Inhaltsanalyse des Spiels "Age of Empires II: The Age of Kings "
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Inhaltsanalyse des Spiels "Age of Empires II: The Age of Kings "
Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Inhaltsanalyse des Spiels "Age of Empires II: The Age of Kings " ................................1 (Nadia Kraam-Aulenbach, Shahieda Ibrahim) Auswertung der Befragung zum Spiel „Age of Empires II: ............................................8 The Age of Kings“................................................................................................................8 (Shahieda Ibrahim) Beschreibung der Untersuchungsgruppe................................................................................... 8 Referentielle Aspekte der Inhalte ............................................................................................. 10 Spielinhalt und Strukturelle Koppelung .................................................................................. 13 Semantische Aspekte der Inhalte.............................................................................................. 16 Motivationale Aspekte der Inhalte ........................................................................................... 23 Syntaktische Aspekte der Inhalte ............................................................................................. 26 Pragmatische Aspekte der Inhalte............................................................................................ 30 Präsentative Aspekte der Inhalte.............................................................................................. 33 Temporäre Aspekte der Inhalte................................................................................................ 35 Eintauchen in die virtuelle Welt ............................................................................................... 38 Konzentration........................................................................................................................... 38 Verschmelzen........................................................................................................................... 40 Zusammenhang von Inhalt und Perspektive ........................................................................... 42 Spielinhalt und Gedächtnis ....................................................................................................... 42 Zusammenfassung...................................................................................................................... 45 Inhaltsanalyse des Spiels "Age of Empires II: The Age of Kings " Semantische Aspekte der Inhalte "Age of Empires II: The Age of Kings" ist im Genre der Echtzeitstrategiespiele einzuordnen. Der Spieler ist Befehlshaber über eines der 13 Völker wie Perser, Briten, Sarazenen oder Goten, die mit Stärken, aber auch Schwächen versehen sind. In kriegerischen Auseinandersetzungen gegen feindliche Völker muss er das Überleben seiner eigenen Kultur über mehrere Zeitepochen hinweg gewährleisten. Die Missionen in "Age of Empires 2" divergieren von Level zu Level und sind nicht immer auf Vernichtung des Gegners ausgerichtet. Vielmehr gilt es, bestimmte Entwicklungsstufen zu erreichen, einer bestimmten Spielfigur Geleitschutz zu geben, das eigene Dorf zu verteidigen, Reliquien zu sammeln oder ein Weltwunder zu errichten. Spiellandschaft: Das Spiel umfasst den historischen Zeitraum von der römischen Antike, über das dunkle Mittelalter und die Zeit der Ritter und Burgen bis hin zur Entdeckung des Schießpulvers. Während der mehr als tausendjährigen Evolutionsphase muss der Spieler seine Nation in ein mächtiges und florierendes Imperium verwandeln. Während dieser Entwicklung unterliegen Gebäude und Einheiten ständiger Veränderung und Verbesserung. 1 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Die Spiellandschaft orientiert sich an tatsächliche geografische Landschaftsbilder der jeweiligen ethnischen Gruppe (Wüstenlandschaft bei Arabern, Seelandschaft bei Briten). Jede Kultur verfügt über eigene Attribute, die sich sowohl in Architektur und Technologie, als auch in der Kriegsführung niederschlagen. Es gibt insgesamt vier unterschiedliche Zeitstufen, die aufeinander aufgebaut sind (Dunkle Zeit, Feudalzeit, Ritterzeit und Imperialzeit). Jede Epoche bringt neue Entdeckungen und Fortschritte mit sich. So kann z.B. ein Kloster erst in der Ritterzeit oder ein Weltwunder erst in der Imperialzeit errichtet werden. Spielfiguren und -objekte: 13 Völker mit Spezialeinheiten, die für die entsprechende Volksgruppe charakteristisch sind, stehen zur Verfügung. So können die Briten auch ihre berühmten Langbogenschützen, die einen historischen Ursprung haben, einsetzen, während die Japaner mit ihren Samurais in den Kampf ziehen. Eine Vielzahl an Gebäuden und Einheiten bieten dem Spieler eine große Vielfalt an Auswahlmöglichkeiten. Diese reichen von Arbeitern und einfachen Soldaten über Bogenschützen bis hin zu Kamelreitern, Paladinen und bis zu fünf unterschiedlichen Belagerungswaffen. Jedes Volk besitzt eine eigene spezielle Einheit, die über eine besondere Fähigkeit verfügt. Neben Spielfiguren stehen dem Spieler unterschiedliche Gebäude-Typen (Zivilgebäude und Militärgebäude) und ein Spielgelände mit mehr oder weniger starker Differenzierung (Ressourcen wie Gold, Öl, Steine, Wälder; Naturflächen wie Wasser, Berge, Ebenen und Kulturflächen wie Felder, Straßen) zur Verfügung. Diese Elemente sind in ihrer Semantik nicht verfremdet und erfüllen gleiche Funktionen (die Kaserne dient militärischen Zwecken, wie auch im realen Leben). Mediale Bezüge bestehen zu Historienfilmen und historischen Romanen. Die im Spiel vorkommenden Elemente wie die Architektur einzelner Gebäudetypen oder die Entwicklung von Technologien sind an tatsächliche historische Begebenheiten (von der ausklingenden Antike bis zum späten Mittelalter) angelehnt. Bei den Stärken und Schwächen einzelner Kulturen legten die Spieldesigner ebenfalls sehr großen Wert auf historische Authentizität. Auch die Kampagnen beinhalten reale historische Geschehnisse - so kann der Spieler beispielsweise Auszüge der Geschichte Barbarossas nachspielen. Action-Strategie-Spiele, wozu auch "Age of Empires II" gehört, bilden durch bestimmte Merkmale Orientierungsmuster für die Nutzer von Computerspielen. Spiele dieses Typs sind virtuell gewordene Weiterentwicklungen von Brettspielen des Typs Strategie- und 2 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Kriegsspiele (wie z.B. ”Schach”). Die Action-Strategie-Spiele sind Ausfaltungen dieses Grundtyps in den Dimensionen ”Spielinhalt” (deutliche inhaltliche Befrachtung), Animation (die Spielfiguren bewegen sich eigenständig im Rahmen der erteilten Befehle) und Komplexität (großes Arsenal verschiedener Figuren in vielschichtigem Gelände bei der Möglichkeit einer ständigen Weiterentwicklung und hohem Ausmaß an Wechselwirkungsprozessen). Ein Spieler, der mit dem Genre vertraut ist, wird daher rasch neue Spiele dieses Genres verstehen können, weil das Geflecht der verschiedenen Muster von Spiel zu Spiel keine größeren Unterschiede aufweist. Was sich jeweils ändert, ist die inhaltliche Einkleidung des Spiels (Fantasy, moderner Militärkonflikt, Mittelalter/Altertum und Science Fiktion) und die unterschiedlichen Spielfiguren, das Spielgelände, die inhaltliche Fassung des Spiels und der Charakter der einzelnen Missionen. Das Spiel berührt Lebensthematiken wie Verbreitung, Bereicherung, Kampf und Wettbewerb. Die Spiellandschaft dient dem Spieler als Vorlage, seine eigenen Interessen symbolisch umzusetzen. Dies könnte das Ausbilden eines angemessenen, kontrollierbaren Umfeldes sein, das Erlernen neuer Kenntnisse und Fähigkeiten, das Beschaffen von Prestigegütern, Anhäufung von Wertsachen oder die Auseinandersetzung mit Konkurrenten. b) Syntaktische Aspekte der Inhalte Bevor der Spieler richtig in das Spiel einsteigen kann, muss er eine genaue Kenntnis über die einzelnen Spielelemente erwerben: Bedeutung und Funktionsweise der Spielfiguren und Gebäude sowie der Upgrade-Möglichkeiten, Suchen von Rohstoffen (Holz, Steine, Gold, Lebensmittel wie Getreide, Fische, Tiere) und deren Abbau und Nutzung. Im nächsten Schritt geht es darum, grundlegende Erfahrungen mit dem Handling zu machen: Wie bewege ich die Spielfiguren? Wie errichte ich Bauwerke? Welche Befehle kann ich meinen Einheiten geben und wie funktioniert das? Die Regeln in "Age of Empires II" unterscheiden sich kaum von denen anderer Echtzeitstrategiespiele und lassen sich für den Spieler nach etwas Übung leicht erschließen. Spieler, die keine Erfahrungen in diesem Genre haben, werden durch tutorielle Level (Einführungslevel) langsam an das Spiel herangeführt. Erst wenn der Spieler bestimmte Kenntnisse über die Regeln und das Handling im Spiel erworben hat, kann er sich mit den eigentlichen spielerischen Problemen (z.B. Abwehr eines Angriffs, Entwicklung der Bevölkerung, Aufbau einer Militärmacht) 3 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" auseinandersetzen. Er entwickelt Taktiken und mögliche Strategien, um die spielerischen Anforderungen zu bewältigen. Wie bei allen Strategiespielen ist es auch bei "Age of Empires II" typisch, dass der Komprimierungsgrad innerhalb der unterschiedlichen Spielbereiche (wie Kampf, Bewegung, Erstellung von Bauwerken, Entwickeln von technologischen Verbesserungen) nicht einheitlich erfolgt. Die Kämpfe sind häufig in einigen Sekunden oder wenigen Minuten entschieden. In der gleichen Zeit sind aber auch Bauwerke neu erstellt, Soldaten ausgebildet oder technische Errungenschaften entwickelt. Der Spieler muss also nicht nur unterschiedliche Bereiche in seinem spielerischen Handeln im Blick behalten, sondern zugleich von einem Zeitschema ausgehen, das (in der realen Welt) unterschiedlich lange Zeitabläufe durch Komprimierung zu einem ungeteilten Ereignishorizont zusammenführt. Dadurch entsteht im Computerspiel ein je eigenes Zeitschema, auf das sich der Spieler einzustellen hat und das sich deutlich von den Zeitschemata unterscheidet, die für die reale Welt Gültigkeit haben. c) Pragmatische Aspekte der Inhalte Einwirkungsmöglichkeiten des Spielers auf die Spielelemente: Die Einwirkungsmöglichkeiten auf die Spielfiguren sind begrenzt und mittelbar. Durch Anklicken von Icons auf der Menüleiste, hat der Spieler die Möglichkeit, den Spielfiguren einzelne Befehle zu erteilen. Die Steuerung erfolgt mit der Maus oder wahlweise mit der Tastatur (z.B. klickt der Spieler rechts auf einen Baum, um einem Arbeiter den Befehl ”Holzfällen” zu erteilen). In Bezug auf die gegnerischen Spielfiguren hat der Spieler eine sehr eingeschränkte Einwirkungsmöglichkeit. Sie greifen selbständig an, und der Spieler kann sie durch Einsatz seiner Figuren nur abwehren bzw. bekehren, falls er einen Mönch zur Verfügung hat. Insgesamt wirkt der Spieler auf das Gesamtgeschehen ein. Die Funktionen der meisten Spielelemente sind selbsterklärend. Der Spieler kann leicht erschließen, dass ein Bogenschütze ein Distanzkämpfer ist, weil er Pfeil und Bogen besitzt und diese Waffe einen realen Bezug hat. Einwirkungsmöglichkeiten und Gefährdungen im Spiel sind mit dem Inhalt in einem angemessenen Gleichgewicht verschränkt. (Ein Schwertkämpfer geht an seinen Gegner nah heran, wenn er ihn angreifen will und benutzt ein Schwert, das zum Spielsetting passt. Unangemessen zum Inhalt wäre die Nutzung eines Maschinengewehrs). Die Veränderungsmöglichkeiten des Spiels sind sehr groß. So kann sich der Spieler eine von 13 verschiedenen Kartentypen aussuchen. Das Startzeitalter, der Anfangsbestand der 4 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Rohstoffe, die Anzahl der Computergegner, die Kartensicht und die Kartengröße sind frei wählbar. Die fünf Schwierigkeitsstufen reichen von ”sehr leicht” bis ”extrem schwierig”. Ferner kann der Spieler frei über die Bevölkerungsgrenze seines und der gegnerischen Völker entscheiden. So kann er in acht Stufen zwischen 25 und 200 Figuren steuern. Die Steuerung der Spielfiguren kann mit der Maus über die Icons auf der Menüleiste erfolgen oder über ”Shortcuts” auf der Tastatur. Die Spielfiguren sind keine leblosen Symbole, sondern animierte Gestalten, die sich ”selbsttätig” auf dem Spielfeld bewegen. Der Spieler hat die Möglichkeit, die Bewegungen seiner Spielfiguren durch ”Befehle” festzulegen. Das Ausmaß der Befehlsgewalt ist unterschiedlich. In aller Regel kann der Spieler die Bewegungsrichtung der Figuren festlegen und entscheiden, ob sie angreifen oder sich verteidigen sollen. Möglich ist es auch, die Figuren zu einer Gruppe zusammenzufassen und der gesamten Gruppe Befehle zu erteilen. Dies kann beispielsweise auch der Befehl sein, eine bestimmte Formation einzunehmen, so dass sich die Figuren den Notwendigkeiten der Situation entsprechend aufstellen. d) Motivationale Aspekte der Inhalte Das Spiel spricht Jugendliche und Erwachsene an, die Freude an taktischen und strategischen Überlegungen haben. Die Möglichkeit, sein eigenes Dorf nach eigener Fasson zu gestalten und die präferierte Kultur weiterzuentwickeln erscheint reizvoll. Die Faszinationskraft dieses Spiels liegt vor allem in der äußerst detailreichen Gestaltung einzelner Spielfiguren, Gebäudetypen, Waffengattungen usw.. Die zahlreichen Kulturen, die verschiedenen Karten und die unterschiedlichen Gewinnmöglichkeiten schaffen immer wieder neue Spielvarianten, die für eine breite Abwechslung sorgen. Das Spielfeld wird in jedem neuen Spiel neu generiert, so dass der Spieler immer wieder herausgefordert wird. Außerdem steht ihm ein umfangreiches Kampagnenmenü zur Verfügung, in welchem er bedeutende geschichtliche Ereignisse nachspielen kann. Diese reichen von "Johanna von Orleans" über "Dschingis Khan" bis zu "König Barbarossa". e) Präsentative Aspekte der Inhalte Das Spiel bietet eine sehr eindrucksvolle Grafik und eine äußerst detailreiche Animation. Das Spielhandling ist relativ einfach und die Spielkomplexität überwindbar. Das Spiel wird durch eine Filmsequenz als Vorspann eingeleitet. Zusätzlich wird die Filmsequenz, die die 5 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" geschichtlichen Hintergründe des Spielgeschehens veranschaulicht, durch einen Erzähler kommentiert. So erfährt der