Game-based Computer Literacy
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Game-based Computer Literacy
Johannes Kepler Universität Linz Institut für Pädagogik und Psychologie Abteilung E-Learning - Lehren und Lernen mit neuen Medien Begutachter der Diplomarbeit: Univ.-Prof. Dr. Bernard Batinic Mitbetreuer: Dr. Markus Appel Diplomarbeit zur Erlangung des akademischen Grades Mag.rer.soc.oec. im Diplomstudium Wirtschaftspädagogik „Game-based Computer Literacy“: Zusammenhang von Computerkompetenz und Computerspielen“ eingereicht von Sandra Schierz Linz, Februar 2011 Eidesstattliche Erklärung Ich erkläre hiermit an Eides Statt, dass ich die Diplomarbeit mit dem Titel „Gamebased Computer Literacy: Zusammenhang von Computerkompetenz und Computerspielen“ selbständig und ohne fremde Hilfe verfasst, andere als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel nicht benutzt und alle den benutzten Quellen wörtlich oder sinngemäß entnommenen Stellen als solche kenntlich gemacht habe. ............................................... Linz, im Februar 2011 Sandra Schierz I Danksagung Mein Dank gilt meiner Familie, die mir stets zur Seite steht und mich in allen Situationen meines Lebens unterstützt, insbesondere meiner verstorbenen Urgroßmutter, welche mir mein Studium finanziert und somit auch ermöglicht hat, Herrn Prof. Dr. Markus Appel für seine inhaltliche und methodisch hervorragende Unterstützung und Begleitung bei der Erstellung meiner Diplomarbeit, den acht Schulen, die mir die Möglichkeit geboten haben, die Erhebung für meine Diplomarbeit durchzuführen sowie jenen vier Schülerinnen, die sich freiwillig dazu bereit erklärt haben, die Fragebögen in ihren Klassen zu verteilen, meinem Bruder und meinem Lebensgefährten, die mich bei der Erfassung der Daten unterstützt haben, den wertvollen KorrekturleserInnen, all jenen Menschen, die mich bei der Verfassung der Diplomarbeit und in meinem bisherigen Studium immer unterstützt haben, speziell Herrn Mag. Christoph Helm. II Intention Aufgrund meines Wirtschaftspädagogik-Studiums zeige ich sehr großes Interesse im Forschungsfeld von Kompetenzaufbau und -förderung. Der spannendste Bereich in der Didaktik ist meiner Ansicht jener, welcher erforscht, welches Wissen den SchülerInnen außer dem Fachwissen noch vermittelt werden kann – nämlich Kompetenzen, Einstellungen und Fähigkeiten, welche die SchülerInnen im Laufe ihres Lebens einsetzen können. Auch wenn z.B. die SchülerInnen nicht alle Inhalte eines Rechnungswesenunterrichts erinnern, so ist es spannend, ob ich Ihnen durch den Unterricht aber beispielsweise Organisationstalent oder genaues Arbeiten beibringen kann. Das Interesse zur Erforschung der Kompetenzvermittlung durch Computerspiele entwickelte ich durch das Beobachten meines Bruders Jürgen. Er spielte bereits seit Kindesalter zuerst auf dem Computer meines Vaters und später auf seinem eigenen. Dabei wuchs sein Interesse, Computer näher zu erforschen, zu hinterfragen, was hinter den Spielen steckt (u.a. die Programmierung der Spiele), was ihn letztendlich im Alter von 17 Jahren dazu bewegte, eine Informatiklehre zu beginnen, welche er nun bereits abgeschlossen hat. Mit diesem Beispiels möchte ich einen ersten Denkanstoß dazu geben, dass Computerspiele ein Anreiz sein können, Computer näher verstehen zu wollen und zu erfahren, wozu diese noch verwendet werden können. Gemeinsam mit Professor Dr. Markus Appel erarbeitete ich aufgrund meines Interesses an der Kompetenzforschung und der Computerspiele meine Forschungsfrage... III Inhaltsverzeichnis Eidesstattliche Erklärung ............................................................................................... I Danksagung................................................................................................................... II Intention ....................................................................................................................... III Tabellenverzeichnis .....................................................................................................VI Abbildungsverzeichnis .................................................................................................VI Abkürzungsverzeichnis .............................................................................................. VII Abstract .......................................................................................................................... 1 1 Einleitung .................................................................................................................... 2 1.1 Computerkompetenz im Aufschwung ...................................................................2 1.2 Problemstellung und Leitfrage .............................................................................4 1.3 Forschungsstand und Quellenlage .......................................................................6 2 Computerkompetenz ................................................................................................... 8 2.1 Der Kompetenzbegriff im Allgemeinen ................................................................8 2.2 Computerkompetenz – eine Definition ...............................................................10 2.3 Die Entwicklung von Computerkompetenz ........................................................12 2.3.1 Der Erwerb von Computerkompetenzen ..................................................... 12 2.3.2 Implizites Wissen und Transferforschung ................................................... 15 3 Computerspiele ......................................................................................................... 17 3.1 Definition und Begrifflichkeiten .........................................................................17 3.2 Genres ................................................................................................................18 3.2.1 Die Idee von Genres .................................................................................... 18 3.2.2 Die Genres im Einzelnen ............................................................................. 19 3.3 Was lehren Computerspiele? .............................................................................21 3.3.1 Spielen versus Lernen .................................................................................. 21 3.3.2 Die Entstehung von Zusammenhängen von Spielen und Lernen ................ 22 3.3.3 Serious Games ............................................................................................. 23 3.3.4 Prenskys fünf Stufen der Lernförderlichkeit von Computerspielen ............ 24 3.3.5 Drei Lerngebiete nach Lieberman, die durch Computerspiele begünstigt werden .................................................................................................................. 26 3.3.6 Fazit „Lernen durch Computerspiele“ ......................................................... 27 4 INCOBI – Messinstrument zur Erhebung der Computerkompetenz ........................ 28 5 Zusammenfassung und Hypothesen ......................................................................... 31 IV 6 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung ........................ 35 6.1 Quantitative Untersuchungen zur Messung von Kompetenzen ..........................35 6.2 Stichprobe...........................................................................................................35 6.3 Störvariablen & Kontrollvariablen ....................................................................36 6.4 FIDEC – Einstellung zum Computer als Lern und Arbeitsmittel ......................39 6.5 SUCA – Sicherheit im Umgang mit dem Computer ...........................................40 6.6 TECOWI – Theoretisches Computerwissen .......................................................41 6.7 PRACOWI – Praktisches Computerwissen ........................................................42 6.4 Grafische Darstellung aller Variablen ..............................................................44 7 Ergebnisse & Diskussion .......................................................................................... 45 7.1 Geschlechtervergleich ........................................................................................45 7.2 Zeitlicher Aspekt und Computerkompetenz ........................................................48 7.2.1 Korrelationen von Computerspielzeit und den vier Konstrukten von Computerkompetenz ............................................................................................. 49 7.2.2 Nebentätigkeiten als Drittvariablen von Computerkompetenz ................... 52 7.2.3 Regressionsanalyse - Computerspielzeit ..................................................... 53 7.3 Genre und Computerkompetenz .........................................................................57 7.4 Kognitive / motorische Computerspiele und Computerkompetenz ....................60 7.5 Hardware und Computerkompetenz...................................................................63 7.6 Eingabegeräte und Computerkompetenz ...........................................................65 7.7 Schultypen im Vergleich .....................................................................................66 7.8 Online- versus Offlinespieler .............................................................................69 8 Rückblick und Ausblick ............................................................................................ 70 8.1 Rückblick ............................................................................................................70 8.2 Methodische Kritik .............................................................................................72 8.3 Ausblick ..............................................................................................................73 8.3.1 Lehrpläne ..................................................................................................... 74 8.3.2 Erziehung ..................................................................................................... 74 8.3.3 Computerspielindustrie ................................................................................ 75 Literaturverzeichnis ..................................................................................................... 76 Anhang ......................................................................................................................... 81 Anhang 1 – Fragebogen ...........................................................................................81 Anhang 2 – Einteilung der Spiele in ihre Genres...................................................102 V Tabellenverzeichnis Tabelle 1: Genres im Überblick ................................................................................... 20 Tabelle 2: Mittelwerte mit und ohne Aufsicht der ProbandInnen in den Wissensgebieten ........................................................................................................... 36 Tabelle 3: Mittelwertsvergleich Geschlecht................................................................. 45 Tabelle 4: Korrelationstabelle Hypothese 1 ................................................................ 48 Tabelle 5: Regressionsanalyse - Modellzusammenfassung ......................................... 53 Tabelle 6: Regressionsanalyse – einzelne Prädikatoren ............................................. 54 Tabelle 7: Genreeinfluss bei Jungen ............................................................................ 59 Tabelle 8: Korrelationen Hypothesen 4 & 5 ................................................................ 62 Abbildungsverzeichnis Abbildung 1: The relation between serious games and similar educational concepts (Breuer & Bente 2010, S. 11) ...................................................................................... 24 Abbildung 2: Messung von Computerkompetenz nach Richter et al., 2001 ................ 29 Abbildung 3: Schultypen .............................................................................................. 36 Abbildung 4: FIDEC Mittelwerte................................................................................. 39 Abbildung 5: SUCA Mittelwerte ................................................................................. 40 Abbildung 6: TECOWI Mittelwerte............................................................................. 41 Abbildung 7: PRACOWI Mittelwerte .......................................................................... 43 Abbildung 8: Grafische Darstellung der Variablen ...................................................... 44 Abbildung 9: Geschlechtervergleich Fidec und Suca .................................................. 46 Abbildung 10 : Geschlechtervergleich Tecowi und Pracowi ....................................... 47 Abbildung 11: Anderweitige Tätigkeiten am Computer .............................................. 52 Abbildung 12: Schultypen im Vergleich ...................................................................... 67 Abbildung 13: Vergleich mit und ohne IT-Schwerpunkt Tecowi und Pracowi........... 68 Abbildung 14: Vergleich mit und ohne IT-Schwerpunkt Fidec und Suca ................... 69 VI Abkürzungsverzeichnis Abb. Abbildung AHS Allgemein höher bildende Schule bzw. beziehungsweise et al. et alius (=und andere) etc. et cetera f. folgend FIDEC Einstellung zum Computer als Lern- und Arbeitsmittel ff. fortfolgend HAK Handelsakademie HBLA Höhere Bundeslehranstalt für wirtschaftliche Berufe HLT Höhere Lehranstalt für Tourismus HTL Höhere Technische Lehranstalt o.J. ohne Jahr o.S. ohne Seite Pc Personal Computer PRACOWI Praktisches Computerwissen SUCA Sicherheit im Umgang mit dem Computer Tab. Tabelle TECOWI Theoretisches Computerwissen u.a. und andere uvm. und viel mehr u.ä. und ähnliche vgl. vergleiche z.B. zum Beispiel zit. zitiert % Prozent VII Abstract Computerkompetenz zählt in der heutigen Gesellschaft zu den bedeutendsten Kompetenzen wie Lesen und Schreiben (Mertens, 1974). Wer die Basics der Informationstechnologien nicht beherrscht, hat in vielen Sektoren des Arbeitsmarktes keine Berufschancen. Umso bedeutender ist es daher, diese so bald wie möglich zu erlernen, entweder formell oder informell. In dieser Studie wurde untersucht, ob ein Zusammenhang zwischen dem Spielen von Computerspielen und der Computerkompetenz besteht. Unter 204 SchülerInnen (N=204) von höher bildenden Schulen in Oberösterreich wurde anhand einer quantitativen Forschung die Höhe der Computerkompetenz erfasst. Basis dafür lieferte der Fragebogen INCOBI-R von Kölner Wissenschaftlern (Naumann et.al., 2008). Diese teilen Computerkompetenz in fünf verschiedene Kompetenzebenen, von denen vier zur Forschung herangezogen wurden: 1) Theoretisches Computerwissen, 2) Praktisches Computerwissen, 3) Einstellung gegenüber dem Computer als Lern- und Arbeitsmittel und 4) Sicherheit im Umgang mit dem Computer. In einem weiteren Teil des Fragebogens wurde das Computerspielverhalten erfasst. Die Ergebnisse zeigen, dass sowohl bei der Dauer des Spielens, beim Genre des Spiels, beim Eingabegerät und bei der Hardware des Benutzers ein Zusammenhang in Teilbereichen der Computerkompetenz besteht. Computer literacy is growing to one of the most necessary competence like reading or writing. If you want to be integrated to our society or economy it is a must to handle a computer, especially to raise the occupational outlook. In this study it is discussed, if computer games can have a positive influence in gaining computer literacy. Therefore 204 pupils of Austrian schools were asked about their computer gaming habits and their computer literacy has been tested with the questionnaire INCOBI-R created by Naumann et.al. (2008). They separate computer literacy into five parts. Four of them were used in this study: 1. theoretical computer knowledge, 2. practical computer knowledge, 3. attitude to the computer as work equipment and 4. confidence of handling a computer. The results showed that the duration of playing, the genre of the game, the input device and the hardware can assist computer literacy. 1 Einleitung 1 Einleitung 1.1 Computerkompetenz im Aufschwung Computer zählen seit der Jahrtausendwende zu einem unerlässlichen Instrument für Gesellschaft, Wirtschaft bzw. die gesamte Menschheit. Beinahe in allen Berufen gehört Computerkompetenz zu einer unabdingbaren Qualifikation, wie zum Beispiel folgenden Stellenausschreibungen zu entnehmen ist. Sie sollten [...], Computerkompetenz und wenn möglich Berufserfahrung vorweisen können.“ (Jobmonitor, 2010) Beruf Mitarbeiter Verkauf: „Was wir von Ihnen erwarten: „Computerkenntnisse im Rahmen eines Anwenders“ (Firmendatenbanken, 2010) Beruf Vermessungstechniker: „Außerdem erwarten wir gute Computerkenntnisse (ECDL-Module von Vorteil)“ (Verbund, 2010) Beruf Abteilungsleitung: „Wir erwarten Computerkenntnisse“ (Möbelix, 2010) Aber nicht nur bei den Stellenausschreibungen lässt sich beobachten, dass Computerkompetenz zu einer Basisqualifikation geworden ist (siehe Abschnitt 2.1). Zeitungsberichten zur Folge arbeiten bereits 61% der deutschen Bevölkerung regelmäßig mit einem Computer (Perspektive Mittelstand, 2010). Dabei wurde auch beobachtet, dass der Computer nicht nur in Bürotätigkeiten zum Einsatz kommt. 58% der ArbeiterInnen in Industrie- und Gewerbebetrieben setzen den Computer regelmäßig für ihre Arbeit ein (derStandard, 2010). Außer Acht wurde hier aber noch die Privatbenutzung gelassen. Anhand der genannten Quellen des Internets zeigt sich eine Tendenz hin zu einem immer häufigeren Einsatz des Computers, welcher beispielsweise Fernsehen, Zeitungslesen, Musikhören oder andere private Tätigkeiten immer mehr ersetzt. Aufgrund welcher Annahme sollte nun aber Computerspiele die geforderte Computerkompetenz fördern? Anhand dreier Beispiele soll erklärt werden, welche Kompetenzen aufgrund von Spielen im Allgemeinen erlernt werden könnten: Das Ballspiel: Bereits in den ersten Lebensjahren lässt sich beobachten, dass Spiel und Lernen sehr nahe miteinander verbunden sind. Denkt man 2 Einleitung beispielsweise an das Ballspiel, so ist dieses nicht nur zur Unterhaltung des Kindes sinnvoll, es trainiert auch zahlreiche grobmotorische Fähigkeiten wie fangen oder werfen. Es baut sich vermutlich auch ein allgemeines Verständnis zu Flugverhalten oder Geschwindigkeit auf. Je öfter ein Kind den Ball als Spielmittel verwendet, desto eher können sich Kompetenzen entwickeln, wie anschließend näher in der Forschungsfrage eins beschrieben wird (siehe Kapitel 5). In Bezug auf Computerspiele lässt sich z.B. erkennen, dass die Auge-Hand- Koordination oder die sensomotorischen Fähigkeiten verbessert werden (Greenfield zit. nach Dittler & Mandl, 1994). „Mensch ärgere dich nicht“: Spiele haben Regeln (Pacher, 2007, Dittler, 1993, Hong & Liu, 2003, uvm.). Dieser Faktor ist ein Hauptmerkmal aller Spiele, egal ob technologisiert oder nicht. Eine Regel des Spiels „Mensch ärgere dich nicht“ ist, dass Würfelzahlen gewisse Spielzüge erlauben. Dabei ist die Höhe der Würfelzahl entscheidend. Dies lässt die SpielerInnen zwei Dinge lernen, die für das Verständnis anderer Spiele nützlich sein können. Erstens erkennt der/die Spieler/in, dass andere Würfelspiele ebenfalls von der Höhe der Würfelzahl abhängig sein werden – er kann somit das Spiel „Malefiz“ ohne genaueres Lesen einer Beschreibung spielen. Zweitens entwickelt der/die Spieler/in Strategien, die ihm/ihr zum Sieg verhelfen. Dieses erworbene strategische Verständnis kann er/sie anschließend auf andere Spiele anwenden. (Hong & Liu, 2003). „Tony Hawks Pro Scater“: Dieses Computerspiel handelt von einem Skaterprofi. Es gilt, mittels Computerbefehlen den Avatar zu Kunststücken zu animieren und dafür Punkte zu sammeln. In der Anleitung des Spieles sind einige dieser Computerbefehle enthalten. Darüber hinaus gibt es allerdings viele weitere Tastenkombinationen, die nicht im Original der Anleitung beschrieben sind. Die SpielerInnen werden gefordert, im Internet über Foren oder den Support der Spieleseite nach weiteren Tastenkombinationen zu forschen um diese im Spiel für höhere Punktezahlen einzusetzen. Wiederum kann man aus diesem Spiel zwei gelernte Kompetenzen ableiten, die nun näher zur eigentlichen Thematik 3 Einleitung führen sollen: Zum einen wird „Internetkompetenz“ gefördert. Der/die Spieler/in muss im Internet nach den Tastenkombinationen suchen und zweitens ist ein Wissen von Tastenkombinationen für die praktische Computerkompetenz notwendig (Naumann et al., 2008). Bereits viele Forscher untersuchten förderliche Aspekte des Spiels, welche allesamt drei verschiedene Funktionen des Spiels entschlüsselten. Erstens hilft das Spiel, die Persönlichkeit eines Kindes zu entwickeln, zweitens ist das Spiel für den Erwerb von schulischen und beruflichen Fähigkeiten unerlässlich und drittens gäbe es einen Zusammenhang von Spiel- und Schulfähigkeit. Spielen fördert den Erwerb von Kompetenzen und ist unmittelbar mit der Entwicklung des Menschen verbunden. Kinder spielen, um etwas Neues zu erfahren (Textor, 2001). Es kann also davon ausgegangen werden, dass Computerspiele ebenfalls den Effekt haben, dass sich ein Kind über dessen Funktionen, Handlung, Einbettung in das Computersystem uvm. informieren möchte. Diese Kenntnisse werden im Spiel ohne eine direkte Einbettung in eine Lernumgebung aufgenommen (Textor, 2001). 