Untitled - Brettspielversand.de

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Tiermensch
Diese Halbmenschen sind die am häufigsten anzutreffenden
Geschöpfe in der Unterwelt. Sie schlagen mit Zähnen und
Klauen zu und ihre Anführer rotten sie zu tödlichen Kriegstrupps zusammen, die es nur darauf abgesehen haben, die von
ihnen verachteten Helden zu vernichten und zu verschlingen.
Rasierklingenflügler
Diese mächtigen fledermausartigen Kreaturen fliegen hoch
über dem Kampfgetümmel und stürzen sich mit ihren tödlichen Krallen auf die Helden. Manche Rasierklingenflügler
sind so schnell wie der Wind und schlagen völlig überraschend
und gnadenlos zu.
Oger
Ein so großes und grobschlächtiges Wesen wie ein Oger ist in
der Lage Helden allein mit der Wucht seiner Hiebe durch die
Luft zu schleudern. Gerüchte besagen, dass die stärksten Oger
sich auch von den schlimmsten Wunden sehr schnell erholen
können.
2
Riese
Ähnlich wie die Oger, nur noch größer und stärker, sind die
Riesen. Verheerende Gegner, denen bisher kaum ein Held
begegnet ist. Die größten Riesen können eine ganze Gruppe
von Helden mit einem einzigen Schlag ihrer gewaltigen Keulen hinwegfegen.
Skelett
Diese mit Bögen bewaffneten untoten Horrorgestalten
beschießen ihre Gegner mit scharfen Knochenpfeilen. Einige
besonders starke Skelette, sind nahezu unmöglich zu zerstören.
Höllenhund
Diese teuflischen Ungeheuer spucken so gigantische Feuerkegel aus ihren Mäulern, dass auch mehrere Helden auf einmal
in die Flammen geraten können. Einige dieser Kreaturen sind
von einem höllischen Flammenkranz umgeben, der sie schützt
und alles verbrennt, was ihnen zu nahe kommt.
Einleitung
In Descent: Die Reise ins Dunkel, steigen furchtlose Abenteurer in die unterirdische Dunkelheit hinab. Dort kämpfen
sie gegen mächtige Monster, setzen alte Zauberkräfte frei und
suchen nach uralten Relikten, die sie im Kampf gegen dunkle
Kräfte und die Mächte des Bösen unterstützen sollen.
Mantikor
Ein Mantikor kann einen magischen Stachelhagel losschleudern und blitzartig ein zweites mal angreifen. Die größten
unter ihnen verfügen über ein so starkes Gift, dass sich bei
Berührung auch der stärkste Held vor Qualen windet.
Hexenmeister
Diese dunklen Zauberer haben sich von der Menschheit abgewandt und ihre machtvolle Zauberkunst in den Dienst übler
Mächte gestellt. Manche Hexenmeister haben einen Pakt mit
höllischen Kräften geschlossen, um dafür die Unsterblichkeit
zu erlangen.
Bis zu vier Spieler können eine Heldenrolle übernehmen, während ein anderer Spieler der Overlord ist, das übermächtige
Wesen, das die Monster kontrolliert, die unten in der Dunkelheit lauern.
Im Laufe des Spiels erkunden die Helden die Gänge und
Kammern, sammeln unterwegs Ausrüstung und Schätze und
kämpfen gegen Monster. Dabei arbeiten sie zusammen, um ihr
Ziel zu erreichen. Der Overlord befehligt die Monster, setzt
neue ein und legt trügerische Fallen aus, um die Helden zu
töten bevor sie ihre Quest vollenden können.
Die Quests
Das Herz von Descent: Die Reise ins Dunkel ist die Quest.
Vor jedem Spiel muss eine Quest ausgewählt werden. Jede einzelne Quest beschreibt genau den Spielaufbau, nennt die speziellen Regeln und erklärt die jeweiligen Bedingungen, unter
denen die Heldenspieler bzw. der Overlordspieler gewinnen
können.
Drache
Diese furchtbaren Kreaturen aus uralten Legenden speien
schwarzes Feuer aus ihren riesigen Rachen, das sogar unter
Wasser brennt. Die mächtigsten Drachen sind so furchterregend, dass zuweilen selbst die mutigsten Kämpfer mitten
im Kampf vor Schreck davonlaufen.
Naga
Nagas sind schlangenähnliche Wesen und mit mächtiger
Magie bewaffnet. Im Kampf umschlingen sie ihre Beute wenn
möglich, mit ihrem langen, flexiblen Körper. Die mächtigsten
Nagas befehligen oft andere Monster im Kampf.
Wir wollen euch ermutigen, eigene Quests zu erfinden,
die ihr mit dem Material dieses Spiels spielen könnt. Bitte
besucht die Webseiten www.hds-fantasy.de und www.fantasyflightgames.com, um dort weitere Quests und spannende neue
Möglichkeiten, wie z.B. einen Szenarien-Editor, für Descent:
Die Reise ins Dunkel zu entdecken.
Diese Regeln wurden für die Neuauflage überarbeitet. Wir
konnten einige kleine Unstimmigkeiten bereinigen und offene
Fragen klären. Trotzdem wollen wir euch auf unser Regelforum auf www.hds-fantasy.de aufmerksam machen, wenn ihr
Fragen zum Spiel Descent: Die Reise ins Dunkel habt.
Zunächst solltet ihr die erste Quest des Questhandbuches
spielen: Die Reise in die Unterwelt, um euch mit den Regeln
vertraut zu machen,
Achtung: Bitte lest das Questhandbuch nicht, wenn ihr nicht
der Overlord seid. Das würde nämlich manche Überraschung
verderben, die auf euch wartet.
Mörderspinne
Mörderspinnen sind gigantische Arachnoiden, die giftiges Blut
spucken. Diejenigen, mit dem Zeichen einer roten Sanduhr auf
dem Rücken, werfen klebrige Netze über ihre Opfer.
Dämon
Dämonen zählen zu den schrecklichsten und mächtigsten
Wesen überhaupt. Sie verfügen über gigantische Zauberkräfte
und sind in ein alles versengendes Flammengewand gehüllt.
Die mächtigsten Dämonen überwinden ihre Feinde durch bloßen Terror und Schrecken.
Spielziel
In Quest 1: Reise in die Unterwelt müssen die Helden tief in
die unterirdischen Verliese eindringen, um zu versuchen, einen
mächtigen Riesen namens Narthak zu töten. Unterwegs werden
sie Questmarker einsammeln als Lohn für die Reaktivierung
alter Zauberkräfte, für das Auffinden von Schätzen und andere
Heldentaten. Falls sie mindestens noch einen Questmarker
besitzen, wenn sie Narthak töten, haben die Helden das Spiel
gewonnen.
3
Der Overlordspieler versucht, den Helden alle ihre Questmarker abzunehmen, bevor diese ihre Quest erledigen können.
Jedes Mal, wenn der Overlord einen Helden tötet, entfernt er
2-4 Questmarker der Helden. Der getötete Held kehrt in die
Stadt auf der Erdoberfläche zurück, wo er wieder ins Leben
zurück gerufen wird. Je schwieriger es ist, einen Helden zu
töten, umso mehr Questmarker entfernt der Overlord aus
dem Questmarkervorrat der Helden, wenn er einen Helden
bezwingt. Falls die Helden jemals alle ihre Questmarker verlieren, sind sie besiegt. Weitere Einzelheiten hierzu siehe „Questmarker“, Seite 12.
Spielmaterial
1 Regelheft (dieses Heft)
1 Questhandbuch
20 Charaktertafeln
20 Plastik Heldenfiguren
60 Plastik Monsterfiguren
39 weiße normale Monster
21 rote Elite Monster
12 Spezialwürfel
1 blauer Fernkampfwürfel
1 roter Nahkampfwürfel
1 weißer Zauberkampfwürfel
2 grüne Kampfwürfel Zusatzschaden
2 gelbe Kampfwürfel Zusatzreichweite
5 schwarze Machtwürfel
180 Karten
24 Monsterkarten
36 Overlordkarten
12 Fertigkeitskarten Täuschung
12 Fertigkeitskarten Nahkampf
12 Fertigkeitskarten Magie
24 Ausrüstungskarten
22 Kupferschatz Karten
18 Silberschatz Karten
16 Goldschatz Karten
4 Reliktkarten
1 Kompassmarker
1 Stadtmarker
61 Spielplanteile:
10 Räume
25 Gänge
6 Verbindungen
20 Sackgassen
10 Türen
7 normale Türen
3 Runenschlosstüren
10 Plastikstandfüße für Türen
49 Ausstattungsmarker
23 Hindernismarker
10 Begegnungsmarker
10 Glyphenmarker
6 Treppenmarker
55 Lebensmarker
24 Ausdauermarker
52 Geldchips
4
16 Befehlsmarker für die Helden
4 Befehl Zielen
4 Befehl Ausweichen
4 Befehl Absichern
4 Befehl Ausruhen
32 Drohmarker
24 Questmarker
1 Schablone Feueratem
55 Effektmarker
12 Netzmarker
14 Betäubungsmarker
13 Verbrennungsmarker
16 Giftmarker
39 Schatzmarker
9 Heiltrankmarker
9 Ausdauertrankmarker
9 Geldmarker
8 Schatztruhenmarker
4 Reliktmarker
4 Spielzugmarker für die Helden
12 Trainingsmarker
4 Nahkampftraining
4 Fernkampftraining
4 Zauberkampftraining
6 Sonstige Marker
1 Boggs die Ratte
1 Kata das Frettchen
1 Mata das Frettchen
1 Pico der Waschbär
1 Skye der Falke
1 Affe
Helden und Monster
Die Plastikfiguren von Descent: Die Reise ins Dunkel stellen
die Helden und Monster dar. Es ist immer wichtig zu wissen,
auf welchem Feld (oder Feldern) die einzelnen Figuren genau
stehen, da dies viele Bewegungs- und Kampfregeln betrifft.
Dabei ist es unerheblich, in welche Richtung die Figur gerade
schaut. Man kann sich das so vorstellen, dass die Helden und
Monster ständig um sich blicken und daher in alle Richtungen
schauen können.
Die meisten Figuren nehmen nur ein Feld ein, aber einige größere stehen auf zwei, vier oder sogar sechs Feldern
(s. „Große Monster“, S. 15).
Wichtig: Die roten Monsterfiguren sind die Meister ihrer
jeweiligen Art – sie sind stärker und mächtiger als die normalen Monster. Diese Figuren haben ihre eigenen Einträge auf
den Übersichtskarten mit eigenen Regeln und Daten.
Spielplanteile
Die einzelnen Spielplanteile werden auf unterschiedlichste Weise zusammengefügt, und bilden
so den Spielplan. Jedes Quadrat des Plans gilt als
ein Feld. Felder, die sich berühren (auch nur an
der Ecke, also diagonal) gelten als benachbart.
Türen
Normale Tür
In Descent: Die Reise ins Dunkel gibt es
7 normale Türen und 3 Runenschlosstüren.
Sowohl Helden als auch Monster können
normale Türen öffnen und schließen, aber nur
Helden können die Runenschlosstüren öffnen,
und das auch nur mit dem jeweils passenden
Runenschlüssel.
Runenschlosstür
Kompass
Dieser Spielstein wird benutzt, um festzulegen, wo
Norden ist. Das ist nötig, damit die Helden sich im
Verlies orientieren können.
Ausstattungsmarker
Hier werden nun die verschiedenen Ausstattungsmarker von
Descent: Die Reise ins Dunkel erklärt.
Gruben
Gruben verursachen Schaden für Helden und
Monster, die dort hinein fallen, blockieren aber
nicht die Sichtlinie.
Wasser
Weder Helden noch Monster können durch oder
über Wasser ziehen, es blockiert aber nicht die
Sichtlinie.
Trümmer
Weder Helden noch Monster können durch oder
über Trümmer ziehen, und sie blockieren die Sichtlinie.
Begegnungen
Charaktertafeln
Jeder Heldenspieler erhält eine Papptafel mit der detaillierten Auflistung der Eigenschaften und Fähigkeiten seines
Helden. Eine genaue Abbildung einer Charaktertafel ist
auf Seite 8 zu finden.
Wenn ein Held seine Bewegung auf einem Begegnungsmarker beendet, wird dadurch ein besonderes Ereignis oder bestimmter Vorgang ausgelöst,
wie jeweils unter dem entsprechenden Eintrag im
Questhandbuch genau beschrieben ist.
Unaktiviert
Aktiviert
Feueratem Schablone Spielzugmarker der Helden
Glyphen
Monster mit der Fähigkeit Feueratem
(s. Seite 22) benutzen diese Schablone, um
die Felder zu bestimmen, die durch ihren
Angriff betroffen sind.
Glyphen ermöglichen es den Helden, direkt zwischen
dem Verlies und der Stadt hin und her zu reisen.
Bevor er aber eine Glyphe benutzen kann, muss
ein Held sie erst aktivieren, indem er darauf oder
darüber zieht. Monster dürfen ihre Bewegung nicht
auf einer Glyphe beenden.
Effektmarker
Diese Marker werden benutzt, um
länger andauernde Effekte wie Gift,
Betäubung und Verbrennung darzustellen (s. „Länger andauernde Effekte“,
Seite 15).
Treppen
Treppen ermöglichen schnelle Bewegung über
den gesamten Spielplan.
Trainingsmarker
Lebensmarker
Die Helden benutzen die Ausdauermarker, um
genau festzuhalten, wie erschöpft sie sind. Indem
sie Ausdauer ausgeben, können die Helden vorübergehend ihre Angriffe oder Bewegung verstärken (s. „Ausdauer ausgeben“, Seite 17).
Geldchips
Die Geldchips, oder Münzen, im Besitz eines
Helden geben Auskunft über dessen aktuellen
Reichtum. In der Stadt können die Helden mit
Geld Ausrüstung und Dienstleistungen kaufen.
Befehlsmarker
Mit diesen Markern können die Helden besondere
Aktionen wie Zielen, Ausweichen, Absichern und
Ausruhen ausführen.
Drohmarker
Der Overlordspieler „bezahlt“ mit diesen Markern
für Overlordkarten, die er aus seiner Hand spielen
möchte. Diese Karten können Ereignisse auslösen,
Fallen stellen, neue Monster entstehen lassen oder
dem Overlord neue dauerhafte Fähigkeiten verleihen.
Questmarker
Mit diesen Markern wird darüber Buch geführt, wie
erfolgreich die Helden ihre Quest erledigen. Falls
die Helden irgendwann mal keine Questmarker
mehr haben, sind sie besiegt.
Die Helden können diese Marker in der
Stadt kaufen, um jeweils eine ihrer Eigenschaften zu verbessern (s. „Die Stadt“,
Seite 18).
Schatzmarker
Sowohl Helden als auch Monster benutzen die
Lebensmarker, um genau festzuhalten, wie viel
Schaden sie schon erlitten haben. Wenn ein
Held oder ein Monster den letzten Lebensmarker verliert, ist er bzw. es tot (siehe „Tote
Monster und Helden“, Seite 16).
Ausdauermarker
Mit diesen doppelseitigen Markern wird angezeigt, welche
Heldenspieler bereits ihren Spielzug ausgeführt
haben und welche nicht. Wenn ein Heldenspieler seinen Spielzug beendet hat, dreht er seinen
Spielzugmarker von der grünen auf die rote
Seite. Diese Marker sind deshalb wichtig, weil
die Helden ihre Spielzüge in jeder Runde in
beliebiger Reihenfolge absolvieren
können.
Diese Marker kennzeichnen Schätze, die im
Verlies gefunden werden, wie verschiedene
Tränke, Geld und Schatztruhen mit magischen Artefakten (s. „Schätze“ Seite 18).
Würfel
Der rote, blaue, weiße und die grünen und gelben Würfel sind
Kampfwürfel. Zusammen mit den schwarzen Machtwürfeln
werden sie für Angriffe in Descent: Die Reise ins Dunkel
benutzt. Die Zahl auf jeder Würfelseite zeigt die Reichweite,
während die Herzsymbole den verursachten Schaden angeben.
Nur der rote, blaue und weiße Würfel haben jeweils eine
Misserfolgsseite. Wird während eines Angriffs auch nur ein
einziger Misserfolg gewürfelt, ist der komplette Angriff fehlgeschlagen, egal welche Ergebnisse mit den anderen Würfeln
erzielt wurden.
