Projektbericht - cybersmart.ch

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Projektbericht - cybersmart.ch
Angewandte
Psychologie
Projektbericht
Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“
Stakeholder-Update Juni 2009
Videospiele: 10. Kunst oder Teufelszeug – Eine Bestandesaufnahme zum
1.
Aktivitäten
Stand der Wissenschaft 2009
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
Im Auftrag der Pro Helvetia, Zürich
•
9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum
Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas.
•
10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen
Medien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen
der ZHAW weiter pendent.
•
12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte
nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia.
Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia.
•
17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden.
•
20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
•
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter
© Rockstar GamesMigros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der
Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab.
Autor: Marc Bodmer
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli:
Wissenschaftlicher Beirat: Daniel
SüssJugendschutz und Medienkompetenzförderung.
ZHAW – Departement Angewandte Psychologie, Zürich 2009
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
Inhaltsverzeichnis
Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“
Ausgangslage
Stakeholder-Update Juni 2009
Seite
2
1. These: Videospiele machen gewalttätig und bringen Kindern das Töten bei
3
2. These: Videospiele machen dumm und haben keinen künstlerischen Wert
13
1.
Aktivitäten
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
Videospielindustrie
3. These: Videogames machen süchtig
und einsam sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. 19
9. Kinder
Juni: Teilnahme
vonjugendliches
Daniel Süss anPublikum
der Schlusspräsentation des
4. These: Videogames richten• sich an
und an ein
23BSV zum
Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas.
5. These: Mädchen und Frauen spielen keine digitalen Spiele
Literaturverzeichnis
1
24
•
10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
25
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen
Medien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen
der ZHAW weiter pendent.
•
12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte
nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia.
Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia.
•
17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden.
•
20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
•
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der
Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab.
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
Ausgangslage
Wenn in Mainstream-Medien über Videospiele berichtet wird, so erfolgt dies in der Regel ausschliesslich mit einer Fokussierung aufEntwicklungsprojekt
problematische Aspekte
wie Sucht und Gewaltdarstellungen. Dass
„Medienkompetenzförderung“
Computerspiele – die Begriffe Videospiele, Videogames, Games und digitale Spiele werden in der Folge
synonym verwendet – über eine ähnlich breite Genre-Vielfalt wie Spielfilme verfügen, ist den meisten
Stakeholder-Update Juni 2009
Nicht-Spielern nicht bekannt. Vielmehr ist ihre Wahrnehmung durch die verzerrte Medienberichterstattung geprägt, was durchaus verständlich
ist, kommt doch bei Games eine Generationendifferenz zum
1.
Aktivitäten
Tragen, die weit ausgeprägter ist als bei herkömmlichen Medien (siehe S. 3).
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
Eine Folge dieser einseitigen Berichterstattung
und mitsowie
ihr gekoppelten
Wahrnehmung
ist, dass die allVideospielindustrie
Ausblick auf erwartete
Entwicklungen.
gemeine Akzeptanz des interaktiven Unterhaltungsmediums nicht der traditioneller Medien wie Literatur,
Film oder Musik entspricht, obschon
esJuni:
aus Teilnahme
einer wirtschaftlichen
Sicht
längst
ebenbürtig ist oder
gar zum
•
9.
von Daniel Süss
an der
Schlusspräsentation
des BSV
die Konkurrenz übertroffen hat. Während
die„Jugend
Umsätze
an denNetworking
Kinokassen
Bereich
undHollywoods
Gewaltprävention“.
mit sich
BSV nur
und noch
weiteren Exdank laufend erhöhten Eintrittspreisen
einigermassen
perten
des Themas.halten können, wächst die Game-Industrie Jahr
für Jahr. Selbst im Krisenjahr 2009 wird weiteres Wachstum erwartet, während die Marktentwicklung bei
DVD-und Kinobillett-Verkäufen• rückläufig
seinTeilnahme
dürften, mit
vonReferat
den negativen
Entwicklungen
aufam
dem
Mu- Brunch
10. Juni:
und Podium
von Daniel Süss
Science
sikmarkt ganz zu schweigen.
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
Vor dem Hintergrund der wachsenden
Bedeutung
und der Tatsache,
dass Änderung
weit überder
90
•
10.wirtschaftlichen
Juni: Rücksprache
mit Philias-Stiftung.
Auf Grund einer
1, stellt sich
Prozent der Schweizer JugendlichenProgrammstruktur
in der einen oder
anderen
Form„Medienkompetenz
Videogames spielen
wird
das Thema
und Umgang
mit neuen
vielmehr auch die Frage nach der sozio-kulturellen
Bedeutung
des Mediums.
längst
Medien“ nicht eingebracht
werden
können. DieGames
Stiftungsind
hält aber
dieTeil
Unterlagen
der ZHAW
weiter pendent.
des Unterhaltungs- und Freizeitangebots
der Kinder
und Jugendlichen geworden: „Ob wir es mögen
oder nicht, (das Videospiel) ist das Medium der Gegenwart. Es ist ein Medium, das unsere Kulturgeund
18. Juni:
E-Mail
an Herrn Grasser,
Asut/Swisscom.
Herr
Grasser konnte
schichte erzählt. Die Tatsache,• dass 12.
es in
erster
Linie
ein Werkzeug
der Jugend
und jungen
Erwachsenur kurz
mit Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut hinsichtlich
einerGenefinanziellen
nen ist, bedeutet, dass es einen grossen
Einfluss
darauf
haben
wird, wie
die nächsten
ein, zwei
Unterstützung
einer Mediennutzungsstudie
offen. und Director of
rationen sich entwickeln werden...“, so
sieht es Sheldon
Brown, Visual Arts noch
Professor
the Center for Research in Computing and the Arts at the University of California, San Diego.
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zu-
2) Videospiele auch
sammenhang
mit Videospielen. Kontaktaufnahme
mit Sylvain
Gardel, ProjektleiIn Anbetracht dessen erstaunt es nicht,
dass (gewaltinszenierende
bei jugendlichen
ter
Pro
Helvetia.
Straftätern gefunden werden, die für schockierende Gewalttaten wie in Winnnenden verantwortlich sind.
Ausarbeitung
eines Konzepts
und Budgets
für Pro Helvetia.
„Es wäre vielmehr verwunderlich, wenn
bei der heutigen
Verbreitung
von Videospielen
– über 94 Prozent der Schweizer Jugendlichen spielen Games – kein solcher Titel gefunden worden wäre“, findet
• im Experten-Interview
17 Juni: Referat von(siehe
Daniel Interview
Süss an einem
öffentlichen
Anlass
SuchtprävenMedienpsychologe Daniel Süss
S. 7).
Im Rahmen
der der
geselltion
Zürich
Unterland
in
Bülach:
Medienumgang
und
Medienkompetenz.
schaftlichen und vor allem in den Publikumsmedien geführten Debatte werden in Ermangelung einer
nachvollziehbaren Erklärung für die schrecklichen Taten, die trotz ihrer meist üppigen medialen Insze•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
nierung zum Glück nur sehr selten
vorkommen,
einfache Lösungen bevorzugt. Irrelevant erscheint beiKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzspielsweise die sehr geringe Eintretenswahrscheinlichkeit:
„Die Wahrscheinlichkeit, überhaupt einem
lich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finansolchen Ereignis zum Opfer zu fallen, liegt für nordamerikanische Schüler etwa bei 1 zu 2 Millionen,
zieller Natur geklärt werden.
was etwa der Wahrscheinlichkeit entspricht, bei einem Flugzeugabsturz sein Leben zu verlieren“,
schreibt Eckart3. Wie zu alttestamentarischen
Zeiten wird ein Sündenbock herbeigeführt und geopfert,
•
20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinum die Folgen eines Fehlverhaltens zu
tilgen. Heute heisst der Sündenbock „Killergame“, gestern „Brutderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
alovideo“.
•
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
Das Verheerende dieser unfundiertenZiel:
Argumentation
ist, dass
zum einen
Differenzierung
zwiAusarbeitung eines
Pilotprojekts
zur keinerlei
Weiterbildung
im Bereich Medienkomschen den unterschiedlichen Spielgenres
wird und
zum (Kassiererinnen),
anderen: Nach der
Zuweisung
der des bepetenzgemacht
bildungsferner
Gruppen
mögliche
Optimierung
vermeintlichen Schuld für viele der Fall
erledigtE-Learning-Tools
ist und es wieder
as ZHAW
usual und
– alles
beim alten“
stehenden
der„business
Migros durch
Weiterbildung
der
heisst. An den Umständen, die zu solchen
Gewaltausbrüchen führen
und
erheblich
komplexer
sind
Fachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer
klärt
Möglichkeiten
intern ab.
(schulische Überforderung, Mobbing, Depression, Arbeitslosigkeit etc.), wurde nichts geändert.
1
Süss et al, Videogames und Medienkompetenz, 2009, S. 104
2
Bopp, „Killerspiele“, 2009, S. 184
3
Eckart, „Langfristig geplante und durchorganisierte Gewalttaten“, NZZ 13. März 2009
2
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
In der Folge werden die gängigsten Vorurteile und Fehleinschätzungen in der Debatte um den gesellschaftlichen und kulturellen Hintergrund von Videospielen aufgegriffen und korrigiert:
1.
Videospiele machen gewalttätig
und bringen Kindern
das Töten bei.
Entwicklungsprojekt
„Medienkompetenzförderung“
2.
Videospiele machen dumm und haben keinen künstlerischen Wert.
3.
Videogames machen süchtig
und einsam.
1.
Aktivitäten
4.
Videogames richten sich
und Electronic
an ein jugendliches
Publikum.
• an Kinder
1.– 4. Juni:
Entertainment
Expo 2009 und Analyse des Status quo der
5.
Mädchen und Frauen spielen keine digitalen Spiele
3
Stakeholder-Update Juni 2009
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
•
9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum
Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas.
•
10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen
Medien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen
der ZHAW weiter pendent.
•
12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte
nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia.
Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia.
•
17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden.
•
20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
•
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der
Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab.