Spieler nach einem erfolgreich ausgeführten Kampagnen-Szenario mehr über die historischen Hintergründe von "Dschingis Khan" oder "Saladin". In einem ”Geschichtslexikon” kann der Spieler detailliertere Informationen über Waffen des Mittelalters oder auch über Gebäudetypen finden. Ferner sind dort Informationen über den kulturellen Hintergrund einzelner Völker enthalten. Anhand eines Technologiebaums, den der Spieler jederzeit während des Spiels aufrufen kann, werden die Bedingungen für die Entwicklung neuer Technologien bildlich dargestellt. Die musikalische Untermalung ist mittelalterlichen Stils und variiert kaum in den einzelnen Spielszenen, was bei einigen Spielern womöglich als langweilig empfunden werden könnte. Die Soundeffekte sind ebenso detailreich wie die Grafik. Jedes Volk verfügt über seine eigene authentische Sprache, d.h. die Briten sprechen ein mittelalterliches Englisch oder die Teutonen ein Altdeutsch. Hintergrundgeräusche wie Vogelzwitschern, Meeresrauschen oder diverse Abbaugeräusche bzw. Kampfakustiken, sorgen für Abwechslungsreichtum, erfüllen aber keine besonderen Funktionen im Spiel. Es gibt allerdings Soundeffekte, die den Spieler auf einen Feindangriff aufmerksam machen, weil sie dann ertönen, wenn eine feindliche Spielfigur in unmittelbarer Nähe ist. f) Temporäre Aspekte der Inhalte In der Anfangsphase des Spiels steht die Präsentation im Vordergrund, da Grafik, Animation, Soundeffekte und Form der Einwirkung dem Spieler einen wichtigen Anreiz bieten, sich überhaupt auf das Spiel einzulassen. Die detaillierte Animation von Bürgern, Kriegern und sogar Tieren lässt die historische Atmosphäre der Zeit von 600 bis 1600 n.Chr. auf dem Bildschirm wieder aufleben, so dass der Spielspaß durchgehend bestehen bleibt. Der Einstieg in das Spiel wird durch eine Lernkampagne erleichtert. Der Spieler wird Schritt für Schritt mit den Regeln und dem Handling des Spiels vertraut gemacht. Dabei steht ihm ein Tutor zur Seite, der dem Spieler Anweisungen und Tipps gibt. Der Spieler beginnt in der Regel in der ersten Zeitepoche, der Dunklen Zeit, mit einem Dorfzentrum und wenigen Arbeitern. Nun gilt es, mit deren Hilfe Ressourcen wie Holz, Steine, Gold oder Nahrung abzubauen, diese sinnvoll einzusetzen oder geschickt Handel zu treiben. So baut der Spieler nach und nach sein Dorf auf und aus, errichtet neue 6 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Gebäude, entwickelt neue Technologien, schreitet in den Zeitepochen voran und stellt ein Heer auf. Der Spielende kann insgesamt bis zu 200 verschiedene Spielfiguren lenken. Ist ein Level erfolgreich abgeschlossen, beginnt ein komplett neuer Level, der nicht auf den vorherigen aufbaut. Der Spieler beginnt wieder mit dem Aufbau seines Dorfes und wird mit einer anderen Mission beauftragt. Sobald der Spieler mit den Grundregeln vertraut ist, gewinnt zunehmend die Dynamik an Bedeutung. Der Spieler handelt im Verlauf des Spiels zielgerichteter; er entwickelt Taktiken und eine Strategie, um die spielerischen Anforderungen zu bewältigen. Die Spielspannung wird durch das ständige Interagieren des Gegners erhöht. Der Spieler steht unter ständigem Zeit- und Handlungsdruck. Außerdem wird die Spannung durch die unterschiedlichen Aufträge, die der Spieler zu Beginn eines neuen Levels erhält, aufrecht erhalten. Mit zunehmender Spielerfahrung entwickelt der Spieler differenziertere Handlungs- und Regelschemata. Schwerpunkt seines Interesses bilden in dieser Phase taktische und strategische Überlegungen (sinnvolle Positionierung von Gebäuden, Einsatz von Militär usw.) und der Bewältigung einzelner Spielmissionen. Das Handlungsmuster ist bei "Age of Empires II" komplex, aber gleichförmig. Der Spieler beginnt mit dem Aufbau seines Dorfes, nutzt Ressourcen, durchschreitet Entwicklungsstufen und sorgt für militärische Maßnahmen zur Abwehr oder zum Angriff. Die Variationsmöglichkeiten eröffnen sich in der Gestaltung des Dorfes, bzw. der Ausbildung bestimmter Spielfiguren. Dies richtet sich nach der individuellen Präferenz des einzelnen Spielers. g) Referentielle Aspekte der Inhalte Folgende Spielkriterien sind für Außenstehende mitteilenswert: Auswahl zwischen 13 verschiedenen Kulturen, Aufbau einer gut funktionierenden Infrastruktur (Gleichgewicht zwischen Ernährungslage, Kampfkraft und Finanzlage, Durchschreiten verschiedener Zeitepochen, das mit Fortschritt verbunden ist, Verteidigung vor feindlichen Angriffen, Erfüllung unterschiedlicher Missionen. 7 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Auswertung der Befragung zum Spiel „Age of Empires II: The Age of Kings“ Beschreibung der Untersuchungsgruppe Die Untersuchungsgruppe für das Spiel „Age of Empires 2“ bestand aus zehn männlichen Probanden im Alter zwischen 16 und 34 Jahren, wobei das Durchschnittsalter 26,4 Jahre beträgt. Auffallend an dieser Gruppe ist, dass fünf der zehn VPs über 30 Jahre alt sind. Dies könnte ein Indiz dafür sein, dass gerade das Genre der Strategiespiele für ältere Computerspieler interessant zu sein scheint. Alter in Jahren Alter 40 30 20 10 0 24 20 33 34 34 34 31 20 18 16 Alter VP VP VP VP VP VP VP VP VP VP 10 16 20 21 22 32 40 61 66 8 VP-Nummer Abbildung 23: Alter der Versuchspersonen Neun der Probanden besitzen die deutsche Staatsangehörigkeit einer die ukrainische. Acht Versuchspersonen besuchten ein Gymnasium und zwei die Realschule. Die Spielerfahrung der Interviewpartner liegt zwischen 1 und 23 Jahren. Der Durchschnittswert beträgt 11,5 Jahre. Ein Zusammenhang zwischen dem Alter der Versuchspersonen und der generellen Spielerfahrung konnte nicht festgestellt werden. 8 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Spielerfahrung in Jahren Spielerfahrung 25 20 15 10 5 0 23 20 19 15 10 5 5 1 7 10 Spielerfah VP VP VP VP VP VP VP VP VP VP 10 16 20 21 22 32 40 61 66 8 VP-Nummer Abbildung 24: Spielerfahrung der Versuchspersonen Die Zeit, in der sich die Probanden mit dem Präferenzspiel beschäftigt haben, liegt zwischen 30 und 500 Stunden und weist somit eine sehr hohe Differenz auf. Da die Hälfte der Interviewpartner weit über 100 Stunden „Age of Empires 2“ gespielt hat, könnte dies ein Zeichen dafür sein, dass das Spiel sehr viel bietet und den Spieler dadurch über eine so hohe Stundenzahl vor dem Bildschirm hält. Spielzeit in h Spielzeit in h 600 500 400 300 200 100 0 500 500 300 50 150 200 70 Spielzeit in h 80 30 40 VP VP VP VP VP VP VP VP VP VP 8 10 16 20 21 22 32 40 61 66 VP-Nummer Abbildung 25: Spielzeit in Stunden Acht Interviewpartner beschäftigen sich besonders gern mit Strategiespielen. Eine VP äußert eine teilweise Genrevorliebe und ein Proband sagt aus, dass „Age of Empires 2“ nicht seinen Genrevorlieben entspräche. 9 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Entspricht das Spiel "Age of Empires 2" den generellen Genrevorlieben? nein teilweise 10% 10% ja teilweise nein ja 80% Abbildung 26: Genrevorliebe „Age of Empires 2“ wird von fünf Probanden als „ausgezeichnet“ und von den verbleibenden fünf als „gut“ tituliert. Dies ist nicht verwunderlich, gilt das Spiel doch als einer der Marktführer im Genre der Strategiespiele. Wie wird das Spiel "Age of Empires 2" durch die VP bewertet? ausgezeichnet gut 50% ausgezeich net 50% gut mittelmäßig lässt zu wünschen übrig Abbildung 27: Spielbewertung von "Age of Empires 2" Referentielle Aspekte der Inhalte Welche Informationen sind dem Spieler wichtig, um das von ihm präferierte Spiel einem Außenstehenden darzustellen? Sechs der Interviewpartner erwähnen, dass es sich bei „Age of Empires 2“ um ein Echtzeitstrategiespiel handelt. VP 61 ordnet es jedoch in die Kategorie „echtzeitbasiertes Rollenspiel“ ein. Weiterhin bemerkt diese VP, dass dieses Spiel der Nachfolger von „Age of Empires 1“ ist. Über die hohe Variabilität des Spiels wird von drei Probanden berichtet, ist der Spieler doch in der Lage, vor Spielbeginn unzählige Einstellungen 10 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" vorzunehmen. So kann er beispielsweise wählen, welches Volk er verkörpern und auf welcher Karte er spielen möchte. Weiterhin ist das Zeitalter, der Schwierigkeitsgrad und die Anzahl der Bevölkerung, Rohstoffe und Gegner einstellbar. Drei der Probanden sagen aus, dass es in dem Spiel die Möglichkeit gibt, Einzelszenarien oder Kampagnen zu spielen. Die Zielbeschreibung erfolgt von drei Interviewpartnern nur in groben Zügen. So äußert VP 40 beispielsweise: VP 40: „Ganz kurz würde ich sagen, es geht darum, dass du eine Zivilisation aufbauen musst und diese vor Angriffen von Feinden verteidigen musst. Das Ziel ist es eigentlich, die anderen Zivilisationen entweder zu vernichten oder sich zu befreunden mit denen.“ Zwei Versuchspersonen nennen dagegen die unterschiedlichen Gewinnmöglichkeiten des Spiels: VP 20: „[...] Weil es eben im Kern bei den Spielzielen darum geht, entweder den Gegner zu besiegen oder durch eine gute Entwicklung ein Weltwunder zu bauen, beziehungsweise diese Reliquien zu sammeln. Sind also mehrere Spielziele, die es gibt. Es ist insofern deshalb spannend, weil man genau diese Grundsatzentscheidung zu treffen hat, will ich das über eine stärker kampforientierte Situation mit dem Gegner machen oder über eine möglichst gute Entwicklung im Sinne Richtung Weltwunder, was natürlich auch zu verteidigen ist, aber was mehr dann auf eine Entwicklungsrichtung zielt. [...]“ Die Handlungsaufforderungen, wie Rohstoffe sammeln, das Dorf aufbauen und den Gegner besiegen, werden von sieben Probanden ausführlicher beschrieben. Als Beispiel soll hier die Aussage von VP 21 dienen: VP 21: „„Age of Empires“ ist ein reines Strategiespiel, in dem es eigentlich darum geht, ein bestimmtes Volk, was man aus 18 oder 19 Völkern jetzt aussuchen kann, versucht von der sogenannten Dunklen Zeit über die Feudalzeit und Ritterzeit in die Imperiale Zeit zu bringen, das heißt also verschiedene Stationen durchläuft, in der immer wieder neue Technologien und so entwickelt werden können, um halt sein Volk auch dementsprechend dann aufzubauen, aufzurüsten. Und das Wichtigste halt in dem Spiel ist eben, was auch den Reiz eben ausmacht, man muss eben sehen, dass immer zu essen da ist für alle Leute, genug Holz da ist, um bauen zu können und natürlich Gold und Steine, um bestimmte Sachen beschaffen zu können oder entwickeln zu können.“ Noch konkreter werden zwei weitere Versuchspersonen, indem sie versuchen, die Komplexität der Handlung des Spiels zu beschreiben. So sagt VP 10 z.B.: VP 10: „[...] Die Mechanik des Spiels - der Spieler hat keine an ihn fest gebundene Spielfigur, das heißt, dass der Spieler jede einzelne ihm unterliegende Spielfigur frei 11 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" bewegen kann und durch die synchron mit jeder einzelnen Figur handeln kann. Und er kann die Spielfiguren zu Gruppen bilden und durch diese Gruppen dann auch weitere Handlungen vornehmen per Mausklick. Jede Figur hat eigene Funktionen und Möglichkeiten, die dann in dem Spiel zum Einsatz gebracht werden. Außerdem besitzt auch jedes Bauwerk beziehungsweise jede Maschine wiederum eigene Möglichkeiten. Und in diesem Zusammenspiel von verschiedenen Möglichkeiten und Handlungen läuft eigentlich die Handlung ab.“ Für VP 61 sind auch die vielen Details des Spiels erwähnenswert, wie die Künstliche Intelligenz und sorgfältige Programmierung, die für großen Spielspaß sorgen: VP 61: „[...] Besonders toll in diesem Spiel, es ist halt die künstliche Intelligenz angepasst an diese Schwierigkeitsstufen. Aber manchmal hat man das Gefühl, dass das exponential ist, also die sehr schwierige Stufe ist eigentlich schon fast unschlagbar. Das Gute an dem Spiel, die eigene Bot AI, also dass die Felder sich z.B. selbst sortieren können und so weiter insofern, dass z.B. schwächere Einheiten, also es gibt so Mönche, die können halt gegnerische Einheiten beschwören, dass die so jetzt eingekreist werden von Reitern und so und die sich auch in der Geschwindigkeit an die anpassen. [...]“ Sechs der Interviewpartner geben an, dass „Age of Empires 2“ an die reale Historie angelehnt ist. So führt VP 61 aus: VP 61: „[...] Sehr schön ist auch der geschichtliche Hintergrund. Also man kann zu jedem Volk die Geschichte nachlesen, was eigentlich auch schon mal interessant ist. Also z.B. diese Lernkampagne mit William Wallace, sehr schön gemacht. So eine Lernkampagne, wie man halt das Spiel spielt. Auch Stimmensynchronisation und so ist auch halt originalgeschichtlich fast. Also ist halt angepasst an das Spiel, aber es ist halt die reine Geschichte so irgendwo, auch ein bisschen wahrscheinlich durch „Braveheart“, keiner weiß es. [...]“ Auch VP 10 empfindet die Grafik und den Sound als sehr gelungen und realistisch. Anhand der weit gefächerten Aussagen der Probanden zeigt sich die Komplexität von „Age of Empires 2“. Die Kernaussagen der Versuchspersonen beziehen sich darauf, dass es sich vorliegend um ein Echtzeitstrategiespiel handelt, das in realistischer Art und Weise an die Historie angelehnt ist. Weiterhin erachtet die absolute Mehrheit im Rahmen dieser Fragestellung die Handlungsaufforderungen als wichtig, um das Spiel einem Außenstehenden darzustellen. Jedoch scheinen auch spielgeschichtliche Aspekte eine Rolle zu spielen, da immerhin drei Versuchspersonen die Kampagnen erwähnen. Obwohl 12 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" „Age of Empires 2“ dem Spieler drei unterschiedliche Gewinnmöglichkeiten bietet, wovon zwei durch defensive und eine durch aggressive Vorgehensweisen zum Erfolg führen, werden die defensiven Strategien nur von zwei VPs erwähnt. Dies könnte bedeuten, dass die kriegerische Auseinandersetzung bei den Probanden einen größeren Stellenwert genießt. Spielinhalt und Strukturelle Koppelung Sieht der Spieler Verbindungen zwischen dem Spiel und seinem Leben, indem er beispielsweise bestimmte Hobbies oder mediale Vorlieben darauf beziehen kann? Ermöglicht ihm das Spiel irgendetwas auszuleben, was er möglicherweise in der realen Welt nicht erleben kann? Drei Interviewpartner interessieren sich allgemein für historische Waffen und Kriegsstrategien. Weiterhin beschäftigen sie sich mit geschichtlichen Romanen, Monumental- und Mantel- und Degenfilmen. So äußert sich VP 10 z.B.: VP 10: „Ja, wenn mir zu dieser Thematik gerade was in die Hand kommt, dann lese ich das gerne, eben Geschichte der Militärgattungen und überhaupt vielleicht einige historische Romane.