Die Machtwürfel
Die schwarzen Machtwürfel werden bei Angriffen eingesetzt
und stehen für besondere Fertigkeiten oder besonders große
Anstrengung. Jede Seite der Machtwürfel zeigt eins der
folgenden drei Symbole:
Kraftverstärkung: Durch Kraftverstärkungen, die
ein Spieler würfelt, kann er entweder die Reichweite
oder den zugefügten Schaden seines Angriffes um eins
erhöhen.
Energie: Falls er ein oder mehrere Energiesymbole
während des Angriffs würfelt, kann der angreifende
Spieler damit besonderen Fähigkeiten von Gegenständen oder Ausrüstung aktivieren, mit denen sein
Held ausgerüstet ist. Energiesymbole gibt es auch auf einigen
Seiten der Kampfwürfel.
Leerseite: Jeder Machtwürfel hat eine leere Seite,
ohne jegliche Zahlen oder Symbole. Eine gewürfelte
Leerseite bedeutet ganz einfach, dass der Held durch
diesen Würfel weder eine Kraftverstärkung noch Energie gewinnt. Die Helden müssen manchmal auch Leerseiten mit
den Machtwürfeln erzielen, um den Auswirkungen von Fallen,
Flüchen oder anderen Widrigkeiten zu entgehen, mit denen der
Overlordspieler ihnen das Leben schwer macht. macht.
Sonstige Marker
Diese Marker dienen verschiedenen Zwecken,
meist um Tiere darzustellen, welche die Helden
als hilfreiche Gefährten mit ins Verlies genommen
haben. Sie werden auf Seite 14 genauer erklärt.
Karten
In Descent: Die Reise ins Dunkel gibt es verschiedene Kartentypen, und zwar Fähigkeitskarten, Ausrüstungskarten, Overlordkarten und Monsterkarten.
Fertigkeitskarten
Zu Spielbeginn zieht jeder Heldenspieler insgesamt drei dieser Karten.
Die Fertigkeitskarten werden auf
drei verschiedene Stapel aufgeteilt:
Kampf-, Täuschungs- und Zauberfertigkeiten. Auf der Charaktertafel ist unter Grundfertigkeiten
angegeben, von welchem Stapel der Spieler zu Spielbeginn
für seinen Helden wie viele Karten zieht. Roter Skorpion z.
B. zieht von jedem Stapel eine Karte. Weitere Einzelheiten zu
Fertigkeitskarten siehe Seite 20.
Ausrüstungskarten
Diese Karten stellen nützliche Ausrüstungsgegenstände und Schätze
dar, welche die Spieler im Laufe
ihrer Abenteuer bekommen können. Die Ausrüstungskarten
beinhalten Gegenstände, die in der Stadt gekauft werden können, Kupferschätze, Silberschätze, Goldschätze und Relikte.
Weitere Einzelheiten zu Ausrüstungskarten siehe Seite 20-21.
5
Overlordkarten
Der Overlordspieler zieht diese Karten in
jeder Spielrunde. Er kann mit ihnen neue
Monster entstehen lassen, besondere Aktionen
ausführen oder dauerhafte Fähigkeiten für den
restlichen Spielverlauf gewinnen. Weitere Einzelheiten zu
Overlordkarten siehe Seite 21.
Monsterkarten
Diese Karten listen die Regeln und Merkmale
der verschiedenen Monster auf. Es gibt insgesamt vier verschiedene Sätze Monsterkarten.
Welcher Satz benutzt wird, hängt von der Spielerzahl ab. Je
mehr Spieler teilnehmen, desto gefährlicher und bedrohlicher
werden die Monster für die Helden. Weitere Einzelheiten zu
Monsterkarten siehe Seite 21.
Spielaufbau
Helden und Heldenspieler bzw. Overlord und Overlordspieler
sind übrigens jeweils weitgehend synonyme Begriffe in dieser
Regel.
Achtung: Der Overlord führt die Schritte 2B bis 5B aus, während die Helden die Schritte 2A bis 5A ausführen.
2A. Wahl der Helden
Der erste Held mischt die Charaktertafeln und gibt dann jedem
Heldenspieler eine, beginnend bei sich selbst und dann weiter
reihum im Uhrzeigersinn. Falls der Overlordspieler einverstanden ist, können die Heldenspieler aber auch ihre Helden selbst
aussuchen, wiederum beginnend mit dem ersten Helden und
dann weiter reihum im Uhrzeigersinn.
Ausnahme: In einem 2-Personen-Spiel kontrolliert der Heldenspieler zwei Helden.
3A. Verteilung der Heldenmarker
Die Quest Reise in die Unterwelt wird in folgenden Schritten
aufgebaut. Andere Quests können andere Aufbauregeln haben,
die jeweils im Questhandbuch erklärt werden.
Als nächstes erhält jeder Held die auf seiner Charaktertafel
angegebene Anzahl Lebens- und Ausdauermarker. Außerdem
bekommt jeder Münzen im Wert von 300 (3 Chips zu je 100),
1 Satz Befehlsmarker (1 Zielen, 1 Ausweichen, 1 Absichern,
1 Ausruhen) und 1 Spielzugmarker. Alle diese Marker legt
jeder Heldenspieler vor sich aus, neben seine Charaktertafel.
1. Wahl des Overlordspielers
4A. Grundfertigkeitskarten ziehen
Ein Spieler wird als Overlordspieler bestimmt, vorzugsweise
der erfahrenste Spieler. Er kann aber auch nach Belieben
bestimmt werden; die anderen Spieler sind die Heldenspieler.
Die Heldenspieler können sich in beliebiger Anordnung an den
Tisch setzen, der Spieler direkt links neben dem Overlordspieler ist der erste Held, auch wenn er nicht notwendigerweise
den ersten Spielzug in jeder Runde ausführt.
Spielplanteile
Die Heldenspieler teilen die Fertigkeitskarten in drei Stapel auf (Kampf-, Täuschungs- und Zauberfertigkeiten) und
mischen jeden Stapel separat gut durch. Dann zieht jeder
Heldenspieler insgesamt drei Karten, so aufgeteilt wie unter
Grundfertigkeiten auf seiner Charaktertafel angegeben. Jeder
darf anschließend genau eine seiner gezogenen Karten gegen
eine neue Karte vom entsprechenden Stapel eintauschen. Das
geschieht in Reihenfolge, beginnend mit dem ersten Helden
und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn. Eingetauschte Karten werden wieder in den jeweiligen Stapel eingemischt, sofort
nachdem der Spieler seine neue Karte gezogen hat.
Wichtig: Jeder Held legt seine Fertigkeitskarten offen vor
sich aus und kann sie während des ganzen Spiels jederzeit
benutzen. Fertigkeitskarten nutzen sich nie ab und werden nie
abgeworfen oder anderweitig ersetzt, nachdem dieser Aufbauschritt abgeschlossen ist.
5A. Startausrüstung kaufen
Die Heldenspieler können in der Stadt einkaufen und dort den
Stapel der Ausrüstungskarten durchsehen und mit ihrem Geld
Ausrüstung kaufen. Die jeweiligen Kosten sind unten links auf
der Karte aufgeführt. Die zu zahlende Summe zahlt jeder Spieler in den allgemeinen Geldvorrat ein, dabei kann beliebig und
wie erforderlich gewechselt werden. Es können keine Schulden
gemacht werden, wer nicht genügend Geld für Ausrüstung hat,
kann dieses nicht kaufen.
Jedes Quadrat des Spielplans ist ein Feld.
Felder, die sich berühren (auch diagonal) gelten
als benachbart. In obiger Abbildung z. B. sind
alle roten Felder benachbart zu dem gelben Feld.
6
Außer Ausrüstung zu kaufen, können die Helden noch Heilund/oder Ausdauertränke für jeweils 50 Münzen kaufen.
Nachdem sich alle Helden ausgerüstet haben, wird der Stapel
der Ausrüstungskarten in bequeme Reichweite für die Heldenspieler gelegt. Wenn ein Held später in die Stadt zurückkehrt,
kann er erneut Ausrüstung aus diesem Stapel kaufen.
Wichtig: Die Anzahl der Ausrüstung ist begrenzt und es gibt
nicht immer genug, so dass sich eventuell nicht jeder das
kaufen kann, was er möchte. Falls die Heldenspieler sich in
einem solchen Fall nicht einigen können, hat der erste Spieler
Vorrang, die anderen folgen dann im Uhrzeigersinn.
6A. Questmarker ausgeben und Helden einsetzen
Schließlich erhalten die Helden noch so viele Questmarker,
wie in der gespielten Quest angegeben. Für Reise in die
Unterwelt bekommen sie zunächst fünf Questmarker. Die
Questmarker sind gemeinsames Eigentum der ganzen Heldengruppe und zeigen an, wie erfolgreich die Helden ihre
Quest erledigen. Durch Aktivierung von Glyphen, Öffnen von
Schatztruhen und Erledigung anderer Aufträge gewinnen sie
weitere Questmarker, verlieren aber auch immer dann welche,
wenn ein Held getötet wird und wenn der Overlord seinen
Kartenstapel neu mischt.
Nach Ausgabe der Questmarker und nachdem der Overlord
den Spielplan aufgebaut hat, nehmen die Heldenspieler ihre
jeweilige Heldenfigur und setzen sie auf den Plan. Beginnend
mit dem ersten Helden und dann weiter im Uhrzeigersinn setzt
jeder seinen Helden auf oder neben eine aktivierte Glyphe. Auf
einem Feld kann immer nur eine Figur stehen.
2B. Wahl einer Quest
Der Overlordspieler wählt eine Quest aus dem Questhandbuch
aus. In diesem Regelheft gehen wir davon aus, dass die Quest
Reise in die Unterwelt gespielt wird.
3B. Schatztruhenmarker sortieren und
Monsterkarten auslegen
Der Overlordspieler sortiert die Schatztruhenmarker nach
ihren drei Sorten und mischt dann jede Sorte getrennt, wobei
er darauf achten muss, dass die Zahlenseite verdeckt bleibt.
Dann nimmt er den der Spielerzahl entsprechenden Satz von
12 Monsterkarten und legt diese offen in Reichweite aller
Spieler aus, so dass alle sie jederzeit leicht einsehen können.
4B. Spielplan auslegen
Jetzt setzt der Overlordspieler die Spielplanteile zusammen,
wie in der gewählten Quest beschrieben. Er fügt nur die Spielplanteile zusammen und setzt noch keine Figuren, Türen oder
Ausstattungsmarker usw. auf den Plan. Außerdem legt er den
Kompassmarker und den Stadtmarker neben den Spielplan.
5B. Startfiguren aufstellen
Schließlich setzt der Overlordspieler laut Vorgabe Monster,
Türen und sonstige Marker in das Startgebiet. Falls eine
Schatztruhe eingesetzt wird, nimmt der Overlord einen beliebigen Marker aus der entsprechenden Gruppe von Schatztruhenmarkern, sieht sich die Zahlenseite an und legt den Marker dann mit der Zahlenseite nach unten auf den angegebenen
Platz. Nun beginnt das Spiel mit den ersten Spielzügen der
Heldenspieler.
Wichtig: Der Overlord bekommt (wenn nicht anders angegeben) zu Beginn einer Quest 3 Overlordkarten auf die Hand. Er
bekommt jedoch keine Drohmarker!
Vorbereitung des ersten Spiels und Aufbau
Vor dem ersten Spiel müssen Armund Flügelteile der Dämonen herausgesucht werden. Dann werden
die Teile so zusammengesetzt, dass
jeder Dämon so aussieht, wie links
abgebildet. Dann müssen die Flügelteile der Drachen herausgesucht
und so zusammengesetzt
werden, wie rechts abgebildet. Falls
die Teile nicht zusammenhalten,
können sie mit ein wenig Plastikkleber befestigt werden.
Heldenaufbau
Befehlsmarker
Spielaufbau:
Reise in
die Unterwelt
300
Münzen
Heldenfigur
Charaktertafel
Overlordkarten
Monsterfiguren
Schatztruhenmarker
Spielplan
Lebensmarker
Ausdauermarker
Fertigkeitskarten
Ablauf einer Spielrunde
Descent: Die Reise ins Dunkel wird über mehrere Spielrunden gespielt. In jeder Runde hat jeder Spieler einen Spielzug, immer beginnend mit den Helden und endend mit dem
Overlord. Nachdem der Overlord seinen Spielzug ausgeführt
hat, ist eine Runde zu Ende und die nächste beginnt wieder mit
den Helden.
Questmarker
Monsterkarten
Spielzugmarker
Eine Spielrunde besteht aus:
1. Spielzug: Der erste Heldenspieler
2. Spielzug: Der zweite Heldenspieler
3. Spielzug: Der dritte Heldenspieler
4. Spielzug: Der vierte Heldenspieler
5. Spielzug: Der Overlordspieler
Bei weniger als vier Heldenspielern wird der Spielzug jedes
nicht vorhandenen Helden einfach weggelassen.
Spielzugreihenfolge der
Helden
Die Helden bestimmen in jeder Spielrunde gemeinsam die
Reihenfolge, in der sie spielen. Zu Rundenbeginn legen alle
Helden ihren Spielzugmarker mit der grünen Seite nach oben
neben ihre Charaktertafel. Dann bestimmen sie gemeinsam den
ersten Spieler. Dieser führt dann seinen Spielzug aus und dreht
anschließend seinen Spielzugmarker auf die rote Seite. Dann
bestimmen die Heldenspieler, wer als nächster seinen Spielzug
ausführt usw. In jeder Spielrunde hat jeder Held nur einen
Spielzug, und nachdem alle Helden an der Reihe waren, führt
der Overlord seinen Spielzug aus. Falls die Spieler sich nicht
einigen können, wer an die Reihe kommt, entscheidet der erste
Held darüber.
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Phase 3: Eine Aktion ausführen
Übersicht Charaktertafel
Anzahl Lebensmarker
Anzahl Ausdauermarker
Rüstungsgrundwert
Bewegung
Nahkampfeigenschaft
Fernkampfeigenschaft
Zauberkampfeigenschaft
Zauberfertigkeiten
Täuschungsfertigkeiten
Questwert
Spielzug eines Helden
Der Spielzug eines Helden besteht aus drei Phasen:
Phase 1: Karten auffrischen
Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen
Phase 3: Eine Aktion ausführen
Phase 1: Karten auffrischen
Manche Karten sind erschöpft, nachdem sie benutzt wurden. Eine erschöpfte Karte wird einfach auf die Seite
gedreht um anzuzeigen, dass sie verbraucht ist und in dieser Spielrunde nicht mehr
Kampffertigkeiten
benutzt werden kann. Zu Beginn seines Spielzuges frischt der
Held alle seine erschöpften Karten wieder auf, indem er sie
wieder in die richtige Position dreht, womit er sie in diesem
Spielzug erneut benutzen kann.
Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen
Als nächstes muss der Held überlegen, welche Ausrüstung er in
diesem Spielzug bzw. in dieser Spielrunde benutzen will. Die
Anzahl und Art von Ausrüstung, die ein Held mit sich führen
kann, ist begrenzt. Alle Einzelheiten dazu sind auf Seite 13
unter „Ausrüstung“ erklärt. Eine kurze Zusammenfassung folgt
hier:
Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung ausgerüstet sein:
• Waffen, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens zwei
beträgt.
• 1 Rüstung
• 3 Tränke
• 2 Gegenstände
Ausrüstung, die über diese Menge hinausgeht, muss entweder
im Gepäck des Helden verstaut oder fallen gelassen werden. In
seinem Gepäck kann ein Held bis zu drei Ausrüstungsgegenstände verstauen, indem er die entsprechenden Karten einfach verdeckt unter seine Charaktertafel schiebt (oder im
Falle von Tränken die Marker zur Seite legt). Ausrüstung
im Gepäck kann nicht genutzt werden, aber in einem späteren Spielzug kann der Held damit ausgerüstet werden. Jeder
Held kann immer beliebig viel Geld mit sich führen.
