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Sous le Haut Patronage
du Ministère de la Famille et de l‘Intégration
„Kuck mat wat deng Kanner maachen!“
une initiative de l‘a.s.b.l.
Salon International du Livre de l‘Enfance
et de la Jeunesse - Luxembourg
Impressum
> Herausgeber:
> Verlag:
> Illustration Cover:
Salon International du Livre de l‘Enfance
Europe-Fiduce s.à r.l.
Romain Schroeder
et de la Jeunesse - Luxembourg a.s.bl.
L-3465 DUDELANGE
Präsident:
Geschäftsführer:
> Druck:
Michel Birger
Ingo Becker
saint-paul luxembourg
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
FR
Liebe Leserinnen, liebe Leser,
Chères lectrices, chèrs lecteurs,
Sie halten eine neue Broschüre mit dem Titel „Kuck mat
Vous tenez entre les mains une nouvelle brochure
wat deng Kanner maachen!“ in Ihren Händen.
intitulée « Kuck mat wat deng Kanner maachen ! ».
Sie gilt als Fortsetzung einer Reihe bereits erschiener
Il s’agit de la suite d’une série de brochures déjà
Broschüren, die sich alle um das Zentralthema
„Kinderrechte“ drehen und durch eine bemerkenswerte
Ausstellung begleitet wurden, die erstmals in Zusammenarbeit mit dem hiesigen Familienministerium auf dem
„Nouveau Salon de l’Enfant 2005“ gezeigt wurde.
publiées traitant toutes du thème central des « droits
des enfants ». Ces brochures ont été accompagnées
d’une exposition remarquable conçue en collaboration
avec le Ministère de la Famille du Luxembourg et
présentée pour la première fois au « Nouveau Salon
de l’Enfant 2005 ».
Wir hoffen mit dieser aktuellen Broschüre erneut Ihr
Avec cette brochure, nous espérons encore une fois
Interesse zu wecken und Ihnen damit ein Werkzeug zur
susciter votre intérêt et mettre à votre disposition un
Seite zu stellen, dass Sie in der Begleitung von Kindern
outil afin de vous aider à accompagner les enfants et les
und Jugendlichen durch die digitale Welt unterstützt, hin
adolescents dans leur progression à travers le monde
zu verantwortlichen jungen Internauten, ausgestattet mit
numérique, jusqu’à devenir de jeunes internautes re-
den nötigen Sicherheitsreflexen.
sponsables munis des réflexes de sécurité nécessaires.
Die meisten Kinder und Jugendlichen gehen heute vertraut mit den
digitalen Medien um. Mit den richtigen Kompetenzen erkennen sie
Gefahren frühzeitig, wenden Sicherheitsreflexe an und verhalten
sich auch in der digitalen Welt als vorbildliche Bürger.
Als interessierte Bürgerinnen und Bürger können Sie an einer vertiefenden Betrachtung der in dieser Publikation aufgeführten Themen
in Form von Rundtischgesprächen teilnehmen. Über das Jahr 2010
hinweg werden dazu in Gemeinden und Städten der einzelnen
Landesteile Luxemburgs Veranstaltungen angeboten.
Egal ob als Elternvereinigung, Gemeinde, Verein, Schule oder Lehrkörper können Sie diese Veranstaltungen als Zuhörer oder Organisator mit gestalten.
Möchten Sie zu einem der aufgeführten Themen einen
Rundtisch organisieren, so unterstützen wir Sie gerne.
Anfragen können Sie an das luxemburgische Informationssicherheitsportal des Ministeriums für Wirtschaft und
Aussenhandel, www.cases.lu, einreichen.
Dort finden Sie auch Daten, Orte und Uhrzeiten bereits
angebotener Rundtischgespräche.
***
Afin d’ approfondir les nombreux thèmes abordés dans la présente
publication, il est possible d’organiser et/ou de participer à une
série de tables rondes mettant en présence experts en la matière
et public confronté aux diverses problématiques.
Association de parents d élèves, commune, école, professeur ou
club de loisirs, si vous vous sentez concerné et si vous souhaitez
prendre part à cet événement, CASES, le portail de la sécurité de
l’information du Ministère de l’Economie et du Commerce extérieur
se propose de vous soutenir dans cette entreprise.
Intéressé ? Pour toute information complémentaire,
merci de prendre contact avec l’équipe CASES,
via www.cases.lu.
Vous trouverez sur ce site l’agenda des tables rondes
d’ores-et-déjà planifiées et tous les renseignements
utiles s’y rapportant.
Kuck mat wat deng Kanner maachen
5.
Vorwort /
Préface - Marie-Josée Jacobs,
Ministre de la Famille et de l’Intégration
45.
Kinder, Jugendliche und Videospiele:
Was Eltern wissen sollten (II) –
Was macht Videospiele attraktiv?
Wie können Eltern handeln? /
Les enfants, les adolescents et les jeux video :
9.
11.
ce que les parents doivent savoir (II) –
Einführung /
Introduction - Mill Majerus,
Membre de la Chambre des Députés
Zur Veranstaltungsreihe /
Le mot du président - Michel Birger,
Qu’est-ce qui rend les jeux vidéo attrayants ?
Comment les parents peuvent-ils réagir ?
61.
Sucht und Behandlungsnotwendigkeiten /
Les zones d’ombre des nouveaux médias –
Président du Salon International du Livre
Addictions et nécessité d’y remédier
de l’Enfance et de la Jeunesse
13.
Gute Seiten, schlechte Seiten –
67.
Wie sich gute Internetseiten für Kinder finden lassen /
Das Computerspiel, Meisterwerk und Medium
Une télévision dépassée –
Comment trouver des sites spécifiques pour enfants
Inhaltsverzeichnis
Fernsehen ist out –
des 21igsten Jahrhunderts? /
Bons sites, mauvais sites –
19.
Schattenseiten neuer Medien –
Le jeu sur ordinateur, chef-d’œuvre et média
du XXIe siècle ?
Essstörungen und der Einfluss der Medien /
Les dysfonctionnements nutritionnels et
l’influence des médias
73.
„Copy Paste“,
weit mehr als die Verletzung von Rechten und Normen /
„Copier Coller“,
23.
29.
Gewaltdarstellungen im Internet /
Les représentations
de la violence sur Internet
Kinder, Jugendliche und Videospiele:
Was Eltern wissen sollten (I) –
bien plus qu’une atteinte aux droits et aux normes
77.
85.
Das Internet ist kein rechtsfreier Raum /
Internet n’est pas un monde sans foi ni loi
ce que les parents doivent savoir (I) –
Online-Werbung - Zielgruppe Kinder:
Wo liegt eigentlich das Problem? /
Publicité en ligne –
Les enfants comme groupe cible :
Les jeux vidéo et leurs effets
Où est vraiment le problème ?
Videospiele und ihre Wirkung /
Enfants, adolescents et jeux video :
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
FR
Liebe Leserinnen und Leser,
Chères lectrices, chers lecteurs,
Das Internet ist schon längst nicht mehr eine Experimen-
Depuis longtemps, Internet n’est plus un terrain
tierwiese von einigen wenigen Technikexperten. Die
d’expérimentation réservé à quelques experts de la
digitale Welt von heute ist inzwischen auch eine Spiel-
technique. La sphère digitale d’aujourd’hui est entre-
wiese, auf der sich die Jugend tummelt. Und damit ist
temps également devenue une aire de jeu très prisée par
auch schon das Thema dieser Publikation respektive der
la jeunesse. Ces deux affirmations résument en quelque
Veranstaltungsreihe angeschnitten. Das Internet der Kinder und Jugendlichen ist Teil ihrer Freizeit, ihres Alltags:
Treffpunkt, Bühne zur Selbstdarstellung, Bolzplatz.
Für Eltern und Erzieher ist das Internet vor allem ein praktisches Arbeitsinstrument, zum E-Mail schreiben, Einkaufen
und zum Suchen von Informationen. Dass die jüngeren
Generationen das Medium anders ausschöpfen, hat
nichts Abwertendes an sich. Natürlich werden zukünftige Generationen auch in der „realen“ Welt spielen,
sorte le sujet de cette publication et de la série de manifestations qui y est liée. L’Internet fait partie des loisirs et
du quotidien des enfants et des adolescents : c’est à la
fois un lieu de rendez-vous, un espace de mise en scène
et une aire de jeu.
Pour les parents et les éducateurs, l’Internet est surtout
un instrument de travail pratique qui sert à rédiger des emails, à faire des achats et à rechercher des informations.
Sans porter de jugement à priori, on constate que les
générations les plus jeunes exploitent ce média autre-
Freunde treffen und abends gemeinsam ausgehen. Wir
ment. Bien sûr, les générations futures joueront aussi dans
Erwachsene müssen aber auch verstehen, dass bereits
le monde « réel », dans lequel elles rencontreront leurs
jetzt das Internet ein stark frequentierter „virtueller“ Frei-
amis et sortiront avec eux le soir. En tant qu’adultes, nous
zeittreff der Jugend ist. Das Alltagsleben verlängert sich
devons cependant aussi comprendre que l’Internet
hinein ins Internet und das Internet wird mittels Handy in
constitue dès maintenant un point de rencontre de loisir
die Freizeit hineingetragen.
«virtuel», très fréquenté par la jeunesse.
DE
FR
Die Jugendlichen treffen sich „real im Internet“. Verfolgt
La vie quotidienne se prolonge sur Internet, et Internet
man den aktuellen Trend, bei dem immer mehr Kinder in
s’introduit dans le temps de loisir au moyen du téléphone
der Grundschule einen eigenen Internetzugang zu Hause
oder gar ein internetfähiges Handy samt Flatrate in der Ho-
portable. Les adolescents se rencontrent « réellement sur
Internet ». Actuellement, de plus en plus d’enfants possèdent chez eux dès l’école primaire leur propre accès
sentasche mit sich tragen, könnte man meinen, das World
à Internet ou même leur téléphone portable avec accès
Wide Web würde als günstiger Babysitter eingesetzt. Et-
à Internet à forfait illimité. On pourrait en conclure que le
liche Rückmeldungen von Eltern und Erziehern haben je-
World Wide Web est utilisé comme une baby-sitter à peu
denfalls gezeigt, dass den Kindern und Jugendlichen das
Internet ohne weitere Kontrolle überlassen wird. Doch
de frais. Certaines réactions de parents et d’éducateurs
ont en tout cas révélé que les enfants et les adolescents
disposaient d’Internet sans aucun contrôle. Mais que se
was tummelt sich alles auf dieser „Spielwiese“?
passe-t-il vraiment sur cette « aire de jeu » ?
Kaum jemand würde seinen Kindern einen Gewaltfilm
Il est peu probable que des parents offrent à leurs
zum Geburtstag schenken. Derartige Filme und Bilder,
aber auch etliche ungeeignete Texte (siehe z.B. den
Artikel zu den ProMia-Seiten) sind leicht im Internet zu
enfants un film violent pour leur anniversaire. Ces films et
ces images, mais également certains textes inappropriés
(voir p.ex. l’article sur les pages consacrées à la boulimie)
sont faciles à trouver sur Internet. Bien des contenus de
finden. Viele solcher Inhalte werden von den Kindern
ce type sont naïvement recherchés par les enfants. En
ahnungslos aufgerufen. Durch ihr spielerisches, explorati-
explorant la toile de manière ludique, ils se retrouvent
ves Klicken durch das Internet sind sie schnell auf für ihre
rapidement sur des pages qui ne conviennent pas à leur
Alterstufe ungeeigneten Seiten.
âge.
Souvent, les parents et les éducateurs ne sont pas au
Eltern und Erzieher wissen oft nicht, was die Kinder und
courant des expériences que les enfants et les ado-
Jugendlichen im Internet erleben, respektive, dass es
lescents font sur la toile, ni des astuces simples qui peu-
simple Tipps gibt, mit denen sie ihre Kinder in der digi-
vent leur permettre de mieux comprendre et donc de
talen Welt begleiten können. Den wohl wichtigsten Tipp
haben Sie bereits auf dem Deckel dieser Publikation ge-
mieux accompagner leurs enfants lors de ces découvertes. Le point certainement le plus important se trouve
sur la couverture de cette publication. Intéressez-vous
lesen. Zeigen Sie Interesse dafür, was Ihre Kinder im Inter-
tout simplement à la manière dont vos enfants utilisent
net tun. Sprechen Sie darüber, und informieren Sie sich.
Internet. Parlez-en avec eux et informez-vous.
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
FR
2009 haben die Minister der Ressorts Wirtschaft, Erzie-
En 2009, les ministres de l’économie, de l’éducation et
hung, und Familie ihre bereits gut funktionierende Zusam-
de la famille ont formalisé une collaboration existante
menarbeit bei der Sensibilisierung der Bevölkerung for-
en vue de sensibiliser la population. Je me réjouis de
malisiert. Ich freue mich festzustellen, dass in Luxemburg
constater que depuis lors, de très nombreuses écoles
inzwischen sehr viele Schulen und Vereine die Gefahren,
et associations luxembourgeoises ont certes reconnu
aber auch das positive Potenzial des Internets erkannt ha-
les dangers d’Internet, mais aussi son potentiel positif, et
ben, und dabei helfen, Kinder, Jugendliche, Erziehungs-
contribuent ainsi à informer les enfants, les adolescents,
personal und Eltern zu informieren. All denjenigen, die
les éducateurs et les parents. Je souhaite exprimer ma
bei der vorliegenden Publikation sowie der ergänzenden
reconnaissance à tous ceux qui ont travaillé à la concep-
Veranstaltungsreihe mitgearbeitet haben, will ich meinen
Dank aussprechen. Der Vereinigung ohne Gewinnzweck
„Salon International du Livre de l’Enfance et de la Jeunesse – Luxembourg“ will ich für ihr langjähriges Wirken
im Sinne der Kinder und Jugendlichen danken. Mit der
Wahl des Themas zeigen sie, dass sie es verstehen, stets
aktuelle Themen zu identifizieren und auszuarbeiten. Ich
hoffe, dass Sie hier wertvolle und nützliche Informationen finden.
Des Weiteren finden Sie Tipps und Hilfestellungen auch
via Internet. In Luxemburg sind hier die Seiten www.lusi.lu
tion de la présente publication et à l’organisation de la
série de manifestations complémentaires. Je remercie
l’asbl « Salon International du Livre de l’Enfance et de
la Jeunesse – Luxembourg » pour son engagement durable en faveur des enfants et des adolescents. En choisissant ce thème, ils ont révélé leur capacité à discerner
et à mettre en lumière ces sujets d’actualité. Je suis sûre
qu’éducateurs et parents trouveront ici des informations
précieuses et utiles.
Comme le sujet peut le laisser supposer, c’est sur Internet
même que vous trouverez des informations complémentaires et actuelles. Mentionnons les sites luxembourgeois
und www.cases.lu hervorzuheben, auf denen Sie auch
www.lusi.lu et www.cases.lu, sur lesquels se trouvent
die Links zu weiteren Multiplikatoren finden.
également des liens vers d’autres multiplicateurs.
Marie-Josée Jacobs
Ministre de la Famille et de l’Intégration
Kuck mat wat deng Kanner maachen
Um Dësch doheem, op der Strooss, bei den Hausaufgaben – mir kucken, wat eis Kanner maachen, a mir gräifen
an, wann dat néideg ass. Beim Thema Internet – bei der
méi virtueller Kommunikatioun an deeër klenger an an
deeër grousser Welt – do si mir och gefuerdert. Soss
liwwere mer eis Kanner aus. Fir matzehalen, kënnt et fir
d’éischt mol drop un, dass mer selwer „fit“ genuch sinn,
dass mer eis kënneg maachen. Dat ass d’Haaptuleies vum
Salon 2010.
Kucken, wat eis Kanner maachen!
Ech freeë mech, fir dës nei Brochure vum « Salon International du Livre de l’Enfance et de la Jeunesse » op
d’Rees ze schécken. Hoffentlech packt se de Wee an
d’Hänn vu villen Elteren – an och Grousselteren. D’ Thema
an d’Uleies vun allen Auteure sinn et der Méi wäert.
Déi nei Medien goufen a kuerzer Zäit e wichtege Partner
am Alldag vun eise Kanner a Jonken. Si maachen hinne vill
Diere grouss op. Dobäi gëtt et phantastesch Perspektiven
vu Wëssen, vu Kommunikatioun, vu Spill a Spaass. Et wär
schued, wa mer eis Kanner dovunner ausschléisse géifen.
Mä besonnesch den Internet mécht och de Wee fräi fir
nei Formen vu Lijen a Bedruch, fir Gewalt a ville schreckleche Formen. Dat Schlëmmst fir mech ass, dass eis Jonk
riskéieren, fir dobäi net nëmmen Affer mä och Täter ze
ginn, Gewalt z’erleiden an un aneren auszeloossen.
Vu kleng op ginn eis Kanner gutt eens mat der „Technik“
vun den neie Medien. Si wësse, wéi et geet – besonnesch och do, wou déi meescht vun hiren Elteren an
Erzéier séier musse passen. Dofir ver-passe mir och
dacks, wat eis Kanner um Internet sou dreiwen a wat och
do mat hinne gedriwwe gëtt.
D’Thema ass aktuell. Den „Ombudscomité fir d’Rechter
vum Kand“ huet et den 20. November 2009 – den Internationale Kannerrechtsdag – a sengem Rapport gutt behandelt an och mat aller Däitlechkeet op d’Geforen higewisen. Den 3. Februar dëst Joer war zou der Thematik en
Débat an eiser Chamber. Och hei waren d’Vertrieder vun
alle Parteien sech eens, dass séier muss gehandelt ginn.
Dobäi geet et net ouni déi responsabel Mataarbecht vun
den Elteren (an och vun de Grousselteren).
De Salon wëllt hei eng Hand matupaken. Dës Brochure
an all aner Actioune vum « Salon » dëst Joer sinn eng
pädagogesch wäertvoll Initiative. Eemol méi bréngt de
Präsident et fäerdeg, fir all Actiounspartner ronderëm
een Dësch ze bréngen a matenaner ze vernetzen.
Zënter ville Joren ass de Michel Birger mat „sengem“ Salon e fläissegen, engagéierten a kreativen „Anwalt“ (sou
soen eis däitsch Noperen) vun de Rechter vum Kand.
De „Salon“ krut eng nei Form. Vun der klassescher Ausstellung gouf et en ambulante Forum, dee vill intressant
Expertinnen an Experten matenaner vernetzt. Mir all sinn
dem Michel Birger an sénger Organisatioun e grousse
Merci schëlleg.
Ech wënschen dem Salon 2010 e groussen Erfolleg.
Loosse mer zesumme kucken, wat eis Kanner maachen!
Mill Majerus
Präsident vun der Familljecommissioun an der Chamber
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Kuck mat wat deng Kanner maachen
es um das Thema „ Aggressionen vermindern – mittels
konstruktiver Konfliktbewältigung“.
Anschließend war es die „Police Grand-Ducale – Service
de Police Judiciaire – Protection de la Jeunesse“, welche in die Polizeischule – Luxemburg eingeladen hatte.
Thema dieser Gesprächsrunde war “ Les Procédures
d’Enquête – en cas d’abus d’enfants“. Die Moderation
hatte Frau Schmit.
Liebe Leserinnen, liebe Leser,
Als Präsident der a.s.b.l. „Salon International du Livre de
l’Enfance et de la Jeunesse - Luxembourg“ freut es mich,
Ihnen auch dieses Jahr wiederum – analog zu dem vorherigen Jahren – unser Veranstaltungsprogramm für 2010
vorzustellen, mit dem Zentralthema „Kuck mat wat deng
Kanner maachen“.
Zuvor aber möchte ich die Gelegenheit ergreifen, um
Ihnen einige Höhenpunkte unserer Arbeit des vergangenen Jahres 2009 in Erinnerung zu rufen, die unter dem
Leitmotiv die „Physesch Gewalt géint Kanner“ stand. Ein
leider immer noch aktuelles wie brisantes Thema.
In Zusammenarbeit mit dem hiesigen Familienministerium
unter der Federführung von Herrn Mil Majerus wurden
mehrere Veranstaltungen in Form von Rundtischgesprächen organisiert. An diesen Gesprächsrunden nahmen
landesweit anerkannte Experten teil.
Zuerst hatte die „Université du Luxembourg“ in Walferdingen unter der Regie von den Herren Prof. Dr. Georges
Steffgen und Prof. Norbert Ewen eingeladen. Hier ging
Zur dritten Veranstaltung hat das Familienministerium, vertreten durch Herrn Erny Müller, nach Livange eingeladen,
ins dortige „Lycée technique pour professions éducatives et sociales“.. Hier waren es zirka 300 Zuhörer, die
sich eingefunden hatten, um die Darlegungen wie auch
die Antworten der Experten auf Fragen aus dem Saal anzuhören.
Es referierten unter anderem Frau Flammang, Substitutin
beim Justizministerium Abt. Jugendkriminalität, Dr. Seligmann und Frau Cremer von der Alupse, Herrn Haan von
„Riicht eraus“.
Zusammenfassend wurden in den Veranstaltungen
Schwerpunkte wie Persönlichkeitsdefizite, familiäre Erziehungsmängel, das soziale Milieu oder Medieneinflüsse u.s.w. zur Diskussion gebracht. Auffällig waren aber
auch Fragen, die immer wieder zum Einfluss der Schule
aufkamen, wie zum Beispiel: Produziert die Schule etwa
Gewalt? In wieweit trägt die Schule als Institution, durch
ihre Strukturen, möglicherweise zur Entstehung von Gewalt bei? .
Schlussendlich möchte ich auf unsere Broschüre hinweisen, die wir speziell zu diesem Thema: „Physesch Gewalt
géint Kanner“ herausgegeben haben und allen Besuchern
der drei Veranstaltungen übergeben konnten.
11
***
Einen herzlichen Dank möchte ich an all diejenigen richten, die an den Texten der Broschüre mitgearbeitet, die
Organisation der Veranstaltungen unterstützt und an den
einzelnen Rundtischgesprächen teilgenommen haben.
Die Broschüre können Sie, solange der Vorrat reicht, unter der Telefonnummer 00352 55 85 51 kostenlos bestellen.
Jetzt aber zu unserem neuen Veranstaltungsprogramm
für das Jahr 2010. Genau wie in den vergangenen Jahren
haben wir auch diesmal ein interessantes und hochaktuelles Thema ausgewählt mit dem Titel „Kuck mat wat
deng Kanner maachen“.
Gemeint ist hier das Benutzen und der Einfluss des Internets auf unsere Kinder und Jugendlichen. Im Internet
kann man viel machen, wie zum Beispiel nach Informationen suchen, E-Mails verschicken, chatten, Musik herunterladen usw... Kinder entdecken in der virtuellen Welt
ihre Serienhelden, können per Webcam Tiere im Zoo
beobachten und sich mit anderen Kindern über Hobbys
austauschen.
Es stimmt, das Internet, mit seinen vielseitigen Möglichkeiten, kann für die kindliche Entdeckerlust ein wunderbarer
Spielplatz sein.
Schon heute gehören surfen und kommunizieren im
Internet zum kindlichen Alltag. Die digitale Welt birgt jedoch auch Risiken. Das ist bekannt. Es ist schwierig, das
Internet in seiner rasanten Entwicklung zu kontrollieren.
Kinder können daher auf Inhalte stoßen, die ihnen Angst
machen oder sie überfordern. Oder, rücksichtslose Anbieter nutzen ihre Leichtgläubigkeit aus und verführen sie
zu ungewollten Ausgaben. Zudem versuchen Kriminelle
mit allerlei Tricks und Kniffen, die Kontrolle über ihre Rechner zu erhalten.
Kinder werden auch leicht Opfer von Belästigungen und
Übergriffen. Die scheinbare Anonymität des Webs, die
geographische Ungebundenheit von Tätern und Opfern
sowie die oft nicht ausreichende Begleitung der Kinder in
der virtuellen Welt lassen sich hier als Ursachen nennen.
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Mit den internetfähigen Handys und mobilen Spielkonsolen wird es für Eltern des Weiteren zunehmend schwieriger, ihre Kinder durch die digitale Welt zu begleiten und
den Medienkonsum ihrer Kinder zu beaufsichtigen.
Es ist deswegen wichtig, dass Kinder schon früh einen
kompetenten Umgang mit dem World Wide Web und
seinen digitalen Medien erlernen. Doch, welche Seiten
und Inhalte sind für Kinder geeignet, welche nicht?. Warum?
Jeden Tag werden tausende neuer digitaler Inhalte produziert. Das Web birgt Millionen von Internetseiten. Wie
können Eltern in diesem digitalen Dschungel geeignete
Seiten, Inhalte oder Computerspiele für Kinder ausfindig
machen? Wie lässt sich ein kompetenter Umgang mit der
digitalen Welt für Kinder und Jugendliche erlernen?
Die diesjährige Veranstaltungsreihe und Publikation hilft
Antworten auf obige Fragen zu finden.
Für Eltern, Erziehungspersonal oder Kinder selbst, bietet Luxemburg Anlaufstellen, die mit Weiterbildungen,
Schulungen, der Herausgabe von Informationsmaterial,
pädagogischen Lehrinhalten und anderen Hilfsmitteln,
Unterstützung bieten, Kinder und Jugendliche zu kompetenten und verantwortungsvollen Nutzern digitaler
Medien zu erziehen.
... mehr also nun auf den folgenden Seiten, die wie
ich hoffe, Ihnen die erwünschten Informationen
und Kenntnisse zu den Vorteilen und Risiken digitaler Inhalte, Computerspiele und Internetseiten in
Bezug auf unserer Kinder vermitteln werden. Zeit
und Inhalte der einzelnen Veranstaltungen liegen
der Broschüre bei oder erfahren Sie zur gegebenen Zeit in der geschriebenen Presse und über
die Internetseiten der beteiligten Partner.
Ihr
Michel Birger
Präsident der a.s.b.l. „Salon International du Livre
de l’Enfance et de la Jeunesse - Luxembourg“
Kuck mat wat deng Kanner maachen
//
Gute
Seiten,
schlechte
Seiten
Gute
Seiten,
schlechte
Seiten
Bons sites, mauvais sites
Bons sites, mauvais sites
FR
Trotz aller positiver Aspekte der
Malgré tous les aspects positifs
Online-Welt stellen sich viele El-
apportés par le monde en ligne,
tern in Luxemburg berechtigte
au Luxembourg, de nombreux
Fragen:
parents se posent des questions
justifiées :
schlechten Internetseiten schüt-
« Comment protéger mes enfants
zen?
des mauvais sites Internet ?
Gibt es eine Liste von guten Onli-
Existe-t-il une liste des bons sites
ne-Seiten?
en ligne ?
//
„Wie kann ich meine Kinder vor
Gibt es Suchmaschinen für Kin-
Existe-t-il des moteurs de recher-
Gute Seiten, schlechte Seiten
Bons sites, mauvais sites
DE
der?
che pour enfants ?
Wie kann ich mein Kind beim Sur-
Comment accompagner mon enfant
fen begleiten?“
quand il surfe sur Internet ? »
Mit den richtigen Informationen in der Hand, ist es gar
Si l’on dispose de bonnes informations, il n’est abso-
nicht so schwer, eine gewisse Transparenz in den
lument pas difficile de se retrouver dans la jungle des
Dschungel der Angebote zu bringen, für Kinder interes-
offres, de découvrir les sites Internet intéressants pour les
sante Webseiten ausfindig zu machen sowie ihre Sicher-
enfants et de renforcer les réflexes de ceux-ci en matière
heitsreflexe zu stärken.
de sécurité.
