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™ Tiermensch Diese Halbmenschen sind die am häufigsten anzutreffenden Geschöpfe in der Unterwelt. Sie schlagen mit Zähnen und Klauen zu und ihre Anführer rotten sie zu tödlichen Kriegstrupps zusammen, die es nur darauf abgesehen haben, die von ihnen verachteten Helden zu vernichten und zu verschlingen. Rasierklingenflügler Diese mächtigen fledermausartigen Kreaturen fliegen hoch über dem Kampfgetümmel und stürzen sich mit ihren tödlichen Krallen auf die Helden. Manche Rasierklingenflügler sind so schnell wie der Wind und schlagen völlig überraschend und gnadenlos zu. Oger Ein so großes und grobschlächtiges Wesen wie ein Oger ist in der Lage Helden allein mit der Wucht seiner Hiebe durch die Luft zu schleudern. Gerüchte besagen, dass die stärksten Oger sich auch von den schlimmsten Wunden sehr schnell erholen können. 2 Riese Ähnlich wie die Oger, nur noch größer und stärker, sind die Riesen. Verheerende Gegner, denen bisher kaum ein Held begegnet ist. Die größten Riesen können eine ganze Gruppe von Helden mit einem einzigen Schlag ihrer gewaltigen Keulen hinwegfegen. Skelett Diese mit Bögen bewaffneten untoten Horrorgestalten beschießen ihre Gegner mit scharfen Knochenpfeilen. Einige besonders starke Skelette, sind nahezu unmöglich zu zerstören. Höllenhund Diese teuflischen Ungeheuer spucken so gigantische Feuerkegel aus ihren Mäulern, dass auch mehrere Helden auf einmal in die Flammen geraten können. Einige dieser Kreaturen sind von einem höllischen Flammenkranz umgeben, der sie schützt und alles verbrennt, was ihnen zu nahe kommt. Einleitung In Descent: Die Reise ins Dunkel, steigen furchtlose Abenteurer in die unterirdische Dunkelheit hinab. Dort kämpfen sie gegen mächtige Monster, setzen alte Zauberkräfte frei und suchen nach uralten Relikten, die sie im Kampf gegen dunkle Kräfte und die Mächte des Bösen unterstützen sollen. Mantikor Ein Mantikor kann einen magischen Stachelhagel losschleudern und blitzartig ein zweites mal angreifen. Die größten unter ihnen verfügen über ein so starkes Gift, dass sich bei Berührung auch der stärkste Held vor Qualen windet. Hexenmeister Diese dunklen Zauberer haben sich von der Menschheit abgewandt und ihre machtvolle Zauberkunst in den Dienst übler Mächte gestellt. Manche Hexenmeister haben einen Pakt mit höllischen Kräften geschlossen, um dafür die Unsterblichkeit zu erlangen. Bis zu vier Spieler können eine Heldenrolle übernehmen, während ein anderer Spieler der Overlord ist, das übermächtige Wesen, das die Monster kontrolliert, die unten in der Dunkelheit lauern. Im Laufe des Spiels erkunden die Helden die Gänge und Kammern, sammeln unterwegs Ausrüstung und Schätze und kämpfen gegen Monster. Dabei arbeiten sie zusammen, um ihr Ziel zu erreichen. Der Overlord befehligt die Monster, setzt neue ein und legt trügerische Fallen aus, um die Helden zu töten bevor sie ihre Quest vollenden können. Die Quests Das Herz von Descent: Die Reise ins Dunkel ist die Quest. Vor jedem Spiel muss eine Quest ausgewählt werden. Jede einzelne Quest beschreibt genau den Spielaufbau, nennt die speziellen Regeln und erklärt die jeweiligen Bedingungen, unter denen die Heldenspieler bzw. der Overlordspieler gewinnen können. Drache Diese furchtbaren Kreaturen aus uralten Legenden speien schwarzes Feuer aus ihren riesigen Rachen, das sogar unter Wasser brennt. Die mächtigsten Drachen sind so furchterregend, dass zuweilen selbst die mutigsten Kämpfer mitten im Kampf vor Schreck davonlaufen. Naga Nagas sind schlangenähnliche Wesen und mit mächtiger Magie bewaffnet. Im Kampf umschlingen sie ihre Beute wenn möglich, mit ihrem langen, flexiblen Körper. Die mächtigsten Nagas befehligen oft andere Monster im Kampf. Wir wollen euch ermutigen, eigene Quests zu erfinden, die ihr mit dem Material dieses Spiels spielen könnt. Bitte besucht die Webseiten www.hds-fantasy.de und www.fantasyflightgames.com, um dort weitere Quests und spannende neue Möglichkeiten, wie z.B. einen Szenarien-Editor, für Descent: Die Reise ins Dunkel zu entdecken. Diese Regeln wurden für die Neuauflage überarbeitet. Wir konnten einige kleine Unstimmigkeiten bereinigen und offene Fragen klären. Trotzdem wollen wir euch auf unser Regelforum auf www.hds-fantasy.de aufmerksam machen, wenn ihr Fragen zum Spiel Descent: Die Reise ins Dunkel habt. Zunächst solltet ihr die erste Quest des Questhandbuches spielen: Die Reise in die Unterwelt, um euch mit den Regeln vertraut zu machen, Achtung: Bitte lest das Questhandbuch nicht, wenn ihr nicht der Overlord seid. Das würde nämlich manche Überraschung verderben, die auf euch wartet. Mörderspinne Mörderspinnen sind gigantische Arachnoiden, die giftiges Blut spucken. Diejenigen, mit dem Zeichen einer roten Sanduhr auf dem Rücken, werfen klebrige Netze über ihre Opfer. Dämon Dämonen zählen zu den schrecklichsten und mächtigsten Wesen überhaupt. Sie verfügen über gigantische Zauberkräfte und sind in ein alles versengendes Flammengewand gehüllt. Die mächtigsten Dämonen überwinden ihre Feinde durch bloßen Terror und Schrecken. Spielziel In Quest 1: Reise in die Unterwelt müssen die Helden tief in die unterirdischen Verliese eindringen, um zu versuchen, einen mächtigen Riesen namens Narthak zu töten. Unterwegs werden sie Questmarker einsammeln als Lohn für die Reaktivierung alter Zauberkräfte, für das Auffinden von Schätzen und andere Heldentaten. Falls sie mindestens noch einen Questmarker besitzen, wenn sie Narthak töten, haben die Helden das Spiel gewonnen. 3 Der Overlordspieler versucht, den Helden alle ihre Questmarker abzunehmen, bevor diese ihre Quest erledigen können. Jedes Mal, wenn der Overlord einen Helden tötet, entfernt er 2-4 Questmarker der Helden. Der getötete Held kehrt in die Stadt auf der Erdoberfläche zurück, wo er wieder ins Leben zurück gerufen wird. Je schwieriger es ist, einen Helden zu töten, umso mehr Questmarker entfernt der Overlord aus dem Questmarkervorrat der Helden, wenn er einen Helden bezwingt. Falls die Helden jemals alle ihre Questmarker verlieren, sind sie besiegt. Weitere Einzelheiten hierzu siehe „Questmarker“, Seite 12. Spielmaterial 1 Regelheft (dieses Heft) 1 Questhandbuch 20 Charaktertafeln 20 Plastik Heldenfiguren 60 Plastik Monsterfiguren 39 weiße normale Monster 21 rote Elite Monster 12 Spezialwürfel 1 blauer Fernkampfwürfel 1 roter Nahkampfwürfel 1 weißer Zauberkampfwürfel 2 grüne Kampfwürfel Zusatzschaden 2 gelbe Kampfwürfel Zusatzreichweite 5 schwarze Machtwürfel 180 Karten 24 Monsterkarten 36 Overlordkarten 12 Fertigkeitskarten Täuschung 12 Fertigkeitskarten Nahkampf 12 Fertigkeitskarten Magie 24 Ausrüstungskarten 22 Kupferschatz Karten 18 Silberschatz Karten 16 Goldschatz Karten 4 Reliktkarten 1 Kompassmarker 1 Stadtmarker 61 Spielplanteile: 10 Räume 25 Gänge 6 Verbindungen 20 Sackgassen 10 Türen 7 normale Türen 3 Runenschlosstüren 10 Plastikstandfüße für Türen 49 Ausstattungsmarker 23 Hindernismarker 10 Begegnungsmarker 10 Glyphenmarker 6 Treppenmarker 55 Lebensmarker 24 Ausdauermarker 52 Geldchips 4 16 Befehlsmarker für die Helden 4 Befehl Zielen 4 Befehl Ausweichen 4 Befehl Absichern 4 Befehl Ausruhen 32 Drohmarker 24 Questmarker 1 Schablone Feueratem 55 Effektmarker 12 Netzmarker 14 Betäubungsmarker 13 Verbrennungsmarker 16 Giftmarker 39 Schatzmarker 9 Heiltrankmarker 9 Ausdauertrankmarker 9 Geldmarker 8 Schatztruhenmarker 4 Reliktmarker 4 Spielzugmarker für die Helden 12 Trainingsmarker 4 Nahkampftraining 4 Fernkampftraining 4 Zauberkampftraining 6 Sonstige Marker 1 Boggs die Ratte 1 Kata das Frettchen 1 Mata das Frettchen 1 Pico der Waschbär 1 Skye der Falke 1 Affe Helden und Monster Die Plastikfiguren von Descent: Die Reise ins Dunkel stellen die Helden und Monster dar. Es ist immer wichtig zu wissen, auf welchem Feld (oder Feldern) die einzelnen Figuren genau stehen, da dies viele Bewegungs- und Kampfregeln betrifft. Dabei ist es unerheblich, in welche Richtung die Figur gerade schaut. Man kann sich das so vorstellen, dass die Helden und Monster ständig um sich blicken und daher in alle Richtungen schauen können. Die meisten Figuren nehmen nur ein Feld ein, aber einige größere stehen auf zwei, vier oder sogar sechs Feldern (s. „Große Monster“, S. 15). Wichtig: Die roten Monsterfiguren sind die Meister ihrer jeweiligen Art – sie sind stärker und mächtiger als die normalen Monster. Diese Figuren haben ihre eigenen Einträge auf den Übersichtskarten mit eigenen Regeln und Daten. Spielplanteile Die einzelnen Spielplanteile werden auf unterschiedlichste Weise zusammengefügt, und bilden so den Spielplan. Jedes Quadrat des Plans gilt als ein Feld. Felder, die sich berühren (auch nur an der Ecke, also diagonal) gelten als benachbart. Türen Normale Tür In Descent: Die Reise ins Dunkel gibt es 7 normale Türen und 3 Runenschlosstüren. Sowohl Helden als auch Monster können normale Türen öffnen und schließen, aber nur Helden können die Runenschlosstüren öffnen, und das auch nur mit dem jeweils passenden Runenschlüssel. Runenschlosstür Kompass Dieser Spielstein wird benutzt, um festzulegen, wo Norden ist. Das ist nötig, damit die Helden sich im Verlies orientieren können. Ausstattungsmarker Hier werden nun die verschiedenen Ausstattungsmarker von Descent: Die Reise ins Dunkel erklärt. Gruben Gruben verursachen Schaden für Helden und Monster, die dort hinein fallen, blockieren aber nicht die Sichtlinie. Wasser Weder Helden noch Monster können durch oder über Wasser ziehen, es blockiert aber nicht die Sichtlinie. Trümmer Weder Helden noch Monster können durch oder über Trümmer ziehen, und sie blockieren die Sichtlinie. Begegnungen Charaktertafeln Jeder Heldenspieler erhält eine Papptafel mit der detaillierten Auflistung der Eigenschaften und Fähigkeiten seines Helden. Eine genaue Abbildung einer Charaktertafel ist auf Seite 8 zu finden. Wenn ein Held seine Bewegung auf einem Begegnungsmarker beendet, wird dadurch ein besonderes Ereignis oder bestimmter Vorgang ausgelöst, wie jeweils unter dem entsprechenden Eintrag im Questhandbuch genau beschrieben ist. Unaktiviert Aktiviert Feueratem Schablone Spielzugmarker der Helden Glyphen Monster mit der Fähigkeit Feueratem (s. Seite 22) benutzen diese Schablone, um die Felder zu bestimmen, die durch ihren Angriff betroffen sind. Glyphen ermöglichen es den Helden, direkt zwischen dem Verlies und der Stadt hin und her zu reisen. Bevor er aber eine Glyphe benutzen kann, muss ein Held sie erst aktivieren, indem er darauf oder darüber zieht. Monster dürfen ihre Bewegung nicht auf einer Glyphe beenden. Effektmarker Diese Marker werden benutzt, um länger andauernde Effekte wie Gift, Betäubung und Verbrennung darzustellen (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 15). Treppen Treppen ermöglichen schnelle Bewegung über den gesamten Spielplan. Trainingsmarker Lebensmarker Die Helden benutzen die Ausdauermarker, um genau festzuhalten, wie erschöpft sie sind. Indem sie Ausdauer ausgeben, können die Helden vorübergehend ihre Angriffe oder Bewegung verstärken (s. „Ausdauer ausgeben“, Seite 17). Geldchips Die Geldchips, oder Münzen, im Besitz eines Helden geben Auskunft über dessen aktuellen Reichtum. In der Stadt können die Helden mit Geld Ausrüstung und Dienstleistungen kaufen. Befehlsmarker Mit diesen Markern können die Helden besondere Aktionen wie Zielen, Ausweichen, Absichern und Ausruhen ausführen. Drohmarker Der Overlordspieler „bezahlt“ mit diesen Markern für Overlordkarten, die er aus seiner Hand spielen möchte. Diese Karten können Ereignisse auslösen, Fallen stellen, neue Monster entstehen lassen oder dem Overlord neue dauerhafte Fähigkeiten verleihen. Questmarker Mit diesen Markern wird darüber Buch geführt, wie erfolgreich die Helden ihre Quest erledigen. Falls die Helden irgendwann mal keine Questmarker mehr haben, sind sie besiegt. Die Helden können diese Marker in der Stadt kaufen, um jeweils eine ihrer Eigenschaften zu verbessern (s. „Die Stadt“, Seite 18). Schatzmarker Sowohl Helden als auch Monster benutzen die Lebensmarker, um genau festzuhalten, wie viel Schaden sie schon erlitten haben. Wenn ein Held oder ein Monster den letzten Lebensmarker verliert, ist er bzw. es tot (siehe „Tote Monster und Helden“, Seite 16). Ausdauermarker Mit diesen doppelseitigen Markern wird angezeigt, welche Heldenspieler bereits ihren Spielzug ausgeführt haben und welche nicht. Wenn ein Heldenspieler seinen Spielzug beendet hat, dreht er seinen Spielzugmarker von der grünen auf die rote Seite. Diese Marker sind deshalb wichtig, weil die Helden ihre Spielzüge in jeder Runde in beliebiger Reihenfolge absolvieren können. Diese Marker kennzeichnen Schätze, die im Verlies gefunden werden, wie verschiedene Tränke, Geld und Schatztruhen mit magischen Artefakten (s. „Schätze“ Seite 18). Würfel Der rote, blaue, weiße und die grünen und gelben Würfel sind Kampfwürfel. Zusammen mit den schwarzen Machtwürfeln werden sie für Angriffe in Descent: Die Reise ins Dunkel benutzt. Die Zahl auf jeder Würfelseite zeigt die Reichweite, während die Herzsymbole den verursachten Schaden angeben. Nur der rote, blaue und weiße Würfel haben jeweils eine Misserfolgsseite. Wird während eines Angriffs auch nur ein einziger Misserfolg gewürfelt, ist der komplette Angriff fehlgeschlagen, egal welche Ergebnisse mit den anderen Würfeln erzielt wurden. Die Machtwürfel Die schwarzen Machtwürfel werden bei Angriffen eingesetzt und stehen für besondere Fertigkeiten oder besonders große Anstrengung. Jede Seite der Machtwürfel zeigt eins der folgenden drei Symbole: Kraftverstärkung: Durch Kraftverstärkungen, die ein Spieler würfelt, kann er entweder die Reichweite oder den zugefügten Schaden seines Angriffes um eins erhöhen. Energie: Falls er ein oder mehrere Energiesymbole während des Angriffs würfelt, kann der angreifende Spieler damit besonderen Fähigkeiten von Gegenständen oder Ausrüstung aktivieren, mit denen sein Held ausgerüstet ist. Energiesymbole gibt es auch auf einigen Seiten der Kampfwürfel. Leerseite: Jeder Machtwürfel hat eine leere Seite, ohne jegliche Zahlen oder Symbole. Eine gewürfelte Leerseite bedeutet ganz einfach, dass der Held durch diesen Würfel weder eine Kraftverstärkung noch Energie gewinnt. Die Helden müssen manchmal auch Leerseiten mit den Machtwürfeln erzielen, um den Auswirkungen von Fallen, Flüchen oder anderen Widrigkeiten zu entgehen, mit denen der Overlordspieler ihnen das Leben schwer macht. macht. Sonstige Marker Diese Marker dienen verschiedenen Zwecken, meist um Tiere darzustellen, welche die Helden als hilfreiche Gefährten mit ins Verlies genommen haben. Sie werden auf Seite 14 genauer erklärt. Karten In Descent: Die Reise ins Dunkel gibt es verschiedene Kartentypen, und zwar Fähigkeitskarten, Ausrüstungskarten, Overlordkarten und Monsterkarten. Fertigkeitskarten Zu Spielbeginn zieht jeder Heldenspieler insgesamt drei dieser Karten. Die Fertigkeitskarten werden auf drei verschiedene Stapel aufgeteilt: Kampf-, Täuschungs- und Zauberfertigkeiten. Auf der Charaktertafel ist unter Grundfertigkeiten angegeben, von welchem Stapel der Spieler zu Spielbeginn für seinen Helden wie viele Karten zieht. Roter Skorpion z. B. zieht von jedem Stapel eine Karte. Weitere Einzelheiten zu Fertigkeitskarten siehe Seite 20. Ausrüstungskarten Diese Karten stellen nützliche Ausrüstungsgegenstände und Schätze dar, welche die Spieler im Laufe ihrer Abenteuer bekommen können. Die Ausrüstungskarten beinhalten Gegenstände, die in der Stadt gekauft werden können, Kupferschätze, Silberschätze, Goldschätze und Relikte. Weitere Einzelheiten zu Ausrüstungskarten siehe Seite 20-21. 