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Der Heldenspieler muss eine der folgenden vier zur Verfügung
stehenden Aktionen wählen und ausführen. Außer seine Karten
aufzufrischen und die Ausrüstung für seinen Helden zusammenzustellen darf der Spieler nichts tun, bevor er nicht bekannt
gegeben hat, welche Aktion sein Held ausführen soll. Nachdem
die Aktion komplett ausgeführt wurde, ist sein Spielzug beendet und die Helden bestimmen, welcher Held als nächster an
der Reihe ist. Haben alle Helden ihren Spielzug gemacht ist der
Overlord an der Reihe.
Folgende vier Aktionen stehen dem Spieler jeweils zur Auswahl:
A. Rennen
Wenn ein Held rennt, kann er sich in diesem Spielzug bis zu
doppelt so viele Felder weit bewegen, als es seiner Bewegung
entspricht, kann aber nicht angreifen. (Siehe „Bewegung“,
Seite 9.)
B. Kämpfen
Wenn ein Held kämpft, kann er in diesem Spielzug bis zu
zwei Angriffe unternehmen, kann sich aber nicht bewegen
(siehe „Angreifen“, Seite 9). Der erste Angriff muss komplett
beendet sein, bevor der Held seinen zweiten Angriff machen
kann.
Wichtig: Ein Held kann bei jedem seiner Angriffe eine andere
Waffe aus seiner Ausrüstung wählen, auch während der Aktion
Kämpfen. Er kann aber keine Waffe aus seinem Gepäck benutzen.
C. Vorrücken
Wenn ein Held vorrückt, kann er sich in diesem Spielzug
maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung entspricht
und noch einen Angriff machen. Dieser Angriff kann vor, nach
oder zu jedem Zeitpunkt während seiner Bewegung erfolgen.
Beispiel: Ein vorrückender Held mit Bewegung 4 könnte z.
B. ein Feld weit um eine Ecke herum ziehen, ein Monster
angreifen und dann noch 3 Felder in jede beliebige Richtung
weiter gehen (auch wieder um die Ecke zurück).
D. Alarmbereitschaft
Ein Held in Alarmbereitschaft kann sich in diesem Spielzug
entweder maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung
entspricht oder einen Angriff machen. Außerdem kann der
Spieler einen Befehlsmarker offen neben seinen alarmbereiten
Helden legen, und zwar jederzeit während dieses Spielzuges.
Durch diese Befehle kommt der Held später in der Spielrunde
in den Genuss weiterer besonderer Aktionen, oft während des
Spielzuges des Overlords. (Siehe „Heldenbefehle“ Seite 14.)
Spielzug des Overlords
Nachdem alle Helden ihre Spielzüge absolviert haben, führt
der Overlord seinen Spielzug aus, der ebenfalls aus drei Phasen
besteht. Nachdem der Overlord seinen Spielzug beendet hat, ist
auch die Spielrunde beendet.
Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten ziehen
Phase 2: Monster entstehen lassen
Phase 3: Monster aktivieren
Wichtig: Der Overlord kann, bevor er das erste Monster in
seinem Spielzug aktiviert, jederzeit Karten spielen, deren Text
sagt „Zu spielen zu Beginn deines Spielzugs.“.
Bewegungsweite muss also nicht vollständig ausgenutzt
werden. In der Abbildung auf dieser Seite ist ein Bewegungsbeispiel abgebildet.
Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten
ziehen
Für jede Bewegung gelten folgende Regeln:
Der Overlord nimmt sich einen Drohmarker pro Helden und
zieht dann die beiden obersten Karten des Overlordkartenstapels. Er kann dann eine oder mehrere Karten aus seiner Hand
abwerfen, um weitere Drohmarker zu erhalten. Nachdem er die
2 Karten für diesen Spielzug gezogen hat, darf er höchstens
acht Karten auf der Hand haben, falls er mehr Handkarten
hat, muss er mindestens so viele abwerfen, dass er nur noch
acht Handkarten hat. Er darf auch mehr als nötig abwerfen,
auf jeden Fall erhält er für jede abgeworfene Karte zusätzliche
Drohmarker.
Genauere Informationen zum Spielen und Abwerfen von Overlordkarten stehen unter „Overlordkarten“ auf Seite 11.
Phase 2: Monster entstehen lassen
In dieser Phase seines Spielzuges kann der Overlordspieler
genau eine Entstehungskarte spielen. Dafür muss er die auf der
Karte angegebene Anzahl Drohmarker bezahlen, d. h. in den
Vorrat zurücklegen. Anschließend setzt er die auf der Karte
genannten Monster auf den Spielplan. Weiter Einzelheiten
hierzu sind unter „Monster entstehen lassen“ auf Seite 12 zu
finden.
Phase 3: Monster aktivieren
Der Overlordspieler kann während seines Spielzuges jedes auf
dem Plan befindliche Monster einmal aktivieren, und zwar
nur in dieser Phase. Um ein Monster zu aktivieren, sagt der
Overlordspieler einfach, welches Monster er aktivieren möchte
und schaut auf die entsprechende Monsterkarte. Ein aktiviertes
Monster kann sich maximal so viele Felder weit bewegen,
wie es seiner Bewegung entspricht und einmal angreifen.
Genau wie die Helden kann das Monster vor, nach oder jederzeit während seiner Bewegung angreifen.
• Eine Figur kann grundsätzlich jedes angrenzende Feld (auch
diagonal!) betreten, was jeweils einen Punkt des Bewegungswertes benötigt. Die Figur muss aber jederzeit während der
Bewegung vollständig auf dem Spielplan bleiben.
• Eine Figur kann durch bzw. über jedes Feld laufen, auf dem
eine verbündete Figur steht, kann aber nicht angreifen, wenn
sie mit einer anderen Figur auf demselben Feld ist, und
muss ihre Bewegung immer auf einem leeren Feld beenden.
Für einen Helden sind alle anderen Helden Verbündete, für ein
Monster alle anderen Monster.
• Eine Figur kann sich problemlos neben und/oder um eine
feindliche Figur herum bewegen, es sei denn, diese Figur hat
die Fähigkeit Aura oder Greifen. Auf Seite 22 und 23 ist die
genaue Beschreibung besonderer Fähigkeiten, einschließlich
Aura und Greifen.
• Eine Figur kann sich nicht auf oder durch geschlossene
Türen, blockierende Hindernisse oder feindliche Figuren bewegen.
• Angriffe können jederzeit während der Bewegung unternommen werden. Beispielsweise kann eine Figur mit Bewegung
4 sich zunächst 2 Felder weit bewegen, dann angreifen und
anschließend noch 2 Felder weiter ziehen.
Bewegung
In jedem Spielzug kann ein Held oder Monster einmal oder
öfter andere Figuren auf dem Spielplan angreifen. Sowohl für
Helden als auch Monster gelten die folgenden Angriffsregeln:
• Die Bewegungsweite eines Monsters richtet sich nur nach
seiner Bewegung, welche auf der Monsterkarte angegeben ist.
Der die Figur kontrollierende Spieler zieht seine Figur Feld
für Feld über den Spielplan, bis er entweder die gesamte
Bewegungsweite ausgeschöpft hat oder schon vorher mit der
eingenommenen Position zufrieden ist. Die höchstmögliche
Schritt 2: Sichtlinie bestimmen
Um ein Feld anzugreifen, muss der Angreifer Sichtlinie zu diesem
Feld haben. Mit anderen Worten: Die angreifende Figur muss eine
ununterbrochene gerade Linie vom Mittelpunkt ihres eigenen Feldes bis zum Mittelpunkt des angegriffenen Feldes ziehen können.
Falls der Angreifer ein großes Monster ist, muss die Sichtlinie
lediglich vom Zentrum irgendeines der von ihm eingenommenen
Felder bis zum Zentrum des Zielfeldes gezogen werden können.
Bewegungsbeispiel
• Die Spieler können ihre Bewegungspunkte auch benutzen,
um bestimmte andere Aktionen auszuführen anstatt sich zu
bewegen. Dies wird unter „Bewegungsaktionen“ auf Seite 16
genauer erklärt.
Angreifen
• Die Bewegungsweite eines Helden richtet sich nach seiner
Bewegung und der für diese Runde gewählten Aktion. Z. B.
kann sich ein rennender Held mit Bewegung 4 acht Felder weit
bewegen.
Der angreifende Spieler gibt an, welches Feld er mit seiner Figur angreift. Falls ein Held angreift, muss der Spieler
ankündigen, welche Waffe aus seiner Ausrüstung er benutzt.
Helden können nur mit solchen Waffen angreifen, mit denen
sie ausgerüstet sind (oder notfalls mit ihren Fäusten, s. „Unbewaffnete Angriffe“, Seite 19). Weitere Einzelheiten über die
verschiedenen Angriffsarten, die den Helden und Monstern
zur Verfügung stehen, sind unter „Angriffsarten“ auf Seite 11
zu finden. Es ist wichtig zu beachten, dass eine Figur immer
ein Feld angreift und nicht notwendigerweise eine andere
Figur. Das spielt z. B. eine Rolle bei Waffen mit der Fähigkeit
Explosion. Auf Seite 22 und 23 ist eine genaue Beschreibung
besonderer Fähigkeiten, einschließlich Explosion.
• Für die großen Monster (d. h. jede Figur, die mehr als ein
Feld für sich beansprucht) gelten besondere Bewegungsregeln.
Siehe „Große Monster“ auf Seite 15.
Nachdem der Overlordspieler Gelegenheit hatte, jedes seiner
Monster auf dem Plan zu aktivieren, ist sein Spielzug beendet.
Damit ist auch die Spielrunde beendet und die nächste beginnt.
Die Bewegung ist im Prinzip für Helden und Monster gleich,
allerdings mit einem grundsätzlichen Unterschied:
Schritt 1: Angriff erklären
Ablauf eines Angriffes:
Egal, ob der Angreifer ein Held oder ein Monster ist, muss er
genau in dieser Reihenfolge die folgenden Schritte absolvieren:
Schritt 1: Angriff erklären
Schritt 2: Sichtlinie bestimmen
Schritt 3: Reichweite ermitteln und würfeln
Schritt 4: Angriffserfolg bestimmen
Schritt 5: Kraftverstärkung und Energie nutzen und
Ausdauer ausgeben
Schritt 6: Schaden zufügen
Silhouette hat Bewegung 5 und hat die Aktion
Vorrücken gewählt. Sie nutzt ihre Bewegung voll
aus und zieht 5 Felder, wie oben gezeigt.
Man beachte, dass sie sich ungehindert diagonal
zwischen Tiermenschen und Trümmerhindernis
hindurch bewegen und ohne weiteres den Tiermensch umkreisen könnte (vielleicht um ihn zu
verhöhnen), was nicht bei Monstern mit besonderen
Fähigkeiten funktioniert.
Silhouette kann ihren einzigen Angriff (sie hatte
ja Vorrücken gewählt) jederzeit vor, während oder
nach dieser Bewegung machen.
9
Schritt 5: Kraftverstärkung und
Energie nutzen und Ausdauer
ausgeben
Beispiel Sichtlinie
In der Abbildung rechts hat Sir Valadir Sichtlinie zu
allen gelben Feldern. Er hat auch Sichtlinie auf die
Felder, auf denen der Höllenhund steht und auf die
beiden vorderen Felder, die der Oger einnimmt. Auf
die beiden hinteren Felder, die der Oger als großes
Monster ebenfalls belegt, hat er keine Sichtlinie
(er könnte dort z. B. keinen Angriff mit der Fähigkeit
Explosion durchführen).
Sir Valadir
Höllenhund
Oger
Silhouette hingegen hat nur Sichtlinie
auf die roten Felder. Sie kann keine der
Monster auf dem Spielplan sehen, um
sie direkt anzugreifen (könnte aber eins
durch Explosion erwischen, falls sie
eine Waffe mit dieser Fähigkeit hat).
Die Sichtlinie wird unterbrochen durch Wände, geschlossene
Türen, andere Figuren und blockierende Hindernisse. So kann
z.B. nicht durch ein Monster geschossen werden, um ein anderes dahinter stehendes Monster zu treffen.
Schritt 3: Reichweite ermitteln und
würfeln
Als nächstes zählt der angreifende Spieler die Felder vom
Angreifer bis zum Zielfeld, dabei zählt das Zielfeld mit, das
Feld des Angreifers aber nicht. Das ist die erforderliche Reichweite des Angriffes.
Silhouette
Schritt 4: Angriffserfolg bestimmen
Zuerst prüft der angreifende Spieler, ob er einen Misserfolg
gewürfelt hat. Falls das der Fall ist, ist der Angriff automatisch
misslungen. Andernfalls addiert der Angreifer die gewürfelten
Reichweitenzahlen zusammen. Ist die gewürfelte Summe
gleich oder größer als die benötigte Reichweite (s. Schritt 3),
ist der Angriff erfolgreich und der Spieler trifft sein Ziel.
Ist die Summe geringer als nötig, schlägt der Angriff fehl
und verursacht keinen Schaden, falls der Spieler die Reichweite in Schritt 5 nicht noch auf das erforderliche Minimum
bringen kann.
Nach der Bestimmung der Reichweite des Angriffes würfelt der
angreifende Spieler mit den auf der Waffen- bzw. der Monsterkarte angegebenen Würfeln. Welche Würfel genau benutzt
werden hängt davon ab, ob der Angreifer ein Held oder ein
Monster ist.
Die Würfelseiten
Schaden
Ein Held greift an: Falls der Angreifer ein Held ist, benutzt
er die Würfel, die auf der Karte seiner Angriffswaffe angegeben
sind. Außerdem kann er noch einen oder mehrere schwarze
Machtwürfel hinzunehmen, je nach seinen Eigenschaften (s.
„Angriffsarten“, Seite 11).
Achtung: Wenn ein Held mit mehreren Waffen ausgerüstet ist,
muss er eine Waffe wählen, mit der er angreift. Hat ein Held
z. B. zwei Schwerter in seiner Ausrüstung, muss er angeben,
welches er für den Angriff benutzt. Die einzige Ausnahme dazu
bilden Waffen mit der Zweithand Fähigkeit. (Siehe „Zwei Waffen führen“, Seite 19).
Ein Monster greift an: Falls der Angreifer ein Monster ist,
würfelt der Overlordspieler einfach mit den auf der entsprechenden Monsterkarte angegebenen Würfeln.
10
Reichweite
Energie
Misserfolg
Kraftverstärkung
(+1 Reichweite
oder
+1 Schaden)
Falls der Angreifer keinen Misserfolg gewürfelt hat, kann er
möglicherweise das Ergebnis für die Reichweite und/oder den
angerichteten Schaden noch auf die eine oder andere Weise
verbessern.
Kraftverstärkung nutzen (Helden und Overlord): Manche
Seiten der schwarzen Machtwürfel zeigen das Symbol Kraftverstärkung, und für jede beim Angriff gewürfelte Kraftverstärkung kann der Spieler entweder die gewürfelte Reichweite
oder den von ihm verursachten Schaden um 1 erhöhen.
Energie nutzen (Helden): Viele Würfelseiten tragen Energiesymbole. Die Helden können damit verschiedene Spezialeffekte auslösen, z.B. je nachdem, welche Waffe sie in diesem
Angriff benutzen. Jede Waffenkarte nennt die Effekte, die ein
Held durch Energie auslösen kann, wenn er mit dieser Waffe
angreift. Dabei kann er einen bestimmten Effekt in einem
einzigen Angriff mehrmals auslösen, falls er genügend Energiesymbole gewürfelt hat. Es sollte allerdings beachtet werden,
dass manche Effekte keine zusätzliche Wirkung zeigen, wenn
sie mehrfach erzeugt werden. Alle nicht unmittelbar genutzten
Energiesymbole sind verloren, sie können nicht für spätere
Nutzung „aufgespart“ werden.
Beispiel: Wenn ein Held mit dem Knochenbogen angreift,
kann er mit seinen gewürfelten Energiesymbolen 3 verschiedene Wirkungen erzielen. Auf der Karte steht: „:+1 Reichweite“, „: +1 Schaden“ und „: Verbrennung“. Das
bedeutet, dass ein Held mit einem gewürfelten Symbol Energie
die Reichweite des Angriffs um 1 erhöhen kann. Mit zwei
gewürfelten Symbolen Energie die Reichweite um 2 erhöhen
oder den verursachten Schaden um 1 oder die Fähigkeit Verbrennen nutzen kann. Mit vier gewürfelten Symbolen Energie
könnte er auch die Reichweite um 4 erhöhen, den Schaden
um 1 und die Fähigkeit Verbrennen nutzen, den Schaden um 2
erhöhen oder 2 Mal die Fähigkeit Verbrennen nutzen. Wäre die
Fähigkeit statt Verbrennen z. B. Greifen, wäre eine zweimalige
Nutzung der Fähigkeit sinnlos, da dies keine weitere Wirkung
erzielt.