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
1. These: „Videospiele machen gewalttätig und bringen Kindern das Töten bei“
Vor zehn Jahren, als am 20. April 1999 Dylan Klebold (17) und Eric Harris (18) in ihrer High School in
Littleton, Colorado, 12 Mitstudenten
im Alter zwischen„Medienkompetenzförderung“
14 bis 18 Jahren, einen Lehrer und anschliesEntwicklungsprojekt
send sich selber erschossen, stand die Welt fassungslos und ohnmächtig ob der horrenden Gewalt da.
Am 26. April 2002 erschiesst der
19-jährige Robert Steinhäuser
Stakeholder-Update
Juni 2009 am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt,
Deutschland, zwölf Lehrer, eine Sekretärin, zwei Schüler und einen Polizisten. Am Ende richtet er sich
selbst. Es soll die grösste Bluttat
1. in Deutschland
Aktivitäten gewesen sein seit dem Ende des Zweiten Weltkriegs.
Bei Klebold und Harris wurden• unter 1.–
anderem
Egoshooter-Titel
„Doom“
(1993)
„Duke
4. Juni:die
Electronic
Entertainment
Expo 2009
undund
Analyse
desNukem“
Status quo der
Videospielindustrie
sowie Ausblick
auf erwartete
Entwicklungen.
(1991) gefunden, bei Steinhäuser das
in der Online-Gemeinde
populäre
First-Person-Shooter-Spiel
„Counter Strike“ (2000). In allen genannten Titeln geht es darum, vorzugsweise mit dem Gebrauch von
• Gegners
9. Juni:
von in
Daniel
Süss anWelt
der Schlusspräsentation
des BSV zum
Schusswaffen die Spielfigur des
zuTeilnahme
„töten“. Wie
der realen
erfolgt dies in First-Personund Gewaltprävention“.
mit BSV
und weiteren ExShooters (FPS) am effizientesten mitBereich
einem „Jugend
Kopfschuss,
was im RahmenNetworking
eines Games
besonderes
perten des Themas.
Geschick und Zielgenauigkeit erfordert.
•
10.Motivs
Juni: Teilnahme
mitsonstigen
Referat und
Podium von
Süss am Science
Brunch
In Ermangelung eines offensichtlichen
oder einer
Erklärung
für Daniel
die grauenhaften
Taten
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
wurde in den Medien besonders ein Aspekt herausgegriffen: die Täter spielten im Vorfeld ihrer Handlungen Videospiele mit Gewaltdarstellungen.
In der schnelllebigen Zeit des medialen Boulevards war
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
damit der Sündenbock für das nicht nachvollziehbare
unddas
unfassbare
Verhalten dieserund
Jugendlichen
Programmstruktur wird
Thema „Medienkompetenz
Umgang mit neuen
gefunden. Für die Politikerinnen und Medien“
Politikernicht
wurde
ein frisches
Parkett
zurDie
Profilierung
ausgelegt,
eingebracht
werden
können.
Stiftung hält
aber die Unterlagen
denn niemand – insbesondere bei den
genannten
Entscheidungsträgern – scheint bei diesem neuen
derso
ZHAW
weiter pendent.
Medium genau durchzublicken und begegnet ihm mit entsprechender Skepsis: „Was man als Kind oder
und 18.
Herrn
Asut/Swisscom.
konnte
Jugendlicher als Medium nicht• selber12.
erlebt
hat,Juni:
demE-Mail
stehtan
man
oftGrasser,
skeptisch
gegenüber“, Herr
sagtGrasser
Mediennur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
psychologe Daniel Süss (siehe Interview, S. 6). „Ältere sorgen sich auch grundsätzlich um Jüngere,
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
nicht um Gleichaltrige. Sie haben Angst
auf Grund der medialen Einflüsse, die Kontrolle, die Kinder zu
formen, zu verlieren. Medien machen
auch
die Erziehung nicht einfacher.“
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia.
Generation-Gap oder Generationenkonflikt
Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia.
17 34-jähriger
Juni: ReferatBerufstätiger
von Daniel Süss
einem öffentlichen
Anlass
derErfahSuchtpräven„Die Wahrscheinlichkeit, dass •ein über
alsan
Teenager
wenig oder
keine
tion
Zürich
Unterland
in
Bülach:
Medienumgang
und
Medienkompetenz.
rung mit Videospielen gehabt hat, ist sehr hoch (2:1). Für einen Berufstätigen unter 34 Jahren verkehren sich die Verhältnisse nicht nur, sie verdoppeln sich. Unsere Umfrage zeigt, dass die Wahrschein•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
lichkeit, dass man in dieser Altergruppe in Kontakt mit Videospielen aufgewachsen ist, steht 4:1.“4 VersKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzchärft wird dieser Generation-Gap durch
den Umstand,
sich
Videospiele
als interaktives
Unterhallich positiv
gegenüber,dass
jedoch
müssen
noch einige
Fragen rechtlicher
und finantungsmedium dem passiven Konsumzieller
entziehen.
Kann man
herkömmliche Medien wie Musik oder Film
Natur geklärt
werden.
ohne eigenes Zutun konsumieren, ja sogar im Hintergrund laufen lassen, während man sich um etwas
• Bügeln
20. Juni:
vonGames
Daniel nicht
Süss am
Jahreskongress
anderes kümmert – Auto fahren,
etc. Hauptreferat
–, ist dies bei
möglich,
will man der
ihreSchweizer
wahre Kinin St.Spitze
Gallen:des
Jugendliche
und Medien.
Natur erkennen und nicht nur die oft derärzte
trügerische
audio-visuellen
Eisbergs sehen. Videospiele
verlangen nach einer aktiven Auseinandersetzung und damit vor allem nach Zeit, die sich die wenigsten
•
23.
Juni:
Heinzneuen
Scherrer,
Jugendschutzbeauftragter
Migros.
Erwachsenen heute nehmen können,
um
denBesprechung
Zugang zu mit
diesem
Medium
zu finden.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beAuf Grund dieser medialen Besonderheiten
sind
die Voraussetzungen
fürdurch
das Schüren
Ängsten und
stehenden
E-Learning-Tools
der Migros
ZHAW undvon
Weiterbildung
der
Befürchtungen in der uninformierten Fachmarkt-Verantwortlichen.
Öffentlichkeit – Thomas Krüger,
Präsident
der Bundeszentrale
Scherrer
klärt Möglichkeiten
intern ab. für
politische Bildung in Bonn spricht in diesem Zusammenhang vom „Pfeiffer‘schen Medienfieber“ – und
•
25. Juni:
Stakeholder-Anlass
UVEK/Bakom,
Bern: Teilnahme
von Daniel Süss
die Sündenbockfunktion der Videospiele
gegeben.
„Angemessene
Schutzmassnahmen
zu entwickeln,
Eve Hipeli:
Jugendschutz
und Medienkompetenzförderung.
ist daher schwierig, und die meisten und
Vorschläge
aus
der Politik haben
sich bisher als wenig fundiert und
hilfreich erwiesen. Hierzu gehören der reflexartige Verweis auf die Stärkung traditioneller Werte, die
Forderung nach dem Verbot von Gewaltvideos und Killer-Spielen oder die restriktive Reglementierung
4
4
Beck/Wade, Got Game, 2004, S. 7-8
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
des Waffenbesitzes“, schreibt Wolfgang U. Eckart, Direktor des medizinalhistorischen Instituts der Universität Heidelberg5, in seinem Artikel über langfristig, geplante Gewalttaten an Schulen. „Eine Indizierung erhöht den Beschaffungsanreiz bei gefährdeten Jugendlichen, Raubkopien und Internet machen
die Medien weiterhin zugänglich
und ob jene Medien tatsächlich
einen ursächlichen Einfluss auf AmokEntwicklungsprojekt
„Medienkompetenzförderung“
läufe haben, ist wissenschaftlich heftig umstritten,“ hält Kriminologe und Leiter des Instituts für GewaltStakeholder-Update
Juni 2009
prävention und angewandte Kriminologie
Frank J. Robertz
fest 6.
Krise oder Katharsis
1.
Aktivitäten
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
In seiner Meta-Analyse „Violent Video Games and Aggression: Why Can’t We Find Effects?“ kommt
Kommunikationswissenschaftler
Sherry
von der
State
University
zum Schluss,
• John
9.L.
Juni:
Teilnahme
vonMichigan
Daniel Süss
an der
Schlusspräsentation
desdass
BSV es
zum
7 . Vielmehr weist er darauf
keinen kausalen Zusammenhang zwischen
untersuchten
Variablen gibt
Bereich den
„Jugend
und Gewaltprävention“.
Networking
mit BSV und weiteren Experten des Themas.
hin, dass es wohl eine statistische signifikante
Korrelation zwischen dem Spielen von violenten Videogames und Aggression gibt, aber dass diese Beziehung weit schwächer ausfällt als die Resultate in Zu• gewalthaltiger
10. Juni: Teilnahme
mitund
Referat
und Podium
von Daniel Süss am Science Brunch
8.
sammenhang mit dem Konsum
TV-Inhalte
Aggression
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
Die Diskussion um mögliche schädliche
Folgen für den Menschen und die Gesellschaft durch den Kon•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
sum von gewaltdarstellenden Film- und
TV-Inhalten
auf Thema
eine Jahrzehnte
lange Tradition
zurück.
Programmstrukturblickt
wird das
„Medienkompetenz
und Umgang
mit neuen
Prohibitive Ansätze wurden auch hierMedien“
anfangs
in Erwägung
aber letztendlich
verworfen,
da ein
nicht
eingebracht gezogen,
werden können.
Die Stiftung hält
aber die Unterlagen
monokausaler Zusammenhang zwischen
medialen
und Gewalt in der Gesellschaft
der ZHAW
weiterGewaltdarstellungen
pendent.
für nicht haltbar erachtet wurde. Die Forschung hat vielmehr gezeigt, dass die Korrelationen weit kom•
12. und
18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser,
Asut/Swisscom. Herr
Grasser konnte
plexer sind und der Mensch keine
simple
Reiz-Reaktion-Maschine
ist. Vielversprechender
in diesem
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
Zusammenhang – und auch im Umgang mit Games – sind Medienkompetenz fördernde Ansätze, die
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
den Umgang mit kritischen Inhalten verbessern und mögliche unerwünschte Folge verringern helfen.
