Trading Card Game

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Trading Card Game
ver.2015-5
Trading Card Game
Force of Will: Schnelleinstieg
So gewinnt man
フォース・オブ・ウィル プレイヤーマニュアル
Die Spielzonen
SPIELUNTERLAGE
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit seinen beiden Decks (Spieldeck und Zaubersteindeck) und 4000 Lebenspunkten. Du
hast zwei Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen: bringe die Lebenspunkte deines Gegners auf 0 oder halte solange durch,
bis dein Gegner in seiner Ziehphase keine Karte mehr ziehen kann, da sein Spieldeck keine Karten mehr enthält.
Die Kartentypen
KARTEN
③
②
1
2
⑥
⑤
1
3
1
3
5
6
4
4
3
5
6
1
3
Herrscher / Vollstrecker:
Resonator:
Zauberstein:
Dein Avatar. Er kann Zaubersteine herbeirufen, um damit
Willen zu erzeugen, oder sich nach einem Urteil als
Vollstrecker ins Kampfgetümmel stürzen.
Deine Untertanen. Auf dem
Spielfeld können sie deinen
Gegner angreifen und gegnerische
Angriffe blocken.
Mysteriöse Steine mit der
Fähigkeit, „Willen zu erzeugen,
die magische Energie zum
Ausspielen anderer Karten.
2
1
2
Aufbau einer Karte:
1
1 Kartenname: Dies ist der
Name der Karte.
2 Kosten: Die Anzahl Willen,
die zum Ausspielen der
Karte nötig sind (siehe
unten).
3 Kartentyp
u n d
Eigenschaften: Dienen
zur Klassifizierung der
Karte.
NEU IN 2016!
DER ALICE-ZYKLUS
4
①
②
4 Kartentext: Die
4
3
⑦
Fähigkeiten der Karte.
3
Zusatz:
Insignie:
Zauber:
Schutzzauber oder Gegenstände.
Sie beeinflussen das Spielfeld
oder die Karten, denen sie
hinzugefügt wurden (indem sie
versetzt darunter gelegt werden).
Mächtige Objekte mit
gewaltigen Kräften. Sie
entfalten ihre Effekte von
deiner Spielfeldseite aus.
Neu im Alice-Zyklus in 2016!
Karten mit einer einmaligen
Auswirkung auf das Spiel, die
nach der Abwicklung des
Effekts auf deinen Friedhof
gelegt werden.
5 ATK (Attackewert): Der
Schaden, den diese Karte
im Kampf zufügt.
③
6 DEF (Defensivwert): Der
Schaden, der nötig ist,
um diese Karte zu
zerstören.
1 Attributkosten:
1
2
http://www.fowtcg.de
Für jedes abgebildete Symbol musst du einen
Willen des passenden Attributs bezahlen.
2 Generische Kosten:
Die Zahl gibt an, wie viel Willen mit beliebigen
Attributen du bezahlen musst.
④
:Licht
:Feuer
:Wasser
:Wind
:Finsternis
Auf deiner Hand befinden sich die Karten, die dir
jeweils zum Ausspielen zur Verfügung stehen. Halte
deine Handkarten vor deinem Gegner verdeckt.
⑤
④
⑥
Spieldeck
Dieser stets verdeckt liegende Kartenstapel enthält
deine Karten für das Spiel, mit Ausnahme deiner
Zaubersteine. Wenn du eine Karte ziehen sollst,
nimm die oberste Karte deines Spieldecks auf deine
Hand.
⑦
Zaubersteindeck
Dieser stets verdeckt liegende Kartenstapel enthält
deine Zaubersteine, die du im Spielverlauf
herbeirufen kannst. Wenn du einen Zauberstein
herbeigerufen hast, lege ihn offen in deine
Zaubersteinzone.
Herrscherzone
Kosten:
Zum Ausspielen einer Karte musst du ihre
Attributkosten (mit Willen bestimmter
Attribute) und generischen Kosten (mit
Willen beliebiger Attribute) bezahlen.
