mediador entre a ação e o objeto de trabalho, de tal forma que exige do usuário um aumento de complexidade de algumas funções mentais, tais como: percepção, memória, representação mental, raciocínio, compreensão e produção de textos. A população idosa necessita de um modelo próprio que capte suas necessidades e permita a inclusão digital, que deve ocorrer de forma gradual, acompanhando as limitações de cada grupo, respeitando o tempo de aprendizado e proporcionando satisfação na utilização dos sistemas computadorizados. 19 2 METODOLOGIA A primeira etapa do trabalho apresenta uma pesquisa bibliográfica realizada por meio de revisão sistemática da literatura. Segundo Kitchenham (2004), a revisão sistemática da literatura é um meio de identificar, avaliar e interpretar os estudos relevantes disponíveis para uma questão particular de uma pesquisa, ou um tópico de uma área, ou um fenômeno de interesse. A realização de uma revisão sistemática envolve um conjunto de atividades, que podem ser agrupadas em três fases principais, sendo: planejamento; realização da avaliação; e fornecer informações sobre a avaliação (BRERETON, et al., 2007). Neste caso, foram pesquisadas as bases de dados, sendo três delas de caráter interdisciplinar (Science Direct, Scielo e ISI) e outra mais específica de áreas técnicas (IEEE). A compilação dessa etapa da pesquisa gerou o primeiro artigo que compõe a dissertação. A segunda etapa do trabalho consistiu em uma revisão da literatura acerca dos conceitos que pertencem ao estudo da estética, que foram somados aos conceitos apresentados na etapa 1 (revisão sistemática). Após a etapa de levantamento dos conceitos e seu estado da arte, estudou-se temas como: a estética propriamente e suas definições, percepção visual e técnicas como a teoria da Gestalt. Nessa etapa do trabalho foi desenvolvido um pré-questionário. A validação desse questionário foi executada com uma amostra de cinco pessoas. Os conceitos estéticos e as necessidades prévias apontadas nesse questionário-teste foram compilados no segundo artigo que compõe a dissertação. Após a etapa de validação do questionário fornecida pela etapa 2, realizou-se novas entrevistas com alunos do projeto Nova Era, que trata da inclusão digital de idosos. Os entrevistados possuíam idade superior a 60 anos. O tamanho da amostra foi de 30 pessoas. O processo de amostragem foi feita por conveniência. Na abordagem foram descartadas questões que pudessem vir a constranger os entrevistados, como as relacionadas à saúde (enfermidades). O questionário é composto por duas partes. O primeiro passo foi a identificação de fatores pessoais, como idade, sexo, escolaridade e familiaridade com smartphones. Na segunda etapa os usuários indicaram como se sentiram sobre tarefas relacionadas (satisfatória 20 para insatisfatória). Para essa etapa utilizou-se a escala Likert variando de muito satisfatório, neutro para insatisfatório e a técnica chamada SAM (Self Assessment Manikin). A metodologia SAM permite mensurar a satisfação dos usuários e suas influências psicológicas. O SAM foi implementado originalmente para um programa de computador interativo, e depois foi expandida para uma versão para uso com lápis e papel para ser utilizado em grandes grupos (BRADLEY e LANG, 1994). Para a análise dos dados utilizou-se a estatística descritiva. Para as questões de satisfação com a utilização da escala Likert, foi possível obter dados mais relevantes através do agrupamento de tabelas. Para cada parâmetro estabeleceu-se uma escala de que varia de de (1) insatisfatório até a (5) muito satisfatório. Com a análise desses resultados foram propostos novos 4 padrões de projeto referentes a utilização dos mesmos por pessoas acima de 60 anos. Na última etapa foi realizada uma revisão sistemática da literatura sobre os padrões de projeto, com a finalidade de encontrar trabalhos que abordem esse tema especificamente em dispositivos móveis. Para encontrar se existe algum trabalho correlato e a forma de abordagem dos padrões voltados a interface gráfica. Que seja representado visualmente e não em formato de código-fonte somente para desenvolvedores. A metodologia do padrão de projeto consiste em criar um nome para o padrão, um contexto a que ele se aplica, o problema que pretende-se resolver e a solução, que foi expressa de forma gráfica. Esses resultados estão representados no artigo 4 que compõe a dissertação. 2.1 Estrutura da dissertação Essa dissertação é composta por quatro artigos, cada qual cumprindo um objetivo no alcance do projeto final: um desenho de interface para dispositivos móveis por meio da representação de padrões de projeto. A tabela 1 ilustra as etapas de construção da pesquisa. 21 Tabela 1: Especificação das fases, métodos, conceitos e resultados alcançados na dissertação. FASE 1. Identificar os conceitos de ergonomia na utilização de dispositivos móveis, levantar aspectos de usabilidade de interfaces. Método Revisão Sistemática da Literatura. Identificar o estado da arte. Conceitos Usabilidade; Ergonomia; Interação; Dispositivos Móveis. Resultado Pretendido Artigo 1: Los ancianos y la interacción intuitiva en los smartphones: una revisión sistemática de la literatura. Publicado na Revista Espacios 2015. 2. Definir os novos conceitos de interfaces touchscreen e apontar os fatores estéticos em seu design de tela. Revisão da Literatura sobre os conceitos de estética aplicados a interfaces. Gestalt; Estética; Interfaces touchscreen. Artigo 2: Gestalt e sua influencia em interfaces gráficas do tipo touchscreen. Submetido e aprovado no Icieom 2015. 3. Levantamento de requisitos de interface touchscreen voltados ao usuário idoso. Desenvolvimento de um protótipo de tela para dispositivos móveis. Revisão da Literatura e levantamento de dados através de questionário aplicado com usuários idosos. Acessibilidade; Usabilidade; Prototipagem telas. de Artigo 3: Interfaces affordable for smartphones to elderly: a screen layout proposal for sending messages. Submetido Medes 2015. Padrões de projeto. Projeto de interfaces. Experiência do usuário. Artigo 4: Padrões de projeto para dispositivos móveis voltado ao idoso. (Em fase de submissão) 4. Estudos dos padrões de projeto existentes e o desenvolvimento de padrões para dispositivos móveis. Revisão sistemática da Literatura sobre padrões de projeto e criação de um conjunto voltado as interfaces touchscreen para os idosos. Fonte: Elaborada pela autora (2015) Objetivo: Studies. Journal Design A figura 1 mostra os artigos elaborados no decorrer da dissertação e os objetivos propostos em cada um. 22 Figura 1: Estrutura de artigos que compõem a dissertação Fonte: Elaborada pela autora(2015) Esta dissertação está organizada em cinco capítulos. O primeiro capítulo apresenta as considerações iniciais: introdução, justificativa, os objetivos e a proposição da pesquisa. O capítulo 2 demonstra a metodologia utilizada e a estrutura de apresentação dos artigos que compõem a dissertação. O capítulo 3 apresenta a revisão da literatura sobre assuntos que necessitavam de explanações além do que as contidas no conjunto de artigos. Na seção 3.1, o assunto abordado é a relação entre os idosos e as tecnologias dos smartphones e a seção 3.2 apresenta os aspectos de usabilidade que devem ser utilizados na construção de interfaces mais acessíveis. Os artigos escritos no decorrer da elaboração da dissertação estão em seu formato original de publicação, mantendo-se a formatação das revistas e congressos e compõem o capítulo 4, cada qual com seus resultados e referências bibliográficas. No capítulo 5 encontra-se as explanações finais, discussões e conclusões acerca dos temas abordados. Por fim, apresenta-se as referências bibliográficas utilizadas na dissertação. 23 3 REVISÃO DA LITERATURA Este capítulo objetiva suprir alguns tópicos que não foram muito desenvolvidos nos artigo que compõem a dissertação. 3.1 Idosos e a tecnologia De acordo com o estatuto do idoso (BRASIL, 2003 apud IBGE, 2014) disposto na Lei n.º 10.741, de 01.10.2003, e segundo a recomendação da Organização Mundial de Saúde (OMS) voltada a países em desenvolvimento, considera-se pertencente ao grupo de idosos, a pessoa com mais de 60 anos de idade. Dados do IBGE (2014) apontam que em 2013 a proporção era de um idoso para cada cinco pessoas entre 15 e 59 anos. Esse cenário é comum em todo o mundo e o processo de envelhecimento da população vem ocorrendo de forma rápida. Dada essa realidade, o IBGE (2014) aponta o surgimento de vários desafios para o País, como a previdência social, a saúde e o cuidado e integração social dos idosos. Nesse mesmo estudo observou-se que em 2013, a participação relativa dos idosos de 60 anos ou mais de idade era de 13% da população total. Cardoso (2012) refere que o aumento da expectativa de vida reflete o fenômeno de envelhecimento em crescimento nos países desenvolvidos, com especial ênfase na estrutura sociodemográfica dos países industrializados. As pesquisas de Langdon e Clarkson (2007) demostraram que o uso intuitivo é significativamente afetado pelo avanço da idade e como consequência afeta a capacidade cognitiva. No que se refere a dispositivos computacionais esses fatores podem ser atribuídos em parte à função e, em parte, ao design, que será melhor abordado do item 3.2. Estudos recentes concluíram que as ações perceptuais e ou relacionadas ao gestual são mais simples de serem realizadas que as cognitivas. A escolha de telefones celulares como uma plataforma para estudar a interação intuitiva é motivada pelo entendimento de que a interação com os telefones móveis é uma tarefa cognitiva exigente (LANGDON et al., 2010). A tecnologia cerca o cotidiano e permite a inserção de novas formas de conexão, seja para a interação social, acesso às informações de forma instantânea, entre diversas ações 24 possíveis. Faz-se necessária a inserção de novas soluções de interação humano-computador, que tem o objetivo de tornar a relação com os computadores e a tecnologia, em geral , mais natural e mais fácil de aprender (RODRIGUES et al., 2014). No desenvolvimento de soluções tecnológicas raramente são considerados os aspectos que envolvem as pessoas idosas. Para Benoît et al. (2009), ainda há muitos idosos que não se sentem capazes de usar as tecnologias e há vários fatores que podem levá-los à desmotivação, sendo um deles a falta de habilidade funcional e física. Para usuários idosos a falta de confiança ou experiências negativas anteriores, também são aspectos que intimidam e/ou prejudicam a confiança no processo de interação. O envelhecimento pode ocasionar limitações físicas e psicológicas, sendo que estes fatores que podem tornar-se problemas na interação do idoso com a tecnologia. Isto se deve ao fato de que as interfaces não levam em consideração as mudanças sensoriais, motoras e cognitivas que ocorrem no corpo quando este envelhece (BENOÎT, 2009; VALLES, 1995). Hsieh (2013) aponta que ainda existem muitos problemas a serem resolvidos nas interfaces existentes. Há a necessidade do desenvolvimento de um design de interface universal, que considere as limitações físicas e cognitivas dos idosos, com o objetivo de reduzir a carga operacional e se adequar à capacidade operacional dos usuários idosos. A complexidade de uma tarefa pode ser avaliada por diversos fatores, um deles é a quantidade de etapas que precisam ser realizadas para alcançar o objetivo. Uma das soluções propostas seria esconder as tarefas de baixo nível, evitando que o idoso tenha que tomar decisões desnecessárias e ainda que haja formas de guiar o idoso em seu processo de decisão (MURUA et al., 2010). Também deve-se considerar o processo de navegação, no qual o usuário é considerado o fator central do processo. Deve-se atentar a sua forma de representação, operação e como contornar os problemas da interface gráfica (ABRAHÃO et al., 2013). O envelhecimento da sociedade, com suas características particulares, faz com que o design do produto seja mais difícil de ser projetado. Os idosos, por suas características fisiológicas e psicológicas próprias, possuem diferentes necessidades sobre os requisitos do uso do telefone celular, em relação ao que é necessário para os jovens, por exemplo. O telefone celular, nos últimos 10 anos, tem sido muito popular no cotidiano das pessoas e 25 tornou-se um dispositivo indispensável. Esse fenômeno poderá ser notado com mais facilidade à medida que a população está envelhecendo. Isso significa que pessoas em diferentes idades têm diferentes características fisiológicas (DONGFANG e QIANG, 2009). O ambiente cultural em que os idosos estão inseridos também influencia na interação com os telefones celulares inteligentes, o que torna difícil uma classificação de diferentes perfis de usuário, considerando que pessoas com culturas distintas possuem seus próprios interesses (DONGFANG e QIANG, 2009). Hamano e Nishiuchi (2013) apontaram que 60% dos idosos ainda são da opinião de que os smartphones são difíceis de usar, categorizando os smartphones como um dispositivo intermediário entre um telefone celular comum e um computador pessoal. Usuários experientes acreditam que as entradas no smartphone são mais rápidas que no celular comum. No entanto, para quem nunca usou um smartphone antes, é preciso mais tempo no processo de aprendizagem. 3.2 Idosos e possíveis limitações Kuo e Wu (2011) consideram em seus estudos que 85% dos estímulos recebidos do ambiente são visuais e esse fato indica o quanto uma insuficiência na visão pode afetar o cotidiano de uma pessoa. Segundo o Conselho Brasileiro de Oftalmologia (CBO), a visão do idoso pode ser afetada em diferentes aspectos como percepção de cores, campo visual, visão noturna, visão de perto e de longe. As doenças mais comuns nos idosos estão listadas na tabela 2. 