Diplomarbeit
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Diplomarbeit In-Game Advertising als Werbemittel für den Markenartikler Ausgeführt zum Zweck der Erlangung des akademischen Grades Mag. (FH) für wirtschaftswissenschaftliche Berufe am Fachhochschul-Diplomstudiengang Medienmanagement St. Pölten von: Martha Nosecki mm051064 Begutachter: Mag. Tassilo Pellegrini Zweitbegutachter: Mag. Helmut Kammerzelt MAS St. Pölten, am 29.05.2009 Ehrenwörtliche Erklärung Ich versichere, dass - ich diese Diplomarbeit selbständig verfasst, andere als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel nicht benutzt und mich auch sonst keiner unerlaubten Hilfe bedient habe. - ich dieses Diplomarbeitsthema bisher weder im Inland noch im Ausland einem Begutachter/einer Begutachterin zur Beurteilung oder in irgendeiner Form als Prüfungsarbeit vorgelegt habe. Diese Arbeit stimmt mit der vom Begutachter beurteilten Arbeit überein. St. Pölten, 29.05.2009 .......................................... Unterschrift I Danksagung Zuerst möchte ich meinem Erstbetreuer Herrn Mag. Pellegrini danken, der so schnell als Erstbetreuer eingesprungen ist und für alle Fragen offen war. An zweiter Stelle gilt mein Dank meinem Zweitbetreuer Herrn Mag. Kammerzelt, der mir mit der Empirie weitergeholfen hat. Außerdem möchte ich mich bei der Werbeagentur Unique und ihren Mitarbeitern bedanken, ohne die ich auf dieses Thema wahrscheinlich nie gekommen wäre. Zuletzt möchte ich noch meiner Mutter, meinem Freund und meinen Freundinnen danken, die mich tatkräftig bei der Durchführung dieser Arbeit sowohl mit brauchbaren Tipps als auch mental unterstützt haben. Danke! II Zusammenfassung Diese wissenschaftliche Arbeit ist in acht Kapitel gegliedert. Alle sind miteinander verbunden und bauen aufeinander auf. Zu Beginn wird man in Kapitel 1 mit der Zielsetzung und der zentralen Fragestellung in die Arbeit eingeführt. Die angewandten Methoden und die vier Hypothesen zur Wirkungsweise werden ebenfalls vorgestellt. Kapitel 2 behandelt daraufhin die Grundlagen, die wichtige Begriffsdefinitionen beinhalten. In-Game Advertising wird in die Corporate Identity und in den Marketing-Mix eingeordnet. Außerdem wird in Kapitel 2 die Lage am Markt beschrieben, um sich dann Computer- Konsolen- und Videospielen zu widmen. Kapitel 3 gibt einen kurzen geschichtlichen Überblick und endet im 21. Jahrhundert, während Kapitel 4 näher auf die Zielgruppe von InGame Advertising eingeht und typische Klischees beseitigt. SpielerInnen werden im internationalen Vergleich gesehen und ihr Potenzial wird herausgearbeitet. Weiter geht es mit Kapitel 5 und der Werbewirkung. Hierbei wird einerseits auf das Wirkungsmodell von Kroeber-Riel und andererseits auf das Modell von Petty und Cacioppo zurückgegriffen. Danach folgt ein Transfer der Modelle auf In-Game Advertising. Kapitel 6 beschäftigt sich mit den Implementierungsmöglichkeiten von In-Game Advertising. Einige Fallbeispiele dienen hier zur Veranschaulichung. Kapitel 7 ist der empirische Teil dieser Diplomarbeit und beinhaltet eine quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten. Hier wird die Werbewirkung und die Akzeptanz von In-Game Advertising aufgezeigt. In diesem Kapitel werden außerdem die Hypothesen beantwortet. In Kapitel 8 folgt dann ein Fazit samt Zukunftsausblick. III Abstract This diploma thesis discusses the topic of In-Game Advertising and it´s usage as an advertising medium for branded companies. It is divided into eight chapters. The first chapter introduces the diploma thesis. First of all, the research question and the aim of this paper are explained. Then the research methods and the hypotheses are presented by the writer. The second chapter defines the most important items which are important for the understanding of In-Game Advertising. In-Game Advertising is seen as a part of the Marketing Mix on the one hand and as a part of the Corporate Identity on the other hand. Chapter 2 describes the market situation and introduces the reader to the world of video- and computer games. The third chapter displays all developments that have been made from the early 1960s until the 21st century. This paper continues in chapter 4 with the target audience for InGame Advertising. Austrian gamers are compared to other countries to finally show the potential of this target group. Chapter 5 discusses the effects of In-Game Advertising based on two models. The first model is from Kroeber-Riel and the second one is from Petty and Cacioppo. After an explanation, both models are connected with In-Game Advertising. The implementation methods, which are discussed in chapter 6, are explained with the aid of some game case studies. To show the effects and the acceptance of In-Game Advertising, the seventh chapter presents a quantitative survey with experimental parts. This diploma thesis ends with a conclusion and a forecast. IV Inhaltsverzeichnis Ehrenwörtliche Erklärung ................................................................ I Danksagung ..................................................................................... II Zusammenfassung......................................................................... III Abstract ........................................................................................... IV Abbildungsverzeichnis ................................................................ VIII Abkürzungsverzeichnis ................................................................. IX 1 Einführung................................................................................. 1 1.1 Bezug zum Thema und Zielsetzung ........................................ 1 1.2 Vorgehensweise und zentrale Fragestellung ........................... 2 2 Grundlagen................................................................................ 4 2.1 Der Markenartikler und die Marke............................................ 4 2.2 Definition von Werbung und Product Placement ..................... 5 2.3 Definition und Einordnung von In-Game Advertising in den Marketingmix ................................................................................. 8 2.4 In-Game Advertising als Element der Corporate Identity ....... 11 2.5 Marktsituation ........................................................................ 12 2.6 Die Big Player am Markt: In-Game Advertising Anbieter ....... 13 2.7 Computer-, Konsolen- und Videospiele ................................. 18 2.7.1 Spielkategorien ............................................................... 22 2.7.2 Spielmodi ........................................................................ 27 2.7.3 Online vs. Offline ............................................................. 28 2.7.4 Motivation für Spielnutzung ............................................. 29 3 Geschichtlicher Überblick ..................................................... 31 3.1 Die ersten Schritte ................................................................. 31 3.2 Die 80er Jahre ....................................................................... 32 3.3 Die 90er Jahre ....................................................................... 34 3.4 Vom Beginn des 21. Jahrhunderts bis jetzt ........................... 35 4 Zielgruppe ............................................................................... 38 4.1 Vom Nichtspielen zum Vielspielen ......................................... 39 4.2 Klischees werden beseitigt .................................................... 40 4.3 GamerInnen aus Österreich im internationalen Vergleich ..... 41 4.4 Potenzial der Zielgruppe ........................................................ 43 5 Werbewirkung ......................................................................... 45 5.1 Modell der Wirkungspfade von Kroeber-Riel ........................ 46 5.2 Modell der Verarbeitungswahrscheinlichkeit von Petty und Cacioppo ..................................................................................... 48 5.3 Transfer der Modelle auf In-Game Advertising ..................... 51 6 Implementierungsmöglichkeiten ........................................... 54 6.1 Statisches In-Game Advertising (SIGA) ................................. 54 6.2 Dynamisches In-Game Advertising (DIGA) ........................... 57 6.2.1 DIGA am Fallbeispiel Test Drive Unlimited ..................... 60 6.2.2 DIGA am Fallbeispiel ORF-Ski Challenge 09 .................. 61 6.3 Product Placement ................................................................ 65 6.4 Advergames........................................................................... 68 6.4.1 Advergames am Fallbeispiel Moorhuhn .......................... 72 6.4.2 Advergames am Fallbeispiel America´s Army ................. 74 6.4.3 Advergames am Fallbeispiel Jelly Jumper ...................... 75 6.4.4 Der Gegenspieler: Anti-Advergames ............................... 77 7 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten............................................................................ 80 7.1 Problemdefinition und Ziel der Erhebung ............................... 80 7.2 Hypothesen............................................................................ 81 7.3 Forschungsdesign ................................................................ 81 7.3.1 Bestimmung der Erhebungsmethode .............................. 81 7.3.2 Fragebogendesign .......................................................... 82 7.3.3 Auswahl der Erhebungseinheiten .................................... 84 7.4 Durchführung der Befragung ................................................. 85 7.4.1 Pretest ............................................................................. 85 7.4.2 Zeitraum und Feedback .................................................. 85 7.5 Auswertung der Ergebnisse .................................................. 86 7.5.1 Beschreibung der demographischen Daten .................... 86 7.5.2 Beschreibung und Interpretation der Daten..................... 86 7.5.3 Eingehen auf die Hypothesen ......................................... 93 8 Fazit und Zukunftsausblick.................................................... 96 Literaturverzeichnis ...................................................................... 99 CD-ROM Verzeichnis................................................................... 103 Anhang I ....................................................................................... 104 Anhang II ...................................................................................... 109 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: „Klassische“ Einordnung von In-Game Advertising in den Marketing-Mix ............................................................................. 9 Abbildung 2: Modell der Wirkungspfade nach Kroeber-Riel ............ 47 Abbildung 3: Modell der Verarbeitungswahrscheinlichkeit von Petty und Cacioppo .................................................................................. 50 Abbildung 4: Screenshot von Thomas Cook-Werbung auf Trikot des Spielers bei Fifa 07.......................................................................... 56 Abbildung 5: Screenshot von Bandenwerbung in dem Spiel NHL 08 ........................................................................................................ 57 Abbildung 6: Screenshot von The Simpsons Movie Kinofilmwerbung in dem Spiel Skate von EA Sports................................................... 60 Abbildung 7: Screenshot der Werbung im Starthaus in der ORF-Ski Challenge 09 ................................................................................... 62 Abbildung 8: Screenshot der Werbung während der Abfahrt in der ORF-Ski Challenge ......................................................................... 63 Abbildung 9: Screenshot von Mercedes Product Placement in Atari´s Test Drive Unlimited ........................................................................ 66 Abbildung 10: Screenshot des Advergames Moorhuhn .................. 72 Abbildung 11: Screenshot des Advergames America´s Army ......... 74 Abbildung 12: Screenshot des Advergames Jelly Jumper .............. 76 Abbildung 13: Screenshot des Anti-Advergames von Molleindustria ........................................................................................................ 79 Abbildung 14: Screenshot der Polaritätsskala im Fragebogen ........ 83 Abbildung 15: Ergebnis der Einstellungsfrage Nr. 8 ........................ 91 VIII Abkürzungsverzeichnis 3D…………………………………………………………Dreidimensional DIGA………………………………...Dynamisches In-Game Advertising DSL…………………………………….…..Dialogue Scripting Language DVD…………………………………………………Digital Versatile Disc EA……………………………………………...……………Electronic Arts E-Mail……………………………………………………....Electronic Mail eSport……………………………………………………..Electronic Sport FIFA………………..Fédération Internationale de Football Association IGA………………………………………...…………In-Game Advertising Massive Inc……………………………………..….Massive Incorporated MMOG…………………………….....Massive Multiplayer Online Game NHL…………………………………………….National Hockey League PASW…………………………………………ehemals SPSS Statistics PC………………………………….………………….Personal Computer PDA…………………………………………….Personal Digital Assistant PS3……………………………………………………………Playstation 3 PSP………………………………………………….Playstation Portable SIGA……………………………….……Statisches In-Game Advertising SEGA……………………………………abgeleitet von Service Games SPAM………………………………………………unerwünschtes E-Mail TV……………………………………………………………...…Television Wii………………………………………………….Konsole von Nintendo xBox………………………………………….…….Konsole von Mircosoft IX Einführung 1 Einführung Menschen sind heutzutage laufend werblichen Botschaften ausgesetzt. Mal kommen diese mehr an, mal weniger. Wie viele dieser Botschaften es schaffen, die Aufmerksamkeit der KonsumentInnen zu gewinnen und schließlich ihre gewünschte Werbewirkung zu erzielen, hängt von vielen Faktoren ab: Welcher Werbeträger und welches Werbemedium werden verwendet? Wie sieht die Mediaplanung aus und wie ist die werbliche Botschaft? Wie motiviert oder aufmerksam ist der/die KonsumentIn? All diese Fragen muss sich ein Markenartikler heutzutage stellen und auch beantworten, wenn er werben will. Die Video- und Computerspielbranche verzeichnet Umsätze in Milliardenhöhe. Die Werbebranche wäre nicht die Werbebranche, wenn sie die Spieler dieser Video- und Computerspiele nicht durch Werbung zu erreichen wüsste. Der neue Ansatz der Werbebranche heißt: In-Game Advertising, Werbung in Video- und Computerspielen. Schließlich setzt das Privatfernsehen ebenfalls auf Werbung, um sich zu finanzieren. Da die Entwicklungskosten von Video- und Computerspielen ziemlich hoch sind, kommt ebenfalls Werbung ins Spiel. Der Markenartikler hat somit die Möglichkeit sein Produkt oder seine Marke in ein Video- oder Computerspiel zu integrieren. 1.1 Bezug zum Thema und Zielsetzung In Fachzeitschriften häufen sich Artikel zum Thema Werbung in Video- und Computerspielen, doch ein gesammeltes Werk, das alle Faktoren von In-Game Advertising mit Bezug zu Österreich beleuchtet, gibt es nicht. Die Verfasserin dieser Arbeit hat einen besonderen Bezug zum Thema Werbung, da sie ein halbjähriges Fachpraktikum in einer Werbeagentur absolviert hat. 1 Einführung Diese wissenschaftliche Arbeit soll einen wesentlichen Beitrag dazu leisten, In-Game Advertising – auch mit dem Augenmerk auf Österreich – näher zu beleuchten und zu beschreiben, welche Vorund Nachteile In-Game Advertising für einen Markenartikler mit sich bringt und ob es sich als Werbemittel durchsetzen kann. 1.2 Vorgehensweise und zentrale Fragestellung Prinzipiell wurden verschiedene Methoden angewandt, um an den Input für diese wissenschaftliche Arbeit zu kommen. Der anfängliche Theorieteil dieser Arbeit stützt sich auf eine Literaturrecherche, die sowohl in Deutsch als auch in Englisch vorgenommen wurde. Es wurde in Büchern, Fachzeitschriften und Tageszeitungen ausführlich recherchiert. Zusätzlich wurden die österreichischen Medientage 08 besucht. Das Internet wurde ebenfalls zur Recherche herangezogen. Außerdem wurden selbst Computer- und Videospiele gespielt und analysiert. Während der Spiele wurden Screenshots angefertigt. Da die Quellen zur Wirkungsweise von Werbung in Video- und Computerspielen unzureichend waren bzw. die Meinungen der Theorie hier auseinandergingen, wurde selbst eine Umfrage mit experimentellen Teilsegmenten mittels Fragebogen durchgeführt und anschließend in der Datenanalysesoftware PASW Statistics ausgewertet. All diese Methoden wurden angewandt, um die zentrale Fragestellung „Ist es für den Markenartikler von Relevanz InGame Advertising als Werbemittel einzusetzen?“ zu beantworten. Komplementierend zu der grundlegenden Forschungsfrage sind folgende Fragen für den Forschungsprozess relevant: Wie sieht die Marktsituation für In-Game Advertising aus? Wie setzt sich die Zielgruppe für Video- und Computerspiele zusammen? Wie war die geschichtliche Entwicklung von Video- und Computerspielen? 2 Einführung Welche Implementierungsmöglichkeiten von In-Game Advertising gibt es? Welche Chancen und Risiken gibt es bei den einzelnen Varianten? Wie wirkt In-Game Advertising überhaupt bei dem/der SpielerIn? Hierzu werden vier Hypothesen aufgestellt. H1: Es gibt einen signifikanten Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Games und der Werbeerinnerung. H2: Es gibt einen signifikanten Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Games und dem Marken-Recall. H3: Es gibt einen signifikanten Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Games und der MarkenRecognition. H4: Es gibt einen signifikanten Zusammenhang zwischen Störfaktor der Werbung und den Eigenschaften, die einem Produkt, das in Video- und Computerspielen wirbt, zugeschrieben werden. Erst wenn man die aufgestellten Fragen und Hypothesen beantwortet, kann man sehen, ob sich Markenartikler In-Game Advertising als Werbemittel für ihre Marke widmen sollten. Es wird versucht, In-Game Advertising aus allen Perspektiven, die für die Beantwortung der Forschungsfrage wichtig sind, zu beleuchten. Das wäre das Marketing, die Game-Publisher, die In-Game Advertising Anbieter und natürlich zu guter Letzt die SpielerInnen, denn diese sollen ja von In-Game Advertising erreicht werden. 3 Grundlagen 2 Grundlagen Zu den Grundlagen zählt zuerst die Erklärung, um wen es sich bei einem Markenartikler handelt. Danach folgt ein allgemeines InErinnerung-Rufen einer Definition von Werbung und Product Placement, um anschließend In-Game Advertising selbst zu definieren und in den Marketingmix einordnen zu können. Später wird In-Game Advertising auch als Bestandteil der Corporate Identity gesehen. Außerdem werden in den nachfolgenden Kapiteln die Marktsituation, die Big-Player am Markt und Computer-, Video- und Konsolenspiele als Überträger von In-Game Advertising näher beleuchtet. Zuletzt werden sowohl Spielkategorien und –modi als auch die Unterschiede zwischen online und offline klar gemacht. Danach erfolgt eine Analyse der Gründe für die Nutzung von solchen Spielen. 2.1 Der Markenartikler und die Marke Ein Markenartikler ist sozusagen der Absender einer Marke, der sie in die freie Wildbahn und die Marke dann gegen andere Marken antreten lässt. Ein Markenartikler ist ein wirtschaftlicher Vertreter, der eine Marke anbietet oder herstellt. Ein Unternehmen oder der Handel können solche Markenartikler sein, je nachdem um welche Art von Marke es sich handelt. Es gibt eine Vielzahl an diversen Marken. So gibt es die sogenannte Herstellermarke wie BMW, IBM oder Lindt, die für ein Unternehmen steht. Handelsmarken sind die kostengünstigere Variante von Herstellermarken und wollen eine eigene, losgelöste Marke darstellen wie z.B. Clever von Billa. Lizenzmarken erlauben anderen Unternehmen die eigene Marke zu nützen wie es so oft der Fall bei Bekleidung oder Essen ist. 4 Grundlagen Ziel des Markenartiklers ist, seine Marke klar zu positionieren, indem sie prägnant gestaltet werden soll, unterscheidbar sein soll und die Werte im Rahmen der Corporate Identity vermitteln soll, d.h. sie muss zum ganzen Unternehmensauftritt passen. Es gibt drei Subtypen von Marken, die Unternehmens-, die Einzel- und die gemischte Marke. Die Unternehmensmarke wird auch Dachmarke genannt und umfasst alle Produkte, die für die Firma ohne zusätzlichen Produktenamen stehen. Eine Einzelmarke steht nur für ein Produkt oder eine Produktfamilie. Gemischte Marken vereinigen beides, d.h. das Produkt wird klar mit einem Unternehmen identifiziert und ebenfalls mit einer produktspezifischen Einzelmarke. Die Marken werden mit Hilfe von Werbung an EndkundInnen gebracht.1 2.2 Definition von Werbung und Product Placement Als Werbung definiert man „…alle bezahlten Formen nicht persönlicher Präsentation und Förderung von Ideen, Gütern oder Dienstleistungen in Massenmedien wie Zeitungen, Zeitschriften, Fernsehen oder Hörfunk durch einen identifizierbaren Absender.