Trading Card Game
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ver.2015-5 Trading Card Game Force of Will: Schnelleinstieg So gewinnt man フォース・オブ・ウィル プレイヤーマニュアル Die Spielzonen SPIELUNTERLAGE Jeder Spieler beginnt das Spiel mit seinen beiden Decks (Spieldeck und Zaubersteindeck) und 4000 Lebenspunkten. Du hast zwei Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen: bringe die Lebenspunkte deines Gegners auf 0 oder halte solange durch, bis dein Gegner in seiner Ziehphase keine Karte mehr ziehen kann, da sein Spieldeck keine Karten mehr enthält. Die Kartentypen KARTEN ③ ② 1 2 ⑥ ⑤ 1 3 1 3 5 6 4 4 3 5 6 1 3 Herrscher / Vollstrecker: Resonator: Zauberstein: Dein Avatar. Er kann Zaubersteine herbeirufen, um damit Willen zu erzeugen, oder sich nach einem Urteil als Vollstrecker ins Kampfgetümmel stürzen. Deine Untertanen. Auf dem Spielfeld können sie deinen Gegner angreifen und gegnerische Angriffe blocken. Mysteriöse Steine mit der Fähigkeit, „Willen zu erzeugen, die magische Energie zum Ausspielen anderer Karten. 2 1 2 Aufbau einer Karte: 1 1 Kartenname: Dies ist der Name der Karte. 2 Kosten: Die Anzahl Willen, die zum Ausspielen der Karte nötig sind (siehe unten). 3 Kartentyp u n d Eigenschaften: Dienen zur Klassifizierung der Karte. NEU IN 2016! DER ALICE-ZYKLUS 4 ① ② 4 Kartentext: Die 4 3 ⑦ Fähigkeiten der Karte. 3 Zusatz: Insignie: Zauber: Schutzzauber oder Gegenstände. Sie beeinflussen das Spielfeld oder die Karten, denen sie hinzugefügt wurden (indem sie versetzt darunter gelegt werden). Mächtige Objekte mit gewaltigen Kräften. Sie entfalten ihre Effekte von deiner Spielfeldseite aus. Neu im Alice-Zyklus in 2016! Karten mit einer einmaligen Auswirkung auf das Spiel, die nach der Abwicklung des Effekts auf deinen Friedhof gelegt werden. 5 ATK (Attackewert): Der Schaden, den diese Karte im Kampf zufügt. ③ 6 DEF (Defensivwert): Der Schaden, der nötig ist, um diese Karte zu zerstören. 1 Attributkosten: 1 2 http://www.fowtcg.de Für jedes abgebildete Symbol musst du einen Willen des passenden Attributs bezahlen. 2 Generische Kosten: Die Zahl gibt an, wie viel Willen mit beliebigen Attributen du bezahlen musst. ④ :Licht :Feuer :Wasser :Wind :Finsternis Auf deiner Hand befinden sich die Karten, die dir jeweils zum Ausspielen zur Verfügung stehen. Halte deine Handkarten vor deinem Gegner verdeckt. ⑤ ④ ⑥ Spieldeck Dieser stets verdeckt liegende Kartenstapel enthält deine Karten für das Spiel, mit Ausnahme deiner Zaubersteine. Wenn du eine Karte ziehen sollst, nimm die oberste Karte deines Spieldecks auf deine Hand. ⑦ Zaubersteindeck Dieser stets verdeckt liegende Kartenstapel enthält deine Zaubersteine, die du im Spielverlauf herbeirufen kannst. Wenn du einen Zauberstein herbeigerufen hast, lege ihn offen in deine Zaubersteinzone. Herrscherzone Kosten: Zum Ausspielen einer Karte musst du ihre Attributkosten (mit Willen bestimmter Attribute) und generischen Kosten (mit Willen beliebiger Attribute) bezahlen. Hand Hier wird dein Herrscher (Avatar) abgelegt. Solange er in der Herrscherzone liegt, kannst du damit Zaubersteine herbeirufen oder seine Fähigkeiten aktivieren. Nach einem Urteil wird er als Vollstrecker auf deine Spielfeldseite (5) gelegt, um