26 Tabela 2: Doenças oculares mais comuns nos idosos Etiologia Degeneração Relacionada à Características Alterações Macular Geralmente ocorre após os 60 anos. Baixa visão central dificultando a Idade Afeta a área central da retina (mácula), leitura. (DMRI) que se degenerou com a idade. Catarata É qualquer opacificação do cristalino Pequenas distorções visuais até a que atrapalhe a entrada de luz nos cegueira. olhos. Glaucoma Doença ocular que provoca lesão no Pode levar a cegueira. nervo óptico e campo visual Fonte: Adaptado de Conselho Brasileiro de Oftalmologia (2015). Outro fator importante a ser estudado para o desenvolvimento de interfaces acessíveis ao idoso está relacionada às funções do tato. A perda de sensibilidade pode tornar o manuseio de interfaces touchscreen uma tarefa muito difícil. Fisk et al. (2009) aborda um assunto denominado Haptics, termo que está relacionado à sensação no toque, manipulação e percepção táteis. Em idosos é observada a dificuldade de controlar a posição do corpo ou movimentos inconscientemente; a perda de seus sentidos cinestésicos os deixa vulneráveis a quedas acidentais e provoca instabilidade postural. Cada pessoa depende, em parte, dos receptores localizados nos músculos, articulações e na pele para que seu senso de movimentação e toque funcione corretamente. Os estudos de Fisk et al. (2009) mostram que essas percepções são inerentes à idade em comparação com pessoas mais jovens. Afirmam também que em limiares mais elevados, o idoso pode se tornar menos sensível a estímulos táteis. Tabela 3: Descrição das características que podem declinar com a idade Tipo Característica Sensação e Percepção Mudanças na sensibilidade tátil principalmente em relação a temperatura e vibrações. Declínio da visão; a acuidade visual começa a declinar a partir dos 40 anos. Brilho intenso dificulta a visão. Podem ocorrer também: adaptação ao ambiente escuro mais vagarosamente; diminuição da amplitude visual e da velocidade de processamento visual. Controle do Movimento Idosos tem um tempo de resposta mais lento. Em torno de 1.5 a 2 vezes em 27 comparação com uma pessoa jovem. Os movimentos tendem a ser menos preciso e com mais variações. Cognição A memória como um constructo multifacetado é afetada somente em algumas áreas: memória de trabalho, memória semântica, memória prospectiva. Cognição espacial corresponde a manutenção e manipulação de imagens visuais que tendem a declinar com a idade. Fonte: Adaptado de Fisk et al, 2009. Considerando essas características foram criados alguns padrões de projeto que serão demonstrados no quarto artigo que compõe essa dissertação. 3.3 Usabilidade Segundo a ABNT (2002), a usabilidade é a capacidade de um produto ser usado com facilidade por usuários específicos com o propósito de atingir seus objetivos de forma eficaz, eficiente e com satisfação em um contexto particular. Ela orienta a existência de propriedades desejáveis de um produto como: adequação às necessidades dos usuários, facilidade de aprendizado, tolerância a erros e legibilidade. Conceitos de usabilidade abordados na NBR 9241-11 (ABNT, 2002): • Usuário: é a pessoa que interage com o produto. • Contexto de uso: usuários, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais), ambiente físico e social em que o produto é utilizado. • Eficácia: precisão e completeza com que os usuários atingem objetivos específicos, acessando a informação correta ou gerando os resultados esperados. • Eficiência: precisão e completeza com que os usuários atingem seus objetivos, em relação à quantidade de recursos gastos. • Satisfação: conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de métodos subjetivos e/ou objetivos. As medidas objetivas de satisfação podem se basear na observação do comportamento do usuário (postura e movimento corporal) ou no monitoramento de suas respostas fisiológicas. As medidas subjetivas, por sua vez, são produzidas pela quantificação das reações, atitudes e opiniões expressas subjetivamente pelos usuários. 28 Para Nielsen (2012), a usabilidade é um atributo de qualidade que avalia a facilidade de uso das interfaces de usuário. A palavra usabilidade também se refere a métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design. Nielsen (2012) define a usabilidade em cinco componentes de qualidade: • Facilidade de aprendizado – o sistema deve ser fácil de aprender de tal forma que o usuário consiga rapidamente explorá-lo e realizar suas tarefas com ele. • Eficiência de uso – o sistema deve ser eficiente de forma a permitir que o usuário, tendo aprendido a interagir com ele, atinja níveis altos de produtividade na realização de suas tarefas. • Facilidade de memorização – após um certo período sem acessar ou utilizá-lo, o usuário não frequente é capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele. • Baixa taxa de erros – em um sistema com baixa taxa de erros, o usuário é capaz de realizar tarefas sem maiores transtornos, recuperando erros, caso ocorram. • Satisfação subjetiva – o usuário considera agradável a interação com o sistema e se sente subjetivamente satisfeito com ele. Segundo Bastien & Scapin (1993), a definição de critérios de usabilidade é parte de um projeto mais amplo, que aponta para o desenvolvimento de métodos e técnicas que podem incorporar considerações de ergonomia dentro do processo de design e avaliação da interface humano-computador. O nível de usabilidade de uma ferramenta ou aplicação é definido pelo contexto específico que está sendo utilizado pelo usuário. E também relaciona-se às tarefas particulares que estão atreladas a ele (HOLLENDER et al., 2010). 29 4 4.1 ARTIGOS Os idosos e a interação intuitiva nos smartphones: uma revisão sistemática da literatura. Este primeiro artigo tem como objetivo principal apresentar o estado da arte e a existência de lacunas para o estudo. Foi pesquisada como palavras-chave para a busca: interfaces touchscreen, dispositivos móveis, usabilidade, ergonomia, pessoas idosas e interação homem-computador. Foram realizadas buscas nas bases: IEEE Xplore Digital Library, Science Direct e Scielo. O capítulo 1 do artigo corresponde à introdução. Na seção 2 foi demonstrada a metodologia de pesquisa, a estratégia das buscas e critérios de seleção dos textos utilizados. Em Análise dos textos selecionados, a partir da leitura dos assuntos e da correlação dos temas foram subdivididos em: Os idosos e a tecnologia, Interação intuitiva e a Tecnologia e os smartphones. Como discussão final observou-se que os trabalhos existentes com foco em usabilidade, em sua maioria, abordam as interfaces web e não as aplicações para dispositivos móveis e que ainda existem possibilidades de estudo que não foram abordadas, principalmente na relação entre telas touchscreen e usuários idosos. Publicado na Revista Espacios - Vol. 36 (Nº 15). Ano 2015. Pág.1. 30 Franciele Alves dos Santos MEDINA 1; Sergio Gustavo Medina PEREIRA 2; Rodrigo Franco GONÇALVES 3 Recibido: 01/04/15 • Aprobado: 02/05/2015 Contenido 1. Introducción 2. Metodología 3. Análisis de los textos seleccionados 4. Discusión final 5. Referencias LOS ANCIANOS Y LA INTERACCIÓN INTUITIVA EN LOS SMARTPHONES: UNA REVISIÓN SISTEMÁTICA DE LA LITERATURA. THE ELDERLY INTUITIVE INTERACTION ON SMARTPHONES: A SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW. RESUMEN Este artículo tiene como objetivo principal entender las dificultades de los ancianos frente a la tecnología de los smartphones del tipo touchscreen. Aspectos como interacción intuitiva, las fragilidades inherente a la edad, y la forma como son desarrolladas las nuevas tecnologías fueron considerados en la investigación. El avance de la tecnología trajo cambios en la vida cotidiana de las personas, pero no todas las personas tienen acceso, las personas mayores están incluidas en esa parte de la población. Fue realizada una revisión sistemática de la literatura en tres bases de datos, a través de seis strings de investigación y compilados en tres etapas. En este estudio se pudo observar que las tecnologías existentes hoy, aún no son totalmente adecuadas a las necesidades físicas y cognitivas de las personas ancianas. Las interfaces existentes deben considerar que la experiencia del usuario sea agradable y intuitiva. Palabras-clave: Ancianos; Smartphones; Interfaces; touchscreen. ABSTRACT The main objective of this paper is to understand the difficulties of the elderly towards technology of the touchscreen smartphones. Aspects such as intuitive interaction, the inherent frailties of age, and how new technologies are developed were considered in the investigation. The advancement of technology brought changes in the daily lives of people, but not all people have access, the elderly are included in that part of the population. It was made a systematic review of the literature in three databases through six strings research and compiled in three stages. In this study it was observed that, today, existing technologies is not completely adapted to the physical and cognitive needs of the elderly. Existing interfaces should consider the experience of friendly and intuitive user. Keywords: Elderly; Smartphones; Interfaces; touchscreen. 31 1 INTRODUCCIÓN La evolución de las tecnologías móviles ha causado un gran cambio social. Desafortunadamente, este cambio no ha sido posible para todos los grupos. Las personas con discapacidad y las personas mayores experimentan varias dificultades: los dispositivos no se diseñan adecuadamente para las personas mayores; los desarrolladores no abordaron los problemas de accesibilidad en sus proyectos de aplicaciones (Bossini y Moreno, 2014). Con el avance de la internet, la web y las telecomunicaciones trajeron cambios beneficiosos para la vida cotidiana de las personas. Al considerar el mundo digital, la tecnología proporciona una enorme mudanza en los hábitos de las personas, interrumpido por una brecha digital desde la perspectiva de accesos a la red. (Silva y Correia, 2014). Bossini y Moreno (2014) en sus estudios proponen que la rápida difusión e popularización de teléfonos móviles está promoviendo un extenso campo de nuevas oportunidades. Ellos entienden que un grupo específico aún no fue alcanzado, como las personas con diferentes niveles de restricciones físicas, sean debido a la discapacidad o por la edad. Con el crecimiento de la Internet y las redes sociales, también aumentará el número de personas que utilizan la tecnología para mantenerse en contacto con sus seres queridos a través de una nueva forma de comunicación que no estaba disponible en las generaciones anteriores (Silva y Correia, 2014). El envejecimiento de la población mundial provoca que el proyecto de nuevos productos sean difíciles. Las personas de la tercera edad, debido a su fisiología y a sus características psicológicas propias, son diferentes de los jóvenes en relación a los requisitos del uso del teléfono celular. El teléfono celular es considerado un producto que ha sido criado en los últimos 10 años y hoy es muy popular en la vida diaria y se hace indispensable (Dongfang y Qiang, 2009). Existen muchas razones para que la persona mayor no se sienta incluida en el uso de las nuevas tecnologías. Barnard, et. al, 2013, propone que los factores como las condiciones financieras, falta de entrenamiento y su prioridad son importantes para su éxito o fracaso en el uso de la tecnologia. Personas jóvenes siempre aprendieron a utilizar la computadora sea en la escuela o en su local de trabajo, ese contacto constante no ocurre con las personas ancianas, especialmente si ellas no trabajan diariamente con la tecnología. El objetivo de esta investigación es proporcionar una visión general de los estudios recientes en las bases de datos pertinentes, que tienen como tema los dispositivos móviles y las dificultades de acceso a un grupo específico de personas: las personas de edad avanzada. Los datos que impulsaron el estudio son el aumento de las ventas de teléfonos inteligentes en los últimos años, y el crecimiento en el número de aplicaciones para dispositivos móviles 32 elaborados. Los desafíos para los ancianos están más allá del conocimiento de la tecnología, la interacción debe ser accesible e intuitiva. Las interfaces gráficas de tipo táctil requieren más cuidado, ya que implica una gran cantidad de signo específico. 2 METODOLOGÍA Revisión sistemática de la literatura fue el método de pesquisa elegido para el trabajo. De acuerdo con Kitchenham (2004), la revisión sistemática de la literatura es un medio para identificar, evaluar y interpretar las investigaciones relevantes disponibles para atender a una cuestión particular de una pesquisa o mismo uno tema de una área específica o un fenómeno de interés. Aún, segundo Kitchenham (2004) las directrices que establecen la revisión donde se debe incluir tres fases: planificación, realización y presentación de informes. La fase de planificación se ocupa de: desarrollar el protocolo de revisión, así como decidir cómo los investigadores deben trabajar e interactuar para realizar la revisión. La segunda fase se centra en la ejecución del protocolo tal como se ha definido. Finalmente, la última fase se describe cómo se ha elaborado el informe final. 2.1 ESTRATEGIA DE INVESTIGACIÓN El principal objetivo del estudio es reunir datos sobre las dificultades de los ancianos en frente a las interfaces de pantalla táctil en dispositivos móviles. El análisis del texto se divide en secciones para ayudar en la búsqueda de temas específicos. Las bases de datos utilizadas en el estudio fueron: • IEEE Xplore Digital Library • Science Direct • Scielo La pesquisa fue desarrollada en 3 etapas. Primeramente fueron realizadas de las strings: 1. touchscreen AND tablets; 2. touchscreen AND smartphones; 3. touchscreen AND dispositivos móviles. En la segunda etapa fue realizada la busca de la siguiente string: 4. usability AND ergonomics AND Interacción Persona-Computadora. Posteriormente fueron relacionadas os resultados de las Strings 1, 2 y 3. A continuacion la intersección de ese resultado con la String 4, proporcionando una correlación entre todas las strings. 33 STRINGS STRING 1, 2 y 3 4 FIGURA 1: Tipo de metodología revisión sistemática – Correlación de las etapas Fuente: Elaborado por los autores En una tercera etapa del trabajo en la base de datos IEEE la búsqueda con la string: 4. (((usability) OR user experience) AND elderly people) Retornaron 91 Resultados. De esa búsqueda fueron seleccionados 10 artículos y utilizados 3. Con el objetivo de profundizar el asunto, en la misma base de datos (IEEE) fue utilizada otra string: 5. ((((usability) OR user experience) AND elderly people) AND mobile interface) Retornaron 14 Resultados. De esa búsqueda fueron seleccionados 8 artículos y utilizados 2. De los artículos utilizados en la busca 4 y 5 fueron encontrados 2 que tienen en común sus temas. 2.2 SELECCIÓN DE LOS ESTUDIOS El material de la tercera etapa fue utilizado para realizar el levantamiento de las necesidades de los ancianos en lo que se refiere a sus necesidades con la tecnología sea web y con más énfasis en los dispositivos móviles. Y también sus aspectos de salud y las enfermedades que pueden ocurrir con más frecuencia en las personas ancianas. El criterio adoptado para la selección de las referencias bibliográficas utilizadas en este trabajo fue realizar primeramente la lectura de los abstracts y secuencialmente identificar la existencia del tema central sea común, en otras palabras, si había por lo menos un eje de correlación entre los temas estudiados para después verificar si existe una laguna en los estudios para ese asunto. Como resultado este artículo está fundamentado en veinte seis referencias bibliográficas, entre artículos de revistas indexadas, congresos, como también tesís de maestría. 