13
Foto: © CASES – LUXEMBOURG
Kinder und Jugendliche sind schnell
Opfer von Datendiebstahl
***
Les jeunes sont facilement victimes
du vol de données
14
Kuck mat wat deng Kanner maachen
Gute Seiten, schlechte Seiten
//
Bons sites, mauvais sites
DE
FR
Kinderseiten sind nicht gleich
Kinderseiten
Il y a sites pour enfants
et sites pour enfants…
Was die Anbieter von Kinder-Internetseiten betrifft,
lassen sich folgende Kategorien unterscheiden:
En ce qui concerne l’offre de sites Internet destinés aux
enfants, il est possible de distinguer les catégories suivantes :
Seiten, die durch Kommunikationskonzerne wie
Pro7, Sat1, Disney, Microsoft, etc. oder durch sonstige gewinnorientierte Unternehmen mit großem
finanziellem Aufwand eingerichtet werden. Ihr Ziel
ist es, junges Publikum an die Fernsehsender zu
binden oder Geld mit verschiedenen Angeboten
zu verdienen.
Les sites à gros budget qui sont créés par des
groupes de communication comme Pro7, Sat1,
Disney, Microsoft, etc. ou par d’autres entreprises
à but lucratif. Leur objectif est d’attacher le jeune
public aux émetteurs de télévision ou de gagner
de l’argent avec diverses offres.
Seiten, die von öffentlichen Stellen, wie der Europäischen Kommission, von Familienministerien,
Kinderorganisationen, etc. unterstützt werden. Beispiele sind etwa „saferinternet.be“, „internetsanscrainte.fr“, junior.te.pt“, lusi.lu oder „kinderonline.
ch“.
Les sites qui sont soutenus par des organismes publics comme la Commission européenne, ou par
les ministères de la famille, les organisations pour
l’enfance, etc. Parmi eux, on trouve par exemple
«saferinternet.be», «internetsanscrainte.fr», «junior.
te.pt», «lusi.lu» ou encore «kinderonline.ch».
Portale, die für bestimmte Alters-Zielgruppen existierende Seiten zusammenstellen und verfügbar
machen. Neben kommerziellen Akteuren gibt es
hier auch lobenswerte Initiativen von Stiftungen
oder aus privater Hand. Zu erwähnen sind hier etwa
die Internetseite „klick-tipps.net“, ein Angebot von
„jugendschutz.net“ und der deutschen Stiftung
MKFS sowie die Initiative „erfurter-netcode.de“.
Letztere Initiative vergibt ein „Qualitätssiegel für Kindermedien im Internet“, wenn diese Kriterien wie
Jugendschutzbestimmungen, Datenschutz oder
die Trennung von Redaktion und Werbung einhalten. Das Siegel wurde bisher an 26 Online-Seiten
vergeben, so zum Beispiel an „kika.de“, „blaubaer.
de“, „notenmax.de“ oder „internet-abc.de“.
Les portails qui rassemblent et mettent à disposition pour certaines tranches d’âge cibles des sites
qui existent déjà. Outre les acteurs commerciaux,
il y existe aussi des initiatives louables de la part de
fondations ou du secteur privé. Il faut mentionner
par exemple le site internet « klick-tipps.net », proposé par « jugendschutz.net » et par la fondation
allemande MKFS, ainsi que l’initiative « erfurter-netcode.de». Cette dernière attribue un « label de
qualité pour les médias destinés aux enfants sur
Internet » lorsque ceux-ci respectent des critères
tels que la prise de dispositions en matière de
protection de la jeunesse, la protection des données ou la séparation entre contenu rédactionnel
et contenu publicitaire.
15
Foto: © Marc Schoentgen
Luxemburger Kinder helfen bei der
Aufklärung zu Gefahren im Internet
***
Les petits luxembourgeois participent à une action de sensibilisation
sur les dangers d‘Internet
16
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
FR
Ce label a jusqu’ici été décerné à 26 sites en ligne,
par exemple à « kika.de », à « blaubaer.de », à «notenmax.de» ou encore à « internet-abc.de ». La caractéristique de «klick-tipps.net» réside dans le fait
que ce site publie en permanence les astuces les
plus actuelles de la toile ainsi qu’un «hit-parade»
des bons sites Internet pour enfants.
Das Besondere von „klick-tipps.net“ besteht darin,
dass laufend aktuelle Klick-Tipps sowie eine „Hitparade“ guter Internetseiten für Kinder bekannt
gegeben werden.
***
Gute Seiten, schlechte Seiten
//
Bons sites, mauvais sites
Kindersuchmaschinen
nutzen
Eine CASES-Umfrage unter Kindern zwischen 8 und 13
Jahren in Luxemburg ergab im Sommer 2009, dass die
Kinder kaum kindgerechte Internetseiten kennen und
praktisch keine kindgerechten Suchmaschinen.
Wie können Eltern und Kinder kindgerechte Seiten finden, ohne gleich in einem Meer von vielen Treffern zu
ertrinken? Die Lösung heißt: Kindersuchmaschine. Davon
existieren im deutschsprachigen Raum einige gute, etwa
„blinde-kuh.de“, „fragFinn.de“ oder „helles-Koepfchen.
de“.
Neutrale und unabhängige Kindersuchmaschinen sind
eine wichtige Hilfe, denn sonst würden Kinder oft bei
Angeboten von kommerziellen Unternehmen hängen
bleiben. Diese locken nicht selten mit Mitmach-Aktionen und Star-Informationen, haben dabei aber, unter anderem, das Taschengeld der Kinder im Auge.
Utiliser des moteurs
de recherche pour enfants
Un sondage réalisé au Luxembourg par CASES auprès
d’enfants âgés de 8 à 13 ans a révélé l’été dernier que
les enfants ne connaissent guère les sites Internet et pratiquement aucun moteur de recherche adaptés à leur
âge.
Comment les parents et les enfants peuvent-ils trouver
des sites adaptés aux enfants sans immédiatement être
submergés par les nombreux résultats de leur recherche
? La solution est la suivante : le moteur de recherche
pour enfants. Il en existe de très bons dans l’espace germanophone, par exemple « blinde-kuh.de », « fragFinn.
de » ou encore « helles-Koepfchen.de ».
Des moteurs de recherche pour enfants, neutres et indépendants, représentent une aide considérable car
sans eux, les enfants resteraient souvent accrochés aux
offres des entreprises commerciales. Celles-ci les attirent
fréquemment grâce à des activités collectives et des informations sur les stars, mais ont, ce faisant, l’argent de
poche des enfants (entre autres) en ligne de mire.
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FR
Conseils pour les parents
Um jüngeren Kindern ein besonders geschütztes In-
Pour offrir aux enfants les plus jeunes un espace particulière-
ternet-Umfeld zu bieten, können Eltern interessante
ment protégé sur Internet, les parents peuvent enregistrer les si-
Kinderseiten als Lesezeichen oder Favoriten für ihr Kind
tes les plus intéressants pour leur enfant comme marque-pages
abspeichern. Das Kind kann diese Seiten dann über das
ou favoris dans l’ordinateur utilisé par l’enfant. Celui-ci pourra
Lesezeichen ansteuern und muss die Adressen nicht
ensuite se diriger vers ces sites par le biais du marque-pages,
selbst eingeben.
sans avoir à en entrer lui-même les adresses.
Als Startseite für den Browser lässt sich zusätzlich zum
Un moteur de recherche pour enfants peut ainsi en outre être
Beispiel eine Kindersuchmaschine einrichten. Im Browser
installé comme page d’accueil du navigateur. Il est également
ist auch die Erstellung einer Positivliste von Internetseiten
possible d’élaborer dans le navigateur une liste positive de sites
möglich. Das Kind kann dann nur die zuvor von den El-
Internet. L’enfant ne pourra ensuite accéder qu’aux sites prédé-
tern definierten Seiten aufrufen. Eine Anleitung findet sich
finis par ses parents. Des conseils sont disponibles via Internet
auf dem luxemburgischen Informationssicherheitsportal
Explorer sur CASES, le portail luxembourgeois de la sécurité de
CASES des Ministeriums für Wirtschaft und Außenhandel,
l’information du Ministère de l’Economie et du Commerce ex-
www.cases.lu, unter Pratique / Solutions / Listes noires et
térieur, www.cases.lu, à la rubrique Pratique / Solutions / Listes
blanches via Internet Explorer.
noires et blanches.
In der Broschüre des deutschen Familienministeriums „Ein
La brochure du Ministère allemand de la famille intitulée « Ein
Netz für Kinder – Entdecke Dein Internet“, werden 54
Netz für Kinder – Entdecke Dein Internet » (Une toile pour les
empfehlenswerte Kinder-Online-Seiten vorgestellt, dar-
enfants – Découvre ton Internet) présente 54 sites en ligne
unter elf mit einer besonderen Auszeichnung, beispiels-
recommandés pour les enfants, dont onze bénéficient d’une
weise „tivi.de“, „scoolz.de“, oliswildewelt.de“ oder „kin-
mention spéciale, notamment « tivi.de », « scoolz.de », « oliswil-
dernetz.de“. Die Broschüre ist kostenfrei beim deutschen
dewelt.de » ou encore « kindernetz.de ». Cette brochure peut
Familienministerium bestellbar.
être commandée gratuitement auprès du Ministère allemand
Gute Seiten, schlechte Seiten
Tipps für Eltern
Bons sites, mauvais sites
//
DE
de la famille.
Das Internet ist mit einem Strassennetzwerk vergleichbar.
Weder Maschinen noch Programme können die persön-
Au final, l’Internet est comparable à un réseau routier. Ni
liche Begleitung eines Kindes durch einen Erwachsenen
les machines ni les programmes ne peuvent remplacer
ersetzen.
l’accompagnement attentionné d’un enfant par un adulte.
www.cases.lu
18
Kuck mat wat deng Kanner maachen
1
Essstörungen
1
Essstörungen
und der Einfluss der Medien
und der Einfluss der Medien 1
Les dysfonctionnements
Les dysfonctionnements1
nutritionnels et l’influence des médias
nutritionnels et l’influence des médias
//
Les dysfonctionnements1 nutritionnels et l’influence des médias
Essstörungen1 und der Einfluss der Medien //
DE
FR
Die Essstörungen Anorexie, Bulimie und zwanghaftes
Trinken2 sind Phänomene, mit denen man sich im Rahmen internationaler Vergleichsstudien wenig befasst. Die
Krankheiten sind im Allgemeinen miteinander verbunden
und weisen immer auf eine große persönliche Not hin.
Fügen wir dieser Aufzählung noch die Orthorexie hinzu,
der krankhafte Zwang, sich gesund zu ernähren.
Les dysfonctionnements nutritionnels, l’anorexie, la
boulimie et la potomanie2 sont des phénomènes peu
thématisés dans les études comparatives internationales.
Les trois pathologies sont généralement liées et révèlent
toujours une grande détresse personnelle. Rajoutons
encore à cette énumération l’orthorexie, le comportement maladif de se nourrir sainement.
Essstörungen treten im Wesentlichen bei Jugendlichen
und jungen Erwachsenen weiblichen Geschlechts auf
(99 % der Fälle). Die Krankheiten sind jedoch viel weiter verbreitet und die Dunkelziffern um einiges höher.
Viele Fälle bleiben unentdeckt. Ein Beispiel: Bulimie lässt
sich ohne Gewichtszunahme nur sehr schwer nachweisen. Das junge Mädchen, das an dieser Krankheit leidet,
spricht von sich aus nicht darüber. Deshalb nehmen so
viele der Betroffenen keine Hilfe in Anspruch.
Les troubles nutritionnels concernent essentiellement
des adolescentes et jeunes adultes de sexe féminin
(dans 99 cas sur 100). Mais les pathologies sont beaucoup plus répandues et les chiffres officieux sont bien
plus élevés. Beaucoup de cas ne sont pas détectés. A
titre d’exemple : la boulimie sans prise de poids est très
difficile à déceler. La jeune fille malade n’en parle pas
d’elle-même, c’est pourquoi elles sont si nombreuses à
ne jamais demander secours.
Durch die seit einigen Jahren stattfindende Mediatisierung
dieser Leiden sind diese Krankheiten zwar bekannter geworden, ihre Ursachen und Folgen sind jedoch nach wie
vor kaum Gegenstand kritischer Auseinandersetzungen.
Im Gegenteil, die Diskussion findet an falscher Stelle
statt.
La médiatisation de ces affections, depuis quelques
années, fait que l’existence de ces maladies est plus
connue, mais les causes et conséquences sont toujours
peu discutées.
Da wären zum Beispiel die zahlreichen „Foren“ im Internet
wie „Pro-Ana“3 , in dem die Anorexie angepriesen wird.
Le débat se fait par contre aux mauvais endroits. Citons
les multiples «forums» sur Internet «Pro-Ana3», un prosélytisme pour l’anorexie.
Die Jugendlichen werden aufgefordert, sich an den
gemeinsamen Blogs zu beteiligen: Die „Aufrufe zum
Suizid“ betreffen die zehn Gebote von „Pro-Ana“.
Des jeunes sont invités à participer aux blogs communs :
des « incitations au suicide » portant sur les dix commandements des « Pro-ana ».
19
DE
„Anorexia is a lifestyle, not a disease! Bereue nie, gehun-
« Anorexia is a lifestyle, not a disease ! Ne regrette ja-
gert zu haben, aber bereue stets, gegessen zu haben!“
mais d’avoir jeûné, mais toujours d’avoir mangé! etc…..
usw. Hier erhält man Anweisungen, wie man seine Eltern
donnant des indications comment induire les parents en
in die Irre führen kann, wie man von natürlichen Abführ-
erreur, comment utiliser des laxatifs naturels etc….Des
mitteln Gebrauch machen kann usw. Durch Armbänder,
bracelets d’ « initiées » aux bras signifiant « Je suis très
die die „Eingeweihten“ am Handgelenk tragen und die
besagen „Ich bin sehr froh darüber, anorektisch zu sein“,
können sich die Jugendlichen, die an dieser Krankheit lei-
Les dysfonctionnements1 nutritionnels et l’influence des médias
den, untereinander erkennen. Auf eBay4 ist der Verkauf
Essstörungen1 und der Einfluss der Medien //
FR
dieser Sachen künftig verboten.
„Skyblog“ hat versucht, diese äußerst gefährlichen Blogs
heureux(se) d’être anorexique » permettent aux jeunes
touchés par la pathologie de se reconnaître entre elles.
Le site e -Bay4 a désormais interdit la vente de ces
objets.
Les « Skyblog » ont essayé de purger ces blogs particu-
zu löschen, aber es sind nach wie vor welche auf der
lièrement dangereux, mais il en subsiste néanmoins sur
Website zu finden. Das ORK stellt fest, dass dieses beun-
le site. L’ORK observe que ce phénomène inquiétant est
ruhigende Phänomen stark verbreitet ist und Luxemburg
largement répandu, y compris au Luxembourg.
da keine Ausnahme bildet.
L’ORK a eu connaissance de dix-neuf cas de jeunes filles
Dem ORK sind 19 Fälle von Mädchen bekannt, die sich
qui pratiquaient des automutilations sur les bras et les
an Armen und Beinen selbst verletzten und wegen eines
jambes et qui ont consulté pour un renvoi scolaire tem-
Schulverweises, Mobbing in der Schule und/oder Loyali-
poraire, le mobbing à l’école ou/et un clivage de loyauté
tätskonflikten im Zusammenhang mit der Scheidung ihrer
dans la séparation des parents. Leur détresse s’est égale-
Eltern eine Beratung aufsuchten. Ihr Kummer zeigte sich
auch in Form von Essstörungen.
Den bekannten Statistiken zufolge sind junge Mädchen
des klassischen Bildungszweigs stärker von diesen Krankheiten betroffen als Jugendliche des technischen Bildungszweigs. Die kinder- und jugendpsychiatrische Ab-
ment manifestée à travers des problèmes nutritionnels.
Les statistiques connues établissent que les jeunes filles fréquentant l’enseignement classique sont plus touchées par ces affections que les jeunes inscrits dans
l’enseignement technique. Le service de psychiatrie juvé-
teilung des Hôpital Kirchberg, in der die 18 verfügbaren
nile à l’Hôpital Kirchberg dont les 18 lits sont occupés en
Betten ständig belegt sind, kann nur einschreiten, wenn
permanence, ne peut intervenir que pour les urgences
es sich um Notfälle oder akute Krisensituationen handelt.
et les situations de crises immédiates. Le suivi médical de
Die langfristige medizinische Behandlung erfolgt immer im
longue durée se fait toujours à l’étranger, essentiellement
Ausland, insbesondere in Deutschland.
en Allemagne.
20
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
„Man kann Kindern nicht beibringen, wie man die
Straße überquert, wenn man die Autos weglässt.“5
Die neuen Technologien und der Zugang zum Internet
sind für die Bildung und Erziehung von Kindern notwen-
Les dysfonctionnements1 nutritionnels et l’influence des médias
Essstörungen1 und der Einfluss der Medien //
dig und nützlich. Aufgrund der jüngsten Entwicklungen
FR
« Personne n’apprend aux enfants à traverser la
route en supprimant les voitures. » 5
Les nouvelles technologies et l’accès à l’Internet sont
nécessaires et utiles à l’éducation et à la formation des
und der beunruhigenden Ereignisse, die dem ORK zu-
enfants. Des développements récents et les situations in-
getragen wurden, aber auch in anderen Ländern zu be-
quiétantes signalées à l’ORK, mais également observées
obachten sind, ist diese zu positive Herangehensweise
dans d’autres pays obligent toutefois de réviser cette
indessen zwingend zu überprüfen. Das auf den ersten
approche trop positive. L’outil, à priori merveilleux, a ten-
Blick wunderbare Instrument neigt dazu, sich mir nichts
dance à muter facilement en cauchemar.
dir nichts in einen Alptraum zu verwandeln.
Der Schutz vor den Gefahren im Internet weist
La protection contre la malveillance sur Internet présente
Lücken auf, die für Kinder Risiken bergen, da sie unge-
des lacunes qui peuvent se révéler dangereuses pour les
bremst mit schädlichen Websites und Personen in Kontakt
enfants du fait que ces derniers ont libre accès à certains
kommen können.
sites et contacts malfaisants.
Angesichts des starken Einflusses, den die Medien
Vu l’impact important qu’ont les médias sur les
auf Kinder haben, empfiehlt das ORK in seinen Berichten von 2006 und 2009 (siehe hierzu „Rapports
annuels“ auf www.ork.lu), schon in der Vorschule
enfants, l’ORK a recommandé dans ses rapports
2006 et 2009 (voire : site : www.ork.lu « Rapports
damit zu beginnen, den Umgang mit den Medien
annuels ») d’inclure la formation aux médias dès le
zu lehren.
préscolaire dans les programmes scolaires.
Das Ombuds-comité fir d’Rechter vum Kand (ORK)
L’Ombuds-comité fir d’Rechter vum Kand (ORK)
möchte den Eltern die Gefahren der neuen Tech-
souhaite sensibiliser les parents sur les dangers des
nologien, die ihre Kinder nutzen, bewusst machen.
Das ORK dringt darauf, geeignete Informationsveranstaltungen für Eltern anzubieten, bei denen ihnen
nouvelles technologies utilisées par leurs enfants.
Il insiste sur l’urgence à leur offrir des séances
die erforderlichen Instrumente an die Hand gege-
d’information appropriées en leur donnant les in-
ben werden, damit sie das Ganze besser verstehen
struments nécessaires pour mieux comprendre et
und ihre Kinder besser aufklären können.
éduquer.
21
DE
FR
Das ORK ist sehr erfreut über die Initiative des
L’ORK se réjouit de l’initiative du Salon du Livre
Salon du Livre et de l’Enfant, durch die Informa-
et de l’Enfant qui aide à accentuer l’information,
tionen hervorgehoben und die Sensibilisierung
à renforcer la sensibilisation et la prévention
Les dysfonctionnements1 nutritionnels et l’influence des médias
Essstörungen1 und der Einfluss der Medien //
für und die Vorkehrungen gegen Nebenwirkungen und schädliche Formen der Internetnutzung
pour lutter contre les dérives et toutes formes
verstärkt werden.
abusives de l’utilisation de l’Internet.
1
Auszüge aus den Jahresberichten 2006 und 2009 des ORK
2
Exzessives Trinken von Wasser: 15 bis 20 Liter pro Tag
3
Pro-Ana steht für Pro-Anorexie; Websites,
auf denen Jugendliche zum Hungern animiert werden
4 5
eBay: Online-Auktionshaus
„Personne n’apprend aux enfants à traverser la route en
supprimant les voitures“, Zitat aus „Le Monde“ vom
23. November 2005
1
Extraits des rapports annuels de l’ORK de 2006 et 2009.
2
Absorption excessive d’eau : 15 à 20 litres par jour
3
Pro-Ana signifie pro-anoréxie, des sites incitant
les adolescents au jeûne
4
5
E-bay : marché et vente aux enchères sur Internet
« Le Monde » du 23 novembre 2005
Marie Anne RODESCH-HENGESCH
Présidente de l’Ombuds-Comité
fir d’Rechter vum Kand
2, rue du Fort Wallis
L-2714 Luxembourg
tél. (00352) 26 123 124
fax (00352) 26 123 125
courriel: [email protected]
site internet : www.ork.lu
22
Kuck mat wat deng Kanner maachen
//
Gewaltdarstellungen im Internet
Gewaltdarstellungen im Internet
Les représentations de la violence sur Internet
Les représentations de la violence sur Internet
DE
„The soft white underbelly of the
net, eviscerated for all to see: [the
site] collects images and information from many sources to present
the viewer with a truly unpleasant
//
Gewaltdarstellungen im Internet
les representations de la violence sur internet
experience.” Dies ist der Einleitungstext zu einem bekannten
Tasteless-Site.
Doch welche unangenehmen Erfahrungen in Bezug auf Gewalt
können Kinder und Jugendliche
im Internet erleben? Welche Arten von Gewaltdarstellungen gibt
es im Internet?
Von realer Gewalt zu virtueller Gewalt:
Verschiedene Formen von Gewalt im Internet
Gewaltdarstellungen lassen sich in allen Medienbreichen
FR
« The soft white underbelly of the
net, eviscerated for all to see :
[the site] collects images and information from many sources to
present the viewer with a truly
unpleasant experience. » Telle est
la phrase d’introduction d’un site
internet connu qui pratique le
mauvais goût.
Quelles expériences déplaisantes les enfants et les adolescents
peuvent-ils faire en matière de
violence ? Quels types de représentations de la violence rencontre-t-on sur Internet ?
La violence, du réel au virtuel :
les diverses formes de violence sur Internet
Les représentations de la violence se retrouvent dans
tous les médias : meurtres dans les romans policiers, ba-
finden: Morde in Kriminalromanen, Schlägereien in Filmen
garres dans les films ou exterminations de monstres dans
oder Erschießen von Monstern in Computerspielen.
les jeux vidéo.
23
les representations de la violence sur internet
Gewaltdarstellungen im Internet
//
DE
FR
Gewaltdarstellungen im Internet sind häufig nur Ab-
Sur internet, elles ne sont souvent que des extraits vio-
leger von Gewaltdarstellungen aus anderen Medien,
lents issus d’autres médias, comme des scènes de vio-
wie zum Beispiel gewalttätige Szenen aus Filmen oder
lence tirées de films ou de jeux vidéo qui sont ensuites
Videospielen, die dann frei und ohne Altersbeschrän-
mises à la disposition de tous sur un portail vidéo, gratui-
kung im Internet auf einem Videoportal zugänglich sind.
tement et sans restriction d’âge.
Neben der aus anderen Medienbreichen importierten Ge-
Outre ces représentations venant d’autres domaines mé-
waltdarstellungen im Internet, gibt es auch internettypische
diatiques, il existe des offres typiques d’internet tels des
Angebote wie Tasteless- oder Rape-Sites, die es unter
sites de mauvais goût ou des sites montrant des scènes
dieser extremen und drastischen Form nicht in anderen
de viol qu’il serait inimaginable de rencontrer dans d’autres
Massenmedien gibt und dort auch nicht vorstellbar wä-
médias de masse en raison de leur caractère extrême et
ren. Diese Angebote werden zunehmend mittels Peer-
radical. Ces offres sont de plus en plus diffusées via des
to-Peer-Dienste (Online-Tauschbörsen) verbreitet, was
services peer-to-peer (bourses d’échange en ligne), ce
den Zugang zu solchen Inhalten erleichtert.
qui facilite l’accès à de tels contenus.
Aufgrund der Zunahme von Breitband-Internetzugängen
La croissance de l’internet haut débit et l’optimisation des
und der damit einhergehenden Verbesserung der Up-
vitesses de téléchargement des contenus internet qui en
und Download-Geschwindigkeiten von Internetinhalten
découle devraient avoir pour conséquence une augmen-
ist mit einer Zunahme von sowohl Quantität als auch Qua-
tation des représentations de la violence sur la toile, tant
lität von Gewaltdarstellungen im Internet zu rechnen.
du point de vue quantitatif que qualitatif.
Es ist noch wenig über die Relevanz von Gewaltdarstel-
L’importance des représentations de la violence sur
lungen im Internet für Kinder und Jugendliche und ihre
internet pour les enfants et les adolescents et de leurs
möglichen Wirkungen bekannt. Bekannt ist jedoch, dass
conséquences possibles sont encore peu connues. On
solche Internetangebote, besonders Tasteless-Sites,
sait en revanche que de telles offres internet, en parti-
bereits von Kindern im Grundschulalter im Rahmen von
culier les sites de mauvais goût, sont déjà visionnées par
Mutproben angesehen werden. Diese Seiten werden
des enfants en âge d’école primaire en guise de bizuta-
meistens nicht öffentlich beworben. Das Wissen um die
ge, même si ces sites ne comptent encore qu’un public
Existenz dieser Seiten, wird vorwiegend mittels Mund-
confidentiel. C’est majoritairement par le bouche-à-oreille
zu-Mund-Propaganda verbreitet.
qu’ils se font connaître.
Im folgenden eine Auflistung verschiedener internetspe-
Vous trouverez ci-dessous une liste des différentes for-
zifischer Formen der Gewaltdarstellung.
mes de représentation de la violence propres à internet.
24
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
FR
Gewalt im sexuellen Kontext
La violence à caractère sexuel
Reale gewaltpornografische Darstellungen sind im Inter-
Les scènes de vraie violence pornographique sont plutôt
rares sur internet ; les représentations de la violence dans
le domaine du sadomasochisme sont quant à elle largement répandues. Outre les contributions d’amateurs que
l’on retrouve sur les sites d’hébergement gratuit et dans
les communautés en ligne, chaque offre pornographique
commerciale comporte une partie dédiée au sadomasochisme et au fétichisme, avec parfois des photos et des
vidéos disponibles gratuitement en prévisualisation.
net eher selten anzufinden, jedoch sind Gewaltdarstellungen im Bereich des Sadomasochismus weit verbreitet.
Neben sogenannten Amateurangeboten, die man bei
Freehostern oder auf Online-Communities findet, gibt es
auch in jedem kommerziellen Pornografieangebot einen
SM- und Fetisch-Bereich mit zum Teil frei zugänglichen
Vorschaufotos und -videos.
//
Gewaltdarstellungen im Internet
les representations de la violence sur internet
***
Tasteless-Sites
Les sites de mauvais goût
Tasteless-Sites sind internettypische Angebote von Ge-
Les sites de mauvais goût constituent des offres typiques
waltdarstellungen. Hier werden Fotos und Videos von
d’internet représentant la violence. On peut y voir des
verletzten, verunstalteten, toten und getöteten Menschen
photos et des vidéos de personnes blessées, défigu-
gezeigt. Solche Seiten werden oft von Free-Speech-An-
rées, mortes ou victimes d’un meurtre. Ces sites sont
hängern betrieben und verwaltet. Auf solchen Seiten
souvent alimentés et gérés par des adeptes de la liberté
werden beispielsweise Opfer von Unfällen, Suiziden
d’expression. Ces sites mettent en scène par exemple
oder Exekutions-Videos präsentiert. Solche Darstellungen
des victimes d’accident, des suicides ou des vidéos
und Videos werden auch mittels Peer-to-Peer Software
d’exécutions. Ces images et ces vidéos sont aussi échan-
getauscht und weitergeleitet.
gées et transmises via des logiciels peer-to-peer.