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zu-
Interessant ist auch, dass die Resultate
von Sherrys
Analyse nahe
legen, dass diemit
inSylvain
Zusammenhang
sammenhang
mit Videospielen.
Kontaktaufnahme
Gardel, Projektleimit Film- und Fernsehforschung für widerlegt
erklärte Katharsis-Theorie, die von einer Triebabfuhr durch
ter Pro Helvetia.
den Konsum violenter MedieninhalteAusarbeitung
ausgeht, erneut
überprüfen
sei: „Die
geeineszu
Konzepts
und Budgets
fürTriebabfuhr-Theorien,
Pro Helvetia.
hen davon aus, dass der Mensch darum besorgt ist, ein physisches, emotionales und psychologisches
•
17 Juni:
Referat
von Daniel
Süss an haben
einem öffentlichen
Anlass derIndiviSuchtprävenGleichgewicht aufrecht zu erhalten.
Das
ist eine
plausible
Erklärung,
doch verschiedene
tion
Zürich
Unterland
in
Bülach:
Medienumgang
und
Medienkompetenz.
duen erklärt, dass sie ihren Gemütszustand (arousal) mit Videogames managen (Sherry & Lucas,
2003). Dieser Befund deckt sich mit dem von Kerstenbaum und Weinstein (1985), der besagt, dass
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
hochgradig gestresste oder frustrierte Individuen ein Videogame wählen, um ihre Aggressionen zu maKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht
Rathgeb grundsätz9
nagen um mittels Erregung oder Entspannung
wieder in ein
Gleichgewicht
kommen.“
lich positiv gegenüber,
jedoch
müssen nochzu
einige
Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden.
Nach der Analyse der Tagebücher von Klebold und Harris zeigte sich, dass die beiden Täter von Little•
20. Juni: Hauptreferat
von
Daniel Süss
am Jahreskongress
der Schweizer
ton stark von den First-Person-Shooter-Titeln
„Doom“ und
„Quake“
beeinflusst
waren. Manche
StimmenKinin St.„Ihre
Gallen:
Jugendliche
und Medien.
sprachen gar von einem suchtartigenderärzte
Verhalten.
Eltern
beschränkten
den Zugriff auf den Computer, nachdem es zu einer Anklage in Folge einer Übertretung gekommen war, was möglicherweise den
•
23. Juni:
Besprechung
mit Heinz
Jugendschutzbeauftragter
Migros.
Angriff auf Columbine beschleunigt
hat,
weil die
‚Droge’ und
derenScherrer,
sublimierende
Wirkung (outlet) ver-
5
6
7
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der
Scherrer
Möglichkeiten intern ab.
Eckart, „Langfristig geplante undFachmarkt-Verantwortlichen.
durchorganisierte Gewalttaten“,
NZZ,klärt
13.03.2009
Robertz, Erfurt – 5 Jahre• danach,
9 f.
25.2007,
Juni: S.
Stakeholder-Anlass
UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und
Eve
Hipeli:
und Medienkompetenzförderung.
Sherry, Violent Video Games and Aggression inJugendschutz
„Mass Media Effects
Research“, 2007,
S. 259
8
Sherry, wie oben, S. 247.
9
Sherry, Violent Video Games and Aggression in „Mass Media Effects Research“, 2007,
S. 256
5
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
wehrt wurde.“10 Im von Unsworth et al entwickelten Model der „Immersive Media Prediction“ zeigten sich
folgende Relationen bei als labil beziehungsweise aggressiv eingestuften Individuen: „Wenn ein Spieler
sich wütend (angry) fühlt, so wird er oder sie wahrscheinlich nach dem Spielen eines violenten Games
kurzfristig eine Abnahme des wütenden
Gemütszustandes
(angry affect) erleben (...). Wenn der Spieler
Entwicklungsprojekt
„Medienkompetenzförderung“
nicht wütend ist vor dem Spielen, so ist es eher wahrscheinlich, dass es nach dem Spielen kurzfristig zu
Stakeholder-Update
Juni
einem Anstieg wütender Gefühle
kommen kann (...).“
Bei2009
einer nicht-aggressiven und stabilen Persönlichkeit ist wahrscheinlicher, dass er oder sie keine Veränderung der wütenden Gefühle (angry feelings)
1.
Aktivitäten
nach dem Spielen eines gewalttätigen
Videogames erleben wird.In ihrer Enddiskussion weisen Unsworth et al darauf hin, dass in Zukunft mehr Forschung von Nöten ist, insbesondere wenn daraus Fol•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
gen für Politik und Gesellschaft (policy
making) und ein kausaler Zusammenhang zur Neigung zu MasVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
senmord abgeleitet werden. 11
•
9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum
Bei letzterem Bezug weisen Unsworth
et al auf
die Studien
und populär-wissenschaftlichen
Bereich
„Jugend
und Gewaltprävention“.
Networking mit BSV Veröffentliund weiteren Experten
chungen von Anderson und Grossman
hin, des
die Themas.
die Basis der These liefern, dass Videospiele Kindern
das Töten beibringen. Die These von Grossman, einem ehemaligen Ausbildungsoffizier der US-Armee,
•
10. Juni:
Teilnahme mitdie
Referat
Podium vondes
Daniel
Süss gleichen,
am Science Brunch
dass man durch Spielen von gewalttätigen
Videospielen,
den und
Simulationen
Militärs
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
zum Killer wird, diente als Grundlage für den Bestseller „Stop Teaching Our Kids How to Kill“12 , der die
schlimmsten Ängste und Befürchtungen
der Eltern und Erziehungsberechtigten bediente.
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen
„Richtig an den Aussagen von Grossman
ist,nicht
dasseingebracht
das Militärwerden
Simulationen
nutzt,
um etwas
zu die
trainieren
Medien“
können. Die
Stiftung
hält aber
Unterlagen
und gewisse Handlungsabläufe zu automatisieren“,
Daniel Süss, Professor für Medienpsychologie
der ZHAW weiter sagt
pendent.
an der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (siehe Interview S. 11). „Aber diese Hand12. Kontext
und 18. Juni:
an Herrn
Grasser,
Asut/Swisscom.
Herr Grasser
konnte
lungen finden eingebundenen•in einem
statt.E-Mail
Das weiss
auch
der Beteiligte
und durchläuft
diese
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
Übungen, um darin kompetenter zu werden. Die Motivation, Situation und Kontext unterscheiden sich
einer Mediennutzungsstudie noch offen.
stark von dem spielender Kinder undUnterstützung
Jugendlichen.
Anders sieht es natürlich aus, wenn reale Waffen
greifbar sind und die Absicht besteht,
Gewalt
anzuwenden,
dann sind solche Spiele auch wie Simulatio•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zunen verwendbar, aber das ist keineswegs
der
Regelfall.“
sammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia.
Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia.
Die Freiheit des Missbrauchs
•
17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der SuchtprävenZürich Unterland
in Bülach:
Medienumgang
und Medienkompetenz.
In diesem Zusammenhang lässt sichtion
durchaus
von einem
Missbrauch
des Mediums
sprechen. Die Ver-
wendung eines Shooter-Titels als Übungsplattform für eine spätere zielgerichtete Gewalttat ist nicht im
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
Sinne des Erfinders. Natürlich sind wir frei, Dinge, ihres intendierten Zweckes zu entfremden, aber so
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzgesehen lässt sich auch ein Gemüsemesser
gar ein jedoch
Damenstrumpf
als einige
Mordwaffe
lich positivoder
gegenüber,
müssen noch
Frageneinsetzen.
rechtlicher und finan„Wichtig ist auch, dass dem Erfolg eine
ganz
andere
zukommt“, erklärt Süss. „Wenn ein Solzieller
Natur
geklärtBedeutung
werden.
dat im Schiesstraining versagt, so hat das gravierende Konsequenzen für ihn. Er muss Nachexerzieren,
• Ausgang
20. Juni:
Hauptreferat
von Daniel
Süss amals
Jahreskongress
Schweizer
darf möglicherweise nicht in den
und
läuft vielleicht
auch Gefahr
Berufsmilitär,der
seinen
Job Kinin St.
Gallen:
und Medien.
zu verlieren. Bei einem Game fällt allderärzte
das weg.
Wer
sein Jugendliche
Ziel nicht erreicht,
wählt ein einfacheres Level
oder hat höchstens ein Imageproblem bei seinen Clan-Mitgliedern.“ Ähnlich MIT-Professor Henry Jen23.
kins in seinem Essay „Reality •Bytes“13
. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beBetrachtet man den Aufbau von Andersons
Versuch,
eine kausale
Verbindung
zwischen
Konsumder
stehenden
E-Learning-Tools
der Migros
durch ZHAW
und dem
Weiterbildung
von Videospielen und der Aggressionssteigerung
zu beweisen, Scherrer
so stellen
sich
diverse Fragen:
Um die
Fachmarkt-Verantwortlichen.
klärt
Möglichkeiten
intern ab.
10
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
Twemlow, Assessing Adolescents
Who
Homicides inund
Schools,
2007, S. 127
und
EveThreaten
Hipeli: Jugendschutz
Medienkompetenzförderung.
11
Unsworth et al, „The Effect of playing violent video games on adolescents“, 2007,
S. 390 f.
12
Grossman, Stop Teaching Our Kids How to Kill, 1999
13
Jenkins, Reality Bytes, 2004/2009, S. 2
6
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
Veränderungen der Aggressivität der Probanden zu messen, wurden sie einer Variante von Taylors
Competitive Reaction Time Model ausgesetzt. „Ziel der Partizipanten war es schneller die Maus- (oder
den Trackpad) zu klicken als der Gegner nachdem sie akustische oder visuelle Hinweise erhielten.