34 3 ANÁLISIS DE LOS TEXTOS SELECCIONADOS 3.1 LOS ANCIANOS Y LA TECNOLOGÍA La falta de experiencia en las últimas tecnologías, como los teléfonos inteligentes, ha impedido su uso entre los ancianos. Esta dificultad en el uso de las nuevas tecnologías está directamente relacionado en como los ancianos piensan que la tecnología no puede ser útil para su vida (Boontarig, 2012). La poca experiencia por las personas ancianas, en el uso de teléfonos celulares, provoca más problemas o dificultades en su utilización. El aumento de la expectativa de vida se basa en el fenómeno de creciente envejecimiento en las sociedades más desarrolladas, con especial énfasis en la estructura socio-demográfica de los países industrializados (Cardoso, 2012). De este modo se crea un nuevo público, con nuevas capacidades, las personas que previamente no estaban relacionadas con la tecnología, ahora los utilizan; personas mayores pertenecen a este grupo. Con la edad el cuerpo humano empieza tener una disminución de sus capacidades físicas y psicológicas. Ese proceso será más evidente a medida que aumenta la edad. La disminución de las capacidades fisiológicas, es una situación variable de acuerdo a la edad y de las características propias. En su investigación el autor lo categorizó de acuerdo con los criterios de la psicología del desarrollo en 2 etapas: entre 60 a 75 años de edad como grupo de avanzada edad y más de 75 años de edad como el período de Igor. (Dongfang y Qiang, 2009) La disminución progresiva de las capacidades cognitivas es inherente al proceso fisiológico de envejecimiento normal, por lo tanto, surge como una consecuencia natural de la edad cronológica, lo que no es automáticamente un obstáculo para el buen funcionamiento (Moreira & Oliveira, 2005). Por lo general se asocian los fenómenos de envejecimiento sólo a los aspectos cronológicos y biológicos de los primeros años. Pero más allá del componente estrictamente biológico, se debe considerar el proceso de envejecimiento como un equilibrio dinámico entre los problemas físicos, psicológicos y sociales. Por lo tanto, se requiere un enfoque multidimensional con el fin de proporcionar una intervención específica para un envejecimiento activo y saludable, la promoción de la "capacidad de una respuesta de adaptación a los desafíos relacionados con la vejez" (Veríssimo et al., 2008). La pobreza, los bajos niveles de educación, la falta de apoyo de computadora de la familia para la comunicación online, la falta de ingresos para invertir en una computadora sin conexión a Internet son sin duda las barreras que se deve superar para promover la adopción de una plataforma de este tipo. La interactividad de Internet y su impacto en la inclusión de la población de edad avanzada parece estar siendo ignorada. Sin embargo, un cambio en la forma y los ancianos del concepto en sí está cambiando también (Silva e Correia, 2014). Langdon et al. (2007) en su estudio aborda la cuestión de los perfiles de los investigadores de este campo, que habitualmente son los hombres en su mayoría jóvenes, tecnológicamente experimentados que pueden descuidar las generaciones mayores. 35 3.2 SOBRE LA INTERACCIÓN INTUITIVA Según Hsieh (2013), todavía hay muchos problemas en las interfaces existentes. Señala que hay que desarrollar un diseño de interfaz universal que aborde las limitaciones físicas y mentales de los ancianos. Esta interfaz se reducirá la carga operativa y se adaptará a la capacidad operativa de la mayoría de los usuarios. Los teléfonos móviles inteligentes (smartphones) con un tipo de pantalla táctil son cada vez más accesibles y poseen una tecnología más potente. Los consumidores están usando los teléfonos móviles para realizar tareas que poco tiempo atrás requerían computadoras (PC). Con un número cada vez mayor de funciones incorporadas en estos dispositivos, cada vez es más necesario para los diseñadores a considerar la interacción intuitiva en el diseño de nuevos dispositivos (Britton et al., 2013). Los modelos de interacción cambian de acuerdo con la cantidad de características que se introducen en estos dispositivos, y cómo usarlos, como ese uso ya estaba estandarizadas en el uso de computadoras personales y portátiles. Actualmente con los smartphones se reformuló a un tamaño/resolución de pantalla menor, que incorpora el teclado (pantalla táctil), disminuyendo el tamaño de la interfaz, lo que afecta directamente a la interacción personacomputadora (Choin y Lee, 2012). Spool (2005) define la interacción intuitiva como un experimento en que un usuario puede utilizar inmediatamente una interfaz, y obtener éxito en sus tareas. Langdon y Clarkson (2007) produjeron estudios que mostraron que el uso intuitivo se ve afectada significativamente por la edad y la capacidad cognitiva. Este resultado se puede atribuir en parte a la función como también en parte, al diseño. De la misma manera, Mohs et al. (2006) definió una serie de principios para la creación de interfaces intuitivas; estos incluyen: la aptitud para la tarea, la compatibilidad, la coherencia, las leyes de la Gestalt (también los componentes de los grupos similares agrupados forma mental a partir de su forma, color, tamaño y brillo), la retroalimentación, la auto-descriptivo y affordances. Algunos de estos principios están relacionados con el uso de metáforas. Los teléfonos móviles fueron elegidos como plataforma para estudiar la interacción intuitiva porque su forma de interacción es una tarea cognitiva exigente, como lo demuestra un reciente estudio que concluyó que las acciones cognitivas relacionadas con los teléfonos celulares son más difíciles para desempeñar que otras formas de tecnología (Langdon et al., 2010). Para que haya una interacción intuitiva, ella requiere algún uso inconsciente de los conocimientos existentes. La identificación de metáforas extraídas del conocimiento sensorio motor en el continuo de las fuentes de conocimiento es una forma cuantificable de diseño de la interfaz de uso intuitivo. 36 Según Britton et al., 2013, algunos estudios sobre la importancia de la retroalimentación del usuario en cuanto a la pantalla táctil de la interfaz de usuario y la interacción eficiente y intuitiva, que es objeto de particular interés porque se admiten dispositivos de pantalla táctil unos con formas de tipos visuales y otras de retorno, debido a la falta de botones físicos. Sin la retroalimentación, los usuarios no pueden estar seguros de haber hecho la acción correcta. 3.3 TECNOLOGÍA Y LOS SMARTPHONES En la vida cotidiana, los seres humanos están rodeados de tecnología que permite la creación de nuevas oportunidades y formas de interacción social, el acceso a la información instantánea, la disponibilidad constante y un mayor control del entorno ambiental. Nuevas soluciones de Human-Computer Interaction (HCI) permite que la relación con las computadoras y la tecnología en general, más natural y más fácil de aprender (Rodrigues et al., 2014). La informática móvil se ha convertido en el campo de más rápido crecimiento. El ecosistema de la rápida evolución de los dispositivos móviles, basado en la pantalla táctil (smartphones y tablets), junto con los avances en la red celular o Wi-Fi. Los dispositivos móviles también revolucionaron la forma en que los usuarios interactúan con las computadoras (Hedrick y PU, 2012). En la actualidad, el uso de computadoras se ha vuelto más común, para apoyar muchas de las actividades diarias, y cada vez más, las características de una computadora son necesarias para poder controlar más fácilmente. En algunas situaciones, tales como conferencias, reuniones, clases, e incluso en algunos sectores de la industria o la medicina, es necesario controlar la computadora a distancia, utilizando un control con distintos dispositivos de interacción (Lee et al., 2012). La rápida innovación en la tecnología en las últimas décadas ha revolucionado el consumo y la producción de información. Los consumidores tienen un mayor acceso y la elección de los bienes de información, gracias a los avances, permitiendo movilidad en la informática y Internet personal (Jonnalagedda, 2011). Saorín et al., (2013) afirma que la profusión de aplicaciones específicas de bajo costo y su fácil instalación, pueden convertir la tecnología en mucho más que una comutadora como: una colección de libros, música y videos. Convirtiéndose en un dispositivo de consumo de medios que está orientado correctamente con criterios educativos y la creación de un nuevo paradigma en la metodología de la enseñanza en los sistemas educativos Otro factor que se debe considerar es la cuestión de la experiencia de usuario (UX), que es un campo de estudio del HCI. El objetivo del UX es abordar diversos aspectos relacionados con el usuario y sus interacciones, se aplica a los productos y servicios. Su objetivo es medir la satisfacción del usuario al utilizar un artefacto, que se convierte en una tarea, porque la satisfacción es subjetiva e implica diversas variables de usuario (Park y Han, 2013). 37 Park (2010), sugiere que los pocos estudios relacionados con los usuarios de dispositivos móviles se han desarrollado hasta la fecha, y que esta brecha permite estudios más detallados se desarrollan en los esfuerzos de los usuarios en el uso de dispositivos móviles. Mientras que en comparación con otras tecnologías de información y comunicación (TIC), las tecnologías móviles están todavía en desarrollo. El cambio en el contexto de uso y modelo de interacción formal, requiere la inclusión de nuevos modelos de interfaz que permiten a estas tareas sean realizadas fácilmente, proporcionando al usuario a alcanzar su objetivo final con el menor tiempo posible (Nielsen, 2001). 4 DISCUSIÓN FINAL Después de señalar las dificultades de los ancianos frente a las nuevas tecnologías, así como, sus limitaciones inherentes a la edad, puede ver una necesidad latente para la creación de dispositivos que amparen los ancianos en su uso. Para este grupo de personas, la interfaz debe ser intuitiva, agradable y que requiera el mínimo esfuerzo por parte del usuario. Que proporcione una interacción con alta usabilidad y satisfacción al usuario. Otros factores que deben ser analizados en relación a los dispositivos móviles, tales como el crecimiento en el consumo de los teléfonos inteligentes y tabletas, los aspectos de público heterogéneo (edad, sexo, nivel de conocimientos, etc.) que lo utiliza, y la variedad de aplicaciones para distintas actividades que proporciona . Una forma de hacer que la experiencia del usuario sea más agradable y eficaz es la inclusión de las metáforas en la interfaz gráfica. Las metáforas facilitan la navegación, ya que permiten al usuario entender las tareas de una manera visual, facilitando la memorización a través de una actividad previamente utilizada, o por similitud con objetos conocidos. Como fue mencionado anteriormente se puede ver que todavía hay lagunas en esta área del conocimiento. Por esta razón, la recopilación de información sobre las interfaces de dispositivos móviles varía según el grupo de estudio, el nivel de conocimiento de los usuarios, el grupo de edad al que pertenecen, y los tipos más utilizados de aplicaciones. Esta investigación permite la inclusión de futuros trabajos porque tienen interrelación con asuntos como la usabilidad, el diseño centrado en el usuario, la aplicación y uso de las leyes de la Gestalt y metáforas aplicadas al diseño de la interfaz y la investigación para medir la satisfacción de los usuarios en el uso de dispositivos. 38 5 REFERENCIAS BARNARD Y.; BRADLEY M. D.; HODGSON F.; LLOYD A. D. (2013); Learning to use new technologies by older adults:Perceived difficulties, experimentation behaviour and usability. Computers in Human Behavior, 29, 1715–1724. BOONTARIG, W.et al. (2012); Factors influencing the thai elderly intention to use smartphone for e-health services. Tailandia: IEEE, 2012. BOSSINI, J. M. D., MORENO, L ( 2014 ). 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Faculdade de Medicina da Universidade de Coimbra, Gerpi. 40 4.2 A Gestalt e sua influencia nas interfaces gráficas touchscreen para pessoas idosas Este artigo tem como objetivo verificar a influência da teoria da Gestalt nas interfaces gráficas touchscreen e verificar como ocorre as interações nessas interfaces. O questionário que foi aplicado a uma amostra de cinco pessoas teve como objetivo a validação do questionário, verificar os aspectos de entendimento do usuário, se as respostas seriam condizentes com o objetivo das questões levantadas. Após essa pré-análise houve algumas alterações para o questionário final. O capítulo 1 do artigo corresponde à introdução. Na seção 2 foram abordados os assuntos sobre as interfaces gráficas e interface touchscreen. Na seção 3 foi abordado o tema estética e a influência no desenho de interfaces, subdividido em Teoria da Gestalt e da percepção visual. Em metodologia foi discutido sobre o questionário e a aplicação da Escala Likert. Como discussão final verificou-se que é possível a aplicação desses conceitos de estética, principalmente no que se refere às formas, função e na percepção das cores. Publicado nos Anais do 9th International Conference on Industrial Engineering and Industrial Management. XXI International Conference on Industrial Engineering and Operations Management. ICIEOM 2015. 41 9th International Conference on Industrial Engineering and Industrial Management XXI International Conference on Industrial Engineering and Operations Management International IIE Conference 2015 Aveiro, Portugal. July 6-8, 2015 Gestalt and its influence on graphical touchscreen interface for elderly people Medina F A S1, Pereira S G M2, Silva V R3, Gonçalves R F4 Abstract This study aims at pointing out the needs in touchscreen interfaces for smartphones by elderly people. For this, we use the Gestalt theory and visual perception as theoretical basis. The sample chosen for the pretest of the questionnaire were 5 people. The Likert scale was used. For the theoretical framework, we present a review of the literature in national and international databases. One can conclude that despite the popularity of these devices, there is still a gap in relation to the elderly users. There is still difficulty in assimilating new features. Users who already have smartphones use it as a common cellphone. Keywords: Human Computer Interaction, Gestalt, Intuitive Interaction, Elderly people, Mobile Devices. 1 Introduction The growing use of smartphones causes a change in the context of use of interfaces, which had been firstly established for personal computers and laptops. Such changes require a new way of Graphical User interface (GUI) development, graphical interfaces touchscreen. 1 Franciele Alves dos Santos Medina (e-mail: [email protected]) Dpto. de Pós Graduaçao em Engenharia de Produçao. Universidade Paulista. Dr. Bacelar, 1212, 04026-002 São Paulo. 2 Sergio Gustavo Medina Pereira (e-mail: [email protected]) Dpto. de Pós Graduaçao em Engenharia de Produçao. Universidade Paulista. Dr. Bacelar, 1212, 04026-002 São Paulo. 