“ Zwei weitere Versuchspersonen veranstalten in ihrer Freizeit Ausflüge zu Burgen und Schlössern, da sie sich für das Mittelalter allgemein interessieren: VP 66: „Ja, also ich mag das Mittelalter eigentlich ganz gerne. Ich besichtige halt gerne Burgen oder solche Ritterspiele. Deshalb entspricht das schon meinem Interesse das Spiel.“ Ein ganz anderes Interesse dagegen verfolgt VP 20: VP 20: „Ich meine, eine Verbindung, die es bei einer Spielfigur gibt, ist ganz deutlich. Ich mag einfach Schiffe sehr. Diese Darstellung der Schiffe und Boote, das ist etwas, was mich fasziniert. Das liegt aber jetzt nicht daran, dass da die Grafik der Schiffe, ob jetzt Kampfschiffe oder Fischerboote, besonders gelungen ist, sondern das liegt einfach daran, dass ich überhaupt zum Meer und Schiffen persönlich einen größeren Bezug habe als jetzt zu Soldaten. Gut, das sind jetzt zwar auch Kanonenboote, das ist dann noch mal eine andere Geschichte, aber es sind halt einfach Schiffe und insofern finde ich die interessanter. Das ist nicht eine Frage der grafischen Umsetzung.“ 13 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Diese und eine weitere Versuchsperson sehen auch in ganz bestimmten Figuren des Spiels Verbindungen zu ihrer Lebenssituation. So äußern sie sich wie folgt: VP 20: „Das ist etwas, das hab ich heute morgen vergessen. Ich spiele halt gerne die Türken, weil ich zur türkischen Kultur über meine türkische Frau einen engen Kontakt habe und ich das einfach total schön finde, dass in türkischer Sprache die Dialoge der einzelnen Figuren stattfinden, das finde ich schön.“ VP 8: „[...] Also ich versuch mich daran zu erinnern, als ich das Tutorium angefangen hab zu spielen. Ganz konkret wars halt so: Ich fands sehr positiv, also ich hab das auf Englisch gespielt und mich hat gefreut, dass das ganze schottisch ist. Also ich hab einen besonderen Bezug zu Schottland, weil meine Schwester lebt da. Das war schon ganz nett, das war überraschend.“ Aber auch regel- bzw. psychodynamische Aspekte spielen eine Rolle bei der strukturellen Koppelung. So geben drei Interviewpartner an, dass sie auch in ihrem Alltag managen, anleiten, delegieren und viele Aufgaben gleichzeitig erledigen müssen. Als Beispiel sollen die nachfolgenden Aussagen zweier Probanden dienen: IL: „Weisen bestimmte Elemente von „Age of Empires“ einen metaphorischen Bezug zu deiner Lebenssituation auf? Hat das, womit du dich im Spiel auseinandersetzt, den Überblick wahren, an verschiedenen Stellen mit Problemen kämpfen und managen, Ressourcen ausfindig machen und abschöpfen, etwas mit deinem Alltag zu tun?“ VP 61: „Ja klar. Das denke ich auf jeden Fall. Also man ist ja irgendwo überall Manager. Also wenn man das jetzt als Managerstatus sieht, ich muss irgendwas organisieren, eigenes Leben, Sauberkeit in meinem Zimmer, wie mein Ranzen aussieht, wie ich meine Hefte führe und in diesem Sinne ist das ja irgendwo Allgemeinintelligenz. Also klar kann man hingehen und sagen: Gut, ich spiele hier mal drauflos. Aber dann fängt man ja doch an so: Ah, wie könnte ich jetzt besser werden? Also dieser Trieb zum Erfolg, klar, ist vorhanden.“ VP 22: „Mag sein. Habe ich aber noch nie drüber nachgedacht. Das könnte sein, ja. Beruflich zumindest. Man hat tausend Sachen, die man gleichzeitig machen muss. [...]“ Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass mit sechs Versuchspersonen die Mehrheit allgemeine Verbindungen zwischen ihrem Leben und dem Spiel sieht, indem sie sich beispielsweise für das Mittelalter und Militärstrategien interessieren. Immerhin vier der Befragten erkennen regel- bzw. psychodynamische Zusammenhänge zur eigenen Lebensführung und –organisation. Dies erscheint trotz des geschichtlichen 14 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Umfeldes verständlich, da „Age of Empires 2“ - wie das reale Leben auch - komplexe Strategien erfordert, innerhalb derer vieles gleichzeitig organisiert werden muss. Lediglich zwei Probanden können Parallelen zu konkreten Spielelementen feststellen, indem sie Sympathien für bestimmte Völker empfinden. Dies könnte darin begründet liegen, dass der Inhalt von „Age of Empires 2“ sehr allgemein gehalten ist und sich dadurch eine große Interessentengruppe erschließt. Zum Anderen fällt es sicherlich schwer, aus heutiger Sicht Verknüpfungen zu entdecken, da zu den im Spiel zur Verfügung stehenden Völkern - die zum Teil in dieser Form gar nicht mehr existieren - eine große geschichtliche Distanz besteht. Fünf Interviewpartner geben an, keine Wünsche in dem Spiel auszuleben, da sie meist auch in der Realität verantwortungsvolle Tätigkeiten ausführen, die ein gewisses Geschick im Organisieren und Leiten voraussetzen. Andere VPs sehen „Age of Empires 2“ dagegen nur als Spiel und trennen es bewusst von ihrem Alltagsleben in der Realität. So sagt VP 8 ganz entschieden: VP 8: „Nein! Ich nutze Computerspiele schon ganz gezielt - auch um zu flüchten. Aber ich drück damit nicht meine Wünsche aus oder so.“ VP 10 jedoch nutzt das Spiel, um in eine andere Rolle zu schlüpfen und dadurch die Historie spielerisch zu erforschen: VP 10: „Wichtig ist für mich die Möglichkeit, mich ein bisschen als Ritter zu fühlen, Ritter zu spielen. Und die durch Bücher und Medien vielleicht einwirkenden Vorstellungen über das Rittertum ein bisschen auszuleben zum einen. Zum Anderen ist es ein historischer Schwerpunkt, ein bisschen Geschichte außerdem etwas tiefer vielleicht zu erforschen in Einzelheiten nämlich, die Bewaffnung und so.“ VP 16 dagegen erhält die Möglichkeit, im Spiel ihre „Dunkle Seite“ auszuleben: VP 16: „Ja, so wie ich spiele, denke ich, kommt das auch schon dem Film „Der 13. Krieger“ irgendwo sehr nahe. Ich denke mir jetzt gerade mal als Beispiel, weil der Film mir einfach auch klasse gefällt und ich da auch ein bisschen gemein bin und nicht derjenige bin, der sich da unbedingt passiv verhält, sondern gerne der bin, der auch Schlachten anzettelt zum Beispiel. Das glaube ich schon.“ Auffallend ist vorliegend, dass die Hälfte der Befragten nicht versucht, Defizite in der Realität durch die Beschäftigung mit dem Spiel auszugleichen. Hierbei könnten sich Alter und Ausbildung der Probanden niederschlagen, da die meisten Versuchspersonen im 15 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Berufsleben stehen und aufgrund ihrer gymnasialen Schulbildung sicherlich auch zufriedenstellende berufliche Perspektiven haben. Andererseits können aber auch zwei Befragte in Charaktere schlüpfen, die es in der heutigen Zeit nicht mehr gibt, deren Heldenromantik aber bis heute fasziniert. Zudem ist es möglich, Herrschaft und Macht auszuüben, ohne die in der Realität damit verbundenen Anforderungen zu erfüllen. Semantische Aspekte der Inhalte Welchen Bedeutungsgehalt haben Spielgeschichte, -landschaft, -figuren und –objekte für den Computerspieler? Rufen sie Erinnerungen hervor, die nicht direkt mit dem Spiel zu tun haben? Erlebt der Spieler starke gefühlsmäßige Reaktionen, wie Angst, Abscheu oder Entsetzen? Sieht er Bezüge zur Spielwelt, medialen und realen Welt? Ist eine Message, die das Spiel vermitteln will, erkennbar? Sechs der Interviewpartner schätzen besonders den Realismus im Spiel, d.h. dass die Völker und Landkarten nach ihrer wahren Historie dargestellt sind und über eine eigene realistische Sprache verfügen. VP 10: „Was mich auch an diesem Spiel fesselt, dass es eben realistisch angebracht ist. Es entspricht dem Geist der Epoche, der dargestellten Epoche. Und die Mittel, also die ganzen Waffen und Systeme, die befinden sich innerhalb eines Rahmensystems. Also man spielt und man bleibt auch in einem System.“ VP 21: „[...] Die Völker, die alle angesprochen werden, sind sehr angelehnt an ihre wirklichen damaligen Gegebenheiten, was absolut super ist. Und das sieht man auch in den einzelnen Kampagnen. Es gibt sogenannte Kampagnenspiele, wo man versucht, bestimmte alte Situationen nachzuvollziehen. Sagen wir mal Hannibal zieht über die Alpen, die ganze Strategie. Oder wie jetzt Jungfrau von Orleans, da konnte man unheimlich gut vergleichen - der Film lief im Fernsehen und es waren dieselben Orte, dieselben Geschehnisse, die auch in dem Spiel halt wiederverwertet worden sind. [...] Auch die Völker entsprechen ihren damaligen Standards mit ihren ganzen Vor- und Nachteilen von Strategien, Kriegsstrategien oder von Entwicklungen her und so. Und das ist halt unheimlich interessant. Man kann sich sehr intensiv damit beschäftigen und lange auseinandersetzen.“ VP 10 genießt es in dem Spiel, in der Rolle eines Ritters die Historie zu erforschen: 16 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" VP 10: „Wichtig ist für mich die Möglichkeit, mich ein bisschen als Ritter zu fühlen, Ritter zu spielen. Und die durch Bücher und Medien vielleicht einwirkenden Vorstellungen über das Rittertum ein bisschen auszuleben zum einen. Zum Anderen ist es ein historischer Schwerpunkt, ein bisschen Geschichte außerdem etwas tiefer vielleicht zu erforschen in Einzelheiten nämlich, die Bewaffnung und so. Ich interessiere mich auch für .. nicht Kriegsführung, aber schon für die Waffen, also altertümliche Waffen. [...]“ Ebenso ist es ihr wichtig, dass sie im Spiel ihre Vorkenntnisse in Bezug auf mittelalterliche Waffen zum Einsatz bringen kann. So sagt sie: VP 10: „[...] Habe mir dann irgendwann einige Bücher zu Taktik, zur Geschichte der Kavallerie durchgelesen und dann Vorkenntnisse zur Taktik und Bewaffnung mir so angeschafft. Und in diesem Spiel kann ich das einsetzen, schätze ich.“ VP 32 dagegen bedeutet der Realitätsbezug nichts: VP 32: „Grundsätzlich ist mir das eigentlich auch bei dem Spiel wirklich egal, ob das irgendwie einen großen Realitätsbezug hat oder ob die Einheiten realistisch dargestellt sind oder so. Weil einfach, ich denke, es gibt Spiele, die haben das auch bewiesen, wo das halt versucht wurde, dass der Spielspass dann gerade darunter leidet. Man muss einfach so sagen, nur wenn man spielt, ist es halt nicht die Realität. Und da muss man, denke ich, aufpassen.“ Und auch das äußerst gelungene Intro ist für VP 40 von großer Bedeutung: VP 40: „ [...] Was mich an dem Spiel interessiert hat, war erst mal der Vorspann. Das ist so wie ein Film eben, die Farben, die neuartigen Computerstrukturen, als ob es ein fortlaufender Film ist. Und mit der Änderung zu diesen beiden Schachspielern, das hat schon mein Interesse geweckt. [...]“ Im Ergebnis stehen für die Mehrzahl der Befragten die Realität von Darstellung und Sprache im Vordergrund, genauso wie der geschichtliche Aspekt des Spiels. Dies zeigt, dass den Spielern ein Realitätsbezug wichtig ist, der sich aus ihren historischen und kulturellen Vorlieben ergibt. Weiterhin dient das Spiel als Möglichkeit, sich mit der Historie zu beschäftigen und sich dadurch auch für das reale Leben Wissen anzueignen, das über das eigentliche Spiel hinausgeht. Von Interesse ist für eine VP auch das Intro, welches in einen grafisch sehr aufwendigen Film eingebettet Bezüge zwischen „Age of Empires 2“ und dem Schachspiel aufzeigt. 17 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Starke gefühlsmäßige Reaktionen, wie Angst, Abscheu oder Entsetzen erleben neun der Befragten nicht, da sie „Age of Empires 2“ nur als Spiel sehen. Weiterhin wird das Sterben der Einheiten nur aus der Vogelperspektive wahrgenommen, d.h. der Spieler sieht kein Blut fließen. IL: „Gibt es denn bestimmte Inhalte, die auf dich abstoßend wirken?“ VP 10: „Hier nicht, die Todesszenen sind schon ziemlich distanziert, neutral vorgebracht. Es gibt nicht viel Blut, wie in einigen anderen Spielen vielleicht. Es ist eher neutral, aber immer noch realistisch genug.“ Einige Versuchspersonen empfinden eher Stress bei Misserfolgen im Spiel, der sich bei VP 20 in Missmut umschlägt: VP 20: „Ach ja, es ist natürlich immer dieser ganz starke Hass auf alle feindlichen Truppen, die ja auch heute in dem Spiel relativ stark waren. Da war ich heute von mir überrascht. Also, ich schimpfe ja immer auf diese Leute. Also diese emotionale Reaktion einerseits von Stress oder diese Hassgefühle auf diese Feinde, die ja eigentlich also natürlich auch Teil des Spiels sind und die ich auch da so ausleben kann.. Und als mir heute dieses Schimpfwort Kanake herausgerutscht ist, da war ich echt von mir überrascht, weil's wirklich ja.. Also wo ich denke.. Nachher habe ich gedacht: Hoppla, nee. Was ich sonst nicht habe und wo ich auch denke: Gut, jetzt schimpfe ich halt so über die Figuren, das ist auch okay. Aber das z.B. eine Entsprechung im echten Leben, wo ich denke, das war das einzige Mal, wo ich wirklich überrascht war. Ansonsten kann ich, wenn ich sage: Das sind feindliche Truppen und ich schimpfe auf die im Sinne von: Ich mach Euch fertig, also irgendwie die Aggression, die im Spiel auftaucht und diese Wut auf diese Spielsituation oder solche Sachen, das ist eigentlich grundsätzlich kein Problem, die sind da. Das war jetzt schon so eine Brücke in die Wirklichkeit. Dass ich gemerkt habe, in der Art wie ich schimpfe, da ist dann wie so eine moralische Stimme von political correctness, die dann sagt: Das war jetzt nicht okay, aber.. Also das erlaube ich mir auch im Spiel.“ Die Versuchspersonen geben fast einstimmig an, dass „Age of Empires 2“ bei ihnen keine starken gefühlsmäßigen Reaktionen hervorruft. Lediglich für VP 20 war der aufkommende Stress im Spiel so stark, dass er sich in Hassgefühlen auf die feindlichen Truppen niederschlug, und sich in einer beleidigenden Art und Weise artikulierte, die diese VP in der realen Welt sicher niemals äußern würde. 18 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Auf die Frage nach Bezügen zur medialen Welt geben sieben Probanden an, diesen in historischen Filmen und Büchern zu sehen. So werden beispielsweise „Der 13. Krieger“, „Der 1. Ritter“, „Braveheart“ oder „ Jeanne d'Arc“ genannt. VP 16: „Ganz bestimmt, ja. Mir fällt jetzt gerade „Der 13. Krieger“, war das glaube ich, ein. Zu Hause am PC habe ich mich auch nach dieser einen Hauptfigur aus dem 13. Krieger benannt, Bullwey. Und zwar war das der Nordmann mit den langen blonden Haaren. Weil der Film, der passt einfach auch in die Zeit von „Age of Empires“ irgendwo, also in diesen Kriegergedanken irgendwo. Und Bücher sicherlich auch. Ich denke schon, dass es da auch Fantasy-Bücher gibt, die dem irgendwo in irgendwelchen Punkten halt nahe kommen. Halt im Mittelalter Kriege zwischen zwei Stämmen oder so, kommt gut hin. Und bei den Kampagnen von „Age of Empires“ ist es ja auch so, dass auch Geschichte mit verarbeitet wird. Bei Johanna von Orleans in der Kampagne wird das ja versucht so nachzuspielen, wie es in Wirklichkeit gewesen ist. Das finde ich bestimmt in Büchern, Filmen genauso wieder.