“2 Mit Werbung möchte der Werbetreibende erreichen, dass es bei dem Empfänger zu einer gewissen Reaktion kommt. So soll der/die EmpfängerIn z.B. über ein Produkt bescheid wissen, ein Produkt kaufen, seine/ihre Meinung über ein Produkt oder eine Marke ändern oder sich ein Produkt einfach wieder in Erinnerung rufen. Im Sinne einer Marke soll das Image am besten ein gutes sein.3 1 vgl. Schweiger/Schrattenecker 2005, S. 82 ff. Kotler u.a. 2007, S. 885 3 vgl. Kotler u.a. 2007, S. 885 2 5 Grundlagen Product Placement kann als spezifische Form von Werbung gesehen werden. Dabei werden Marken, Dienstleistungen oder Produkte in die Handlung von Filmen, Fernsehsendungen, Radioprogrammen, Musikvideos und in jegliche Arten von künstlerischen Werken eingebaut. Product Placement wird oft mit Schleichwerbung gleichgesetzt, obwohl es sich um zwei verschiedene paar Schuhe handelt. Schleichwerbung wird nicht eindeutig als Werbung gekennzeichnet.4 Der Vorteil von Product Placement gegenüber anderen Formen von Werbung wie Werbeblöcken im TV ist, dass der/die ZuseherIn aktiver am Geschehen teilnimmt, das Involvement – die sogenannte IchBeteiligung – ist also höher. In-Game Advertising bietet hier also schon ein Plus gegenüber der Unterbrecherwerbung im Fernsehen, da die SpielerInnen viel mehr am Geschehen beteiligt sind. Außerdem sind sie auch involvierter als bei Product Placement im Fernsehen, da bei einem Video- und Computerspiel Wegschalten oder Multitasking nicht mehr so einfach sind. Ein höheres Involvement kann zu einer gesteigerten Markenbekanntheit führen. Die Markenbekanntheit kann man in Konsumentenumfragen erheben. Je bekannter die Marke, desto eher wird sie genannt. Während eines Films oder Spielens eines Videogames ist der/die ZuseherIn aufmerksam und durch Werbung mehr beeinflussbar.5 4 5 vgl. von Grabowiecki/Halff 2007, S. 4 vgl. von Grabowiecki/Halff 2007, S. 10 6 Grundlagen Es gibt verschiedene Arten von Product Placement. On Set Placement ist, wenn ein Markenprodukt als Requisite erkennbar platziert wird. Bei kreativem Placement wird das Produkt direkt verwendet und in den Handlungsablauf eingebunden. Bei verbalem Placement wird ein Produkt namentlich erwähnt, während es bei kombiniertem Placement sowohl hergezeigt als auch erwähnt wird. Bei visuellem Placement wird das Produkt nur hergezeigt und unterscheidet sich durch sein Aussehen von anderen Produkten. Generisches Placement erfolgt dann, wenn ein Produkt namenlos in den Handlungsablauf integriert wird. Innovatives Placement eignet sich gut für Produktneueinführungen. Bei Image Placement wird versucht, den Inhalt oder das Thema eines Filmes, einer Serie oder eines Games auf ein Produkt abzustimmen und es diesem anzupassen. Unter Brand Placement versteht man z.B. nur das Erscheinen eines Logos in einem künstlerischen Werk, nicht aber die Sichtbarkeit des Produktes selbst. Service Placement meint die Platzierung von gewissen Dienstleistungen. Bei historischem Placement setzt man auf Marken mit einem typischen, alten Aussehen, das einen Film oder ein Game aus einer älteren Zeit authentisch machen soll. Corporate Placement bezeichnet die Darstellung von Unternehmen. Futuristisches Placement beschäftigt sich mit einem sehr modernen und zukunftsorientierten Design, um ein Unternehmen oder ein Produkt fortschrittlich wirken zu lassen. Zu guter Letzt gibt es noch das Stadt, Land, Ort Placement, was einfach die Einbindung gewisser Regionen oder Länder meint wie Australien in dem Film Australia.6 6 vgl. Schweiger/Schrattenecker 2005, S. 121 f. 7 Grundlagen Was bei dieser Klassifizierung nach Schweiger und Schrattenecker jedoch fehlt, ist das Music Placement. Unter Music Placement versteht man die Platzierung von Musikstücken in die Handlung eines künstlerischen Werkes. So wurde der Song Riders on the Storm von dem Rapper Snoop Dogg im Rennspiel Need for Speed Underground 2 exklusiv veröffentlicht.7 2.3 Definition und Einordnung von In-Game Advertising in den Marketingmix Nachdem die grundlegenden Begriffe definiert wurden, kann man sich In-Game Advertising selbst widmen. In-Game Advertising (IGA) wird das gezielte Platzieren von werblichen Botschaften in Video-, Konsolen- und Computerspielen verstanden. Dieses dient dem Zweck den Absatz des werbetreibenden Unternehmens durch entsprechende Bezahlung zu steigern. In-Game Advertising kann als Teil des Marketingmix verstanden werden und wird der Kommunikationspolitik zugeordnet. Laut Theorie zählt In-Game Advertising zu den below-the-line Kommunikationsinstrumenten, da es sich nicht um klassische Werbung oder PR handelt (above-theline).8 7 8 vgl. Grabowiecki/Halff 2007, S. 5 vgl. Gaca 2008, S. 4 8 Grundlagen Marketingmix Produkt Preis Distribution Kommunikation Above-the- Below-the- line line In-Game Advertising Abbildung 1: „Klassische“ Einordnung von In-Game Advertising in den Marketing-Mix (in Anlehnung an Grabowiecki/Halff 2007, S. 8) Diese Einordnung in Abbildung 1 zeigt In-Game Advertising aus der Sichtweise des Marketings. Aus diesem Blickwinkel ist In-Game Advertising oft nur eine weitere Spielart der Online-Werbung. Das wird jedoch In-Game Advertising AnbieterInnen nicht ganz passen, da Games als Werbeträger sicher ihre eigenen Gesetze entwickeln werden und auch andere Stärken und Schwächen als OnlineWerbung haben. Zu Online-Werbung zählen zum Beispiel Banner oder Pop-Ups. Newsletter gehören ebenfalls zur Online-Werbung, werden aber als nicht so störend empfunden. So hat eine Umfrage von Marken Profile 12 in Deutschland ergeben, dass sich die meisten Menschen von Bannern, Pop-Ups und unaufgeforderten E-Mails eher gestört fühlen. Wenn man auf die Gesamtbevölkerung blickt, fühlen sich die Deutschen nur noch durch Fernsehbewerbung mehr gestört. Wie es mit der Werbewirkung von In-Game Advertising aussieht, wird in Kapitel 7 näher erläutert.9 9 vgl. Duncker, Wie gut funktioniert Online-Werbung?, S. 70 ff. 9 Grundlagen Kritisch an dieser in Abbildung 1 gezeigten Einordnung ist, dass diese haarscharfe Trennung in above-the-line und below-the-line nicht immer zutrifft. Manche Unternehmen spezialisieren sich nur auf Events, Sponsoring oder Verkaufsförderung – Kommunikationsinstrumente, die laut klassischer Kategorisierung zu below-the-line zählen würden. Aber wenn diese Unternehmen keine klassische Werbung oder PR im Sortiment haben und sie auch nie anbieten werden, so kann man auch nicht zwischen above- und below-the-line unterscheiden. Für ein Unternehmen, das sich nur auf In-Game Advertising spezialisiert, kann IGA also als above-the-line Kommunikationsinstrument gesehen werden. Die Grenzen zwischen klassischen und neuen Medien verschwimmen immer mehr.Nicht selten wird In-Game Advertising auch als „Product Placement“ in Video- und Computerspielen bezeichnet. Product Placement kann aber auch als eine von vielen Implementierungsmöglichkeiten von IGA gesehen werden. Es gibt verschiedene Sichtweisen. In dieser wissenschaftlichen Arbeit wird Product Placement als eine Unterkategorie von In-Game Advertising behandelt. In-Game Advertising kann online, offline, statisch, dynamisch, vor dem Spiel, während des Spiels als Unterbrecherwerbung und in dem Spiel integriert vorkommen. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt, doch nicht alle sind in ihrer Wirkung gleich. Dessen sollte sich ein Markenartikler definitiv Implementierungsmöglichkeiten bewusst werden näher sein. in Die Kapitel 6 beleuchtet. 10 Grundlagen 2.4 In-Game Advertising als Element der Corporate Identity Durch die Corporate Identity sollen alle Zielgruppen einen geschlossenen Gesamteindruck über ein Unternehmen haben. Wie gibt sich ein Unternehmen nach außen, wie kommuniziert es, wie ist sein Erscheinungsbild? All das ist wichtig, um sich von anderen Unternehmen zu differenzieren. Ausgangspunkt für die Corporate Identity ist die Unternehmensphilosophie, also das Werte- und Normensystem eines Unternehmens. Die Corporate Identity setzt sich wiederum aus Corporate Behavior, Corporate Communications und Corporate Design zusammen. Corporate Behavior umfasst all das Verhalten des Unternehmens gegenüber den MitarbeiterInnen, der Öffentlichkeit und allen anderen, die mit dem Unternehmen zu tun haben. Mit Corporate Communications sind die einzelnen vom Unternehmen eingesetzten Kommunikationsinstrumente gemeint wie Werbung und PR. Corporate Communications soll dazu beitragen, die Identität nach außen zu kommunizieren. Natürlich darf sie sich nicht allzu sehr vom Corporate Behavior unterscheiden. Die beiden müssen aufeinander abgestimmt sein. Das Corporate Design beinhaltet alle visuellen Elemente der Unternehmenserscheinung wie Logos, Symbole und Farben. Diese sind sehr oft in einem Handbuch aufgelistet und genau festgelegt. Durch deren Einsatz soll ein einmaliges und prägnantes Bild vom Unternehmen geschaffen werden.10 10 vgl. Schweiger/Schrattenecker, S. 106 ff. 11 Grundlagen In-Game Advertising ist ein Teil der Corporate Communications. Indem sich ein Markenartikler entscheidet in Video- und Computerspielen zu kommunizieren, leistet er einen Beitrag zur Vermittlung seiner angestrebten Identität. Das Corporate Design eines Unternehmens muss dem speziellen Charakter von Video- und Computerspielen angepasst werden. Das Logo oder die Marke müssen den virtuellen Werbemitteln wie Plakaten oder City Lights genau angepasst werden, damit sie auch gut zum Spiel passen und klar erkennbar sind. Der Markenartikler möchte sein Logo natürlich bestmöglich zur Geltung bringen. Wenn man durch Video- und Computerspiele einen Beitrag zu seinem Corporate Design leisten möchte, muss man sich den Schritt Richtung In-Game Advertising genau überlegen. Logo und Marke müssen gut in ein Spiel hineinpassen, sonst kann das Corporate Design einen anderen Eindruck vom Unternehmen vermitteln als gewollt. Ein Markenartikler mit einer Marke, bei der die Farbe zum Beispiel ziemlich außergewöhnlich ist wie der rosa Ton von Manner, muss mit dem InGame Advertising Anbieter genau absprechen, ob die Farbe im Spiel erhalten bleibt. 2.5 Marktsituation In den letzten 15 Jahren haben Videospiele immens an Beliebtheit zugenommen. High-Speed-Internetanschlüsse in Haushalten konnten weltweit ein Wachstum von 265,6% zwischen 2000 und 2007 verzeichnen. Die Studie des Instituts YANKEE Group Research aus Boston besagt, dass der Gesamtmarkt für In-Game Advertising derzeit 164,7 Mio. USD p.a. beträgt. Dieser soll bis zum Jahr 2010 auf 732,5 Mio. USD wachsen. Allein in Deutschland wird pro Jahr eine Milliarde Euro mit Video- und Computerspielen umgesetzt.11 11 vgl. Szameitat 08.02.2009, 1, http://www.pressetext.at/pte.mc?pte=070307022 12 Grundlagen Speziell in Österreich sieht es trotz Finanzkrise für die Video- und Computerspielindustrie gut aus. Im September 2008 konnten Unternehmen wie Sony, Nintendo und Microsoft ihre Verkäufe von Konsolen um 70 % steigern, was natürlich auch Vorteile für die Videospielindustrie mit sich bringt. Die derzeitige Finanzkrise könnte die Ursache für die steigenden Verkaufszahlen sein: Menschen ziehen sich in ihr trautes Heim zurück. Der Spielhersteller Nintendo schaffte es in den USA mit der Spielkonsole Wii seinen Konsolenverkauf um 37 % gegenüber dem letzten Jahr zu steigern. Die Xbox von Microsoft konnte ebenso ein Plus von 78 % gegenüber dem Vorjahr verzeichnen. Die Playstation konnte sich über ein Plus von 20 % freuen, was 232.400 verkaufte Geräte bedeutet. Zu den Top Computerspielaktien zählen Digital Bros – ein italienischer Spielevertreiber –, Bigben Interactive und Soft-World. So haben auch die Videospielhersteller und In-Game Advertiser Grund zur Freude.12 Für den Markenartikler stellt sich die Frage, wer denn genau die Anbieter von In-Game Advertising sind. Die Anbieter von In-Game Advertising können die Medien aber auch die SpielentwicklerInnen sein. Dr. Eberhard Dürrschmid – CEO des Spielentwicklers Greentube – meint bei seinem Vortrag während der Österreichischen Medientage 2008, dass vor allem eine Kooperation dieser beiden Parteien am besten wäre. In Österreich und Deutschland ist es so, dass die Medien In-Game Advertising anbieten.13 2.6 Die Big Player am Markt: In-Game Advertising Anbieter Während es in Kapitel 2.5 in Österreich und Deutschland meistens die Medien sind, die In-Game Advertising anbieten, so spielen die speziellen In-Game Advertising Anbieter am internationalen In-Game Advertising Markt eine wichtige Rolle. 12 13 vgl. Pöltner 2008, Videospielindustrie zeigt inmitten der Krise Stärke, S. 23 vgl. Dürrschmid 26.09.2008, österreichische Medientage 2008 13 Grundlagen Wenn man sich als Markenartikler mit dem Thema In-Game Advertising näher beschäftigt, kommt man um diese Hauptakteure nicht herum. IGA Worldwide ist einer dieser Big-Player. IGA Worldwide hat seinen Hauptsitz in New York, USA, und wurde im Jahr 2005 gegründet. IGA war eines der ersten Unternehmen, das statisches und dynamisches In-Game Advertising angeboten und Werbung in die Playstation3 (PS3) integriert hat. Die Spezialisierung von IGA World Wide liegt jedoch eher auf dynamischen In-Game Advertising. IGA Worldwide verfügt über spezielle Verträge mit Game Publishern wie Electronic Arts, Valve oder Atari. Laut den IGA Worldwide GamePublishern kann man mit In-Game Advertising 10 % der hohen Entwicklungskosten der Spiele abdecken. Das Unternehmen IGA Worldwide hat In-Game Advertising Kampagnen für Marken wie Puma, Toyota, McDonald´s und Unilever gemacht.14 Kürzlich hat IGA Worldwide einen Vertrag mit dem Game Publisher Activison für das Playstation3-Spiel Guitar Hero World Tour unterzeichnet. IGA ist dabei Intermediär, der zwischen interessierten Werbenden und EntwicklerInnen, die passende Stellen für Werbespots in ihren Spielen haben, vermittelt. Mit Electronic Arts hat IGA ebenfalls einen Exklusiv-Vertrag für die Playstation3 abgeschlossen. Die in den Spielen untergebrachte Werbung soll in Echtzeit aktualisierbar sein, sodass eine Kampagne ohne viel Aufwand geändert werden kann.15 Ein anderer Big Player und auch Konkurrent von IGA Worldwide ist Double Fusion. Double Fusion spezialisiert sich sowohl auf dynamisches In-Game Advertising als auch auf Around-Game Advertising, das heißt auf alle Maßnahmen, die zum Beispiel eSportVeranstaltungen sponsern. 14 15 vgl. IGA Worldwide Inc. 23.02.2009, 2, http://www.igaworldwide.com/aboutus/ vgl. Pigna 24.02.2009, 3, http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3170243 14 Grundlagen In-Game Advertising Anbieter Double Fusion hat einen exklusiven Vertrag mit Sony unterschrieben, um in dessen PS3-Spielen Werbung zu integrieren. Zu den Kunden von Double Fusion zählen unter anderem Jeep, Sony, Chrysler und Dell. Sony hat Stellen in seinen Spielen, wo Werbung von mehreren UserInnen platziert werden kann. Die Marke Jeep wurde zum Beispiel in das Spiel Tomb Raider integriert.16 Ein weiterer Big Player unter den In-Game Advertising Anbietern ist Massive Inc., das Microsoft gehört. Massive Inc. bezeichnet sich selbst als Videospielnetzwerk, das zwischen Game-Publishern, Entwicklern, Werbenden und SpielerInnen kooperiert. 2D- und 3DWerbungen können in die Spiele integriert werden und nach gewissen Regionen oder Zeitanforderungen ausgerichtet werden. Zu den KundInnen von Massive Inc. zählen Axe, Coca Cola, Samsung oder Castrol. Axe-Werbung erscheint zum Beispiel in Tom Claney´s Splinter Cell-Videospiel.17 Jay Simpson, Vizepräsident der globalen Verkaufsabteilung bei Massive Inc., ist ebenfalls der Überzeugung, dass In-Game Advertising immer messbarer wird und man die Werbenden mit immer mehr zuverlässigen Daten versorgen kann. Laut Simpson werden Videospiele zu einem Massenmedium, da sie leicht zu besorgen sind und das Publikum dadurch immer größer wird.18 16 vgl. Keane 24.02.2009, 4, http://blog.wired.com/business/2008/09/iga-worldwider.html 17 vgl. Massive Inc. 26.02.2009, 5, http://www.massiveincorporated.com/index.html 18 vgl. McGarvey 2008, Are you game?, S. 5 15 Grundlagen Massive Inc. hat mit über 100 Werbetreibenden gearbeitet, daher verfügt das internationale Unternehmen über viel Routine bei Planung, Advertising. Implementierung Das und Unternehmen Auslieferung arbeitet dabei von In-Game mit Branding- Kennziffern zur Messung des Werbeerfolgs wie Werbeerinnerung, Markenvertrautheit oder der Bewertung der Marke. Auch die soziodemografischen Daten der User werden gesammelt.19 Zu guter Letzt soll hier noch JOGO Media erwähnt werden. JOGO Media wurde im Jahre 2006 gegründet und sieht sich ebenfalls als Schnittstelle zwischen Game-Publishern und Werbetreibenden. Als Ziel hat sich JOGO Media gesetzt, die Umsätze durch In-Game Advertising zu maximieren. JOGO Media bietet auch einen sogenannten GamePlan an, in dem sich der/die InteressentIn über die In-Game Advertising-Möglichkeiten bei JOGO informieren kann. So ist es zum Beispiel möglich sich für Product Placement oder auch dynamisches In-Game Advertising zu entscheiden.20 Für die Internationale Automobilausstellung in Frankfurt wurde der BMW M3 in dem Rennspiel BMW M3 Challenge von JOGO integriert. Virtuelle Proberunden konnten noch vor der Ausstellung auf dem Nürburgring gedreht werden. Für die besten SpielerInnen gab es Preise zu gewinnen. Für die In-Game Advertising Kampagne mit dem BMW M3 gab es für JOGO sogar den MIXX Award 2008 für In-Game Advertising. Der Award wurde an JOGO überreicht, da die M3-Kampagne laut der MIXX Jury die Ad Awareness für den M3 gesteigert hat.21 Bis jetzt hat sich JOGO Media eher auf Sportgames konzentriert. Nun aber ist JOGO eine Zusammenarbeit mit der cdv Software Entertainment GmbH eingegangen, bei der vordergründig die Zielgruppe der jungen Mädchen im Vordergrund steht. 19 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 102 vgl. JOGO Media 12.03.2009, 6, http://www.jogomedia.com/index.php?id=23 21 vgl. Volp 12.03.2009, 7, http://www.openpr.de/news/160128/JOGO-Mediastartet-durch-mit-BMW.html 20 16 Grundlagen Mit dieser neuen Zielgruppenfokussierung will JOGO auch beweisen wie flexibel einsetzbar In-Game Advertising ist.22 Die Partnerschaften, die zwischen Werbeanbietern und Spieleentwicklern in letzter Zeit entstehen, zeigen, dass Interesse von beiden Seiten besteht. Eine gute Kooperation zwischen den beiden Parteien kann auch für eine optimale Integration der Werbung stehen. Spieleentwickler kennen ihr Game am besten, da sie es aus der Taufe gehoben haben, während In-Game Advertising Anbieter wie IGA Worldwide das Werbewissen dazu haben und über die besten Platzierungsmöglichkeiten bescheid wissen. Eine Absprache zwischen den beiden Seiten ist immer wichtig, denn die Werbung kann nicht irgendwo integriert werden, sondern muss zielgerichtet platziert sein, damit sie bei den EndkundInnen, den SpielerInnen, wirkt und die Marke für den Markenartikler optimal eingesetzt wird. Beide – also Spieleentwickler und In-Game Advertising Anbieter – haben immer zum Ziel, die Werbung möglichst ohne großen Störfaktor für den/die SpielerIn einzusetzen. Werbung muss für sie immer realistisch wirken, so scheint es. Ansonsten ist die Gefahr zu groß, dass sich der/die SpielerIn durch die Werbebotschaft zu sehr gestört fühlt und es zu einer Ad Avoidance kommt. Ad Avoidance meint das bewusste Meiden von Werbung wie das Umschalten beim Fernseher oder den Abbruch eines Games. Problematisch ist, dass man vorher nie wissen kann wie ein Spiel wirklich bei den GamerInnen ankommt. Der Markenartikler hat also ein gewisses Risiko. Natürlich gibt es immer Prognosen und Schätzungen, aber eine Ungewissheit bleibt. Die In-Game Advertising Anbieter müssen den Gameentwicklern vertrauen und es muss auch umgekehrt eine Vertrauensbasis da sein. 22 vgl. von Quadt 13.03.2009, 8, http://www.horizont.at/index.php?id=70&tx_ttnews[tt_news]=39307&cHash=7f7bdd 802e 17 Grundlagen Nur wenn diese gut miteinander kooperieren, können sie einen Markenartikler ins Boot holen. Die Werbung kann noch so gut in einem Spiel platziert sein, wenn aber das Spiel von keinem gekauft wird, weil es aus irgendwelchen Gründen schlechte Kritiken hat, so heißt es für Marken, die mithilfe von In-Game Advertising werben: game over. Auch wenn ein Spiel schon gekauft worden ist, muss es nicht sein, dass es zu einer häufigen Spielnutzung kommt und, dass sich das Spiel großer Beliebtheit erfreuen wird. Games können als Erfahrungsgüter gesehen werden. Erst, wenn man sie benützt und sich ein Bild darüber gemacht hat, kann man sie einschätzen. Dann mag man sie und empfiehlt sie weiter oder sie werden in diversen Fachzeitschriften von KritikerInnen oder von den SpielerInnen selbst in der Luft zerrissen. Gerne werden dazu Blogs und Spielforen verwendet. 2.7 Computer-, Konsolen- und Videospiele Voraussetzung für das in Kontakttreten mit In-Game Advertising ist die Interaktion zwischen einem Spielenden und dem Medium. Bei Computerspielen benötigt man einen PC (Personal Computer). PCs sind für In-Game Advertising von sehr großer Bedeutung, da heutzutage nahezu jeder/jede ÖsterreicherIn einen PC entweder auf seinem/ihrem Arbeitsplatz oder zu Hause hat. 18 Grundlagen Das Nachbarland Deutschland verfügt über 37 Millionen UserInnen mit einem privaten PC, davon haben 14 Millionen einen DSLAnschluss, was bedeutet, dass sie auf Online-Games zugreifen können. Von diesen UserInnen verfügen über 11,3 Millionen über PC-Zubehör wie Joysticks, Gamepads oder auch Lenkräder. In diesen Zahlen sind jedoch viele Büro-PCs nicht einberechnet, was die Anzahl an UserInnen, die gerne in der Mittagspause oder während der Arbeitszeit spielen, noch um einiges heben würde.23 Konsolenspiele sind auf Spielkonsolen laufende Games, bei denen das Überträgermedium meistens der Fernseher ist. Beispiele dafür wären die Playstation oder die Xbox. Spielkonsolen sind heutzutage mit allerlei Zusätzen wie Lenkrädern und Joysticks ausgestattet. Als Videospiele bezeichnet man Games, die direkt über den Fernseher, Konsolen, Handys oder PDA´s (personal digital assistants) übertragen werden. In dieser wissenschaftlichen Arbeit werden alle drei Arten unter dem Begriff Games zusammengefasst.24 Da die Entwicklungskosten von Video- und Computerspielen sehr hoch sind – bis zu 50 Millionen $ –, versuchen die Entwickler der Spiele verschiedene Games für die vorhandenen Konsolen oder den PC herzustellen. Viele Spiele gibt es sowohl für Konsolen als auch für den PC. Im Gegensatz zum universell einsetzbaren PC durchlaufen Videospiele einen Lizenzierungsprozess, bei dem sich die KonsolenherstellerInnen ihre Lizenzgebühren vergüten lassen. Wird ein Spiel nun für eine andere Konsole kompatibel gemacht, so muss das hardwareanbietende Unternehmen einen Lizenzierungsprozess durchlaufen. Das Spiel muss meistens extra für die andere Konsole angepasst werden, denn eine Fähigkeit zur Zusammenarbeit ist nicht gegeben. Hier fließt natürlich jede Menge Geld mit ein.25 23 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 21 vgl. Marolf 2007, S. 6 25 vgl. Löckel, Videospiele als Erfahrungsgut: Der Einfluss von Online-Bewertungen auf den Erfolg von Videospielen, S. 59 24 19 Grundlagen Ein neuer Trend, der sich aktuell verzeichnen lässt, sind Downloads für Spielkonsolen. Sony, Microsoft und Nintendo haben Onlineshops für ihre KundInnen eröffnet, in denen man sich Spiele für die Konsolen downloaden kann. Da gibt es den Playstation Store, Xbox Platz und Wii Shopping Kanal.Den KosumentInnen wird somit der Weg in das Geschäft erspart – er oder sie kann sich das Spiel direkt von zu Hause herunterladen. Vom einzelnen Level – dem sogenannten Add-on – bis zu vollständigen Games kann alles downgeloaded werden. Zum Teil muss man dafür zahlen, zum Teil ist es gratis. Xbox-BenützerInnen haben sich z.B. eine Million Mal das Werbespiel Dash of Destruction heruntergeladen. Das erfolgreichste Playstation3-Spiel aller Zeiten ist Pain, was auf rund € 7,99,- kommt. Wie man an diesem Preis sieht, geht es nicht um horrende Summen. Bei den Spiel Pain wird man als menschliche Kanonenkugel durch die Luft geschossen.26 Klassiker aus den 80er Jahren wie Super Mario 64 oder Last Ninja können mit diesem neuen Trend wieder einen Aufschwung erleben. Aber nicht nur für Klassiker ist der neue Download-Trend förderlich. Auch ganz neue Spiele haben so ihren großen Durchbruch. Als Beispiel kann man das Spiel World of Goo, bei dem man aus klebrigen Kugeln Brücken und Türme formen muss, sehen.27 Bis jetzt hatten nur namenhafte Spielhersteller die Möglichkeit, ihre Spiele in den Onlineshops zu veröffentlichen. Microsoft plant technikaffinen SpielerInnen die Möglichkeit anzubieten, selber Spiele zu produzieren und anschließend auf dem Xbox-Marktplatz vorzuschlagen. Noch in diesem Jahr soll das „YouTube für Spiele“ gelauncht werden.28 26 vgl. Huber 2009, Der Spielspaß kommt per Download, S. 52 f. vgl. Huber 2009, Der Spielspaß kommt per Download, S. 54 f. 28 vgl. Huber 2009, Der Spielspaß kommt per Download, S. 55 27 20 Grundlagen Werden Onlineshops für Konsolen jetzt die DVD´s verdrängen? Kurz- bis mittelfristig eher nicht, längerfristig kann es durchaus sein. Der Vorteil eines Onlinevertriebs für den/die SpieleherstellerIn ist, dass man davon ausgehen kann, dass 100 % der Kunden über einen Internetzugang verfügen. Für den Spielentwickler ist es somit ebenfalls leichter Patches – Korrekturen von Fehlern – nachzureichen.29 Fakt ist, der Markenartikler muss genau wissen, wo er seine Marke integriert haben will. Das hängt natürlich auch von der Marke und von dem Spielgenre ab. Online boomt auf jeden Fall. Ob nun Downloads die physischen Medien überholen, ist ungewiss. Ein Trend in diese Richtung lässt sich laut ExpertInnen verzeichnen. Der Komfortfaktor wird sicher eine große Rolle für den/die SpielerIn spielen, da man einfach nicht mehr aus dem Haus gehen muss. Aber bis jetzt hat auch Online-Shopping von Kleidung die Handelsketten nicht verdrängt, es bietet einfach nur eine zusätzliche Möglichkeit für Menschen, die wenig Zeit haben oder die nicht gerne nach Draußen gehen. 