Teddy-Konfigurator

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Teddy-Konfigurator
Projekt-Dokumentation
3D-Animation mit Maya
„Teddy-Konfigurator“
Bearbeiter:
Manuela Heller, Matrikel-Nr.: XXXXXX
Betreuer:
Prof. Dr. Werner Heinzel
Projekt im Rahmen der Lehrveranstaltung
Graphikprogrammierung
an der Hochschule Fulda
im Wintersemester 2005/2006
Manuela Heller
Graphikprogrammierung
Teddy-Konfigurator
WS05/06
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung______________________________________________________________3
1.1 Zieldefinition________________________________________________________3
1.2 Die Idee____________________________________________________________3
1.3 Allgemeine Bemerkungen______________________________________________3
2 Kurzbeschreibung________________________________________________________3
3 Planung________________________________________________________________4
3.1 Festlegung der benötigten Objekte________________________________________4
3.2 Vorgehensweise______________________________________________________4
4 Entwicklungsdokumentation________________________________________________4
4.1 Vorbereitung Modellierung_____________________________________________4
4.2 Allgemeine Bemerkung zur Modellierung__________________________________5
4.3 Modellierung der Teddybär-Einzelteile____________________________________5
4.3.1 Modellierung Arm 3_______________________________________________5
4.3.2 Texturierung Fell-Untergrund Arm 3__________________________________6
4.3.3 Erstellung Fell____________________________________________________7
4.3.4 Texturierung Pfote_________________________________________________8
4.3.5 Erstellung Kopf 4_________________________________________________8
4.3.6 Texturierung Kopf 4 & Gestaltung Gesicht _____________________________9
4.3.7 Probleme_______________________________________________________10
4.4 Erstellung der Präsentationsszene_______________________________________10
4.4.1 Modellierung der Umgebung_______________________________________10
4.4.2 Beleuchtung_____________________________________________________11
4.4.3 Animation______________________________________________________12
4.4.4 Rendering______________________________________________________12
4.4.5 Probleme_______________________________________________________12
4.5 Modellierung der Dekoration für die Abschlussszene________________________12
4.5.1 Modellierung des Klappstuhls_______________________________________12
4.5.2 Texturierung des Klappstuhls_______________________________________13
4.5.3 Modellierung der Sonnenblume_____________________________________14
4.5.4 Texturierung der Sonnenblume______________________________________15
4.5.5 Animation der Sonnenblume________________________________________15
4.5.6 Probleme_______________________________________________________16
4.6 Erstellung der Abschlussszene__________________________________________16
4.6.1 Erstellung der Umgebung__________________________________________16
4.6.2 Beleuchtung_____________________________________________________16
4.6.3 Animation______________________________________________________17
4.6.4 Probleme_______________________________________________________17
4.7 Compositing / Rendering______________________________________________18
5 Anwendungsdokumentation_______________________________________________18
6 Eingesetzte Werkzeuge___________________________________________________19
6.1 Hardware__________________________________________________________19
6.2 Software___________________________________________________________19
7 Aufwand______________________________________________________________20
7.1 Benötigte Arbeitszeit_________________________________________________20
7.2 Renderzeit der einzelnen Szenen und Layer_______________________________22
8 Fazit__________________________________________________________________22
9 Erstellte Objekte________________________________________________________23
10 Literatur / Quellen______________________________________________________25
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WS05/06
1 Einleitung
1.1 Zieldefinition
Ziel des Projektes ist, mit Hilfe eines 3D-Werkzeuges das Auswählen von Schnitten für einen
Teddybären zu Erleichtern.
Da man sich anhand eines Schnittes nicht so gut vorstellen kann, wie der Bär später aussieht,
wird dies anhand eines 3-Dimensionalen Modells visualisiert das sich dreht.
Dem Benutzer wird so ermöglicht die Proportionen des Bären besser einzuschätzen und
dadurch die einzelnen Teile wie Ohren, Kopf, Körper, Arme und Beine besser seinen
Vorstellungen entsprechend zusammenstellen zu können.
Zum Schluss wird dann die ausgewählte Kombination als kompletter Bär in einer Anmation
dargestellt. In dieser Szene sitzt der Bär auf einem Stuhl auf einer Wiese, mit Himmel im
Hintergrund und ein paar Sonnenblumen.
1.2 Die Idee
Die Idee entstand aus meinem Hobby: dem Nähen von Teddybären. Dabei entdeckte ich vor
ein paar Jahren ein Buch (siehe [Schepp]), in dem verschiedene Schnitte für einen Bären zum
Kombinieren enthalten sind.
1.3 Allgemeine Bemerkungen
Die Idee ist eigentlich aus einer Not heraus entstanden. Meine ursprüngliche Idee einen
Teddybär-Lernkurs zu machen, durfte ich nicht so realisieren, wie ich es geplant hatte.
Deshalb habe ich mich kurzfristig für diese Idee entschieden. Leider hat es sich dann
herausgestellt, dass trotz meiner Einschränkungen im Antrag das Projekt alleine nicht zu
bewältigen war.
2 Kurzbeschreibung
In dem vorliegenden Projekt wurden die in der Zieldefinition beschriebenen Objekte wie die
Einzelteile für einen Teddybären und die Locations für die Präsentation eines Körperteils und
der Abschlusspräsentation modelliert und in die entsprechenden Szenen importiert und
animiert.
Zur Modellierung und Animation wurde Alias Wavefront Maya Unlimited verwendet, dass
ich extra für das Projekt angeschafft habe, da ich keine andere Möglichkeit gefunden habe
effizient Fell zu erstellen. Es gab nur ein Plugin namens „Shave and a Haircut“, das leider nur
in einer 15-Tage-Test-Version verfügbar war oder die Möglichkeit PaintEffects einzusetzen,
die man allerdings nur bedingt in MentalRay rendern kann.
Zum Rendern wurde das in Maya integrierte MentalRay verwendet, da hier die SchattenAlgorithmen besser und exakter sind, als die des Maya Software Renderers.
Zur Erstellung und Bearbeitung der Texturen und Ausbessern von Render-Fehlern wurde
Adobe Photoshop CS verwendet.
Für das Compositing und die Vertonung wurde Adobe After Effects eingesetzt.
In der folgenden Dokumentation sind alle aus dem Internet entnommen Quellen und andere
Quellen mit [...] gekennzeichnet. Die genauen Daten, sowie die Internet-Adressen befinden
sich im Literatur-/Quellenverzeichnis. Bilder sind mit [Bild...] gekennzeichnet. Die Bilder
sind auch noch mal in einer größeren Auflösung im Anhang zu finden.
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3 Planung
3.1 Festlegung der benötigten Objekte
Wie auch schon in meinem Antrag erwähnt, sind wenigstens 2 verschiedene Möglichkeiten
für jeden Körperteil zu modellieren, damit der Benutzer etwas in der späteren Web-Seite
auswählen kann. Dafür wurden aus den jeweils 5 vorhandenen Schnitten folgende
ausgewählt: Ohr 1 und 2, Kopf 4 und 5, Arm 3 und 4, Körper 3 und 4, Bein 3 und 4.