5 Overlordkarten Der Overlordspieler zieht diese Karten in jeder Spielrunde. Er kann mit ihnen neue Monster entstehen lassen, besondere Aktionen ausführen oder dauerhafte Fähigkeiten für den restlichen Spielverlauf gewinnen. Weitere Einzelheiten zu Overlordkarten siehe Seite 21. Monsterkarten Diese Karten listen die Regeln und Merkmale der verschiedenen Monster auf. Es gibt insgesamt vier verschiedene Sätze Monsterkarten. Welcher Satz benutzt wird, hängt von der Spielerzahl ab. Je mehr Spieler teilnehmen, desto gefährlicher und bedrohlicher werden die Monster für die Helden. Weitere Einzelheiten zu Monsterkarten siehe Seite 21. Spielaufbau Helden und Heldenspieler bzw. Overlord und Overlordspieler sind übrigens jeweils weitgehend synonyme Begriffe in dieser Regel. Achtung: Der Overlord führt die Schritte 2B bis 5B aus, während die Helden die Schritte 2A bis 5A ausführen. 2A. Wahl der Helden Der erste Held mischt die Charaktertafeln und gibt dann jedem Heldenspieler eine, beginnend bei sich selbst und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn. Falls der Overlordspieler einverstanden ist, können die Heldenspieler aber auch ihre Helden selbst aussuchen, wiederum beginnend mit dem ersten Helden und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn. Ausnahme: In einem 2-Personen-Spiel kontrolliert der Heldenspieler zwei Helden. 3A. Verteilung der Heldenmarker Die Quest Reise in die Unterwelt wird in folgenden Schritten aufgebaut. Andere Quests können andere Aufbauregeln haben, die jeweils im Questhandbuch erklärt werden. Als nächstes erhält jeder Held die auf seiner Charaktertafel angegebene Anzahl Lebens- und Ausdauermarker. Außerdem bekommt jeder Münzen im Wert von 300 (3 Chips zu je 100), 1 Satz Befehlsmarker (1 Zielen, 1 Ausweichen, 1 Absichern, 1 Ausruhen) und 1 Spielzugmarker. Alle diese Marker legt jeder Heldenspieler vor sich aus, neben seine Charaktertafel. 1. Wahl des Overlordspielers 4A. Grundfertigkeitskarten ziehen Ein Spieler wird als Overlordspieler bestimmt, vorzugsweise der erfahrenste Spieler. Er kann aber auch nach Belieben bestimmt werden; die anderen Spieler sind die Heldenspieler. Die Heldenspieler können sich in beliebiger Anordnung an den Tisch setzen, der Spieler direkt links neben dem Overlordspieler ist der erste Held, auch wenn er nicht notwendigerweise den ersten Spielzug in jeder Runde ausführt. Spielplanteile Die Heldenspieler teilen die Fertigkeitskarten in drei Stapel auf (Kampf-, Täuschungs- und Zauberfertigkeiten) und mischen jeden Stapel separat gut durch. Dann zieht jeder Heldenspieler insgesamt drei Karten, so aufgeteilt wie unter Grundfertigkeiten auf seiner Charaktertafel angegeben. Jeder darf anschließend genau eine seiner gezogenen Karten gegen eine neue Karte vom entsprechenden Stapel eintauschen. Das geschieht in Reihenfolge, beginnend mit dem ersten Helden und dann weiter reihum im Uhrzeigersinn. Eingetauschte Karten werden wieder in den jeweiligen Stapel eingemischt, sofort nachdem der Spieler seine neue Karte gezogen hat. Wichtig: Jeder Held legt seine Fertigkeitskarten offen vor sich aus und kann sie während des ganzen Spiels jederzeit benutzen. Fertigkeitskarten nutzen sich nie ab und werden nie abgeworfen oder anderweitig ersetzt, nachdem dieser Aufbauschritt abgeschlossen ist. 5A. Startausrüstung kaufen Die Heldenspieler können in der Stadt einkaufen und dort den Stapel der Ausrüstungskarten durchsehen und mit ihrem Geld Ausrüstung kaufen. Die jeweiligen Kosten sind unten links auf der Karte aufgeführt. Die zu zahlende Summe zahlt jeder Spieler in den allgemeinen Geldvorrat ein, dabei kann beliebig und wie erforderlich gewechselt werden. Es können keine Schulden gemacht werden, wer nicht genügend Geld für Ausrüstung hat, kann dieses nicht kaufen. Jedes Quadrat des Spielplans ist ein Feld. Felder, die sich berühren (auch diagonal) gelten als benachbart. In obiger Abbildung z. B. sind alle roten Felder benachbart zu dem gelben Feld. 6 Außer Ausrüstung zu kaufen, können die Helden noch Heilund/oder Ausdauertränke für jeweils 50 Münzen kaufen. Nachdem sich alle Helden ausgerüstet haben, wird der Stapel der Ausrüstungskarten in bequeme Reichweite für die Heldenspieler gelegt. Wenn ein Held später in die Stadt zurückkehrt, kann er erneut Ausrüstung aus diesem Stapel kaufen. Wichtig: Die Anzahl der Ausrüstung ist begrenzt und es gibt nicht immer genug, so dass sich eventuell nicht jeder das kaufen kann, was er möchte. Falls die Heldenspieler sich in einem solchen Fall nicht einigen können, hat der erste Spieler Vorrang, die anderen folgen dann im Uhrzeigersinn. 6A. Questmarker ausgeben und Helden einsetzen Schließlich erhalten die Helden noch so viele Questmarker, wie in der gespielten Quest angegeben. Für Reise in die Unterwelt bekommen sie zunächst fünf Questmarker. Die Questmarker sind gemeinsames Eigentum der ganzen Heldengruppe und zeigen an, wie erfolgreich die Helden ihre Quest erledigen. Durch Aktivierung von Glyphen, Öffnen von Schatztruhen und Erledigung anderer Aufträge gewinnen sie weitere Questmarker, verlieren aber auch immer dann welche, wenn ein Held getötet wird und wenn der Overlord seinen Kartenstapel neu mischt. Nach Ausgabe der Questmarker und nachdem der Overlord den Spielplan aufgebaut hat, nehmen die Heldenspieler ihre jeweilige Heldenfigur und setzen sie auf den Plan. Beginnend mit dem ersten Helden und dann weiter im Uhrzeigersinn setzt jeder seinen Helden auf oder neben eine aktivierte Glyphe. Auf einem Feld kann immer nur eine Figur stehen. 2B. Wahl einer Quest Der Overlordspieler wählt eine Quest aus dem Questhandbuch aus. In diesem Regelheft gehen wir davon aus, dass die Quest Reise in die Unterwelt gespielt wird. 3B. Schatztruhenmarker sortieren und Monsterkarten auslegen Der Overlordspieler sortiert die Schatztruhenmarker nach ihren drei Sorten und mischt dann jede Sorte getrennt, wobei er darauf achten muss, dass die Zahlenseite verdeckt bleibt. Dann nimmt er den der Spielerzahl entsprechenden Satz von 12 Monsterkarten und legt diese offen in Reichweite aller Spieler aus, so dass alle sie jederzeit leicht einsehen können. 4B. Spielplan auslegen Jetzt setzt der Overlordspieler die Spielplanteile zusammen, wie in der gewählten Quest beschrieben. Er fügt nur die Spielplanteile zusammen und setzt noch keine Figuren, Türen oder Ausstattungsmarker usw. auf den Plan. Außerdem legt er den Kompassmarker und den Stadtmarker neben den Spielplan. 5B. Startfiguren aufstellen Schließlich setzt der Overlordspieler laut Vorgabe Monster, Türen und sonstige Marker in das Startgebiet. Falls eine Schatztruhe eingesetzt wird, nimmt der Overlord einen beliebigen Marker aus der entsprechenden Gruppe von Schatztruhenmarkern, sieht sich die Zahlenseite an und legt den Marker dann mit der Zahlenseite nach unten auf den angegebenen Platz. Nun beginnt das Spiel mit den ersten Spielzügen der Heldenspieler. Wichtig: Der Overlord bekommt (wenn nicht anders angegeben) zu Beginn einer Quest 3 Overlordkarten auf die Hand. Er bekommt jedoch keine Drohmarker! Vorbereitung des ersten Spiels und Aufbau Vor dem ersten Spiel müssen Armund Flügelteile der Dämonen herausgesucht werden. Dann werden die Teile so zusammengesetzt, dass jeder Dämon so aussieht, wie links abgebildet. Dann müssen die Flügelteile der Drachen herausgesucht und so zusammengesetzt werden, wie rechts abgebildet. Falls die Teile nicht zusammenhalten, können sie mit ein wenig Plastikkleber befestigt werden. Heldenaufbau Befehlsmarker Spielaufbau: Reise in die Unterwelt 300 Münzen Heldenfigur Charaktertafel Overlordkarten Monsterfiguren Schatztruhenmarker Spielplan Lebensmarker Ausdauermarker Fertigkeitskarten Ablauf einer Spielrunde Descent: Die Reise ins Dunkel wird über mehrere Spielrunden gespielt. In jeder Runde hat jeder Spieler einen Spielzug, immer beginnend mit den Helden und endend mit dem Overlord. Nachdem der Overlord seinen Spielzug ausgeführt hat, ist eine Runde zu Ende und die nächste beginnt wieder mit den Helden. Questmarker Monsterkarten Spielzugmarker Eine Spielrunde besteht aus: 1. Spielzug: Der erste Heldenspieler 2. Spielzug: Der zweite Heldenspieler 3. Spielzug: Der dritte Heldenspieler 4. Spielzug: Der vierte Heldenspieler 5. Spielzug: Der Overlordspieler Bei weniger als vier Heldenspielern wird der Spielzug jedes nicht vorhandenen Helden einfach weggelassen. Spielzugreihenfolge der Helden Die Helden bestimmen in jeder Spielrunde gemeinsam die Reihenfolge, in der sie spielen. Zu Rundenbeginn legen alle Helden ihren Spielzugmarker mit der grünen Seite nach oben neben ihre Charaktertafel. Dann bestimmen sie gemeinsam den ersten Spieler. Dieser führt dann seinen Spielzug aus und dreht anschließend seinen Spielzugmarker auf die rote Seite. Dann bestimmen die Heldenspieler, wer als nächster seinen Spielzug ausführt usw. In jeder Spielrunde hat jeder Held nur einen Spielzug, und nachdem alle Helden an der Reihe waren, führt der Overlord seinen Spielzug aus. Falls die Spieler sich nicht einigen können, wer an die Reihe kommt, entscheidet der erste Held darüber. 7 Phase 3: Eine Aktion ausführen Übersicht Charaktertafel Anzahl Lebensmarker Anzahl Ausdauermarker Rüstungsgrundwert Bewegung Nahkampfeigenschaft Fernkampfeigenschaft Zauberkampfeigenschaft Zauberfertigkeiten Täuschungsfertigkeiten Questwert Spielzug eines Helden Der Spielzug eines Helden besteht aus drei Phasen: Phase 1: Karten auffrischen Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen Phase 3: Eine Aktion ausführen Phase 1: Karten auffrischen Manche Karten sind erschöpft, nachdem sie benutzt wurden. Eine erschöpfte Karte wird einfach auf die Seite gedreht um anzuzeigen, dass sie verbraucht ist und in dieser Spielrunde nicht mehr Kampffertigkeiten benutzt werden kann. Zu Beginn seines Spielzuges frischt der Held alle seine erschöpften Karten wieder auf, indem er sie wieder in die richtige Position dreht, womit er sie in diesem Spielzug erneut benutzen kann. Phase 2: Ausrüstung zusammenstellen Als nächstes muss der Held überlegen, welche Ausrüstung er in diesem Spielzug bzw. in dieser Spielrunde benutzen will. Die Anzahl und Art von Ausrüstung, die ein Held mit sich führen kann, ist begrenzt. Alle Einzelheiten dazu sind auf Seite 13 unter „Ausrüstung“ erklärt. Eine kurze Zusammenfassung folgt hier: Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung ausgerüstet sein: • Waffen, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens zwei beträgt. • 1 Rüstung • 3 Tränke • 2 Gegenstände Ausrüstung, die über diese Menge hinausgeht, muss entweder im Gepäck des Helden verstaut oder fallen gelassen werden. In seinem Gepäck kann ein Held bis zu drei Ausrüstungsgegenstände verstauen, indem er die entsprechenden Karten einfach verdeckt unter seine Charaktertafel schiebt (oder im Falle von Tränken die Marker zur Seite legt). Ausrüstung im Gepäck kann nicht genutzt werden, aber in einem späteren Spielzug kann der Held damit ausgerüstet werden. Jeder Held kann immer beliebig viel Geld mit sich führen. 