29 vgl. Huber 2009, Der Spielespaß kommt per Download, S. 55 21 Grundlagen 2.7.1 Spielkategorien Für den Markenartikler und für die Mediaplanung ist es prinzipiell wichtig, die einzelnen Spielkategorien zu kennen, um die passende Marke in das passende Spiel integrieren zu können. Manche Spiele eignen sich besser, um dort werbliche Botschaften zu platzieren, manche weniger. Jeder Markenentwickler wird schnell erkennen, welche Kategorie zu seiner Marke passt. Insgesamt kann man Games in zehn Kategorien zusammenfassen. Es gibt Action- und Shooterspiele, Adventurespiele, Geschicklichkeitsspiele, Kinder- und Familienspiele, Quiz- und Gesellschaftsspiele, Rennspiele, Simulationen, Sportspiele, Strategiespiele und virtuelle Welten. Des Weiteren gibt es noch eine weitere Kategorie namens Edutainment.30 Beim Action- und Shooterspiel geht es um den Kick, den sich der/die SpielerIn holt. Als SpielerIn sieht man seine Figur meistens von hinten oder aus der Ich-Perspektive auf dem Bildschirm. Als Beispiel kann man das Actionspiel Counter Strike sehen, das meistens online gespielt wird. Counter Strike ist ein taktisches Spiel, in dem die SpielerInnen miteinander verbunden sind und über ein Headset kommunizieren können. Dies kann ebenfalls auf internationaler Ebene erfolgen. Es gibt zwei Gruppen, die gegen einander vorgehen und das Ziel haben, sich gegenseitig zu eliminieren. Counter Strike ist auch bekannt für seine LAN-Partys31, wo Hunderte oder Tausende von SpielerInnen mit- und gegeneinander spielen. 30 31 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 36 f. LAN heißt Location Area Network und meint ein lokales Netzwerk. 22 Grundlagen Diese Spielkategorie hat oft mit Kritik zu kämpfen. Sie wird als Auslöser von Gewalttaten bei Jugendlichen gesehen wie man auch am aktuellen Fall des Amoklaufs in Wennigen, Deutschland, sieht. Die virtuelle Gewaltausübung bei den Shooterspielen – ebenfalls Egoshooter genannt – soll laut kritischen Stimmen auch zu realer Gewaltausübung animieren. Dieser Aspekt ist sehr umstritten, daher wird er hier erwähnt, aber nicht weiter behandelt, da er für die werbliche Sicht nicht von Relevanz ist und auch das Ausmaß dieser Arbeit sprengen würde. Klar ist, dass in diese Spielkategorie eher keine Whiskas-Werbung passt. Im Gegensatz zum Actionspiel geht es beim Adventurespiel nicht nur um das reine Eliminieren von FeindInnen. Im Vordergrund steht, knifflige Missionen zu erfüllen, bei denen auch nachgedacht werden muss und Rätsel gelöst werden. Ein klassisches Beispiel für ein Adventurespiel ist Lara Croft´s Tomb Raider aus dem gleichnamigen Film. Wie der Name schon verrät, geht es beim Geschicklichkeitsspiel darum, etwas besonders geschickt zu erledigen. Sei es über Objekte zu springen, etwas in der vorgeschrieben Zeit zu erledigen oder einfach darauf aufzupassen, nicht getötet zu werden. Ein Geschicklichkeitsspiel wäre Super Mario oder das Gratisgame Froglivery, das man auf der Website der österreichischen Heute Zeitung finden kann. Bei Froglivery muss der/die SpielerIn, der/die als Frosch unterwegs ist, von Hausdach zu Hausdach springen und so schnell wie möglich ein Paket abliefern. Das Kinder- oder Familienspiel ist eine sehr „sanfte“ Variante eines Computerspiels betrachtet man die anfangs genannten Kategorien. Mit dieser Art von Spielen können Kinder lernen, mit dem Medium Computerspiel umzugehen und erste Erfahrungen auf dem Gebiet zu sammeln. 23 Grundlagen Das Kinderspiel Mein Pferdehof ist ein Paradebeispiel eines Kinderund Familienspiels. Bei Mein Pferdehof geht es darum, auszureiten, Pferde zu verpflegen und sie zu züchten. Pferderennen zählen ebenfalls zu den Aufgaben. Die Aufgaben umfassen alles, wofür sich Kinder, vor allem Mädchen, interessieren. Bei dieser Spielkategorie würden sich am besten Kinderprodukte wie Polly Pocket oder Ähnliches als Werbung eignen, um ein Beispiel zu nennen.32 Das Quiz- und Gesellschaftsspiel wird in der Gruppe und nicht alleine gespielt. Bei Wer wird Millionär, einem Quizspiel in Anlehnung an die gleichnamige Sendung auf ORF2 mit Armin Assinger, geht es darum, durch möglichst viel Wissen zu glänzen. Bei dem Karaokespiel SingStar, was zu der Kategorie der Gesellschaftsspiele zählt, geht es darum, Liedertexte, die auf dem Fernsehbildschirm laufen, richtig mitzusingen und die Töne zu treffen. Nur so erreicht man eine hohe Punkteanzahl. SingStar kann auch gegeneinander gespielt werden. Bis zu acht Personen können dabei gleichzeitig mitspielen. Bei Rennspielen geht es darum, mit Autos möglichst schnell das Ziel zu erreichen ohne von der Fahrbahn abzukommen oder gegen Gegenstände zu fahren. Statt Autos kann man die Rennen mit anderen fahrbaren Unterteilen meistern. Sehr beliebte Rennspiele sind Need for Speed oder Formel 1. Bei dieser Art von Spielen kann man Autotyp, Rennstrecke und Geschwindigkeit selber wählen. Das Auto wird oft durch Playstation-Zusätze wie Lenkräder oder Gaspedale gesteuert. 32 vgl. Limbic Entertainment GmbH 10.02.2009, 9, http://www.meinpferdehof.de/ 24 Grundlagen Bei der Simulation soll das echte Leben mit allen seinen Höhen und Tiefen nachgeahmt werden. The Sims ist ein sehr bekanntes Beispiel für solch eine Art von Simulation. Bei The Sims kann man sich seine Charaktere maßschneidern – Frisur, Gesicht und Kleidung werden ausgewählt. Die verschiedenen Personen leben unter einem Dach und haben unterschiedliche Bedürfnisse, die man befriedigen muss. Beim Sportspiel kann man unter anderem Sportteams managen. Das Spiel Der Fußballmanager lässt dabei keine Wünsche offen. Als SpielerIn kann man seine Mannschaft trainieren, das Stadion ausbauen, Sponsorenverträge unterzeichnen und vieles mehr. Diese Art von Spiel kann sehr zeitintensiv sein, da man sich ständig um sein Sportteam kümmern muss. Das Strategiespiel erfordert mehrere Schritte, um an das Ziel zu gelangen. Die einzelnen Aktionen müssen genau überlegt werden, denn eine Handlung führt zur anderen. Ein Beispiel für ein Strategiespiel wäre Command & Conquer. In diesem Spiel geht es darum, mittels einer selbstaufgebauten Armee verschiedenste Missionen zu erfüllen. Virtuelle Welten – auch Second Life genannt – ermöglichen dem/der SpielerIn, in einer 3D-Welt in eine andere Persönlichkeit zu schlüpfen. Sie unterscheiden sich beträchtlich von den anderen bereits genannten Kategorien. Der/die SpielerIn kreiert sein Umfeld selbst, es gibt keine fixen Spielregeln. In Echtzeit können von dem/der BenützerIn Objekte in Kooperation mit anderen erbaut werden. Gegenstände können wie im wahren Leben verkauft werden. Wer in Second Life nicht arbeiten möchte, überweist reales Geld und kann davon leben. Das digitale Ich nennt sich in diesem Zusammenhang Avatar.33 33 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 69 25 Grundlagen Diese Spielkategorie hat ebenfalls mit der Kritik zu kämpfen, dass der/die SpielerIn Realität nicht mehr vom echten Leben unterscheiden kann, da man den Inhalt des Spiels selber generiert. Bei einem Game ist man zwar nicht multitasking-fähig und konzentriert sich mehr als bei anderen Medien, aber ganz von der Außenwelt kann man nicht abgeschottet sein. Wenn man einen Film sieht, fühlt man genauso mit den ProtagonistInnen mit und ist in den Handlungsablauf eingebunden, wenn einem der Film zusagt. In einem Simulationsspiel ist man zwar selber für den Spielablauf verantwortlich, aber man kann nicht ewig vor dem Computer sitzen und irgendwann wird er abgedreht. Dann muss man sich dem normalen Leben widmen. Außerdem werden in einer Simulation keine echten Gefühle wie Liebe, Zuneigung und Hass transportiert. Es sind zwar viele andere Menschen in einer virtuellen Welt verbunden, dennoch wird dadurch nie echter Menschenkontakt ersetzt. Eine weitere Spielkategorie, die im Kommen ist, ist das sogenannte Edutainment. Der Name setzt sich aus den Begriffen „education“, also Bildung, und „entertainment“, also Unterhaltung, zusammen. Damit ist Lern- Lerninhalte auf Übungsprogramme oder Informationssoftware spielerische für Art Schulfächer und als gemeint, Weise auch welche vermittelt. Lexika und Schreibprogramme sind hier vertreten. Diese Art von Spielkategorie soll Lernen und Spaß miteinander verbinden.34 Nach ausführlicher Beschäftigung mit dem Thema In-Game Advertising, kommt die Verfasserin dieser Arbeit zu dem Schluss, dass In-Game Advertising am ehesten in Sport- und Rennspielen vorkommt. Dort ist man als Game-Publisher in einer besseren Situation, um die Werbung zu integrieren. In Rennspielen werden gewisse Automarken einfach erwartet. Da ergibt sich Product Placement von bekannten Automarken also sehr gut. 34 vgl. Kaminski/Witting 2007, S. 15 26 Grundlagen In Adventure- oder Fantasyspielen, wo der/die SpielerIn eine Fee oder ein Kobold ist, ist es eher unpassend Werbung zu integrieren, da es unrealistisch wirkt. Wer will schon als Kobold in einer FantasyWelt à la Herr der Ringe eine Coca Cola-Werbung sehen? In dem Film gibt es diese ja auch nicht. In welcher Form Werbung in die einzelnen Spielkategorien integriert werden kann, wird in Kapitel 6 noch erläutert. 2.7.2 Spielmodi Man kann bei Computergames von zwei verschiedenen Spielmodi sprechen. Einerseits vom Single-Playermodus, wo der/die SpielerIn gegen den Computer antritt. Andererseits von Multi-Playermodus, wo SpielerInnen gegen- oder miteinander spielen. Es ist also bei beiden eine Form der Interaktion da. Meistens ist die Voraussetzung für den letzteren Modus ein Internetanschluss bei allen beteiligten PlayerInnen. Man kann aber auch ohne eine Internetverbindung mit Konsolen wie der Playstation über vier Joypads miteinander spielen. Ein Beispiel für ein Multiplayer-Online-Game wäre das bereits vorher erwähnte Spiel Counter Strike.35 Des Weiteren gibt es noch Massive Multiplayer Online Games (MMOG). Wie der Name schon sagt, spielen dabei Tausende SpielerInnen gleichzeitig. Mit einer Milliarde jährlich Umsatz zählt World of Warcraft zu den erfolgreichsten Vertretern von MMOG. Rund elf Millionen SpielerInnen sind für das Spiel registriert. Monatlich fallen für den/die SpielerIn Gebühren an, wenn er oder sie das Game spielen möchte.36 35 vgl. van de Loo 2008, S. 6 vgl. Steiner 11.02.2009, 1, http://www.pressetext.at/pte.mc?pte=090206002&phrase=in-game%20advertising 36 27 Grundlagen Je mehr SpielerInnen am Spielgeschehen beteiligt sind, desto mehr sind natürlich der werblichen Botschaft ausgesetzt. Sagt die Werbung den miteinander verbundenen SpielerInnen jedoch nicht zu, weil sie zum Beispiel stört, so kann es auch zu vermehrter Kritik kommen. In Chat-Foren oder Blogs zum Spiel können sich die SpielerInnen über eine Werbemaßnahme beschweren. Multi-Playermodi sind also heikel und bringen ein erhöhtes Risiko mit sich. Die Konnektivität und die Mundpropaganda können hier einer Marke zum Verhängnis werden. Wird die Werbung jedoch gut eingesetzt, kann es auch zu positiver Kritik kommen. 2.7.3 Online vs. Offline Online-Games sind jene, die einen Internetanschluss benötigen. Dabei gibt es ebenfalls zwei Gruppen, nämlich browserbasierte und clientbasierte Spiele. Browserbasierte Spiele sind jene, die direkt im Internetbrowser wie Mozilla Firefox oder Internet Explorer gespielt werden. Clientbasierte sind solche, die man sich extra installieren muss und in einem eigenen Fenster spielt. Offline-Games hingegen setzen keinen Internetanschluss beim Spielen voraus. Sie können beispielsweise aus dem Internet heruntergeladen werden, benötigen aber während des Spiels keine Internetverbindung.37 Ein Beispiel, das in dieser wissenschaftlichen Arbeit noch öfter genannt wird, da es Österreichbezug hat, ist die österreichische Ski Challenge von Greentube. Dieses Spiel kann man sich von der orf.at-Website downloaden. Das Spiel selbst wird jedoch ohne Internetanbindung gespielt. Der persönliche Highscore kann über das Internet auf die Website geladen werden. Außerdem können speziell angebotene Rennen ebenfalls über das Internet gefahren werden. Hier wird also online und offline verbunden. 37 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 35 28 Grundlagen Nach der Erläuterung der einzelnen Spielkategorien und Spielmodi sollte klar sein, dass es sich bei manchen Spielen einfach mehr ergibt, dass sie online sind. Bei manchen ist das nicht notwendig. Ein Spiel wie Counter Strike lebt davon, dass die SpielerInnen über das Internet verbunden sind und kommunizieren können. 2.7.4 Motivation für Spielnutzung Für Menschen ist Spielen vordergründig eine Freizeitbeschäftigung, außer sie sind SpieleentwicklerInnen oder GametesterInnen. ExpertInnen meinen, das Spielen sogar häufig zu Lasten des TVKonsums geht. Spiele haben einen ganz speziellen Charakter. Ohne den/die SpielerIn könnte ein Spiel nicht funktionieren. Die Handlung eines Spiels lässt sich von dem/der SpielerIn bestimmen und beliebig verändern. Der Inhalt eines Buches oder eines Filmes ist fixiert, der eines Spieles nur von einem/einer SpielerIn anhängig. Egal, ob der/die SpielerIn gegen zehn GegnerInnen kämpft oder alleine ein Rennauto steuert, er oder sie hat es in der Hand. Ein Spiel ist also interaktiv. Spiele rufen ebenfalls Emotionen hervor. Schafft ein/eine SpielerIn endlich ein schweres Level, so freut er oder sie sich. Verliert er oder sie oder gelingt ihm oder ihr etwas nicht, so ist er oder sie enttäuscht, traurig oder sogar wütend. Bei anderen Medien werden nicht so viele Emotionen wie bei Video- und Computerspielen hervorgerufen. Der/die SpielerIn fiebert im Game so mit als wäre er oder sie wirklich die Figur im Spielgeschehen. Bei einem guten Film weint oder lacht man, aber den erhöhten Puls bekommt man nur bei Computerspielen, weil es darum geht, die Tasten richtig zu kombinieren und zur richtigen Zeit zu bedienen. 29 Grundlagen Man kann von fünf Gründen sprechen, warum sich Menschen mit Games beschäftigen. Video- und Computerspiele können als Zeitvertreib gesehen werden. Wenn jemand eine längere Wartezeit überbrücken muss oder in der U-Bahn fährt, kann er oder sie die Playstation Portable oder einen Nintendo DS herausnehmen und spielen. So wird einem bestimmt nicht langweilig. Als zweiten Grund kann die Geselligkeit gesehen werden. Bei Partys wird das Karaokespiel SingStar gerne mit FreundInnen gespielt. Man hat eine gemeinsame Beschäftigung und vor allem Gesprächsthema am nächsten Tag. Der/die SpielerIn fühlt sich einer Gruppe angehörig. Des Weiteren kann ein Grund für die Spielnutzung auch der Ausgleich sein. Man will nach einem stressigen Tag in der Arbeit abschalten und widmet sich einem Game. Der vierte Grund ist, dass man in neue Rollen schlüpfen und jemand anderer sein kann. Durch manche Spiele geht man als ActionheldIn durch die virtuelle Welt und kämpft sich von einem Level zum anderen. Dies kann zur Selbstverwirklichung von SpielerInnen beitragen. Ein anderer Grund für die Verwendung vom Games kann die Herausforderung sein. Um nicht ganz geistig unterfordert zu sein, widmet man sich hierbei schwierigen Aufgaben und tüftelt an Lösungen.38 38 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 41 30 Geschichtlicher Überblick 3 Geschichtlicher Überblick Nachdem nun die Grundlagen geklärt wurden, kann man sich einem geschichtlichen Exkurs widmen. In-Game Advertising ist ein relativ junges Medium, Computerspiele hingegen gibt es ungefähr so lange wie es auch Computer gibt. In diesem Kapitel werden die Anfänge bis hin zum Status Quo aufgezeigt, da es auch wichtig ist zu wissen wie alles begonnen hat, um in der Gegenwart damit arbeiten und für die Zukunft planen zu können. 3.1 Die ersten Schritte In den 60ern waren Computer eher für Universitäten und Forschungszwecke gedacht. Das Game Spacewar wurde 1962 von StudentInnen am Massachusetts Institute of Technology geschaffen und kann somit als erstes Spiel gesehen werden. Oft wird Willy A. Higinbotham mit seinem im Jahre 1958 entwickelten Game Tennis for Two als Urvater aller Games bezeichnet. Higinbothan erstellte einen Stromkreis und ließ das Tennisspiel über ein Oszilloskop laufen. Der Tennisball war ein kleiner Leuchtpunkt und das Netz bestand aus einer horizontalen Linie. Da das Spiel aber nicht weiterentwickelt wurde, hat Noland Bushnell die Möglichkeit genützt und das Spiel Pong aus der Taufe gehoben, was dem Prinzip von Tennis for Two ziemlich ähnlich war. Nachdem das Spiel wie eine Bombe eingeschlagen hat, gründete Bushnell mit Ted Dadney den Automatenvertrieb Atari. 1975 kam dann die Heimversion von Pong auf den Markt.39 39 vgl. Thomas/Stammermann 2006, S. 46 f. 31 Geschichtlicher Überblick Das erste Spiel mit einem Mikroprozessor war Gun Fight von der Firma Midway. Das erste Adventurespiel wurde von Don Woods erfunden und trug den Namen Adventure. Atari wurde immer erfolgreicher und konnte mit dem Spiel Asteroids 70.000 Automaten verkaufen. Nach den Automaten kamen die Onlinespiele. Diese hatten ihren Ursprung an der Universität Essex in Großbritannien. Das Textadventure Multi User Dungeon funktionierte nur durch Textbefehle, man musste also die Befehle manuell eingeben. 1984 wurde das Spiel der breiten Öffentlichkeit zur Verfügung gestellt und kann bis heute noch gespielt werden.40 3.2 Die 80er Jahre Im Jahre 1980 kam das Spiel Pac Man zur Welt, in dem ein kleines Männchen so viele Punkte wie möglich essen muss ohne dass es die falschen, gefährlichen Sachen isst. Im Jahr 1980 kam ebenfalls das Spiel Donkey Kong heraus, welches es Jahre später auch für den Game Boy gab. Mit ihm wurde auch Super Mario geboren. Ein Jahr später kam der Personal Computer (PC) auf den Markt. Danach wurde von Kommodore noch der C64 und sein Nachfolger Amiga entwickelt. Somit war es nun endlich möglich als NormalbürgerIn Computerspiele zu Hause zu spielen. Es fand auch eine Trennung in Konsolen- und Computerspiele statt. Da Computerspiele dem/der SpielerIn ermöglichten die Games zu kopieren und zu verbreiten, kam es zu einem großen Zusammenbruch auf dem Spielmarkt. Für einige Zeit wurden kaum noch Spiele verkauft. Das japanische Unternehmen Nintendo konnte aber mit seinem NES (Nintendo Entertainment System) Erfolge verzeichnen. Ebenfalls brachte Nintendo den Game Boy mit dem Super Mario-Spiel heraus, was dem japanischen Unternehmen Millionenumsätze einbrachte.41 40 41 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 47 vgl. Grabowiecki/Halff 2007, S. 20 32 Geschichtlicher Überblick 1982 kam es jedoch zu einem Crash des Konsolenmarktes. Das bis dahin erfolgreiche Unternehmen Atari verwendete Steckmodule statt Disketten. Die Technologie war eindeutig zu alt. Außerdem wurden Qualitätskontrollen vernachlässigt und Atari produzierte zu viel. Atari´s Aktienkurs fiel und die überproduzierten Spiele mit den veralteten Technologien mussten in Mexiko entsorgt werden. Zur selben Zeit entschied sich Sony selber eine Konsole zu produzieren und brachte die Playstation heraus, die nach dem Game Boy die erfolgreichste Spielkonsole überhaupt ist. Ende der 80er Jahre wurde der Game Boy von Nintendo herausgebracht. Die kleine, handliche Spielkonsole wurde durch die Finger betrieben und ließ sich überall hin mitnehmen. Zuerst waren die Spiele nur in Graustufen erhältlich und auch der Game Boy war nur in einer Farbe erhältlich. Später gab es ihn in verschiedenen Farben und es waren ebenfalls etwaige Zusätze zu kaufen wie etwa eine Lupe. Super Mario Land war das bekannteste Spiel für den Game Boy.42 42 vgl. Sell 12.03.2009, 10, http://www.videospielwelt.de/80er.html 33 Geschichtlicher Überblick 3.3 Die 90er Jahre 1993 wurde von Lucas Arts das erste Computerspiel namens Rebel Assault 1 auf CD-ROM herausgebracht. Durch das Herausbringen auf CD-ROM war die Grafik für damalige Zeiten sehr gut. Im selben Jahr erschien auch das Egoshooter-Spiel Doom, welches dem Genre zu seinen Erfolg verholfen hat. Der NES-Nachfolger Super Nintendo wurde ebenfalls am Konsolenmarkt vermarket. Die Grafik und der Sound waren im Gegensatz zum Vorgänger deutlich besser. Eines der bekanntesten Spiele war Mario Kart oder Donkey Kong. Ein wichtiger Meilenstein Mitte der 90er Jahre war die Weiterentwicklung der grafischen Darstellung von 2D auf 3D durch die Konsolen Playstation und Sega Saturn. 1996 waren auch die PCs mit 3DBeschleuniger-Grafikkarten soweit und konnten mit den Konsolen mitziehen.43 Die Spiele der Playstation waren in den Jahren 1994 und 1995 trotzdem den Spielen auf Computern hinsichtlich Grafik und Performance überlegen. Durch die zunehmende Vernetzung wurde es auch ermöglicht, dass immer mehr SpielerInnen zusammen spielen konnten. Waren es vorher bei der Playstation nur zwei oder beim Nintendo 64 vier SpielerInnen, so konnten dann zehn oder mehr SpielerInnen in einem Spiel mit- oder gegeneinander spielen.44 Sega versuchte 1998 in Japan noch einen Einstieg auf den Konsolenmarkt zu wagen. Mit Spielen wie Crazy Taxi oder Soul Calibur wollte sich Sega gegen die Playstation durchsetzen, doch da eineinhalb Jahre später die PSP2 auf den Markt kam, geschah dies leider ohne Erfolg. Verkäufe blieben aus und die Playstation2 schlug ein wie eine Bombe.45 43 vgl. Sell 12.03.2009, 10, http://www.videospielwelt.de/90er.html vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 50 f. 45 vgl. Sell 12.03.2009, 10, http://www.videospielwelt.de/90er.html 44 34 Geschichtlicher Überblick 3.4 Vom Beginn des 21. Jahrhunderts bis jetzt Anfang 2000 erschien die Playstation2 (PS2) und verkaufte sich bis heute 90 Millionen Mal. Spiele wurden weiterentwickelt und das bewegte auch die SpielerInnen dazu, sich die neue PS2 zu kaufen. Da die Playstation solch einen riesen Erfolg verzeichnen konnte, zog auch Mircosoft mit und erschaffte 2001 die Xbox. Im selben Jahr erschien auch der Game Boy Advance und wurde 120 Millionen Mal verkauft. Den Game Boy Advance konnte man ebenfalls mit der Spielekonsole Nintendo Gamecube verbinden und somit Daten austauschen. Im Jahre 2003 kam von Nokia das N-Gage heraus, das PDA, Spielkonsole und gleichzeitig Handy war. Das N-Gage konnte sich jedoch nicht durchsetzen. 2005 kamen dann neue HandheldKonsolen auf den Markt. Der Nintendo DS oder die Playstation Portable sind bis heute noch im Einsatz. 2006 erschien die Nintendo Wii, die mittels Bewegungssensor und Infrarot die Bewegungen des Spielenden erfassen konnte. Der/die SpielerIn konnte z.B. Tennis, Bowling oder Golf spielen, indem er oder sie realitätsnahe Bewegungen ausführte. Diese Art von Spielen erreichte eine ganz neue Zielgruppe.46 2005 erschien die neuere Version der Xbox, die als Xbox 360 bezeichnet wurde. Die Neueinführung auf den Markt wurde von MTV übertragen. Zwei Jahre später kam dann die Playstation3 heraus, die mit einem Blue-Ray-Laufwerk versehen war. 2008 kam dann die Wii Fit mit einem Balance Board auf den Markt, bei der der Fitnessfaktor im Vordergrund stand. Man kann sich mit der nach wie vor aktuellen Wii Fit abwiegen, seinen Body Mass Index errechnen lassen und Yoga nach Anweisungen praktizieren.47 46 47 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 50 ff. vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 51 35 Geschichtlicher Überblick Heutzutage werden Video- und Computerspiele auch als ein künstlerisches Werk betrachtet, daher gibt es auch die International Game Awards, die auf MTV verliehen werden. Weiters gibt es Sendungen auf MTV wie Game One, wo ausführlich über Spiele berichtet wird und diese auch bewertet und getestet werden. Außerdem gibt es Fachzeitschriften wie e-Media, die sogar Charts der meist verkauften Spiele erstellen. Der Hype ist also nicht mehr aufzuhalten. Spiele gehören einfach zum Alltagsleben dazu. Die erste Werbung im Zusammenhang mit Computerspielen fand 1964 auf einem Flipperautomaten statt. Dort war ein Ford Mustang zu sehen. 1973 konnte man dann im Computerspiel Moonlander ein McDonald´s Extra-Level sehen. Es ist bis dato nicht bekannt, ob der Fastfood-Konzern dafür bezahlt hat. Natürlich war die Technik nicht so ausgereift wie heute, aber Fakt ist, dass Werbung auftauchte. 