KONZEPTION | YAHOO!

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KONZEPTION | YAHOO!
K O NZE PTI O N | YA HOO! WETTB EWERB
Entwicklung eines Messenger Plug-Ins
Marion Hirschberger | Viola Graupner | Bettina Lenné
MDM1004 | November bis Dezember 2006
KO N Z E P T IO N | YAH O O ! W E T T B E W E R B
Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006
INHALTSANGABE
1 Einleitung
Ziele der Projektarbeit, Briefing
................................
4
2 Basiskonzeption
2.1 Sachanalyse
2.1.1 Was genau ist Yahoo!? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.1.2 Die aktuelle Marktsituation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.1.3 Worin besteht das Angebot? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.4 Stärken, Schwächen und Strategien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.1.5 Ziele des Unternehmens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.2 Marktanalyse
2.2.1 Struktur, Entwicklung und Status des Messenger-Marktes . . . . . . . . . . 12
2.2.2 Zuwachsraten und Sättigungsgrad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.3 Konkurrenzanalyse
2.3.1 Andere Messenger und deren Funktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.3.2 Marktstellung der einzelnen Messenger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Vergleich der Funktionen, Gemeinsamkeiten
2.3.3 Kommunikative Aktivitäten der IM-Anbieter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.4 Zielgruppenanalyse
2.4.1 Die Yahoo!-Nutzer und die i-Generation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4.2 Die Chip-Leserschaft
2.4.2.1 Soziodemografische Daten und allgemeine Wünsche . . . . . . . . . . . 23
2.4.2.2 Zuordnung der Chip-Leserschaft in Sinus-Milieus . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.4.3 Die Schnittmenge der Yahoo!-Nutzer und Chip-Leser –
unsere Zielgruppe für das Plug-In . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.4.4 Personas zu den verschiedenen Zielgruppen
2.4.4.1 Moderne Performer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.4.4.2 Postmarerielle und Moderne Performer geschnitten . . . . . . . . . . . . . 34
2.4.4.3 Etablierte und Moderne Performer geschnitten . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.5 Trendforschung 2006
2.5.1 Soziokulturelle Strömungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.5.2 Technische Entwicklungen im Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.5.3 Neue Trends im Webdesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
2
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INHALTSANGABE
3 Gestaltungskonzept
3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé
3.1.1 Thematisches Grundkonzept, wie funktioniert unser Plug-In? . . . . . . . 45
3.1.2 Zentraler Gedanke und Kernbotschaft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
3.1.3 Alleinstellungsmerkmal und Mehrwert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.1.4 Besonderheiten und Perspektiven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.2 Feinkonzept – Visual Design
3.2.1 Visualisierungsidee, Anforderungen an die visuelle Anmutung . . . . . 51
3.2.2 Ansprache des Benutzers. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.2.3 Masterscreen und Gestaltungsraster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.2.4 Die Bedienerführung, Navigationsfunktionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.3 Storyboard
3.3.1 Die Struktur des Plug-Ins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.3.2 Interaktionsmöglichkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3.3.3 Orientierungssysteme – visuell und akustisch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
3.3.4 Screenshots, Präsentation des Dummies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3.4 Wirkungskriterien des Plug-Ins
3.4.1 Inhaltliche und formale Kongruenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.4.2 Adäquanz, visuelle und verbale
Glaubwürdigkeit der Anwendung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
3.4.3 Innovation, Kreativität
und Neuigkeitsanteil der Anwendung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
4 Usability-Test
4.1 Fragebogen und Test . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
4.2 Die Auswertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
5 Projektorganisation
5.1 Zeitplan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
5.2 Kreative Prozesse und Scribbles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
5.3 Datadictionary . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
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1 EINLEITUNG
Ziele der Projektarbeit, Briefing
Die Aufgabe der Projektarbeit besteht darin, ein Plug-In für den Yahoo!
Messenger zu entwickeln. Der Yahoo! Messenger ist ein Instant-MessagingClient, der es dem User ermöglicht in Echtzeit mit anderen Usern Textnachrichten auszutauschen. Neben Textnachrichten werden auch Voice Call,
Webcams, Spiele und Fotofreigaben ermöglicht.
Es werden bereits einige Plug-Ins zur Idividualisierung des Messengers
angeboten. Yahoo! bemängelt aber, dass diese nicht designlastig genug
sind. Das bedeutet neben einer innovativen Idee für das Plug-In, sind auch
hochwertiges Screendesign und eine logische Bedienerführung von großer
Bedeutung. Insgesamt soll das Plug-In an den Look & Feel der bestehenden
Yahoo! Messenger Komponenten angepasst werden.
Das Endprodukt soll durch Einzigartigkeit und professionelles Design bestechen und optimalerweise mehr User für den Yahoo!-Messenger begeistern.
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2 BASISKONZEPTION
2.1 Sachanalyse
2.1.1 Was genau ist Yahoo!?
Gründung, Entwicklung und Dienste
Yahoo! ist ein Full-Service-Internetportal mit online Diensten für Privat- und
Geschäftskunden. Der Hauptsitz des Unternehmens ist in Sunnyvale, Kalifornien,
USA. Yahoo! verfügt über ein globales Netzwerk mit 25 Websites, die in
13 Sprachen angeboten werden. Im Rahmen seiner umfangreichen Servicepalette bietet Yahoo! Onlinevideo- und Audiodienste mit Programmen von
führenden Unterhaltungs-, Sport- und Nachrichtenanbietern an. Weltweit
hat das Portal ca. 345 Millionen Nutzer. Zu den meist genutzten Dienstleistungen gehören E-Mail, News und Finanzen. In den USA ist der Yahoo!Messenger einer der beliebtesten Instant-Messaging-Clients.
Der Ursprung von Yahoo! war „Jerry’s Guide to the World Wide Web“,
eine Navigationshilfe für das Internet, entwickelt von zwei Studenten an
der Universität Stanford. Sie erstellten einen Webkatalog mit einer Liste von
Internetseiten, die in verschiedene Kategorien eingeteilt wurden. Yahoo! sollte
das Navigieren im Web und das Auffinden von Informationen erleichtern.
Da das Konzept sehr erfolgreich war und es immer mehr Internetseiten zur
Indexierung gab, wurde 1995 Yahoo! zu einer Aktiengesellschaft umgewandelt.
Der eigentliche Aufstieg des Unternehmens begann mit dem Börsengang
1996. Von da an wurden kontinuierlich Internetunternehmen bzw. deren
Dienste aufgekauft. Zu diesen Unternehmen zählten anfangs WebCal, ViaWeb,
HyperParallel, Yoydyne Entertainment, broadcast.com, Online Everywhere,
Log-Me-On, Encompass und GeoCities. Bereits 1998 verfügte Yahoo! über
ein umfassendes Angebot von Zusatzdiensten und diente nicht länger nur
als Suchmaschine. 2001 erfolgte die Übernahme des Online-Musikdienstes
Launch-Media. Anschließend wurde die Stellenbörse HotJobs angekauft. Im
Jahr 2002 übernahm Yahoo! schließlich den Suchmaschinenspezialisten
Inktomi und verfügte somit über eine eigene Suchmaschinentechnologie.
Bis 2004 nutzte Yahoo! die Datenbestände von Google als Grundlage für
die eigene Suchmaschine. Die Zusammenarbeit wurde jedoch im Jahr 2004
beendet und Yahoo! verwendet seitdem den gekauften Suchalgorithmus von
Inktomi. Seitdem ist Google nicht mehr Partner, sondern Konkurrent. Zur
Verknüpfung von Websuche und kontextbezogenen Werbeanzeigen wurde
2003 Overture eingekauft.
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2 BASISKONZEPTION
2.1 Sachanalyse
Es folgte der Einkauf von weiteren Dienste und Unternehmen wie Musicmatch, VoIP-Spezialist DialPad Communications, Anteile von den E-Commerce
Unternehmen Alibaba (China) und Gmarket (Südkorea), Bookmarkservice
del.icio.us, Music Community Webjay, Video Editor JumpCut, Flickr und
Online-Werbespezialist AdIntrax.
Die Liste der zugekauften Dienste und Unternehmen ist sicher nicht komplett.
Momentan plant Yahoo! die Übernahme der Social Networking Site Facebook. Ziel ist es im Bereich Social Media aktiver mitzuwirken. Einen Ansatz
dazu bietet das 360 Grad Plug-In für den Messenger.
Yahoo! Unternehmensgründungen, weltweit:
1995 USA
1996 Deutschland (Januar 1996, Portalseite bereits seit 10.10.1995)
1997 Japan, Großbritannien, Frankreich
1998 Singapur, Australien, Korea, Dänemark, Norwegen, Schweden
1999 Italien, Spanien
2000 China
2001 Argentinien, Indien, Kanada
2.1.2 Die aktuelle Marktsituation
Yahoo! hatte im dritten Quartal/06 einen Gewinnrückgang von 38%, was
dazu führte, dass der Aktienkurs auf ein Jahrestief von 23,- USD gefallen
ist. Dieses Ergebnis ist darauf zurückzuführen, dass Yahoo! Marktanteile im
Bereich der Internet-Suche und der Online-Werbung verloren hat.
Ein Großteil der Yahoo!-Umsätze wird nach wie vor durch die Werbeeinnahmen erzielt. Um die Zielgruppen noch besserer zu erreichen und anzusprechen, wurde das Projekt Panama, ein neues Werbenetzwerk, gestartet.
Die Beta-Version soll 2007 erscheinen.
Der Vorteil von Panama besteht darin, dass der Qualität von Anzeigen mehr
Bedeutung beigemessen wird. Die Bewertung der Anzeigen bzw. die Qualitätskriterien sind deutlich transparenter als bei Google. Dem Werbetreibenden wird ein Quality-Index angezeigt, welcher unter anderem die Kriterien
Klickrate, Keywords related to Copy und Landingpage enthält. Durch diese
Maßnahme wird ein besseres Targeting (Erreichen der Zielgruppe) erreicht,
was wiederum zu mehr Zufriedenheit bei den Usern und mehr Marktanteilen
führen soll.
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2 BASISKONZEPTION
2.1 Sachanalyse
Die Marktanteile von Yahoo! sind in den Bereichen E-Mail, News, Instant
Messaging, Maps (nur in den USA und Kanada) und Social Networking
höher als bei Google. Die Maktanteile im Suchmaschinenmarkt sind aber
deutlich niedriger als die von Google. Laut comScore hat Yahoo! im Suchmaschinensektor einen Marktanteil von 28% und Google 45%. Danach
folgen MSN und das Time Warner-Netzwerk (AOL). Bei den Such-Toolbars
stehen Yahoo! mit 46% und Google mit 50% an der Spitze.
In den USA sind die Yahoo! Zusatzdienste sehr beliebt und stehen meist
vor den entsprechenden Google Angeboten. Anbei eine Statistik aus der
IT-Times.
E-Mail
News
Yahoo! Mail . . . . . . . . . . 76.150
AOL E-Mail . . . . . . . . . . . 46.214
MSN Hotmail . . . . . . . . . 46.019
Google Gmail . . . . . . . . . 8.675
Yahoo! News . . . . . . . . . 31.186
MSNBC. . . . . . . . . . . . . . . 23.393
AOL News . . . . . . . . . . . 20.405
CNN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.891
Google News . . . . . . . . . . 8.625
Instant-Messaging
Social Networking
AOL IM . . . . . . . . . . . . . . . . . 31.139
Yahoo! Messenger . . . 24.835
MSN & Windows . . . . 22.927
Skype . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2.268
Google Talk . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Myspace.com . . . . . . . . 52.342
Classmates.com. . . . . . . 13.936
Facebook.com . . . . . . . . 13.752
MSN Spaces . . . . . . . . . . . 8.720
Xanga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.822
Yahoo! 360 . . . . . . . . . . . . 4.686
Orkut (Google) . . . . . . . . . . 279
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2.1 Sachanalyse
2.1.3 Worin besteht das Angebot?
Das Grundkonzept hat sich im Laufe der Jahre nicht geändert. Yahoo! ist
immer noch eines der weltweit erfolgreichsten Internetportale in Verbindung
mit einer leistungsstarken Suchmaschine. Derzeit werden vermehrt Dienste in
das Portal eingebunden, die den Web 2.0 Trends entsprechen.
Besonders wichtig sind in diesem Zusammenhang der Zukauf der FotoCommunity Flickr, vermehrte Aktivitäten im Bereich Social Media (360 Grad
Plug-In für den Messenger) und die Gründung der neuen Video-Plattform Yahoo!-Video. Ein anderer neuartiger Dienst ist Yahoo!-Answers. Hierbei geht
es um den Austausch von Informationen, die Beantwortung von sinnlosen bis
sinnvollen Fragen durch andere User.
Die Gemeinsamkeit all dieser Angebote besteht darin, dass der User eigenes
Material mittels der Yahoo!-Dienste auf den Yahoo!-Server laden und mit
anderen Usern teilen kann.
Bei Yahoo!-Video können persönliche Videostreams innerhalb der Community ausgetauscht, sowie individuelle Video-Netzwerke aufgebaut werden.
Yahoo!-Video ist mit den Diensten Yahoo!-Mail und Yahoo!-Messenger verknüpft, so dass man sich über die soeben betrachteten Clips austauschen
kann. Derzeit findet man ca. 820 Millionen Videostreams bei Yahoo!-Video.
Yahoo! hat im Video-Tauschmarkt derzeit einen Marktanteil von 6% und
liegt weit hinter dem beliebtesten Anbieter YouTube (46% – aber bereits seit
zwei Jahren am Markt).
Generell geht es bei den neuesten Yahoo! Angeboten um die Verknüpfung
von verschiedenen Diensten (z.B. Video mit Mail und Messenger), die Möglichkeit für den User den Inhalt der Internetseiten selbst zu bestimmen und
den Austausch zwischen den Usern mit Hilfe von unterschiedlichen Technologien bzw. Angeboten.
Da es in unsere Projektarbeit um die Entwicklung eines Plug-Ins für den
Yahoo! Messenger geht, wurden die Funktionalität und die Möglichkeiten
des Yahoo! Messengers genau untersucht. Die Funktionen des Messengers
lassen sich in die Kategorien Unterhaltung, Produktivität, Personalisierung
und Kommunikation aufteilen.
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2.1 Sachanalyse
Y!M Unterhaltungsfunktionen:
Fotos teilen: Fotos in das Message-Fenster ziehen und
diese gemeinsam mit Freunden betrachten
Yahoo! Musik Radio: Erstellen einer eigenen Radio-Station
oder einfach gute Musik an hören
Yahoo! Spiele: ein vielfältiges Angebot von Online-Games
z.B. Pool, Backgammon, u.a.
Messenger-Welten: Angebot zur Verwendung von grafischen,
interaktiven Hintergründen in Messages
Y!M Produktivitätsfunktionen:
Kontaktsuchleiste: ermöglicht schnelles Auffinden von Kontakten
für Instant Messaging, SMS. Die Kontaktliste ist beliebig erweiterbar
und bearbeitbar.
Yahoo! Suche: direkt im Messenger-Fenster befindet sich eine
Suchfunktion. Das Internet kann schnell und komfortabel
durchsucht werden
Adressbuch: Synchronisiereinung von Daten mit dem Adressbuch
des Standard E-Mail Programms
Y!M Personalisierungsfunktionen:
Heuler: „sprechende Charaktere“, die in Nachrichten eingefügt werden
Emoticons: ermöglichen den Ausdruck von Gefühlen
durch Animation und Sound
Yahoo! Avatare: es kann ein virtueller Charakter erstellt werden,
der die eigene Person repräsentiert. Ein breites Spektrum an Kleidung
und Accesoires wird angeboten.
Anzeigebilder: alternativ zum Avatar kann auch ein Bild ausgewählt
bzw. in den Messenger geladen werden, um sich selbst zu präsentieren
Skins: Angebot von unterschiedlichen Benutzeroberflächen
für ein individuelles Messenger Design
Y!M Kommunikationsfunktionen:
Mit dem PC ins Fest- und Mobilfunknetz telefonieren und weltweit
kostenlos von PC zu PC telefonieren, inklusive Anrufbeantworter!
Webcam: Videoübertragung
Konferenz: mit mehreren Freunden gleichzeitig in einem
Message-Fenster kommunizieren
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2.1.4 Stärken, Schwächen und Strategien
Die Stärke von Yahoo! besteht eindeutig in dem umfangreichen Angebot des
Internetportals. Wie bereits erwähnt sind die Dienste E-Mail, News, Finanzen
und Maps (nur in den USA und Kanada) besonders populär. Weniger stark
hingegen sind die Yahoo!-Suchaschine und die Online-Werbung.
Es ist auch zu beobachten, dass neue Yahoo!-Anwendungen immer etwas
später auf dem Markt sind, als vergleichbare Konkurrenzprodukte. Das
liegt nicht an einem Mangel an Innovation, sondern viel mehr daran, dass
Yahoo! neue Anwendungen gründlicher testet und mehr Features in die Anwendungen integriert. Google hingegen tendiert dazu so schnell wie möglich viele neue Produkte auf den Markt zu bringen, und zu schauen, ob sie
bei den Usern gut ankommen und funktionieren. Google möchte Anwendungen entwickeln, die neu und anders sind, die die Leute überraschen und
begeistern. Daher ist es so wichtig die neuen Produkte schnell an den Start
zu bringen. Wobei eine Reihe von halb fertigen Anwendungen auch sehr
abschreckend auf den User wirken kann. Beide Vorgehensweisen haben
ihre Vor- und Nachteile.