Wenn die Teilnehmer verlieren,
werden sie mit einem Lärmknall
(soundblast) bestraft, dessen Intensität
Entwicklungsprojekt
„Medienkompetenzförderung“
vermeintlich vom Gegner festgelegt wurde (Tatsächlich gab es keinen Gegner. Die Lautstärke wurde
Stakeholder-Update
vom Computer festgelegt). Diese
Technologie wurdeJuni
von 2009
unabhängiger Seite geprüft (externally validated), hat sich doch gezeigt, dass Personen, die in der ‚realen Welt’ verstärkt zu Aggression neigen, auch
1.
Aktivitäten
grössere Lautstärken im Laboratorium
wählen.“14 Herausgefunden haben Anderson et al, dass „Teilnehmer, die gewaltätige Videogames spielten ihre Gegner mit signifikant lauterem Lärm bestraften als
•
1.– 4. Juni: 15
Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
solche, die nicht-gewalttätige GamesVideospielindustrie
spielten.“
sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
Aggression ist nicht Gewalt
•
9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum
Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas.
Das mag in der Tat so sein, aber: „Die Forscher unterscheiden nicht zwischen Aggression und Gewalt.
10. dieser
Juni: Teilnahme
mit Referat
und Podium College-Studenten,
von Daniel Süss am Science
Ihre Logik nimmt an, dass die •Subjekte
Experimente
– üblicherweise
die teil-Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
nehmen, um etwas Geld zu verdienen oder ein paar Punkte für einen Lehrgang zu ergattern – nicht in
der Lage sind, zwischen Fantasie
und
Realität zu unterscheiden und dass sie nicht wissen, dass die
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
‚Bestrafung’ einer Person mit einem milden
Elektroschock
oder
einer„Medienkompetenz
9 mm Pistole eine
andere
Folge
Programmstruktur
wird das
Thema
und
Umgang
mit neuen
nach sich zieht. Kann man jemandem,
der einen
Knall
austeilt,
unterstellen,
dass
dendie
gleiMedien“
nicht kurzen
eingebracht
werden
können.
Die Stiftung
hälter
aber
Unterlagen
chen verwerflichen Vorsatz hat, wie jemand,
der
einen
Kaufhausangestellten erschiesst oder jemanden
der ZHAW
weiter
pendent.
in ein Bar-Schlägerei niedersticht?“16 Weiter sind solche Vergleiche nicht angebracht, weil Resultate aus
• Alltag
12.übertragen
und 18. Juni:
E-Mail an
Herrn
Grasser,
Asut/Swisscom.
Herrsich
Grasser
einem Laborexperiment auf den
werden.
„Es
ist eine
Binsenwahrheit,
dass
La- konnte
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
borergebnisse nicht 1:1 auf die Realität übertragen lassen. Sie verfügen über geringe ökologische ValiUnterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
dität“, erklärt Daniel Süss. „Werden trotzdem
direkte Rückschlüsse auf reale Gegebenheiten gemacht,
ist das meines Erachtens nicht• legitim.“
Zu
einem
ähnlichen Schluss kommt das Bundesministerium für
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im ZuFamilie, Senioren, Frauen und Jugend:
„Jede
einfache
Antwort auf
die komplexe Entstehung
von Gesammenhang mit Videospielen.
Kontaktaufnahme
mit Sylvain Gardel,
Projektleiwalt und die Rolle der Medien dabei ter
muss
dem Hintergrund wissenschaftlicher Befunde jedoch als
Pro vor
Helvetia.
unseriös betrachtet werden. Gewalt in
den Medien
darfKonzepts
in seinem
Ausarbeitung
eines
undGefährdungspotenzial
Budgets für Pro Helvetia.nicht verharmlost werden, es ist aber auch nicht angebracht, Mediengewalt zum Sündenbock für Gewalt in der Ge•
17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävensellschaft zu stempeln“17 .
tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
Guy Cumberbatch nimmt in seiner Meta-Analyse über mögliche Auswirkungen medialer Gewaltdarstel•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
lungen auf die Gesellschaft mit speziellem Fokus auf Videospiele unter Bezugnahme auf das Sprichwort
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätz„The Jury Is Still out – die Geschworenen
beraten
noch“, jedoch
wenn also
die noch
Entscheidung
noch
offen ist,
lich positiv
gegenüber,
müssen
einige Fragen
rechtlicher
und finanBezug: „Wenn eine Schlussfolgerungzieller
möglich
ist,
so istwerden.
es, dass die Geschworenen nicht erst am beraNatur
geklärt
ten sind. Sie haben sich noch nicht einmal eingefunden. Gewalt in den Medien ist das Opfer einer Lyn•
20.
chmob-Mentalität mit kaum Beweisen
fürJuni:
eineHauptreferat
Schuld.“18von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
Die Wortwahl von Cumberbatch mag hart sein, aber auch Ferguson kommt in seiner Meta-Analyse zu
23. Juni:
Besprechung
mit Heinzdass
Scherrer,
Jugendschutzbeauftragter
Migros.
einem ähnlichen Schluss: „Die• Resultate
dieser
Analyse zeigten,
die aus
experimentellen VersuZiel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomchen abgeleiteten Resultate moderate Auswirkungen auf ein aggressives Verhalten und Gedanken hatpetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beten, sowohl auch auf prosoziales Verhalten
undE-Learning-Tools
physiologischeder
Messungen
imZHAW
Labor.und
Diese
Effekte wastehenden
Migros durch
Weiterbildung
der
ren sogar stärker als die von Anderson
und Bushman (2001) gefundenen
und
deckten sich
mitab.
denen
Fachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer klärt
Möglichkeiten
intern
15
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
Anderson et al, Violent Video Game
Effects on Children and Adolescents, 2007, S. 62
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
Anderson et al, wie oben, S. 66
16
Kutner/Olson, Grand Theft Childhood, 2008, S. 65
17
BMFSFJ, Medien und Gewalt – Kurzfassung, 2005, S. 13
18
Cumberbatch, Video Violence: Villain or Victim?, 2004, S. 34
14
7
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
von Sherrys (2001) Beobachtungen, dass diese in den kürzlich durchgeführten Experimenten stärker
ausfielen (solche die in den letzten 10 Jahren stattgefunden hatten im Vergleich zu denen 10 Jahre zuvor).“ Darüber hinaus stellte Ferguson eine Befangenheit im Bereich der Forschungspublikationen fest,
des Sinnes, dass Studien, dieEntwicklungsprojekt
eine Auswirkung nachweisen
und solche, die keine nachweisen oder gar
„Medienkompetenzförderung“
einen positiven Effekt, nicht im gleichen Journal veröffentlicht werden können und erstere klar bevorzugt
Stakeholder-Update Juni 2009
werden19.
1.
Aktivitäten
Rechtfertigungsdruck der Wissenschaft
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
Dieser „there is no news like bad news – es gibt nichts besseres als schlechte Nachrichten“-Ansatz
lässt sich zum einen mit einer•allgemeinen
Einstellung
erklären, mit der des
sämtli9. Juni: kulturpessimistischen
Teilnahme von Daniel Süss
an der Schlusspräsentation
BSV zum
chen neuen (Unterhaltungs-)Medien Bereich
auch in„Jugend
der Vergangenheit
begegnetNetworking
wurde, zum
einerExund Gewaltprävention“.
mitanderen
BSV und mit
weiteren
perten des Themas.und der zunehmenden Boulvardisierung der Memedientypischen Entwicklung in der Berichterstattung
dien. Kutner/Olson widmen das Kapitel „Déjà vu all over again, and again“20 dem Phänomen, dass sich
10. Juni:
Teilnahme
Referat
am Science Brunch
die Geschichte immer wieder •wiederholt,
wobei
sie sichmit
bloss
auf und
die Podium
letzten von
200Daniel
JahreSüss
beschränken.
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
Von der viktorianischen Gesellschaft, die korruptive Kräfte in Schundroman vermutete, über den zersetzenden Einfluss der Gangsterfilme
und
Comics bis zu Video und zum Schluss Games. Die Befürchtun•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
gen und daraus resultierenden Argumente
gleichen sich
für Wort. „In der
scheint
Programmstruktur
wirdbisweilen
das ThemaWort
„Medienkompetenz
undTat
Umgang
mitdie
neuen
Diskussion ähnlich zu verlaufen wie bei
den nicht
Comics,
dem Schundfilm,
später
heuMedien“
eingebracht
werden können.
Die„Brutalo-Videos“
Stiftung hält aber und
die Unterlagen
te eben ‚Killerspiele’“, erklärt Süss (siehe
Interview
7). „Als erstes kommen die Warnungen, die von
der ZHAW
weiterS.
pendent.
einer bewährpädagogischen Ausrichtung getragen sind, die Kinder und Jugendliche von vermeintlich
•
12. undwollen.
18. Juni:InE-Mail
Herrn Grasser,
Asut/Swisscom.
HerrNormaliGrasser konnte
negativen Einflüssen der Medien
schützen
eineran
zweiten
Phase kommt
es zu einer
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
sierung der Situation, in der alles für ‚nicht so schlimm’ erachtet wird. In der dritten Phase kommt es
zur
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
Pädagogisierung des Mediums. In aktuellen Fall in Form von ‚Serious Games’, mit denen ein Lernziel
verfolgt wird.“
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektlei-
Diese warnende und pessimistische ter
Haltung
von Seiten der Wissenschaft wird auch noch durch einen
Pro Helvetia.
weiteren, banalen Faktor unterstützt:Ausarbeitung
Geld. In Deutschland
kritisieren
jungefür
Forscher
seit langem, dass
eines Konzepts
und Budgets
Pro Helvetia.
Projekte mit einem neutralen oder positiven Ansatz in Zusammenhang mit Videospielen weniger Unter•
Juni: Referat von
Danielnachweisen
Süss an einem
öffentlichen
AnlassFerguson
der Suchtprävenstützung erfahren als solche, die
eine17schädigende
Wirkung
wollen,
dazu auch
tion
Zürich
Unterland
in
Bülach:
Medienumgang
und
Medienkompetenz.