1.2 Problemstellung und Leitfrage Die Diplomarbeit geht nun der Frage nach, in wie weit sich ein Mensch durch Computerspiele Kompetenzen im Umgang mit dem Computer aneignen kann. Man könnte diese Annahme mit dem bekannten Slogan „learning by doing“ vergleichen. Dadurch, dass mittels Computerspielen einerseits viele motorische Abläufe trainiert werden und andererseits auf kognitiver Ebene Denkstrategien entwickelt werden (Dittler & Mandl, 1994), stellt sich die Frage, ob dieses angeeignete Wissen auch auf andere Programme oder Anforderungen im Umgang mit einem Computer transferiert werden kann. Anstoß für diese Untersuchung geben die zahlreichen Forderungen der Bildung- und Arbeitswelt, in der Computerkompetenz als einer der zukunftsreichsten Schlüsselqualifikationen angesehen wird (vgl. Beispiele S.10). Die Erkenntnisse dieser Arbeit sollen einen Denkanstoß bieten, welche Elemente von Computerkompetenz von den Ausbildungsstätten getragen werden müssen und welche sich die SchülerInnen implizit durch ihre Computerinteressen aneignen und im Unterricht somit andere Schwerpunkte gesetzt werden können. Die Zielgruppe dieser Untersuchung liegt bei SchülerInnen im Alter von 16 bis 19 Jahren, die auf die Arbeitswelt vorbereitet werden und in dessen Altersgruppe Computerspielen zu einer der höchsten Freizeitinteressen zählt. In der JIM-Studie 2008 wurde erhoben, dass im 4 Einleitung Alter von 16 bis 19 Jahren die Spieldauer am höchsten ist, wonach sich auch die Altersorientierung in dieser Studie richtet (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 2008). Ein weiterer Grund für diese Auswahl war, dass in diesem Alter bereits die meisten SchülerInnen einen eigenen Computer besitzen (siehe S.41). Zum Überblick werden nun die Inhalte der einzelnen Kapitel kurz erläutert. In Kapitel zwei wird der Kompetenzbegriff, sowie der Computerkompetenzbegriff definiert. Diese Analyse wird Ansätze verschiedener Wissenschaftler sowie die daraus resultierenden Schwierigkeiten einer Operationalisierung von Computerkompetenz zeigen. Kapitel drei liefert den theoretischen Hintergrund zum Thema Computerspiele und warum diese Lernpotenzial haben. Weiters wird eine literarische Recherche der Computerspielgenres gegeben, die für die weitere Forschungsfrage relevant ist. Die nächsten Abschnitte dokumentieren den Fragebogen, den Aufbau der Untersuchung und beschreiben detailliert die einzelnen Hypothesen der Forschungsfrage. Eine Beschreibung aller Variablen soll Klarheit über die in Kapitel sieben dargestellten Ergebnisse bieten. Die Hypothesen werden jeweils im Anschluss an die Forschungsergebnisse diskutiert. Im Schlussteil der Forschung finden eine kritische Analyse der Arbeit und Möglichkeiten einer weiterführenden Forschung Platz. Zur Verdeutlichung der Leitfrage wird nun eine Zusammenfassung gegeben, zu welchen Fragen diese Untersuchung Antworten geben soll: 1. Zum einen soll festgestellt werden, ob die Dauer, mit der sich die SchülerInnen mit Computerspielen befassen auf deren Kompetenz Einfluss nimmt. Sind jene SchülerInnen kompetenter oder nur jene, die zwar viel Zeit mit anderweitigen Dingen am Computer verbringen, jedoch wenig mit Computerspielen oder besteht gar kein Einfluss auf die Computerkompetenz des Einzelnen? Hier wird es also um die Variable „Zeit“ in Verbindung mit dem Aufbau von Computerkompetenzen gehen. 2. In einer weiteren Fragestellung soll überprüft werden, ob unterschiedliche Hard- oder Software die Computerkompetenz beeinflussen. Die benutzte Hardware muss nicht immer der Personal Computer sein. So sind Spielkonsolen in den letzten Jahren zu einem beliebten Spielmedium geworden. Die Überlegung des Einflusses der Software stammt von einer Studie von Hong & Liu (2002), die die Kompetenzen, die aus Computerspielen heraus 5 Einleitung entwickelt werden können, in motorische und kognitive Fähigkeiten unterscheiden. Es stellt sich daher die Frage, ob bei motorisch förderlichen Computerspielen die meisten praxisbezogenen Computerkompetenzen entwickelt werden (praktisches Computerwissen), sowie ob kognitiv ausgelegte Spiele die theoretische Computerkompetenz fördern (theoretisches Computerwissen). 3. Die letzte Hauptfrage widmet sich der affektiven Komponente von Computerkompetenz, nämlich der Sozial- und Selbstkompetenz (Richter et al., 2001). Im Zuge des INCOBI werden die Sicherheit im Umgang mit dem Computer sowie die Einstellung der SchülerInnen zum Computer als Lern- und Arbeitsmittel erfasst. Welche Unterschiede lassen sich in Bezug auf diese beiden Variablen hinsichtlich der Zeit bei den SchülerInnen feststellen – d.h. bei jenen, die viel Zeit mit Computerspielen verbringen im Gegensatz zu den „WenigspielerInnen“? Hängen diese Variablen auch von anderen Aktivitäten am Computer ab, wie z.B. chatten, programmieren, Schulaufgaben lösen, etc.? Eine empirisch-quantitative Untersuchung soll zu den genannten Fragen Antworten liefern. 1.3 Forschungsstand und Quellenlage Die Forschung im Bereich der Computerkompetenz ist noch eine sehr junge. Da die Erfindung des Computers erst wenige Jahrzehnte zurückliegt, ist demnach auch die Thematik um die neue Schlüsselqualifikation der „Computerkompetenz“ erst im Anlauf. Des Weiteren ist das Forschungsgebiet aufgrund ständig neuer Technologien sehr schnelllebig und Studien, welche zwanzig Jahre zurückliegen, sind zum Teil bereits veraltet. Das Verständnis um die Computerkompetenz ändert sich überzeichnet gesagt täglich. Umso schwieriger ist es daher, ein Instrument zur Erfassung der Computerkompetenz zu entwickeln. Hauptsächlich wird diese Arbeit auf dem bereits angesprochenen INCOBI (Inventar zur Computerbildung) aufbauen. Der konstruierte Fragebogen nach Naumann et al. (2008) bietet eine zentrale Literaturgrundlage und ist das eigentliche Kernelement dieser Forschung. Die Besonderheit dieses Fragebogens liegt in der quantitativen Erfassung der Computerkompetenz. 6 Einleitung In einem ersten Teil der Arbeit wird der Kompetenzbegriff, im Speziellen jenen der Computerkompetenz näher erläutert, wo Thesen der Autoren wie Mertens, Richter et al., Roth u.a. als Experten dieses Themengebietes erläutert werden. Denn bei der Diskussion um die Messung von Kompetenzen muss die Frage gestellt werden, ob es überhaupt plausibel erscheint, dass eine Tätigkeit allein – ohne Berücksichtigung von Drittvariablen – Kompetenz hervorruft. Denn viele bisherigen Forschungen der Kompetenzentwicklung wurden nur in Experimenten überprüft, nicht aber anhand des Outputs in der Außenerfahrung (Gebel et al., 2005). Diese Diplomarbeit wird nicht auf die negativen Studien rund um die Thematik der „Computerspiele“ eingehen. So wurde bereits mehrfach erforscht, dass Computerspiele etwa erhöhte Aggressivität hervorrufen Gewaltpotenzial gesteigert wird (vgl. Früh & Brosius, 2008). 7 oder dadurch das Computerkompetenz 2 Computerkompetenz 2.1 Der Kompetenzbegriff im Allgemeinen Was ist Computerkompetenz? Ist ein Mensch computerkompetent, wenn er einen Computer in Betrieb nehmen kann oder dann, wenn er ein Software-Programm entwickeln kann? Wenn es um Schlüsselqualifikationen eines Menschen geht, wie Mertens sie nennt (vgl. 1974), so teilen sich die Meinungen, was genau darunter zu verstehen ist. In Stellenausschreibungen finden sich häufig Kompetenzbegriffe wie z.B. kommunikationsfähig, teamfähig, beratungskompetent, etc. Für einen Job beispielsweise ist es notwendig, dass ArbeitgeberInnen und ArbeitnehmerInnen eine annähernd gleiche Vorstellung der Qualifikation haben, da nur so ein/e geeignete/r Mitarbeiter/in gefunden werden kann. In einer wissenschaftlichen Diskussion ist ein einheitliches Verständnis von Kompetenz, im speziellen von Computerkompetenz deshalb notwendig, da die Kompetenz in einem nächsten Schritt operationalisiert und messbar gemacht werden muss (mehr dazu in Kapitel 4). Zur Klärung, was man wissenschaftlich gesehen unter Computerkompetenz versteht, möchte ich vorerst den Begriff „Kompetenz“ näher bestimmen. Als Synonym für diesen Begriff findet man in der Literatur häufig das Wort der „Schlüsselkompetenz“. Wenn es um Kompetenzen geht, so befindet man sich im Bereich der Bildung und Didaktik. Einer der wichtigsten Bildungsforscher zu diesem Themengebiet ist Dieter Mertens (1974). Er beschreibt die grundsätzliche Problematik von Wissensbildung und der Anlehnung an Praxiserfahrungen; dass erlerntes Wissen nur von kurzem Nutzen ist und im Falle von Veränderungen nicht mehr brauchbar ist (vgl. 1974). Weiters kann Bildung nicht die wissenschaftlichen Neuerungen der Zukunft vorhersehen, sodass Wissensvermittlung lediglich vergangenheitsorientiert sei (1974). Mertens geht es darum, dass diese Probleme aufgrund der Förderung von Kompetenzen minimiert werden. Er beschreibt Schlüsselqualifikationen als „solche Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten, welche nicht unmittelbaren und begrenzten Bezug zu bestimmten, disparaten praktischen Tätigkeiten erbringen, sondern vielmehr a) die Eignung für eine große Zahl von Positionen und Funktionen als alternative Optionen zum gleichen Zeitpunkt und b) die Eignung für die 8 Computerkompetenz Bewältigung einer Sequenz von (meist unvorhergesehenen) Änderungen von Anforderungen im Laufe des Lebens.“ (1974, S. 40).1 Mertens entwickelte seinem Kompetenzverständnis nach vier Typen von Kompetenzen 1. Basisqualifikationen: logisches Denken, kritisches Denken, etc. 2. Horizontalqualifikationen: „Zugriffswissen“ Wissen über Informationen 3. Breitenelemente: spezielle Kenntnisse und Fertigkeiten wie z.B. lesen, schreiben, rechnen 4. Vintage-Faktoren: Sie gleichen jene Differenzen zwischen Jüngeren und Älteren aus beispielsweise der technologischen Weiterentwicklung aus. (vgl. Mertens 1974, S. 41) Ausgehend von Mertens kann Computerkompetenz hier einerseits den Breitenelementen zugeordnet werden, da der Computer bereits als unabdingbare Qualifikation für das Berufs- aber auch für das gesellschaftliche Leben gilt. Das E-Mail beispielsweise ist zu einem der wichtigsten Kommunikationsmittel der Menschheit geworden. Gleichzeitig entstehen durch technologische Entwicklungen aber auch die angesprochenen Vintage-Faktoren, welche einer ständigen Weiterbildung bedürfen (Mertens, 1974). Iske et al. schreiben beispielsweise, dass die Kompetenzlücke zwischen Jung und Alt in der Medienkompetenz bzw. der Unterschied von gebildeter und ungebildeter Schicht ein zentrales Problem darstellt (Iske et al., 2007). Reetz spricht dieses Problem im Bereich des Beschäftigungssystems an. Durch die neuen Technologien komme es zu organisatorischen Veränderungen und einer „veränderten Handlungsstruktur qualifizierter Sachbearbeitung“ (Reetz, 1990). Für eine nachstehende Diskussion des verwendeten Fragebogens INCOBI soll an dieser Stelle noch das Begriffsverständnis nach Roths Persönlichkeitstheorie aufgegriffen werden. Dieser plädiert für eine „menschliche Handlungsfähigkeit“, welche sich in drei Dimensionen äußert: 1 Eine weitere Definition zu den Schlüsselqualifikationen liefert u.a. Orth H. 1999, S. 107: „Schlüsselqualifikationen sind erwerbbare, allgemeine Fähigkeiten, Einstellungen und Wissenselemente, die bei der Lösung von Problemen und beim Erwerb neuer Kompetenzen in möglichst vielen Inhaltsbereichen von Nutzen sind, so dass eine Handlungsfähigkeit entsteht, die es ermöglicht, sowohl individuellen als auch gesellschaftlichen Anforderungen gerecht zu werden.“ 9 Computerkompetenz 1. Sacheinsichtiges Verhalten und Handeln (Sachkompetenz und intellektuelle Mündigkeit) 2. Sozialeinsichtiges Verhalten (Sozialkompetenz und soziale Mündigkeit) 3. Werteinsichtiges Verhalten (Selbstkompetenz und moralische Mündigkeit) (Roth zit. nach Reetz, 1990) Ausgehend von den vielen Definitionen, die in der Literatur zum Begriff „Kompetenz“ gefunden werden können, stellt sich die zentrale Frage, anhand welcher Tätigkeiten Computerkompetenz erworben werden kann, womit sich in der Wissenschaft die Transferforschung beschäftigt, die am Ende dieses Kapitels näher beschrieben wird. 2.2 Computerkompetenz – eine Definition Entstanden aus der Erfindung des Computers und des Einsatzes im Privat- und Berufsleben wurde der Begriff der „Computerkompetenz“ geboren (Hofmann & Blake, 2003). Die Nutzung eines Computers ist für eine Vielzahl an Kompetenzen förderlich (z.B. Smith, 2006, Breuer & Bente, 2010, Ratan & Ritterfeld, 2009, Prensky, 2006 uvm.). Nun wird erläutert, welche Besonderheiten Computerkompetenz aufweist. Mittels dreier Definitionen sollen die verschiedenen Auffassungen von Computerkompetenz gezeigt werden. Die erste Definition stammt aus der Zeit des Beginns rund um die Thematik der Computerkompetenz. Die Definition ermöglicht es, dass diese immerhin 26 Jahre später – egal, welche technologischen Veränderungen es in dieser Zeit gegeben hat oder in Zukunft noch geben wird – gültig bleibt: 1. Computerkompetenz bedeutet, - ausreichendes Wissen und Fähigkeiten zu besitzen, um in der Computerumwelt bestehen zu können und - ausreichende Fähigkeiten im Umgang mit dem Computer zu haben und diese Fähigkeiten in der Umwelt einsetzen. (Major & Prueher, 1984) Jene Autoren beschreiben, dass es sich bei Computerkompetenz um erstens eine kognitive Komponente handelt, nämlich das Wissen über den Computer und zweitens, dass die Funktionalität eines Computers, die Hardware und die Software sowie die Auswirkungen des Computers auf die Gesellschaft verstanden werden müssen, um Computerängstlichkeit zu reduzieren. Weiter 10 Computerkompetenz verstehen diese, dass Computerkompetenz aber nur dann vollständig erworben ist, wenn der Computer zu einem zentralen Arbeitsgegenstand wird und dieser in diverse Handlungen eingebettet wird (Major & Prueher, 1984). Jene Definition gibt keine klaren Auskünfte darüber, welches Wissen und welche Fähigkeiten es sind, die nun einen computerkompetenten Menschen ausmachen. 2. Computerkompetenz ist - Awareness: Einfluss des Computers auf das tägliche Leben - Competence: professioneller Umgang mit der Software eines Computers Beide Teilaspekte sind unmittelbar miteinander verbunden. (Manson & McMorrow 2006, S. 94). Mason und McMorrow beschreiben in ihrer Definition die sich im Laufe der Jahre ständig wandelnde Einstellung gegenüber des Vorrangs von „awareness“ oder „competence“ bezogen auf die „computer literacy“. Anfangs galt ein Bewusstsein des Computers, welche Vorteile und Grenzen er zeigte, als bedeutsam. Ab 1990 legte man den Fokus auf den Umgang mit dem Computer. Hardware- und Softwareentwicklung sowie dessen Anwendung galt als Kompetenz. Als LeserIn bemerkt man hier die unterschiedlichen Ansichten aus der Entwicklung mehrerer Jahrzehnte, was schlussendlich die Autoren zu dem Schluss kommen lässt, dass „awareness“ und „competence“ nur als Ganzes einen computerkompetenten Menschen ausmachen (Manson & MacMorrow, 2006). 3. Computerkompetenz ist - deklaratives und prozedurales computerbezogenes Wissen: Computerapplikationen, Möglichkeiten, Funktionen, Know-how, Fähigkeiten im Umgang mit dem Computer, - der vertraute Umgang mit dem Computer oder Computersystemen, verschiedenen Applikationen u.Ä. - Selbstbewusstsein in der Nutzung (Richter zit. nach Wecker et al. , 2007) 11 Computerkompetenz Jene Definition ähnelt sehr der generellen Kompetenzdefinition nach Roth, der den Kompetenzbegriff in Sach-, Sozial- und Selbstkompetenz kategorisiert (Reetz 1990). Für die Erstellung des ausgewählten Fragebogens „INCOBI“, der in dieser Studie zur Erhebung der Computerkompetenz herangezogen wird, finden sich Ansätze dieses allgemeinen Kompetenzbegriffes wieder (mehr dazu in Kapitel 4). Die Definition von Richter gibt mehr Auskunft, was genau unter Computerkompetenz zu verstehen ist. Es zeigen sich erste Ansätze, die eine Operationalisierung möglich machen, denn es wird klar definiert, in welchen Handlungen Computerkompetenz sichtbar gemacht werden kann. In der Literatur können noch zahlreiche Definitionen von Computerkompetenz gefunden werden, wie etwa auch jene von Tully, der Computerkompetenz in Basics, Funktionswissen, kombinatorisches Wissen und Kenntnisse sozialer Aspekte gliedert (Tully, 1994.). Diese Vielzahl an Definitionen bestätigt wiederum, dass Kompetenzen im Grunde genommen nur schwer zu fassen und zu beschreiben sind. In Anbetracht der dynamischen Branche der Computerwelt fällt eine Operationalisierung von Computerkompetenz noch schwerer. Welche Gemeinsamkeiten können aber anhand der drei beschriebenen Definitionen gefunden werden und werden sich auch in anderen Definitionen finden lassen? Zum einen ist die Unterteilung von Computerkompetenz in eine kognitive und in eine affektive Komponente erkennbar. Sowohl Wissen und Fähigkeiten als auch Einstellung und Wertorientierung zeichnen einem computerkompetenten Menschen aus. Zum anderen entsteht die Uneinigkeit der verschiedenen Autoren daraus, dass „Kompetenz“ immer eine normative Beschreibung darstellt. Unter Kompetenz wird immer das verstanden, was die Gesellschaft bis dato als kompetent ansieht bezogen auf die Anforderungen von Gesellschaft, Wirtschaft und Beruf. 2.3 Die Entwicklung von Computerkompetenz 2.3.1 Der Erwerb von Computerkompetenzen Bereits vor 18 Jahren prognostizierten Forscher wie Neeb und Duisman, dass sich der Umgang mit einem Computer zu einer Selbstverständlichkeit entwickeln wird 12 Computerkompetenz (Fickenscher, 2009). Der Erwerb von Computerkompetenzen gilt somit als Voraussetzung zur Eingliederung in die Gesellschaft. Computerkompetenz kann auf zwei verschiedene Arten erworben werden, entweder formell durch die Schulbildung oder informell durch die Benutzung des Computers zu Hause (Hoffmann & Blake, 2003). Formelle Computerbildung - Computerunterricht Durch die steigende Bedeutung des Computers wurde und wird der Computer in den Schulen immer häufiger als Arbeitsmittel eingesetzt. Gegen Ende der 80er Jahre wurden die ersten Computertrainingskurse angeboten, die Textverarbeitung und den allgemeinen Umgang mit dem Computer lehren sollten. Wenig später folgte auch das allgemeine Verständnis des Aufbaus des Computers wie Hardware und Software. Nach der Etablierung des Internets wurde in den 90er Jahren das Internet in die Computerbildung aufgenommen (vgl. Hoffmann & Blake 2003, S. 3f.). Auch in den österreichischen Schulen zeigte sich eine klare Wendung. Computer wurden in den Unterricht integriert und ein eigener Informatikunterricht folgte. Betrachtet man Lehrpläne von Unter- und Oberstufen Österreichs, so lassen sich zahlreiche computerbezogene Bildungsziele herauslesen: Volksschule: „Entwicklung und Vermittlung grundlegender Kenntnisse, Fertigkeiten, Fähigkeiten, Einsichten und Einstellungen, die dem Erlernen [...] mit modernen Kommunikations- und Informationstechnologien [...] dienen“ (Bundesministerium für Umwelt, Kunst und Kultur 2008, S.6). Die Möglichkeiten des Computers sollen zum selbstständigen, zielorientierten und individualisierten Lernen und zum kreativen Arbeiten genutzt werden (Bundesministerium für Umwelt, Kunst und Kultur 2008, S.13). Hauptschule: „Den Schülerinnen und Schülern sind unter Berücksichtigung der ausstattungsmäßigen Gegebenheiten relevante Erfahrungsräume zu eröffnen und geeignete Methoden für eine gezielte Auswahl aus computergestützten Informations- und Wissensquellen zur Verfügung zu stellen.“ (Bundesministerium für Umwelt, Kunst und Kultur 2000, S. 3) Handelsakademie: Im Lehrplan der Handelsakademie findet sich kein Gegenstand mehr, der nicht einen separaten Punkt „IT-Bezug“ 13 Computerkompetenz beinhaltet. Seit einigen Jahren wurde der Schulversuch sogenannter Laptopklassen gestartet, wo fast der gesamte Unterricht über den Computer abgehalten wird. Computerkompetenz wird dabei von den Schulen bereits vorausgesetzt, wenn auch eigener Informatikunterricht abgehalten wird (Bundesministerium für Umwelt, Kunst und Kultur, 2004). Die Forderung nach gezieltem Computereinsatz an den Schulen ist vermutlich aufgrund des vermehrten Einsatzes in der Arbeitswelt entstanden. Computerkompetenz hat sich demnach zu einer eigenen Kompetenzform entwickelt, welche gefördert werden soll. Seit des Booms von sozialen Netzwerken und der Möglichkeit von interaktivem Mitwirken im World Wide Web wird auch Medienkritik ein immer häufigeres Thema in der Computerkompetenzforschung (Baacke zit. nach Gebel et al. 2005). In der Computerkompetenzforschung sind Erkenntnisse über die effektivsten Formen des Kompetenzunterrichts weit verbreitet. Noch öfter finden sich Studien, wofür der Computer hilfreich sein kann, z.B. zum Erlernen verschiedener motorischer und kognitiver Fähigkeiten (Prensky, 2006). Informelle Computerbildung - Computer in der Freizeit Für diese Forschung wesentlich interessanter ist die Frage, ob Computerkompetenz auch mittels anderer Tätigkeiten entwickelt werden kann außer durch Anleitung einer lehrenden Person, die sein Wissen an die SchülerInnen weitergibt. Betrachtet man, wie häufig Jugendliche den Computer bereits in ihrer Freizeit benutzen, so ist es wahrscheinlich, dass diese unbewusst Fähigkeiten und Fertigkeiten entwickeln, welche für Beruf und Gesellschaft notwendig sind. Die JIM Studie 2008 belegt, dass sich der Computer nach dem Fernseher zum bedeutendsten Freizeitmedium durchgesetzt hat (Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest, 2008). Zu den beliebtesten Offlinetätigkeiten am Computer gehören – ausgenommen jene, die Teil der Schulbildung darstellen – Computerspielen, MP3s und CDs zusammenstellen, Malen, Zeichnen, Programmieren, Musikmachen, CDs brennen und viel mehr. Zu den Onlinetätigkeiten gehören Instant Messaging, Online-Communities, Musikhören, Online-Spiele etc. Immer aktueller wird es auch, selbst Inhalte im Internet zu veröffentlichen (Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest, 2008). 