1983 wurde von Coca Cola eine extra Version des Spiels Space Invaders in Auftrag gegeben. Es handelte sich dabei um ein Werbespiel, auch Advergame genannt. Das Spiel Moorhuhn, was 1999 herauskam, brachte dann die ganze In-Game Advertising Industrie ins Rollen. Im Kapitel 6.4 wird noch genau erklärt, um was es sich bei dem Begriff Advergame genau handelt.48 Die geschichtliche Entwicklung zeigt, dass Video- und Computerspiele immer ihre Höhen und Tiefen hatten. Einmal waren Computerspiele beliebter, einmal waren es Konsolenspiele. Beide haben überlebt und sich am heutigen Markt etabliert. Wie anfangs erwähnt, kommt es jetzt zu einer Verschmelzung dieser beiden Medien durch die unzähligen Online-Shops. 48 vgl. Wochenalt 12.03.3009, 11, http://www.gamestudies.at/2008/08/werbung-indigi.html 36 Geschichtlicher Überblick Es erscheint der Verfasserin dieser Arbeit einfach wichtig die Geschichte von Video- und Computerspielen aufzuzeigen, da man an ihr genau sieht wie rasant sich der Markt entwickelt hat. Wie man in Kapitel 2.6 sieht, ist die Marktsituation für Video- und Computerspiele ziemlich stabil. 37 Zielgruppe 4 Zielgruppe Nachdem jetzt die Grundlangen und auch die Geschichte abgehandelt wurden, ist es wichtig zu wissen, welche Menschen InGame Advertising erreicht oder erreichen kann. Diese werden letztendlich mit der werblichen Botschaft konfrontiert. Man muss wissen, wie die Zielgruppe aussieht, um sie zu segmentieren und dann zielgruppengerecht anzusprechen. In-Game Advertising erreicht eine Zielgruppe, die sich nicht nur für die klassischen Medien interessiert. Computer- und VideospielerInnen sind für die Werbetreibenden so interessant, da sie aktiv in das Spiel involviert sind. Spiele sind kein Passivmedium wie der Fernseher. Sie verlangen Aufmerksamkeit und oft auch höchste Konzentration. Es ist sehr schwer zu spielen und während dessen etwas anders zu machen, weil man sonst verlieren würde oder es nicht in das nächste Level schafft. Nicht nur, dass Multitasking nicht möglich ist, auch vorspulen oder zappen ist ein Ding der Unmöglichkeit. Wichtig für das Marketing und für die Werbetreibenden ist, die Zielgruppe genau zu kennen. Der Markenartikler kennt seine Zielgruppe meistens sehr gut, daher muss dieser die In-Game Advertising Anbieter genau darüber aufklären. Da die Anzahl der Kontakte mit der werblichen Botschaft sehr wichtig ist, ist die Nutzungsdauer von Games eine wichtige Messgröße für den Werbeerfolg. 38 Zielgruppe 4.1 Vom Nichtspielen zum Vielspielen Die Zielgruppe von In-Game Advertising sind spielende Personen, da sie der werblichen Botschaft ausgesetzt werden. Aber spielende Person ist nicht gleich spielende Person. VideospielerInnen sind Personen, die sich Computer- und Videospiele für den eigenen Gebrauch kaufen. NichtspielerInnen tun dies nicht. Aber es gibt immer die Möglichkeit sich ein Game auszuborgen, herunterzuladen oder mit dem/der VideospielerIn mitzuspielen. WenigspielerInnen werden als solche definiert, die bis zu 11 Stunden in der Woche mit Computer- und Videospielen verbringen. VielspielerInnen dagegen verbringen mehr als 11 Stunden in der Woche mit Spielen VielspielerInnen zählen zur Hauptzielgruppe von In-Game Advertising, da sie am meisten Video- und Computerspielen ausgesetzt sind. WenigspielerInnen gehören ebenfalls zur Zielgruppe, obwohl hier der Kontakt mit den Games nicht so ausgeprägt ist wie bei den VielspielerInnen. NichtspielerInnen gehören nicht zur Zielgruppe.49 49 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 26 f. 39 Zielgruppe 4.2 Klischees werden beseitigt Tendenziell ist die Mehrheit der VideospielerInnen zwischen 13 und 34 Jahre alt und männlich. Aber die Zielgruppe ist nicht so begrenzt wie manche vielleicht denken. Immer mehr Frauen spielen ebenfalls Video- und Computerspiele. Natürlich gibt es geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung. Im jungen Alter gehören eher Männer zu den Vielspielern. Männer interessieren sich ebenfalls mehr für Actionspiele im Gegensatz zu Frauen. Beide Geschlechter mögen die Herausforderung bei Spielen, während Männer auch gerne mit anderen konkurrieren wie z.B. in dem Spiel Counter Strike. Das Klischee vom typischen Spieler, der jung, männlich und in der Pubertät ist, kann also verworfen werden.50 Eine Gruppe, die stetig wächst und auch die höchsten Wachstumsraten verzeichnen kann, sind die sogenannten Silver SurferInnen oder auch Best AgerInnen. Dabei handelt es sich um Personen, die über 50 Jahre sind und im Netz surfen. 1995 gab es nur 3% solcher Silver SurferInnen, während jetzt jeder fünfte einer ist. Das Nutzungsverhalten unterscheidet sich im Gegensatz zu dem von jüngeren SpielerInnen. Silver SurferInnen interessieren sich hauptsächlich für Spiele, die zum Beispiel ihre Bewegung fördern. Im Internet suchen sie nach Lösungen für ihre Alltagsprobleme. Natürlich hat diese Zielgruppe auch etwas andere Ansprüche an Spiele, wenn es um die Aufbereitung geht. So müssen zum Beispiel die Buchstaben größer oder der Ton lauter sein, damit der/die Silver SurferIn mit dem Spiel umgehen kann. Die Website feierabend.com ist das Paradebeispiel einer von SeniorInnen hochfrequentierten Seite. Mehr als 60.000 SeniorInnen sind dort als Mitglieder registriert.51 50 51 vgl. McGarvey 2008, Are you game?, S. 6 vgl. Ebert 2007, S. 61 40 Zielgruppe Egal, in welchem Alter man ist oder welcher Einkommensschicht man angehört, es gibt nahezu für jeden Menschen eine geeignete Spielkategorie. Sei es das Schieß- oder Rennspiel für den Actionfreak oder ein Online-Sudoku zur Entspannung in der Arbeit. In all diesen Spielkategorien kann man In-Game Advertising vorfinden. 4.3 GamerInnen aus Österreich im internationalen Vergleich Laut Statistik Austria sind 76 % der österreichischen Haushalte mit einem Computer Internetzugang, ausgestattet. während 68,9 54,5 % % haben sogar davon einen über einen Breitbandanschluss verfügen.52 Laut Mediaanalyse 2007/2008 nützen 16 % der ÖsterreicherInnen, also immerhin 1,12 Millionen Menschen, das Internet, um Computerspiele zu spielen. 19,9 % der männlichen Befragten geben dabei an, während der letzten vier Wochen das Internet genützt zu haben, um Games zu spielen. Bei den weiblichen Befragten waren es 12,2 %. Mehr als die Hälfte der GamerInnen ist zwischen 14-19 Jahre alt. 157.000 ÖsterreicherInnen, die das Internet nützen, um Computerspiele zu spielen, sind über 40 Jahre alt. Bei der Gruppe der 50- bis 59-jährigen sind es 85.000 ÖsterreicherInnen. Je höher das Alter, desto weniger wird gespielt. 9.000 der befragten Personen nützen das Internet, um sich spielerisch zu betätigen. 20,6 % der gesamten SpielerInnen kommen dabei aus Wien.53 52 vgl. Statistik Austria, 21.03.2009, 12, http://www.statistik.at/web_de/statistiken/informationsgesellschaft/ikteinsatz_in_haushalten/index.html 53 vgl. Verein Arbeitsgemeinschaft Media-Analysen 09.02.2009, 13, http://www.media-analyse.at/studienPublicInternet.do?year=07/08&title=Internet 41 Zielgruppe Im Vergleich kann in Deutschland ein Drittel der Gesamtbevölkerung zu den GamerInnen gezählt werden. Auch hier sind es die Jungen, die PCs intensiv zum Gaming nützen. Im Rahmen einer Studie wurde ermittelt, dass mehr als 50 % der SpielerInnen im Durchschnitt 44 Jahre sind. Die Zahl der älteren SpielerInnen ist in Deutschland also ziemlich ausgeprägt. Bis zum 20. Lebensjahr spielen 5,4 Millionen Deutsche, wobei 3,2 Millionen männlich und 2,2 Millionen weiblich sind. Bei den 20 bis 45-jähringen sind es immerhin 6,5 Millionen. Hier von sind 4,2 Millionen männlich und 2,3 Millionen weiblich. Ab dem 46. Lebensjahr spielen 1,6 Millionen der Deutschen.54 In einer Studie von Jetix Europe im Jahr 2006 kam heraus, dass 7 bis 14-jährige Kinder das Internet hauptsächlich für Spiele nützen. Eine Konsole gehört ebenfalls zu der Grundausrüstung der Kinder. Diese Kinder beeinflussen auch das Kaufverhalten ihrer Eltern, da diese für das Spielvergnügen ihrer Sprösslinge zahlen müssen.55 54 55 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 28 f. vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 33 42 Zielgruppe In den USA spielt die Hälfte der ab 18-jährigen AmerikanerInnen Videogames. Laut einer Studie des Pew Internet & American Live Project spielt jeder/jede fünfte US-AmerikanerIn täglich. Die ältere Generation ab 65 Jahren ist auch gut dabei. Diese spielt am regelmäßigsten, was daran liegen kann, dass SeniorInnen mehr Zeit haben, wenn sie in Pension sind. Der Computer wird dabei als Spielmedium favorisiert. Bei jungen Erwachsenen überwiegen jedoch Spielkonsolen. 38 % der SpielerInnen geben an, auf dem Computer zu spielen, 28 % nützen Konsolen, um Games zu spielen. Nur 2 % geben an, jemals eine virtuelle Welt wie Second Life besucht zu haben. Zudem spielen Eltern mehr als Menschen ohne Kinder, was daran liegen kann, dass Eltern direkt an der „Quelle“ sind und sich somit die Games von ihren Kindern ausborgen können. Bezogen auf die gesamte männliche und weibliche Bevölkerung sind mehr Männer (55%) als Frauen (50%) gewillt, Computerspiele zu spielen. Der Unterschied ist aber sehr gering. Außerdem StadtbewohnerInnen etwas mehr als LandbewohnerInnen. spielen 56 4.4 Potenzial der Zielgruppe In-Game Advertising wird nie alle erreichen, aber darum geht es auch nicht. Es geht um Segmente. Die österreichische Kronen Zeitung erreicht ebenfalls nicht die gesamte Bevölkerung, aber segmentierte Bereiche. 56 vgl. Lenhart/Jones/Macgill 11.02.09, 14, Adults and video http://www.pewinternet.org/pdfs/PIP_Adult_gaming_memo.pdf, S. 1 ff. games, 43 Zielgruppe Zusammenfassend kann man sagen, dass die Zielgruppe von InGame Advertising ziemlich breitgefächert ist und im Laufe der Zeit noch wachsen wird, was als Vorteil für diverse Markenartikler gesehen werden kann. Es handelt sich um eine Zielgruppe, die offen und medienaffin ist. Grob gesagt, spielen mehr junge Menschen Video- und Computerspiele. Diese können aber nur als VorbotInnen gesehen werden, die den Trend zum Spielen auslösen. Eltern kaufen schließlich die Spiele für ihre Kinder und kommen vielleicht selber auf den Geschmack. Durch die immer besser werdenden Grafikkarten in Computern und die immer schnelleren Breitbandanschlüsse werden sich immer mehr Menschen Video- und Computerspielen widmen. Wie es zum jetzigen Zeitpunkt aussieht geht die Entwicklung der SpielerInnen Richtung Massenmarkt. Für die nächsten Generationen werden Video- und Computergames als natürlicher Bestandteil der Freizeit gesehen werden. Wie man am Beispiel der Silver SurferInnen oder Best AgerInnen gesehen hat, wächst diese Gruppe an SeniorenInnen am stärksten. Natürlich muss man ältere Leute anders durch Werbung ansprechen als die jüngere Generation. Oft wird für Produkte geworben, die für ältere Menschen nicht mehr so interessant sind wie zum Beispiel die neuesten Kino-Zeichentrickfilme. Wenn man sich als Markenartikler entscheidet, Silver SurferInnen anzusprechen, so muss man sich genau mit dieser Zielgruppe auseinandersetzen und sie gezielt ansprechen, denn oft fühlen sich die Best AgerInnen durch die jungen Models oder die zu innovativen Produkte einfach nicht angesprochen. Fakt ist, dass diese Zielgruppe oft außen Vor gelassen wird und man sich eher mit den jüngeren Menschen beschäftigt. 44 Werbewirkung 5 Werbewirkung Die Zielgruppe von In-Game Advertising und ihr Potenzial wurden nun in Kapitel 4 beschrieben. Nichtsdestotrotz gibt es verschiedene Arten der Informationsverarbeitung bei RezipientInnen oder bei InGame Advertising bei dem/der SpielerIn. Werbung wirkt bei jedem anders. Nicht jeder Mensch verarbeitet eine Werbebotschaft, die in Video- und Computerspielen auftaucht, gleich. Wie eine Werbebotschaft bei den RezipientInnen ankommt und verarbeitet wird, kann von sehr vielen Faktoren abhängen. Für den Markenartikler ist es wichtig über die Werbewirkungsmöglichkeiten seiner Marke in einem Game bescheid zu wissen. Schließlich ist das oberste Ziel von Werbung der bereits ganz zu Beginn erwähnte Werbeerfolg, d.h. eine Marke soll Einstellungen ändern, was ein innerer, nicht sichtbarer Vorgang ist, oder auch das Kaufverhalten anregen, ein äußerer und somit sichtbarer Vorgang. Natürlich möchte der Markenartikler das Image seiner Marke durch In-Game Advertising-Maßnahmen positiv beeinflussen. Zur Darstellung der Werbewirkung werden in dieser wissenschaftlichen Arbeit zwei Modelle der Werbewirkung herangezogen, die als Grundlage zur Erklärung von Kommunikationswirkungen, insbesondere von InGame Advertising, dienen. Einerseits die Wirkungspfade von Kroeber-Riel und andererseits das Modell der Verarbeitungswahrscheinlichkeit (Elaboration Likelihood Modell) von Petty und Cacioppo. Die Modelle sollen als Grundlage für die in Kapitel 6 durchgeführte Umfrage mit experimentellen Teilsegmenten dienen. 45 Werbewirkung 5.1 Modell der Wirkungspfade von Kroeber-Riel Das Modell der Wirkungspfade geht davon aus, dass Werbung nicht bei jedem auf gleiche Art und Weise wirkt. Es gibt sogenannte „Wirkungsdeterminanten“, nämlich die „Art der Werbung“ und das „Involvement“. Das Involvement, also die Aufmerksamkeit, kann schwach oder stark ausgeprägt sein. Der Werbekontakt, dem der/die RezipientIn ausgesetzt ist, kann zu einer schwachen oder einer starken Aufmerksamkeit führen. So wird einen Spielfreak Werbung für das neue Playstation-Spiel sehr interessieren und er oder sie wird der Werbung große Aufmerksamkeit schenken. Hat eine Person überhaupt kein Interesse an solchen Sachen, so wird die Aufmerksamkeit eher gering ausfallen. Die Art der Werbung ist ausschlaggebend, ob es zu „kognitiven“ oder „emotionalen“ Vorgängen bei einer Person kommt. Werbung kann informativ oder emotional sein. Emotionale Werbung löst eher emotionale Prozesse und innere Erregungen wie Angst, Wut, Glück oder Sympathie aus. Ist der/die KonsumentIn bei emotionaler Ansprache dazu auch noch stark involviert, kann es auch zu kognitiven Prozessen, die das Verhalten gedanklich kontrollieren, kommen. Bei diesem Modell geht man also davon aus, dass die Art der Werbung und der Bezug der KonsumentInnen dafür ausschlaggebend sind wie die Werbung ankommt. Als „Wirkungskomponenten“ werden in der nachfolgenden Abbildung 2 die Bausteine der Werbewirkung bezeichnet. In Verbindung mit den „Wirkungsdeterminanten“ kommt es zu den „Wirkungsmustern“.57 57 vgl. Schweiger/Schrattenecker 2005, S. 174 f. 46 Werbewirkung Werbekontakt schwache Aufmerksamkeit starke Aufmerksamkeit kognitive Vorgänge emotionale Vorgänge Einstellung Kaufabsicht Verhalten Abbildung 2: Modell der Wirkungspfade nach Kroeber-Riel (Quelle: Schweiger/Schrattenecker 2005 nach Kroeber-Riel 2003, S. 175) Aus dem Modell nach Kroeber-Riel ergeben sich sechs verschiede Varianten, die abhängig von der Art der Werbung und dem Involvement zu unterschiedlichen Werbewirkungspfaden führen können. Ist das Involvement bei den KonsumentInnen niedrig und werden sie mit emotionaler Werbung konfrontiert, so ist die Aufmerksamkeit schwach. Da es sich um eine emotionale Ansprache handelt, kommt es zu emotionalen Vorgängen, die auch kognitive Vorgänge auslösen können. Dieses Modell entspricht der emotionalen Konditionierung: Bei häufiger Wiederholung einer Marke kommt es zu einer emotionalen Bindung. Ist ein/eine KonsumentIn stark involviert und wird er oder sie emotionaler Werbung ausgesetzt, so können die emotionalen Vorgänge auch zu kognitiven Vorgängen führen. Die Marke wird mit Produkteigenschaften verknüpft. Die Verbindung der emotionalen und kognitiven Prozesse führt zur Einstellungsbildung und dem Kaufverhalten.58 58 vgl. Schweiger/Schrattenecker 2005, S. 175 ff. 47 Werbewirkung Ist ein/eine KonsumentIn stark involviert und wird er oder sie mit informativer Werbung konfrontiert, kommt es zu einer hohen Aufmerksamkeit. Die hohe Aufmerksamkeit löst kognitive Vorgänge aus, die über „Einstellung“ und die „Kaufabsicht“ zum gewünschten Verhalten führen können. Trifft informative Werbung auf eine schwach involviere Person, so werden von dieser Person nur die leicht verständlichen Informationen aufgenommen.59 Meistens aber kann man Werbung nicht einfach in „emotional“ und „informativ“ unterteilen. Es gibt Mischformen wie zum Beispiel emotionale Bilder zu einem informativen Text. Hierbei muss man die Wirkungspfade verbinden und sieht somit, dass die Werbewirkung ziemlich komplex sein kann. 5.2 Modell der Verarbeitungswahrscheinlichkeit von Petty und Cacioppo Zur Wirkungsweise von In-Game Advertising kann ebenso das Modell der Verarbeitungswahrscheinlichkeit von Petty und Cacioppo herangezogen werden. Es handelt sich dabei um das bekannteste Zwei-Prozess-Modell der Informationsverarbeitung. Dieses Modell geht von einem denkenden Menschen aus und schließt Gefühle aus, die im Gegensatz bei dem Modell der Wirkungspfade sehr wohl eine Rolle spielen. Das Modell der Verarbeitungswahrscheinlichkeit besagt, dass der Mensch nur dann konzentriert nachdenkt, wenn ihn etwas interessiert und er irgendeinen Nutzen davon hat. Ansonsten verarbeitet er oder sie die Informationen nur auf eine oberflächliche Art und Weise. 59 vgl. Schweiger/Schrattenecker 2005, S. 175 ff. 48 Werbewirkung Themen müssen also für einen Menschen von persönlicher Relevanz sein, damit sie zentral verarbeitet werden und dann zur Einstellungsänderung führen können. Der Mensch wägt alle Vor- und Nachteile ab und analysiert, ob ihn die Information interessiert. Das Modell geht von zwei Verarbeitungsmöglichkeiten oder –pfaden aus, nämlich dem zentralen und dem peripheren. Die zentrale Verarbeitung ist gedanklich viel aufwendiger und überlegter, während die periphere Verarbeitung eher intuitiv und aufwandslos ist.60 Des Weiteren kann man über den Menschen sagen, dass seine kognitiven Ressourcen begrenzt sind, das heißt er kann nicht alles verarbeiten. Nur wenn das Involvement groß genug ist und genügend Fähigkeiten gegeben sind, werden die Informationen zentral verarbeitet. Das führt zu relativ beständigen Einstellungsänderungen. Ob diese zentral positiv oder zentral negativ sind, hängt davon ab wie die Gedanken des Menschen gegenüber der Information sind. Abbildung 3 zeigt das Modell und dessen Aufbau.61 60 61 vgl. Schweiger/Schrattenecker 2005, S. 198 f. Vgl. Schweiger/Schrattenecker 2005, S. 199 49 Werbewirkung periphere Einstellungsänderung (leicht zu ändern) Botschaft nein Motivation ja periphere Hinweisreize ja Fähigkeit nein nein Beibehalten oder Wiederherstellen der ursprüngl. Einstellung ja zentrale Verarbeitung vorwiegend zustimmende Gedanken vorwiegend ablehnende Gedanken zentral positive Einstellungsänderung (dauerhaft) keine oder neutrale Gedanken zentral negative Einstellungsänderung (dauerhaft) Abbildung 3: Modell der Verarbeitungswahrscheinlichkeit von Petty und Cacioppo (in Anlehnung an Schweiger/Schrattenecker 2005 nach Petty/Cacioppo 1986, S. 199) Ist das Involvement ein geringes, wird die Information oder auch Werbebotschaft nur peripher verarbeitet und das menschliche Urteil basiert auf reiner Oberflächlichkeit wie „Das Testimonial gefällt mir“ oder „Ich mag die Musik“. Der Mensch setzt sich also nicht wirklich mit der Information an sich auseinander sondern mit deren Aufbereitung, Aussehen oder Umgebung.62 62 Vgl. Schweiger/Schrattenecker 2005, S. 200 50 Werbewirkung 5.3 Transfer der Modelle auf In-Game Advertising Legt man das Modell der Wirkungspfade nach Kroeber-Riel jetzt auf In-Game Advertising um, so können Folgerungen für die Werbewirkung von In-Game Advertising gezogen werden. Bei Videound Computerspielen kann prinzipiell von einem hohen Involvement ausgegangen werden. Ein/eine SpielerIn entscheidet sich freiwillig ein Spiel zu spielen wie man im Kapitel 2.7.4 Motivation für Spielnutzung lesen konnte. Rein informative Werbung passt eher nicht in Games, da einfach keine Zeit bleibt sich länger mit den Informationen auseinanderzusetzen. Daher bietet sich hier eher die emotionale Ansprache oder eine Mischform aus informativ und emotional an. Werbung für einen neuen Kinofilm, wie es bei dynamischen In-Game Advertising der Fall ist, kann emotionale Bilder aus dem Film mit einem ganz kurzen Text verbinden. Als Vorteil für die Marke kann das hohe Involvement der SpielerInnen in einem Game gesehen werden. Multitasking ist nicht möglich und auch das bewusste Wegsehen wie bei einem Plakat auf der Straße ist eher schwer. Das Involvement wird noch gesteigert, wenn man Customized Advertising und interaktive Werbeformen anbietet. Akzeptiert ein/eine KonsumentIn die Werbebotschaft, so kann es zu einem schnellen und langandauernden Beeinflussungserfolg kommen. Durch die emotionale Ansprache kann es auch zu kognitiven Vorgängen kommen, die dann zur Einstellungsbildung und Kaufverhalten führen. Legt man das Modell der Verarbeitungswahrscheinlichkeit von Petty und Cacioppo auf In-Game Advertising um, kann man sagen, dass umso interessanter eine Werbebotschaft oder eine Marke an sich für den/die SpielerIn ist, desto relevanter ist sie für ihn oder sie und desto eher wird die Marke zentral verarbeitet. Somit kann es zu einer Einstellungsänderung kommen. Dies kann man erreichen, indem man vorab weiß, für was sich der/die KonsumentIn interessiert und dann Customized Advertising betreibt. 51 Werbewirkung Manchen KonsumentInnen fehlt es zum Beispiel an Produktwissen, sie sind sogenannte „Low-Ability-Käufer“. Wenn man als In-Game Advertising Anbieter vorab weiß, dass sich eine Person zum Beispiel nicht für technische Produkte interessiert, sollte man diese auch nicht in ein Spiel einbauen. Hier könnte die sogenannte „Fähigkeit“ mit diesem Produkt etwas anzufangen, fehlen. Diese „Fähigkeit“ die Information aufzunehmen kann auch fehlen, wenn eine Person zum Beispiel abgelenkt ist. So ist die Ablenkungsgefahr von einem Game auf einem PDA, Handheld oder einem Mobiltelefon deutlich höher als auf einer Playstation oder einem Computer. Dessen sollte man sich als Markenartikler ebenfalls bewusst sein. Ob solche Handhelds überhaupt gerne als Lieblingsspielmedium benützt werden, wird sich in Kapitel 7.5 herausstellen. Fakt ist, dass sich spielende Personen nicht wirklich lange und intensiv mit einer Werbebotschaft auseinandersetzen werden und können, da das Spielgeschehen im Vordergrund steht. Daher eignet sich wohl eher die periphere Werbestrategie für den Markenartikler in Kooperation mit dem In-Game Advertising Anbieter. Das heißt man sollte eher auf Farben, Formen, geringen Störfaktor und Musik setzen. Ein gut eingesetztes Logo, das farblich in ein Game passt, würde sich zum Beispiel gut eignen. Es ist eher unwahrscheinlich, dass sich ein/eine SpielerIn mit informativer Werbung auseinandersetzen wird wie zum Beispiel bei einem Advertorial oder einer Anzeige. Das muss dem Markenartikel bewusst sein. Geht man von diesem Modell aus, so sollte man auf interaktive Werbung setzen, die optisch gut gestaltet ist, damit sie zumindest peripher von dem/der SpielerIn verarbeitet wird. 52 Werbewirkung Zusammenfassend kann man über die Werbewirkung von In-Game Advertising sagen, dass der Sender – also die Marke in Zusammenarbeit mit dem In-Game Advertising Anbieter – über die Möglichkeiten der Werbewirkung bescheid wissen sollte. Die Motivation und Fähigkeit der Zielgruppe die Werbebotschaft zu verarbeiten sind für den/die SenderIn Schlüsselfaktoren, die man bei der Entwicklung und Gestaltung der Werbebotschaft im Spiel beachten sollte. Welche Implementierungsmöglichkeiten es für InGame Advertising nun gibt, wird im Kapitel 6 aufgezeigt. Man kann nicht über einen allgemeinen Ansatz sprechen, da es unzählige Theorien über die Werbewirkungsforschung gibt. Der Prozess der Einstellungsänderung ist ein sehr komplexer. Dennoch sollten diese zwei Werbewirkungsmodelle den Prozess der Informationsaufnahme beleuchten und dem Leser näher bringen. 