Für jeden modellierten Körperteil wird dann eine Szene benötigt, in der sich der Körperteil
dreht und so dem Benutzer präsentiert wird.
Aus der Festlegung der Einzelteile ergeben sich dann 32 Abschlussszenen, in denen jede
Kombinationsmöglichkeit aus den Einzelteilen als ganzer Bär präsentiert wird.
3.2 Vorgehensweise
Zu Beginn werden die Schnitte aus dem Buch [Schepp] digitalisiert und für die Web-Seite
aufbereitet. Anschließend werden aus den Schnitten Modelle erstellt, die von 3 Seiten
fotografiert werden, um diese später als Vorlage zum Modellieren zu benutzen.
Aus den Fotografien werden Image Planes für die verschiedenen Ansichten erstellt [Bild1]
und der Körperteil danach modelliert.
Danach wird die Umgebung für die Präsentation eines einzelnen Körperteils erstellt und die
Animationen für jeden Körperteil gerendert.
Nun werden die Teile zur Dekoration für die Abschlussszene erstellt und danach die
Abschlussszene selbst.
Zum Schluss wird die Webseite erstellt und die Videos eingebunden.
4 Entwicklungsdokumentation
4.1 Vorbereitung Modellierung
Zur Vorbereitung des Modellierens wurde wie oben bereits erwähnt aus den Schnitten
Modelle gebaut. Zuerst wurde es mit Papiermodellen versucht, jedoch scheiterte das an den
runden Formen des Bären und der Steifheit des Papiers. Anschließend wurden die Modelle
wie ein richtiger Bär aus Stoff genäht, jedoch nur aus einer billigen Baumwolle. Anschließend
wurden die Körperteile aus mind. 3 verschiedenen Ansichten fotografiert. Als Hintergrund
wurde ein Raster von 1x1cm auf Papier gedruckt und an die Wand gehängt. Anschließend
wurden die Photos in Photoshop so nachbearbeitet, dass die Größe des Rasters der
Photographie ungefähr mit dem Raster von 1x1cm in Photoshop übereinstimmte (es gab
Verzerrungen durch die Digitalkamera beim Aufnehmen). Dann wurden die einzelnen Teile
freigestellt und an den Hilfslinien in Photoshop zentriert. Dabei wurden auch die Positionen
der Ansichten zueinander ausgerichtet, damit später z. B. die Breite der Frontansicht auch mit
der Draufsicht übereinstimmt. Dann wurden die Photos auf die Größe von 22x22cm
beschnitten, um so die Verhältnisse in den 3 Ansichten besser beibehalten zu können. Die
Photos wurden dann als Einzelbilder mit einer reduzierten Auflösung von 72dpi abgespeichert
und in Maya als Image-Planes an die entsprechende Kamera für die verschiedenen Ansichten
montiert [Bild1]. Das Raster in Maya wurde auf cm eingestellt und die Breite und Höhe der
Image-Planes auch auf 22x22cm.
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Bild 1
4.2 Allgemeine Bemerkung zur Modellierung
Da das Projekt von mir alleine ausgeführt wurde und ich dadurch mehrere Objekte erstellt
habe, kann ich leider nicht auf die Erstellung jedes Objektes eingehen. Da die meisten
Objekte aus NURBS-Patches erstellt wurden, werde ich ein paar einzelne Objekte
beschreiben und im Anhang alle erstellten Objekte aufführen. Die Methodik hierzu habe ich
aus dem Buch [LM6-Mod]. Dort wird auch beschrieben, wie man ein Shelf [Bild2] erstellt
und die wichtigsten Tools zum NURBS-Patch-Modelling modifiziert und einfügt. Des
Weiteren wird dort beschrieben wie man mit NURBS-Patches modelliert, dies wurde anhand
eines Frauenkörpers und einem Frauenkopf beschrieben.
Bild 2
4.3 Modellierung der Teddybär-Einzelteile
4.3.1
Modellierung Arm 3
Im Folgenden werde ich die Methodik beim Erstellen von NURBS-Patches anhand der
Erstellung von Arm 3 zeigen. Bei den folgenden Modellen werde ich nur noch auf
Besonderheiten eingehen.
Zu Beginn wird anhand von Image-Planes mit NURBS„Primitives“ die Grundstruktur des Modells erstellt. Bei dem
Arm habe ich dazu mehrere „Spheres“ für den
Schulterbereich, den Ellenbogenbereich und die Pfote
verwendet [Bild3]. Dazwischen wurden zwei „Cylinder“
gesetzt. Diese werden mit dem Move- und dem Scale-Tool
ungefähr der Vorlage angepasst. Anschließend wird den
Oberflächen ein Standard-Blinn-Material zugewiesen, damit
man beim späteren „Fein-Tuning“ die Unebenheiten in der
Oberfläche besser sehen kann. Die Oberflächen sind dabei so
zu drehen, dass an der Stelle an der später eine andere
Oberfläche angefügt werden soll die Spans in die gleiche
Richtung zeigen.
Bild 3
Anschließend werden überflüssige Flächen von den „Primitives“ entfernt, indem die
entsprechende Isopharm ausgewählt wird und die Oberfläche an der Stelle detached wird
[Bild4]. Dies wurde z. B. bei den Spheres im Schulterbereich und bei der Pfote gemacht. Vor
dem detachen ist jedoch darauf zu achten, dass die Oberflächen die zusammengefügt werden
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sollen die gleiche Anzahl an Spans in U- bzw. V-Richtung
haben, je nach dem an welcher Stelle sie aneinandergefügt
werden. Dazu werden die Oberflächen wenn benötigt mit
dem Rebuild-Surface-Tool in mehr Spans aufgeteilt. Dabei
sollte man immer nur die Oberfläche mit der kleineren
Anzahl an Spans ändern, um sie der Oberfläche mit der
größeren Anzahl an Spans anzupassen, ansonsten gehen
Details verloren.
Bild 4
Nun werden die Oberflächen durch Manipulation der
Hulls und der CV (Control vertices) noch mehr der zu
erreichenden Form angepasst.
Bei Übergängen mit kleinem Abstand wie bei der Halbkugel im Schulterbereich und dem
Zylinder werden die beiden Oberflächen mit dem Attach-Surface-Tool vereinigt. Nach jedem
Attachen sollte die neue Oberfläche mit dem Rebuild-Tool mit der Option Keep CV’s neu
organisiert werden, damit zwar die Grundstruktur erhalten bleibt, aber die Parametrisierung
der Oberfläche bereinigt wird.
Bei Übergängen wie der Armbeuge, wo aufgrund der Geometrie das
Detachen an einer Isopharme nicht ausgereicht hat, wurden die zu
verbindenden Oberflächen auch in der Längsrichtung detachted. Dies
wurde an den Stellen gemacht, an denen die Geometrie zusammen
gepasst hat [Bild5]. Durch die nicht passende Geometrie werden dann
zwei Spheres verwendet statt einer, die um 90° versetzt sind.
Eventuell hätte auch eine Sphere gereicht, aber das ist mir erst später
aufgefallen.
