Spiel: Baldures Gate 2 Spielfigur: wird durch Spieler erstellt oder

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Spiel: Baldures Gate 2 Spielfigur: wird durch Spieler erstellt oder
Achim Steinhanses
Spiel: Baldures Gate 2
Spielfigur: wird durch Spieler erstellt oder importiert
Weitere Figuren: Irenicus, Aerie, Valygar, Anomen, Cernd, Yoshimo, Nalia, Mazzy,
Haer´dalis, Imoen, Jaheira, Minsk, Edwin, Viconia.
1.
Erschaffen der Spielfigur allgemein:.................................................................................. 1
Charaktererschaffung ..................................................................................................... 2
Übersicht der Hauptcharakterklassen und der Spezialisierungen .................................. 3
2. Darstellung der Spielfigur Magier (keine Spezialisierung)................................................ 4
Darstellung und Grundwerte zu Beginn......................................................................... 4
Körperschema................................................................................................................. 5
Mimik und Gestik........................................................................................................... 5
Stimme ........................................................................................................................... 5
Ausrüstung ..................................................................................................................... 5
Für den Magier erlernbare Zauber ................................................................................. 6
3. Hintergrundgeschichte und Handlungsmotive ................................................................... 7
4. Charakter und typische Handlungsweisen ......................................................................... 8
5. Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel...................................................... 9
Wichtigste Gegenspieler des Avatars........................................................................... 12
6. Vorläufer und mythische Bezüge ....................................................................................... 13
Vorläufer des Hintergrundcharakters........................................................................... 13
Vorläufer der Charakterklasse Magier ......................................................................... 14
Merlin .......................................................................................................................... 14
Gandalf ......................................................................................................................... 14
7. Ursprung der mythologischen Wesen in Baldurs Gate 2 .................................................... 15
Elben / Elfen................................................................................................................. 15
Zwerge.......................................................................................................................... 16
Nixe .............................................................................................................................. 17
6. Männerbild / Frauenbild................................................................................................... 18
7. Zusammenfassung............................................................................................................ 18
Literatur / Internetquellen................................................................................................. 19
1. Erschaffen der Spielfigur allgemein:
In Baldurs Gate 2 hat man die Möglichkeit, eine bereits existente Figur zu importieren oder
eine Spielfigur selbst zu erstellen. Die Option „Charaktererschaffung“ ermöglicht es, durch
die Bestimmung von Geschlecht, Rasse, Klasse, Gesinnung, Attributen, Fähigkeiten,
Aussehen und Name eine individuelle Spielfigur zu kreieren.
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-
Charaktererschaffung
Zu Beginn wird das Geschlecht der Spielfigur bestimmt.
Die Auswahlmöglichkeiten sind männlich und weiblich.
Diese Geschlechtsbestimmung ist an der Spielfigur erkennbar.
Die Programmierer weisen in einem Fenster jedoch darauf hin, dass die Auswahl des
Geschlechts keinen Einfluss auf die Fähigkeiten der Spielfigur hat und rein ästhetische ist.
Nun kann man aus einer Auswahl von 17 weiblichen und 31
männlichen Portraits ein Bild auswählen, welches man seiner
Spielfigur zuordnen möchte. Dieses
Portrait befindet sich mit den Portraits
der Gruppenmitglieder (welche im Spiel
zur Spielfigur stoßen) am rechten
Bildschirmrand angeordnet und dient
dem schnellen Zugriff durch die „Maus“.
Nun wählt man die Rasse des Avatars
aus.
Die Auswahl der Rasse hat Einfluss auf
die Auswahl von Charakterklassen und
Klassenkombinationen sowie auf
Einflüsse von z.B. Gift oder
Verzauberungen.
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Zur Auswahl stehen folgende Rassen:
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Mensch,
Elf,
Halbelf,
Halbling,
Gnom,
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Zwerg, Halb-Ork. Die Auswahl der
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Rasse ist an der zu steuernden Spielfigur zu erkennen. Nach der
vorbehalten.
Auswahl der Rasse wird die Charakterklasse gewählt. In Baldurs
Gate 2 hat man die Möglichkeit aus 11 Hauptcharakterklassen
auszuwählen. Diese Hauptcharakterklassen werden zum Teil
zusätzlich in Spezialisierungen aufgeteilt. Die Spezialisierungen
haben gegenüber den Hauptcharakterklassen Vorteile und Nachteile.
Es besteht auch die Möglichkeit der Klassenkombination mancher
Charakterklassen. Wie bereits erwähnt, hängt die Auswahl der
Charakterklassen oder der Klassenkombinationen von der Rasse der
Spielfigur ab. So kann zum Beispiel ein Mensch alle
Charakterklassen auswählen, hat aber nicht die Fähigkeit der
Klassenkombination. Ein Elf hat nicht die Möglichkeit, die Klasse
Paladin, Druide, Barde oder Mönch zu wählen, aber er hat die
Mehrklassenoptionen Kämpfer/Dieb, Kämpfer/Magier,
Magier/Dieb und Kämpfer/Magier/Dieb.
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Die Gesinnung ist ein weiterer Faktor, der der Spielfigur zugeordnet
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werden muss.
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Es besteht die Wahl zwischen rechtschaffen-gut, neutral-gut,
rechtschaffen-neutral, neutral, chaotisch-neutral, rechtschaffen-böse,
neutral-böse und chaotisch-böse.
Die Auswahl wirkt sich im Spiel aus. So bekommt ein rechtschaffen-guter Charakter eher
Hilfe von Einwohnern eines Dorfes als ein chaotisch-böser. Er muss sich allerdings auch
seiner Gesinnung entsprechend verhalten, da sonst sein Ruf leidet und er wie ein böser
Charakter behandelt wird. Verhält sich ein böser Charakter über einen längeren Zeitraum gut,
verliert er Fähigkeiten, die auf seiner bösen Gesinnung beruhen.
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„Gute“ Gruppenmitglieder verlassen bei mehreren schlechten Handlungen die Gruppe,
„böse“ Mitglieder bei zu vielen guten Handlungen. Nun werden per „virtuellem Würfel“ die
Attribute des Spielcharakters ausgewürfelt. Folgende Attribute stehen zur Auswahl: Stärke,
Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma.
Die Wichtigkeit der Attribute ist von der Charakterklasse abhängig. So ist für einen Krieger
Stärke und Konstitution sehr wichtig, ein Magier braucht einen hohen Intelligenzwert und ein
Kleriker ist auf hohe Weisheitswerte angewiesen.
Nun werden die Fähigkeiten des Spielcharakters ausgewählt, welche abhängig von der
Charakterklasse sind. Der Umgang mit Waffen, Zaubersprüche oder Diebesfähigkeiten stehen
nur den jeweiligen Charakteren zur Verfügung.