53 Implementierungsmöglichkeiten 6 Implementierungsmöglichkeiten Video- und Computerspiele ähneln oft der Realität. Würde die Realität nicht als Vorbild mit all ihrer Banden- und Billboardwerbung bei Sportevents dienen, so würde Werbung wahrscheinlich auch nicht bei Sport- und Rennspielen auftauchen. Es gibt aber auch Games mit implementiertem In-Game Advertising, die so rein gar nichts mit der Realität gemeinsam haben. In diesem Kapitel wird die Frage beantwortet, welche Möglichkeiten man als Markenartikler hat In-Game Advertising in das Spiel zu bringen. Da gibt es viele Möglichkeiten. Statisch, dynamisch, als Product Placement, als Advergame oder als Anti-Advergame. Nach der Definition der einzelnen Implementierungsmöglichkeiten, werden diese anhand von Spielen näher aufgezeigt. Darauf aufbauend werden Vor- und Nachteile der Implementierungsmöglichkeiten genannt. 6.1 Statisches In-Game Advertising (SIGA) Statisches In-Game Advertising ist Werbung, die in einem Spiel fix platziert und über die gesamte Zeit des Spiels zu sehen ist. Das Ziel von SIGA ist, möglichst viele Marken in einem Spiel unterzubringen, die schon während der Spielkonzeption integriert werden. Der GamePublisher hat dabei die volle Verantwortung für Vertrieb und Kontrolle. 63 Zum SIGA können Bandenwerbung, Citylights, Trikotwerbung und Billboards zählen – Werbeträger also, die so auch in der realen Welt vor allem bei Sportveranstaltungen vorkommen. Bandenwerbung oder auch Billboards zählen zu den sensorisch passiven Werbeformen, sie lassen sich also nicht interaktiv benützen. 64 63 64 vgl. Gaca 2008, S. 10 vgl. Gaca 2008, S. 10 54 Implementierungsmöglichkeiten Ein Vorteil von SIGA ist, dass alle SpielerInnen – egal ob online oder offline – dem In-Game Advertising ausgesetzt sind. Die Messbarkeit von SIGA basiert auf einer langfristigen Basis. Dadurch, dass SIGA so langfristig ist, kann es auch mit Public Relations und CrossPromotion verbunden werden.65 Aus technischer Sicht ist es für den Game-Publisher nicht allzu schwer Billboards in ein Spiel einzubauen. Oft kann man bereits bestehende Werbemittel anpassen. Ein großer technischer Vorteil von statischem In-Game Advertising ist, dass sich die Werbemaßnahmen genau planen lassen. Demzufolge passen sie oft besser in das Spiel als dynamisches In-Game Advertising, was im Kapitel 6.2 näher erläutert wird. Die genaue Planbarkeit und die lange Vorlaufzeit der Werbung kann aber auch als Nachteil gesehen werden. Möchte ein Markenartikler seine Marke in ein Spiel eingebaut haben, so können die Verhandlungen mit dem GamePublisher ziemlich lang dauern. Der Game-Publisher möchte sein eigenes Produkt nicht durch die Marke schädigen. Daher wird von ihm der Brand-Fit – wie die Marke zum Spiel passt – sehr genau unter die Lupe genommen.66 Ein weiterer Nachteil bei SIGA ist, dass die Werbung nicht mehr so leicht aus dem Game entfernt oder optimiert werden kann. SIGA ist zeitlich also nicht besonders flexibel. Games werden oft FreundInnen und Bekannten geliehen. Auf diese Art und Weise verbreiten sich Spiele. Nimmt ein/eine SpielerIn Werbung wahr und wird wirklich ein Kaufimpuls für ein Marke bei ihm/ihr geweckt, so kann dies problematisch sein, wenn diese Marke z.B. gar nicht mehr existiert. 65 66 vgl. Marolf 2007, S. 95 vgl. Gaca 2008, S. 43 f. 55 Implementierungsmöglichkeiten Statisches In-Game Advertising ist in den Spielen Fifa 07 und NHL 08 von Electronic Arts (EA) eingebaut. Electronic Arts ist ein populärer Entwickler und Publisher von Games. Meistens handelt es sich dabei um Sportspiele. Die Spiele von EA sind sowohl als Computerspiele als auch als Spiele für die Playstation und die Xbox erhältlich. Fifa 07 ist ein Fußballspiel, während NHL 08 ein Eishockeyspiel ist. Jedes Jahr kommen neuere, aktuelle Versionen dieser Spiele heraus. Wie bei wahren Sportveranstaltungen wird in den beiden Sportspielen ebenfalls auf Banden- und Trikotwerbung gesetzt. Bei Fifa 07 kann man zwischen verschiedenen Kameraeinstellungen wählen. Man sucht sich also aus, aus welchem Blickwinkel man das Game spielen möchte. So nimmt man auch die Werbung aus verschiedenen Perspektiven wahr. Gibt es zum Beispiel einen Elfmeterschuss oder einen Freistoß, so zoomt die Kamera ganz nah an einen Spieler heran, sodass man die Trikotwerbung aus nächster Nähe sehen kann wie man an Abbildung 4 deutlich erkennen kann. Abbildung 4: Screenshot von Thomas Cook-Werbung auf Trikot des Spielers bei Fifa 07 (Quelle: eigene Darstellung) Bei dem Spiel NHL 08 von EA Sports gibt es Bandenwerbung und auch Werbung auf dem Eis. Bei Eishockeyspielen ist es so, dass die Spieler sehr oft gegen die Banden geschleudert werden. 56 Implementierungsmöglichkeiten So schaut man als UserIn noch mehr auf die Banden und die dortige Werbung. Passieren jedoch Unfälle an den Banden, so kann auch negatives mit der Werbung assoziiert werden, betrachtet man SIGA von einer kritischen Sichtweise. Abbildung 5 zeigt einen Screenshot aus dem Eishockeyspiel. Abbildung 5: Screenshot von Bandenwerbung in dem Spiel NHL 08 (Quelle: eigene Darstellung) 6.2 Dynamisches In-Game Advertising (DIGA) Dynamisches In-Game Advertising unterscheidet sich von SIGA in der Hinsicht, dass die Werbung austauschbar und nicht wie bei SIGA fix platziert ist. DIGA meint für einen gewissen Zeitraum mögliche, zielgerichtete Werbung auf denselben Trägermedien wie schon bei SIGA erwähnt, also Billboards, Citylights und Banden. Dynamisches In-Game Advertising ermöglicht den Markenartiklern ihre Kampagne zeitlich begrenzt umzusetzen und den Erfolg teilweise messbar zu machen.67 67 vgl. Gaca 2008, S. 11 57 Implementierungsmöglichkeiten Ein wichtiger Vorteil von DIGA ist die Messung der Kontakte mit dem Werbemittel und somit die Schaffung einer Vergleichsbasis zu anderen Medien. Werbetreibende zahlen bei DIGA auf einer Tausend-Kontakt-Preis-Basis, es geht also um den Preis für 1000 erzielte Kontakte. Den Werbetreibenden wird garantiert, dass sie nur für Botschaften zahlen, die die KonsumentenInnen auch wirklich erreichen.68 So wird der Tausend-Kontakt-Preis berechnet: TKP = Kosten der Werbemaßnahme x 1000 Anzahl der Kontakte Hat ein Unternehmen das Ziel eine begrenzte Kampagne zur Produkteinführung zu machen, so eignet sich DIGA sehr gut dafür. Die Anzahl der Video- und Computerspiele, die Unternehmen die Möglichkeit für dynamisches In-Game Advertising bieten, ist begrenzt. Das Hauptproblem an DIGA ist, dass für die begrenzte Zeit einer Kampagne überhaupt ein Spiel gefunden werden muss, das zur Marke passt. Hier wären wir wieder bei dem vorher genannten Brand-Fit. 69 Ein weiterer Unterschied zum SIGA ist, dass DIGA ziemlich kurzfristig in das Spiel eingebaut werden kann. Vorlaufzeiten samt Bearbeitung und Freigabe durch den Werbetreibenden und die Agentur betragen im Schnitt zwei bis drei Wochen. Der Vorteil von DIGA für Markenartikler ist, dass sie nicht viel Budget benötigen, da die Werbeflächen im Spiel schon vorher bestimmt sind und nur bespielt werden müssen. Für Unternehmen, die einen ersten Schritt Richtung In-Game Advertising wagen wollen ohne das Risiko einer teuren, statischen Integration einzugehen, bietet dynamisches InGame Advertising eine gute Möglichkeit.70 68 vgl. Bartlett/Griffiths/Badian 2008, Digital advertising in 2142: measuring the effectiveness of advertising to the Playstation ® generation, S. 2 f. 69 vgl. Gaca 2008, S. 40 70 vgl. Gaca 2008, S. 41 58 Implementierungsmöglichkeiten Der größte Vorteil von dynamischen In-Game Advertising ist, dass die Werbung individuell nach Regionen oder dem Zielpublikum ausgerichtet werden kann. Die Möglichkeit von Customized Advertising – also maßgeschneiderter Werbung – ist gegeben. Der/die Werbetreibende kann die Zielgruppe basierend auf Alter, Geschlecht, Heimatort oder sogar auf Basis des benützten Headsets segmentieren und ansprechen. Die Segmentierung nach Heimatort kann durch das Herausfinden der IP-Adresse der UserInnen erfolgen. Weitere Informationen bekommt der Werbetreibende, indem sich der/die UserIn auf einer Homepage des Spiels registriert und seine oder ihre demografischen Daten angibt. Der/die Werbetreibende weiß dann, mit wem er/sie es zu tun hat und kann die Werbung für den/die SpielerIn maßschneidern. So kann für einen Film, der nur in New York oder Los Angeles erscheint, auch nur in New York oder Los Angeles geworben werden.71 Kritisch ist, dass eine Registrierung für ein Spiel auf einer Website vom Spielenden negativ gesehen werden kann. Viele möchten ihre Daten schützen, um dann keine SPAMs oder unaufgeforderten EMails zu bekommen. Hier könnte es zu Abbrüchen von Spielen kommen, wenn der/die UserIn nichts von sich Preis geben will. Der Nachteil an DIGA ist, dass Markenartikler die Platzierung ihrer Werbung nicht selber aussuchen dürfen, sondern mit den bereits ausgesuchten Werbeflächen im Spiel arbeiten müssen. Zurzeit erfolgt die Platzierung der Werbung nach einem Rotationsprinzip: Die Daten aller Markenartikler wechseln sich immer ab, damit nicht einer/eine von ihnen alle interessanten Positionen im Spiel für sich belegt. Das heißt für den Markenartikler, dass seine Marke vielleicht nicht immer gut zu sehen ist oder farblich zur Platzierung passt.72 71 72 vgl. McGarvey 2008, Are you game?, S. 3 f. vgl. Gaca 2008, S. 41 59 Implementierungsmöglichkeiten 6.2.1 DIGA am Fallbeispiel Test Drive Unlimited Dynamisches In-Game Advertising kommt im Spiel Test Drive Unlimited von Atari mit den Marken Sixt und Joop vor. Beide Marken sind während dem Rennspiel auf Billboards neben der Rennstrecke zu sehen. Auch in dem Spiel Skate von EA Sports kommt dynamisches In-Game Advertising vor. Abbildung 6: Screenshot von The Simpsons Movie Kinofilmwerbung in dem Spiel Skate von EA Sports (Quelle: eigene Darstellung) Wie man in Abbildung 6 sieht, wird dynamisches In-Game Advertising gerne für Kinofilmeröffnungen verwendet. Die Werbung für Kinofilme ist kurzfristig angesetzt und findet immer kurz vor dem Start eines Kinofilmes statt. Bei der Kinofilmwerbung von The Simpsons kann man sagen, dass die Werbung dem Spiel und der Zielgruppe angepasst ist. Skate-Spiele werden eher von jüngeren Männern gespielt. The Simpsons Movie ist ebenfalls eher für die jüngere Generation, man kann hier also von einem Brand-Fit sprechen. Da man in Skate von EA Sports direkt auf die Plakate mit dem Skateboard zufahren kann, sticht einem die Werbung noch mehr ins Auge vorausgesetzt man fährt daran vorbei. Baut man einen Unfall mit dem Plakat, so hat man vielleicht negative Assoziationen und denkt sich „muss das hier im Weg stehen?“. 60 Implementierungsmöglichkeiten 6.2.2 DIGA am Fallbeispiel ORF-Ski Challenge 09 Eberhard Dürrschmid hat die österreichische Ski Challenge von Greentube ins Leben gerufen. Die Ski Challenge gibt es seit dem Jahr 2005 und jedes Jahr wird sie immer komplexer. Interaktive PCSpiele der Marke Greentube werden in 15 Ländern gespielt. 14 Millionen UserInnen spielen Greentube´s Games, die Exportrate beträgt dabei 70%. Von den skill-basierten Multiplayer Games ist die ORF-Ski Challenge das beliebteste Spiel. 73 Die Ski Challenge kann auf der skichallenge.orf.at-Website herunterladen geladen werden. Sieht man sich die Zahlen der Ski Challenge 08 an, so verzeichnete das Computerspiel schon damals große Erfolge. Im Jahre 2008 waren es immerhin 3,3 Millionen aktive Spiele und 300 Millionen gefahrene Rennen. Das Spiel wurde 2008 3,5 Millionen Mal downgeloaded.74 Bei der Ski Challenge handelt es sich um ein kostenloses 3DMultiplayer Game, bei dem der/die SpielerIn ein/eine SchifahrerIn ist, der/die die Schipiste in einer möglichst schnellen Zeit herunterfahren muss. Die virtuellen Rennstrecken ähneln den Rennstrecken aus dem echten Leben sehr, da in beiden Werbung vorzufinden ist. Die Rennstrecken sind außerdem immer genau dieselben, wo ebenfalls die realen Schiabfahrten stattfinden. In diesem Jahr sind das z.B. Garmisch Partenkirchen oder Val d`Isère. Erst wenn eine Schiabfahrt auf ORF übertragen wurde, wird die virtuelle Abfahrt für den/die SpielerIn freigeschaltet. 73 74 vgl. o.V. 16.01.2009, In-Game Werbung, die Authentizität schafft, S. 15 vgl. Brightwell 2008, S. 60 61 Implementierungsmöglichkeiten Möchte man für die Schiabfahrt vorerst nur trainieren, so bleibt man als SpielerIn offline. Möchte man aber seine Highscores für die anderen SpielerInnen veröffentlichen oder an einem Wettkampf teilnehmen, so muss man sich auf der Homepage registrieren, um online zu spielen. Es ist möglich seine Fahrt auf Video aufzunehmen, um sie dann zu analysieren oder anderen zu schicken. Man drückt auf den Button „record“ und die Videoaufnahme der Fahrt wird auf dem Desktop gespeichert. Schon im Startmenü des Spiels sieht man Werbung der österreichischen Kronen Zeitung. Nachdem man sich Schianzug, Schier, Geschlecht des Spielers, Pistenverhältnis, Fahrkönnen und die Wetterlage ausgesucht hat, geht das Spiel los. Bereits im Starthaus, in dem man als SchifahrerIn auf seine Abfahrt wartet, wird man mit Werbung konfrontiert. In diesem Fall wirbt das Unternehmen Wagner für seine Big Pizza und der ORF für seine Website [email protected]. Die Werbung ist sowohl horizontal als auch vertikal angebracht wie man in Abbildung 7 sieht. Abbildung 7: Screenshot der Werbung im Starthaus in der ORF-Ski Challenge 09 (Quelle: eigene Darstellung) 62 Implementierungsmöglichkeiten Während der Abfahrt sieht man wie bei echten Abfahrten links und rechts Bandenwerbung. Werbung ist ebenfalls auf den Durchfahrtstoren, Torfahnen und dem Heißluftballon sichtbar. Deutlich kann man auch das Logo der ORF-Homepage über der Fahrzeit erkennen. Marken, die in der diesjährigen Ski Challenge werben sind unter anderem die Kronen Zeitung, Tipp3, Uniqa, A1 und Audi. Marken also, die zum Teil die wirklichen Rennen sponsern. Abbildung 8: Screenshot der Werbung während der Abfahrt in der ORF-Ski Challenge (Quelle: eigene Darstellung) Abbildung 8 zeigt einen Screenshot der Abfahrt. Deutlich kann man hier auch Werbung auf dem Durchfahrtsbogen erkennen. Möchte man bei dem Spiel nicht selber spielen und sich vorher ansehen „wie es richtig geht“, so kann man auf „Wiedergabe“ klicken und ein sogenannter Geist fährt. Auf diese Weise kann man sich die Abfahrtsstrecke ansehen und sich zeigen lassen wie man die Abfahrt optimal meistern sollte. Doch nicht nur die Abfahrtsstrecke kann man sich näher ansehen: Auch die Werbung ist wieder deutlich erkennbar. Der/die UserIn kann die Werbung wahrnehmen, wenn nicht sogar mit gesteigerter Aufmerksamkeit, da er oder sie nicht so konzentriert sein muss wie es der Fall wäre, wenn er oder sie selbst spielen und diverse Knöpfe bedienen müsste. 63 Implementierungsmöglichkeiten Die Steuerung der Ski Challenge erfolgt über die die vier Pfeilknöpfe der Tastatur, wobei man mit dem Pfeil nach oben beschleunigt und mit dem Pfeil nach unten abbremst. Die Rechts- und Linkspfeiltasten stehen für die Fahrtrichtungen. Wie kann man den/die ÖsterreicherIn mehr begeistern als mit seinem Steckenpferd Schifahren? Die Abfahrtsorte sind bei der Ski Challenge 09 den echten Orten aus den jeweiligen Saisonen angepasst, daher erklärt sich vielleicht der große Erfolg des österreichischen Computerspiels. Die ORF Ski Challenge kann als realitätsnahes Spiel gesehen werden, denn würde die Bandenwerbung nicht da sein, so würde einem die Abfahrt leer und unnatürlich vorkommen. Man ist es von Schirennen gewohnt, dass die Trikots der SchifahrerInnen voller Werbung sind und während der Abfahrt und im Zielbereich ebenfalls Werbung ist. Ein Kritikpunkt an der ORF Ski Challenge ist, dass das Spiel möglicherweise zu sehr mit Werbung zugepflastert ist. Banden- und Trikotwerbung kommt bei echten Schirennen ebenfalls vor, aber ein ORF-Logo über der Fahrzeit der Spielenden könnte störend wirken, da man die Fahrzeit auf den ersten Blick nicht finden kann. Wie es wirklich mit der Werbewirkung in der Ski Challenge aussieht, zeigt die durchgeführte Umfrage in Kapitel 7. 64 Implementierungsmöglichkeiten 6.3 Product Placement Was genau Product Placement ist und welche Arten es davon gibt, wurde schon im Kapitel 2.2 definiert. In dem Zusammenhang mit InGame Advertising heißt Product Placement, dass die Marke wie auch bei SIGA statisch ins Spielgeschehen integriert wird. Auch Product Placement ist genau planbar und lässt sich passgenau in ein Spiel integrieren. Product Placement macht eine Marke quasi in einem Game erlebbar. Die Integration von Product Placement in ein Spiel kann durchaus komplexer als die Integration von SIGA sein. Steigt die Komplexität der Werbung, steigt auch der Schwierigkeitsgrad beim Integrieren der Werbung. Geht es zum Bespiel um ein dreidimensionales Objekt, mit dem der/die SpielerIn herumwirft, so ist der Programmieraufwand ein größerer als bei einem Billboard. Als Beispiel kann hier das Spiel Worms 3D von SEGA gesehen werden. In diesem Spiel kann man als SpielerIn eine Dose Red Bull trinken, um sich mehr Power zu holen.75 Oft wird Product Placement in Games in zwei Arten von Product Placement unterteilt: On Set Placement und kreatives Placement, die in Kapitel 2.2 näher beschrieben wurden. On Set Placement ist eine passive Platzierung einer Marke. So kann eine Getränkedose z.B. einfach nur sichtbar sein, der/die SpielerIn interagiert aber nicht wirklich mit ihr. Beim kreativen Placement kann oder muss der/die SpielerIn sogar die Marke direkt einsetzen, weil es für den Spielablauf wichtig ist. So kann das am Anfang erwähnte Music Placement zum kreativen Placement gezählt werden, da es direkt in die Spielhandlung integriert ist. Ein Vorteil von Product Placement in Games ist, dass sich die Möglichkeit bietet Marken auszusuchen, die dann auf Autos oder SpielerInnen dargeboten werden.76 75 76 vgl. Gaca 2008, S. 43 ff. vgl. Gaca 2008, S. 12 65 Implementierungsmöglichkeiten Product Placement wird sehr oft dazu genützt, um gewisse Marken in ein Spiel einzubringen. So implementierte Atari in seinem Spiel Test Drive Unlimited Automarken wie Mercedes und Chevrolet. Abbildung 9 zeigt einen Mercedes in Test Drive Unlimited. Abbildung 9: Screenshot von Mercedes Product Placement in Atari´s Test Drive Unlimited (Quelle: http://www.de.atari.com/index.php?pp=screenshots&type=product&id=519&s creenshotID=2058&popup=1, aufgerufen am 22.02.2009) Auch Electronic Arts setzt in den Rennspielen wie Need for Speed und Need for Speed: Underground 2 auf Product Placement. Japanische, deutsche und amerikanische Automarken sind in den Spielen sichtbar. weltbekanntem Außerdem Tuning-Zubehör kann wie man zum seinen Beispiel Wagen OZ mit oder Yokohama „aufmotzen“. Es handelt sich um Creative Placement, da der/die SpielerIn direkt mit der Marke interagiert. Dazu sind ebenfalls Musiktitel aus den Charts zu hören.77 77 vgl. Grabowiecki/Halff 2007, S. 35 66 Implementierungsmöglichkeiten Das Beispiel mit den Automarken zeigt eine gewisse gegenseitige Abhängigkeit. Spielentwickler benötigen die Lizenzen, um die Automarken zu integrieren, und die Autounternehmen wollen natürlich auch in den Spielen erwähnt werden. Rennspiele wie Need for Speed oder auch Test Drive Unlimited sind von den Automarken abhängig. Marken wie Ferrari oder BMW müssen einfach in den Spielen vorkommen, da sie als schnelle Wagenhersteller bekannt sind.78 Der/die SpielerIn kann sich dabei seine Automarke selbst aussuchen und greift auf die aus der Realität bekannten Automarken zurück. Die immer neueren Versionen von Spielen ähneln von ihrer Aufmachung auch immer mehr der Realität. Wäre es nicht seltsam, wenn in dem Rennspiel plötzlich ganz andere, vielleicht erfundene Automarken vorkommen würden? Der/die SpielerIn weiß aus der Realität, welche Automarke für welche Produkteigenschaften steht. Wie man an Abbildung 9 sieht, schaut die Rennstrecke samt Auto sehr realistisch aus. Man denkt fast, dass es sich um eine echte Fotografie handelt. Zum oben genannten Thema Musik in Spielen: In der bereits erwähnten österreichischen Ski Challenge 09 von Greentube ist die österreichische Musikgruppe Morton mit ihrem rockigen Lied sowohl im Startmenü als auch während des Spiels zu hören. Es handelt sich also um eine Art von Music Placement. Sieht man Product Placement aus einer kritischen Sicht, so kann der/die SpielerIn auch einen negativen Eindruck von der gewählten Automarke bekommen. Oft passieren Unfälle und Zusammenstöße während eines Rennspieles und das Auto ist verbeult. 78 vgl. Marolf 2007, S. 101 67 Implementierungsmöglichkeiten So kann die Folge sein, dass der/die SpielerIn dem Auto auch negative Eigenschaften zuschreibt. Ob das positiv für das Image der Marke und somit den Markenartikler ist, ist fragwürdig. Wenn man zum Beispiel einen Gegenstand wie eine Red Bull-Dose nimmt, um damit herumzuwerfen und einen anderen zu treffen, ist es auch sehr ungewiss wie das die Einstellung über eine Marke beeinflusst. 