Bei großen Abständen wird ein Loft [Bild6] zwischen den
Oberflächen verwendet. Dazu werden die entsprechenden
Isopharme markiert und mit dem Loft-Surface-Tool ein
Loft erstellt. Dieses wird dann mit den beiden Oberflächen
verbunden. Die ganze Oberfläche wird dann solange
detached und attached, bis die gewünschte Form erreicht
wird. Feinheiten werden mit der Manipulation der CV’s
erreicht. Zwischendurch wird auch immer ein Delete All
Bild 5
By Type
History durchgeführt um Probleme beim
Bild 6
attachen von bereits detachten Oberflächen zu vermeiden.
Manchmal lassen sich nämlich manche CV’s nicht
verändern oder Teile löschen, wenn die History von der Oberfläche noch vorhanden ist.
Manchmal ist es auch hilfreich das attachen nur für eine Hälfte zu machen und die fertige
Oberfläche zu spiegeln.
4.3.2
Texturierung Fell-Untergrund Arm 3
Für die Textur des Fell-Untergrundes oder wie es im Fach-Jargon heißt „Fellrücken“ wurde
ein Lambert-Material verwendet. Dem Farbattribut des Lambert wurde dann eine ClothTextur [Bild7] zugewiesen. Die Farben werden dann später dem Fell angepasst.
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Bild 7
4.3.3
Erstellung Fell
Die Erstellung des Fells werde ich allgemein gehalten erklären, da die Fur-Description einmal
erstellt wurde und dann für die anderen Teile kopiert wurde (sie beinhaltet Farbe, Dichte,
Richtung, Krümmung usw.). Grundsätzlich ist noch zu sagen das Fur direkt auf NURBSOberflächen angewendet werden kann, bei Polygonen muss erst eine UV-Map erstellt
werden. Deshalb wurden auch alle Modelle mit Fell aus NURBS erstellt. Das Menü findet
man im Rendering Menu Set, allerdings nur wenn Fur bei den Plugins geladen wurde und
wenn eine Lizenz für Maya Unlimited vorhanden ist. Bei einer Complete Version sieht man
das Fell nicht, das erstellt wurde.
Zuerst wird die Oberfläche markiert, die Fell bekommen
soll und mit Fur Attach Fur Description New [Bild8]
wird der Oberfläche Fell zugewiesen. In der StandardVersion hat Fur die Farbe weiß und zeigt in Richtung der
Oberflächen-Normalen. Wenn die Oberflächen-Normalen
in die falsche Richtung zeigen, kann man das mit
Fur Reverse Fur Normals korrigieren. Anschließend
werden die Attribute des Fells geändert, um das
gewünschte Aussehen zu erreichen. Den Menü-Punkt
findet man unter Fur Edit Fur Description.
Folgende finale Einstellungen wurden verwendet:
Bild 8
Ein helles braun für die Base Color (R0.381, G0.299,
B0.139), ein etwas Helleres braun für die Tip Color (R0.431, G0.338, B0156) und für die
Highlights „Specular“ ein etwas dunkleres Braun (R0.264, G0.207, B0.095). Die restlichen
Einstellungen sind in [Bild9] und [Bild10] zu sehen.
Bild 9
Bild 10
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Graphikprogrammierung
4 .3 .4
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T e x t u r ie r u n g P f o t e
Bei der Textur für die Pfote wurde die Textur [Zoorender]
(ZooTextiles.009.jpg) verwendet. Die Farbe wurde in
Photoshop von blau in braun geändert. Die Textur sollte
einen samtig aussehenden Velours-Stoff simulieren, der
normalerweise als Pfotenstoff verwendet wird. Die Textur
wurde mittels Projection auf den Patch für die Pfote
projiziert, da es sonst zu Verzerrungen gekommen wäre.
Die Textur wurde dem Material noch als Bump Map
Bild 11
zugewiesen, um den Stoff etwas plastischer erscheinen zu
lassen [Bild11]. Zum Schluss wurde noch eine Texture
Reference Objekt erstellt, damit die Textur sich nicht verschiebt, wenn der Arm bewegt wird.
Die Idee zur Projektion habe ich aus [LM7-Found], ebenso den Tipp mit der Texture
Reference.
4 .3 .5
E r s t e ll u n g K o p f 4
Der Kopf 4 wurde erst nach der NURBS-Patch-Methode erstellt.
Zu Beginn wurden die Kopfnähte durch EP-Curves (Edit-Point)
nachgebildet [Bild12]. die Oberflächen wurden dann mithilfe
des Birail1-Tool erstellt. Die Seitenteile wurden mithilfe einer
detachten Sphere erstellt und die Schnauze wurde auch durch
eine detachte Sphere gebildet. Es gestaltete sich nur sehr
schwierig die Teile nahtlos aneinander zu bekommen, dazu
waren mehrere Global Stiches nötig [Bild13].
Bild 12
Die Nase wurde erstellt, indem EP-Curves auf der Schnauze
gezeichnet wurden und aus diesen Lofts erstellt wurden. Vor
dem Loft wurden die Kurven allerdings mit dem Rebuild-Tool
umgewandelt, um eine definierte Anzahl von Spans zu haben,
die auch gleichmäßig verteilt sind. Die Augen wurden aus zwei
Spheres erstellt, bei denen im unteren Bereich die Hulls nach
innen verschoben wurden, um einen eingedellten Effekt zu
haben. Die beiden Spheres wurden ineinander gesetzt und so
gedreht und positioniert, wie bei einem richtigen Teddy. Die
Geometrie wurde anschließend dupliziert für die andere Seite.
Das ganze dauerte nur sehr lange und ich war auch nicht mehr
in der Lage eine Oberfläche aus den Patches zu machen, deshalb
entschied ich mich den Kopf neu zu erstellen.
Bild 13
Die Grundform für den neuen Kopf bildete eine NURBS-Sphere, die erst durch Modifikation
der Hulls angepasst wurde und anschließend im Schnauzenbereich detached wurde [Bild14].
Im Schnauzenbereich wurde die Anzahl der Spans in horizontaler Richtung erhöht, um mehr
Details zu haben. Anschließend wurden die beiden Teile wieder zusammengefügt. Der ganze
Kopf wurde dann nur mithilfe der Modifikation der Hulls und der CV’s angepasst. So ist zwar
ein Wirbel am Hinterkopf entstanden [Bild15], der die Fell-Richtung später beeinflusst und
nicht Realitätsnah ist. Jedoch ging diese Methode sehr viel schneller. Die Nase und die Augen
wurden von dem anderen Kopf exportiert und hier importiert und an die leicht veränderte
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Geometrie angepasst. Die Fellrichtung wurde später mit dem Paint Fur Attributes Tool
angepasst.
Bild 14
4.3.6
Bild 15
Texturierung Kopf 4 & Gestaltung Gesicht
Dem Kopf wurde eine Layered Texture [Bild16]
zugewiesen, die im hinteren Teil nur ein einfarbiges
Lambert ist und im Schnauzenteil ein Lambert mit der
Cloth-Struktur, die bereits oben in 4.3.2 erwähnt wurde.
Das ganze wird durch eine Ramp gesteuert, die den
Alphakanal für das einfarbige Material steuert. Bei weiß
(Alpha=1) wird das einfarbige Material durchgelassen, bei
schwarz (Alpha=0) sieht man nur das strukturierte
Material.