Es stellt sich die Frage, ob Internetnutzer Webservices bevorzugen, die
konsistent sind, wie die von Yahoo!, oder ob sie mehr an Googles Innovations-Faktor interessiert sind.
In Zukunft will Yahoo! dem Google Innovations-Faktor mittels agiler Softwareentwicklkung (Scrum-Methode), welche sich durch geringen bürokratischen
Aufwand und flexible Regelungen auszeichnet, bei der Anwendungsentwicklung etwas entgegenwirken. Wobei keineswegs die Google-Methode
kopiert werden soll. Ziel ist es monatlich neue Produkte zu planen, zu entwickeln und zu testen. Dem User werden nur teilweise fertiggestellte Produkte
präsentiert. Yahoo! erhofft sich davon Feedback und Wünsche der User,
die im weiteren Verlauf in die Entwicklungsphase einfließen. Letztendlich
werden dann alle Produktteile zusammengesetzt, sind bereits getestet und
auf die User abgestimmt.
Ob die Verknüpfungen zwischen den neuen Yahoo!-Diensten und der
Community-Charakter des Internetportals sich auf die Mainstreamuser positiv
oder negativ auswirken, ist noch nicht ersichtlich. Der weniger erfahrene Internetuser könnte durch die Vielfalt abgeschreckt werden und sich abwenden.
Technisch versierte User sollten allerdings auch auf ihre Kosten kommen.
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2.1 Sachanalyse
2.1.5 Ziele des Unternehmens und Vorgehensweisen
Das Ziel des Unternehmens besteht darin, die Lücke zum Hauptkonkurrenten
Google zu schließen. Dazu müssen Marktanteile im Suchmaschinenmarkt
und im Bereich Online-Werbung gewonnen werden. Des weiteren möchte
Yahoo! auch schneller mit neuen Entwicklungen an die Öffentlichkeit gehen,
um innovative Konzepte schneller als die Konkurrenz präsentieren zu können.
Um dauerhaft Marktanteile im Suchmaschinenmarkt zu sichern, wurden verschiedene Kooperationen ins Leben gerufen. Seit kurzem arbeiten Yahoo!
und Ebay zusammen. Die beiden Unternehmen kooperieren in den Bereichen Internet-Werbung, Online-Bezahlsysteme und Internet-Telefonwerbung.
Dieser Zusammenschluss soll beide Firmen gegen Google stärken. Außerdem
hat Yahoo! einen Vertrag mit dem Computerhersteller Acer abgeschlossen.
Yahoo! ist seit Oktober 2006 auf allen Acer PCs und Notebooks als Standardsuchmaschine im Internetexplorer 7 eingerichtet. Zusätzlich wird die
Yahoo!-Toolbar angeboten. Google hat zuvor einen ähnlichen Vertrag mit
dem Computerhersteller Dell abgeschlossen.
Mit der Entwicklung eines Messenger Plug-Ins haben wir zwar keinen
Einfluss auf die Yahoo! Marktanteile im Suchmaschinenmarkt oder im Bereich Online-Markting, jedoch können wir den Innovationsanteil des Yahoo!
Angebots steigern. Das Plug-In sollte in die Reihe der Web 2.0 Trends passen,
den Community-Charakter unterstützen und durch einen hohen Neuigkeitsanteil ein Alleinstellungsmerkmal gegenüber der Konkurrenz bieten.
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2.2 Marktanalyse
2.2.1 Struktur, Entwicklung und Status
des Messenger-Marktes
Früher diente ein Instant-Messenger-Programm vor allem zum schnellen Austausch von Textbotschaften. Diese Zeiten sind vorbei. Fast alle Messenger
bieten heute die Möglichkeit sms zu schreiben, zu telefonieren und Videos
zu sehen. Die Entwickler sehen in ihren Messenger-Diensten die ultimative
Plattform für Online-Anwendungen, Word und Excell eingeschlossen.
Die Entwickler der Messenger sind auf die zunehmende Nachfrage der Anwender eingegangen und haben ebenfalls die Video- und Telefonkonferenz
ermöglicht. Bei den meisten Messengern können sogenannte Kontaktlisten,
eine Art von Adressbuch, erstellt und bearbeitet werden. Darüber hinaus
bekommt der User den Status (anwesend, abwesend, beschäftigt, usw.) der
einzelnen Personen seiner Kontaktliste gezeigt. Diese Funktion ermöglicht
dem Anwender zu erfahren, ob er die gewünschte Information des Anderen
sofort erhält. Außerdem weiß jeder, ohne kommunizieren zu müssen, über
den aktuellen Zustand des Anderen bescheid.
Heutzutage sind sehr viele Internetnutzer bei mindestens einem Messenger
registriert. Das Problem ist, dass die meisten Messenger aufgrund verschiedener, zum Teil proprietärer Protokolle, untereinander inkompatibel sind und
von nur jeweils einem Betreiber kontrolliert werden.
Das Angebot von Messengern ist sehr groß, es gibt zahlreiche, verschiedene
Anbieter. Für manche ist ein Messenger ein reines Kommunikationsmittel, für
andere ist es ein Mittel, um sich im Web zu präsentieren. Die Nachfrage
nach dem „Standart-Messenger“ kann somit fast als gesättigt bezeichnet
werden. Es sind Innovationen und Neuigkeiten die auf dem MessengerMarkt gefragt.
2.2.2 Zuwachsraten und Sättigungsgrad
Auf Grund der Beliebtheit von Instant-Messaging-Clients gibt es viele unterschiedliche Anbieter. Zu den bekanntesten gehören folgende Anbieter:
AOL Instant Messenger (AIM):
2003 waren es bereits 195 Millionen registrierte Kunden,
die Zahl der aktiven Nutzer ist nicht bekannt
Yahoo!-Messenger:
2002 gab es 19,1 Millionen Kunden, 2006 sind es 120 Millionen
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2.2 Marktanalyse
MSN (Windows Live Messenger):
2005 gab es 155 Millionen Kunden,
2006 sind es weltweit 230 Millionen (4,3 Millionen Deutsche)
ICQ (Akronym von „I seek you“):
2003 gab es 140 Millionen registrierte Kunden,
die Zahl der aktiven Nutzer ist nicht bekannt,
im Oktober jedoch hatte ICQ zusammen mit AOL einen Marktanteil
von 56% und somit die Marktführerschaft im Bereich Instant-Messaging
IRC (Internet Relay Chat):
Multiple Netzwerke erschweren die Statistik,
man rechnet mit mehreren Millionen Nutzern
Gadu-Gadu:
2006 sind es 5,6 Millionen registrierte Kunden
Jabber:
2003 waren es 4 Millionen registrierte Kunden,
die Zahl der aktiven Nutzer ist nicht bekannt,
Zwischen ICQ und AIM und zwischen MSN und Yahoo! kann inzwischen
auch mit dem Client des jeweiligen, anderen Dienstes kommuniziert werden.
Yahoo! und Microsoft haben ihre Messaging-Dienste zur größten Messenger-Community der Welt verbunden. Durch den Zusammenschluss können
sich jetzt rund 350 Millionen Internetnutzer austauschen. Laut einem Artikel
der Süddeutschen Zeitung vom 27.09.2006, hat Yahoo! eine Umfrage unter
2000 Internetnutzern durchgeführt. 29% der deutschen Messenger-Nutzer
gaben an, dass sie durch die Verbindung der Dienste eine große Chance
sehen, noch „enger in Kontakt zu bleiben“.
Momentan ist der Bedarf an reinem Text Messaging gedeckt. Der User
möchte seine Anwendungen individualisieren und sich möglichst vielseitig
im Internet präsentieren (Fotos, Video, Musik, angepasste Profile). Der Trend
geht in Richtung Messaging-Dienst mit Community Charakter.
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2.3 Konkurrenzanalyse
2.3.1 Andere Messenger
und deren Funktionen
Wie bereits erwähnt, gibt es viele Anbieter von Instant-Messaging-Clients. In
Hinsicht auf die Projektarbeit ist es wichtig für uns, die Konkurrenzprodukte
zu untersuchen.
AOL Produktivitätsfunktionen:
Buddy-Liste: in dieser Liste ist zu sehen welche Kollegen und Freunde gerade
erreichbar sind. Ein Klick auf einen der Namen öffnet ein Telegrammfenster,
in das eine Nachricht an die betreffende Person geschrieben werden
kann. Vergleichbar mit den Kontaktlisten anderer Anbieter.
AOL Kommunikationsfunktionen:
Telegramme oder E-Mails versenden
Chat mit ICQ und iChat
Die HTML-Version des AIM kann ohne Softwareinstallation oder Down
load an jedem Computer mit einem Internetanschluss verwenden werden
ICQ Unterhaltungsfunktionen:
Image-Gallery
Vielseitige Auswahl an Spielen, nicht unbedingt klassisch:
Slide-a-Lama, Draw-me-Devils, Devil Factory, Warsheep, u.a.
RPS Online: Rock, Paper, Scissors hand game
Schere, Stein, Papier
ICQ Produktivitätsfunktionen:
Multi-User-Chat
RandomChat: Zufallschat
Buzz it: eine Nachricht kann an mehrere Personen verschickt werden
ICQ Personalisierungsfunktionen:
Status Manager
Dashbord: E-mail Account
ICQ Kommunikationsfunktionen:
Telefonieren
Voice: Sprachübertragung
Videoübertragung
Senden von SMS
ICQ2Go: HTML-Version des Programms,
die ohne Installation genutzt werden kann
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2 BASISKONZEPTION
2.3 Konkurrenzanalyse
MSN Unterhaltungsfunktionen:
Musik im Messenger anzeigen: Freunden zeigen welche Musik gerade
gehört wird. Titel des Liedes kann neben dem Namen in der Kontaktliste
angezeigt werden
Spielen: Auswahl an Online-Games, z.B. Dame, Minesweeper, u.a.
MSN Produktivitätsfunktionen:
Dateien und Fotos austauschen: Dateien oder Fotos können schnell und
unkompliziert verschickt werden
MSN Personalisierungsfunktionen:
Animoticons, Emoticons: Gefühle können durch Animationen
und Sound ausgedrückt werden
MSN Kommunikationfunktionen:
Sofortnachricht über Text, Sprache oder Video
Telefonieren von PC zu PC: Unterhaltungen von PC zu PC
Video-Unterhaltung: sehen, hören und chatten in Echtzeit
Nachrichten an Mobiltelefone: senden und empfangen
von SMS-Nachrichten durch den Computer, bzw. vom Mobiltelefon
des Kontakts
MSN besondere Vorteile:
Kostenlos
Trillian Unterhaltungsfunktionen:
Group-Chat: mit mehreren Leuten gleichzeitig chatten – in AIM,
MSN und IRC
128 bit Blowfish-Verschlüsselung: beim Chat mit anderen
Trillian-Nutzern in AIM und ICQ
Trillian Produktivitätsfunktionen:
Datei-Austausch: Dateien direkt aus dem Windows-Explorer senden
Zentrale Buddy-Liste
Trillian Personalisierungsfunktionen:
Skins: Die Benutzeroberfläche kann komplett selbst gestaltet werden
Mehrere Nutzer können sich eine Installtion teilen,
jeder Nutzer hat dabei sein eigenes Profil
Emoticons und Smileys
Textformatierung
Sound-Unterstützung
15
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2 BASISKONZEPTION
2.3 Konkurrenzanalyse
Trillian Kommunikationsfunktionen:
Unterstützung für ICQ, AIM, Yahoo, MSN, IRC
Unterstützte Systeme: Win95, Win98, WinME, WinNT,
WinXP, Win2000
Proxy-Unterstützung
Trillian besondere Vorteile:
Kostenlos und werbefrei
SKYPE Unterhaltungsfunktionen:
Kontaktgruppen: gemeinsame Gruppen von bis zu 100 Personen
in einem Gruppen-Chat
SKYPE Produktivitätsfunktionen:
Kontaktliste
Kontakt-Import: ermöglicht das Auffinden von Leuten aus den eigenen
Kontakten, die Skype bereits verwenden. MS Outlook-Kontakte können
direkt von Skype angerufen werden
Favoriten speichern
Statusanzeige
SKYPE Personalisierungsfunktionen:
Bilder im eigenen Profil einfügen
Smilyes
SKYPE Kommunikationsfunktionen:
Nachrichten versenden
Skype SMS: eine schnelle und günstige Möglichkeit Freunde zu
kontaktieren, die gerade nicht online sind.
SkypeIn Nummern: mit diesen Nummern kann weltweit zum
Ortstarif telefoniert werden
Voicemail: nimmt Anrufe entgegen, wenn man beschäftigt oder offline ist
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2 BASISKONZEPTION
2.3 Konkurrenzanalyse
2.3.2 Marktstellung der einzelnen Messenger,
Vergleich der Funktionen, Gemeinsamkeiten
Bei der Auflistung der unterschiedlichen Messenger Funktionen unter Punkt
2.3.1 wurde deutlich, dass die verschiedenen Dienste relativ ähnlich aufgebaut sind. Sie unterscheiden sich lediglich durch anders gewählte Schwerpunkte. Bei Yahoo! steht beispielsweise mehr die Individualisierung des
eigenen Messengers im Vordergrund, bei Skype hingegen das Telefonieren
oder riesige Gruppen-Chats.
Der Yahoo! Messenger
Laut Nielsen NetRating (Januar 2006) liegt die Zahl der europäischen
Yahoo! Messenger Nutzer bei 4,65 Millionen. Der Service wird durchschnittlich 13,6 mal pro Monat genutzt. Insgesamt verbrachten die europäischen
Nutzer monatlich 2 Stunden und 15 Minuten mit dem Yahoo! Messenger.
Der Yahoo! Messenger scheint also ein sehr beliebter Dienst zu sein. Die
vielfältigen Funktionen sind im Abschnitt 2.1.3 (Yahoo! Sachanalyse) zusammengefasst. Große Unterschiede zu den direkten Konkurrenzprodukten gibt
es nicht. Der Aspekt der Individualisierung wird durch die Kombination von
Yahoo! Messenger Welten, Skins, Erschaffung von Avataren und Emoticons
besonders unterstrichen. Bei anderen Anbietern werden diese Funktionen
auch angeboten, jedoch nicht so vollständig und umfassend.
Der Windows Live Messenger MSN
Der MSN Messenger hat 155 Millionen User weltweit, davon drei Millionen
in Deutschland (Dezember 2005). Mit dem Windows Live Messenger ist
es möglich, neben dem üblichen Chatten auch Webcam-Konferenzen abzuhalten, Online-Spiele zu spielen, Dateien auszutauschen oder über das
Internet zu telefonieren. Mittlerweile ist der Windows Live Messenger in der
Version 8.0 erhältlich, welche nur von den Betriebssystemen Windows XP,
Windows Vista und Windows Server 2003 unterstützt wird. Der Messenger
ist ganz im Design des neuen Windows Vista gestaltet. Benutzer älterer
Systeme müssen mit dem MSN Messenger 7.5 vorlieb nehmen. Die eingeschränkte Kompatibilität ist nicht unbedingt ein Pluspunkt. Es gibt jedoch,
ähnlich wie ICQ2GO, eine mobile Version des MSN Messengers, die sich
ohne aufwändige lokale Installation über den Internetbrowser nutzen lässt.
Mit MSN Mobile ist es möglich, MSN auf Smartphones und eingeschränkt
über SMS-Textnachrichten zu benutzen. Entwickler wie Agile bieten mittlerweile Instant--Messaging-Programme für Handys an.
17
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2 BASISKONZEPTION
2.3 Konkurrenzanalyse
ICQ
Wie bereits erwähnt hatte ICQ im Oktober zusammen mit dem AOL
Messenger einen Marktanteil von 56 % Marktanteil und somit die Marktführerschaft im Bereich Instant Messaging. Das könnte daran liegen, dass ICQ
bereits relativ früh entwickelt wurde (1996). In Hinsicht auf die Funktionen
unterscheidet sich dieser Dienst kaum noch von den Konkurrenzprodukten.
SKYPE
Seit Juli 2004 ist Skype als Vollversion verfügbar und läuft unter Windows
XP, 2000, ME und 98SE, Linux, Pocket PCs und MacOSX. Momentan sind
inzwischen mehr als sechs Millionen Benutzer online (Tagesspitzenwert).
Dieser Wert wurde das erste Mal am 27. März 2006 erreicht. Laut der offiziellen Skype-Internetseite wurden bereits etwa 26 Milliarden Minuten vermittelt und über 277 Millionen Downloads (28. März 2006) durchgeführt.
Das bedeutet, dass im Durchschnitt mehr als 20.000 Gespräche gleichzeitig
über Skype abgewickelt werden. Skype ist im Bereich günstige, weltweite
Telefonie besonders stark und kann wahrscheinlich nicht so leicht von anderen Anbietern eingeholt werden.
Trillian
Im Juli 2000 wurde die erste Version veröffentlicht. Kurz darauf erschien
schon die zweite Version mit deutlich mehr Funktionen. Ab der dritten Version
war der Austausch mit anderen Instant-Messaging-Clients wie AIM, ICQ
und MSN möglich. Seit Dezember 2000 unterstützt Trillian Gespräche über
das Yahoo! Messenger Netzwerk. In nachfoldenden Veriosnen wurde der
Datenaustausch und verschlüsselte Übertragung angeboten. Seit 2004
unterstützt Trillian Audio- und Video-Chats. Auch dieser Dienst wird ständig
weiterentwickelt und um verschiedene Plug-Ins erweitert. Der besondere Vorteil an diesem Angebot ist jedoch die Kompatibilität mit anderen Messengern. Beachtlich ist, dass dies schon seit 2000 möglich ist. Andere Clients
bemühen sich erst jetzt um Kompatibilität mit anderen Anbietern.