6.4 Advergames Advergames, kurz für Advertising Games, sind Spiele, die extra für eine Marke konzipiert werden. Diese sind in den meisten Fällen kostenlos, da sie ja nicht ganz ohne Hintergedanken sind. Der Hauptunterschied zu den anderen Implementierungsmöglichkeiten von In-Game Advertising wie DIGA oder SIGA ist, dass der GamePublisher den Markenartiklern die Lizenz zum Vertrieb des Advergames vergibt. Es liegt an den Markenartiklern, wo das Spiel dann angeboten wird und ob es kostenlos ist oder nicht. Es gibt mehrere Möglichkeiten solche Advergames an EndkundInnen zu bringen.79 79 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 53 68 Implementierungsmöglichkeiten Zum Beispiel kann man ein Advergame auf der Website des Unternehmens oder in einem Game-Portal finden. Beide Möglichkeiten haben ihre Tücken. Das Spiel in ein Game-Portal zu stellen kann insofern von Nachteil sein, dass es dort übersehen wird. Auf der Website des Unternehmens erreicht es andererseits vielleicht nicht so viele SpielerInnen. Außerdem kann es dem Unternehmen mehr schaden, wenn das Spiel bei dem/der GamerIn nicht so gut ankommt. Eine andere Möglichkeit ist, Advergames auf Messen oder Promotionständen als Give-Aways zu verteilen. Des Weiteren können Advergames auch als Beilagen zu Produkten der werbenden Unternehmen dazu gelegt werden wie zu einer Kiste Bier oder einem Sport-Trikot.In diesem Fall sind Advergames meistens auf CDs oder DVDs abgespeichert. Oft versucht man auch die Verpackung dieser Datenträger möglichst auffallend zu gestalten, damit sie den EndkundInnen ins Auge springen. Ob nun ein online oder offline Vertrieb ausgewählt wird, hängt natürlich von den Zielen des Markenartiklers ab. Das Advergame online zu stellen hat den Vorteil, dass das Spiel über einen längeren Zeitraum angeboten werden kann und es ist auch kostengünstiger.80 80 vgl. Thomas/Stammermann 2007, S. 54 69 Implementierungsmöglichkeiten Im Mittelpunkt für die Markenartikler steht natürlich die Produktpräsentation. Die Hauptziele von solchen Advergames sind die Positionierung einer Marke, die Marken-Awareness und möglichste viele Kontakte mit dem/der SpielerIn. Eine Marke wird bei Advergames direkt in das Spiel inkludiert und steht im Mittelpunkt. Die Werbebotschaft steht bei dieser Art von Spielen im Zentrum, d.h. es ist klar, dass es sich um ein Werbespiel handelt. Die Werbung ist klar als Werbung erkennbar. Unternehmen, die sich für Advergames entscheiden, können durch diese Spiele leicht an Informationen über die SpielerInnen geraten. Möchte der/die SpielerIn zum Beispiel in ein höheres Level geraten, so kann man dazwischen eine Umfrage mit Fragen zum Alter, Herkunft und Geschlecht einbauen. Das Unternehmen weiß dann genau, mit wem es zu tun hat und kann dann schließlich auch maßgeschneiderte Informationen für den/die SpielerIn anbieten. Ein weiterer Vorteil für den Advergame-Anbieter ist, dass das Spiel es leicht an FreundInnen durch Mundpropaganda weiterempfohlen werden kann, wenn einem/einer SpielerIn das Game gefällt. Der Zugriff ist sehr leicht, da die Spiele wie schon gesagt meistens auf Websites zu finden sind. Advergames sind außerdem kostengünstig in der Produktion, da sie nicht besonders kompliziert sein müssen und auch die Produktionszeit nicht allzu lange ist.81 Ein anderer Vorteil ist auch, dass Advergames leicht verändert werden können, da die Unternehmen untermittelbar Zugang zu ihren Spielen haben, wenn sie online sind. Bei anderen Games, die zum Beispiel für die Playstation gekauft werden, ist die Verbreitung nicht mehr zu stoppen. Einmal vom Spielenden gekauft und das Spiel kann an FreundInnen und Bekannte weitergegeben werden. Da Advergames auf einer Website sind, können sie flexibel verändert oder auch komplett von der Website heruntergenommen werden.82 81 82 vgl. Marolf 2007, S. 46 ff. vgl. Marolf 2007, S. 46 ff. 70 Implementierungsmöglichkeiten Die Mundpropaganda oder auch das virale Marketing, die Advergames für ihre Verbreitung nötig haben, kann dieser Art von Spielen aber genauso zum Verhängnis werden. Gefällt einem das Spiel nicht, so wird schlecht darüber geredet und den anderen nicht weiterempfohlen. Ein weiteres Problem könnten Umfragen bevor und zwischen den Levels darstellen, um an Informationen über KundInnen zu geraten und die Werbung dann maßzuschneidern. Die Einholung von persönlichen Daten könnte sich als abschreckend erweisen wie schon beim DIGA erwähnt. Viele SpielerInnen stehen solchen Umfragen eher kritisch gegenüber und haben Angst, dann mit noch mehr Werbung konfrontiert zu werden und SPAMs nach Hause zu bekommen. Hier könnte es oft zu Abbrüchen des Spiels kommen. Nicht immer sind Advergames kostenlos. Es gibt auch sogenannte High-Budget Advergames, für die der/die SpielerIn wie auch für andere Video- und Computerspiele den vollen Preis zahlen muss. Diese Spiele werden zusammengefasst. Sie unter dem werden Begriff ebenfalls Gamevertisement von gewissen Markenartiklern in Auftrag geben.83 Prinzipiell kann zwischen demonstrativen und assoziativen Advergames unterscheiden. Bei demonstrativen Advergames hat der/die SpielerIn das Produkt kennengelernt und kann durch das Spiel den Nutzen des Produktes sehen. Während beim assoziativen Ansatz die Marken-Awareness gesteigert werden soll, indem man das Produkt mit dem Lifestyle des Spiels in Verbindung bringt. Je demonstrativer ein Advergame ist, desto engagierter ist der/die SpielerIn.84 83 84 vgl. Gaca 2008 vgl. Marolf 2007, S. 49 f. 71 Implementierungsmöglichkeiten 6.4.1 Advergames am Fallbeispiel Moorhuhn Ein sehr bekanntes Advergame ist das 1999 erschienene Spiel Moorhuhn der Marke Johnnie Walker. In dem Spiel geht es darum möglichst viele Moorhühner abzuschießen und somit Punkte zu sammeln. Aber nicht nur Moorhühner werden abgeschossen. Auch Johnnie Walker Heißluftballons können getroffen werden. Damit sammelt man ebenfalls Punkte. Abbildung 10 zeigt wie das Spiel aussieht, im Hintergrund sieht man den vorbeifliegenden Heißluftballon. Abbildung 10: Screenshot des Advergames Moorhuhn (Quelle: http://www.gamesbasis.com/moorhuhn.html, aufgerufen am 16.03.2009) 72 Implementierungsmöglichkeiten Die Steuerung des Spiels ist sehr einfach. Man muss nur den Pfeil der Maus auf das Moorhuhn bewegen und dann mit der linken Maustaste darauf klicken, um einen Gegenstand abzuschießen. Eigentlich ein sehr einfaches Prinzip eines Spiels, aber dennoch wahnsinnig erfolgreich. Das Moorhuhn-Spiel verbreitete sich wie ein Fegefeuer. Dennoch kam heraus, dass das Spiel selber mit dem Whiskey Johnnie Walker nicht in Zusammenhang gebracht wurde. Wenn man die Marke interaktiv in das Computerspiel eingebaut hätte, wären die Assoziationswerte vielleicht besser gewesen. Eine Idee wäre, mit Johnnie Walker-Flaschen auf die Moorhühner zu schießen. So wäre die Marke auch immer sichtbar. Der Heißluftballon, der mit dem Johnnie Walker-Logo bedruckt ist, verschwindet ja, nachdem man ihn abgeschossen hat. Betrachtet man das Moorhuhn-Advergame kritisch, so stellt sich heraus, dass man als SpielerIn eigentlich in gewisser Weise aggressiv mit der Marke Johnnie Walker zu tun hat. Man schießt die Johnnie Walker-Heißluftballons ab, was sich eigentlich nicht positiv auf die Marke übertragen kann. Es handelt sich immerhin um ein Shooterspiel, das zwar süß aussehende Hühner mit großen Augen beinhaltet, trotzdem aber ein Schießspiel bleibt. Die Munition ist links unten klar ersichtlich und geht sie aus, kann man kein Hühnchen mehr erlegen ohne nachzuladen. 73 Implementierungsmöglichkeiten 6.4.2 Advergames am Fallbeispiel America´s Army Dieses Advergame wurde vom amerikanischen Militär ins Leben gerufen, um neue SoldatInnen zu gewinnen und ebenfalls das Image des Militärs in den USA zu verbessern. Es ist im Gegensatz zum Moorhuhn nicht kostenlos. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Egoshooterspiel. Man hat die Wahl zwischen verschiedenen Orten des Geschehens, Rollen, die man einnehmen will und diversen Waffen. Abbildung 11 zeigt wie realitätsnah das Advergame aussieht. Abbildung 11: Screenshot des Advergames America´s Army (Quelle: eigene Darstellung) America´s Army erinnert an Counter Strike, nur soll dieses Spiel das wahre Leben der SoldatInnen des amerikanischen Militärs zeigen. Der/die SpielerIn sieht meistens nur seine/ihre Arme, die Waffe immer im Vordergrund. Panzerfahren, Schießübungen und Missionen in der Wüste oder in Bunkern zählen zu den Aufgaben der Spielenden von America´s Army. Das Spiel ist sowohl in den USA als auch in Deutschland sehr erfolgreich. 74 Implementierungsmöglichkeiten Das amerikanische Militär sagt selbst über das Spiel, dass es eines ihrer erfolgreichsten Rekrutierungsmaßnahmen war. Daran sieht man, dass sich gewisse Marken für Advergames einfach besser eignen als andere. Bei dem Spiel America´s Army handelt es sich zwar um ein brutales Spiel, aber für die Zielgruppe scheint es perfekt zu sein. Junge Männer und Frauen, die sich für das Militär interessieren, können im Spiel sehen, was in der Wirklichkeit auf sie zukommt. Sie können alle Facetten des Militärs erleben, auch den Tod. Kritikpunkt an diesem Spiel ist, dass es das Militär zu sehr verherrlicht und den Heldentod verschönert, doch eine weitere Diskussion darüber würde das Ausmaß dieser Diplomarbeit sprengen, daher wird sich darauf geeinigt, dass es sich um ein sehr erfolgreiches Advergame handelt, das nach wie vor gerne gespielt wird. 6.4.3 Advergames am Fallbeispiel Jelly Jumper Bei Jelly Jumper handelt es sich um ein von Logitech ins Leben gerufenes Advergame, bei dem es darum geht, das grüne Firmenmaskottchen über eine schwarze Tastatur springen zu lassen. Die Steuerung des Spiels erfolgt über die vier Pfeiltasten. Der/die SpielerIn muss insgesamt 50 Levels bewältigen, bei denen der Schwierigkeitsgrad von Level zu Level immer mehr steigt. Anfangs muss man mit dem Maskottchen auf die grün leuchtenden Tasten springen, während man bei höheren Levels aufpassen muss, dass man nicht auf Löcher oder rote Tasten springt. Der/die SpielerIn erhält vor jedem Level die Zielvorgaben und erfährt nach dem bestanden Level, in welcher Zeit er oder sie es absolviert hat. Auf einer Leiste oben ist ersichtlich, wie viel man schon von den einzelnen Levels geschafft hat. Es handelt es sich um ein einfaches, dennoch edel aufbereitetes Spiel, wenn man sich die leicht schimmernde Logitech-Tastatur ansieht. Abbildung 12 zeigt den Jelly Jumper in Aktion. Hier muss man den Level in drei Sprüngen schaffen (3 Jumps). 75 Implementierungsmöglichkeiten Abbildung 12: Screenshot des Advergames Jelly Jumper (Quelle: http://www.jellyjumper.com/, aufgerufen am 18.03.2009) Ein besonderes Goodie für den/die SpielerIn von Jelly Jumper ist, dass er einen Nachlass von 20% auf Logitech-Produkte erhält, wenn er oder sie einige Levels schafft. Der/die BesucherIn der Website von diesem Advergame hat also nicht nur Spielespaß, sondern einen Mehrwert durch den Preisnachlass. 76 Implementierungsmöglichkeiten Zusammenfassend kann man über Advergames sagen, dass diese oft sehr einfach sind und auch die Steuerung eher überschaubar ist, wenn es sich um kostenlose Games handelt. Sind diese von der Aufbereitung komplizierter, so muss man sie käuflich erwerben wie man bei dem Spiel America´s Army sieht. Ein Advergame kann sicher eine gute Werbemaßname innerhalb einer Werbekampagne sein, setzt man es richtig ein. Wichtig ist, dass man das Advergame mit der Marke in Verbindung bringen muss. Das Moorhuhn-Spiel hatte da einige Probleme, denn das Spiel war sehr populär, aber leider wurde es selten mit der Marke Johnnie Walker in Verbindung gebracht. Vielleicht, weil die Schrift auf dem Johnnie WalkerHeißluftballon zu unleserlich war und man nicht erkannt hat, was darauf steht. Bei Advergames scheint es also wichtiger als bei anderen Spielen mit integriertem In-Game Advertising zu sein, großen Wert auf das Spiele-Design zu legen. Außerdem sollte das Spiel den Firmennamen, das Logo oder das Firmenmaskottchen auf eine ungewöhnliche Weise einbinden. Der/die SpielerIn muss einfach einen Grund haben, ein Advergame zu spielen, denn er einzige Grund, warum dieses eigentlich besteht, ist der werbliche Zweck. Hat ein Advergame einen gewissen Mehrwert wie es bei Jelly Jumper von Logitech der Fall ist, hat der/die UserIn einen höheren Anreiz sich einem Spiel zu widmen. 6.4.4 Der Gegenspieler: Anti-Advergames Als Gegenspieler zu den Advergames, die in Kapitel 6.4 beschrieben werden, haben sich sogenannten Anti-Advergames entwickelt. Bei diesen Games geht es darum, Produkte, Marken oder Dienstleistungen in Frage zu stellen und zu kritisieren. Die EntwicklerInnen solcher Anti-Advergames haben es sich zum Ziel gesetzt, Marken lächerlich oder schlecht zu machen, was nicht gerade von Vorteil für den Markenartikler und seine Marke sein kann. 77 Implementierungsmöglichkeiten Als Beispiel kann hier das McDonald´s-Anti-Advergame gesehen werden, dass von dem italienischen Spielentwickler für AktivistenInnen Molleindustria entwickelt wurde.85 Als SpielerIn kann man zwischen mehreren Locations wie der McDonald´s-Farm oder dem Restaurant switchen. In dem Spiel kann man Kühe durch Hormone mästen, MitarbeiterInnen feuern und genetisch manipuliertes Soja anpflanzen. Macht man etwas falsch, so wird man von einem böse schauenden Ronald McDonald zu Recht gewiesen. Das Spiel ist auf der Website www.mcvideogame.com zu finden und dem Einführungstext zu Folge wirkt es so als wäre das Spiel von McDonald´s persönlich und nicht von einem/einer GegnerIn. „Du wirst all die schmutzigen Geheimnisse kennenlernen, die uns zu einem der größten Konzerne der Welt gemacht haben“86, steht auf der Website. Diese Botschaft könnte also etwas irreführend wirken. Auch der Claim von McDonald´s wurde leicht verändert. Aus „I´m lovin´ it“ wird „I´m playin´ it“. Abbildung 13 zeigt einen Screenshot aus dem Anti-Advergame. Man sieht eine Waffe über der Kuh. Wenn man diese anklickt, tötet man die Kuh und aus ihr wird Fleisch für die Hamburger. 85 vgl. Marolf 2007, S. 65 f. vgl. Molleindustria 18.03.2009, 15, http:// www.mcvideogame.com/indexdeu.html 86 78 Implementierungsmöglichkeiten Abbildung 13: Screenshot des Anti-Advergames von Molleindustria (http://www.mcvideogame.com/game-deu.html, aufgerufen am 18.03.2009) Ein anderes Anti-Advergame ist Persuasive Games´ Disaffected!, wo man in die Position eines demotivierten FedEx-Mitarbeiters schlüpfen kann. Dieses Spiel soll zeigen wie schlecht die Arbeitsbedingungen bei FedEx sind. Das Spiel kommt zum Ende, wenn böse KundInnen das Geschäft ohne zu zahlen verlassen. Das Spiel wurde von mehreren Tausend Spielern heruntergeladen.87 Anti-Advergames sollen eine Bewegung der Anti-Globalisierung darstellen. Sie haben eine moralisierende Wirkung und wollen über die Arbeitsbedingungen in Unternehmen aufklären. Die Frage ist, ob sie Unternehmen wirklich schaden können. Bei einem Massenunternehmen wie McDonald´s wird das eher nicht der Fall sein. Proteste und Gegenbewegungen gab es immer und wird es immer geben, also warum auch nicht mit Hilfe von Games. Man sollte diese Art von Games eher aus der Unterhaltungssicht sehen und nicht zu ernst nehmen. Aber man kann sehen, dass In-Game Advertising zu vielen Zwecken genützt werden kann, sei es für ein Produkt positiv oder negativ zu werben. Fakt ist, es wird beworben und schlechte Schlagzeilen sind besser als gar keine. Also werben Anti-Advergames eigentlich auch für ein Produkt, eine Marke, ein Unternehmen oder eine Dienstleistung. 87 vgl. Marolf 2007, S. 66 f. 79 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten 7 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten Nach theoretischen Einblicken in die Materie und einigen Fallstudien zu den Spielen folgt in Kapitel 7 eine quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten zur Wirkungsweise von In-Game Advertising. „Experimentelle Teilsegmente“ bedeutet, dass die TeilnehmerInnen der Befragung selber die Ski Challenge 09 spielen mussten bevor sie den Fragebogen erhalten haben. Dieses Computerspiel wurde ausgesucht, da die Bedienung sehr einfach ist und eine Abfahrt nicht allzu lange dauert. Auch ein/eine NichtSpielerIn kann eine Abfahrt meistern. Die Werbewirkungsmodelle, welche in Kapitel 5 beschrieben wurden, sollten bei den empirischen Erkenntnissen immer im Hinterkopf behalten werden. 7.1 Problemdefinition und Ziel der Erhebung Es gibt bereits einige Studien zur Wirkung von In-Game Advertising, doch die Meinungen gehen hier auseinander. Manche besagen, dass die Werbung vom Spielen ablenkt, andere, dass sich die meisten SpielerInnen nicht durch die Werbung gestört fühlen und diese für Realität sorgt. Da es sich um ein relativ junges Werbemittel handelt, ist das vielleicht auseinandergehen. der Ziel Grund, der warum die quantitativen Meinungen hier Umfrage mit experimentellen Teilsegmenten ist die Werbewirkung in dem Spiel Ski Challenge 09 aufzuzeigen. Das Spiel wird von sehr vielen Menschen gespielt, aber fällt die Werbung in dem Computergame wirklich auf? Aus den gewonnenen Informationen der Erhebung sollen ebenfalls Handlungsempfehlungen für den Markenartikler abgeleitet werden. 80 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten 7.2 Hypothesen Die vier Hypothesen, die für diese Befragung mit experimentellen Teilsegmenten aufgestellt werden, sind folgende: H1: Es gibt einen signifikanten Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Games und der Werbeerinnerung. H2: Es gibt einen signifikanten Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Games und dem Marken-Recall. H3: Es gibt einen signifikanten Zusammenhang zwischen der Häufigkeit des Spielens von Games und der MarkenRecognition. H4: Es gibt einen signifikanten Zusammenhang zwischen Störfaktor der Werbung und den Eigenschaften, die einem Produkt, das in Video- und Computerspielen wirbt, zugeschrieben werden. 7.3 Forschungsdesign Zum Forschungsdesign gehören die Erhebungsmethode, das Fragebogendesign und die Erhebungseinheiten. 7.3.1 Bestimmung der Erhebungsmethode In dieser wissenschaftlichen Arbeit greift man auf eine schriftliche Befragung mittels Fragebogen zurück. Der Fragebogen wird den befragten Personen nach dem Spiel persönlich vorgelegt und die Verfasserin dieser Arbeit steht für mögliche Rückfragen jederzeit bereit. Des Weiteren kann die Verfasserin ebenfalls auf die Vollständigkeit bei der Beantwortung der Fragen achten und notfalls eingreifen, wenn jemand vergisst, eine Frage zu beantworten. 81 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten 7.3.2 Fragebogendesign Der Fragenbogen, der vollständig im Anhang zu finden ist, setzt sich aus zwölf geschlossenen und einer offenen Frage zusammen. Bei geschlossenen Fragen sind die Antwortmöglichkeiten vorgegeben, bei offenen ist dies nicht der Fall. Außerdem gibt es drei weitere Fragen zu den Angaben zur Person der TeilnehmerInnen. Bei fünf Fragen sind Mehrfachnennungen möglich. Insgesamt besteht der Fragebogen aus dreieinhalb Seiten und benötigt zwischen fünf und zehn Minuten Zeit für die Beantwortung. Bei Frage 1 handelt es sich um eine Eisbrecherfrage, die den Einstieg in den Fragebogen einfach erleichtern soll. Frage 2 bezieht sich darauf, ob dem/der TeilnehmerIn Werbung in dem Computerspiel Ski Challenge 09 aufgefallen ist. Falls das nicht der Fall ist, geht es für diese Person weiter mit Frage 7. Die Anzahl der Fragen verkürzt sich also für Personen, denen keine Werbung aufgefallen ist. Ist jemanden jedoch Werbung ins Auge gestochen, so fragt Frage 3a den Recall, also die ungestützte Werbebekanntheit, ab, und Frage 3b die Recognition, also die gestützte Werbebekanntheit, ab. Dazu ist zu sagen, dass fünf der aufgezählten Marken nicht wirklich in dem Computerspiel vorkommen. Sie wurden aufgelistet, um zu überprüfen wie aufmerksam die Testperson ist und ob sie nicht einfach irgendwelche Marken ankreuzt. Die Fragen 4 bis 6 beziehen sich ebenfalls noch auf die Werbung im Spiel. Bei Frage 4 muss man angeben, wo einem welche Marke aufgefallen ist. Frage 5 bezieht sich auf den Störfaktor der Werbung im Spiel. Wenn sich jemand gestört gefühlt hat, muss er oder sie bei Frage 6 angeben, warum. Wenn sich die Person nicht gestört gefühlt hat, so kann er oder sie mit Frage 7 weitermachen. 82 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten Die Fragen 1 bis 6 beziehen sich also direkt auf das Spiel Ski Challenge 09. Ab Frage 7 bis 9 beginnen die Einstellungsfragen, die für alle Befragten zu beantworten sind. Frage 7 fragt ab, welches Genre von Video- und Computerspielen sich laut Meinung der befragten Personen am besten dazu eignet, um dort Werbung zu platzieren. Frage 8 lässt die Befragten eine Aussage zum Realitätsfaktor bewerten. Hier wurde sich für eine ungerade Skalierung entschieden, um die Testperson nicht zu sehr unter Druck zu setzen, da sie sich bei Frage 9 sowieso wieder ziemlich stark konzentrieren muss. Ein Fragebogen sollte auch kurze Entspannungsphasen haben. Frage 9 ist ein sogenanntes Polaritätsprofil. Zu dem Begriff „Eigenschaften von Produkten“ werden sechs Eigenschafts- Gegensatzpaare in Form von Adjektiven (z.B. modern – altmodisch) aneinander gereiht. Der/die Befragte soll bei dem Polaritätsprofil Assoziationen bilden, denn es geht nicht um den unmittelbaren sachlichen Bezug. In diesem Fragenbogen wurde auf eine Polaritätsskala mit vier Punkten zurückgegriffen. Es wurden bewusst vier und nicht fünf Punkte gewählt, was eine ungerade Skalierung wäre. Es sollte vermieden werden, dass Testpersonen das mittlere und somit neutrale Kästchen ankreuzen. Die Verfasserin dieser Arbeit wollte eine eindeutige Tendenz der Assoziationen erkennen. Abbildung 14 zeigt einen Screenshot der Polaritätsskala. Abbildung 14: Screenshot der Polaritätsskala im Fragebogen (Quelle: eigene Darstellung) 83 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten Die Fragen 10 bis 12 beschäftigen sich mit den Nutzungs- und Spielgewohnheiten der Befragten. Gibt man bei Frage 10 an, dass man Video- und/oder Computerspiele in der Freizeit spielt, so muss man bei Frage 11 angeben wie oft und bei Frage 12 wo man die Games am liebsten spielt. Die Angaben zur Person, die zuletzt kommen, beinhalten Fragen zum Alter, zum Geschlecht und zum Studiengang. 7.3.3 Auswahl der Erhebungseinheiten Da eine Vollerhebung zu kostspielig und zeitaufwändig wäre, fällt die Wahl auf eine Teilerhebung und somit auf die Ziehung einer Stichprobe (sample). Die Stichprobe muss so ausgewählt werden, dass sie für die Grundgesamtheit repräsentativ ist, d.h. die gemessenen Werte dürfen sich in ihrer statistischen Maßzahlen wie Mittelwerte und Streuungen nicht zu sehr von einander unterscheiden.88 Für die Befragung zur Wirkungsweise von In-Game Advertising wird sich für das Konzentrationsverfahren entschieden. Dabei handelt es sich um ein nicht-zufälliges Auswahlverfahren, in dem die forschende Person, also in diesem Fall die Verfasserin dieser wissenschaftlichen Arbeit, auf die Elemente zurückgreift, die ihr am geeignetsten erscheinen. Am Studenten Medientechnik geeignetsten der und erscheinen Medienstudiengänge Media- und für diese Umfrage Medienmanagement, Kommunikationsberatung der Fachhochschule St. Pölten, da es sich um eine homogene Masse handelt. Der Auswahlumfang wird auf 100 Studenten (n=100) festgelegt. 88 vgl. Atteslander 2006, S. 257 84 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten 7.4 Durchführung der Befragung 7.4.1 Pretest Prestests werden allgemein durchgeführt, um zu sehen, ob die Testpersonen den Fragebogen verstehen und ob es an irgendeiner Stelle Probleme oder Unverständlichkeiten gibt. Nach einem Pretest des Fragebogens zur Werbewirkung von InGame Advertising wurde entschieden, dass die Befragten bei Frage 4 die Marke, die ihnen an einer gewissen Stelle aufgefallen ist, nur bei Erinnerung angeben können. Falls sie sich nicht mehr erinnern, können sie einfach nur den Platzierungsort ohne einer Marke angeben wie zum Beispiel „Startmenü“. Bei dem Pretest mit zehn Personen ist nämlich herausgekommen, dass Personen das Angeben der Marke für zu schwer eingeschätzt haben oder aus irgendwelchen Gründen die Aufforderung zur Nennung der Marke überlesen haben. Daher kann man die Marke nennen, muss aber nicht. 7.4.2 Zeitraum und Feedback Die Befragung wurde im Zeitraum vom 1. April bis 29. April 2009 durchgeführt, obwohl nicht täglich befragt wurde sondern an ungefähr 7 Tagen. Prinzipiell war die Reaktion auf das Spiel und den Fragebogen gut, Hemmschwelle da obwohl war bei als manchen erwähnt Testpersonen wurde, dass sie eine ein Computerspiel spielen müssten. Die Angst bestand bei diesen Personen ein schlechtes Ergebnis zu erreichen bzw. zu verlieren, obwohl es bei der Umfrage natürlich nicht um Highscores ging. 85 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten 7.5 Auswertung der Ergebnisse Im Folgenden werden die Ergebnisse der Umfrage dokumentiert und interpretiert. Zunächst wird die Stichprobe anhand demografischer Daten wie Alter, Studiengang und Geschlecht beschrieben. Danach wird auf die wichtigsten Erkenntnisse aus der Umfrage eingegangen und die Hypothesen werden bestätigt oder verworfen. Eine detaillierte Auswertung des Fragebogens ist im Anhang II zu finden. 7.5.1 Beschreibung der demographischen Daten Insgesamt haben genau 100 StudentInnen der Fachhochschule St. Pölten an der Umfrage mit experimentellen Teilsegmenten teilgenommen, wobei davon 55 männlich und 45 weiblich waren. Die meisten ProbandInnen waren zwischen 21 und 25 Jahren, genau genommen handelt es sich um 66 StudentInnen. Aus der Alterskategorie „31+“ waren nur zwei ProbandInnen dabei. Bei den meisten StudentInnen, die an der Umfrage teilgenommen haben, handelte es sich um Medientechnik-StudentInnen. Am zweithäufigsten vertreten waren StudentInnen des Studiengangs Medienmanagement. 22 Personen waren aus dem Studiengang Media- und Kommunikationsberatung. Es handelt sich also um eine sehr medien- und technikaffine Stichprobe. 7.5.2 Beschreibung und Interpretation der Daten Bei den ProbandInnen handelt es sich um Personen, von denen bereits 78% das Spiel Ski Challenge kennen. Kennen heißt, dass sie es schon mal gespielt oder zumindest davon gehört haben. Das heißt, dass es sich nicht um ahnungslose Testpersonen handelt. Nur 22% sagt das Spiel Ski Challenge nichts. Annahme ist, dass durch die Bekanntheit des Computerspiels viele über die dort platzierte Werbung bescheid wissen. 86 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten Des Weiteren ist 79 Personen Werbung in dem Computerspiel aufgefallen. 