Bild 16
Die Ramp wird mittels einer Projection und einem
Place3d-Node [Bild17] im 3D-Raum gesteuert. Bei der
Layered Texture bekam ich allerdings Tipps von
Christoph Scharrer, der mir auch ein paar hilfreiche Tips
zum Verbessern der Renderzeit gab.
Bei den Augen wurde jeweils für die innere und äußere
Kugel ein Blinn-Material eingesetzt, bei dem die
Transparenz erhöht wurde. Die innere Kugel erhielt eine
schwarze Farbe mit wenig Transparenz [Bild18] und die
Bild 17
äußere eine braune Farbe mit viel Transparenz [Bild19]. Das Material ist
für den Effekt da, die Augen wie Glas-Augen erscheinen zu lassen.
Die Nase und der Mund wurden noch mit PaintEffects veredelt. Für den
Mund wurden dafür Kurven auf der Schnauze gezeichnet und mit
PaintEffects Curve Utilities Attach Brush to Curves ein Pinsel
zugewiesen, der wie braunrotes Garn aussehen soll. Der Pinsel wurde
durch eine Überblendung von dem Preset YarnYellow (gelbes Garn) mit
gold erreicht, die Farbe wurde allerdings noch ins rotbraune abgeändert.
Der gleiche Pinsel wurde auch der Nase zugewiesen, allerdings wurde
hierzu die Fläche markiert und über PaintEffects
Auto Paint Paint
Grid mit den Einstellungen [Bild20] der Pinsel zugewiesen. Das fertige
Gesicht ist in [Bild21] zu sehen.
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Bild 18
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Bild 21
Bild 20
Bild 19
Die Länge des Fells wurde mit Hilfe einer Textur gesteuert. Dazu wurde dem Kopf temporär
ein weißes Lambert-Material zugewiesen und mit dem unter Texturing erreichbaren 3D Paint
Tool graue Farbe an den Stellen aufgetragen wo nur kurzes Fell hin sollte und den Stellen wo
kein Fell sein sollte wurde schwarz gemalt. Damit man überhaupt Farbe auftragen konnte
musste erst in den Einstellungen des Tools über File Textures
Assign/Edit Textures eine
Textur zugewiesen werden. Nach dem Zeichnen wurde die Textur mit Textures
save
Textures gespeichert. Die Textur wurde dann unter 3dPaintTextures gespeichert. Diese Datei
wurde dann umbenannt in kopf4_kopfOberflaecheShape_blondMohairFur_Length.iff
umbenannt und in furAttrMap abgespeichert. Anschließend wurde die Datei über die Fur
Descriptions unter Details
Length Maps geladen. Fast jede Einstellung in den Fur
Descriptions kann mit dem Paint Fur Attribute Tool geändert werden oder eine Map
zugewiesen werden.
4.3.7
Probleme
Aufgrund einer zu langen Renderzeit in der späteren Präsentationsszene wurden die Texturen
für die Oberflächen vor dem Rendern vereinfacht. Der Fellrücken mit der Cloth-Textur wurde
durch ein einfarbiges Lambert-Material ersetzt. Dessen Farbe wurden die gleichen Werte
zugewiesen wie der Base Color des Fells. Nur bei sehr kurzem Fell wie der Nase beim Kopf
wurde der strukturierte Fellrücken beibehalten.
4 .4 E r s t e l l u n g d e r P r ä s e n t a t i o n s s z e n e
Für die Präsentationsszene wurde erst versucht nur mit einer Wand die das Licht reflektiert
und ein paar Area Lights (Decke, linke Wand, Wand an der Front) für die Beleuchtung die
entsprechende Stimmung zu erzeugen. Leider gab es Probleme bei den Reflektionen des Fells
und die Renderzeit war auch sehr hoch. Deshalb wurde diese Möglichkeit rasch verworfen.
4.4.1
Modellierung der Umgebung
Es wurde ein Raum aus einem NURBS-Cube erstellt. In der Mitte des Raums wurde eine
Präsentationssäule aus einem NURBS-Cylinder erstellt. Dann wurde noch eine Stange in der
Mitte aus einem NURBS-Cylinder erstellt. Für die spätere Beleuchtung wurde an 4 Seiten der
Säule Lampen modelliert. Dazu wurde ein NURBS-Cone für den Lampenschirm verwendet
und eine NURBS-Sphere für die Glühbirne [Bild22]. Die Glühlampen, der Lampenschirm
und das Spotlight wurden zu einer Gruppe zusammengefasst, damit die gesamte Lampe
gedreht werden kann, um die später Lichtposition anpassen zu können.
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Bild 22
4.4.2
Beleuchtung
Durch ein Tutorial [AliasCom] in dem Final Gather und
Global Illumination eingesetzt wurde kam ich auf die Idee
dies für meine Präsentationsszene einzusetzen. Vor allem
die kühle Farbe bei dem Tempel im Kontrast zu den
Farben durch die gelbe Sonne hat mir gefallen. Daraufhin
habe ich eine Szene erstellt mit zwei NURBS-Cubes für
die Wände, der inneren Wand wurde eine Incadescence in
blau zugewiesen wurde. Diese sorgt für eine bläuliche
Beleuchtung beim Final Gather Rendering. An der Decke
wurde ein Spotlight mit einer gelblichen Farbe erstellt
Bild 23
(abgekupfert von der Sonne). In den Spots wurden
Spotlights eingesetzt, die ich anhand von [Halbstein] mit
einem Light Fog ausstattete. Leider war das Ergebnis sehr enttäuschend vor allem in Bezug
auf die Schatten [Bild23] und das Final Gathering hat auch sehr lange gedauert (es werden
erst Photonen in die Szene geschossen und anhand dessen wird die Beleuchtung berechnet).
Die Textur für die Säule und den Boden wurde aus dem Tutorial übernommen.
Danach habe ich die Spotlights aus den Lampen entfernt,
sowie die beiden Wände. Die Spotlights habe ich dann neu
erstellt ohne wie in [Halbstein] beschrieben die Decay
Regions anzupassen. Die Spotlights wurden mit einem
normalen LightFog ausgestattet, dieser wurde dann
skaliert indem die Manipulatoren für das Spotlight mit
dem ShowManipulatorTool angezeigt wurden und die
Decay Regions von Hand verkleinert wurden. Die
Intensität des LightFog wurde reduziert und den Lichtern
wurde ein helles gelb zugewiesen. Das Spotlight an der
Decke wurde nur in der Intensität zu vorher angepasst und
die AreaLight-Funktion in der MentalRay-Sektion
Bild 24
herausgenommen. Für die Grundhelligkeit wurde ein
Directional Light eingesetzt, das mit Hilfe der
Manipulatoren so positioniert wurde, dass es von rechts oben nach links hinten von der
Kamera aus gesehen die Wand beleuchtete. Im Lightlinking-Editor [Bild24] wurde dann bei
der Beleuchtung der Wand, der Arm oder welcher Körperteil gerade verwendet wurde,
herausgenommen, damit er nicht überbelichtet wurde. In den Spotlights und im Directional
Light wurde die Funktion ausgeschaltet Schatten zu erzeugen. Nur im Spotlight an der Decke
wurde Depth Map Shadows eingestellt. Der Cone-Angel von der Deckenbeleuchtung wurde
etwas größer wie die Präsentationssäule gewählt. Für die Stange und die Lampen wurde ein
stark reflektierendes Phong-Material mit der Farbe dunkelgrau eingesetzt. Für die Säule und
den Boden wurde ein hellblaues Lambert-Material eingesetzt, um die gleiche Farbe zu
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erreichen wie bei der indirekten Beleuchtung. Für die Glühbirne wurde ein Blinn-Material
eingesetzt das eine geringe Glow-Intensity hatte und eine hohe Transparenz, für die Farbe
wurde weiß genommen. Für die Wand wurde ein mittelblaues Blinn-Material eingesetzt, bei
dem die Reflectivity auf 0 zurückgesetzt wurde. Für die endgültigen Präsentationen wurde die
so erstellte Szene kopiert und die entsprechenden Körperteile per Referenz eingesetzt. Die
Lichtpositionen wurden dann von Hand an das Körperteil angepasst.