Abschließend lässt sich festhalten, dass Y!M, MSN, ICQ, Skype und Trillian
die auf dem Markt meist verbreiteten Instant Messenger sind. Momentan
bilden Yahoo! und Microsoft die größte Messenger-Community der Welt, da
Sie ihre Messaging-Dienste verbunden haben.
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2 BASISKONZEPTION
2.3 Konkurrenzanalyse
2.3.3 Kommunikative Aktivitäten
der Instant-Messaging-Anbieter
Die einzelnen Marketing und Werbemaßnahmen der Messenger-Anbieter
gehen weit über das klassische Schalten von Werbeanzeigen und Bannern
hinaus. Natürlich werden Banner von allen IMC-Anbietern im Internet gefunden, doch es werden zahlreiche unterschiedliche Kommunikationsformen
verwendet. Ob in den Bereichen TV, Print oder Online – Werbungen der
Messenger-Anbieter sind in allen Werbemedien zu finden.
Werbeslogans wie „Ich glaub ich bin drin“(Boris Becker-AOL) oder „Do you
Yahoo?“ sind fast jedem bekannt. Der Trend der Werbestrategien entwickelt sich mehr und mehr in Richtung schockieren und aus der Reihe tanzen.
Die Werbeaktionen sprengen den Raum des Gewohnten und erzielen einen
„Aha-Effekt“. Das Ziel ist es, mit geringem finanziellen Aufwand große Aufmerksamkeit zu erzielen. Es folgen einige Beispiele.
MSN mit Guerilla Mobile Kampagne: „SMS ist tot – MSN am Handy lebt“.
Nach dem Motto „SMS ist tot – MSN am Handy lebt“ werden die Vorteile
des MSN-Services direkt am mobilen Endgerät kommuniziert. Geworben
wird in ausgewählten Print- und Hörfunkmedien und im Internet. Außerdem
gibt es Flyer sowie Giveaways zu dem Thema. Die Zielgruppe wird auch
über Schulposter, Freecards und Direct Mails angesprochen. Auf der Internetseite www.keinenachricht.at wartet ein Online-Game auf alle User, welches ebenfalls dem Thema des Slogans gewidmet ist.
Eine andere Werbekampagne bestand aus MSN Spieler-Tagebücher, passend zur Fußball WM. Ab Dezember 2005 war das MSN Special rund
um die Fußball-WM 2006 online. Verschiedene Fußballstars gaben Einblick
in ihr Fußballer-Leben. Neben Spielertagebüchern in den MSN Spaces erleben Fans und MSN User ihre Lieblingsspieler hautnah in wöchentlichen
Web Casts und konnten sich tagesaktuell über Neuigkeiten aus der Welt
des Fußballs informieren.
Auch Yahoo! hat eine Vielzahl von Werbemaßnahmen zu bieten. Bemerkenswert war die unerlaubte
Inszenierung der Marke auf Massenevents in Form
einer Logo-Platzierung auf E-Cars. Diese „Autos“
waren auf den unterschiedlichsten Veranstaltungen zu sehen – z.B. EXPO,
Oktoberfest, Hamburger Hafenfest, Loveparade und geparkt in Fußgängerzonen. Abschließend versteigerte Yahoo! die E-Cars bei ebay. Diese Aktion
war eine subversive Nutzung der 25 größten nationalen Top-Events als Werbeplattform für ein Budget von unter 50.000 EUR.
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2 BASISKONZEPTION
2.3 Konkurrenzanalyse
Des weiteren plant Yahoo! ein Prämiensystem in Verbindung mit dem Suchportal anzulegen.
Ein weiteres Beispiel für das breite Spektrum an
Werbeaktivitäten ist die neue Werbekampagne für
Yahoo! Clever. Der Verbraucher wird in der Kampagne an den unterschiedlichsten Orten zu spannenden,
aber meist ungeklärten Fragen des täglichen Lebens geführt. Dazu setzt Yahoo! neben Online-Werbung vor
allem auf Out Of Home Werbeflächen sowie auf
TV und Ambient-Media in zehn ausgewählten Großstädten Deutschlands. In der zweistufigen Plakatkampagne werden die Verbraucher zunächst mit
unterhaltsamen Fragen angesprochen und zu Gesprächen angeregt. Die
Auflösung findet sich etwa eine Woche später an gleicher Stelle und natürlich
bei Yahoo! Clever. Individuellen und ausgefallenen Fragen dieser Art gehen
neben dem Social-Search-Dienst Yahoo! Clever auch TV-Sendungen wie
„Genial daneben“ und „Wissenshunger“ nach. Yahoo! Clever übernimmt
daher gezielt das Sponsoring dieser Sendungen. Weitere TV-Spots auf Sat.1
und n-tv sollen den Bekanntheitsgrad von Yahoo! Clever steigern.
Skype hingegen bedient sich eher der klassischen
Werbemethoden. In den Printanzeigen werden beispielsweise die technischen Vorteile der Produkte
in den Vordergrund gestellt. Die Werbung stellt ist
weniger Image- und Lifestyle orientiert als die von
Yahoo!. Anbei eine Anzeige von Skype.
Trillian hebt sich in punkto Werbung von den Anderen Messenger-Anbietern
stark ab, da Trillian keinerlei direkte Werbungen schaltet. Trillian wird nur
über indirekte Werbung durch Zeitschriften, Magazine bekannt gemacht.
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
2.4.1. Die Yahoo!-Nutzer
und die i-Generation
Bei der Recherchearbeit stellte sich heraus, dass die Yahoo! Nutzer zunächst
nicht mit Hilfe von soziodemografischen Daten in bestimmte Zielgruppen eingeteilt werden können. Die Yahoo! Nutzer wurden als i-Generation zusammengefasst. Bei näherer Betrachtung entspricht diese wiederum größtenteils
dem Sinus-Milieu der modernen Performer.
Am 29. September 2004 schloss Yahoo! die bisher umfangreichste paneuropäische Studie zu der i-Generation ab. Diese Generation ist seit frühester
Jugend mit dem Internet und dessen Medien vertraut.
Was sind die Merkmale der Internetgeneration? Was denken und fühlen die
Jugendlichen und jungen Erwachsenen, die mit dem Internet groß geworden
sind? Erstmals liegen damit umfangreiche Informationen zur i-Generation
vor, bei der „i“ für Internet, Individualität und Independence steht und die
europaweit auf mehr als 50 Millionen Mitglieder geschätzt wird.
Merkmale und Eigenschaften Der i-Generation
Digital eingestellt:
IPod, PDAs, Wi-Fi und 4G bilden den Lebensnerv der i-Generation. Ihre
Mitglieder wollen nicht ohne Internet und Breitbandzugang leben, sondern
sowohl zu Hause als auch unterwegs „online“ gehen können. Für die i-Generation ist Technologie gleichbedeutend mit Lebensgefühl.
Europäisch:
Dies ist unter anderem auf die US-Außenpolitik, und die vielfältigen Kommunikations- uns Reisemöglichkeiten zurückzuführen. Die Entwicklung des
Mobilfunkmarktes, E-Mail und günstige Flugtickets unterstützen die internationale Verbindung und Kommunikation.
Selbstbezogen (aber nicht selbstsüchtig):
Stärker empfundene „Selbst“-Verantwortung bringt eine „Do-it-yourself“Kultur hervor und führt zu einer Schwerpunktverschiebung im persönlichen
Streben vom Materiellen hin zum Emotionalen. Diese Generation verspürt
das Bedürfnis, sich selbst in Form von Hobbys wie künstlerisches Gestalten
und Sammeln zum Ausdruck zu bringen. Computer ermöglichen ein breites
Spektrum zur Selbstverwirklichung – Filme und Musik können online zusammengestellt und bearbeitet werden.
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
Unter Zeitdruck:
Die Geschwindigkeit des modernen Lebens lässt wenig Spielraum für die
schönen und angenehmen Dinge des Lebens - eine Tatsache, die den Erfolg
von Online-Diensten erklärt. Die i-Generation erledigt ihre Bankgeschäfte in
der Nacht und arbeitet am Wochenende von zu Hause aus.
Markenorientiert:
Die Mitglieder der i-Generation haben die Wahl zwischen unzähligen
Marken und sie haben in der Tat ein Gefühl dafür entwickelt, welche die
richtige für sie ist: Sie entscheiden über „in“ und „out“. Marken, mit denen sich ethische Grundsätze verbinden, liegen bei ihnen hoch im Kurs. So
z.B. Fair-Trade und Apple Produkte. Die i-Generation legt großen Wert auf
Marken, möchte jedoch nicht in eine Schublade geschoben werden. Die
i-Generation definiert das Nicht-cool-sein als neue Form von Coolness.
Die Trendeinführende Personengruppe sind die Social Sparks:
Die Social Sparks begründen und fördern die i-Generation. Sie sind der
personifizierte Trend und setzten somit Impulse. Sie sind völlig unabhängig
und ihrer Zeit weit voraus. Social Sparks bestimmen, was „hip“ und „in“ ist.
Sie leben den Trend und kommunizieren diesen in ihr soziales Umfeld, wo er
aufgegriffen und nachempfunden wird. Sie wollen nicht ohne Internet leben,
für sie ist es gleichbedeutend mit Lebensgefühl.
Es lässt sich ein eindeutiger Trend aus den Informationen zur i-Generation
herauslesen. Nimmt man die grundsätzlichen Richtungen dieser Generation
so erhält man folgende Schwerpunkte:
Digital
Europäisch
Selbstbezogen nicht selbstsüchtig
Unter Zeitdruck
Markenorientiert
Haben trendführende Gruppen
Wollen unabhängig sein
Sind leistungsorientiert eingestellt
Die Yahoo Benutzer können auf Grund ihrer Eigenschaften in folgende Sinus
Gruppen einteilt werden:
Zu 70% entsprechen sie den Modernen Performern (siehe Seite 25)
Zu 20% entsprechen sie der Schnittmenge aus den Modernen Performern
und den Postmateriellen (siehe Seite 25 und 27)
Zu 10% entsprechen sie der Schnittmenge aus den Modernen
Performenern und den Etablierten (siehe Seite 27)
22
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
(30%)
Oberschicht/
Obere
Mittelschicht
1
Mittlere
Mittelschicht
2
Sinus B1
Etablierte
Sinus C2
Experimentalisten
DDRNostalgische
Sinus B3
Konsum-Materialisten
3
A
Soziale
Lage
Grundorientierung
Traditionelle Werte
(Pflichterfüllung, Ordnung)
Sinus C12
Moderner
Performer
(70%)
Sinus B2
Bürgerliche Mitte
Sinus
AB2
Sinus A23
Traditionsverwurzelte
Untere
Mittelschicht/
Unterschicht
Sinus B12
Postmaterielle
Sinus A12
Konservative
Sinus C3
Hedonisten
B
Modernisierung
(Individualisierung, Selbstverwirklichung, Genuss)
C
Neuorientierung
(Multioptionalität, Experimentierfreude, Leben in Paradoxien)
Grafische Darstellung der Yahoo! Nutzer in Sinus-Milieus
2.4.2 Die Chip-Leserschaft
2.4.2.1 Soziodemografische Daten
und allgemeine Wünsche
Da die Plug-Ins, die während dem Yahoo! Wettbewerb entstehen in der
Computerzeitschrift Chip präsentiert werden und deren Leser das beste
Plug-In wählen, muss auch die Chip-Leserschaft als Zielgruppe untersucht
werden.
Allgemeine Informationen zur Chip Leserschaft
CHIP-Leser sind anspruchsvolle Power-User – vom Newcomer bis zum Profi:
Newcomer, die es genauer wissen wollen
Ambitionierte PC-Anwender auf hohem Niveau
Berufliche Anwender, die der „EDV“ auf den Grund gehen
Profis, die Informationen schnell und präzise brauchen
Generalisten, die mehr als nur Technik suchen
Soziodemografische Daten der CHIP-Leserschaft
(Durchschnittswerte, AWA 2006)
Alter: 38,2 Jahre
Haushaltsnetto-Einkommen: 2.763 Euro
Finanzieller Spielraum: 369 Euro
23
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
Geschlecht
Gesamt (immer)
Männer
Frauen
Hochrechng. (Tsd.)
1.625
1.439
187
Anteil
100 %
89 %
11 %
Schulbildung
Volksschule ohne Lehre
Volksschule mit Lehre
Höhere Schule (ohne Abitur)
Abi, Hochschulreife, Studium
Hochrechng. (Tsd.)
74
349
547
655
Anteil
5%
21 %
34 %
40 %
Beruf
Inhaber/Geschäftsführer
Mittlerer/kleiner Selbständiger
Nichtleitende Angestellte/Beamte
Leitende Angestellte/höhere Beamte
Facharbeiter mit abgelegter Prüfung
Hochrechng. (Tsd.)
67
93
485
227
171
Anteil
4%
6%
30 %
14 %
11 %
Haushalts-Netto-Einkommen
unter 1.000 Euro
1.000 - unter 1.500 Euro
1.500 - unter 2.000 Euro
2.000 - unter 2.500 Euro
2.500 Euro und mehr
Hochrechng. (Tsd.)
133
159
209
254
870
Anteil
8%
10 %
13 %
16 %
54 %
Finanzieller Spielraum
Kein Geld übrig
Weniger als 100 Euro übrig
100 - 250 Euro übrig
250 - 500 Euro übrig
500 Euro und mehr übrig
Hochrechng. (Tsd.)
214
162
458
332
459
Anteil
13 %
10 %
28 %
20 %
28 %
Besondere Interessen
Hochrechng. (Tsd.)
Interessenhorizont (sehr breit/breit)
834
Computernutzung
1.335
Internet, Online-Angebote
983
Moderne Telekommunikation
910
HiFi-Geräte, HiFi-Technik
662
Videogeräte, Videotechnik, DVD-Player
652
Digitales TV, neue TV-Techniken, Pay-TV
636
Anteil
51 %
82 %
60 %
56 %
41 %
40 %
39 %
24
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
2.4.2.2 Zuordnung der Chip-Leserschaft in Sinus-Milieus
Oberschicht/
Obere
Mittelschicht
1
Sinus B1
Etablierte
(18%)
Sinus A12
Konservative
Sinus B12
Postmaterielle
(12%)
(4%)
Mittlere
Mittelschicht
Sinus A23
Traditionsverwurzelte
(2%)
Untere
Mittelschicht/
Unterschicht
3
Soziale
Lage
Grundorientierung
Sinus B2
Bürgerliche Mitte
(7%)
Sinus
AB2
2
Sinus C12
Moderner
Performer
(15%)
(2%)
Sinus B3
Konsum-Materialisten
(8%)
A
Traditionelle Werte
(Pflichterfüllung, Ordnung)
Sinus C2
Experimentalisten
(17%)
DDRNostalgische
Sinus C3
Hedonisten
(15%)
B
Modernisierung
(Individualisierung, Selbstverwirklichung, Genuss)
C
Neuorientierung
(Multioptionalität, Experimentierfreude, Leben in Paradoxien)
Sinus C12 (Moderne Performer) 20%
Die junge, unkonventionelle Leistungselite: intensives Leben – beruflich und
privat, Multi-Optionalität, Flexibilität und Multimedia-Begeisterung
Lebenswelt:
Die Modernen Performer sind die junge, unkonventionelle Leistungselite.
Sie wollen ein intensives Leben, in dem sie ihre Multioptionalität und Flexibilität ausleben und ihre beruflichen wie sportlichen Leistungsgrenzen erfahren
können.
Ihr ausgeprägter Ehrgeiz richtet sich auf „das eigene Ding“, oft die eigene Selbständigkeit (Start-ups). Dabei haben sie nicht nur den materiellen
Erfolg im Auge. Treibendes Motiv ist ebenso, zu experimentieren, spontan
Chancen zu nutzen, wenn sie sich auftun und die eigenen Fähigkeiten zu
erproben.
Die Modernen Performer sind mit Multimedia groß geworden. Die modernen Kommunikationstechnologien nutzen sie intensiv und lustvoll, im beruflichen wie im privaten Leben.
Neben der Multimedia-Begeisterung zeigen sie großes Interesse an sportlicher Betätigung und Freizeit-Aktivitäten (Kino, Kneipe, Kunst).
Ihr Konsumstil ist geprägt durch Lust auf das Besondere, das Integrieren
von Einflüssen aus anderen Kulturen und Szenen. Anspruchvolles „Multikulti“
ist die Devise. Dafür geben sie auch viel Geld aus.
Soziale Lage:
Jüngstes Milieu in Deutschland, Altersschwerpunkt unter 30 Jahre
Hohes Bildungsniveau; (noch) viele Schüler und Studenten,
zum Teil aber mit Jobs
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
Unter den Berufstätigen hoher Anteil (kleinerer) Selbständiger
und Freiberufler (Start-ups), sowie qualifizierte und leitende Angestellte
Hohes Haushaltsnettoeinkommen (gutsituierte Elternhäuser);
bei den Berufstätigen gehobenes eigenes Einkommen
Sinus C2 (Experimentalisten) 18%
Die individualistische neue Bohème: Ungehinderte Spontaneität, Leben in
Widersprüchen, Selbstverständnis als Lifestyle-Avantgarde
Lebenswelt:
Die Experimentalisten haben große Lust am Leben und Experimentieren.