14 Computerkompetenz Eine jüngst veröffentlichte Studie des Edison Research zeigt weiter, dass Jugendliche im Alter zwischen 12 und 24 Jahren drei Stunden täglich privat mit dem Computer verbringen. Dies ist dreimal so viel als noch im Jahr 2000.2 Die steigende Benutzung des Computers im Alltag lässt darauf schließen, dass sich Jugendliche ihr Wissen über Computer immer mehr unbewusst aneignen. Es gilt nun zu erforschen, welche Tätigkeiten es sind, die die Entwicklung von Computerkompetenzen begünstigen. In dieser Studie wird der Frage nachgegangen, in wie weit implizites Computerwissen bzw. implizite Computerkompetenz durch das Spielen von Computerspielen gewonnen werden kann. 2.3.2 Implizites Wissen und Transferforschung Unter implizitem Wissen – oder auch als „tacit knowing“ bezeichnet – versteht man jenes Wissen, das nicht explizit und bewusst erworben wird (Neuweg, 2004). Neuweg beschreibt das Phänomen, dass schulisch erworbenes Wissen oft nicht dem Handlungswissen in der Praxis entspreche. Für manche Tätigkeiten bedürfe es überhaupt keiner Schulbildung, sondern diese können ausschließlich über das Ausprobieren erlernt werden können. Denke man beispielsweise an das Radfahren, so lernt jedes Kind – ohne es zu wissen – wie es das Gleichgewicht halten muss, ohne dafür die Gleichgewichtsgesetze vorher eingehend zu studieren. Diese Studie soll überprüfen, ob durch Computerspielen implizites Wissen für den adäquaten Computergebrauch erworben werden kann, ohne sich dieses jemals in schulischen Institutionen, Büchern oder mittels anderen Lernmitteln angeeignet zu haben. Aus eigener Erfahrung kann berichtet werden, dass viele Softwareprogramme durch Erproben erlernt werden und nicht über das Studieren des „Usermanuals“, was die These des „tacit knowing“ bestätigen würde. Ein verwandtes Thema dazu ist die Transferforschung. Jene behandelt, ob sich aufgrund des Ausführens einer Tätigkeit die erforderlichen Kompetenzen für eine andere Tätigkeit ebenfalls aneignen lassen. Einer der bekanntesten Forscher ist Judd, der zeigte, dass allgemeines Wissen über Prinzipien einen höheren Gehalt aufweist als Faktenwissen (Melzl, 2006). Schulische Institutionen liefern theoretisches Wissen, welche anschließend in der Praxis angewandt werden sollen. Leider erlebt man häufig, dass dieser Transfer nicht reibungslos abläuft und nur gewisse theoretische 2 (http://www.edisonresearch.com/home/archives/2010/09/the_american_youth_study_2010_p art_one_radios_future.php letzer Abruf am 26.10.2010). 15 Computerkompetenz Inhalte auf die Anwendung in der Praxis transferiert werden können. Diese Arbeit soll ansatzweise zeigen, ob zwischen Computerspielen und dem Umgang mit dem Computer ein Wissenstransfer stattfindet. Kann ein Mensch, der allgemeine Prinzipien durch Computerspiele erwirbt – beispielsweise Tastenkombination im Umgang mit der Hardware beim Spiel – auf praktische Computerkompetenzen transferieren. In der Computerspielforschung gibt es diesbezüglich sowohl positive als auch negative Erkenntnisse: Greenfield beispielsweise konnte erforschen, dass SpielerInnen von Arcarde-Style-Games ihre Schlussfolgerungsgabe verbesserten. Diese erlernte Kompetenz konnten sie anschließend in wissenschaftlich-technischen Bereichen anwenden (Lieberman, 2006). Im Gegensatz dazu zeigten Ceci und Roazzi, dass sich mittels eines Spiels Problemlösungskompetenzen zwar schneller entwickeln, diese aber an die Spielumgebung gebunden bleiben und nicht auf anderweitige Aufgaben transferiert werden konnten (Arnseth, o.J). Um erfassen zu können, ob Computerspielen nun auch in einem Zusammenhang mit Computerkompetenz steht, muss schlussendlich auch der Begriff der Computerspiele näher erläutert werden und warum davon ausgegangen werden kann, dass Spielen im Zusammenhang mit Lernen stehen kann. 16 Computerspiele 3 Computerspiele 3.1 Definition und Begrifflichkeiten Das Spielen wurde von Huizinga folgendermaßen definiert: „Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚andersseins„ als das ‚gewöhnliche Leben„“(Huizinga, 1938, S. 17) Der wesentliche Unterschied der Computerspiele im Gegensatz zu dieser allgemeinen Definition des Spiels liegt darin, dass Computerspiele an eine bestimmte Hardware gebunden sind. Eingabegeräte für Computerspiele können zum Beispiel der Personal Computer sein oder eine Konsole, die das Bild auf dem Bildschirm überträgt (Dittler, 1993, Smith, 2006). Smith betont hier allerdings auch, dass zwischen PC- und Konsolenspielen unterschieden werden muss. Ein Videospiel stelle demnach ein Konsolenspiel dar, wohingegen ein Computerspiel rein auf dem Personal Computer gespielt wird (Smith, 2006). Aufgrund der unterschiedlichen Eingabegeräte entstand daher der Begriff des Videospiels. Der Begriff setzt sich aus den Worten „visual“ und „audio“ zusammen oder wie Smith es beschreibt einer visuellen und auditiven Komponente. Er ergänzt dies allerdings noch um die Interaktion – sei es mit der Maschine selbst oder mit anderen Spielkameraden wie in Multiplayer Online Games – und um die Realitätsnähe durch virtuelle Umgebungen, die bis zu alle fünf Sinne beansprucht (Smith, 2006). In der Literatur stößt man auch auf den Begriff des „Gameplay“, einer Wortkombination von „game“ und „play“. „Game“ bezeichnet ein Spiel, dessen Regeln sich direkt auf das Ziel eines Spieles beziehen, während „play“ kein spezifisches Ziel verfolgt, sehr wohl aber auch mit Regeln verbunden ist (Frasca zit. nach Djaouti et.al., 2008). Pacher beschreibt „play“ als Spiel, bei dem es weder Gewinner noch Verlierer gibt, bei „games“ wird ein definitiver Sieger ermittelt (Pacher, 2007). Hier wird angeschnitten, dass Computerspiele auch mit Regeln verbunden sind, wie es auch der Definition von Dittler (1993) und Pacher (2007) zu entnehmen ist. 17 Computerspiele Pacher beschreibt weiters, dass Videospiele in verschiedene Komponenten aufgeteilt werden können, nämlich in „Graphics“ und „Sound“. „Graphics“ ist vergleichbar mit dem vorhin genannte Kriterium „visual“, „Sound“ ist ein charakteristisches Merkmal von Computerspielen, vergleichbar mit „audio“. Hinzu kommen bei Newmann noch „Interface“, „Gameplay“ und „Story“ (Howland zit. nach Pacher, 2007). In der vorliegenden Arbeit könnte das Problem entstanden sein, dass aufgrund der diversen Ansichten der Autoren, was Computerspielen ist, auch die ProbandInnen dieser Untersuchung Schwierigkeiten hatten, was man unter Computerspielen versteht. Zählt surfen im Internet zum Freizeitvertreib bereits als Spiel oder muss ein Spiel an eine Plattform gebunden sein? Ist das Gesellschaftsspiel „Sing Star“ ebenfalls ein Computerspiel oder nur ein computerunterstütztes Spiel? 3.2 Genres 3.2.1 Die Idee von Genres Bevor näher auf die verschiedenen Genres eingegangen wird, ist zu hinterfragen, warum es eine sehr ausführliche Auseinandersetzung mit den Spielgenres in der wissenschaftlichen Literatur gibt. Die Branche der Computerspiele ist in den letzten Jahren – ja bereits Jahrzehnten – zu einer Dimension angewachsen, die eine Kategorisierung der einzelnen Spiele erfordert, um einen Überblick über die Materie zu wahren. In der Wissenschaft werden häufig spezifische Computerspiele in deren Hypothesen eingebunden, welche negative oder positive Auswirkungen des Spielens beschreiben. So entsteht vermutlich beim Spielen des Computerspiels „Call of Duty“ ein höheres Aggressionspotenzial als bei „Solitär“ oder „Mahjong“. Ziel der Wissenschaft ist es aber nicht, für jedes Spiel im Einzelnen eine Aussage zu treffen. Vielmehr sollen allgemein gültige Aussagen getroffen werden können. Aufgrund der Breite von verschiedenartigsten Computerspielen ist es daher notwendig, die Gemeinsamkeiten oder Unterschiede der Spiele zu ermitteln, um sie in Kategorien zu ordnen und klarere Aussagen treffen zu können (Arsenault, 2009). Welche Kategorien sind es aber nun, in welche sich die vielartigen Spiele gliedern lassen? Diese Kategorisierung hängt immer von den Zielen und Erfahrungen ihrer Schöpfer ab. Ein/e Computerspielverkäufer/in wird Genres so kategorisieren, 18 Computerspiele dass er/sie den potentiellen KäuferInnen eine Orienteirung bieten kann, welches Computerspiel ihren Interessen entspricht. Ein/e Forscher/in für Pädagogik und Bildung wird Computerspiele eher nach ihrem Bildungsgehalt kategorisieren. Aufgrund der verschiedenen Forschungsgebiete existieren nahezu beliebig viele Möglichkeiten der Kategorisierung, da sie immer für die Beantwortung der Hypothesen einer Forschung dienlich sein sollen um allgemein gültige Aussagen für ein bestimmtes Forschungsfeld treffen zu können. Die gängigste Kategorisierung ist jene nach der Aktion eines Computerspiels. Strategie, Action, Shooter , Jump`n`run und ähnliches beschreiben die Hauptaktionen eines Spiels (Smith, 2006). Andere Autoren sprechen sich für eine Kategorisierung nach der Interaktion aus wie zum Beispiel „role-playing“ oder „online vs. offline“. Wiederum andere meinen, dass es auf die Kategorisierung über die Story (siehe S. 19) des Computerspiels ankomme (adventure, fantasy, sports, uvm.). Ich als Autorin sehe in den genannten Genres der einzelnen Autoren die drei Hauptklassen der Kategorisierung – 1. nach Aktion, 2. nach Interaktion und 3. nach Story. Viele Autoren fassen diese allerdings in eine Kategorisierung zusammen, was dazu führt, dass im Vergleich die einzelnen Genres ineinandergreifen, die aber alle je nach dem „point of view“ ihre eigene Gültigkeit haben (Smith, 2006 & Arsenault, 2009). Zuletzt haben aber alle Schöpfer der Genres ein gemeinsames Ziel. Sie sollen die Vielzahl der Computerspiele in handelbarere Größen ordnen (Arsenault, 2009). 3.2.2 Die Genres im Einzelnen Aufgrund der bereits erwähnten zahlreichen Gliederungen wird nur eine Auflistung einiger Autoren über ihre Auswahlgenres gezeigt. 19 Computerspiele Tabelle 1: Genres im Überblick Autor Genres Smith, 2006 sports, driving (or racing), simulation, strategy, role-playing, shooting (or shooter), fighting (or fighter) 7 Genres Krambrock, 1998 Gesellschaft, Strategie, Fahr- und Flugsimulation (Sport), Jump-and-run, Adventure und Fantasy- Rollenspiel, Adventure, Rollenspiel 7 Genres Pacher, 2007 Action, Adventure, Strategie, „Zwischen den Kategorien“: Rollenspiel, Massive Multiplayer Online Role Playing Games, Simulationsspiele 6 Genres “All game guide” zit. nach Action, Adventure, Fighting, Racing, Shooter 5 Arsenault, 2009 Genres Lucas & Sherry, 2004 zit. Simulation, Arcade / Jump´n´run, Action/adventure, nach Holtz & Appel, 2010 First-person-shooter, Sports, Fantasy/role-playing, Racing, Strategy, Parlor games, Activity games, Fighter 11 Genres Prensky, 2001 Action games, Adventure games, Puzzle games, Roleplaying games, Simulation games, Strategic games 6 Genres Dittler, 1993 Unterscheidung von Hardware-Genres und SoftwareGenres Angesichts der Vielzahl von Computerspielen erscheint eine Gliederung in nur fünf Genres wie bei Arsenault (2009) etwas niedrig. Sherry & Lucas haben sich zu früheren Zeiten bereits mit der Genreentwicklung beschäftigt. Sie veröffentlichten 2001 dreizehn Kategorien (Smith, 2006), kürzten diese aber in ihrer Neuerscheinung 2004 auf elf herab. Für die vorliegende Untersuchung wurde die Kategorisierung nach Sherry & Lucas von 2004 übernommen. 20 Computerspiele 3.3 Was lehren Computerspiele? 3.3.1 Spielen versus Lernen Spielen und Lernen – sind dies zwei trennbare Tätigkeiten oder greift das eine in das andere oder begünstigt dieses sogar? Glenn Doman erklärte dazu: “Lernen ist das Spiel, das im Leben am meisten Spaß macht. Alle Kinder kommen zur Welt mit diesem Glauben, und sie halten daran fest, bis wir sie überzeugen, dass Lernen wirklich harte und unerfreuliche Arbeit ist.“ (Kant zit. nach Meier, 2003). Lernen passiert nach Meiers Auffassung nach immer mittels Spielen, die ein Mensch ausübt. Andere Forscher behaupten wiederum, dass Lernen nur mit harter Arbeit stattfinden kann. „Das Kind soll spielen, es soll Erholungsstunden haben, aber es muss auch arbeiten lernen“ (Rink 1803, S. 54). Lernen ist (hauptsächlich bei den Lernern selbst) mit Arbeit, Anstrengung und Konzentration verbunden, während Spielen positive Gefühle suggeriert wie Spaß und Freiheit (Breuer & Bente, 2010). Viele Forscher wie beispielsweise der bekannte Entwicklungsforscher Jean Piaget behaupten, dass Spielen einen wertvollen Beitrag zum Lernen liefert. Beim Lernpotenzial von Spielen im Allgmeinen und auch bei Computerspielen „komme es aber immer darauf an“, ob diese lehren. Da es sich beim Kompetenzgewinn um eine normative Einstellung handelt, so sieht die Gesellschaft den Lerngewinnn nur in „sinnvollen“ Kompetenzen. Würde man bei einem Computerspiel zum Beispiel lernen, wie man tötet oder kämpft, so hat der Spieler/ die Spielerin zwar einen Lerngewinn, aber eben keinen gesellschaftlich nützlichen. “All games are educational games. The question is: What are they teaching?” (Johnson zit. nach Lieberman, 2006, S. 380). Lernen kann zudem unterschiedlich aufgefasst werden. Pivec et. al beschreiben beispielsweise, dass die Autoren beim Begriff „Lernen“ entweder formales, nicht formales oder informales Lernen verstehen, wobei letzteres mit der Auffassung des lebenslangen Lernen verglichen werden kann (Pivec, 2004). Wenn es um Lernen durch Computerspielen geht, so bezieht sich Lernen sicherlich nicht auf formales Lernen und muss eher den beiden anderen Kategorien zugeordnet werden. 21 Computerspiele 3.3.2 Die Entstehung von Zusammenhängen von Spielen und Lernen Da in dieser Studie keine kausalen Aussagen über Zusammenhänge gemacht warden können, muss davon ausgegangen werden, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, wie die Zusammenhänge in den Ergebnissen entstehen. a) Lernen um zu Spielen – Learning to Play b) Spielen um zu Lernen – Playing to Learn c) Drittvariablen a) Learning to Play „All forms of play are learning and all forms of learning are play” (Breuer & Bente 2010, S. 380). Passiert Spielen durch Lernen oder Lernen durch Spielen? Es ist denkbar, dass Computerspielen aufgrund einer fortgeschrittenen Handlungskompetenz des Computers resultiert. In der vorliegenden korrelativen Studie könnte auch argumentiert werden, dass der Lernprozess „Computerkompetenz“ vorher stattfindet und erst dadurch das Interesse und die Motivation zu Computerspielen geweckt wird. Arnseth beschreibt jenen Ansatz als „Learning to Play“. Durch eindringliches Studieren des Programmierung Computerspiels lernt der in dessen Benutzer Funktionalität bereits vor und Spielbeginn Aufbau der wesentliche Kompetenzen, wie zum Beispiel das richtige Lesen von Beschreibungen (Arnseth, o.J.). b) Playing to Learn In dieser Studie wird allerdings vorwiegend das Verständnis von „Playing to Learn“ diskutiert. „Regarding playing to learn, the emphasis is on learning, which is to say that some content or skill should be the end result of game playing“ (Arnseth, o.J., S. 4). Kompetenz ist nach dieser Auffassung der Output vom Spielen. Solche Fähigkeiten können beispielsweise strategisches Denken, Kommunikationsfähigkeit, Teamfähigkeit, Zahlenverständnis oder ähnliches sein (Arnseth, o.J.) und wie es in dieser Studie zu überprüfen gilt – Computerkompetenz. Ein Vertreter dieser Ansicht ist der Wissenschaftler Gee (2003), der in seinem Buch „What video games have to teach us about learning and literacy“ die Kompetenzentwicklung und die Profite für das Lernen durch das Studieren von Computerspielen beschreibt. 22 Computerspiele c) Drittvariablen Als Drittvariablen werden jene Variablen bezeichnet, welche außer der Variable „Computerspielen“ einen Einfluss auf die Entwicklung der Computerkompetenz haben könnten. In dieser Studie wurden sechs Drittvariablen erfasst, um die Ergebnisse der Hypothesen kritisch zu betrachten. (siehe Punkt 6.3) 3.3.3 Serious Games Ähnlich der Klassifizierung der „game genres“ wie sie im vorigen Kapitel beschrieben wurden, unterscheiden die Forscher die Computerspiele auch nach Lerneffektivität. Welche Art von Spielen bringt den meisten Lernerfolg? In der neueren Literatur kursiert zur Zeit der Begriff der „Serious Games“. Unter „Serious Games“ versteht man jene Spiele, die in einem primär lehrenden Kontext stehen, ein Lernprinzip verfolgen, einer Altersstufe zugeordnet sind und in eine Plattform eingebunden sind (Ratan & Ritterfeld, 2009): - Lehrender Kontext: Ein Spiel zählt dann als lehrend, wenn es entweder für akademische Bildung, soziale Bildung, Gesundheit, Militär, Marketing oder Beruf Vorteile bringt. - Lernprinzip: „Serious Games“ trainieren außerdem praktische, kognitive, soziale Fähigkeiten oder erzielen einen Wissenszuwachs. (Ratan & Ritterfeld, 2009) Neben dem Begriff der “Serious Games” entstanden bereits viel früher jene des Digital Game Based Learning, des E-Learning, der Edutainment Games oder des Game-Based-Learning. Alle Begriffe sind Ergebnisse von wissenschaftlichen Untersuchungen über das Lernpotential von Spielen. Und jeder Begriff möchte sich vom anderen abgrenzen, was durchaus seine Berechtigung hat (siehe Abb. 1). So ist E-Learning nicht unmittelbar mit Spielen verbunden oder sind Edutainment Games speziell entwickelte Spiele in der Lehre (Breuer & Bente, 2010). 23 Computerspiele Abbildung 1: The relation between serious games and similar educational concepts (Breuer & Bente 2010, S. 11) In der Literatur gibt es kontroverse Meinungen zur Klassifizierung der Computerspiele nach Lernpotential. Während einige behaupten, dass sich „Serious Games“ von anderen Spielen unterscheiden (Breuer & Bente, 2010), so meinen andere Wissenschaftler, dass jede Form von spielen zum Lernen geeignet ist – alle Computerspiele (Breuer & Bente, 2010). Jene Argumente sollten zeigen, dass Spiele Lernpotential aufweisen, die Frage ist nur, welche Potentiale im Vordergrund stehen. Können Computerspiele den Aufbau von Computerkompetenz unterstützen und in welchem Ausmaß? 3.3.4 Prenskys fünf Stufen der Lernförderlichkeit von Computerspielen Nun soll genauer beschrieben werden, welche allgemeinen Erkenntnisse es über den lernförderlichen Beitrag von Computerspielen gibt. Einer der bekanntesten Forscher in Bezug auf das Lernen durch Computerspiele ist Mark Prensky. Er beschreibt fünf verschiedene Stufen des Lernens, die mittels Computerspielen vermittelt werden (vgl. Prensky, 2006). 24 Computerspiele Stufe 1 „How“: Während eines Computerspiels lernt der/die Spieler/in, wie das Spiel funktioniert, wie man agieren muss, wie man ans Ziel kommt, wie man kämpft oder sich schützt usw. Aber man lernt auch wie man das Spiel kontrolliert – ob mit der Maus, der Tastatur, mit einer Konsole oder ähnlichem und welche Auswirkungen diese Eingabegeräte auslösen. Wer zum Beispiel ein Musikinstrument spielt, der probiert aus, welche Auswirkungen dessen Nutzung hat, welche Töne dabei herauskommen. Es entsteht eine Koordination von Gerät und Eingabe. Stufe 2 „What“: Die der/die Spieler/in lernen, was sie im Spiel zu tun haben. Sie lernen die Regeln des Spiels. Digital Games haben dabei die Eigenschaft, dass Regeln aus Trial-and-Error-Strategien erlernt werden. Die Regeln eines Spieles lassen den Spieler außerdem entscheiden, ob er diese für fair hält, sie umgehen oder ändern kann. Die SpielerInnen hinterfragen die physikalischen, sozialen und biologischen Gesetze. Sie setzen sich kritisch mit dem Spiel auseinander. Stufe 3 „Why“: Während dieser kritischen Auseinandersetzung überlegen sie Ziele des Spieles. Sie erforschen, wie sie strategisch am besten vorgehen müssen, um das Spiel für sich entscheiden zu können. Im Militär wird mittels Simulationen getestet, nicht wie ein Flugzeug zu fliegen ist, sondern welche Strategien für Kampfsituationen geeignet sind. Im „Why“ des Spieles geht es also immer um die Herantastung an Effektivität und Effizienz. Stufe 4 „Where“: Spiele simulieren Welten. Die Spieler lernen in diesen Welten zu überleben, zu kooperieren, die kulturellen Gewohnheiten dieser Welten zu erforschen und sich dementsprechend zu verhalten. Sie lernen, ihr Leben zu verstehen, können die Helden der Spiele aber im Gegensatz zu Geschichten auch agieren lassen und sie kontrollieren. Stufe 5 „Wheather“: Die Spieler entscheiden über die Werte im Spiel, was „richtig“ oder „falsch“ ist. Moralfragen werden gestellt. Sie entscheiden über „richtige“ Dinge im Spiel und ob diese auf die Wirklichkeit anwendbar sind. Das „Weather“ beschreibt, welche Konsequenzen die Entscheidungen adaptiert auf die Wirklichkeit haben. 25 Computerspiele Prensky beschreibt die Lernmöglichkeiten im Spiel sehr allgemein. Er behält sich vor, ob Spiele überwiegend positive oder negative Effekte auf die Anforderungen im gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Leben haben. 3.3.5 Drei Lerngebiete nach Lieberman, die durch Computerspiele begünstigt werden Liebermann beschreibt in seinem Artikel genauer, welche Fähigkeiten durch Computerspiele erlernt werden können. Er kategorisiert neun Lerngebiete, wovon für die vorliegende Thematik drei näher erläutert werden. (vgl. Lieberman, 2006, S. 380ff.) 1. Perception and coordination: Während eines Spiel werden motorische und kognitive Fähigkeiten entwickelt. In Experimenten und korrelativen Studien fand man heraus, dass sich mittels Computerspielen die AugeHand-Koordination verbessert (Lieberman, 2006). Computerspiele haben außerdem einen positiven Einfluss auf das technische Verständnis, zum Beispiel in der Programmierung (Gee, Prensky, Subrahmanyam & Greenfield zit. nach Lieberman, 2006). 