Im Laufe des Spiels erhält die Gruppe durch das Töten von Feinden und die Erfüllung von
Aufträgen Erfahrungspunkte. Ab einer bestimmten Anzahl an Erfahrungspunkten, kann die
Spielfigur in ihrer Klasse aufsteigen und ihre Fähigkeiten ausbauen, d.h. neue Zauber
erlernen, besser mit Waffen umgehen oder ihre Diebesfähigkeiten erhöhen. Der Magier kann
beispielsweise zu Beginn aus einer Auswahl von Zaubersprüchen, die in 9 Zauberstufen
eingeteilt sind, Zauber bis zur 4. Stufe auswählen.
Die äußere Gestaltung der Spielfigur wird im Menüpunkt „Aussehen“ behandelt. Durch die
Charakterklasse und Rasse erhält die Spielfigur ein Basisaussehen. Man hat die Wahl, die
Haarfarbe und Hautfarbe mit je 18 Farbkombinationen und die Grundfarbe der Kleidung
sowie des Schmucks mit je 38 Farben zusätzlich zu gestalten.
Während des Spiels findet man viele Kleidungstücke wie Stiefel, Helme, Umhänge, Roben
und Rüstungen, die das Aussehen der Spielfigur verändern. Weiterhin kann man der
Spielfigur 4 weibliche oder 4 männliche Stimmen zuweisen. Als letztes wird dem
Spielcharakter ein individueller Name gegeben. Die Darstellung der Figur innerhalb des
Spiels ist nicht deckungsgleich mit dem zuvor ausgewählten Porträt.
-
Übersicht der Hauptcharakterklassen und der Spezialisierungen
Hauptcharakterklasse:
Spezialisierung:
Kämpfer
Berserker, Magierkiller, Kensai
Hauptcharakterklasse:
Spezialisierung:
Waldläufer
Bogenschütze, Pirscher, Tiermeister
Hauptcharakterklasse:
Spezialisierung:
Paladin
Ritter, Inquisitor, Geisterjäger
Hauptcharakterklasse:
Spezialisierung:
Kleriker
Priester des Talos, Priester des Helm,
Priester des Lathander
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Hauptcharakterklasse:
Spezialisierung:
Druide
Totenbeschwörer, Gestaltenwandler, Rächer
Hauptcharakterklasse:
Spezialisierung:
Magier
Bannwirker, Beschwörer, Seher, Zauberer,
Illusionist, Traumaturg, Nekromant,
Wandler, Hasardeur
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Hauptcharakterklasse:
Spezialisierung:
Säbelrassler
Hauptcharakterklasse:
Spezialisierung:
Dieb
Meuchelmörder, Kopfgeldjäger,
Hauptcharakterklasse:
Spezialisierung:
Hexenmeister
keine
Hauptcharakterklasse:
Spezialisierung:
Mönch
keine
Hauptcharakterklasse:
Spezialisierung:
Barbar
keine
Barde
Waffenkünstler, Harlekin, Skalde
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2. Darstellung der Spielfigur Magier (keine Spezialisierung)
-
Darstellung und Grundwerte zu Beginn
Geschlecht : männlich
Rasse
: Mensch
Klasse
: Magier (ohne Spezialisierung)
Gesinnung : rechtschaffen / gut
Attribute : Stärke 15 / Geschicklichkeit 14 / Konstitution
17 / Intelligenz 18 /Weisheit 15 /
Charisma 14
Fähigkeit Waffen: Nutzen von Kampfstäben (1. Stufe) /
Nutzen von Schleudern (1.Stufe)
Fähigkeit Zauber:
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Darstellung der
Figur im Spiel
ausgewähltes
Porträt
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Zauber erster Klasse: Alp / Entzug von
Lebenskraft /Farbkugel/ Freundschaft/
Magisches Geschoss / Schlaf / Vertrauten
finden
Zauber zweiter Klasse: Agannazars Flamme / Stinkende Wolke /
Wort der Macht: Schlaf / Melfs Säurepfeil /
Böses Entdecken / Netz
Zauber dritter Klasse: Feuerball / Monster herbeirufen 1 / Blitz/
Geisterrüstung / Hast
Zauber vierter Klasse: Feuerschild (rot) / Teleportationsfeld /
Geringerer Kettenzauber / Otilukes
Elektrische Kugel / Andere verwandeln
Aussehen:
Haare kurz, weiß / Hautfarbe braun / Kleider:
langer Umhang, Farbe rot Applikationen
gelb/silbern
Stimme:
älterer Mann
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Körperschema
Die Spielfigur wird im Gegensatz zu der Spielfigur des Kämpfers
schlank und nicht sehr muskulös dargestellt. Da der Magier eher seinen
Geist als seinen Körper trainiert, entspricht dies durchaus seiner
Charakterklasse.
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Mimik und Gestik
Die Mimik des Spielscharakters ist durch die kleine Darstellung und die sehr gering
auflösende Grafik nicht zu erkennen. Gestik und Körperbewegungen (Ausnahme ist das
Gehen) sieht man nur während der Kämpfe mit Waffen oder beim Wirken von Zaubern.
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Stimme
Die Stimme des Protagonisten ist dunkel und entspricht der eines älteren Mannes.
Unterschiedliche Äußerungen bei Kämpfen, Müdigkeit, Krankheit und Untätigkeit werden
im Laufe des Spiels willkürlich von der Spielfigur ausgestoßen und beleben den Spielverlauf.
-
Ausrüstung
Zu Beginn des Spiels ist der Magier nur mit einer Robe, Schuhen, und einer Tasche
ausgerüstet. Diese Bekleidung ist nicht ablegbar und wird von neuen Ausrüstungs- und
Kleidungsgegenständen überdeckt.
Im Verlauf des Spiels findet der Magier bei besiegten Feinden, in Truhen, Felsspalten,
Tümpeln, Schränken oder anderen Behältnissen immer wieder neue Ausrüstungsgegenstände
(wie Waffen, Halsketten, Zauberstäbe, Ringe) und Kleidungsstücke (wie Stiefel, Umhänge,
Armschienen, Roben, Handschuhe) die oft magische Kraft besitzen. Diese Kleidungsstücke
und Gegenstände erhöhen beispielsweise die Rüstungsklasse, befähigen zur Verwendung von
weiteren Zaubern einer Zauberklasse, haben höhere Schadenswerte oder erlauben es dem
Träger, sich unsichtbar zu machen. Teilweise sind diese Dinge einzigartig im Spielverlauf.
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Unterschiedliche Ausrüstungsgegenstände und Waffen können in der
Tasche, die der Spielcharakter von Beginn des Spiels an besitzt, abgelegt
werden
.