“ VP 21: „Doch Bücher und so schon. Da beschäftigt man sich schon wieder mit. Die hat man früher halt alle mal gelesen. Oder Filme und man guckt jetzt schon interessierter zu. Wenn ich eine Dschingis-Khan-Kampagne spiele und da kommt ein Film von Dschingis Khan, dann guckt man dann schon mal genauer hin und überprüft dann: Ah, die Personen stimmen tatsächlich überein oder die Orte oder so, das stimmt schon. Oder Hannibal dann über die Alpen. War da super gemacht eben mit den ganzen Elefanten. Und die Alpen waren wirklich da und du musstest da drüber durch Schnee und Eis und alles. So war es schon sehr realistisch und dann vergleicht man schon ein bisschen, das stimmt.“ Weiterhin erkennt VP 8 einen Bezug zu Geschichtslehrbüchern aus der Schule. Einen Bezug zur Spielwelt sieht VP 10 nur auf metaphorischer Ebene: VP 10: „So die Parallelen zu Brettspielen kann ich jetzt nicht ziehen. Was wenn allgemein mit Spielen gleich ist, es verlangt nach Reaktion, nach Handeln, nach Vernunft, deine Handlung eben planen, also vernünftig handeln. Und es erfordert bestimmte Reflexe und entwickelt im Laufe des Spiels einige Reflexe.“ VP 20 dagegen erkennt thematisch einen Bezug zu Brettspielen: VP 20: „Ich spiele sehr viele sonst Brettspiele oder kenne ziemlich viele Brettspiele, aber ich finde die Spielart ist einfach doch eine ganz andere. Von daher ist es höchstens eine thematische Parallele, weil es in der Brettspielszene verschiedene Sachen gibt, die mit solchen Themen arbeiten.“ 19 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Dagegen konkrete Beziehungen stellen zwei weitere Versuchspersonen fest. So sagt VP 21: VP 21: „Nee, ist schon ein bisschen schwieriger eigentlich. Das einzige Brettspiel, was mit Strategiespielen mithalten kann, ist halt „Die Siedler von Catan“ in gewissem Maße so ein bisschen, aber sonst gäbe es eigentlich kein anderes Spiel. Ah, doch. Jetzt letztes Spiel des Jahres 2000, („Togges“), der Turmbau, Burgenbau. Aber ganz auf friedlicher Ebene, also ohne Schlacht, ohne alles. Wo es nur darum geht, Burgen zu bauen. Das hatte dann so ein bisschen den Anreiz einer Strategie.“ VP 16 erkennt Verbindungen zu Fantasy-Rollenspielen: VP 16: „Brettspiele habe ich gar nicht so viele Erfahrungen mit, weil ich das eigentlich kaum gemacht habe. Aber wovon ich gehört habe sind dann halt Rollenspiele, wo dann auch am Brett noch mit gespielt wird, wo dann jeder seine einzelnen Figuren hat. Ich glaube, das kommt auch diesem Kriegermythos so ein bisschen nahe. Wobei bei Rollenspielen habe ich noch meinetwegen Trolle und irgendwelche Fabelwesen, die es hier in dem Sinne gar nicht gibt. Aber Parallelen denke ich schon.“ Zwei weitere Versuchspersonen sehen eine Verbindung zu Schach. So äußert sich VP 40 wie folgt: VP 40: „Ja, wenn man es abstrakt sieht, dann zum Schachspiel, wie in diesem Vorspann gezeigt. Aber wenn ich Schach spiele, muss ich sehr viel Fantasie entwickeln, um mir „Age of Empires 2“ vorzustellen. Natürlich muss man Taktiken, wie man sein Dorf oder seine Stadt aufbaut - genauso wie beim Schachspiel, wie man seine einzelnen Bauern und Läufer aufbaut - berücksichtigen. Da ist so ein kleiner Vergleich möglich.“ VP 66 sieht einen Bezug zu LEGO- und Playmobilburgen, da sie sich schon als Kind mit diesem Spielzeug beschäftigt hat. Zwei Probanden erkennen dagegen keine Bezüge zu anderen Spielen, da sie sich nur mit PC-Spielen auseinandersetzen. Auf die Frage nach Verbindungen zur realen Welt äußern acht Probanden, diese in einem Bezug zur Historie zu erkennen. VP 16 sagt beispielsweise: VP 16: „Und bei den Kampagnen von „Age of Empires“ ist es ja auch so, dass auch Geschichte mit verarbeitet wird. Bei Johanna von Orleans in der Kampagne wird das ja versucht so nachzuspielen, wie es in Wirklichkeit gewesen ist.“ Zwei der Befragten geben an, dass die Landkarte, Völker und Objekte der Realität entsprechen: VP 21: „Ich sehe, wo Bergwerke sind, Gold oder Steine. Ich sehe die Seen, wo die Fische drin sind und alles. Kann mir die Tiere im Wald suchen. Der Wald ist sehr 20 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" realitätsbezogen oder auch die Felder nachher oder auch wo die Früchte wachsen eben an den Büschen, ist schon sehr, sehr gut gemacht. [...] Ja, die Spielfiguren sowieso. Eben dadurch, dass - ich weiß jetzt gar nicht - ich 18 oder 19 verschiedene Völker spielen kann und die halt genauso angeglichen sind und eben so aussehen wie sie damals auch ausgesehen haben. Du siehst die Teutonen, die ein großes Kriegervolk waren in ihren langen, wallenden Mänteln. Du siehst die Mayas mit den Federn hinten drauf. Das ist also schon sehr realitätsbezogen. Auch wenn die Perser mit ihren geschmückten Elefanten kommen, also das hat schon was für sich.“ Zwei weitere Interviewpartner sehen eine Verbindung im Wirtschaftssystem und Ressourcenhandling: VP 20: „Was ich schon insgesamt gut finde, sind einfach die Grundgedanken. Dass es vom Grundgedanken so etwas gibt wie einen Marktplatz. Jetzt nicht von der Grafik her, sondern von der Idee. Also wenn ich irgendeinen Rohstoff habe, kann ich sagen, ich tausche den. Das ist für das Spiel wichtig, und ich denke, das ist auch einfach eine Sache, wo da die Beziehung zum Inhalt wirklich gelungen ist. Weil ich denke, das ist eine Sache, die in Wirklichkeit in dieser Zeit tatsächlich eine Riesenrolle gespielt hat. Also ohne Märkte, ohne funktionierendes Marktwesen konnte man keine Fürstentümer oder irgendwelche Regionen sichern. Das war tatsächlich ein entscheidender Faktor. Also da gibt es auch wieder Entsprechungen, wo ich denke, das ist von der Spielgestaltung und Struktur ganz gut gelöst im Vergleich zum Inhalt.“ VP 20 erkennt Zusammenhänge im gesellschaftlichen Weltbild und äußert: VP 20: „Ja gut, das wären erst mal diese Fragen von dem was ich vorhin gesagt habe. Dieser Leistungsdruck und dieses: Der Stärkere gewinnt. Wenn ich dann von den Inhalten weiter ausgehe, fallen mir natürlich da schon eine Menge Sachen zu ein. Als Beispiel die Frage nach Geschlechterdifferenz. Das ist natürlich eine Männerwelt, die da spielt. Also alles, was um den Kampf tobt. Im Spiel, glaube ich, laufen da so ein paar Bäuerinnen herum, die das Feld bestellen. Aber danach ist natürlich Ende, weil man müsste den Helm hochheben, aber erst mal im Spiel ist diese Kampfwelt und das ist natürlich eine Männerwelt. Das ist so das, was auch immer so mitschwingt, was ja auch als Geschlechtsrollenbildern immer so in den ganzen Ritterfilmen, wenn ich das als ein Vergleich zu dieser Zeit nehme, natürlich auch immer mitschwingt. Das ist schon ein gewisses Bild, was drinsteckt.“ Einen soziodynamischen Aspekt dagegen sieht VP 8: 21 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" VP 8: „Äh...auf ner gewissen Ebene schon, ja. Wenn ich mir überlege, dass ich als - ich bin ja Sozialpädagoge - und dass ich damit eigentlich prädestiniert bin, auch irgendwie anzuleiten, zu delegieren und zu koordinieren, zu planen, konzeptionell zu arbeiten. Das sind schon Elemente, die ich im Spiel wiederfinden könnte oder die man eigentlich wiederfindet. [...]“ Zusammenfassend entdecken die Versuchspersonen Parallelen zu historischen Ereignissen, wirtschaftlichen und Organisationsstrukturen sowie gefestigten Gesellschaftsbildern. Dies zeigt, dass das Spiel „Age of Empires 2“ über einen sehr hohen Bezug zur Realität verfügt. Drei der Interviewpartner können im Spiel keine Message erkennen. Dagegen sehen zwei andere Versuchspersonen, dass militärische Gewalt immer eingesetzt werden muss, selbst wenn sich der Spieler für die defensive Variante des Weltwunderbaus bzw. des Reliquiensammelns entscheidet: VP 10: „Moralisch wiederum nicht. In der Zielsetzung des Spiels, du kannst es gewinnen eben durch militärische Handlungen oder durch eine friedliche, eben was zu bauen. Aber das Krieg führen ist schon mittendrin. Du kannst dich defensiv verhalten und musst trotzdem militärische Kraft aufbauen. Also der Krieg ist das Ziel und das Mittel dieses Spiels, finde ich.“ Die Botschaft, den Feind bis zum letzten Mann zu besiegen, erkennt VP 16 in dem Spiel: VP 16: „Für mich wäre das, den Gegner, ja, auszumerzen halt. Komplett. Dann ist für mich das Spiel gewonnen, wenn am Ende am Bildschirm steht, Spiel gewonnen und ich weiß bei dem steht wirklich gar kein Haus mehr.“ Drei weitere Probanden sagen aus, zu erkennen, dass der Stärkere bzw. Schnellere gewinnt und ohne Leistungsdruck kein Erfolg zu verbuchen sei. So äußert VP 20 beispielsweise: VP 20: „Also ich denke es sind schon diese zwei Grundwerte, der Stärkere gewinnt, ist klar und diese zweite finde ich fast noch schlimmer oder der, den ich sehr deutlich spürbar finde, ist diese Frage von Leistungsdruck. Also das ganze geht ja auf ein unheimliches Tempo. Dieser Stress, der entsteht, macht einerseits den Spielspass dabei und trotzdem ist es natürlich auch ein gewisser Leistungsdruck. Weil es nicht die Frage ist, habe ich jetzt Lust mir ein schönes Dorf zu bauen oder diese Frage der Entwicklung im Vordergrund steht, sondern hat immer die Funktion für eine Strategie, und die ist die, den Gegner zu besiegen oder eben diese Entwicklung der Dinge schneller zu vollziehen. Also bei 22 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Weltwunder oder Reliquien sammeln. Das ist halt immer die Frage, ich muss schneller oder stärker sein. Also schon ein sehr hoher Leistungsdruck.“ VP 21 sieht dagegen nur die äußerst einfache Message, dass sich Gut gegen Böse behaupten muss. VP 21: „Was soll es da Moralisches geben? Für mich ist moralisch schön, wenn ich ein ganz einfaches, armes Volk wie die Mayas zum Sieg über die Spanier bringe. Wo es in der Realität damals umgekehrt war. Wenn, dann so was wie Gut gegen Böse.“ Hinsichtlich der Spielmessage ist auffällig, dass für drei Versuchspersonen keine Botschaft erkennbar ist. Genauso vielen Probanden offenbart sich hingegen das Prinzip des Leistungsdrucks, das dem Stärkeren zum Sieg verhilft. Schließlich werden noch vereinzelt der Krieg an sich und der Kampf Gut gegen Böse erwähnt. Zu den drei Versuchspersonen, die das Leistungsprinzip als Botschaft sehen, ist anzumerken, dass zwei von ihnen an „Age of Empires“-Wettkämpfen teilnehmen und sich schon deshalb unter besonderem Erfolgsdruck befinden. Auch unter diesem Gesichtspunkt und in Anbetracht der beiden Allgemeinaussagen zu Kriegen und Moral scheint „Age of Empires 2“ nicht die Absicht zu verfolgen, dem Spieler eine bestimmte Botschaft zu vermitteln. Motivationale Aspekte der Inhalte Welchen Beitrag leisten Spielgeschichte, -landschaft, -figuren und –objekte für das Spielinteresse und die Spielfreude am Computerspiel? Für sieben Interviewpartner stellt die gelungene und realistische Grafik einen sehr hohen Motivationsfaktor dar. VP 40 äußert sich wie folgt: VP 40: „Es ist eigentlich alles zusammen. Die Figuren, wie die sich bewegen, die Kleider, die sie tragen. In jedem Abschnitt der Epochen die Veränderung der Häuser. Man sieht auch die Veränderungen der Waffengattungen jedes Mal, wenn die eine Zeitstufe höher kommen. [...]“ Die Herausforderung, einen Sieg durch die richtige Strategie und überlegtes taktisches Handeln davon zu tragen, wirkt auf fünf Probanden motivierend. Hier spielt auch der Ehrgeiz eine bedeutende Rolle, nach dem Scheitern eines Auftrages das Missionsziel doch noch erfüllen zu können: 23 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" VP 16: „Ja, es öfter nicht zu schaffen und im zehnten Anlauf dann vielleicht doch zu schaffen. Wenn man eine Kampagne spielt zum Beispiel. Am Ende steht ja eigentlich immer der Sieg und irgendwas zu Ende zu bringen und ich denke bei mir ist es Motivation genug halt, gegen ein oder zwei Gegner im Wettrüsten im Prinzip mich zu messen mit denen und am Ende als Sieger da raus zu gehen. Ich meine, wer verliert gerne? Man spielt das Spiel ja auch nicht, um am Ende besiegt zu werden, sondern man möchte schon gerne gewinnen.“ Ein weiterer Motivationsaspekt zeigt sich für drei VPs in der Vielfalt des Spiels „Age of Empires 2“. So ist der Spieler über einen sehr großen Zeitraum in der Lage, immer wieder neue Möglichkeiten zu entdecken und auszuprobieren: VP 21: „Ja, das ist eines der wenigen Spiele, sage ich, wo die Vielfältigkeit absolut gigantisch ist - was man alles machen kann. Das ist ja auch der Reiz, den dieses Spiel auf alle ausübt, die es mal gespielt haben, weil es so vielfältig ist und weil es überhaupt keine Abnutzungserscheinungen im Prinzip hat. Ich könnte immer wieder spielen, 24 Stunden am Tag und hätte immer wieder ein anderes Spiel, ohne auf ein selbes Spiel zu gucken.“ Vier Probanden geben an, dass sich der Bezug zur Historie motivationsfördernd auf sie auswirkt. Als Beispiel soll hier die Aussage von VP 21 dienen: VP 21: Ja, die Spielfiguren sowieso. Eben dadurch, dass - ich weiß jetzt gar nicht - ich 18 oder 19 verschiedene Völker spielen kann und die halt genauso angeglichen sind und eben so aussehen wie sie damals auch ausgesehen haben. Du siehst die Teutonen, die ein großes Kriegervolk waren in ihren langen, wallenden Mänteln. Du siehst die Mayas mit den Federn hinten drauf. Das ist also schon sehr realitätsbezogen. Auch wenn die Perser mit ihren geschmückten Elefanten kommen, also das hat schon was für sich. VP 20 sieht einen großen Aufforderungscharakter im Bezug zur Realität: VP 20: „Was ich schon insgesamt gut finde, sind einfach die Grundgedanken. Dass es vom Grundgedanken so etwas gibt wie einen Marktplatz. Jetzt nicht von der Grafik her, sondern von der Idee. Also wenn ich irgendeinen Rohstoff habe, kann ich sagen ich tausche den. Das ist für das Spiel wichtig, und ich denke, das ist auch einfach eine Sache, wo da die Beziehung zum Inhalt wirklich gelungen ist. Weil ich denke, das ist eine Sache, die in Wirklichkeit in dieser Zeit tatsächlich eine Riesenrolle gespielt hat. Also ohne Märkte, ohne funktionierendes Marktwesen konnte man keine Fürstentümer oder irgendwelche Regionen sichern. Das war tatsächlich ein entscheidender Faktor. Also da gibt es auch wieder Entsprechungen, wo ich denke, das ist von der Spielgestaltung und Struktur ganz gut gelöst im Vergleich zum Inhalt.