2. Thinking and problem solving: Logisches Denken zählt zu jenen Schlüsselqualifikationen, welche gezielt durch Computerspiele trainiert werden können (Prensky, 2001). Wesentlich bedeutender für diese Studie ist allerdings die Erkenntnis, dass beispielsweise in „arcade-style action games“ nicht nur Schlussfolgern erlernt wird, sondern dieses auch im realen Leben anwendbar ist (Greenfield et.al. zit. nach Lieberman, 2006). 3. Skills and Behaviors: Unzählbare Fähigkeiten werden in Liebermans Artikel aufgezählt, welche durch Computerspiele erlernt werden können: Lesen, Mathematik, Management, Singen, etc. Durch klassische Didaktik können diese Fähigkeiten angeblich wesentlich langsamer erlernt werden. Jene Argumente würden implizieren, dass somit alleine über den Computer ein besseres Verständnis vermittelt wird, als durch klassisches Unterrichten. Durch die Spielumgebungen verändern sich – wie auch schon Prensky im „Weather“ des Spiels anführte – die Einstellungen und Werte der SpielerInnen (vgl. Lepper & Henderlong, Papert, Schunk & Zimmerman zit. nach Lieberman, 2006). Für diese Forschung bedeutet dies, dass Computerspiele eventuell die positive Einstellung zum Computer als Lern- und Arbeitsmittel begünstigen. 26 Computerspiele 3.3.6 Fazit „Lernen durch Computerspiele“ In diesem Kapitel sollte gezeigt werden, dass Spielen sowie auch Computerspielen viele verschiedene Fähigkeiten und Fertigkeiten trainiert, welche von Gesellschaft, Wirtschaft und Beruf gefordert werden. Es wurde aufgezeigt, dass Computerspielen Koordination, problemlösendes Denken, Mathematik, kritisches Denken, strategisches Denken uvm. fördern kann. Jene Studien sollen einen Anstoß dazu geben, dass durch Computerspiele auch die Entwicklung der geforderten Computerkompetenzen gefördert werden kann. 27 INCOBI 4 INCOBI – Messinstrument zur Erhebung der Computerkompetenz Um eine repräsentative empirische Studie durchzuführen, ist das Messinstrument der Erhebung bedeutsam. Es sollte daher ein Fragebogen zur Anwendung kommen, welcher den Gütekriterien einer empirischen Forschung entspricht, sodass auf einen bereits darauf getesteten Fragebogen zur Erhebung des Konstruktes Computerkompetenz zurückgegriffen wurde. Grundlage lieferte der Fragebogen „Das Inventar zur Computerbildung (INCOBI-R) nach Naumann, Richter und Groeben (Richter et al., 2010). Die Urfassung des INCOBI wurde aufgrund der technologischen Neuerungen und Fortschritte 2008 überarbeitet. Der Fragebogen musste jedoch für die folgende Untersuchung angepasst werden. Richter et.al entwickelten diesen Fragebogen für StudentInnen, sodass die sprachlichen Formulierungen zum Teil für SchülerInnen angepasst wurden. Weiters wurden nur folgende Teile des Fragebogens zur Erfassung der Computerkompetenz herangezogen: 1. FIDEC (Einstellung: Der Computer als Lern- und Arbeitsmittel) 2. SUCA (Sicherheit im Umgang mit dem Computer)1 3. TECOWI (Theoretisches Computerwissen) 4. PRACOWI (Praktisches Computerwissen) Die Erfassung der Computerkompetenz beinhaltet noch mehr Teilfragebögen, auf die allerdings in jener Studie verzichtet wurde. Die Erfassung der Vertrautheit mit Computeranwendungen wurde ausgeklammert. Die Erfassung der darin vorkommenden Fragen erfolgte über die Kontroll- und Störvariablen im Fragebogen der Computerspiele. Weiters sieht es die Autorin als kritisch, ob die darin aufgelisteten Anwendungen, wie zum Beispiel „Tabellenkalulation“ eine weit überdurchschnittliche Vertrautheit benötigen, um als computerkompetenter Mensch zu gelten. Es ist angesichts der Autorin nicht notwendig, mit allen Disziplinen vertraut zu sein, sondern eher, diese Anwendungen schnell zu erlernen und Schemata aus anderen Programmen auf neue zu transferieren. Der Grund für den Ausschluss der anderen Skalen ergibt sich zum Teil aus der Fragestellung. Der FIDEC fragt unter anderem auch die Einstellung zum Comptuer 28 INCOBI als Unterhaltungs- und Kommunikationsmittel ab. Da Computerspielen als eine Freizeitaktivität gilt, wäre die Aufstellung einer derartigen Hypothese unzulässig, da sich der Zusammenhang in sich selbst beantwortet. Man würde ja auch nicht überprüfen, ob Raucher mehr Zigarettenpackungen kaufen als Nichtraucher. Die Kategorie „ Unterhaltungs- und Kommunikationsmittel“ wird über vier verschiedene Fragenkonstrukte erfasst und somit in dieser Untersuchung nicht erhoben. Zwei weitere Konstrukte beschäftigen sich mit dem Computer als gesellschaftliches Phänomen. Da Computerspielen allerdings eine freiwillige Aktivität ist, die aus eigener Motivation heraus entsteht, wollte die Autorin herausfinden, ob die Einstellung für die eigene Arbeit am Computer in einem Zusammenhang mit dem Spielen steht und nicht, ob man deshalb ein Arbeiten mit dem Computer im Allgemeinen für Wirtschaft und Gesellschaft förderlich ansieht. Die Abb. 2 soll verdeutlichen, wie Richter et.al. Computerkompetenz messen: Computerkompetenz setzt sich laut Richter et al. (2001) aus mehreren Faktoren zusammen, welche nun im Einzelnen näher beschrieben werden. Abbildung 2: Messung von Computerkompetenz nach Richter et al., 2001 Computerkompetenz Kognitive Komponente Affektive Komponente Wissenstests Selbsteinschätzung Deklaratives Prozedurales Computerwissen TECOWI - Computerwissen Vertrautheit - PRACOWI mit Sicherheit Computeranwendun- Umgang gen - VECA Computer im mit dem SUCA Es stand zu Beginn dieser Forschung auch zur Diskussion, die Computerkompetenz resultierend aus Computerspielen anhand eines Experimentes zu messen. Nachteil an Experimenten ist es aber, dass diese lediglich die Handlungskompetenz messen und längst nicht alle Komponenten von Computerkompetenz. Wo das Experiment oder die Beobachtung die Handlungskompetenz gut erfasst, so weist der Fragebogen Mängel auf. Die affektiven Komponenten können zum Beispiel nur über die Selbsteinschätzung der SchülerInnen erhoben werden, sodass eine Falscheinschätzung 29 INCOBI möglich wäre. Die Fragebögen im deutschsprachigem Raum, welche nur Teilaspekte der Computerkompetenz erheben – wie z.B. der Fragebogen zur Erfassung deklarativen PC-Wissens von Arbinger & Bannert aus dem Jahre 1993 –, gaben Naumann et.al. den Anlass, einen Fragebogen zu entwickeln, der dem gesamten Kompetenzverständnis am nächsten kommt. Deren Reliabilität und Validität wurde anhand mehrfacher Testverfahren überprüft und bestätigte sich (Richter et al., 2010 & 2001). 30 Zusammenfassung und Hypothese 5 Zusammenfassung und Hypothesen Die Forschungsfrage setzt sich aus einer Kombination zweier Forschungsfelder zusammen - zum einen die bereits diskutierte Computerkompetenz, welche immer mehr zur Allgemeinbildung und im Berufsleben zu einer der bedeutendsten Schlüsselkompetenzen zählt. Auf der anderen Seite lehnt sich die Forschungsfrage an das viel erforschte Gebiet des game-based-learning an, woraus sich auch der Titel der Diplomarbeit ableitet. Anders als in bisherigen Forschungen soll aber nun nicht untersucht werden, in wie weit „spielerisches Lernen durch den Computer“ den Lernerfolg erhöht, sondern Computerspielen soll der Ausgang sein, um Computerkompetenz zu entwickeln. Die Untersuchung beschäftigt sich also mit dem „spielerischen Erlernen des Computers“. Je mehr die SchülerInnen computerspielen, desto höher soll der Forschungsfrage nach die Computerkompetenz sein. Für die Variable „Computerspiele“ wurden mehrere abhängige Variablen unterschieden. Es soll zu Beginn überprüft werden, ob die Spieldauer den Erfolg in Bezug auf die Computerkompetenz beeinflusst. Hypothese 1 H1: Je mehr Zeit die SchülerInnen mit dem Computerspielen verbringen, desto höher ist ihre Computerkompetenz. Messung: Im Fragebogen wurde die Zeit des Computerspielens in drei Kategorien aufgesplittet: Computerspielen am Personal Computer, auf einer Spielkonsole und auf dem Handy. Die Zeiteinheit wurde in Stunden und Minuten pro Tag erfasst. Als Kontrollvariable wurde zusätzlich die gesamte Zeit erfasst, die ein Schüler/ eine Schülein auf einem Computer täglich verbringt. Prensky erforschte bereits, dass das Genre eines Computerspiels abhängig von der damit aufbauenden Kompetenz ist. So fördern Puzzlespiele beispielsweise problemlösendes Denken, während Simulationsspiele logisches Denken begünstigen (vgl. Rapeepisarn et al., 2008). Hong und Lui (2003) erforschten diesbezüglich auch, 31 Zusammenfassung und Hypothese ob kognitive ausgelegte oder motorisch ausgelegte Computerspiele den Lernerfolg eher begünstigen. Hypothesen 2 & 3 H2: Das Genre des Computerspiels hat eine Auswirkung auf die praktische und theoretische Computerkompetenz. Messung: Da es für die Unterteilung in Genres – wie in Kapitel drei dargestellt– keine klaren Abgrenzungen gibt, wurde entschieden, dass die SchülerInnen ihr Lieblingsspiel angeben sollen. Es ist kritisch zu sehen, ob ein Schüler/ eine Schülerin zuordnen kann, welchem Genre dem Spiel zuzuordnen ist. Aufgrund der befürchteten negativen Validität einer solchen Befragungsmethode hatten die ProbandInnen die Möglichkeit, fünf ihrer Lieblingsspiele anzuführen. Die Einteilung in die jeweiligen Genres erfolgte anschließend von der Untersuchungsleiterin mittels Internetrecherchen. Wie bereits erläutert, wurden dazu die Genrekategorien von Sherry & Lucas zit. nach Holtz & Appel 2009 herangezogen. Je nachdem, welche Genrekategorie überwog, wurde dem Proband / der Probandin ein Lieblingsgenre zugeordnet (siehe Anhang 2). H3: Kognitiv orientierte Computerspiele haben eine positive Auswirkung auf die Höhe der theoretischen Computerkompetenz, motorisch orientierte Computerspiele auf die praktische Computerkompetenz Messung: Wie in Hypothese zwei (H2) wurde aufgrund der angegebenen Spiele eine Einteilung der Spiele vorgenommen. Dabei wurde mittels Internetrecherchen eruiert, welcher Teil des Spiels überwiegt: ob motorisch oder kognitiv, denn grundsätzlich sind in jedem Spiel motorische und kognitive Aspekte vorhanden. Wie bereits unter Punkt 3.3 angesprochen, ist auch die Plattform des Spiels für den Lernerfolg ausschlaggebend. Ratan & Ritterfeld (2009) unterscheiden zwischen computerbasierten und nicht computerbasierten Geräten, welche aufgrund ihrer Eigenschaften unterschiedliche Lerneffekte implizieren. Während der Personal 32 Zusammenfassung und Hypothese Computer dem Benutzer Multitasking erleichtert – wie zum Beispiel den Zugriff zum Internet, erlaubt es eine Konsole, sich mit besserer grafischer Unterstützung von der Thematik nicht ablenken zu lassen. Die Autoren sprechen sich für eine höhere Lerneffektivität von Konsolenspielen aus. In Bezug auf die Computerkompetenz geht die Autorin davon aus, dass Computerkompetenz durch Spielen mit dem Personal Computer besser gefördert wird. Ratan & Ritterfeld sprechen außerdem die Möglichkeit an, dass die Eingabegräte wie Maus, Tastatur, Controlern oder andere ferngesteuerte Geräte den Aufbau von Kompetenzen mit sich bringen (2009). Dass Eingabegeräte beispielsweise die Auge-Hand-Koordination verbessern, bestätigt ein Zitat eines Arztes des Beth Israel Hospital, der über seine Erfahrung von Operationen berichtet: „I use the same hand-eye-coordination to play video“ (Prensky, 2006, S. 7). In dieser Studie gilt es nun zu überprüfen, ob die Benutzung eines bestimmten Eingabegerätes oder einer speziellen Hardware die Computerkompetenz begünstigt. Eine Forschung von Steinkühler (2004) soll erklären, warum Eingabegeräte Kompetenzen fördern sollen. Laut ihm weisen „massively multiplayer online games“ wie beispielsweise „World of Warcraft“ deshalb so großes Lernpotenzial auf, da sie durch das Computerspiel selbst oder durch andere MitspielerInnen sofortiges Feedback über ihren Fortschritt erhalten. So erscheint es plausibel, dass beim Betätigen einer falschen Eingabetaste die SpielerInnen jenes Feedback für andere Computeranwendungen nutzen können. Hypothesen 4 & 5 H4: Je häufiger mit dem „personal computer“ gespielt wird, desto höher die Computerkompetenz. Messung: Die SchülerInnen gaben zu den vier Hardware-Auflistungen (Macintosh PC, Windows-PC oder anderer, Handy und Konsole) an, in welchem Ausmaß sie diese für das Spielen von Computerspielen benutzen. Sie schätzten dies über eine fünfstufige Skala von „sehr oft“ bis „nie“ zu allen vier Hardware-Geräten ein. 33 Zusammenfassung und Hypothese H5: Je häufiger das Eingabegerät Maus / das Eingabegerät Tastatur zum Spielen verwendet werden, desto höher die Computerkompetenz. Messung: Für die Erfassung der Eingabegeräte wurde nach der selben Itemkonstellation vorgegangen wie in Unterhypothese vier (H4). Als Eingabegeräte wurde die Intensität der Nutzung von Tastatur, Maus, Joystick und Controler zum Spielen von Computerspielen erfasst. 34 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung 6 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung In diesem Abschnitt soll nun ein Überblick über die Erfassung der Computerkompetenz durch die quantitative Erhebung gegeben werden. Qualitative Methoden sowie das Experiment wären ebenfalls eine geeignete Methode zur Beantwortung der Forschungsfrage, worauf ebenfalls kurz eingegangen wird. 6.1 Quantitative Untersuchungen zur Messung von Kompetenzen Eine Überprüfung der gestellten Hypothesen bedarf der Analyse zweier Faktoren. Erstens musste ein Instrument gefunden werden, mit dem die Computerkompetenz gemessen werden kann und zweitens eines, das das Computerspielverhalten der ProbandInnen erfasst. Kompetenzen zeigen sich allerdings letztendlich am Verhalten, am praktischen Tun. Bei der vorliegenden Untersuchung wäre eine Beobachtung der SchülerInnen in ihrem Spielverhalten und der daraus resultierenden Kompetenz mittels einer Längsschnittstudie ebenfalls eine mögliche Variante gewesen, die Frage des Zusammenhangs von Computerkompetenz und Computerspiele zu erforschen, würde jedoch den Rahmen der Untersuchung sprengen. Deshalb wurde de Fragebogen INCOBI nach Naumann, Richter und Hortz herangezogen, welcher es möglich macht, Computerkompetenz quantitativ zu messen. 6.2 Stichprobe Die TeilnehmerInnen der Untersuchung waren SchülerInnen der dritten bis fünften Klassen höher bildender Schulen. Insgesamt nahmen N= 204 ProbandInnen an der Untersuchung teil. Das Alter der ProbandInnen lag zwischen 16 und 23 Jahren (M = 17.41; SD= 1.08). Grund dieser Altersauswahl lag darin, dass in diesem Alter die durchschnittliche Computerspieldauer am höchsten ist (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, 2008). Die TeilnehmerInnen nahmen freiwillig an der Studie teil, 59,3 % davon wurden während einer Unterrichtseinheit unter Aufsicht der Untersuchungsleiterin befragt, 40,7% wurden ohne Aufsicht um ein Ausfüllen des Fragebogens gebeten. Es ergaben sich in den Wissensfragen durch die beiden Befragungsmethoden signifikante Mittelwertsunterschiede (siehe Tab. 2). Durch eine einfaktorielle Varianzanlayse 35 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung wurde ermittelt, dass jene ProbandInnen, die den Fragebogen unter Aufsicht bearbeiteten, schnitten bei den Wissensfragen etwas besser ab. Diese Ergebnisse sind auch Signifikant (p < .001). Dies bedeutet, dass unter Aufsicht bessere Ergebnisse erzielt werden, als ohne Aufsicht. Vermutlich lässt sich dies auf eine erhöhte Anstrengung der ProbandInnen mit einer Aufsichtsperson zurückführen. Tabelle 2: Mittelwerte mit und ohne Aufsicht der ProbandInnen in den Wissensgebieten TECOWI PRACOWI Aufsicht M = 11.20 (SD = 3.89) M = 12.81 (SD = 3.85) Ohne Aufsicht M = 8.13 (SD = 3.85) M = 9.73 (SD = 4.13) Ziel war es, SchülerInnen aus jedem Schultyp höher bildender Schulen, der in Oberösterreich angeboten wird, zu befragen. Eine Verteilung der Schultypen zeigt Abb. 7. Abbildung 3: Schultypen 6.3 Störvariablen & Kontrollvariablen Viele andere Faktoren beeinflussen die Entwicklung der Computerkompetenz. Um diese zu kontrollieren und die Ergebnisse der Hypothesen kritisch betrachten zu können, wurden sechs zusätzliche Variablen erfasst: 36 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung Geschlecht: Es wurde vorab festgestellt, ob sich Geschlechterdifferenzen in der Computerkompetenz zeigen. Wie bereits mehrfach durch ForscherInnen überprüft, weisen Burschen tendenziell eine höhere Computerkompetenz im Gegensatz zu Mädchen auf. Gesamte Zeit am Computer: Nicht nur die Spieldauer, sondern auch die übrige Zeit am Computer hat einen Einfluss auf die Computerkompetenz. Es könnte theoretisch möglich sein, dass ein/e Proband/in nur 10 Minuten pro Tag computerspielt, aber sich dafür mit anderweitigen Dingen am Computer befasst und somit auf ein Tagespensum von insgesamt 5 Stunden käme. Dieser Effekt tritt unter Umständen bei so genannten Laptop-Klassen auf, die während ihres Unterrichts den Computer als Lern- und Arbeitsmittel benutzen. Die einzelnen Teilbereiche der Computerkompetenz könnten sich aufgrund dieses Phänomens verändern, was durch eine Regressionsanalyse der Hypothese eins im Kapitel 5 „Ergebnisse“ sichtbar gemacht werden soll. Die Zeit wurde – wie bereits die Computerspielzeit – in Stunden und Minuten erfasst. Andere Tätigkeiten am Computer: Um zu erfahren, welche andere Tätigkeiten bzw. welchen anderen Interessen die SchülerInnen am Computer nachgehen, wurden zusätzlich fünf Tätigkeiten erfasst: Schulische Tätigkeiten in der Schule Schulische Tätigkeiten außerhalb der Schule Programmieren Chat, Online-Communities, Foren etc. E-Mail zum Musikhören oder Filmeansehen Die Tätigkeiten sollen eine zusätzliche Auskunft zur Einstellung zum Computer als Lern- und Arbeitsmittel geben, was unter Punkt 7.2 aus den Ergebnissen der Hypothese eins (H1) nachzulesen ist. Erfasst wurden die Tätigkeiten mittels einer fünfstufigen Likert-Skala, auf der die SchülerInnen abgaben, wie häufig sie diese Tätigekeiten am Computer ausüben (Skala: sehr oft – nie). Zugang zu einem Computer: Der Zugang zum Computer könnte ebenfalls die Computerkompetenz beeinflussen. Es wurde deshalb erhoben, ob die 37 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung SchülerInnen entweder einen eigenen Computer besitzen, ob sie zumindest freien Zugang zu einem Computer innerhalb der Familie haben oder ob sie keinen Zugang zum Spielen haben. Die SchülerInnen kreuzten bei dieser Frage ihre Zugangsmöglichkeiten an. Aufgrund dessen, dass in der Stichprobe bereits 99% einen eigenen Computer besitzen oder Zugang zu einem Computer haben, konnte diese Variable als Störvariable im Nachhinein ausgeschlossen werden. Ausbildung / Schultyp: Wer den Computer als Lerngegenstand kennenlernt, der wird vermutlich in den kognitiven Aspekten der Computerkompetenz, sprich theoretisches und praktisches Computerwissen deutlich bessere Ergebnisse erzielen. Die SchülerInnen konnten bereits durch Instruktion in der Schule ihr Wissen über den Computer erweitern und haben somit einen deutlichen Informationsvorsprung. Die Aufklärung der Computerkompetenz durch Computerspiele muss in diesen Klassen deutlich relativiert werden. Über den Vergleich der Schultypen in Punkt 7.7 sollen jene Unterschiede deutlich gemacht werden. Zur Prüfung des Einflusses von Ausbildungsschwerpunkten wurde erhoben, ob SchülerInnen von IT-Klassen (jene, welche Informationstechnologie als Schwerpunkt haben) eine höhere Computerkompetenz aufweisen als jene, welche keine gesonderte Ausbildung im Bereich der Informationstechnologie haben. Eine Filterung dieser Kenntnisse wurde aus der Angabe des Schultyps durchgeführt. IT-Klassen führen in der Regel die Bezeichnung „it“ am Ende der Klassennummer. Dauer der Nutzung in Jahren: Die Dauer der Nutzung in Jahren ähnelt der erst genannten Störvariable. Es wurde zusätzlich erhoben, wie lange sich die SchülerInnen bereits mit dem Computer beschäftigen. Häufig wird davon gesprochen, dass jene Altersgruppe bereits „mit dem Computer aufwachse“. Die ProbandInnen gaben in Form von Ziffern an, wie lange sie bereits einen Umgang mit dem Computer pflegen. Es zeigten sich gravierende Unterschiede in der Dauer der Nutzung bei den SchülerInnen. Das Minimum der Nutzungsjahre lag bei min= 3, das Maximum bei max= 16. Durchschnittlich benutzten die SchülerInnen den Computer bereits M= 8.16 Jahre (SD = 2.38). 38 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung 6.4 FIDEC – Einstellung zum Computer als Lern und Arbeitsmittel Dieser von Naumann et al. entwickelte Fragebogen dient der Erfassung der Einstellung zum Computer. Der FIDEC wird laut der Autoren als keine eigene Komponente von Computerkompetenz angesehen – wie auch in der Abb. 2 zu sehen ist, sondern soll in dieser Untersuchung die Einstellung zur Verwendungsweise des Computers widerspiegeln (Richter et al., 2001). Speziell für die Erziehung der SchülerInnen ist es bedeutsam, ob Computerspiele eventuell die Arbeitsmoral fördern und den Lerneifer anregen.Richter et al. unterscheiden acht Skalen, um die computerbezogenen Einstellungen inhaltlich differenziert zu erfassen (2001). In dieser Untersuchung wurden nur zwei der Skalen abgefragt, nämlich in wie fern die ProbandInnen den Computer aus der persönlichen Erfahrung heraus als Lern- und Arbeitsmittel ansehen und ob die Einstellung bei vermehrtem Computerspielen besser ist als bei jenen SchülerInnen, die nur wenig Zeit mit Computerspielen verbringen. Die einzelnen Items wurden mittels einer Likert-Skala mit den Skalenwerten eins bis fünf beantwortet. In der Studie kann gezeigt werden, dass unter den Befragten eine positive Einstellung zum Computer als Lern- und Arbeitsmittel herrscht. (Abb.3). Der Mittelwert liegt bei M = 4.04, SD = .46 (Skalenwerte [1;5]). Dies kann auch auf die Allgemeinheit bestätigt werden (p < .001). Abbildung 4: FIDEC Mittelwerte Zur Überprüfung der Reliabilität (Zuverlässigkeit des Instruments) wurde mit Hilfe des Statistikprogramms SPSS eine Reliabilitätsanalyse durchgeführt und das 39 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung Chronbachs Alpha errechnet. Dieses liegt mit α = .82 über dem Grenzwert von α = .70, womit sich das Konstrukt – wie auch bereits in anderen Untersuchungen (vgl. Richter et.al. 2001 & 2010) – als reliabel erweist. 