8 Der Heldenspieler muss eine der folgenden vier zur Verfügung stehenden Aktionen wählen und ausführen. Außer seine Karten aufzufrischen und die Ausrüstung für seinen Helden zusammenzustellen darf der Spieler nichts tun, bevor er nicht bekannt gegeben hat, welche Aktion sein Held ausführen soll. Nachdem die Aktion komplett ausgeführt wurde, ist sein Spielzug beendet und die Helden bestimmen, welcher Held als nächster an der Reihe ist. Haben alle Helden ihren Spielzug gemacht ist der Overlord an der Reihe. Folgende vier Aktionen stehen dem Spieler jeweils zur Auswahl: A. Rennen Wenn ein Held rennt, kann er sich in diesem Spielzug bis zu doppelt so viele Felder weit bewegen, als es seiner Bewegung entspricht, kann aber nicht angreifen. (Siehe „Bewegung“, Seite 9.) B. Kämpfen Wenn ein Held kämpft, kann er in diesem Spielzug bis zu zwei Angriffe unternehmen, kann sich aber nicht bewegen (siehe „Angreifen“, Seite 9). Der erste Angriff muss komplett beendet sein, bevor der Held seinen zweiten Angriff machen kann. Wichtig: Ein Held kann bei jedem seiner Angriffe eine andere Waffe aus seiner Ausrüstung wählen, auch während der Aktion Kämpfen. Er kann aber keine Waffe aus seinem Gepäck benutzen. C. Vorrücken Wenn ein Held vorrückt, kann er sich in diesem Spielzug maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung entspricht und noch einen Angriff machen. Dieser Angriff kann vor, nach oder zu jedem Zeitpunkt während seiner Bewegung erfolgen. Beispiel: Ein vorrückender Held mit Bewegung 4 könnte z. B. ein Feld weit um eine Ecke herum ziehen, ein Monster angreifen und dann noch 3 Felder in jede beliebige Richtung weiter gehen (auch wieder um die Ecke zurück). D. Alarmbereitschaft Ein Held in Alarmbereitschaft kann sich in diesem Spielzug entweder maximal so weit bewegen, wie es seiner Bewegung entspricht oder einen Angriff machen. Außerdem kann der Spieler einen Befehlsmarker offen neben seinen alarmbereiten Helden legen, und zwar jederzeit während dieses Spielzuges. Durch diese Befehle kommt der Held später in der Spielrunde in den Genuss weiterer besonderer Aktionen, oft während des Spielzuges des Overlords. (Siehe „Heldenbefehle“ Seite 14.) Spielzug des Overlords Nachdem alle Helden ihre Spielzüge absolviert haben, führt der Overlord seinen Spielzug aus, der ebenfalls aus drei Phasen besteht. Nachdem der Overlord seinen Spielzug beendet hat, ist auch die Spielrunde beendet. Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten ziehen Phase 2: Monster entstehen lassen Phase 3: Monster aktivieren Wichtig: Der Overlord kann, bevor er das erste Monster in seinem Spielzug aktiviert, jederzeit Karten spielen, deren Text sagt „Zu spielen zu Beginn deines Spielzugs.“. Bewegungsweite muss also nicht vollständig ausgenutzt werden. In der Abbildung auf dieser Seite ist ein Bewegungsbeispiel abgebildet. Phase 1: Drohmarker nehmen und Karten ziehen Für jede Bewegung gelten folgende Regeln: Der Overlord nimmt sich einen Drohmarker pro Helden und zieht dann die beiden obersten Karten des Overlordkartenstapels. Er kann dann eine oder mehrere Karten aus seiner Hand abwerfen, um weitere Drohmarker zu erhalten. Nachdem er die 2 Karten für diesen Spielzug gezogen hat, darf er höchstens acht Karten auf der Hand haben, falls er mehr Handkarten hat, muss er mindestens so viele abwerfen, dass er nur noch acht Handkarten hat. Er darf auch mehr als nötig abwerfen, auf jeden Fall erhält er für jede abgeworfene Karte zusätzliche Drohmarker. Genauere Informationen zum Spielen und Abwerfen von Overlordkarten stehen unter „Overlordkarten“ auf Seite 11. Phase 2: Monster entstehen lassen In dieser Phase seines Spielzuges kann der Overlordspieler genau eine Entstehungskarte spielen. Dafür muss er die auf der Karte angegebene Anzahl Drohmarker bezahlen, d. h. in den Vorrat zurücklegen. Anschließend setzt er die auf der Karte genannten Monster auf den Spielplan. Weiter Einzelheiten hierzu sind unter „Monster entstehen lassen“ auf Seite 12 zu finden. Phase 3: Monster aktivieren Der Overlordspieler kann während seines Spielzuges jedes auf dem Plan befindliche Monster einmal aktivieren, und zwar nur in dieser Phase. Um ein Monster zu aktivieren, sagt der Overlordspieler einfach, welches Monster er aktivieren möchte und schaut auf die entsprechende Monsterkarte. Ein aktiviertes Monster kann sich maximal so viele Felder weit bewegen, wie es seiner Bewegung entspricht und einmal angreifen. Genau wie die Helden kann das Monster vor, nach oder jederzeit während seiner Bewegung angreifen. • Eine Figur kann grundsätzlich jedes angrenzende Feld (auch diagonal!) betreten, was jeweils einen Punkt des Bewegungswertes benötigt. Die Figur muss aber jederzeit während der Bewegung vollständig auf dem Spielplan bleiben. • Eine Figur kann durch bzw. über jedes Feld laufen, auf dem eine verbündete Figur steht, kann aber nicht angreifen, wenn sie mit einer anderen Figur auf demselben Feld ist, und muss ihre Bewegung immer auf einem leeren Feld beenden. Für einen Helden sind alle anderen Helden Verbündete, für ein Monster alle anderen Monster. • Eine Figur kann sich problemlos neben und/oder um eine feindliche Figur herum bewegen, es sei denn, diese Figur hat die Fähigkeit Aura oder Greifen. Auf Seite 22 und 23 ist die genaue Beschreibung besonderer Fähigkeiten, einschließlich Aura und Greifen. • Eine Figur kann sich nicht auf oder durch geschlossene Türen, blockierende Hindernisse oder feindliche Figuren bewegen. • Angriffe können jederzeit während der Bewegung unternommen werden. Beispielsweise kann eine Figur mit Bewegung 4 sich zunächst 2 Felder weit bewegen, dann angreifen und anschließend noch 2 Felder weiter ziehen. Bewegung In jedem Spielzug kann ein Held oder Monster einmal oder öfter andere Figuren auf dem Spielplan angreifen. Sowohl für Helden als auch Monster gelten die folgenden Angriffsregeln: • Die Bewegungsweite eines Monsters richtet sich nur nach seiner Bewegung, welche auf der Monsterkarte angegeben ist. Der die Figur kontrollierende Spieler zieht seine Figur Feld für Feld über den Spielplan, bis er entweder die gesamte Bewegungsweite ausgeschöpft hat oder schon vorher mit der eingenommenen Position zufrieden ist. Die höchstmögliche Schritt 2: Sichtlinie bestimmen Um ein Feld anzugreifen, muss der Angreifer Sichtlinie zu diesem Feld haben. Mit anderen Worten: Die angreifende Figur muss eine ununterbrochene gerade Linie vom Mittelpunkt ihres eigenen Feldes bis zum Mittelpunkt des angegriffenen Feldes ziehen können. Falls der Angreifer ein großes Monster ist, muss die Sichtlinie lediglich vom Zentrum irgendeines der von ihm eingenommenen Felder bis zum Zentrum des Zielfeldes gezogen werden können. Bewegungsbeispiel • Die Spieler können ihre Bewegungspunkte auch benutzen, um bestimmte andere Aktionen auszuführen anstatt sich zu bewegen. Dies wird unter „Bewegungsaktionen“ auf Seite 16 genauer erklärt. Angreifen • Die Bewegungsweite eines Helden richtet sich nach seiner Bewegung und der für diese Runde gewählten Aktion. Z. B. kann sich ein rennender Held mit Bewegung 4 acht Felder weit bewegen. Der angreifende Spieler gibt an, welches Feld er mit seiner Figur angreift. Falls ein Held angreift, muss der Spieler ankündigen, welche Waffe aus seiner Ausrüstung er benutzt. Helden können nur mit solchen Waffen angreifen, mit denen sie ausgerüstet sind (oder notfalls mit ihren Fäusten, s. „Unbewaffnete Angriffe“, Seite 19). Weitere Einzelheiten über die verschiedenen Angriffsarten, die den Helden und Monstern zur Verfügung stehen, sind unter „Angriffsarten“ auf Seite 11 zu finden. Es ist wichtig zu beachten, dass eine Figur immer ein Feld angreift und nicht notwendigerweise eine andere Figur. Das spielt z. B. eine Rolle bei Waffen mit der Fähigkeit Explosion. Auf Seite 22 und 23 ist eine genaue Beschreibung besonderer Fähigkeiten, einschließlich Explosion. • Für die großen Monster (d. h. jede Figur, die mehr als ein Feld für sich beansprucht) gelten besondere Bewegungsregeln. Siehe „Große Monster“ auf Seite 15. Nachdem der Overlordspieler Gelegenheit hatte, jedes seiner Monster auf dem Plan zu aktivieren, ist sein Spielzug beendet. Damit ist auch die Spielrunde beendet und die nächste beginnt. Die Bewegung ist im Prinzip für Helden und Monster gleich, allerdings mit einem grundsätzlichen Unterschied: Schritt 1: Angriff erklären Ablauf eines Angriffes: Egal, ob der Angreifer ein Held oder ein Monster ist, muss er genau in dieser Reihenfolge die folgenden Schritte absolvieren: Schritt 1: Angriff erklären Schritt 2: Sichtlinie bestimmen Schritt 3: Reichweite ermitteln und würfeln Schritt 4: Angriffserfolg bestimmen Schritt 5: Kraftverstärkung und Energie nutzen und Ausdauer ausgeben Schritt 6: Schaden zufügen Silhouette hat Bewegung 5 und hat die Aktion Vorrücken gewählt. Sie nutzt ihre Bewegung voll aus und zieht 5 Felder, wie oben gezeigt. Man beachte, dass sie sich ungehindert diagonal zwischen Tiermenschen und Trümmerhindernis hindurch bewegen und ohne weiteres den Tiermensch umkreisen könnte (vielleicht um ihn zu verhöhnen), was nicht bei Monstern mit besonderen Fähigkeiten funktioniert. Silhouette kann ihren einzigen Angriff (sie hatte ja Vorrücken gewählt) jederzeit vor, während oder nach dieser Bewegung machen. 9 Schritt 5: Kraftverstärkung und Energie nutzen und Ausdauer ausgeben Beispiel Sichtlinie In der Abbildung rechts hat Sir Valadir Sichtlinie zu allen gelben Feldern. Er hat auch Sichtlinie auf die Felder, auf denen der Höllenhund steht und auf die beiden vorderen Felder, die der Oger einnimmt. Auf die beiden hinteren Felder, die der Oger als großes Monster ebenfalls belegt, hat er keine Sichtlinie (er könnte dort z. B. keinen Angriff mit der Fähigkeit Explosion durchführen). Sir Valadir Höllenhund Oger Silhouette hingegen hat nur Sichtlinie auf die roten Felder. Sie kann keine der Monster auf dem Spielplan sehen, um sie direkt anzugreifen (könnte aber eins durch Explosion erwischen, falls sie eine Waffe mit dieser Fähigkeit hat). Die Sichtlinie wird unterbrochen durch Wände, geschlossene Türen, andere Figuren und blockierende Hindernisse. So kann z.B. nicht durch ein Monster geschossen werden, um ein anderes dahinter stehendes Monster zu treffen. Schritt 3: Reichweite ermitteln und würfeln Als nächstes zählt der angreifende Spieler die Felder vom Angreifer bis zum Zielfeld, dabei zählt das Zielfeld mit, das Feld des Angreifers aber nicht. Das ist die erforderliche Reichweite des Angriffes. Silhouette Schritt 4: Angriffserfolg bestimmen Zuerst prüft der angreifende Spieler, ob er einen Misserfolg gewürfelt hat. Falls das der Fall ist, ist der Angriff automatisch misslungen. Andernfalls addiert der Angreifer die gewürfelten Reichweitenzahlen zusammen. Ist die gewürfelte Summe gleich oder größer als die benötigte Reichweite (s. Schritt 3), ist der Angriff erfolgreich und der Spieler trifft sein Ziel. Ist die Summe geringer als nötig, schlägt der Angriff fehl und verursacht keinen Schaden, falls der Spieler die Reichweite in Schritt 5 nicht noch auf das erforderliche Minimum bringen kann. Nach der Bestimmung der Reichweite des Angriffes würfelt der angreifende Spieler mit den auf der Waffen- bzw. der Monsterkarte angegebenen Würfeln. Welche Würfel genau benutzt werden hängt davon ab, ob der Angreifer ein Held oder ein Monster ist. Die Würfelseiten Schaden Ein Held greift an: Falls der Angreifer ein Held ist, benutzt er die Würfel, die auf der Karte seiner Angriffswaffe angegeben sind. Außerdem kann er noch einen oder mehrere schwarze Machtwürfel hinzunehmen, je nach seinen Eigenschaften (s. „Angriffsarten“, Seite 11). Achtung: Wenn ein Held mit mehreren Waffen ausgerüstet ist, muss er eine Waffe wählen, mit der er angreift. Hat ein Held z. B. zwei Schwerter in seiner Ausrüstung, muss er angeben, welches er für den Angriff benutzt. Die einzige Ausnahme dazu bilden Waffen mit der Zweithand Fähigkeit. (Siehe „Zwei Waffen führen“, Seite 19). Ein Monster greift an: Falls der Angreifer ein Monster ist, würfelt der Overlordspieler einfach mit den auf der entsprechenden Monsterkarte angegebenen Würfeln. 10 Reichweite Energie Misserfolg Kraftverstärkung (+1 Reichweite oder +1 Schaden) Falls der Angreifer keinen Misserfolg gewürfelt hat, kann er möglicherweise das Ergebnis für die Reichweite und/oder den angerichteten Schaden noch auf die eine oder andere Weise verbessern. Kraftverstärkung nutzen (Helden und Overlord): Manche Seiten der schwarzen Machtwürfel zeigen das Symbol Kraftverstärkung, und für jede beim Angriff gewürfelte Kraftverstärkung kann der Spieler entweder die gewürfelte Reichweite oder den von ihm verursachten Schaden um 1 erhöhen. Energie nutzen (Helden): Viele Würfelseiten tragen Energiesymbole. Die Helden können damit verschiedene Spezialeffekte auslösen, z.B. je nachdem, welche Waffe sie in diesem Angriff benutzen. Jede Waffenkarte nennt die Effekte, die ein Held durch Energie auslösen kann, wenn er mit dieser Waffe angreift. Dabei kann er einen bestimmten Effekt in einem einzigen Angriff mehrmals auslösen, falls er genügend Energiesymbole gewürfelt hat. Es sollte allerdings beachtet werden, dass manche Effekte keine zusätzliche Wirkung zeigen, wenn sie mehrfach erzeugt werden. Alle nicht unmittelbar genutzten Energiesymbole sind verloren, sie können nicht für spätere Nutzung „aufgespart“ werden. Beispiel: Wenn ein Held mit dem Knochenbogen angreift, kann er mit seinen gewürfelten Energiesymbolen 3 verschiedene Wirkungen erzielen. Auf der Karte steht: „:+1 Reichweite“, „: +1 Schaden“ und „: Verbrennung“. Das bedeutet, dass ein Held mit einem gewürfelten Symbol Energie die Reichweite des Angriffs um 1 erhöhen kann. Mit zwei gewürfelten Symbolen Energie die Reichweite um 2 erhöhen oder den verursachten Schaden um 1 oder die Fähigkeit Verbrennen nutzen kann. Mit vier gewürfelten Symbolen Energie könnte er auch die Reichweite um 4 erhöhen, den Schaden um 1 und die Fähigkeit Verbrennen nutzen, den Schaden um 2 erhöhen oder 2 Mal die Fähigkeit Verbrennen nutzen. Wäre die Fähigkeit statt Verbrennen z. B. Greifen, wäre eine zweimalige Nutzung der Fähigkeit sinnlos, da dies keine weitere Wirkung erzielt. Energie nutzen (Overlord): Für jeweils zwei während seines Angriffes gewürfelte Energiesymbole erhält der Overlord einen Drohmarker. Unbenutzte Energiesymbole sind verloren und können nicht aufgespart werden. Ausdauer ausgeben (Nur Helden): Nachdem die Würfel für einen von ihm geführten Angriff gefallen sind, kann ein Held Ausdauer ausgeben und einen oder mehrere Ausdauermarker abgeben, um zusätzliche Machtwürfel zu werfen. Kein Spieler kann aber jemals bei einem einzigen Angriff mehr als 5 Machtwürfel werfen. Weitere Einzelheiten siehe unter „Ausdauer ausgeben für Angriffe“, Seite 18. Schritt 6: Schaden zufügen Falls nach Schritt 5 der Angriff erfolgreich ist, also einen Gegner trifft, ermittelt der Angreifer die Schadenspunkte (Anzahl der Herzsymbole = Schaden) auf den Würfeln, hinzu kommt zusätzlicher Schaden durch Kraftverstärkung, Energie oder Fähigkeiten der Waffe. Die Summe ist der Gesamtschaden, den die Figur auf dem Zielfeld erleidet. Um heraus- zufinden, ob dieser Schaden aber überhaupt eine Wirkung zeigt, muss er zunächst die Rüstung der Figur durchdringen. Der Rüstungswert eines Helden ist sein Rüstungsgrundwert, wie auf seiner Charaktertafel angegeben, plus den Wert der Rüstung, die er eventuell zusätzlich ausgerüstet hat. Der Rüstungs wert eines Monsters ist auf seiner Monsterkarte abzulesen. Um den tatsächlich verursachten Schaden zu ermitteln, wird einfach der Gesamtrüstungswert der angegriffenen Figur vom verursachten Gesamtschaden abgezogen. Overlordkarten spielen Beispiel Reichweite ermitteln Die Reichweite von Sir Valadir zu dem Oger beträgt 1 Feld. Höllenhund Sir Valadir Wichtig: Der Overlord erhält nie Drohmarker für Karten, die abgeworfen werden, nachdem er sie gespielt und ihre Wirkung genutzt hat. Beispiel: Ein Hexenmeister fügt Kampfmagier Jaes, der eine Lederrüstung trägt, einen Schaden von 6 (= 6 Schaden) zu. Dessen Rüstungsgrundwert laut Charaktertafel ist 1, die Lederrüstung gibt ihm +1 Rüstung, also beträgt sein Gesamtrüstungswert 2. Dieser wird vom zugefügten Schaden abgezogen, was bedeutet, dass Jaes vier Schaden davon trägt. Für jeden einem Helden tatsächlich zugefügten Schaden muss der Spieler einen Lebensmarker in den allgemeinen Vorrat zurücklegen, falls nötig können Lebensmarker gewechselt werden. Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist er tot (siehe „Tote Monster und Helden“, Seite 16). Für jeden einem Monster tatsächlich zugefügten Schaden muss der Overlordspieler einen Lebensmarker aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und direkt neben das Monster auf den Spielplan legen. Wenn die Anzahl der neben ihm liegenden Lebensmarker gleich oder größer als der auf der Monsterkarte angegebene Lebenswert ist, ist das Monster tot. Ein totes Monster wird einfach vom Spielplan genommen und kann eventuell später wieder eingesetzt werden. Angriffsarten In diesem Spiel gibt es drei verschiedene Angriffsarten. Nahkampfangriff: Ein Nahkampfangriff kann nur gegen unmittelbar benachbarte Felder erklärt werden. Ein Nahkampfangriff schlägt nur fehl, wenn ein Missserfolg gewürfelt wird. Die Reichweite wird im Nahkampf ignoriert. Wenn ein Held einen Nahkampfangriff macht, nimmt er so viele schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel unter Nahkampfeigenschaft angegeben ist. Fernkampfangriffe: Fernkampfangriffe können gegen jedes Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers liegt. Ein Fernkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder ein Misserfolg gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichweite nicht ausreicht, um das Zielfeld zu erreichen. Wenn ein Held einen Fernkampfangriff macht, nimmt er so viele schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel unter der Fernkampfeigenschaft angegeben ist. Zauberkampfangriff: Zauberkampfangriffe können gegen jedes Feld erklärt werden, das in Sichtlinie des Angreifers liegt. Ein Zauberkampfangriff schlägt fehl, wenn entweder ein Misserfolg gewürfelt wird oder die gewürfelte Reichweite nicht ausreichend ist, um das Zielfeld zu erreichen. Wenn ein Held einen Zauberkampfangriff macht, nimmt er so viele schwarze Machtwürfel hinzu, wie auf seiner Charaktertafel unter der Zauberkampfeigenschaft angegeben ist. Der Overlord muss immer die angegebenen Drohkosten zahlen, wenn er eine Karte spielt. Er legt dann einfach die auf der Karte als Kosten genannte Anzahl Drohmarker in den Vorrat zurück, dabei kann er „wechseln“, falls nötig. Wenn der Spieler nicht die zur Zahlung erforderliche Menge Drohmarker hat, kann er die entsprechende Karte auch nicht spielen. Er muss dann erst eine oder mehrere Karten abwerfen, um die nötige Anzahl Drohmarker zu erhalten. Typen der Overlordkarten Oger Die Overlordkarten bestehen aus vier verschiedenen Typen: Entstehungskarten, Ereigniskarten, Fallenkarten und Machtkarten. Die Reichweite von Sir Valadir zu dem Höllenhund beträgt 4 Felder. Besondere Fähigkeiten Bei Angriffen mit einigen Waffen und Monster-Angriffen kommen manchmal besondere Fähigkeiten und Wirkungen zum Tragen. Die Spieler sollten sich damit vertraut machen, indem sie sich die entsprechende Waffenkarte bzw. Monsterkarte genau ansehen. Alle Sonderfähigkeiten sind ausführlich auf Seite 22 und 23 beschrieben. Overlordkarten In jedem seiner Spielzüge zieht der Overlord zwei Karten vom Stapel der Overlordkarten. Er spielt diese Karten oder wirft sie ab, um neue Monster entstehen zu lassen, besondere Fähigkeiten oder Effekte zur Geltung zu bringen oder zusätzliche Drohmarker zu erhalten. Wenn der Overlord die letzte Karte des Stapels zieht, verlieren die Helden sofort drei Questmarker (s. „Questmarker“, Seite 12). Der Spieler mischt dann die abgeworfenen Karten und bildet damit den neuen Stapel der Overlordkarten. Ereigniskarten Durch Ereigniskarten kann der Overlord besondere Fähigkeiten aktivieren und unerwartete Aktionen ausführen. Jede Ereigniskarte nennt den Zeitpunkt und die Bedingung(en), unter denen die Karte gespielt werden kann. Der Overlordspieler kann eine Ereigniskarte jederzeit spielen, solange die Bedingungen erfüllt sind und der Zeitpunkt stimmt. Nachdem er die Karte gespielt und die erforderlichen Drohmarker gezahlt hat, befolgt der Overlord einfach die Anweisungen auf der Karte, führt die entsprechenden Aktionen aus und wirft die Karte anschließend ab. Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer nur eine dazu passende Ereigniskarte gespielt werden, auch falls mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Monster angegriffen wird, kann der Overlord nur eine Karte Ausweichen spielen. Fallenkarten Mit den Fallenkarten kann der Overlord den Helden direkten Schaden zufügen. Der Overlordspieler kann eine Fallenkarte jederzeit spielen, solange die Bedingungen erfüllt sind und der Zeitpunkt stimmt. Nachdem er die Karte gespielt und die erforderlichen Drohmarker gezahlt hat, befolgt der Overlord einfach die Anweisungen auf der Karte, führt die entsprechenden Aktionen aus und wirft die Karte anschließend ab. Overlordkarten abwerfen Wie schon weiter oben gesagt, kann der Overlord nie mehr als acht Karten auf der Hand haben. Nachdem er zwei Karten gezogen hat, muss er nötigenfalls so viele Karten abwerfen, dass er höchstens acht auf der Hand hat. Der Overlord erhält für jede abgeworfene Overlordkarte immer den entsprechenden Abwurf- oder besser Drohwert der Karte, der unten rechts angegeben ist. Ansonsten haben abgeworfene Karten keinen Effekt! Er kann jederzeit (auch im Zug der Helden) beliebig viele Karten abwerfen, um weitere Drohmarker zu bekommen. 11 Beispiel Monsterentstehung Monster blockieren andere Monsterfiguren die Sichtlinie der Helden nicht. • Falls der Overlordspieler kein regelgerechtes Feld für die Entstehung neuer Monster findet, kann er diese Monster nicht entstehen lassen. • Der Overlordspieler kann nicht mehr Monster auf den Spielplan bringen, als es dafür Figuren gibt. Sind z. B. bei einem gespielten Tiermenschen Kriegstrupp schon alle Tiermenschen im Einsatz, kann der Overlordspieler keinen weiteren Tiermenschen mehr entstehen lassen. • Falls der Overlordspieler ein weiteres Monster einer Art entstehen lassen will, von der sich bereits alle auf dem Spielplan befinden, kann er eine Figur dieser Art vom Spielplan nehmen und sofort wieder an anderer Stelle regelgerecht entstehen lassen bzw. in ein neu entdecktes Gebiet einsetzen. Weitere Regeln In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine Tiermenschen Kriegstrupp Karte gespielt, die 2 Tiermenschen und 1 Elite Tiermensch entstehen lässt. Er muss diese Monster auf die blau markierten Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie auf alle anderen Felder hat. Es stellt sich aber heraus, dass bereits alle Tiermenschen Figuren bis auf eine auf dem Spielplan sind. Der Overlord könnte eine Figur von ihrem aktuellen Platz entfernen und hier wieder einsetzen, beschließt aber, jetzt nur 1 Tiermenschen und 1 Elite Tiermensch entstehen zu lassen. Wichtig: Wenn Bedingung und Zeitpunkt stimmen, kann immer nur eine passende Fallenkarte gespielt werden, auch falls mehrere in Frage kommen. Wenn z. B. ein Held auf ein Feld zieht, kann der Overlord nur eine Fallenkarte spielen, die voraussetzt, dass ein Held auf ein Feld zieht. Entstehungskarten Entstehungskarten werden nur in Phase 2 des Overlordspielzuges gespielt. Weiteres dazu unter „Monster entstehen lassen“. In obiger Abbildung hat der Overlordspieler eine Mörderspinnen Schwarm Karte gespielt, die 2 Mörderspinnen und 1 Elite Mörderspinne entstehen lässt. Er muss diese Monster auf die blau markierten Felder setzen, da Sir Valadir Sichtlinie auf alle anderen Felder hat. Da aber nur eine Mörderspinne auf den blauen Feldern Platz findet, kann der Overlord auch nur eine Figur entstehen lassen. Er wählt dafür die Elite Mörderspinne. Monster entstehen lassen In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord genau eine Entstehungskarte spielen. Nachdem er die so entstandenen Monster auf den Spielplan gesetzt hat, wirft er die Karte ab. Die Monster werden nach folgenden Regeln ins Spiel gebracht: Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlord nur eine Entstehungskarte spielen. • Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, auf dem eine andere Figur oder ein Hindernis ist, wie z. B. eine Grube, Wasser oder Trümmer. Machtkarten • Monster dürfen aber auf ein Feld gesetzt werden, auf dem ein Schatz- oder Begegnungsmarker ist. Eine Machtkarte kann nur gespielt werden, bevor der Overlord in Phase 3 seines Spielzuges das erste Monster aktiviert. Nachdem der Overlord die Karte gespielt und die erforderlichen Drohmarker gezahlt hat, legt er die Karte offen vor sich aus. Durch Machtkarten erhält der Overlord zusätzliche Fähigkeiten, die für den gesamten Rest des Spiels gültig bleiben. Wichtig: In jedem seiner Spielzüge kann der Overlordspieler nur eine Machtkarte spielen. 12 • Falls das Monster mehr als ein Feld einnimmt, müssen alle Felder, auf die es gesetzt wird, vollständig auf dem Spielplan und frei von Figuren oder Hindernissen sein. • Monster dürfen nicht auf ein Feld in einem noch nicht entdeckten Gebiet gesetzt werden (s. „Entdecken“, Seite 13) • Monster dürfen nicht auf ein Feld gesetzt werden, zu dem irgendein Held Sichtlinie hat (s. „Sichtlinie bestimmen“, Seite 9-10). Wichtig: Nur beim Einsatz neu entstandener In den folgenden Abschnitten werden die übrigen Regeln erklärt, die nötig sind, um Descent: Die Reise ins Dunkel spielen zu können. Munition Alle Waffen in Descent: Die Reise ins Dunkel haben genug Munition oder Zauberkraft, um während des ganzen Spiels nicht nachgeladen werden zu müssen, außer ausdrücklich anders angegeben. Rüstung Je schwerer oder schwerfälliger eine Rüstung in Descent: Die Reise ins Dunkel ist, um so mehr kann sie die Bewegung eines Helden behindern und auch seine Fähigkeit Runen zu handhaben. Manche schwere Rüstung reduziert die auf der Charaktertafel genannte Bewegung des Helden auf den auf der Rüstungskarte angegebenen Wert, falls dieser geringer ist als seine normale Bewegung. Das heißt aber nicht, dass der Held seine Bewegung durch andere Mittel nicht wieder erhöhen kann, indem er sich z. B. verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für Bewegung“, Seite 17), die Fähigkeit Flink hat oder Sonderfähigkeiten seiner Ausrüstung nutzt. Helden, die bestimmte Arten Rüstung tragen, können nicht mit Runen ausgerüstet werden. Diese Einschränkung ist auf den entsprechenden Ausrüstungskarten vermerkt. Questmarker Auf ihren Wegen durch das Verlies gewinnen und verlieren die Helden Questmarker. So lange sie mindestens noch 1 Questmarker haben, geht das Spiel weiter. Falls sie aber zu irgendeinem Zeitpunkt keinen einzigen Questmarker mehr haben, ist das Spiel sofort zu Ende und der Overlord hat gewonnen. Auf folgende Weise können die Helden Questmarker gewinnen und verlieren: Begegnungen Gewinn und Verlust von Questmarkern +3 Aktivierung von Glyphen (s. „Transport-Glyphen“, Seite 17) +2 bis +4 Öffnen einer Schatztruhe (s. „Schatztruhenmarker“, Seite 18) –2 to –4 wenn ein Held stirbt (s. „Tote Monster und Helden“, Seite 16) Verschieden Begegnungen auslösen Verschieden Monster mit Namen töten Normalerweise gewinnen die Helden, wenn sie einen ganz bestimmten Auftrag erledigen (z. B. ein ganz bestimmtes Monster zu töten), bevor sie keine Questmarker mehr haben. Man kann eine Quest natürlich auch mehrmals spielen und versuchen, noch mehr Questmarker übrig zu haben als vorher, um sozusagen „höher“ zu gewinnen. Türen In vielen Verliesen gibt es schwere Eisen- oder Holztüren, die allen Waffen und Zaubersprüchen widerstehen. Geschlossene Türen werden durch einen aufrecht stehenden Türmarker dargestellt, der genau zwischen vier Feldern steht (2 Felder davor, 2 Felder dahinter). Wenn eine Tür geöffnet wird, wird sie einfach neben den Spielplan gesetzt, wenn sie wieder geschlossen wird (egal, ob durch einen Helden oder ein Monster), wird sie wieder auf ihre ursprüngliche Position zurück gestellt. Geschlossene Türen blockieren jegliche Bewegung und alle Angriffe (auch solche, für die eine Sichtlinie nicht erforderlich ist). Sowohl Helden als auch Monster können unter Aufwendung von Bewegungspunkten Türen öffnen und schließen, aber nur, wenn sie auf einem direkt benachbarten Feld (auch diagonal) zu der Linie stehen, auf der die Tür in geschlossener Position steht. Das Öffnen oder Schließen einer Tür kostet die Figur 2 Bewegungspunkte. Durch Angriffe können Türen nicht beschädigt oder zerstört werden und sie können nicht geschlossen werden, wenn ein großes Monster auf der „Türlinie“ steht. Wichtig: Monster können keine Türen öffnen, die in noch unentdeckte Gebiete führen. In vielen Quests