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Für den Magier erlernbare Zauber
Im Laufe des Spiels findet der Magier eine Vielzahl von Zauberspruchrollen. Die Zauber sind
in 9 Zauberstufen eingeteilt. Zu Beginn ist der Magier in der Lage, Zaubersprüche aus 4
Zauberstufen (sieben der ersten Stufe, sechs der zweiten Stufe, fünf der dritten Stufe und fünf
der vierten Stufe) zu erlernen und anzuwenden. Die anderen Zauberstufen werden im Laufe
des Spiels, mit Hilfe von Erfahrungspunkten, die der Magier durch Kampf und Lösen von
Rätseln und Aufträgen erhält, „freigespielt“.
Die Zaubersprüche sammelt der Spieler in einem Zauberbuch. Die einzelnen Zauberspruchrollen der Zauberstufen kann er bei Händlern und Magiern erwerben, in Truhen oder anderen
Behältern finden oder von besiegten Feinden erhalten. Es ist nur eine bestimmte Anzahl von
Zaubern pro Tag anwendbar. Die Anzahl der verfügbaren Zauber pro Tag erhöht sich auch
mit dem Erreichen von höheren Erfahrungsstufen. Zauber müssen nach der Anwendung durch
Rasten wieder eingeprägt werden, bevor sie erneut eingesetzt werden können.
Zauberstufe
einsetzbare Zauber
einprägbare Zauber
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Beispiel einer Zauberstufenübersicht:
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3. Hintergrundgeschichte und Handlungsmotive
Zu Beginn des Spiels erfährt der Spieler, dass der Protagonist
ein Kind der „Zeit der Sorgen“ ist, einer Epoche enormer
Umwälzungen in der die Götter in fleischliche Gestalt
gezwungen wurden und unter ihren sterblichen Anhängern
wandeln mussten und somit sterblich wurden.
Einer dieser Götter, mit dem Namen Bhaal, sah diese Zeit und
seinen unvermeidlichen Tod voraus und traf Vorbereitungen,
um eines Tages wieder aufzuerstehen. Er zog schon lange
bevor er dazu gezwungen wurde durch die Welt und zeugte
zahlreiche Kinder, die durch ihr Erbgut dazu gezwungen
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wurden, zu erobern und zu herrschen. Diese Kinder waren aber von Amn is a registered
nicht dazu bestimmt, seine Nachfolger zu werden, sondern trademark of BioWare Corp
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sollten nur die Energie für seine Wiedergeburt liefern. Er ging ©
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davon aus, dass Helden gegen diese Tyrannen kämpfen und
durch ihren Tod die gesamte böse Energie auf ihren Vater
zurückfließen würde.
Der Spielcharakter wurde in der Bibliotheksfestung Kerzenburg auf dem Kontinent Faerun im
Land Amn von einem mächtigen, guten Magier namens Gorion aufgezogen und von Mönchen
ausgebildet. Seine Spielgefährtin war ein Mädchen namens Imoen, deren Herkunft für ihn
ebenso im Dunkeln lag wie seine eigene. Sie erschien ihm jedoch eine verwandte Seele zu
sein. Auch der Magier Gorion erzählte weder ihm noch Imoen, wie oder warum sie nach
Kerzenburg gekommen waren oder warum sie den Schutz solch einer abgelegenen Festung
nötig hatten. Erst nach dem Tod des Magiers erfuhr der Spielcharakter seine Herkunft, als sie
gegen den Mörder Gorions, Sarevok, kämpften, der ein Kind des Bhaal war. Der
Spielcharakter erfuhr von Sarevok, dass er sein Bruder und somit ebenso ein Kind des Gotts
des Mordes war. Sarevok hatte seine düstere Herkunft akzeptiert und beschlossen, der neue
Fürst des Mordes zu werden. Um zu Beweisen das er seines Vaters würdig war, wollte er für
einen Krieg voller Opfer und Zerstörung sorgen. Letztendlich vereitelte der Protagonist diese
Pläne, tötete seinen Bruder und schickte die Essenz des Bösen zu Bhaal zurück. Nun wartet
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eine ungewisse Zukunft auf den Avatar, da die Essenz des Bösen auf ihn einwirkt - je
schwächer er ist, umso stärker ist ihr Einfluss. Dieser Kampf zwischen Gut und Böse zieht
sich durch den ganzen Spielverlauf und wird durch Träume des Spielcharakters (in Form von
Zwischensequenzen) immer wieder in Erinnerung gerufen. In diesen Träumen versucht das
Böse, in Gestalt von ihm bekannten Personen, den Protagonisten auf seine Seite zu ziehen
(z.B. Gorion oder Imoen). Das Fatale ist, dass selbst der Tod dem Spielcharakter keine
Erlösung bringen würde, da dieser den „Gott des Mordes“ stärken würde. So begibt sich die
Spielfigur auf eine Reise, um ihr eigenes Schicksal abzuwenden und um die Mitbewohner vor
den machthungrigen Kindern Bhaals, die sich der bösen Essenz ergeben haben, zu schützen.
Während dieser Reise wird der Spielcharakter nebst seinen Verbündeten von einem bösen
Elfenmagier namens John Irenicus gefangen genommen. Irenicus versucht durch
schmerzhafte Experimente an den Gefangenen, sich der Macht der bösen Essenz des Avatars
zu ermächtigen und Faerun zu erobern. Die Aufgabe des Spielers ist nun, die Gefährten aus
dem Verlies zu befreien und nach einer ereignisreichen und gefährlichen Abenteuerreise, den
bösen Magier und seine Schergen unschädlich zu machen.
4. Charakter und typische Handlungsweisen
In Baldures Gate 2 sind die Handlungen des Spielcharakters, ebenso wie die Auswahl der
Spielfigur, nicht starr vorgegeben, sondern zu großen Teilen durch den Spieler beeinflussbar.
So kann mit Gruppenmitgliedern und manchen Feinden ein Auswahldialog geführt werden,
dessen Inhalt das weitere Spielgeschehen beeinflusst.
Dialoge finden oft auch spontan zwischen den Gruppenmitgliedern statt. In diesen Dialogen
geht es um die Gefühle, Ängste und Probleme der Gruppenmitglieder. So verliebt sich
Jaheira, deren Lebensgefährte durch Irenicus zu Tode gefoltert wurde, im Laufe des Spiels in
den Hauptcharakter.
Der Spieler hat oft die Wahl, willkürlich Freund oder Feind zu töten, zu flüchten oder zu
verhandeln und erfährt die jeweiligen Konsequenzen erst im Verlauf des Spiels.