3 Vanessa Rodrigues da Silva (e-mail : [email protected]) Dpto. de Pós Graduaçao em Engenharia de Produçao. Universidade Paulista. Dr. Bacelar, 1212, 04026-002 São Paulo. 4 Rodrigo Franco Gonçalves (e-mail : [email protected]) Dpto. de Pós Graduaçao em Engenharia de Produçao. Universidade Paulista. Dr. Bacelar, 1212, 04026-002 São Paulo. 42 The construction focused on user interfaces has been neglected in the Information and Communication Technology (ICT) throughout its development. When an interface is not friendly, it requires the user to have a better understanding of the system (Boubeta et al., 2014). Users only will waste their time learning a system if it is fundamental to their routine. Otherwise, they will migrate to a simpler and user-friendly system. With the expansion of the Internet and social networks, the number of people who use technology also increases, since they want to stay connected with their loved ones through a new form of communication that was not available in previous generations (Silva & Correia, 2014). When considering the population over 60 years, one can see that the decline in cognitive abilities occurs gradually and is inherent in the physiological process of normal aging and, therefore, arises as a natural consequence of advancing chronological age, and is not automatically an obstacle to normal operation (Moreira & Oliveira, 2005). The popularization of the use of computer systems, along with mobile devices, tablets and smartphones, included new forms of interaction in daily life. Mobile computing has become a rapidly growing field. The rapidly evolving ecosystem of mobile devices, based on the touch screen (smartphones and tablets), along with advances in cellular and wireless network did as well. Mobile devices also revolutionized the way users interact with computers (Hedrick and PU, 2012). The new mobile phones go beyond communication. With touch screens, smartphones are more affordable and technically more powerful. With the growing number of features built in these devices, the need for the designers to have to consider the intuitive interaction in the creation of new design devices (interfaces) increases. (Britton et al., 2013). Zhou et. al. (2012) analyzed that with the development of mobile computing devices and sensors reduced in size, the innovative capacity regarding technical and interfaces has greatly increased. These new methods of interaction are changing our lifestyles, facilitating the implementation of activities, whether in day-to-day or in their functioning. The change in the context of use also causes a change in user behavior. Nowadays, the tasks that were performed in a restricted environment are performed in different locations, it is common to see people using their mobile devices on the street, on public transport, in airports - in fact, the smartphone has become an extension of the individual, either for business purposes or entertainment only. This article aims at supporting the construction of accessible mobile interfaces for elderly people, through visual aids, particularly regarding visual perception. Gestalt as a tool for the creation of a pattern that can help designers and developers in design aesthetically pleasing and with high power of usability interfaces. This paper discusses an applied research through a questionnaire and is organized as follows. Initially, the literature review examines the relevant theoretical concepts on graphical 43 interfaces. Section 3 deals with the aesthetics of issues that can be applied as an aid in interface design. Section 4 discusses the methodology used in the article. In Section 5 the results are presented. This study is concluded in section 6, where the final considerations, limitations and future work are presented. 2 About graphical interfaces The interaction models change as the features are inserted in these devices, and their already standardized use of personal computers and laptops is reformulated to a size / lower screen resolution, incorporating the keyboard (touchscreen), decreasing the size of the interface, which directly affects the human-computer interaction (HCI) (Choin and Lee, 2012). Park (2010) points out that few studies aimed at the users of mobile devices were held until the present date, and that this gap allows more detailed studies on the user's efforts in the use of mobile devices to be developed. Whereas in comparison to other information communication technologies (ICTs), mobile technologies are still under development. 2.1 Touchscreen interfaces The touchscreen interfaces promote changes in the way of interaction. The standard ISO 9241- Ergonomics of Human Interaction Systems, 2010, defined principles and guidelines for studies aimed at Human Computer Interaction (HCI), which includes definitions of the design process for user centered interactive systems. Intuitive interaction can be understood as a user experience in which the user feels at ease to and is able to successfully use it immediately, providing satisfaction in use when the interface allows the user to achieve their ultimate goal (Spool, 2005). The user experience (UX) is defined as: an easy perception of use in user interfaces and inflicts emotional aspect. Mohs et al. (2006) defines a set of principles for creating intuitive interfaces, which highlight the suitability for the task, compatibility, consistency, laws of Gestalt, feedback and affordances. Some of these principles are related to the use of the interface metaphors inserted. Besides the interaction through the interface, buttons, icons, etc., there are gestures involved in the touchscreen, as shown in Figure 1. 44 Figure 1: Six basic types of actions on a touchscreen interface (Choi, 2008). According to Britton et al., 2013, some studies address the importance of the user experience of return with the touchscreen. The interaction must be effective and intuitive. Feedback is of fundamental interest because those touchscreen devices are supported in visual forms due the absence of physical buttons. 3 The aesthetic and its influence on the design of the interfaces 3.1 Gestalt and its definitions This is an original German term. It can refer to the form, or pattern. It has been applied to a number of scientific principles extracted from experiments that address the sensory and visual perception (Arnheim, 1974; Lin, 2013). The Gestalt psychology, from its origins, was related to art. Art has always permeated the studies of Max Wertheimer, Wolfgang Köhler and Kurt Koffka (Arnheim, 1974). Some theorists of Gestalt emphasize that the whole is not merely a sum of its parts. They proposed principles such as similarity, proximity, good continuity and symmetry (Lin, 2013). The Gestalt approach generally refers to a minimalist way. This dimension refers to the perceptions of the minimum of ornamentation in design features and maximum resistance to perceptual separation (Chou, 2011). The author adopts in their paper 5 laws of Gestalt, as follows: Proximity: is based on perception as a collection of objects is grouped with nearby objects mentally each other as forming a whole. Similarity: based on the idea that the elements are grouped by the perceived if they are similar to each other. 45 Continuity: refers to the tendency to see patterns. When the perception of nearby elements to mental creation of some kind of continuous pattern. Symmetry: captures the idea that the priority in the cluster of perception is facing more natural, balanced and symmetrical shapes on asymmetric. Closing: posits that we perceive closed elements themselves. It makes the brain produce contours and / or locks that do not exist. This concept is extremely used in the development of touchscreen interfaces, the gesture involved and the dimensions of the devices. It also requires displays to be as simple as possible, making browsing more enjoyable. 3.2 Visual Perception As Gestalt psychology, minimalist principles provide an important perspective on visual perception. It is appropriate to apply these principles in the evaluation of product design quality. The perception of Minimalist Gestalt deals with perceptual dimensions for the minimum ornamentation of the characteristics of design and maximum resistance to perceptual separation (Chou, 2011). "The observer views the attractions and repulsions in the visual patterns as genuine properties of the perceived objects themselves. If, however, it is reasonable to conjecture that every aspect of a visual experience has its physiologic counterpart in the nervous system, one can anticipate, generally, the nature of brain processes. It can be stated, for example, that there should be field processes. This means that everything that happens anywhere is determined by interaction between the parts and the whole." (Arnheim, 1974) 4 Methodology Technological changes that occur very quickly impact each individual category differently, and, although it is part of the old life, such resources can not be completely and instantly absorbed by them and instantly, the way as with as young people do (Tuch et. al., 2012). As informed by the demographic studies presented by IBGE (2010), Brazil has a growing elderly population in the country, which represented more than 20 million people in 2010. The survey carried out shows that this number is expected to increase in the coming years and may exceed 30 million people older than 60 by 2022, which should represent almost 13% of the population in our country. 46 This paper aims at exploring and identifying gaps in the creation of graphical user interfaces for mobile devices using the touchscreen interface focused on the elder public. The theme is justified by the data of two increasing numbers, 1) the growth in new users with Internet access and, 2) the increase in the elderly population. These two factors imply the need for studies that provide guidelines for building graphical interfaces accessible to the entire population, especially the age group above 60 years. In this research, the aesthetic aspects needed for a good interface were identified through literature review, focusing on themes: Gestalt and Visual Perception. Scientific articles were researched as from 2010. And the book Arnheim, R., 1974. Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye was used as base for visual perception. From the frame formed by the intersection of the common themes among articles, it was possible to extract information for the design of visually pleasing interfaces. The second stage consisted of test questionnaires applied on people over 60 years old. At first, the questionnaire test was applied on 5 users. The purpose of the tasks was to measure the satisfaction and the appropriateness of users with the use of mobile devices. Was asked them to fill out two questionnaires, the first to identify the characteristics of users, such as age, education, familiarity with devices, among others. The second questionnaire aimed at deepening the research on the experience of users through questions about their opinion about the typing process and some gestures used in touchscreen interfaces. The questionnaire used a Likert scale ranging from very satisfactory to unsatisfactory, as shown in Figure 2. Figure 2: Scale used in the questionnaire. Developed by the authors. This study included 5 users. The average age of participants was 64.2 years. From the sample, 3 participants were female and 2 males. The sampling procedure was done for convenience. 5 Results Among the five respondents, three of them already use mobile Smartphone type. The biggest complaints refer to the screen size, including font sizes and buttons. The two respondents not yet using mobile Smartphones showed interest in their use, but they believe they need help to start the basic tasks. 47 There is resistance on part of respondents to operate many existing applications. The Smartphone is widely used as a common cell phone for making calls and sending text messages. Among the sample, only one user uses it to access the Internet, including social networks. From the study of the Laws of Gestalt, you can use the law of similarity to assist the elderly to realize that the keys are equivalent. For example: the numbers must have a distinct form of letters, and each symbol should have a key with different colors. From this, creating a pattern of typing that is purely intuitive. By itself, the form is a better means of identification than the color, not only because it provides more types of qualitative difference, but also because its distinctive features are much more resistant to environmental variation (Arnheim, 1974). The limitations of this study are: the sample size being small, which is still in the stage of adaptation of the questionnaire. 6 Conclusion Despite the wide diffusion of technology that has occurred recently, there is still a gap in studies aimed at the type of touchscreen interfaces, particularly when addressing accessibility for the elderly user, in which the number is further reduced. According to the questionnaire, it can be observed that users older than 60 want to be included, but they hesitate when finding barriers, giving up their use often due the lack of incentive or direct support. In this study, it was possible to understand that some aesthetic factors such as Gestalt and visual perception, especially the shapes and colors, can be used in such a way to minimize the difficulties in accessing the graphical touchscreen interfaces. For future research, new tasks will be included for users to perform on a Smartphone. Thus, with the pre-defined tasks and through the SAM methodology (Self-Assessment Manikin) it will be possible to measure user satisfaction. In the next steps of the research, it will be possible to draw up a screen prototype that reaches the goals of elder users. 7 References [1] Arnheim R (1974). Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye. University of California Press, Berkeley. [2] Bradley M M, Lang P J (1994). Measuring Emotion: the self-assessment manikin and the semantic differential. J. Behavior Ther & Exp. Psichiat 25: 49-59 [3] Boubeta J P, Ortiz G, Bulo I M (2014). 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Foi realizada a revisão da literatura e um levantamento de dados por meio de questionário e entrevistas com idosos participantes do projeto Nova Era, que promove cursos de inclusão digital. O questionário foi aplicado a uma amostra de 25 pessoas com o objetivo de medir a satisfação na manipulação dos smartphones. O capítulo 1 do artigo corresponde à introdução. Na seção 2 foram abordados os assuntos sobre os idosos e a tecnologia touchscreen, conceitos de acessibilidade e usabilidade. A seção 3 trata da metodologia utilizada no questionário. Na seção 4, os resultados são expressos de forma visual com duas propostas de mudança em tela de um modelo específico. Aprovado no 7th International Conference on Management of computational and collective IntElligence in Digital EcoSystems (MEDES'15). 