Sie sind tolerant und offen gegenüber unterschiedlichsten Lebensstilen,
Szenen und Kulturen. Gleichzeitig lehnen sie Zwänge, Routinen und Rollenvorgaben ab. Vielmehr leben sie lustvoll unterschiedliche Rollen und auch
Widersprüche aus (Lifestyle-Avantgarde, neue Bohème).
Weniger wichtig sind ihnen materieller Erfolg, Status und Karriere. Ihre
Ablehnung, sich „lebenslänglich“ festzulegen, führt oft zu ungewöhnlichen
Patchwork-Biografien und -Karrieren.
Die Experimentalisten sind mit Multimedia groß geworden und nutzen
intensiv Online-Angebote, Video- und Computerspiele. Sie engagieren sich
aber auch für gesellschaftliche Randgruppen, betreiben Esoterik, machen
mentales Training und gehen kreativen Tätigkeiten nach.
Ihr Hauptinteresse richtet sich auf Musik, Kunst, Kultur, auf einschlägige
Filme und Bücher. Sie haben ein großes Bedürfnis nach Kommunikation und
Unterhaltung, sind ständig in Bewegung und dort zu finden, wo etwas Spannendes, Neues los ist.
Die Experimentalisten geben ihr Geld gerne für Ungewöhnliches, für
Dinge abseits des Mainstreams aus. Spontan kaufen sie, was ihnen ins Auge
fällt oder in die Nase sticht. Zudem reizen sie moderne Unterhaltungselektronik und vielfältige Outdoor-Aktivitäten (Raves, Techno-Events, Rock- und
Pop-Konzerte, Disco, Szene-Lokale, Extremsportarten).
Soziale Lage:
Junges Milieu, Altersschwerpunkt unter 30 Jahre; viele Singles
Gehobene Bildungsabschlüsse; viele Auszubildende,
Schüler und Studenten
(Mittlere) Angestellte, (kleinere) Selbständige und Freiberufler;
auch Arbeiter (Jobber)
Vergleichsweise hoher Anteil von Personen ohne eigenes Einkommen
Haushaltsnettoeinkommen im Durchschnitt (gutsituierte Elternhäuser)
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2.4 Zielgruppenanalyse
Sinus B12 (Postmaterielle) 16%
Das aufgeklärte Nach-68er-Milieu: Liberale Grundhaltung, postmaterielle
Werte und intellektuelle Interessen
Lebenswelt:
Die Postmateriellen sind überwiegend hochgebildet, kosmopolitisch und
tolerant. Gewöhnt, in globalen Zusammenhängen zu denken, setzen sie sich
kritisch mit den Auswirkungen von Übertechnisierung und Globalisierung
auseinander. Höchster Wert ist die Lebensqualität des einzelnen.
Sie haben großes Vertrauen in ihre eigenen Fähigkeiten und gehen souverän mit beruflichen Herausforderungen um. Sie wollen Erfolg im Beruf – aber
nicht um jeden Preis.
Ihre postmateriellen Ansprüche richten sich auf die Entfaltung ihrer individuellen Bedürfnisse und Neigungen, auf das Schaffen von Freiräumen für
sich und auf mehr Zeitsouveränität.
In hohem Maße sind sie interessiert an Literatur, Kunst und Kultur. Weiterbildung ist ein lebenslängliches Thema, weil sie sich mehr über Intellekt und
Kreativität definieren als über Besitz und Konsum.
Ihr Lebensstil ist umwelt- und gesundheitsbewusst (Balance zwischen
Körper, Geist und Seele). Sie schätzen subtile Genüsse, die durchaus einen
hohen Preis haben dürfen. Überflüssigen Konsum lehnen sie aber ab. Nach
dem Motto „weniger ist mehr“ kaufen sie selektiv und mit hoher Kennerschaft.
Soziale Lage:
Breites Altersspektrum – von Anfang 20 bis zur Generation
der „jungen Alten“; häufig größere Haushalte mit Kindern
Hohe bis höchste Formalbildung
(Abitur, Studium)
Qualifizierte und leitende Angestellte und Beamte,
Freiberufler, Studenten
Hohes Einkommensniveau
Sinus B1 (Etablierte) 15%
Das selbstbewusste Establishment:Erfolgs-Ethik, Machbarkeitsdenken und
ausgeprägte Exklusivitätsansprüche
Lebenswelt:
Die Etablierten sind die gebildete, gutsituierte und selbstbewusste Elite. Sie
haben hohe Exklusivitätsansprüche und zeigen entsprechende Kennerschaft.
Damit grenzen sie sich bewusst von anderen ab („die feinen Unterschiede“).
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2.4 Zielgruppenanalyse
Beruflicher Erfolg ist ihnen wichtig. Dabei verfolgen sie klare Karrierestrategien. Sie übernehmen Verantwortung und Führung, und sie sind sicher,
ihre hohen Ziele zu erreichen.
Sie haben eine pragmatische Lebensphilosophie, reagieren mit Flexibilität
auf neue Situationen und engagieren sich in Vereinigungen, Verbänden und
Clubs - nicht zuletzt, um auch soziale Ziele zu fördern.
Kunst, Kultur und individuelle Reisen gehören zum Lebensgenuss der
Etablierten. Andererseits beschäftigen sie sich auch nachhaltig mit Politik
und Wirtschaft. Sie sind sehr aufgeschlossen gegenüber technologischem
Fortschritt und den beruflichen wie privaten Vorteilen, die er bringt.
Sie konsumieren edel und haben ein sicheres Gespür für das Besondere.
Sie genießen den Luxus, den sie sich auf Grund ihrer privilegierten finanziellen Situation leisten können. Alles, was dem eigenen Well Being zuträglich
ist, hat viel Raum in ihrer Lebensführung.
Soziale Lage:
Mittlere Altersgruppen ab 30 Jahre (Schwerpunkt: 40 bis 60 Jahre);
meist verheiratet, Drei- und Mehr-Personenhaushalte
Überdurchschnittlich hohes Bildungsniveau
Viele leitende Angestellte, höhere Beamte sowie Selbständige,
Unternehmer und Freiberufler
Hohe und höchste Einkommensklassen
Sinus BC3 (Hedonisten) 13%
Die spaßorientierte moderne Unterschicht/untere Mittelschicht: Verweigerung vonKonventionen und Verhaltenserwartungender Leistungsgesellschaft
Lebenswelt:
Die Hedonisten sind die spaßorientierte untere Mittel- bis Unterschicht,
immer auf der Suche nach Fun und Action, Unterhaltung und Bewegung
(on the road). Nur nicht sein wie „die Spießer“. Gleichzeitig haben sie oft
Träume von einem geordneten Leben mit Familie, geregeltem Einkommen
und schönem Auto/Motorrad.
Bezogen auf den Beruf führen viele eine Art Doppel-Leben, angepasst
an den Berufsalltag, im Gegensatz zum hedonistischen Lebensstil in der
Freizeit. Trotz und auf Grund dieser partiellen Anpassung haben sie häufig
aggressive Underdog-Gefühle gegenüber ihrer (Arbeits-) Umwelt.
Die Hedonisten leben ganz im Hier und Jetzt, möchten sich wenig Gedanken um die Zukunft machen. Dabei zeigen sie Spaß an der Provokation
der „Spießer“ und der Identifikation mit „krassen“ Szenen, Clubs und Fangemeinden.
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
In besonderem Maße interessieren sie sich für Fernsehen, Video, Musik,
Computerspiele, Sport (Fußball, Squash), Kino-, Disco- und Kneipenbesuche.
Sie konsumieren gern und viel - soweit das ihr limitiertes Budget zulässt.
Gemäß ihrem ausgeprägten Unterhaltungsbedürfnis interessieren sie sich
für Produkte wie Stereo- und HiFi-Anlagen, Multimedia-Ausstattung, Videos,
CDs, aber auch für „Klamotten“, Modeschmuck, Uhren, Kosmetik, Duftwässer,
Sportausstattung und -bekleidung, und natürlich Autos und Motorräder.
Soziale Lage:
Jüngere und mittlere Altersgruppen bis 50 Jahre;
Schwerpunkt unter 30 Jahre
Einfache bis mittlere Formalbildung – relativ oft
ohne abgeschlossene Berufsausbildung
Einfache Angestellte und Arbeiter; viele Schüler und Auszubildende
Vergleichsweise großer Anteil von Personen ohne eigenes Einkommen;
keine erkennbaren Schwerpunkte beim Haushaltseinkommen
© Sinus Sociovision 2006
(Beschreibungen zu den Mileus und grafische Darstellungen)
2.4.3 Die Schnittmenge der Yahoo!-Nutzer und Chip-Leser –
unserer Zielgruppe für das Plug-In
Diese Schnittmenge in Sinus Milieus ausgedrückt ist die Schnittmenge aus
Modernen Performern (Seite 25), Etablierten (Seite 26), und Postmateriellen
(Seite 27).
Da die Chipleser in mehr Sinus Gruppen unterteilbar sind als die Yahoo!
Benutzer, richtet sich die Schnittmenge stark nach den Yahoo! Nutzern. Dies
hat durchaus Vorteile für die Plug-In Entwicklung, da grundsätzlich eher für
die Yahoo! Benutzer konzipiert werden sollte, als für den Chip Leser. Versucht man nun eine eindeutige Zielgruppe für die Konzipierung des Plug-Ins
festzulegen so kommt man mit Hilfe des Sinus Modells zu folgendem Ergebnis:
Einteilung der Zielgruppe für das Plug In in Prozentzahlen
70% Moderne Performer
15% Schnittmenge aus Postmateriellen und Modernen Performern
15% Schnittmenge aus Etablierten und Modernen Performern
Um für die Entwicklung und Konzeption den Plug in Benutzer greifbarer zu
machen haben wir eine Charakter Eigenschaftsliste erstellt.
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
(30%)
Oberschicht/
Obere
Mittelschicht
1
Mittlere
Mittelschicht
2
Sinus B1
Etablierte
Soziale
Lage
Grundorientierung
Sinus C2
Experimentalisten
DDRNostalgische
Sinus B3
Konsum-Materialisten
3
A
Traditionelle Werte
(Pflichterfüllung, Ordnung)
Sinus C12
Moderner
Performer
(70%)
Sinus B2
Bürgerliche Mitte
Sinus
AB2
Sinus A23
Traditionsverwurzelte
Untere
Mittelschicht/
Unterschicht
Sinus B12
Postmaterielle
Sinus A12
Konservative
Sinus C3
Hedonisten
B
Modernisierung
(Individualisierung, Selbstverwirklichung, Genuss)
C
Der Moderne Performer, 70% unserer Zielgruppe:
jung, unter 30
gehört zur Leistungselite Deutschlands
ist multioptional und durch hohe Flexibilität ausgezeichnet
stark für Mutimedia zu begeistern
bezieht seinen/ihren Ehrgeiz auf persönliche Vorteile
oft Gründer von Start-Up Unternehmen
sein/ihr Konsum ist auf das Besondere gerichtet,
dabei gibt er viel Geld aus
ist hoch gebildet
hat ein hohes Einkommen
Die Schnittmenge aus Moderner Performer und Postmaterieller,
15% unserer Zielgruppe:
hat eine liberale Grundhaltung
ist hoch gebildet
stark kosmopolitisch und tolerant eingestellt
geht souverän mit beruflichern Hehrrausforderungen um
seine/ihre Ansprüche sind stark auf die individuellen
Bedürfnisse und Neigungen gerichtet
hat Interhesse an Literatur und Kultur
Weiterbildung ist für ihn ein lebenslanger Prozess
Besitzt ein starkes Umwelt und Gesundheitsbewusstsein
Breites Altersspektrum
Hohes Einkommensniveau
30
Neuorientierung
(Multioptionalität, Experimentierfreude, Leben in Paradoxien)
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
Die Schnittmenge aus Moderner Performer und Etablierte,
15% unserer Zielgruppe:
ist selbstbewusst
hat große Exklusivitätsansprüche
ist gebildet und gut situiert
ihm/ihr ist beruflicher Erfolg sehr wichtig
übernimmt Verantwortung und Führungspositionen
geht flexibel auf neue Situationen ein
ist augagiert in Verbänden und Clubs für Soziales Engagement
ihm/ihr ist Kunst, Kultur und Reisen sehr wichtig
beschäftig sich gerne mit Politik und Wirtschaft
ist aufgeschlossen gegenüber Technik
der Konsum ist edel und auf das Besondere gerichtet,
das sie sich leisten können.
Mittleres Alter ab 30
Meist leitende Angestellte, Selbstständige oder Freiberufler
Hohe Einkommensklasse
Darüber hinaus erstellten wir zu jeder Gruppe und Schnittgruppe unserer
Zielgruppe Personas, um uns noch vertrauter mit den Eigenschaften dieser
Klientel zu machen.
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
2.4.4 Personas zu den verschiedenen Zielgruppen
2.4.4.1 Moderne Performer
Personalisierungsdaten
Vorname: Maximilian, Nachname: Schneider
Demographische Daten
Alter: 26, Geschlecht: männlich
Beruf: Angestellt in der Controllingabteilung
bei Ernst und Young in München
Familienstand: In einer Beziehung
Persönliche Daten
Einstellung zu Familie: Für Maximilian ist die Familie wichtig. Weihnachten
und Geburtstage werden immer gemeinsam gefeiert
Hobbys: Snowboarden, Joggen, Radfahren, Reisen, Fotografieren, Autos,
sein Mac, Ausgehen
Vorlieben: Bildbearbeitung seiner Fotos am Mac, Snowboardwochenende
mit seiner Freundin in Kitzbühel verbringen
Abneigung: Unordnung, Unhygiene, faule Leute, Nörgler
Bildungshintergrund: Abitur am Nymphenburger Gymnasium in München,
BWL Studium in Ingolstadt, in seinen Semesterferien hat Maximilian verschiede Praktika absolviert
Erwartungen: Flexibilität und Motivation im Leben
Ziele: Mit Mitte 30 will Maximilian seine erste Million verdient haben, ein
Haus gebaut haben und ein Kind mit seiner jetzigen Freundin haben.
Computer-Erfahrung: Sehr gute Kenntnisse, er ist mit dem Internet aufgewachsen
Technische Daten
Computer-Typ: Macintosh
Internet-Verbindung: DSL-Flatrate bei der Telekom
Messenger: Maximilian verwendet den Yahoo! Messenger. Dieser dient
ihm hauptsächlich zur Kommunikation und zum Datenaustausch mit seinen
Freunden. Besonders wenn er im Büro ist oder mit seinem Laptop unterwegs
ist der Messenger im Einsatz. Dadurch das Maximilian gerne verreist und
nicht immer seinen Laptop mitnimmt würde er sich wünschen den Yahoo!
Messenger auch von Unterwegs aus nützen zu können
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
Personalisierungsdaten
Vorname: Susanne
Nachname: Hüller
Demographische Daten
Alter: 24, Geschlecht: weiblich
Beruf: Eventagentur Mitarbeiterin
in einer bekannten Agentur in Berlin
Familienstand: ledig
Persönliche Daten
Einstellung zu Familie: Für Susanne ist die Familie ein heikles Thema, da
sich ihre Eltern getrennt haben als sie fünf Jahre alt war. Sie versteht sich gut
mit Ihrer Mutter, nur mit ihrem Vater hat Sie Kommunikationsschwierigkeiten
Hobbys: Shopping, Fitnessstudio, Kochen, Ausgehen, Tanzen, Kino
Vorlieben: Geld für sich ausgeben, besonders für Kleidung und Multimedia Produkte. Außerdem geht Susanne täglich mit ihrer Damlatienerhündin Schnecke Joggen.
Abneigung: Gegen Raucher, unflexible Leute und ungesunde Ernährung
Bildungshintergrund: Nach dem Abitur an einem Berliner Privatgymnasium
hat Susanne verschiedene Studiengänge ausprobiert. Schließlich studierte
Susanne Eventmanagement an einer Privatuni in Berlin
Erwartungen: Gut im Leben weiter kommen und genügend Geld verdienen
Ziele: Eine eigene Eventagentur und eine Eigentumswohnung mit Dachterrasse mitten in Berlin
Computer-Erfahrung: Sehr gute Kenntnisse
Technische Daten
Computer-Typ: leistungsstarker PC
Internet-Verbindung: DSL-Flatrate bei Freenet
Messenger: Susanne verwendet den Yahoo! Messenger. Sie chattet hauptsächlich mit ihrer Mutter und Freunden. Susanne wünscht sich einen Button
im Yahoo! Messenger mit dem sie die ganzen lästigen Zusatzfunktionen
ausschalten kann. Sie möchte nur chatten.
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
2.4.4.2 Postmaterielle und
Moderne Performer geschnitten
Personalisierungsdaten
Vorname: Sebastian
Nachname: Bachhuber
Demographische Daten
Alter: 33, Geschlecht: männlich
Beruf: Besitzer eines Start-Up Unternehmens
in der Übersetzungsbranche
Familienstand: ledig
Persönliche Daten
Einstellung zu Familie: Für Sebastian ist die Familie sehr wichtig. Seine
Freundin, seine Eltern, sein Bruder und er treffen sich mindestens einmal in
der Woche um zusammen zu Kochen oder Essen zu gehen. Einmal im Jahr
fährt die ganze Familie für eine Woche zusammen in den Urlaub.