Energie nutzen (Overlord): Für jeweils zwei während seines
Angriffes gewürfelte Energiesymbole erhält der Overlord einen
Drohmarker. Unbenutzte Energiesymbole sind verloren und
können nicht aufgespart werden.
Ausdauer ausgeben (Nur Helden): Nachdem die Würfel für
einen von ihm geführten Angriff gefallen sind, kann ein Held
Ausdauer ausgeben und einen oder mehrere Ausdauermarker
abgeben, um zusätzliche Machtwürfel zu werfen. Kein Spieler
kann aber jemals bei einem einzigen Angriff mehr als 5 Machtwürfel werfen. Weitere Einzelheiten siehe unter „Ausdauer
ausgeben für Angriffe“, Seite 18.
Schritt 6: Schaden zufügen
Falls nach Schritt 5 der Angriff erfolgreich ist, also einen
Gegner trifft, ermittelt der Angreifer die Schadenspunkte
(Anzahl der Herzsymbole = Schaden) auf den Würfeln, hinzu
kommt zusätzlicher Schaden durch Kraftverstärkung, Energie oder Fähigkeiten der Waffe. Die Summe ist der Gesamtschaden, den die Figur auf dem Zielfeld erleidet. Um heraus-
zufinden, ob dieser Schaden aber überhaupt eine Wirkung
zeigt, muss er zunächst die Rüstung der Figur durchdringen.
Der Rüstungswert eines Helden ist sein Rüstungsgrundwert, wie auf seiner Charaktertafel angegeben, plus den Wert
der Rüstung, die er eventuell zusätzlich ausgerüstet hat. Der
Rüstungs wert eines Monsters ist auf seiner Monsterkarte abzulesen. Um den tatsächlich verursachten Schaden zu ermitteln,
wird einfach der Gesamtrüstungswert der angegriffenen Figur
vom verursachten Gesamtschaden abgezogen.
Overlordkarten spielen
Beispiel Reichweite ermitteln
Die Reichweite von
Sir Valadir zu dem
Oger beträgt 1 Feld.
Höllenhund
Sir Valadir
Wichtig: Der Overlord erhält nie Drohmarker für Karten, die
abgeworfen werden, nachdem er sie gespielt und ihre Wirkung
genutzt hat.
Beispiel: Ein Hexenmeister fügt Kampfmagier Jaes, der
eine Lederrüstung trägt, einen Schaden von 6 (= 6 Schaden)
zu. Dessen Rüstungsgrundwert laut Charaktertafel ist 1, die
Lederrüstung gibt ihm +1 Rüstung, also beträgt sein Gesamtrüstungswert 2. Dieser wird vom zugefügten Schaden abgezogen, was bedeutet, dass Jaes vier Schaden davon trägt.
Für jeden einem Helden tatsächlich zugefügten Schaden muss
der Spieler einen Lebensmarker in den allgemeinen Vorrat
zurücklegen, falls nötig können Lebensmarker gewechselt
werden. Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist
er tot (siehe „Tote Monster und Helden“, Seite 16).
Für jeden einem Monster tatsächlich zugefügten Schaden muss
der Overlordspieler einen Lebensmarker aus dem allgemeinen
Vorrat nehmen und direkt neben das Monster auf den Spielplan
legen. Wenn die Anzahl der neben ihm liegenden Lebensmarker gleich oder größer als der auf der Monsterkarte angegebene Lebenswert ist, ist das Monster tot. Ein totes Monster
wird einfach vom Spielplan genommen und kann eventuell
später wieder eingesetzt werden.
Angriffsarten
In diesem Spiel gibt es drei verschiedene Angriffsarten.
Nahkampfangriff: Ein Nahkampfangriff kann nur gegen
unmittelbar benachbarte Felder erklärt werden. Ein Nahkampfangriff schlägt nur fehl, wenn ein Missserfolg gewürfelt wird. Die Reichweite wird im Nahkampf ignoriert.
Wenn ein Held einen Nahkampfangriff macht, nimmt er so
viele schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel unter Nahkampfeigenschaft angegeben ist.
Fernkampfangriffe: Fernkampfangriffe können gegen jedes
Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers liegt. Ein
Fernkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder ein Misserfolg
gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichweite nicht ausreicht,
um das Zielfeld zu erreichen. Wenn ein Held einen Fernkampfangriff macht, nimmt er so viele schwarze Machtwürfel hinzu,
wie auf seiner Charaktertafel unter der Fernkampfeigenschaft
angegeben ist.
Zauberkampfangriff: Zauberkampfangriffe können gegen
jedes Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers
liegt. Ein Zauberkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder
ein Misserfolg gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichweite nicht ausreichend ist, um das Zielfeld zu erreichen. Wenn
ein Held einen Zauberkampfangriff macht, nimmt er so viele
schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel
unter der Zauberkampfeigenschaft angegeben ist.
Der Overlord muss immer die angegebenen Drohkosten zahlen, wenn er eine Karte spielt. Er legt dann einfach die auf der
Karte als Kosten genannte Anzahl Drohmarker in den Vorrat
zurück, dabei kann er „wechseln“, falls nötig. Wenn der Spieler nicht die zur Zahlung erforderliche Menge Drohmarker hat,
kann er die entsprechende Karte auch nicht spielen. Er muss
dann erst eine oder mehrere Karten abwerfen, um die nötige
Anzahl Drohmarker zu erhalten.
Typen der Overlordkarten
Oger
Die Overlordkarten bestehen aus vier verschiedenen Typen:
Entstehungskarten, Ereigniskarten, Fallenkarten und
Machtkarten.
Die Reichweite von Sir Valadir zu
dem Höllenhund beträgt 4 Felder.
Besondere Fähigkeiten
Bei Angriffen mit einigen Waffen und Monster-Angriffen kommen manchmal besondere Fähigkeiten und Wirkungen zum
Tragen. Die Spieler sollten sich damit vertraut machen, indem
sie sich die entsprechende Waffenkarte bzw. Monsterkarte
genau ansehen. Alle Sonderfähigkeiten sind ausführlich auf
Seite 22 und 23 beschrieben.
Overlordkarten
In jedem seiner Spielzüge zieht der Overlord zwei Karten vom
Stapel der Overlordkarten. Er spielt diese Karten oder wirft
sie ab, um neue Monster entstehen zu lassen, besondere Fähigkeiten oder Effekte zur Geltung zu bringen oder zusätzliche
Drohmarker zu erhalten.
Wenn der Overlord die letzte Karte des Stapels zieht, verlieren
die Helden sofort drei Questmarker (s. „Questmarker“, Seite
12). Der Spieler mischt dann die abgeworfenen Karten und bildet damit den neuen Stapel der Overlordkarten.
Ereigniskarten
Durch Ereigniskarten kann der Overlord besondere Fähigkeiten aktivieren und unerwartete Aktionen ausführen. Jede
Ereigniskarte nennt den Zeitpunkt und die Bedingung(en),
unter denen die Karte gespielt werden kann. Der Overlordspieler kann eine Ereigniskarte jederzeit spielen, solange die
Bedingungen erfüllt sind und der Zeitpunkt stimmt. Nachdem er die Karte gespielt und die erforderlichen Drohmarker
gezahlt hat, befolgt der Overlord einfach die Anweisungen auf
der Karte, führt die entsprechenden Aktionen aus und wirft die
Karte anschließend ab.
Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer
nur eine dazu passende Ereigniskarte gespielt werden, auch
falls mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Monster angegriffen wird, kann der Overlord nur eine Karte Ausweichen
spielen.
Fallenkarten
Mit den Fallenkarten kann der Overlord den Helden direkten Schaden zufügen. Der Overlordspieler kann eine Fallenkarte jederzeit
spielen, solange die Bedingungen erfüllt sind und der Zeitpunkt
stimmt. Nachdem er die Karte gespielt und die erforderlichen
Drohmarker gezahlt hat, befolgt der Overlord einfach die Anweisungen auf der Karte, führt die entsprechenden Aktionen aus und
wirft die Karte anschließend ab.
Overlordkarten abwerfen
Wie schon weiter oben gesagt, kann der Overlord nie mehr
als acht Karten auf der Hand haben. Nachdem er zwei Karten
gezogen hat, muss er nötigenfalls so viele Karten abwerfen,
dass er höchstens acht auf der Hand hat.
Der Overlord erhält für jede abgeworfene Overlordkarte
immer den entsprechenden Abwurf- oder besser Drohwert
der Karte, der unten rechts angegeben ist. Ansonsten
haben abgeworfene Karten keinen Effekt!
Er kann jederzeit (auch im Zug der Helden) beliebig
viele Karten abwerfen, um weitere Drohmarker zu
bekommen.
11
Beispiel Monsterentstehung
Monster blockieren andere Monsterfiguren die Sichtlinie der
Helden nicht.
• Falls der Overlordspieler kein regelgerechtes Feld für die
Entstehung neuer Monster findet, kann er diese Monster nicht
entstehen lassen.
• Der Overlordspieler kann nicht mehr Monster auf den Spielplan bringen, als es dafür Figuren gibt. Sind z. B. bei einem
gespielten Tiermenschen Kriegstrupp schon alle Tiermenschen
im Einsatz, kann der Overlordspieler keinen weiteren Tiermenschen mehr entstehen lassen.
• Falls der Overlordspieler ein weiteres Monster einer Art entstehen lassen will, von der sich bereits alle auf dem Spielplan
befinden, kann er eine Figur dieser Art vom Spielplan nehmen
und sofort wieder an anderer Stelle regelgerecht entstehen lassen bzw. in ein neu entdecktes Gebiet einsetzen.
Weitere Regeln
In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine
Tiermenschen Kriegstrupp Karte gespielt, die
2 Tiermenschen und 1 Elite Tiermensch entstehen
lässt. Er muss diese Monster auf die blau markierten
Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie auf alle anderen Felder hat.
Es stellt sich aber heraus, dass bereits alle Tiermenschen Figuren bis auf eine auf dem Spielplan
sind. Der Overlord könnte eine Figur von ihrem
aktuellen Platz entfernen und hier wieder einsetzen,
beschließt aber, jetzt nur 1 Tiermenschen und 1 Elite
Tiermensch entstehen zu lassen.
Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer
nur eine passende Fallenkarte gespielt werden, auch falls
mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Held auf ein Feld
zieht, kann der Overlord nur eine Fallenkarte spielen, die voraussetzt, dass ein Held auf ein Feld zieht.
Entstehungskarten
Entstehungskarten werden nur in Phase 2 des Overlordspielzuges gespielt. Weiteres dazu unter „Monster entstehen lassen“.
In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine
Mörderspinnen Schwarm Karte gespielt, die
2 Mörderspinnen und 1 Elite Mörderspinne entstehen lässt. Er muss diese Monster auf die blau
markierten Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie
auf alle anderen Felder hat.
Da aber nur eine Mörderspinne auf den blauen
Feldern Platz findet, kann der Overlord auch nur
eine Figur entstehen lassen. Er wählt dafür die Elite
Mörderspinne.
Monster entstehen lassen
In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord genau eine Entstehungskarte spielen. Nachdem er die so entstandenen Monster
auf den Spielplan gesetzt hat, wirft er die Karte ab. Die Monster werden nach folgenden Regeln ins Spiel gebracht:
Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord nur eine
Entstehungskarte spielen.
• Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, auf dem
eine andere Figur oder ein Hindernis ist, wie z. B. eine Grube,
Wasser oder Trümmer.
Machtkarten
• Monster dürfen aber auf ein Feld gesetzt werden, auf dem ein
Schatz- oder Begegnungsmarker ist.
Eine Machtkarte kann nur gespielt werden, bevor der Overlord
in Phase 3 seines Spielzuges das erste Monster aktiviert. Nachdem der Overlord die Karte gespielt und die erforderlichen
Drohmarker gezahlt hat, legt er die Karte offen vor sich aus.
Durch Machtkarten erhält der Overlord zusätzliche Fähigkeiten, die für den gesamten Rest des Spiels gültig bleiben.
Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlordspieler
nur eine Machtkarte spielen.
12
• Falls das Monster mehr als ein Feld einnimmt, müssen alle
Felder, auf die es gesetzt wird, vollständig auf dem Spielplan
und frei von Figuren oder Hindernissen sein.
• Monster dürfen nicht auf ein Feld in einem noch nicht entdeckten Gebiet gesetzt werden (s. „Entdecken“, Seite 13)
• Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, zu dem
irgendein Held Sichtlinie hat (s. „Sichtlinie bestimmen“,
Seite 9-10). Wichtig: Nur beim Einsatz neu entstandener
In den folgenden Abschnitten werden die übrigen Regeln
erklärt, die nötig sind, um Descent: Die Reise ins Dunkel spielen zu können.
Munition
Alle Waffen in Descent: Die Reise ins Dunkel haben genug
Munition oder Zauberkraft, um während des ganzen Spiels
nicht nachgeladen werden zu müssen, außer ausdrücklich
anders angegeben.
Rüstung
Je schwerer oder schwerfälliger eine Rüstung in Descent:
Die Reise ins Dunkel ist, um so mehr kann sie die Bewegung
eines Helden behindern und auch seine Fähigkeit Runen zu
handhaben.
Manche schwere Rüstung reduziert die auf der Charaktertafel
genannte Bewegung des Helden auf den auf der Rüstungskarte
angegebenen Wert, falls dieser geringer ist als seine normale
Bewegung. Das heißt aber nicht, dass der Held seine Bewegung durch andere Mittel nicht wieder erhöhen kann, indem er
sich z. B. verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für Bewegung“,
Seite 17), die Fähigkeit Flink hat oder Sonderfähigkeiten seiner
Ausrüstung nutzt.
Helden, die bestimmte Arten Rüstung tragen, können nicht mit
Runen ausgerüstet werden. Diese Einschränkung ist auf den
entsprechenden Ausrüstungskarten vermerkt.
Questmarker
Auf ihren Wegen durch das Verlies gewinnen und verlieren die
Helden Questmarker. So lange sie mindestens noch 1 Questmarker haben, geht das Spiel weiter. Falls sie aber zu irgendeinem Zeitpunkt keinen einzigen Questmarker mehr haben, ist
das Spiel sofort zu Ende und der Overlord hat gewonnen. Auf
folgende Weise können die Helden Questmarker gewinnen und
verlieren:
Begegnungen
Gewinn und Verlust von Questmarkern
+3
Aktivierung von Glyphen
(s. „Transport-Glyphen“, Seite 17)
+2 bis +4
Öffnen einer Schatztruhe
(s. „Schatztruhenmarker“, Seite 18)
–2 to –4
wenn ein Held stirbt (s. „Tote Monster
und Helden“, Seite 16)
Verschieden Begegnungen auslösen
Verschieden Monster mit Namen töten
Normalerweise gewinnen die Helden, wenn sie einen ganz
bestimmten Auftrag erledigen (z. B. ein ganz bestimmtes
Monster zu töten), bevor sie keine Questmarker mehr haben.
Man kann eine Quest natürlich auch mehrmals spielen und
versuchen, noch mehr Questmarker übrig zu haben als vorher,
um sozusagen „höher“ zu gewinnen.
Türen
In vielen Verliesen gibt es schwere Eisen- oder Holztüren, die
allen Waffen und Zaubersprüchen widerstehen. Geschlossene
Türen werden durch einen aufrecht stehenden Türmarker dargestellt, der genau zwischen vier Feldern steht (2 Felder davor,
2 Felder dahinter). Wenn eine Tür geöffnet wird, wird sie einfach neben den Spielplan gesetzt, wenn sie wieder geschlossen
wird (egal, ob durch einen Helden oder ein Monster), wird sie
wieder auf ihre ursprüngliche Position zurück gestellt.