50 Interfaces affordable for smartphones to elderly: a screen layout proposal for sending messages. Franciele Alves dos Santos Medina Universidade Paulista Rua Dr. Bacelar, 1212 Vila Clementino – São Paulo +55(11)5586-4145, 04026-002 [email protected] Vanessa Rodrigues da Silva Sergio Gustavo Medina Pereira Universidade Paulista Rua Dr. Bacelar, 1212 Vila Clementino – São Paulo +55(11)5586-4145, 04026-002 [email protected] Rodrigo Franco Gonçalves Ivanir Costa Universidade Paulista Rua Dr. Bacelar, 1212 Vila Clementino – São Paulo +55(11)5586-4145, 04026-002 Universidade Nove de julho Av. Francisco Matarazzo, 612 Barra Funda– São Paulo +55(11) 3665-9355, 01156-080 [email protected] [email protected] Universidade Paulista Rua Dr. Bacelar, 1212 Vila Clementino – São Paulo +55(11)5586-4145, 04026-002 [email protected] 1 INTRODUCTION ABSTRACT This study aims to propose a screen layout solution for messaging in smartphones by older users. For this, we use the concepts of Usability and Accessibility as theoretical basis. The sample chosen for the pretest of the questionnaire were 25 people. But 4 these results was dismissive. For the theoretical framework, we present a review of the literature in national and international databases. We can conclude that older users would like to use their smartphones for a variety of tasks, but feel much difficulty in the interaction process. In the results were proposed two types of layouts. We concluded there is still a gap in relation to the elderly users and smartphones. Categories and Subject Descriptors D.3.3 [Programming Languages]: Language Contructs and Features General Terms Design, Experimentation, Human Factors, Standardization, Theory. Keywords Accessibility, Usability, Intuitive Interaction, Elderly people, Smartphones. The lack of experience in the latest technologies, such as smartphones, has made it difficult its use among the elderly. This difficulty in using new technologies is directly related to the elderly think or if it can not be useful for your life [3]. According to [9], had about 20.5 million older people living in Brazil, where 63% of this population had a disability. The National Sample Survey of Domicile (National Household Survey) estimated that the number of elderly has reached over 26 million in 2013 [10]. Although the number of elderly is continuously growing, there is still a lack of adjustments to the technological devices to the most advanced of age, this research considered people over 60 years old. The technology is becoming indispensable and necessary in everyday 51 life, however, are not all groups of people who can enjoys them. The limitations resulting from physical and psychological aging process, become problems in the elderly interact with technology. This is due to the fact that the interfaces do not take into consideration sensorial, motor and cognitive changes that occur in the body as we age [2, 15]. Presently, mobile devices such as smartphones and tablets, are part of our day-to-day; helping us in our routine activities and offering several facilities in our daily lives. However there is still no concern in adapting these devices for elderly people who find it difficult to use them and end up rejecting a device that could make its simplest daily tasks. Poverty, low levels of education, lack of family computer support for online communication, lack of income to invest in a computer without Internet access are certainly barriers we have to overcome in order to promote the adoption of such a platform. In their studies [4] propose that the rapid spread and popularization of mobile phones are promoting extensive un field of new opportunities. They understand that a specific group has not yet been achieved, as people with different levels of physical restraints, either because of a disability or even by age. The interactivity of the Internet and its impact on the inclusion of the elderly population seems to be still largely ignored. However, a change in shape and old concept itself is changing as well [14]. It is important that accessibility and usability concepts in mobile device interfaces are applied, so that anyone can enjoy the advantages that these devices provide. When applied, the user can be free to use regardless of their limitations devices. This paper aims to provide layout proposals that are accessible to elderly users. By studying the needs identified in an evaluation questionnaire of satisfaction they may have compared to smartphones. The focus of this work are the screen design for messaging, which was a recurrent complaint in the survey data. This paper discusses an applied research through a questionnaire and is organized as follows. Initially, the literature review examines the relevant theoretical concepts on accessibility and usability. Section 3 discusses the methodology used in the article. In Section 4 the results are presented. This study is concluded in section 5, where the final considerations, limitations and future work are presented. 2 LITERATURE REVIEW 2.1 The elderly technology and touchscreen Lack of knowledge on modern technology reduces the acceptance of smartphones among the elderly. Making them have no interest in using these devices [3]. Also according [3], the elderly accept using mobile devices when they realize how much can be useful and make your life easier. Knowing the benefits of using 52 smartphones, you can persuade them to use their services. Research shows that by using technological devices, the elderly were able to accomplish the tasks that anteriomente were not able perform without assistance provided [2]. Still for [2], the elderly also have a little afraid to make use of modern technology because they often do not take into account the changes in the course of aging. One point that may discourage their use is the lack of functional ability and physical elderly. So it is important that the interface is set to the special needs and limitations of the public. Some points may undermine confidence further in the use of modern devices such as the lack of experience or negative experiences that older people had previously. Generally associate the aging phenomena only to chronological and biological. But beyond the strictly biological component, one should consider the aging process as a dynamic balance between physical, psychological and social problems. For this it is required a multidimensional approach in order to provide a specific intervention for an active and healthy aging, as it promotes the "capacity of an adaptive response to challenges associated with advancing age" [16]. 2.2 Accessibility and Usability The authors point out in their study that the development of information and communication technologies should be changed according to their functions in electronics projects [12]. When added new features to the device the same influences how the user handles its user interface (UI). Specifically for mobile phones, which in addition to providing telephone communication service and messaging service (SMS), as entered new forms of interaction such as multimedia functions, digital cameras, games, among others. These factors are due to the fact that usability is a property growing and susceptible user preferences making it extremely subjective. According to [1], the definition of usability criteria is part of a wider project, which aims to develop methods and techniques that can incorporate ergonomic considerations into the design process and evaluation of humancomputer interface(HCI). The change in the context of use and formal interaction model, requires the inclusion of new interface models that allow such tasks continue to be performed easily, providing the user achieve his goal with the shortest time possible [13]. According to Dias (2006), although in essence, have roots in Cognitive Science, the term usability began to be used at the beginning of the 80s, especially in the areas of Psychology and Ergonomics, as a replacement of the term "user-friendly "(which was considered too vague and subjective). In fact, users do not need the machines are friendly. Just that they do not interfere in the tasks they want to accomplish. In addition, different users have different needs, so that a system can be friendly to a person and not as friendly to another. 53 On mobile devices simplicity is taken as a basic aesthetic, for developers the following principle is to create friendly and useful to the user interfaces with focus on the device in question. As well as issues related to accessibility are no longer an option for developers, are a requirement. The authors also address the fact that even in the accessibility sites are still poor in quantity. When it is mobile that number further decreases due to the number of new devices inserted in the market, the technology also changes, so the existing solutions do not apply to all contexts. [ 8, 4] There are some developing guides focusing on accessibility facing the elderly or with a disability, in Table 1, are listed some of the existing and their main goal. Table 1: Development of Guidelines for layout screens Guidelines Concepts World Wide Web Consortium (W3C) The aim is to collect a set of common barriers to mobile users and disabled people being effected in four different contexts: Perception, operability, comprehensibility and robustness. Age-centered Research-Based Design Addresses concepts such as: Target Design, Use of Graphics, Browser Window Features, Content Layout Design, User Cognitive Design, Use of Color and BackGround. Android Accessibility Practices Adopts concepts such as descriptive text Adding to user interface controls. Audio prompts are always accompanied by another application or visual notification, to help users who are deaf or hard of hearing, among others. Adapted from BOSSINI, J. M. D., MORENO, L (2014 ). For IOS devices specifically aimed at elderly users an exclusive guide is not found, the company has an iOS Human Interface Guidelines general, which addresses concepts such as adaptivity and Layout, Starting and Stopping, Navigation, Modal Contexts, Interactivity and Feedback, Animation, branding, Color and Typography, Icons and Graphics, and others. (IOS Human Interface Guidelines). 3 METHODOLOGY The first stage consisted in the analysis of the needs of elderly users, their main difficulties and limitations. The collect data it was performed by test questionnaires applied on people over 60 years old. The questionnaire was applied in a digital inclusion project for seniors, where they learn the handling of personal computers. At first, the questionnaire test was applied on 25 users. The questionnaire was composed of 2 parts. The first step was the identification of personal factors such as age, sex, education and familiarity with smartphones. In the second step the users indicated how they felt about related tasks (satisfactory to unsatisfactory). It was used a Likert scale ranging from very satisfactory, neutral to unsatisfactory and the SAM (Self Assessment Manikin) for demonstrate 54 the emotions of user. The sampling procedure was done for convenience. The methodology for measure users satisfaction and their psychological influences was the SAM (SelfAssessment Manikin). The SAM was originally implemented for an interactive computer program, and later was expanded to a version for use with pencil and paper to be used in groups and in large masses. [17] It is a scale composed by 9 points, represented by figures that indicate the emotional reactions to a particular factor. These emotional dimensions have their own scale. One that represent the valence, as shown in Figure 1A and the other one represent the alert, as shown in Figure 1B. Figure 1A and 1B: Valence scale and alert, respectively. Figure 1A shows the variation between two states, satisfied (nice) to a unsatisfied (unpleasant). Figure 1B represents the variation between an aroused state (stimulated / activated) to a relaxed state (inert), represented in the figure in the center of the figure [17]. The second stage consisted in the application of techniques and prototyping tools for development of a more accessible interface. When using prototyping techniques, you can check what problems of usability and accessibility interface has before there high development costs. A non-friendly interface requires the user to have a better understanding of the system. Using virtual prototyping, the system can be constructed for viewing and simulation engine to validate and enhance performance [5, 6]. According to the necessities pointed out in the questionnaire using the Uxpin tool, it was developed some screen solutions for messaging on smartphones. The tool available on the site https://www.uxpin.com. According to [6] in prototyping, failures related to development, design and planning could be detected before many expenses were compromised. 4 RESULTS A questionnaire was developed and delivered to a group of 25 elderly. Four of which questionnaires were disregarded. The data collected then have a sample of 21 people. The average age was 69.33 years old, 4 males and 17 females. Regarding education had 6 elementary school, 7 high school, 6 graduates and 2 postgraduates. It has been observed that education not influenced positively or negatively user interaction with the device. Another recurring issue was that during the questionnaire most elderly requested that in addition to the course that that besides the course they attended (basic computer) are already provided some lessons on operability in smartphones. Of the 21 people who answered the questionnaire 12 they have used or use a smartphone. Nine of them have never used. This sample six elderly reported not using 55 for believing be difficult to use, only 2 of them see the device as something unnecessary in your routine. Of the twelve elderly users who already have smartphones the most common complaint was in relation to the size of the letters and the very small spacing between them. They also emphasize that they would like to use your smartphone to other tasks such as sending messages, whatsapp, facebook such tasks that involve interaction with other users were the most frequent. Figure 2 shows the proposed model for reading, simulating a scroll screen; it is possible to delimit a space by using metaphors (arrow pointing up and down), which allows an intuitive navigation. Meeting the needs of the elderly has produced a prototype screen where the graphical user interface with keyboard and increased icons, with a scroll button to make it easier for older people in the act of sliding the screen. The keyboard is defined positioning of each key for each letter. The simulated device is the Android Lollipop. In Figure 1, it is the model used for the study without modification. In this model the user need to scroll to read messages but without a certain area, which impedes understanding. Figure 1: Lollipop Android Smartphone with current reading screen. Figure 2: Lollipop Android Smartphone with scroll insertion. In the original smartphone keyboard researched, the contrast between the background colors and letters, as shown in Figure 3, may impair reading, there is also an enclosed area for the keys, which can confuse the user that has no familiarity with these types devices. 