“ 24 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Jedoch auch der spielgeschichtliche Aspekt in den Kampagnenspielen bleibt nicht unerwähnt. So äußert VP 66 z.B.: VP 66: „Ja, motivationssteigernd ist halt wie jetzt bei der Johanna, wo sich mir dann verschiedene Truppen anschließen, wo ich dann erst aus einer kleinen Truppe dann auf einmal eine größere habe. Wenn die dann schon fast vernichtet ist, dass ich dann halt wieder Einheiten dazukriege und dann weitermachen kann. Das ist eigentlich ganz schön motivierend. Ja und wie gesagt, dass man halt weiter die Geschichte erfahren will. [...] Was sonst motivationssteigernd ist: In den Kampagnen hat man meistens Helden, die dann nicht sterben dürfen. Ja, die Motivation ist dann, dass die halt möglichst wenig Schaden kriegen und so dann zum Ziel kommen.“ Und auch ganz bestimmte Spielobjekte tragen zu einer Förderung der Motivation bei. So gibt VP 20 beispielsweise an, dass sie Boote sehr mag und die Darstellung der verschiedenen Schiffe sie immer wieder veranlasst hat, „Age of Empires 2“ zu spielen. Nähere Ausführungen hierzu finden sich in Kapitel 17.3 (Spielinhalt und Strukturelle Koppelung). Dem Regelsystem misst VP 40 ebenfalls eine bedeutende Rolle im Hinblick auf die Motivation zu: VP 40: „[...] Und dass man so verschiedene Gebäude braucht, um weiter in der Entwicklung voranzukommen für die Waffengattungen. Zum Beispiel so diese Schmiede und für eine weitere Entwicklung, eine Verbesserung des Rohstoffabbaus, so diese einzelnen Sachen, wie die Mühle wieder anzuklicken, damit die sich weiterentwickelt. Alles braucht Zeit und wenn du dieses Spiel spielst, brauchst du eben diese Zeit; und so verlängert sich eben der Ablauf. Das ist nicht so, du machst das Spiel an, erschießt jemand und dann kannst du wieder ausmachen. Nee, es sind schon verschiedene Elemente, die sehr interessant sind.“ Eine große Motivation der Probanden für ihre Spielfreude ergibt sich aus der grafischen Präsentation des Computerspiels. Die Hälfte der Befragten wird durch ihre eigene Leistung innerhalb des Spiels motiviert, indem sie schwierige Missionen meisterten. Weiterhin fördert der historische Bezug bei vier Versuchspersonen das Spielinteresse erheblich. Drei Probanden lassen sich durch das aufgrund der Vielfältigkeit des Spiels mögliche Ausprobieren neuer Taktiken motivieren. An den vorstehenden Aussagen könnte man ersehen, dass die mit der aufwendigen Gestaltung des Spiels einhergehende Faszination den Spieler noch mehr fesseln kann, als 25 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" der selbst erarbeitete, eigene Erfolg innerhalb des Spiels. Bei näherer Betrachtung und unter Einbeziehung des Kapitels 17.3 (Spielinhalt und Strukturelle Koppelung) jedoch, stellt sich heraus, dass diese Faktoren nicht miteinander konkurrieren, sondern das Spiel „Age of Empires 2“ eine multifaktorielle Motivationsbasis schafft, d.h. verschiedene Aspekte wirken unterschiedlich motivierend auf die verschiedenen Spielertypen. Da sich weiterhin nur ein Proband zur Spielgeschichte im Rahmen der Kampagnenspiele äußert, scheint diese für die Spieler in ihrer Wichtigkeit hinter die Einzelszenarien, die ohne Rahmengeschichte und konkrete Aufgabenstellungen verlaufen, zurückzutreten. In diesem Zusammenhang ist auch auffällig, dass trotz dieser Einmalnennung der historische Hintergrund mehrfach positiv erwähnt wird. Dies könnte den Schluss zulassen, dass für die meisten Spieler die historische Authentizität nur bis zu einem bestimmten, unverbindlichen Grad relevant ist, und bei zu detailgenauer Inszenierung wiederum kontraproduktiv wirken kann. Syntaktische Aspekte der Inhalte Wie tragen Spielgeschichte, - landschaft, -figuren und –objekte zum Verständnis des Spiels und seiner Abläufe bei? Gibt es Elemente im Spiel, die dem Spieler helfen, das Spiel zu verstehen? Fallen dem Spieler inhaltliche Disparitäten auf? Welchen Einfluss haben die Spielregeln auf die moralische Bewertung der Spielinhalte? Alle zehn Interviewpartner geben bei dieser Frage an, dass „Age of Empires 2“ über einen sehr hohen Selbsterklärungswert verfügt, da die Inhalte sehr realistisch dargestellt werden. So sind die Spielfiguren den Spielern aus der realen bzw. medialen Welt bekannt und verhalten sich auch wie erwartet, d.h. ein Bogenschütze benutzt zum Kampf seinen Bogen und ein Schwertkämpfer sein Schwert. VP 10 sagt dazu: VP 10: „Ja, natürlich, da jede Figur mit einer bestimmten Funktion verknüpft ist, kann ich auch verstehen, wie ich mit welchen Figuren zu handeln habe. [...]“ Der Spieler kann direkt mit dem Spiel beginnen, da im Bildschirm Erklärungen zu den jeweiligen Gebäuden und Spielfiguren eingeblendet werden. Die Symbolleisten sind ebenfalls sehr übersichtlich gehalten, was das Spielen erheblich erleichtert. VP 21 äußert sich weiterhin: 26 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" VP 21: „Ist schon sehr chronologisch auch aufgebaut eben durch verschiedene Zeiten und so. Und dann kommen eben neue Gebäude dazu und neue Technologien. Und das entdeckt man am besten, wenn man sich davor setzt und spielt. Learning by doing.” Sechs Probanden haben sich anfangs mit dem Tutorium beschäftigt. Als Beispiel soll die Aussage von VP 20 dienen: VP 20: „Die grundlegenden Regelsachen habe ich halt erklärt bekommen oder über die Lernkampagnen gelernt. Die fand ich sehr hilfreich die Lernkampagnen.“ Da „Age of Empires 2“ zu den komplexeren Strategiespielen zählt, haben sich vier Versuchspersonen mit dem Handbuch befasst: VP 66: „[...] Da muss man halt wirklich im Handbuch gucken, was jetzt die einzelnen Völker können. Manche sind mehr auf Angriff, manche mehr auf Verteidigung, manche sind wirtschaftlich stärker. [...]“ VP 8: „[...] Gerade bei „Age of Empires 2“ ist es so, da gibt es zum Beispiel diese Entwicklungskarte: Also wenn ich irgendwas bestimmtes entwickeln wollte und nicht genau nachvollziehen konnte, welche Elemente man dafür braucht - also welche Gebäude man zum Beispiel gebaut haben muss oder in welchem Zeitalter man sich in der Zwischenzeit befinden muss - dann hab ich da noch mal nachgeguckt.“ Fünf der Interviewpartner hielten das Lesen des Handbuches dagegen nicht für erforderlich. VP 40 sagt dazu: VP 40: „Ich spiele einfach die Spiele. Ich mag die Handbücher nicht. Die sind mir zu kompliziert und langweilig.“ Dies könnte daran liegen, dass fünf Interviewpartner angeben, über Vorerfahrungen mit Spielen des Genres der Strategiespiele zu verfügen. Einige VPs beschäftigten sich in der Vergangenheit ebenfalls mit dem Vorgänger „Age of Empires 1“, dessen Spielprinzip mit „Age of Empires 2“ übereinstimmt. VP 22 äußert sich dazu wie folgt: VP 22: „Strategiespiele basieren immer auf dem selben System. Das ist egal welches du da nimmst, die sind alle gleich. Ob das „Command & Conquer“ ist oder „Dune“ oder „Age of Empires“ oder wie sie alle heißen. Das ist alles dasselbe. Man muss irgendwelche Rohstoffe sammeln mit irgendwelchen Handlangern, wie die auch immer heißen. In jedem Spiel haben die einen anderen Namen, aber das System ist dasselbe. Mit den Rohstoffen kannst du dann eben Militär entwickeln, mit dem Militär kannst du den anderen platt machen. Das System ist immer das Gleiche. Was die sammeln müssen ist verschieden, wie die aussehen, wie sie heißen ist verschieden, aber das System als solches ist immer gleich. Von daher ist das völlig egal, welches Spiel man da reinschiebt.“ 27 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" VP 20 dagegen nutzt ihre Erfahrungen aus allgemeinen Anwendungsprogrammen: VP 20: „Ich habe zum Teil ins Regelbuch geguckt aber ansonsten versucht, das über ausprobieren zu machen. Da sind eben so Erfahrungen, die ich aus dem allgemeinen Arbeiten mit Computern übertrage. Einfach zu wissen, wo klicke ich an und dann sehe ich, was gibt's für Entwicklungsmöglichkeiten oder wo kann ich was bauen.“ Inhaltliche Disparitäten werden nur von vier Interviewpartnern bemerkt. So bemängelt VP 16, dass der Spieler alle Bäume abholzen kann. Da keine neuen Bäume nachwachsen, existiert somit in der Welt von „Age of Empires 2“ kein Ökosystem mehr, was die Figuren am Leben erhält. VP 21 stellt fest, dass die Spielfiguren den Wald nicht durchqueren können: VP 21: „[...] Also das ist schon realitätsbezogen. Das einzige wirkliche Hindernis, was aber viele als Vorteil nutzen, was ich auch so sehe, ist der Wald. Ich kann dann eben nicht durchgehen, ich kann den aber als Wall benutzen oder als Mauer.“ Einen weiteren Mangel im Realitätsbezug erkennt VP 20: VP 20: „[...] Oder auch wenn ich angreife, dass die Gefahr groß ist, selbst wenn ich die Truppen gruppiere, dass sich die Formation trotzdem auflöst, wenn ich in ein Kampfgebiet reingehe, wo mehrere Objekte sind, die angegriffen werden können. Dass ich dann nicht sagen kann, jetzt möchten bitte alle dieses angreifen oder jenes, sondern dass die einfach irgendwie losstürmen. Da finde ich dann ist die Übertragung in die Wirklichkeit einfach nicht mehr gegeben. Allein aus Selbstschutz rennt nicht ein einzelner Soldat, wenn jetzt irgendjemand angreift, irgendjemandem hinterher. [...] Das sind so Punkte, wo ich merke, das ist nicht realistisch oder das kann die Regel oder die Struktur des Spiels wahrscheinlich nicht anders lösen. Aber da ist für mich ein großer Bruch drin, wo ich jedes Mal auch mich darüber ärgere. [...]“ Unlogisch erscheint weiterhin einem Probanden: VP 66: „Ja gut, dass die Mönche jetzt aus der Ferne heilen, dass sie keine Heilkräuter brauchen. [...] Ja, was sonst eigentlich relativ unrealistisch ist, dass die Schiffe zum Großteil noch außerhalb des Wassers fahren können so ein Stück, ja, und dann auch wieder gut zurückkommen. Die würden eigentlich sonst auf Sand laufen. Das war es.“ Wie die vorliegenden Aussagen aller Versuchspersonen belegen, verfügt „Age of Empires 2“ über einen sehr hohen Selbsterklärungswert, da die Figuren in ihren Funktionen der Realität entnommen sind. Trotzdem beschäftigte sich die Mehrheit der Probanden mit den Lernkampagnen, zumal das Spiel aufgrund seiner Komplexität kaum umfänglich erfasst 28 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" werden kann. Dies wird auch dadurch bestätigt, dass vier der Befragten das Lesen des Handbuches als nötig erachten. Da nur vier Interviewpartner inhaltliche Disparitäten feststellen, sind diese zwar vorhanden, scheinen jedoch auch angesichts der über sie getroffenen Aussagen nur unwesentlich ins Gewicht zu fallen. Lediglich ein Proband stuft diese Abweichungen als sehr ärgerlich ein. In einem Echtzeitstrategiespiel wie „Age of Empires 2“, das sehr auf kriegerische Handlungen ausgerichtet ist, wird oft vom Spieler verlangt, den Gegner vollständig zu vernichten. Moralische Vorbehalte empfindet trotz dieses Aspektes keiner der Probanden. Sie sehen „Age of Empires 2“ nur als Spiel, in dem die Moral der realen Welt keinen Platz findet, da der Spieler sonst nicht in der Lage ist, den Sieg davon zu tragen. So hat VP 16 für das Spiel eine eigene Moral, die unabhängig von der der Realität ist: VP 16: „Wenn ich eine Moral vertreten würde, dann würde ich das nicht so machen, dass ich am Ende, wenn alle Ressourcen abgebaut sind, dass ich dann alle Bauern töte, um Soldaten zu produzieren. Das wäre ja gegen die Moral einfach, weil ich ja meine eigenen Arbeiter abschlachte in dem Sinne. Insofern habe ich in dem Spiel eigentlich keine Moral.“ Weiterhin werden die Figuren nur als Zahlen und Daten angesehen, nicht als lebende Objekte: VP 16: „Vielleicht hat das auch wieder so ein bisschen mit der Moral zu tun. Dass ich denke: Musst du den Wald jetzt abholzen? Aber für mich gibt's da keine Regeln so mit dem Wald. Für mich sind das nur Zahlen. Sprich da steht ein Wald und das sind vielleicht 50.000 Einheiten Holz. Bong, abholzen. Ende.“ Zwei der Interviewpartner äußern zwar keine moralischen Vorbehalte, bevorzugen jedoch meist die defensive Variante des Spiels, indem sie ein Weltwunder errichten oder Reliquien sammeln: VP 61: „Ja klar, sie sind ja bestimmend irgendwo. Wenn das Ziel des Spiels ist, jemanden militärisch zu zerstören, dann tut man das ja auch. Das ist das Spiel. Allerdings ist das auch ein Unterschied, ob das jetzt wirklich jemanden schädigt oder eben nur ein Spiel bleibt. Also ich habe meine moralischen Ansichten. Ich habe ja auch gesagt, dass ich das schlecht finde, dass das so aufs Militärische im Endeffekt rausläuft. Aber wenn man das Spiel spielt, dann zählen die ja überhaupt nicht.“ 29 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Alle Probanden verfügen im Spiel über andere Moralvorstellungen als in der Realität, so dass es ihnen auch möglich ist, Gewaltanwendungen nicht als solche zu interpretieren und lediglich nach ihrer Effizienz für das weitere Spielgeschehen zu bewerten. Somit werden die vorgegebenen Regeln zwar akzeptiert, aber auch strikt auf das Spiel beschränkt. Pragmatische Aspekte der Inhalte Welchen Beitrag leisten Spielgeschichte, -landschaft, -figuren und –objekte zum wirkungsvollen spielerischen Handeln im Computerspiel? Wie kann der Spieler auf diese Dinge einwirken? Welche Gefährdungen ergeben sich im Spiel? Wie lassen sich diese Gefährdungen erkennen? Sieben Interviewpartner geben an, dass der Spieler über unzählige Handlungsmöglichkeiten verfügt und beschreiben dabei ihr sehr unterschiedliches Spielvorgehen. So werden die Voreinstellungen, das Erschaffen von Einheiten, die Platzierung der Gebäude und der Abbau von Rohstoffen erwähnt. Zwei VPs äußern sich dazu wie folgt: VP 8: „Na ja, also einwirken auf die Elemente des Spiels, das ist ja gerade, was das Spiel ausmacht. Dass ich einwirken kann, dass ich gruppieren, bauen kann, dass ich bestimmen kann, was ich baue. Und umgekehrt bestimmt natürlich das Spiel durch die Regelhaftigkeit und die technische Rahmung, was mir zur Verfügung gestellt wird. Die Auswahl obliegt natürlich mir, aber durch das Tutorium wird mir halt nahegelegt, was sinnvoll ist zu bauen und was nicht und in diesem Rahmen kann ich halt ausbrechen oder sag ich, beschränke mich auf bestimmte Sachen. So ist das.