Geschlossene Türen blockieren jegliche Bewegung und alle
Angriffe (auch solche, für die eine Sichtlinie nicht erforderlich
ist). Sowohl Helden als auch Monster können unter Aufwendung von Bewegungspunkten Türen öffnen und schließen,
aber nur, wenn sie auf einem direkt benachbarten Feld (auch
diagonal) zu der Linie stehen, auf der die Tür in geschlossener
Position steht. Das Öffnen oder Schließen einer Tür kostet die
Figur 2 Bewegungspunkte. Durch Angriffe können Türen nicht
beschädigt oder zerstört werden und sie können nicht geschlossen werden, wenn ein großes Monster auf der „Türlinie“ steht.
Wichtig: Monster können keine Türen öffnen, die in noch
unentdeckte Gebiete führen.
In vielen Quests gibt es einzigartige Begegnungen, denen die
Helden sich stellen und die sie klären müssen. Wenn ein
Gebiet mit einer Begegnung aufgedeckt wird, legt der Overlordspieler einen Begegnungsmarker an der Stelle auf den
Plan, die im Questhandbuch angegeben ist. Wenn ein Held
seine Bewegung auf dem Feld mit dem Begegnungsmarker
beendet, findet die Begegnung statt. Was dann genau passiert,
ist dem entsprechenden Eintrag im Questhandbuch zu entnehmen.
Ausrüstung
Monster können keine Ausrüstung aufnehmen oder tragen.
Helden hingegen können Ausrüstung mit sich führen und
benutzen, aber nicht unbegrenzt. Ausrüstung, mit welcher
der Held nicht ausgerüstet wird, muss entweder fallen gelassen oder in seinem Gepäck verstaut werden. Wenn ein Held
Ausrüstung fallen lässt, muß er sofort auch die entsprechende Karte bzw. den Marker abwerfen, beides wird in die
Spielschachtel zurückgelegt und in diesem Spiel nicht mehr
gebraucht.
Das Gepäck eines Helden
Jeder Held kann in seinem Gepäck maximal drei Ausrüstungsgegenstände (einschließlich Tränke) mit sich führen, die
nicht ausgerüstet sind. Ausrüstung im Gepäck wird dadurch
gekennzeichnet, dass der Spieler die Karte bzw. den Marker
verdeckt unter seine Charakterkarte schiebt. Ausrüstung im
Gepäck kann erst dann benutzt werden, wenn der Held damit
ausgerüstet ist. Zusätzlich zur Ausrüstung in seinem Gepäck
kann ein Held beliebig viel Geld mit sich führen, dafür gibt es
kein Limit.
Beschränkungen für Ausrüstung
Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung ausgerüstet sein:
• Ausrüstung, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens
zwei beträgt.
• 1 Rüstung
• 3 Tränke
• 2 Gegenstände
Handsymbole: Ein Held hat zwei Hände, mit denen er etwas
halten kann, z. B. eine Waffe und einen Schild. Wie viele
Hände nötig sind, um mit einer bestimmten Waffe ausgerüstet
zu sein, ist unten auf jeder Ausrüstungskarte angegeben. Ausrüstung mit nur einem Handsymbol erfordert eine Hand, Ausrüstung mit zwei Handsymbolen beansprucht beide Hände und
Ausrüstung ohne Handsymbole nimmt die Hände des Helden
nicht in Anspruch.
Rüstung: Ein Held kann mit genau einer Rüstung ausgerüstet
werden.
Tränke: Ein Held kann mit höchstens drei Tränken ausgerüstet
werden.
Gegenstände: Ein Held kann mit bis zu zwei Ausrüstungsteilen ausgerüstet werden: Dabei handelt es sich um Gegenstände, die keine Handsymbole auf der Karte haben und keine
Rüstung und kein Trank sind.
Entdecken
Immer, wenn ein Held Sichtlinie zu einem noch nicht entdeckten Teil des Spielplans hat, deckt der Overlord dieses Teil
sofort auf. Er setzt die Monster, Ausrüstung, Türen und
sonstige im Questhandbuch genannte Marker darauf. Nachdem der Overlord den Aufbau beendet hat, liest er laut die
Textpassage des Questhandbuchs vor, die dieses neue Gebiet
beschreibt. Dann geht das Spiel dort weiter, wo es durch
diese Entdeckung unterbrochen wurde. Eine
genaue Beschreibung dieses Vorganges ist auf
der Vorderseite des Questhandbuchs nachzulesen.
Runenschlosstüren
Drei Türmarker des Spiels zeigen ein Runensymbol. Diese
Türen sind zu Spielbeginn verriegelt und können erst geöffnet
werden, wenn ein Held den entsprechenden Runenschlüssel
gefunden hat. Sobald das geschehen ist, wird der Runenschlüssel neben den Kompass gelegt um anzuzeigen, dass ab jetzt
bis zum Spielende alle Runenschlosstüren dieser Farbe für
die Helden nicht mehr verriegelt sind (trotzdem müssen
diese Türen aber von den Helden, wie alle anderen
auch, geöffnet werden. Sie können dementsprechend
wieder geschlossen werden). Runenschlüssel gelten
nicht als Ausrüstung und können nicht ausgerüstet oder
im Gepäck eines Helden verstaut werden.
Wichtig: Normale Monster können keine Runenschlosstüren öffnen oder schließen. Monster mit Namen können
Runenschlosstüren jedoch beliebig öffnen oder schließen,
unabhängig davon ob die Helden den Schlüssel haben oder
nicht. Es gilt jedoch, dass Monster keine Türen zu unentdeckten Gebieten öffnen dürfen.
13
Türen
• Vertraute können nicht angegriffen oder anderweitig beeinträchtigt werden.
Boggs die Ratte
Dieser Vertraute kommt durch eine Zauberfertigkeitskarte ins
Spiel. Boggs’ Bewegung beträgt 4. Der Overlord kann in Sichtlinie von Boggs keine neuen Monster entstehen lassen, genau
so als wäre sie ein Held.
Mata und Kata
Eine geschlossene Tür steht auf einer Linie
zwischen den Feldern.
Türen können von jedem der zu dieser Linie
benachbarten Felder aus geöffnet werden.
Diese Vertrauten kommen durch eine Zauberfertigkeitskarte ins
Spiel. Matas und Katas Bewegung beträgt jeweils 6. Mata und
Kata werden durch 2 Marker repräsentiert, die sich unabhängig
voneinander bewegen. Sowohl Mata als auch Kata
können jeweils 1 Ausrüstung nehmen (vom Boden oder von
einem Helden) und tragen (einschließlich Tränke). Es kostet
sie 1 Bewegungspunkt, eine Ausrüstung, die sie tragen, einem
benachbarten Helden zu geben (oder sich gegenseitig, falls sie
benachbart zueinander sind).
Skye
Wenn eine Tür geöffnet wird, wird sie neben
den Spielplan gestellt. Wenn sie wieder
geschlossen wird, wird sie einfach wieder
zurück auf ihre Ausgangsposition gestellt.
Vertraute & Gefährten
Manche Fertigkeiten bescheren den Helden magische Vertraute
oder nicht-magische Gefährten.
Für die Vertrauten gelten folgende Regeln:
• Die Vertrauten werden durch Marker dargestellt. Solch ein
Vertrautenmarker beginnt das Spiel auf demselben Feld wie
sein „Herr“.
• Ein Vertrauter bewegt sich, nachdem der Spielzug seines Herren beendet ist. Er bewegt sich maximal so viele Felder weit,
wie es seiner Bewegung entspricht. Dies wird in der folgenden
Beschreibung der jeweiligen Vertrauten genauer erläutert.
• Vertraute bewegen sich fast genauso wie die Helden, außer
dass sie durch/über feindliche Figuren ziehen und ihre Bewegung auf einem Feld mit einer anderen Figur beenden können.
• Vertraute können auf demselben Feld sein wie eine andere
Figur, und Figuren können durch/über Felder mit Vertrauten
ziehen und ihre Sichtlinie wird nicht durch Vertraute behindert.
• Ein Vertrauter kann keine Ausrüstung tragen oder Bewegungsaktionen ausführen, außer seine Beschreibung gestattet
dies ausdrücklich.
• Ein Vertrauter gilt hinsichtlich der Entstehung von Monstern
nicht als Held, außer es steht in seiner Beschreibung.
14
Zielen
Ein Held mit dem Befehlsmarker Zielen kann einen gezielten
Angriff machen. Bevor dieser Held für seinen Angriff würfelt, kann er den Zielbefehl befolgen und erklären, dass er nun
einen gezielten Angriff macht. Das bedeutet, dass er beliebig
viele Würfel noch einmal würfeln darf (auch solche, die einen
„Misserfolg“ zeigen). Das Ergebnis des zweiten Wurfs muss er
aber auf jeden Fall akzeptieren.
Beispiel: Ein Held erklärt, dass er einen gezielten Angriff mit
einer Waffe macht, für die er einen grünen und einen roten Würfel wirft (und 2 Machtwürfel, auf Grund seiner Eigenschaft).
Der rote Würfel zeigt einen Misserfolg, also würfelt er diesen
erneut (und behält die anderen Würfelergebnisse bei), auf ein
besseres Ergebnis hoffend. Wie auch immer das Ergebnis sein
mag, der Spieler muss diesen zweiten Wurf akzeptieren.
Ein erteilter Zielbefehl bleibt solange neben dem Helden liegen,
bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt wird: 1) Der
Held wird verletzt, 2) der Held verlässt das Feld, auf dem er
sich befindet, 3) der Held ändert seine Ausrüstung oder 4) der
Held befolgt den Befehl, um einen gezielten Angriff zu machen.
Dieser Falke kommt direkt zu Spielbeginn als Vertrauter von
Vyrah dem Falkner ins Spiel (falls dieser mitspielt). Skyes
Bewegung ist 5 und Gegner, die auf einem zu Skye benachbarten Feld sind, oder zusammen mit ihm auf einem Feld,
können nicht ausweichen oder zielen, und ihre Rüstung wird
um 1 reduziert (bis zum Minimum von 0). Skye kann fliegen.
Hinweis: Die Aktion Alarmbereitschaft ermöglicht es einem Helden, einen Befehlsmarker zu legen und sich entweder seiner Bewegung entsprechend zu bewegen oder einen Angriff zu machen. Der
Held kann seinen Befehlsmarker jederzeit während seines Spielzuges legen. Er kann also z. B. erst den Zielbefehl legen und dann
in demselben Spielzug einen gezielten Angriff machen.
Pico
Ausweichen
Dieser Waschbär kommt direkt zu Spielbeginn als Gefährte von
Ronan der Wilde ins Spiel (falls dieser mitspielt). Pico ist kein
Vertrauter und daher gelten für ihn nicht die oben genannten
Regeln für Vertraute.
Pico kann nicht selbständig laufen, aber die Helden können ihn
tragen. Pico gilt aber nicht als Ausrüstung, mit der ein Held
ausgerüstet ist oder die er im Gepäck hat. Ein Held kann Pico
auf Kosten von 2 Bewegungspunkten einem anderen Helden
übergeben.
Ein Held, der Pico trägt, würfelt bei allen seinen Angriffen
immer mit einem zusätzlichen Machtwürfel (bis zum Maximum von 5).
Heldenbefehle
Wenn ein Heldenspieler die Aktion Alarmbereitschaft wählt
(s. „Spielzug eines Helden“, Seite 8), kann er einen seiner vier
Befehlsmarker (Zielen, Ausweichen, Absichern oder Ausruhen)
offen neben seinen Helden auf den Spielplan legen.
Ein Held kann immer nur einen Befehlsmarker zur gleichen
Zeit haben. Wenn ein Held bereits einen Befehlsmarker hat,
kann er erst einen neuen erhalten, wenn der andere benutzt oder
abgeworfen wurde (s. u.).
Nachdem ein Befehlsmarker benutzt oder abgeworfen wurde,
wird er in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Jeder Befehl
kann immer wieder aufs Neue benutzt werden.
Ein Held mit dem Befehlsmarker Ausweichen kann, wenn er
angegriffen wird, den Angreifer (normalerweise der Overlordspieler) zwingen, eine beliebige Anzahl (nach eigener Wahl) der
Angriffswürfel erneut zu werfen. Das kann er pro Angriff aber nur
einmal tun und er musss den zweiten Würfelwurf akzeptieren.
Beispiel: : Ein Held mit dem Ausweichbefehl wird von einem
Rasierklingenflügler angegriffen. Der Overlordspieler würfelt
mit einem roten und einem grünen Würfel. Der Held kann den
Overlord zwingen, entweder den roten oder den grünen oder
auch beide Würfel erneut zu werfen, muss das nun folgende
Ergebnis aber akzeptieren.
Ein erteilter Ausweichbefehl bleibt neben dem Helden bis zum
Beginn seines nächsten Spielzuges liegen, d. h. er kann in der
aktuellen Spielrunde unbegrenzt oft ausweichen.
Wichtig: Falls ein gezielter Angriff ein ausweichendes Ziel
trifft, werden für diesen Angriff beide Fähigkeiten ignoriert.
Absichern
Ein Held mit dem Befehlsmarker Absichern kann einen Unterbrechungsangriff machen.
Jederzeit während des Spielzuges des Overlordspielers (nicht
eines Helden) kann ein Held seinen Absicherungsbefehl ausführen und damit den Spielzug des Overlords sofort unterbrechen und seinerseits einen Angriff machen (nach den üblichen
Regeln für Angriffe und Sichtlinie). Der Spielzug des Overlords
wird angehalten (auch, wenn eine Monsterfigur gerade selbst
einen Angriff macht) und der Held kann seinen Unterbrechungsangriff durchführen. Nachdem dieser Angriff beendet ist und
eventuelle Schäden und Verluste abgewickelt wurden, kann der
Overlordspieler seinen Spielzug fortsetzen. Der Overlordspieler muss einen Unterbrechungsangriff jederzeit zulassen und
sogar u. U. seine(n) Bewegung/Angriff zurücknehmen, falls er
diese(n) so schnell gespielt hat, dass der Heldenspieler keine
Gelegenheit hatte, einen Unterbrechungsangriff zu erklären.
Einen einmal erklärten Unterbrechungsangriff kann der Held
aber nicht mehr widerrufen.
Ein erteilter Absicherungsbefehl bleibt solange neben dem
Helden liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt wird: 1) Der Held wird verletzt, 2) der nächste Spielzug
des Helden beginnt oder 3) der Held befolgt den Befehl, um
einen Unterbrechungsangriff zu machen.
Ausruhen
Ein Held mit dem Befehlsmarker Ausruhen kann diesen zu
Beginn seines nächsten Spielzuges befolgen und seine Ausdauermarker wieder bis zum Maximum auffüllen (s. „Ausdauer ausgeben“ Seite 17). Das Maximum an Ausdauermarkern ist
die auf der Charakterkarte des Helden angegebene Grundmenge plus zusätzlicher Marker durch irgendwelche Fähigkeiten.
Ein erteilter Ausruhbefehl bleibt solange neben dem Helden
liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt
wird: 1) Der Held wird verletzt oder 2) der nächste Spielzug
des Helden beginnt und der Held füllt damit seine Ausdauermarker wieder auf.
Große Monster
Manche Monster nehmen zwei, vier oder sogar sechs Felder
des Spielplans ein. Für diese großen Monster gelten folgende
Sonderregeln:
• Große Monster beanspruchen alle Felder, die sie für ihre
Größe benötigen. Eine Sichtlinie kann zu oder vom Zentrum
jedes dieser Felder gezogen werden. Große Monster werden
nicht durch Gruben beeinträchtigt, außer sie geraten vollständig dort hinein. Außerdem können große Monster keine Treppen benutzen (alle anderen Monster auch nicht).
• Große Monster können nur einmal Ziel eines einzelnen
Angriffes sein, auch wenn ein Explosions- oder Rundumschlagsangriff mehrere Felder betrifft, welche diese Figur einnimmt.
• Höllenhunde und Drachen sind besonders geformt und nehmen zwei bzw. sechs Felder ein. Sie müssen sich auf eine der
beiden folgenden Arten bewegen:
1. Die Figur bewegt eine Hälfte ihres Körpers auf ein orthogonal direkt benachbartes Feld bzw. auf orthogonal direkt
benachbarte Felder und die andere Hälfte nimmt anschließend
das Feld bzw. die Felder ein, welche(s) die erste Hälfte gerade
frei gemacht hat bzw. haben.
2. Die Figur zieht auf diagonal benachbarte Felder, indem sie
beide Körperhälften parallel diagonal seitwärts zieht („Seitwärtsbewegung“). Beide Bewegungsarten werden in der
Abbildung auf Seite 17 gezeigt.