gibt es einzigartige Begegnungen, denen die Helden sich stellen und die sie klären müssen. Wenn ein Gebiet mit einer Begegnung aufgedeckt wird, legt der Overlordspieler einen Begegnungsmarker an der Stelle auf den Plan, die im Questhandbuch angegeben ist. Wenn ein Held seine Bewegung auf dem Feld mit dem Begegnungsmarker beendet, findet die Begegnung statt. Was dann genau passiert, ist dem entsprechenden Eintrag im Questhandbuch zu entnehmen. Ausrüstung Monster können keine Ausrüstung aufnehmen oder tragen. Helden hingegen können Ausrüstung mit sich führen und benutzen, aber nicht unbegrenzt. Ausrüstung, mit welcher der Held nicht ausgerüstet wird, muss entweder fallen gelassen oder in seinem Gepäck verstaut werden. Wenn ein Held Ausrüstung fallen lässt, muß er sofort auch die entsprechende Karte bzw. den Marker abwerfen, beides wird in die Spielschachtel zurückgelegt und in diesem Spiel nicht mehr gebraucht. Das Gepäck eines Helden Jeder Held kann in seinem Gepäck maximal drei Ausrüstungsgegenstände (einschließlich Tränke) mit sich führen, die nicht ausgerüstet sind. Ausrüstung im Gepäck wird dadurch gekennzeichnet, dass der Spieler die Karte bzw. den Marker verdeckt unter seine Charakterkarte schiebt. Ausrüstung im Gepäck kann erst dann benutzt werden, wenn der Held damit ausgerüstet ist. Zusätzlich zur Ausrüstung in seinem Gepäck kann ein Held beliebig viel Geld mit sich führen, dafür gibt es kein Limit. Beschränkungen für Ausrüstung Ein Held kann zu gleicher Zeit mit folgender Ausrüstung ausgerüstet sein: • Ausrüstung, deren Gesamtzahl „Handsymbole“ höchstens zwei beträgt. • 1 Rüstung • 3 Tränke • 2 Gegenstände Handsymbole: Ein Held hat zwei Hände, mit denen er etwas halten kann, z. B. eine Waffe und einen Schild. Wie viele Hände nötig sind, um mit einer bestimmten Waffe ausgerüstet zu sein, ist unten auf jeder Ausrüstungskarte angegeben. Ausrüstung mit nur einem Handsymbol erfordert eine Hand, Ausrüstung mit zwei Handsymbolen beansprucht beide Hände und Ausrüstung ohne Handsymbole nimmt die Hände des Helden nicht in Anspruch. Rüstung: Ein Held kann mit genau einer Rüstung ausgerüstet werden. Tränke: Ein Held kann mit höchstens drei Tränken ausgerüstet werden. Gegenstände: Ein Held kann mit bis zu zwei Ausrüstungsteilen ausgerüstet werden: Dabei handelt es sich um Gegenstände, die keine Handsymbole auf der Karte haben und keine Rüstung und kein Trank sind. Entdecken Immer, wenn ein Held Sichtlinie zu einem noch nicht entdeckten Teil des Spielplans hat, deckt der Overlord dieses Teil sofort auf. Er setzt die Monster, Ausrüstung, Türen und sonstige im Questhandbuch genannte Marker darauf. Nachdem der Overlord den Aufbau beendet hat, liest er laut die Textpassage des Questhandbuchs vor, die dieses neue Gebiet beschreibt. Dann geht das Spiel dort weiter, wo es durch diese Entdeckung unterbrochen wurde. Eine genaue Beschreibung dieses Vorganges ist auf der Vorderseite des Questhandbuchs nachzulesen. Runenschlosstüren Drei Türmarker des Spiels zeigen ein Runensymbol. Diese Türen sind zu Spielbeginn verriegelt und können erst geöffnet werden, wenn ein Held den entsprechenden Runenschlüssel gefunden hat. Sobald das geschehen ist, wird der Runenschlüssel neben den Kompass gelegt um anzuzeigen, dass ab jetzt bis zum Spielende alle Runenschlosstüren dieser Farbe für die Helden nicht mehr verriegelt sind (trotzdem müssen diese Türen aber von den Helden, wie alle anderen auch, geöffnet werden. Sie können dementsprechend wieder geschlossen werden). Runenschlüssel gelten nicht als Ausrüstung und können nicht ausgerüstet oder im Gepäck eines Helden verstaut werden. Wichtig: Normale Monster können keine Runenschlosstüren öffnen oder schließen. Monster mit Namen können Runenschlosstüren jedoch beliebig öffnen oder schließen, unabhängig davon ob die Helden den Schlüssel haben oder nicht. Es gilt jedoch, dass Monster keine Türen zu unentdeckten Gebieten öffnen dürfen. 13 Türen • Vertraute können nicht angegriffen oder anderweitig beeinträchtigt werden. Boggs die Ratte Dieser Vertraute kommt durch eine Zauberfertigkeitskarte ins Spiel. Boggs’ Bewegung beträgt 4. Der Overlord kann in Sichtlinie von Boggs keine neuen Monster entstehen lassen, genau so als wäre sie ein Held. Mata und Kata Eine geschlossene Tür steht auf einer Linie zwischen den Feldern. Türen können von jedem der zu dieser Linie benachbarten Felder aus geöffnet werden. Diese Vertrauten kommen durch eine Zauberfertigkeitskarte ins Spiel. Matas und Katas Bewegung beträgt jeweils 6. Mata und Kata werden durch 2 Marker repräsentiert, die sich unabhängig voneinander bewegen. Sowohl Mata als auch Kata können jeweils 1 Ausrüstung nehmen (vom Boden oder von einem Helden) und tragen (einschließlich Tränke). Es kostet sie 1 Bewegungspunkt, eine Ausrüstung, die sie tragen, einem benachbarten Helden zu geben (oder sich gegenseitig, falls sie benachbart zueinander sind). Skye Wenn eine Tür geöffnet wird, wird sie neben den Spielplan gestellt. Wenn sie wieder geschlossen wird, wird sie einfach wieder zurück auf ihre Ausgangsposition gestellt. Vertraute & Gefährten Manche Fertigkeiten bescheren den Helden magische Vertraute oder nicht-magische Gefährten. Für die Vertrauten gelten folgende Regeln: • Die Vertrauten werden durch Marker dargestellt. Solch ein Vertrautenmarker beginnt das Spiel auf demselben Feld wie sein „Herr“. • Ein Vertrauter bewegt sich, nachdem der Spielzug seines Herren beendet ist. Er bewegt sich maximal so viele Felder weit, wie es seiner Bewegung entspricht. Dies wird in der folgenden Beschreibung der jeweiligen Vertrauten genauer erläutert. • Vertraute bewegen sich fast genauso wie die Helden, außer dass sie durch/über feindliche Figuren ziehen und ihre Bewegung auf einem Feld mit einer anderen Figur beenden können. • Vertraute können auf demselben Feld sein wie eine andere Figur, und Figuren können durch/über Felder mit Vertrauten ziehen und ihre Sichtlinie wird nicht durch Vertraute behindert. • Ein Vertrauter kann keine Ausrüstung tragen oder Bewegungsaktionen ausführen, außer seine Beschreibung gestattet dies ausdrücklich. • Ein Vertrauter gilt hinsichtlich der Entstehung von Monstern nicht als Held, außer es steht in seiner Beschreibung. 14 Zielen Ein Held mit dem Befehlsmarker Zielen kann einen gezielten Angriff machen. Bevor dieser Held für seinen Angriff würfelt, kann er den Zielbefehl befolgen und erklären, dass er nun einen gezielten Angriff macht. Das bedeutet, dass er beliebig viele Würfel noch einmal würfeln darf (auch solche, die einen „Misserfolg“ zeigen). Das Ergebnis des zweiten Wurfs muss er aber auf jeden Fall akzeptieren. Beispiel: Ein Held erklärt, dass er einen gezielten Angriff mit einer Waffe macht, für die er einen grünen und einen roten Würfel wirft (und 2 Machtwürfel, auf Grund seiner Eigenschaft). Der rote Würfel zeigt einen Misserfolg, also würfelt er diesen erneut (und behält die anderen Würfelergebnisse bei), auf ein besseres Ergebnis hoffend. Wie auch immer das Ergebnis sein mag, der Spieler muss diesen zweiten Wurf akzeptieren. Ein erteilter Zielbefehl bleibt solange neben dem Helden liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt wird: 1) Der Held wird verletzt, 2) der Held verlässt das Feld, auf dem er sich befindet, 3) der Held ändert seine Ausrüstung oder 4) der Held befolgt den Befehl, um einen gezielten Angriff zu machen. Dieser Falke kommt direkt zu Spielbeginn als Vertrauter von Vyrah dem Falkner ins Spiel (falls dieser mitspielt). Skyes Bewegung ist 5 und Gegner, die auf einem zu Skye benachbarten Feld sind, oder zusammen mit ihm auf einem Feld, können nicht ausweichen oder zielen, und ihre Rüstung wird um 1 reduziert (bis zum Minimum von 0). Skye kann fliegen. Hinweis: Die Aktion Alarmbereitschaft ermöglicht es einem Helden, einen Befehlsmarker zu legen und sich entweder seiner Bewegung entsprechend zu bewegen oder einen Angriff zu machen. Der Held kann seinen Befehlsmarker jederzeit während seines Spielzuges legen. Er kann also z. B. erst den Zielbefehl legen und dann in demselben Spielzug einen gezielten Angriff machen. Pico Ausweichen Dieser Waschbär kommt direkt zu Spielbeginn als Gefährte von Ronan der Wilde ins Spiel (falls dieser mitspielt). Pico ist kein Vertrauter und daher gelten für ihn nicht die oben genannten Regeln für Vertraute. Pico kann nicht selbständig laufen, aber die Helden können ihn tragen. Pico gilt aber nicht als Ausrüstung, mit der ein Held ausgerüstet ist oder die er im Gepäck hat. Ein Held kann Pico auf Kosten von 2 Bewegungspunkten einem anderen Helden übergeben. Ein Held, der Pico trägt, würfelt bei allen seinen Angriffen immer mit einem zusätzlichen Machtwürfel (bis zum Maximum von 5). Heldenbefehle Wenn ein Heldenspieler die Aktion Alarmbereitschaft wählt (s. „Spielzug eines Helden“, Seite 8), kann er einen seiner vier Befehlsmarker (Zielen, Ausweichen, Absichern oder Ausruhen) offen neben seinen Helden auf den Spielplan legen. Ein Held kann immer nur einen Befehlsmarker zur gleichen Zeit haben. Wenn ein Held bereits einen Befehlsmarker hat, kann er erst einen neuen erhalten, wenn der andere benutzt oder abgeworfen wurde (s. u.). Nachdem ein Befehlsmarker benutzt oder abgeworfen wurde, wird er in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Jeder Befehl kann immer wieder aufs Neue benutzt werden. Ein Held mit dem Befehlsmarker Ausweichen kann, wenn er angegriffen wird, den Angreifer (normalerweise der Overlordspieler) zwingen, eine beliebige Anzahl (nach eigener Wahl) der Angriffswürfel erneut zu werfen. Das kann er pro Angriff aber nur einmal tun und er musss den zweiten Würfelwurf akzeptieren. Beispiel: : Ein Held mit dem Ausweichbefehl wird von einem Rasierklingenflügler angegriffen. Der Overlordspieler würfelt mit einem roten und einem grünen Würfel. Der Held kann den Overlord zwingen, entweder den roten oder den grünen oder auch beide Würfel erneut zu werfen, muss das nun folgende Ergebnis aber akzeptieren. Ein erteilter Ausweichbefehl bleibt neben dem Helden bis zum Beginn seines nächsten Spielzuges liegen, d. h. er kann in der aktuellen Spielrunde unbegrenzt oft ausweichen. Wichtig: Falls ein gezielter Angriff ein ausweichendes Ziel trifft, werden für diesen Angriff beide Fähigkeiten ignoriert. Absichern Ein Held mit dem Befehlsmarker Absichern kann einen Unterbrechungsangriff machen. Jederzeit während des Spielzuges des Overlordspielers (nicht eines Helden) kann ein Held seinen Absicherungsbefehl ausführen und damit den Spielzug des Overlords sofort unterbrechen und seinerseits einen Angriff machen (nach den üblichen Regeln für Angriffe und Sichtlinie). Der Spielzug des Overlords wird angehalten (auch, wenn eine Monsterfigur gerade selbst einen Angriff macht) und der Held kann seinen Unterbrechungsangriff durchführen. Nachdem dieser Angriff beendet ist und eventuelle Schäden und Verluste abgewickelt wurden, kann der Overlordspieler seinen Spielzug fortsetzen. Der Overlordspieler muss einen Unterbrechungsangriff jederzeit zulassen und sogar u. U. seine(n) Bewegung/Angriff zurücknehmen, falls er diese(n) so schnell gespielt hat, dass der Heldenspieler keine Gelegenheit hatte, einen Unterbrechungsangriff zu erklären. Einen einmal erklärten Unterbrechungsangriff kann der Held aber nicht mehr widerrufen. Ein erteilter Absicherungsbefehl bleibt solange neben dem Helden liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt wird: 1) Der Held wird verletzt, 2) der nächste Spielzug des Helden beginnt oder 3) der Held befolgt den Befehl, um einen Unterbrechungsangriff zu machen. Ausruhen Ein Held mit dem Befehlsmarker Ausruhen kann diesen zu Beginn seines nächsten Spielzuges befolgen und seine Ausdauermarker wieder bis zum Maximum auffüllen (s. „Ausdauer ausgeben“ Seite 17). Das Maximum an Ausdauermarkern ist die auf der Charakterkarte des Helden angegebene Grundmenge plus zusätzlicher Marker durch irgendwelche Fähigkeiten. Ein erteilter Ausruhbefehl bleibt solange neben dem Helden liegen, bis er durch einen der folgenden Vorgänge entfernt wird: 1) Der Held wird verletzt oder 2) der nächste Spielzug des Helden beginnt und der Held füllt damit seine Ausdauermarker wieder auf. Große Monster Manche Monster nehmen zwei, vier oder sogar sechs Felder des Spielplans ein. Für diese großen Monster gelten folgende Sonderregeln: • Große Monster beanspruchen alle Felder, die sie für ihre Größe benötigen. Eine Sichtlinie kann zu oder vom Zentrum jedes dieser Felder gezogen werden. Große Monster werden nicht durch Gruben beeinträchtigt, außer sie geraten vollständig dort hinein. Außerdem können große Monster keine Treppen benutzen (alle anderen Monster auch nicht). • Große Monster können nur einmal Ziel eines einzelnen Angriffes sein, auch wenn ein Explosions- oder Rundumschlagsangriff mehrere Felder betrifft, welche diese Figur einnimmt. • Höllenhunde und Drachen sind besonders geformt und nehmen zwei bzw. sechs Felder ein. Sie müssen sich auf eine der beiden folgenden Arten bewegen: 1. Die Figur bewegt eine Hälfte ihres Körpers auf ein orthogonal direkt benachbartes Feld bzw. auf orthogonal direkt benachbarte Felder und die andere Hälfte nimmt anschließend das Feld bzw. die Felder ein, welche(s) die erste Hälfte gerade frei gemacht hat bzw. haben. 