Aufträge müssen nicht unbedingt linear abgearbeitet werden, sondern können zum Teil frei
ausgewählt werden. In den Slums der Stadt Atkatla gibt es beispielsweise ein Gasthaus, in
dem mehrere Auftraggeber auf eine Heldengruppe warten um sie anzuwerben.
Weiterhin hat der Spieler die Option, Spielfiguren, die sich der Gruppe anschließen wollen,
abzulehnen oder in die Gruppe zu integrieren.
Die Handlung des Avatars hängt somit meist von der Intention des Spielers ab. Trotz dieser
Optionsmöglichkeiten trifft man auf eine große Anzahl von Feinden verschiedener Rassen
und Fähigkeiten, die ohne die Möglichkeit zum Dialog von der Gruppe und somit auch vom
Hauptcharakter getötet werden müssen, um einen Auftrag zu erfüllen, Schätze zu rauben oder
einen Zwischen- oder Endgegner zu bekämpfen.
Hinweise auf den Charakter des Avatars ergeben sich in den Zwischensequenzen und der
Hintergrundgeschichte im Handbuch. In den Zwischensequenzen, die oft durch Träume des
Charakters dargestellt werden, wird die Spielfigur immer wieder in Versuchung geführt, sich
auf die Seite des Bösen zu schlagen und auf diese Weise ihr innerer Konflikt dargestellt.
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5. Verhältnis der Spielfigur zu anderen Figuren im Spiel
Im Verlauf des Spiels trifft man viele „alte Bekannte“ aus dem ersten Abenteuer der Baldurs
Gate Reihe und ebenso viele neue mögliche Verbündete.
Die Auswahl der Verbündeten ist freigestellt und kann während des Spiels geändert werden.
Sie beschränkt sich auf maximal fünf Charaktere, die entweder zusammen mit dem
Hauptcharakter gesteuert werden oder in einer kleineren Region auch einzeln bewegt werden
können.
Das Verhältnis zu diesen Spielfiguren hängt in der Regel von den Dialogen mit der
Hauptfigur ab. In der Regel verhalten sich die Verbündeten sehr loyal zum Spielcharakter. Sie
können aber im Rahmen von Gesprächen durch negative Äußerungen so verärgert werden,
dass sie im Zorn die Gruppe verlassen.
Folgende Spielfiguren bieten dem Hauptcharakter (laut Handbuch) im Verlauf des Spiels ihre
Dienste an:
Imoen (neutral gut, weiblicher Mensch, Diebin/Magierin)
Imoen war neben dem Hauptcharakter das zweite Stiefkind, um das sich der
Magier Gorion gekümmert hat. Sie wurde ebenso wie der Hauptcharakter in
Kerzenburg aufgezogen und hat ungefähr sein Alter. Seit Gorions Tod hat
Imoen ihren scharfen Verstand genutzt, um die magischen Künste zu lernen.
Imoen steht sehr loyal zum Hauptcharakter und ist durch ihre magischen
Fähigkeiten ein starker Verbündeter.
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Jaheira (neutral, weibliche Halbelfin,
Kämpferin/Druidin)
Jaheira und ihr Elfischer Ehemann Khalid gehören zu den Harfnern und sind
alte Freunde von Gorion, der der Mentor des Hauptcharakters war. Sie haben
dem Magier vor dessen Tod versprochen, dass sie seinen jungen Schüler in
Sicherheit bringen würden und haben ihr Versprechen auch gehalten. Jaheira
ist eine entschlossene Frau, die sich auf keine Spielchen einlässt und hält
sich immer in der Nähe
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ihres Schützlings auf.
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Minsk (chaotisch gut, männlicher Mensch,
Waldläufer)
Minsk ist ein Hühne von einem Mann und ein unglaublich starker Krieger.
Er stammt aus Rashemen, einem Land, das weit im Osten von Faerun liegt. Er ist nach
Baldurs Tor gekommen, weil er als Beschützer der Hexe Dynaheit sein
„Daschemma“(religiöse Pflichtaufgabe) erfüllt hat. Minsk ist im Kampf
nicht nur ein gefährlicher Berserker, sondern hat wohl auch einen Schlag
zuviel auf den Kopf bekommen.
Er ist extrem vernarrt in seinen Hamster Bo, den er immer bei sich trägt.
Er glaubt tatsächlich, dass es sich bei Bo um einen Miniatur-Riesenhamster
handelt, der mit ihm spricht und die Rolle eines
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intelligenten Mentors führt. Trotzdem ist Minsk ein
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absolut loyaler Gefährte und hält sich normalerweise
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in der Nähe des Hauptcharakters auf.
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Viciona de Vir ( neutral böse, weibliche Dunkelelfin, Klerikerin)
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Viciona ist eine Ausgestoßene aus dem Unterreich. Sie wurde zum Opfer der
brutalen Politik und Intrigen, die bei ihrem Volk zur Tagesordnung gehören
und musste aus Menzoberranzan an die Oberfläche fliehen. Viciona hat in
der Verehrung der Göttin Shar so etwas wie Trost gefunden. Das scheint
jedoch der einzige angenehme Aspekt ihres Lebens an der Oberfläche zu
sein, da die Mitglieder der meisten Rassen an der
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Oberfläche bereit sind, Drows ohne triftigen Grund
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zu töten. Trotz ihres bösen Wesens verhält sie sich
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loyal zum Hauptcharakter.
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Aerie ( rechtschaffen gut) weibliche Avariel Elfin,
Magierin/Klerikerin)
Aerie ist eine geflügelte Elfin .Ihr Volk ist auch als Avariel bekannt. Aerie
wurde jedoch im zarten Alter gefangen genommen und in die Sklaverei
verkauft. Da sie ständig in einem Käfig gehalten wurde, erkrankten ihre
Flügel und mussten schließlich abgetrennt werden. Seit jenen Tagen ist
Aerie Mitglied bei einem Zirkus, der durch Amn und Tethyr reist und erst
vor kurzem in Atkatla eingetroffen ist. Sie weis nur wenig über die Welt
außerhalb des Zirkus, hat jedoch ein gutes Herz und
ist dank des Unterrichts durch ihren Mentor Quayle in Baldurs Gate II: Schatten
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den Künsten der Magie bewandert. Nach der Rettung
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durch den Avatar fühlt sie sich ihm zur Hilfe
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verpflichtet.
Valygar Corthala ( neutral gut, männlicher Mensch, Pirscher)
Valygar genießt in Atkatla einen zweifelhaften Ruf, da er zu einer einst
reichen Adelsfamilie gehört, die in ihrer langen Geschichte stets mächtige
Magier hervorgebracht hat. Das bringt in Atkatla und Amn Verachtung und
Misstrauen mit sich. Valygars magisch begabte Vorfahren haben die Familie
finanziell ruiniert und zu ihrem Niedergang geführt. Valygar versucht seit
Jahren, die Vergangenheit seiner Familie hinter sich zu lassen. Er ist ein
verbitterter Mann, der vom Hass gegen Magie förmlich besessen ist. Nach
einem Konflikt mit den verhüllten Magiern musste er aus der Stadt fliehen.