***
Darstellung von Kriegsgräueln
Représentation des atrocités de la guerre
Während sich traditionelle Medien bei der Darstellung
Tandis que les médias traditionnels s’imposent des limites
von getöteten und misshandelten Personen in kriegeri-
dans la représentation de personnes mortes ou maltrai-
schen Auseinandersetzungen selbst beschränken und
tées dans le cadre de conflits et tiennent compte du
den Schutz der Menschenwürde berücksichtigen, wer-
respect de la dignité humaine, les atrocités de la guerre
den Kriegsgräuel im Internet ganz explizit dargestellt. Hier
sont exposées de façon très explicite sur internet. Il s’agit
wird das Internet aufgrund seiner freien Zugänglichkeit als
là d’un exemple d’abus d’internet à des fins de propa-
Mittel zur Propaganda missbraucht.
gande en raison de sa liberté d’accès.
25
DE
FR
Gewaltspiele
Jeux violents
Das Internet wird von Spieleherstellern genutzt um Vi-
Les fabricants de jeux utilisent internet pour proposer
deo-Previews oder kostenlose Demo-Versionen von
des prévisualisations ou des versions de démonstration
Spielen anzubieten, die dann keiner Alterkontrolle oder
gratuites de leurs jeux qui ne sont dès lors soumises à
Alterbeschränkung unterliegen. Des Weiteren werden
aucun contrôle ni limitation en fonction de l’âge des uti-
über Internet auch indizierte oder Spiele ohne Jugend-
lisateurs. Des jeux mis à l’index ou interdits aux mineurs
freigabe vertrieben und so Kindern und Jugendlichen
sont en outre en vente sur internet, donc accessibles
zugänglich gemacht, die diese Spiele in Geschäften nicht
aux enfants et aux adolescents qui n’auraient pas pu se
erwerben hätten können. Es gibt auch eine Reihe von
les procurer dans le commerce. Il existe également toute
Sites, die Anweisungen oder Patches verbreiten, mit de-
une série de sites qui proposent des instructions ou des
nen man Entschärfungen bei Spielen wieder rückgängig
« patchs » grâce auxquels on peut « déprotéger » ces
machen kann.
jeux pour accéder à leur version complète.
les representations de la violence sur internet
Gewaltdarstellungen im Internet
//
***
Happy Slapping
Happy slapping
Eine weitere Form der internetspezifischen Gewalt,
Le phénomène des vidéos de « happy slapping » représente une forme supplémentaire de cyberviolence
rendue possible par l’amélioration et l’accessibilité des
nouvelles technologies de la communication. Il s’agit
pour les jeunes de commettre des délits et de les filmer
au moyen d’un téléphone portable. Ils se filment en train
de frapper et de maltraiter des personnes, généralement
des inconnus, pour ensuite diffuser leurs vidéos dans leur
cercle d’amis ou les poster sur un portail vidéo public.
On peut citer des cas d’agressions contre des chauffeurs
de bus de transports publics, des professeurs ou des
camarades de classe.
bedingt durch die die Verbesserung und der Zugänglichkeit der neuen Kommunikationstechnologien, ist das
Phänomen von Happy Slapping („Fröhliches Schlagen“)
Videos. Hier begehen Jugendliche Straftaten, um diese
mit dem Handy aufzunehmen. Sie filmen sich beim Schlagen und Misshandeln von meistens fremden Personen.
Diese Videos werden dann im Freundeskreis oder auf
öffentlichen Video-Portalen verbreitet. Bekannt sind Fälle
von Übergriffen auf Busfahrer öffentlicher Verkehrsdienste, Lehrkräfte oder Mitschüler.
Das Happy Slapping Phänomen weißt in seinen Ursachen
Parallelen zu ungefilmter Gewalt Jugendlicher auf, wie
die Suche nach Anerkennung innerhalb einer Gruppe
(Geltungsmotiv) oder das Erleben außeralltäglicher Kicks
(Erlebnismotiv). Diese Motive werden jedoch durch das
Filmen und Verbreiten der gewalttätigen Handlungen
noch verstärkt.
26
Les origines du phénomène du happy slapping renvoient
à la violence non filmée qui règne chez les jeunes, à la
quête de reconnaissance au sein d’un groupe (besoin
de valorisation) ou à l’expérience de sensations fortes
qui sortent de l’ordinaire (besoin d’expériences fortes).
Ces raisons sont encore renforcées par le filmage et la
diffusion des agissements violents.
Kuck mat wat deng Kanner maachen
Tipps für Eltern
Conseils pour les parents
Welche Möglichkeiten haben Eltern, um ihre Kinder vor
Quelles possibilités s’offrent aux parents désireux de
solchen unangenehmen und schockierenden Erfahrun-
protéger leurs enfants de telles cyberexpériences à la
gen im Internet zu schützen?
fois désagréables et choquantes ?
Als technische Jugendschutzmaßnahme verhindert Fil-
Les logiciels filtres sont un moyen technique de pro-
tersoftware, dass Kinder und Jugendliche Seiten mit un-
tection de la jeunesse qui empêchent les enfants et les
geeigneten, schädlichen oder illegalen Inhalten aufrufen
adolescents d’avoir accès à des contenus inappropriés,
können. Filter verwenden mathematische, statistische
oder datenbankbasierte Verfahren und arbeiten als Programm oder Modul auf einem Einzelrechner, auf einem
zentralen Netzzugang (Proxyserver) oder auf Seite des
//
Gewaltdarstellungen im Internet
les representations de la violence sur internet
Anbieters (Provider).
Eine weitere technische Jugendschutzmaßnahme sind
Positivlisten. Hier können Kinder nur die von den Eltern
vorher festgelegten Seiten aufrufen. Eine Anleitung hierfür
findet sich auf dem luxemburgischen Informationssicherheitsportal CASES des Ministeriums für Wirtschaft und
Außenhandel, www.cases.lu, unter Pratique / Solutions /
Listes noires et blanches via Internet Explorer.
nuisibles ou illégaux. Les filtres utilisent un procédé mathématique, statistique ou lié à une base de données
et fonctionnent comme un programme ou un module
sur un processeur unique, sur un accès internet central
(proxy server) ou sur le site du fournisseur (provider).
Les « listes positives » constituent un moyen technique
supplémentaire de protection de la jeunesse. Ce système permet aux enfants d’avoir accès uniquement aux
sites préalablement sélectionnés par leurs parents. Des
conseils sont disponibles à ce sujet via Internet Explorer sur CASES, le portail luxembourgeois de la sécurité
de l’information du Ministère de l’Economie et du Commerce extérieur, www.cases.lu, à la rubrique Pratique /
Solutions / Listes noires et blanches.
Besonders bei jüngeren Kindern können sich technische
Schutzmassnahmen als effektive Maßnahmen erweisen.
Ces moyens peuvent se révéler particulièrement ef-
Sie helfen zu verhindern, dass Kinder auf unerwünschte
ficaces vis-à-vis des plus jeunes enfants, en évitant que
Seiten stoßen. Bei älteren Kindern und Jugendlichen kön-
ces derniers se retrouvent sur des sites indésirables. De
nen solche technischen Schutzmassnahmen jedoch an
tels moyens peuvent cependant perdre en efficacité
Effektivität verlieren, da diese oft wissen, wie sie solche
chez les enfants plus grands et les adolescents, car ces
Schutzmassnahmen umgehen können.
derniers savent souvent comment les contourner.
27
DE
FR
Wichtig ist, dass Eltern mit ihren Kindern im Gespräch
Il est primordial que les parents continuent de commu-
bleiben. Eltern sollen daher das Internet und seine An-
niquer avec leurs enfants, qu’ils abordent avec eux le
wendungen thematisieren und mit den Kindern darüber
thème d’internet et de son utilisation, qu’ils parlent de
sprechen, was sie im Internet machen, welche Seiten sie
ce qu’ils y font, des pages qu’ils consultent et des jeux
besuchen und welche Spiele sie spielen. So wissen die
auxquels ils jouent. De cette manière, les enfants savent
Kinder, dass sie sich im Falle von Problemen an ihre Eltern
qu’en cas de problème il peuvent s’adresser à leurs
wenden können.
parents.
Thematisieren Sie zudem Gewaltdarstellungen im Internet
und weisen Sie ihre Kinder darauf hin, dass es solche
Inhalte im Internet gibt. Erklären Sie ihnen, dass solche
Inhalte für Kinder gefährlich und schockierend sind und
dass Kinder sich nicht von anderen dazu verleiten lassen
sollten, sozusagen als Mutprobe, solche Inhalte aufzusu-
//
Gewaltdarstellungen im Internet
les representations de la violence sur internet
chen und anzusehen.
Abordez également le thème de la cyberviolence et
avertissez vos enfants de l’existence de tels contenus
sur internet. Expliquez-leur que ces contenus sont dangereux et choquants pour les enfants et qu’ils ne doivent
pas se laisser mettre au défi par d’autres de rechercher
ou de visionner des tels contenus.
Weitere Tipps für einen verantwortungsvollen Umgang
D’autres conseils pour une utilisation responsable
mit dem Internet finden sich unter www.lusi.lu, im
d’internet sont disponibles à l’adresse www.lusi.lu, sous
Bereich für Eltern.
l’onglet Adultes.
Quellen: www.jugendschutz.net
Sources: www.jugendschutz.net
www.klicksafe.de
www.lusi.lu
28
www.klicksafe.de
Kuck mat wat deng Kanner maachen
Kinder, Jugendliche und Videospiele: Was Eltern wissen sollten (I)
Kinder, Jugendliche und Videospiele: Was Eltern wissen sollten (I)
—Videospiele
Videospieleund
undihre
ihreWirkung
Wirkung—
—
—
////
Les enfants, les adolescents et les jeux vidéo : ce que les parents
Les enfants, les adolescents et les jeux vidéo : ce que les parents
doivent savoir (I)
doivent savoir (I)
Videospiele und ihre Wirkung
//
Les jeux video et leurs effets
Lesjeux
jeuxvidéo
vidéoet
etleurs
leurseffets
effets
Les
DE
FR
Elektronische Spiele für PC oder
Les jeux électroniques pour PC
Spielkonsole sind die Stars unter
ou console sont les vedettes des
den
Bei
médias de loisir. Surtout appré-
Kindern und Jugendlichen über-
ciés des enfants et adolescents,
Unterhaltungsmedien.
aus beliebt, wird die befürchtete
Wirkung gewalthaltiger Videospiele in Politik und Gesellschaft
heiß diskutiert. Im ersten Teil des
Forschungsüberblicks
wird
Medium
vorgestellt
Videospiel
das
und die Folgen seiner Nutzung
für das Denken, Fühlen, Erleben
und Verhalten von Kindern und
les jeux vidéo violents et leurs
effets redoutés font l’objet de débats passionnés dans les milieux
politiques et dans la société. La
première partie de cette étude
succincte est consacrée à la présentation du média « jeu vidéo »
et à l’analyse des conséquences
de son utilisation sur la pensée,
les sentiments, l’expérience et
Jugendlichen erläutert: Was müs-
le comportement des enfants et
sen Eltern und Erziehungsberech-
adolescents : que doivent savoir
tigte über Videospiele und deren
les parents et éducateurs sur les
Wirkung wissen?
jeux vidéo et leurs effets ?
29
Videospiele und ihre Wirkung
//
Les jeux video et leurs effets
DE
FR
Worum geht es eigentlich?
De quoi s’agit-il réellement ?
Stellen Sie sich einmal Folgendes vor: Sie begleiten den
Imaginez ce qui suit : vous accompagnez le héros du jeu
Helden des Videospiels „Dead Space™“ auf seiner Mis-
«Dead Space™» dans sa mission à bord d’un vaisseau
sion in einem Raumschiff. Dieser Held sieht sich plötzlich
spatial. Ce héros est soudain confronté à des hordes de
Scharen von grauenerregenden Monstern gegenüber,
monstres abominables qu’il ne peut éviter qu’en utilisant
die er sich nur durch den ständigen Einsatz seiner Waffe
son arme en permanence. Si vous ne réagissez pas, vot-
vom Leib halten kann. Reagieren Sie nicht, stirbt Ihr Held
re héros meurt d’une mort atroce qui vous est montrée
einen grausamen Tod, der Ihnen in allen blutigen Einzel-
dans tous ses détails sanglants. Si vous vous bornez à
heiten gezeigt wird. Und wenn Sie einfach weglaufen
(die Monster sind schnell!), machen Sie die frustrierende
Erfahrung, dass Sie im Spiel mit friedlichen Mitteln schlicht
nicht weiter kommen. Und so bleibt Ihnen nur der pausenlose Einsatz von Gewalt – und zwar solange, bis Sie
nach zahllosen blutigen Kämpfen das Raumschiff von allen Monstern befreit haben.
Vielleicht finden Sie das Videospiel nach dieser Schilderung uninteressant oder sogar abstoßend. Viele Jugendliche sehen das aber völlig anders, und der große
kommerzielle Erfolg gibt den Machern des Spiels Recht.
Tatsächlich ist „Dead Space™“ ein fesselndes und grafisch überaus realistisches Computer- und Konsolenspiel,
fuir (les monstres sont rapides !), vous faites l’expérience
frustrante de ne pouvoir tout simplement pas vous en
sortir par des méthodes pacifiques. Votre seule solution
est d’utiliser la violence sans répit – jusqu’à ce que vous
ayez libéré le vaisseau spatial de tous les monstres au
prix d’innombrables bains de sang.
Au regard de cette description, vous trouvez peut-être
ce jeu vidéo sans intérêt ou même répugnant. Mais bien
des adolescents voient les choses tout à fait autrement,
et son gros succès commercial donne raison aux auteurs du jeu. En effet, «Dead Space™» est un jeu pour
PC et pour console captivant aux graphismes très réali-
das in Deutschland und Luxemburg ab 18 Jahren erhält-
stes, qui est accessible aux jeunes à partir de 18 ans en
lich ist. „Dead Space™“ ist zudem einer der Spieletitel,
Allemagne et au Luxembourg. «Dead Space™» est aussi
die wir an der Universität Luxemburg wissenschaftlich
le titre de l’un des jeux que nous examinons scientifique-
untersuchen. In der von Prof. Georges Steffgen geleite-
ment à l’Université du Luxembourg. Dans le groupe de
ten psychologischen Arbeitsgruppe „Ärger und Aggres-
travail psychologique «Colère et Agression» dirigé par le
sion“ erforschen wir am Uni-Standort Walferdange unter
professeur Georges Steffgen, nous étudions entre autres
anderem die Wirkungen gewalthaltiger Computerspiele
les effets des jeux informatiques violents sur le compor-
auf das Verhalten, Denken und Fühlen der Spielerinnen
tement, la pensée et les sentiments des joueurs sur le
und Spieler.
campus Walferdange.
30
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
FR
Wir wollen diesem Bericht jedoch eine wichtige Anmer-
Nous souhaitons toutefois émettre une remarque préa-
kung voranstellen. Wie notwendig eine wissenschaftlich-
lable importante avant de présenter ce rapport. La
sachliche Forschung ist, verdeutlicht nicht zuletzt die in
nécessité de réaliser des recherches scientifiques con-
den Medien erbittert geführte Debatte zum Thema Ge-
crètes est notamment illustrée par le vif débat mené dans
waltspiele. So werden „Killerspiele“ als entscheidender
les médias à propos des jeux violents. Certains médias
Grund für die entsetzlichen Mordanschläge in Schulen
voient en effet dans les « jeux de tueurs » une explication
herangezogen und Videospiele insgesamt als schädlich
déterminante des meurtres effroyables commis dans les
betrachtet. Viele der Spielenthusiasten, die so genann-
einem Spannungsfeld, das gesellschaftlich große Brisanz
Il va sans dire que, par nos recherches, nous mettons
aufweist. Diesem Spannungsfeld wollen wir eine mög-
également le doigt sur un sujet sensible très commenté
lichst ausgewogene Analyse der aktuellen wissenschaft-
dans la société. Nous voulons en réponse présenter une
lichen Befundlage entgegen stellen und diese mit prak-
analyse la plus équilibrée possible des découvertes sci-
tischen Hinweisen für Eltern und Erziehungsberechtigte
entifiques et en déduire des conseils pratiques pour les
verbinden.
parents et éducateurs.
Videospiele und ihre Wirkung
Les jeux video et leurs effets
Berichts
Garder une vue d’ensemble : contenu de
ce rapport
//
Den Überblick behalten: Inhalte dieses
écoles et considèrent les jeux vidéo comme globalement
ten „Gamer“, fühlen sich durch diese Beschuldigungen
nocifs. Par ces accusations, bon nombre d’amateurs de
in eine kriminelle Ecke gedrängt. Die meisten Spieler sind
jeu, les «gamers», se sentent mis au ban de la société. La
davon überzeugt, dass Computerspiele lediglich Spaß
plupart des joueurs sont persuadés que les jeux infor-
machen und keine negativen Folgen haben. Sie reagieren
matiques sont un simple amusement sans conséquences
ihrerseits mit Vorwürfen, die ins Feld geführten wissen-
négatives. Ils réagissent pour leur part en disant que les
schaftlichen Belege seien methodisch zweifelhaft oder
preuves scientifiques obtenues sur le terrain sont dou-
Ausdruck einer Voreingenommenheit gegen das Unter-
teuses sur le plan méthodologique ou sont l’expression
haltungsmedium.
d’un parti pris contre ce média de loisir.
Wir bewegen uns mit unserer Forschung also fraglos in
***
Der Erfolg eines Mediums:
hohe Verkaufszahlen, viel Gewalt
Le succès d’un média : chiffres de ventes
élevés, violence marquée
Un coup d’œil sur les chiffres des ventes suffit à démon-
Ein Blick auf die Verkaufszahlen belegt, dass elektronische
trer que les jeux électroniques constituent désormais un
Spiele inzwischen einen erheblichen Markt darstellen.
marché considérable.
31
DE
FR
So betrug der Gesamtumsatz im zweitgrößten europä-
En 2009, le chiffre d’affaires total du jeu vidéo en Alle-
ischen Computer- und Videospielmarkt Deutschland im
magne, le deuxième plus grand marché européen des
Jahr 2009 insgesamt 1,53 Mrd. Euro. Ein zentraler Motor
jeux informatiques et vidéo, s’est élevé à 1,53 milliard
sind dabei die speziell auf Spiele ausgerichteten Konso-
d’euros. Les consoles développées spécialement pour
len von Nintendo (Wii ), Microsoft (XBox360) und Sony
les jeux par Nintendo (WiiTM), Microsoft (XBox360) et
(Playstation®3), deren Anteil am Gesamtumsatz allein 866
Sony (Playstation®3), qui représentent à elles seules un
Mio. Euro beträgt. Da mit Frankreich zudem noch der
chiffre d’affaires de 866 millions d’euros, ne sont pas
TM
drittgrößte europäische Spielemarkt direkter Nachbar ist,
Videospiele und ihre Wirkung
//
Les jeux video et leurs effets
schöpfen die mehrsprachigen Luxemburger Kinder und
Jugendlichen, spielerisch gesehen, aus dem Vollen1.
Natürlich lassen sich Umsätze dieser Größenordnung
nicht allein mit harmlosen Tiersimulationen für die Kleinen
und Gehirntrainings für die Älteren erzielen. Aber wie
groß ist der Anteil derjenigen Spiele, bei denen Gewalt
eine Rolle spielt? Eine erste Annäherung an diese Frage
pour rien dans ce succès. Les enfants et adolescents luxembourgeois multilingues sont particulièrement bien lotis
puisque le troisième marché européen du jeu n’est autre
que la France, un autre voisin direct1.
Bien sûr, on ne peut pas atteindre des chiffres d’affaires
de cette ampleur uniquement en vendant des jeux inoffensifs de simulation animale pour les petits et des
programmes d’entraînement cérébral pour les plus âgés.
Mais quelle est la part des jeux violents ? Une première
bietet die Betrachtung der Zahlen der deutschen Unter-
réponse à cette question est apportée par l’examen
haltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die für den deut-
des chiffres de l’autocontrôle allemand des logiciels de
schen Markt vorgesehenen elektronischen Spiele prüft
divertissement (USK), qui teste les jeux électroniques
und eine Alterskennzeichnung vorschlägt. Das Besondere
destinés au marché allemand et propose une recom-
ist dabei, dass jedes Spiel, das in Deutschland in den
mandation en termes d’âge. Particularité de ce système :
Handel kommt, eines der nachfolgenden Kennzeichen
chaque jeu commercialisé en Allemagne doit porter l’un
haben muss.
des codes suivants.
Quelle: http://www.usk.de/cont/c9802.htm v. 02.03.2010
32
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
Im Jahr 2009 testete die USK insgesamt 3.100 Spiele. Der
En 2009, USK a testé au total 3100 jeux. Le pourcenta-
Anteil derjenigen Spiele, die ab 16 oder gar ohne Ju-
ge des jeux autorisés à partir de 16 ans ou interdits aux
gendfreigabe („ab 18“) auf den deutschen Markt kamen,
jeunes (« à partir de 18 ans ») sur le marché allemand
beträgt dabei 16,2 %. Die gefürchteten „Shooter“, ein
Spielegenre, bei dem Schießen und Treffen von gegnerischen Spielfiguren im Vordergrund steht und zu dem
etwa das bekannte und berüchtigte PC-Spiel Counter-
//
Les jeux video et leurs effets
strike gehört, machen lediglich einen Anteil von 4,2 %
Videospiele und ihre Wirkung
FR
est de 16,2 %. La catégorie de jeux « Shooter » tant redoutée, où l’accent est mis sur le tir et la confrontation
d’adversaires, comme le tristement célèbre jeu pour PC
« Counterstrike », ne représente que 4,2 % de l’ensemble
aller geprüften Spiele aus. Und in nur weniger als 7 % der
des jeux testés. En outre, seulement moins de 7 % des
Prüfverfahren erhielt ein Spiel überhaupt keine Freigabe
jeux testés sont interdits aux adolescents.
für Jugendliche.
Même si ces chiffres laissent à penser que la majorité des
Auch wenn diese Zahlen dafür zu sprechen scheinen,
jeux électroniques ne sont pas trop violents, l’analyse des
dass es bei den meisten elektronischen Spielen nicht
recommandations USK en termes d’âge n’est appropriée
allzu gewalttätig zugeht, ist die Analyse der USK–Altersfreigaben nur bedingt geeignet, um den Anteil von
Gewalt in den Spielen festzustellen. Tatsächlich geht es
in vielen Videospielen oft sehr gewalttätig zu. So stellte eine wissenschaftliche Analyse der 60 populärsten
que dans certaines conditions pour déterminer la part
de violence contenue dans les jeux. En effet, beaucoup
de jeux vidéo sont souvent très violents. En 2003, une
analyse scientifique des 60 titres de jeux pour console
Konsolenspieltitel im Jahr 2003 fest2 , dass Gewalt ein
les plus populaires a constaté2 que la violence était un
wesentlicher Bestandteil elektronischer Spiele ist (68%).
élément essentiel des jeux électroniques (68 %). La vio-
Gewalt wird dabei als physische Schädigung etwa durch
lence est exercée sous forme de dommages physiques
Schlagen, Stechen oder Schießen ausgeübt und in einem
causés par des coups, des blessures à l’arme blanche ou
Großteil der Spiele als gerechtfertigt dargestellt (70%).
à l’arme à feu, et est présentée comme justifiée dans la
Gewalthandlungen werden zudem durch Bonuspunkte,
grande majorité des jeux (70 %). Les actes violents sont
lustige Sounds oder das Erreichen des nächsten Levels
belohnt (56%) – Bestrafungen gewalttätiger Handlungen
blieben weitgehend aus (98%).
en outre récompensés par des points de bonus, des
sons amusants ou l’accession au niveau supérieur (56 %)
– ils ne sont pas du tout sanctionnés (98 %).
Für Eltern und Erziehungsberechtigte in Luxemburg ist es
wichtig zu wissen, dass die genannten Kennzeichnungen
Les parents et éducateurs du Luxembourg doivent
der USK nur für in Deutschland erworbene Videospiele
savoir que ces indications d’âge d’USK ne sont valables
gelten.
que pour les jeux vidéo achetés en Allemagne.
33
DE
FR
Luxemburg selbst richtet sich, wie viele andere europä-
A l’instar de bien d’autres pays européens, le Luxem-
ische Länder, nach dem so genannten PEGI-System (Pan-
bourg utilise le système PEGI (Pan-European Game In-
European Game Information), das den Käuferinnen und
formation), destiné à donner aux acheteurs des renseig-
Käufern wichtige Informationen zur alters- und inhaltsbe-
nements importants sur l’adéquation des jeux vidéo aux
zogenen Eignung von Videospielen an die Hand geben
soll. Französischsprachige Videospiele werden daher
die PEGI-Kennzeichnungen enthalten. Diese ähneln zwar
denen der deutschen USK, doch gibt es einen wichti-
Videospiele und ihre Wirkung
//
Les jeux video et leurs effets
gen Unterschied: Anders als in Deutschland ist PEGI ein
System der freiwilligen Selbstregulierung und ist damit für
enfants en termes d’âge et de contenu.
Les jeux vidéo francophones portent donc les indications PEGI. Ces dernières ressemblent certes à celles de
l’USK allemand, à une différence de taille près : contrairement au système allemand, PEGI repose sur une autoré-
glementation volontaire qui n’est donc pas contraignante
pour l’industrie.
die Industrie nicht verpflichtend.
Ein zweiter wichtiger Unterschied betrifft die im PEGI-
Une autre différence importante concerne les informati-
System zusätzlich angeführten Angaben zu den Spiel-
ons délivrées en plus par le système PEGI: les contenus
inhalten auf der Verpackung. Dazu werden Abbild-
du jeu sont indiqués sur l’emballage. PEGI utilise pour
ungen, so genannte Piktogramme, verwendet, die den
cela des illustrations, appelées pictogrammes, donnant
Eltern und Erziehungsberechtigten wichtige Informatio-
aux parents et éducateurs des renseignements précieux
nen zu problematischen Inhalten des Spiels bieten:
sur les contenus problématiques du jeu :
Schimpfwörter Diskriminierung
Vulgarité
Discrimination
Drogen
Drogues
Angst (gruselig) Glücksspiel
Peur (effroi) Jeu de hasard
Quelle: http://www.pegi.info/lu/index/id/762/ v. 02.03.2010
34
Sex
Sexe
Gewalt
Violence
Online-Spiel
Jeu en ligne
Kuck mat wat deng Kanner maachen
Videospiele und ihre Wirkung
//
Les jeux video et leurs effets
DE
FR
Es liegt auf der Hand, dass sich angesichts der hohen
Il est évident que, au vu de la grande part de violence
Anteile von Gewalt in Videospielen nicht nur die in der
contenue dans les jeux vidéo, les chercheurs impliqués
Aggressionsforschung Tätigen fragen, ob und wie solche
dans l’étude relatives aux agressions ne sont pas les seuls
Spiele etwa auf Kinder und Jugendliche wirken. Trifft es
à s’interroger sur l’influence de ces jeux sur les enfants
zu, dass solche Spiele eine Art virtueller Trainingsplatz
et adolescents. Est-il vrai que ces jeux représentent
für das Einüben von Gewalthandlungen darstellen? Und
une sorte de terrain d’entraînement virtuel à l’exercice
welche Folgen hat es, wenn gelernt wird, dass aggressi-
d’actes de violence ? Et quelles sont les conséquences
ves Verhalten gut ist, durch den Erfolg belohnt wird und
lorsqu’on apprend qu’un comportement agressif est
ohne Sanktionen bleibt? Im nächsten Abschnitt werden
souhaité, récompensé par le succès, et demeure
die zentralen Befunde der Wirkungsforschung vorge-
impuni ? La partie suivante présente les résultats centraux
stellt, die sich mit den Folgen der Nutzung gewalthaltiger
des recherches sur les conséquences de la pratique de
Videospiele beschäftigt.
jeux vidéo violents.