4.4.3
Animation
Die Animation war ganz einfach. Die Stange und das Körperteil wurden in eine Gruppe
zusammengefasst. Bei den Eigenschaften der Gruppe für Rotate Y wurde beim ersten Frame
für 0° ein Keyframe gesetzt und dann beim letzten Keyframe (hier 150) für 360° ein
Keyframe gesetzt. Die ganze Animation wurde einmal von Anfang bis Ende durchgespielt um
Cache-Probleme zu vermeiden. Die Animationskurve wurde anschließend im Graph-Editor
noch auf linear geändert.
4.4.4
Rendering
Für die Kamera wurde ein Film Gate 35 mm TV
Projection eingestellt. Die Auflösung betrug 720x576
(entspricht dem Preset in Maya CCIR PAL|Quantel PAL).
Als Renderer wurde MentalRay mit der Einstellung
FineTrace benutzt. Für Fur wird in der Online-Hilfe
ProductionRapidFur oder FineTrace empfohlen, FineTrace
nur wenn man exakte Schatten braucht. Das Ergebnis
siehe [Bild25].
Bild 25
4.4.5
Probleme
Das größte Problem war die Beleuchtung, wie ich ja oben schon ausführlich beschrieben
habe.
Ein weiteres Problem war die Renderzeit. Am Anfang in der Final Gather Version hat es noch
über 6 Minuten pro Bild gedauert, was eindeutig zu lang war. Das habe ich dann versucht zu
reduzieren indem ich eine andere Beleuchtung erstellt habe. Dann wurden die Texturen
vereinfacht. Es wurde ein Texture-Bake-Set für die Texturen der Hintergrund-Elemente
erstellt (alles außerdem dem Körperteil). Dadurch konnte ich auf eine Renderzeit von ca. 2
Minuten pro Bild kommen.
4.5 Modellierung der Dekoration für die Abschlussszene
4.5.1
Modellierung des Klappstuhls
Der Klappstuhl wurde anhand eines kleinen DekoKlappstuhls erstellt (Maße ca. B/H/T 4,1cm/6,5cm/5,5cm).
Dazu wurden die Maße des zusammengeklappten Stuhls
genommen und die Teile 1:1 in Maya modelliert. Der
Stuhl wurde dabei aus Polygon-Primitiven für die
Holzteile erstellt, die in liegender Position modelliert
wurden [Bild26]. Für die Bretter wurden dafür Polygonal
Cubes verwendet und für die Querbalken Polygonal
Cylinder. Anschließend wurden die zusammengehörigen
Teile gruppiert und locators an den Positionen für die
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Bild 26
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Teddy-Konfigurator
Drehpunkte erstellt (jeweils zentriert in der Breite des
Stuhls) [Bild27]. Die Pivot-Punkte der Gruppen wurden
dann an den locators ausgerichtet und solange um den
Pivot-Punkt gedreht bis die entgültige stehende Position
erreicht war. Anschließend wurden je 3 locators an dem
oberen und unteren Querbalken erstellt, an denen der Stoff
für den Sitz befestigt wird. An den locators wurden dann 3
EP-Curves ausgerichtet, die das Grundgerüst für den Stoff
bildeten. Zusammen mit 2 Rail-Curves am jeweiligen
Ende der Stoff-Bahn wurde mit dem Birail3+ die
Oberfläche für den Stoff erstellt [Bild28], [Bild29].
Bild 29
4.5.2
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Bild 27
Bild 28
Texturierung des Klappstuhls
Die Textur für das Holz wurde mit einem Blinn-Material
erzeugt [Bild30]. Der Farbe des Blinn wurde eine woodTexture zugewiesen. Die Farbe der wood-Texture wurde
auf grau/weiß geändert. Die wood-Texture wurde dem
Material dann noch zusätzlich als Bump-Map zugewiesen
mit der Bump Depth 0.1 um dem Holz etwas Tiefe zu
verleihen. Die Reflectivity wurde auf 0.150 herunter
gesetzt.
Bild 30
Die Textur für den Stoff wurde ebenfalls mit einem BlinnMaterial erzeugt [Bild31]. Der Farbe des Materials wurde
eine checker-Texture zugewiesen. Die Farben wurden von
schwarz/weiß in rot/weiß geändert. In der dem
Place2dTexture-Node der checker-Texture wurde für
Repeat UV für U 12 und für V 0.5 eingestellt, um ein
Streifenmuster zu erzeugen. Der Stoff-Textur wurde dann
Bild 31
noch eine cloth-Texture als Bump-Map zugewiesen um
eine raue Stoff-Oberfläche zu simulieren. Am Anfang
wurde noch eine Transparenz für den Stoff eingestellt, die
jedoch zur Vereinfachung des Renderns wieder heraus genommen wurde. Den Stuhl mit
Textur siehe [Bild32].
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Bild 32
4.5.3
Modellierung der Sonnenblume
Die Idee zum Aufbau der Sonneblume stammt aus [Xfrog]. Allerdings wird dort beschrieben
wie man mit dem Plugin von Xfrog eine Sonneblume erstellt. Ich habe nur die Grundideen
aufgegriffen und modifiziert.
Zuerst wurde der Stiel aus einem polygonal Cylinder
erstellt. Der Cylinder wurde so transformiert, dass ein
langer schmaler Stiel entstand. Die Blätter waren etwas
aufwendiger. Zuerst wurde eine V-förmige Kurve für das
geschwungene Profil des Blattes in der Frontansicht
erstellt. Anschließend wurde eine Kurve für die
Krümmung des Blattes in der Seitenansicht erstellt. Die
beiden Kurven wurden anschließend mit dem RebuildTool auf 10 Spans parametrisiert. Der Schwung der
Bild 33
Kurven wurde mit den Edit Points bzw. der CV’s noch
angepasst und der Endpunkt der Krümmungskurve auf den
mittleren Edit Point der Profilkurve verschoben. Die
Profilkurve wurde dann dupliziert und an das Ende der
Krümmungskurve verschoben. Anschließend wurde mit
dem Birail1-Tool die Oberfläche für das Blatt erstellt. Vor
dem erstellen einer Oberfläche mit dem Birail-Tool ist
jedoch darauf zu achten dass die Schnittpunkte der Kurven
exakt aufeinander liegen, sonst wird keine Oberfläche
erstellt. Außerdem muss auf die Reihenfolge geachtet
Bild 34
werden, in der die Kurven ausgewählt werden. Zuerst die
Krümmungskurve, dann die Profilkurve im Zentrum und
zuletzt die äußere Profilkurve, andernfalls hat die Oberfläche die falsche Richtung. Die
Überschneidungen innerhalb der Oberfläche werden danach noch durch Anpassen der CV’s
der Kurven ausgeglichen (solange die History nicht gelöscht ist geht das noch). Der PivotPunkt des Blattes wird auf die Mitte der ersten Profil-Kurve verschoben. Das Blatt wird
dupliziert. Da beim Duplizieren die
anschließend mit den Einstellungen in [Bild33]
Oberflächen nicht korrekt mitkopiert wurden und an der Position des ersten Blattes verblieben
sind [Bild34], wurden diese gelöscht und die Oberflächen mit dem Birail1-Tool neu erstellt.