• Andere große Monster nehmen jeweils vier Felder ein. Sie
bewegen sich wie andere normale Figuren auch und müssen
dabei immer vier gültige Felder belegen, wie in der Abbildung
auf Seite 17 gezeigt.
Länger andauernde Effekte
Manche Angriffsarten haben länger andauernde Effekte zur
Folge. Das wird durch Effektmarker kenntlich gemacht, wie im
Folgenden beschrieben:
Beispiel Absichern
Verbrennung
Eine Figur, die Feuer gefangen hat, wird mit einem
Verbrennungsmarker markiert. Zu Beginn jedes
Spielzuges dieser Figur muss deren Spieler mit je
einem Machtwürfel pro Verbrennungsmarker dieser Figur würfeln. Für jedes gewürfelte Energiesymbol wird ein Verbrennungsmarker entfernt. Anschließend erleidet die Figur einen
Schaden für jeden noch verbliebenen Verbrennungsmarker.
Dieser Schaden kann nicht durch Rüstung vermieden werden.
Gift
Wenn ein Held einen oder mehr Schaden in Folge
einer Giftattacke erleidet, gibt er zunächst entsprechend viele Lebensmarker ab, wie üblich. Dann
legt er so viele Giftmarker auf seine Charaktertafel, wie er
Schaden durch diesen Angriff erlitten hat. Falls der Held später
geheilt wird, werden zunächst diese Giftmarker entfernt, und
zwar ein Marker pro Leben, das ansonsten geheilt würde. Sind
alle Giftmarker entfernt, kann weiterer Schaden ganz normal
geheilt werden.
Beispiel: Ein Held erleidet zwei Schaden durch einen Angriff
mit Gift. Er legt zwei Lebensmarker zurück, wie sonst auch.
Dann legt er zwei Giftmarker auf seine Charaktertafel. Später
im Spiel trinkt der Held einen Heiltrank und würde damit
normalerweise drei Schaden heilen, d. h. drei Lebensmarker
zurückbekommen. Weil er aber vergiftet ist, kann er zunächst
nur die beiden Giftmarker entfernen und dann nur noch einen
Lebensmarker zurückbekommen.
Betäubung
Silhouette hat in Alarmbereitschaft den Befehl
Absichern erhalten und wartet darauf, dass der
Tiermensch um die Ecke herum in ihre Sichtlinie
kommt. Sie wartet, bis der Tiermensch auf das
Feld neben ihr kommt und sie angreift, dann wirft
sie ihren Absicherungsbefehl ab und macht ihrerseits einen Unterbrechungsangriff gegen den
Tiermenschen. Obwohl der Angriff des Tiermenschen zuerst erklärt wurde, führt Silhouette
ihren Angriff erst komplett zu Ende. Nachdem
dieser Unterbrechungsangriff abgewickelt wurde,
kann der Tiermensch seinen Angriff fortsetzen,
falls er noch lebt.
benutzen, auch keine Tränke. Er kann sich bis zu 5 Felder weit
bewegen, wenn der eigentliche Held seinen Spielzug ausführt,
aber keine Bewegungsaktionen ausführen. Für den Affen gelten dieselben Lebens- und Ausdauerwerte wie für den Helden,
aber sein Rüstungswert beträgt 0.
Eine Figur mit einem Betäubungsmarker ist verwirrt
und benommen. Im nächsten Spielzug dieser Figur
(bzw., im Fall von Monstern, wenn der Overlord
diese Figur das nächste Mal aktiviert) wird der Betäubungsmarker entfernt. Falls es sich um ein Monster handelt, ist
dessen Aktion damit sofort beendet. Es kann bis zum nächsten
Spielzug des Overlordspielers nichts unternehmen. Im Falle
eines Helden kann dieser nicht seine komplette Aktion ausführen. Er kann sich nur entweder seiner Bewegung entsprechend
bewegen oder einmal angreifen oder einen Befehlsmarker
legen. Ein betäubter Held kann keine Fähigkeit nutzen, die
Rennen, Kämpfen, Vorrücken oder Alarmbereitschaft erfordert
(außer einen Befehlsmarker legen). Eine Figur kann mehrere
Betäubungsmarker erhalten und da in jedem Spielzug nur einer
entfernt wird, bleibt die Figur mehrere Runden lang betäubt.
Verwandlung
„Fluch des Affengottes“ ist eine Fallenkarte, die
der Overlord spielen kann, wenn ein Held eine
Schatztruhe öffnet. Der Held muss dann einen
schwarzen Machtwürfel werfen. Falls er eine Leerseite
würfelt, hat die Karte keine Auswirkung. Andernfalls wird
der Held in einen Affen verwandelt. Der Spieler muss
dann sofort seine Heldenfigur durch den Affenmarker
ersetzen und sein Spielzug ist damit beendet. Der
Affe kann nicht angreifen und keine Ausrüstung
15
Wenn ein Held in einen Affen verwandelt wird, nimmt der
Spieler zwei Lebensmarker aus dem allgemeinen Vorrat und
hält diese separat von seinen übrigen Markern. Zum Ende
jedes eigenen folgenden Spielzuges (also nicht des Spielzuges,
in dem die Verwandlung stattfand), gibt er einen dieser Marker zurück in den Vorrat und nachdem er den letzten Marker
zurückgegeben hat, nimmt der Held wieder seine normale
Gestalt an.
Netz
Eine Figur, die in einem Netz gefangen ist, erhält
einen Netzmarker. Zu Beginn jedes eigenen Spielzuges muss der Spieler für jeden Netzmarker seiner
Figur einen schwarzen Machtwürfel werfen und für jedes
gewürfelte Energiesymbol einen Netzmarker entfernen. Falls
die Figur danach immer noch einen oder mehrere Netzmarker
hat, kann sie sich in diesem Spielzug nicht mehr bewegen.
Elite Monster
Elite Monster sind stärkere Ausgaben der normalen Monster
des Verlieses. Sie werden durch rote Figuren dargestellt, und
ihre Werte sind auf den entsprechenden Monsterkarten im
roten Bereich aufgeführt. Sie sind mächtiger als ihre normalen
Artgenossen und weniger empfindlich für Betäubung. Wenn
der Overlordspieler einen Betäubungsmarker von einem Elite
Monster entfernt, kann er das Monster anschließend auch noch
wie üblich bewegen oder einmal mit ihm angreifen. Wenn ein
Held ein Elite Monster tötet, erhält er dafür sofort eine Belohnung von 50 Münzen.
Tote Monster und Helden
Wenn ein Monster so viel Schaden hat, wie es seinem Lebenswert entspricht, ist es tot. Tote Monster werden einfach vom
Spielplan genommen, zusammen mit den Lebensmarkern. Die
Monsterfigur steht dem Overlordspieler wieder für späteren
Einsatz zur Verfügung (zum Einsatz in neu entdeckte Gebiete
oder für die Entstehung neuer Monster), die Lebensmarker
gehen in den allgemeinen Vorrat zurück.
Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist er tot.
Er kehrt sofort in die Stadt zurück, und wenn dies im Spielzug des Helden selbst geschieht, ist dieser damit beendet. Die
Heldenspieler verlieren außerdem sofort so viele Questmarker,
wie es dem Questwert (unten links auf der Charaktertafel) des
getöteten Helden entspricht. Falls die Helden dadurch ihren
letzten Questmarker verlieren, endet das Spiel sofort und der
Overlord hat gewonnen; ansonsten geht das Spiel ganz normal
weiter.
Ein toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine
ganze Ausrüstung, und Fertigkeitskarten verliert aber die Hälfte
seines Geldes (es wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet,
z. B. behält ein Held mit 125 Münzen nach seinem Tod noch 75.)
Er kehrt in die Stadt zurück (s. „Die Stadt“, Seite 18) und kann in
seinem nächsten Spielzug dort einkaufen und/oder mittels einer
Transport-Glyphe auf den Spielplan zurückkehren (s. „TransportGlyphen“ Seite 17).
Bewegungsaktionen
Außer zur Bewegung können die Figuren einige oder alle
Bewegungspunkte für andere Aktionen benutzen. Die folgende
Tabelle nennt diese Aktionen und die dafür jeweils nötigen
Bewegungspunkte:
Bewegung
Kosten Aktion
0
Einen Marker auf eigenem Feld aufnehmen *
0
Ausrüstung fallen lassen (ist für immer verloren,
außer Relikt) 
1
Von der Glyphe zur Stadt ziehen (oder umgekehrt)*
1
Treppe benutzen (s. unten)*
1
Waffe oder Trank einem benachbarten Helden
geben*
1
Trank zu sich nehmen (s. “Schätze” Seite 18)*
2
Eine normale Tür öffnen oder schließen
2
Schatztruhe öffnen*
2
Eine Runenschlosstür öffnen oder schließen**
2
Neu ausrüsten*
3
Über Grubenfeld springen (s.u. “Ausstattungen“)
3
Ein- und Verkaufen in der Stadt*

*
**
Kann auch ohne Bewegung ausgeführt werden
Nur Helden
Nur Helden, und nur wenn nicht verriegelt
Monster mit Namen
Namentlich genannte Monster (wie z. B. Narthak) sind einzigartige Monster und werden im Questhandbuch beschrieben.
Genau wie Elite Monster werden sie durch rote Figuren dargestellt. Wenn die Helden auf ein namentlich genanntes Monster treffen, muss der Overlordspieler ihnen die Unterschiede
und Besonderheiten zu den anderen Monstern erklären, muss
aber nicht dessen besondere Fähigkeiten nennen. Monster mit
Namen sind immun gegen Betäubung. In den meisten Quests
erhalten die Helden einen oder mehrere Questmarker, wenn sie
ein namentlich genanntes Monster töten.
Ausstattungen
Die meisten Ausstattungen in Descent: Die Reise ins Dunkel
sind Hindernisse, welche u.a. die Bewegung behindern. Es gibt
aber auch Treppen, die schnelle Bewegung über den Spielplan
ermöglichen und Transport-Glyphen, die schnellen Zugang von
und zur Stadt ermöglichen.
Hindernisse
Hindernisse blockieren Bewegung und Sichtlinie. Sie können
ganz schön frustrierend für Helden sein, die schnell von einer
Seite eines Raumes zur anderen gelangen wollen.
Gruben
Gruben blockieren nicht die Sichtlinie, aber falls
sich ein Held oder ein Monster so bewegt, dass er
bzw. es komplett auf Grubenfeldern steht, fällt er
bzw. es hinein. Die Figur erleidet sofort 1 Schaden, gegen den
jedwede Rüstung machtlos ist. Eine Figur in einer Grube kann
unter Aufwendung von 2 Bewegungspunkten herausklettern
und wird dann auf ein beliebiges regelgerechtes, leeres Feld
neben der Grube gestellt, nach Wahl des Spielers.
Eine Figur in einer Grube hat nur auf benachbarte Felder
Sichtlinie. Andere Figuren können aber problemlos eine Sichtlinie zu einer Figur in einer Grube ziehen.
16
Falls ein Held oder ein Monster eine Grube sieht, kann er
bzw. es darüber springen. Das kostet für jedes übersprungene
Grubenfeld 3 Bewegungspunkte, die Figur wird dann einfach
auf die andere Seite der Grube gestellt.
Bewegungsbeispiele große Monster
Trümmer
Trümmer sind Hindernisse, die sowohl Bewegung
als auch Sichtlinie blockieren.
Wasser
Wasser blockiert nicht die Sichtlinie, aber die Bewegung, wie Trümmer auch.
Andere Ausstattungen
Treppen
Treppen ermöglichen sofortige Bewegung von einem
Teil des Spielplans zu einem anderen. Es kostet
einen Helden oder ein Monster einen Bewegungspunkt, von einem Feld mit einer Treppe zu irgendeinem anderen Feld mit einer Treppe derselben Farbe zu ziehen (Große
Monster können die Treppen nicht benutzen).
Ein Held kann eine Treppe auch dann benutzen, wenn deren
anderes Ende noch nicht entdeckt wurde. In solch einem Falle
deckt der Overlordspieler das neue Spielpanteil sofort auf
(s. „Entdecken“, Seite 13). Falls das neue Teil noch nicht mit
dem Rest des Spielplans verbunden ist, bleiben die beiden
Spielplangebiete einfach getrennt, bis ein Teil aufgedeckt wird,
das sie miteinander verbindet (vorausgesetzt, dass es ein
solches gibt).
Der Höllenhund bewegt sich nach oben (nicht
vergessen, dass sich seine hintere Hälfte auf das
Feld bewegt, welches die vordere Hälfte verlässt), dann nach rechts, dann wieder nach oben.
Schließlich beendet er seine Bewegung durch
eine Seitwärtsbewegung nach rechts oben.
Der Drache bewegt sich nach oben, seine
hintere Hälfte folgt der vorderen, wie oben
abgebildet. Er könnte die Bewegung auch
ein Feld weiter links beendet haben, falls der
Overlord das so gewollt hätte.
Der Riese kann sich z.B. nach oben, diagonal nach
rechts oben und schließlich nach rechts bewegen.
Hier macht der Drache eine Seitwärtsbewegung
nach rechts oben.
Angriffe können über Treppen geführt werden als seien die
beiden Treppenfelder benachbart. Eine Figur an einem Ende
der Treppe hat Sichtlinie auf das andere Ende und dessen
benachbarte Felder, und eine zum Treppenfeld benachbarte
Figur hat Sichtlinie auf das andere Treppenende.
Transport-Glyphen
Transport-Glyphen sind nur ein Beispiel für die
mächtigen Zauberkräfte, welche die Helden zu
entdecken und wieder zu erwecken versuchen. Die
Transport-Glyphen erlauben den Helden, auf Kosten eines
Bewegungspunktes schnell von einer Glyphe in die Stadt zu
gelangen und umgekehrt (s. „Die Stadt“, Seite 18). Bevor sie
aber benutzt werden können, müssen Glyphen erst aktiviert
werden. Sie werden zunächst mit der roten (inaktiven) Seite
nach oben auf den Plan gesetzt. Wenn ein Held auf oder über
ein Feld mit einer Glyphe zieht, wird der Marker auf seine
weiße (aktive) Seite gedreht und die Helden erhalten drei
Questmarker. Da tote Helden zunächst in die Stadt zurückkehren (dafür ist keine Glyphe nötig), können sie über aktivierte
Glyphen sehr schnell ins Verlies zurückkehren. Jeder Held
kann in seinem Spielzug immer nur eine Glyphe benutzen,
er kann also z. B. nicht darüber in die Stadt gehen, einkaufen
und noch im selben Spielzug wieder ins Verlies zurück kehren
– oder umgekehrt, also von der Stadt ins Verlies und direkt
wieder zurück in die Stadt. Glyphen sind keine Ausrüstung und
können nicht aufgenommen oder bewegt werden.
Wichtig: Monster dürfen ihre Bewegung nicht auf einem Feld
mit aktivierter Glyphe beenden, sie können aber darüber hinweg ziehen und auch ein solches Feld angreifen.
Machtwürfel
Machtwürfel werden normalerweise beim Kampf hinzugenommen auf Grund von Eigenschaften oder Fähigkeiten der
Helden. Ein Held kann aber auch Machtwürfel hinzunehmen, indem er sich verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für
Angriffe“, Seite 18). Es können niemals mehr als 5 Machtwürfel für einen Angriff benutzt werden, unter welchen
Umständen auch immer.
Wurfwiederholung
Es gibt zwei Hauptursachen für eine Wurfwiederholung in
Descent: Die Reise ins Dunkel. Das sind die Befehle Zielen
und Ausweichen. Der Spieler, der die Wurfwiederholung
ausgelöst hat, wählt einen oder mehrere, wenn er möchte auch
alle, der am Angriff beteiligten Würfel aus und der Angreifer
muss diese Würfel dann erneut werfen. Dieses Würfelergebnis
muss dann aber auf jeden Fall akzeptiert werden, es kann niemals mehr als eine Wurfwiederholung geben, unter welchen
Umständen auch immer. Wenn bei einem Angriff sowohl der
Ziel- als auch der Ausweichbefehl ausgeführt werden,
neutralisieren sich diese beiden Befehle und es gibt überhaupt
keine Wurfwiederholung.