***
Was Sie wissen sollten: Gewaltspiele und
die (unangenehmen) Folgen
Ce que vous devriez savoir : les jeux
violents et leurs conséquences
(désagréables)
Im Juli 2007 konnten wir auf einem internationalen Workshop in Potsdam unsere Ergebnisse mit denen anderer
Forscher verbinden. Im Resümee3 der Tagung wurde der
Forschungsstand festgehalten, nämlich dass Mediengewalt die Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens bei
Kindern und Jugendlichen sowohl kurzfristig als auch
langfristig erhöht. Auf welche Befunde bezieht sich diese
eindeutige Aussage?
Schon bereits seit den 1970er4 Jahren gibt es Forschung
zum Thema Medien und Gewalt . Der Konsum von Mediengewalt erhöht demnach die Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens bei Kindern und Jugendlichen, sowohl kurzfristig als auch langfristig.
En juillet 2007, nous avons pu comparer nos résultats
à ceux d’autres chercheurs dans le cadre d’un atelier
international à Postdam. Le résumé3 de la conférence a
établi que la violence dans les médias augmentait la probabilité de comportements agressifs chez les enfants et
adolescents aussi bien à court terme qu’à long terme.
Sur quelles preuves cette affirmation sans équivoque se
fonde-t-elle ?
Les premières études sur la violence des médias remontent aux années 19704. La consommation de violence à
travers les médias augmente la probabilité de comportements agressifs chez les enfants et adolescents, aussi
bien à court terme qu’à long terme.
weise ärgerlicher, körperlich erregter und fühlen sich ins-
A court terme, c’est-à-dire immédiatement après une séance de jeu violent, les joueurs sont plus irrités et agités
physiquement et se sentent globalement moins bien que
gesamt schlechter als Nutzer gewaltfreier Videospiele5, 6.
les amateurs de jeux vidéo non violents5, 6.
Kurzfristig sind die Nutzer nach Gewaltspielen vergleichs-
35
DE
FR
So führt selbst kurzes Spielen eines Videospiels zu
Ainsi, même une courte séance de jeu vidéo augmente
vergleichsweise schnellerem Herzschlag und Blutdruck7.
comparativement le rythme cardiaque et la tension artérielle7.
Zu den negativen sozialen Auswirkungen zählen eine
une diminution notable de la serviabilité et de la sensibi-
kann teilweise dadurch erklärt werden, dass Gewalts-
lité. L’absence de serviabilité peut s’expliquer en partie
piele zum Wettbewerb auffordern und Unterstützung
par le fait que les jeux violents incitent à la compétition
vernachlässigen8. In mehrdeutigen Situationen haben
et négligent l’altruisme8. Dans les situations ambiguës, les
amateurs de jeux violents ont en outre des pensées ho-
lige Gedanken und unterstellen häufiger anderen Men-
stiles plus marquées et imputent plus souvent aux autres
schen schädigendes Verhalten absichtlich herbeigeführt
d’avoir suscité volontairement un comportement nocif.
zu haben. So ist sogar eine im Vergleich zu gewaltfreien
Les études révèlent aussi une plus grande propension à
Spielen größere Bereitschaft belegt, anderen Schaden
infliger des dommages aux autres, par comparaison avec
zuzufügen: Nach Gewaltspielen werden vermeintliche
des jeux sans violence : après les jeux violents, les pré-
Gegner zum Beispiel mit längeren und intensiveren Lär-
tendus adversaires sont ainsi « punis » par des attaques
Les jeux video et leurs effets
tes Einfühlungsvermögen. Mangelndes Hilfeverhalten
die Spieler von Gewaltspielen zudem stärkere feindse-
//
Parmi les répercussions sociales négatives, on peut citer
Gewalt bekannt? Als problematische Folge längerer und
Videospiele und ihre Wirkung
verringerte Hilfsbereitschaft und ein geringer ausgepräg-
wiederholter Nutzung wird eine generelle Akzeptanz
mattacken „bestraft“.
Was ist über die Langzeitfolgen des Konsums medialer
von gewalttätigem Verhalten sowie eine Abstumpfung
gegenüber gewalthaltigen Medien befürchtet. Diese
Folgen sind generell eher bei jüngeren Kindern zu
erwarten, da sich bei diesen noch neue, gewalthaltige
Strukturen im Gehirn aufbauen können.9
sonores plus longues et plus intenses.
Que sait-on des conséquences à long terme de la consommation de violence dans les médias ? On redoute
comme conséquence problématique d’une pratique
prolongée et répétée une acceptation générale des
comportements violents et un endurcissement à l’égard
des médias violents. Ces conséquences sont généralement davantage à craindre chez les plus jeunes enfants,
car il peut encore se créer dans leur cerveau de nouvelles structures plus tolérantes à la violence9.
Untersuchungen hierzu zeigen, dass Menschen nach einem gewalthaltigen Film länger brauchen jemandem zu
Des études à ce sujet montrent que les personnes qui ont
helfen als solche, die zuvor einen gewaltfreien Film ge-
vu un film violent ont besoin de plus de temps pour aider
sehen hatten .
quelqu’un que celles qui viennent de voir un film non violent .
36
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
Studien im deutschsprachigen Raum belegen eindrucks-
Les études réalisées dans le monde germanophone révè-
voll, dass diejenigen Jugendlichen, die viele Gewaltin-
lent de manière impressionnante que les adolescents qui
halte konsumierten, selbst zweieinhalb Jahre später ag-
ont consommé beaucoup de contenus violents réagis-
gressiver reagierten als jene, die weniger Gewaltinhalte
geschaut hatten 11,12.
Kinder und Jugendliche wachsen heute jedoch in einer
saient plus agressivement que ceux qui avaient vu moins
de contenus violents, même deux ans et demi plus
tard 11,12.
Cependant, les enfants et adolescents d’aujourd’hui
Zeit auf, in der es unmöglich ist, die Entwicklungen und
grandissent à une époque où il est impossible d’ignorer
Möglichkeiten der Technik zu ignorieren. Selbst ein Ver-
les évolutions de la technique et les possibilités qu’elle
bot im Elternhaus schützt nicht vor den Folgen von Ge-
offre. Même une interdiction dans la maison familiale ne
walt in den Medien, da man den verschiedenen, auch
protège pas les enfants des conséquences de la vio-
gewalthaltigen, Medieninhalten ständig ausgesetzt ist. Al-
lence dans les médias puisqu’on est constamment expo-
lerdings ist klar zu betonen, dass der Konsum gewalthaltiger Spiele allein mit großer Wahrscheinlichkeit nicht dazu
führt, dass eine Person gewalttätig wird13. Jedoch stellt
mediale Gewalt einen wichtigen Risikofaktor aggressiven
sé aux différents contenus médiatiques, même violents.
Toutefois, il faut clairement souligner que la consommation de jeux violents ne suffit très probablement pas à
elle seule à rendre une personne violente13, même si la
violence dans les médias représente un facteur de risque
Verhaltens dar.
important d’apparition de comportements agressifs.
Ein zentraler Aspekt, ob und wie sich der Konsum von
La manière dont la consommation de jeux violents pour-
Gewaltspielen im Alltag als aggressives Verhalten aus-
rait éventuellement entraîner des comportements agres-
wirken könnte, ist die Frage der Ausprägung der Persön-
sifs au quotidien dépend surtout des éléments de la
Videospiele und ihre Wirkung
//
Les jeux video et leurs effets
FR
lichkeitsmerkmale der Spieler. In einer aktuellen Studie in
unserer Forschungsgruppe an der Universität Luxemburg
konnten wir genau dies zeigen: bei einem Videorennspiel zeigten diejenigen Personen, die von Natur aus
personnalité des joueurs.
Nous avons pu le démontrer précisément dans une étude
actuelle de notre groupe de recherche à l’Université du
Luxembourg : dans un jeu vidéo de course automobile,
besonders abenteuerhungrig oder aggressiv sind, ein
les personnes de nature particulièrement aventurière ou
aggressiveres und risikoreicheres Fahrverhalten als ihre
agressive ont affiché une conduite plus agressive et plus
ruhigeren Kollegen.
risquée que leurs collègues plus calmes.
37
Foto: © CASES – LUXEMBOURG
Prüfen Sie Spiele hinsichtlich
deren Spielinhalte
***
Avant tout achat ou utilisation,
vérifiez le contenu des jeux !
38
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
FR
Eine weitere entscheidende Rolle für die Entstehung
L’environnement des adolescents constitue un autre fac-
aggressiven Verhaltens spielt zudem das Umfeld der
teur déterminant dans l’apparition du comportement
Jugendlichen: Wird aggressives Verhalten in der Familie,
agressif : le comportement agressif est-il toléré ou même
dem Freundeskreis und der unmittelbaren Lebensumwelt
approuvé au sein de la famille, du cercle d’amis et de
geduldet oder sogar gutgeheißen? Wie stehen die Eltern
l’environnement immédiat ? Comment les parents font-ils
der Mediennutzung des Jugendlichen gegenüber? Kon-
face à l’utilisation des médias par les adolescents ?
trollieren oder regulieren sie seinen Medienkonsum? Per-
Les jeux video et leurs effets
médias ? La personnalité et le milieu social jouent donc
Meiden, wie z.B. Videospiele, sind jedoch einflussreiche
//
Contrôlent-ils ou régulent-ils leur consommation de
ren der Entstehung aggressiven Verhaltens; gewalthaltige
sehen hatten, zeigten anschließend selbst mehr Hilfever-
Videospiele und ihre Wirkung
sönlichkeit und Lebensumwelt sind daher zentrale Fakto-
halten14. Zwar sind die prosozialen („guten“) Effekte von
zusätzliche Risikofaktoren.
Unsere Forschung zu Videospielen gilt aber auch den
positiven Wirkungen guter elektronischer Spiele. Und
auch diese Forschung existiert schon lange. Bereits 1975
sahen einige Teilnehmer einer Studie eine Folge der TVHundeserie „Lassie“, in der Lassie bellte, um Hilfe zu holen. Andere Teilnehme sahen eine Folge der Serie, in der
Lassie das nicht tat. Die Kinder, die Lassies Hilfebellen ge-
Videospielen schwächer als die negativen Effekte , doch
un rôle central dans l’apparition des comportements
agressifs ; les médias violents comme les jeux vidéo sont
toutefois d’influents facteurs de risque supplémentaires.
Mais nos recherches sur les jeux vidéo soulignent aussi les effets positifs des bons jeux électroniques. Et ces
recherches non plus ne datent pas d’hier. En 1975 déjà,
certains participants à une étude ont visionné un épisode de la série TV « Lassie », au cours duquel le chien
aboie pour demander de l’aide. D’autres participants ont
visionné un épisode de la série où Lassie ne le faisait pas.
Les enfants qui avaient vu Lassie aboyer pour demander
konnte gezeigt werden, dass Fernsehen bei Kindern und
de l’aide se sont ensuite eux-mêmes montrés plus
Jugendlichen positive Effekte wie selbstloses Verhalten
serviables14.
(Altruismus), verminderte Aggression und weniger
Vorurteile hervorrufen kann16.
Certes, les effets prosociaux (« positifs ») des jeux vidéo
sont moins marqués que leurs effets négatifs mais il a
Fest steht mittlerweile, dass Kinder auch durch Video-
été possible de prouver que la télévision pouvait induire
spiele durchaus Positives lernen können. Es kommt auf
chez les enfants et adolescents des effets positifs com-
den Inhalt des Spiels an, ob das Gelernte positiv oder
me l’altruisme ou une diminution de l’agressivité et des
negativ17 ist .
préjugés16.
39
DE
FR
Die Forschung bezüglich der positiven Effekte von Vi-
On a remarqué entre-temps que les enfants pouvaient
deospielen steckt jedoch noch in den Kinderschuhen.
aussi retirer des effets tout à fait positifs des jeux vidéo.
Dies ist überraschend, da ein Computer durch seine in-
Le contenu du jeu détermine si l’apprentissage sera po-
teraktive Oberfläche viel mehr Möglichkeiten bietet, den
sitif ou négatif17. Les recherches sur les effets positifs des
Kindern etwas beizubringen als das Fernsehen. Bei einer
Untersuchung, in der die Kinder entweder ein neutrales
oder ein Spiel mit Hilfeverhalten spielten, zeigte sich
C’est surprenant car un ordinateur, de par son caractère
interactif, offre bien plus de possibilités d’apporter quelque chose aux enfants que la télévision. Une étude au
eine deutliche Abnahme aggressiver Gedanken bei den
cours de laquelle les enfants jouaient soit à un jeu neutre
helfenden Spielern , .
soit à un jeu d’entraide a révélé une nette diminution des
18 19
pensées agressives chez les joueurs en situation d’aider
Unsere eigene Forschung an der Universität Luxemburg
zeigt zusätzliche interessante Zusammenhänge. Gerade
in Videospielen ist durch die realistische Perspektive eine
starke Identifikation mit dem handelnden Spielcharakter
möglich. Dies erleichtert die zuvor beschriebenen Ler-
les autres18,19.
Nos propres recherches à l’Université du Luxembourg
montrent
d’intéressants
résultats
complémentaires.
Grâce à la perspective réaliste, les jeux vidéo permettent
une forte identification avec leurs héros, ce qui facilite
neffekte. Wenn die Aufmerksamkeit der Spieler z.B. auf
les effets de l’apprentissage précédemment décrits. Lor-
das Opfer einer Gewalttat gerichtet wird, reduzieren sich
sque l’attention des joueurs est attirée sur la victime d’un
die negativen Effekte von Gewaltspielen .
acte de violence, par exemple, les effets négatifs des
20
//
jeux violents s’amenuisent20.
So untersuchten wir in unserem Labor MExLab auf dem
Videospiele und ihre Wirkung
Les jeux video et leurs effets
jeux vidéo n’en sont toutefois qu’à leurs balbutiements.
Campus Walferdange, ob ein Mitleid erregender Filmausschnitt, der den Spielerinnen und Spielern vor einem Prügelspiel („Streetfighter IV“) gezeigt wurde, das Spielverhalten der Teilnehmer, die Beurteilung des Spiels und ihr
Hilfeverhalten beeinflusst. Und tatsächlich: Die Personen,
die den Filmclip sahen und mit dem Charakter des Opfers
Nous avons ainsi examiné dans notre laboratoire MExLab
du Campus de Walferdange si un extrait de film suscitant la pitié passé à des joueurs avant un jeu de combat
(«Streetfighter IV») influençait le comportement de jeu
des participants, l’évaluation du jeu et la serviabilité des
joueurs. Effectivement : les personnes qui ont regardé
l’extrait de film et ont gagné le jeu avec le personnage
das anschließende Spiel gewannen, spendeten sechs
de la victime ont été six fois plus généreux envers les
mal mehr Geld für gute Zwecke, als jene, die mit dem
bonnes œuvres que les personnes qui ont gagné le jeu
Bösewicht aus dem Clip gewannen. Diese Unterschiede
avec le méchant de l’extrait de film. Ces différences n’ont
fanden sich nicht für die Teilnehmer der Studie, die den
pas été retrouvées chez les participants de l’étude qui
Film nicht gesehen hatten.
n’avaient pas vu le film.
40
Kuck mat wat deng Kanner maachen
Videospiele und ihre Wirkung
//
Les jeux video et leurs effets
DE
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Hatten unsere Teilnehmer den Film gesehen, fühlten sie
Les participants ayant vu le film ont éprouvé en outre
darüber hinaus vergleichsweise mehr Mitleid mit ihrem
comparativement plus de compassion pour leur adver-
virtuellen Gegner oder „Opfer“ im Spiel. Eine zweite
saire ou « victime » virtuel(le) dans le jeu. Une deuxième
Studie mit den Schülern eines Luxemburger Gymnasiums
étude réalisée avec les élèves d’un lycée luxembourgeois
zeigte ähnliche Befunde: nur zwei Minuten eines Mitleid
est parvenue à des résultats similaires : deux minutes d’un
erregenden Films veränderten das Verhalten der Video-
film suscitant la pitié ont suffit à modifier le comporte-
spieler und federten negative Folgen des Spielens von
ment des joueurs et ont atténué les effets négatifs du jeu
„Streetfighter IV“ ab. Aktuell führen wir Untersuchungen
«Streetfighter IV». Nos recherches actuelles ont pour but
durch, ob das Einbetten von Mitleids-Wörtern (z.B. „Lie-
de vérifier si l’insertion de mots relatifs à des sentiments
be“) in einem Videospiel die Effekte von Gewaltspielen
positifs (ex. « amour ») dans un jeu vidéo pouvait réduire
zu vermindern vermögen.
les effets des jeux violents.
Weitere Forschung – mehr Klarheit
***
Recherches futures – plus de clarté
Videospiele haben Licht- und Schattenseiten. Aufgrund
Les jeux vidéo ont un côté d’ombre et un côté lumineux.
Ihrer aktuellen Popularität müssen sowohl die Gefahren
En raison de la popularité actuelle des jeux, il convient
als auch die Möglichkeiten weiter erforscht und einer
breiten Öffentlichkeit bekannt gemacht werden. Genau
dies ermitteln wir im Rahmen der von uns an der Univer-
de poursuivre les recherches tant sur leurs dangers que
sur leurs possibilités, ainsi que de les faire connaître à un
large public.
sität Luxemburg durchgeführten Forschung. So werden
C’est précisément ce que nous faisons dans le cadre de
auch die Mechanismen sichtbar, nach denen bestimmte
nos recherches à l’Université du Luxembourg. Nos étu-
negative Wirkungen, aber auch die unbestritten positiven
des mettent ainsi également en lumière les mécanismes
Wirkungen guter elektronischer Spiele zustande kommen.
générant certains effets négatifs, mais aussi les effets po-
Wir sind überzeugt davon, dass Videospiele keineswegs
sitifs incontestables des bons jeux électroniques. Nous
pauschal zu verurteilen sind; ihr Potenzial richtig zu nut-
sommes persuadés que les jeux vidéo ne doivent pas
zen, wird insbesondere von einer auf den schnellen Gewinn mit Gewaltspielen schielenden Industrie allzu sehr
vernachlässigt.
être jugés à la va-vite ; la bonne exploitation de leur potentiel est bien trop négligée par une industrie qui vise les
bénéfices rapides avec les jeux violents.
Selon nous, il convient au quotidien de déterminer com-
Im Alltag wird es unseres Erachtens darauf ankommen,
ment, quand et par qui les jeux vidéo sont utilisés. Les
wie, wann und bei wem Videospiele zum Einsatz kom-
recherches internationales ont clairement montré que
men.
les jeux vidéo violents en particulier, mais aussi les autres
41
DE
Die internationale Forschung hat klar gezeigt, dass insbe-
médias violents, représentaient un facteur de risque signi-
sondere gewalthaltige Videospiele, aber auch andere
ficatif pour l’apparition des comportements agressifs. Ce
gewalthaltige Medien, einen bedeutsamen Risikofaktor für
sont toutefois les enfants les plus jeunes qui sont ici par-
die Entstehung aggressiven Verhaltens darstellen. Jüngere
Kinder sind hier jedoch besonders gefährdet. Allerdings
ist ebenso klar, dass sie als alleinige Erklärung für Aggres-
//
Les jeux video et leurs effets
sion nicht ausreichen. Die Persönlichkeit eines Menschen
Videospiele und ihre Wirkung
FR
ticulièrement menacés. Mais il est clair aussi que les jeux
violents ne suffisent pas à expliquer l’agressivité. La personnalité d’un individu ainsi que les diverses influences
sowie die vielfältigen (ungünstigen) Einflüsse seiner
(défavorables) de son milieu de vie constituent des
Lebensumwelt stellen zentrale und vermutlich ungleich
facteurs de risque centraux et probablement bien plus
stärkere Risikofaktoren für aggressives Verhalten dar.
importants pour l’apparition du comportement agressif.
1
Verfügbar unter http://www.biu-online.de/fakten/marktzahlen/ v. 26.2.2010.
2
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3
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42
Kuck mat wat deng Kanner maachen
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Videospiele und ihre Wirkung
//
Les jeux video et leurs effets
Oxford University Press.
Dr. André Melzer
&
Dipl.-Psych. Christian Happ
Université du Luxembourg, Campus Walferdange
Unité de Recherche INSIDE
Route de Diekirch • L-7201 Walferdange • Tel. +352 466644-9614 • andre.melzer, [email protected]
43
Foto: © CASES – LUXEMBOURG
Videospiele – eine Faszination für
Kinder
***
Les jeux vidéo exercent une réelle
fascination sur les enfants
44
Kuck mat wat deng Kanner maachen
Kinder, Jugendliche und Videospiele: Was Eltern wissen sollten (II)
Kinder, Jugendliche und Videospiele: Was Eltern wissen sollten (II)
Wasmacht
machtVideospiele
Videospieleattraktiv?
attraktiv?
--Was
Wiekönnen
könnenEltern
Elternhandeln?
handeln?-Wie
////
Les enfants, les adolescents et les jeux vidéo: ce que les parents doivent savoir (II)
Les enfants, les adolescents et les jeux vidéo: ce que les parents doivent savoir (II)
Qu’estce
cequi
quirend
rendles
lesjeux
jeuxvidéo
vidéoattrayants
attrayants??
--Qu’est
Commentles
lesparents
parentspeuvent-ils
peuvent-ilsréagir
réagir??
Comment
//
Was macht Videospiele attraktiv?
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
DE
FR
Was fasziniert Kinder und Ju-
Pourquoi les enfants et ado-
gendliche
lescents sont-ils fascinés par les
Spielen?
an
Im
elektronischen
zweiten
Teil
des
jeux électroniques ? Dans la se-
Überblicks über die aktuelle For-
conde partie de cet aperçu des
schung zu Videospielen werden
recherches actuelles menées sur
wir zunächst die Gründe für den
les jeux vidéo, nous commence-
Erfolg dieses Mediums beleuch-
rons par examiner les raisons du
ten. Danach werden die Befunde
succès de ce média. Nous abor-
zu verschiedenen pädagogischen
derons ensuite les découvertes
Umgangsformen mit Videospie-
faites sur les différentes formes
len erläutert: Worauf müssen El-
d’approche
tern und Erziehungsberechtigte
jeux vidéo : à quoi les parents et
achten? Und wie könnte ein ver-
éducateurs doivent-ils faire at-
antwortungsvoller Umgang mit
tention ? Et comment réagir de
diesem faszinierenden Unterhal-
façon responsable à l’égard de ce
tungsmedium aussehen?
fascinant média de loisir ?
pédagogique
des
45
DE
FR
Spaß am Draufhauen: Was macht
Gewaltspiele attraktiv?
Le plaisir du combat : qu’est-ce qui rend
les jeux violents attrayants ?
Wie im ersten Teil dieses Berichts erläutert wurde, ist Gewalt offenkundig ein zentrales Thema in vielen Spielen.
Da die negative Wirkungsweise in der Fachliteratur belegt
ist, soll in diesem Kapitel erörtert werden, warum Videospiele seit Jahren auf ungebrochenen Zuspruch stoßen.
Dabei muss betont werden, dass nicht alle Anreize, die
Videospiele bieten, nur bei diesem Medium vorhanden
sind; vielmehr sind der Forschung viele Motive bereits aus
dem Zusammenhang mit anderen, „traditionellen“ Medien bekannt.
Comme nous l’avons expliqué dans la première partie
de ce rapport, la violence est visiblement un thème central de nombreux jeux. Leurs effets négatifs étant prouvés dans les études spécialisées, ce chapitre expliquera
pourquoi les jeux vidéo rencontrent un succès ininterrompu depuis des années. Il faut souligner à cette occasion que les attraits offerts par les jeux vidéo ne sont
pas l’apanage de ce seul média ; au contraire, nombreux
sont ceux qui sont déjà connus de la recherche en rela-
//
Was macht Videospiele attraktiv?
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
tion avec d’autres médias « traditionnels ».
So unterscheiden sich Videospiele etwa nicht davon,
was auch für die meisten anderen Beschäftigungen gilt,
denen Menschen gerne nachgehen: sie machen Spaß
und werden deshalb möglichst oft wiederholt. Bei gewalthaltigen Spielen kommt allerdings noch ein weiteres
Element hinzu, das der Medienwirkungsforschung bereits
als besonderer „Kick“ beim Anschauen von Horrorfilmen
als so genannte „Angstlust“ bekannt ist, also der als angenehm empfundenen Aufregung des wohligen Gruselns.
Les jeux vidéo ne se distinguent donc pas de la majorité des autres loisirs en ce qui concerne leur caractère
attrayant : ils divertissent et peuvent être répétés à l’envi.
Mais un élément supplémentaire s’ajoute pour les jeux
violents : la « recherche du plaisir d’avoir peur », déjà
connue des chercheurs sur l’effet des médias puisqu’elle
est aussi présente avec les films d’horreur.
Anders als Kino und Fernsehen sind Videospiele ein interaktives Medium, das ständig aktives Handeln erfordert.
Damit bedienen Videospiele ein Grundbedürfnis von
Menschen, nämlich den Reiz, sich fortlaufend Herausforderungen zu stellen und diese durch eigenes Handeln
selbst zu bewältigen. Diese Herausforderungen verabreichen elektronische Spielen in gut konsumierbaren Dosen,
etwa in Form von Spiellevel mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad.
Contrairement au cinéma et à la télévision, les jeux vidéo
So fordert ein gut programmiertes Spiel stets nur soviel
von den Spielern, dass diese die Herausforderungen mit
ein bisschen Übung und Wiederholung meistern.
Un jeu bien programmé ne demande toujours aux jou-
46
sont un média interactif nécessitant constamment des
réactions actives. Ils répondent à un besoin fondamental
de l’homme, à savoir le désir de se fixer des défis en
permanence et de les relever lui-même par ses propres
actes. Ces défis se retrouvent dans les jeux électroniques
à doses facilement consommables, c’est-à-dire sous la
forme de jeux à niveau de difficulté croissant.
eurs que les efforts qui leur permettent de relever ces
défis avec un peu d’exercice et de répétition.
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
Die Folge der ständigen Verbesserung ist der Wunsch
La conséquence de l’amélioration constante est la vo-
weiterzuspielen, um im Spiel ein möglichst hohes Lei-
lonté de continuer à jouer pour atteindre un niveau de
stungsniveau zu erreichen. Diese sich so entwickelnde
performance maximal dans le jeu. Cet « effet d’aspiration
„Sogwirkung“ mit dem Nicht-mehr-aufhören-wollen wird
» par l’action duquel le joueur ne veut plus s’arrêter et qui
zurzeit unter dem Gesichtspunkt möglichen Suchtverhaltens intensiv diskutiert1.
Eines der herausragenden Merkmale von Videospielen ist,
dass die Folgen für den Handelnden, anders als im wirkli-
//
ment l’objet de débats animés1.
Une des caractéristiques remarquables des jeux vidéo
est que les conséquences en sont toujours visibles immédiatement, contrairement à ce qui se passe dans la
vie réelle - le niveau est atteint, le méchant est vaincu, la
geschafft, der Schurke besiegt, die Prinzessin befreit. So
princesse est libérée. Les jeux répondent ainsi à un désir
erfüllen Spiele einen Wunsch, den kleine wie große Spie-
que partagent petits et grands joueurs : atteindre quel-
ler haben, nämlich etwas durch einfaches Drücken von
que chose immédiatement en appuyant simplement sur
Knöpfen und Tasten schnell erreichen und die Früchte ei-
des touches et boutons et récolter le plus rapidement
zu können. Diese Erfahrung der eigenen Selbstwirksamqu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
se rapproche d’un comportement addictif fait actuelle-
chen Leben, stets sofort sichtbar sind – das Level wurde
gener Anstrengungen möglichst unmittelbar einstreichen
Was macht Videospiele attraktiv?