6.5 SUCA – Sicherheit im Umgang mit dem Computer Jener Teil des Fragebogens erfasst die affektive Komponente von Computerkompetenz. Über elf Items wurde erfasst, welche Kompetenzerwartung jeder Proband von sich selbst hat und welche Besorgnis er im Umgang mit dem Computer hat (Richter et al., 2001). Richter et al. haben diesen Fragebogen als Gegenpol zu den klassischen Tests der Erfassung von Computerängstlichkeit angefertigt. Richter et. al (2001) argumentieren für die Auswahl dieses Erhebungsinstrument, dass über die Kompetenzerwartungen eines Einzelnen vermutlich auch ein Zusammenhang mit der Qualität des Umgangs deutlich wird. In dieser Untersuchung soll das Konstrukt zur Messung eines Zusammenhangs von Computerspielen und der Sicherheit dienen. Es zeichnet sich ab (siehe Abb. 4), dass die ProbandInnen eher einen sicheren Eindruck von sich selbst haben. Die Ursache für die eher positive Einstellung zum Computer könnte aufgrund des immer früher werdenden Kontakts der Jugendlichen mit Computern sein. Der Mittelwert der 204 befragten Personen lag bei M = 4.05 (SD = .69). SchülerInnen stufen sich bezogen auf die Grundgesamtheit im Durchschnitt als sehr sicher bis sicher ein (p <.001). Abbildung 5: SUCA Mittelwerte 40 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung Auch bei diesem Konstrukt wurde eine Reliabilitätsanalyse durchgeführt und ein Cronbachs Alpha von α = .82 ermittelt. 6.6 TECOWI – Theoretisches Computerwissen Bei der Erfassung des Computerwissens unterscheiden Richter et.al. in ihren Fragen das deklarative und prozedurale Computerwissen. Das theoretische Computerwissens bildet jene des deklarativen Wissens (Richter, 2001), welches möglichst viele Fakten abspeichert bzw. als das sogenannte „Buchwissen“ bezeichnet wird. Im Fragebogen werden zwanzig solcher Wissensfragen gestellt, welche es zu beantworten gilt. Dabei kann auch ausgewählt werden, dass man die Antwort der Frage nicht weiß. Dieses Antwortitem ist dazu gedacht, dass zwischen „falschem Wissen“ und „Nichtwissen“ unterschieden werden kann. In dieser Untersuchung wird auf diese Komponente allerdings nicht eingegangen. Der Mittelwert bei den befragten Personen lag bei M = 9,95 (SD = 4,15) richtigen Antworten, welcher auch signifikant ist und als Mittelwert für die Grundgesamtheit angenommen werden kann (p < .001). An der Abb. 5 lässt sich erkennen, dass die Anzahl der richtigen Antworten unter den ProbandInnen normalverteilt ist, was für die Validität dieses Fragebogens spricht. Das Chronbachs Alpha lag beim TECOWI bei α = .82. Abbildung 6: TECOWI Mittelwerte 41 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung 6.7 PRACOWI – Praktisches Computerwissen Das praktische Computerwissen bildet nun die prozedurale Komponente von Wissen, welche sich auf Handlungsabläufe bezieht. Oft wird prozedurales Wissen auch mit implizitem Wissen gleichgesetzt, welches nicht aus dem Buch heraus, sondern durch „learning by doing“ entsteht, ohne zu wissen, dass etwas erlernt wird (siehe Kapitel 2). Wiederum wird durch zwanzig Fragen mit denselben Antwortmustern wie beim deklarativen Computerwissen das prozedurale erfasst. Der Mittelwert der richtigen Antworten lag in dieser Untersuchung bei M = 11,56 (SD = 4.24). Es konnten somit geringfügig mehr Fragen des PRACOWI richtig geantwortet werden im Gegensatz zum TECOWI. Im Allgemeinen haben SchülerInnen somit eine höhere praktische als theoretische Computerkompetenz (p < .001). Auch bei diesem Konstrukt zeigt sich eine – wenn nicht ganz so deutliche – Normalverteilung (siehe Abb. 6). Das Chronbachs Alpha lag beim PRACOWI bei α = .84, womit sich auch das letzte Konstrukt als reliabel erweist. 42 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung Abbildung 7: PRACOWI Mittelwerte Beim deklarativen und prozeduralen Computerwissen werden zur Auswertung jeweils die Anzahl der richtigen Antworten zur Kompetenzmessung herangezogen. FIDEC und SUCA werden nach einer Likert-Skala gemessen. Je höher der ermittelte Wert, desto besser die Einstellung bzw. die Sicherheit im Umgang mit dem Computer. 43 Forschungsdesign – Methodologie der quantitativen Untersuchung 6.4 Grafische Darstellung aller Variablen Abbildung 8: Grafische Darstellung der Variablen Zeit am Computer Nutzung in Jahren Zugang Geschlecht Ausbildung Tätigkeiten Computerkompetenz Einstellung zum Computer als Sicherheit im Umgang mit Praktisches Theoretisches Lern- und Arbeitsmittel dem Computer Computerwissen Computerwissen 44 Ergebnisse & Diskussion 7 Ergebnisse & Diskussion 7.1 Geschlechtervergleich Zu Beginn der Hypothesenprüfung wurde ein Geschlechtervergleich mittels einer einfaktoriellen Varianzanalyse durchgeführt. Dieser soll bereits zu Beginn zeigen, dass die Ergebnisse vermutlich durch die Drittvariable Geschlecht in Bezug auf das theoretische und praktische Computerwissen zu einer Scheinkorrelation führen kann. Es wiesen alle Vergleiche signifikante Ergebnisse auf (p < .001). Männer erzielten bei den Wissenstests deutlich bessere Ergebnisse als Frauen (siehe Tab. 3). Es kann also gesagt werden, dass Männer in Bezug auf die Wissenstests eine höhere Computerkompetenz haben als Frauen. Bei den affektiven Komponenten zeigten sich kaum Unterschiede. Speziell im FIDEC konnten keine wesentlichen Unterschiede herausgefunden werden. Im SUCA zeigten sich ebenfalls Geschlechterunterschiede (siehe Tab. 3). Tabelle 3: Mittelwertsvergleich Geschlecht Männer Frauen M SD M SD Tecowi 12.67 3.86 8.05 3.18 Pracowi 14.14 3.77 9.75 3.57 Suca 4.32 .61 3.86 .69 Fidec 4.18 .44 3.93 .45 Die Abbildungen neuen und zehn sollen die Mittelwerte graphisch darstellen. Die Balken geben an, welchem Wertebereich sich 50% aller ProbandInnen erzielten. Die dunkle Linie dazwischen kennzeichnet jeweils den Mittelwert. Die weiterführenden Linien kennzeichnen den Standardfehler des Mittelwertes und kennzeichnen. Werte darüber hinaus werden mit Punkten gekennzeichnet, sogenannte Extremwerte und könnten für weitere Berechnungen ausgeschlossen werden, um die Daten nicht zu verzerren. Mehrere Studien bestätigen die Geschlechterunterschiede bei Mädchen und Burschen in Bezug auf das Wissen über den Computer. Hoffman & Vance (2007) befragten über einen Zeitraum von fünf Jahren Mädchen und Jungen über deren 45 Ergebnisse & Diskussion Computerinteressen und fanden heraus, dass Burschen eher technologisch orientierte Tätigkeiten ausüben (programmieren, Softwarenutzung), während Mädchen sich kommunikativer Software zuwenden wie E-Mail oder Instant Messaging. Diese Erkenntnisse erklären, warum Burschen bei dieser Studie in den Wissenstests bessere Ergebnisse erzielten. Abbildung 9: Geschlechtervergleich Fidec und Suca 46 Ergebnisse & Diskussion Abbildung 10 : Geschlechtervergleich Tecowi und Pracowi Studien von Klawe und Schaumburg zeigten, dass sich Mädchen tendenziell unsicher im Umgang mit dem Computer fühlen (Klawe, 2002 & Schaumburg, 2001). Auch in dieser Studie lässt sich erkennen, dass Frauen unsicherer im Umgang mit dem Computer sind (siehe Abb. 9, Suca). Beide Autoren bestätigen jedoch, dass Burschen mehr Basiswissen eines Computers zeigen (Klawe, 2007). Wie bereits angesprochen basiert die Studie von Schaumberg auf dem Fragebogen von Naumann et. al (2008). Wie auch hier zeigten die Ergebnisse von Schaumberg, dass Jungen bei den Wissenstests wesentlich besser abschnitten als Mädchen (Schaumberg, 2001). Natale bezog sich in seinem Artikel auf Koch, welcher analysierte, dass Burschen die doppelte Zeit mit Computerspielen verbringen als Mädchen (Koch zit. nach Natale, 2002). In der Abb. 10 lässt sich erkennen, dass Frauen in beiden Wissenstests schlechter abschnitten. Bei den Fragen lassen sich außerdem sowohl Ausreißer nach oben als auch nach unten feststellen. 47 Ergebnisse & Diskussion 7.2 Zeitlicher Aspekt und Computerkompetenz Zur Überprüfung der Hypothese eins wurde eine Korrelation nach Pearson mit jeder der einzelnen Variablen und mit der kumulierten Zeit dieser drei Variablen berechnet, da es sich um metrische Variablen handelt. Zur Verdeutlichung der Ergebnisse zeigt die Nachfolgende Tab. 4 eine Zusammenfassung der Korrelationen, welche in der Ergebnisauswertung der Hypothese eins ausführlich diskutiert werden. Tabelle 4: Korrelationstabelle Hypothese 1 1 Tecowi 2 Pracowi 3 Suca 4 Fidec 5 Spielzeit 6 Spielzeit 7 Spielzeit 8 Spielzeit 9 Zeit gesamt Computer Konsole Handy Computer 1 Tecowi 1 2 Pracowi .73** 1 3 Suca .44** .47** 1 4 Fidec .35** .40** .69** 1 5 Spielzeit gesamt .34** .39** .19** .28** 1 6 Spielzeit Computer .34** .38** .20** .26** .96** 1 7 Spielzeit Konsole .12 .14 .05 .09 .28** .07 1 8 Spielzeit Handy -.04 .01 -.03 .06 .19** .03 -.04 1 9 Zeit Computer .51** .57** .49** .42** .43** .46** .04 -.06 Anmerkungen: ** p < .01, * p < .05 48 1 Ergebnisse & Diskussion 7.2.1 Korrelationen von Computerspielzeit und den vier Konstrukten von Computerkompetenz Da sich Computerkompetenz nach Richter et al. in vier verschiedene Bereiche gliedert, wurde mit jedem der vier Konstrukte eine Korrelation in Bezug auf die Spielzeit am Computer errechnet. Theoretisches Computerwissen: Es zeigte sich eine Korrelation von r=.34 mit einer Signifikanz von p < .01. Es kann somit gesagt werden, dass in der Stichprobe ein positiver Zusammenhang zwischen dem theoretischen Computerwissen und der Zeitdauer von Computerspielen besteht. Aus diesem Ergebnis kann auch auf die Grundgesamtheit bzw. auf die Allgemeinheit unter SchülerInnen geschlossen werden, da die Korrelation signifikant ist. Bezogen auf die einzelnen Zeiterfassungsvariablen (Spielzeit eigener Computer r= .34, p < .01, Spielzeit Konsole r= .12, p > .01, Spielzeit Handy r = -.04, p > .05) wurde ermittelt, dass lediglich die Spielzeit am eigenen Computer mit dem theoretischen Computerwissen in einem Zusammenhang steht. Die beiden anderen Variablen weisen erstens einen sehr schwachen Zusammenhang auf und sind zweitens nicht signifikant. Praktisches Computerwissen: Im praktischen Computerwissen wurde bei der gesamten Spieldauer eine Korrelation von r=.39 mit einer Signifikanz von p < .01 errechnet. Es handelt sich also um einen mittleren Zusammenhang. Für das Spielen am eigenen Computer ergab sich einen ähnliche Korrelation (r=.38, p < .01). Die Spieldauer der Konsole zeigt einen schwachen Zusammenhang (r= .14, p < .05). Über das Spielen am Handy kann wie beim theoretischen Computerwissen keine Aussage über einen Zusammenhang getroffen werden (Handy r =.01, p > .05). Sicherheit im Umgang mit dem Computer: Für die Theorie, dass die Sicherheit im Umgang mit dem Computer größer ist, wenn viel computergespielt wird, zeigt sich ein schwacher, aber signifikanter Zusammenhang (r= .19 p < .01). Wiederum eine gleiches Ergebnis liefert die Prüfung der Spieldauer am eigenen Computer (r=.20, p < .01). Bei der Konsolenspieldauer und der Handyspieldauer kann aufgrund des nicht 49 Ergebnisse & Diskussion signifikanten Ergebnisses keine Aussage über einen Zusammenhang getroffen werden (Konsole r= .05, p >.05, Handy r= -.03, p > .05). Einstellung zum Lernen und Arbeiten mit dem Computer: Es besteht ebenfalls wie in allen anderen Kompetenzkonstrukten ein signifikanter Zusammenhang zwischen der Einstellung und der Computerspieldauer (r= .28 p < .01). Je höher somit die Spieldauer, desto positiver die Einstelllung zum Computer als Lern- und Arbeitsmittel. Es zeigt sich außerdem, dass 70,1% der ProbandInnen den Computer für schulische Arbeiten in der Schule oft bis sehr oft nützen, für schulische Arbeiten zu Hause sogar 83,3%. Der Zusammenhang von Einstellung und Spieldauer am eigenen Computer ist wiederum fast ident mit der Gesamtspieldauer (r= .26, p < .01). Über einen Zusammenhang von Handy- und Konsolenspieldauer und der Einstellung zum Computer als Lern- und Arbeitsmittel kann wiederum keine Aussage getroffen werden (Konsole r = .09, p > .05, Handy r= .05, p > .05). Die Ursache für die nicht signifikanten Zusammenhänge bei der Spielzeit mit der Konsole oder dem Handy kann der hohe Anteil von „Nichtspielern“ sein. 51% der ProbandInnen gaben an, gar nicht mit einer Konsole zu spielen, genauso wie mit dem Handy mit einem Prozentanteil von 41%. Zur Ermittlung eines Zusammenhangs von Handy- bzw. Konsolenspielzeit und Computerkompetenz müsste man eventuell den Stichprobenumfang erweitern. Zur Erinnerung: Die Hypothese eins (H1) sollte prüfen, ob jene SchülerInnen, die mehr Zeit mit Computerspielen computerkompetenter sind. Es kann unter Betrachtung aller vier Konstrukte (siehe Tab. 4) die Hypothese bestätigt werden, dass bei einer hohen Spieldauer die Computerkompetenz höher ist und somit die Zeitdauer am Computer als förderlicher Aspekt zur Computerkompetenz gesehen werden kann. Dass Computerspiele im Edutainment-Bereich lernförderliche Aspekte aufweisen, wurde bereits mehrfach bestätigt. Als Beispiel sei hier die Studie von Huizenga et al. (2009) genannt, welche überprüfte, ob SchülerInnen bessere Lernergebnisse erzielen, wenn der Lehrstoff in Videospiele eingebunden wird. Mittels eines Experiments wurde festgestellt, dass jene SchülerInnen weitaus größere 50 Ergebnisse & Diskussion Lernerfolge zeigten, als die Kontrollgruppe, welche einen klassischen Unterricht erhielt. In dieser Studie galt es allerdings zu überprüfen, ob informelle Videospiele ebenfalls einen derartigen Lerngewinn in Bezug auf die Computerkompetenz zeigen. Natale (2002) argumentierte in seiner Literaturstudie, dass sich Computerspiele in den letzten Jahrzehnten derart entwickelt haben, dass diese erheblich zur Computerkompetenz beitragen können. Schrader & McCreery brachten bei einer ähnlichen Forschung wie dieser in Erfahrung, dass SpielerInnen von Massively Multiplayer Online Games mehr technologische Kompetenzen oder kognitive Fähigkeiten und Performance entwickeln – jedoch lediglich auf die Spielexpertise bezogen (Schrader & McCreery, 2007). Weiters schätzen WenigspielerInnen ihre Computerkenntnisse schlechter ein als VielspielerInnen. Es kann daher davon ausgegangen werden, dass häufiges Computerspielen zu einer höheren Computerkompetenz führt (Natale, 2002). Diese Annahme kann mittels der vorliegenden Forschung teilweise bestätigt werden. Auch ProbandInnen aus einer Studie von Hong und Lui (2003)wurde aufgetragen, verschiedene Computerspiele auszuprobieren. Aufgrund der unterschiedlichen Aktionen im Spiel konnte herausgefunden werden, dass Spielnovizen nach einer Trial-and-Error-Methode vorgehen, während Spielexperten strategischer und problemlösungsorientierter vorgingen. 51 Ergebnisse & Diskussion 7.2.2 Nebentätigkeiten als Drittvariablen von Computerkompetenz Abbildung 11: Anderweitige Tätigkeiten am Computer Da allerdings die meisten SchülerInnen der Untersuchung ihren Computer auch für andere Tätigkeiten verwenden (siehe Abb. 11), muss davon ausgegangen werden, dass auch dieser Umgang zu einer höheren Computerkompetenz führt. Dies bestätigte eine Korrelation nach Pearson mit der Gesamtzeit, die am Computer verbracht wird. TECOWI: r=.51, p< .001; PRACOWI: r=.57, p < .01; FIDEC r= .49, p< .001, SUCA r= .42, p< .01). Es müssen demnach auch andere Faktoren die Entwicklung der Computerkompetenz begünstigen. Deshalb wurde zusätzlich eine Regressionsanalyse durchgeführt um zu erfahren, in wie weit das Computerspielen eine zusätzliche Aufklärung zur Computerkompetenz gibt. 52 Ergebnisse & Diskussion 7.2.3 Regressionsanalyse - Computerspielzeit Tabelle 5: Regressionsanalyse - Modellzusammenfassung Fidec Suca Tecowi Pracowi .07** 7.17 .12*** 11.08 .33*** 45.28 .27*** 34.14 .04** 8.43 .04** 8.16 .06*** 17.23 .06*** 16.67 .18*** 4.39 .12** 2.89 .11*** 3.57 .09** 2.62 .02* 5.08 .00 .83 .01 3.51 .02** 7.19 Geschlecht/Alter ΔR2 F IT-Schwerpunkt ΔR2 F Nutzung / Zugang ΔR2 F Spielzeit am Computer ΔR2 F Anmerkungen: * p < .05; ** p < .01; *** p < .001 Mit jedem der vier Konstrukte für Computerkompetenz wurde eine hierarchische Regressionsanalyse durchgeführt. In einem ersten Schritt wurden die Kontrollvariablen Geschlecht und Alter analysiert. In einem zweiten Schritt wurde der IT-Schwerpunkt der Klassen in die Gleichung eingebunden. Als drittes wurde die Drittvariable der Nutzungsaktivitäten sowie der Zugang zu einem Computer eingebunden. Der letze Schritt zeigt die Integration der Computerspielzeit (siehe Tab.5). 53 Ergebnisse & Diskussion Tabelle 6: Regressionsanalyse – einzelne Prädikatoren Computerspielzeit Fidec Prädikatoren B SE B Suca β B SE B Tecowi β B SE B Pracowi β B SE B β Step 1 Geschlecht .26 .07 .27*** .47 .10 .34*** 4.72 .50 .57*** 4.41 .54 .52*** Alter .02 .03 .04 .06 .05 .09 .69 .23 .18** .51 .25 .13* .22 .08 .22** .32 .11 .21** 2.30 .55 .26*** 2.41 .59 .27*** Berufliche Nutzung -.00 .04 -.01 -.14 .06 -.20* -.22 .26 -.05 -.11 .29 -.03 Chat .15 .04 .30*** .12 .06 .16* -.08 .27 -.02 .76 .29 .17* Schulische Arbeiten .08 .04 .15* .19 .06 .24** .06 .30 .01 -.14 .33 -.03 Programmieren -.01 .03 -.03 .06 .05 .10 .73 .22 .22** .08 .2 .02 Musik .04 .03 .09 .01 .05 .02 .13 .22 .03 .34 .24 .09 Andere -.08 .03 -.17* -.10 .05 -.16* .28 .25 .07 .08 .27 .02 -.00 .01 -.02 .00 .02 .01 .23 .10 .14* .25 .11 .15* Zugang Computer .22 .10 .16* .26 .16 .12 1.46 .76 .12 (*) .71 .83 .06 Zugang Computer Familie .06 .07 .07 .00 .10 .00 -.02 .49 -.00 -.63 .54 -.07 Kein Zugang -.50 .45 .08 -1.09 .70 -.11 -9.02 3.35 -.16** 6.74 3.66 -.12 .00 .00 .16* .00 .00 .07 .00 .00 .12 .01 .00 .17** Step 2 IT-Bezug Step 3 Computernutzung in Jahren Step 4 Computerspielzeit Anmerkungen: * p < .05; ** p < .01; *** p < .001 54 Ergebnisse & Diskussion Einstellung zum Lernen und Arbeiten mit dem Computer (FIDEC) Für die Variable Geschlecht und Alter zeigte sich ein signifikanter Erklärungsgewinn von ΔR² = .07, F(2, 184) = 7,17, p < .01 (siehe Tab.5). Für die Integration der zweiten Kontrollvariable, dem IT-Schwerpunkt konnte ebenfalls ein signifikanter Erklärungsgewinn festgestellt werden (ΔR² = .04, F(1, 183) = 8,43, p < .01). Der dritte Schritt zweigte den höchsten Erklärungsgewinn von ΔR² = .18, F(10, 171) = 4,39, p < .001. Die Integration der Spielzeit am Computer in die Gleichung ergab einen signifikanten Erklärungsgewinn von ΔR² = .02, F(1, 172) = 5,08, p < .05. Bei Betrachtung der einzelnen Prädikatoren (Tab.6) wurden signifikante Zusammenhänge für das gesamte Modell bei den Variablen Chat (β = .30, p < .001), Geschlecht (β = .27, p < .001), IT-Bezug (β = .22, p < .01), Schulische Arbeiten (β = .15, p < .05), andere Nutzungsaktivitäten (β = -.17, p < .05), eigener Zugang zum Computer(β = .16, p < .05) und der Computerspielzeit (β = .16, p < .05) errechnet. Die Ergebnisse können so interpretiert werden, dass insbesondere Benutzer von Chat und Instant Messaging eine positivere Einstellung zum Computer als Lernund Arbeitsmittel aufweisen. Ebenso verhält es sich mit männlichen Nutzern und ITausgebildete Personen. Wer einen eigenen Computer besitzt, ist ebenfalls positiver eingestellt. Die Computerspielzeit begünstigt diese Einstellung nur geringfügig. Dieses Ergebnis ist aber immerhin signifikant, sodass auf die Grundgesamtheit geschlossen werden kann. Sicherheit im Umgang mit dem Computer (SUCA) Die Kontrollvariablen Geschlecht und Alter zeigten in Bezug auf die Sicherheit im Umgang mit dem Computer einen signifikanten Erklärungsgewinn von ΔR² = .12, F(2, 183) = 11,08, p < .001 (siehe Tab.5). Im zweiten Schritt zeigte die Integration des IT-Schwerpunktes einen Erklärungsgewinn von ΔR² = .04, F(1, 182) = 8,16, p < .01. Die Integration der Nutzungsaktivitäten und des Zugangs zu einem Computer lieferte einen weiteren signifikanten Erklärungsgewinn (ΔR² = .18, F(10, 127) = 2,89, p < .001). Für die Spielzeit am Computer konnte keine zusätzliche Aufklärung errechnet werden. Bei Betrachtung der einzelne Prädikatoren konnte beim Geschlecht (β = .34, p < .001), beim IT-Bezug (β = .21 p < .01), bei den Nutzungsaktivitäten Chat (β = .16, p < .05) und schulische Arbeiten (β = .24, p < .01) ein positiver signifikanter 55 Ergebnisse & Diskussion Zusammenhang ermittelt werden. Bei der Variable „schulische Arbeiten in der Schule“ (β = -.20, p < .05) und der Variable „andere Aktivitäten“ (β = -.16 p < .05) wurden negative Zusammenhänge ermittelt (siehe Tab. 6). Die Computerspielzeit gibt keinen zusätzlichen Erklärungsgewinn für die Kompetenz „Sicherheit im Umgang mit einem Computer“. Durch die Regressionsanalyse wurde ermittelt, dass Männer mehr Sicherheit aufweisen als Frauen. Auch SchülerInnen mit IT-Schwerpunkt und jene, die den Computer für schulische Arbeiten verwenden, weisen eine höhere Sicherheit im Umgang mit dem Computer auf. Wer den Computer nur für schulische Arbeiten in der Schule nützt, ist jedoch unsicherer. Theoretisches Computerwissen (TECOWI) Die Variablen Geschlecht und Alter liefern einen signifikanten Erklärungsgewinn bezüglich des theoretischen Computerwissens (ΔR² = .33, F(2, 184) = 45,28, p < .001). Bei Integration des IT-Schwerpunkts ergibt sich ein signifikanter Erklärungsgewinn von ΔR² = .06, F(1, 183) = 17,23, p < .001. Beim dritten Schritt wurden die Nutzungsfaktoren integriert, welche einen signifikanten Erklärungsgewinn von ΔR² = .11, F(10, 173) = 3,57, p < .001 liefern. Für die Spielzeit am Computer wurde kein zusätzlicher Erklärungsgewinn errechnet (Tab.5). Die einzelnen Prädikatoren zeigen signifikante Zusammenhänge im Geschlecht (β = .57, p < .001), im Alter (β = .18, p < .01), im IT-Bezug (β = .26, p < .001), im Programmieren (β = .22, p < .01) und in der Computernutzung in Jahren (β = .14, p < .05). Ein negativer Zusammenhang zeigt sich im Zusammenhang mit der Variable „kein Zugang zu einem Computer“ (β = -.16, p < .01). Die Computerspielzeit liefert auch hier keinen zusätzlichen Erklärungsgewinn in Zusammenhang mit dem theoretischen Computerwissen. Wiederum wurde aber gezeigt, dass Männer und SchülerInnen mit IT-Ausbildung ein höheres theoretisches Computerwissen aufweisen. Die Aktivität „Programmieren“ und die Erfahrung mit einem Computer (Alter und Computernutzung in Jahren) begünstigt zudem diesen Teilaspekt der Computerkompetenz. Wer keinen Zugang zu einem Computer besitzt, der hat auch weniger theoretisches Computerwissen. 