21
und Purgathofer . „Auf der Wissenschaft lastet ein Druck, sich gesellschaftlich zu legitimieren“, sagt
Süss (siehe Interview S. 7). „Öffentliche Aufmerksamkeit erlangt man, wenn man im Mainstream der
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
Nachrichten liegt. Dann werden Forschungsresultate aufgenommen und diskutiert. Auch für die Politik
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzbietet sich hier eine Plattform. Ein Politiker
kann
sich auf jedoch
die Fahne
schreiben,
dass
er oder
sie dasund
be-finanlich positiv
gegenüber,
müssen
noch einige
Fragen
rechtlicher
schriebene Problem lösen will. So gesehen
hat sich
diewerden.
Wissenschaft als nützlich erwiesen und findet
zieller Natur
geklärt
nicht in einem Elfenbeinturm statt.“
•
20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kin-
derärzte
in St. Gallen:
Jugendliche undMedien
Medien.die negativen Befunde
Dem „bad news“-Dogma folgend greifen
die verstärkt
boulvardisierten
der Wissenschaft auf, deren differenzierte Ergebnisse zur Unkenntlichkeit vereinfacht wurden, damit sie
• passen.
23. Juni:
Besprechung
mitEntwicklung
Heinz Scherrer,
Jugendschutzbeauftragter
ins gängige Nachrichtenschema
Über
die aktuelle
zeigt
sich Heinz Bonfadelli, Migros.
ProZiel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomfessor für Publizistikwissenschaften am Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung der
petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beUniversität Zürich, besorgt: „Gewalt ist
in unserer
Gesellschaft der
einMigros
sehr starker
negativer
Faktor und der
stehenden
E-Learning-Tools
durch ZHAW
und Weiterbildung
somit Thema wie auch Raser oder Botteillons.
Das sind oft Einzelereignisse
und Roger Schawinski
Fachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer klärt Möglichkeiten
intern ab.
würde diese wohl mit einem ‚who cares?’ quittieren. Aber durch die Fokussierung –– oder der ‚Bewirt•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
19
Ferguson, Evidence for Publication bias in video game violence effects, 2007, S. 476 ff.;
fer, Die schwierige Frage von digitalen Spielen und Gewalt, 2008, S. 60
20
Kutner/Olson, Grand Theft Childhood, 2008, S. 29
21
Ferguson, Evidence for Publication bias in video game violence effects, 2007, S. 477
8
Purgatho-
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
schaftung von Skandalen’ wie es Kurt Imhof nennen würde, sind doch die Medien auf Einschaltquoten
und Auflagezahlen angewiesen – kommt ihnen übermässige Aufmerksamkeit zu. Dadurch dürften sie
auch manche Nachahmer finden oder eben bei den Politikern den Ruf nach einem Verbot begründen.“
(siehe Interview S. 3).
Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“
Stakeholder-Update Juni 2009
Wer sucht, der findet – nicht unbedingt
1.
Aktivitäten
Im Rahmen der Diskussion um Gewaltdarstellungen in Games sehen sich Videospieler vermehrt vikti•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
misiert und stigmatisiert. Sie weisen Videospielindustrie
es entschieden von
sich, potenzielle Amokläufer oder sonstige
sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
Gewalttäter zu sein, doch ihre Beteuerungen, dass es beispielsweise in Shooter-Spielen um Wettbewerb, Geschicklichkeit und Schnelligkeit
geht
und nicht
um
das vielfach
kolportierte
Töten, stossen
aufzum
•
9. Juni:
Teilnahme
von
Daniel
Süss an der
Schlusspräsentation
des BSV
taube Ohren, beziehungsweise wollen
von Wissenschaftlern
wie Anderson
und Carnagey
widerlegt
Bereich
„Jugend und Gewaltprävention“.
Networking
mit BSV
und weiteren Experten desunter
Themas.
werden. Für ihren Versuch, dessen Resultate
dem Titel „ Causal effects of violent sports video
games on aggression“ publizierten, reichten zwei (!) Sportspiel-Paarungen aus, um eine Allgemeingül•
10.
Juni:
Teilnahmeeines
mit Referat
und gewalttätigen
Podium von Daniel
Süss
ameines
Science Brunch
tigkeit ihres Befundes zu formulieren
(Die
Wirkungen
exzessiv
Spiels
und
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
non-violenten Spiels der gleichen Sportart auf den Spieler sollten gemessen werden). Als Beispiel für
„exzessiv gewalttätige“ Inhalte• wurden
angeführt wie Foulen, ohne Straffolge und das Werfen von bren10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
nenden Baseballs im Arkade-Titel „MLB
Slugfest“(es wird
angenommen,
dass es sich und
um Umgang
„MLB Slugfest
Programmstruktur
wird das
Thema „Medienkompetenz
mit neuen
2004“ handelt, weil das Vergleichsspiel
„MVPnicht
Baseball
2004“werden
war)22können.
. Dass im
auch
Medien“
eingebracht
DieSpiel
Stiftung
hält „turaber die Unterlagen
boschnell“23 gerannt werden kann und
weiter,
scheint
nichts über den Charakter des Spiels auszusaderso
ZHAW
weiter
pendent.
gen, das offensichtlich nicht den Anspruch erhebt als realitätsnahe Simulation durchzugehen.
•
12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte
nur kurz bereits
mit Fulvio
sprechen.
Position Asut
hinsichtlich
einer
Wenn solcherlei Cartoon-Gewaltdarstellung
alsCaccia
„exzessiv“
umschrieben
wird,
was wäre
diefinanziellen
SteiUnterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
gerungsform? Wie würde ein schweres Foul, bei dem in einem realen Fussballspiel eventualvorsätzlich
eine schwere Verletzung des Gegners
in Kauf genommen wird, von den Forschern beschrieben werden
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zu? Wäre das „super excessive violence“?
In solchen
laufen
die Wissenschaftler
Gefahr
sammenhang
mitMomenten
Videospielen.
Kontaktaufnahme
mit Sylvain
Gardel,geraProjektleide das zu tun, was sie manchen Probanden
unterstellen: Sie verwechseln Realität mit Fiktion bezieter Pro Helvetia.
hungsweise setzen offensichtlich überzeichnete
in einem
Ausarbeitung „Gewaltdarstellungen“
eines Konzepts und Budgets
für ProVideogame
Helvetia. mit Handlungen aus dem (sportlichen) Alltag gleich, wo es tatsächlich unerwünscht wäre, einen brennenden
•
17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der SuchtprävenBaseball zu empfangen.
tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
Dem Experiment wurde wiederum die Competitive Reaction Time Task (CRT) zugrunde gelegt, bei wel•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
cher der Verlierer vom Gewinner mit unterschiedlich lautem Lärm bestraft wird. Die vom Gewinner geKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzwählte Lautstärke wird als Indikator für
Aggressivität
gewertet.
Tatsächlich
wird aber
niemand
lichdessen
positiv gegenüber,
jedoch
müssen noch
einige Fragen
rechtlicher
und finandem Krach ausgesetzt, da der Proband
von
einem
Computerprogramm
geprüft wird, das einem Zufallszieller
Natur
geklärt
werden.
prinzip folgt. Aber als erstes verliert der Teilnehmer und wird mit einem Knall der Stärke 5 von 10 „be•
20.
Juni:
Hauptreferat
von Daniel Süss
Jahreskongress
Schweizer Kinstraft“. Dass diese initiale Frustration
und
ungünstige
Ausgangslage
– esamsteht
1:0 für den der
(Computerderärzte Verhalten
in St. Gallen:
Jugendliche
und Medien.
)Gegner – eine Auswirkung auf das spätere
des
CRT-Spielenden
haben könnte, scheinen Anderson/Carnagey nicht in Betracht zu ziehen. Ebenfalls nicht diskutiert wird die Spieldauer während des
•
23.Bedeutung
Juni: Besprechung
mit Heinz
Scherrer,
Jugendschutzbeauftragter
Versuchs, obschon die Spieldauer
von
sein kann
wie Sherrys
Meta-Analyse
zeigte: „Es Migros.
gibt
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich24Medienkomeinen Trend, der darauf hinweist, dass eine längere Spieldauer weniger Aggression hervor ruft.“ Solpetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des becherlei kritische Hinterfragung hat beistehenden
Anderson
et al keinen Platz,
weshalb
sieZHAW
sie zum
E-Learning-Tools
der Migros
durch
underwarteten
Weiterbildung der
Schluss kommen, dass „die typischerweise
in experimentellen Studien
Auswirkungen
Fachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer gefundenen
klärt Möglichkeiten
intern ab. von
22
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und of
Eve
Hipeli:sports
Jugendschutz
und on
Medienkompetenzförderung.
Anderson/Carnagey, Causal effects
violent
video games
aggression, 2009,
S. 732
23
MLB Slugfest 2004, ign.com, download, 12. August 2009
24
Sherry, Violent Video Games and Aggression in „Mass Media Effects Research“, 2007,
S. 250; Purgathofer, Die schwierige Frage von digitalen Spielen und Gewalt, 2008, S. 59
9
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
gewalttätigen Videospielen nicht auf einen Wettbewerbscharakter zurückzuführen sind über den nichtviolente Games nicht verfügen täten. “25 Eine Auswirkung des Wettbewerbscharakters könne aber trotzdem nicht ausgeschlossen werden.
Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“
Wie sehr aber der Wettbewerbscharakter im Vordergrund zum Beispiel bei First-Peson Shootern steht,
Stakeholder-Update
Juni 2009 noch nicht so leistungsfähig waren. Dazeigt ein Blick zurück in die Anfangszeiten,
als die Grafikkarten
mals wurde die Grafik von den (professionellen) Spielern auf das absolute Minimum zurückgefahren.
1.
Aktivitäten
Sichtbar waren nur noch Platzhalter
der
Spielfiguren, Dreiecke und Vierecke, die sich durch ein Gitterraster bewegten, das jeder Computergrafik zu Grunde liegt. Der Vorteil dieser grafischen Reduktion war,
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
dass die Rechner schneller liefen und
somit konnte der geübte Spieler das Geschehen schon erkennen,
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
während bei seinem Gegner die Grafik erst aufgebaut wurde. Diesen zeitlichen Wissensvorsprung von
26 , um ihre weniger versierten Gegner zu „eSekundenbruchteilen nutzten •Turnierspieler
in LAN-Partys
9. Juni: Teilnahme
von Daniel
Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum
liminieren“, bevor diese überhaupt wussten,
was mitund
ihnen
geschah.