Ausdauer ausgeben
Wenn ein Held sich verausgabt, gibt er die entsprechende
Menge Ausdauermarker zurück in den allgemeinen Vorrat.
Wenn ein Held keine Ausdauermarker mehr hat, kann er auch
keine Ausdauer mehr ausgeben, bis er sich durch den Befehl
Ausruhen oder auf andere Weise erholt und so neue Ausdauermarker erhalten hat. Ein Held kann auf zweierlei Weise Ausdauer ausgeben.
Ausdauer ausgeben für Bewegung
Jederzeit während seines Spielzuges kann ein Held auf Kosten
eines Ausdauersmarkers einen Bewegungspunkt gewinnen,
sogar auch dann, wenn er die Aktion Kämpfen gewählt hat.
Das kann er so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann).
Die dafür gewonnene Bewegung geschieht nach den üblichen
Regeln.
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Ausdauer ausgeben für Angriffe
Nachdem er für seinen Angriff gewürfelt hat, kann ein Held
auf Kosten eines Ausdauersmarkers einen zusätzlichen schwarzen Machtwürfel werfen und sein zuvor gewürfeltes Ergebnis
entsprechend verbessern. Das kann er (bis zum Maximum von
5) so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann).
Zeitlicher Ablauf und
„Beginn des Spielzuges“
Immer wenn der zeitliche Ablauf zur Diskussion steht, so zum
Beispiel ob die Wirkung einer Ereigniskarte eintritt, bevor ein
Held seine Aktion ausführt usw., hat die Ereigniskarte immer
Vorrang, solange der Overlordspieler rechtzeitig ansagt, eine
Ereigniskarte spielen zu wollen.
Viele Overlordkarten beginnen mit dem Satz „Zu spielen zu
Beginn deines Spielzugs.“ Diese Karten müssen gespielt
werden, nachdem der Overlordspieler seine Karten für diesen
Spielzug bis auf 8 (oder weniger) reduziert hat, aber auf jeden
Fall noch bevor er mit Phase 3 seines Spielzuges beginnt.
Die Stadt
Die Stadt ist ein Ort der Ruhe und Erholung, hier können die
Helden sich mit neuer Ausrüstung eindecken und trainieren,
d. h. ihre Fähigkeiten verbessern. Tote Helden kehren auch
automatisch sofort in die Stadt zurück, um im Tempel wiederbelebt zu werden.
Wenn ein Held in seinem Spielzug in der Stadt neue Ausrüstung kaufen möchte, egal wie viele, kostet ihn das drei
Bewegungspunkte (und natürlich das Geld für die Ausrüstung).
Achtung: Alle Helden in der Stadt gelten als benachbart
zueinander und können nicht durch Overlordkarten beeinträchtigt werden.
Einkaufen
Ein Held in der Stadt kann den Markt aufsuchen und dort ein
oder mehrere Ausrüstungsteile kaufen, die gewünschte Karte
sucht er sich aus dem Stapel heraus. Er kann auch nicht mehr
gewünschte Ausrüstung verkaufen, für den halben Einkaufspreis (auf die nächsten 25
abgerundet), diese Karten kommen
zurück in den Stapel. Außerdem kann er dort noch
folgendes kaufen:
Ausrüstung
Heiltrank
Ausdauertrank
Kaufbare Ausrüstung
1 Kupferschatzkarte ziehen *
1 Silberschatzkarte ziehen *
1 Goldschatzkarte ziehen *
1 Fertigkeitskarte ziehen *
1 Trainingsmarker erwerben **
Kaufpreis
50
50
verschieden
250
500
750
1,000
500
* Wenn ein Held eine Schatz- oder Fertigkeitskarte kauft,
zieht er sie zufällig oben vom entsprechenden Stapel (auch
die Fertigkeiten sind in drei Arten unterteilt und der Spieler muss sich entscheiden, welche Fertigkeit er erwerben
will). Es kann nur die Sorte Schatzkarten gezogen werden,
die auch in der Quest schon entdeckt und geöffnet wurde.
** Wenn ein Held einen Trainingsmarker erwirbt, wählt
er einen der zur Verfügung stehenden Marker aus und
legt ihn auf seine Charaktertafel. Jeder Trainingsmarker
erhöht die entsprechende Eigenschaft des Helden um eins,
wie auf dem Marker angegeben. Ein Held kann für keine
seiner Eigenschaften einen höheren Wert als 5 erreichen.
Ausdauertrankmarker
Ausdauertränke sind Elixiere mit magischer Stärkungskraft. Wenn ein Held einen Ausdauertrank
aufnimmt, kann er ihn sofort seiner Ausrüstung hinzufügen,
außer er ist bereits mit drei Tränken ausgerüstet. Er kann den
Trank in sein Gepäck tun, falls dort nicht bereits drei Ausrüstungen sind.
Wenn ein Held einen Ausdauertrank, mit dem er ausgerüstet
ist, trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält
dadurch wieder die volle Anzahl Ausdauermarker zurück,
genau als wenn er den Befehl Ausruhen ausgeführt hätte.
Geldmarker
Wenn ein Held einen Geldmarker aufnimmt, wird dieser abgeworfen und jeder Held erhält sofort 100 Münzen (auch alle Helden, also auch tote, in der Stadt).
Tote Helden
Ein toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine
ganze Ausrüstung, verliert aber die Hälfte seines Geldes (es
wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet). Seine Lebensund Ausdauermarker werden sofort wieder auf ihr Maximum
aufgefüllt, außerdem werden irgendwelche dauerhaften Effekte
(Verbrennen, Netz, Gift, Verwandlung in Affen) sofort entfernt.
In der nächsten Runde führt dieser Held seinen Spielzug wie
üblich aus.
Schatztruhenmarker
Kupfer
Silber
Schätze
Während der Erkundung des Verlieses finden die Helden
Schätze, die ihnen bei der Erfüllung ihrer Quest helfen können.
Diese Schätze können neue Waffen sein oder Rüstungen und
Tränke und sonstige besondere Ausrüstung. Für alle Schatzmarker gelten folgende Regeln:
• Nur Helden können Schatzmarker aufnehmen.
• Während seines Zuges nimmt ein Held automatisch jeden
Schatzmarker eines Feldes auf, über das er zieht (die Aufnahme kostet ihn keine Bewegungspunkte).
• Während seines Zuges kann ein Held anderen benachbarten
Helden auf Kosten eines Bewegungspunktes einen Marker
oder eine Karte geben. Wenn ein Held eine Ausrüstung von
einem anderen Helden erhält, kann er sich damit sofort ausrüsten, es in sein Gepäck tun oder fallen lassen (s. „Ausrüstung“,
Seite 13).
Heiltrankmarker
Heiltränke sind Elixiere mit magischer Heilkraft.
Wenn ein Held einen Heiltrank aufnimmt, kann er
ihn sofort seiner Ausrüstung hinzufügen, außer er ist
bereits mit drei Tränken ausgerüstet. Er kann den Trank in sein
Gepäck tun, falls dort nicht bereits drei Ausrüstungen sind.
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Wenn ein Held einen Heiltrank, mit dem er ausgerüstet ist,
trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält dadurch
3 Lebensmarker zurück (aber höchstens bis zu seinem Maximum). Wichtig: Pro Runde darf ein Held nur 1 Trank (jeglichen Typs) zu sich nehmen!
Gold
In den Schatztruhen, welche die Helden im Verlies
finden, gibt es sowohl gute als auch böse Überraschungen. Schatztruhen werden nicht aufgenommen,
sondern der Held muss zunächst auf das Feld mit
der Schatztruhe ziehen, wenn er sie öffnen will.
Falls eine andere Figur auf dem Feld mit der Schatztruhe steht, kann der Held diese Truhe nicht öffnen.
Es kostet den Helden zwei Bewegungspunkte, eine
Schatztruhe zu öffnen. Der Marker einer geöffneten
Schatztruhe wird auf die „geöffnete“ Seite gedreht,
auf der eine Zahl zu sehen ist. Dann schaut der
Overlordspieler im Questhandbuch nach, was die
Truhe enthält. Einige mögliche Inhalte sind:
Geld: Jeder Held erhält die angegebene Geldsumme und nimmt
sich die entsprechenden Münzchips aus dem allgemeinen Vorrat.
Kupferschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der
Kupferschatzkarten. Kupferschätze können später für 125
Münzen in der Stadt verkauft werden.
Silberschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der
Silberschatzkarten. Silberschätze können später für 250 Münzen in der Stadt verkauft werden.
Goldschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der Goldschatzkarten. Goldschätze können später für 375 Münzen in
der Stadt verkauft werden.
Questmarker: Die Helden erhalten sofort die angegebene
Anzahl Questmarker.
Flüche: Für jeden Fluch erhält der Overlordspieler sofort so
viele Drohmarker, wie es Helden gibt. Er kann diese sofort
benutzen, z.B. um damit eine Falle zu bezahlen, die durch das
Öffnen der Truhe ausgelöst wurde. Nachdem der Overlord alle
Flüche abgewickelt und Fallenkarten gespielt hat, können die
Helden den Inhalt der Truhe verteilen.
Laut Standardregeln erhalten alle Helden die Schätze geöffneter Truhen, egal, wo sie sich gerade befinden (also auch in der
Stadt). Wenn ein Schatzkartenstapel beendet ist, werden die
abgeworfenen Karten nicht mehr neu gemischt. Es gibt einfach
keine weiteren Schätze dieser Art mehr in diesem Spiel. In
einer Schatztruhe gefundene Ausrüstung kann sofort ausgerüstet, ins Gepäck gelegt oder fallen gelassen werden.
Jeder Held kann sofort seine Ausrüstung neu arrangieren, Teile in
sein Gepäck tun oder fallen lassen, um sich sofort neu auszurüsten.
Eine geöffnete Truhe wird vom Spielplan genommen und
zurück in die Spielschachtel gelegt, sie wird in diesem Spiel
nicht mehr gebraucht.
Besondere
Fähigkeiten
Der folgende Abschnitt
beschreibt alle besonderen Fähigkeiten, die es in diesem Spiel gibt.
Die meisten dieser Fähigkeiten
betreffen die Monster, aber einige gelten auch für die Helden, entweder indem
sie grundsätzlich auch über diese Fähigkeiten verfügen oder sie durch Ausrüstung
erhalten.
Reliktmarker
Die Reliktmarker stellen je eins von vier enorm
mächtigen Relikten dar, für jedes gibt es eine doppelseitige Ausrüstungskarte. Wenn ein Held einen Reliktmarker
aufnimmt, erhält er die entsprechende Ausrüstungskarte und
benutzt sie wie jede andere Ausrüstung auch. Ein Relikt
kann aber niemals verkauft werden, und falls es fallen
gelassen wird, kommt die Karte wieder zurück zu den
vier Reliktkarten und der Marker wird auf das Feld
des Spielplans gelegt, auf dem der Held das Relikt
fallen gelassen hat. Im Gegensatz zu anderer
Ausrüstung gehen Relikte nie verloren.
Unbewaffnete
Angriffe
Falls ein Held ohne Waffen angreift, benutzt
er seine Fäuste. Das ist ein Nahkampf, für
den ein roter Würfel benutzt wird und der
ansonsten keine Besonderheiten aufweist.
Zwei Waffen
führen
Falls ein Held mit zwei jeweils
mit einer Hand zu benutzenden Nahkampfwaffen
ausgerüstet ist, kann er
den Vorteil des Zweithand-Bonus nutzen. Die
Waffe, die der Held nicht
für den Angriff benutzt,
fügt ihren Zweithand-Bonus
der anderen, für den Angriff
benutzten Waffe, hinzu.
Beispiel: Ein Held hat ein
Schwert und einen Dolch
und greift nur mit dem
Schwert an. Der Angriff
erhält den ZweithandBonus des Dolches, das
ist 1 Energie. Der Angriff
wird wie üblich durchgeführt, das Ergebnis wird um
den Zweithand-Bonus von 1
Energie erhöht.
19
Kartenalmanach
Fertigkeitskarten
Fertigkeitskarten werden zu Spielbeginn gezogen und offen vor die Helden ausgelegt. Diese Fertigkeiten behält jeder Held während des gesamten Spiels (er kann
aber in der Stadt noch weitere Fertigkeitskarten erwerben) und kann sie so oft
benutzen, wie auf den Karten angegeben. Fertigkeitskarten werden niemals abgeworfen.
Kämpfen: Kampffertigkeitskarten verbessern üblicherweise die
Fähigkeiten eines Helden im Nahkampf und verringern seine
Schadensanfälligkeit. Krieger haben am meisten Erfahrung mit
Kampffähigkeiten.
Täuschen: Täuschungskarten verbessern üblicherweise die
Fähigkeiten eines Helden im Fernkampf und seine Beweglichkeit im Verlies. Diebe und Auftragsmörder haben am meisten
Erfahrung mit Täuschungsfähigkeiten.
Zaubern: Zauberfertigkeitskarten verbessern üblicherweise die
Fähigkeiten eines Helden im Zauberkampf oder verleihen eine
einzigartige magische Fähigkeit. Zauberer, Hexen und Priester
verfügen über die meisten Erfahrung mit Zauberfähigkeiten.
Ausrüstungskarten
Ausrüstungskarten werden entweder in der Stadt gekauft oder in den
Schatztruhen des Verlieses gefunden. Jede Ausrüstungskarte stellt einen
Ausrüstungsgegenstand dar, der für den Helden bei der Erfüllung seiner
Quest nützlich ist. Ausrüstungskarten liegen offen vor dem Spieler aus,
wenn sein Held damit ausgerüstet ist, werden seitwärts gedreht, falls
die Kraft der Ausrüstung erschöpft ist und verdeckt unter die Charaktertafel geschoben, wenn die Ausrüstung im Gepäck des Helden ist.
Ausrüstungs- und Reliktkarten sind doppelseitig, während Kupfer-, Silber- und
Goldschatzkarten einen entsprechenden Rahmen auf der Rückseite zeigen. Reliktkarten haben ein blaues Textfeld, um sie von den anderen Ausrüstungskarten zu
unterscheiden.
Ausrüstungseigenschaften: Zu welcher Ausrüstungssorte die Karte gehört, ist in
Fettdruck angegeben (z. B. Rüstung oder Schild). Falls die Ausrüstung eine Waffe
ist, ist etwas kleiner darunter angegeben, für welche Angriffsart diese Waffe geeignet ist (Nahkampf, Fernkampf oder Zauberkampf).
Besondere Fähigkeiten: Irgendwelche besonderen Fähigkeiten der Ausrüstung sind
im Kartentext erklärt. Wenn besondere Fähigkeiten als „: +1 Schaden“ genannt
werden, ist das die Kurzform von „Es kostet die angegebene Anzahl Energiesymbole, um den Angriff um die genannte Wirkung zu steigern. Das kann mehrfach
genutzt werden, jede Nutzung muss wie angegeben bezahlt werden.“
Ausrüstungskosten: Der Kaufpreis für Ausrüstung, die in der Stadt gekauft werden
können, ist in der linken unteren Kartenecke aufgeführt.
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Handsymbole: Auf manchen Karten sind ein oder zwei Hände zu sehen (Handsymbole), am unteren Kartenrand etwas links von der Mitte. Normalerweise haben
Waffen und Schilde Handsymbole.
Kampfwürfel: Wenn mit dieser Ausrüstung ein Angriff durchgeführt wird, sind
die dafür zu benutzenden Würfel in der echten unteren Kartenecke aufgeführt.
Wenn ein Held z. B. mit einem Schwert angreift, wirft der Held 1 roten und 1 grünen Würfel. Achtung: Das umfasst nicht die Machtwürfel, mit denen ein Held auf
Grund seiner Eigenschaften zusätzlich würfelt.
Monster(übersichts)karten
Für jede Monsterart gibt es einen Satz von Monsterkarten, die
deren Fähigkeiten und Eigenschaften aufführt. Welche Karten
jeweils benutzt werden, hängt von der Spieleranzahl ab (einschließlich des Overlordspielers). Jede Monsterkarte trägt
folgende Angaben:
Spieleranzahl: Die Spieleranzahl (einschließlich Overlord), für welche die jeweilige Karte benutzt wird, ist oben links angegeben. Achtung, die Karten sind doppelseitig, so dass die 2-Spieler- und 3-Spieler-Karten die Vor- und Rückseite derselben
Karte bilden, ebenso die 4-Spieler- und 5-Spieler-Karten. Es wird immer die Kartenseite offen gelegt, die der Spielerzahl entspricht.