56 Ergebnisse & Diskussion Praktisches Computerwissen (PRACOWI) Auch für das letzte Konstrukt (siehe Tab.4) wurden die Kontrollvariablen Geschlecht und Alter analysiert, die einen signifikanten Erklärungsgewinn liefern ΔR² = .27, F(2, 184) = 34,14, p < .001. Ein zweiter Schritt zeigte die Integration von ITSchwerpunkten, welche ebenfalls einen signifikanten Erklärungsgewinn lieferte, ΔR² = .06, F(1, 183) = 16,67, p < .001. In einem dritten Schritt wurden die Nutzungsfaktoren in die Gleichung integriert, ΔR² = .09, F(10, 173) = 2.62, p < .01. Im letzten Schritt wurde die Computerspieldauer am Computer integriert, die einen signifikanten Erklärungsgewinn bringt ΔR² = .02, F(1, 172) = 7,19, p < .01. Betrachtet man sich die einzelnen Prädiktoren (siehe Tab. 5), so sind für das gesamte Modell signifikante Zusammenhänge des praktischen Computerwissens mit dem Geschlecht (β = .52, p < .001), dem Alter (β = .13, p < .05), dem IT-Bezug (β = .27, p < .001), der Nutzung von Chats (β = .17, p < .05) und der Computernutzung in Jahren (β = .15, p < .05) sowie der Computerspielzeit (β = .17, p < .01) festzustellen. Dies bedeutet, dass Männer sowie eine IT-Ausbildung eine höheres praktisches Computerwissen haben als Frauen und nicht IT-ausgebildete Personen. Das Alter, die Erfahrung mit dem Computer und die Nutzung von Chats tragen zu einer zusätzlichen Aufklärung bei. Auch hier sind die Ergebnisse besser, je älter man ist, je mehr Erfahrung man hat und je häufiger man in Chat-Foren aktiv ist. Die Computerspielzeit liefert dafür noch 17% zusätzliche Aufklärung zum praktischen Computerwissen. Wer häufig computerspielt, der hat auch eine höhere praktische Computerkompetenz. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass durch das Spielen von Computerspielen das praktische Computerwissen und die Einstellung zum Computer als Lern- und Arbeitsmittel gefördert werden. Betrachtet man alle Kompetenzkonstrukte, so wurde ermittelt, dass Burschen wesentlich computerkompetenter sind als Mädchen und eine computerbezogene Ausbildung die Kompetenz erhöht. 7.3 Genre und Computerkompetenz Zur Überprüfung der Hypothese zwei wurde angesichts des bereits ermittelten Geschlechterunterschieds eine Trennung von Männern und Frauen vorgenommen. Dies soll ersichtlich machen, ob bei Männern bzw. Frauen zwischen einem speziellen 57 Ergebnisse & Diskussion Genre und der Computerkompetenz ein Zusammenhang besteht. Die Einteilung der von den ProbandInnen genannten Spiele in die elf Genres erfolgte mittels Spielbeschreibungen durch die Untersuchungsleiterin (siehe Angang 2). Zur Auswertung wurden die drei beliebtesten Spielgenres von Männern und Frauen gefiltert. Die Computerkompetenz, welche die ProbandInnen in diesem Spielgenre besaß wurde mit der Computerkompetenz der übrigen ProbandInnen verglichen. Als Auswertungswerkzeug wurde ein T-Test angewandt. Genreeinfluss auf die Computerkompetenz bei Jungen Die drei beliebtesten Spielgenres von Jungen (N = 84) in der Stichprobe waren Fantasy-/Role-playingspiele (N= 16), Fighter-Spiele (N= 14) und Sports-Spiele (N= 11). Der Mittelwertsvergleich ergab, dass Spieler von Fantasy-/Role-playingspielen sowohl ein höheres theoretisches als auch praktisches Computerwissen aufweisen als Spieler von anderen Genres (siehe Tab. 7). Hierbei sei aber auch gesagt, dass alle Spieler, welche in dieses Genre fielen, zumindest das Computerspiel „World of Warcraft“ als eines ihrer Lieblingsspiele nannten. Man kann deshalb sogar sagen, dass das Spielen des Computerspiels „World of Warcraft“ die Computerkompetenz bei Männern begünstigt. Bei Spielern von Sportspielen zeigt sich der gegenteilige Effekt. Jene Spieler weisen eine niedrigere Computerkompetenz in allen vier Computerkompetenzkonstrukten auf (siehe Tab. 7). Sowohl im theoretischen als auch im praktischen Computerwissen sind Spieler von Sportspielen im Allgemeinen schlechter als die Spieler anderer Genres. Sie sind außerdem negativer zum Computer als Lern- und –Arbeitsmittel eingestellt als auch unsicherer im Umgang mit dem Computer. Für Spieler von Fighter-Spielen ließen sich keine signifikanten Ergebnisse ermitteln. 58 Ergebnisse & Diskussion Tabelle 7: Genreeinfluss bei Jungen Fantasy/Role-playing ja Tecowi M= Pracowi M= nein 15.06* M = 12.47* (SD = 3.02) Sports (SD = 3.80) Ja nein M= 9.45*** M= 13.68*** (SD = 3.45) (SD = 3.50) 16.56** M = 14.18** M= 10.82*** M = 15.39*** (SD = 2.67) (SD = 3.41) Fidec Suca (SD = 2.82) (SD = 2.89) M=3.95* (SD M= 4.27* = 0.47) (SD = 0.39) M=3.90** M= (SD = 0.52) (SD = 0.55) 4.47** Anmerkungen: * p < .05; ** p < .01; *** p < .001 Genreeinfluss auf die Computerkompetenz bei Mädchen Die beliebtesten Genres der Mädchen (N= 120) in der Stichprobe waren Parlor-games (N = 20), Simulationsspiele (N = 19) und Activity-Games (N = 14). Es kann keine Aussage getroffen werden, ob auch Mädchen von einem gewissen Spielgenre zur Gewinnung von Computerkompetenz profitieren, da keine signifikanten Ergebnisse ermittelt wurden. Chuang erforschte in Bezug auf die Spielgenres, dass „cause-and-effekt games“ strategisch-analytisches Denken begünstigen (Rapeepisarn et al., 2008). Rapeepisarn et al. (2008) kombinierten zudem die Studie von Chuang mit den möglichen lernförderlichen Spielgenres von Prensky, welche zu der Annahme führte, dass SpielerInnen von role-playing games eher praktisch orientiert lernen. In Bezug auf die Ergebnisse dieser Studie klingt es daher sehr plausibel, dass das Spielen von Fantasy-/Rollenspielen praktische Computerkompetenzen fördern. Gebel et.al. untersuchten beispielsweise auch, welche Art von Spielen technisches Wissen beansprucht. Sie kamen zu dem Ergebnis, dass Spiele wie Warkraft 2 und 3, Neverwinter Nights, Silent Hill und Star Wars, welche den Fantasy-/Rollenspielen zuzuordnen sind, einen sehr hohen Gehalt an technischem Know-How im Umgang mit dem Computer aufweisen. In dieser Studie wurden allerdings auch AdventureSpiele als sehr technisch anspruchsvolle Spiele identifiziert, welche in dieser Studie 59 Ergebnisse & Diskussion aber keinen Zusammenhang mit dem TECOWI oder PRACOWI zeigten (Gebel et al. 2005). Buckley & Anderson berichten ebenfalls, dass Simulations- und Rollenspiele es erlauben, Variablen zu verändern, wie es in der realen Welt nicht möglich ist, und durch deren Ausprobieren komplexe Verhaltensmuster angelernt werden (Buckley & Andersen, 2006), sodass sich diese SpielerInnen vermutlich in komplexen Systemen wie in Computerprogrammen oder ähnlichem besser zurecht finden. 7.4 Kognitive / motorische Computerspiele und Computerkompetenz Für die Beantwortung der Hypothese drei (H3) wurden aus den Angaben der fünf Lieblingsspiele der SchülerInnen die überwiegende kognitive oder motorische Ausrichtung mittels Spielbeschreibungen im Internet recherchiert. Einige der SchülerInnen gaben – wie bei der vorigen Hypothesenprüfung – keine Lieblingsspiele an, sodass diese für die Berechnung der Zusammenhänge ausgeschlossen wurden (N = 150, fehlend = 54). 48,7% (73) der ProbandInnen spielen kognitiv orientierte Computerspiele, 51,3 % (77) motorisch orientierte. Es herrscht somit eine Gleichverteilung unter den befragten Personen. Es wurde die Hypothese aufgestellt, dass zwischen kognitiv ausgerichteten Spielen ein positiver Zusammenhang zum theoretischen Computerwissen besteht und dass zwischen motorisch ausgerichteten Spielen und dem praktischen Computerwissen ebenfalls ein positiver Zusammenhang besteht. Zur Überprüfung dieser Behauptung wurde eine einfaktorielle Varianzanlayse angewandt und anschließend die Mittelwerte verglichen. Personen, welche kognitiv orientierte Spiele bevorzugen, haben im TECOWI im Durchschnitt zehn Aufgaben richtig gelöst (M = 10.04, SD = 4.02). Personen, welche motorisch orientierte Spiele bevorzugen, konnten um eine Aufgabe mehr lösen (M = 11.23, SD = 4.28). Mit einer Signifikanz von p > .05 kann zwar nicht auf die Gesamtheit geschlossen werden, in der Stichprobe kann allerdings festgestellt werden, dass zwischen kognitiv orientierten Spielen und dem theoretischen Computerwissen kein Zusammenhang besteht. Obwohl die Signifikanz über der statistisch zulässigen Irrtumswahrscheinlichkeit von 5% liegt (p= .08) liegt, wird dennoch die Hypothese 60 Ergebnisse & Diskussion widerlegt, dass kognitiv orientierte Computerspiele eine Auswirkung auf die Höhe der theoretischen Computerkompetenz haben. Für die Überprüfung des Zusammenhangs von motorisch orientierten Computerspielen und dem praktischen Computerwissen ergaben sich ähnliche Ergebnisse. Im Durchschnitt konnten jene ProbandInnen 13 Fragen richtig beantworten (M = 13.05, SD = 4.12) im Gegensatz zu den SpielerInnen, die kognitive Spiele bevorzugen, welche 12 richtige Antworten im PRACOWI (M = 11.89, SD = 3.97) gaben. Dieses Ergebnis liegt wiederum an der Signifikanzgrenze (p > .05). In der Stichprobe besteht somit auch bei motorisch ausgelegten Spielen kein Zusammenhang mit dem praktischen Computerwissen. Es wird aufgrund der Signifikanz von p = .08 dennoch die Aussage getroffen, dass auch der zweite Teil der Hypothese widerlegt wurde. Jenes Ergebnis deckt sich auch mit den Forschungen von Gebel et al. wo diskutiert wird, welche Spiele Medienkompetenzen fördern. Kognitive Spiele, welche problemlösendes Denken und schlussfolgern begünstigen, haben keinerlei Förderpotenzial für Medienkompetenzen, genauso wie sensomotorisch ausgelegte Spiele, welche ebenfalls nur die Auge-Hand-Koordination fördern und die Reaktionsgeschwindigkeit. Die Förderung von medienbezogenen Kompetenzen wurde auch bei Gebel nicht festgestellt (Gebel et al., 2005). 61 Ergebnisse & Diskussion Tabelle 8: Korrelationen Hypothesen 4 & 5 Tecowi Pracowi Suca Fidec Konsole Windows- Handy Tastatur Maus Joystick Controler PC 1 Tecowi 1 2 Pracowi .73** 1 3 Suca .44** .47** 1 4 Fidec .35** .40** .69** 1 5 Konsole .14** .16** .12 .04 1 6 Windows-PC .14** .25** .13 .19** .12 1 7 Handy -.12 -.08 -.20** -.01 .08 .35 1 8 Tastatur .34** .42** .18* .15* .14* ..63** .17* 1 9 Maus .23** .32** .19** .19** .08 .67** .17* .75** 1 10 Joystick -.12 -.10 -.11 -.11 .18* .09 .14* .13 .06 1 11 Controler .11 .16* .08 .01 .82** .09 .08 .13 .03 .31** Anmerkungen: ** p< .01, * p< .05 62 1 Ergebnisse & Diskussion 7.5 Hardware und Computerkompetenz Es galt zu überprüfen, ob das Spielen mit dem „Personal Computer“ zu einer höheren Computerkompetenz führt. Die Annahme ist also: Je öfter die Verwendung des „Personal Computers“, desto höher die Computerkompetenz und je höher die Verwendung anderer Hardware-Geräte, desto niedriger die Computerkompetenz. Als „Personal Computer“ wurde nur der Zusammenhang mit dem „Windows-PC“ überprüft, da 177 SchülerInnen der 204 Befragten angaben, nie mit einem „Macintosh-PC“ zu arbeiten. Zur Überprüfung der Hypothese wurde die Verwendung der drei verbleibenden Hardwaregeräte mit allen vier Konstrukten der Computerkompetenz eine Korrelation nach Spearman berechnet. Im praktischen Computerwissen zeigte sich ein signifikanter Zusammenhang von r =.25 (p < .01), welcher jedoch eher schwach ist (siehe Tab. 8).Dies bestätigt, dass je öfter der „Windows-PC“ genutzt wird, desto höher ist das praktische Computerwissen. Bei der Häufigkeit der Verwendung einer Konsole war ebenfalls ein signifikanter Zusammenhang erkennbar, welcher ebenfalls nur schwach ist (r= .16, p < .01). Kein signifikantes Ergebnis konnte für den Zusammenhang von Handy und praktischem Computerwissen ermittelt werden. Der Zusammenhang von theoretischem Computerwissen und der Häufigkeit der Verwendung eines „Windows-PCs“ ist zwar signifikant (siehe Tab. 8), jedoch eher schwach mit einer Korrelation von r =.14. Dies ist ebenfalls für die Hardware „Konsole“ zu erkennen (r= .14). Für die Hardware „Handy“ konnte wiederum kein signifikanter Zusammenhang errechnet werden. Es wurde weiters erhoben, ob auch bei häufiger Verwendung eines „WindowsPcs“ die Sicherheit im Umgang mit dem Computer steigt. Der Zusammenhang ist sehr schwach mit r=.16 (p <.05). Ein gleiches Ergebnis zeigt sich wiederum bei der Hardware „Konsole“ mit einer Korrelation von r =.13. Dieses Ergebnis liegt knapp über der Signifikanzgrenze mit p >. 05. Der höchste Zusammenhang lässt sich hier beim Handy erkennen. Es besteht ein negativer Zusammenhang zwischen der Verwendung des Handys und der Sicherheit im Umgang mit dem Computer mit einer Korrelation von r = -.20 (p <.001). Dies bedeutet, dass bei häufiger Verwendung des Spielmediums Handys die Sicherheit im Umgang mit dem Computer sinkt. Zuletzt wurde noch getestet, ob die häufige Verwendung des „Windows-Pcs“ in einem positiven Zusammenhang zur Einstellung zum Lernen und Arbeiten mit dem 63 Ergebnisse & Diskussion Computer steht. Die Hypothese wurde bestätigt. Zwischen der Verwendung des „Windows-Pcs“ und der Einstellung konnte eine Korrelation von r = .19 (p <.001) ermittelt werden. Dieser Zusammenhang ist ebenfalls – wie auch bei den anderen Konstrukten – aber eher schwach. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass SchülerInnen, welche häufig einen „Windows-Pc“ zum Spielen verwenden ein leicht höheres theoretisches und praktisches Computerwissen haben, dies jedoch auch für SpielerInnen zutrifft, die häufig eine Spielkonsole verwenden. Auch in der Sicherheit im Umgang mit dem Computer herrscht annähernd derselbe Zusammenhang, sodass die Hypothese widerlegt werden muss (siehe Tab. 8). Es trifft demnach nicht zu, dass bei häufigem Spielen mit einem „Windows-Pc“ die Computerkompetenz steigt. Aus der Überprüfung der Hypothese geht allerdings hervor, dass ein negativer Zusammenhang zwischen dem häufigen Spielen mit dem Handy und der Unsicherheit im Umgang mit dem Computer besteht. Wie schon mehrfach angeführt, begünstigen im Speziellen Konsolen wie Wii u.ä. den Aufbau von motorischen Fähigkeiten. Im medizinischen Bereich werden für Rehabilitationszwecke derartige Simulationen mit Erfolg verwendet (Hill in Sill, 2009). Dennoch berichten die Patienten über Schwierigkeiten in der Bedienung der Instrumente (Lewis et al., 2006). Dies bedeutet, dass sie über den Zeitraum der Verwendung nicht gelernt haben, mit dem Gerät korrekt umzugehen. Vermutlich ergeben sich daher auch für diese Forschung die Ergebnisse, dass das Verwenden einer speziellen Hardware noch keinen kompetenten Umgang mit dieser fördert geschweige denn diese auf andere Trainings korrekt anzuwenden. Vielleicht komme es, wie in der zweiten Hypothese belegt, auf die Software des Spiels an. In einer nächsten Hypothese soll aber auch geprüft werden, ob es einen Zusammenhang mit den daran angeschlossenen Eingabegeräten und der Computerkompetenz gibt. Die Ergebnisse dieser Forschung sprechen gegen die Studie von Ratan & Ritterfeld (2009), welche erforschten, dass Konsolenspiele einen wesentlich höheren Lerneffekt aufweisen sollen als Spiele, die mit dem „Personal Computer“ ausgeführt werden. Die unterschiedlichen Ergebnisse lassen sich vermutlich darauf zurückführen, dass der „Lerneffekt“ viele verschiedene Kompetenzen beinhalten kann. 64 Ergebnisse & Diskussion 7.6 Eingabegeräte und Computerkompetenz Zur Überprüfung des Zusammenhangs von der Häufigkeit der Benutzung eines Eingabegerätes zum Spielen und der Höhe der Computerkompetenz wurde ebenfalls – wie in der vorigen Hypothesenprüfung – eine Korrelation nach Spearman mit den vier Konstrukten der Computerkompetenz berechnet. 164 Personen (80%) der befragten Personen gaben an, nie einen Joystick zu verwenden, so dass keine signifikanten Ergebnisse dazu errechnet werden konnten. Somit kann nicht festgestellt werden, ob es einen Zusammenhang zwischen der Häufigkeit der Spielnutzung von Joysticks mit der Computerkompetenz gibt. Es wird daher auf dieses Eingabegerät nicht weiter eingegangen. Je häufiger SpielerInnen eine Tastatur zum Spielen verwenden, desto höher ist dessen theoretisches Computerwissen (r= .34, p < .01). Diese Korrelation bedeutet, dass zwischen sehr häufigem Spielen und dem theoretischen Computerwissen ein Zusammenhang besteht. Beim Eingabegerät „Maus“ fällt der Zusammenhang mit dem theoretischen Computerwissen niedriger aus mit einer Korrelation von r= .23 (p < .01). Für die Hardware „Controler“ kann keine Aussage über einen Zusammenhang getroffen werden. Somit gilt, dass das Spielen auf einer Tastatur zu einem höheren theoretischen Computerwissen führt als das Spielen mit einer Maus. Über den Zusammenhang von praktischem Computerwissen und der Häufigkeit in der Nutzung der Eingabegeräte lässt sich beobachten, dass mit dem Eingabegerät Controler der schwächste Zusammenhang besteht (r = .16, p < .05), für die Maus ein mittlerer Zusammenhang (r = .32, p <.01) und für das Eingabegerät Tastatur ein mittlerer bis starker Zusammenhang (r =.42, p < .01). Es lässt sich schlussfolgern, dass die Benutzung eines Controlers am wenigsten für das praktische Computerwissen förderlich ist, wohingegen die Maus und Tastatur einen wesentlich höheren förderlichen Beitrag dazu leisten. Die Nutzung der Eingabegeräte Maus und Tastatur bringen für den Umgang mit dem Computer etwas mehr Sicherheit. Hier lassen sich schwache Korrelationen erkennen (Maus: r =.19, Tastatur: r= .18). Diese sind beide signifikant (siehe Tab. 8). Es kann aber nicht davon ausgegangen werden, dass ein spezielles Eingabegerät zu mehr Sicherheit führen würde. Tastatur und Maus zeigen annähernd gleich schwache Korrelationen. 65 Ergebnisse & Diskussion Fazit: Hypothese fünf (H5) bestätigt sich im Zusammenhang mit dem praktischen Computerwissen, nämlich dass Tastatur und Maus dieses am meisten fördert und der Controler am wenigsten. Auch das theoretische Computerwissen steigt bei der Verwendung von Tastatur, gefolgt vom Eingabegerät „Maus“ beim Spielen von Computerspielen. Für die Sicherheit im Umgang mit dem Computer sowie zur Einstellung zu Lernen und Arbeiten mit dem Computer kann keine Aussage darüber getroffen werden, ob ein spezielles Eingabegerät zu mehr Sicherheit bzw. einer besseren Einstellung führt (siehe Tab. 8). Die ermittelten Ergebnisse decken sich mit den Berichten von Buckley & Anderson. Mediziner, welche mittels Computersimulationen ihre Operationen trainieren, machen in realen Operationen weniger Fehler (Rosser zit. nach Buckley & Anderson, 2006). Dies schilderte bereits auch Prensky (2006) am Beispiel eines Arztes, welcher bestätigte, die selbe Auge-Hand-Koordination wie bei Videospielen zu benutzen. Jene Forschungen würden für die Ergebnisse dieser Studie bedeuten, dass ein häufiges Trainieren mit Maus und Tastatur durch Computerspiele auch Fehler beim Arbeiten am Computer reduziert. Eventuell daraus resultiert der Zusammenhang von Maus, Tastatur und Windows-PC mit dem TECOWI und PRACOWI. Auch Natale (2002) bestätigte, dass Computerspiele den Umgang mit Tastatur, die Vertrautheit mit Computeranwendungen und andere Fähigkeiten, welche für das Benutzen des Computers und dessen fachgerechte Anwendung notwendig sind, fördern. 