Bereich „Jugend
Gewaltprävention“.
Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas.
In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass es im Anschluss an LAN-Partys trotz dem Potenzial
• damit
10.
Juni: Teilnahme
mit Referat
und Podium noch
von Daniel
Süss
am Science Brunch
einer gruppendynamischen und
Gewalt
begünstigenden
Konstellation
nie zu
Ausschreitunder Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
gen, Massenschlägereien oder anderen Gewalttätigkeiten gekommen ist. Dieser Umstand ist deshalb
von Bedeutung, weil sich zu solchen
Veranstaltungen mehrere hundert Gamer für ein ganzes Wochen•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
ende zusammenfinden und teils Shooterund anderewird
Actiontitel
vernetzt
spielen, die gemäss
experiProgrammstruktur
das Thema
„Medienkompetenz
und Umgang
mit neuen
mentellen Befunden einen aggressionssteigernde
Wirkung mit
sich können.
bringen Die
sollen.
In Anbetracht
Medien“ nicht eingebracht
werden
Stiftung
hält aber diedessen
Unterlagen
stellt sich die Frage, was genau wurde
den Versuchsanordnungen
von Anderson et al gemessen,
derinZHAW
weiter pendent.
wenn selbst unter Gewalt begünstigenden Gruppensituationen Vielspieler keine Tätlichkeiten begehen?
•
12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte
nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen
Fazit – Es gibt keine einfache Antwort
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
Es gibt keine Antwort auf die pauschale
Frage: „Sind Videogames gefährlich?“ Vielmehr gilt es, eine
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zudifferenziertere Fragen wie „Unter welchen
Bedingungen
sind für Kontaktaufnahme
wen welche Inhalte
gefährlich?“
sammenhang
mit Videospielen.
mit Sylvain
Gardel,zu
Projektleistellen. So liefert die Forschung entsprechende
Antworten und zeigt, dass für eine bestimmte Risikoter Pro Helvetia.
gruppe unter gegebenen UmständenAusarbeitung
gewisse mediale
Inhalte problematische
Folgen
nach sich ziehen
eines Konzepts
und Budgets für Pro
Helvetia.
können, aber: „Es lassen sich nicht pauschale Schlussfolgerungen ziehen. Unter solchen Umständen ist
•
17 Juni:Debatte
Referat zu
vonführen,
Daniel Süss
öffentlichen AnlassKonseder Suchtprävenes natürlich schwierig eine entsprechende
wennaneseinem
um gesellschaftliche
tion
Zürich
Unterland
in
Bülach:
Medienumgang
und
Medienkompetenz.
quenzen wie zum Beispiel Verbote geht“, fasst Daniel Süss (siehe Interview S. 8) die aktuelle Lage zusammen. Zu einem ähnlichen Fazit kommt Steiner in seiner für das Bundesamt für Sozialversicherun•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
gen gemachten Meta-Analyse „Neue Medien und Gewalt“: Aus moralischer Sicht mag das Urteil über
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzGewaltdarstellungen in Medien negativ
Eine generelle
Gefährdung
Heranwachsender
durch
lich ausfallen.
positiv gegenüber,
jedoch müssen
noch einige
Fragen rechtlicher
und finanden Konsum von Gewaltdarstellungen
in Neuen
Medien
muss aus wissenschaftlicher Sicht jedoch als
zieller
Natur geklärt
werden.
kaum existent angesehen werden. Es ist unabdingbar, Kontextfaktoren in die Analyse und Bewertung
• gewaltdarstellenden
20. Juni: Hauptreferat
von Medien
Daniel Süss
am Jahreskongress
der Schweizer Kindes Gefährdungspotenzials von
Neuen
einzubeziehen.
Medienwirkungen
derärzte
in St. Gallen:
Jugendliche
und
Medien. Kontextfaktoren, die
entfalten sich immer im Zusammenhang
mit sozialen,
personalen
und
medialen
überdies komplex vernetzt sind.“27
•
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich MedienkomNun mag man wie Bopp argumentieren: „Bestimmte Computerspiele geben manchen Spielern mit einer
petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des be(aus welchen Gründen auch immer) bereits
aggressiven
Persönlichkeit,
in ZHAW
einer konkreten
sozialen
stehenden
E-Learning-Tools
der Migros die
durch
und Weiterbildung
der
Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab.
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
26
Local Area Network. Obschon sich die Möglichkeit bietet, online mit Computern und Konsolen von zu
Hause aus zu spielen, finden sich Gamer zu besagten Partys, die zu Massenveranstaltungen mit mehreren hundert
Spielern anwachsen können. Im Rahmen solcher Meetings werden traditionell auch Shooter wie „Counter Strike“
oder „Call of Duty“ gespielt.
25
Wie oben, S. 738
27
Steiner, Neue Medien und Gewalt, 2009, S. 35
10
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
Situation gleichsam ‚auf der Kippe’ zwischen Zuschlagen oder Sich-gerade-noch-beherrschen-Können
stehen, den entscheidenden Stoss in die falsche Richtung. Gibt es sehr viele Spieler, dann kann dies in
absoluten Zahlen entsprechend häufig geschehen.“28 Diese Herleitung macht auf den ersten Blick Sinn,
setzt aber voraus, dass a) dieEntwicklungsprojekt
gefundenen Zusammenhänge
zwischen Games mit gewaltdarstellenden
„Medienkompetenzförderung“
Inhalten tatsächlich für eine Steigerung der Aggression verantwortlich sind, was von neueren ForStakeholder-Update
schungsresultaten und dem vermehrten
Hinweis aufJuni
eine2009
Renaissance der Katharsis-These und verwandte Ansätze verstärkt in Frage gestellt ist und b) sei folgende Frage erlaubt: Warum schlägt das von
1.
Aktivitäten
Anderson et al beschriebene Verhalten
nicht augenfällig auf die Statistiken der begangenen Straftaten
durch? „Der hier vorgenommene Vergleich lässt den Schluss zu, dass eine hohe Jugendkriminalitätsra•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
te nicht zu einer langfristigen Erhöhung
der Erwachsenenkriminalität geführt hat. Vielmehr zeigt die
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
Entwicklung der Urteilsraten für Jugendliche, junge Erwachsene und Erwachsene insgesamt, dass Ju29 Der langfristige
gendkriminalität nicht das Abbild
zukünftigen
Erwachsenenkriminalität
• der 9.
Juni: Teilnahme
von Daniel Süss an derdarstellt.“
Schlusspräsentation
des BSV zum
Verlauf der Erwachsenenkriminalität Bereich
ist mit ausgenommen
von wenigen Schwankungen
vonund
1958
bis Ex„Jugend und Gewaltprävention“.
Networking mit BSV
weiteren
perten
desdie
Themas.
2004 als stabil zu betrachten. Betrachtet
man
Verurteilungen Jugendlicher in Zusammenhang mit
Gewaltstraftaten von 2005 bis 2007, so zeigt sich ebenfalls ein ziemlich stabiles Bild. Von 2006 zu 2007
10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
sogar ein leichter Rückgang.30•
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
In ihrem Bericht „Jugenddelinquenz
im
Kanton St. Gallen“ kommt Simone Walser zum Schluss, dass
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Jugendgewalt ziemlich verbreitet zu Programmstruktur
sein scheint: „Dies
gilt
jedoch
für schwerwiegende
Delikte
wird
das
Themanicht
„Medienkompetenz
und Umgang
mitund
neuen
häufiges Delinquieren.“ Weiter hat sie
in ihrernicht
Analyse
von 5200
Fragebogen
Korrelationen
in
Medien“
eingebracht
werden
können. Diefolgende
Stiftung hält
aber die Unterlagen
Zusammenhang mit dem Vorkommender
von
Jugendgewalt
festgestellt: „So sind Jugendliche aus unZHAW
weiter pendent.
vollständigen Familien stärker betroffen. (...) Vielmehr hat sich gezeigt, dass ein grosser Teil der Prob• zusammenhängt.
12. und 18. Juni:
E-Mail
an Herrnfür
Grasser,
Asut/Swisscom.
Herr Grasser
leme mit dem Freizeitverhalten
Dies
gilt einmal
die Häufigkeit
des Ausgehens
amkonnte
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
Abend und insbesondere des ‚Herumhängensʼ, aber auch für die mit problembelasteten anderen Ju Mediennutzungsstudie noch offen.
gendlichen und mit problematischen Unterstützung
Aktivitäten – einer
wie Alkoholund Drogenkonsum – verbrachte Freizeit.
(...) Generell lässt sich nicht sagen,
dass
sportliche
Aktivität
an
sich Delinquenz oder Gewalt entgegen•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zuwirkt. Ob dies der Fall ist oder nicht, sammenhang
hängt eher von
der
Art
der
Tätigkeit
ab. Gewisse
mit Videospielen.Sportlichen
Kontaktaufnahme
mit Sylvain
Gardel, ProjektleiSportarten – vereinfacht gesagt diejenigen
Mannschaftssportarten, bei denen ein physischer Kontakt
ter Pro Helvetia.
mit den Gegner gesucht wird und ‚gewonnenʼ
werden
– gehen
mit erhöhten
an Gewalt ein Ausarbeitung
einesmuss
Konzepts
und Budgets
für ProRaten
Helvetia.
her, ...“31
•
17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich
Unterland
in Bülach:
Medienumgang
undMenschen
Medienkompetenz.