Seite an Seite mit deinen Resonatoren zu kämpfen. Spielfeld Hier legst du deine erfolgreich ausgespielten Resonatoren, Zusätze und Insignien ab. Diese Karten sind aktiv, solange sie auf deiner Spielfeldseite liegen. ⑧ ⑧ Friedhof Trading Card Game 4 4 Hier legst du deine zerstörten Karten ab sowie alle Zauberkarten, deren Effekte abgewickelt wurden. Alle Karten in deinem Friedhof sind stets offen und ihre Reihenfolge darf nicht verändert werden. Jeder Spieler kann die Karten in allen Friedhöfen jederzeit einsehen. Zaubersteinzone Hier legst du alle aus deinem Zaubersteindeck herbeigerufenen Zaubersteine ab. Damit du mit deinen Zaubersteinen Willen erzeugen kannst, musst du sie dafür jeweils erschöpfen (auf die Seite drehen). Vorbereitungszone Hier kannst du im Spielverlauf verdeckt Karten ablegen. Falls es sich dabei um [Zauber: Spruch-Vorbereit]-Karten handelt, kannst du diese dann später ohne weitere Kosten aktivieren, falls ihre [Ausgelöst]-Bedingungen erfüllt sind. Erholt / Erschöpft Karten auf deiner Spielfeldseite, in deiner Zaubersteinzone und in deiner Herrscherzone können zwei verschiedene Ausrichtungen haben: erholt (bereit zum Einsatz) oder erschöpft ( n i c h t m e h r ←Erholt einsatzbereit). Erschöpft↓ Solange nichts anderes angegeben ist, werden Karten erholt in eine Zone gelegt. Force of Will: Schnelleinstieg フォース・オブ・ウィル プレイヤーマニュアル Die Spielvorbereitung Der Kampf ① Jeder Spieler benötigt jeweils ein Spieldeck, ein Zaubersteindeck und eine Herrscherkarte zum Spielen. ② Jeder Spieler mischt sein Spieldeck und sein Zaubersteindeck, anschließend legt er sie jeweils in seine Spieldeckzone und seine Zaubersteindeckzone. ③ Es wird zufällig bestimmt, welcher Spieler anfangen darf und somit Startspieler wird, z.B. mit Münzwurf oder Würfeln. ④ Jeder Spieler zieht fünf Karten von seinem Spieldeck und nimmt sie auf seine Hand. Anschließend darf jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, einmalig eine beliebige Anzahl seiner Handkarten in beliebiger Reihenfolge unter sein Spieldeck legen und dieselbe Anzahl Karten neu ziehen. Dies wird auch als „einen Mulligan nehmen bezeichnet. ⑤ Alle Spieler legen gleichzeitig ihren Herrscher in ihre Herrscherzone, danach beginnt der Startspieler das Spiel mit seinem ersten Spielzug. Der Ablauf deines Spielzugs ① Ziehphase Was du alles in deiner Hauptphase tun kannst 1: Rufe einen Zauberstein herbei, indem du deinen Herrscher oder Vollstrecker Ziehe eine Karte von deinem Spieldeck und nimm sie auf deine Hand. erschöpfst. Lege die oberste Karte deines Zaubersteindecks offen in deine Zaubersteinzone. Ab jetzt kannst du diese erschöpfen, um damit Willen zu erzeugen. ② Erholungsphase ※Du kannst in deinem Spielzug immer nur einen Zauberstein herbeirufen. ※ Falls du Startspieler bist, überspringst du in deinem ersten Spielzug das Ziehen der Karte. ※ Jeder Spieler überspringt diese Phase in seinem ersten Spielzug. Erhole alle deine erschöpften Karten (drehe sie in die senkrechte Position). ③ Hauptphase Du kannst viele verschiedene Aktionen durchführen, beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge (siehe dazu die Übersicht rechts). ④ Endphase Jeglicher Schaden, der Resonatoren und