7.7 Schultypen im Vergleich Im Schultypenvergleich zeigt sich mittels einer One-Way Anova und eines ShefféTests (siehe Abb. 13), dass SchülerInnen einer Handelsakademie im Umgang mit dem Computer sicherer sind als SchülerInnen einer HTL (p < .01) oder einer HBLA (p < .05). Es konnte außerdem herausgefunden werden, dass SchülerInnen einer AHS ebenfalls sicherer im Umgang mit dem Computer sind als die Schultypen der HTL (p < .05) und der HBLA (p < .05). Über die beiden anderen Konstrukte der Computerkompetenz (TECOWI und PRACOWI) konnten keine signifikanten Unterschiede errechnet werden. Bei der AHS zeigte sich außerdem, dass jene SchülerInnen eine positivere Einstellung zum Computer als Arbeitsmittel aufweisen als SchülerInnen einer HBLA (p < .05). Auch die SchülerInnen der Handelsakademie sind gegenüber der Verwendung des Computers als Arbeitsmittel positiver eingestellt, 66 Ergebnisse & Diskussion als SchülerInnen der HBLA (p < .001). Bezüglich der anderen Schultypen konnten keine signifikanten Unterschiede herausgefunden werden. Abbildung 12: Schultypen im Vergleich Wie in Kapitel vier angesprochen, wurde aufgrund der Störvariablen erhoben, ob sich signifikante Unterschiede in der Computerkompetenz bei jenen SchülerInnen zeigen, welchen durch die Schulform im Bereich Informationstechnologie besonders gebildet sind. Aus den Klassenangaben wurde gefiltert, ob es sich um eine Schule mit oder ohne IT-Schwerpunkt handelt. Eine Klasse mit beispielsweise dem Zusatz „it“ in der Klassenbezeichnung ließ sich als Schwerpunktklasse identifizieren. In Bezug auf alle vier Konstrukte der Computerkompetenz konnten signifikante Ergebnisse gezeigt werden (p < .001). In der Abb. 12 sieht man, dass das Konstrukt FIDEC nur einen geringen Unterschied zwischen SchülerInnen aus IT-Schwerpunkten (M= 4.22) und ohne IT-Schwerpunkten (M= 3.93) zeigt. Ein etwas höherer Unterschied lässt sich bei der Sicherheit mit dem Computer feststellen (mit ITSchwerpunkt: M= 4.36 / ohne IT-Schwerpunkt: M= 3.89). Besonders deutlich fallen die unterschiedlichen Ergebnisse der Wissenstests TECOWI und PRACOWI auf. Während SchülerInnen ohne IT-Bezug im TECOWI nur durchschnittlich M = 8.77 (SD= 3.54.) Fragen richtig beantworten konnten, erzielten SchülerInnen mit IT-Bezug durchschnittlich M = 12.66 (SD= 3.91) korrekte Antworten. Beim praktischen Computerwissen erreichten SchülerInnen ohne IT-Bezug einen Mittelwert von M = 67 Ergebnisse & Diskussion 10.42 (SD= 3.67) korrekten Antworten im Gegensatz zu SchülerInnen mit IT-Bezug (M = 14.22, SD=3.95). Demnach kann gesagt werden, dass die Schulbildung im Wissensbereich einen Einfluss auf die Computerkompetenz hat (siehe Abb. 13 und Abb. 14). Die Ausreißer sagen aus, dass auch zwei SchülerInnen ohne ITSchwerpunkt ein hohes theoretisches Computerwissen besitzen, genauso wie SchülerInnen mit IT-Schwerpunkt wenig Computerkompetenz aufweisen. Auffällig ist ProbandIn Nr. 49, welche bei allen der vier Kompetenzkonstrukte als Ausreißer gelistet wird. Er müsste demnach für weiterführende Berechnungen mit der Variable „IT-Ausbildung“ aus dem Datensatz ausgeschlossen werden. Mittels einer Kreuztabelle von den Variablen Geschlecht und IT-Ausbildung konnte ermittelt werden, dass 91 der 129 ProbandInnen ohne IT-Schwerpunkt Frauen waren. Die Unterschiede sind vermutlich nicht auf die Ausbildung, sondern wiederum auf das Geschlecht zurückzuführen, da Frauen weniger Computerkompetenz besitzen als Männer. Verzerrungen in den Mittelwerten sind demnach möglich. Abbildung 13: Vergleich mit und ohne IT-Schwerpunkt Tecowi und Pracowi 68 Ergebnisse & Diskussion Abbildung 14: Vergleich mit und ohne IT-Schwerpunkt Fidec und Suca Die Ergebnisse von Schaumburg decken sich fast gänzlich mit jenen dieser Forschung. Zudem wurde bei Schaumbergs Forschung ein adaptierter Fragebogen von Naumann et al. (2008) verwendet. SchülerInnen von Laptopklassen erzielten bessere Ergebnisse im theoretischen und praktischen Computerwissen; wenn es um die Sicherheit im Umgang mit dem Computer geht, so zeigen sich kaum Unterschiede (Schaumburg, 2001). 7.8 Online- versus Offlinespieler Zuletzt wurde überprüft, ob das Spielen von Online- oder Offline-Spielen zu einer höheren Computerkompetenz führt. Online Spiele begünstigen die Computerkompetenz im Gegensatz zu Offline Spielen. Wer online Spiele spielt, der hat ein höheres praktisches Computerwissen (r= .31, p < .01), während sich ein offline-Spielen sogar negativ auf die Computerkompetenz auswirkt (r= -.14, p <.05). Bei den anderen Kompetenzaspekten konnten keine signifikanten Zusammenhänge ermittelt werden. 69 Rückblick und Ausblick 8 Rückblick und Ausblick In diesem Kapitel sollen nun zusammenfassend noch einmal die wichtigsten Erkenntnisse und Ergebnisse dieser Arbeit beschrieben werden, an welche Grenzen diese Untersuchung gestoßen ist und welche Anregungen für weitere Forschungen gegeben werden können. 8.1 Rückblick In den ersten Kapiteln wurde erörtert, was unter dem Kompetenzbegriff und unter dem Begriff der Computerkompetenz verstanden wird. Mertens und Roth lieferten Antworten darauf: Während Mertens von Basis-, Horizontalqualifikationen, Breitenelementen und Vintage-Faktoren spricht, plädiert Roth für eine Teilung in Sach-, Sozial- und Selbstkompetenz. Den Lesern wurden anschließend vier Definitionsformen der „Computerkompetenz“ näher gebracht, was schlussendlich zu der Erkenntnis führte, dass Kompetenz ein sehr dehnbarer Begriff ist, der auf verschiedene Art und Weise verstanden werden kann. Grund dafür ist, dass Kompetenz grundsätzlich ein normativer Begriff sei, der sich an den Normen und Werten der Gesellschaft orientiert und somit ständig ändert. In einem weiteren Kapitel wurde erörtert, ob Computerspiele überhaupt Lernpotential aufweisen. Angesichts der vielen negativen Forschungsergebnisse in Bezug auf das Sozialverhalten, stellte sich die Frage, ob Computerspiele auch positive Auswirkungen haben – insbesondere im Bereich der Kompetenzförderung. Als erstes wurde der Computerspielbegriff analysiert, welche gegenüber dem klassischen „Spielen“ nach Smith folgende zusätzliche Merkmale aufweist: Computerspiele sind nicht nur visuell sondern haben auch auditive Elemente, zudem wird in Video- und Computerspiele unterschieden. Videospiele beschreiben die Konsolenspiele, Computerspiele nur jene, die am Personal Computer ausgeführt werden. Der Begriff „Gameplay“ solle zudem darauf hinweisen, dass ein Computerspiel immer nach gewissen Regeln verläuft und ein Ziel beinhaltet. Diese haben die Aufgabe, die große Fülle von Computerspielen in handelbare Segmente zu gliedern. Wonach gegliedert wird, also welche Genres dafür definiert werden, hängt allerdings von den Forschungsschwerpunkten der WissenschaftlerInnen ab. Somit gibt es keine richtige oder falsche Genreklassifizierung. Als LeserIn von anderen Forschungen sollte man 70 Rückblick und Ausblick allerdings darauf achten, welche Spiele welchen Genres zugeordnet wurden um die Hypothesenprüfung richtig zu verstehen. Computerspiele können laut Prensky, Gee, Lieberman u.a. sehr viele Kompetenzen fördern. Zum einen wurde die Auge-Hand-Koordination genannt, zum anderen problemlösendes Denken. Viele Fähigkeiten können durch Spielen bzw. durch Computerspielen erlernt werden – moralisch gute sowie schlechte – was daher die Computerkompetenz nicht ausschließt und Hoffnung für eine Bestätigung der Hypothesen gab. Als Grundlage zur Erfassung der Computerkompetenz wurde der Fragebogen „INCOBI-R“ nach Naumann et al. (2008 & Richter, 2010) herangezogen und auf die Hypothesen modifiziert. Die Erfassung der vier Konstrukte des INCOBI (FIDEC; SUCA; PRACOWI und TECOWI) lässt vermuten, dass dieser nach dem Kompetenzverständnis von Roth verfasst wurde. Folgende Ergebnisse konnten zur Beantwortung der Hypothese – ob ein Zusammenhang zwischen dem Computerspielen der Computerkompetenz besteht – gefunden werden: Zeitlicher Aspekt und Computerkompetenz: Es bestätigte sich, dass die Dauer der Spielzeit die Computerkompetenz positiv beeinflusst, speziell bei den Wissenskonstrukten TECOWI und PRACOWI, wo eine mittlere Korrelationsstärke ermittelt wurde. Mittels einer Regressionsanalyse zeigte sich jedoch, dass das Computerspielen zur Vorhersage der Computerkompetenz nur wenig zusätzliche Aufklärung gibt. Genre und Computerkompetenz: Um einer Verfälschung des Ergebnisses entgegen zu wirken wurden Männer und Frauen hinsichtlich der Genrebegünstigung getrennt. Dabei konnte ermittelt werden, dass Sportspiele bei Männern einen eher negativen Einfluss auf die Computerkompetenz haben, während Fantasy-/Role-playingspiele diese begünstigen. Für die Genreauswirkung bei Frauen wurden keine signifikanten Ergebnisse errechnet. Kognitive / motorische Computerspiele und Computerkompetenz: Zwischen kognitiven / motorischen Computerspielen und der praktischen sowie theoretischen Computerkompetenz konnte kein Zusammenhang festgestellt werden. Sowohl SpielerInnen von kognitiven und motorischen Computerspielen erzielten annähernd gleiche Ergebnisse im theoretischen und praktischen Computerwissen. Die Signifikanz lag allerdings mit p= .08 über 71 Rückblick und Ausblick der Grenze von p < .05, sodass trotzdem eine allgemein gültige Aussage getroffen wurde. Hardware und Computerkompetenz: Die stärkste signifikante Korrelation zeigte sich beim Zusammenhang der Computerkompetenz und dem Spielen auf Handys. Je häufiger mit dem Handy gespielt wird, desto geringer ist die Sicherheit im Umgang mit dem Computer (r = -.20). In Bezug auf die eigentliche Hypothese stellte sich heraus, dass SpielerInnen, welche den Windows-PC benutzen, ein höheres praktisches Computerwissen aufweisen. Eingabegeräte und Computerkompetenz: Bei allen vier Konstrukten der Computerkompetenz kann gezeigt werden, dass ein Spielen auf der Tastatur mit einer höheren Computerkompetenz einhergeht als ein Spielen mit der Maus, am höchsten beim praktischen Computerwissen. Über die anderen beiden Eingabegeräte (Controler und Joystick) konnten keine signifikanten Ergebnisse ermittelt werden. Die Hypothesen konnten also teilweise bestätigt werden. Es ist somit nicht gesagt, dass Computerspielen die Computerkompetenz mit all ihren Anforderungen positiv beeinflusst. Auch ein negativer Zusammenhang wurde sichtbar gemacht. Dennoch verspricht Computerspielen die Förderung einzelner Computerkompetenzen. In der Studie fallen immer wieder nicht signifikante Ergebnisse auf. Mittels der nachstehenden Kritik sollen Möglichkeiten analysiert werden, dies zu beheben. Zudem wird die angewandte Forschungsmethode kritisch betrachtet. 8.2 Methodische Kritik Einige Hypothesen konnten nicht beantwortet werden, da die Stichprobe viele Merkmalsausprägungen nicht aufwies. So gaben sehr viele ProbandInnen keine Lieblingsspiele an, sodass in der Hypothese zwei kaum signifikante Ergebnisse errechnet werden konnten. Man müsste eventuell den Fragebogen verändern, sodass mindestens ein Spiel genannt werden soll. Speziell bei Hardware und Eingabegeräten zeigte sich, dass einige Itemausprägungen wenig bis gar nicht ausgewählt wurden. an Die Stichprobe beinhaltete beispielsweise zu wenig Personen, die die Merkmale „Spielen mit dem Controler“ oder „Spielen mit dem Joystick“aufwiesen. Über die Erweiterung eines Stichprobenumfangs könnten hier nähere Forschungsergebnisse erzielt werden. 72 Rückblick und Ausblick Die Hypothesen dieser Studie wurden mittels einer quantitativen Untersuchung erforscht. Über quantitative Studien können Kompetenzen allerdings nur bedingt gemessen werden. Die Fragebögen „TECOWI“ und „PRACOWI“ eignen sich zur Erfassung der kognitiven Seite von Computerkompetenz. Fraglich scheinen allerdings die affektiven Aspekte, welche lediglich durch die Selbsteinschätzung der SchülerInnen getroffen wurde. Unter „fraglich“ soll nicht die quantitative Untersuchung an sich gemeint sein. Man könnte ebenfalls durch Beobachtung der SchülerInnen über einen längeren Zeitraum deren Maß an Sicherheit im Umgang mit dem Computer und deren Einstellung zum Computer als Lern- und Arbeitsmittel quantitativ erfassen. Dies war angesichts der begrenzten Zeit für diese Arbeit allerdings nicht möglich. Da es sich außerdem um eine korrelative Studie handelt, können keine Aussagen darüber getroffen werden, ob Computerspielen die Computerkompetenz beeinflusst oder ob die Computerkompetenz Computerspielen begünstigt. Zusätzlich haben Drittvariablen einen erheblichen Einfluss auf die Höhe der Computerkompetenz wie Geschlecht und IT-Ausbildung. Für eine kausale Aussage könnte zusätzlich ein Experiment durchgeführt werden bzw. über eine Längsschnittstudie erforscht werden, ob bei vermehrtem Computerspielen auch die Computerkompetenz steigt. Ein Experiment kam für die Forschung hier deshalb nicht in Frage, da nur über eine längeren Zeitraum alle vier Konstrukte experimentell erforscht werden hätten können. Eine Einstellung kann über experimentelle Momentaufnahmen nicht beobachtet werden. Es wurde angenommen, dass nur über die Beobachtung über einen längeren Zeitraum erforscht hätte werden können, ob sich bei regelmäßigem Computerspielen die Computerkompetenz verändert. Eine inhaltliche Kritik wurde mehrmals in den ersten Kapiteln geäußert, sodass diese hier nicht wiederholt wird. 8.3 Ausblick In der vorliegenden Forschung konnte – wie bereits mehrmals angesprochen – ein positiver Zusammenhang zwischen Computerspielen und der Computerkompetenz ermittelt werden. 73 Rückblick und Ausblick 8.3.1 Lehrpläne Jene Erkenntnisse geben einen Anstoß dafür, dass die informationstechnologische Ausbildung an den oberösterreichischen Schulen eine förderlichen Beitrag zur Computerkompetenz beitragen. Mädchen sollten dahingehend allerdings noch gefördert werden, da sich – wie auch in anderen Studien – große Geschlechterunterschiede zeigen. Vor allem theoretisches Computerwissen sollte weiters in Form von Unterricht gelehrt werden. Deutschaufsätze, Kalkulationen, Mathematikaufgaben, etc. werden bereits in vielen höher bildenden Schulen computerunterstützt bearbeitet. In der Untersuchung zeigte sich, dass jene SchülerInnen in Bezug auf PRACOWI und TECOWI bessere Ergebnisse lieferten. Dies sollte angesichts der wachsenden Bedeutung der Computerkompetenz für das Berufsleben auch in anderen Schultypen integriert werden. Dabei eignen sich auch themenbezogene Computerspiele, wie aus dieser Untersuchung hervorgegangen ist. Würden die LehrerInnen offener im Umgang mit Computerspielen umgehen, so ließen sich in jeden Gegenstände hilfreiche Computerspielen finden – nicht nur um den Lernstoff zu erarbeiten – sondern eventuell auch um die Einstellung zum Computer als Lern- und Arbeitsmittel zu verbessern und die Sicherheit im Umgang mit dem Computer zu stärken. Dabei wird noch einmal besonders an Schultypen mit Mädchenlastigkeit appelliert, da diese in der Studie schlechtere Ergebnisse zeigten als Burschen. 8.3.2 Erziehung Eltern sollen darüber aufgeklärt werden, welche positiven Aspekte mit dem Computerspielen verbunden sein können – unter anderem die hier erforschte Computerkompetenz. Jene Forschung soll den Eltern die Angst nehmen, dass computerspielende Kinder ihre Kompetenzen erweitern können. Werden auch die Kinder darüber aufgeklärt, welches Lernpotential im Spielen von Computerspielen steckt, so begegnen diese dem Medium vermutlich auch kritischer, sodass der Lerneffekt vermutlich noch verstärkt werden würde. Es konnte aufgezeigt werden, dass ein Spielen mit Tastatur und Maus förderlicher in Bezug auf die Computerkompetenz ist als das Spielen auf Konsolen. Computerspiele gehören ebenfalls zur Welt der Informationstechnologie und je mehr sich die Menschen damit auseinandersetzen, desto besser werden sie diese Materie 74 Rückblick und Ausblick verstehen und kritisch mit ihr umgehen. Computerspiele schaffen für Kinder einen idealen Einstieg zum Erlernen von Funktionen von Computern. 8.3.3 Computerspielindustrie Die Produzenten von Computerspielen könnten aus dieser Forschung den Schluss ziehen, sich in Zukunft wieder der Entwicklung von Computerspielen auf dem Personal Computer zuzuwenden und einen Schritt weg von den Konsolenspielen gehen. Weiters könnten in neuen Spielen spezielle Funktionen eingebaut werden, welche das Anwenden auf andere Softwareprogramme noch mehr fördert, wie zum Beispiel gleiche Befehle oder Menüstrukturen. Es könnte die Überlegung angestrebt werden, spezielle Spiele zu entwickeln, welche gezielt die angesprochenen Computerkompetenzen fördern. 75 Literaturverzeichnis Arnseth, H.C. (2006). Learning to Play or Playing to Learn – A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay. Institute for Educational Research, 6, 1, o.S. Arsenault, D. (2009). Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3, 2, 149-176. Breuer J., & Bente G. (2010). Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning. Eludamos Journal for Computer Game Culture, 4, 1, 7-24. Bundesministerium für Umwelt, Kunst und Kultur (2004). Lehrplan der Handelsakademie. Letzter Abruf am 07. 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Ihre Antworten werden selbstverständlich anonym erhoben und ausschließlich zu wissenschaftlichen Zwecken ausgewertet. Vielen Dank für Ihre Mitarbeit! 81 Teil eines Fragebogens zu computerbezogenen Einstellungen (FIDEC) Auf den folgenden Seiten sind insgesamt 21 wertende Aussagen über den Computer und das Internet aufgeführt. Wir möchten Sie bitten, jeweils anzugeben, in welchem Ausmaß Sie den Aussagen zustimmen. Hier ein Beispiel: stimme stimme neutral stimme stimme zu eher zu eher nicht zu nicht zu Die Verbreitung von Computern im Büro bringt hauptsächlich mehr Stress hervor. Wenn Sie der Aussage zustimmen, dass die Verbreitung von Computern in Büro hauptsächlich mehr Stress hervorbringt, kreuzen Sie das Feld bei „stimme zu“ an, wenn Sie der Aussage tendenziell zustimmen, kreuzen Sie das Feld bei „stimme eher zu an“, wenn Sie die Aussage weder zustimmend noch ablehnend beurteilen, kreuzen Sie das Feld bei „neutral“ an usw. Es gibt hier keine 'richtigen' oder 'falschen' Antworten. Bitte bearbeiten Sie alle Aussagen. stimme stimme neutral stimme stimme zu eher zu eher nicht nicht zu zu 1. Es gibt viele Arbeiten, die ich mit dem Computer leichter und schneller verrichten kann als ohne. 2. Um den Computer als Lernmittel zu verwenden, ist er mir zu unzuverlässig. 3. Ich ärgere mich oft darüber, dass der Computer für normale Menschen einfach nicht verstehbar ist. 4. Für mich ist der Computer ein nützliches Arbeitsmittel. 5. Wenn ich am Computer arbeite, habe ich permanent Angst, er könnte „abstürzen“. 6. Die Einführung von Computern hat unserer Wirtschaft viel Nutzen gebracht. 82 7. Ich kann mir ein Arbeiten ohne den Computer kaum noch vorstellen. 8. Den Computer und die Neuen Medien empfinde ich als eine wesentliche Bereicherung meiner Ausbildung. 9. Bei einem großen Teil der Tätigkeiten für Schule und Arbeit, die ich zu verrichten habe, ist für mich der Computer ein nützliches Gerät. 10. Die Arbeit am Computer ist oft frustrierend, weil ich diese Maschine nicht verstehe. 11. Der Computer macht manchmal Sachen, die ich nicht verstehe und nicht erklären kann. 12. Viele Arbeiten, wie zum Beispiel das Verfassen von Texten, gehen mit dem Computer einfach leichter und schneller. 13. Der Computer ist für mich das wichtigste Arbeitsmittel überhaupt. 14. Ich würde es gut finden, wenn Computer und Neue Medien häufiger in der Schule genutzt würden. 15. Die Computerprogramme, die ich beim Lernen und Arbeiten nutze, sind manchmal schwer zu durchschauen. 16. Wenn ich am Computer arbeite, habe ich manchmal das Gefühl, das Ding macht, was es will. 17. Ich finde es praktisch, für meine Arbeit oder meine Ausbildung einen Computer zur Verfügung zu haben. 18. Wenn mir mein Computer bei der Arbeit Probleme macht, fühle ich mich hilflos. 19. Das Lernen am Computer ist eine sehr effiziente Form des Lernens. 20. Manchmal bereitet das Arbeiten am Computer ganz schön viel Ärger. 21. Ich würde mir wünschen, weniger mit Computern arbeiten zu müssen. 83 Fragebogen zur Sicherheit im Umgang mit Computern und Computeranwendungen (SUCA) Bei diesem Fragebogen geht es darum, wie sicher Sie sich beim Umgang mit dem Computer fühlen. Auf dieser und der folgenden Seite sind 8 Feststellungen aufgeführt, die sich auf Ihren Umgang mit dem Computer beziehen. Wir möchten Sie bitten, jeweils anzugeben, in welchem Ausmaß die Aussagen auf Sie zutreffen. Hier ein Beispiel: stimme zu stimme neutr eher zu al stimme stimme eher nicht nicht zu zu Bei der Arbeit am Computer fühle ich mich so kompetent wie beim täglichen Zähneputzen. Wenn die Aussage auf Sie zutrifft, kreuzen Sie das Feld bei „trifft zu“ an, wenn die Aussage tendenziell auf Sie zutrifft, kreuzen Sie das Feld bei „trifft eher zu an“, wenn die Aussage Ihrer Einschätzung nach auf Sie eher nicht zutrifft, kreuzen Sie das Feld bei „trifft eher nicht zu“ an usw. Es gibt hier keine 'richtigen' oder 'falschen' Antworten. Bitte bearbeiten Sie alle Aussagen. stimme zu stimme neutral stimme stimme eher zu 1. Im Umgang mit Computern fühle ich mich sicher. 2. Wenn mein Computer abstürzt, gerate ich in Panik. 3. Bei der Arbeit mit dem Computer lasse ich mich durch auftretende Schwierigkeiten leicht frustrieren. 4. Das Arbeiten am Computer bereitet mir Unbehagen. 5. Beim Arbeiten mit dem Computer habe ich oft Angst, etwas kaputt zu machen. 6. Ich habe das Gefühl, dass ich meinen Computer im Griff habe. 7. Wenn möglich, vermeide ich das Arbeiten am Computer. 8. Auch bei auftretenden Computerproblemen bleibe ich ruhig. 84 eher nicht nicht zu zu Fragebogen zu theoretischem Computerwissen (TECOWI) Dieser Fragebogen bezieht sich auf theoretisches Wissen über den Computer. Auf dieser und den folgenden Seiten finden Sie 20 Begriffe und Abkürzungen, für deren Bedeutung jeweils vier Alternativen angegeben sind. Hier ein Beispiel: „PGP“ (a) E-Mail-Programm (b) Abkürzung für Pretty Good Privacy (c) Abkürzung für Private GNU Policy (d) Standard zur Übertragung von Dateien aus dem Internet weiß ich nicht Ihre Aufgabe ist es, diejenige Alternative auszusuchen und anzukreuzen, die Ihrer Ansicht nach den jeweiligen Begriff am besten charakterisiert. Sind Sie beispielsweise der Ansicht, „PGP“ sei die Abkürzung für Pretty Good Privacy, kreuzen Sie das entsprechende Kästchen an. Sollten Sie nicht wissen, was der Begriff bedeutet, sollen Sie nicht raten, sondern das Kästchen „weiß ich nicht“ ankreuzen. Bitte lesen Sie alle zur Verfügung stehenden Alternativen genau durch und bearbeiten Sie alle Fragen. 