Nach Schätzungen von Nintendo of America
spielen
zurzeit
weltweit
290 Millionen
Videoga-
mes. Gemäss Süss vergnügen sich über 90 Prozent der Schweizer Kinder und Jugendlichen mit Ga•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
mes, in den USA ist der Prozentsatz sogar noch höher, in anderen Ländern vergleichbar, „aber trotzdem
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit
mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätz32 Es verbleibt der Hinweis auf verstörende
ist die Welt noch nicht in Chaos und lich
Anarchie
positiv versunken.“
gegenüber, jedoch
müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanEinzelfälle deren unglaubliche Virulenz,
eine
Erklärungsnotstand
herbeiruft. Obschon die Rolle der Vizieller
Natur
geklärt werden.
deospiele in der Vita der Täter nicht geklärt ist, fokussiert sich aber die mediale und bisweilen auch wis• auf das
20. neue
Juni: Hauptreferat
von
Daniel Süssund
am Jahreskongress
der Schweizer
senschaftliche Aufmerksamkeit
und für viele
unbekannte
deshalb bedrohliche
MediumKinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
„Videospiele“.
• dass
23.der
Juni:
Besprechung
Heinz
Scherrer,
Jugendschutzbeauftragter
Migros.
Kutner/Olson führen deshalb an,
Fokus
vielmehrmit
auf
die Dinge
gelegt
werden sollte, „die KinZiel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomder gewalttätig werden lassen oder zum Opfer von Gewalt durch Dritte werden lassen. Trotz den urbapetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des benen Legenden und politischem Brimborium
sind
Videospiele auf
weitWeiterbildung
unten zu finstehenden
E-Learning-Tools
derdieser
MigrosListe
durchziemlich
ZHAW und
der
den.“ Sie weisen darauf hin, dass Spiele
mit gewaltinszenierenden
Inhalten
als Indikatoren
für ab.
im Alltag
Fachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer
klärt Möglichkeiten
intern
29
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
Bopp, „Killerspiele“, 2009, S. 203
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
BFS, Zur Entwicklung der Jugendkriminalität, 2007, S. 13
30
BFS, Statistik der Jugendstrafurteile 2005–2007
31
Walser, Jugenddelinquenz im Kanton St. Gallen”, 2009, S. 103
32
Kutner/Olson, Grand Theft Childhood, 2008, S. 18
28
11
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
gelagerte, aber noch nicht offen gelegte Probleme eines Kindes oder Jugendlichen eine hilfreiche Rolle
spielen können: „Sie mögen nicht den Grund der Probleme sein, aber sie können vielleicht welche für
sie sichtbar machen“33. Ähnlich dazu Rehbein et al: „Die häufige Nutzung von (meist ab 16 oder 18 Jahren freigegebenen) Shooterspielen
im Alter von elfeinhalb
Jahren ist nicht nur ein Indikator für probleEntwicklungsprojekt
„Medienkompetenzförderung“
matisches Spielverhalten, sondern auch für weitere persönliche und soziale Probleme. Die Nutzung solJuni 2009 Potenzial lässt auf mangelnde Zuwencher Inhalte mit einem deutlichStakeholder-Update
entwicklungsbeeinträchtigendem
dung und Beaufsichtigung durch die Eltern wie auch auf weitere Problemindikatoren im Umfeld der Kin1. Entstehung
Aktivitäten
der schliessen, die auch für die
von Computerspielabhängigkeit eine Rolle spielen.“34
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
•
9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum
Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas.
•
10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen
Medien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen
der ZHAW weiter pendent.
•
12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte
nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia.
Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia.
•
17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden.
•
20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
•
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der
Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab.
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
33
Kutner/Olson, Grand Theft Childhood, 2008, S. 228 f.
34
Rehbein et al, Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, 2009,
S. 40
12
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
2. These: „Videospiele machen dumm und haben keinen künstlerischen Wert“
In seiner Laudatio auf die Populärkultur „Everything bad is good for you“ leitet Steven Johnson den Leser zu folgendem Gedankenexperiment
an. Man stelle„Medienkompetenzförderung“
sich eine andere Welt vor, die der unseren entEntwicklungsprojekt
spricht mit Ausnahme eines techno-historischen Wechsels: Videogames wurden vor Bücher erfunden
Stakeholder-Update
2009 seit Jahrhunderten Games. Plötzlich erund verbreitet. In diesem Paralleluniversum
spielen Juni
die Kinder
scheinen diese mit Text bedruckten Seiten und sind höchst in Mode. Was würden wohl Lehrer, Eltern
1. diesem
Aktivitäten
und die kulturellen Instanzen zu
Lesewahn sagen? Johnson beschreibt die Reaktion wie folgt:
„Bücherlesen unterfordert die Sinne auf chronische Weise. Keineswegs vergleichbar mit der seit langem
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
bestehenden Tradition des Videospielens
– welche das Kind in lebendige, dreidimensionale Welten volVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
ler bewegter Bilder und Musik einbindet, die erkundet und durch komplexe muskuläre Bewegungsabläufe kontrolliert wird – warten Bücher
nur
mit trockenen
aneinander
gereihten
Wörtern auf. Nur ein
•
9. Juni:
Teilnahme von
Daniel Süss
an der Schlusspräsentation
deskleiner
BSV zum
Teil des Hirns wird während des Lesevorgangs
benötigt,
um die Wörter zuNetworking
verarbeiten,
Games
Bereich „Jugend
und Gewaltprävention“.
mit BSV
und dagegen
weiteren Experten und
des Themas.
sprechen vollumfänglich die sensorischen
motorischen Cortexe an.
•
Juni:Isolation
Teilnahme
mitWährend
Referat und
Podiumseit
vonvielen
DanielJahren
Süss am
Science
Bücher tragen auf tragische Weise
zu10.einer
bei.
Games
die
Ju- Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
gendlichen zu komplexen sozialen Beziehungen mit ihrer Peer-Gruppe zusammengeführt haben, wo sie
gemeinsam Dinge gebaut und• Welten
erkundet haben, zwingen Bücher das Kind sich von der Gruppe
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
abzusetzen, ein ruhiges Plätzchen zuProgrammstruktur
finden und jegliche
Interaktion
mit anderen Kindern
zu beenden.
wird das
Thema „Medienkompetenz
und Umgang
mit neuen
(...) Aber die wohl gefährlichste Eigenschaft
Bücher ist,
dass können.
sie einem
folMedien“ dieser
nicht eingebracht
werden
Die festen,
Stiftung linearen
hält aber Weg
die Unterlagen
gen. Man kann in keiner Weise ihre Geschichten
kontrollieren
der ZHAW weiter
pendent. – man sitzt einfach da und erhält ein Diktat vorgesetzt. Für diejenigen unter uns, die mit interaktiven Erzählungen aufgewachsen sind, mag die• Warum
12. und
E-Mailauf
an ein
Herrn
Grasser, Asut/Swisscom.
Grasser
se Eigenschaft erstaunlich sein.
will 18.
sichJuni:
jemand
Abenteuer
einlassen, dasHerr
einzig
von konnte
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
einer anderen Person choreografiert wird? (...) Das Risiko besteht, unseren Kindern eine allgemeine
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
Passivität beizubringen, ihnen das Gefühl zu geben, dass sie machtlos sind und ihre Umwelt nicht verändern können. Lesen ist kein• aktiver,
teilhabender Prozess; es ist einer der Unterordnung. Die Bücher15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums
im Zu35
leser der jüngeren Generation lernensammenhang
‚einer Erzählung
zu folgen’, Kontaktaufnahme
statt dass sie lernen
zu führen.“
mit Videospielen.
mit Sylvain
Gardel, Projektleiter Pro Helvetia.
Mit diesem simplen, aber effektiven Gedankenspiel
legtKonzepts
Johnson
viele
der bewahrpädagogischen
ArguAusarbeitung eines
und
Budgets
für Pro Helvetia.
mente offen und macht gleich auf verschiedene zentrale Punkte in der laufenden Diskussion um Video•
17 Juni:
Referat von Daniel
an einem
öffentlichen
Anlass der Suchtprävenspiele aufmerksam: Generationenkonflikt,
Zugänglichkeit
des Süss
Medium
und weitere
Charakteristika
des
tion
Zürich
Unterland
in
Bülach:
Medienumgang
und
Medienkompetenz.
neuen Mediums, aber auch klare Limiten bisheriger Medien.
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
Wie Beck und Wade in ihrer über 2500 Teilnehmer aus der Geschäftswelt umfassenden Befragung geKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzzeigt haben, lässt sich eine Grenze zwischen
„Gamer-Generation“
ziehen:
lich positivder
gegenüber,
jedoch müssenund
nochihren
einigeVorgängern
Fragen rechtlicher
und finanWer vor 1970 geboren ist, ist kaum mit
digitalen
Spielen
in Berührung gekommen36. Die von den Autozieller
Natur geklärt
werden.
ren aufgezeigten Grundsätze, welche die Gamer-Generation aus der interaktiven Unterhaltung „gelernt“
20. Juni:
von Daniel
am Management-Symposion:
Jahreskongress der Schweizer Kinhabe will, sind überraschend •und lesen
sich Hauptreferat
wie eine Anleitung
ausSüss
einem
derärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
•
•
•
•
•
•
•
Kompetenz hat einen hohen Stellenwert
• Natur
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Wettbewerb ist ein Gesetz der
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomeine Steigerung der Multitasking-Fähigkeit
petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bePrioritäten setzen
stehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der
Ohne Fleiss kein Preis – nur wer etwas
leistet, soll entlöhnt werden
Fachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab.
Sie wollen Helden sein und sind bereit, Risiken einzugehen
37
•
25. Juni:
Stakeholder-Anlass
Bern: Teilnahme von Daniel Süss
Bewährtes wird in Frage gestellt,
neue
Wege
werden gesuchtUVEK/Bakom,
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
35
Johnson, Everything bad is good for you, 2005, S. 19 ff.
36
Beck/Wade, Got Game, 2004, S. 7-8 und 21
37
Beck/Wade, Got Game, 2004, S. 81 ff.
13
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
Wer einmal einen Shooter selber gespielt und nicht nur über die Schulter zugeschaut hat, merkt als erstes, dass es nicht ums Schiessen, sondern ums Überleben geht. Weiter wird er oder sie realisieren,
dass ohne eine gewisse Fertigkeit und ein Wissen um die Gesetzmässigkeiten und Muster, die im Spiel
herrschen, die Chance, die Mission
erfolgreich zu beenden
gleich Null sind (Kompetenz, Wettbewerb).