FR
keit steht insbesondere den Erfahrungen gegenüber, die
jüngere Kinder täglich machen („Du kannst das nicht, du
bist noch zu klein“). Wenig verwunderlich sehen Kinder
in Videospielen daher eine hochattraktive Möglichkeit,
possible les fruits de leurs efforts. Cette expérience de
leur propre auto-efficacité compense en particulier les
expériences quotidiennes des plus jeunes (« Tu ne peux
pas faire cela, tu es encore trop petit »). Il n’est donc
guère étonnant que les enfants voient dans les jeux vidéo une possibilité extrêmement attrayante de parvenir
à quelque chose par eux-mêmes.
etwas selbst zu erreichen.
Il est toutefois préoccupant de constater que le princiBedenklich ist dabei jedoch, dass das Grundprinzip der
pe fondamental de l’efficacité dans les jeux vidéo soit
Wirksamkeit in Videospielen prinzipiell unabhängig da-
en général indépendant de la remise dans le bon sens
von ist, ob lustige geometrische Figuren in die richtige
de figures géométriques amusantes ou du découpage
Lage gedreht, oder aber Monsterarme blutig abgeschnitten werden. Und dass jeder kleine Erfolg von fröhlicher
Musik, dem Erreichen des nächsten Spiellevel oder einer
Gratulation zum gelungenen Kopfschuss begleitet wird,
verstärkt als Belohnung für das eigene Tun noch die Freu-
sanguinolant de bras de monstres. Et le fait que chaque
petite victoire soit accompagnée d’une musique joyeuse, de l’accession au niveau de jeu supérieur ou de félicitations renforce encore la joie tirée de la récompense
de ses propres actes. Dans le contexte des processus
d’apprentissage possibles, cette caractéristique est très
de. Vor dem Hintergrund möglicher Lernprozesse ist
préoccupante car le joueur apprend de cette façon
dies jedoch hochgradig bedenklich, da Gewalt auf diese
que la violence est un moyen adéquat pour remporter
Weise als geeignetes Mittel zum Erfolg gelernt wird.
le succès.
47
DE
FR
Spiele motivieren also, weil Menschen Freude haben
Les jeux attirent aussi parce que les gens aiment se pas-
an der Spannung und dem Lösen von Problemen, weil
sionner et résoudre des problèmes, parce qu’ils ont la
sie die Möglichkeit zur Identifikation mit einem Helden
possibilité de s’identifier à un héros et parce que nous
geben, und weil wir uns gerne im sozialen Leistungsver-
aimons nous mesurer à des amis2. Les jeux violents ren-
gleich im Wettbewerb mit Freunden messen2. Gewalthal-
forcent encore le facteur de plaisir général : les jeunes
tige Videospiele verstärken den allgemeinen Spaßfaktor
joueurs ne sont pas les seuls à fortement apprécier de
noch: Nicht nur kleine Spieler empfinden große Freude
pouvoir une fois casser quelque chose (si possible quel-
daran, einmal etwas (möglichst realistisch) kaputt machen
que chose de réaliste) et de démolir complètement des
zu dürfen und ganze Häuser, Straßenzüge oder Städte in
maisons, des routes ou des villes entières.
Schutt und Asche zu legen.
//
Was macht Videospiele attraktiv?
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
Mieux encore – dans l’atmosphère passionnante de
Mehr noch - in der spannenden Thriller-Atmosphäre vie-
thriller de nombreux jeux vidéo, c’est simplement une
ler Videospiele geht es schlicht um Leben oder Tod, aller-
question de vie ou de mort, mais avec une différence
dings mit einem entscheidenden Unterschied zur Realität:
de taille par rapport à la réalité : si nous mourons au
sterben wir im Spiel, dürfen wir es einfach noch einmal
cours du jeu, nous pouvons tout simplement réessay-
versuchen. Gelingt jedoch der Sieg durch Töten des
er encore une fois. Mais si le joueur parvient à tuer son
Gegners, erhält der Spieler einen starken Nachweis der
adversaire, il reçoit une belle preuve de ses propres
eigenen Kompetenz. Wie bereits angedeutet, stellt das
compétences. Comme nous l’avons déjà indiqué, les
damit verbundene Überwinden der eigenen Wirkungslo-
enfants notamment apprécient beaucoup de pouvoir
sigkeit insbesondere für Kinder einen starken Anreiz dar.
surmonter ainsi leur propre impuissance. Les jeux violents
Gewaltspiele könnten dann fortgesetzt als vermeintlich
pourraient alors continuer à être utilisés comme un es-
gefahrloser Experimentierkasten3 genutzt werden. Aus
pace d’expérimentation sans danger3. D’un point de vue
lerntheoretischer Sicht ist dies bedenklich, da neben
didactique, c’est douteux car, outre la création d’une re-
dem Herstellen einer Beziehung „Gewalt ist gut und ein
lation du type « la violence est positive, c’est un moyen
Mittel zum Zweck“ auch die Abstumpfung gegenüber
de parvenir à ses fins », ces jeux endurcissent aussi à
realer Gewalt diskutiert wird.
l’égard de la violence réelle.
Schließlich bieten Videospiele eine wichtige Möglichkeit
Enfin, les jeux vidéo offrent une importante possibilité
sozialer Erfahrung4. Ähnlich wie bestimmte Fernsehfor-
d’expérience sociale4. Tout comme certains formats télé-
mate – etwa Soap Operas oder Telenovelas – zeigen Vi-
visuels – les « soap operas » ou « telenovelas » –, les jeux
deospiele menschliche Sozialsituationen in vereinfachen-
vidéo présentent les situations sociales humaines sous
der (z.B. „Die Sims“) oder märchenhafter Weise („World
une forme simplifiée (ex. « Les Sims ») ou merveilleuse
of Warcraft“). Darüber hinaus stellen sie eine begehrte
(« World of Warcraft »). En outre, ils constituent un billet
Eintrittskarte in eine Gemeinschaft dar.
d’entrée prisé dans une communauté.
48
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
FR
Ein bestimmtes Spiel zu besitzen oder zu beherrschen
Posséder ou maîtriser un certain jeu suppose un savoir
stellt als spielerisches Wissen und Können oft ein wichti-
et un savoir-faire qui sont souvent des critères essentiels
ges Kriterium dar, um überhaupt den ersehnten Zutritt zu
pour pouvoir en général accéder à un groupe en vue.
einer Gruppe zu erhalten.
Le premier de la classe à posséder le nouveau jeu à la
Wer in der Klasse als erstes das neue Topspiel besitzt,
wer weiß, wie der Endgegner im letzten Level zu be-
mode, celui qui sait comment combattre l’adversaire final
siegen ist, oder wer Zugang zu einer verbotenen Frucht
au dernier niveau ou celui qui a accès à un fruit défendu,
hat, also einem Spiel, das aus Altersgründen eigentlich
c’est-à-dire à un jeu en fait encore strictement interdit
noch gar nicht gespielt werden darf, besitzt eine Form
à sa tranche d’âge, possède une forme de capital so-
sozialen Kapitals , um das ihn die anderen Mitschülerin-
cial que lui envient les autres écoliers. Les jeux offrent
nen und Mitschüler beneiden. Hier bietet sich dann auch
ici également une chance de s’intégrer aux écoliers qui
eine Chance für diejenigen in der Schulklasse, die anson-
n’auraient sinon que peu ou pas du tout de popularité
sten wegen ihres Aussehens, der schulischen Leistung,
en raison de leur apparence, de leurs résultats scolaires,
//
Was macht Videospiele attraktiv?
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
ihrer Herkunft oder aus anderen Gründen wenig oder gar
nicht in die Klassengemeinschaft integriert sind.
de leur origine ou d’autres raisons.
Nachdem nun die vielfältigen Reize von Videospielen
Après cette présentation des divers attraits des jeux vi-
vorgestellt wurden, wollen wir im abschließenden Kapi-
déo, nous allons dans le chapitre conclusif en étudier
tel darauf eingehen, welche Auswirkungen sich daraus
les répercussions sur les parents et éducateurs. Existe-
für Eltern und Erziehungsberechtigte ergeben. Gibt es
t-il des « conseils éprouvés à destination des parents »
so etwas, wie bewährte „Eltern-Tipps“ für den Umgang
pour réagir aux jeux vidéo ? Nous voulons examiner aussi
mit Videospielen? Wir wollen dazu auch den Blick nach
Luxemburg lenken und die Befunde einer Untersuchung
le cas du Luxembourg et décrire les découvertes d’une
unserer Arbeitsgruppe an der Universität Luxemburg
enquête de notre groupe de travail de l’Université du
schildern.
Luxembourg
***
Wie sieht die Situation in Luxemburg
aus?
Im vergangenen Jahr baten wir Luxemburger Eltern, uns
Ihre Sicht auf die Videospiele mitzuteilen und uns ihre
Erfahrungen im Umgang mit diesem Thema zu schildern.
Quelle est la situation au Luxembourg ?
L’an dernier, nous avons demandé à des parents luxembourgeois de nous transmettre leur opinion sur les jeux
vidéo et de nous communiquer leurs expériences en re-
Insgesamt waren 118 Eltern der 12-13jährigen Schüle-
lation avec ce thème. 118 parents d’élèves de 12 à 13
rinnen und Schülern an Luxemburger Gymnasien bereit,
ans d’établissements secondaires luxembourgeois ont au
Auskunft zu geben.
total accepté de nous répondre.
49
//
Was macht Videospiele attraktiv?
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
DE
FR
Wie zu erwarten, sind Videospiele auch in Luxemburg
ein beliebtes Medium. So nutzen die Kinder in der
überwältigenden Zahl der Familien elektronische Spiele (97,2%). Allerdings vereinbart mehr als ein Drittel
(38,8%) der Eltern keine verbindliche Spieldauer mit den
Kindern. Zudem gibt die überwältigende Mehrheit der
Eltern (94,6%) an, lediglich manchmal oder nur sehr selten gemeinsam mit dem Kind ein elektronisches Spiel zu
spielen. Das ist bedauerlich, da so kaum die Möglichkeit
besteht, Spielinhalte kennenzulernen und in Gesprächen
aktiv Einfluss auf Spielverhalten und Verarbeitung der
Inhalte nehmen zu können. Gemeinsames Spielen und
Diskutieren signalisiert den Kindern zudem, dass Computerspiele nicht grundsätzlich schlecht sind, aber manche
Spiele besser, also pädagogisch wertvoller sind, als andere. (Wir werden auf diesen Punkt etwas weiter unten
noch genauer eingehen.)
Comme il fallait s’y attendre, les jeux vidéo sont un média
apprécié au Luxembourg aussi. Dans la grande majorité
de ces familles, les enfants utilisent les jeux électroniques
(97,2 %). Mais plus d’un tiers (38,8 %) des parents ne
conviennent avec leurs enfants d’aucune limite de durée
de jeu. En outre, la grande majorité des parents (94,6
%) déclarent ne jouer à un jeu électronique avec leurs
enfants que parfois ou très rarement. C’est regrettable,
car cela les empêche de connaître les contenus des jeux
et d’influencer activement, en discutant, les comportements de jeu et le traitement des contenus. Le fait de
jouer ensemble et de discuter du jeu indique en outre aux enfants que les jeux informatiques ne sont pas
fondamentalement mauvais, mais que certains jeux sont
meilleurs, ont un plus grand intérêt pédagogique que
d’autres. (Nous reviendrons encore plus précisément sur
ce point ultérieurement.)
Es ist wichtig zu betonen, dass sich die Eltern in Luxemburg ihrer Verantwortung im Zusammenhang mit der Mediennutzung durchaus bewusst sind. Nur die wenigsten
(9%) glauben, dass Computerspiele ein harmloser Spaß
sind. So ist es denn auch den meisten Eltern (81,3%)
keineswegs egal, welche Spiele den Weg in den PC oder
die Konsole finden. Sie nehmen daher Einfluss auf das,
was ihre Kinder spielen (71,5%) und sehen oft bzw. sehr
oft nach den Altersbegrenzungen (89,8%). Diese medienkritische Haltung führt auch dazu, dass für die Mehrheit der Eltern (63,3%) bestimmte Spiele tabu sind.
Il est important de souligner que les parents luxembourgeois sont tout à fait conscients de leur responsabilité
en relation avec l’utilisation des médias. Seule une minorité (9 %) pense que les jeux informatiques sont un
divertissement inoffensif. La plupart des parents (81,3 %)
s’intéressent aussi beaucoup au choix des jeux qui se
retrouvent sur le PC ou la console de leurs enfants. Ils
prennent donc de l’influence sur ce à quoi leurs enfants
jouent (71,5 %) et regardent souvent voire très souvent
les recommandations d’âge (89,8 %). Cette attitude critique à l’égard des médias a aussi pour conséquence que
la majorité des parents (63,3 %) interdit certains jeux.
***
Der elterliche Umgang mit den Medien
La réaction des parents à l’égard des
médias
Lassen Sie uns diese Befunde in den Kontext der allgemeinen Forschung zum elterlichen Umgang mit Medien
stellen. Bevor wir allerdings die verschiedenen Strategien
Examinons à présent ces découvertes dans le contexte
erörtern, wollen wir die Vorbildfunktion von Eltern und
de la recherche générale sur les réactions des parents à
Erziehungsberechtigten betonen.
l’égard des médias.
50
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
So überrascht es wenig, dass die Forschung eindeutige
Mais avant d’expliquer les différentes stratégies, nous
Belege dafür erbringt, dass Kinder und Jugendliche eine
tenons à insister sur la fonction d’exemple des parents
„feine Nase“ dafür haben, wie etwa die eigenen Eltern
et éducateurs. Il est donc peu étonnant de constater
gewalthaltigen medialen Angeboten in Film, Fernsehen
que la recherche prouve clairement que les enfants et
und Videospielen gegenüberstehen. Eine angemessen
adolescents sont doués pour identifier la position de
kritische elterliche Haltung hat Vorbildfunktion und schafft
somit sehr gute Voraussetzung für erfolgreiches (medien)
pädagogisches Handeln.
Die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten, die sich Eltern, Großeltern, Lehrern und Erziehungsberechtigten im
//
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
Kontext von Medien bieten, werden zumeist mit dem
Was macht Videospiele attraktiv?
FR
leurs parents à l’égard des offres médiatiques violentes
au cinéma, à la télévision et dans les jeux vidéo. Une attitude parentale raisonnablement critique a une fonction
d’exemple et crée ainsi d’excellentes conditions pour
une action pédagogique réussie (concernant les médias).
Les différentes possibilités d’action qui s’offrent aux
Begriff der Mediation6 bezeichnet . Mediation beschreibt
parents, grands-parents, enseignants et éducateurs dans
solche elterlichen Maßnahmen, die (a) zum Schutz von
le contexte des médias sont la plupart du temps désig-
Kindern und Jugendlichen vor negativen Medieneffekten
nées par le concept Médiation6. La Médiation décrit les
oder (b) zur Unterstützung positiver Medienwirkungen
mesures utilisées par les parents (a) pour protéger les
eingesetzt werden.
enfants et adolescents des effets négatifs des médias ou
(b) pour soutenir les effets positifs des médias.
Im Rahmen der Mediation können Eltern und Erziehungsberechtigte den Konsum von Gewaltspielen begrenzen
Dans le cadre de la Médiation, les parents et éduca-
(„so genannte restriktive Mediation“) oder während
teurs peuvent limiter la consommation de jeux violents
der Mediennutzung anwesend sein („Co-viewing“). Sie
können zudem aktiven Einfluss auf das Spielverhalten betreiben, indem sie mit ihren Kindern gemeinsam spielen
und die Spielinhalte anschließend mit ihnen diskutieren
(„aktive Mediation“). Und natürlich können und sollten
sie alternative, gewaltfreie Beschäftigungsmöglichkeiten
bereitstellen.
(= «Médiation restrictive») ou être présents pendant
l’utilisation du média (= «Co-viewing»). Ils peuvent aussi
influencer activement le comportement de jeu en jouant
avec leurs enfants et en discutant ensuite avec eux des
contenus du jeu (= «Médiation active»). Naturellement,
ils peuvent et doivent aussi proposer des distractions alternatives sans violence.
La présence des parents devant la télévision ou lors de
Die Anwesenheit der Eltern beim Fernsehen oder bei Vi-
la séance de jeu vidéo est ressentie comme agréable, en
deospielen wird insbesondere von jüngeren Kindern als
particulier par les plus jeunes enfants, et peut leur don-
angenehm empfunden und kann sie dazu veranlassen,
ner l’occasion de prendre le contenu visualisé plus au
den gesehenen Inhalt ernster zu nehmen.
sérieux.
51
DE
FR
Die „Co-viewing“ Strategie kann daher im Kontext von
La stratégie «Co-viewing» peut donc être tout à fait po-
lehrreichen Videospielen durchaus positiv sein. Aller-
sitive dans le contexte des jeux vidéo éducatifs. Mais les
dings können Kinder die Anwesenheit der Eltern auch als
enfants peuvent aussi interpréter la présence des parents
ein Zeichen dafür interpretieren, dass der Inhalt generell
comme un signe d’approbation générale du contenu. La
gutgeheißen wird. Speziell dann, wenn es sich um ge-
simple co-visualisation recèle des dangers considérables
walthaltige Medien handelt und eine kritische elterliche
en particulier lorsqu’il s’agit de médias violents et que les
Beurteilung des Gesehenen unterbleibt, birgt das bloße
parents ne commentent pas ce qu’ils ont vu.
Mit-Schauen somit erhebliche Gefahren.
//
Was macht Videospiele attraktiv?
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
La Médiation restrictive signifie la limitation de la conRestriktive Mediation meint die Einschränkung des kind-
sommation de médias par les enfants, par exemple en ce
lichen Medienkonsums z.B. in Bezug auf Nutzungszeiten,
qui concerne les heures d’utilisation, la durée et le type
Dauer und Art des medialen Angebots. Die Wirksamkeit
d’offre médiatique. L’efficacité de cette forme courante
dieser geläufigen Form des elterlichen Einflusses, die im
d’influence parentale, qui peut être rapprochée dans
weitesten Sinne der Forderung „Kinder brauchen Gren-
son sens le plus étendu du principe « les enfants ont
zen“ zugeordnet werden kann, wurde wiederholt be-
besoin de limites », a été prouvée à diverses reprises. Par
legt. So haben die Kinder von Eltern, die diese Strategie
rapport aux autres enfants, les enfants de parents appli-
verwenden, im Vergleich zu anderen Kindern weniger
quant cette stratégie ont moins de préjugés négatifs sté-
stereotyp-negative Einstellungen gegenüber Frauen, ver-
réotypés envers les femmes, ont plus rarement envie de
spüren seltener den Wunsch nach Produkten aus der
produits vantés dans les publicités et sont globalement
Werbung und sind insgesamt weniger aggressiv7.
moins agressifs7.
Allerdings ist zu beachten, dass sich die positiven Effekte
Il faut toutefois noter que les effets positifs de la Mé-
restriktiver Mediation nur dann einstellen, wenn diese mo-
diation restrictive n’apparaissent que si cette stratégie
derat und konsequent eingesetzt wird. So löst etwa eine
est appliquée avec modération et intelligemment. Une
zu starke Beschränkung des kindlichen Medienkonsums
restriction trop sévère de la consommation de médias
erst recht den Wunsch nach „verbotenen Früchten“ aus,
par les enfants peut ainsi susciter l’attrait pour le « fruit
von denen dann unter Umständen heimlich „genascht“
défendu », parfois alors « picoré » en cachette. Il est
wird. Zudem ist es wichtig, dass Eltern die Regeln erklä-
aussi important que les parents expliquent clairement les
ren und den Kindern verständlich machen, nach denen
règles aux enfants et leur fassent comprendre comment
gute Medienangebote und deren Nutzungsdauer und -
les bonnes offres médiatiques ainsi que leur durée et leur
häufigkeit ausgewählt werden.
fréquence d’utilisation ont été déterminées.
52
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
Auf diese Weise werden die Regeln für Kinder verständ-
De cette façon, les règles sont compréhensibles pour les
lich und leichter akzeptiert.
enfants et plus facilement acceptées.
Gewalt ist ein Bestandteil beinahe aller Medien und keineswegs nur auf Videospiele beschränkt. Der Kontakt mit
medialer Gewalt ist somit realistischerweise nicht auszuschließen. Der Ansatz aktiver Mediation betont daher
//
elle n’est nullement limitée aux jeux vidéo. Il est impossible d’exclure de manière réaliste tout contact avec la
violence dans les médias. L’approche Médiation active
souligne donc l’importance d’un traitement approprié
par les enfants de la violence perçue dans les médias.
tung medialer Gewaltwahrnehmung zukommt. Diese Stra-
Cette stratégie comporte une discussion commune sur
tegie beinhaltet eine gemeinsame Diskussion der Inhalte
les contenus entre les parents et les enfants. Les études
durch Eltern und Kinder. Studien für das Fernsehmedium
consacrées à la télévision prouvent la relation positive
belegen den positiven Zusammenhang zwischen dieser
entre cette stratégie et le développement d’une attitude
Strategie und der kindlichen Entwicklung einer eigenen
critique envers la télévision chez les enfants, qui devi-
deren Elternhaus aktive Mediation betrieben wird, zeigen
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
La violence intervient dans pratiquement tous les médias,
die Bedeutung, die einer geeigneten kindlichen Verarbei-
kritischen TV-Haltung als „mündiger Zuschauer“. Kinder, in
Was macht Videospiele attraktiv?
FR
zudem weniger antisoziale Verhaltensweisen und eine
Hemmung aggressiven Verhaltens besonders bei Jungen,
ennent alors « spectateurs responsables ». Les enfants
dont les parents pratiquent la Médiation active présentent par ailleurs moins de comportements asociaux et
une inhibition des comportements agressifs, en particulier chez les adolescents, les jeunes enfants et les gros
jüngeren Kinder und Vielnutzern9.
consommateurs9.
Wie sollte aktive Mediation erfolgen? Studien belegen,
Comment pratiquer la Médiation active ? Les études
dass zusätzliche Erklärungen des Gesehenen (z.B. „Es
confirment que les explications complémentaires sur ce
gibt große Unterschiede zwischen Film und Wirklichkeit“)
qui a été vu (ex. « Il y a de grandes différences entre le
insbesondere bei jüngeren Kinder (5 bis 8 Jahre) effektiv
film et la réalité ») sont particulièrement efficaces chez
sind. Demgegenüber sind diese bei Fragen häufig überfordert („Was glaubst Du, wie hätte der Streit ohne Kampf
gelöst werden können?“). Ältere Kinder (9 bis 12 Jahre)
empfinden Erklärungen hingegen unter Umständen als
les enfants les plus jeunes (de 5 à 8 ans). Ceux-ci sont
en revanche souvent dépassés par les questions (« A
ton avis, comment la dispute aurait-elle pu être résolue
sans bagarre ? »). Les enfants plus âgés (de 9 à 12 ans)
considèrent quant à eux parfois les explications comme
unnötige Belehrung, was zu einem gegenteiligen Effekt,
des enseignements inutiles, ce qui peut aboutir à l’effet
nämlich einer positiveren Beurteilung des gewalthaltigen
inverse, à savoir un jugement plus positif du programme
Programms, führen kann.
violent.
53
DE
FR
Hier erweisen sich Fragen als sinnvoll, die früher erwor-
Les questions pertinentes sont ici celles qui activent des
benes Wissen über den Realitätsgehalt des Fernsehens
connaissances précédemment acquises sur la part de
aktivieren und zu kritischem Denken anregen .
réalité de la télévision et qui suscitent l’esprit critique8.
Wie bereits im ersten Teil unseres Berichts erwähnt, der
Comme nous l’avons mentionné dans la première partie
sich mit den Wirkungen von gewalthaltigen Spielen be-
de notre rapport consacrée aux effets des jeux violents,
schäftigte, hat es sich als besonders viel versprechend
inciter les enfants et adolescents à endosser le point de
und langfristig wirksam erwiesen, Kinder und Jugendliche
vue de la victime est une approche particulièrement pro-
aufzufordern, die Sichtweise des Opfers einzunehmen:
metteuse et efficace à long terme : comment la person-
Wie fühlt sich die Person, die gerade Opfer von Gewalt
ne qui vient d’être victime de violence et de comporte-
und aggressivem Verhalten wurde? Was denkt sie wohl
ments agressifs se sent-elle ? Que peut-elle bien penser
in diesem Moment?
à ce moment précis ?
Mit der Zeit soll durch das Einnehmen der Opferper-
Avec le temps, l’adoption de la perspective de la victi-
spektive eine Wahrnehmung medialer Gewalt verankert
me doit ancrer une perception de la violence dans les
werden, die von Empathie und Mitgefühl mit dem Opfer
médias empreinte d’empathie et de compassion pour la
geprägt ist. Auf diese Weise werden Gewaltdarstellun-
victime. Les scènes violentes des films et jeux vidéo se-
gen in Film und Videospielen auch dann kritisch beurteilt,
ront ainsi jugées de manière critique même en l’absence
wenn kein Erwachsener anwesend ist8.
d’adulte8.
Was können (und sollten) Eltern tun?
Que peuvent (et devraient) faire les parents ?
Wir haben – angeregt auch durch die Arbeit von Medi-
Incités par le travail de pédagogues des médias, de col-
enpädagogen, Fachkollegen und erfahrenen Journalisten
lègues spécialisés et de journalistes expérimentés, nous
– eine Übersicht mit konkreten Hinweisen erstellt, die
avons rédigé un résumé des informations, remarques et
interessierten Eltern und Erziehungsberechtigten Infor-
conseils concrets en relation avec les jeux vidéo pour les
mationen, Hinweise und Tipps im Umgang mit Video-
parents et éducateurs intéressés. Nous allons maintenant
spielen bieten. Die zentralen Inhalte wollen wir an dieser
répertorier les contenus centraux. Nous nous ferons un
Stelle anführen. Die vollständige Übersicht senden wir auf
plaisir de vous faire parvenir l’aperçu complet sur de-
Email-Anfrage ([email protected]) gerne zu.
mande par e-mail ([email protected]).
//
Was macht Videospiele attraktiv?
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
8
54
Kuck mat wat deng Kanner maachen
//
Was macht Videospiele attraktiv?
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
DE
FR
Achten Sie beim Erwerb von Videospielen stets auf
die Alterskennzeichnung nach dem Jugendschutzgesetz. Diese befindet sich auf der Verpackung
und dient Ihnen als Orientierungs- und Informationshilfe.
Lors de l’achat de jeux vidéo, soyez toujours
attentifs à la recommandation d’âge conformément à la loi sur la protection de la jeunesse. Ces
recommandations se trouvent sur l’emballage à titre d’information et d’orientation.
Für Deutschland gilt die Kennzeichnung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Jedes
Spiel, das in Deutschland in den Handel kommt,
muss eines dieser Kennzeichen haben:
L’Allemagne a recours à l’indication Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Chaque jeu
commercialisé en Allemagne doit porter un de ces
codes :
Quelle: http://www.usk.de/cont/c9802.htm v. 02.03.2010
Für Luxemburg und viele andere europäische
Länder gilt das PEGI-System (Pan-European Game
Information), das Ihnen beim Kauf von Computerspielen wichtige Informationen zur Hand geben
soll. Anders als in Deutschland ist PEGI ein System
der freiwilligen Selbstregulierung, also für die Industrie nicht verpflichtend:
Le Luxembourg et bien d’autres pays européens utilisent le système PEGI (Pan-European
Game Information), qui vous donne des informations importantes lors de l’achat de jeux
informatiques. Contrairement au système allemand, PEGI repose sur une autoréglementation
volontaire qui n’est donc pas contraignante pour
l’industrie :
55
DE
FR
Dazu bietet PEGI folgende zusätzliche Angaben zu den
PEGI donne en outre les indications supplémentaires sui-
Spielinhalten:
vantes sur les contenus de jeu:
Schimpfwörter Diskriminierung
Vulgarité
Discrimination
Drogen
Drogues
Angst (gruselig) Glücksspiel
Peur (effroi) Jeu de hasard
Sex
Sexe
Gewalt
Violence
Online-Spiel
Jeu en ligne
Aber: Verlassen Sie sich nicht auf Altersangaben; jedes
Kind ist anders und reagiert unterschiedlich auf die Medieninhalte! Zudem beinhaltet die Kennzeichnung keine
ausführlichen Angaben über potenziell ungeeignete Inhalte.