1. „Modem“ (a) „Modulationsemulator“ (Teil der CPU, der den Takt der Recheneinheit synchronisiert) (b) „Modulator/Demodulator“ (Signalwandler zur Datenübertragung zwischen Computern über Telefonleitungen) (c) „Modest Emergency“ (Abkürzender Terminus für Computerabstürze ohne Datenverlust) (d) „Modestly Damaging Email“ (E-Mail, die Viren mit wenig schädigender Wirkung auf die Festplatte überträgt). weiß ich nicht 85 2. „Link“ 3. „Java“ 4. „ASCII“ (a) Leitung, die einen Rechner an das Internet anschließt (b) Verknüpfung zwischen zwei oder mehr Rechnern mit Internetzugang (c) Markierte Stelle in einem computerbasierten Dokument, die bei Aktivierung ein anderes Dokument aufruft (d) Hinweis auf besonders wichtige Informationen in einem WWW-Dokument weiß ich nicht (a) Ein Programm, das automatisch WWW-Seiten abruft, um sie auszuwerten (b) Ein WWW-Browser unter Windows (c) Eine Programmiersprache, mit der man Programme zur Übertragung an WWW-Browser erstellen kann (d) Protokoll, mit dem Dateien aller Art im Internet übertragen werden können weiß ich nicht (a) Protokoll, das für die Übertragung von News benutzt wird. (b) Bezeichnung des ersten graphischen WWW-Browsers (c) Abkürzung für American Standard Code for Information Interchange (d) Veraltetes Dateiformat für Textdateien weiß ich nicht 5. „FTP“ (a) Standard für Notebooks die Infrarot-Datenübertragung mit (b) Abkürzung für „Firewall Transfer Permission“ (c) Abkürzung für File Transfer Protocol (d) Sammelbegriff für virtuelle Kommunikationsformen weiß ich nicht 86 6. „IP-Adresse“ (a) Nummer zur eindeutigen Identifizierung eines Rechners in einem Netzwerk (b) Nummer zur eindeutigen Identifizierung der Speichereinheit auf der Festplatte (c) Nummer zur eindeutigen Identifizierung eines Informationsproviders im Internet (d) Nummer zur eindeutigen Identifizierung einer E-MailAdresse auf dem Mailserver weiß ich nicht 7. „P2PVerbindung“ (a) Kommunikation zwischen vernetzten Rechnern über einen Server (b) Abkürzung für „Point-to-Point-Verbindung“ (c) Abkürzung für „Private-to-Private-Verbindung“ (d) Kommunikation zwischen vernetzten Rechnern ohne zentralen Server weiß ich nicht 8. „SQL“ (a) Programmiersprache für die Präsentation animierter Grafiken (b) Datenbanksprache für relationale Datenbanken (c) Strukturierte Programmierumgebung für Webseiten (d) Protokoll zur Übertragung von Daten über das Internet weiß ich nicht 9. „Festplatte“ (a) Halbleiter-Speichermedium mit großer Kapazität (b) Wiederbeschreibbare Speicherkarte in Computern (c) Optisches Medium zur Datenspeicherung (d) Ferro-magnetisches Medium zur Speicherung von Daten weiß ich nicht 87 10. „W-Lan“ (a) Drahtloses lokales Funknetzwerk zur Datenübertragung (b) Heimnetzwerk für bis zu vier Rechner (c) Gateway für die Datenübertragung bei OnlineComputerspielen (d) Standard für den Austausch von Daten über Bluetooth weiß ich nicht 11. „Personal Firewall“ 12. „Kernel“ (a) Ein Hardware-Parameter, der die Überhitzung des zentralen Prozessors verhindern soll. (b) Eine Software, die den Zugang zur persönlichen Homepage regelt. (c) Eine Software, die den Datenverkehr zwischen einem Rechner und einem Rechnernetz filtert. (d) Eine Hardware-Komponente, die die Datensicherheit im Heimnetzwerk erhöht. weiß ich nicht (a) Alternative Bezeichnung für das Betriebssystem Linux (b) Kernelement des Central Processing Unit (CPU) (c) Zentrale Komponente eines Betriebssystems (d) Elementare Speichereinheit bei Windows-Dateien weiß ich nicht 13. „JPEG“ (a) Standard zur Kompression von Bilddateien (b) Verfahren zur Farbkodierung in der Bildbearbeitung (c) Verfahren zur Kompression von Tondateien (d) Standard zur Archivierung von Videodateien weiß ich nicht 88 14. „DSL“ (a) Ein serielles Internetprotokoll (Data Serial Language) (b) Ein Breitband-Internetzugang (Digital Subscriber Line) (c) Der Oberbegriff für Techniken der digitalen Sprachtelefonie (Digital Speech Line) (d) Ein moderner Standard für die Steuerung von Peripheriegeräten (Data Serial Language) weiß ich nicht 15. „Booten“ (a) Automatische Aktualisierung des Betriebssystems (b) Ansteuern von Peripheriegeräten durch Gerätetreiber (c) Laden des Betriebssystems beim Starten des Computers (d) Installation des Betriebssystems auf der Festplatte weiß ich nicht 16. „URL“ (a) Uniform Resource Locator (b) Unified Research Loader (c) Unique Reload Lag (d) Unified Resident Language weiß ich nicht 17. „Spam“ (a) Unerwünschte E-Mails (b) Eine gefährliche Virenart (c) Zerstörerische Schadprogramme (d) Identitätsdiebstahl im Internet weiß ich nicht 89 18. „Trojaner“ (a) Per E-Mail versendetes Schadprogramm (b) Schadprogramm, das die Systemsteuerung anhält. (c) Schadprogramm, das den Computer dauerhaft lahmlegt. (d) Als nützliche Software getarntes Schadprogramm weiß ich nicht 19. „VoIPen“ 20. „Ping“ (a) Volumenkontrolle der Daten, die über eine IP-Adresse übermittelt wurden. (b) Sprachübermittlung über eine Datenleitung („InternetTelefonie“) (c) Vorratsdatenspeicherung von Verbindungsdaten durch den Internetanbieter (d) Vollautomatisiertes individuelles Profil in einem Netzwerk weiß ich nicht (a) Abkürzung für Persönliches Identifikationskennwort für netzbasierte Gruppen (b) Ein primitives, aber sehr populäres Computerspiel aus den 70er Jahren (c) Packet Internet (bzw. Inter-Network) Groper zur Prüfung der Erreichbarkeit von Netzwerkcomputern (d) Ladung einer einzelnen Speichereinheit auf der Festplatte, die den Wert 0 oder 1 annehmen kann. weiß ich nicht 90 Fragebogen zu praktischem Computerwissen (PRACOWI) Bei diesem Fragebogen geht es um praktisches Computerwissen, d.h. um solches Wissen, das für den Umgang mit dem Computer unmittelbar relevant sein kann. Auf den folgenden Seiten werden insgesamt 20 Problemsituationen aufgeführt, mit denen man bei der täglichen Arbeit am Computer konfrontiert sein kann. Hier ein Beispiel: Sie wurden vor einer angeblichen Virus-Mail mit dem Titel „Good Times“ gewarnt. Angeblich soll beim Öffnen dieser E-Mail der Inhalt der Festplatte gelöscht werden. Jetzt erhalten sie eine solche E-Mail. Was tun Sie? (a) Ich schalte den Computer sofort ab und besorge mir ein Antiviren-Programm. (b) Ich öffne die E-Mail und gehe davon aus, dass mein Antiviren-Programm den Virus dann beseitigen wird. (c) Es handelt sich um einen Hoax. Die E-Mail kann getrost gelesen bzw. gelöscht werden. (d) Ich wähle im Mailprogramm den Menüpunkt „check viruses“, um den Virus zu entfernen. weiß ich nicht Ihre Aufgabe ist es, für jede geschilderte Problemsituation diejenige Handlungsalternative auszusuchen und anzukreuzen, die Ihrer Einschätzung nach die beste Möglichkeit darstellt, mit dem Problem umzugehen. Sind Sie beispielsweise der Meinung, bei der „Good Times“-Mail handele es sich um einen Hoax, kreuzen Sie das entsprechende Kästchen an. Sollten Sie nicht wissen, was in der jeweils geschilderten Situation zu tun ist, sollen Sie nicht raten, sondern das Kästchen „weiß ich nicht“ ankreuzen. Bitte lesen Sie alle zur Verfügung stehenden Alternativen genau durch und bearbeiten Sie alle Fragen. 1. Sie haben in Ihrem Textverarbeitungsprogramm Änderungen an einem Textdokument vorgenommen, und möchten sowohl die geänderte Datei speichern als auch die ursprüngliche Version beibehalten. Was tun Sie? (a) Ich rufe in der Textverarbeitung den Menüpunkt „Versionsvergleich“ auf. (b) Ich verschiebe die Datei vor dem Speichern in ein anderes Verzeichnis. (c) Ich speichere die geänderte Datei unter einem neuen Namen. (d) Ich wähle in der Textverarbeitungen den Menüpunkt „Änderungen anzeigen“. weiß ich nicht 2. Ihre Maus ist ausgefallen, und Sie wollen das Programm, das Sie geöffnet haben, beenden. Was tun Sie? (a) Ich beende das Programm, indem ich die Tastenkombination „Strg“ + „Ende“ drücke. Alternativ kann das Programm mit der Tastenkombination „Alt“ + „F3“ beendet werden. (b) Ich beende das Programm, indem ich die Taste „Strg“ gedrückt halte, und dabei die Tastenkombination „Ende“ + „Eingabetaste“ drücke. Alternativ kann das Programm mit der Tastenkombination „Alt“ + „F6“ beendet werden. (c) Ich beende das Programm, indem ich gleichzeitig „Shift“ und „Ende“ drücke. Alternativ kann das Programm mit der Tastenkombination „Alt“ + „F5“ beendet werden. (d) Ich beende das Programm, indem ich die „Alt“-Taste gedrückt halte und dabei nacheinander die Tasten „D“ und „B“ drücke. Alternativ kann das Programm mit der Tastenkombination „Alt“ + „F4“ beendet werden. weiß ich nicht 3. Sie müssen unter Windows ein neu installiertes Programm häufig aufrufen und möchten dafür einen schnelleren Weg zur Verfügung haben als über das „Start-Menü“. Was unternehmen Sie? (a) Ich erstelle mit der rechten Maustaste eine Verknüpfung auf dem Desktop, die auf das Programm verweist. (b) Ich lege das Programm unter „Favoriten“ ab. (c) Ich installiere das Programm direkt auf dem Desktop nochmal neu. (d) Ich weise dem Programm im Explorer eine Tastenkombination zu. weiß ich nicht 4. Sie wissen, dass ein bestimmtes Programm auf Ihrem Computer installiert ist, sie können es aber nicht auf die gewohnte Weise starten. Wie können Sie dieses Problem beheben? (a) Ich installiere das Programm neu. (b) Ich suche das Programmverzeichnis im Explorer und rufe die *.exe-Datei des Programmes mit einem Doppelklick auf. (c) Programme, die nicht „normal“ aufrufbar sind, sind in Verbindung mit dem benutzten Betriebssystem nicht lauffähig. Ich besorge eine neue Version des Programmes für mein Betriebssystem. (d) Ich füge unter „Systemsteuerung“ das Programm ins „Programmverzeichnis“ ein. weiß ich nicht 92 5. Sie bekommen ein als ZIP-Archiv gepacktes Textdokument. Wie verfahren Sie damit? (a) Ich öffne das Dokument wie gewohnt in meinem Textverarbeitungsprogramm. (b) Ich entpacke das Programm über den Explorer. (c) Ich ziehe die Datei mit der Maus auf den Desktop, dabei wird sie automatisch entpackt. (d) Ich ändere die Erweiterung der Datei von *.zip in die Word-Erweiterung *.doc. Danach lässt sie sich in Word öffnen. weiß ich nicht 6. Sie haben über das Internet eine als selbstextrahierendes Archiv gepackte Textdatei auf ihren Computer geladen. Nun möchten Sie diese lesen. Was tun Sie? (a) Die Datei entpackt sich nach dem Laden selbst auf der Festplatte. Danach kann ich sie in der Textverarbeitung wie gewohnt aufrufen und lesen. (b) Ich öffne die Datei in meinem Textverarbeitungsverarbeitungsprogramm über den Menüpunkt „Extras – Archiv entpacken“. (c) Ich öffne das Dokument wie gewohnt in meinem Textverarbeitungsprogramm. (d) Ich entpacke die Datei per Doppelklick im Explorer und öffne sie dann im Textverarbeitungsprogramm. weiß ich nicht 7. Bei der Eingabe am Bildschirm erscheint ein „y“, obwohl Sie die „z“-Taste gedrückt haben. Was ist zu tun? (a) Es ist der falsche Tastaturtreiber geladen. Ich ändere dies in der Systemsteuerung unter „Tastatur“. (b) Ich habe versehentlich das Tastatur-Eingabeschema „EN“ (Englisch) geladen. Ich ändere dies in der Systemsteuerung unter „Regions- und Sprachoptionen“. (c) Der Computer ist wahrscheinlich von einem Virus befallen. Ich besorge mir ein Virenschutzprogramm. (d) Die Tastatur ist defekt. Ich besorge mir eine neue. weiß ich nicht 93 8. Ihr Computer ist abgestürzt, und Sie wollen ihn möglichst „schonend“ neu starten. Was tun Sie? (a) Ich drücke die Tastenkombination „Stg“+“Eingabe“, klicke auf „neu starten“ und wähle „schonend neu starten“ aus. (b) Ich drücke die Tastenkombination „Strg“+“Alt“+“Entf“, klicke auf „Herunterfahren“ und wähle „Neu starten“ aus. (c) Ich drücke die Tastenkombination „Ende“+“Eingabe“, klicke auf „Neu starten“ und wähle „Schonstart“ aus. (d) Ich drücke die Tastenkombination „Strg“+“Alt“+“Ende“, klicke auf „Beenden“ und wähle „Warmstart“ aus. weiß ich nicht 9. Ihr Computer ist in ein Netzwerk integriert, und Sie wollen, dass der angeschlossene Drucker auch von anderen Computern im Netzwerk genutzt werden kann. Was tun Sie? (a) Ich besorge mir im Fachhandel einen Adapter, über den mehrere Computer denselben Drucker nutzen können. (b) Ich installiere auf meinem PC ein Serverprogramm, über das die anderen Computer als Clients auf meinen Drucker zugreifen können. (c) Ich gebe den Drucker zur Benutzung im Netzwerk frei, gebe ihm einen Namen und installiere ihn auf den anderen Computern über „Drucker hinzufügen“ als Netzwerkdrucker. (d) Ich installiere den Drucker auf meinem PC als Netzwerkdrucker und gebe die Netzwerkadressen der Rechner ein, die auf den Drucker zugreifen sollen. weiß ich nicht 10. Sie betreiben auf Ihrem PC eine Firewall. Nach einer Neuinstallation Ihres WebBrowsers werden plötzlich keine Webseiten mehr angezeigt. Was tun Sie? (a) Ich ändere die Einstellungen der Firewall so, dass der Web-Browser die Erlaubnis erhält, auf das Internet zuzugreifen. (b) Ich passe die Einstellungen des Web-Browsers an die Firewall an, so dass der Web-Browser auf das Internet zugreifen kann. (c) Ich verändere in der Systemsteuerung die Netzwerkeinstellungen, so dass der Web-Browser Daten aus dem Internet dechiffrieren kann. (d) Ich muss die Firewall zu deaktivieren oder einen neuen Web-Browser installieren. weiß ich nicht 94 11. Sie möchten verhindern, dass andere Personen Ihr Navigationsverhalten im Internet nachverfolgen können. Welche Maßnahme trägt dazu bei? (a) Ich gehe in die Systemsteuerung und lösche unter den Netzwerkeinstellungen die IP-Adresse meines Computers. (b) Ich gehe in die Systemsteuerung und regele die Sicherheitseinstellungen so, dass der Computer für andere Benutzer im Internet unsichtbar ist. (c) Ich lösche alle Cookies und gebe bei den Einstellungen meines Web-Browsers an, dass keine Cookies akzeptiert werden sollen. (d) Ich lösche die MAC-Adresse meines Computers und gebe in der Systemsteuerung an, dass keine neue MAC-Adresse bezogen werden soll. weiß ich nicht 12. Sie möchten eine große Anzahl von Bilddateien, die im WMF-Format (Windows Metafile) vorliegen, im BMP-Format (als Bitmaps) abspeichern. Was tun Sie? (a) Ich ändere die Dateiextension im Windows-Explorer von *.wmf zu *.bmp. (b) Ich lade die Bilddateien einzeln in mein Bildbearbeitungsprogramm und speichere sie als Bitmap-Dateien ab. (c) Ich verwende eine Software, die über eine Batch-Konvertierungsfunktion verfügt. (d) Ich verwende meinen Web-Browser, um die Dateien anzuzeigen und im richtigen Format zu speichern. weiß ich nicht 13. Sie finden eine Internetseite, die Sie wahrscheinlich in Zukunft noch öfter besuchen wollen. Was tun Sie? (a) Ich speichere aus meinem Browser den Ordner „Verlauf“ bzw. „Geschichte“ in einer Datei ab. (b) Ich richte in meinem Browser ein „Lesezeichen“ bzw. einen Eintrag unter „Favoriten“ ein. (c) Ich lege einen „Schnellpfad“ zu der Seite. (d) Ich speichere den Inhalt der Webseite auf meiner Festplatte ab. weiß ich nicht 95 14. Sie möchten ein auf Ihrem Computer installiertes Programm wieder löschen. Was tun Sie? (a) Ich öffne den Menüpunkt „Alle Programme“ im Startmenü, markiere das betreffende Programm und wähle im Kontextmenü den Punkt „löschen“. (b) Ich öffne den Explorer und lösche den Ordner, der das Programm enthält. (c) Ich verschiebe den Programmordner in den Papierkorb. (d) Ich deinstalliere das Programm über den Menüpunkt „Software“ in der Systemsteuerung. weiß ich nicht 15. Sie haben den Eindruck, dass Ihr Computer Dateien und Programme zunehmend langsamer öffnet. Was tun Sie? (a) Ich defragmentiere meine Festplatte, um die Geschwindigkeit des Datenzugriffs zu erhöhen. (b) Meine Hardware wird vom Betriebssystem offenbar nicht unterstützt. Ich stimme beide Komponenten aufeinander ab. (c) Ich synchronisiere, soweit das möglich ist, alle Dateien, die offline bearbeitet wurden. (d) Der Phishing-Filter muss auf den neuesten Stand sein, weil sonst die Prozessorgeschwindigkeit herabgesetzt sein kann. weiß ich nicht 16. Sie möchten verhindern, dass Ihre Dateien versehentlich verloren gehen. Was können Sie tun? (a) Ich führe regelmäßig eine Datensimulation durch. (b) Ich speichere alle Dateien mindestens zweimal hintereinander ab. (c) Ich erstelle ein Backup auf mindestens einem weiteren Datenträger. (d) Ich drucke die Dateien aus. weiß ich nicht 96 17. Sie suchen auf einer Webseite ein spezielles Wort. Dazu wollen Sie die in ihre Software integrierte Suchfunktion nutzen. Welche Tastenkombination müssen Sie drücken, um die Suchfunktion zu starten? (a) „Strg“ + „F“ (b) „Alt“ +“Strg“ + „S“ (c) „Alt“ + „Strg“ + „F“ (d) „Strg“ + „S“ weiß ich nicht 18. Wie verhindern Sie, dass beim Start von Windows automatisch die Einträge und Verknüpfungen im Autostart-Ordner des Startmenüs geladen werden? (a) Die Einträge und Verknüpfungen in den Autostart-Ordner lassen sich nicht verändern. (b) Ich halte die „Shift“-Taste („Hochstell“-Taste) während des Windows-Starts gedrückt, bis das Laden von Windows und des Desktops abgeschlossen ist. (c) Ich lösche die Datei „sys.ini“, die für den Start des Autostart-Ordners zuständig ist und starte den Computer neu. (d) Ich muss alle Programme deinstallieren, die im Programm Autostart aufgerufen werden bzw. für die ein Link im Ordner Autostart enthalten ist. weiß ich nicht 19. Wenn man im Internet ein Formular ausfüllen muss, kann es recht mühsam sein, mit der Maus von Feld zu Feld weiterzuklicken. Wie kann man alternativ zwischen den Eingabefeldern springen? (a) Ich kann auf ein Feld zweimal mit der Maus klicken, dann springt der Cursor zum nächsten Feld. (b) Ich kann mit einem Druck auf die „Tabulator“-Taste den Cursor von Feld zu Feld weiterspringen lassen. (c) Ich kann mit ein Zusatztool installieren (z.B. WinCursor), das dafür sorgt, dass der Cursor nach einer bestimmten Zeitspanne zum nächsten Feld springt. (d) Ich kann mit der „automatischen Formularhilfe“, die manche Browser bieten, alle Felder in einem Feld ausfüllen. Das Programm ordnet dann die Daten zu. weiß ich nicht 97 20. Wie können Sie bei der Nutzung Ihres Computers sehr viel Strom sparen? (a) Ich klicke in Windows auf „Start“ – „Systemsteuerung“ – „System“ – „Hardware“ – „Gerätemanager“ –“Monitore“ und reduziere die Leuchtstärke meines Bildschirms über die Bildschirmeinstellungen. (b) Ich klicke in Windows auf „Start“ – „Systemsteuerung“ – „Energieoptionen“ und stelle ein, nach welcher Zeit der Monitor abgeschaltet wird, wenn der Computer nicht benutzt wird. (c) Ich klicke in Windows auf „Start“ – „Systemsteuerung“ – „Software“ und deinstalliere alle Software, die ich nicht benötige. (d) Ich klicke in Windows auf „Start“ – „Systemsteuerung“ – „Anzeige“ – „Einstellungen“ – „Erweitert“ und reduziere die Taktfrequenz des Bildschirms. weiß ich nicht 98 Fragebogen zum Computerspielverhalten 1. Wieviel Zeit in Stunden verbringen Sie - durchschnittlich pro Tag mit dem Computer? Stunden Minuten 2. Wie viel Zeit davon benutzen Sie den Computer pro Tag zum Spielen von Computerspielen - am eigenen Computer? Stunden Minuten - auf einer Spielkonsole?(Wii, Play Station, etc.) Stunden Minuten - mit dem Handy? Stunden Minuten 2a) Verteilen Sie in Prozent, wie viel Sie in der Woche Online- und Offline-Spiele spielen. (Hinweis: insgesamt MÜSSEN Sie eine Summe 100% eintragen) Online-Spiele % Offline-Spiele % 3. Wofür benutzen Sie Ihren Computer? sehr oft oft ab und selten zu für schulische Arbeiten in der Schule für schulische Arbeiten zu Hause Chat, Online-Communities, Foren etc. E-Mail zum Programmieren zum Musikhören oder Filmeansehen 99 nie 4. Wo haben Sie Zugang zu einem Computer (Mehrfachantworten möglich) Ich habe einen eigenen Computer Eltern oder Geschwister haben einen Computer Ich habe keinen Zugang 5. Seit wie vielen Jahren nutzen Sie bereits einen Computer? Jahre 6. a) Geben Sie an, wie oft Sie die folgende Hardware zum Spielen benutzen sehr oft oft ab und selten zu Konsole (Play Station, X-Box, Wii, ...) Macintosh-PC Windows-PC oder anderer Handy b) Geben Sie an, wie oft Sie folgende Eingabegeräte zum Spielen benutzen Tastatur Maus Joystick Controler 7. Meine Lieblingsspiele sind (bis zu 5 Nennungen möglich): 1. ____________________________ 2. ____________________________ 3. ____________________________ 4. ____________________________ 5. ____________________________ 100 nie Fragen zur Person Zum Schluss möchten wir Sie bitten, die folgenden Fragen zu Ihrer Person zu beantworten: männlich Geschlecht: Alter: weiblich Jahre Bezeichnung der Klasse: _________ Schultyp:HAK HTL AHS Ich habe Kenntnisse in... (Mehrfachnennungen möglich) HBLA HLT andere Windows 95, 98, ME oder NT Windows XP Windows Vista Linux Apple Macintosh andere(s) Betriebssystem(e): Sie haben die Möglichkeit, auf der Rückseite Fragen, Anmerkungen oder Anregungen zum Fragebogen zu hinterlassen. Vielen Dank für Ihre Mitarbeit! 101 Anhang 2 – Einteilung der Spiele in ihre Genres Simulation Sim City The Sims Spore Roller Coaster Populous Arcarde, Jump´n´run Pinball Tetris Shift Bejeweled Wii-Play Mario Bros Super Mario Snake Space Invadors De Blop Hash-Games Flashgames Mirrors Edge Bubbleshooter i wanna be the guy Achtung, die Kurve (Zatacka) Papertoss Playing with fire-games Racing Strategy Trackmania Need for Speed GTA Gran Turismo Revolt Didi Kong Racing Anno Rise and Fall Civilisation Siedler Age of Empires World of God Age of Myhtology Empire Earth Guild Wars Medival Bibi Blocksberg Worms Stronghold Action / Adventure Dead Rising Assassins creed Fairytale Fighters Prototype Call of Juarez: Bound in Blood Fable 2 Darkorbit Cryses Uncharted Batman Silent Hunter Portal Zelda Dark Messiah of Might & Magic Last Chaos Titan Quest Resident Evil Mafia Avatar Parlor Games First-person shooter Counter Strike Far Cry Halo 3 Left 4 Death The Darkness Company of Hearoes Battlefield Halflife Team Fortress Boderlands Chronicles of Riddick Sports FIFA Ski Challange Forca Motorsport Diabolo NFL Skispringen Fußball Manager 09 PES - Pro Evolution Soccer Dart Yeti-games Beijing 2008 Streetsoccer WRC-Ralley Activity Fighter Solitär Mahjong Sudoku Brettspiele Bouncing Balls Countries of Africa Countries of Europe Minesweeper Hearts Sing Star Wii Sports Farmville Fishworld Garden World Blitz Happy Island Happy Aquarium Pet Connect Wii Sports Resort Wii Baseball Country Life World Challenge Cafe World COD Hitman super smash bros postal Fantasy / Role Playing Herr d. 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