2. Die Figur zieht auf diagonal benachbarte Felder, indem sie beide Körperhälften parallel diagonal seitwärts zieht („Seitwärtsbewegung“). Beide Bewegungsarten werden in der Abbildung auf Seite 17 gezeigt. • Andere große Monster nehmen jeweils vier Felder ein. Sie bewegen sich wie andere normale Figuren auch und müssen dabei immer vier gültige Felder belegen, wie in der Abbildung auf Seite 17 gezeigt. Länger andauernde Effekte Manche Angriffsarten haben länger andauernde Effekte zur Folge. Das wird durch Effektmarker kenntlich gemacht, wie im Folgenden beschrieben: Beispiel Absichern Verbrennung Eine Figur, die Feuer gefangen hat, wird mit einem Verbrennungsmarker markiert. Zu Beginn jedes Spielzuges dieser Figur muss deren Spieler mit je einem Machtwürfel pro Verbrennungsmarker dieser Figur würfeln. Für jedes gewürfelte Energiesymbol wird ein Verbrennungsmarker entfernt. Anschließend erleidet die Figur einen Schaden für jeden noch verbliebenen Verbrennungsmarker. Dieser Schaden kann nicht durch Rüstung vermieden werden. Gift Wenn ein Held einen oder mehr Schaden in Folge einer Giftattacke erleidet, gibt er zunächst entsprechend viele Lebensmarker ab, wie üblich. Dann legt er so viele Giftmarker auf seine Charaktertafel, wie er Schaden durch diesen Angriff erlitten hat. Falls der Held später geheilt wird, werden zunächst diese Giftmarker entfernt, und zwar ein Marker pro Leben, das ansonsten geheilt würde. Sind alle Giftmarker entfernt, kann weiterer Schaden ganz normal geheilt werden. Beispiel: Ein Held erleidet zwei Schaden durch einen Angriff mit Gift. Er legt zwei Lebensmarker zurück, wie sonst auch. Dann legt er zwei Giftmarker auf seine Charaktertafel. Später im Spiel trinkt der Held einen Heiltrank und würde damit normalerweise drei Schaden heilen, d. h. drei Lebensmarker zurückbekommen. Weil er aber vergiftet ist, kann er zunächst nur die beiden Giftmarker entfernen und dann nur noch einen Lebensmarker zurückbekommen. Betäubung Silhouette hat in Alarmbereitschaft den Befehl Absichern erhalten und wartet darauf, dass der Tiermensch um die Ecke herum in ihre Sichtlinie kommt. Sie wartet, bis der Tiermensch auf das Feld neben ihr kommt und sie angreift, dann wirft sie ihren Absicherungsbefehl ab und macht ihrerseits einen Unterbrechungsangriff gegen den Tiermenschen. Obwohl der Angriff des Tiermenschen zuerst erklärt wurde, führt Silhouette ihren Angriff erst komplett zu Ende. Nachdem dieser Unterbrechungsangriff abgewickelt wurde, kann der Tiermensch seinen Angriff fortsetzen, falls er noch lebt. benutzen, auch keine Tränke. Er kann sich bis zu 5 Felder weit bewegen, wenn der eigentliche Held seinen Spielzug ausführt, aber keine Bewegungsaktionen ausführen. Für den Affen gelten dieselben Lebens- und Ausdauerwerte wie für den Helden, aber sein Rüstungswert beträgt 0. Eine Figur mit einem Betäubungsmarker ist verwirrt und benommen. Im nächsten Spielzug dieser Figur (bzw., im Fall von Monstern, wenn der Overlord diese Figur das nächste Mal aktiviert) wird der Betäubungsmarker entfernt. Falls es sich um ein Monster handelt, ist dessen Aktion damit sofort beendet. Es kann bis zum nächsten Spielzug des Overlordspielers nichts unternehmen. Im Falle eines Helden kann dieser nicht seine komplette Aktion ausführen. Er kann sich nur entweder seiner Bewegung entsprechend bewegen oder einmal angreifen oder einen Befehlsmarker legen. Ein betäubter Held kann keine Fähigkeit nutzen, die Rennen, Kämpfen, Vorrücken oder Alarmbereitschaft erfordert (außer einen Befehlsmarker legen). Eine Figur kann mehrere Betäubungsmarker erhalten und da in jedem Spielzug nur einer entfernt wird, bleibt die Figur mehrere Runden lang betäubt. Verwandlung „Fluch des Affengottes“ ist eine Fallenkarte, die der Overlord spielen kann, wenn ein Held eine Schatztruhe öffnet. Der Held muss dann einen schwarzen Machtwürfel werfen. Falls er eine Leerseite würfelt, hat die Karte keine Auswirkung. Andernfalls wird der Held in einen Affen verwandelt. Der Spieler muss dann sofort seine Heldenfigur durch den Affenmarker ersetzen und sein Spielzug ist damit beendet. Der Affe kann nicht angreifen und keine Ausrüstung 15 Wenn ein Held in einen Affen verwandelt wird, nimmt der Spieler zwei Lebensmarker aus dem allgemeinen Vorrat und hält diese separat von seinen übrigen Markern. Zum Ende jedes eigenen folgenden Spielzuges (also nicht des Spielzuges, in dem die Verwandlung stattfand), gibt er einen dieser Marker zurück in den Vorrat und nachdem er den letzten Marker zurückgegeben hat, nimmt der Held wieder seine normale Gestalt an. Netz Eine Figur, die in einem Netz gefangen ist, erhält einen Netzmarker. Zu Beginn jedes eigenen Spielzuges muss der Spieler für jeden Netzmarker seiner Figur einen schwarzen Machtwürfel werfen und für jedes gewürfelte Energiesymbol einen Netzmarker entfernen. Falls die Figur danach immer noch einen oder mehrere Netzmarker hat, kann sie sich in diesem Spielzug nicht mehr bewegen. Elite Monster Elite Monster sind stärkere Ausgaben der normalen Monster des Verlieses. Sie werden durch rote Figuren dargestellt, und ihre Werte sind auf den entsprechenden Monsterkarten im roten Bereich aufgeführt. Sie sind mächtiger als ihre normalen Artgenossen und weniger empfindlich für Betäubung. Wenn der Overlordspieler einen Betäubungsmarker von einem Elite Monster entfernt, kann er das Monster anschließend auch noch wie üblich bewegen oder einmal mit ihm angreifen. Wenn ein Held ein Elite Monster tötet, erhält er dafür sofort eine Belohnung von 50 Münzen. Tote Monster und Helden Wenn ein Monster so viel Schaden hat, wie es seinem Lebenswert entspricht, ist es tot. Tote Monster werden einfach vom Spielplan genommen, zusammen mit den Lebensmarkern. Die Monsterfigur steht dem Overlordspieler wieder für späteren Einsatz zur Verfügung (zum Einsatz in neu entdeckte Gebiete oder für die Entstehung neuer Monster), die Lebensmarker gehen in den allgemeinen Vorrat zurück. Wenn ein Held seinen letzten Lebensmarker abgibt, ist er tot. Er kehrt sofort in die Stadt zurück, und wenn dies im Spielzug des Helden selbst geschieht, ist dieser damit beendet. Die Heldenspieler verlieren außerdem sofort so viele Questmarker, wie es dem Questwert (unten links auf der Charaktertafel) des getöteten Helden entspricht. Falls die Helden dadurch ihren letzten Questmarker verlieren, endet das Spiel sofort und der Overlord hat gewonnen; ansonsten geht das Spiel ganz normal weiter. Ein toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine ganze Ausrüstung, und Fertigkeitskarten verliert aber die Hälfte seines Geldes (es wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet, z. B. behält ein Held mit 125 Münzen nach seinem Tod noch 75.) Er kehrt in die Stadt zurück (s. „Die Stadt“, Seite 18) und kann in seinem nächsten Spielzug dort einkaufen und/oder mittels einer Transport-Glyphe auf den Spielplan zurückkehren (s. „TransportGlyphen“ Seite 17). Bewegungsaktionen Außer zur Bewegung können die Figuren einige oder alle Bewegungspunkte für andere Aktionen benutzen. Die folgende Tabelle nennt diese Aktionen und die dafür jeweils nötigen Bewegungspunkte: Bewegung Kosten Aktion 0 Einen Marker auf eigenem Feld aufnehmen * 0 Ausrüstung fallen lassen (ist für immer verloren, außer Relikt) 1 Von der Glyphe zur Stadt ziehen (oder umgekehrt)* 1 Treppe benutzen (s. unten)* 1 Waffe oder Trank einem benachbarten Helden geben* 1 Trank zu sich nehmen (s. “Schätze” Seite 18)* 2 Eine normale Tür öffnen oder schließen 2 Schatztruhe öffnen* 2 Eine Runenschlosstür öffnen oder schließen** 2 Neu ausrüsten* 3 Über Grubenfeld springen (s.u. “Ausstattungen“) 3 Ein- und Verkaufen in der Stadt* * ** Kann auch ohne Bewegung ausgeführt werden Nur Helden Nur Helden, und nur wenn nicht verriegelt Monster mit Namen Namentlich genannte Monster (wie z. B. Narthak) sind einzigartige Monster und werden im Questhandbuch beschrieben. Genau wie Elite Monster werden sie durch rote Figuren dargestellt. Wenn die Helden auf ein namentlich genanntes Monster treffen, muss der Overlordspieler ihnen die Unterschiede und Besonderheiten zu den anderen Monstern erklären, muss aber nicht dessen besondere Fähigkeiten nennen. Monster mit Namen sind immun gegen Betäubung. In den meisten Quests erhalten die Helden einen oder mehrere Questmarker, wenn sie ein namentlich genanntes Monster töten. Ausstattungen Die meisten Ausstattungen in Descent: Die Reise ins Dunkel sind Hindernisse, welche u.a. die Bewegung behindern. Es gibt aber auch Treppen, die schnelle Bewegung über den Spielplan ermöglichen und Transport-Glyphen, die schnellen Zugang von und zur Stadt ermöglichen. Hindernisse Hindernisse blockieren Bewegung und Sichtlinie. Sie können ganz schön frustrierend für Helden sein, die schnell von einer Seite eines Raumes zur anderen gelangen wollen. Gruben Gruben blockieren nicht die Sichtlinie, aber falls sich ein Held oder ein Monster so bewegt, dass er bzw. es komplett auf Grubenfeldern steht, fällt er bzw. es hinein. Die Figur erleidet sofort 1 Schaden, gegen den jedwede Rüstung machtlos ist. Eine Figur in einer Grube kann unter Aufwendung von 2 Bewegungspunkten herausklettern und wird dann auf ein beliebiges regelgerechtes, leeres Feld neben der Grube gestellt, nach Wahl des Spielers. Eine Figur in einer Grube hat nur auf benachbarte Felder Sichtlinie. Andere Figuren können aber problemlos eine Sichtlinie zu einer Figur in einer Grube ziehen. 16 Falls ein Held oder ein Monster eine Grube sieht, kann er bzw. es darüber springen. Das kostet für jedes übersprungene Grubenfeld 3 Bewegungspunkte, die Figur wird dann einfach auf die andere Seite der Grube gestellt. Bewegungsbeispiele große Monster Trümmer Trümmer sind Hindernisse, die sowohl Bewegung als auch Sichtlinie blockieren. Wasser Wasser blockiert nicht die Sichtlinie, aber die Bewegung, wie Trümmer auch. Andere Ausstattungen Treppen Treppen ermöglichen sofortige Bewegung von einem Teil des Spielplans zu einem anderen. Es kostet einen Helden oder ein Monster einen Bewegungspunkt, von einem Feld mit einer Treppe zu irgendeinem anderen Feld mit einer Treppe derselben Farbe zu ziehen (Große Monster können die Treppen nicht benutzen). Ein Held kann eine Treppe auch dann benutzen, wenn deren anderes Ende noch nicht entdeckt wurde. In solch einem Falle deckt der Overlordspieler das neue Spielpanteil sofort auf (s. „Entdecken“, Seite 13). Falls das neue Teil noch nicht mit dem Rest des Spielplans verbunden ist, bleiben die beiden Spielplangebiete einfach getrennt, bis ein Teil aufgedeckt wird, das sie miteinander verbindet (vorausgesetzt, dass es ein solches gibt). Der Höllenhund bewegt sich nach oben (nicht vergessen, dass sich seine hintere Hälfte auf das Feld bewegt, welches die vordere Hälfte verlässt), dann nach rechts, dann wieder nach oben. Schließlich beendet er seine Bewegung durch eine Seitwärtsbewegung nach rechts oben. Der Drache bewegt sich nach oben, seine hintere Hälfte folgt der vorderen, wie oben abgebildet. Er könnte die Bewegung auch ein Feld weiter links beendet haben, falls der Overlord das so gewollt hätte. Der Riese kann sich z.B. nach oben, diagonal nach rechts oben und schließlich nach rechts bewegen. Hier macht der Drache eine Seitwärtsbewegung nach rechts oben. Angriffe können über Treppen geführt werden als seien die beiden Treppenfelder benachbart. Eine Figur an einem Ende der Treppe hat Sichtlinie auf das andere Ende und dessen benachbarte Felder, und eine zum Treppenfeld benachbarte Figur hat Sichtlinie auf das andere Treppenende. Transport-Glyphen Transport-Glyphen sind nur ein Beispiel für die mächtigen Zauberkräfte, welche die Helden zu entdecken und wieder zu erwecken versuchen. Die Transport-Glyphen erlauben den Helden, auf Kosten eines Bewegungspunktes schnell von einer Glyphe in die Stadt zu gelangen und umgekehrt (s. „Die Stadt“, Seite 18). Bevor sie aber benutzt werden können, müssen Glyphen erst aktiviert werden. Sie werden zunächst mit der roten (inaktiven) Seite nach oben auf den Plan gesetzt. Wenn ein Held auf oder über ein Feld mit einer Glyphe zieht, wird der Marker auf seine weiße (aktive) Seite gedreht und die Helden erhalten drei Questmarker. Da tote Helden zunächst in die Stadt zurückkehren (dafür ist keine Glyphe nötig), können sie über aktivierte Glyphen sehr schnell ins Verlies zurückkehren. Jeder Held kann in seinem Spielzug immer nur eine Glyphe benutzen, er kann also z. B. nicht darüber in die Stadt gehen, einkaufen und noch im selben Spielzug wieder ins Verlies zurück kehren – oder umgekehrt, also von der Stadt ins Verlies und direkt wieder zurück in die Stadt. Glyphen sind keine Ausrüstung und können nicht aufgenommen oder bewegt werden. Wichtig: Monster dürfen ihre Bewegung nicht auf einem Feld mit aktivierter Glyphe beenden, sie können aber darüber hinweg ziehen und auch ein solches Feld angreifen. Machtwürfel Machtwürfel werden normalerweise beim Kampf hinzugenommen auf Grund von Eigenschaften oder Fähigkeiten der Helden. Ein Held kann aber auch Machtwürfel hinzunehmen, indem er sich verausgabt (s. „Ausdauer ausgeben für Angriffe“, Seite 18). Es können niemals mehr als 5 Machtwürfel für einen Angriff benutzt werden, unter welchen Umständen auch immer. Wurfwiederholung Es gibt zwei Hauptursachen für eine Wurfwiederholung in Descent: Die Reise ins Dunkel. Das sind die Befehle Zielen und Ausweichen. Der Spieler, der die Wurfwiederholung ausgelöst hat, wählt einen oder mehrere, wenn er möchte auch alle, der am Angriff beteiligten Würfel aus und der Angreifer muss diese Würfel dann erneut werfen. Dieses Würfelergebnis muss dann aber auf jeden Fall akzeptiert werden, es kann niemals mehr als eine Wurfwiederholung geben, unter welchen Umständen auch immer. Wenn bei einem Angriff sowohl der Ziel- als auch der Ausweichbefehl ausgeführt werden, neutralisieren sich diese beiden Befehle und es gibt überhaupt keine Wurfwiederholung. Ausdauer ausgeben Wenn ein Held sich verausgabt, gibt er die entsprechende Menge Ausdauermarker zurück in den allgemeinen Vorrat. Wenn ein Held keine Ausdauermarker mehr hat, kann er auch keine Ausdauer mehr ausgeben, bis er sich durch den Befehl Ausruhen oder auf andere Weise erholt und so neue Ausdauermarker erhalten hat. Ein Held kann auf zweierlei Weise Ausdauer ausgeben. Ausdauer ausgeben für Bewegung Jederzeit während seines Spielzuges kann ein Held auf Kosten eines Ausdauersmarkers einen Bewegungspunkt gewinnen, sogar auch dann, wenn er die Aktion Kämpfen gewählt hat. Das kann er so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann). Die dafür gewonnene Bewegung geschieht nach den üblichen Regeln. 