81 Testpersonen haben Frage 3a angekreuzt, wo es um den Recall einer Getränkemarke aus dem Spiel Ski Challenge ging. Von 81 Antworten waren 31 Antworten richtig, der Rest war falsch. Viele haben z.B. die Marke Rauch angegeben, die aber nicht in der diesjährigen Ski Challenge vorgekommen ist. Das kann daran liegen, dass Rauch letztes Jahr in der Ski Challenge geworben hat und sich viele einfach daran erinnern konnten. Weiters wurde jeweils einmal Coca Cola, Almdudler und Pago genannt, die ebenfalls „falsch“ sind. Im Durchschnitt konnten sich die Testpersonen an vier Marken erinnern, die bei Frage 3b angekreuzt werden mussten. Der höchste Erinnerungswert lag bei 13 verschiedenen Marken. Eindeutig ist hier, dass sich die ProbandInnen am besten an den ORF, die Kronen Zeitung und an den österreichischen Radiosender Ö3 erinnern konnten. ORF ist Partner der Ski Challenge, daher können sich hier viele Leute erinnern. An die „untergejubelten“ Marken Bipa, Sport Experts und Kika konnte sich keiner erinnern. Drei Testpersonen meinten sich an Bauhaus-Werbung zu erinnern, eine meinte Telering-Werbung gesehen zu haben. Aber im Großen und Ganzen kann man sagen, dass es sich um eine sehr aufmerksame Stichprobe handelt, da fast nur Marken angekreuzt wurden, die tatsächlich vorgekommen sind. Die Erinnerungswirkung scheint umso besser, je näher die Werbung an der Abfahrtsstrecke platziert wird. So wurden Tyrolia oder der OEAV zum Beispiel gar nicht bemerkt. 87 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten Die meisten Testpersonen erinnerten sich an Marken, die auf den Banden direkt bei der Abfahrt platziert waren. Ganze 45% der ProbandInnen konnten sich an Bandenwerbung erinnern. Dem folgen Starthaus und das Trikot des Spielers mit jeweils 24% und die Torfahnen mit 23%. Das Starthaus ist zu Beginn des Spiels, wo die meisten Leute noch entspannt sind und sich die Umgebung ansehen können, da das Computerspiel noch nicht begonnen hat. Das Trikot des Spielers ist während der ganzen Fahrt sichtbar, daher sind hier die Erinnerungswerte auch hoch. Niemand kann sich jedoch an Werbung auf dem Startschranken erinnern, was daran liegen kann, dass er einfach zu klein ist. Bei „Sonstiges“ wurde insgesamt sieben Mal das Ziel genannt, wobei es sich bei der Werbung im Ziel genauso um Bandenwerbung handelt. Die Testpersonen wussten wohl nicht genau wie sie diese Platzierung bezeichnen sollen. 49% lagen bei der Nennung der Marken auf den Banden richtig. Mehrere Marken konnten natürlich genannt werden. Weiters stellte sich heraus, dass alle Personen, die das Startmenü angekreuzt haben, auch mit der Nennung der Marke richtig lagen. Auch hier war die Konzentration sicher noch hoch, da man noch nicht im Spielgeschehen war. 88 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten An dieser Stelle soll ein kleiner Exkurs in die Lernpsychologie gemacht werden, der sich mit dem seriellen Positionseffekt befasst. Dieser geht von dem Primacy- und dem Recency-Effekt aus. Der Primacy-Effekt besagt, dass sich Personen eher an Dinge erinnern, die sie als erste gesehen und gelernt haben. Die früher eingehende Information kann leichter in das Langzeitgedächtnis übertragen werden, weil noch keine Informationen vorhanden sind. Der Recency-Effekt dagegen besagt, dass man sich auch an letztgesehene Informationen gut erinnern kann. Der Grund dafür ist, dass die neuen Informationen nicht mehr durch neue überschrieben werden können.89 Betrachtet man den Primacy-Effekt im Zusammenhang mit der Werbeerinnerung aus der durchgeführten Umfrage zur Ski Challenge, so wird dieser Effekt bestätigt. Sowohl beim Starthaus als auch beim Startmenü konnten gute Werte erzielt werden. Der Heißluftballon mit der Gösser-Werbung und das genannte „Ziel“ waren hingegen die letzten Informationen, denen der/die SpielerIn ausgesetzt war. Der Recency-Effekt war nicht so ausgeprägt wie der Primacy-Effekt. Das kann daran liegen, dass die Testpersonen vorher nicht wussten, dass sie sich die Marken einprägen sollen. Keinem wurde gesagt, dass er oder sie jetzt „lernen“ muss, was normalerweise beim Test der Primacy- und Recency-Effekte sehr wohl erwähnt wird. Dennoch wird der serielle Positionseffekt hier erwähnt, um aufzuzeigen, dass auch die Positionierung des In-Game Advertising wichtig ist, um gute „Lernergebnisse“ zu erzielen. 89 Zimbardo/Gerrig 2008, S. 247 89 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten Wie sieht es nun mit dem Störfaktor der Werbung aus? Das ist sehr wichtig zu wissen, wenn man als Markenartikler seine Werbung in ein Game integrieren will. Nur eine Person gab an, sich durch die Werbung gestört gefühlt zu haben. Fünf Personen haben sich eher durch die Werbung gestört gefühlt. Ganze 47% gaben an sich nicht durch die Werbung gestört gefühlt zu haben. 25% wurden „eher nicht“ durch das betriebene In-Game Advertising gestört. Hier sehen wir, dass es beträchtliche Unterschiede zur am Anfang erwähnten Online-Werbung gibt, wo sich Menschen vor allem durch Banner, Pop-Ups und unaufgeforderte E-Mail gestört fühlen. In dieser Hinsicht kann In-Game Advertising definitiv punkten. Auf die Frage mit dem Störfaktor durften nur Personen antworten, denen die Werbung aufgefallen ist. Bei denjenigen, denen die Werbung nicht aufgefallen ist, kann man auch sagen, dass sie sich nicht durch die Werbung gestört gefühlt haben. Die Rede ist immerhin von 21 Testpersonen. Wenn sich jemand durch die Werbung gestört gefühlt hat, war der Hauptgrund, dass diese vom Spielen ablenkte. Drei Personen fühlten sich abgelenkt. Eine Person meinte, der Grund, warum er oder sie sich gestört gefühlt hat, war, dass er oder sie in eine Bande gefahren ist. Nur hat das nichts mit der Werbung zu tun, denn die Bande oder irgendeine Abgrenzung wäre so und so da gewesen. Ein/e andere/r fühlte sich durch die Art der Marke, nämlich die Kronen Zeitung, gestört. Wäre hier zum Beispiel Customized Advertising betrieben worden, so ließe sich dieser Störfaktor vermeiden. Laut der Einstellungsfrage Nummer 7 meinen 76 Testpersonen, dass Werbung in Video- und Computerspielen am besten in Sportspiele passt. Am zweitbesten passt diese in Rennspiele (72%). An dritter Stelle passt In-Game Advertising in virtuelle Welten. Sechs Personen meinten, Werbung in Video- und Computerspielen passt in kein Genre hinein. 90 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten Bei der Frage, ob die Testpersonen Werbung in Video- und Computerspielen für realitätsnah halten, stimmten 46% weder zu noch nicht zu. Aber 43% stimmten der Aussage zu. 11% fanden, dass Werbung in Video- und Computerspielen nicht für Realität sorgt wie Abbildung 15 mit einem Kreisdiagramm zeigt. Abbildung 15: Ergebnis der Einstellungsfrage Nr. 8 (Quelle: eigene Darstellung) Nun zu den Eigenschaften, die Produkten zugeschrieben wurden, die in Video- und Computerspielen werben. Hinsichtlich der Modernität wurden diese Produkte sehr positiv beurteilt. 51% empfinden die werbenden Produkte als „sehr modern“, 45 % als „eher modern“. 59% halten Produkte, die durch In-Game Advertising auf sich aufmerksam machen, als „eher glaubwürdig“ und 28% als „eher unglaubwürdig“. Bezogen auf die Hochwertigkeit empfinden 49% der Testpersonen Produkte, die in Video- und Computerspielen werben, als „eher hochwertig“. 91 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten Von 40% der Testpersonen werden Produkte, die durch In-Game Advertising werben, als „eher uninteressant“ eingestuft. 37% finden solche Produkte auch „eher nicht zum Kauf anregend“, wobei man hier sagen muss, dass Kaufverhalten ziemlich subjektiv von einem selbst eingeschätzt werden kann, vor allem, wenn es nicht um Genussmittel wie Essen geht. Wenn man eine Eiswerbung sieht, kann man eher sagen, ob man sich das Eis kauft als wenn man vielleicht Siemens-Werbung in der Ski Challenge sieht. Immerhin finden 12% die Produkte „sehr zum Kauf anregend“. Die Hälfte der Testpersonen findet, dass Produkte, die durch In-Game Advertising auf sich aufmerksam machen, „eher langweilig“ sind. Das „eher langweilig“ kommt vielleicht daher, da man in der Ski Challenge keine Möglichkeit hat, mit den Marken interaktiv umzugehen. Wären sie interaktiv, so würden die Testpersonen Produkten vielleicht eher das Adjektiv „spannend“ zuschreiben. Außerdem muss man bei dieser Polaritätsskala sagen, dass es natürlich von Produkt und Spiel abhängt, welche Produkteigenschaften zugeschrieben werden. Dazu müsste man mehrere Computerspiele auf ihre Werbewirkung testen. Da der Zeitrahmen und der finanzielle Rahmen dieser Diplomarbeit begrenzt sind, beschränkt man sich hier auf die Ski Challenge und auf die Marken, die hier werben. Betrachtet man das Computer- und Videospielverhalten der Testpersonen, so spielen von ihnen 54% Computer-und/oder Videospiele. 45% haben nichts mit Games am Hut. Eine Person hat auf die Frage nicht geantwortet. Von den GamerInnen spielen 20% ein paar Mal im Monat und 15% ein paar Mal im Jahr. Am liebsten werden Games wie angenommen auf dem Computer gespielt. Danach folgen Konsolen wie Playstation oder Xbox. Niemand von den Testpersonen spielt Games am liebsten auf einem Handheld. 92 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten 7.5.3 Eingehen auf die Hypothesen Hier wird auf die in Kapitel 7.2 aufgestellten Hypothesen eingegangen. Verschiedene Tests wurden dazu in der DatenanalyseSoftware PASW Statistics durchgeführt, auf die hier nicht näher eingegangen wird. Sie sind im Anhang II ersichtlich. H1, H2 und H3 werden widerlegt. Es gibt keinen Zusammenhang zwischen Werbeerinnerung, Marken-Recall und Marken-Recognition und der Häufigkeit des Spielens von Video- und Computerspielen. Alle Testpersonen nahmen die Werbung gleich auf. Bei H1 sieht es so aus als ob Menschen, die mehr Games spielen, die Werbung wenig oder gar nicht wahrnehmen. Wahrscheinlich geht es diesen SpielerInnen eher um Highscores als um das Rundherum, aber diese Aussage ist leider nicht signifikant. Es wäre auch gut möglich gewesen, dass Menschen, die selten oder gar nicht spielen sich an die Werbung nicht erinnern und keine Marken nennen können, da sie zu sehr mit den Tastenkombinationen während des Spiels beschäftigt sind. Dem scheint aber nicht so. Für den Markenartikler heißt das, dass sich jeder gleich an die Werbung erinnern kann und es nichts damit zu tun hat, ob die Person viel, selten oder nie spielt. Natürlich ist es so, dass Personen, die nie mit Games zu tun haben auch nie In-Game Advertising ausgesetzt werden, aber wenn sie einmal mit Games in Kontakt treten, dann kommt bei ihnen die Werbung gleich an. Auch H4 wird verworfen. Es gibt keinen signifikanten Zusammenhang zwischen Störfaktor der Werbung und den Eigenschaften, die Produkten, die in Video- und Computerspielen werben, zugeschrieben werden. Durch die eher negative Korrelation, die bei der Auswertung herausgekommen ist, sieht es so aus, dass wenn sich eine Person nicht durch die Werbung gestört gefühlt hat, den Produkten auch eher positive Eigenschaften zugeschrieben werden. Aber auch diese Aussage ist nicht signifikant. 93 Empirie - Quantitative Befragung mit experimentellen Teilsegmenten Somit bedeutet das für den Markenartikler, dass wenn seine Werbung einmal als störend empfunden wird, der/die SpielerIn nicht automatisch seinen Produkten negative Eigenschaften bzw. den anderen Produkten, die auch in einem Game werben, zuschreibt. Außerdem fühlen sich die meisten SpielerInnen nicht durch In-Game Advertising gestört wie bei der Umfrage herausgekommen ist. Viele finden, dass In-Game Advertising sogar für Realität sorgt. Im Großen und Ganzen kann man sagen, dass die Umfrage mit experimentellen Teilsegmenten gezeigt hat, dass In-Game Advertising nicht als störend empfunden wird, bei vielen für Realität sorgt und sich sehr viele an die Marken erinnern können. Als Handlungsempfehlung kann man einem Markenartikler auf den Weg geben, dass eine Marke mehr auffällt je näher sie der Spielstrecke platziert ist. Die Werbung sollte nicht zu dominant in ein Game eingebaut sein, um nicht vom Spielen abzulenken. Der Spielfluss darf von dem In-Game Advertising nicht unterbrochen werden. Weiters ist es auch empfehlenswert, Marken am Anfang des Spiels oder vor dem Spiel zu platzieren, wo der/die SpielerIn noch nicht im Spielgeschehen ist. Hier ist der/die SpielerIn noch entspannt und hat Zeit sich die Werbung anzusehen. Außerdem empfiehlt es sich auch, Werbung am Ende eines Video- oder Computerspiels zu platzieren, denn auch hier sind die Erinnerungswerte gut. Durch Customized Advertising lässt sich vermeiden, dass Marken in einem Game auftauchen, die einem/einer SpielerIn nicht zusagen. Wenn es die Technologie erlaubt, sollte man als Markenartikler unbedingt auf interaktive Werbung setzen. Diese muss natürlich zur Spielumgebung und zur Marke passen. Der/die SpielerIn kann sich zum Beispiel Auto, Getränk oder Outfit selbst aussuchen, auf denen Product Placement platziert ist. Wenn sich ein/eine SpielerIn direkt am Geschehen beteiligen kann und selber eine Auswahl treffen kann, fühlt er oder sie sich mehr ernst genommen. 94 Das Involvement ist höher und die Erinnerung an die Marken steigt. Je höher das Involvement, desto zentraler wird die Information auch verarbeitet wie man an den Modellen der Werbewirkungsforschung gesehen hat. Laut den Ergebnissen der Umfrage, sind viele der Meinung, dass In-Game Advertising gut in virtuelle Welten hineinpasst. Hier könnte man sehr gut mit interaktivem In-Game Advertising arbeiten. Die Akzeptanz von In-Game Advertising ist hoch, denn laut Umfrage meinte nur ein geringer Anteil der Testpersonen, dass Werbung in Video- und Computerspiele nicht vorkommen sollte. 95 Fazit und Zukunftsausblick 8 Fazit und Zukunftsausblick In-Game Advertising ist keine Zukunftsmusik mehr. Gerade in Zeiten der Krise sind Video- und Computerspiele Werbeträger mit einem guten Durchhaltevermögen wie man an der geschichtlichen Entwicklung und den wachsenden Umsätzen der Videospielindustrie unschwer erkennen kann. Auch die Akzeptanz bei den SpielerInnen ist hoch. Laut der durchgeführten Umfrage finden SpielerInnen prinzipiell, dass InGame Advertising am besten in Sport- und Rennspiele hineinpasst, wobei nicht jede Marke in dieses Genre von Games passt. Außerdem finden viele der ProbandInnen, dass In-Game Advertising für Realität sorgt. Die Werbeerinnerung, der Marken-Recall und die Marken-Recognition weisen ebenfalls gute Werte auf. Die Werbung in Video- und Computerspielen wird also nicht übersehen und man fühlt sich auch nicht gestört. Der Markenartikler hat also eine gute Ausgangsbasis. Wie er mit dieser Basis umgeht, hängt von ihm und vielen anderen Faktoren wie Spielkategorie, In-Game Advertising Anbieter, Game-Publisher, der Marke, der Corporate Identity und vielem mehr ab. Oberstes Ziel des Markenartiklers ist, dass seine Marke mit den Corporate Communications und dem Corporate Design des Unternehmens in Einklang steht. Hier gibt es durch die Dynamik von Games auch Grenzen, auf die der Markenartikler stoßen wird. Nicht alle Marken, Farben und Logos passen zu jedem Spiel. GamePublisher, die vor allem dynamisches In-Game Advertising (DIGA) anbieten, sind zurzeit noch rar am Markt. Denn durch seine Anpassungsfähigkeit ist DIGA auf jeden Fall die Implementierungsform, die dem Markenartikler mehr Vorteile bringt. 96 Fazit und Zukunftsausblick Dadurch, dass durch DIGA Customized Advertising betrieben werden kann und der PC mit Internetanschluss schon als Universalmedium gilt, sollte man definitiv das Hauptaugenmerk hierauf legen. Außerdem kann man mit DIGA bessere Messwerte erzielen und die Vorlaufzeiten sind nicht so lang wie bei SIGA. Handhelds wie ein Game Boy sind nicht das Lieblingsmedium, das von GamerInnen Markenartikler benützt eher auf wird, den daher Computer sollte oder man auf sich als Konsolen konzentrieren. In nicht allzu ferner Zukunft werden auch diese Medien miteinander verschmelzen. Der Trend geht jetzt schon in Richtung Onlineshops für Konsolen. Noch ist es so, dass Games im professionellen Umfeld ein sehr junges Medium sind und wenig Vertrauen haben. Oft haben diese auch mit Kritik zu kämpfen, da ihnen eine Anstiftung zu Gewalttaten nachgesagt wird. Sie sind nichtsdestotrotz am Massenmarkt angekommen und haben auch eine breitgefächerte Zielgruppe. Von dem/der Jungendlichen bis zu dem/der Silver SurferIn, spielt jeder. Wenn eine Marke zu Gamegenre und Implementierungsform passt und ein guter Draht zu Game-Publisher und In-Game Advertising Anbieter besteht, sollte man als Markenartikler In-Game Advertising in Erwägung ziehen. Alle Parteien müssen an einem Strang ziehen, damit das beste Ergebnis für sie und den/die SpielerInnen erreicht wird. Die SpielerInnen sind schließlich die, die der Werbebotschaft ausgesetzt sind und bei denen eine Werbewirkung erzielt werden soll. Wie die Werbewirkung und Informationsverarbeitung abläuft, kann vom Involvement des/der Spielenden abhängen. Wie man am Beispiel des Moorhuhn-Spiels gesehen hat, war zwar das Spiel erfolgreich, dennoch wurde es nicht mit der Marke Johnnie Walker identifiziert. Die gewünschte Werbewirkung blieb also aus. 97 Fazit und Zukunftsausblick Dennoch kann man als Abschluss sagen, dass dort wo die Mediennutzung hingeht, auch die Werbung hingehen sollte, daher sollte In-Game Advertising für den Markenartikler relevant sein, also: game on. 98 Literaturverzeichnis Literaturverzeichnis Atteslander, Peter (2006): Methoden der empirischen Sozialforschung, 11. Auflage. 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Deine Daten werden vertraulich behandelt und nicht weitergegeben. Der Fragebogen benötigt nicht mehr als 5 Minuten deiner Zeit. Bitte fülle ihn vollständig aus. Frage 1: Kanntest du das soeben gespielte Computerspiel Ski Challenge schon vorab? Ja Nein Frage 2: Ist dir Werbung in dem Computerspiel aufgefallen? Ja Nein (weiter mit Frage 7) Frage 3a: Kannst du eine Getränkemarke nennen, die in dem Computerspiel vorgekommen ist? Ja, und zwar Nein 104 CD-ROM Verzeichnis Frage 3b: An welche Marken aus der Ski Challenge kannst du dich erinnern? (Mehrfachnennungen möglich) Wagner Kronen Zeitung Bauhaus Sports Experts Uniqa Audi Tipp3 OEAV Good Year Greentube A1 ORF Hypo Group Tyrolia Telering Bipa Head Siemens Hitradio Ö3 Kika ORF futurezone Frage 4: An welchen Stellen ist/sind dir die Marke/n aufgefallen? Wenn möglich, schreibe daneben auch die Marke, die dir dort aufgefallen ist. Startmenü…………………………………………………… Durchfahrtstor………………………………………………. Starthaus……………………………………………………. Startschranken……………………………………………… Trikot des Spielers…………………………………………. Banden………………………………………………………. Anzeige über der Fahrtzeit………………………………… Heißluftballon……………………………………………….. Torfahnen…………………………………………………… Weiß ich nicht mehr genau………………………………... Sonstiges: Frage 5: Hast du dich durch die Werbung gestört gefühlt? ja eher ja eher nicht nein weiter mit Frage 7 105 CD-ROM Verzeichnis Frage 6: Wenn ja oder eher ja, warum hat dich die Werbung gestört? Sie war schlecht platziert Sie passte vom Design nicht zum Spiel Es war zu viel Werbung im Spiel Sie lenkte mich vom Spielen ab Werbung gehört prinzipiell nicht in Video- und Computerspiele Sonstiges: Frage 7: In welches Genre von Video- und Computerspielen passt Werbung deiner Meinung nach am besten hinein? (Mehrfachnennungen möglich) keines Action- und Shooterspiele Simulationen Quiz- und Gesellschaftsspiele Sportspiele Kinder- und Familienspiele Adventurespiele virtuelle Welten Rennspiele Strategiespiele Edutainment Sonstiges: Frage 8: Wie ist deine Einstellung zu folgender Aussage: Werbung in Videound Computerspielen sorgt für Realität. Stimme zu Stimme weder zu noch nicht zu Stimme nicht zu 106 CD-ROM Verzeichnis Frage 9: Welche Eigenschaften schreibst du Produkten zu, die in Video- und Computerspielen werben? modern altmodisch glaubwürdig unglaubwürdig hochwertig minderwertig interessant uninteressant zum Kauf anregend nicht zum Kauf anregend spannend langweilig Frage 10: Spielst du in deiner Freizeit Video- oder Computerspiele? Ja Nein (weiter mit Angaben zu deiner Person) Frage 11: Wenn ja, wie oft? ein paar Mal im Jahr ein paar Mal im Monat mehrmals im Monat mehrmals die Woche täglich Frage 12: Bitte kreuze die für dich am meisten zutreffende Aussage an: Am liebsten spiele ich Games… auf dem Computer/Laptop (online oder offline) auf einer Konsole wie Xbox oder Playstation auf einem Handheld wie PlaystationPortable oder Gameboy auf einem Mobiltelefon oder einem anderen Handheld 107 CD-ROM Verzeichnis Angaben zu deiner Person Alter: Geschlecht: bis 20 21-25 26-30 31+ weiblich männlich Studiengang: Medienmanagement Medientechnik Media- und Kommunikationsberatung 108 Anhang II Anhang II PASW AUSWERTUNG Beschreibung der Stichprobe Statistics Alter N Valid Geschlecht 100 100 100 0 0 0 2,16 ,45 1,87 Missing Mean Studiengang Alter Frequency Valid Percent Cumulative Percent Valid Percent bis 20 10 10,0 10,0 10,0 21-25 66 66,0 66,0 76,0 26-30 22 22,0 22,0 98,0 2 2,0 2,0 100,0 100 100,0 100,0 31+ Total Geschlecht Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent männlich 55 55,0 55,0 55,0 weiblich 45 45,0 45,0 100,0 100 100,0 100,0 Total 109 Anhang II Studiengang Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent Medienmanagement 35 35,0 35,0 35,0 Medientechnik 43 43,0 43,0 78,0 Media- und Kommunikationsberatung 22 22,0 22,0 100,0 100 100,0 100,0 Total 110 Anhang II Häufigkeiten Frage 1 Statistics N Valid 100 Missing Mean 0 ,22 Kanntest du das so eben gespielte Computerspiel Ski Challenge schon vorab? Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent ja 78 78,0 78,0 78,0 nein 22 22,0 22,0 100,0 Total 100 100,0 100,0 Frage 2 Statistics N Valid 100 Missing 0 Ist dir Werbung in dem Computerspiel aufgefallen? Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent ja 79 79,0 79,0 79,0 nein 21 21,0 21,0 100,0 Total 100 100,0 100,0 111 Anhang II Frage 3a Statistics N Valid 81 Missing 19 Kannst du eine Getränkemarke nennen, die in dem Computerspiel geworben hat? Frequency Valid Missing Percent Valid Percent Cumulative Percent ja 40 40,0 49,4 49,4 nein 41 41,0 50,6 100,0 Total 81 81,0 100,0 System 19 19,0 100 100,0 Total Statistics Nennung einer Getränkemarke N Valid Missing 100 0 Nennung einer Getränkemarke Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent 61 61,0 61,0 61,0 1 1,0 1,0 62,0 20 19,0 19,0 82,0 Pago & Almdudler 1 1,0 1,0 83,0 Rauch 6 6,0 6,0 89,0 11 10,0 10,0 100,0 100 100,0 100,0 Coca Cola Gösser Red Bull Total 112 Anhang II Statistics N Valid 81 Missing 19 Nennung einer Getränkemarke richtig & falsch Frequency Valid Missing Percent Valid Percent Cumulative Percent richtig 31 31,0 38,3 38,3 falsch 50 50,0 61,7 100,0 Total 81 81,0 100,0 System 19 19,0 100 100,0 Total Frage 3b Statistics Anzahl der richtig angekreuzten Marken N richtig 72 Missing 28 Mean 4,01 Minimum 0 Maximum 13 113 Anhang II Anzahl der richtig angekreuzten Marken Frequency Valid Missing Percent Valid Percent Cumulative Percent 0 2 2,0 2,8 2,8 1 5 5,0 6,9 9,7 2 13 13,0 18,1 27,8 3 11 11,0 15,3 43,1 4 19 19,0 26,4 69,4 5 7 7,0 9,7 79,2 6 8 8,0 11,1 90,3 8 2 2,0 2,8 93,1 9 3 3,0 4,2 97,2 10 1 1,0 1,4 98,6 13 1 1,0 1,4 100,0 Total 72 72,0 100,0 System 28 28,0 100 100,0 Total Marken, die angekreuzt wurden Wagner Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 8 8,0 92 92,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 114 Anhang II Kronen Zeitung Frequency Percent Valid angekreuzt 51 51,0 Missing System 49 49,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Bauhaus Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 3 3,0 97 97,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Sports Experts Frequency Missing System Percent 100 100,0 Uniqa Frequency Percent Valid angekreuzt 21 21,0 Missing System 79 79,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Audi Frequency Percent Valid angekreuzt 19 19,0 Missing System 81 81,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 115 Anhang II TIpp3 Frequency Percent Valid angekreuzt 34 34,0 Missing System 66 66,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 OEAV Frequency Missing System Percent 100 100,0 Good Year Frequency Percent Valid angekreuzt 10 10,0 Missing System 90 90,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 116 Anhang II Greentube Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 6 6,0 94 94,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 A1 Frequency Percent Valid angekreuzt 34 34,0 Missing System 66 66,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 ORF Frequency Percent Valid angekreuzt 52 52,0 Missing System 48 48,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 117 Anhang II Hypo Group Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 6 6,0 94 94,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Tyrolia Frequency Missing System Percent 100 100,0 Telering Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 1 1,0 99 99,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Bipa Frequency Missing System 100 Percent 100,0 Head Frequency Missing System 100 Percent 100,0 Siemens Frequency Missing System 100 Percent 100,0 118 Anhang II Ö3 Frequency Percent Valid angekreuzt 36 36,0 Missing System 64 64,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Kika Frequency Missing System Percent 100 100,0 ORF futurezone Frequency Percent Valid angekreuzt 14 14,0 Missing System 86 86,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Frage 4 An welchen Stellen ist/sind dir die Marke/n aufgefallen? Startmenü Frequency Percent Valid angekreuzt 17 17,0 Missing System 83 83,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 119 Anhang II Starthaus Frequency Percent Valid angekreuzt 24 24,0 Missing System 76 76,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Durchfahrtstor Frequency Percent Valid angekreuzt 23 23,0 Missing System 77 77,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Startschranken Frequency Missing System Percent 100 100,0 Banden Trikot des Spielers Frequency Percent Valid angekreuzt 45 24 45,0 24,0 Missing System 55 76 55,0 76,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Anzeige über der Fahrtzeit Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 7 7,0 93 93,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 120 Anhang II Weiß ich nicht mehr genau Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 5 5,0 95 95,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Heißluftballon Frequency Percent Valid angekreuzt 14 14,0 Missing System 86 86,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Torfahnen Frequency Percent Valid angekreuzt 23 23,0 Missing System 77 77,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 121 Anhang II Statistics Sonstiges N Valid 100 Missing 0 Sonstiges Nennungen Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent 93 93,0 93,0 93,0 Ziel 3 3,0 3,0 96,0 Ziel: Kronen Zeitung 1 1,0 1,0 97,0 Ziel: Red Bull 1 1,0 1,0 98,0 Ziel: Gösser, Kronen Zeitung, Red Bull 2 2,0 2,0 100,0 100 100,0 100,0 Total Nennung Startmenü Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent 90 90,0 90,0 90,0 Greentube 2 2,0 2,0 92,0 ORF 7 7,0 7,0 99,0 Uniqa 1 1,0 1,0 100,0 100 100,0 100,0 Total 122 Anhang II Nennung Durchfahrtstor Frequency Valid Percent Cumulative Percent Valid Percent 94 94,0 94,0 94,0 A1 1 1,0 1,0 95,0 Kronen Zeitung 1 1,0 1,0 96,0 ORF 1 1,0 1,0 97,0 Red Bull 2 2,0 2,0 99,0 Uniqa 1 1,0 1,0 100,0 100 100,0 100,0 Total Nennung 1 Starthaus Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent 86 86,0 86,0 86,0 Audi 1 1,0 1,0 87,0 Bauhaus 1 1,0 1,0 88,0 Good Year 1 1,0 1,0 89,0 Kronen Zeitung 2 2,0 2,0 91,0 ORF 2 2,0 2,0 93,0 Uniqa 1 1,0 1,0 94,0 Wagner 6 6,0 6,0 100,0 100 100,0 100,0 Total 123 Anhang II Nennung 2 Starthaus Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent 99 99,0 99,0 99,0 Tipp3 1 1,0 1,0 100,0 Total 100 100,0 100,0 Nennung Startschranken Frequency Valid Percent 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Nennung Trikot des Spielers Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent 88 88,0 88,0 88,0 Ö3 2 2,0 2,0 90,0 ORF 5 5,0 5,0 95,0 Tipp3 1 1,0 1,0 96,0 Uniqa 4 4,0 4,0 100,0 100 100,0 100,0 Total 124 Anhang II Nennung Banden Frequency Valid Percent Cumulative Percent Valid Percent 43 43,0 43,0 43,0 10 2,0 2,0 53,0 Audi 7 6,0 6,0 60,0 Gösser 2 1,0 1,0 62,0 Kronen Zeitung 17 14,0 14,0 79,0 ORF 6 4,0 4,0 85,0 Rauch 2 2,0 2,0 87,0 Tipp 3 6 3,0 3,0 93,0 Uniqa 4 2,0 2,0 97,0 Greentube 1 1,0 1,0 98,0 Ö3 2 1,0 1,0 100,0 100 100,0 100,0 A1 Total Weiß ich nicht mehr genau Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 5 5,0 95 95,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 125 Anhang II Nennung Anzeige über der Fahrtzeit Frequency Valid Percent Cumulative Percent Valid Percent 89 89,0 89,0 89,0 ORF 1 1,0 1,0 90,0 A1 1 1,0 1,0 91,0 Audi 2 2,0 2,0 93,0 HypoGroup 1 1,0 1,0 94,0 Tipp 3 1 1,0 1,0 95,0 Good Year 3 2,0 2,0 98,0 Ö3 1 1,0 1,0 99,0 Kronen Zeitung 1 1,0 1,0 100,0 100 100,0 100,0 Total Nennung Heißluftballon Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent 91 91,0 91,0 91,0 Audi 1 1,0 1,0 92,0 Gösser 5 5,0 5,0 97,0 Kronen Zeitung 1 1,0 1,0 98,0 Milka 2 2,0 2,0 100,0 Total 100 100,0 100,0 126 Anhang II Nennung Torfahnen Frequency Valid Percent Cumulative Percent Valid Percent 91 91,0 91,0 91,0 Kronen Zeitung 2 2,0 2,0 93,0 Ö3 3 3,0 3,0 96,0 ORF 4 4,0 4,0 100,0 Total 100 100,0 100,0 Startmenü richtig & falsch Frequency Valid richtig Missing System Total Percent 9 9,0 91 91,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Durchfahrtstor richtig & falsch Frequency Valid Missing Total Percent Valid Percent Cumulative Percent richtig 1 1,0 16,7 16,7 falsch 5 5,0 83,3 100,0 Total 6 6,0 100,0 94 94,0 100 100,0 System 127 Anhang II Starthaus richtig & falsch Frequency Valid Missing Percent Valid Percent Cumulative Percent richtig 8 8,0 53,3 53,3 falsch 7 7,0 46,6 100,0 Total 15 14,0 100,0 System 85 85,0 100 100,0 Total Startschranken richtig & falsch Frequency Missing System Percent 100 100,0 Trikot des Spielers richtig & falsch Frequency Valid Missing Percent Valid Percent Cumulative Percent richtig 9 9,0 75,0 75,0 falsch 3 3,0 25,0 100,0 Total 12 12,0 100,0 System 88 88,0 100 100,0 Total Banden richtig & falsch Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent richtig 49 49,0 87,5 87,5 falsch 7 7,0 12,5 100,0 Total 56 56,0 100,0 128 Anhang II Missing System Total 44 44,0 100 100,0 Anzeige über der Fahrtzeit richtig & falsch Frequency Valid Missing Percent Valid Percent Cumulative Percent richtig 4 3,0 44,4 44,4 falsch 5 4,0 55,5 100,0 Total 9 7,0 100,0 91 93,0 100 100,0 System Total Heißluftballon richtig & falsch Frequency Valid Missing Percent Valid Percent Cumulative Percent richtig 5 5,0 55,6 55,6 falsch 4 4,0 44,4 100,0 Total 9 9,0 100,0 91 91,0 100 100,0 System Total Torfahnen richtig & falsch Frequency Valid Missing Total Percent Valid Percent Cumulative Percent richtig 4 4,0 44,4 44,4 falsch 5 5,0 55,6 100,0 Total 9 9,0 100,0 91 91,0 100 100,0 System 129 Anhang II Frage 5 Statistics N Valid 78 Missing 22 Mean 3,51 Median 4,00 Hast du dich durch die Werbung gestört gefühlt? Frequency Valid Missing Percent Valid Percent Cumulative Percent ja 1 1,0 1,3 1,3 eher ja 5 5,0 6,4 7,7 eher nicht 25 25,0 32,1 39,7 nein 47 47,0 60,3 100,0 Total 78 78,0 100,0 System 22 22,0 100 100,0 Total Frage 6 Sie war schlecht platziert Frequency Missing System Percent 100 100,0 Sie passte vom Design nicht zum Spiel Frequency Missing System 100 Percent 100,0 130 Anhang II Es war zu viel Werbung im Spiel Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 1 1,0 99 99,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Sie lenkte mich von Spielen ab Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 3 3,0 97 97,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Werbung gehört prinzipiell nicht in Video- und Computerspiele Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 2 2,0 98 98,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 131 Anhang II Sonstiges Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent 98 98,0 98,0 98,0 ins Schild gefahren 1 1,0 1,0 99,0 Scheiß Kronenzeitung 1 1,0 1,0 100,0 100 100,0 100,0 Total Frage 7 keines Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 6 6,0 94 94,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Simulationen Frequency Percent Valid angekreuzt 32 32,0 Missing System 68 68,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Action- und Shooterspiele Frequency Percent Valid angekreuzt 15 15,0 Missing System 85 85,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 132 Anhang II Sportspiele Frequency Percent Valid angekreuzt 76 76,0 Missing System 24 24,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Kinder- und Familienspiele Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 6 6,0 94 94,0 100 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Adventurespiele Frequency Percent Valid angekreuzt 12 12,0 Missing System 88 88,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 Rennspiele Frequency Percent Valid angekreuzt 72 72,0 Missing System 28 28,0 100 100,0 Total Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 133 Anhang II Quiz- und Gesellschaftsspiele Frequency Percent Valid angekreuzt 18 18,0 Missing System 82 82,0 100 100,0 Total Valid Percent Cumulative Percent 100,0 100,0 Strategiespiele Frequency Percent Valid angekreuzt 10 10,0 Missing System 90 90,0 100 100,0 Total Valid Percent Cumulative Percent 100,0 100,0 Edutainment Frequency Valid angekreuzt Missing System Total Percent 8 8,0 92 92,0 100 100,0 Valid Percent Cumulative Percent 100,0 100,0 Virtuelle Welten Frequency Percent Valid Percent Valid angekreuzt 29 29,0 Missing System 71 71,0 100 100,0 Total 100,0 Cumulative Percent 100,0 Sonstiges Frequency Valid 100 Percent 100,0 Valid Percent 100,0 Cumulative Percent 100,0 134 Anhang II Frage 8 Wie ist deine Einstellung zu folgender Aussage: Werbung in Video- und Computerspielen sorgt für Realität. Frequency Valid Percent Valid Percent Cumulative Percent stimme zu 43 43,0 43,0 43,0 stimme weder zu noch nicht zu 46 46,0 46,0 89,0 stimme nicht zu 11 11,0 11,0 100,0 100 100,0 100,0 Total Frage 9 modern Frequency Valid Total Valid Percent Cumulative Percent sehr modern 51 51,0 52,0 52,0 eher modern 45 45,0 45,9 98,0 eher altmodisch 1 1,0 1,0 99,0 sehr altmodisch 1 1,0 1,0 100,0 98 98,0 100,0 2 2,0 100 100,0 Total Missing Percent System 135 Anhang II glaubwürdig Frequency Valid Valid Percent Cumulative Percent sehr glaubwürdig 7 7,0 7,2 7,2 eher glaubwürdig 59 59,0 60,8 68,0 eher unglaubwürdig 28 28,0 28,9 96,9 sehr unglaubwürdig 3 3,0 3,1 100,0 97 97,0 100,0 3 3,0 100 100,0 Total Missing Percent System Total hochwertig Frequency Valid Total Valid Percent Cumulative Percent sehr hochwertig 5 5,0 5,2 5,2 eher hochwertig 49 49,0 50,5 55,7 eher minderwertig 38 38,0 39,2 94,8 sehr minderwertig 5 5,0 5,2 100,0 97 97,0 100,0 3 3,0 100 100,0 Total Missing Percent System 136 Anhang II interessant Frequency Valid Missing Percent Valid Percent Cumulative Percent sehr interessant 10 10,0 10,4 10,4 eher interessant 34 34,0 35,4 45,8 eher uninteressant 40 40,0 41,7 87,5 sehr uninteressant 12 12,0 12,5 100,0 Total 96 96,0 100,0 4 4,0 100 100,0 System Total zum Kauf anregend Frequency Valid Missing Total Percent Valid Percent Cumulative Percent sehr zum Kauf anregend 12 12,0 12,1 12,1 eher zum Kauf anregend 27 27,0 27,3 39,4 eher nicht zum Kauf anregend 37 37,0 37,4 76,8 nicht zum Kauf anregend 23 23,0 23,2 100,0 Total 99 99,0 100,0 1 1,0 100 100,0 System 137 Anhang II spannend Frequency Valid Missing Percent Valid Percent Cumulative Percent sehr spannend 8 8,0 8,1 8,1 eher spannend 30 30,0 30,6 38,6 eher langweilig 50 50,0 51,0 89,6 sehr langweilig 10 10,0 10,2 99,6 Total 98 98,0 100,0 100,0 1 1,0 100 100,0 System Total Frage 10 Statistics N Valid Missing 99 1 Spielst du in deiner Freizeit Video- und Computerspiele? Frequency Valid Missing Total Percent Valid Percent Cumulative Percent ja 54 54,0 54,5 54,5 nein 45 45,0 45,5 100,0 Total 99 99,0 100,0 1 1,0 100 100,0 System 138 Anhang II Frage 11 Statistics N Valid 55 Missing 45 Mean 2,35 Wenn ja, wie oft? Frequency Valid Missing Total Percent Valid Percent Cumulative Percent ein Paar mal im Jahr 15 15,0 27,3 27,3 ein Paar mal im Monat 20 20,0 36,4 63,6 mehrmals im Monat 9 9,0 16,4 80,0 mehrmals die Woche 8 8,0 14,5 94,5 täglich 3 3,0 5,5 100,0 Total 55 55,0 100,0 System 45 45,0 100 100,0 139 Anhang II Frage 12 Statistics N Valid 55 Missing 45 Am liebsten spiele ich Games… Frequency Valid Missing Total Percent Valid Percent Cumulative Percent am Computer 35 35,0 63,6 63,6 auf Konsole 18 18,0 32,7 96,4 auf Mobiltelefon 2 2,0 3,6 100,0 Total 55 55,0 100,0 System 45 45,0 100 100,0 140 Anhang II Kreuztabellen H1 Verarbeitete Fälle frage2 * frage10 Gültig N Prozent 99 99,0% Fälle Fehlend N Prozent 1 1,0% N Gesamt Prozent 100 100,0% frage2 * frage10 Kreuztabelle frage10 ja frage2 ja nein Gesamt Anzahl Erwartete Anzahl % von frage2 % von frage10 % der Gesamtzahl Anzahl Erwartete Anzahl % von frage2 % von frage10 % der Gesamtzahl Anzahl Erwartete Anzahl % von frage2 % von frage10 % der Gesamtzahl 39 42,5 50,0% 72,2% 39,4% 15 11,5 71,4% 27,8% 15,2% 54 54,0 54,5% 100,0% 54,5% nein 39 35,5 50,0% 86,7% 39,4% 6 9,5 28,6% 13,3% 6,1% 45 45,0 45,5% 100,0% 45,5% Gesamt 78 78,0 100,0% 78,8% 78,8% 21 21,0 100,0% 21,2% 21,2% 99 99,0 100,0% 100,0% 100,0% 141 Anhang II Chi-Quadrat-Tests Wert Chi-Quadrat nach Pearson Kontinuitätskorrektura Likelihood-Quotient Exakter Test nach Fisher Zusammenhang linear-mit-linear Anzahl der gültigen Fälle Asymptotisch e Signifikanz (2-seitig) df 3,064 b 2,261 3,166 3,033 c 1 ,080 1 1 ,133 ,075 1 ,082 Exakte Signifikanz (2-seitig) Exakte Signifikanz (1-seitig) ,090 ,065 ,090 ,090 ,065 ,065 ,090 ,065 PunktWahrschei nlichkeit ,044 99 a. Wird nur für eine 2x2-Tabelle berechnet b. 0 Zellen (,0%) haben eine erwartete Häufigkeit kleiner 5. Die minimale erwartete Häufigkeit ist 9,55. c. Die standardisierte Statistik ist -1,742. Richtungsmaße Nominal- bzgl. Nominalmaß Lambda Goodman-und-KruskalTau Symmetrisch frage2 abhängig frage10 abhängig frage2 abhängig frage10 abhängig Wert ,000 ,000 ,000 ,031 ,031 Asymptoti scher Standardf a ehler ,000 ,000 ,000 ,033 ,033 Näherung sweise Näherung Exakte sweises T Signifikanz Signifikanz .b .b b . .b b . .b ,082c ,090 ,082c ,090 a. Die Null-Hyphothese wird nicht angenommen. b. Kann nicht berechnet werden, weil der asymptotische Standardfehler gleich Null ist. c. Basierend auf Chi-Quadrat-Näherung 142 Anhang II Symmetrische Maße Nominal- bzgl. Nominalmaß Phi Cramer-V Kontingenzkoeffizient Anzahl der gültigen Fälle Wert -,176 ,176 ,173 99 Näherung sweise Signifikanz ,080 ,080 ,080 Exakte Signifikanz ,090 ,090 ,090 a. Die Null-Hyphothese wird nicht angenommen. b. Unter Annahme der Null-Hyphothese wird der asymptotische Standardfehler verwendet. Nichtparametrische Tests H1 Deskriptive Statistiken N frage11 frage2 55 100 Standardab weichung 1,190 ,409 Mittelwert 2,35 ,21 Minimum 1 0 Maximum 5 1 Mann-Whitney-Test H1 Ränge frage11 frage2 ja nein Gesamt N 40 15 55 Mittlerer Rang 28,09 27,77 Rangsumme 1123,50 416,50 Statistik für Testa Mann-Whitney-U Wilcoxon-W Z Asymptotische Signifikanz (2-seitig) frage11 296,500 416,500 -,069 ,945 a. Gruppenvariable: frage2 143 Anhang II Kreuztabellen H2 Verarbeitete Fälle Gültig N Prozent 80 80,0% f3arichtig * frage10 Fälle Fehlend N Prozent 20 20,0% Gesamt N Prozent 100 100,0% f3arichtig * frage10 Kreuztabelle frage10 ja f3arichtig richtig falsch Gesamt Anzahl Erwartete Anzahl % von f3arichtig % von frage10 % der Gesamtzahl Anzahl Erwartete Anzahl % von f3arichtig % von frage10 % der Gesamtzahl Anzahl Erwartete Anzahl % von f3arichtig % von frage10 % der Gesamtzahl nein 16 16,3 51,6% 38,1% 20,0% 26 25,7 53,1% 61,9% 32,5% 42 42,0 52,5% 100,0% 52,5% 15 14,7 48,4% 39,5% 18,8% 23 23,3 46,9% 60,5% 28,8% 38 38,0 47,5% 100,0% 47,5% Gesamt 31 31,0 100,0% 38,8% 38,8% 49 49,0 100,0% 61,3% 61,3% 80 80,0 100,0% 100,0% 100,0% Chi-Quadrat-Tests Wert Chi-Quadrat nach Pearson a Kontinuitätskorrektur Likelihood-Quotient Exakter Test nach Fishe Zusammenhang linear-mit-linear Anzahl der gültigen Fäll df b Asymptotisch e Signifikanz (2-seitig) Exakte Signifikanz (2-seitig) Exakte Signifikanz (1-seitig) 1,000 ,541 1,000 1,000 ,541 ,541 1,000 ,541 ,016 1 ,899 ,000 ,016 1 1 1,000 ,899 1 ,900 c ,016 PunktWahrschei nlichkeit ,180 80 a. Wird nur für eine 2x2-Tabelle berechnet b. 0 Zellen (,0%) haben eine erwartete Häufigkeit kleiner 5. Die minimale erwartete Häufigkeit ist 14, c. Die standardisierte Statistik ist -,126. 144 Anhang II Richtungsmaße Nominal- bzgl. Nominalmaß Lambda Goodman-und-KruskalTau Symmetrisch f3arichtig abhängig frage10 abhängig f3arichtig abhängig frage10 abhängig Wert ,000 ,000 ,000 ,000 ,000 Asymptoti scher Standardf a ehler ,000 ,000 ,000 ,003 ,003 Näherung sweise Näherung Exakte sweises T Signifikanz Signifikanz .b .b b . .b b . .b ,900c 1,000 ,900c 1,000 a. Die Null-Hyphothese wird nicht angenommen. b. Kann nicht berechnet werden, weil der asymptotische Standardfehler gleich Null ist. c. Basierend auf Chi-Quadrat-Näherung Symmetrische Maße Nominal- bzgl. Nominalmaß Anzahl der gültigen Fälle Phi Cramer-V Kontingenzkoeffizient Wert -,014 ,014 ,014 80 Näherung sweise Signifikanz ,899 ,899 ,899 Exakte Signifikanz 1,000 1,000 1,000 a. Die Null-Hyphothese wird nicht angenommen. b. Unter Annahme der Null-Hyphothese wird der asymptotische Standardfehler verwendet. 145 Anhang II Nichtparametrische Tests H2 Deskriptive Statistiken N frage11 f3arichtig 55 81 Standardab weichung 1,190 ,489 Mittelwert 2,35 ,62 Minimum 1 0 Maximum 5 1 Mann-Whitney-Test H2 Ränge frage11 f3arichtig richtig falsch Gesamt N 16 27 43 Mittlerer Rang 26,44 19,37 Rangsumme 423,00 523,00 Statistik für Testa Mann-Whitney-U Wilcoxon-W Z Asymptotische Signifikanz (2-seitig) frage11 145,000 523,000 -1,874 ,061 a. Gruppenvariable: f3arichtig 146 Anhang II T-Test H3 Gruppenstatistiken frage3banzahlrichtige frage10 ja nein N 37 34 Standardab weichung 2,720 2,021 Mittelwert 4,14 3,91 Standardfe hler des Mittelwertes ,447 ,347 Test bei unabhängigen Stichproben Levene-Test der Varianzgleichheit frage3banzahlrichtige Varianzen sind gleich Varianzen sind nicht gleich F 1,094 Signifikanz ,299 T-Test für die Mittelwertgleichheit ,390 69 Sig. (2-seitig) ,698 Mittlere Differenz ,223 ,395 66,185 ,694 ,223 T df Standardfehle r der Differenz ,573 ,566 95% Konfidenzintervall der Differenz Untere Obere -,919 1,366 -,906 1,353 147 Anhang II Nichtparametrische Tests H3 Deskriptive Statistiken N frage11 frage3banzahlrichtige 55 72 Mittelwert 2,35 4,01 Standardab weichung 1,190 2,382 Minimum 1 0 Maximum 5 13 Mann-Whitney-Test H3 Ränge frage11 frage3banzahlrichtige 0 1 Gesamt N 2 1 3 Mittlerer Rang 2,50 1,00 Rangsumme 5,00 1,00 148 Anhang II Statistik für Testb frage11 ,000 1,000 -1,414 Mann-Whitney-U Wilcoxon-W Z Asymptotische Signifikanz (2-seitig) Exakte Signifikanz [2*(1-seitig Sig.)] ,157 ,667 a a. Nicht für Bindungen korrigiert. b. Gruppenvariable: frage3banzahlrichtige SORT CASES BY frage3banzahlrichtige . SPLIT FILE LAYERED BY frage3banzahlrichtige . SORT CASES BY frage10 . SPLIT FILE LAYERED BY frage10 . IGRAPH /VIEWNAME='Histogramm' /X1 = VAR(frage3banzahlrichtige) TYPE = SCALE /Y = $count /COORDINATE = VERTICAL /X1LENGTH=3.0 /YLENGTH=3.0 /X2LENGTH=3.0 /CHARTLOOK='NONE' /Histogram SHAPE = HISTOGRAM CURVE = ON X1INTERVAL AUTO X1START = 0 Interaktive Grafik H3 ja nein 10 Anzahl 8 6 4 2 0 4 8 frage3banzahlrichtige 12 0 4 8 12 frage3banzahlrichtige 149 Anhang II Nichtparametrische Tests Deskriptive Statistiken frage10 . frage3banzahlrichtige ja frage3banzahlrichtige nein frage3banzahlrichtige N Mittelwert 1 3,00 37 4,14 34 3,91 Standardab weichung Minimum Maximum . 3 3 2,720 0 13 2,021 1 10 Kolmogorov-Smirnov-Anpassungstest frage10 ja N Parameter der a,b Normalverteilung Extremste Differenzen Mittelwert Standardabweichung Absolut Positiv Negativ Kolmogorov-Smirnov-Z Asymptotische Signifikanz (2-seitig) nein N Parameter der a,b Normalverteilung Extremste Differenzen Mittelwert Standardabweichung Absolut Positiv Negativ Kolmogorov-Smirnov-Z Asymptotische Signifikanz (2-seitig) frage3banz ahlrichtige 37 4,14 2,720 ,223 ,223 -,135 1,354 ,051 34 3,91 2,021 ,159 ,159 -,091 ,927 ,356 a. Die zu testende Verteilung ist eine Normalverteilung. b. Aus den Daten berechnet. 150 Anhang II Korrelationen H4 Deskriptive Statistiken frage5 frage9modern Mittelwert 3,51 1,51 Standardab weichung ,679 ,579 N 78 98 Korrelationen frage5 frage5 frage9modern Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N frage9modern ,050 ,670 76 1 1 78 ,050 ,670 76 98 Nichtparametrische Korrelationen Korrelationen Spearman-Rho frage5 frage9modern Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N frage5 1,000 . 78 ,013 ,909 76 frage9modern ,013 ,909 76 1,000 . 98 Korrelationen Deskriptive Statistiken frage5 frage9glaubwürdig Mittelwert 3,51 2,28 Standardab weichung ,679 ,641 N 78 97 151 Anhang II Korrelationen frage9gla ubwürdig -,213 ,065 76 1 frage5 frage5 frage9glaubwürdig Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N 1 78 -,213 ,065 76 97 Nichtparametrische Korrelationen Korrelationen Spearman-Rho frage5 frage9glaubwürdig Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N frage5 1,000 . 78 -,179 ,121 76 frage9gla ubwürdig -,179 ,121 76 1,000 . 97 Korrelationen Deskriptive Statistiken frage5 frage9hochwertig Mittelwert 3,51 2,44 Standardab weichung ,679 ,677 N 78 97 Korrelationen frage5 frage5 frage9hochwertig Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N 1 78 -,105 ,368 76 frage9hoc hwertig -,105 ,368 76 1 97 152 Anhang II Nichtparametrische Korrelationen Korrelationen Spearman-Rho frage5 frage9hochwertig Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N frage5 1,000 . 78 -,149 ,198 76 frage9hoc hwertig -,149 ,198 76 1,000 . 97 Korrelationen Deskriptive Statistiken frage5 frage9interessant Mittelwert 3,51 2,56 Standardab weichung ,679 ,844 N 78 96 Korrelationen frage5 frage5 frage9interessant Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N 1 78 -,043 ,713 75 frage9inte ressant -,043 ,713 75 1 96 Nichtparametrische Korrelationen Korrelationen Spearman-Rho frage5 frage9interessant Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N frage5 1,000 . 78 -,028 ,809 75 frage9inte ressant -,028 ,809 75 1,000 . 96 153 Anhang II Korrelationen Deskriptive Statistiken frage5 frage9Kauf Mittelwert 3,51 2,72 Standardab weichung ,679 ,959 N 78 99 Korrelationen frage5 frage5 frage9Kauf Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N 1 78 ,031 ,790 77 frage9Kauf ,031 ,790 77 1 99 Nichtparametrische Korrelationen Korrelationen Spearman-Rho frage5 frage9Kauf frage5 1,000 . 78 ,004 ,971 77 Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N frage9Kauf ,004 ,971 77 1,000 . 99 Korrelationen Deskriptive Statistiken frage5 frage9spannend Mittelwert 3,51 2,66 Standardab weichung ,679 ,810 N 78 99 154 Anhang II Korrelationen frage5 frage5 frage9spannend Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N Korrelation nach Pearson Signifikanz (2-seitig) N 1 78 -,034 ,768 77 frage9sp annend -,034 ,768 77 1 99 Nichtparametrische Korrelationen Korrelationen Spearman-Rho frage5 frage9spannend Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N Korrelationskoeffizient Sig. (2-seitig) N frage5 1,000 . 78 -,073 ,530 77 frage9sp annend -,073 ,530 77 1,000 . 99 155