Bei den Blättern für die Kelchblätter und die Blütenblätter wird ähnlich verfahren. Allerdings
werden diese Blätter nur rotiert beim Kopieren. Anschließend werden die Kelchblätter und
die Blüttenblätter jeweils zu einer Gruppe zusammengefasst. Diese Gruppe wird jeweils 2 mal
kopiert. Die Kopien werden anschließend leicht um die Y-Achse gedreht und etwas auf der
Y-Achse nach oben verschoben. Die Mitte der Sonnenblume wird aus einer NURBSSeite 14 von 25
Manuela Heller
Graphikprogrammierung
Teddy-Konfigurator
WS05/06
Halbkugel erstellt, im Gegensatz zum Tutorial, bei dem wird eine einfache NURBS-Plane
benutzt, die mit dem Sculpt Tool rundlich gemacht wird.
4.5.4
Texturierung der Sonnenblume
Die Texturen für die Sonnenblume wurden aus dem
Tutorial [Xfrog] übernommen. Für den Stiel wird ein
Phong-Material verwendet [Bild35]. Die Reflectivity
wurde auf 0 gesetzt und die Specular Color dunkler
gemacht (weniger Glanz). Die Textur für den Stiel wurde
einmal dem Color-Attribut zugewiesen und als Bump-Map Bild 35
verwendet.
Für die anderen Komponenten wird ein Lambert-Material
verwendet, dem die jeweilige Textur zugewiesen wird [Bild36], [Bild37], [Bild38], [Bild39].
Für die Bump-Maps wurde jeweils ein Grau-Stufen-Bild von der ursprünglichen Textur
erstellt mit etwas mehr Kontrast um den Bump-Effekt zu verstärken. Bei den Blütenblättern
wird allerdings keine Bump Map verwendet. Alle Texturen mussten mit Photoshop in das iffFormat umgewandelt werden, dann MentalRay die ursprünglichen nicht rendern wollte.
Bild 37
Bild 36
Bild 39
Bild 38
4.5.5
Animation der Sonnenblume
Die Sonnenblume wurde mit Bones bzw. Joints (Maya) animiert,
die Informationen dazu bekam ich aus [LM6-Found]. Es wurde mit
dem Joint-Tool dazu eine Kette aus 20 Joints den Stiel entlang
erstellt. Mit dem IK Spline Handle Tool wurde eine Spline-Kurve
zur Kontrolle der Joints dazugefügt. Damit nicht die einzelnen CV’s
anmiert werden müssen, wurde der Spline-Kurve noch ein Point on
Curve Deformer hinzugefügt. Anschließend wurde die Oberfläche
des Stiels mit Bind Bind Skin Smooth Bind mit der Joints-Kette
verbunden. Die Blüte-Gruppe bestehend aus den Kelchblättern, den
Blütenblättern und der Blütenmitte sind dann an den letzten Joint
(ganz oben) mit einem Point Constrain gebunden worden, dadurch
Bild 40
Seite 15 von 25
Manuela Heller
Graphikprogrammierung
Teddy-Konfigurator
WS05/06
bewegt sich die Blüte mit. Damit die Blüte sich auch in die Richtung des Stiels dreht wurde
sie noch mit einem Orient Constrain an den obersten Joint gebunden. Die Blätter am Stiel
wurden jeweils an den nächst gelegenem Joint mit einem Point Contrain gebunden. Auch
wurden die Blätter auch noch mit einem Orient Constrain noch mal an den gleichen Joint
gebunden. Allerdings wurde hier in den Optionen Maintain Offset angeschaltet, damit die
Blätter sich nicht um ihre lokale Achse verdrehen. Fertige Blume siehe [Bild40].
4.5.6
Probleme
Beim Modellieren der Dekoration traten weniger Probleme auf, das einzige war das Problem
mit den Texturen für die Sonneblume, die nicht von MentalRay gerendert wurden.
4.6 Erstellung der Abschlussszene
4.6.1
Erstellung der Umgebung
Für die Umgebung der Präsentation des kompletten Bären
wurde eine Wiese als Untergrund erstellt. Dazu wurde ein
NURBS-Circle erstellt und mit Surface
Planar eine
ebene Fläche erstellt. Für die Textur wurde ein grünes
Lambert gewählt. Das Grass wurde mit einem Fur-Preset
für Grass erstellt. Die Textur für den Boden wurde dann
der Farbe für die Base Color des Grases angepasst. Für
den Hintergrund wurde eine envSkyTexture benutzt die
mit einer ImagePlane verknüpft wurde. Diese ImagePlane
Bild 41
wurde dann an die Kamera gebunden [Bild41]. Der
Himmel wurde in ein leuchtendes Blau geändert, die Sun
Brightness in ein helles Orange. Für den Boden wurde eine Fractal Texture verwendet in
Grüntönen. Bei den Wolken wurde ebenfalls eine Fractal Texture verwendet allerdings in
Grau-/Weiß-Tönen. Der Klappstuhl und drei Sonnenblumen wurden noch als Referenz
eingefügt.
4.6.2
Beleuchtung
Für die Beleuchtung wurde ein Spotlight in hellorange
verwendet, das aus der Richtung strahlt bei der auch von
dem place3dNode der envSkyTexture die Sonne war
[Bild42]. Bei dem Spotlight wurden Depth Map Shadows
eingestellt, weil die Raytraced Shadows zu lange zum
rendern brauchten. Desweiteren wurden zur Aufhellung
der Schatten zwei Directional Lights eingesetzt die von
vorne und hinten die Szene etwas aufhellen (unterhalb der
Blume wäre sonst alles im Schatten. Die Intensität wurde
aber nur sehr schwach eingestellt. Den beiden Directional
Lights wurde auch eine leicht gelbe Farbe gegeben, um
das Sonnenlicht zu simulieren.
Seite 16 von 25
Bild 42
Manuela Heller
Graphikprogrammierung
4.6.3
Teddy-Konfigurator
WS05/06
Animation
Die Sonnblumen wurden noch per Keyframe-Animation animiert [Bild43].