17 Ausdauer ausgeben für Angriffe Nachdem er für seinen Angriff gewürfelt hat, kann ein Held auf Kosten eines Ausdauersmarkers einen zusätzlichen schwarzen Machtwürfel werfen und sein zuvor gewürfeltes Ergebnis entsprechend verbessern. Das kann er (bis zum Maximum von 5) so oft tun, wie er möchte (bzw. „bezahlen“ kann). Zeitlicher Ablauf und „Beginn des Spielzuges“ Immer wenn der zeitliche Ablauf zur Diskussion steht, so zum Beispiel ob die Wirkung einer Ereigniskarte eintritt, bevor ein Held seine Aktion ausführt usw., hat die Ereigniskarte immer Vorrang, solange der Overlordspieler rechtzeitig ansagt, eine Ereigniskarte spielen zu wollen. Viele Overlordkarten beginnen mit dem Satz „Zu spielen zu Beginn deines Spielzugs.“ Diese Karten müssen gespielt werden, nachdem der Overlordspieler seine Karten für diesen Spielzug bis auf 8 (oder weniger) reduziert hat, aber auf jeden Fall noch bevor er mit Phase 3 seines Spielzuges beginnt. Die Stadt Die Stadt ist ein Ort der Ruhe und Erholung, hier können die Helden sich mit neuer Ausrüstung eindecken und trainieren, d. h. ihre Fähigkeiten verbessern. Tote Helden kehren auch automatisch sofort in die Stadt zurück, um im Tempel wiederbelebt zu werden. Wenn ein Held in seinem Spielzug in der Stadt neue Ausrüstung kaufen möchte, egal wie viele, kostet ihn das drei Bewegungspunkte (und natürlich das Geld für die Ausrüstung). Achtung: Alle Helden in der Stadt gelten als benachbart zueinander und können nicht durch Overlordkarten beeinträchtigt werden. Einkaufen Ein Held in der Stadt kann den Markt aufsuchen und dort ein oder mehrere Ausrüstungsteile kaufen, die gewünschte Karte sucht er sich aus dem Stapel heraus. Er kann auch nicht mehr gewünschte Ausrüstung verkaufen, für den halben Einkaufspreis (auf die nächsten 25 abgerundet), diese Karten kommen zurück in den Stapel. Außerdem kann er dort noch folgendes kaufen: Ausrüstung Heiltrank Ausdauertrank Kaufbare Ausrüstung 1 Kupferschatzkarte ziehen * 1 Silberschatzkarte ziehen * 1 Goldschatzkarte ziehen * 1 Fertigkeitskarte ziehen * 1 Trainingsmarker erwerben ** Kaufpreis 50 50 verschieden 250 500 750 1,000 500 * Wenn ein Held eine Schatz- oder Fertigkeitskarte kauft, zieht er sie zufällig oben vom entsprechenden Stapel (auch die Fertigkeiten sind in drei Arten unterteilt und der Spieler muss sich entscheiden, welche Fertigkeit er erwerben will). Es kann nur die Sorte Schatzkarten gezogen werden, die auch in der Quest schon entdeckt und geöffnet wurde. ** Wenn ein Held einen Trainingsmarker erwirbt, wählt er einen der zur Verfügung stehenden Marker aus und legt ihn auf seine Charaktertafel. Jeder Trainingsmarker erhöht die entsprechende Eigenschaft des Helden um eins, wie auf dem Marker angegeben. Ein Held kann für keine seiner Eigenschaften einen höheren Wert als 5 erreichen. Ausdauertrankmarker Ausdauertränke sind Elixiere mit magischer Stärkungskraft. Wenn ein Held einen Ausdauertrank aufnimmt, kann er ihn sofort seiner Ausrüstung hinzufügen, außer er ist bereits mit drei Tränken ausgerüstet. Er kann den Trank in sein Gepäck tun, falls dort nicht bereits drei Ausrüstungen sind. Wenn ein Held einen Ausdauertrank, mit dem er ausgerüstet ist, trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält dadurch wieder die volle Anzahl Ausdauermarker zurück, genau als wenn er den Befehl Ausruhen ausgeführt hätte. Geldmarker Wenn ein Held einen Geldmarker aufnimmt, wird dieser abgeworfen und jeder Held erhält sofort 100 Münzen (auch alle Helden, also auch tote, in der Stadt). Tote Helden Ein toter Held kehrt sofort in die Stadt zurück, er behält seine ganze Ausrüstung, verliert aber die Hälfte seines Geldes (es wird zugunsten des Helden auf 25 gerundet). Seine Lebensund Ausdauermarker werden sofort wieder auf ihr Maximum aufgefüllt, außerdem werden irgendwelche dauerhaften Effekte (Verbrennen, Netz, Gift, Verwandlung in Affen) sofort entfernt. In der nächsten Runde führt dieser Held seinen Spielzug wie üblich aus. Schatztruhenmarker Kupfer Silber Schätze Während der Erkundung des Verlieses finden die Helden Schätze, die ihnen bei der Erfüllung ihrer Quest helfen können. Diese Schätze können neue Waffen sein oder Rüstungen und Tränke und sonstige besondere Ausrüstung. Für alle Schatzmarker gelten folgende Regeln: • Nur Helden können Schatzmarker aufnehmen. • Während seines Zuges nimmt ein Held automatisch jeden Schatzmarker eines Feldes auf, über das er zieht (die Aufnahme kostet ihn keine Bewegungspunkte). • Während seines Zuges kann ein Held anderen benachbarten Helden auf Kosten eines Bewegungspunktes einen Marker oder eine Karte geben. Wenn ein Held eine Ausrüstung von einem anderen Helden erhält, kann er sich damit sofort ausrüsten, es in sein Gepäck tun oder fallen lassen (s. „Ausrüstung“, Seite 13). Heiltrankmarker Heiltränke sind Elixiere mit magischer Heilkraft. Wenn ein Held einen Heiltrank aufnimmt, kann er ihn sofort seiner Ausrüstung hinzufügen, außer er ist bereits mit drei Tränken ausgerüstet. Er kann den Trank in sein Gepäck tun, falls dort nicht bereits drei Ausrüstungen sind. 18 Wenn ein Held einen Heiltrank, mit dem er ausgerüstet ist, trinkt, kostet ihn das einen Bewegungspunkt. Er erhält dadurch 3 Lebensmarker zurück (aber höchstens bis zu seinem Maximum). Wichtig: Pro Runde darf ein Held nur 1 Trank (jeglichen Typs) zu sich nehmen! Gold In den Schatztruhen, welche die Helden im Verlies finden, gibt es sowohl gute als auch böse Überraschungen. Schatztruhen werden nicht aufgenommen, sondern der Held muss zunächst auf das Feld mit der Schatztruhe ziehen, wenn er sie öffnen will. Falls eine andere Figur auf dem Feld mit der Schatztruhe steht, kann der Held diese Truhe nicht öffnen. Es kostet den Helden zwei Bewegungspunkte, eine Schatztruhe zu öffnen. Der Marker einer geöffneten Schatztruhe wird auf die „geöffnete“ Seite gedreht, auf der eine Zahl zu sehen ist. Dann schaut der Overlordspieler im Questhandbuch nach, was die Truhe enthält. Einige mögliche Inhalte sind: Geld: Jeder Held erhält die angegebene Geldsumme und nimmt sich die entsprechenden Münzchips aus dem allgemeinen Vorrat. Kupferschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der Kupferschatzkarten. Kupferschätze können später für 125 Münzen in der Stadt verkauft werden. Silberschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der Silberschatzkarten. Silberschätze können später für 250 Münzen in der Stadt verkauft werden. Goldschatz: Jeder Held zieht eine Karte vom Stapel der Goldschatzkarten. Goldschätze können später für 375 Münzen in der Stadt verkauft werden. Questmarker: Die Helden erhalten sofort die angegebene Anzahl Questmarker. Flüche: Für jeden Fluch erhält der Overlordspieler sofort so viele Drohmarker, wie es Helden gibt. Er kann diese sofort benutzen, z.B. um damit eine Falle zu bezahlen, die durch das Öffnen der Truhe ausgelöst wurde. Nachdem der Overlord alle Flüche abgewickelt und Fallenkarten gespielt hat, können die Helden den Inhalt der Truhe verteilen. Laut Standardregeln erhalten alle Helden die Schätze geöffneter Truhen, egal, wo sie sich gerade befinden (also auch in der Stadt). Wenn ein Schatzkartenstapel beendet ist, werden die abgeworfenen Karten nicht mehr neu gemischt. Es gibt einfach keine weiteren Schätze dieser Art mehr in diesem Spiel. In einer Schatztruhe gefundene Ausrüstung kann sofort ausgerüstet, ins Gepäck gelegt oder fallen gelassen werden. Jeder Held kann sofort seine Ausrüstung neu arrangieren, Teile in sein Gepäck tun oder fallen lassen, um sich sofort neu auszurüsten. Eine geöffnete Truhe wird vom Spielplan genommen und zurück in die Spielschachtel gelegt, sie wird in diesem Spiel nicht mehr gebraucht. Besondere Fähigkeiten Der folgende Abschnitt beschreibt alle besonderen Fähigkeiten, die es in diesem Spiel gibt. Die meisten dieser Fähigkeiten betreffen die Monster, aber einige gelten auch für die Helden, entweder indem sie grundsätzlich auch über diese Fähigkeiten verfügen oder sie durch Ausrüstung erhalten. Reliktmarker Die Reliktmarker stellen je eins von vier enorm mächtigen Relikten dar, für jedes gibt es eine doppelseitige Ausrüstungskarte. Wenn ein Held einen Reliktmarker aufnimmt, erhält er die entsprechende Ausrüstungskarte und benutzt sie wie jede andere Ausrüstung auch. Ein Relikt kann aber niemals verkauft werden, und falls es fallen gelassen wird, kommt die Karte wieder zurück zu den vier Reliktkarten und der Marker wird auf das Feld des Spielplans gelegt, auf dem der Held das Relikt fallen gelassen hat. Im Gegensatz zu anderer Ausrüstung gehen Relikte nie verloren. Unbewaffnete Angriffe Falls ein Held ohne Waffen angreift, benutzt er seine Fäuste. Das ist ein Nahkampf, für den ein roter Würfel benutzt wird und der ansonsten keine Besonderheiten aufweist. Zwei Waffen führen Falls ein Held mit zwei jeweils mit einer Hand zu benutzenden Nahkampfwaffen ausgerüstet ist, kann er den Vorteil des Zweithand-Bonus nutzen. Die Waffe, die der Held nicht für den Angriff benutzt, fügt ihren Zweithand-Bonus der anderen, für den Angriff benutzten Waffe, hinzu. Beispiel: Ein Held hat ein Schwert und einen Dolch und greift nur mit dem Schwert an. Der Angriff erhält den ZweithandBonus des Dolches, das ist 1 Energie. Der Angriff wird wie üblich durchgeführt, das Ergebnis wird um den Zweithand-Bonus von 1 Energie erhöht. 19 Kartenalmanach Fertigkeitskarten Fertigkeitskarten werden zu Spielbeginn gezogen und offen vor die Helden ausgelegt. Diese Fertigkeiten behält jeder Held während des gesamten Spiels (er kann aber in der Stadt noch weitere Fertigkeitskarten erwerben) und kann sie so oft benutzen, wie auf den Karten angegeben. Fertigkeitskarten werden niemals abgeworfen. Kämpfen: Kampffertigkeitskarten verbessern üblicherweise die Fähigkeiten eines Helden im Nahkampf und verringern seine Schadensanfälligkeit. Krieger haben am meisten Erfahrung mit Kampffähigkeiten. Täuschen: Täuschungskarten verbessern üblicherweise die Fähigkeiten eines Helden im Fernkampf und seine Beweglichkeit im Verlies. Diebe und Auftragsmörder haben am meisten Erfahrung mit Täuschungsfähigkeiten. Zaubern: Zauberfertigkeitskarten verbessern üblicherweise die Fähigkeiten eines Helden im Zauberkampf oder verleihen eine einzigartige magische Fähigkeit. Zauberer, Hexen und Priester verfügen über die meisten Erfahrung mit Zauberfähigkeiten. Ausrüstungskarten Ausrüstungskarten werden entweder in der Stadt gekauft oder in den Schatztruhen des Verlieses gefunden. Jede Ausrüstungskarte stellt einen Ausrüstungsgegenstand dar, der für den Helden bei der Erfüllung seiner Quest nützlich ist. Ausrüstungskarten liegen offen vor dem Spieler aus, wenn sein Held damit ausgerüstet ist, werden seitwärts gedreht, falls die Kraft der Ausrüstung erschöpft ist und verdeckt unter die Charaktertafel geschoben, wenn die Ausrüstung im Gepäck des Helden ist. Ausrüstungs- und Reliktkarten sind doppelseitig, während Kupfer-, Silber- und Goldschatzkarten einen entsprechenden Rahmen auf der Rückseite zeigen. Reliktkarten haben ein blaues Textfeld, um sie von den anderen Ausrüstungskarten zu unterscheiden. Ausrüstungseigenschaften: Zu welcher Ausrüstungssorte die Karte gehört, ist in Fettdruck angegeben (z. B. Rüstung oder Schild). Falls die Ausrüstung eine Waffe ist, ist etwas kleiner darunter angegeben, für welche Angriffsart diese Waffe geeignet ist (Nahkampf, Fernkampf oder Zauberkampf). Besondere Fähigkeiten: Irgendwelche besonderen Fähigkeiten der Ausrüstung sind im Kartentext erklärt. Wenn besondere Fähigkeiten als „: +1 Schaden“ genannt werden, ist das die Kurzform von „Es kostet die angegebene Anzahl Energiesymbole, um den Angriff um die genannte Wirkung zu steigern. Das kann mehrfach genutzt werden, jede Nutzung muss wie angegeben bezahlt werden.“ Ausrüstungskosten: Der Kaufpreis für Ausrüstung, die in der Stadt gekauft werden können, ist in der linken unteren Kartenecke aufgeführt. 