56 years, one can see that the decline in cognitive abilities occurs gradually and is inherent in the physiological process of normal aging and, therefore, arises as a natural consequence of advancing chronological age, and is not automatically an obstacle to normal operation (Moreira & Oliveira, 2005). This decay referred to the authors, are some of the factors that is intended to mitigate the study best provisions of layouts in graphic touchscreen interfaces. Figure 3: Lollipop Android Smartphone with original keyboard. The updates in Figure 4 as the increase of the sources and the provision of visible boundaries between the keys to facilitate user interaction. Also remained the scroll bar to read the previous posts. 5 CONCLUSION In the present scenario, there are many factors that must be evaluated in relation to mobile devices such as the strong growth in consumer smartphones and tablets. Must also be considered that this technology has lower cost. Compared to personal computers have become accessible to a large segment of the population. It must also be considering aspects of heterogeneous public (age, sex, level of knowledge, etc.) that uses it, and the variety of applications for different activities they provide. Are required in order studies on its usability, accessibility, graphical user interfaces, interaction methods, user-centered design, application of metaphors, and use of Gestalt laws applied to the interface design. Figure 4: Smartphone Android Lollipop with new keyboard proposal. When considering the population over 60 In this study was approached some of these issues as accessibility and usability, even allowing for the insertion of the other for a more comprehensive study on aspects of interaction From the data evaluated in the questionnaire and observations made 57 during the process, it was raised that older people feel the need to participate in the technological evolution. There are several studies that address the aspects of the elderly with the technology, but there is still a gap in the elderly /mobile device relationship. The resolutions of these devices, and screen sizes become challenging to use. It should also be considered that such devices are touch screen, and require specific sign and a certain precision in performing the tasks. Existing interfaces for sending messages are based in the personal computer keyboard model. This fact makes it easier to use the keyboard for people who are used to typing on them. In the case of elderly who were not so familiar with these keyboards, this typing becomes a complicated process because the order in which they appear the letters is different from that used them. The proposed solution of this study was at first improve the contrast between the background and the letters, a small increase in fonts, and demonstrate a physical division between the keys. The scroll bar inserted for reading messages is intended to assist the elderly in the scroll contents on the screen. As a final result screen at this stage of the study, it can be observed that small changes such as the increase in 2 to 4 pixels in size of the sources. And the inclusion of well-defined boundary between the keyboard key can help to that interaction is intuitive and the learning curve of a new user is enjoyable, allowing it to reach your goal in a short time. In future work, we will create more models of keyboards in different sizes and devices. These models will be functional prototypes that allow user interaction with the keyboard. It will be conducted usability testing and validated the layout templates screens according to the elderly satisfaction in the interaction. 6. REFERENCES [1] Bastien, J.M.C. and Scapin, D. 1993.Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human Computer Interfaces. INRIA, 1993. [2] Benoît, O. and Marc, K. and Femand, F. and Dieter, F. and Martine, H. 2009. User-centered activity management system for elderly people: empowering older people with interactive technologies. IEEE. Luxemburgo. 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A partir dessas questões foram elaboradas relações com as palavras-chave da busca. Também há o critério de inclusão e exclusão na filtragem dos trabalhos utilizados. Em resultados da revisão sistemática foi possível observar que existem poucos trabalhos que relacionam as interfaces touchscreen com padrões de projeto. Os artigos que foram utilizados expressam os padrões em formato de código-fonte e têm seu foco nos desenvolvedores. Esse trabalho propõe um conjunto de padrões por meio das necessidades apontadas por um grupo de 30 idosos. Tais padrões foram desenvolvidos para atender ao usuário com o objetivo de expressar ao designer e desenvolvedor alguns caminhos no projeto de interfaces touchscreen para o usuário idoso. Artigo em fase de revisão da língua inglesa a ser submetido ao journal Design Studies. 60 Design patterns for interfaces by elderly: proposal and a systematic literature review. Abstract This paper aims to conduct a survey of existing research into patterns directed to mobile design and propose a set of patterns that meets the needs of the elderly user. For this, a systematic review of the literature was performed to find related studies. After that, through a questionnaire applied to a group of 30 elderly, pointing out its difficulties in handling smartphones. It can be concluded that older people still have difficulties, and that schooling did not influence the results. In the systematic review was observed that there are few studies that use design patterns as a way of solution for visual interface problems. At the end it was proposed a group with four patterns that seek to meet the difficulties most frequently mentioned in the questionnaire. Keywords: Design Patterns, Human Computer Interaction, Elderly people, Mobile Devices. 1 Introduction With increasing demand for mobile devices, the smartphone market worldwide grew 13.0% in the first half of 2015 with 341.5 million of new members according to research by IDC (International Data Corporation), 2015. Today appears as one of the most popular ways to access the Internet. In Brazil, this scenario is no different. According to research conducted by CGI (Internet Steering Committee in Brazil, 2015) the total of Brazilian households that are connected to the Internet corresponding to approximately half of the households. And access to network corresponds to 55% of Brazilians (94.2 million users). The smartphone was named as the most used tool for connecting to 76% of the preference, and the personal computer has 54%. Considering the age range in the 61 group of 60 or over the phone is not the main access tool. This is the only age group in which the mobile is not dominant (CGI, 2015). These numbers show that the smartphone is the most used device, and has a tendency to increase. The fact that the only age group, the population over age 60 or older, have no preference as the smartphone leaves a gap for the study of the difficulties encountered by them in handling the devices. Facing the Graphic User Interface (GUI) Traditional there are specific guidelines in order to meet the needs of elderly users. For content interface into more specific devices, the literature is still scarce in examples and recommendations on the use of smartphones to older adults (Barros, 2014). The interface that allows user interaction with the machine, HCI (Human ComputerInterface) field of study is different from its conception to the generation of the final product, which is the actual interface, or is the point of convergence between the machine and the person. Choin and Lee, 2012, point out in their study that the interaction models change up as many features are inserted in devices. Such tasks performed on smartphones that have size / lower screen resolution and incorporating the keyboard (touchscreen), directly affects HCI as it decreases the display size of the interface. These numbers justify a more detailed study regarding the adoption of Design Patterns in creating applications targeted to mobile devices with accessibility to the elderly user. The study of existing design patterns, as well as the roots of these patterns, it is necessary to verify the existence of a set of standards language that is focused on the development of touchscreen devices. The first template of a design pattern has been defined by Christopher Alexander for urban architecture. It is formulated from a context image (problem), a description and its heart is in the solution. It is noteworthy that the authors continued to follow this model, but each with a way to express your set of standards (Alexander, 1979). It is considered one of the main aspects of the standards reducing efforts, avoid rework. In many cases the wheel is re-invented several times. The application of standards can solve this problem. As it identifies the problem, the environmental context and proposes a possible solution that enables compliance. It is not necessary 62 to recreate the problem scenario already solved. (Dearden and Finlay, 2006; Hubscher et al 2011). By studying existing patterns it can check its scope and whether they are sufficient for new ways to connect people with their smartphones. Considering that smartphones have become almost an extension of oneself. Because it unites the phone, electronic calendar, calculator, entertainment, camera, and access 24 hours a day the web and social networks. With an increasing number of features built into these devices, it is becoming increasingly necessary for designers to consider the intuitive interaction when designing new devices (Britton et al., 2013). Such devices are different from personal computers since its dimensions to issues such as usability and change in the context of use as well as the form of user interaction with the device occurs through a sign. It concluded that the actions cognitively related to cell phones are more difficult to perform than perceptual or move actions (Langdon et al., 2010; Saorin et al., 2013). This paper aims to list the creators of patterns concepts from Alexander to the architecture, to the first proposals for patterns aimed at computer. Through a systematic review of the literature also provide state of the art in these concepts through predefined search strings and answer a set of questions raised on the subject. And also provide visually a proposed some patterns for the design of interfaces that are accessible to the elderly user. 2 Design Pattern Alexander considered the pioneer of the design patterns oriented architecture and all kinds of construction. Defines design patterns as the elements of language. It describes the problems as they occur. He realized that occurred several times in the same way in the same environment (Alexander and Ishikawa, 1977). The proposed solutions must provide resources so that the same solution can be applied several times in similar cases. The representation proposed by (Alexander, 1979) follows the following format: first, illustrated by a figure that shows an example of this pattern.Second, each pattern has 63 an introductory paragraph that expresses your contexto. Third, defining the beginning of the problem, after must be discussed on the essence of the problem in two sentences. After that describes the core of problem. Fourth: pattern core is the solution. She describes how the problem can be solved in a given context. Should be in the form of instructions that can be implemented readily. According to Gamma et al. (1994) a piece of software project must be specific and must attend a problem at hand. But it is more interesting to be general enough so that you can solve future problems. And that allows adaptation to new requirements. In order to avoid rework or at least be able to minimize it. Figure 1 shows in a visual way the composition of these steps as proposed by Gamma et al., (1994), which adapted the architecture patterns to be applied in the production of software. Figure 1: Design Patterns construction stages. Adapted from Gamma et al. 1994. The design patterns promote a design reuse facility that were successful in the past.They demonstrate techniques / methods / solutions that are proven and makes them accessible to developers of new systems (Gamma et al., 1994). 64 Development of Pattern Date area of use Christopher Alexander 1964 Architecture Gamma 1994 Software Borchers 2001 HCI Baxley 2003 Interaction Table A: Design Patterns and use of modalities. Design patterns help you choose design alternatives for the system to be reusable. And so, provide a commitment to the reusability of solutions. Another advantage in their application is that patterns can improve the existing documentation and help system maintenance (Gamma et al., 1994). 3 Methodology As Kitchenham (2004), a systematic review of the literature is a means to identify, evaluate and interpret all relevant research available to a particular matter of a search, or a topic of an area, or a phenomenon of interest. A systematic literature review is primarily concerned with the problem of aggregation of empirical evidence. That may have been obtained using a variety of techniques, and (potentially) very different contexts (Brereton, 2007). The guidelines established which should include three phases: planning, execution and reporting demonstrate at the figure 2. The planning phase is concerned with: developing the assessment protocol and decide how researchers should work and interact to perform the evaluation. The second phase focuses on the implementation of the protocol as defined. Finally, the last phase is the description of how the final report has been prepared (Kitchenham, 2004). 65 Figure 2: Steps for the sistematic literature review. In this research we adopted the methodology proposed by Kitchenham, which is the most widespread in jobs related to software engineering. The next stage consisted of questionnaires applied on people over 60 years old. The questionnaire was applied on 30 users. The purpose of the tasks was to measure the satisfaction of users with of mobile devices. Was asked them to fill out two questionnaires, the first to identify the characteristics of users, such as age, education, familiarity with devices, among others. The second questionnaire aimed at deepening the research on the experience of users through questions about their opinion about the typing process and some gestures used in touchscreen interfaces. This study included 30 users. The average age of participants was 69.33 years. From the sample, 20 participants were female and 6 males. The sampling procedure was done for convenience. 