Fähigkeiten der normalen Monster: Der obere, bräunliche Kartenabschnitt unterhalb des Bildes nennt die Fähigkeiten und Eigenschaften der normalen Monster
dieser Art.
Fähigkeiten der Elite Monster: Der untere, rötliche Kartenabschnitt nennt die
Fähigkeiten und Eigenschaften der Elite Monster dieser Art. Namentlich genannte
Monster sind einzigartig und jeweils im Questhandbuch genau beschrieben.
Bewegung: Die Bewegung eines Monsters ist neben dem grünen Stiefelsymbol
genannt. Die Zahl ist die Anzahl Felder, die sich das Monster maximal bewegen
kann, wenn es aktiviert ist.
Rüstung: Der Rüstungswert eines Monsters ist neben dem blauen Schildsymbol
aufgeführt. Dieser Wert wird vom zugefügten Schaden abgezogen, um den tatsächlich verursachten Schaden zu ermitteln.
Schaden: Wenn ein Monster so viel oder mehr Schaden erlitten hat, wie neben dem
roten Herzsymbol angegeben, ist es tot.
Angriffstyp: Hier ist angegeben, wie das Monster angreift und welche Würfel
es dafür benutzt. Anders als die Helden kann ein Monster immer nur auf eine
bestimmte Art angreifen.
Nahkampfangriff
Fernkampfangriff
Zauberkampfangriff
Besondere Fähigkeiten: Die besonderen Fähigkeiten der Monster sind alle auf den
Seiten 22 und 23 beschrieben.
Kartenalmanach
Ausrüstungskarten
Overlordkarten
Im Laufe des Spiels zieht und spielt der Overlordspieler diese Karten. Er sollte seine Handkarten den Helden erst dann zeigen, wenn
er sie spielt. Die Overlordkarten haben vielfältige Anwendungen.
Typ: Hier ist der Typ der Karte genannt. Ereigniskarten lösen einmalige Effekte aus, wenn die Karte gespielt wird. Fallenkarten sind ähnlich, aber
bedeuten meist einen tödlichen Hinterhalt, der den Helden im Verlies gestellt wird.
Entstehungskarten rufen im Verlies neue Monster auf den Plan, immer außerhalb
der Sichtlinie von Helden. Machtkarten schließlich bescheren dem Overlord neue,
dauerhafte Fähigkeiten.
Kosten Drohmarker: Die Zahl in der linken unteren Ecke ist die Anzahl Drohmarker, die der Overlord abgeben („bezahlen“) muss, wenn er die Karte spielt.
Drohwert: Die Zahl in der rechten unteren Ecke ist die Anzahl Drohmarker, die
der Overlord erhält, wenn er die Karte ungenutzt abwirft. Zu diesem Zweck kann er
jederzeit Karten abwerfen, um Drohmarker zu erhalten.
Ausrüstungseigenschaften
Besondere Fähigkeiten
Kosten
Kampfwürfel
Handsymbole
Reliktkarten
Kartenabbildungen
Achtung: Reliktkarten
haben ein blaues Textfeld.
Ausrüstungskarten
Kupferschatz
Ausrüstung
Silberschatz
Ausrüstung
Goldschatz
Ausrüstung
Ausrüstungseigenschaften
Besondere Fähigkeiten
Kaufbare
Ausrüstung
Handsymbole
Monsterkarten
Kampfwürfel
Overlordkarten
Spieleranzahl
Typ
Leben
Bewegung
Angriffsart
Besondere
Fähigkeiten
Rüstung
Normales
Monster
Drohkosten
Drohwert
Elite
Monster
21
Dabei ist zu beachten, dass manche Fähigkeiten Rangstufen
haben (z. B. Furchteinflößend 2 oder Explosion 1). Die
genaue Bedeutung der Rangstufen ist jeweils in der Beschreibung der Fähigkeit erklärt. Falls ein Held oder Monster eine
bestimmte Fähigkeit aus mehreren Quellen bezieht, werden
eventuelle Rangstufen dieser Fähigkeit addiert. Stehen einem
Helden z. B. die Fähigkeiten Explosion 1 und Explosion 2
durch 2 verschiedene Ausrüstungen zur Verfügung, so hat er
bei einem entsprechenden Angriff die Fähigkeit Explosion 3.
Gebrauch der Feueratem Schablone
Aura
Immer, wenn eine feindliche Figur auf ein Feld zieht, das zu
einer Figur mit der Fähigkeit Aura benachbart ist, erleidet sie
sofort 1 Schaden, gegen den jede Rüstung machtlos ist. Die
Fähigkeit Aura hat aber keine Wirkung, wenn die Figur mit
dieser Fähigkeit selbst neben eine feindliche Figur zieht.
Betäubung
Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Betäubung
bei einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor
dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen
Betäubungsmarker. Eine Figur kann mehr als einen Betäubungsmarker gleichzeitig haben (s. „Länger andauernde
Effekte“, Seite 15). Namentlich genannte Monster können
nicht betäubt werden, und Elite Monster leiden unter geringeren Folgewirkungen.
Doppelangriff
Ein Monster mit der Fähigkeit Doppelangriff kann jedes Mal,
wenn es aktiviert ist, zweimal angreifen.
Durchbohren
Ein Angriff mit der Fähigkeit Durchbohren durchdringt die Rüstung des Opfers pro Rangstufe um eins. Ein Angriff mit Durchbohren 3 ignoriert also 3 Rüstungspunkte der angegriffenen
Figur. Schilde sind durch diese Fähigkeit nicht betroffen.
Explosion
Angriffe mit der Fähigkeit Explosion betreffen ein Gebiet von
X Feldern um das Zielfeld (welches natürlich in Sichtlinie liegen muss) herum, wobei X die Rangstufe der Explosion angibt.
Beispiel Explosion
Die obige Abbildung zeigt Explosionsangriffe
jeweils auf das mittlere Feld mit dem Tiermenschen. Explosionen werden durch Wände und
blockierende Hindernisse blockiert.
22
Wenn die Feueratem Schablone auf den Spielplan
gelegt wird, wird ihr hinteres Ende geradlinig am
Fuß der angreifenden Figur angelegt. Dabei spielt es
keine Rolle, ob die Schablone vollständig auf dem
Spielplan liegt oder nicht. Die obige Abbildung zeigt
z. B. alle sechs möglichen Positionen für die Feueratem Schablone, wenn der Höllenhund angreift.
Das Explosionsgebiet geht nicht durch Wände, geschlossene
Türen oder blockierende Hindernisse. Ein Explosionsangriff
verursacht jeweils vollen Schaden für alle davon betroffenen
Figuren (Verbündete und Feinde). Falls mehrere Figuren dem
Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal
wiederholt werden (der erste ausweichende Spieler links vom
angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt,
erneut gewürfelt werden).
Feueratem
Bei Angriffen mit der Fähigkeit Feueratem wird die Feueratem Schablone benutzt um zu sehen, welche Felder
davon betroffen sind. Die Schablone wird an eine Seite des
Angreifers angelegt (s. Abb.) und alle darunter befindlichen
Figuren sind von diesem Angriff betroffen (Verbündete und
Feinde). Bei einem Feueratem Angriff spielt die Reichweite
keine Rolle, nur bei einem gewürfelten Misserfolg schlägt
dieser Angriff fehl. Falls er nicht fehlschlägt, verursacht ein
Feueratem Angriff jeweils vollen Schaden für alle davon
betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff
ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste ausweichende Spieler links vom
angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt,
erneut gewürfelt werden).
Fliegen
Figuren mit der Fähigkeit Fliegen können über feindliche
Figuren und blockierende Hindernisse hinweg ziehen, als seien
diese gar nicht vorhanden. Sie können aber nicht ihre Bewegung auf einem Feld mit einer feindlichen Figur oder einem
blockierenden Hindernis beenden. Allerdings kann eine fliegende Figur ihre Bewegung auf einem Feld mit einem Schaden
zufügenden Hindernis beenden, ohne davon betroffen zu sein.
In der Abbildung oben sind drei Figuren von dem
Angriff des Höllenhundes mit dem Feueratem
betroffen. Silhouette, der verrückte Carthos und der
Tiermensch sind alle im Bereich des Feueratems.
Sir Valadir hingegen entgeht dem feurigen Angriff.
Furchteinflößend
Wer eine Figur mit der Fähigkeit Furchteinflößend angreift,
muss pro Rangstufe dieser Fähigkeit 1 Energiesymbol aufbringen. Falls der Angreifer das nicht schafft, schlägt der
Angriff automatisch fehl. Hierfür benutzte Energiesymbole
sind verbraucht und stehen nicht mehr für anderweitige Zwecke zur Verfügung.
Gift
Für jeden durch einen Angriff mit der Fähigkeit Gift erlittenen
Schaden erhält das Opfer einen Giftmarker (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 15).
Greifen
Figuren, die benachbart zu einer feindlichen Figur mit der Fähigkeit Greifen sind, können keine Bewegungspunkte benutzen, so
lange diese Figur noch lebt. Sie können aber wie üblich angreifen.
Großer Aktionsradius
Eine Figur mit der Fähigkeit Großer Aktionsradius kann
Nahkampfangriffe auf benachbarte, sowie auf 2 Felder weit
entfernte Felder durchführen. Wie beim normalen Nahkampf
spielt die gewürfelte Reichweite keine Rolle, der Angriff
schlägt nur dann fehl, wenn ein Misserfolg gewürfelt wird.
Wie üblich muss aber auf jeden Fall Sichtlinie zum Zielfeld
bestehen.
Hexerei
Nach ihrem Angriffswurf kann eine Figur mit der Fähigkeit
Hexerei pro Rangstufe entweder die Reichweite oder den
angerichteten Schaden um eins erhöhen. Ist die Rangstufe
höher als eins, kann dieser Bonus beliebig auf Reichweite und
Schaden aufgeteilt werden.
Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt werden).
Beispiel Stoßkraft
In obiger Abbildung trifft der Oger Sir Valadir durch
einen Angriff mit der Fähigkeit Stoßkraft. Nachdem
Schaden zugefügt wurden, stellt der Overlordspieler
Sir Valadir drei Felder zurück, wobei er dazwischen
liegende Hindernisse ignoriert. Er zieht die Figur über
das Trümmerfeld hinweg direkt neben den Elite
Höllenhund.
Da der Höllenhund über die Fähigkeit Aura verfügt,
erleidet Sir Valadir 1 Schaden (seine Rüstung hilft
nicht dagegen), weil er sich auf ein dazu benachbartes Feld bewegt hat (wenn auch nicht freiwillig). Da
er sicht aber nicht tatsächlich auch über die anderen
beiden Felder, die auch zum Höllenhund benachbart
sind, bewegt hat, erhält er dafür keinen weiteren
Schaden.
Kommando
Eine Figur mit der Fähigkeit Kommando erhöht Reichweite
und verursachten Schaden aller Angriffe von verbündeten
Figuren, die sich im Umkreis von 3 Feldern zu dieser Figur
befinden. Das gilt auch für die Figur selbst, und die Sichtlinie
zu den verbündeten Figuren spielt dabei keine Rolle. Falls
mehrere Figuren mit der Kommando Fähigkeit in höchstens
drei Feldern Entfernung von einer Figur sind, addiert sich
deren Wirkung (beispielsweise würden sich Reichweite und
angerichteter Schaden um jeweils 2 erhöhen, falls sich zwei
Figuren mit dieser Fähigkeit innerhalb von 3 Feldern Entfernung zum Angreifer befinden).
Netz
Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Netz bei
einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor
dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen
Netzmarker. Eine Figur kann mehr als einen Netzmarker gleichzeitig haben (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 16).
Rundumschlag
Angriffe mit der Fähigkeit Rundumschlag betreffen alle zum
Angreifer in Nahkampfreichweite befindlichen feindlichen
Figuren. Ein Rundumschlagsangriff verursacht jeweils vollen
Schaden bei allen davon betroffenen Figuren. Falls mehr als
eine Figur dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste ausweichende
Stoßkraft
Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Stoßkraft bei
einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor dessen
Rüstung berücksichtigt wird), kann er jede betroffene Zielfigur
bis zu 3 Felder weit von ihrem jeweiligen Standort wegstoßen.
Die Opfer müssen auf Felder gestoßen werden, die weder andere
Figuren noch blockierende Hindernisse enthalten. Die gestoßene
Figur bewegt sich nicht tatsächlich über die ersten beiden Felder,
sondern wird einfach darüber hinweg geworfen, d. h. diese Felder
können durchaus andere Figuren oder blockierende Hindernisse
enthalten (eine Figur kann aber nicht durch Wände und geschlossene Türen gestoßen werden). Große Figuren sind jedoch weniger
von Stoßkraft betroffen. Für jedes Feld über 1, das eine Figur
belegt, wird sie um 1 weniger bewegt. Zum Beispiel würde ein
Höllenhund, der 2 Felder belegt, um 1 Feld weniger gestoßen
werden.
Unsterblich
Wenn eine Figur mit der Fähigkeit Unsterblich getötet wird,
würfelt der Overlord sofort mit einem schwarzen Machtwürfel. Falls dabei ein Energiesymbol gewürfelt wird, wird die
Figur sofort wiederbelebt und erfreut sich bester Gesundheit
(maximale Werte). Eventuell vom tödlichen Angriff „überschüssiger“ Schaden wird aber sofort wieder zugefügt. Eine
Unsterbliche Figur gilt allerdings zunächst als tot hinsichtlich
aller Effekte, die stattfinden, wenn eine Figur getötet wird.
Verbrennen
Falls ein Angriff durch ein Monster oder mit einer Waffe,
jeweils mit der Fähigkeit Verbrennen, mindestens 1 Schaden
verursacht (bevor die Rüstung berücksichtigt wird), fängt
das Opfer Feuer. Nachdem der durch den Angriff verursachte
Schaden zugefügt wurde, wird ein Verbrennungsmarker neben
die betroffene Figur gelegt. Eine Figur kann mehr als einen Verbrennungsmarker gleichzeitig haben (s. „Länger andauernde
Effekte“, Seite 15).
Credits
Autor: Kevin Wilson
Co-Autor und Entwicklung: Darrell Hardy
Bearbeitung: Greg Benage
Schachtelgrafik: Jesper Ejsing
Spielmaterial Grafik: Jesper Ejsing, John Goodenough, Lou
Frank
Grafische Gesamtgestaltung: Scott Nicely, Andew Navaro,
Brian Schomburg
Produktion: Darrell Hardy
Ausführende Entwicklung: Greg Benage
Herausgeber: Christian T. Petersen
Spieltester: Die FFG Mannschaft, Evan Kinne, Pete Lane, Roberta Olson, Erik Tyrrell, Thyme Ludwig, Jason Ottum
Besonderer Dank an: Darrell Hardy für seine Hilfe bei den
Quests
Deutsche Regel: Ferdinand Köther
Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller und Harald Bilz
Layout der Deutschen Fassung: Ingrid Berner
Bearbeitung und Layout der Deutschen Regeln revised:
Heiko Eller
Beispiel Großer Aktionsradus
und Rundumschlag
Der Riese kann durch seine Fähigkeit Großer
Aktionsradius alle rot markierten Felder angreifen.
Silhouette kann er aber nicht angreifen, da er keine
Sichtlinie zu ihr hat.
Da er ein Elite Riese ist, verfügt er auch über die
Fähigkeit Rundumschlag, so dass er jedes rote Feld
mit einem einzigen Angriff angreifen kann. Er
würfelt nur einmal für den Angriff und trifft sowohl
Sir Valadir als auch Carthos den Verrückten.
Silhouette ist immer noch sicher, da er keine Sichtlinie zu ihr hat.
Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe:
Heidelberger
Spieleverlag
Mehr Quests, Informationen und Support für Descent: Die Reise ins
Dunkel findet ihr im Netz auf folgenden Webseiten. Ebenfalls könnt
ihr dort auch eure eigenen Quests erzeugen und hochladen lassen.
www.hds-fantasy.de
und
Descent: Die Reise ins Dunkel ist eine Handelsmarke von Fantasy Flight
Publishing, Inc. © 2005 Fantasy Flight Publishing, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil
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