20 Handsymbole: Auf manchen Karten sind ein oder zwei Hände zu sehen (Handsymbole), am unteren Kartenrand etwas links von der Mitte. Normalerweise haben Waffen und Schilde Handsymbole. Kampfwürfel: Wenn mit dieser Ausrüstung ein Angriff durchgeführt wird, sind die dafür zu benutzenden Würfel in der echten unteren Kartenecke aufgeführt. Wenn ein Held z. B. mit einem Schwert angreift, wirft der Held 1 roten und 1 grünen Würfel. Achtung: Das umfasst nicht die Machtwürfel, mit denen ein Held auf Grund seiner Eigenschaften zusätzlich würfelt. Monster(übersichts)karten Für jede Monsterart gibt es einen Satz von Monsterkarten, die deren Fähigkeiten und Eigenschaften aufführt. Welche Karten jeweils benutzt werden, hängt von der Spieleranzahl ab (einschließlich des Overlordspielers). Jede Monsterkarte trägt folgende Angaben: Spieleranzahl: Die Spieleranzahl (einschließlich Overlord), für welche die jeweilige Karte benutzt wird, ist oben links angegeben. Achtung, die Karten sind doppelseitig, so dass die 2-Spieler- und 3-Spieler-Karten die Vor- und Rückseite derselben Karte bilden, ebenso die 4-Spieler- und 5-Spieler-Karten. Es wird immer die Kartenseite offen gelegt, die der Spielerzahl entspricht. Fähigkeiten der normalen Monster: Der obere, bräunliche Kartenabschnitt unterhalb des Bildes nennt die Fähigkeiten und Eigenschaften der normalen Monster dieser Art. Fähigkeiten der Elite Monster: Der untere, rötliche Kartenabschnitt nennt die Fähigkeiten und Eigenschaften der Elite Monster dieser Art. Namentlich genannte Monster sind einzigartig und jeweils im Questhandbuch genau beschrieben. Bewegung: Die Bewegung eines Monsters ist neben dem grünen Stiefelsymbol genannt. Die Zahl ist die Anzahl Felder, die sich das Monster maximal bewegen kann, wenn es aktiviert ist. Rüstung: Der Rüstungswert eines Monsters ist neben dem blauen Schildsymbol aufgeführt. Dieser Wert wird vom zugefügten Schaden abgezogen, um den tatsächlich verursachten Schaden zu ermitteln. Schaden: Wenn ein Monster so viel oder mehr Schaden erlitten hat, wie neben dem roten Herzsymbol angegeben, ist es tot. Angriffstyp: Hier ist angegeben, wie das Monster angreift und welche Würfel es dafür benutzt. Anders als die Helden kann ein Monster immer nur auf eine bestimmte Art angreifen. Nahkampfangriff Fernkampfangriff Zauberkampfangriff Besondere Fähigkeiten: Die besonderen Fähigkeiten der Monster sind alle auf den Seiten 22 und 23 beschrieben. Kartenalmanach Ausrüstungskarten Overlordkarten Im Laufe des Spiels zieht und spielt der Overlordspieler diese Karten. Er sollte seine Handkarten den Helden erst dann zeigen, wenn er sie spielt. Die Overlordkarten haben vielfältige Anwendungen. Typ: Hier ist der Typ der Karte genannt. Ereigniskarten lösen einmalige Effekte aus, wenn die Karte gespielt wird. Fallenkarten sind ähnlich, aber bedeuten meist einen tödlichen Hinterhalt, der den Helden im Verlies gestellt wird. Entstehungskarten rufen im Verlies neue Monster auf den Plan, immer außerhalb der Sichtlinie von Helden. Machtkarten schließlich bescheren dem Overlord neue, dauerhafte Fähigkeiten. Kosten Drohmarker: Die Zahl in der linken unteren Ecke ist die Anzahl Drohmarker, die der Overlord abgeben („bezahlen“) muss, wenn er die Karte spielt. Drohwert: Die Zahl in der rechten unteren Ecke ist die Anzahl Drohmarker, die der Overlord erhält, wenn er die Karte ungenutzt abwirft. Zu diesem Zweck kann er jederzeit Karten abwerfen, um Drohmarker zu erhalten. Ausrüstungseigenschaften Besondere Fähigkeiten Kosten Kampfwürfel Handsymbole Reliktkarten Kartenabbildungen Achtung: Reliktkarten haben ein blaues Textfeld. Ausrüstungskarten Kupferschatz Ausrüstung Silberschatz Ausrüstung Goldschatz Ausrüstung Ausrüstungseigenschaften Besondere Fähigkeiten Kaufbare Ausrüstung Handsymbole Monsterkarten Kampfwürfel Overlordkarten Spieleranzahl Typ Leben Bewegung Angriffsart Besondere Fähigkeiten Rüstung Normales Monster Drohkosten Drohwert Elite Monster 21 Dabei ist zu beachten, dass manche Fähigkeiten Rangstufen haben (z. B. Furchteinflößend 2 oder Explosion 1). Die genaue Bedeutung der Rangstufen ist jeweils in der Beschreibung der Fähigkeit erklärt. Falls ein Held oder Monster eine bestimmte Fähigkeit aus mehreren Quellen bezieht, werden eventuelle Rangstufen dieser Fähigkeit addiert. Stehen einem Helden z. B. die Fähigkeiten Explosion 1 und Explosion 2 durch 2 verschiedene Ausrüstungen zur Verfügung, so hat er bei einem entsprechenden Angriff die Fähigkeit Explosion 3. Gebrauch der Feueratem Schablone Aura Immer, wenn eine feindliche Figur auf ein Feld zieht, das zu einer Figur mit der Fähigkeit Aura benachbart ist, erleidet sie sofort 1 Schaden, gegen den jede Rüstung machtlos ist. Die Fähigkeit Aura hat aber keine Wirkung, wenn die Figur mit dieser Fähigkeit selbst neben eine feindliche Figur zieht. Betäubung Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Betäubung bei einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen Betäubungsmarker. Eine Figur kann mehr als einen Betäubungsmarker gleichzeitig haben (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 15). Namentlich genannte Monster können nicht betäubt werden, und Elite Monster leiden unter geringeren Folgewirkungen. Doppelangriff Ein Monster mit der Fähigkeit Doppelangriff kann jedes Mal, wenn es aktiviert ist, zweimal angreifen. Durchbohren Ein Angriff mit der Fähigkeit Durchbohren durchdringt die Rüstung des Opfers pro Rangstufe um eins. Ein Angriff mit Durchbohren 3 ignoriert also 3 Rüstungspunkte der angegriffenen Figur. Schilde sind durch diese Fähigkeit nicht betroffen. Explosion Angriffe mit der Fähigkeit Explosion betreffen ein Gebiet von X Feldern um das Zielfeld (welches natürlich in Sichtlinie liegen muss) herum, wobei X die Rangstufe der Explosion angibt. Beispiel Explosion Die obige Abbildung zeigt Explosionsangriffe jeweils auf das mittlere Feld mit dem Tiermenschen. Explosionen werden durch Wände und blockierende Hindernisse blockiert. 22 Wenn die Feueratem Schablone auf den Spielplan gelegt wird, wird ihr hinteres Ende geradlinig am Fuß der angreifenden Figur angelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Schablone vollständig auf dem Spielplan liegt oder nicht. Die obige Abbildung zeigt z. B. alle sechs möglichen Positionen für die Feueratem Schablone, wenn der Höllenhund angreift. Das Explosionsgebiet geht nicht durch Wände, geschlossene Türen oder blockierende Hindernisse. Ein Explosionsangriff verursacht jeweils vollen Schaden für alle davon betroffenen Figuren (Verbündete und Feinde). Falls mehrere Figuren dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste ausweichende Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt werden). Feueratem Bei Angriffen mit der Fähigkeit Feueratem wird die Feueratem Schablone benutzt um zu sehen, welche Felder davon betroffen sind. Die Schablone wird an eine Seite des Angreifers angelegt (s. Abb.) und alle darunter befindlichen Figuren sind von diesem Angriff betroffen (Verbündete und Feinde). Bei einem Feueratem Angriff spielt die Reichweite keine Rolle, nur bei einem gewürfelten Misserfolg schlägt dieser Angriff fehl. Falls er nicht fehlschlägt, verursacht ein Feueratem Angriff jeweils vollen Schaden für alle davon betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste ausweichende Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt werden). Fliegen Figuren mit der Fähigkeit Fliegen können über feindliche Figuren und blockierende Hindernisse hinweg ziehen, als seien diese gar nicht vorhanden. Sie können aber nicht ihre Bewegung auf einem Feld mit einer feindlichen Figur oder einem blockierenden Hindernis beenden. Allerdings kann eine fliegende Figur ihre Bewegung auf einem Feld mit einem Schaden zufügenden Hindernis beenden, ohne davon betroffen zu sein. In der Abbildung oben sind drei Figuren von dem Angriff des Höllenhundes mit dem Feueratem betroffen. Silhouette, der verrückte Carthos und der Tiermensch sind alle im Bereich des Feueratems. Sir Valadir hingegen entgeht dem feurigen Angriff. Furchteinflößend Wer eine Figur mit der Fähigkeit Furchteinflößend angreift, muss pro Rangstufe dieser Fähigkeit 1 Energiesymbol aufbringen. Falls der Angreifer das nicht schafft, schlägt der Angriff automatisch fehl. Hierfür benutzte Energiesymbole sind verbraucht und stehen nicht mehr für anderweitige Zwecke zur Verfügung. Gift Für jeden durch einen Angriff mit der Fähigkeit Gift erlittenen Schaden erhält das Opfer einen Giftmarker (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 15). Greifen Figuren, die benachbart zu einer feindlichen Figur mit der Fähigkeit Greifen sind, können keine Bewegungspunkte benutzen, so lange diese Figur noch lebt. Sie können aber wie üblich angreifen. Großer Aktionsradius Eine Figur mit der Fähigkeit Großer Aktionsradius kann Nahkampfangriffe auf benachbarte, sowie auf 2 Felder weit entfernte Felder durchführen. Wie beim normalen Nahkampf spielt die gewürfelte Reichweite keine Rolle, der Angriff schlägt nur dann fehl, wenn ein Misserfolg gewürfelt wird. Wie üblich muss aber auf jeden Fall Sichtlinie zum Zielfeld bestehen. Hexerei Nach ihrem Angriffswurf kann eine Figur mit der Fähigkeit Hexerei pro Rangstufe entweder die Reichweite oder den angerichteten Schaden um eins erhöhen. Ist die Rangstufe höher als eins, kann dieser Bonus beliebig auf Reichweite und Schaden aufgeteilt werden. Spieler links vom angreifenden Spieler bestimmt, welche Würfel, falls überhaupt, erneut gewürfelt werden). Beispiel Stoßkraft In obiger Abbildung trifft der Oger Sir Valadir durch einen Angriff mit der Fähigkeit Stoßkraft. Nachdem Schaden zugefügt wurden, stellt der Overlordspieler Sir Valadir drei Felder zurück, wobei er dazwischen liegende Hindernisse ignoriert. Er zieht die Figur über das Trümmerfeld hinweg direkt neben den Elite Höllenhund. Da der Höllenhund über die Fähigkeit Aura verfügt, erleidet Sir Valadir 1 Schaden (seine Rüstung hilft nicht dagegen), weil er sich auf ein dazu benachbartes Feld bewegt hat (wenn auch nicht freiwillig). Da er sicht aber nicht tatsächlich auch über die anderen beiden Felder, die auch zum Höllenhund benachbart sind, bewegt hat, erhält er dafür keinen weiteren Schaden. Kommando Eine Figur mit der Fähigkeit Kommando erhöht Reichweite und verursachten Schaden aller Angriffe von verbündeten Figuren, die sich im Umkreis von 3 Feldern zu dieser Figur befinden. Das gilt auch für die Figur selbst, und die Sichtlinie zu den verbündeten Figuren spielt dabei keine Rolle. Falls mehrere Figuren mit der Kommando Fähigkeit in höchstens drei Feldern Entfernung von einer Figur sind, addiert sich deren Wirkung (beispielsweise würden sich Reichweite und angerichteter Schaden um jeweils 2 erhöhen, falls sich zwei Figuren mit dieser Fähigkeit innerhalb von 3 Feldern Entfernung zum Angreifer befinden). Netz Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Netz bei einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor dessen Rüstung berücksichtigt wird), erhält das Opfer einen Netzmarker. Eine Figur kann mehr als einen Netzmarker gleichzeitig haben (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 16). Rundumschlag Angriffe mit der Fähigkeit Rundumschlag betreffen alle zum Angreifer in Nahkampfreichweite befindlichen feindlichen Figuren. Ein Rundumschlagsangriff verursacht jeweils vollen Schaden bei allen davon betroffenen Figuren. Falls mehr als eine Figur dem Angriff ausweichen, kann der Würfelwurf trotzdem nur einmal wiederholt werden (der erste ausweichende Stoßkraft Nachdem und falls ein Angreifer mit der Fähigkeit Stoßkraft bei einem Opfer mindestens 1 Schaden verursacht hat (bevor dessen Rüstung berücksichtigt wird), kann er jede betroffene Zielfigur bis zu 3 Felder weit von ihrem jeweiligen Standort wegstoßen. Die Opfer müssen auf Felder gestoßen werden, die weder andere Figuren noch blockierende Hindernisse enthalten. Die gestoßene Figur bewegt sich nicht tatsächlich über die ersten beiden Felder, sondern wird einfach darüber hinweg geworfen, d. h. diese Felder können durchaus andere Figuren oder blockierende Hindernisse enthalten (eine Figur kann aber nicht durch Wände und geschlossene Türen gestoßen werden). Große Figuren sind jedoch weniger von Stoßkraft betroffen. Für jedes Feld über 1, das eine Figur belegt, wird sie um 1 weniger bewegt. Zum Beispiel würde ein Höllenhund, der 2 Felder belegt, um 1 Feld weniger gestoßen werden. Unsterblich Wenn eine Figur mit der Fähigkeit Unsterblich getötet wird, würfelt der Overlord sofort mit einem schwarzen Machtwürfel. Falls dabei ein Energiesymbol gewürfelt wird, wird die Figur sofort wiederbelebt und erfreut sich bester Gesundheit (maximale Werte). Eventuell vom tödlichen Angriff „überschüssiger“ Schaden wird aber sofort wieder zugefügt. Eine Unsterbliche Figur gilt allerdings zunächst als tot hinsichtlich aller Effekte, die stattfinden, wenn eine Figur getötet wird. Verbrennen Falls ein Angriff durch ein Monster oder mit einer Waffe, jeweils mit der Fähigkeit Verbrennen, mindestens 1 Schaden verursacht (bevor die Rüstung berücksichtigt wird), fängt das Opfer Feuer. Nachdem der durch den Angriff verursachte Schaden zugefügt wurde, wird ein Verbrennungsmarker neben die betroffene Figur gelegt. Eine Figur kann mehr als einen Verbrennungsmarker gleichzeitig haben (s. „Länger andauernde Effekte“, Seite 15). Credits Autor: Kevin Wilson Co-Autor und Entwicklung: Darrell Hardy Bearbeitung: Greg Benage Schachtelgrafik: Jesper Ejsing Spielmaterial Grafik: Jesper Ejsing, John Goodenough, Lou Frank Grafische Gesamtgestaltung: Scott Nicely, Andew Navaro, Brian Schomburg Produktion: Darrell Hardy Ausführende Entwicklung: Greg Benage Herausgeber: Christian T. Petersen Spieltester: Die FFG Mannschaft, Evan Kinne, Pete Lane, Roberta Olson, Erik Tyrrell, Thyme Ludwig, Jason Ottum Besonderer Dank an: Darrell Hardy für seine Hilfe bei den Quests Deutsche Regel: Ferdinand Köther Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller und Harald Bilz Layout der Deutschen Fassung: Ingrid Berner Bearbeitung und Layout der Deutschen Regeln revised: Heiko Eller Beispiel Großer Aktionsradus und Rundumschlag Der Riese kann durch seine Fähigkeit Großer Aktionsradius alle rot markierten Felder angreifen. Silhouette kann er aber nicht angreifen, da er keine Sichtlinie zu ihr hat. Da er ein Elite Riese ist, verfügt er auch über die Fähigkeit Rundumschlag, so dass er jedes rote Feld mit einem einzigen Angriff angreifen kann. Er würfelt nur einmal für den Angriff und trifft sowohl Sir Valadir als auch Carthos den Verrückten. Silhouette ist immer noch sicher, da er keine Sichtlinie zu ihr hat. Exklusive Distribution der Deutschen Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag Mehr Quests, Informationen und Support für Descent: Die Reise ins Dunkel findet ihr im Netz auf folgenden Webseiten. Ebenfalls könnt ihr dort auch eure eigenen Quests erzeugen und hochladen lassen. www.hds-fantasy.de und Descent: Die Reise ins Dunkel ist eine Handelsmarke von Fantasy Flight Publishing, Inc. © 2005 Fantasy Flight Publishing, Inc. Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieses Produktes darf ohne ausdrückliche Genehmigung des Herausgebers vervielfältigt oder vertrieben werden. www.fantasyflightgames.com 23 24 DOOM The Boardgame © 2004 Id Software, Inc. All rights reserved. DOOM and DOOM 3 characters and images © 2004 id Software Inc. All rights reserved. DOOM and ID are registered trademarks of Id Software, Inc. in the U.S. Patent and Trademark Office and/or some other countries. All Id Software, Inc. property is used under license. © 2004 Fantasy Flight Games. Laden Entsichern Beten Heidelberger Spieleverrlag FANTASY FLIGHT GAMES www.fantasyflightgames.com