Vollstreckern zugefügt wurde, wird jetzt entfernt. Falls du mehr Karten auf der Hand hast als dein Handkartenlimit, musst du so viele Karten abwerfen, bis dein Handkartenlimit erreicht ist. Das grundsätzliche Handkartenlimit beträgt sieben Karten. Anschließend wird dein Gegner der aktive Spieler und beginnt seinen Spielzug. Die folgenden Aktionen stehen dir jederzeit offen, sogar im Spielzug des Gegners oder im Kampf. (siehe „Anketten für nähere Informationen) 1: Spiele eine [Zauber: Spruch-Sofort]-Karte aus deiner Hand, indem du die entsprechenden Kosten bezahlst. Führe alle Anweisungen, die auf der Karte stehen, in der angegebenen Reihenfolge aus und lege die Karte danach auf deinen Friedhof. 2: Aktiviere eine [Aktiviert]-Fähigkeit von einer Karte auf deiner Spielfeldseite, indem du die Aktivierungskosten bezahlst. Alle [Aktiviert]-Fähigkeiten haben einen Doppelpunkt im Kartentext. Vor dem Doppelpunkt sind die zu bezahlenden Aktivierungskosten aufgeführt. Nach dem Doppelpunkt ist der Effekt aufgelistet, der nach Bezahlen der Aktivierungskosten eintritt. Sollte das -Symbol als Teil der Kosten aufgeführt sein, muss die Karte für die Aktivierung erschöpft werden. Falls die Karte jedoch ein Resonator ist, darfst du seine [Aktiviert]-Fähigkeiten mit -Symbol nicht in dem Spielzug aktivieren, in dem er auf deine Spielfeldseite gelegt wurde. 3: Falls ihre [Ausgelöst]-Bedingung erfüllt ist, spiele eine [Zauber: Spruch-Vorbereitet]-Karte von deiner Hand aus oder aktiviere sie aus deiner Vorbereitungszone. Falls du sie von deiner Hand ausspielst, musst du ganz normal ihre Kosten bezahlen. Falls du sie aus deiner Vorbereitungszone aktivierst, musst du dafür keine Kosten bezahlen. http://www.fowtcg.de 2: Lege einen Resonator oder eine Insignie aus deiner Hand auf deine Spielfeldseite, indem du die entsprechenden Kosten bezahlst. 3: Füge einen Zusatz einer anderen Karte oder deiner Spielfeldseite hinzu, indem du die entsprechenden Kosten bezahlst. Wenn du einer anderen Karte einen Zusatz hinzufügst, lege ihn direkt unter die Karte, damit man sieht, zu welcher Karte er gehört. 4: Spiele einen Zauber: Spruch aus deiner Hand, indem du die entsprechenden Kosten bezahlst. Führe alle Anweisungen, die auf der Karte stehen, in der angegebenen Reihenfolge aus und lege die Karte danach auf deinen Friedhof. 5: Lege eine Karte in deine Vorbereitungszone. Du kannst [2] bezahlen, um eine Karte aus deiner Hand verdeckt in deine Vorbereitungszone zu legen. Falls es eine [Zauber: Spruch-Vorbereitet]-Karte ist, kannst du sie ab deinem nächsten Spielzug aktivieren, ohne ihre Kosten zu bezahlen, falls ihre [Ausgelöst]-Bedingung erfüllt ist. 6: Einen Angriff deklarieren. Siehe „Der Kampf für nähere Informationen. 7: Ein Urteil sprechen. Siehe „Das Urteil für nähere Informationen. Anketten Im Spielverlauf kannst du mit einer Aktion auf eine andere Aktion reagieren, bevor diese abgewickelt wurde. Dies nennt man „anketten . Angekettete Aktionen werden vor der jeweiligen Aktion, an die sie angekettet wurden, abgewickelt. ① Dein Gegner spielt Donner auf deinen Elfen-Priester und will ihm damit 500 Schaden zufügen. Bei erfolgreicher Abwicklung würde dein Elfen-Priester zerstört. ② Du kettest Über die Grenzen des Belastbaren an Donner an, Ziel ist dein Elfen-Priester. ③ Über die Grenzen des Belastbaren wird zuerst abgewickelt und der DEF deines Elfen-Priesters erhöht sich auf 1000. Anschließend wird Donner abgewickelt und fügt 500 Schaden zu, aber das reicht nicht mehr aus, um deinen Elfen-Priester zu zerstören. In deinem Spielzug kannst du beliebig oft einen Angriff deklarieren und damit wie folgt einen Kampf durchführen. 