Mit dem Hauptcharakter verbindet ihn die Aufgabe, einen seiner Ahnen in
einer Zeitsphäre aufzusuchen und zu vernichten. Diese Hilfe dankt er dem
Hauptcharakter, indem er anbietet, der Gruppe beizutreten und ihm zu
dienen.
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Anomen Delryn ( rechtschaffen neutral, männlicher Mensch, Kämpfer / Kleriker)
Anomen ist Mitglied einer Adelsfamilie in Atkatla. Er ist allerdings dem
höchstehrenwerten Orden des „Strahlenden Herzens“ beigetreten, ohne von
seinem Vater Unterstützung zu erhalten. Darum musste er sich im Orden
mühsam hocharbeiten, zuerst als Knappe und dann als Kleriker Helms, des
Gottes der Wächter und Beschützer. Anomen ist von dem brennenden
Wunsch erfüllt, eines Tages als vollwertiger Ritter dem Orden zu dienen.
Aus diesem Grund versucht er, sich bei zahlreichen Abenteuern zu
beweisen. Durch seinen Beitritt in die Gruppe verdient er sich im
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Spielverlauf durch das Erfüllen einiger Aufträge diese Ehre.
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Cernd (neutral, männlicher Mensch, Gestaltwandler)
Cernd ist ein hochstehender Druide und Mitglied eines Druidenzirkels, der
seinen Druidenhain südlich von Amn in Tethyr hat. Cernd ist ein alter,
weiser und erfahrener Mann, der mit Bedacht und Umsicht handelt und
schon oft ausgeschickt wurde, um im Namen seines Druidenzirkels tätig zu
werden. Zweifellos währe er jederzeit bereit, sein eigenes Leben zu opfern,
wenn es dem Gleichgewicht der Dinge dienlich wäre. Als in der
Handelsstadt immer wieder Bevölkerungsmitglieder durch wilde Tiere
getötet werden, fällt der Verdacht schnell auf die Druiden, die
Macht über die Tiere haben. Der Hauptcharakter hilft Cern, den Verdacht
von den Druiden abzuwenden und den waren Schuldigen, Irenicus,
auszumachen.
Yoshimo ( neutral, männlicher Mensch, Kopfgeldjäger)
Yoshimo ist ein Freigeist und Dieb aus Kara Tur, das weit von Faerun entfernt
liegt.
Seine Vorstellungen von Kultur und Ehre stammen aus seiner Heimat und sind
für Faerun daher äußerst ungewöhnlich. Das hat es ihm schon oft erschwert,
sich in Faerun heimisch zu fühlen. Da Yoshimo aber sehr abenteuerlustig ist,
hat er sich durch diese Schwierigkeiten nie entmutigen lassen. Er wandert von
Land zu Land und verdient sich seinen Lebensunterhalt, indem er für praktisch
jeden arbeitet, der sich seine Dienste leisten kann. Im Verlaufe seiner
Wanderungen hat er sich einen Ruf als ziemlicher Halunke erworben. Im
Verlauf des Spiels verrät Yoshimo den Hauptcharakter mit Unwillen, da er
sich seinem ersten Auftraggeber Irenicus
Verpflichtet fühlt.
Nalia de`Arnis ( chaotisch gut, weiblicher Mensch, Diebin Magierin)
Nalia gehört zur Oberschicht. Ihr Vater ist ein Herzog und herrsch von seiner
Festung aus, die mitten in der Wildnis Amns liegt, über weite Landstriche.
Nalia identifiziert sich aber viel mehr mit der armen Bevölkerungsschicht des
Landes als mit Mitgliedern ihrer Klasse und hat sich schon oft unter großen
Mühen von daheim weggeschlichen, um nach Wegen zu suchen, wie man den
Armen helfen könnte. Sie ist zwar noch ein wenig naiv, aber die intelligente,
junge Frau lernt rasch und ist in den Künsten der Magie bewandert. Der
Avatar hilft Nalia, die Festung ihres Vaters von den Schergen des Irenicus zu
befreien und wird mit ihrer
Freundschaft belohnt.
Haer`Dalis (chaotisch neutral, männlicher Tiefling, Waffenkünstler)
Haer`Dalis ist auf dieser Existenzebene wahrlich ein ungewöhnlicher Anblick.
In seinen Adern fließt das Blut eines Dämonen. Das Aussehen und die
Ausstrahlung, die er dadurch erlangt, macht Materier (Bewohner der
materiellen Ebene) normalerweise sehr unbehaglich und nervös. Der Barde
gleicht seine Ausstrahlung durch Charme und Witz aus. Er reist mit einer
Gruppe von Schaustellern durch die Ebenen. Haer`Dalis wurde von einem
Verbündeten von Irenicus entführt und im Verlauf des Spiels durch den Avatar
gerettet.
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Wichtigste Gegenspieler des Avatars
John Irenicus (Hauptgegner)
John Irenicus ist ein mächtiger, böser Elfenmagier, der sich die Essenz des
Bhaal aneignen möchte, um die Welt zu erobern. Er experimentiert mit den
Kindern Bhaals, um sein Ziel zu erreichen.
Irenicus befiehlt Horden von unterschiedlichsten
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Feinden, um die Gruppe davon abzuhalten, sich in
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seine Pläne einzumischen, wird aber schließlich
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durch die Gruppe getötet
vorbehalten.
Bodhi ( 2. Hauptgegner)
Ist die Schwester von John Irenicus und hat aus Machtgier den Zustand eines
Vampirs gewählt.Sie führt eine Armee untoter Vampire an, die ihren
Wohnsitz unter dem Friedhof von Atkatla hat. Bodhi stiehlt im Verlauf des
Spiels die Seele Imoens. Erst durch die Vernichtung
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der Untoten durch die Verbündeten kehrt diese zu der
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Weggefährtin des Avatars zurück.
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vorbehalten.
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Bild des Finales: John Irenicus (Mitte oben) hat sich nach seinem irdischen Tod in einen Dämon
verwandelt und die Gruppe mit sich in die Höllenebene gezogen. Er wird von anderen Höllenkreaturen beim
Kampf gegen die Gruppe unterstützt, aber zuletzt dennoch geschlagen.
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6. Vorläufer und mythische Bezüge
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Vorläufer des Hintergrundcharakters
Einige Vorläufer der Hintergrundgeschichte bzw. des
Hauptcharakters finden sich in der klassischen Mythologie.