Hobbys: Ausgehen, Kochen, Kino, Sprachen lernen, Kultur
Vorlieben: Sprachkurse besuchen, ausgesuchtes meist biologisches Essen
kochen, mit Freunden feiern gehen, mit der Familie in den Urlaub fahren
Abneigung: egoistische Leute, Umweltverschmutzung
Bildungshintergrund: Sebastian ist in ganz Europa aufgewachsen, da
seine Eltern zur Zeit seiner Ausbildung, aus beruflichen Gründen viel umgezogen sind. Sebastian machte in England seinen Abschluss und gründete
sehr früh sein eigenes Unternehmen, um unabhängig und flexibel zu sein
Erwartungen: Erfolg im Leben und im Beruf ist sehr wichtig, doch nicht um
jeden Preis. Sebastian legt viel Wert auf Lebensqualität
Ziele: Sebastian möchte die richtige Partnerin finden und eine Familie
Gründen und immer genug Geld verdienen
Computer-Erfahrung: Mittelmäßige Computererfahrung
Technische Daten
Computer-Typ: durchschnitticher PC
Internet-Verbindung: Moden von der Telekom
Messenger: Sebastian verwendet den Yahoo! Messenger. Dieser dient ihm
hauptsächlich zum chatten mit Freunden aus der ganzen Welt. Er wünscht
sich einen übersichtlicheren Messenger, ein klareres Design
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
Personalisierungsdaten
Vorname: Melanie
Nachname: Grammler
Demographische Daten
Alter: 29, Geschlecht: weiblich
Beruf: Kindergartenlehrerin
im Caritas Kindergarten Archenoa
Familienstand: ledig
Persönliche Daten
Einstellung zu Familie: Melanie empfindet Familie für sehr wichtig.
Ihre Eltern wohnen in Spanien und genießen dort ihre Rente
Hobbys: Basteln, Theater, Yoga, Sammelt Teddybären, Spielen
Vorlieben: Mit Kindern basteln, neue Bastelideen im Internet suchen, in
Foren schreiben und sich austauschen. Melanie besitz eine eigene Internetseite über Basteln mit Forum und Gästebuch (www.strohsternbasteln.de)
Abneigungen: Melanie hat eine Abneigung gegen Gewalt und ganz
besonders gegen gewalttätige Computerspiele
Bildungshintergrund: Ausbildung als Erzieherin im Regebogenfisch in
Germering, Kinderpflegeschule Starnberg
Erwartungen: Kreativität fördern, das Leben genießen. Melanie sieht das
Internet und die Technik als Mittel zum Zweck
Ziele: Melanie möchte einen eigenen Kindergarten, mit einem großem
Spiel- und Freizeitplatz in Starnberg eröffnen
Computer-Erfahrung: Gute Computererfahrung
Technische Daten
Computer-Typ: durchschnittlicher PC
Internet-Verbindung: Modem-Verbindung von der Telekom
Messenger: Melanie verwendet den Yahoo! Messenger, sie tauscht sich
hauptsächlich mit ihren Bastelbekanntschaften aus.
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
2.4.4.3 Etablierte und
Moderne Performer geschnitten
Personalisierungsdaten
Vorname: Klaus
Nachname: Schumann
Demographische Daten
Alter: 33, Geschlecht: männlich
Beruf: Selbständig in der IT-Branche,
Firmensitz in Hannover
Familienstand: verheiratet
Persönliche Daten
Einstellung zu Familie: Klaus kümmert sich um seine Familie, es werden
zum Geburtstag und zu Weihnachten Geschenke vorbei gebracht. Das Verhältnis zwischen ihm und seinen Eltern ist, dadurch das er mit einem Kindermädchen aufgewachsen ist eher oberflächlich
Hobbys: Individualreisen in Luxushotels, Engagement in Cherety-Clubs
Vorlieben: Sushi essen, Spa-Angebote und beruflicher Erfolg
Abneigung: Unordnung, schlechtes Benehmen, Verspätungen
Bildungshintergrund: Klaus ist in einer gut situierten Familie in Hannover
geboren. Er hat seine Schule und sein Studium bravourös absolviert und mit
einem kleinen Zuschuss von seinen Eltern direkt nach dem Studium seine
Firma gegründet
Erwartungen: Klaus möchte seine luxuriösen Ansprüche locker finanzieren
können und möchte gleichzeitig spontan und flexibel bleiben
Ziele: Klaus Ziel ist es eine kleine Familie zu gründen und erfolgreich im
Beruf zu sein
Computer-Erfahrung: Sehr gute Computererfahrung durch seinen Beruf
und sein Studium. Klaus ist mit Medien aufgewachsen
Technische Daten
Computer-Typ: PC und Mac
Internet-Verbindung: Modem-Verbindung von der Alice
Messenger: Klaus verwendet den Yahoo! Messenger um mit ehemaligen
Schul- und Studienkollegen in Kontakt zu bleiben und um mit Kunden zu
kommunizieren. Klaus sitz sehr viel vor dem Computer, deshalb wünscht er
sich ein Plug-In das ihn in seinen kurzen Pausen körperlich und gedanklich
aufmuntert.
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2 BASISKONZEPTION
2.4 Zielgruppenanalyse
Personalisierungsdaten
Vorname: Sabine
Nachname: Gringer
Demographische Daten
Alter: 27, Geschlecht: weiblich
Beruf: Finanzkauffrau bei BMW in München
Familienstand: in einer Beziehung
Persönliche Daten
Einstellung zu Familie: Sabine hat ein sehr gutes Verhältnis zu ihren Eltern
Hobbys: Radsport, Konzerte, Shopping mit der besten Freundin
Vorlieben: Weiterbildung im Beruf, Museumsbesuche, exklusive Mode
Abneigung: Faulheit und Leute die Lügen
Bildungshintergrund: Sabines Eltern sind Beamten. Nach dem Realschulabschluss machte sie auf der FOS ihr Abitur. Sabine kämpfte sich durch
Engagement zu einem Ausbildungsplatz bei BMW durch. Dieser Job ist ihr
sehr wichtig
Erwartungen: Sabine möchte genug verdienen um sich ein schönen BMW
zu kaufen. Sie legt auch sehr viel Wert auf Lebensqualität
Ziele: Sabine möchte irgendwann ihren Freund heiraten, aber trotzdem
beruflich aktiv bleiben
Computer-Erfahrung: Mittel bis gute Computererfahrung
Technische Daten
Computer-Typ: relativ alter PC
Internet-Verbindung: Modem-Verbindung von der Freenet
Messenger: Sabine verwendet den ICQ Messenger im Büro und um mit
Freundinnen zu chatten. Ihrer Meinung nach sollte der Messenger edler
gestaltet sein.
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2 BASISKONZEPTION
2.5 Trendforschung 2006
2.5.1 Soziokulturelle Strömungen
Einfachheit wird zum Megaversprechen
Slogans im Aufzählungsstil wirken wie Pistolenschüsse: kurz, schnell und
intensiv. Der Punkt hinter einzelnen Wörtern erzeugt wirkungsvolle Pausen,
die jeden Begriff für sich lautstark und selbstbewusst werden lassen. Kurze
Aussagen mit Punkt wirken wichtig und unangreifbar: „So wird’s gemacht.
Punkt.“ Aber auch andere Satztrennzeichen werden gern und häufig eingesetzt. Sie gliedern den Text und machen ihn schnell erfassbar.
Reality Sampling
Überall und immer werden uns Fiktionen als Realitäten verkauft. Besonders
in den Printmedien ist dies weit verbreitet. Man nennt dies Borderline-Journalismus. Beim Borderline-Journalismus vermischt der Autor Realität und Fiktion
oder veröffentlicht alte Texte unter neuem Datum. Das manipuliert den in der
Regel darüber uninformierten Leser. Der neueste Trend ist nicht nur fiktive
Realitäten anzunehmen, das Neueste ist es sie selbst zu erschaffen oder zumindest sie gezielt zu suchen. Gute Beispiele dafür sind die Comupterspiele
oder Filme wie Lara Croft, Die SIMS und Matrix. Hier werden neue Welten
erschaffen und konsumiert. Das Besondere daran ist allerdings, dass sich
hierbei an der Realität orientiert wird.
Body Tuning
In Hollywood schon längst Gang und Gebe, kommt dieser Trend jetzt auch
zu uns. Der Fitnesswahn der 80er und 90er Jahre (Bodybuilding/Aerobic)
wird durch „Body Tuning“ ersetzt. Es geht darum seinen Körper mit Hilfe von
Chemie und Chirurgie zu verschönern und zu verbessern. Hierbei kann es
sich um einen kleine Veränderung handeln, wie ein Piercing oder ein Tattoo.
Aber auch Schönheitschirurgie und Botoxkonsum nehmen in Deutschland
drastisch zu. Beispiele für „Body Tuning“ Maßnahmen sind:
Beauty Food – Essen Sie sich schön!
Bleaching – Schonendes Bleichen der Zähne
Botox – Der Faltenkiller für die Mittagspause
Augenbrauen-Styling
Cellulite – Die Problemzone Nr.1 der Frauen
Feng-Shui Beauty
u.v.m.
Making Magic
Aktuelle Kinofilme wie Harry Potter und Der Herr der Ringe beweisen den
stetigen Trend hin zu Fantasy Produkten. Nachdem die Spiele Industrie diese
Strömung aufgenommen hat und z.B. Spiele wie World of Warkraft und Final Fantasy auf den Markt brachte, wächst die User Gruppe stetig. Nicht nur
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2 BASISKONZEPTION
2.5 Trendforschung 2006
in den Medien findet Magic Making anklang auch in anderen Bereichen des
alltäglichen Lebens wird dieser Trend aufgenommen z.B. Überraschungseiern, T-Shirt-Aufdrucken und Titelbildern am Zeitschriftenstand
Sinnlichkeit
Jeder fünfte geht im Urlaub auf die Suche nach Wellnessangeboten und
möchte gezielt etwas für sich tun. In Deutschland haben 1,7 Prozent (ca.
1 Mio.) der Bevölkerung über 14 Jahren im Zeitraum von 1998 bis 2000 mindestens einmal einen Wellness-Urlaub gemacht. Doch nicht nur im Urlaub,
sondern auch zu Hause wollen die Deutschen mehr für sich und ihre Sinne
tun. Trendprodukte wie Duftkerzen, Balsamico-Essig oder Vitamin Shakes
erfreuen sich großer Beliebtheit. Konsumgüter müssen besser schmecken und
riechen – vor allem sollen sie intensiv die Sinne ansprechen. Neue Reize zu
schaffen ist in, auch wenn man dabei auf synthetisch hergestellte Erlebnisse
zurückgreifen muss.
2.5.2 Technische Entwicklungen im Internet
Web 2.0
Web 2.0 ist ein Oberbegriff für die Beschreibung einer Reihe neuer interaktiver Techniken und Dienste des Internets – speziell des WWW – und
einer geänderten Wahrnehmung des Internets. Der Begriff wurde durch den
O’Reilly Verlag und Konferenzveranstalter MediaLive International (heute
CMP Technology) für die gleichnamige Konferenzreihe geschaffen. Der
Begriff Web 2.0 beschreibt eher vage eine veränderte Wahrnehmung und
Nutzung des www. Hauptaspekt aus organisatorischer Sicht: Nutzer erstellen und/oder bearbeiten im Internet bereitgestellte Inhalte in zunehmendem
Maße selbst. Typische Beispiele hierfür sind Wikis, Weblogs sowie Bild- und
Video-Sharing-Portale.
Folksonomy
Gemeinschaftliches Indexieren (englisch collaborative tagging oder social
tagging) ist eine Form der Indexierung, bei der Deskriptoren (tags) durch
eine größere Gruppe und mit Hilfe verschiedener Arten von sozialer Software zugeordnet werden. Die Indexierer kommen dabei spontan in offenen
Gemeinschaften zusammen, ohne dass vorher detaillierte Indexierungsregeln festgelegt worden wären. Bei den indexierten Objekten handelt es sich
beispielsweise um Lesezeichen, Blogeinträge oder Fotos. Die durch gemeinschaftliches Indexieren erstellten Sammlungen von Tags werden auch als
Folksonomies (Kofferwort aus engl. folk und taxonomy) bezeichnet.
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2 BASISKONZEPTION
2.5 Trendforschung 2006
AJAX
Ajax ist ein Akronym für die Wortfolge Asynchronous JavaScript and XML.
Es bezeichnet ein Konzept der asynchronen Datenübertragung zwischen
einem Server und dem Browser, welches es ermöglicht, innerhalb einer
HTML-Seite eine HTTP-Anfrage durchzuführen, ohne die Seite komplett neu
laden zu müssen. Die eigentliche Neuheit besteht in der Tatsache, dass nur
gewisse Teile einer HTML-Seite oder auch reine Nutzdaten sukzessiv bei
Bedarf nachgeladen werden. Bei Ajax werden verschiedene bekannte Technologien eingesetzt, um interaktive, desktopähnliche Webanwendungen zu
realisieren. Diese vermitteln den Eindruck, als ob das Problem der zustandslosen Webanwendung behoben sei.
Weblog
Ein Weblog (engl. Wortkreuzung aus Web und Log), oft einfach nur Blog
genannt, ist eine Webseite, die periodisch neue Einträge enthält. Neue Einträge stehen an oberster Stelle, ältere folgen in umgekehrt chronologischer
Reihenfolge. Die Tätigkeit des Schreibens in einem Blog wird als bloggen bezeichnet. Die ersten Weblogs tauchten Mitte der 90er Jahre auf. Sie wurden
Online-Tagebücher genannt und waren Webseiten, auf denen Internetnutzer
Einträge über ihr eigenes Leben machten.
RSS – Really Simple Syndication („wirklich einfache Verbreitung“)
RSS ist eine Technik, die es dem Nutzer ermöglicht, die Inhalte einer Webseite, oder Teile davon, zu abonnieren oder in andere Webseiten zu integrieren. Neu veröffentlichte Inhalte werden dank RSS automatisch in regelmäßigen Abständen auf den Computer (oder andere Endgeräte wie z.B. Handys,
PDAs oder mobile Spieleplattformen) des Abonnenten geladen. Dadurch
bekommt der Abonnent die jeweils neuesten Informationen automatisch und
bequem geliefert. Auf RSS basierende Funktionen werden zunehmend in
bestehende Anwendungen integriert, zum Beispiel E-Mail-Programme oder
Webbrowser.
Trackback
Als Trackback bezeichnet man eine Funktion, mit der Weblogs Informationen über Backlinks in Form von Reaktionen bzw. Kommentaren durch einen
automatischen Benachrichtigungsdienst untereinander austauschen können.
Sie ermöglicht den Bloggern festzustellen, ob auf ihren eigenen Eintrag in einem anderen Weblog Bezug genommen wird. Dazu werden zwischen den
beteiligten Weblogs nach einem festen Protokoll Daten ausgetauscht, die die
Beziehung zwischen den betreffenden Einträgen herstellen.
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2 BASISKONZEPTION
2.5 Trendforschung 2006
Permalink
Der Begriff Permalink bzw. Permanentlink ist eine Kombination, die aus den
englischen Wörtern „permanent“ und „link“ abgeleitet ist. Ein Permalink bezeichnet einen für lange Zeit bestehenden Link eines Artikels im Internet
oder eines Weblog-Eintrags, über den der Artikel im Internet verlinkt werden
kann. Die Verwendung eines Permalinks, anstatt der offensichtlichen Adresse, soll verhindern, dass ein Artikel nicht wiedergefunden wird, weil seine
Adresse oder sein Inhalt verändert wurde. Permalinks werden hauptsächlich
in Weblogsystemen genutzt, um Verweise auf andere Einträge in Weblogs
zu verlinken. Oft werden auch sprechende Namen für Permalinks erzeugt,
die in der Adresse den Titel des Artikels beinhalten.
Mashup
Der Mashup (engl. für Vermanschung) bezeichnet die Erstellung neuer Webinhalte durch die nahtlose (Re-)Kombination bereits bestehender Webinhalte
und -angebote. So stammt der Begriff auch aus der Welt der Musik und bedeutet dort im Englischen soviel wie Remix. Im deutschen Sprachraum wurde
der Begriff rund um das Schlagwort Web 2.0 importiert, da Mashups als
ein wesentliches Beispiel für das Neue an Web 2.0 angeführt werden. Typischerweise werden die Inhalte der Mashup-Website über offene Programmierschnittstellen, per Web-Feed (z.B. RSS) oder JavaScript eingebunden.
Eine besonders große Anzahl an Mashups verknüpft dabei geographische
Daten, beispielsweise von Google Maps, mit anderen Inhalten wie Fotos oder
Kleinanzeigen.
Wiki
Ein Wiki, auch WikiWiki und WikiWeb genannt, ist eine im World Wide
Web verfügbare Seitensammlung, die von den Benutzern nicht nur gelesen,
sondern auch online geändert werden kann. Dazu gibt es in der Regel eine
Bearbeitungsfunktion, die ein Eingabefenster öffnet, in dem der Text des
Artikels bearbeitet werden kann. Wie bei Hypertexten üblich, sind die einzelnen Seiten und Artikel eines Wikis durch Querverweise (Links) miteinander verbunden. Wikis ähneln damit Content Management Systemen. Der
Name stammt von wikiwiki, dem hawaiischen Wort für „schnell“. Mit der
Änderbarkeit der Seiten durch jedermann wird eine ursprüngliche und zuvor
nicht verwirklichte Idee des World Wide Web realisiert.
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Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006
2 BASISKONZEPTION
2.5 Trendforschung 2006
2.5.3 Neue Trends im Webdesign
Blogmania beeinflußt seit Monaten sämtliche Design Trends im Web. Blogs
prägen seit 2005 die Webdesign-Landschaft.