Hand
Hier wird dein Herrscher (Avatar) abgelegt. Solange
er in der Herrscherzone liegt, kannst du damit
Zaubersteine herbeirufen oder seine Fähigkeiten
aktivieren. Nach einem Urteil wird er als Vollstrecker
auf deine Spielfeldseite (5) gelegt, um Seite an
Seite mit deinen Resonatoren zu kämpfen.
Spielfeld
Hier legst du deine erfolgreich ausgespielten
Resonatoren, Zusätze und Insignien ab. Diese
Karten sind aktiv, solange sie auf deiner
Spielfeldseite liegen.
⑧
⑧
Friedhof
Trading Card Game
4
4
Hier legst du deine zerstörten Karten ab sowie alle
Zauberkarten, deren Effekte abgewickelt wurden. Alle Karten
in deinem Friedhof sind stets offen und ihre Reihenfolge darf
nicht verändert werden. Jeder Spieler kann die Karten in
allen Friedhöfen jederzeit einsehen.
Zaubersteinzone
Hier legst du alle aus deinem Zaubersteindeck
herbeigerufenen Zaubersteine ab. Damit du mit deinen
Zaubersteinen Willen erzeugen kannst, musst du sie dafür
jeweils erschöpfen (auf die Seite drehen).
Vorbereitungszone
Hier kannst du im Spielverlauf verdeckt Karten ablegen.
Falls es sich dabei um [Zauber: Spruch-Vorbereit]-Karten
handelt, kannst du diese dann später ohne weitere Kosten
aktivieren, falls ihre [Ausgelöst]-Bedingungen erfüllt sind.
Erholt / Erschöpft
Karten auf deiner Spielfeldseite, in deiner Zaubersteinzone und
in deiner Herrscherzone können zwei verschiedene
Ausrichtungen haben: erholt (bereit zum Einsatz) oder erschöpft
( n i c h t m e h r
←Erholt
einsatzbereit).
Erschöpft↓
Solange nichts
anderes angegeben
ist, werden Karten
erholt in eine Zone
gelegt.
Force of Will: Schnelleinstieg
フォース・オブ・ウィル プレイヤーマニュアル
Die Spielvorbereitung
Der Kampf
① Jeder Spieler benötigt jeweils ein Spieldeck, ein Zaubersteindeck und eine Herrscherkarte zum Spielen.
② Jeder Spieler mischt sein Spieldeck und sein Zaubersteindeck, anschließend legt er sie jeweils in seine Spieldeckzone und seine Zaubersteindeckzone.
③ Es wird zufällig bestimmt, welcher Spieler anfangen darf und somit Startspieler wird, z.B. mit Münzwurf oder Würfeln.
④ Jeder Spieler zieht fünf Karten von seinem Spieldeck und nimmt sie auf seine Hand. Anschließend darf jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, einmalig eine
beliebige Anzahl seiner Handkarten in beliebiger Reihenfolge unter sein Spieldeck legen und dieselbe Anzahl Karten neu ziehen. Dies wird auch als „einen Mulligan
nehmen bezeichnet.
⑤ Alle Spieler legen gleichzeitig ihren Herrscher in ihre Herrscherzone, danach beginnt der Startspieler das Spiel mit seinem ersten Spielzug.
Der Ablauf deines Spielzugs
① Ziehphase
Was du alles in deiner Hauptphase tun kannst
1: Rufe einen Zauberstein herbei, indem du deinen Herrscher oder Vollstrecker
Ziehe eine Karte von deinem Spieldeck und nimm sie auf deine Hand.
erschöpfst.
Lege die oberste Karte deines Zaubersteindecks offen in deine Zaubersteinzone. Ab
jetzt kannst du diese erschöpfen, um damit Willen zu erzeugen.
② Erholungsphase
※Du kannst in deinem Spielzug immer
nur einen Zauberstein herbeirufen.
※ Falls du Startspieler bist, überspringst du in deinem ersten
Spielzug das Ziehen der Karte.
※ Jeder Spieler überspringt diese Phase in seinem ersten Spielzug.
Erhole alle deine erschöpften Karten (drehe sie in die senkrechte Position).
③ Hauptphase
Du kannst viele verschiedene Aktionen durchführen, beliebig oft und in
beliebiger Reihenfolge (siehe dazu die Übersicht rechts).