Helden wie Iason und seine Begleiter, die Argonauten, oder
Odysseus und seine Gefährten bestehen auf einer Reise viele
gefährliche Abenteuer und kehren schließlich als Helden in
ihre Heimat zurück. Am nächsten kommt dem Avatar aber die
Figur des Herakles (römisch Herkules). Herakles ist wie der
Hauptcharakter von Baldurs Gate 2 der Sohn eines Gottes und
einer Sterblichen (Zeus und Alkmene). Ebenso wie der Avatar
besteht Herakles auf einer Reise viele Abenteuer und wird
schließlich sogar als Gott in den Olymp
Quelle: Cotterell,
aufgenommen.
Arthur (1999): Die
Enzyklopädie der
Ähnliches geschieht am Ende der
Mythologie.
Erweiterung zu Baldurs Gate 2: Im Finale
Genehmigte
wird der Avatar vor die Wahl gestellt, ob
Lizensausgabe.Reichelsheim:
er ein Mensch bleiben oder zum Gott
Edition XXL GmbH.
aufsteigen möchte.
Quelle: Dedopulos, Tim (2002): Eine
magische Zeitreise von Merlin bis Harry
Potter.- Köln: Vgs. Verlagsgesellschaft.
Iason erobert das goldene Vlies
Weitere Parallelen finden sich im Fantasy-Klassiker „Der
Herr der Ringe“ von J.R.R. Tolkien. Ebenso wie der
Hauptcharakter bewegen sich die Hauptfiguren Frodo und
Samweis in einer Fantasiewelt namens Mittelerde, die von
Halblingen, Orks, Elben, Zwergen, Magiern und ähnlichen
Wesen bewohnt wird. Auch sie gehen auf eine Reise, um
gegen das Böse in Gestalt des „alten Feindes“ Sauron zu
kämpfen und finden auf ihrem Weg Verbündete. Auf
seiner Reise entwendet Frodo Golum (ein Halbling der
durch die Macht eines Ringes entstellt und dem Wahnsinn
verfallen ist) seinen Schatz. Dieser Schatz ist ein Ring, der
seinen Träger unsichtbar machen kann, ihn aber immer
mehr in den Bann des Bösen zieht und in Verbindung mit
der Macht Saurons steht. Auf der Suche nach Verbündeten
gegen den mächtigen Feind, der eine riesige Armee von
Orks geschaffen hat, um die Freie Welt Mittelerde zu
erobern und alles Gute zu vernichten, wird der negative
Einfluss des Rings auf Frodo immer stärker, so dass er
schließlich sogar seinen besten Freund und Gefährten
Samweis verstößt. Dieser hält aber weiter treu zu Frodo
und hilft ihm, den Ring, Sauron und seine Armee mit Hilfe
ihrer Verbündeten zu vernichten und Mittelerde zu retten.
13
-
Vorläufer der Charakterklasse Magier
Merlin
Der wohl bekannteste Magier stammt aus den Mythen und
Legenden um König Artus und den Rittern der Tafelrunde.
Ihre Ursprünge stammen aus frühen keltischen
Überlieferungen über Camelot aus einer Zeit vor über 1500
Jahren. Merlin ist als Artus` Ratgeber bekannt, der ihm dabei
half, Camelot zu unterwerfen. Ebenso wie der Spielcharakter
aus Baldurs Gate 2 wurde Merlin durch das „Böse“ gezeugt.
Dies geschah während der Vergewaltigung einer Nonne durch
den Teufel. Aus Angst, dass das Kind nach dem bösen
Naturell seines Vaters gerät, tauchte es seine Mutter nach der
Geburt in eine heilige Quelle.
Gandalf
Ein weiterer typischer
Magier ist Gandalf aus dem Quelle: Dedopulos, Tim (2002): Zauberer.
Fantasyklassiker „ Der Herr Eine magische Zeitreise von bis Harry
Potter.- Köln: Vgs. Verlagsgesellschaft.
der Ringe“, von J.R.R.
Tolkien.
Merlin und Nimue
Gandalf ist ein uralter,
freundlicher und weiser
Magier, der über unglaubliche Kräfte verfügt. Er ist nicht
menschlich, sondern gehört der Rasse der Maiar an. Dabei
handelt es sich um Geistwesen mit menschlicher Gestalt und
menschlichem Geist, die für die Kräfte des Guten kämpfen.
Er erscheint als alter Mann mit langem weißem Haar und
Bart, in Gewand und Mantel. Er trägt einen Stab, der seine
Kraft überträgt, und den roten Ring des Feuers, einen
magischen Ring von unglaublicher Macht, mit dem er die
Flammen beherrscht. Gandalf besitzt die Fähigkeit, mit allen
Quelle: Dedopulos, Tim (2002):
Zauberer. Eine magische Zeitreise
Lebewesen von Mittelerde sprechen zu können. Der Magier
von bis Harry Potter.- Köln: Vgs.
hilft den Halblingen Frodo und Samweis das Land Mittelerde
Verlagsgesellschaft.
vom bösen Magier Sauron, der seit Urzeiten als „ der Feind“
bezeichnet wird, zu befreien.
Der Herr der Ringe
Mittelerde wird ebenso wie der Kontinent Faerun aus Baldurs
Gate 2 von Zwergen, Elfen, Orks und anderen Gestalten aus
der germanischen-, keltischen- oder altdeutschen Mythologie bewohnt.
14
7. Ursprung der mythologischen Wesen in Baldurs Gate 2
-
Elben / Elfen
Name und Begriff der Elben geht in urgermanische Zeit zurück:
Althochdeutsch, Mittelhochdeutsch alp (Plural: Elbe oder Elber) und bedeutet listiger,
geschickter Truggeist oder Lichtgeist. Die hochdeutsche Form Elb ist durch das Englische Elf
verdrängt worden.
Aus dem Seelenglauben hervorgegangen, entwickelten sich die Geistwesen mit Hilfe der die
Menschen umgebenden Naturereignisse und ihrer schöpferischen Einbildungskraft zu
eigenständigen Wesen.
Elfen sind personifizierte Naturerscheinungen, die wie die Riesen aus der bewegten und
beseelten Natur hervorgegangen sind. Im Gegensatz zu den Riesen, die die
Elementargewalten repräsentieren, wirken in denv Elfen die sanften
und still wirkenden Naturkräfte.
Überall wo es besondere Naturereignisse gab, wurden diese
mythischen Wesen, wie den Elfen oder Riesen zugeschrieben.
Quelle:
Ob es runde Tauflecken auf einer Wiese, das Blätterrauschen,
?????????????????????????
Windfurchen im Kornfeld, Nebelschwaden oder eigenartige
Wolkenformationen waren, wurden diese als Spuren der Naturgeister
angesehen.