Charakteristisch:
Layout in mehreren Längsspalten
Content Bereich meist von Hintergründen
(in kräftigen Farben) abgegrenzt
Fixe, schmale Layoutbreite
Zarte (oft gestrichelte oder gepunktete) Linien unterteilen
Einträge und Textabschnitte
Dominierende Headerbilder prägen die Seiten
Eindruck insgesamt aufgeräumt und clean
Grunge – als Gegenbewegung zur Blogmania etabliert sich der Hang zum
„grungy“ Design (schmutzig, schmierig, schlampig)
Charakteristisch:
Dunkle Farben (Rottöne, Brauntöne, viel Schwarz)
Verschmierte Schriften und Schriftfetzen
Wirre Muster, zerkratzte, zerbrochene Flächen
Typo – hervorstechend, da Typographie im Web schwierig umzusetzen ist
Charakteristisch:
Außergewöhnliche Schriften als Gestaltungselement,
oft „grungy“ angehaucht
Retro – „Nostalgie“ ist ein Bestseller und setzt Gestaltungselemente vergangener Jahrzehnte wieder ein.
Charakteristisch:
Elemente aus der Werbegestaltung der
20er, 30er, 40er, 50er, und 60er Jahre
Beliebt sind PinUps, Nierentisch-Design etc.
Farben sind dunkel-plüschig bis pastell-bunt
42
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Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006
2 BASISKONZEPTION
2.5 Trendforschung 2006
Puristic & Clean – das beste Design ist, wenn man nichts mehr weglassen
kann. So könnte die Devise für diesen Design-Trend lauten. Oft mit Anleihen
aus „Blogmania“ (z.B. Spaltenlayout).
Charakteristisch:
Viel Weißraum
Zurückhaltender Einsatz von Farben
Wenige aber klare, einfache Designelemenete
Wenige Farben, nur Akzente
Imagine – ein Auftritt wird durch Bilder geprägt. Auch dieser Trend ist eine
Weiterentwicklung von „blogmania“ und Foto-Blogs.
Charakteristisch:
Bilder prägen den Auftritt
Oft tragen wenige, aber sorgfältig ausgewählte Bilder die ganze Seite
Desktop – Schreibtische und Büromaterial in den unterschiedlichsten Stilrichtungen (von emotional bis clean) prägen diesen Design-Trend.
Charakteristisch:
Büroutensilien – mehr oder weniger aufgeräumt
(Büroklammern, Notizzetteln etc.)
Papierhintergründe (Zettel, Filofax etc.)
Heftringe aus verschiedenen Materialien (Draht, Plastik etc.)
Emotions – Plüsch, Leder, Holz – bei diesem Design-Trend riecht man die
Materialien förmlich, wenn man in die dunklen, warmen Farben eintaucht.
Oft mit Retro- und Grunge-Anleihen.
Charakteristisch:
Opulente Strukturen und Farben
Liebevoll gestaltete Details
Überschwengliche Formen und Muster
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Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006
2 BASISKONZEPTION
2.5 Trendforschung 2006
Mood Food – ein sehr aktuelles Phänomen ist die Abbildung von Speisen,
Lebensmitteln und Früchten für Sites, die mit diesen Themen nichts zu tun
haben. Aber auch themenadäquate Sites inszenieren „Mood Food“ opulent
und hedonistisch.
Charakteristisch:
Früchte, Lebensmittel übergroß und naturalistisch
Gänzlich clean oder völlig opulent in Szene gesetzt
Oft diametral zum Thema der Site
Back to Nature – als Anachronismus zur Technik entwickelt sich ein Trend zu
naturalistischen bis kitschigen Darstellungen von Blättern, Blüten, Insekten.
Charakteristisch:
Schwelgen in stimmungsvollen Naturfotos
Üppiger Einsatz von Farben oder das gänzliche Zurücknehmen
von anderen Designelementen
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Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006
3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé
3.1.1 Thematisches Grundkonzept,
wie funktioniert unser Plug-In?
Wir entwickeln ein „Personal Trainer“ Plug-In für den Yahoo! Messenger.
Hierbei handelt es sich um einen virtuellen Trainer für die drei Bereiche
Körper, Gehirn und Sprache. Pro Bereich werden verschiedene Aufgaben
und Übungen angeboten. Das Plug-In ist für kleine Trainings zwischendurch,
z.B. im Büro, gedacht. Eine kurze, amüsante Auflockerungen des Alltags,
verbunden mit spielerisch erworbener Steigerung von Leistung und Konzentration. Es wird ein vielseitiges Programm angeboten, bei dem jeder Trainingswillige fündig wird. Der grundsätzliche Aufbau unseres Trainers – Yahoo!Fit
genannt – sieht folgendermaßen aus:
KÖRPER
KOPF
SPRACHE
Verschiedene
Trainingsprogramme:
Zwei grundsätzliche
Alternativen:
Zwei verschiedene
Bereiche:
Augengymnastik
Rückenschule:
sitzend/stehend,
kombiniert/getrennt
Dehen und Lockern:
sitzend/stehend,
kombiniert/getrennt
Gehirnjogging
zur gezielten Anregung von Gehirnfunktionen: in Form
von Aufgaben und
Spielen (Brückenwörter, Zahlenfolgen,
doppelte Buchstaben,
Wortfindung, Reaktion,
Knoblaufgaben, ...)
Praxisnaher
Vokabeltrainer für:
> Englisch
> Französisch
> Italienisch
Für jede Sprache
werden unterschiedliche Kategorien von
Vokabeln angeboten.
(Business, Alltag,
Urlaub, ...)
Zusätzlich Druckversionen der aktuellen
Vokabellisten
Generell werden alle
Programme in unterschiedlichen Längen
angeboten: 3, 5 und
8 Minuten.
Die Übungen können
sitzend oder stehend
durchgeführt werden.
Die Übungen im Sitzen
sind speziell zur
Durchführung im Büro
konzipiert.
Gedächtnistraining:
Methoden und
Übungen zur Verbesserung der Aufmerksamkeitsspanne und
des Gedächtnisses
> Routenmethode
> Mastersystem
> Namen und
Gesichter
Methoden werden erklärt, anschl. Übungen
45
Verbessern
der Muttersprache:
> Synonyme
> Fremdwörter und
Fachbegriffe
Erlernen der Wörter
durch Übungen und
Kontext
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé
Der „Personal Trainer“ erhält den Namen Yahoo!Fit. Fit steht für körperlich
fit, bedeutet aber auch „Yahoo! für individuelles Training“. Die Trainingsschwerpunkte kann jeder Fit-User selbst bestimmen. Es gibt keinen festen
Trainingsplan, der anfangs durch umständliche Formulare festgelgt wird.
Beim Start des Plug-Ins kann der Fit-User sofort entscheiden, in welchem
Bereich er trainieren möchte. Auf Erinnerungsfunktionen oder Aufrufe zum
Training wird verzichtet. Der Fit-User soll nicht belästigt werden. Es liegt in
seinem eigenen Ermessen ob und wie er das Plug-In nutzt.
Für den Bereich Körper werden die drei Trainingskategorien Augengymnastik,
Rückenschule und Stretching bzw. Dehnen und Lockern angeboten. Es sollen
neben der Standardauswahl an Übungen auch schwierigere Versionen der
jeweiligen Übung für Fortgeschrittene angeboten werden. Der Schwierigkeitsgrad der körperlichen Fitnessübungen kann beispielsweise durch verlängerte, und somit anstrengendere, Muskelanspannung erfolgen oder durch
kompliziertere Bewegungsabläufe. Alle Übungen werden kurz erklärt und
die Abläufe durch Illustrationen verdeutlicht. Pro Kategorie gibt es Trainingseinheiten in unterschiedlicher Länge (drei, fünf und acht Minuten). Der User
kann entscheiden, wie zeitintsiv das Training wird. Jede Einheit kann unkompliziert zwischendrin angehalten oder beendet werden – falls ein Telefonanruf oder ein Kollege kommt.
Der Bereich Kopf ist in die zwei Unterbereiche Gehirnjogging und Gedächtnistraining aufgeteilt. Beim Gehirnjogging geht es darum das Gehirn zu
Aktivieren bzw. Gehirnfunktionen zu steigern. Reaktions- und Konzentrationsvermögen werden trainiert. Für das Training wird eine Vielzahl von verschiedenen Aufgaben angeboten. Gefragt sind zum Beispiel schnelles Kopfrechnen, die Bildung von Brückenwörtern (Hausmeister - Meistersänger), das
Finden von Zahlen in langen Zahlenreihen, Erkennen doppelter Buchstaben
in einer Vielzahl von Buchstaben und das Lösen von Knoblaufgaben. Auch
Spiele die ausschließlich eine schnelle Reaktion fordern werden angeboten.
Je schneller und besser der Yahoo!Fit User die Aufgaben löst, um so schwieriger werden die Aufgaben. Außerdem bekommt der User nie die gleichen
Aufgaben. Es werden immer neue Aufgaben zur Verfügung gestellt. Es kann
also nicht auswendig gelernt werden!
Im Bereich Gedächtnistraining werden verschiedene Methoden zur Verbesserung des Gedächtnisses anhand kurzer Beispiele erklärt. Anschließend
werden Übungen angeboten, die gleichzeitig wie Tests aufgebaut sind. Dies
dient der Erfolgskontrolle. Es wird schnell klar, ob die jeweilige Methode
wirklich begriffen wurde. Dieser Abschnitt ist sehr vom Interesse und der
Eigeninitiative der Fit-User abhängig, aber bei richtiger Anwendung wirk-
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Entwicklung eines Messenger Plug-Ins, November 2006
3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé
lich ein Gewinn. Die Methoden stammen aus dem Buch „Warum fällt das
Schaf vom Baum?“ von Christiane Stenger (Gedächtnistraining mit der Jugendweltmeisterin). In diesem Buch werden diverese Methoden zum Memorieren von Begriffen, Zahlenketten, Gesichtern und Namen erklärt. Unser
Trainer enthält Kurzfassungen einiger dieser Systeme.
Der dritte Bereich von Yahoo!Fit heißt Sprache. Auch hier gibt es zwei
verschiedene Kategorien. Der User kann entweder seine Fremdsprachenkenntnisse oder die Muttersprache (deutsch, da wir ein Plug-In für Yahoo!
Deutschland entwicklen) verbessern. Als Fremdsprachen werden Englisch,
Französisch und Italienisch angeboten. Die Auswahl könnte natürlich bei
Bedarf durch Yahoo! erweitert werden. Die Sprachen wiederum sind
in die Kategorien Business, Alltag und Urlaub unterteilt. Auch diese Liste
könnte erweitert werden. Die Vokabeln oder Redewendungen werden zusammen mit drei möglichen Bedeutungen präsentiert. Der User muss nun
die richtige Bedeutung finden. Bei Auswahl der richtigen Lösung erhält der
Fit-User die deutsche Übersetzung und die neue Vokabel im Kontext, so
dass klar wird, wie das Wort eingesetzt werden kann. Die Vokabeltests
sind nicht zeitlich beschränkt. Pro Montat werden in jeder Kategorie eine
bestimmte Anzahl neuer Vokabeln zu Verfügung gestellt. Zusätzlich besteht
die Möglichkeit monatliche Vokabellisten auszudrucken – auch ältere Listen
aus einem Archiv. Die Kategorie Muttersprache verbessern funktioniert nach
dem selben Prinzip. Zur Erfolgskontrolle werden für jede Spache und jede
Unterkategorie Tests angeboten.
Auf Wunsch können in bestimmten Bereichen Leistungsstatistiken gespeichert werden, um die Trainingsentwicklung, verbunden mit den Erfolgen,
festzuhalten. Die Aufzeichnung der Leistung kann durch einen Klick aktiviert
werden und läuft so lange, bis sie durch den Anwender wieder gestoppt
wird. Die Messung und Aufzeichung kann also über Tage und Wochen stattfinden. Die Statistik macht nicht in allen Bereichen Sinn. Zum Beispiel sind
bei der Augengymnastik durch den Computer keine Ergebnisse wahrnehmbar. Es könnte lediglich aufgezeichnet werden, wie oft der Fit-User das Programm Augengymnastik aufgerufen und durchgeführt hat. Im Bereich Gehirnjogging oder Gedächtnistraining ist die Funktion der Statistik hingegen
viel sinnvoller. Es werden konkrete Leistungen und deren Verbesserung oder
Verschlechterung aufgezeichnet (vier richtige Antworten von zehn = 40 %
am ersten Trainingstag usw.). Oder bei den Vokabeltests im Bereich Sprache
kann dokumentiert werden wieviele Vokabeln richtig gemerkt wurden. Das
Visualisieren der persönlichen Ergebnisse wirkt motivierend.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé
3.1.2 Zentraler Gedanke und
Kernbotschaft
Die Hauptzielgruppe des Yahoo!Fit bildet sich aus der I-Generation und der
Chip Leserschaft. Es stellt sich die Frage: „Was ist für diese Menschen besonders wichtig bzw. worauf legen sie wert?“. Die Zielgruppe zeichnet sich
besonders durch folgende gemeinsame Merkmale und Wertevorstellungen
aus: digital, europäisch, selbstbezogen, unter Zeitdruck, markenorientiert,
Trendsetter, unabhängig und leistungsorientiet.
Bei der Entwicklung des Plug-Ins war es uns sehr wichtig, möglichtst viele der
oben genannten Merkmale und Eigenschaften auf das Plug-In zu übertragen.
Einen besonderen Stellenwert haben dabei die Merkmale „selbstbezogen“
und „leistungsorientiert“. Mit Yahoo!Fit hat der Anwender die Möglichkeit,
aktiv etwas Gutes für sich selbst zu tun. Konkret würde das bei Nutzung
des Plug-Ins Steigerung des körperlichen Wohlbefindens, Verbesserung von
geistiger Leistungsfähigkeit und die Weiterentwicklung von Sprachkenntnissen bedeuten. Lauter Werte die im heutigen Alltag einen bedeutenden Gewinn für das Individuum darstellen.
Das tägliche Berufsleben und die erfolgreiche Bewältigung des Alltags des
Users soll durch das Plug-In erleichtert werden. Die Kernbotschaft unserer Anwedung lässt sich folgendermaßen zusammenfassen: „Tu was für dich und
bleib fit!“. Wer körperlich fit und geistig präsent durch den Alltag geht, hat
es leichter. Durch ganzheitliches Wohlbefinden wird der Mensch leistungsfähiger, was wiederum den Aspekt „leistungsorientiert“ optimal unterstützt.
Ein Großteil der Yahoo!Fit Zielgruppe ist leistungsorientiert und legt Wert
auf die Steigerung der persönliche Leistungen in Zeiten hoher Belastung.
Des weiteren wird durch den Vokabeltrainer die Eigenschaft „europäisch“
abgedeckt. Durch das Sprachtraining wird die internationale Kommunikation
erleichtert bzw. unterstützt.
Heutzutage ist es sehr wichtig körperlich und geistig fit zu sein. Der User
des Yahoo!Fit bekommt durch die angebotenen Übungen und Aufgaben
die Möglichkeit sich auf beiden Ebenen fit zu halten. Besonders Menschen,
die einen sitzenden Beruf ausüben und eventuell den ganzen Tag vor dem
Computer verbringen, haben durch Yahoo!Fit die Möglichkeit ein paar Entspannungs- oder Dehnübungen zu machen.
Aktuelle Trends wie Einklang von Körper und Geist, Wellness, Gesundheit und Weiterbildung werden durch Yahoo!Fit äußerst wirkungsvoll und
zeitsparend (Merkmal „unter Zeitdruck“) zusammengefasst.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé
3.1.3 Alleinstellungsmerkmal
und Mehrwert
Der Mehrwert des Yahoo!Fit Plug-Ins lässt sich in die zwei Kategorien „praktisch“ und „langfristiger, persönlicher Gewinn“ unterteilen.
Unser Plug-In besteht, wie in Punkt 3.1.1 beschrieben, aus den drei Bereichen Körper, Kopf und Sprache. Die Zusammenfassung dieser Bereiche ist
deshalb so praktisch, da der User sich nicht pro Bereich ein Plug-In herunterladen muss, sondern gleich alle drei Bereiche zusammen erhält. Es wird
also Zeit und Mühe bei der Installation gespart. Außerdem ergänzen sich
die Bereiche sehr gut. Nicht nur der Körper wird trainiert, auch der Kopf.
Das Plug-In hat nicht nur einen unterhaltenden Wert, sondern es ermöglicht
auch Weiterbildung. Das Angebot ist vielschichtig, jedoch klar strukturiert
und schnell erfassbar aufgebaut – durch intuitive Bedienung wird nochmals
Zeit gespart.
Abgesehen davon, dass das Plug-In in der Handhabung sehr praktisch ist,
können User mit wenig Zeitaufwand effektive Übungen durchführen und sich
weiterbilden. Kontinuierliche Weiterbildung kann mit wenig Aufwand, teilweise sogar spielerisch, in den Alltag integriert werden. Der persönliche,
langfristige Gewinn besteht, je nach Nutzung, aus gesteigertem körperlichen Wohlbefinden, verbesserter Konzentrations- und Aufnahmefähigkeit
und einem erweiterten Wortschatz für Fremd- und/oder Muttersprache. Für
den Bereich Kopf gilt ins Besondere: eine gute Konzentration ermöglicht eine
erfolgreiche Fokussierung auf das Wesentliche, ob im Beruf oder in der Freizeit. Durch eine bewusste Organisation des Alltags kann dieser stressfreier
ablaufen und besser organisiert werden.