1: Wähle einen deiner erholten Resonatoren oder deinen erholten Vollstrecker und deklariere mit ihm einen Angriff. *Du kannst jedoch keinen Resonator oder Vollstrecker wählen, der in diesem Spielzug erst deine Spielfeldseite betreten hat. 2: Wähle das Angriffsziel: ・Deinen Gegner; ・oder einen erschöpften Resonator oder Vollstrecker deines Gegners. 3: Erschöpfe deinen als Angreifer bestimmten Resonator oder Vollstrecker, er gilt ab sofort als Angreifer. 4: Dein Gegner kann einen erholten Resonator oder Vollstrecker erschöpfen, um deinen Angreifer zu blocken. ・Falls er blockt, kämpfen dein Angreifer und sein Blocker jetzt gegeneinander. ・Falls dein Angreifer einen erschöpften Resonator oder Vollstrecker angreift und dein Gegner nicht blockt, kämpfen Angreifer und Angriffsziel gegeneinander. ・Falls dein Angreifer deinen Gegner angreift und nicht geblockt wird, findet ein sogenannter direkter Angriff statt. 5: Kampfschaden: ・Falls Resonatoren und/oder Vollstrecker gegeneinander kämpfen, fügen sie sich gegenseitig und gleichzeitig Schaden in Höhe ihres ATK (Attackewerts) zu. Falls ein Resonator dabei mindestens so viel Schaden wie sein DEF (Defensivwert) erhält, wird er zerstört und auf den Friedhof des Besitzers gelegt. Falls ein Vollstrecker mindestens so viel Schaden wie sein DEF erhält, wird er zerstört (siehe unten im Abschnitt „Das Urteil ). ・Falls ein Resonator oder Vollstrecker einen Spieler direkt angreift, fügt er dem Spieler Schaden in Höhe seines ATK zu und der Spieler verliert entsprechend viele Lebenspunkte. Sinken die Lebenspunkte des Spielers dabei auf oder unter 0, verliert er augenblicklich das Spiel. Das Urteil Du kannst ein Urteil sprechen, um deinen Herrscher als Vollstrecker auf deine Spielfeldseite zu legen. Ab diesem Zeitpunkt kann dein Vollstrecker dann auch an Kämpfen teilnehmen, so wie deine Resonatoren. Um ein Urteil zu sprechen, muss dein Herrscher erholt sein und du musst die entsprechenden Urteilskosten bezahlen. Beim Abwickeln der Urteilsaktivierung wird dein Herrscher dann auf seine Vollstreckerseite gedreht und auf deine Spielfeldseite gelegt. ・Dein Vollstrecker ist kein Resonator, wird daher auch nicht von Effekten betroffen, die nur Resonatoren betreffen. ・Du kannst durch Erschöpfen des Vollstreckers weiterhin einen Zauberstein herbeirufen, allerdings nicht in dem Spielzug, in dem ein Urteil gesprochen wurde. ・Falls dein Vollstrecker zerstört wird, lege ihn mit seiner Vollstreckerseite in deine Herrscherzone zurück, ohne seine Orientierung zu ändern (erholt/erschöpft). Er verliert ATK, DEF und all seine Fähigkeiten, kann aber weiterhin durch Erschöpfen Zaubersteine herbeirufen. ・Du kannst jedoch in dem Spielzug, in dem ein Urteil gesprochen wurde, keinen Zauberstein herbeirufen. Urteil