Die Elben waren meist freundliche und gute Geister und galten als
schön und leuchtend. Besonders die weiblichen Elben sind stets von
strahlender Schönheit. Die Nordische Mythologie unterscheidet in
Lichtelben, die oberirdisch wohnen und strahlend schön sind und
Dunkelelfen, die pechschwarz sind und unterirdisch hausen.
Quelle: http://www.gallegolopez.de/elfen.htm; Stand:
18.08.2004
Neben der uralten allgemeinen Benennung
Elb (Elf), gibt es noch zahlreiche andere,
die ein besonderes elbisches Wesen nach seiner Art oder Tätigkeit
charakterisiert und vom schönen Aussehen der Elben grundsätzlich
abweichen können (so z.B. Zwerg, Nix, Kobold).
Die oberirdischen Elfen haben Lieblingsplätze, Wiesengründe,
einsame eingeschlossene Waldgegenden, besondere Bäume unter
denen sie gerne Ausruhen. Sie lieben Tanz und Spiel.
Das Verhältnis zu den Menschen ist mal freundlich mal feindlicher
Natur. So wurden Menschen von Elben oft mit verzauberten
Gaben beschenkt, die ihnen Glück und Reichtum brachten. Diese
durften aber nicht über diese Geschenke sprechen, da sie sonst
ihren Zauber verloren.
Sie sind den Menschen hilfreich, können aber auch feindlich und
schädlich sein und nur durch ihren Anblick Krankheit und Tod
Quelle: http://www.gallegobringen. Der bloße Anblick kann einen Menschen erblinden lassen.
lopez.de/elfen.htm; Stand:
18.08.2004
Mit Schuss oder Schlag schädigen sie den Menschen und das Vieh.
Die Norweger kannten die so genannte Alpkugel, ein Knäuel welches in den Mägen des
kranken Viehs gefunden wurde (parasitäre Erkrankung). Verfilzte Haare der Pferde wurden
Alp- oder Wichtelzöpfe genannt. Geistesschwache Menschen bezeichnete man als
Elbentrötsch, ihr Geist sollte durch die Elben verwirrt sein.Die oberdeutsche Bedeutung Alp
zeigt die Verwandtschaft zu den Maren (Alptraumwesen).
15
-
Zwerge
Die Elfen, die in den Bergen und unter der Erde
wohnen, heißen Zwerge, Bergvolk(dänisch), Huldren(
norwegisch), Erdelfen, Erdfolk (schwedisch) oder
Unterirdische. Die Zwerge erscheinen im Volksglauben
als kunstreiche Elben, als Meisterschmiede. Von ihnen
lernten die Menschen, den Stahl im Wasser zu härten
(früher dehnten sie das Eisen aus und schmiedeten es,
indem sie es kalt mit dem Hammer schlugen). Die
Entstehung und Ausbreitung der Zwergensagen fand
meistens in Gebirgsregionen statt, in denen Bergbau
betrieben wurde.
Weitere Benennungen sind Bergmännlein,
Erdmännchen, Erdleute, Erdschmiedlein,
Bergschmiede.
Die Bezeichnung Wichtel,
Wichtelmännlein tragen
sie
wegen ihrer kleinen,
Quelle: http://www.fate-deinschicksal.de/images/zwerge.jpg; Stand:
winzigen Gestalt. Die
18.08.2004
Zwerge sind fast immer
miss-gestaltet, dickköpfig, alt, graubärtig, von bleicher
Gesichtsfarbe und unscheinbar gekleidet. Nur die Könige tragen
prächtige Gewänder.
Die Frauen der Zwerge bewahren allerdings die Schönheit ihres
elbischen Erbes. Die Größe der Zwerge wird mit der Größe eines
drei oder vierjährigen Kindes beschrieben. Sie sind geschickt,
klug und listig und besitzen die Fähigkeit, sich mit einer Kapuze
(Tarnkappe, Nebelkappe etc.) unsichtbar zu machen.
Diese Vorstellung beruht vermutlich auf dem Nebelspiel, dem
Quelle:http://drosi.tuts.nu/bilder
/dr_zwerg.jpg; Stand:
erscheinen und verpuffen kleiner Wölkchen an Gebirgshängen.
18.08.2004
Häufig wird auch von zwergischen Zauberringen oder Gürteln
gesprochen, die einem Menschen das Mehrfache seiner Körperkraft verleihen. Der Wohnsitz
des Bergvolks sind hohle Berge und ihre Säle sind mit Gold und
Edelsteinen geschmückt.
Die Lebensaufgabe der Zwerge besteht im Abbau von Gold und
Edelsteinen und der Herstellung von Kostbarkeiten aus diesen
Materialien, sowie der Herstellung von Schwertern, Äxten und anderen
Waffen aus Eisenerz, die sowohl mit positiven Zaubern als auch mit
Flüchen belegt sein können. Bergleute mussten die Zwerge nicht
fürchten, denn sie warfen höchstens mal mit kleinen Steinen nach ihnen,
es sei denn, sie wurden beleidigt, mit Flüchen belegt oder angegriffen.
Vielmehr freuten sich die Bergleute über sie, denn ihr Erscheinen sagte
eine reiche Erzader voraus. Wie alle geisterhaften Wesen fürchten die
Zwerge das Sonnenlicht, welches sie umgehend in Stein verwandelt.
Baldurs Gate II:
Schatten von Amn is a
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16
-
Nixe
Das Wasser war, wo immer es vorhanden war, in Quellen, Bächen,
Seen und in den Meeren, in der Vorstellung unserer Vorfahren stets
der Wohnsitz von Geisterwesen. Dies waren Wesen, die man sich
teils in menschlicher, teils in tierischer Gestalt gedacht hat. Gründe
für diese Vorstellung gab es viele. So glaubte man, die Seelen
Ertrunkener lebten im Wasser weiter, da sie von Wassergeistern
hinabgezogen und in ihr Volk eingegliedert wurden. Unbekannte
Tiergestalten, die ab und zu aus dem Meer auftauchten, regten die
Sagenbildung an. Wasserelben lebten im Gegensatz zu den
Wasserriesen, die häufiger am und im Meer oder in breiten Strömen
lebten, im Binnenland an Quellen,
kleinen Teichen und Bächen. Die
allgemeine
Benennung des
Quelle: http://www.javaimperium.de/animierteWassergeistes ist Nix. Diese
gifs/fantasie/nixen/1.htm;
Bezeichnung gilt ebenso für elbische
Stand: 18.08.2004
wie riesenhafte Wesen.