Mit seinen drei Kategorien bildet der Messenger den idealen Partner für die
ausgearbeitete Zielgruppe. Durch dieses Plug-In werden dem User Werkzeuge und Methoden an die Hand gegeben, die es ihm ermöglichen wichtige
Bereiche, die für ihn von großer Bedeutung sind, abzudecken. Nicht jeder
hat Zeit ins Fitness-Studio zu gehen, Gedächtnistrainingsbücher zu studieren
oder einen Sprachkurs in der VHS zu besuchen. Wir wollen keines dieser
Angebote ersetzen. Unser Ziel ist es, eine komprimierte Alternative, speziell
für den leistungsorientierten Berufstätigen anzubieten.
Technisch betrachtet hat das schlanke Design des Messengers zusätzlich
den Vorteil, dass das Plug-In z.B. auch auf einem Palm oder Handy umgesetzt werden kann.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.1 Vorstellung des Plug-Ins – Exposé
3.1.4 Besonderheiten
und Perspektiven
Unser Plug-In weist noch eine weitere Besonderheit auf. Diese sowohl für
Yahoo! als auch für den Fit-User interessant.
Bei allen drei Bereichen besteht die Möglichkeit das Übungsangebot mit
Hilfe von Partnern zu erweitern. Im Bereich Körper könnte zum Beispiel eine
Auswahl von Pilates-Übungen in Zusammenarbeit mit einem Verlag angeboten werden. Vorraussetzung für derartige Erweiterungen ist aber, dass
Yahoo!Fit nicht zu einer Werbeplattform umgewandelt wird, sondern das
ursprünglichge Konzept des Personal Trainers erhalten bleibt. Der User soll
immer die Möglichkeit haben sinnvoll und effizient mit dem Plug-In zu trainieren. Auch soll er nicht mit Werbung, Kaufangeboten und lästigen Hinweisen
überschüttet werden.
Werden beispielsweise weitere Fitnessübungen von einem bestimmten Autor
oder Trainer angeboten, könnte zu Beginn der Übungen oder abschließend
ein Satz stehen: „Die folgenden Übungen sind eine kleine Auswahl aus dem
Buch ... von ..., erschienen im Verlag ... mit der ISBN ... – falls Du mehr zu
diesem Thema wissen möchtest kannst du das Buch bestellen (evtl. Link zu
amazon).“
Die Erweiterungen sind nicht zwingend notwendig. Das vorgestellte Konzept
bietet bereits einen beachtlichen und interessanten Umfang für den Anwender. Die Erweiterung ist also optional, bietet aber eine gute Chance zur
Gewinnung von Partnern und gleichzeitig einen werbewirksamen Yahoo!Fit
Netzwerkaufbau.
Für den User würde die sinnvolle Erweiterung des Angebots mehr Auswahl
und mehr Abwechslung bedeuten. Auch könnte sich das Plug-In an aktuellen
Trend orientieren und durch eine flexible Gestaltung des Angebots immer
aktuell bleiben. Neue wissenschaftliche Erkenntnisse könnten bei Bedarf eingearbeitet werden.
Eine redaktionelle Betreuung des Plug-Ins und dessen Erweiterung ist bei
diesem Konzept jedoch die Grundlage für eine gelungene Umsetzung. Um
eine gute Qualität des Trainingsangebotes zu gewährleisten, muss stets geprüft werden, ob die aktuell enthaltenen Übungen noch gefragt sind und
welche neuen Trends eingebunden werden könnten. Beim Einbinden von
neuen Aufgaben muss natürlich auch deren Qualität und Nutzen für den
Fit-User geprüft werden.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.2 Feinkonzept – Visual Design
3.2.1. Visualisierungsidee,
Anforderungen an die visuelle Anmutung
Nach der eingehenden Recherche der Zielgruppe kristallisiert sich deutlich
heraus, dass die Gestaltung stark den Bedürfnissen des Benutzer unterzuordnen ist. Das Look and Feel des Messangers soll erwachsen und seriös
wirken.
Der Aufbau des Plug-Ins ist klar und einfach gegliedert, um das Verständnis
zu erleichtern. Ein „cleanes“ Design unterstützt die Funktionalität der Anwendung nach dem Prinzip, „form follows funktion“, wirkt aber trotzdem stilvoll
und hochwertig.
Um die recherchierten Trends und Designströmungen (siehe Punkt 2.5) beim
Screendesign des Plug-Ins zu integrieren und umzusetzen, wurden die folgenden gestalterischen Grundsätze aufgestellt:
Keine animierten gifs, die von der eigentlichen Botschaft ablenken
Keine weiteren Farben, außer den Hauptfarben von Yahoo!
Viel Weißraum für eine klare Struktur, die Ablenkung unterbindet
und Raum für eigene Gedanken lässt
Weniger ist mehr!
Da das Plug-In Fenster nur wenig Platz für die Einbindung von Gestaltungselementen lässt, müssen die Informationen in einem festen Gestaltungsraster
verankert sein. Um eine konsitente Bedienerführung zu gewährleisten, wird
das Gestaltungsraster auf allen Screens des Plug-Ins streng eingehalten. Die
Anwendung soll auf keinen Fall überladen oder unübersichtlich wirken. Das
Hauptaugenmerk ist die schnelle Vermittlung durch Inhalt, mit Hilfe einer
deutlichen, aufgeräumten Aufmachung.
3.2.2. Ansprache des Benutzers
Die Ansprache des Benutzers erfolgt in der persönlicheren Form, mit einem
„Du“. Diese Ansprache hat mehrere Vorteile für das Plug-In. Der Benutzer
wird direkter angesprochen und reagiert daher auch positiver und intensiver auf das Plug-In. Die Motivation steigt, da der Sprecher im Plug-In eine
Vertrautheit ausstahlt und den Benutzer zu kennen scheint. Unterbewusst entsteht eine stärkere und persönlichere „Beziehung“ zwischen dem Trainingsprogramm und dem User. Die Distanz, die durch eine förmlichere Anrede in
der „Sie-Form“ entstehen würde, entfällt.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.2 Feinkonzept – Visual Design
Das direktere „Du“ ist in diesem Fall dem unpersönlicheren „Sie“ vorzuziehen, da Yahoo! generell einen eher frischeren und jugendlicheren Ton
anschlägt, als vergleichbare, andere Dienstleister.
Yahoo!Fit soll als unaufdringlicher und neutralter, aber gleichzeitig als persönlicher Helfer, Trainer oder Freund auftreten. Formulierungen wie „Du
musst ...“ oder „Du sollst ...“ werden bewusst vermieden. Die Anweisungen
zu den Übungen sind einfach und neutral gehalten. Zum Bespiel „Bewege
die Augen soweit wie möglich nach links und rechts, ohne dabei die Körperposition zu verändern“. Was der User letztendlich daraus macht, ist seine
Sache. Es soll zu keiner Zeit durch den Trainer ein Zwang entstehen. Nur
professionelle Anleitung und Motivation durch die angenehme Bedienerführung und Trainingserfolge.
3.2.3 Masterscreen
und Gestaltungsraster
Anbei ein Screenshot des Masterscreens:
H. 20 px – Fensterfunktionen
H. 25 px – Hauptnavigation
H. 18 px – Zweitnavigation für Subscreens
H. 305 px – Fläche für den Inhalt
H. 32 px – Programmsteuerung
Die Fenstergröße von Yahoo!Fit beträgt 300 x 400 px. Am oberen, rechten
Bildrand sind die grundsätzlichen Fensterfunktionen, wie in allen WindowsAnwendungsfenstern, untergebracht.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.2 Feinkonzept – Visual Design
Darauf folgt die Hauptnavigation in Form eines Reitersystems mit vier verschiedenen Reitern. Der erste Reiter steht für die Startseite des Yahoo!Fit
Plug-Ins und ist im aktiven Zustand in Yahoo! Lila eingefärbt. Die anderen
drei Reiter stehen für die Trainingsbereiche Körper, Kopf und Sprache. Diese
Reiter sind im aktiven Zustand jeweils grün. Die Schrift auf einem aktiven
Reiter ist immer weiß eingefärbt. Auf den inaktiven Reitern ist sie grau. So
wird mit Hilfe von Farben immer klar signalisiert, in welcher Kategorie der
User sich gerade aufhält.
Unter der Hauptnavigation befindet sich in den Subscreens der einzelnen
Bereiche ein schmaler Streifen mit einer Zweitnavigation, die das schnelle
Vorwärtsblättern oder die Rückkehr zur Auswahlseite der aktuellen Kategorie ermöglicht.
Unter der Zweitnavigation werden die Inhalte auf einer weißen Fläche von
285 x 305 px präsentiert. Beide Navigationen haben die gleiche Breite,
wie der Inhalt.
Unter dem Inhaltsfenster befindet sich, deutlich abgetrennt, die Programmsteuerung mit einem Timer, der Lautstärkeregelung, Abspiel- und Pausefunktion, der Statistik und einem Beenden-Button.
Die Farbwahl und Farb-Kombination ist sehr schlicht gehalten:
Yahoo!-Lila:
990099 (Start-Reiter und Links)
Yahoo!-Grün: 99CC00
(Kategorie-Reiter und Hinweise)
Hellgrau:
666666 (Zweitnavigation, helle Konturen und Linien)
Dunkelgrau:
999999 (Schrift und dunkle Konturen)
Teilweise wurde bei der Erzeugung von Transparenzen auch mit helleren
Nuancen dieser Töne gearbeitet.
Als Schrift wird durchgehend die Arial verwendet. In der Hauptnavigation
und für Headlines werden Versalien im Schnitt bold eingesetzt. Fließtexte
an in Arial regular gehalten. Links sind lila eingefärbt, nicht verlinkte Hinweise grün, Schriftschnitt regular. Ein weitere Auszeichnungsmöglichkeit im
Fließtext ist die Verwendung des Schriftschnittes bold in Groß- und Kleinschreibung und ohne spezielle Einfärbung. Die Schriftgröße beträgt ohne
Ausnahmen 9 pt.
Das Gestaltungsraster wird strikt eingehalten und auf keinem der Screens
aufgebrochen. Der User muss sich während der Anwendung nicht an neue
Auszeichnungen oder andere Positionierung von Inhalten gewöhnen.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.2 Feinkonzept – Visual Design
Die Gestaltung des Yahoo!Fit Plug-In spricht durch sein schlichtes, übersichtliches und logisches Design die Zielgruppe an. Das gewählte Format eignet
sich optimal zur Präsentation der Inhalte. Das Fenster ist nicht so klein, dass
der User Probleme beim Lesen haben könnte und nicht so groß, dass es ihn
auf seinem Desktop stören könnte. Yahoo!Fit hat eine dezente, dennoch
präsente Größe.
Der Aufbau des Messengers ist fast mit dem einer Internetseite vergleichbar. Die verschiedenen Elemente befinden sich an den zu erwartenden
Positionen. Der User wird nicht durch unkonventionelle Positionierung von
Navigation und Inhalten überrascht. Die Navigation ist im oberen Bildrand
angesiedelt, der Inhalt zentral gelagert und die Programmsteuerung am
unteren Bildrand. Also ähnlich wie bei bereits bekannten Anwendungen.
3.2.4 Die Bedienerführung,
Navigationsfunktionen
Der Yahoo!Fit User hat durch die Navigationsleiste jeder Zeit, mit nur einem
Klick, die Möglichkeit beliebig von einer Kategorie zur anderen zu wechseln
oder auf die Startseite zurück zu gelangen. Der Messenger ist mit einem
reduzierten Farbleitsystem versehen, das dem Anwender hilft sich zurecht
zu finden. Die Navigationsleiste bietet dem User durch die kontinuierliche
Präsenz und durch die Farb- und Formgebung eine sehr einfache und klare
Bedienerführung.
Wie bereits erwähnt, wird in den Unterscreens eine Zweitnavigation eingesetzt, die die Hauptnavigation ergänzt. Der User kann durch die Zweitnavigation stets zurück zur Auswahlseite der Unterkategorie. Er spart sich
also den Weg über die Hauptnavigation. Außerdem kann er die aktuelle
Seite immer „überspringen“, falls ihm der Inhalt schon bekannt ist, oder das
Programm schnell durchgeblättert werden soll. Wenn sich der User in einer
bestimmten Kategorie (z.B. Business-Englisch) befindet, erscheinen zwei
weitere Links, zum einen „Zurück zur Auswahl“ und zum anderen „Überspringen“. Mit „Zurück zur Auswahl“ würde er zum Vokabeltrainer zurückgelangen. Mit „Überspringen“, kann er eine oder mehrere Übungen überspringen.
In der Kategorie Körper erscheint in den einzelnen Übungen eine zusätzliche
Leiste, die aus kleinen Piktogrammen besteht. Der Anwender sieht an Hand
dieser Leiste bei der welcher Übungen er sich momentan befindet und wie
viele Übungen noch vor ihm liegen. Außerdem kann der User über diese
Leiste beliebig in den Übungen navigieren.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.2 Feinkonzept – Visual Design
Am unteren Bildrand befindet die sich die Programmsteuerung. Dort kann
der Anwender einen Timer (Uhr-Button) stellen, die Lautstärke der Stimme
(Lautsprecher-Button) regeln, durch Weiter (Play-Button) und Pause (PauseButton) die Übungen steuern, durch die Statistik seine Leistungen speichern
(Diagramm-Button) und schließlich durch das Kreuz das Programm beenden. Die angebrachten Buttons erklären sich durch die klaren Zeichnungen
von selbst. Die Leiste ist konstant präsent und kann somit jeder Zeit bedient
werden.
Außer den ständig präsenten, immer gleich bleibenden Elementen, werden
zur Auswahl der Übungen auf den Unterseiten der einzelnen Kategorien
einfache Textlinks zur Verfügung gestellt.
Mit den beiden Navigationsleisten und den Links der Unterkategorien ist die
Navigations- und Bedienerführung sehr einfach und übersichtlich gehalten.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.3 Storyboard
3.3.1 Die Struktur des Plug-Ins
Yahoo!Fit
Startseite
Körper
Augentraining
Rückenschule
Kopf
Stretching
Gehirnjogging
Sprache
Gedächtnistraining
Vokabeltrainer
Mutterspr.
verbessern
3 Min.
3 Min.
3 Min.
Brückenwörter
Routenmethode
Englisch
A. B. U.
Synonyme
5 Min.
5 Min.
5 Min.
Konzentration
Gesichter,
Namen
Französich
A. B. U.
Fremdwörter
8 Min.
8 Min.
8 Min.
Zahlenblock
Mastersystem
Italienisch
A. B. U.
Wortfindung
Blinkformen
Knobelaufgaben
Von jeder Seite aus kommt der
Anwender mit einem Klick auf
die Startseite
A.= Alltag
B.= Business
U.=Urlaub
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.3 Storyboard
Genaue Struktur des Bereichs Körper
Yahoo!Fit
Startseite
Körper
Augentraining
3 Min.
5 Min.
Rückenschule
8 Min.
3 Min.
5 Min.
Stretching
8 Min.
3 Min.
Übung 1
Übung 1
Übung 1
Übung 2
Übung 2
Übung 2
Übung 3
Übung 3
Übung 3
Übung 4
Übung 4
Übung 4
Übung 5
Übung 5
Übung 5
...
...
...
5 Min.
8 Min.
...
...
...
Von jeder Seite aus kommt der
Anwender mit einem Klick auf
die Startseite
Anzahl der Übungen unbekannt,
da nicht ausgearbeitet
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.3 Storyboard
Genaue Struktur des Bereichs Kopf
Yahoo!Fit
Startseite
Kopf
Gehirnjogging
Brückenwörter
Konzentration
Übung 1
...
...
Zahlenblock
Gedächtnisjogging
Wortfindung
Blinkformen
Knobelaufgaben
Gesichter
Namen
Mastersystem
Erklärung
Übung 1
...
Routenmethode
...
...
...
...
...
...
Von jeder Seite aus kommt der
Anwender mit einem Klick auf
die Startseite
Anzahl der Übungen unbekannt,
da nicht ausgearbeitet
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.3 Storyboard
Genaue Struktur des Bereichs Sprache
Yahoo!Fit
Startseite
Sprache
Vokabeltrainer
Englisch
Alltag
Business
Mutterspr.
verbessern
Französich
Urlaub
Alltag
Business
Synonyme
Italienisch
Urlaub
Alltag
Business
Urlaub
Fremdwörter
Übung 1
Übung 1
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
Von jeder Seite aus kommt der
Anwender mit einem Klick auf
die Startseite
Anzahl der Übungen unbekannt,
da nicht ausgearbeitet
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.3 Storyboard
3.3.2 Interaktionsmöglichkeiten
Mit Interaktionsmöglichkeiten ist die Wechselbeziehung zwischen Programm
und Anwender gemeint. Dem Benutzer werden durch das Progamm verschiedene Möglichkeiten zur Reaktion gegeben. Bei den Übungen sind teilweise
Eingaben mit der Tastatur erforderlich. Größtenteils erfolgt die Kommunikation
mit dem Programm durch die Maus in Form von einfachen Klicks.
Die Yahoo!Fit Hauptnavigation erfolgt durchgehend mittels einfacher Klicks.
Das Programm springt in den gewünschten Bereich. Die dort angeboteten
Übungen und Methoden kann der User selbst studieren oder vorlesen lassen.
Je nach Belieben kann die Lautstärke der Stimme mit der Programmsteuerung
im unteren Bereich des Messenger-Fensters geändert oder ausgeschaltet
werden. Durch klicken auf Pause oder Play, wird das Programm angehalten
oder fortgesetzt. Feedbacks in Form von Popup-Fenstern werden nie gegeben. Es erfolgt immer eine promte Reaktion im Anwendungsfenster.