④ Endphase
Jeglicher Schaden, der Resonatoren und Vollstreckern zugefügt wurde, wird
jetzt entfernt. Falls du mehr Karten auf der Hand hast als dein
Handkartenlimit, musst du so viele Karten abwerfen, bis dein Handkartenlimit
erreicht ist. Das grundsätzliche Handkartenlimit beträgt sieben Karten.
Anschließend wird dein Gegner der aktive Spieler und beginnt seinen Spielzug.
Die folgenden Aktionen stehen dir jederzeit offen, sogar im Spielzug des
Gegners oder im Kampf. (siehe „Anketten für nähere Informationen)
1: Spiele eine [Zauber: Spruch-Sofort]-Karte aus deiner Hand, indem du die
entsprechenden Kosten bezahlst.
Führe alle Anweisungen, die auf der Karte stehen, in der angegebenen
Reihenfolge aus und lege die Karte danach auf deinen Friedhof.
2: Aktiviere eine [Aktiviert]-Fähigkeit von einer Karte auf deiner
Spielfeldseite, indem du die Aktivierungskosten bezahlst.
Alle [Aktiviert]-Fähigkeiten haben einen Doppelpunkt im Kartentext.
Vor dem Doppelpunkt sind die zu bezahlenden Aktivierungskosten
aufgeführt. Nach dem Doppelpunkt ist der Effekt aufgelistet, der
nach Bezahlen der Aktivierungskosten eintritt.
Sollte das -Symbol als Teil der Kosten aufgeführt sein, muss die
Karte für die Aktivierung erschöpft werden. Falls die Karte jedoch
ein Resonator ist, darfst du seine [Aktiviert]-Fähigkeiten mit -Symbol nicht in dem Spielzug aktivieren, in dem er auf deine
Spielfeldseite gelegt wurde.
3: Falls ihre [Ausgelöst]-Bedingung erfüllt ist, spiele eine [Zauber:
Spruch-Vorbereitet]-Karte von deiner Hand aus oder aktiviere sie
aus deiner Vorbereitungszone.
Falls du sie von deiner Hand ausspielst, musst du ganz normal ihre
Kosten bezahlen. Falls du sie aus deiner Vorbereitungszone
aktivierst, musst du dafür keine Kosten bezahlen.
http://www.fowtcg.de
2: Lege einen Resonator oder eine Insignie aus deiner Hand auf deine Spielfeldseite,
indem du die entsprechenden Kosten bezahlst.
3: Füge einen Zusatz einer anderen Karte oder deiner Spielfeldseite hinzu, indem du die
entsprechenden Kosten bezahlst.
Wenn du einer anderen Karte einen Zusatz hinzufügst, lege ihn direkt unter die Karte,
damit man sieht, zu welcher Karte er gehört.
4: Spiele einen Zauber: Spruch aus deiner Hand, indem du die entsprechenden Kosten
bezahlst.
Führe alle Anweisungen, die auf der Karte stehen, in der angegebenen Reihenfolge
aus und lege die Karte danach auf deinen Friedhof.
5: Lege eine Karte in deine Vorbereitungszone.
Du kannst [2] bezahlen, um eine Karte aus deiner Hand verdeckt in deine
Vorbereitungszone zu legen. Falls es eine [Zauber: Spruch-Vorbereitet]-Karte ist,
kannst du sie ab deinem nächsten Spielzug aktivieren, ohne ihre Kosten zu bezahlen,
falls ihre [Ausgelöst]-Bedingung erfüllt ist.
6: Einen Angriff deklarieren. Siehe „Der Kampf für nähere Informationen.
7: Ein Urteil sprechen. Siehe „Das Urteil für nähere Informationen.
Anketten
Im Spielverlauf kannst du mit einer Aktion auf eine andere Aktion reagieren, bevor diese
abgewickelt wurde. Dies nennt man „anketten . Angekettete Aktionen werden vor der
jeweiligen Aktion, an die sie angekettet wurden, abgewickelt.