Bild 43
Die Kamera wurde auf einen kreisförmigen MotionPath um die Szene herum gesetzt. Dazu
wurde ein NURBS-Circle benutzt, der in 360 Spans eingeteilt wurde. Das war nötig um ein
Ruckeln zu vermeiden.
Bild 44
4.6.4
Probleme
Mein größtes Problem war dass mir der Rechner immer wieder abgestürzt ist, als ich die
Szene mit einem kompletten Bären rendern wollte. Ich habe dann den Bären
herausgenommen und die Szene bereinigt (Optimize Scene Size). Die SonnenblumenReferenzen habe ich auch noch mal entfernt, weil ich beim referenzieren die
Standardeinstellung gelassen habe und dann immer als Namespace der Scenen-Name
verwendet wurde. Dadurch gab es immer Probleme beim Animieren der Blumen, weil der
Knoten zum Steuern der Blumen nicht eindeutig referenziert werden konnte. Die Blumen
wurden dann jeweils mit einem eigenen Namen versehen und die komplette Szene ohne Bär
gerendert. Wie man im Anhang sehen kann, hat es sehr lange gedauert diese Szene zu
rendern, trotz Optimierungen.
Deshalb kam ich auch nicht mehr dazu eine einzige Szene mit Bär zu rendern, weil die Zeit zu
knapp wurde. Deshalb hier ein Bild wie es fertig aussehen sollte [Bild45].
Bild 45
Seite 17 von 25
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Graphikprogrammierung
Teddy-Konfigurator
WS05/06
4.7 Compositing / Rendering
Da die PaintEffects nicht mit MentalRay gerendert werden konnten, wurde bei den Köpfen
ein extra Renderlayer mit den den PaintEffects und dem Kopf angelegt. Dem Kopf wurde in
diesem extra Renderlayer ein schwarzes Lambert-Material zugewiesen, das bei Matte Opacity
Mode die Einstellung Black Hole hatte. Dadurch war der Kopf nicht sichtbar, aber er
verdeckte bei der Umdrehung die PaintEffects, diese konnten dann in After Effects durch eine
Maske auf den Hintergrund gelegt werden.
Alle Videos wurden laut Vorgabe mit dem Indeo VideoCodec 5.10 in einer Auflösung
720x576 Pixeln gerendert. Zusätzlich wurden sie auch noch Microsoft DV PAL Codec in
einer besseren Qualität kodiert.
Die Gesamtrenderzeit betrug ca. 216 Stunden und 30 Minuten, also ca. 9 Tage und 30
Minuten (genauere Aufschlüsselung unter Punkt 7)
Insgesamt belegte das Projekt 3,99 GB Festplattenspeicher.
5 Anwendungsdokumentation
Der Ordner teddy_Konfigurator ist der Ordner, der auch in Maya eingestellt werden muss.
•
•
•
•
•
•
Im Ordner Scenes befinden sich alle relevanten Scenen.
Im Ordner 3dPaintTextures befinden sich die 3D Paint Tool erstellten Dateien.
Im Ordner furAttrMap befinden sich alle Maps für Fur die sich auf die mit dem Paint
Fur Tool geänderten Attribute beziehen.
Im Ordner furEqualMap befinden sich alle EqualMaps für Fur, in denen die
Verteilung der Haare auf den Oberflächen beschreiben.
In furFiles befinden sich alle vom Maya Software Renderer erstellten Fur Files.
In furImages befinden sich alle vom Maya Software Renderer erstellten Fur Images.
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Manuela Heller
Graphikprogrammierung
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Teddy-Konfigurator
WS05/06
In furShadowMap befinden sich alle vom Maya Software Renderer erstellten Fur
Shadow Maps.
In images befinden sich alle gerenderten Einzel-Bilder.
In movies befinden sich alle gerenderten Videos.
In photos befinden sich alle Photos von den Ansichten der Teddybären und ein paar
Photos von der Produktion der Bären.
In screenshots befinden sich einige Bildschirmbilder zur Produktion.
In shaders befinden sich die zum Austausch zwischengespeicherten selbst erstellten
Shader.
In sound befinden sich die eingesetzten Sound-Dateien.
In sourceimages befinden sich die Ansichten für die ImagePlanes sowie die OriginalPhotoshop-Dateien.
In textures befinden sich die eingesetzten Texturen.
In tutorials befinden sich PDF’s von den eingesetzten Tutorials.
In webSite sollte die Webseite reinkommen, nur bin ich nicht mehr dazu gekommen.
6 Eingesetzte Werkzeuge
6.1 Hardware
Apple Power Mac G5 1,8 GHz dual
1,5 GB
GeForce FX 5200
2x160 GB Festplatte
Desktop PC
Intel Pentium M 1,8 GHz
750 MB
Radeon IGP 340M
1x30 GB Festplatte
Laptop
6.2 Software
Adobe Photoshop CS
Alias Maya Unlimited 7.0
Spark XL 2.8
Adobe After Effects
Word und Exel
Seite 19 von 25
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Graphikprogrammierung
Teddy-Konfigurator
WS05/06
7 Aufwand
7.1 Benötigte Arbeitszeit
Nr Position
1 Schnitte
scannen 0,50 h Microtek
Zeitaufwand
2 Schnitte
nachbearbeiten 4,00 h Adobe
Tools
Scanmaker 4800
Photoshop CS
3
4 Teile
5 Teile
6 Teile
7 Teile
Schnitte auf Stoff zeichnen
ausschneiden 6,00 h
nähen 20,00
5,00
h Nähmaschine,
Handnähnadel
ausstopfen 2,00 h
fotografieren 3,00 h Canon
8
Photos für Maya vorbereiten
13,50
9
Image Planes in Maya
vorbereiten
Modellierung Arm 3 +
Animation
Modellierung Arm 4
1,00 h Alias
10
11
12 Animation
h
h
6,00 h Alias
2,00
und Testrender
h
0,50 h Alias
13
Bein4
Modellierung Bein 3
7,00
h
14
Modellierung Bein 4
6,00
h
15 Erstellen
16
Fell 5,50 h Alias
15,00 h Alias
17
Erstellen Szene für Präsentation
+ Beleuchtung
Modellierung Kopf 4
9,00
h
18
Fell und Texturierung Kopf 4
1,50
h
19
Modellierung Gesicht (Mase +
Mund) Kopf4
20
PaintEffects für Nase und Mund
Kopf3
21
Optimierung Arm3/4, Bein3/4,
Kopf4 fürs Rendering
22 "Neuerstellung
Szene
Präsentation (für weniger
Renderzeit) mit Arm3"
23 Anpassen
Beleuchtung
(Präsentation) für Arm 4
24
Anpassen Beleuchtung
3,50 h Alias
0,50 h Alias
2,50 h Alias
12,00 h Alias
0,50 h Alias
0,75
Seite 20 von 25
h
PowerShot A95
Adobe
Photoshop CS
Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Manuela Heller
Graphikprogrammierung