Bei allen Texteingaben per Tastatur kommt der User erst weiter, wenn diese
komplett und richtig getätigt wurden. Bei falscher Eingabe erfolgt im Programmfenster lediglich ein knapper Hinweis „Gib das richtige Ergebnis ein“.
Akustische Reaktionen bzw. Antworten durch „Stimmeingabe“ sind nicht
möglich.
3.3.3 Orientierungssysteme – visuell und akustisch
Wie schon erwähnt, besitzt das Plug-In ein reduziertes Farbleitsystem, das
dem User die Orientierung vereinfachen soll. Durch die Verwendung von
Lila und Grün, wird die Startseite von den einzelnen Kategorien getrennt.
Der User erkennt somit auf einen Blick ob er sich auf der Startseite oder in
einer Unterkategorie befindet. Der aktive Reiter zeigt dem User zuverlässig
den aktuellen Standort an. Zwischen Körper, Kopf und Sprache gibt es keinen
farblichen Unterschied. Die drei Kategorien sind in dem selben Grün gestaltet, um den Anwender nicht zu irritieren. Das gesamte Design bleibt so
übersichtlich und schlicht.
Nicht wirklich zur Orientierung, sondern als Erleichterung, kann der Inhalt
des Plug-In vorgelesen werden. Ein akustisches Leitsystem ist nicht vorhanden. Auch keine akustische Bestätigung von Eingaben oder ähnliches.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.3 Storyboard
3.3.4 Screenshots,
Präsentation des Dummies
Schnittstelle zwischen Yahoo!Messenger
In dem Fenster des Plug-In Managers er-
und Plug-In. Sobald der User das Yahoo!Fit
scheint ein kurze Beschreibung über Yahoo!
Plug-In installiert hat, erscheint ein Link zu
Fit. Bei Klick auf >> Start >> öffnet sich ein
Yahoo!Fit in der Plug-In Manager Liste.
zweites Fenster.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.3 Storyboard
Startseite von Yahoo!Fit. Der User wird begrüßt und bekommt eine kurze Erklärung zu
seinem Personal Trainer.
Erste Seite der Kategorie Körper. Der User
kann zwischen Augengymnastik, Rückenschule und Stretching wählen. Für jede Art
von Übung wird ein 3, 5 und 8 Minuten Programm angeboten.
Erste Seite der Kategorie Körper, 3 Minuten
Augengymnastik. Der User bekommt hier die
erste Augenübung durch Text, Bild und auf
Wünsch auch per Voice erklärt. Durch die
zusätzliche Navigationleiste, sieht der User
wie viele Übungen noch vor ihm liegen und
kann beliebig navigieren.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.3 Storyboard
Erste Seite der Kategorie Kopf. Der User
kann zwischen Gehirnjogging und Gedächtnistraining wählen. Beide Bereiche werden
kurz beschreiben.
Erste Seite der Kategorie Kopf, Gehirnjogging.
Der User kann zwischen Brückenwörter,
Zahlenfolge, Doppelte Buchstaben, Wortfindung, Reaktion und Aufgaben zum Nachdenken wählen. Zudem bekommt der User
eine Erklärung zu den Aufgaben bzw. deren
Sinn und Zweck.
Erste Seite der Kategorie Kopf, Gedächtnistraining. Der User kann zwischen Routenmethode, Gesichter und Namen, Zahlen
merken und Mastersystem wählen. Zudem
bekommt der User eine Beschreibung wie
die Methoden erklärt werden.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.3 Storyboard
Erste Seite der Kategorie Sprache. Der User
kann zwischen Vokabeltrainer und Muttersprache verbessern wählen. Der Vokabeltrainer bietet Englisch, Französisch und Italienisch an. Für diese drei Sprachen werden
die Kategorien Alltag, Business und Urlaub
erlernt angeboten. Es besteht außerdem die
Möglichkeit einen Test zu machen und eine
Vokabelliste (in Form eines PDFs) des letzten
Monats auszudrucken. Der Bereich Muttersprache verbessern enthält Fachausdrücke,
Fremdwörter und Synonyme. Hier kann der
User ebenfalls einen Test machen und jeweils
eine Liste ausdrucken.
Erste Seite der Kategorie Sprache, Vokabeltrainer, Business. Der User bekommt einen
Begriff und drei Lösungsvorschläge. Er muss
die richtige Lösung anklicken. Falls diese
falsch ist, erscheint ein Kreuz hinter dem Begriff. Wenn die Antwort richtig ist, bekommt
der User die deutsche Übersetzung und
einen Beispielsatz. Auch hier kann der User
eine aktuelle Monatsliste ausdrucken. Mit
Zurück zur Auswahl gelangt der User zur
ersten Seite des Bereichs Sprache und mit
Überspringen, kann er eine oder mehrere
Übungen überspringen.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.4 Wirkungskriterien des Plug-Ins
3.4.1 Inhaltliche
und formale Kongruenz
Beim Inhalt des Plug-Ins stand immer der Benutzer im Vordergrund. Er sollte
aktiv etwas tun können und sich mit sich selbst auseinander setzen. Das Design sollte diesen Punkt unterstützen und durch viel Weißraum und die klare
Gliederung, Ruhe und Ordnung ausstrahlen.
An oberster Stelle stand beim Design das Prinzip „form follows function“
(engl. wörtl. (Die) Form folgt (aus der) Funktion). So soll sichergestellt sein,
das bei dem Design die Benutzbarkeit stets gewährleistet ist.
Doch in wie weit ist das Design-Konzept konform mit dem Inhalt? Neben der
reinen Optik ging es bei der Gestaltung des Plug-Ins vor allem um schnelle Vermittlung von Inhalten. Außerdem sollten Navigation und Aufbau des
Plug-Ins möglichst vielen Menschen der Zielgruppe entgegen kommen.
Werden zu viele Auswahlmöglichkeiten von Links zur Verfügung gestellt,
kann dies zu einer Desorientierung führen. Dies hätte zur Folge, dass der
Benutzer vom Plug-In genervt ist und es nicht mehr benutzt. Die klare Beschränkung des Inhalts auf drei deutlich definierte Themenbereiche, die alle
durchgängig und logisch konzipiert sind und deren Bedienoberfläche sich
immer ähneln, ermöglichen eine intuitive Navigation und beugen überflüssigen Neuorientierungen im Programm vor.
Auch das Farbkonzept wurde zu Gunsten des Inhaltes auf zwei Auszeichnungsfarben reduziert. Hierbei handelt es sich um die Yahoo! Farben, um
einen Bezug zum gesamten Rahmen herzustellen (Yahoo! Messenger).
Es wurden folgende Punkte im Design umgesetzt, um der Funktion und dem
Prinzip der Einfachheit und Bedienerfreundlichkeit gerecht zu werden:
die Gliederung der inhaltlichen Gruppen, durch verschiedene Reiter
eine klare Gliederung der Auszeichnungen für Überschriften und
Trennlinien, um den Inhalt in einem festen Gestaltungsgerüst zu verankern
einfache Textauszeichnungen, die relativ zur Normalschrift sind
einfache Vorgaben zur Bildanordnung – die Bilder befinden sich
immer in der unteren Hälfte des Plug-Ins
Passend zum Inhalt und zur Gesamtaussage des Yahoo!Fit Plug-Ins wurde
das Design klar, einfach, übersichtlich, deutlich und trotzdem unaufdringlich
gehalten.
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.4 Wirkungskriterien des Plug-Ins
3.4.2 Adäquanz, visuelle und
verbale Glaubwürdigkeit der Anwendung
Das Yahoo!Fit Plug-In wirkt durch die bereits beschriebene Übereinstimmung
von Form und Inhalt sehr überzeugend.
Das Design tritt in den Hintergrund und unterstützt den Inhalt. Die gesamte
Anwendung erscheint seriös und ist zweckdienlich umgesetzt. Eine technische, zugleich helle und freundliche Umgebung begleitet die Lernprozesse
des Users. Hier soll kein buntes, lautes Spiel verkauft werden, sondern eine
funktionale Trainingsfläche angeboten werden. Der bewusste Verzicht von
überflüssigen Designelementen, die dezente Verwendung von Farben und
der Einsatz von Weißraum unterstützen gleichermaßen die visuelle Glaubwürdigkeit. Die Konzentration auf das Wesentliche – also die Übungen und
Trainingseinheiten – wird konsequent auf jedem Screen umgesetzt.
Vorgaben für die verbale Gestaltung des Plug-Ins waren eine sachliche,
zugleich freundliche Ansprache des Users und eine schnelle Vermittlung von
Inhalt. Auch dies ist sehr gut gelungen. In sämtlichen Anleitungen wurde auf
Füllwörter wie folglich, also, demnach, usw. verzichtet. Anstatt dessen wird
immer freundlich, aber bestimmt, zum nächsten Handlungsschritt aufgerufen. Blumige Ausführungen und persönliche Bewertungen wie Lob und Kritik
(„das kannst du aber besser...“) sind in unserem Plug-In nicht vorhanden.
Dies würde die effiziente Vermittlung von Inhalt massiv stören und den User
unter Umständen belästigen. Die sachlich-freundliche Ansprache des Users
unterstützt gekonnt die Trainingseinheiten und kostet keine überflüssige Zeit.
Es wurde auch darauf geachtet, dass der Ton trotz knapper Formulierungen
so verbindlich gehalten ist, dass eine gewisse Sympathie und somit auch
eine „Bindung“ zwischen Anwender und Personal Trainer entstehen kann.
Somit wurde visuell und verbal ein professionelles und ansprechendes Umfeld für den User geschaffen.
3.4.3 Innovation, Kreativität und
Neuigkeitsanteil der Anwendung
Das Yahoo!Fit Plug-In ist ein Plug-In, das sich durch den Inhalt und die Gestaltung von anderen abhebt. Natürlich gibt es zahlreiche Plug-Ins mit Gedächtnisübungen, wie z.B. Sudoku, Rätsel usw. Auch ein persönlicher Fintnesstrainer ist im World Wide Web schon zu finden. Genauso Vokabeltrainer
und Sprach-Lernhilfen. Doch das besondere an Yahoo!Fit ist, dass in diesem
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3 GESTALTUNGSKONZEPT
3.4 Wirkungskriterien des Plug-Ins
Plug-In die drei Bereiche Körper, Kopf und Sprache vereint sind. Die Kombination aus den zur Zeit begehrtesten Bereichen zeichnet Yahoo!Fit aus. Das
Plug-In enthält aus jeder der drei Kategorien die gefragtesten Übungen und
Methoden. Der Anwender muss sich nicht mehr zahlreiche verschiedene
Plug-Ins herunterladen und installieren, sondern er hat ein Plug-In, das alles
Wichtige vereint.
Der User soll mehr Zeit haben sich zu bilden und weiter zu entwickeln. Der
gestalterische und inhaltliche Grundsatz von Yahoo!Fit lautet somit: reduziert
aber dafür sehr anspruchsvoll und ausgewählt. Dieses Motto gibt dem User
die Möglichkeit in geringer Zeit mehr für sich zu tun.
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4 USABILITY-TEST
4.1 Fragebogen und Test
Den Testpersonen wurde der Dummie gezeigt und das Konzept präsentiert.
Geschlecht
Alter
Beruf
Familienstand
__weiblich __ männlich
____
_______________________
_______________________
Findest du, dass der Name des Messenger Plug-Ins „Yahoo!Fit“
Körper, Kopf und Sprache wiederspiegelt?
__ Ja
__ Nein
Findest du Thema und Inhalt des Plug-Ins zeitgemäß?
__ Ja
__ Nein
Wie empfindest du die Aufmachung des Plug-Ins?
__ Übersichtlich
__ Logisch
__ Nüchtern
__ Ansprechend
__ Desorganisiert
_______________ Sonstiges
Wie findest du die Farben des Plug-Ins?
__ Dezent
__ Grell
__ Auffallend
_______________ Sonstiges
Wie findest du die Benutzerführung?
__ Verständlich
__ Kompliziert
_______________ Sonstiges
Welche der drei Kategorien des Plug-Ins interessiert dich am meisten?
__ Körper
__ Kopf
__ Sprache
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4 USABILITY-TEST
4.1 Fragebogen und Test
Wie beurteilst du das Niveau der einzelnen Übungen?
Körper:
__ Hoch
__ Mittel
__ Niedrig
Kopf:
__ Hoch
__ Mittel
__ Niedrig
Sprache:
__ Hoch
__ Mittel
__ Niedrig
Würdest du dir das Plug-In herunterladen?
__ Ja
__ Nein
Wie lange würdest du dich mit dem Plug-In beschäftigen?
__ Ein mal am Tag
__ Mehrmals am Tag
__ Ein mal in der Woche
__ Ein mal im Monat
Könntest du dir vorstellen, dass deine Freunde das Plug-In
ebenfalls verwenden würden?
__ Ja
__ Nein
Hast du Verbesserungsideen? Wenn ja welche:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Hast du sonst noch eine Bemerkung?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
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4 USABILITY-TEST
4.2 Die Auswertung
Bei der Durchführung des Usability Tests, wurden 40% weibliche und 60%
männliche Personen befragt. Das Alter der Befragten reicht von 24 bis 33.
Folgende Anworten wurden gegeben:
100% der Befragten finden, dass der Name Yahoo!Fit Körper, Kopf und
Sprache wiederspiegelt.
100% der Befragten finden das Thema und den Inhalt zeitgemäß.
80%
der Befragten empfinden die Aufmachung als übersichtlich
und logisch.
100% der Befragten finden die Farben dezent und angenehm.
100% der Befragten finden die Benutzerführung verständlich.
60%
der Befragten interessiert die Kategorie Kopf am meisten.
(20% die Kategorie Körper und 20% die Kategorie Sprache)
Das Niveau der einzelnen Übungen wurde von den Befragten als
mittel oder hoch bewertet.
100% der Befragten würden sich Yahoo!Fit herunterladen.
100% der Befragten können sich vorstellen, dass ihre Freunde ebenfalls
Yahoo!Fit verwenden würden.
Es keine Verbesserungsvorschläge oder sonstige Bemerkungen.
Fazit
Der Auswertung nach lässt sich feststellen, dass das Yahoo!Fit Plug-In die
von uns ausgearbeitete Zielgruppe, also Personen zwischen 25 und 35 Jahren gezielt anspricht.
Der Name Yahoo!Fit ist eindeutig und spiegelt den Inhalt und das Konzept
wieder. Die Gestaltung und die Aufamchung von Yahoo!Fit empfindet die
Zielgruppe als übersichtlich, logisch und ansprechend. Der Inhalt und die
Übungen werden den Anforderungen der Zielgruppe gerecht. Insgesamt
sollte Yahoo!Fit sehr gut bei der von uns ausgearbeiteten Zielgruppe angenommen und mehrmals wöchentlich genutzt werden.
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5 PROJEKTORGANISATION
5.1 Zeitplan
1. WOCHE
2. WOCHE
3. WOCHE
6.11. bis 10.11
13.11. bis 17.11
20.11. bis 24.11
4. WOCHE
5. WOCHE
27.11. bis 01.12 04.12. bis 08.12.
Verfassen der Basiskonzeption bis
16.11. = Erarbeiten einer Konzeptionsstruktur, Analyse von Markt,
Zielgruppe (Personas), Konkurrenz
Entwicklung eines
Gestaltungsrasters für die
Konzeption
Ideenfindung für
das Plug-In
Start Screen-
Erstellen des Plug-In Dummies:
Fertigstellung des
design, wenn
Screen- und Interfacedesign,
Dummies, erste
Idee vorhanden
Umsetzung mit Photoshop, HTML,...
Wochenhälfte
Layout der Design-Konzeption:
Masterscreen, Feinkonzept, Exposé,
Storyboard...
Durchführen eines
Usability-Tests
Fertigstellen der
gesamten Konzeption & Druck
Vorbereiten der
Präsentation, Flyer,
Kurzkonzept,
Datenversand
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5 PROJEKTORGANISATION
5.2 Kreative Prozesse und Scribbles
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5 PROJEKTORGANISATION
5.2 Kreative Prozesse und Scribbles
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5.2 Kreative Prozesse und Scribbles
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5 PROJEKTORGANISATION
5.3 Datadictionary
Aufgrund der Vielzahl der Einzaldateien haben wir uns eine Regelung zur
Dateibenennung entworfen. Es folgen einige Beispiele zur Verdeutlichung
des Prinzips.
Prinzip:
Die Buchstaben eins bis drei stehen für die Kategorie
(Start, Körper, Kopf oder Sprache)
Die Buchstaben vier bis fünf stehen für die Art der Übung
(bei Körper bspw. Augengymnastik, Rückenschule oder Stretching)
Die Buchstaben sechs bis sieben stehen für die Nummer der Übung
(bei Augengymnastik bspw. drei, fünf oder acht Minuten Training)
Die letzten drei Buchstaben jeder Datei sind die Dateiendung und
zeigen an, um welchen Typ von Datei es sich handelt
Beispiele
koea3u3.htm
koe: steht für den Bereich Körper
a:
steht für die Kategorie Augengymnastik
3:
bedeutet drei Minuten
u3: steht für die dritte Übung des Bereichs
htm: es handelt sich um eine html Datei
kopgjz.htm
kop: steht für den Bereich Kopf
gj: steht für die Kategorie Gehirnjogging
z:
steht für die Übung Zahlenblock
htm: es handelt sich um eine html Datei
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