4 Sistematic Review 4.1 Research Questions The study of design patterns is not a recent issue.The patterns used by the architecture can be found in the book The Timeless Way of building dating back to 1979. 66 Gamma, in 1994, began the dissemination in the software development world. From this point there are many studies related to patterns represented by lines of code. The main objective of this research is to verify the existence of patterns for use in mobile devices and propose a new set of a visual patterns. These reasons led to the development of three questions basis for the research work, which are: Q1. What is the definitions of Design Patterns in Information Tecnology? Q2. What types of Patterns is used in mobile devices? Q3. What are the limitations of the current research? 4.2 Search Strategy A careful survey was conducted in order to answer the questions presented in item 3.1. Articles adopted at work are published in journals or conference proceedings, which have relevance in the study area and large databases. Search Expressions A. Design Patterns B1. Mobile C1. Touchscreen B2. Web C2. Interaction Design B3. Mobile Device B4. User Experience Table B: Strings used in Systematic Review The keywords chosen to compose the survey were carried out according to the table B. The following arrangements have been used according to the order shown below: 1. A AND B1 2. A AND B2 3. A AND B3 AND C1 4. A AND B4 AND C2 67 The search occurs in the following databases that are relevant and adherence to the theme under study, as follows: Science Direct, ISI Web of Knowledge and IEEE Xplore. They were also surveyed the Scielo and ACM databases, but did not return results consistent with the research. The quantitative results of searches will be shown in the results section of the systematic review, through charts and graphs. 4.3 Used criteria for inclusion and exclusion The study was conducted in three phases. The first step was the development of survey questions shown in section 3.1. The second step consisted in analyzing the work so that there is correlation with the topic searched. For this step we used the criteria of inclusion and exclusion listed below. For searches the following steps were carried out: 1) Search the predefined strings in every year. 2) predefined search of strings between 2011-2015. 3) Filter the results by title and keywords. 4) filter results by abstract. 5) Filter the results by relevance based on the work in question. The criteria adopted for inclusion and exclusion of relevant work to the subject of research were carried out as follows: 1) Deletion of duplicate articles, which appear in more than one database. These jobs were counted only once. 2) Inclusion of previously published articles only. 68 3) Inclusion of articles published in international journal or conference proceedings. The third phase of the review is to analyze of selected texts that demonstrate some relevant results to the search topic and will be shown in Sections 4.1 Analysis of texts. 4.4 Results Systematic Review Table C shows the research data, 4 sets were made and pursued in three distinct bases. The Scielo and ACM databases, did not obtain satisfactory return for specific topics. For this reason they were not considered in the survey. As shown in the table C, at first without the filter returns to the data of the articles were searched. For a list of all the years from 2011. In the first two sets is noted that the applied filter (2011-2015) largely corresponds to between 30% and 50% of the returns. In the last two sets this number varies largely from 70% to 100% of the returns. This indicates that when you include search related to mobile touchscreen devices and great interaction processes of the studies are fairly recent. It shows that there are still possibilities of greater coverage on the topic. STRING SEARCHED ("DESIGN PATTERN") Database All years 2011 - 2015 Selected Used WEB OF SCIENCE 84 34 1 1 SCIENCE DIRECT 887 447 7 3 IEEE 714 218 1 1 699 9 5 AND ("MOBILE") ("DESIGN AND ("WEB") WEB OF SCIENCE 364 87 4 2 SCIENCE DIRECT 1484 768 6 3 IEEE 342 113 1 1 PATTERN") 69 ("DESIGN AND PATTERN") 11 6 WEB OF SCIENCE 7 5 0 0 SCIENCE DIRECT 10 10 1 1 IEEE 6 5 1 0 20 2 1 166 58 4 1 SCIENCE DIRECT 44 30 5 2 IEEE 5 5 2 1 93 11 4 1780 33 16 ("MOBILE DEVICES") AND "TOUCHSCREEN" ("DESIGN 968 PATTERN") WEB OF SCIENCE AND EXPERIENCE") "INTERACTION ("USER AND DESIGN" TOTAL Table C: Data of Systematic Review. In the studied literature was found various proposed patterns language and only 5 list or address even superficially mobile devices. The graph show the strings that were researched and returns undated filter and filter for the interval between 2011-2015. 70 ("DESIGN PATTERN") AND ("MOBILE") ("DESIGN PATTERN") AND ("WEB") Graph 1: Search 1. Graph 2: Search 2. ("DESIGN PATTERN") AND ("MOBILE DEVICES") ("DESIGN AND "TOUCHSCREEN" EXPERIENCE") PATTERN") AND AND ("USER "INTERACTION DESIGN" Graph 3: Search 3. Graph 4: Search 4. The graphs show the strings that were researched and the unfiltered returns of a total of 1780 articles found in the range from 2011 to 2015 were selected 33 articles. The 33 selected articles were first analyzed its abstract and when they needed the text completely. Of these 33 articles, 16 were selected to compose this work. 4.5 Analysis of selected texts The author proposes the formal adoption of patterns in order to significantly reduce aspects of complexity of a system. Characterized a formal pattern as a software solution to a problem which commonly occurs. These specifications must be: 71 general; formally specified precisely requirements; be executable and have formal guarantees (Meseguer, 2014). So there is the possibility of use in different areas and for different types of projects. The introduction of design patterns for software refactoring automation enables significant contributions to the quality of the project. With the use of patterns even developers who have little or no practical experience can a successful implementation. The proposed patterns are made through Java code lines (Christopoulou et al., 2012). One of the difficulties listed in some publications in is the ability to group similar patterns. Khamis and Nagi, 2013 ; White, 2012 claim that the classification of design patterns is challenging. Because it has numerous approaches. Research efforts are being undertaken to identify common interactions. From that group, separate the needs and these data to develop design patterns. The author classified its patterns for mobile devices in four categories, namely: navigation and architecture, evaluation, interaction and location. The language of design patterns allow its users to consider alternative viewpoints or different classification systems. This classification can be considered as a subjective factor. But it remains an important step in understanding the possibility of patterns that have a relationship to each other (White, 2012). One of the factors that makes it difficult to create patterns and design groups for mobile devices is in the amount of features it offers. Applications for mobile devices are characterized by the variety of tasks. But these tasks are different from tasks that were performed on desktops. In mobile devices can be characterized as a typical pattern of use, frequency of use, but it is most short. Another feature is the turnaround time that you agree to your request required. For users it is unacceptable to have a superior response time to a couple of seconds or have a long wait to start an application. (Emmanouilidis, 2013). The authors point out in their studies that there are a lot of design patterns available. This variety makes the choice of a pattern to be followed is a hard job. It should also 72 be evaluated phases of the project and which standard is appropriate for each stage (Shakya and Nantajeewarawat, 2013). The two studies the authors Zhang and Budget, 2013 and Shakya and Nantajeewarawat, 2013 were developed from interviews with developers. The same authors also including Ampatzoglou et al., 2013 held its standard-based work GoF (Gang of Four). The authors in their research explored the design patterns oriented software engineering known as GoF (Gang of Four). The aimed to evaluate these patterns usability and maintenance. Identify which patterns were actually used significantly. They found that the patterns of the GoF type still need to be more studied in relation to the difficulties mentioned, because developers are still reluctant to use patterns (Zhang and Budgen, 2013). The main target was not to explore what patterns are best used. Interviews were conducted with developers to test experts with the best kind of standard for the behavioral specification of the object that is returned to the developer to build a source code. The patterns were presented in code form (Shakya and Nantajeewarawat, 2013). The paper deals with the verification and creating patterns turned the game. Which they were developed and demonstrated from source code. They are based on GoF patterns. The authors believe that the whole set can be useful for both developers and for academic, since they provide a set of extracted data to code reuse and research (Ampatzoglou et al., 2013). In order to evaluate the utility of the set of patterns an experiment was conducted with researchers and professionals with experience in different design patterns. The results of the experiment indicate that inexperienced developers tend to benefit more in the use of standards that more experienced (Ampatzoglou et al., 2013). The authors created some suggestions on how to be an interface with respect to its visual interface. Some of these requirements are: Provide a generous spacing between items, use icons next to the text on the buttons and interactive elements not 73 position near the edge of the screen (Barros et al, 2014). Mobile applications have emerged as an adaptation of what was used in the digital world wired to a world of mobility. It is a migration of the most popular artifacts. The authors say that the success of a mobile application is assessed by the way it performs an important task in terms of its functionality. It is also observed how well it provides new technologies to deliver high quality and good performance (Radia et al., 2012). Among the papers studied only three of them consider the individual aspects of human beings. They treated or pointed out that the stimulus are perceived differently. That there are differences between groups of people, whether by age group, education, interests, and also cultural. Alostatha, et. al (2011) proposed in his research that cultural influences are a determining factor in graphic interfaces. The project's goal was to identify the cultural differences in the level of interfaces and apply them in creating prototypes that they consider cultural influences and gender variability. On how to display content recent studies show that there is a relationship between cognitive ability and human visual perception. The contents should be treated for a friendlier view in order to convey meaningful patterns. It was also discussed the amount of information that is available today, the increasing availability of access to network disseminates information and makes it public very easily and quickly (Moere, 2012). Bradley et al. (2011) addresses a question that is often overlooked by developers, the hypothesis that for people who have no previous experience with the digital world the learning curve may be longer. Was found in the study the culture assessments user-centered, design, and market study based on culture (Alostatha, et. al, 2011). A large number of designers and content producers apply the principles of information visualization as a powerful differential to express visually and in a pleasant way this information (Moere, 2012). 74 When there are no prerequisites for interaction with interfaces which are often designed for people with a reasonable level of knowledge of digital technology. An error executed by the user can reinforce negative feelings about the new tecnologias.Os authors suggest a sense of confusion and stress, and often this fact makes the user has the device in a state in which he feels unable to get over if (Bradley et al., 2011). In mobile applications is also important to check how user acceptance, evaluating primarily: ease of use, security, robustness and usability (Radia et al, 2012). It also highlights that patterns and classification should be such that there is new insertions throughout the study. That at any time you can add new patterns (White, 2012). 5 Design Patterns for mobile aplication for elderly As observed in the systematic review of existing patterns, the creation and use of them is directed only to the developer. This present research proposes patterns that can be used by designers so that they pass developers shaped design specification. Figure 3 shows how the process was to occur communication between users/designers/developers. The capture of user needs should be drawn up by the designer so there is a visual prototyping of these needs and can be tested even with paper prototype thus be user-valid before there are the codification work. 75 The process of interaction human-computer Figure 3: The interaction process: user, designer and developer So, we intend to meet both the user on your requirements, the involvement of the designer as mediator and after all the surveys include in the process the development team. Avoiding coding without validation, reducing design time and avoiding waste of time, cost and manpower allocated to projects that do not yet require a developer. For the development of patterns an interview was performed to verify the satisfaction of the elderly user with touchscreen smartphones. The survey was conducted from the Likert scale for the elderly selected the option that best suits your reality. The most significant tasks were sending messages, whatsapp and access facebook. Figure 4: Sample characteristics 76 In figures 5, 6, 7 and 8 shows design patterns created for the mobile device interface aimed at the elderly users, according to the needs raised in the questionnaire/interview and consistent with the literature that deals with the difficulties of this age group. It was used as a model for iphone 4s screen. But because it comes for a generic solution is possible to apply in other models and resolutions screen. Pattern Name: Type size Context: interaction via message through the smartphone. Problem: type and small keys. Solution: Increasing type. Fonte arial 25 pts. Larger keys in 2mm in height Figure 5: Pattern Type Size Pattern Name: Delimit a larger touch surface Context: message typing on the touchscreen keyboard Problem: difficulty in typing one letter at a time. Solution: Increase the adjacent space to the design of the letters. Screen for enhanced typing in 12mm. Keys increased 3mm in height and 2mm in width Figure 6: Pattern touch surface Pattern Name: different shapes Context: send, delete, type a symbol Problem: keyboard key with the same shapes, difficult to understand. Solution: Use of non-rectangular shapes. Figure 7: Pattern shapes 77 Pattern Name: alphabetical Keyboard. Context: users without background knowledge of typing. Promote faster and pleasant interaction. Problem: Reduce the need for previous experience with other keyboards types. Solution: Organizar as letras em ordem alfabética no teclado. Figure 8: Pattern keyboard This set of patterns is intended to target developers will create applications aimed at a target group of higher age group. There is a need to increase the keyborard keys and the touch area, as well as increasing the type. The proposal aims to initiate new forms of solutions that value the user experience. 