“ VP 66: „Was kann man alles machen? Ja, man kann eigentlich sehr viel machen. Man kann sehr viel verändern an der Landschaft da. Ja, man kann Städte in diese Landschaft setzten, Burgen, Mauern. Ja, wie wirkt das auf mich? Ja, ich finde es halt schön, zu sehen wie sich langsam meine Einheiten entwickeln, meine Stadt sich entwickelt, meine Stadt verteidigt wird, ja...“ Von drei Probanden werden die strategisch-taktischen Möglichkeiten erwähnt: VP 32: „Zunächst hat man ja meistens eine sehr große Karte, die man wirklich komplett relativ frei gestalten kann wie man will. Und dann hat man immer noch die große Taktikauswahl, was man macht. Es gibt die verschiedenen Zeiten gerade in diesem Spiel: Wann greift man an? Baut man mehr Einheiten mit den Rohstoffen oder baut man mehr 30 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Dorfbewohner und wird erst mal größer?. Das kann man halt immer alles abwägen, so Situationen. [...]“ VP 10: „Ich werde es zweischichtig nennen. Erstens das Handeln über die einzelnen Spielfiguren und zweitens die Strategie, in der man die Schwerpunkte der Entwicklung setzt durch Bauen und Stationieren von Objekten. Also strategisch gesehen Bauen und Entwickeln und taktisch mit einzelnen Figuren handeln.“ Als Gefährdung sehen neun Versuchspersonen die Zerstörung der eigenen Spielfiguren und Gebäude durch den Gegner an. Zwei der Befragten nennen zusätzlich die im Spiel auftauchenden Wildtiere, wie Wölfe und Wildschweine. VP 61: „[...] Vernichtung ist die einzige Gefährdung. Die werden nicht verhungern, die kriegen auch keine Krankheiten, das gibt es in diesem Spiel nicht. Es gibt nun einmal nur die Vernichtung, ja. Verletzung in diesem Sinne, die zur Vernichtung führt bei ausreichender Verletzung. Ansonsten gibt es keine Gefährdungen.“ Für zwei der Versuchspersonen erschließt sich diese Gefahr aus ihren Vorkenntnissen mit Spielen des selben Genres. Der Spieler kennt die Ziele des Spiels und weiß, dass der Gegner früher oder später angreifen wird. VP 61: „Nee, das erschließt sich aus dem Spiel heraus und das weiß man auch, wenn man schon eins dieser Spiele gespielt hat. Aus diesem Genre. [...]“ Sieben Probanden bemerken die Gefährdung ihrer Spielfiguren, indem sie durch akustische und optische Signale gewarnt werden. So erschallt bei jedem Angriff eine Trompete und auf der Minikarte am unteren rechten Bildschirmrand blinken die betreffenden Objekte. VP 21 äußert sich hierzu: VP 21: „Nee, das erschließt sich aus dem Inhalt. Ich kann sehen, wenn einer dumm rumsteht und gar nichts tut und ich höre, wenn einer stirbt. Dieses Spiel hat ganz bestimmte Töne, auf die man hören sollte, weil die genau alles anzeigen, was in dem Augenblick passiert, wenn man den Ton hört.“ VP 16 gibt an, den Gegner an der Spielerfarbe zu erkennen. Weiterhin greifen ihre Spielfiguren - je nach Voreinstellung - automatisch die feindlichen Objekte an. VP 66 erkennt jedoch auch in der Bekehrung der Einheiten durch gegnerische Mönche eine große Gefahr: VP 66: „Ja, meinen Gebäuden, dass sie zerstört werden und meinen Figuren, dass sie verletzt werden oder gleich noch getötet werden. Ja, aber sonst kann meinen Figuren eigentlich nicht viel passieren, außer dass sie noch bekehrt werden und dann zum Feind 31 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" überlaufen. Das ist dann nicht so praktisch, aber was soll man machen? Man kann sie ja wieder zurückbekehren. Aber sonst?“ Auch die Ressourcenknappheit bleibt von zwei Probanden nicht unerwähnt: VP 20: „Ja gut, da ist natürlich hauptsächlich die Bedrohung durch den Feind, dass der das zerstört. Aber interessant finde ich außer dem Gegner, der Einheiten zerstört, Gebäude zerstört, finde ich auch noch spannend die Frage, die ja in der Regel bei sehr langen Spielen wichtig wird: Wer hat noch Zugang zu Ressourcen?. Da wo mein Dorf steht, kann ich erst einmal fröhlich Holz hacken oder kann noch Gold, Steine oder was haben und später gilt es ja schon in dem weiteren Spielfeld auch möglicherweise im Einzugsbereich oder Machtbereich des Gegners dann noch Ressourcen zu suchen und zu finden. Das finde ich z.B. auch eine Frage der Gefahren, zu sagen: Ich habe nicht mehr genug Ressourcen. Und das ist natürlich auch ein taktisches Moment, was man bedenken muss. [...]“ VP 8: „[...] Es kann passieren, dass Ressourcen ausgehen, das heißt, dass ich mich nicht mehr weiter entwickeln kann. Im Endeffekt führt das dann dazu, dass ich dann aufgeben muss.“ Und auch die Geschwindigkeit der gegnerischen Entwicklung birgt nach Meinung von VP 22 Gefahren: VP 22: „Wenn er (der Gegner) schneller ist in seinem Aufbau, hat er schneller eine Armee als ich, dann stehe ich nur noch mit Dorfies da. Ich habe das schon erlebt, dass ich also wirklich noch mitten im Aufbau bin, gerade mal ein paar Dorfbewohner habe und dann kommt so ein Hanswurst, baut sich neben meiner Tür eine Bogenschießanlage und mit drei Bogenschützen macht der mir alle meine Dorfies kaputt. Da konnte ich aufgeben, war das Spiel zu Ende. Da hatten wir gerade mal eine Viertelstunde gespielt. Dann war Feierabend. Geschwindigkeit macht viel aus dabei.“ Im Ergebnis wird auch das Spielen von „Age of Empires 2“ durch Erfahrungen mit anderen Spielen dieses Genres begünstigt, da die Handlungsmuster vergleichbar sind und oftmals in ähnlicher Form ablaufen. Darüber hinaus werden aber auch dem unerfahrenen Spieler Gefahren optisch und akustisch deutlich angekündigt. Schließlich wird auch von der großen Mehrheit der Probanden die Vielzahl der Handlungsund Steuerungsmöglichkeiten positiv hervorgehoben, durch die es dem Spieler möglich ist, seine Strategien und Taktiken nach eigenem Ermessen durchzuführen. 32 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Präsentative Aspekte der Inhalte Wie beschreibt der Spieler die optische Darstellung des Spiels? Empfindet er diese dem Spielinhalt gegenüber angemessen? Hat die Darstellungsweise Einfluss auf seine Wahrnehmung des Spielinhalts? Auf die Frage nach der Darstellung der Spielinhalte geben vier Interviewpartner an, die Grafik als sehr realistisch anzusehen. VP 21 sagt beispielsweise. VP 21: „Schon sehr realitätsbezogen. Ist zwar nicht eine Videoqualität oder Filmqualität oder so, ist aber auch nicht comichaft aufgearbeitet. Ist also eben rein darstellerisch schon sehr realistisch aufgebaut, was man eben auch an den Tieren sehr gut sieht und an den Vögeln. Eben wenn der Adler fliegt mit seinem Schatten und alles. Auch die Bäume oder Schnee oder wenn der durch den Schnee geht mit den Fußspuren, das ist alles sehr realitätsbezogen. Von der Grafik her gilt es sowieso als bestes Spiel überhaupt.“ Vier andere Versuchspersonen dagegen erkennen eher einen Comic- bzw. Zeichentrickaspekt im Spiel: VP 20: „Also es wird ja versucht ein relativ realitätsnahes Bild zu zeichnen. Aber ich würde schon sagen, das ist irgendwie im Comic- und Trickfilmbereich. Schon sehr schematisch natürlich.“ Das Intro von „Age of Empires 2“ wird von VP 40 als filmartig und musikalisch sehr gelungen beschrieben. Alle Interviewpartner empfinden die Grafik als dem Spielinhalt angemessen und sind der Meinung, dass diese eine optimale Wahrnehmung des Inhalts ermöglicht. IL: „Ist die Grafik bei „Age of Empires 2“ denn dem Inhalt angemessen oder hättest du sie lieber anders gehabt? Statt comicartig lieber fotorealistisch? Würde der Inhalt dann noch besser rüberkommen?“ VP 20: „Nee, überhaupt nicht. Ich finde das Schematische völlig ausreichend. Also diese Darstellung dieser kleinen Figuren ist okay. Für diese Spielform finde ich das angemessen, weil ich einfach denke, es ist ja auch ein sehr großer Spielausschnitt, den ich zeige. In vielen anderen Szenen, bei Lara Croft oder was weiß ich, wo ich eine Figur habe, die bildschirmfüllend das ganze zeigt, ich habe ja hier eine Übersichtskarte, wo natürlich die verschiedenen Akteure sehr klein sind und der Landkartenausschnitt sehr groß ist, da fänd ich das nicht passend. Ich denke dieser Überblick ist ja auch nötig, um die Größe des Spielfeldes strategisch überschauen zu können und das handzuhaben. Da glaube ich, ist es erst mal wahrscheinlich schwierig, das zu realisieren, eine sehr viel bessere Grafik. Ich 33 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" finde es aber auch überflüssig, weil ich denke, ich kann das gut erkennen was erforderlich ist im Spielvorgang zwischen den Figuren, den Elementen und dieser Landschaft, und das reicht mir auch völlig.“ VP 16 bemängelt jedoch, dass die Geräusche zu eintönig wären: VP 16: „[...] Aber es ist auch immer gleich und ich glaube, bei mir zumindest ist das auch ein Grund dafür, dass ich da nicht ewig vorsitzen kann, weil mir die Geräusche, die gleichen eben auf den Senkel gehen.“ Und von VP 32 werden einige Soundeffekte sogar als unnötig angesehen: VP 32: „[...] Aber diese anderen Sounds, da sind auch viele unsinnige bei. Wenn ich ein Pferd anklicke, dass dann Pferdegeräusche kommen und so, das ist überflüssig.“ Mehr Videosequenzen wären laut VP 66 für das Spiel von Vorteil gewesen: VP 66: „Ja, mit Videosequenzen ist natürlich immer schön, aber ob das jetzt für das Spiel genau sein muss? Ja, muss nicht unbedingt sein. Also der Spielinhalt selbst ist halt sehr interessant. Die Videosequenzen sind dann eigentlich eine Zugabe, damit mehr Spieler das Spiel kaufen oder spielen. Ja, gut. Man hätte vielleicht am Anfang von jeder Mission oder von jeder Kampagne noch ein kleines Video machen können zur Einleitung. Da sind halt jetzt nur diese, ja Papyrusse, oder Blätter mit der Schrift und dem vorgelesenen Text. Da hätte man vielleicht noch eins machen können. Das hätte dann die Atmosphäre wahrscheinlich noch gesteigert. Und dann am Ende jeder Kampagne ein Abschlussvideo, wo man sich dann richtig drauf freuen kann, dass man es dann jetzt geschafft. Dann kriegt man ein schönes Video und dann kann man die Nächste spielen.“ Zwei der Befragten sehen keinen Zusammenhang zwischen der Darstellung und der Wahrnehmung der Inhalte: IL: „Und dadurch dass die Optik so gut ist, nimmst du die Inhalte des Spiels besser wahr?“ VP 22: „Nee. Nee, das glaube ich nicht. Das spielt keine Rolle welches Strategiespiel ich spiele. Die Inhalte müssen dir klar sein, sonst brauchst du es gar nicht erst zu spielen, dann hast du keine Chance, dass man es gewinnen kann. Nee, das spielt keine Rolle in Bezug auf die Grafik, überhaupt nicht.“ Zusammenfassend lässt sich sagen, dass alle Versuchspersonen mit der gebotenen Darstellung zufrieden sind und diese für dem Spielinhalt angemessen halten. Aufgefallen ist lediglich, dass die gewählte Darstellungsart in kein klares Schema zu passen scheint, da 34 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" sie von vier Probanden als realistisch empfunden wird, während vier andere Versuchspersonen sie eher im Bereich des Comics bzw. Zeichentricks einordnen. Temporäre Aspekte der Inhalte Wie wichtig sind die Spielgeschichte, -umgebung, -objekte und -figuren in den verschiedenen Phasen des Spielprozesses? Nach welchen Kriterien wählt sich der Spieler ein Computerspiel aus? Wie wichtig ist ihm in der Einstiegsphase der Inhalt? Wie nimmt er den Inhalt wahr, wenn er sich mit dem Spiel vertraut gemacht hat? Wie wirkt während der einzelnen Spielphasen die Präsentation des Inhalts auf den Spieler? Für vier der Interviewpartner tritt bei der Kaufentscheidung die Grafik hinter den Inhalten zurück. Im Vordergrund stehen eher der Spielspaß, die Handlungsaufforderungen und die Regeln: VP 20: „Ich bin schon eher jemand, ich gucke schon, was ist da überhaupt für eine Spielidee drin, was für Regeln sind da, was für Handlungsmöglichkeiten, was für Handlungsspielräume habe ich da.“ VP 66: „Also Grafik ist eigentlich nebensächlich. Die Atmosphäre muss stimmen, wenn die Grafik noch gut ist, dann ist das schön. Das ist eigentlich ein schöner Beieffekt, wenn die Grafik gut ist.“ Zwei Versuchspersonen dagegen achten auf Inhalt und Grafik gleichermaßen. So sagen diese aus: VP 10: „Ich achte auf die Grafik und auf den Inhalt, worum es geht. Strategiespiel, wenn das was mit der Geschichte zu tun hat, wie „Anno 1602“, hätte mich auch interessiert. Also Inhalt und die spielerischen Möglichkeiten, wie sich eben handeln lässt, was mit Figuren alles angefangen werden kann, welche Möglichkeiten das Spiel zum Handeln gibt. Das sind die Hauptkriterien.“ VP 61: „Fünfzig, fünfzig würde ich sagen. Also Inhalt sollte mit der Form übereinstimmen. Wenn er es nicht tut, wird es wahrscheinlich knapp. [...]“ Einen hohen Stellenwert genießt die Darstellung der Inhalte jedoch bei zwei weiteren Probanden. Besonders bei 3D-Shootern wird sehr viel Wert auf die Grafik gelegt. VP 40 äußert: VP 40: „Die Optik ist für mich sehr wichtig, der Inhalt weniger. [...]“ 35 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" VP 8 gibt an, dass sie beim Kauf eines Spiels darauf achtet, dass es sich um eine neue Spielidee handelt bzw. sich das Spiel durch gelungene Vorgänger bewährt hat: VP 8: „Ja, es muss was grundlegend Neues eben sein im Rahmen dessen, in dem ich mich auskenne. Ich würd deswegen nie irgendwelche neuen Rollenspiele oder so ausprobieren, weil das absolut nicht mein Genre ist. Aber wenn zum Beispiel jetzt im Strategiebereich noch mal was völlig Neues rauskäme, was „Homeworld“ vom Prinzip her toppen würde oder was in ne andere Richtung geht und weiß ich nicht, das würd mich dann schon reizen. Ich hab den Nachfolger von „Homeworld“ halt auch direkt gekauft und das war dann ähnlich wie auch bei der „Age of Empires 2“-Serie oder bei „Command & Conquer“ oder was weiß ich. [...] Ich bin dann ein Anschlusskäufer und dann hör ich aber auch auf.“ Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass für die Mehrheit der Befragten der Inhalt im Vordergrund steht, während die Grafik in ihrer Bedeutung zurücktritt. Ein geringerer Teil der Probanden achtet besonders auf die Darstellung bzw. auf Grafik und Inhalt gleichermaßen. Weiterhin wird jedoch nach Spielgenres unterschieden, so legen die Probanden bei 3D-Shootern beispielsweise besonders großen Wert auf eine qualitativ hohe Grafik. In der Phase des Vertrautmachens mit dem Spiel ist für vier Probanden die Entwicklung der Spielgeschichte von Interesse. So sagen VP 20 und VP 61 beispielsweise: VP 20: „Diese Frage des Inhalts und der Spielgeschichte war in der Kennenlernphase, beim Einstieg ins Spiel, sehr wichtig. Das hat sich danach immer mehr verloren.