① Dein Gegner spielt Donner auf deinen Elfen-Priester und
will ihm damit 500 Schaden zufügen. Bei erfolgreicher
Abwicklung würde dein Elfen-Priester zerstört.
② Du kettest Über die Grenzen des Belastbaren an
Donner an, Ziel ist dein Elfen-Priester.
③ Über die Grenzen des Belastbaren wird zuerst
abgewickelt und der DEF deines Elfen-Priesters erhöht
sich auf 1000. Anschließend wird Donner abgewickelt
und fügt 500 Schaden zu, aber das reicht nicht mehr
aus, um deinen Elfen-Priester zu zerstören.
In deinem Spielzug kannst du beliebig oft einen Angriff
deklarieren und damit wie folgt einen Kampf durchführen.
1: Wähle einen deiner erholten Resonatoren oder deinen
erholten Vollstrecker und deklariere mit ihm einen Angriff.
*Du kannst jedoch keinen Resonator oder Vollstrecker wählen, der in diesem Spielzug erst deine Spielfeldseite betreten hat.
2: Wähle das Angriffsziel:
・Deinen Gegner;
・oder einen erschöpften Resonator oder Vollstrecker deines Gegners.
3: Erschöpfe deinen als Angreifer bestimmten Resonator
oder Vollstrecker, er gilt ab sofort als Angreifer.
4: Dein Gegner kann einen erholten Resonator oder
Vollstrecker erschöpfen, um deinen Angreifer zu blocken.
・Falls er blockt, kämpfen dein Angreifer und sein Blocker jetzt
gegeneinander.
・Falls dein Angreifer einen erschöpften Resonator oder Vollstrecker
angreift und dein Gegner nicht blockt, kämpfen Angreifer und Angriffsziel gegeneinander.
・Falls dein Angreifer deinen Gegner angreift und nicht geblockt wird, findet ein sogenannter direkter Angriff statt.
5: Kampfschaden:
・Falls Resonatoren und/oder Vollstrecker gegeneinander kämpfen, fügen sie sich gegenseitig und gleichzeitig Schaden in Höhe ihres ATK (Attackewerts) zu. Falls ein Resonator dabei mindestens so viel
Schaden wie sein DEF (Defensivwert) erhält, wird er zerstört und auf den Friedhof des Besitzers gelegt. Falls ein Vollstrecker mindestens so viel Schaden wie sein DEF erhält, wird er zerstört (siehe unten im Abschnitt „Das Urteil ).
・Falls ein Resonator oder Vollstrecker einen Spieler direkt angreift, fügt
er dem Spieler Schaden in Höhe seines ATK zu und der Spieler verliert
entsprechend viele Lebenspunkte. Sinken die Lebenspunkte des Spielers dabei auf oder unter 0, verliert er augenblicklich das Spiel.
Das Urteil
Du kannst ein Urteil sprechen, um deinen Herrscher als Vollstrecker auf deine
Spielfeldseite zu legen. Ab diesem Zeitpunkt kann dein Vollstrecker dann auch
an Kämpfen teilnehmen, so wie deine Resonatoren.
Um ein Urteil zu sprechen, muss dein Herrscher erholt sein und du musst die
entsprechenden Urteilskosten bezahlen.
Beim Abwickeln der Urteilsaktivierung wird dein Herrscher dann auf seine
Vollstreckerseite gedreht und auf deine Spielfeldseite gelegt.
・Dein Vollstrecker ist kein Resonator, wird daher auch nicht von Effekten betroffen, die nur Resonatoren betreffen.
・Du kannst durch Erschöpfen des Vollstreckers weiterhin einen Zauberstein herbeirufen, allerdings nicht in dem Spielzug, in dem ein Urteil gesprochen wurde.
・Falls dein Vollstrecker zerstört wird, lege
ihn mit seiner Vollstreckerseite in deine Herrscherzone zurück, ohne seine
Orientierung zu ändern (erholt/erschöpft). Er verliert ATK, DEF
und all seine Fähigkeiten, kann aber weiterhin durch Erschöpfen Zaubersteine herbeirufen.
・Du kannst jedoch in dem Spielzug, in dem ein Urteil gesprochen wurde, keinen Zauberstein herbeirufen.
Urteil