Teddy-Konfigurator
(Präsentation) für Bein 3
25 Anpassen
Beleuchtung
(Präsentation) für Bein 4
26
Korrekturen Gesicht Kopf 4
27 Anpassen
28
29
30
31 Anpassen
32
33 Anpassen
34
35 Anpassen
36
0,50 h Alias
2,50
Beleuchtung
(Präsentation) für Kopf 4
Kopf 4 neu erstellt (ohne
Patches)
Shader für Fell usw. erstellt
(Kopf 4)
Modellierung Körper 3
1,50 h Alias
Beleuchtung
(Präsentation) für Körper 3
Modellierung Körper 4
0,50 h Alias
Beleuchtung
(Präsentation) für Körper 4
Modellierung Ohr 1
0,50 h Alias
Beleuchtung
(Präsentation) für Ohr 1
Modellierung Ohr 2
0,50 h Alias
h
1,00 h Alias
3,50 h Alias
0,50
1,00
1,00
0,75
37 Anpassen
WS05/06
h
h
h
h
Beleuchtung
(Präsentation) für Ohr 2
38 Ausprobieren
von
Möglichkeiten zum Rendern
Paint Effects(in Mental Ray
nicht möglich)
39 Anpassen
Beleuchtung
(Präsentation) für Kopf 4 mit
Render Layer
40
Modellierung Kopf 5
0,50 h Alias
2,00
h
41
Fell und Texturierung Kopf 5
2,00
h
42 Anpassen
Beleuchtung
(Präsentation) für Kopf 5 mit
Render Layer
Gerenderte Bilder mit
Renderfehlern korrigiert
Erstellen von Szenen mit
doppelten Körperteilen (Ohren,
Arme, Beine wegen FurProblemen)
Geräusch für Drehbewegung
erstellt und angepasst
Modellierung Klappstuhl
0,50 h Alias
43
44
45
46
2,00 h Alias
1,00 h Alias
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
3,00 h Adobe
Photoshop CS
Maya
Unlimited 7.0
4,00 h Alias
1,50
h
Spark XL 2.8
3,50
h
Alias Maya
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Graphikprogrammierung
47
Teddy-Konfigurator
Modellierung Sonnenblume
48
Erstellen Bones für Animation
Sonnenblume
49 Anpassen
Größenverhältnisse
Sonnenblume und Stuhl zum
Bär
50 Erstellen
Abschlussszene,
Renderzeit verkürzen, Fehler
suchen
51
Animation Blumen in
Abschlußszene
52
Compositing + Erstellen AVI's
53
Dokumenation
Summe 216,50
5,00
WS05/06
h
2,00 h Alias
1,00 h Alias
Unlimited 7.0
Alias Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
Maya
Unlimited 7.0
24,00 h Alias
Maya
Unlimited 7.0
1,50 h Alias
Maya
Unlimited 7.0
Adobe After
Effects
Word + Excel
3,00
h
19,00
h
h
7.2 Renderzeit der einzelnen Szenen und Layer
Nr Szene
Anzahl Bilder Renderzeit
1 arm3_praes
150
1029,9 min Final
2 arm3_praes
150
288,0 min
3 arm4_praes
150
272,0 min
4 bein3_praes
150
273,0 min
5 bein4_praes
150
310,0 min
6 kopf4_praes_oPE 150
318,0 min
7
kopf4_praes_PE
150
6,0
min
8 kopf5_praes_oPE 150
5,0
min
9
kopf5_praes_PE
150
302,0
min
10 koerper3_praes
150
311,0
min
11 koerper4_praes
150
300,0
min
12 ohr1_praes
150
198,0
min
13 ohr2_praes
150
223,0
min
14 ohr2_praes
150
390,0
min
15 kombi_background 360
2003,0
min
Gesamt 6228,9 min
Bemerkungen Rechner
Gather Mac
baked
Mac
Mac
Mac
Mac
ohne Paint Effects Mac
nur Paint Effects
Mac
ohne Paint Effects Mac
nur Paint Effects
Mac
Mac
Mac
Mac
camera war falsch Mac
neu wegen camera PC
Mac
8 Fazit
Das Projekt hat zwar viel Spaß gemacht, aber leider war die Zeit zu kurz und ich habe nicht
alles geschafft was ich mir vorgenommen habe. Das lag wohl daran, dass ich zu Beginn des
Semesters den Arbeitsaufwand unterschätzt habe. Vor allem habe ich erst kurzfristig erfahren
dass das Projekt am 03.01. statt am 05.01. abgeben werden sollte, was die Zeit noch mehr
verkürzte.
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Graphikprogrammierung
Teddy-Konfigurator
9 Erstellte Objekte
Bild 46: Arm3
Bild 50: Körper3
Bild 47: Arm4
Bild 51: Körper4
Bild 48: Bein3
Bild 52: Kopf3
Bild 49: Bein4
Bild 53: Kopf4
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Graphikprogrammierung
Bild 54: Ohr1
Teddy-Konfigurator
Bild 55: Ohr2
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Graphikprogrammierung
Teddy-Konfigurator
WS05/06
10 Literatur / Quellen
Verwendete Bücher:
[Schepp]
Helga Schepp: Teddybären selber machen – 700.000 Teddys,
Augustus Verlag, Dortmund 1999
[LM6-Found]
Learning Maya 6 – Foundation,
Alias Learning Tools, Maya Press 2004
[LM6-Mod]
Learning Maya 6 – Modeling,
Alias Learning Tools, Maya Press 2004
[LM6-Unlim]
Learning Maya 6 – Maya Unlimited Features,
Alias Learning Tools, Maya Press 2004
[LM6-Render]
Learning Maya 6 – Rendering,
Alias Learning Tools, Maya Press 2004
[LM7-Found]
Learning Maya 7 – Foundation,
Alias Learning Tools, Maya Press 2005
Verwendete Tutorials aus dem Internet:
[Xfrog]
Jan Walter Schliep: Build a flower using Xfrog 4 Maya – Flower01,
http://www.xfrogdownloads.com/Walli/mayatutorials/Flower01/flower01.html
http://www.xfrogdownloads.com/Walli/mayatutorials/Flower01/flower02.html,
Download am 24.11.2005
[AliasCom] Toni Bratincevic: Global Illumination in Maya (with MentalRay 1.5),
http://www.alias.com/glb/eng/community/tutorials.jsp
unter
Tutorials>Maya>Advanced>Rendering,
Juli 2004 (Download am 16.12.2005)
[Halbstein] David Halbstein: Creating a Desk Lamp,
http://www.halbstein.com/tutorials/deskLamp/lampPages/lampPageOne.htm
Download am 17.12.2005
Verwendete Texturen:
[Zoorender] http://www.zoorender.com/textures/Textiles/Textiles_01.htm
Textur
ZooTextiles.009.jpg
Textur für Pfoten-Verlours, Farbe angepasst
Textur
ZooTextiles.002.jpg
Texter für Fell-Rücken, nicht für finales
Produkt verwendet
[Flower01] Texturen für die Sonnenblume siehe Tutorial [Xfrog]
Verwendete Sound-Files:
[Motor]
wurde selbst von einer Weihnachtskrippe aufgenommen, die sich dreht
[Natur]
Ton vom DVD-Menü: „Das grosse Krabbeln (a bug’s life)“
Special Collection Edition, Disney/Pixar
Nicht im Text erwähnte Quellen:
Die Online-Hilfe von Maya und die Handbücher zu Maya 7, sowie Tutorials auf der Alias
Community Seite siehe auch [AliasCom]
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