“ VP 61: „Ich denke mal, am Anfang ist er (der Inhalt) wichtiger. Weil, je länger man ein Spiel spielt, irgendwo muss man ja auch schon die Motivation dafür haben, ist man darauf aus irgendwo besser darin zu werden und da verliert der Inhalt seinen Wert in einem gewissen Maß.“ Dem schließen sich weitere fünf Interviewpartner an, indem sie sich, wenn sie über die Anfangsphase hinaus sind und sich im Spielprozess befinden, mehr auf die Handlungen konzentrieren. Sie geben an, dann eher das Gewinnziel vor Augen zu haben. Auch ist es typisch für das Genre der Strategiespiele, dass sich der Spieler unter einem ständigen Handlungsdruck befindet und somit kaum Zeit hat, seine Aufmerksamkeit auf die Spielgeschichte zu lenken. Als Beispiel soll folgende Aussage dienen: IL: „Ist dir denn bewusst, dass du etwas Historisches nachspielst und hat das eine besondere Bedeutung für dich?“ 36 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" VP 16: „Es ist mir insofern bewusst, als dass jetzt zum Beispiel auch bei der Vollversion am Anfang immer erklärt wird was Sache ist, wer jetzt wo welche Schlacht verloren hat und wen du führen musst und dass Johanna von Orleans das französische Heer gegen die Engländer anführen muss und dass du an der Stelle einen Sieg gegen irgendeine Burg zu erringen hast. Klar steckt dann schon die Geschichte dahinter, aber wenn man eine Stunde gespielt hat, denkt man glaube ich nicht mehr so sehr an die Geschichte, sondern da geht's eher um das Ziel dann.“ Zwei weitere Versuchspersonen sagen aus, dass der Inhalt zurücktritt, wenn die Spielforderungen hoch werden: IL: „Wie ist das bei dem Inhalt des Spiels, gibt es da auch solche Phasen, in denen er wichtiger ist, als in anderen?“ VP 8: „Er verliert. Ich glaub bei „Age of Empires“ ist mir das auch besonders aufgefallen, wo die Optionen, die ich habe, wirklich komplexer werden. Ich hab mehr Figuren, hab ne längere Entwicklungsphase, mehrere Entwicklungsstufen, die ich durchlaufe. Ab dem Moment, wo das sehr intensiv wird und das sehr meine Konzentration bindet, wird die Geschichte für mich nicht mehr nebensächlich, sondern wenn die Geschichte sich da weiterentwickelt, würde mich das auch wirklich behindern und stören im Spiel.“ Zur Bedeutung der Präsentation liegen leider nur drei Aussagen vor. So behält für zwei der Befragten die Grafik im Laufe des Spiels ihre Wichtigkeit: VP 40: „Von Anfang bis Ende sollte das sein. Wenn „Age of Empires 2“ sagen wir, so eine Grafik hätte wie vor zehn Jahren und nur der Vorspann wäre schön, dann würde ich mir das auch nicht antun wollen.“ VP 8 äußert sich dagegen wie folgt: VP 8: „Es tritt in den Hintergrund und das Handling und mein strategisch-taktischer Erfolg treten in den Vordergrund, das Bewältigen der Spielaufgaben.“ Auf die Frage, ob ihnen die Spielfiguren ans Herz wachsen würden, geben sechs Probanden an, dass dies nicht der Fall wäre. Dazu sind zu viele Spielfiguren vorhanden, vor allem, da die sie kaum Unterschiede im Design aufweisen. Für viele Interviewpartner sind die Figuren nur Mittel zum Zweck und die Völker erlangen ausschließlich aufgrund ihrer verschieden ausgeprägten Fähigkeiten eine Wichtigkeit. Eine VP sagt aus, dass die Spielsituation eine emotionale Bindung an die Spielfiguren nicht zulässt, da für sie das Spielziel im Vordergrund steht. VP 16 äußert sich jedoch wie folgt: 37 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" VP 16: „Bei den Kampagnen gibt's besondere Figuren. Im Spiel selber gibt's keine besondere Figur. Bei den Kampagnen da sehe ich dann schon mal zu, dass mir der [...] William Wallace [...] in irgend so einer englisch-schottischen Kampagne, [...] der ist mir dann ganz sympathisch. Dann passe ich natürlich auf, dass der bis zum Ende nicht stirbt oder so. Dann gibt's dann irgendeinen doofen Franzosen in der Johanna von Orleans, da gibt's zwei Sire, die müssen Johanna bewachen und der eine, der, ich weiß, der sieht so ein bisschen doof aus, der hat so ein komisches Bildchen unten, den lass ich dann grundsätzlich schon mal abkratzen. Sonst gibt's da keine speziellen.. also es ist kein Individualismus bei den Figuren. Da gibt's Männlein, Weiblein und die Soldaten. Das ist halt nicht wie bei uns, wir sehen anders aus und es gibt auch keine Schwarzen in dem Spiel zum Beispiel oder man erkennt auch nicht, dass die Chinesen jetzt Schlitzaugen haben unbedingt. Die sehen auch gleich aus.“ Eintauchen in die virtuelle Welt Konzentration Wie hoch ist der Grad der Konzentration des Spielers während des Spielens und welche Ursachen hat dies? Fünf Interviewpartner geben an, sich sehr hoch konzentriert mit „Age of Empires 2“ zu beschäftigen. Eine hohe Konzentration in einzelnen Phasen des Spiels äußern vier Probanden. Sechs VPs verlieren ihr Zeit-, Hunger- und Durstgefühl. So sagt VP 20 z.B.: VP 20: „Also wenn ich zuhause spiele, solche Sachen, ja. Dann kann ich schon aussteigen, Pausetaste, aber so die Frage wie Durst und Hunger, das stell ich schon ab. Also wenn ich weiß, ich fange jetzt ein Spiel an, dann gerät das auch in den Hintergrund. Dann muss ich manchmal sogar ausmachen, weil ich merke: Au, jetzt... Oder auch Müdigkeit. Ich spiele öfter abends. Dass ich dann wirklich weiß, dass ich dann irgendwann müde bin oder müde werde. Aber ich kann das auch sehr lange übergehen, weil allein diese Spielmotivation mich noch wach hält. Ich habe schon bis drei Uhr gespielt, wenn ich um zehn Uhr angefangen habe. Ich habe gedacht: Ja, jetzt spielst du mal zwei Stunden und gehst schlafen und da passiert es schon mal, dass ich zwar diese Müdigkeit spüre, aber dieser Spielfluss, diese ganze, ich weiß nicht wie man das nennt, dieser Spielanreiz, diese Spiellust, dieses Spiel einen so gefangen nimmt, dass ich einfach drin bleibe und dann 38 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" nicht nur Hunger und Durst übergehe, sondern in dem Fall dann auch Müdigkeit. Das sind schon alles so Sachen.“ Drei der Befragten geben an, nicht mehr zu bemerken, wenn eine andere Person den Raum betritt und reagieren nur noch, wenn sie direkt angesprochen werden. Alle Interviewpartner sagen jedoch aus, ihre Umwelt noch angemessen wahrnehmen zu können, indem sie z.B. während des Spielens noch Telefonate annehmen können. Die Ursache für so eine hohe Konzentration wird in der Spielstruktur des Genres der Strategiespiele gesehen. So sind die Handlungsaufforderungen, der Leistungsdruck und das damit verbundene Multitasking sehr stark ausgeprägt. Als Beispiel sollen die folgenden Aussagen dienen: VP 20: „Also glaube nur teilweise von der Geschichte und den Inhalten, sondern sehr viel mehr von der Spielstruktur. Also das ganze Spiel setzt ja schon diese Anforderung, was ich eben sagte, von Leistung, von Schnelligkeit. Eben dass ich weiß, Schnelligkeit ist da das Überleben und eine gewisse Stärke aufzubauen. Insofern ist das, glaube ich, genau das, was den Spielreiz ausmacht. Diesen Anforderungen gewachsen zu sein. Zu sagen: Komm, jetzt pack ich's. So diese Schnelligkeit es zu schaffen oder möglichst sich zu verbessern auch.“ VP 22: „Ja eher von dem, was ich alles machen muss. Denn es sind doch eine Menge Dinge, die ich gleichzeitig beachten muss. An und für sich das ganze Spiel über. Ob ich jetzt gerade anfange und sehen muss, dass ich ein paar Dorfbewohner baue, dass ich meine Schafe suchen muss und die Schweine suchen muss oder ob es später eben der Fall ist, dass ich sehen muss, wie viele Dorfies habe ich auf Holz, wie viele habe ich auf Gold, wie viele habe ich auf Steine. Die zähle ich, dass ich wirklich weiß, wie viele sind wo. Ich muss sehen, dass ich sechs Dorfies auf Schafe habe, ich muss zwei auf Gold haben, ich muss mindestens zehn auf Holz haben, um eine vernünftige Wirtschaft überhaupt ans Laufen zu kriegen. Und da muss man sich schon ein bisschen drauf konzentrieren. Wenn die Wirtschaft läuft, muss man sich darauf konzentrieren einen bestimmten Mix Einheiten zu erschaffen. Und gleichzeitig mit dem Späher die Karte aufmachen, Dorfbewohner dahin, das muss alles gleichzeitig geschehen. Da muss man sich schon ziemlich drauf konzentrieren.“ VP 10 dagegen gibt an, dass ihre Konzentration nachlässt, wenn sie sich überfordert fühlt: VP 10: „Wenn das Spiel komplizierter wird, also mehr Charaktere, mehr Figuren auf dem Bildschirm und Situationen, wo man gleichzeitig an einigen Stellen aktiv tätig sein muss, 39 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" werde ich etwas zerstreut zwischen einzelnen Objekten und Stresssituation, wo ich angegriffen werde an einigen Stellen.“ Für VP 61 hängt die Konzentration von der Tageszeit und vom Spiel ab. VP 40 äußert sich ähnlich: VP 40: „Wie das Spiel mich beeindruckt. Es kann auch sein, dass ich ein paar Minuten das Spiel so wichtig finde, dass ich mich dann da reinversetzte und alles um mich herum, die Sachen die eigentlich wichtig sein sollten, vergesse und dann darf mich auch nichts weiter stören.“ Das Scheitern einer bestimmten Mission sieht VP 16 als Grund ihrer phasenweise hohen Konzentration: VP 16: „Nee, das ist so wie ich mich da reinhänge. Wenn ich mein eigenes Spiel gestalte, sprich gegen irgendeinen wahllosen Gegner oder so, dann fesselt mich das nicht so sehr, als wenn ich jetzt eine Kampagne mache, weil da sind ja irgendwo auch die Regeln vorgegeben und da bleibt noch viel weniger Raum, mich da zu entfalten, weil mir viel weniger Möglichkeiten auch gegeben sind und dann gibt's halt manchmal nur den einen Weg. Und das klappt aber nicht unbedingt beim ersten Mal. Man versucht es immer wieder und da fesselt es dann einen.“ Wie die vorstehenden Aussagen belegen, ist der Konzentrationsgrad während des Spielens von „Age of Empires 2“ sehr hoch. Dies könnte - wie den Aussagen der Probanden zu entnehmen ist - an der erheblichen Komplexität des Spiels liegen. Verschmelzen Erlebt der Spieler eine Verschmelzung mit dem Spielgeschehen? Wovon ist dieses Eintauchen abhängig? Welche Bedeutung hat die Form der Steuerung für den Verschmelzungsprozess? Sechs der Befragten erleben eine Verschmelzung mit dem Spielgeschehen und können um sich herum alles vergessen. So sagt VP 21 dazu aus: VP 21: „Ja, man muss richtig reintauchen, weil sonst kann man es nicht richtig spielen, das ist das Problem dabei. Ich muss mich mit dem Spiel intensiv auseinandersetzen und mich damit beschäftigen und in dem Augenblick tauche ich ja auch hinein. Weil es so vielfältig ist, ich muss mich mit jeder einzelnen Figur, die ein bestimmtes Volk entwickeln kann und schaffen kann, beschäftigen, damit ich weiß, was sind die Vor- und Nachteile 40 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" dieser Spielfigur. Und wenn ich das ja nicht tue, dann würde ich nicht auch in so ein Spiel hineintauchen und dann würde es mir auch keinen Spaß mehr machen.“ Die Ursachen für eine Verschmelzung liegen für die meisten Interviewpartner in den Handlungsaufforderungen, der Spannung im Spiel und dem Schwierigkeitsgrad. VP 20 äußert sich hierzu wie folgt: VP 20: „Von den Handlungsanforderungen. Von dem, was das Spiel an Spielreizen setzt. Also ich glaube ganz, ganz stark dieser, würde ich wirklich sagen, dieser erzeugte Stressfaktor. Dass ich weiß, ich muss schnell mich entwickeln, ich muss schnell eine Armee haben, weil von den Gegnern, je nach dem ob jetzt vernetzte reale Gegenspieler oder die Computergegner, die stehen bei mir auf der Matte, das weiß ich. Also diese Stresskomponente ist schon glaube ich ganz, ganz stark. Was einerseits den Spielreiz und die Lust ausmacht, aber auch ganz klar diese Aufmerksamkeit völlig aufnimmt und was auch dafür sorgt, dass ich wirklich um mich herum alles vergessen kann.“ Drei Interviewpartner geben an, kein Eintauchen in das Spielgeschehen zu erleben. Einen Zusammenhang zwischen dem Verschmelzungsprozess und der Perspektive (Subjektive Kamera, elektronischer Stellvertreter, Gottposition) erkennen sechs der Befragten nicht. Für sie liegen die Ursachen des Eintauchens eher in den oben bereits genannten Aspekten des Spiels. VP 20 sagt hierzu: VP 20: „[...] Ich glaube nicht, dass das so eine große Rolle spielt, weil ich habe diese Übersichtsperspektive in „Age of Empires 2“ und bin trotzdem drin. Also, ich gucke nicht aus der Perspektive einer bestimmten Figur und ich bin trotzdem gefangen und emotional voll drin, obwohl ich keine persönliche Perspektive habe aus einer Figur heraus. [...]“ Zwei Versuchspersonen jedoch sehen die Perspektive der Subjektiven Kamera, wie sie in 3D-Shootern üblich ist, als förderlich für den Verschmelzungsprozess an. Bei der Mehrheit der Versuchspersonen kann eine Verschmelzung mit dem Spielgeschehen festgestellt werden. Auch hier ist die Ursache darin zu suchen, dass die Stresskomponente des Spiels eine die Verschmelzung bedingende hohe Konzentration erfordert. Zwei Probanden meinen, mit der Perspektive der subjektiven Kamera besser in das Spielgeschehen eintauchen zu können, der Großteil der Interviewpartner hingegen sieht die Ursachen der Verschmelzung eher in den Handlungsaufforderungen und dem Spielinhalt. 41 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Zusammenhang von Inhalt und Perspektive Welchen Einfluss hat die Form der Perspektive auf die Wahrnehmung des Spielinhalts? Für vier Interviewpartner spielt die Perspektive keine Rolle für die Wahrnehmung des Spielinhaltes. Sie geben an, den Inhalt aus allen drei Aspekten (Subjektive Kamera, elektronischer Stellvertreter, Gottposition) angemessen verfolgen zu können. So sagt VP 32 z.B.: IL: „Glaubst du denn, dass du den Inhalt in Abhängigkeit von unterschiedlichen Perspektiven besser oder schlechter wahrnehmen kannst?“ VP 32: „Glaube ich nicht. Das ist halt vom Spielerischen her für jedes Spiel so am einfachsten gestaltet. Ich glaube nicht, dass man dann die Inhalte anders wahrnimmt.“ Dagegen äußern zwei Probanden, den Spielinhalt intensiver aus der Perspektive der subjektiven Kamera wahrzunehmen: IL: „Nimmst du die Inhalte denn unterschiedlich wahr, je nachdem in welcher Perspektive du dich befindest?