Mais: ne vous fiez pas exclusivement aux indications
d’âge ; chaque enfant est différent et réagit différemment
aux contenus des médias ! De plus, le code ne renseigne
pas en détail sur les contenus potentiellement inappropriés.
Die Forschung zeigt, dass keine Nutzergruppe
bekannt ist, die gegenüber den negativen Effekten
von Mediengewalt immun wäre.
Les recherches indiquent qu’il n’existe aucun
groupe d’utilisateurs qui serait immunisé contre
les effets négatifs de la violence dans les médias.
Vereinbaren Sie mit Ihrem Kind grundsätzlich klare
Regeln und Zeiten zur Computernutzung.
Achten Sie darauf, dass diese Abmachungen eingehalten werden!
Définissez en principe des règles claires et des
durées d’utilisation de l’ordinateur avec votre
enfant. Veillez à ce que ces accords soient respectés !
Verhindern Sie den Zugang zu Gewalt-Spielen
und erläutern Sie, warum Gewalt-Spiele gefährlich und schädlich sein können – eine Begründung
können Kinder viel besser nachvollziehen, als den
Verweis auf ihr Alter („Du bist doch erst...“), der
häufig Ablehnung und Trotz und den Wunsch nach
„verbotenen Früchten“ auslöst.
Interdisez-lui l’accès aux jeux violents et expliquez-lui pourquoi les jeux violents peuvent être
dangereux et nocifs – les enfants comprennent
bien mieux un motif que le renvoi à leur âge («
Tu n’as que... »), qui entraîne souvent le refus,
l’obstination et la volonté de goûter au « fruit défendu ».
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
Was macht Videospiele attraktiv?
//
Quelle: http://www.pegi.info/lu/index/id/762/ v. 02.03.2010
56
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
FR
Spielen Sie ab und zu gemeinsam mit Ihrem Kind.
Jouez de temps en temps avec votre enfant.
Sprechen Sie mit ihm über gute, geeignete und
Parlez avec lui des bons jeux, de ceux qui sont
ungeeignete Spiele.
appropriés et de ceux qui ne le sont pas.
Lehren und unterstützen Sie bei jeder Gelegen-
Enseignez et soutenez les actes non violents et la
heit gewaltfreies Handeln und Problemlösen
résolution des problèmes sans violence à chaque
- nicht nur beim Spielen! Konfliktsituationen ge-
occasion — pas uniquement dans le jeu! Pouvoir ré-
waltfrei lösen zu können, ist eine wichtige soziale
soudre les situations conflictuelles sans violence est
Fertigkeit Ihres Kindes.
une compétence sociale importante à développer
chez votre enfant.
//
Was macht Videospiele attraktiv?
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
Da viele Klassenkameraden und Freunde zumindest
vorgeben bestimmte Spiele zu spielen, können
Comme beaucoup de camarades de classe et amis
Kinder einem großen Druck ausgesetzt sein, die-
prétendent au moins jouer à certains jeux,les enfants
se Spiele ebenfalls einmal „anzutesten“. Sprechen
peuvent être soumis à une forte pression qui les in-
Sie mit Ihrem Kind darüber und prüfen Sie gemein-
cite un jour à « tester » eux aussi ces jeux. Parlez-en
sam, welche Möglichkeiten es gibt, mit diesem
avec votre enfant et examinez avec lui les possibilités
Gruppen-druck am besten umzugehen.
de répondre au mieux à cette pression du groupe.
Benutzen Sie Computer- und Videospiele nicht als
N’utilisez pas les jeux informatiques et vidéo com-
Belohnungs- oder Bestrafungsmittel und missbrau-
me récompense ou comme punition, ni comme des
chen Sie Spiele nicht als Babysitter.
baby-sitter.
Sorgen Sie für geistigen und körperlichen
Veillez à une compensation intellectuelle et physique
Ausgleich zum Computer und bieten Sie Ihrem
du jeu à l’ordinateur et proposez à votre enfant des
Kind attraktive Alternativen an (z.B. gemeinsame
alternatives séduisantes (ex. des activités ludiques en
Spielaktionen)
commun)
57
DE
Schlussbemerkungen:
Weitere Forschung – mehr Klarheit
Remarques finales:
Im Rahmen der an der Universität Luxemburg durchge-
Dans le cadre des recherches menées à l’Université du
führten Forschung untersuchen wir alle Facetten elektroni-
Luxembourg, nous examinons toutes les facettes des
scher Spiele. Das beinhaltet keinesfalls nur die negativen,
jeux électroniques. Nous ne nous limitons en aucun cas
sondern ebenso die positiven Wirkungen guter elektronischer Spiele. Dazu werden wir auch weiterhin die
Öffentlichkeit informieren. Wir haben dazu in den vergangenen beiden Jahren eine Vortragsreihe zum Thema
Computerspiele gestartet, die auf große Resonanz stieß.
Dazu konnten wir internationale Experten gewinnen,
deren Vorträge die verschiedenen Aspekte dieses faszinierenden Mediums beleuchten. Mit vielen der Experten
//
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
konnten wir inzwischen exzellente Forschungskoopera-
Was macht Videospiele attraktiv?
FR
recherches futures – plus de clarté
aux effets négatifs, nous étudions aussi les effets positifs
des bons jeux électroniques. Nous continuerons à informer aussi le grand public. A cette fin, nous avons entamé
ces deux dernières années une série de conférences sur
les jeux informatiques qui rencontre un vif succès. Nous
avons pu nous adjoindre les services d’experts internationaux, dont les exposés illustrent les différents aspects
de ce média fascinant. Nous avons pu depuis coopérer
tionen eingehen, die auch zukünftig dazu beitragen wer-
avec bon nombre de ces experts de manière optimale,
den, das Verständnis für die Nutzung und Wirkung von
ce qui permettra également d’améliorer à l’avenir la com-
Videospielen zu vertiefen.
préhension de l’utilisation et des effets des jeux vidéo.
Daraus sinnvolle und bewährte Hilfen für den medialen
En tirer des aides intéressantes et éprouvées pour la re-
Alltag von Kindern, Jugendlichen, Eltern und Erziehungs-
lation quotidienne des enfants, adolescents, parents et
berechtigten abzuleiten, ist ein wichtiger Ansporn unse-
éducateurs avec les médias constitue un moteur impor-
rer Forschungsarbeit.
tant de notre travail de recherche.
Internet-Tipps zum Thema Unterhaltungsmedien und Kindererziehung /
Conseils en ligne sur les médias de divertissement et l’éducation des enfants:
Feibel, T. (auteur de « Kinder-Software-Ratgeber ») :
http://www.feibel.de/ (nombreuses informations et brèves critiques sur les jeux de toutes sortes) du 07.10.2009.
WWW.LUSI.LU — Luxembourg Safer Internet (promotion de l’utilisation sûre d’internet ; s’adresse aux enfants,
adolescents, parents et pédagogues)
SCHAU HIN! (coopération du Ministère allemand de la famille, des séniors, des femmes et des jeunes, avec Arcor,
ARD, ZDF et TV Spielfilm) : http://www.schau-hin.info/ (nombreux renseignements, conseils & interviews sur
l’éducation aux médias) du 07.10.2009.
58
Kuck mat wat deng Kanner maachen
Autocontrôle des logiciels de divertissement (USK) de la Freiwilligen Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware
GmbH
(associés : Industrieverbände Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. et Bundesverband der Entwickler
von Computerspielen G.A.M.E. e.V.) : http://www.usk.de/ (évalue en Allemagne la conformité des jeux avec les dispositions en matière de protection de la jeunesse et de droit pénal ; grande base de données de jeux évalués) du
07.10.2009.
1
Fritz, J. & Witting, T. (2009). Suche, Sog, Sucht: Was Online-Gaming problematisch machen kann. En allemand. Batthyány und A. Pritz (Hrsg.),
Rausch ohne Drogen: Substanzungebundene Süchte (309-323). Berlin: Springer
2
Klimmt, C. (2006). Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote. Köln: Halem.
3
Klimmt, C. (2008). Spielermotivation und Medienkompetenz. Vernachlässigte Fragen in der Debatte über gewalthaltige Computerspiele.
Exposé à l’Université du Luxembourg du 08.12.2008.
4
Raney, A. A., Smith, J. K. & Baker, K. (2006). Adolescents and the appeal of game play. In P. Vorderer and J. Bryant (Eds.),
Playing video games. Motives, responses, and consequences. pp. 415-428. Mahwah, New Jersey: LEA.
5
//
Was macht Videospiele attraktiv?
qu’est-ce qui rend les jeux video attrayants?
Durkin, K. (2006). Game playing and adolescents’ development. In P. Vorderer and J. Bryant (Eds.),
Playing video games. Motives, responses, and consequences. pp. 415-428. Mahwah, New Jersey: LEA.
6
Chakroff, J. L. & Nathanson, A. I. (2008). Parent and school interventions: mediation and media literacy. In S. L. Calvert and B. J. Wilson (Eds.),
The handbook of children, media, and development. pp. 552-576. Chichester, UK: Wiley Blackwell.
7
Kunczik, M. & Zipfel, A. (2005). Medien und Gewalt. Befunde der Forschung seit 1998. 262-284. Berlin: Bundesministerium für Familie, Senioren,
Frauen und Jugend. Disponible sur http://www.bmfsfj.de/bmfsfj/generator/RedaktionBMFSFJ/Abteilung5/Pdf-Anlagen/medien-und-gewalt-lang,property=pdf,
bereich=bmfsfj,sprache=de,rwb=true.pdf du 02.03.2010.
8
Kirsh, S. J. (2006). Children, adolescents, and media violence. Thousand Oaks, CA: Sage.
Dr. André Melzer
Université du Luxembourg,
Campus Walferdange
Unité de Recherche INSIDE
Route de Diekirch • L-7201 Walferdange • Tel. +352 466644-9614 • [email protected]
59
Foto: © CASES – LUXEMBOURG
Eltern sollten darauf achten, welche
Spiele ihre Kinder spielen
***
Les parents devraient surveiller les
jeux avec lesquels leurs enfants jouent sur Internet
60
Kuck mat wat deng Kanner maachen
//
Schattenseiten neuer Medien
Schattenseiten neuer Medien
Les zones d’ombre des nouveaux médias
Les zones d’ombre des nouveaux médias
schattenseiten neuer medien
// Les zones d’ombre des nouveaux médias
DE
FR
Unter Jugendlichen ist die Nutzung der „neuen“ Medien
L’utilisation des nouveaux médias que sont l’internet et
Internet und Computer weit verbreitet und nicht selten
l’ordinateur est largement répandue parmi les adoles-
verbringen sie mehrere Stunden täglich damit. Neben
cents et il n’est pas rare qu’ils y passent plusieurs heures
Surfen und Chatten sind vor allem Computerspiele eine
par jour. Ils ne se contentent pas de surfer et de chatter
beliebte Beschäftigung am PC. Die Flucht aus dem Alltag
in die virtuelle Spielwelt übt dabei auf viele eine große
Anziehungskraft aus, so dass manche mehrerer Stunden
am Tag in diese andere Welt abtauchen und das reale
Leben deutlich vernachlässigen.
sur internet, mais aiment bien aussi jouer à des jeux informatiques sur le PC. La fuite du quotidien et le refuge dans
le monde virtuel des jeux exercent une forte attraction
sur bon nombre d’entre eux. Certains se plongent ainsi
plusieurs heures par jour dans cet autre monde et mettent clairement de côté la vie réelle.
Online-Rollenspiele, die so genannten MMORPGs (Massi-
Les jeux de rôle en ligne, appelés également MMORPG
vely Multiplayer Online Role-Playing Game), sind in jedem
(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), sont à
Alter sehr beliebt, da es immer neue Aufgaben zu lösen
tout âge très appréciés pour les raisons suivantes : ils
gibt und sehr oft viele Dinge in der Gemeinschaft erle-
permettent aux joueurs de mener à bien des missions
digt werden müssen sowie der Spieler unendlich lange
sans cesse renouvelées, de réaliser très souvent de nom-
spielen kann. Dies erklärt warum diese Spiele einen sehr
breuses choses en commun et de jouer indéfiniment.
hohen Beliebtheitsgrad erreicht haben. Bei diesem Spiel-
Ces jeux sont donc devenus très populaires. Le potentiel
Genre liegt das Suchtpotential relativ hoch, da man umso
stärker belohnt wird, je länger man spielt. Zu den bevorzugten Spielen unter den Jugendlichen, die sich an die
Anonym Glécksspiller asbl wenden, gehören World of
WarCraft (WoW), Guild Wars, Dark Age of Camelot oder
Herr der Ringe.
d’addiction que recèle ce genre de jeux est relativement important puisqu’on est d’autant plus récompensé
qu’on joue plus longtemps. Parmi les jeux favoris des
adolescents dépendants qui se tournent vers l’association Anonym Glécksspiller asbl se trouvent World of
WarCraft (WoW), Guild Wars, Dark Age of Camelot ou le
Seigneur des Anneaux.
Krank (pathologisch oder auch noch „dysfunktional“
L’utilisation du PC et de l’internet devient malsaine (pa-
genannt) wird PC-und Internetnutzung, wenn er-
thologique ou encore « dysfonctionnelle ») quand le
hebliche Zeitspannen am PC verbracht werden, so
temps passé devant l’écran est tel que la vie sociale,
61
DE
FR
dass das soziale Leben, familiäre Beziehungen, eine
les relations familiales, une organisation intelligente et bé-
sinnvolle regenerative Freizeitgestaltung und letztendlich
néfique du temps libre, et enfin les capacités et la santé
auch die Leistungsfähigkeit und die körperliche Gesund-
physique s’en trouvent considérablement altérées. Un
heit deutlich beeinträchtigt werden.
temps excessif passé à jouer n’est pas systématiquement
schattenseiten neuer medien
// Les zones d’ombre des nouveaux médias
synonyme d’addiction, mais la frontière avec celle-ci est
Übermäßiges Spielen bedeutet nicht automatisch Sucht,
souvent poreuse. L’objectif des jeux de rôle en ligne tels
jedoch ist der Übergang oft fließend. Online-Rollenspiele
que « World of Warcraft » est la réussite émotionnelle et
wie „World of Warcraft“ zielen auf den emotionalen und
sociale. Le joueur y est grisé par l’expérience du succès
et de la récompense autant que par l’« immersion » dans
sozialen Erfolg ab. Der Rausch entsteht hier durch das Er-
l’univers du jeu.
folgs- und Belohnungserlebnis und durch das „Versinken“
in der Spielwelt.
S’agissant d’une dépendance « moderne », il n’existe pas
encore d’études à long terme sur ses conséquences, ni
Da es sich um eine «moderne» Sucht handelt, existieren
de statistiques précises. Toutefois, des études étrangères
weder Langzeitstudien über die Folgen, noch genaue
estiment que la part des personnes dépendantes des
Statistiken. Jedoch, laut ausländischen Studien, ist bis
jeux de hasard s’élève jusqu’à 1 % de la population.
zu 1% der Bevölkerung glücksspielabhängig. Schätzun-
Selon certaines estimations, près de 4 500 personnes
gen zufolge könnten demnach in Luxemburg etwa 4500
pourraient ainsi souffrir de dépendance aux jeux de
Menschen glücksspielsüchtig sein. In dieser Schätzung
hasard au Luxembourg, les enfants et les adolescents
sind Kinder und Jugendliche nicht berücksichtigt.
n’étant pas pris en compte.
***
PC-/Online-Spiele, Selbstwert
und Suizidgefahr
Jeux sur PC/en ligne, estime de soi et risque
Häufig sind – vor allem bei der großen Gruppe der PC-
Les victimes sont souvent, surtout dans le groupe impor-
und Onlinespieler – männliche Jugendliche und junge
tant des joueurs sur PC et en ligne, des adolescents et de
Männer betroffen, die zumindest phasenweise sozial
jeunes hommes, qui sont, tout au moins par moments,
weniger eingebunden sind, sozial ängstlich und unsicher
socialement angoissés, peu sûrs d’eux, moins intégrés
sind und deutliche Selbstwertprobleme aufweisen. Oft
et qui ont de sérieux problèmes d’estime personnelle.
lassen sich schwach ausgeprägte oder unsichere Bin-
On retrouve souvent chez ces personnes des modèles
dungsmuster und Distanz oder Frustrationen im sozialen
d’attachement peu prononcés ou instables, ainsi qu’une
Leben finden.
distance ou des frustrations sociales.
62
suicidaire
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
Besonders Jugendliche erleben in der Pubertät (einer Le-
En particulier les jeunes à l’âge de la puberté (marqué
bensphase mit hoher Identitätsunsicherheit und starken
par un grand trouble identitaire et d’importantes transfor-
sozialen Veränderungen) den Rückzug in die virtuelle
mations sur le plan social) vivent le repli dans le monde
Welt als entspannend und erholsam, da hier die „Spielre-
// Les zones d’ombre des nouveaux médias
geln“ klar sind. Zumindest sind sie weniger komplex und
schattenseiten neuer medien
FR
durchschaubarer als in der sozialen Realität.
virtuel comme une détente et un refuge où les « règles
du jeu » sont claires, ou du moins pas aussi complexes
et plus prévisibles que dans la réalité sociale. Le respect
mutuel est ainsi garanti dans la société virtuelle où le
joueur est en grande partie protégé des dévalorisations
Das sichert im virtuell-sozialen Umgang den gegenseiti-
et de la crainte récurrente de ne pas être considéré. Il
gen Respekt und schützt zu großen Teilen vor Abwertun-
en résulte une stabilisation (ou au moins une absence de
gen sowie vor einer häufig befürchteten Nichtbeachtung.
déstabilisation) de l’estime de soi qui est à cet âge de la
Daraus resultiert eine Stabilisierung oder zumindest eine
vie si soumise aux influences du groupe.
Nicht-Destabilisierung des in dieser Lebensphase so sehr
von der Peer-Group beeinflussbaren Selbstwerts.
Darüber hinaus gibt es sehr klare Normen, wofür man(n)
in welcher Form Anerkennung bekommt, was im realen
Les normes selon lesquelles on est reconnu sous telle ou
telle forme sont en outre très clairement définies, alors
qu’elles semblent généralement floues dans la réalité. Il
devient ainsi plus facile d’être reconnu par des « personnes » de référence significatives dans un domaine de la
Leben meist als wenig berechenbar erlebt wird. Dadurch
vie vécu comme important, ce qui dans la vie réelle pa-
wird es einfacher, sich in einem als wichtig erlebten Le-
raît souvent difficile, imprévisible ou impossible en raison
bensbereich von signifikanten Bezugs“personen“ An-
de conflits personnels. La plongée dans la réalité virtuelle
erkennung zu verschaffen, was im realen Leben oft als
du jeu permet au fond de réduire la complexité sociale
schwierig, undurchschaubar oder durch persönliche
et celle liée à nos capacités, et nous protège de la dé-
Konflikte unmöglich erlebt wird. Im Grunde wird durch
das Eintauchen in die virtuelle Spielrealität eine Reduktion
der sozialen und leistungsbezogenen Komplexität vollzogen, die vor Fremd- und Selbstabwertungen schützt.
gradation de notre image aux yeux des autres et à nos
propres yeux. La création d’un personnage fictif/avatar et
le recours à celui-ci donnent lieu à une apparente stabilisation de l’identité, ce qui conforte l’estime de soi.
Über die Erschaffung und Nutzung einer Spielfigur/eines
Les exigences de la vie réelle telles que les devoirs sco-
Avatars ergibt sich eine scheinbare Stabilisierung der
laires, les obligations domestiques et familiales et les rela-
Identität, die somit stützend auf den Selbstwert wirkt.
tions sociales sont alors négligées par les joueurs afin de
63
schattenseiten neuer medien
// Les zones d’ombre des nouveaux médias
DE
FR
In der Folge werden Bezüge des realen Lebens wie schu-
préserver et de consolider des relations perçues com-
lische Aufgaben, häusliche und familiäre Verpflichtungen
me plus importantes et plus gratifiantes dans le monde
und soziale Verbindungen vernachlässigt, um die sub-
virtuel. La capacité à contrôler ses besoins, à tolérer les
jektiv wichtigeren und „lohnenderen“ Verbindungen in
tensions et à réguler ses émotions et ses interactions
der virtuellen Welt aufrecht zu erhalten und auszubauen.
sociales, ainsi que la possibilité de développer un inté-
Dabei nehmen die Fähigkeit des Bedürfnisaufschubs, der
rêt et du plaisir pour les expériences réelles, diminuent
Spannungstoleranz, der emotionalen und der sozialen
considérablement. Les frustrations et les problèmes qui
Regulierung sowie die Möglichkeit, Interesse und Genuss
en résultent dans tous les domaines de la vie incitent
an realen Erlebnissen zu entwickeln, drastisch ab. Die
comme dans un cercle vicieux à recourir de plus en plus
daraus resultierenden Frustrationen und Probleme in al-
aux jeux.
len Lebensbereichen führen im Sinne eines Teufelskreises
zum erneuten und vermehrten Einsatz des Gamens.
L’utilisation du PC revêt en outre aujourd’hui une grande
importance puisque qu’elle témoigne d’une certaine
Darüber hinaus hat die Beschäftigung mit dem PC heut-
compétence et souvent aussi d’indépendance, qu’elle
zutage einen hohen Stellenwert, da sie Kompetenz und
offre par son caractère multimédia un niveau élevé de
häufig auch Unabhängigkeit signalisiert, über die Multime-
divertissement sous une forme concentrée, que les
dialität einen hohen Unterhaltungswert in konzentrierter
besoins semblent pouvoir être directement assouvis
Form bietet, Bedürfnisse scheinbar direkt erfüllt werden
(instantanéité) et que le fait d’être connecté permet de
können (Instantinität) und über das Vernetzt-Sein das
renforcer le sentiment d’appartenance aux groupes en
Gefühl der Zugehörigkeit zu relevanten Gruppen aufge-
question. Les jeux sur PC/en ligne sont donc un média
baut wird. So bietet das Medium PC-/Online-Spiel eine
qui offre une « occasion idéale d’échapper aux vicissi-
„ideale Fluchtmöglichkeit vor den Tücken des Alltags“
tudes du quotidien » (selon les termes d’un joueur). En
(Zitat eines Betroffenen). Dementsprechend kann die
conséquence, l’effet apparemment stabilisateur du jeu
scheinbar selbstwertstabilisierende Wirkung des Gamens
sur l’estime de soi s’arrête quand la « douloureuse réalité
auch nur so lange aufrechterhalten werden, als die „böse
» s’introduit dans le système virtuel et vient de nouveau
Realität“ nicht in das virtuelle System einbricht und in Form
mettre à mal cette estime sous la forme de conflits ou
von Konflikten mit oder Forderungen von Eltern, Schule,
d’exigences formulées par les parents, les enseignants,
Partnern oder Arbeitgebern den Selbstwert wieder er-
les partenaires ou les employeurs.
schüttern.
Souvent liées à la menace de l’interdiction d’un jeu,
Diese Realitätseinbrüche – oft verbunden mit Androhun-
voire du PC, ou à la mise à exécution de cette me-
gen oder Durchsetzungen eines Spiel- oder gar eines
nace, ces incursions de la réalité peuvent être res-
PC-Verbots – können ähnlich wie bei pathologischem
senties comme des dangers existentiels,
Glücksspiel als existenziell bedrohlich erlebt werden.
que dans le cas du jeu de hasard pathologique.
64
de même
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
FR
Sie können zu einer drastischen Destabilisierung des psy-
Elles peuvent déboucher sur une grave déstabilisation du
chischen Systems führen, die nicht selten in aggressiven
système psychique, qui se traduit fréquemment par des
Ausbrüchen, in Androhung oder der Durchführung von
assauts d’agressivité, des menaces, un comportement
Selbstverletzungen oder auch Suizidversuchen münden.
autodestructeur ou encore des tentatives de suicide.
schattenseiten neuer medien
// Les zones d’ombre des nouveaux médias
***
Behandlungsnotwendigkeiten
Nécessité de traitement
Ein ambulantes Behandlungsangebot für diese Erkrankung
sollte sich auf das wieder Erleb- und Genießbarmachen
von realem Erleben und die Förderung von Beziehungsfähigkeit konzentrieren.
Une offre de traitement ambulatoire pour soigner cette
Darüber hinaus zeigt sich bei Jugendlichen zwar häufig
höhere Funktionskompetenz bzgl. des PC-Gebrauchs
(Softwareanwendung, Tricks & Cheats, Maus- und Tastaturbedienung ...), sie verfügen jedoch über eine geringere Kompetenz im reflektierten Umgang mit Medien.
pathologie devrait s’attacher à redonner aux patients
le goût et l’envie de vivre la réalité et à encourager leur
capacité à nouer des relations. En outre, même si les
adolescents possèdent fréquemment d’assez grandes
compétences dans la manipulation du PC (emploi de
logiciels, trucs et astuces, fonctionnement de la souris et
du clavier …), ils disposent de compétences moindres
pour utiliser les médias de manière réfléchie. Développer
cette compétence en matière de médias et ne pas exi-
Diese Medienkompetenz auszubauen und nicht eine für
die heutige Zeit unrealistische völlige PC-Abstinenz zu
verlangen gehört zu den Aufgaben der Therapie.
ger d’abstinence informatique totale, chose irréaliste de
nos jours, font partie des missions de la thérapie.
Il s’agit aussi de développer la compétence individuelle
Des Weiteren gilt es aber auch, die durch die Versunkenheit in der virtuellen Welt geschwächte (und oft vorher
schon geringe) Selbstkompetenz und in der Folge die
soziale Kompetenz auszubauen, damit der Umgang mit
der realen Welt weniger bedrohlich und daraus resultierend weniger (selbst-)gefährdend wird und alternative
Perspektiven aufgebaut werden können.
affaiblie par l’errance dans le monde virtuel (et souvent
Notwendig dazu ist ein möglichst niederschwelliges Beratungs- und Behandlungsangebot, in dem zunächst über
die Würdigung der Funktionalität und der Nachteile des
Gamens eine stabile Arbeitsbeziehung aufgebaut werden kann.
Une proposition de conseil et de traitement aussi élé-
auparavant déjà fragile) et, par conséquent, la compétence sociale. L’objectif est de faire apparaître le monde
réel comme moins menaçant et moins dangereux (pour
l’individu), ainsi que de construire des perspectives alternatives.
mentaire que possible est à cet égard nécessaire. Elle
devra permettre en premier lieu de bâtir une relation de
travail stable à travers l’évaluation de la fonctionnalité et
des inconvénients du jeu.
65
Dazu sind regelmäßige verbindliche Termine notwendig,
Des rendez-vous obligatoires et réguliers, dans le cadre
in denen die persönliche Problematik der Einzelnen Platz
desquels la problématique personnelle de l’individu
findet, wo individuelle Lösungsmöglichkeiten entwickelt
trouve sa place et où des possibilités de solutions indi-
und in die das soziale Umfeld einbezogen werden kann.
vidualisées peuvent être développées et intégrées dans
Dies ist besonders im Rahmen von selbstgefährdendem
l’environnement social, sont indispensables, en particulier
Verhalten dringend notwendig.
face à la présence d’un comportement autodestructeur.