6 Final discussion When the design patterns were created by Alexander (1979) the design patterns were architecture oriented. The proposed method deals with the identification of problems arising from projects or in daily observation, with a detailed context and the solution adopted was extremely visual. They were expressed graphically. Design patterns used in software engineering exist to facilitate the coding of developers. It was observed in the systematic review of the literature that these resources are limited lines of code. The visual way of expressing patterns was lost in the conversion to the field of technology, however, today when this is various devices, many tasks and people connected throughout the day. In ways that address the interface issues is needed, and that these issues deal with intense user problems. 78 The research studied in this work mostly consists in analyzing the patterns through interviews with developers, who works with software. Among the selected papers was not found any one that have as central focus the relationship between user, designer and developer. The final goal of this paper is to promote a dialogue between these three actors and make the patterns designs are applied in order to improve usability, user experience, providing a friendly interaction. Develop new patterns for visual interface, can provide the ability for developers to create applications that are closest to the user who satisfy cognitive and ergonomic needs. When this scope is restricted, the population over 60 years, these requirements must be analyzed more carefully. For it should be considered the cognitive and physical limitations, that occur with the evolution of age, and part of the aging process. As observed in interviews with elderly users, It is worth emphasizing the type of chosen applications. Programs like facebook, whatsapp and sending general messages were applications that they point as most needed in their daily lives. Therefore, it is understood that this population would be included in the digital world especially in media that promote interpersonal interaction. These data allow us to understand that there are still numerous opportunities for research and proposals for solutions to specific target audience. Mobile devices have specific characteristics which will not be answered just migrating the tasks performed on personal computers. References Alexander, C., Ishikawa, S., & Silverstein, M. (1977). A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction. Oxford University Press, New York. Alexander, C. (1979). 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Tabela 4: Estatística descritiva dos dados Interação em relação a idade Mínimo Insatisfatório 62 Pouco Satisfatório 65 Neutro 65 Satisfatório 60 Muito satisfatório 60 Máximo 77 Média 69,8 dp 5,56 CV(%) 7,96 70 70 68 67,5 66,5 64 3,53 2,38 5,65 5,23 3,57 8,83 77 68,5 8,74 12,75 Fonte: Autora (2015) As tabelas 5, 6 e 7 estão agrupadas de modo a tornar os resultados mais relevantes em sua análise. Foram agrupados os dados em relação a digitação no teclado, o tamanho das teclas e a distancia sempre com o processo de interação no smartphone como um todo. O objetivo do agrupamento é verificar se questões menores influenciaram na percepção do processo interativo e se os usuários conseguem perceber esse conjunto. Sobre o processo de interação com o smartphone 23% da amostra considerou satisfatório, 23% manteve uma postura neutra e 54% como insatisfatória. A tabela 5 demonstra que a interação está bastante influenciada pelo processo de digitação. Em sua grande maioria há uma relação entre as respostas. Quem considerou que o processo de interação era muito satisfatório e satisfatório em sua totalidade também aplicaram o mesmo conceito para a digitação. 82 Tabela 5: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto a seu processo de interação e a digitação, (valores %) Interação Digitação n Insatisfatório Pouco Satisfatório Neutro Satisfatório Muito satisfatório 12 Muito Satisfatório 17 Satisfatório - Neutro - Pouco Satisfatório - Insatisfatório 83 2 6 2 25 100 - 67 - - 100 25 - 4 100 - - - - Fonte: Autora (2015) Observa-se que na tabela 6 há uma inconsistência em algumas respostas. Quem julgou o processo de interação como positivo, 50% deles considerou o tamanho das teclas insatisfatório. Já quem considerou o processo de interação insatisfatório 100% também indicou dificuldade no tamanho das teclas. Tabela 6: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto a seu processo de interação e o tamanho das teclas, (valores %) Interação 12 Muito Satisfatório - Tamanho Teclas Pouco Satisfatório Neutro Satisfatório - Insatisfatório 100 2 6 2 33 - 100 33 - - 100 33 - 4 50 - - - 50 n Insatisfatório Pouco Satisfatório Neutro Satisfatório Muito satisfatório Fonte: Autora (2015) A distancia entre as teclas, foi a variável que obteve maior índice de insatisfação. Somente a parcela que considerou o processo como muito satisfatório teve a mesma percepção para a distancia. Tabela 7: Distribuição dos dados obtidos através da percepção de uso dos smartphones quanto a seu processo de interação e a distancia entre as teclas, (valores %) Interação 12 Muito Satisfatório - Distancia Teclas Pouco Satisfatório Neutro Satisfatório - Insatisfatório 100 2 6 2 - - 33 - 33 - 100 33 100 4 100 - - - - n Insatisfatório Pouco Satisfatório Neutro Satisfatório Muito satisfatório Fonte: Autora (2015) 83 5.2 Conclusões No decorrer dessa pesquisa, após a revisão sistemática da literatura, buscando o estado da arte no tema proposto, identificou-se que existem lacunas no campo de estudo das interfaces para celulares inteligentes com tela sensível ao toque (smartphones touchscreen). Pôde-se verificar uma escassez na literatura quando há a diminuição do escopo da pesquisa, com foco em um público específico, no caso a população idosa, acima de 60 anos. As interfaces touchscreen não foram desenvolvidas considerando as características peculiares dessa faixa etária. A disposição das letras, números e signos no teclado são voltadas a uma população que possui familiaridade com teclados pré-existentes, os computadores pessoais por exemplo. O tamanho das teclas, a área sensível ao toque, são pequenas para qualquer usuário que possua alguma limitação na visão, ou em sua motricidade das mãos. Questões de estética puderam ser adicionadas ao estudo, como a teoria da Gestalt, por meio da qual é possível perceber que a lei do fechamento pode ser amplamente utilizada para delimitar o espaço de cada tecla. A mudança nas formas também auxilia a indicar que tais botões expressam realidades distintas, uma forma para letras e outra para pontuação, fazendose muito úteis, pois é uma maneira visual de enviar uma mensagem ao usuário. Outro fator encontrado é que grande parte dos desenvolvedores são pessoas jovens, que cresceram acostumadas com o uso de computadores. A disposição das teclas no teclado dos smartphones é a mesma utilizada nos computadores pessoais. Isso facilita para os usuários que já possuem familiaridade com os dispositivos. Ao analisar o acesso a um novo mundo digital essa disposição pode ser um pouco confusa. Em muitas pesquisas referentes a temas correlatos, os autores demonstram que a população idosa sente-se excluída do mundo tecnológico, porém querem fazer parte dele. Muitos deles acham as tarefas difíceis de executar, alguns relatam que sentem medo, ou mesmo não querem incomodar seus parentes para ensiná-los. Foi observado que essa parcela da população possui interesse no mundo digital e a escolha por smartphones está relacionada ao seu alto crescimento de vendas no Brasil, nos últimos anos, e também por ser o dispositivo financeiramente mais acessível. 84 Os primeiros estudos apontaram a necessidade de melhores interfaces para que haja um bom processo de interação entre usuário/máquina no universo dos dispositivos móveis. O rápido crescimento desses dispositivos não permitiu um estudo mais profundo sobre os problemas de interface. Hoje, já existem trabalhos que abordam e indicam soluções para essas tarefas, porém voltados à pessoa idosa ainda são poucos. Há vários estudos voltados aos websites, mas para interfaces em dispositivos móveis, ainda são encontradas poucas soluções. A proposta principal desse trabalho foi encontrar os estudos sobre o tema, que abordassem também as questões de interação, verificar com os usuários idosos suas dificuldades e por fim desenvolver um conjunto de padrões de projeto para ser utilizado pelos desenvolvedores com foco nas necessidades do usuário idoso. O último artigo está em fase de desenvolvimento. Como trabalhos futuros também é possível aumentar o escopo dos padrões de projeto, incluindo outras áreas de interação. Pode-se desenvolver um protótipo funcional e testá-lo com os usuários e dessa forma ir delimitando ainda mais esse escopo. E transformar esse material em um conjunto maior de padrões que possa ser divulgado aos desenvolvedores. Com a validação de seu público alvo. 85 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABRAHÃO J., MONTEDO U. B., MASCIA F. L., FLEURY A. L., SANTOS H. Ergonomia e Usabilidade : Em Ambiente Virtual de Aprendizagem. São Paulo: Blucher, 2012. ALEXANDER, C. The Timeless Way of Building. New York: Oxford University Press, 1979. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11: Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores – Parte 11 – Orientações sobre Usabilidade. Rio de Janeiro, 2002. BALAKRISHNAN, S.; SALIM, S. S. B.; HONG, J. L. User Centered Design Approach for Elderly People in using Website. International Conference on Advanced Computer Science Applications and Technologies, 2012. BARNARD, Y.; BRADLEY, M. D.; HODGSON, F. ; LLOYD, A. D. Learning to use new technologies by older adults: Perceived difficulties, experimentation behaviour and usability. 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Utiliza seu smartphone regularmente? ( ) SIM ( )NÃO 8. Há quanto tempo utiliza um smartphone? ( ) menos de 11 meses ( ) 1 a 3 anos ( ) 4 a 6 anos ( ) mais que 6 anos 9. Se você respondeu sim a questão 2, responda quais tarefas você mais executa em seu smartphone (pode assinalar mais que uma opção) ( ) Atender e efetuar chamadas ( ) Enviar mensagens de texto ( ) Alarme ( ) Whatsapp ( ) Facebook, twitter e outras redes sociais ( ) Visualizar e escrever e-mails 90 ( ) GPS ou aplicativo de navegação (transito) ( ) Agenda de contatos ( ) Gerenciador de atividades (configurações) ( ) Jogos ( ) Notícias ( ) Tempo/Clima ( ) Outros: ______________________________________________________ 91 Apêndice 2: Questionário sobre satisfação Responda somente se você utiliza ou já utilizou celulares do tipo smartphone com tela sensível ao toque (touchscreen) Questionário sobre a satisfação no uso dos celulares . 1) Como você avalia a digitação no teclado touchscreen? 2) Como você avalia o tamanho das teclas no teclado touchscreen para digitação de textos? 3) Como você avalia a distância entre as teclas no teclado touchscreen para digitação de textos? 4) Como você avalia a tela para efetuar chamadas no teclado touchscreen? 92 5) No uso geral do celular smartphone, como você avalia a sua interação (facilidade de uso) com o dispositivo? 93 ANEXO 94 Anexo 1: Comitê de Ética em Pesquisa UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP - VICE-REITORIA DE PESQUISA E PÓS PARECER CONSUBSTANCIADO DO CEP DADOS DO PROJETO DE PESQUISA Título da Pesquisa: INTERFACES GRÁFICAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ACESSÍVEIS AO USUÁRIO IDOSO Pesquisador: Franciele Alves dos Santos Medina Área Temática: Versão: 1 CAAE: 48507415.6.0000.5512 Instituição Proponente: Universidade Paulista - UNIP / Vice-Reitoria de Pesquisa e Pós Graduação Patrocinador Principal: Financiamento Próprio DADOS DO PARECER Número do Parecer: 1.222.903 Apresentação do Projeto: adequada Objetivo da Pesquisa: adequado Avaliação dos Riscos e Benefícios: não há Comentários e Considerações sobre a Pesquisa: O projeto não fere princípios éticos Considerações sobre os Termos de apresentação obrigatória: adequado Recomendações: não há Conclusões ou Pendências e Lista de Inadequações: não há Considerações Finais a critério do CEP: Ao término da pesquisa é obrigatória a entrega do relatório final. Endereço: Rua Dr. Barcelar,1212 Bairro: Vila Clementino CEP: 04.026-002 UF: SP Município: SAO PAULO Telefone: (11)5586-4090 Fax: (11)5586-4073 E-mail: [email protected] Página 01 de 02 95 UNIVERSIDADE PAULISTA UNIP - VICE-REITORIA DE PESQUISA E PÓS PARECER CONSUBSTANCIADO DO CEP DADOS DO PROJETO DE PESQUISA Título da Pesquisa: INTERFACES GRÁFICAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ACESSÍVEIS AO USUÁRIO IDOSO Pesquisador: Franciele Alves dos Santos Medina Área Temática: Versão: 1 CAAE: 48507415.6.0000.5512 Instituição Proponente: Universidade Paulista - UNIP / Vice-Reitoria de Pesquisa e Pós Graduação Patrocinador Principal: Financiamento Próprio DADOS DO PARECER Número do Parecer: 1.222.903 Apresentação do Projeto: adequada Objetivo da Pesquisa: adequado Avaliação dos Riscos e Benefícios: não há Comentários e Considerações sobre a Pesquisa: O projeto não fere princípios éticos Considerações sobre os Termos de apresentação obrigatória: adequado Recomendações: não há Conclusões ou Pendências e Lista de Inadequações: não há Considerações Finais a critério do CEP: Ao término da pesquisa é obrigatória a entrega do relatório final. Endereço: Rua Dr. Barcelar,1212 Bairro: Vila Clementino CEP: 04.026-002 UF: SP Município: SAO PAULO Telefone: (11)5586-4090 Fax: (11)5586-4073 E-mail: [email protected] Página 01 de 02