“ VP 21: „Ja, nimmt man schon unterschiedlich wahr. Weil wenn ich ja die Draufsicht beim Rennen habe, ist das Spektrum viel größer, der Ausschnitt viel größer und verliert dadurch jetzt gerade bei dem „Grand Prix“ für mich den Reiz. Weil ich finde das interessanter in der Enge dieses Wagens zu sitzen, der mir das dann auch verdeutlicht aus dieser Perspektive und dann sehe ich wirklich nur die Kurven vor mir anstatt schon die halbe Rennstrecke oder so. Ist schon interessanter.“ Da die indirekte Perspektive (Gottposition) mehr Übersicht auf dem Bildschirm bietet, sind drei der Befragten der Meinung, den Inhalt aus dieser Perspektive besser verfolgen zu können. VP 61 sagt beispielsweise: VP 61: „Ich bevorzuge halt wie gesagt Strategiespiele. Man nimmt den Inhalt auf jeden Fall anders wahr. Es ist ja was anderes wenn du mitten in Köln stehst oder Köln aus dem Weltraum betrachtest. Also jetzt mal ganz extrem. Klar, man sieht das anders.“ Spielinhalt und Gedächtnis Wenn ein Spiel komplett abgeschlossen wurde, welche Aspekte bleiben dem Spieler in Erinnerung? 42 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Bei acht der Befragten wird die Präsentation der Inhalte sehr lange im Gedächtnis behalten. Dies äußert sich hier jedoch nur über grafische Elemente in Form von Screenshots. Akustische Aspekte werden von den Versuchspersonen nicht erwähnt. VP 10: „Die Grafik als Erstes. Zum Beispiel habe ich eine Zeit lang intensiv „Tomb Raider 2“ in Venedig gespielt. Ich habe es nicht zu Ende geschafft, keine Zeit mehr und ich habe ein paar Bilder noch im Kopf; keine Schießerei, keine Handlung, einfach Bilder von der Stadt, wo ich dann mal auf der Brücke stand oder vor einer Mauer und nicht mehr weiter wusste. Also so eine Perspektive habe (ich) jetzt immer noch im Kopf, also nicht mit Action, sondern Standbilder.“ An den Spielinhalt können sich drei Interviewpartner entsinnen. Die einzelnen Völker stehen dabei für zwei VPs im Vordergrund. VP 16 erinnert sich in diesem Zusammenhang jedoch nur an besondere Vorkommnisse: VP 16: „Woran ich mich immer gut erinnern kann ist, wenn mir so Sachen passiert sind, wie jetzt zum Beispiel, dass mir der eine sein Bündnis angeboten hat und ich am Ende dann, ich weiß jetzt nicht wie ich am Ende gegen den gewonnen habe oder so, sondern dass überhaupt die Situation jetzt einmalig war, dass mir der Computer angeboten hat, sich mit mir zu verbünden. So etwas behalte ich dann oder jetzt in so einer speziellen Situation wie gerade. Das Spiel denke ich werde ich auch nicht vergessen, weil ich mir das eigentlich ganz anders gedacht habe als es dann gekommen ist. Was man nicht vergisst sind so Schlachten, die eigentlich gar nicht.. Sachen, die mehr vom Computer aus kamen, die eigentlich gar nicht so geplant waren. Wo man sich reinhängen muss und wo man froh ist, dass man es am Ende dann doch noch rumgebogen hat. So Sachen. Oder wenn man zum ersten Mal für sich irgendwo so eine Wende im Spiel gefunden hat. Man hat meinetwegen immer nach der und der Strategie gespielt und das war in dem Spiel nicht möglich und man hat aber jetzt rausgefunden, aha, man kann das ja jetzt auch so und so machen. Dann behält man das natürlich, klar, weil man kann es ja in den nächsten Spielen vielleicht wieder anwenden. Also solche Momente behält man dann eher. Dann weiß ich, wie ich wo rein muss oder wie ich wo am besten anbauen kann. Das behält man dann schon eher.“ Die Handlungsmuster bleiben ebenfalls drei Versuchspersonen im Gedächtnis. So erinnert sich VP 32 an bestimmte Spielzüge und VP 66 sagt: VP 66: „Da erzähle ich dann eigentlich meistens von meinen schönen Taktiken oder von den schönen Städten, die da aufgebaut sind. Erinnern also eher an die Sachen, die man 43 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" dann selbst erschaffen hat als an die Sachen, die dann vom Spiel erstellt wurden oder die dann vom Spiel da sind.“ Auch an die eigene Bewertung des Spiels können sich zwei Probanden entsinnen. So erinnert sich VP 8, dass sie das Handling im Spiel „Age of Empires 1“ für sehr gut erachtete und VP 40 gibt an: VP 40: „Bei „Doom“ fällt mir ein, das war ein supergeiles Spiel. Ich hatte viel Spaß dabei.“ Für acht Interviewpartner hat sich der eigene Erfolg sehr stark in das Gedächtnis eingeprägt. So werden hier das Scheitern einer Mission bzw. besonders hart erkämpfte Erfolge in kritischen Situationen oder unter besonderen Umständen genannt: VP 16: „Ich weiß beispielsweise, dass ich einmal für eine Kampagne zweimal sechs Stunden gebraucht habe. Das ist echt doof gelaufen und da habe ich mich tausendmal verfrickelt, aber ich wollte auch nicht neu anfangen, sondern wollte das, gerade weil ich schon so lange drin gesteckt habe, wollte ich das nicht aufgeben und habe das dann irgendwann doch zu Ende gebracht. Ich weiß gar nicht welche Kampagne das war, welche spezielle jetzt, sondern ich kann mich nur daran erinnern, dass es so lange gedauert hat und dass das Erfolgserlebnis am Ende umso größer war.“ VP 32: „Ja, das waren dann speziell so Spiele, wo wir online im Team gespielt haben. Zum Beispiel haben wir mal gegen den Deutschen Meister gewonnen. Da haben wir uns schon mächtig gefreut! Wo wir ein anderes Mal verloren haben, ja gut, man ärgert sich da nicht so richtig.“ Aber auch äußere Umstände während des Spielens werden von zwei Interviewpartnern im Zusammenhang mit dem Gedächtnis genannt. So erinnern sie sich an ganz besondere Gegner, auf die sie in einem Internet-Spiel stießen: IL: „Oder Einzelheiten, wo du eine ganz besondere Schlacht geschlagen hast oder einen besonders starken Gegner hattest ?“ VP 22: „Nee, an solche Einzelheiten nicht. Das wäre also wirklich eine Ausnahme. Ich könnte mich im Grunde nur an ein einziges Spiel erinnern, was ich mal gemacht habe, aber das ist wirklich eine extreme Ausnahme. Das war also ein Mehrspielerspiel, da haben wir, ich glaube mit sechs Mann gespielt, drei gegen drei, da sind relativ zum Schluss bis zum Ende des Spiels nur zwei von übrig geblieben, Mister Age of Empires und ich. Und wir haben dann bestimmt noch mal eine halbe oder dreiviertel Stunde gegenseitig auf uns eingeprügelt, ohne dass auch nur einer von uns beiden einen Schritt weitergekommen wäre. Wir haben nachher keine Rohstoffe mehr gehabt. Wir haben nur noch Leute für 44 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Nahrung und Holz rausgeschickt, weil wir kein Gold und keine Steine mehr hatten. Und dann immer in Massen aufeinander, keiner kam einen Schritt voran. Und dann haben wir irgendwann gesagt: Komm, hat keinen Sinn, wir machen da ein Unentschieden draus. Ich glaube, das ist das einzige Unentschieden, was ich je in meinem ganzen Leben gespielt habe. Und dieser Mister Age of Empires, der ist vierzehn Jahre alt, der ist bei der Weltmeisterschaft in Korea Achter geworden. Der ist also richtig gut. Und das ist natürlich ein Spiel, da erinnert man sich dran. Aber das war wirklich eine Ausnahme. Das ist nur einmal vorgekommen.“ Zusammenfassend ist für die große Mehrheit der Versuchspersonen der eigene, womöglich trotz kritischer Situationen erlangte Erfolg ebenso wichtig wie die grafische Präsentation. Jeweils drei der Probanden erinnern sich vor allem an besondere Vorkommnisse innerhalb des Spiels bzw. die Handlungsmuster und –abläufe. Die eigene Bewertung des Spiels und äußere Umstände, in denen sich die VPs während des Spielens befanden, haben sich dagegen nur bei jeweils zwei Befragten eingeprägt. Dies zeigt, dass Erfolge in der virtuellen Welt einen ebenso hohen Stellwert genießen wie in der realen Welt. Da die Grafik bereits bei der Motivation für das Spielinteresse eine große Rolle gespielt hat, erscheint es folgerichtig, dass dieser Eindruck auch über das eigentliche Spielen fortdauert. Außerdem wird auch hier ersichtlich, dass die aufwendige Gestaltung eines Spiels ebenso positiv beeinflussen kann, wie der eigene Erfolg. Zusammenfassung Im Ergebnis stehen für die Mehrzahl der Befragten die Realität von Darstellung und Sprache im Vordergrund, genauso wie der geschichtliche Aspekt des Spiels. Dies zeigt, dass den Spielern ein Realitätsbezug wichtig ist, der sich aus ihren historischen und kulturellen Vorlieben ergibt. Weiterhin dient das Spiel als Möglichkeit, sich mit der Historie zu beschäftigen und sich dadurch auch für das reale Leben Wissen anzueignen, das über das eigentliche Spiel hinausgeht. Des weiteren werden aber auch die Handlungsaufforderungen als wichtig erachtet, genauso wie die Spielgeschichte im Rahmen der an reale historische Begebenheiten angelehnten Kampagnenspiele. Obwohl „Age of Empires 2“ dem Spieler drei unterschiedliche Gewinnmöglichkeiten bietet, wovon zwei durch defensive und eine durch aggressive Vorgehensweisen zum Erfolg führen, werden die defensiven Strategien nur von zwei Versuchspersonen erwähnt. 45 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" Das führt zu der Schlussfolgerung, dass die kriegerische Auseinandersetzung bei den Probanden einen höheren Stellenwert genießt. Dies ist jedoch keinesfalls bedenklich, da alle Probanden angaben, im Spiel über andere Moralvorstellungen als in der Realität zu verfügen, so dass es ihnen auch möglich ist, Gewaltanwendungen nicht als solche zu interpretieren und lediglich nach ihrer Effizienz für das weitere Spielgeschehen zu bewerten. Somit werden die vorgegebenen Regeln zwar akzeptiert, aber auch strikt auf das Spiel beschränkt. Die Mehrheit der Interviewpartner erkennt allgemeine Verbindungen zwischen ihrem Leben und dem Spiel, da sie sich beispielsweise für das Mittelalter sowie für Burgen und Schlösser interessieren. Einige Probanden sehen sogar regel- bzw. psychodynamische Zusammenhänge zur eigenen Lebensführung und –organisation. Dies erscheint trotz des geschichtlichen Umfeldes verständlich, da „Age of Empires 2“ auch - - wie das reale Leben komplexe Strategien erfordert, innerhalb derer vieles gleichzeitig organisiert werden muss. Parallelen zu konkreten Spielelementen können nur zwei Versuchspersonen feststellen, indem sie Sympathien für bestimmte Völker empfinden. Die Ursache könnte darin zu suchen sein, dass der Inhalt von „Age of Empires 2“ sehr allgemein gehalten ist und sich dadurch eine große Interessentengruppe erschließt. Weiterhin fällt es schwer, aus heutiger Sicht Verknüpfungen zu entdecken, da zu den zum Teil in dieser Form gar nicht mehr existierenden Völkern eine große geschichtliche Distanz besteht. Auffällig ist, dass die Hälfte der Probanden nicht versucht, Defizite in der realen Welt durch die Beschäftigung mit dem Spiel auszugleichen. Hierbei könnten sich Alter und Ausbildung der Probanden niederschlagen, da die meisten Versuchspersonen im Berufsleben stehen und aufgrund ihrer gymnasialen Schulbildung sicherlich auch zufriedenstellende berufliche Perspektiven haben. Andererseits nutzen aber auch zwei Befragte das Spiel, um in Charaktere schlüpfen, die es in der heutigen Zeit nicht mehr gibt, deren Heldenromantik aber bis heute fasziniert. Zudem ist es möglich, Herrschaft und Macht auszuüben, ohne die in der Realität damit verbundenen Anforderungen zu erfüllen. Für drei Probanden ist keine Spielmessage erkennbar. Ebenso vielen offenbart sich hingegen das Prinzip des Leistungsdrucks, das dem Stärkeren zum Sieg verhilft. Schließlich werden noch vereinzelt der Krieg und der Kampf Gut gegen Böse erwähnt. Zu den drei Versuchspersonen, die das Leistungsprinzip als Botschaft sehen, ist anzumerken, dass zwei von ihnen an „Age of Empires“-Wettkämpfen teilnehmen und sich schon deshalb unter besonderem Erfolgsdruck befinden. Auch unter diesem Gesichtspunkt 46 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" und in Anbetracht der beiden Allgemeinaussagen zu Kriegen und Moral scheint „Age of Empires 2“ nicht die Absicht zu verfolgen, dem Spieler eine bestimmte Botschaft zu vermitteln. Eine große Motivation der Interviewpartner für ihre Spielbegeisterung ergibt sich aus der grafischen Präsentation. Die Hälfte der Befragten wird durch ihre eigene Leistung beim Meistern schwieriger Missionen innerhalb des Spiels motiviert. Schließlich fördert der historische Bezug bei einigen Versuchspersonen das Spielinteresse erheblich, während sich eine Minderheit der Probanden durch das aufgrund der Vielfältigkeit des Spiels mögliche Ausprobieren neuer Taktiken motivieren ließ. Somit zeigt sich, dass die mit der aufwendigen Gestaltung des Spiels einhergehende Faszination den Spieler ebenso fesseln kann, wie der selbst erarbeitete, eigene Erfolg innerhalb des Spiels. Da sich lediglich ein Proband zur Spielgeschichte im Rahmen der Kampagnenspiele äußert, scheint diese für die Spieler in ihrer Wichtigkeit hinter die Einzelszenarien, die ohne Rahmengeschichte und konkrete Aufgabenstellungen verlaufen, zurückzutreten. In diesem Zusammenhang ist auch auffällig, dass trotz dieser Einmalnennung der historische Hintergrund mehrfach positiv erwähnt wird. Dies lässt den Schluss zu, dass für die meisten Spieler die historische Authentizität nur bis zu einem bestimmten, unverbindlichen Grad relevant ist, und bei zu detailgenauer Inszenierung wiederum kontraproduktiv wirkt. Zusammenfassend zeigt sich, dass das Spiel „Age of Empires 2“ eine multifaktorielle Motivationsbasis schafft, d.h. verschiedene Aspekte wirken unterschiedlich motivierend auf die verschiedenen Spielertypen. „Age of Empires 2“ verfügt laut der Aussagen der Versuchspersonen über einen sehr hohen Selbsterklärungswert, da die Figuren in ihren Funktionen der Realität entnommen sind. Trotzdem beschäftigte sich die Mehrheit der Probanden mit den Lernkampagnen und eine Minderheit auch mit dem Handbuch, da das Spiel aufgrund seiner Komplexität kaum umfänglich erfasst werden kann. Die nur wenig festgestellten inhaltlichen Disparitäten scheinen angesichts der über sie getroffenen Aussagen nur unwesentlich ins Gewicht zu fallen. Lediglich ein Proband stuft diese Abweichungen als sehr ärgerlich ein. Zur Präsentation ist anzumerken, dass alle Versuchspersonen mit der gebotenen Darstellung zufrieden sind und durch sie den Spielinhalt angemessen repräsentiert sehen. Auffällig war jedoch, dass die gewählte Darstellungsart kaum in ein klares Schema einzuordnen ist, da vier Probanden sie als realistisch empfinden, während vier andere Versuchspersonen sie eher im Bereich des Comics bzw. Zeichentricks einordnen. 47 Inhaltsanalyse und Auswertung der Befragung des Spiels "Age of Empires II" 48