// Les zones d’ombre des nouveaux médias
Angebote der Achtsamkeit und erlebnisaktivierende
Des offres pour susciter l’attention et des méthodes pour
Methoden sollten hier ebenso ihren Platz finden wie die
activer les expériences sont tout aussi nécessaires que
schattenseiten neuer medien
Die Vereinigung „Anonym Glécksspiller asbl“ bietet spiel-
Vereinbarung körperlicher Aktivitäten zur besseren Spannungsregulierung und zum Aktivitätssaufbau. Darüber
hinaus wird es wichtig sein, alternative Interessen zu entwickeln, die ein hohes Maß an Aufmerksamkeit und Identifikation zulassen, aber vom PC oder einem ähnlichen
Medium unabhängig sind, so dass der Computer wieder
zum Arbeits- und Informationswerkzeug werden kann.
Insgesamt aber geht es darum, über die verschiedenen
Lebensbereiche die Wahrnehmung von persönlicher und
sozialer Selbstwirksamkeit und des eigenen Selbstwertes
zu verbessern. Dazu sind besonders therapeutisch geleitete Gruppenangebote hilfreich, die auch im Bereich der
Rückfallprävention eine tragende Rolle spielen.
süchtigen Menschen die Möglichkeit der Teilnahme an
einer Selbsthilfegruppe und steht für Beratungssitzungen zur Verfügung. Die Ziele der Anonym Glécksspiller
l’organisation d’activités physiques visant à mieux réguler
la tension et à favoriser l’action. Il sera par ailleurs intéressant de développer des intérêts alternatifs qui permettent
d’atteindre un degré élevé d’attention et d’identification,
mais en toute indépendance par rapport au PC ou à un
média similaire, de sorte que l’ordinateur redevienne un
outil de travail et d’information. Dans l’ensemble, il s’agit
cependant d’améliorer dans les différents domaines de
la vie la perception de son auto-efficacité personnelle et
sociale et de son estime de soi. Des offres de thérapie
de groupe sont particulièrement utiles pour cela. Elles
jouent également un rôle décisif en matière de prévention des rechutes.
L’association « Anonym Glécksspiller asbl » est disponible
pour organiser des séances de conseil et propose aux
personnes dépendantes du jeu la possibilité de participer à un groupe d’entraide. Les objectifs de l’association
sont l’information, l’explication, le conseil aux patients et
asbl sind Information, Aufklärung, Prävention, Beratung
aux familles (Que peut-on faire ?), l’accompagnement
für Betroffene und Familien (Was kann man tun), Beglei-
(médecin, centre thérapeutique, conseil en matière
tung (Arzt, Therapiezentrum, Schuldenberatung) und
d’endettement) et le groupe d’entraide (une fois par se-
Selbsthilfegruppe (1x pro Woche). Bereist jetzt muss die
maine). L’association « Anonym Glécksspiller asbl » doit
„Anonym Glécksspiller asbl“ feststellen, dass die Zahl der
dès à présent constater que le nombre de personnes
Betroffenen deutlich zunimmt. Derzeit versucht die Verei-
touchées est en nette augmentation. L’association tente
nigung das Betreuungsangebot an die bereist bestehen-
actuellement d’adapter son offre de suivi à la demande
de Nachfrage anzupassen.
déjà existante.
66
Kuck mat wat deng Kanner maachen
Fernsehen ist out
Fernsehen ist out
La télévision est dépassée
La télévision est dépassée
//
DE
Fernsehen ist out
//
La télévision est dépassée
„Das
FR
Computerspiel
Mei-
« Le jeu sur ordinateur – Chef-
sterwerk und Medium des 21.
d’œuvre et média du XXIe siè-
Jahrhunderts“,
Aussa-
cle », tel était le message de la
ge auf der Computerspielmesse
foire des jeux pour ordinateur
„Gamescom“ in 2009. Bestätigen
«Gamescom» en 2009. Les ten-
die aktuellen Trends diese Ent-
dances actuelles confirment-elles
wicklung? Mit welchen Schatten-
cette évolution? A quelles zones
seiten muss gerechnet werden?
d’ombre faut-il s’attendre?
so
-
die
Computerspiele werden heute nicht gerade mit kultu-
A ce jour, le thème des jeux pour ordinateur évoque
rellen Meisterwerken in Zusammenhang gebracht. Man
plus dans l’esprit collectif les notions de violence, de
denkt dabei doch eher an junge Menschen, Gewalt, Fast
nourriture rapide, d’excès de télévision, de discussions
Food, zuviel Fernsehen, endlose Diskussionen mit den
interminables entre « potes » etc. plutôt que le qualificatif
Sprösslingen oder Ähnliches.
de chef-d’œuvre.
Thomas Zeitner, Geschäftsführer des „Games Campus
Thomas Zeitner, gérant du « Games Campus Cologne »,
Cologne“: „Kino wurde ursprünglich auch mit negativen
déclare : « Le cinéma a aussi à l’origine été associé à des
Faktoren in Zusammenhang gesetzt. Es dauerte einpaar
facteurs négatifs. Quelques années plus tard, certains
Jahre, dann wurden Filme zu Meisterwerken erhoben.
films ont été élevés au rang de chefs-d’œuvre. Les jeux
Gewalt- und Kriegsspiele machen heute weniger als 10
violents et les jeux de guerre représentent aujourd’hui
Prozent aller veröffentlichten Spiele aus.“
moins de 10 % de l’ensemble des jeux édités. »
67
Foto: © CASES – LUXEMBOURG
Interaktive Computerspiele ersetzen
mehr und mehr das Fernsehen
***
Les jeux sur ordinateur remplacent
de plus en plus souvent la télévision
68
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
FR
Und tatsächlich, Computerspiele sprechen mittlerweile
En réalité, les jeux pour ordinateur s’adressent désormais
breite Bevölkerungsschichten an. Diese verlangen nach
à de larges catégories de population, qui recherchent du
Familienunterhaltung und sogenannten „Casual Games“.
divertissement familial et ce que l’on appelle les « casual games » (jeux de détente). Qu’il s’agisse de karaoké,
Ob Karaoke-Singen, Gedächtnistrainings-, Simulations-
de jeux d’entraînement de la mémoire, de simulation ou
oder Bewegungsspiele, die Anwendungen werden be-
de mouvement, les applications sont conçues pour être
wusst generationenübergreifend gestaltet und treffen oft
intergénérationnelles et correspondent souvent exacte-
exakt den Zeitgeist.
ment à l’air du temps.
Die Spielewelt der Zukunft
Les jeux du futur
Die Netzwerke der Zukunft sind virtuell. Dieser Prognose
Les réseaux de l’avenir sont virtuels. Même Ibrahim Mazari,
schließt sich auch Ibrahim Mazari, Jugendschutzbeauf-
responsable de la protection de la jeunesse chez « Turtle
tragter von „Turtle Entertainment“ an: „Millionen von Spie-
Entertainment », s’associe à ce pronostic : « Des millions
lern in Europa, Amerika und Asien werden in ein paar
de joueurs en Europe, en Amérique et en Asie se rencon-
Jahren direkt via Netz online gegeneinander antreten.“
treront dans quelques années directement en ligne sur la
Schon sehr bald so die Industrie, wird es auch Schnittstellen zu sozialen Netzwerken wie Facebook geben.
Der Einsatz modernster Technologien in diesem Milliar-
//
denmarkt, die feststellbaren Trends sowie die Beliebtheit
von digitalen Spielen, besonders auch auf Mobiltelefo-
Fernsehen ist out
La télévision est dépassée
***
nen, lassen die berechtigte Frage nach möglichen Risiken
für die Anwender stellen. Gibt es Gefahren? Wo sind
toile. » Très bientôt, selon le secteur, il y aura même des
interfaces avec des réseaux sociaux comme Facebook.
L’emploi des technologies les plus modernes, dans ce
marché qui brasse des milliards, les tendances que l’on
peut constater ainsi que le goût pour les jeux numériques,
en particulier aussi sur les téléphones mobiles, invitent à
poser la question justifiée des risques possibles pour
les utilisateurs. Y a-t-il des dangers ? Où sont les vulné-
Schwachstellen? Was sind mögliche Auswirkungen für
rabilités ? Quelles sont les répercussions possibles pour
einen Anwender? Um sich zu schützen, sollte ein Nutzer
l’utilisateur ? Pour se protéger, celui-ci devrait garder ces
diese Fragen vor und während dem Spielen im Hinter-
questions à l’esprit avant et pendant qu’il joue. Quelques
kopf behalten. Einzelne Gefahrenpunkte lassen sich zum
points dangereux peuvent par exemple être expliqués à
Beispiel an den Online-Spielen verdeutlichen.
l’aide des jeux en ligne.
69
DE
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Online-Spiele – Gefahren nicht nur bei
Jeux en ligne – Le danger n’est pas
Gewaltspielen
seulement présent dans les jeux violents
Können Online-Spiele Risiken mit sich bringen? Eindeutig
Les jeux en ligne peuvent-ils comporter des risques ?
ja. Böswillige Dritte können sich die Popularität von Spie-
Clairement oui. Des tiers malintentionnés peuvent profi-
len zu nutze machen und mit Schadsoftware verseuchte
ter de la popularité de certains jeux pour répandre des
Dateien als Anhang per E-Mail verbreiten oder Schwachstellen auf Programm- und Technikebene ausnutzen.
Auch das Interesse Dritter an den persönlichen Daten gilt
es bereits bei einfachen Online- und Browser-Spielen zu
beachten. Der Grund? Die Spiele sind oft nur gegen Bekanntgabe persönlicher Informationen nutzbar.
fichiers contaminés avec des logiciels malveillants en les
envoyant comme pièces jointes à des courriels, ou exploiter des vulnérabilités au niveau des programmes et
au niveau technique.
Il convient également de tenir compte de l’intérêt que
des tiers peuvent accorder aux données personnelles
dès que l’on joue simplement en ligne ou dans un navi-
Fernsehen ist out
que sur divulgation d’informations personnelles.
der in gewisser Weise eine Gefahr für ihre privaten Daten
dar, denn die Anmeldung ist oft nur durch das Ausfüllen
Toutes les variations sur le thème des « portails de jeux
eines Formulars und die Eingabe verschiedener persönli-
» représentent d’une certaine manière un danger pour
cher Informationen möglich. Das Problem? Daten, die ein
les données privées des utilisateurs puisque l’inscription
Anwender auf einer Spielplattform einstellt, sind durch
den Anbieter nutzbar. Im schlimmsten Falle können diese
Informationen sogar weltweit über das Internet von Dritten eingesehen werden.
//
La télévision est dépassée
gateur. La raison ? Les jeux ne sont souvent accessibles
Alle Variationen von „Spieleportalen“ stellen für Anwen-
n’est souvent possible que si l’on complète un formulaire
où l’on révèle diverses informations personnelles. Le problème ? Les données qu’un utilisateur introduit sur une
plateforme de jeux sont exploitables par le fournisseur.
Dans le pire des cas, ces informations peuvent même
être consultées par des tiers dans le monde entier via
Es kann auch passieren, dass andere Spieleportal-Teil-
Internet.
nehmer Benutzernamen und Adressen eines Anwenders
nutzen. Luxemburger Jugendliche erzählen CASES-Mitar-
Il est également possible que des participants au portail
beitern regelmäßig von negativen Erfahrungen. Das reicht
de jeux se servent du nom d’utilisateur et de l’adresse
von Cybermobbing, der Zustellung unaufgeforderter E-
d’un autre. Les adolescents luxembourgeois font régu-
Mails mit Werbebotschaften, sexuellen Übergriffen, bis
lièrement part de leurs expériences négatives aux colla-
hin zum Identitätsdiebstahl.
borateurs de CASES.
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Kuck mat wat deng Kanner maachen
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Auch der Geldbeutel ist nicht selten in Gefahr. Geldfallen
Cela va du cyber-harcèlement au vol d’identité en pas-
treten zum Beispiel gerade dann gerne auf, wenn Nutzer
sant par l’envoi de courriels indésirables contenant des
gegen Zahlung eines Entgelts zusätzliche Leistungen erhalten können, sogenannte Premium-Features, oder ohne
messages publicitaires et les agressions sexuelles.
Kostenübersicht ein Abonnement abschließen. Kinder,
Jugendliche und sogar teils Erwachsene sind hier nicht
Le porte-monnaie est aussi bien souvent en danger. Ces
selten überfordert.
arnaques se produisent par exemple surtout quand les
utilisateurs peuvent bénéficier de prestations supplémen-
Kinder verfügen meist nicht über die nötigen Sicherheitsreflexe, um Gefahren und Fallen zu erkennen und
zu umgehen. Die Diskussion von Schwachstellen und Be-
taires, ce que l’on appelle les «premium-features», contre
paiement d’une contribution, ou quand ils souscrivent un
drohungen sowie die aktive Begleitung im Spiel werden
abonnement sans avoir eu un aperçu des tarifs. Dans ces
daher empfohlen.
cas-là, les enfants, les adolescents, et même des adultes
La plupart du temps, les enfants ne disposent pas des
réflexes de sécurité nécessaires permettant d’identifier
et de contourner les dangers et pièges. Il est donc recommandé aux parents de discuter des divers risques
encourus, ainsi que d’accompagner activement leurs
enfants lorsqu’ils jouent.
Fernsehen ist out
//
La télévision est dépassée
sont souvent dépassés.
www.cases.lu
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Foto: © CASES – LUXEMBOURG
Hausaufgaben selbst gemacht oder
„Copy Paste“ aus dem Netz? Auch
viele Schülerinnen und Schüler in Luxemburg versuchen zu schummeln
***
„Copier-coller“ ses devoirs depuis
Internet, de nombreux élèves tentent
de tricher, au Luxembourg comme
ailleurs
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Kuck mat wat deng Kanner maachen
„CopyPaste“
Paste“
,weit mehr als die Verletzung
„Copy
,weit mehr als die Verletzung
von Rechten und Normen
von Rechten und Normen
DE
FR
Schüler, die versuchen ihrem Lehrpersonal Online-Plagiate
Le thème du plagiat sur Internet commis par des élèves
unterzujubeln, sind auch in Luxemburg an der Tagesord-
qui pensent ainsi duper leurs professeurs est d’actualité
nung. Es gibt sogar Fälle, in denen sich die Schüler nicht
et le Grand Duché n’échappe pas à ce phénomène.
einmal mehr die Mühe machen, aus dem kopierten Inter-
Certains jeunes ne se donnent d’ailleurs même plus
Die Anzahl der Vorfälle lässt sich nicht mehr zählen.
Ob Lehrerin oder Lehrer, sie sind alle mit der „Copy
Paste“-Mentalität ihrer Schülerinnen und Schüler kon-
la peine d’effacer les liens et les bandeaux publicitaires figurant dans le texte qu’ils ont copié sur la Toile.
Les cas de ce genre sont légion. Tous les professeurs
sont aujourd’hui confrontés à cette mentalité du «
copier-coller » présente chez leurs élèves. Chaque
frontiert. Bis hin zum angeblichen Fall eines Hochschü-
enseignant peut citer de nombreux exemples tirés de
lers, der, ohne es zu wissen, den Wikipedia-Eintrag
son expérience , comme le cas de cet étudiant qui
von seinem eigenen Uni-Dozenten kopiert hat, kann
a, sans le savoir, plagié la contribution de son pro-
jede Lehrkraft aus dem eigenen Erfahrungsschatz von
fesseur d’université sur Wikipedia.
Vorfällen berichten. Die Reaktion auf solche Schlüs-
marquante qui, on l’imagine aisément, n’est pas sans
selerlebnisse lässt sich leicht ausmalen. Einen ganzen
conséquence. Il faut être hardi, voire carrément cu-
Lexikon-Eintrag abzuschreiben ist nicht nur keck, son-
lotté pour reproduire une entrée du dictionnaire dans
dern schlicht dreist. Leider eine nicht seltene Aktivität.
//
«copier coller»
«CopierColler»
Coller»
«Copier
Le phénomène
,bien plus
Le phénomène
,bien plus
qu’une atteinte aux droits et aux normes
qu’une atteinte aux droits et aux normes
net-Text die Links und die Werbebanner herauszulöschen.
„Copy Paste“
//
Was ist, wenn nur einzelne Sätzen gezielt abgeschrieben
werden? Ist das auch schon ein Plagiat? Antwort: Wenn
diese Sätze als die eigenen dargestellt werden, ganz klar
Une expérience
son intégralité. Et ce cas hélas n’a rien d’exceptionnel.
Mais quelle attitude adopter lorsque seules quelques
phrases spécifiques sont copiées ? S’agit-il là aussi de
plagiat ? Réponse : Si les phrases en question sont présentées comme des productions personnelles, de tou-
ja! Viele Schülerinnen und Schüler sind allerdings der Über-
te évidence, oui ! Beaucoup d’élèves sont cependant
zeugung, dass das Kopieren nicht so dramatisch ist, wenn
persuadés que le plagiat ne porte pas vraiment à con-
es sich nur um wenige Zeilen handelt. Dies ist nicht korrekt.
séquence lorsqu’il ne concerne que quelques lignes.
73
Dem Autor steht das Recht zu, als solcher genannt zu
Ce qui est faux. L’auteur est en droit d’être mentionné
werden. In der Wissenschaft und in der Forschung ist es
en tant que tel. Dans les domaines de la science et de la
üblich zu zitieren. Dies gilt nicht nur dort, sondern auch
recherche, il est habituel de citer ses sources, mais cela
für die Bereiche des täglichen Lebens, insbesondere
vaut également pour les domaines de la vie quotidienne,
auch für die Schule.
et particulièrement à l’école.
Natürlich treten Plagiate nicht nur im Schulbereich auf. An
Naturellement, le plagiat n’a pas cours qu’à l’école. On
Universitäten, in den Medien, in der Industrie, ja sogar in
le retrouve dans les universités, les médias, l’industrie et
der Politik sind sie zu finden. Im Zeitalter des Internets ist
même en politique. A l’ère d’Internet, il est particulière-
es besonders einfach sich per „Copy Paste“ mit fremden
Federn zu schmücken, sich also fremder Informationsquellen zu bedienen und diese als eigenes Werk auszugeben. Das Angebot an Informationen im weltweiten
Netz vergrößert sich ständig. So bedient sich so mancher gerne, durchaus auch zügellos, und ohne Rücksicht
auf die Rechte der Autoren.
Das ist jedoch nicht das einzige Problem einer wachsenden Plagiat-Mentalität. Google, Wikipedia und Co. sind
auf unserem Planeten kaum noch wegzudenken. Sie sind
durchaus sinnvolle Hilfswerkzeuge im Zuge des Aufbaus
einer Wissensgesellschaft. Doch was passiert, wenn
Wissen nicht mehr erarbeitet oder selbst aufgearbeitet
wird?
Wie praktisch ist es doch für einen jungen Menschen,
ment aisé de se parer des plumes du paon grâce au «
copier/coller », d’utiliser des sources d’information extérieures et de se faire passer pour leur auteur. L’offre
d’information ne cesse de croître sur le web, certains
se servent donc sans retenue ni égard par rapport aux
droits d’auteur.
Le phénomène croissant du plagiat recèle bien d’autres
problèmes. Google, Wikipedia et autres sont aujourd’hui
incontournables et particulièrement utiles dans la mise
en place d’une société du savoir. Mais que se passe-t-il
lorsque ce savoir n’est plus assimilé ni mis à jour de manière personnelle ?
Il est en effet bien commode pour un jeune de pouvoir
« copier/coller » un devoir déjà résolu et de le remettre
eine bereits gelöste Hausaufgabe per „Copy Paste“ ein-
en le faisant passer pour le sien. C’est encore plus facile
fach und schnell als die eigene Arbeit auszugeben. Das
que de recopier le devoir d’un copain de classe dans
ist noch viel bequemer, als im Schulbus die Aufgabe vom
le bus les amenant à l’école. On trouve même à ce sujet
Klassennachbarn abzuschreiben. Im Internet wird sogar
des offres attrayantes sur Internet. On devine facilement
mit verlockenden Angeboten geworben. Der langfristige
les dégâts d’un tel phénomène sur le long terme . On
Schaden liegt auf der Hand. Das Lernziel „die Kompeten-
passe à côté de l’objectif de l’apprentissage qui consiste
zen des Kindes zu fördern“ wird verfehlt. Mit ein paar
à « promouvoir les compétences de l’enfant ». Quelques
Mausklicks lässt sich das Wissen und Können eines Kindes
clics de souris ne suffisent pas à enrichir le savoir et les
kaum mehren.
capacités d’un enfant.
74
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
Nicht selten glauben die Schüler in Luxemburg, sie seien
Au Luxembourg, les enfants pensent souvent avoir une
den Lehrern beim „Copy Paste“ einen Schritt voraus. Eine
longueur d’avance sur le professeur en pratiquant le «
Fehleinschätzung. Lehrer können sehr wohl ein Plagiat
copier/coller ». Cette perception est erronée, les pro-
erkennen. Es gibt hierzu sogar spezielle Software. Leh-
fesseurs identifiant très facilement cette pratique. Il exi-
rerinnen und Lehrer möchten jedoch ein angenehmes,
ste d’ailleurs des logiciels spécialisés dans ce domaine.
motivierendes Lernumfeld fördern. Wenn sie aber gezwungen sind, permanent in einem Misstrauensambiente
Schülerarbeiten zu „scannen“, trägt dies sicherlich nicht
zu einer positiven Lernumgebung bei.
Wie reagieren Schülerinnen und Schüler, die beim „Copy
//
«copier coller»
Paste“ der Hausaufgaben ertappt werden? Ein Schüler ei-
„Copy Paste“
FR
Les professeurs souhaitent cependant créer un cadre
d’apprentissage agréable et motivant. Pourtant, être sans
cesse obligé de « scanner » les travaux des élèves dans
une atmosphère de méfiance n’est certainement pas propice à créer des conditions positives d’apprentissage.
Comment réagissent les élèves pris la main dans le sac ?
Un élève de septième : « J’ignorais qu’il n’était pas autorisé
ner siebten Klasse: „Ich habe nicht gewusst, dass Abschrei-
de copier d’un livre ou d’une source électronique. » Cet-
ben aus Büchern oder elektronischen Quellen nicht erlaubt
te phrase illustre bien la réponse donnée par beaucoup
ist.“ Diese Aussage kann als stellvertretende Antwort vieler
d’élèves. La routine scolaire. Il semblerait qu’ils soient peu
Schüler herangezogen werden. Schulalltag. Ein Unrechts-
nombreux à avoir conscience du caractère illicite de la
bewusstsein, scheint es, haben nur wenige Schüler.
démarche.
Durch „Copy Paste“ werden Autorenrechte verletzt, ange-
Le « copier/coller » porte atteinte aux droits d’auteur,
strebte Lernziele verfehlt, ein positives Lernumfeld negativ
nuit aux objectifs d’apprentissage, exerce une influence
beeinträchtigt, soziale Normen wie, dass Betrug weder
négative sur un cadre d’apprentissage positif, met à mal
erlaubt ist noch akzeptiert wird, untergraben und fälschlicherweise vermittelt, dass man Ziele erreichen kann, ohne
dafür arbeiten zu müssen. Wie lässt sich diesem Phänomen
Einhalt gebieten?
Das Stichwort heißt Medienkompetenz. Lehrpersonal und
les normes sociales visant à démontrer que la tricherie est
interdite et inadmissible et transmet le message erroné selon lequel il est possible d’ atteindre des objectifs sans
avoir à travailler pour y parvenir. Comment endiguer ce
phénomène ?
Le secret réside dans la compétence médiatique. Le per-
Eltern sind gleichermaßen gefordert. Der Aufbau einer
sonnel enseignant et les parents doivent travailler de con-
Wissensgesellschaft trägt in sich die Notwendigkeit, dass
cert. La mise en place d’une société du savoir implique la
unsere Kinder und Schüler dazu motiviert werden, Wissen
nécessité de motiver nos enfants, nos élèves à rechercher
zu finden und dies aufzuarbeiten. Dabei ist ihr Studium auf
le savoir et à le faire fructifier. De fait, leurs études doivent
jeder Altersstufe angemessen ernst zu nehmen.
être prises au sérieux quel que soit leur âge.
75
DE
FR
Das Stichwort heißt Medienkompetenz. Lehrpersonal und
Il est impératif de sensibiliser les enfants le plus tôt possible
Eltern sind gleichermaßen gefordert. Der Aufbau einer
à la tricherie que constitue la technique du « copier/coller
Wissensgesellschaft trägt in sich die Notwendigkeit, dass
» et sur ses conséquences éventuelles.
unsere Kinder und Schüler dazu motiviert werden, Wissen
zu finden und dies aufzuarbeiten. Dabei ist ihr Studium auf
jeder Altersstufe angemessen ernst zu nehmen.
Il est possible de mettre en place avec eux des règles
qui seront valables à la maison et à l’école. L’implication
Schon früh ist es unerlässlich, mit Kindern über die Betrugs-
des enfants dans l’établissement de ces règles permet à
art „Copy Paste“ und deren mögliche Konsequenzen zu
ceux-ci de mieux saisir les pratiques autorisées et celles
sprechen. Zusammen mit den Kindern können Regeln für
qui sont interdites. Les jeunes seront ainsi plus à même
zu Hause und für den Unterricht erstellt werden. Da die
Kinder an den Regeln mitarbeiten, werden Erlaubtes und
Verbotenes für die Kinder besser ersichtlich. Sanktionen
de comprendre et d’accepter les sanctions en cas de
manquement conscient à leur engagement. Il est bien
bei bewusstem Fehlverhalten werden von der jungen Ge-
sûr particulièrement important que les parents montrent
neration besser verstanden und akzeptiert.
le bon exemple. Outre les textes, la musique et les films
ne peuvent pas non plus être copiés illégalement. Si les
Besonders wichtig ist auch, dass die Erwachsenen mit gu-
und Film nicht illegal kopiert werden. Wenn selbst Erwachsene hier die Autorenrechte nicht respektieren, von wem
sollen die Kinder die Grenzen erlernen? Fairplay ist ein
adultes eux-mêmes ne respectent pas les droits d’auteur,
qui donc apprendra aux enfants où se trouvent les limites
? Le fair-play constitue un fondement important de notre société. Une attitude qui doit également s’appliquer à
wichtiger Grundpfeiler unserer Gesellschaft. Das gilt auch
l’environnement numérique, en suivant la devise « La loy-
für die digitale Welt, ganz nach dem Motto „Fair ist mehr“.
auté, une richesse ».
„Copy Paste“
//
«copier coller»
tem Beispiel vorangehen. Neben Texten dürfen auch Musik
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Kuck mat wat deng Kanner maachen
DasInternet
Internetist
ist
Das
keinrechtsfreier
rechtsfreierRaum
Raum
kein
//
DAS INTERNET IST KEIN RECHTSFREIER RAUM
INTERNET N’EST PAS UN MONDE SANS FOI NI LOI
DE
//
Internetn’est
n’estpas
pasun
unmonde
monde
Internet
sans foi ni loi
sans foi ni loi
FR
Die Erfindung des Internet hat die Kommunikation revolutioniert. Es ist eine virtuelle und nicht greifbare Welt, in
der Landesgrenzen keine Bedeutung haben. Trotzdem ist
es keine Welt, in der Gesetze und insbesondere Strafgesetze nicht gelten.
L’invention d’Internet a révolutionné la communication. C’est un monde virtuel, impalpable, dépassant les
frontières territoriales des pays. Pourtant, ce n’est pas
un monde où les lois et notamment les lois pénales ne
s’appliquent pas.