Die männlichen Wasserelben wurden als Wassermänner
bezeichnet und werden meist ältlich und mit langem Bart und
menschlicher Größe beschrieben. Die weiblichen Wesen, die als
Nixen bezeichnet werden, sind von strahlender Schönheit. Sie
sitzen oft in der Sonne und kämmen ihr goldenes Haar.
Wasserelben leben in prächtigen Unterwasser-palästen, die wie
die irdischen gebaut sind, mit Zimmern, Sälen und Kammern
voller Reichtümer. Wassermänner und Nixen sind in der Regel
grausam und blutdürstig und fordern Menschenleben. Nixen
Quelle:http://www.javaimperium.de/animiertelocken ihre männlichen Opfer mit betörendem Gesang und ihrer
gifs/fantasie/nixen/nixenkampf
Schönheit in die Fluten. In der klassischen Mythologie werden
man.jpg; Stand: 18.08.2004
sie las Nyaden oder Nymphen bezeichnet. Anders als die
germanischen Wassergeister waren sie im Allgemeinen herzliche und gutmütige Wesen, die
in fließenden Gewässern lebten. Es gab aber auch die Vorstellung, dass Menschen von den
Nymphen in ihr Reich entführt würden und nie wieder die Welt der Sterblichen betraten.
Quelle: Cotterell, Arthur
(1999): Die Enzyklopädie
der Mythologie.
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Der junge Hylas wurde von den Nymphen ins Wasser gelockt
und nie wieder gesehen.
17
6. Männerbild / Frauenbild
Von Seiten der Programmierer wird bei der
Erstellung des Spielcharakters besonders darauf
hingewiesen, dass die Auswahl des Geschlechts der
Spielfigur keinen Einfluss auf ihre Fähigkeiten hat.
So sind alle Spielverläufe bei weiblicher wie
männlicher Spielfigur identisch und hängen nicht
von ihrem Geschlecht ab.
Auch die Hintergrundgeschichte ist gleichbleibend.
Bei der grafischen Darstellung der weiblichen
Spielfiguren, Haupt- wie Nebencharaktere, sind die
weiblichen Formen durchaus zu erkennen, es wird
Baldurs Gate II: Schatten
Baldurs Gate II: Schatten
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aber kein besonderer Wert auf die übertriebene
trademark of BioWare
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Darstellung weiblicher Körpermerkmale gelegt.
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Rechte vorbehalten.
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Vielmehr hängt das Aussehen von der Rasse, in
Verbindung mit der Charakterklasse, zusammen.
So ist ein weiblicher Zwerg mit der Charakterklasse Kämpfer - genau wie ihr männliches
Pendant - klein und stämmig. Ein weiblicher Mensch mit der Charakterklasse Magier - ebenso
wie ihr männliches Gegenstück - schlank und groß.
Die Spielfigur trifft während des Spielverlaufs sowohl auf männliche als auch weibliche
Gegner, deren Stärken und Schwächen wiederum unabhängig von ihrem Geschlecht sind.
Auch die Verbündeten, die sich während des Spiels
dem Avatar anschließen, sind nur durch ihre äußere
Erscheinung und Stimme, nicht aber durch ihre
Fähigkeiten oder ihr Verhalten als männlich oder
weiblich einzuordnen. Die Fähigkeiten der Spielfigur
hängen einzig von ihrer Charakterklasse und ihren
Erfahrungen während des Spiels ab.
Baldurs Gate II: Schatten
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7. Zusammenfassung
Baldures Gate 2 ist ein typisches Rollenspiel, bei dem der Spielcharakter mit einer Gruppe
Verbündeter Aufgaben zu erfüllen hat, die größtenteils aus der Vernichtung von Feinden oder
dem Sammeln von Gold, besserernWaffen oder Ausrüstungsgegenständen besteht. Für die
Erfüllung der Aufgaben erhält der Spieler Erfahrungspunkte, die zur Weiterentwicklung der
Spielfiguren dienen.
Ein spielerischer Reiz bei Baldures Gate 2 liegt vor allem in der sehr umfangreichen
Möglichkeit der Charaktererschaffung der zu steuernden Spielfigur. So hat man die
Möglichkeit, Geschlecht, Gesinnung, Rasse, Beruf, Farbe der Kleidung, Haarfarbe und
Hautfarbe, Stimme und Name des Avatars selbst zu bestimmen. Weiterhin besteht die
Möglichkeit, durch unterschiedliche Charakterklassen (Berufe) eine kaum zu überschauende
Auswahl an Waffen, Zaubern und Spezialfähigkeiten anzuwenden oder zu erlernen.
18
Die Auswahl eines männlichen oder weiblichen Spielcharakters beeinflusst in keiner Weise
das Spielgeschehen oder die Storyline. Auf übertriebene Darstellung der geschlechtsbezogenen körperlichen Merkmale der Spielfiguren wird verzichtet.
Der Avatar bewegt sich in einer von unterschiedlichen Mythen beeinflussten Fantasiewelt
namens Faerun, die von Wesen wie Elfen, Zwergen, Halblingen, Orks, Riesen, Magiern,
Barbaren, Hexen und ähnlichen Wesen bevölkert wird.
Als Sohn eines bösen Gottes, der von Mönchen und einem Magier zum Guten erzogen wurde,
versucht er, gegen sein dunkles Erbe anzukämpfen und seinem Schicksal zu entfliehen,
entweder zu sterben und mit seinem Tod die Macht des bösen Gottes Bhaal zu stärken oder zu
überleben und durch sein Erbgut zu Macht und Herrschsucht verleitet zu werden. Dieser
innere Kampf zieht sich durch den gesamten Spielverlauf und wird durch Träume, in denen
der Spielcharakter durch unterschiedliche Wesen auf die Seite des Bösen gezogen werden
soll, immer wieder in Erinnerung gerufen. Im späteren Spielverlauf zieht es den
Spielcharakter ungewollt immer mehr auf die Seite des Bösen, zu erkennen an der Option,
sich in ein Untier verwandeln zu können. Diese Verwandlung bietet in Kämpfen zwar einen
Vorteil, setzt aber voraus, dass der Spielcharakter vor der Verwandlung einen Teil seines
guten Wesens opfert.
Im Finale schafft es der Avatar dann aber doch, seinen Feind John Irenicus zu schlagen und
seine Welt zu retten, um in einem belohnenden Abschlussvideo seinen Sieg zu feiern.
Auch wenn das Spiel über weite Strecken aus dem Kampf gegen Feinde unterschiedlichster
Rassen und Formen besteht, so gibt es doch genügend Abwechslung durch Dialoge und
minder schwere Rätsel im Spielverlauf.
Literatur / Internetquellen
Cotterell, Arthur (1999): Die Enzyklopädie der Mythologie. Genehmigte Lizensausgabe.Reichelsheim: Edition XXL GmbH.
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