Wie jede technische oder technologische Neuerung, so
bringt auch das Internet seinen Nutzern unzählige Vorteile. Leider kann es aber auch in unlauterer Absicht oder
für betrügerische Zwecke genutzt werden. Sowohl die
Anonymität als auch die Distanz, die man hinter seinem
Bildschirm verspürt, scheinen den Übergang zu böswilligen Handlungen zu begünstigen.
Comme c’est le cas pour toute invention technique
ou technologique, Internet apporte d’innombrables
avantages à ses utilisateurs. Malheureusement, on peut
également en faire usage à des fins malintentionnées ou
frauduleuses. L’anonymat et la distance que l’on ressent
derrière son écran d’ordinateur semblent encore favoriser le passage à l’acte malveillant.
Sollte man angesichts der Gefahren, die im Internet auf
die Nutzer lauern, nicht darüber nachdenken, das Internet zu verbieten? Sicherlich nicht, aber Anwender
sollten sich stets bewusst sein, dass sie sich angreifbar
machen, und wer über das Internet Verbrechen begeht,
muss bestraft werden.
Au vu de ces dangers qui guettent les usagers via Internet, faudrait-il penser à le prohiber ? Certainement
pas, mais il faut être conscient du fait que l’on risque
de s’exposer, et il faut punir ceux qui commettent des
infractions par le biais d’Internet.
Um eine Person strafrechtlich verfolgen zu können,
muss der Tatbestand als solcher eine strafbare Handlung
darstellen, d. h. es muss ein Gesetz bestehen, das das
fragliche Verhalten strafrechtlich ahndet. Bei der Staatsanwaltschaft häufen sich die Klagen in Bezug auf InternetStraftaten. Ein beträchtlicher Teil davon betrifft Jugendliche, sowohl in der Täter- als auch in der Opferrolle.
Afin de poursuivre une personne sur le plan pénal, il faut
que l’acte commis soit un fait qualifié d’infraction pénale,
qu’il existe donc un texte de loi qui sanctionne pénalement le comportement en cause. Le parquet reçoit
de plus en plus de plaintes concernant des infractions
en relation avec Internet. Bon nombre de celles-ci concernent des jeunes, soit en tant qu’auteurs, soit en tant
que victimes.
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Foto: © CASES – LUXEMBOURG
Straftaten im Internet werden rechtlich verfolgt
***
En cas de poursuites, les infractions
sur Internet sont punies
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Kuck mat wat deng Kanner maachen
Ohne Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben, sind als
häufig begangene Internet-Straftaten folgende zu nennen:
Sans prétention à l’exhaustivité, on peut énumérer des
infractions fréquemment commises en relation avec Internet :
1) Betrug und Veruntreuung
1) Escroquerie et abus de confiance
(Artikel 496 und 491 bis 493 des Code pénal
(articles 496 et 491 à 493 du Code pénal)
(Strafgesetzbuch))
De nombreux sites invitent à l’achat d’objets ou de prestations de services de toutes sortes. On achète des
marchandises que l’on n’a jamais vues auprès de vendeurs inconnus qui habitent souvent de l’autre côté du
globe.
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DAS INTERNET IST KEIN RECHTSFREIER RAUM
INTERNET N’EST PAS UN MONDE SANS FOI NI LOI
Zahlreiche Websites laden zum Kauf aller möglichen Gegenstände oder Leistungen ein. Es werden Waren, die
man nie zu Gesicht bekommen hat, bei unbekannten Verkäufern erworben, die vielleicht sogar auf der anderen
Seite des Globus wohnen.
Il arrive régulièrement que les acheteurs paient pour des
articles qu’ils ne reçoivent jamais, par exemple parce
qu’ils ont déjà été vendus à d’autres clients ou parce
qu’ils n’existent tout simplement pas. D’autres personnes
sont confrontées à un usage frauduleux de leur numéro
de carte de crédit, surtout s’ils l’ont utilisée sur des sites
non sécurisés.
Es kommt immer wieder vor, dass Käufer für Artikel zahlen, die sie nie erhalten, etwa weil sie bereits an andere
Kunden verkauft wurden oder schlicht und ergreifend
nicht existieren. Wieder andere zeigen den betrügerischen Gebrauch ihrer Kreditkarte an, insbesondere wenn
sie sie auf nicht sicheren Websites benutzt haben.
Die strafrechtliche Verfolgung dieser Art von Vergehen
ist schwierig und manchmal aussichtslos, da die Zuständigkeit der Polizei- und Gerichtsbehörden grundsätzlich
auf den nationalen Rahmen beschränkt ist. Zudem agieren Betrüger oftmals unter falscher Identität und geben
inkorrekte Adressen an, die unmöglich zurückzuverfolgen sind.
La poursuite pénale de ce genre d’infractions est difficile, et parfois même illusoire, alors que la compétence
territoriale des autorités policières et judiciaires se limite
en principe au territoire national. De plus, les fraudeurs
indiquent très souvent des identités et des adresses fantaisistes, qu’il est impossible de retracer par la suite.
***
2) Computerkriminalität („Hacking“)
(Artikel 509-1 bis 509-7 des Code pénal)
2) Infractions en matière informatique
(« hacking »)
(articles 509-1 à 509-7 du Code pénal)
Das Gesetz untersagt und bestraft fortan verschiedene
computergestützte Handlungen, die insbesondere darin
bestehen, in ein Datenverarbeitungssystem einzudringen
und dort Daten zu verändern oder sogar zu löschen.
La loi interdit et réprime dorénavant différents comportements informatiques qui consistent notamment à
s’introduire dans un système de traitement de données
et/ou d’y modifier, voire d’y supprimer des données.
79
Manchmal handelt es sich bei den Tätern solcher Straftaten um jugendliche „Computer-Cracks“, die diese Aktivitäten als eine Art Sport ansehen.
La loi interdit et réprime dorénavant différents comportements informatiques qui consistent notamment à
s’introduire dans un système de traitement de données
et/ou d’y modifier, voire d’y supprimer des données.
Man sollte sich bewusst sein, dass das Gesetz diese Verhaltensweisen mit Haft- oder Geldstrafen ahndet.
Parfois, les auteurs de ce genre d’infractions sont des
jeunes « cracks » de l’informatique, qui considèrent ces
activités comme une sorte de sport. Il faut savoir que
la loi sanctionne ces comportements par des peines
d’emprisonnement et des amendes.
***
3)Angriffe auf die Privatsphäre:
3)Atteintes à la vie privée :
Gesetz vom 11. August 1982
loi du 11 août 1982 relative à la vie privée
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über die Privatsphäre
Il n’est pas rare que des personnes se fassent harceler par
des messages malveillants, tels que des e-mails, à toute
Es kommt nicht selten vor, dass Personen wiederholt
durch Mitteilungen belästigt werden, wie z. B. durch
E-Mails zu jeder Tages- und Nachtzeit. Wie auch unerwünschte Telefonanrufe wird dieser Verstoß gemäß
Artikel 6 des Gesetzes über die Privatsphäre mit einer
Haft- und Geldstrafe belegt.
heure du jour et de la nuit. Comme le harcèlement téléphonique, cette infraction à l’article 6 de la loi relative à
la vie privée est punie par une peine d’emprisonnement
et une amende.
Si ce genre de harcèlement peut paraître amusant et
anodin à son auteur, la victime en subit parfois des con-
Solche Belästigungen mögen dem Urheber lustig und
harmlos erscheinen, das Opfer trägt jedoch unter Umständen schwere psychische Schäden davon, weil das
Gefühl der Ruhe und Sicherheit verloren geht.
séquences psychologiques lourdes du fait qu’elle perd
son sentiment de tranquillité et de sécurité.
Ce même genre de comportement peut également tom-
Dieselbe Handlung kann ebenfalls unter Artikel 442-2 des
Code pénal fallen, der dieses zwanghafte Nachstellen,
auch „Stalking“ genannt, unter Strafe stellt.
ber sous le coup de l’article 442-2 du Code pénal qui
réprime le harcèlement obsessionnel, également connu
sous le nom de « stalking ».
***
4)Verleumdung und Beleidigung
4)Calomnies, diffamations, injures
(Artikel 443 ff. des Code pénal)
(articles 443 et suivants du Code pénal)
Das Internet dient häufig als Mittel für ehrverletzende
Des atteintes à l’honneur sont souvent commises par le
Handlungen. Man kann Fälle anführen, in denen eine Person
biais d’Internet.
80
Kuck mat wat deng Kanner maachen
Änderungen in einem „Blog“ oder der „Hompage“ einer
anderen Person vornimmt, indem sie dort verleumderische Mitteilungen einfügt oder erniedrigende Fotos veröffentlicht, die echt oder aber auch Fotomontagen sein
können.
À titre d’exemple, on peut citer des cas où une personne opère des changements sur le « blog » ou la «
homepage » d’une autre personne, en y inscrivant des
messages dénigrants ou bien en y publiant des photos
humiliantes, réelles ou ayant fait l’objet d’un montage.
Das Problem mit über Internet verbreiteten Fotos oder
Filmen ist besonders schwerwiegend, weil es unmöglich
ist, sie endgültig und vollständig zu löschen, wenn sie
erst einmal ins Netz gestellt wurden.
Le problème des photos ou des films diffusés via Internet est particulièrement pernicieux, puisqu’il est impossible de les retirer définitivement et complètement, une
fois qu’ils ont été publiés.
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***
5) „Happy Slapping“
5) „Happy Slapping“
Diese Handlung, die rein gar nichts mit „Happy“ zu hat,
Cette pratique, qui est loin d’être « heureuse », est sur-
ist besonders unter heranwachsenden Jugendlichen ver-
tout répandue parmi les adolescents. Dans la plupart des
breitet. In den meisten Fällen handelt es sich um Jugend-
cas, il s’agit de jeunes qui se réunissent, choisissent une
liche, die sich zusammenschließen, ein Opfer auswählen,
victime, la frappent, la harcèlent et l’humilient, pendant
schlagen, quälen und erniedrigen, während einer von
que l’un d’entre eux filme le tout, en général à l’aide de
ihnen die Szene filmt, im Allgemeinen mithilfe seines
Handys. Der Film wird anschließend vor Freunden oder
Klassenkameraden gezeigt und bisweilen sogar über das
Internet verbreitet.
Das Opfer leidet hier also doppelt: einerseits darunter,
dass seine körperliche Unversehrtheit nicht respektiert
wurde und andererseits aufgrund der Verletzung in seiner Würde, während ein mehr oder weniger großer Per-
son téléphone mobile. Le film est ensuite montré à des
copains ou camarades de classe et parfois même diffusé
via Internet.
La victime souffre donc doublement : d’une part du fait
des atteintes à son intégrité physique et d’autre part du
fait de l’atteinte portée à sa dignité, alors qu’un cercle
plus ou moins large de personnes est témoin de son
sonenkreis Zeuge dieser Erniedrigung wurde.
avilissement.
Die Gewalttäter können offiziell wegen Köperverletzung
Les auteurs des coups peuvent être poursuivis du chef
(Artikel 398 ff. des Code pénal) belangt werden, wohin-
de coups et blessures volontaires (articles 398 et sui-
gegen sich der „Kameramann“ wegen unterlassener Hil-
vants du Code pénal), tandis que le « caméraman » se
feleistung (Artikel 410-1 des Code pénal) verantworten
verra imputer l’infraction de non-assistance à personne
muss.
en danger (article 410-1 du Code pénal).
81
6) Verbreitung pornografischer Darbie-
6) Diffusion de matériel pornographique
tungen unter Minderjährigen unter 16
à des mineurs de moins de 16 ans ac-
Jahren (Artikel 385bis des Code pénal)
complis (article 385bis du Code pénal)
Es kommt regelmäßig vor, dass Nutzern unaufgefordert
und ungewollt pornografische Darstellungen zugesandt
werden, etwa per „Webcam“.
Il arrive régulièrement que des usagers se voient envoyer,
de manière non sollicitée, des images pornographiques,
le cas échéant via « webcam ».
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Anderen Angaben zu Folge werden minderjährige Jugendliche aufgefordert, sich vor ihrer „Webcam“ zu entkleiden. Es darf nicht außer Acht gelassen werden, dass
minderjährige Jugendliche, wenn sie mit ihrem Computer
allein gelassen werden, leichte Beute für Erwachsene mit
bösartigen manipulativen Absichten werden, die die
kindliche Naivität zur Befriedigung ihrer Begierden ausnutzen.
Dans d’autres dossiers, des usagers mineurs se sont vus
inviter à se dénuder devant leur « webcam ». Il ne faut
pas perdre de vue que les mineurs, s’ils sont laissés seuls
devant leur ordinateur, sont des proies assez faciles pour
des adultes malintentionnés et manipulateurs, qui profitent de la naïveté des enfants pour assouvir leurs désirs.
A l’étranger, on a également vu des affaires, où des pé-
Im Ausland wurden auch Fälle bekannt, in denen Pädophile über „Chat“ Kontakt zu ihren künftigen Opfern aufgenommen, ihr Vertrauen erschlichen und Treffen vereinbart hatten, um sie anschließend zu missbrauchen.
dophiles ont ainsi contacté leurs futures victimes via des
« chat », les ont mises en confiance, leur ont fixé rendezvous pour ensuite abuser d’elles.
***
7) Besitz kinderpornografischer Dar-
7) Détention de matériel pédoporno-
stellungen (Artikel 384 des Code pénal)
graphique (article 384 du Code pénal)
Das Gesetz bestraft den Besitz von kinderpornografischem Material. Das Herunterladen von Fotos oder Filmen
ist als Merkmal des Besitzes ausreichend.
La loi punit la détention de tout matériel à caractère pédopornographique. Le téléchargement de tels photos
ou films suffit pour caractériser la détention.
Diese Art von Kriminalität ist zu einer wahren Geißel geworden und die Websites, auf denen Bilder und Filme mit
Minderjährigen gezeigt werden, überschwemmen das
Internet. Es scheint fast so, als ob ein vermehrtes Angebot auch die Nachfrage immer mehr anheizt. Man muss
sich bewusst sein, dass zur Erstellung jedes Bildes in der
Realität ein Kind missbraucht und Opfer von Vergewaltigungen und von Sittlichkeitsdelikten wird.
Ce genre de criminalité est devenu un véritable fléau et
les sites où des images et films montrant des mineurs sont
exposés, pullulent sur Internet. Il semble même que plus
il y a d’offres, plus il y a de demandeurs. Or, il faut se
rendre compte que pour la création de chaque image,
un enfant se fait abuser dans la réalité et est victime de
viols et d’attentats à la pudeur.
82
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Kuck mat wat deng Kanner maachen
Deshalb verfolgt die Staatsanwaltschaft systematisch
die Verstöße gegen Artikel 384 des Code pénal, die
mit Haftstrafen von bis zu 2 Jahren und einer Geldstrafe geahndet werden. Die Haftstrafe für die Verbreitung
von kinderpornografischem Material beträgt bis zu drei
Jahre.
C’est pourquoi le parquet poursuit systématiquement les
infractions à l’article 384 du Code pénal qui sont réprimées par une peine d’emprisonnement allant jusqu’à
deux ans et par une amende. En cas de diffusion de matériel pédopornographique, la peine d’emprisonnement
est portée jusqu’à trois ans.
Bei der strafrechtlichen Verfolgung der Internetkriminalität ist zwischen volljährigen und minderjährigen Tätern
zu unterscheiden. Ist der Täter volljährig, gelten die herkömmlichen Vorschriften des Strafrechts und der Strafprozessordnung, und der Schuldige läuft Gefahr, von
den zuständigen Strafgerichten verurteilt zu werden.
En ce qui concerne la poursuite des auteurs d’infractions
pénales commises via Internet, il faut distinguer entre les
majeurs et les mineurs. Si l’auteur est majeur, les règles
classiques du droit pénal et du code d’instruction criminelle s’appliquent et le coupable risque une condamnation par les tribunaux répressifs compétents.
Wenn der Täter jedoch minderjährig ist, fällt er unter die
Bestimmungen des Jugendschutzgesetzes vom 10. August 1992. Der Fall fällt in die Zuständigkeit der Jugendstaatsanwaltschaft und des Jugendrichters oder Jugendgerichts. Die Folgen für den Minderjährigen können von
einer einfachen schriftlichen Verwarnung bis zu einer
Unterbringung außerhalb der Familie reichen.
Als Fazit ist anzumerken, dass keinerlei Anlass besteht,
das Internet zu verteufeln. Es gilt jedoch, wachsam zu
sein und darauf zu achten, dass es in einem sicheren Umfeld auf intelligente Art und Weise genutzt wird.
Si par contre, l’auteur est mineur, il tombe sous le coup
de la loi du 10 août 1992 relative à la protection de la
jeunesse. Les faits sont du ressort du parquet-jeunesse,
respectivement du juge ou tribunal de la jeunesse. Les
conséquences pour le mineur peuvent aller d’un simple
avertissement écrit à un placement en dehors du milieu
familial.
Au vu de ce qui précède, il n’y a en aucun cas lieu de
diaboliser Internet, mais il faut être vigilant et veiller à en
faire un usage intelligent et en toute sécurité.
Luxembourg, le 24 mars 2010
Simone FLAMMANG
premier substitut au parquet de Luxembourg
Parquet-protection de la jeunesse
Cité judiciaire
Plateau du Saint Esprit
L-2080 Luxembourg
Tel: 47 59 81-259
83
Foto: © CASES – LUXEMBOURG
Kinder lassen sich durch Online-Werbung leicht manipulieren
***
Les enfants peuvent être facilement
manipulés via Internet
84
Kuck mat wat deng Kanner maachen
Online-Werbung– Zielgruppe
– Zielgruppe Kinder
Online-Werbung
Kinder
Wo liegt eigentlich das Problem?
Wo liegt eigentlich das Problem?
Publicitéen
enligne
ligne– Les
– Les enfants comme groupe cible
Publicité
enfants comme groupe cible
Où est vraiment le problème ?
Où est vraiment le problème ?
DE
2008
FR
haben
US-Unternehmen
En 2008, les entreprises améri-
erstmals mehr Geld in Online- als
caines ont, pour la première fois,
in TV-Werbung investiert.
//
Publicité en ligne
Kinder und Jugendliche bilden
Online-Werbung
//
investi plus d’argent dans la publicité en ligne que dans la publicité à la TV. De fait, les enfants
et les adolescents constituent sur
dabei eine umworbene Zielgrup-
l’Internet un groupe cible particu-
pe.
lièrement courtisé.
Schon im alten Ägypten gab es Marketingstrategien zur
Dans l’Egypte antique, il existait déjà des stratégies de
Anpreisung von Produkten und Dienstleistungen. In un-
marketing pour vanter les mérites de certains produits ou
serem Jahrhundert ist daraus ein Milliardenmarkt entstan-
services. A notre époque, ces stratégies se sont déve-
den.
Die Unterscheidung zwischen Information und Werbung,
gerade im Internet, setzt jedoch entsprechende Medien-
loppées en un marché drainant des milliards.
Les utilisateurs doivent cependant disposer de compétences appropriées en matière de médias pour pouvoir
faire la différence entre l’information et la publicité, sur-
kompetenzen der Anwender voraus. Wie sind Kinder
tout sur Internet. Comment les enfants et les adolescents
und Jugendliche auf die von Werbestrategen ausgetüf-
sont-ils préparés à faire face à la publicité numérique,
telte digitale Werbung vorbereitet?
conçue par des stratèges en ce domaine ?
85
DE
FR
Werbung spielerisch verpackt
Le packaging ludique de la publicité
Erwachsene dürfen sich nicht durch die Bedienungskom-
Les adultes ne doivent pas se laisser abuser par les com-
petenz der Kinder hinsichtlich mancher Anwendungen
pétences d’utilisateurs des enfants à l’égard de quel-
täuschen lassen. Kinder sind keine Experten im Internet.
ques applications. Les enfants ne sont pas des experts
Das gilt auch in Bezug auf Werbung. Gerade Kinder lassen
de l’Internet. Cet état de fait s’applique également à la
sich durch Werbung leicht verführen, da sie redaktionelle
publicité. Les jeunes se laissent justement très facilement
Inhalte noch nicht von Werbung trennen können, genau-
séduire par la publicité car ils ne peuvent pas encore la
so wie sie die vielfältig auftretenden Werbeformen nicht
immer erkennen können.
distinguer des contenus rédactionnels, tout comme ils ne
peuvent pas toujours reconnaître les différentes formes
que peut prendre la publicité.
Die Industrie verpackt dabei die Sammlung von Anwenderdaten sowie die Platzierung ihrer Produkte in spielerischen Inhalten wie Spielen, E-Cards, Gewinnspielen oder
Ähnlichem. Für Kinder ist dies kaum noch als Werbung
be von Informationen verführt.
Werbung darf per Gesetz nicht irreführend sein oder die
geschäftliche Unerfahrenheit, die Leichtgläubigkeit, Angst
oder Zwangslage von Verbrauchern ausnutzen. Dies gilt
Online-Werbung
sateurs et la commercialisation de ses produits dans des
contenus ludiques tels que des jeux, des cartes électroniques, des loteries ou autres. Les enfants ne perçoivent
guère cela comme de la publicité. Ils sont de plus incités
à divulguer toutes sortes d’informations.
Aux termes de la loi, la publicité ne doit pas être trompeuse ni exploiter l’inexpérience commerciale, la crédulité, la peur ou les difficultés des consommateurs. Cela
insbesondere auch in Bezug auf Kinder.
s’applique aussi en particulier aux enfants.
Aber, selbst wenn diese neuen Formen der Werbung
Néanmoins, même si ces nouvelles formes de publicité
den gesetzlichen Bestimmungen Folge leisten, haben sie
respectent les dispositions légales, elles n’ont toutefois
doch nur noch wenig mit der Werbung zu tun, die wir
que peu de choses en commun avec la publicité telle
von Plakaten, Zeitschriften, dem Fernsehen oder dem
que nous la connaissons à travers les affiches, les revues,
Kino her kennen. Sie sind gewöhnungsbedürftig und er-
la télévision ou le cinéma. Elles exigent une certaine habi-
fordern Medienkompetenz.
tude et une compétence spécifique des médias.
//
Publicité en ligne
wahrnehmbar. Zusätzlich werden die Kinder zur Preisga-
L’industrie « emballe » ainsi la collecte de données utili-
86
Kuck mat wat deng Kanner maachen
DE
Arten von Online-Werbung
Types de publicité en ligne
Mehrere Formen von Online-Werbung lassen sich unter-
On peut distinguer plusieurs formes de publicité en ligne:
scheiden: Werbebanner, Sponsoring, Pop-ups, Online-
bannières publicitaires, sponsoring, pop-ups (fenêtres
Gewinnspiele sowie Marketing- und Produktseiten.
contextuelles), jeux-concours en ligne ainsi que pages
Unter Werbebannern versteht man dabei spezifische
Felder, die auf einer Internetseite Werbung anzeigen. Um
Kinder anzusprechen, sind diese meist in animierter, bunter sowie blinkender Form eingesetzt. Ziel ist es, das Kind
via Klick auf das Banner und damit auf die Produktseite
//
Publicité en ligne
zu locken.
Online-Werbung
FR
de marketing et de promotion de produit.
On entend par bannières publicitaires des champs spécifiques qui affichent de la publicité sur un site Internet.
Pour s’adresser aux enfants, celles-ci sont la plupart du
temps conçues sous une forme animée, multicolore et
clignotante. L’objectif est d’inciter l’enfant à cliquer sur la
bannière et de l’attirer ainsi sur la page du produit.
Pop-ups hingegen sind kleine Werbefenster, die sich au-
Les pop-ups sont quant à eux de petites fenêtres publi-
tomatisch in einem zusätzlichen Browserfenster öffnen,
citaires qui s’ouvrent automatiquement devant la fenêt-
während man eine Internetseite besucht. Auch ihr Ziel
re de navigation principale pendant que l’on consulte
ist es, Kinder zu einem Klick auf das Fenster zu verfüh-
un site Internet. Leur objectif est également d’inciter les
ren und damit auf eine andere Internetseite zu locken.
enfants à cliquer sur cette fenêtre et de les attirer ainsi
Zusätzlich lassen sich Pop-ups nicht immer einfach
sur une autre page. Les pop-ups sont en outre parfois
schließen. Hinter dem vermeintlichen Fenster-Schließ-
difficiles à fermer. Derrière le symbole qui permet a priori
symbol X steckt in Wirklichkeit nicht selten der Link zur
de fermer la fenêtre se dissimule en réalité bien souvent
Werbeseite. Für Kinder ist dies kaum durchschaubar.
le lien vers la page publicitaire en question. Les enfants
Ein weiteres beliebtes Instrument, um Kinder im Internet
anzusprechen, sind Online-Spiele. Zum einen ist es möglich, die Kinder durch ein attraktives Spielangebot mit den
Produkten und Marken zu umwerben und zum anderen
geben die Kinder im Laufe des Spiels persönliche Daten
preis. Damit lassen sich Konsumentenprofile noch genauer erstellen und Produkte noch besser auf diese Profile
ne peuvent guère le deviner.
Les jeux en ligne constituent un autre instrument de choix
pour aborder les enfants sur Internet. D’une part, il est
possible de les séduire à travers une offre attrayante de
jeux et de promouvoir ainsi des produits et des marques;
d’autre part, les enfants révèlent au cours du jeu des
informations personnelles. Il est ainsi possible d’établir
des profils de consommateurs encore plus précis et de
anpassen.
mieux adapter les produits à ces profils.
Ohne die nötigen Kompetenzen sind Kinder und Jugend-
Sans les compétences nécessaires, les enfants et les
liche diesen neuen Formen der Werbung, auch wenn
adolescents sont plutôt des victimes exposées à ces
87
DE
FR
sie gesetzlich erlaubt sind, jedoch wohl eher als Opfer
nouvelles formes de publicité, même si elles sont auto-
und nicht als kritischer, selbstdenkender Konsument aus-
risées par la loi, que des consommateurs critiques qui
gesetzt.
pensent par eux-mêmes.
***
Medienkompetenz von Kindern fördern
Der richtige Umgang mit Werbebotschaften erfordert Kritikfähigkeit und Nachdenken. Beides können Eltern ihren
Kindern beibringen. Zusätzlich können sie den Besuch
von nichtkommerziellen Kinderseiten begünstigen. Eltern
wird auch empfohlen, ihre Kinder im Netz gezielt auf
Werbung und Werbestrategien aufmerksam zu machen.
Taucht die gleiche Werbebotschaft immer wieder
auf, obwohl unterschiedliche Internetseiten besucht
werden, kann hierfür auch Adware die Ursache sein.
Häufig als Teil einer anderen Software unwissentlich
vom Anwender heruntergeladen, agiert das Programm von der Festplatte aus. Anti-Spyware-Programme können Adware finden und unschädlich machen.
Online-Werbung
//
Publicité en ligne
Mit Hilfe technischer Maßnahmen lassen sich des weiteren Werbeformate wie Pop-ups durch entsprechende
Browser-Einstellungen unterdrücken.
Encourager le développement des compétences des enfants en matière de médias
L’adoption d’une attitude correcte à l’égard des messages publicitaires requiert une certaine capacité critique
et de la réflexion, deux facultés que les parents peuvent
enseigner à leurs enfants. Les parents peuvent de surcroît
privilégier la visite de sites non commerciaux destinés
aux enfants. Il leur est également recommandé d’attirer
l’attention de leurs enfants de manière ciblée sur la publicité et sur les stratégies publicitaires présentes sur la
toile.
A l’aide de mesures techniques et de réglages appropriés du navigateur, on peut en outre bloquer des formats publicitaires tels que les pop-ups.
Si le même message publicitaire réapparaît toujours, bien
que l’on consulte des sites Internet différents, cela peut
également être dû à un Adware. Souvent téléchargé à
l’insu de l’utilisateur comme partie intégrante d’un autre
logiciel, le programme agit à partir du disque dur. Les programmes anti-espions peuvent détecter ces logiciels et
les rendre inoffensifs.
www.cases.lu
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