Entwicklungsprojekt
„Medienkompetenzförderung“
Wer bestehen will, muss nicht nur einen, sondern in der Regel mehrere Gegner auf einmal im Blick beJunihalten
2009 und handhaben (Multitasking, Prioritäten
halten und entsprechend ihrerStakeholder-Update
Gefährlichkeit in Schach
setzen, Risiken abwägen). Führt die eingeschlagene Strategie nicht zum Ziel, so muss ein anderer Weg
1.
Aktivitäten
eingeschlagen werden (neue Wege
suchen).
Wer mit der konservativen Einstellung „Das haben wir
schon immer so gemacht und das werden wir weiter so machen“ in ein Videospiel einsteigt, sieht wenig
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
später „Game over“.
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
Das Suchen nach Alternativen• ist Ausdruck
einer Trail-and-Error-Philosophie,
die jedem Videogame
zuzum
9. Juni: Teilnahme
von Daniel Süss an der Schlusspräsentation
des BSV
Grunde liegt. Videospiele bieten wie Bereich
kein anderes
die Möglichkeit
neue Wege
zu gehen,
Stra- Ex„JugendMedium,
und Gewaltprävention“.
Networking
mit BSV
und weiteren
perten
des und
Themas.
tegien zu entwickeln und zu verwerfen,
immer
immer wieder aufs Neue, bis man schliesslich möglichst schnell, möglichst elegant oder virtuos – je nach Anforderungsprofil – zum Ziel kommt.
•
Eine neue Leseart
10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen
Einem Game-Laien und Nichtspieler Medien“
mögen nicht
dieseeingebracht
Herleitungen
wenig
nachvollziehbar
erscheinen,
fehlt
werden
können.
Die Stiftung hält
aber die Unterlagen
ihnen doch im eigentlichen Sinne dasder
Verständnis
dafür.
„Man eignet sich in einem gewissen Altersfenster
ZHAW weiter
pendent.
eine mediale Kompetenz an. Mit späteren Entwicklungen kann man nur schwer Schritt halten“, hält Heinz
12. undLeute
18. Juni:
E-MailVideogames
an Herrn Grasser,
Asut/Swisscom.
Herr
Bonfadelli fest (siehe Interview •S. 1). „Wenn
lernen,
zu spielen,
so eignen
sieGrasser
sich ei-konnte
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
ne neue Fähigkeit zu Lesen (literacy) an“, ist James Paul Gee, Linguistik-Professor an der State UniUnterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
versity of Arizona, überzeugt. „Sprache ist nicht das einzige wichtige Kommunikationssystem. Heute
kommt Bildern, Symbolen, Grafiken,
Diagrammen, Artefakten und vielen anderen visuellen Symbolen
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zueine besondere Bedeutung zu. Folglich
erscheint mit
dieVideospielen.
Idee von verschiedenen
Arten
‚visuellen
sammenhang
Kontaktaufnahme
mitder
Sylvain
Gardel,BildProjektleiung’ (visual literacy) als wichtig.“38 ImterRahmen
seiner Keynote „Neues Lernen, neues Lehren, neue MePro Helvetia.
dien. Potenziale von Computerspielen
jenseits des
Entertainments“
hielt Maic
Masuch
am Gamescom
Ausarbeitung
eines
Konzepts und Budgets
für Pro
Helvetia.
Congress 2009 fest, dass Gamer über eine schnellere Aufnahmefähigkeit von Informationen verfügen
17 Juni:
Referat
von Daniel
Süss
anvorziehen.
einem öffentlichen Anlass der Suchtprävenals frühere Generationen und •Bilder und
Sound
gegenüber
Text
klar
tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
Solche Veränderungen im Lern- und Aufnahmeverhalten spiegeln sich auch im Umgang mit digitaler
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
Unterhaltung wider. Gee, 1948 geboren, beschreibt seine Mühen, das neue interaktive Medium in den
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzGriff zu bekommen. Als Erwachsenerlich
muss
man
eine gewisse
eingestehen,
mit welcher
positiv
gegenüber,
jedochBewunderung
müssen noch einige
Fragen rechtlicher
und finanLeichtigkeit und Selbstverständlichkeit
sichNatur
Kinder
undwerden.
Jugendliche durch komplexe Szenarien bewezieller
geklärt
gen. Sie verfügen über eine ausgeprägte Hand-Auge-Koordination und machen schnell Muster und Re• verhält,
20. Juni:
von Daniel
am Jahreskongress
Schweizer Kingeln, nach denen sich das Spiel
aus.Hauptreferat
Im Bewusstsein,
dassSüss
Fehler
machen zu dender
Lernschritten
derärzte
in St.
Gallen:
Jugendliche
und Medien.
im virtuellen Raum gehört und dass alles,
was
nicht
funktioniert
rückgängig
gemacht beziehungsweise
erneut versucht werden kann, werden die wildesten Kombinationen und Lösungsszenarien ausprobiert.
• gewisse
23. Juni:
Besprechung mit
Heinz
Jugendschutzbeauftragter
Migros.
Es ist nicht selten der Fall, dass
Konstellationen
zum
Ziel Scherrer,
führen, an
welche die Programmierer
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomund Game-Designer initial gar nicht gedacht haben. Gee erkennt denn auch, dass sich eine gewisse
petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beHartnäckigkeit auszahlt: „Der Schlüssel
ist es, E-Learning-Tools
Wege zu finden,der
dieMigros
schwierige
Sachen
als
eine Lebensstehenden
durch ZHAW
und
Weiterbildung
der
bereicherung erscheinen lassen, damit
die Leute dran bleiben und
sich klärt
nichtMöglichkeiten
darauf beschränken,
Fachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer
intern ab. nur
simple Dinge zu lernen und zu denken.“39
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz
Medienkompetenzförderung.
In seinem Vortrag an der „Clash of Realities“-Konferenz
2008 inund
Köln
hob Gee die Besonderheit hervor,
dass Videospiele die Möglichkeit bieten, Dinge aus den verschiedensten Perspektiven zu betrachten
38
Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, 2003, S. 13
39
Gee, wie oben, S. 6
14
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
und zu erkunden, aber auch der spielerische Umgang mit moderner Technologie ist zentral: „In unserer
globalisierten Welt brauchen Kinder die Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts. Sie müssen mit modernen
Technologien umgehen können. Nur so können sie später die komplexen Probleme unserer Gesellschaft lösen. Kinder müssen heutzutage
lernen, wie man
neue Ideen entwickelt. In der Schule lernen
Entwicklungsprojekt
„Medienkompetenzförderung“
sie häufig nur, wie man richtig auswendig lernt. Das verdummt die Schüler.“ 40 Ähnlich sieht es Daniel
Stakeholder-Update
Süss: „Für viele Kinder und Jugendlichen
ist SpielenJuni
der 2009
erste Kontakt, den sie mit einem Computer
haben, besonders bei männlichen Jugendlichen. Das ist ein lustbetonter Einstieg mit einer positiven
1. Einstieg
Aktivitäten
Konotation. Vergleicht man den
mancher Erwachsener in die PC-Welt so lernten viele den
Computer als eine Ablösung der Schreibmaschine kennen. Ein definitiv anderer Zugang. Die Folge da•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
von: Bei den Jugendlichen hat der PC
das Image einer multifunktionalen Erlebniswelt, während ErVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
wachsene ihn oft als Arbeitsinstrument betrachten. Ihnen fehlt die emotionale Komponente, aber das ist
im Begriff sich zu ändern.“ (siehe
Interview
11)
•
9. Juni: S.
Teilnahme
von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum
Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas.
Spielend lernen – Videogames und Schule
•
10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
Für Gee und eine wachsende Zahl von Pädagogen stellt sich die Frage: Wie kann der Schulunterricht
von Videospielen profitieren? •Lassen10.
sich
deren Charakteristika auch ausserhalb des Spiels nutzen?
Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen
Wie kaum ein anderes Medium lassen
Videogames
die Zeit im
Flugkönnen.
vergehen.
So etwas
ein
Medien“
nicht eingebracht
werden
Die Stiftung
hältwie
aber
die Unterlagen
„schnelles Spiel“ gibt es eigentlich nicht.
Wer sich
hinsetzt
und es mit einem einigermassen vernünftig
der ZHAW
weiter
pendent.
konzipierten Game zu tun hat, der vergisst die Zeit und aus den geplanten 10 werden stattdessen 45
•
12. und 18.
E-Mail
an Herrnliegt
Grasser,
Grasser konnte
Minuten. Wohl einer der wichtigsten
Gründe
fürJuni:
dieses
Verhalten
in derAsut/Swisscom.
Fähigkeit der Herr
digitalen
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
Spiele, sich dem Niveau des Nutzers anzupassen. Besonders in den letzten Jahren wurden im Bereich
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
der künstlichen Intelligenz und wie diese im Game-Szenario eingesetzt wird, enorme Fortschritte gemacht. Das dem Videospiel zu• Grunde
liegende Programm „merkt“, wie gut oder eben wie schlecht der
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im ZuPlayer ist. Entsprechend passt der Algorhytmus
Herausforderungsniveau
laufend
an. Gardel, Projektleisammenhangdas
mit Videospielen.
Kontaktaufnahme
mit Sylvain
ter Pro Helvetia.
Ein gut programmiertes Computerspiel
bewegt sich
aufKonzepts
dem dünnen
Grat der
zwiAusarbeitung
eines
und Budgets
für Herausforderung
Pro Helvetia.
schen Unter- und Überforderung, zwischen Frustration und Kompetenz, zwischen Versagen und Kön• immer
17 Juni:
Referat
Süssnach
an einem
öffentlichen Anlass
der Suchtprävennen. Die Herausforderung sollte
derart
sein, von
dassDaniel
sie auch
zig Fehlschlägen
machbar
ertion
Zürich
Unterland
in
Bülach:
Medienumgang
und
Medienkompetenz.
scheint. Der Funke der Hoffnung, dass man den Sprung von der Klippe über den tiefen Graben doch
noch schafft oder eine Brücke findet beziehungsweise bauen kann, darf nie erlöschen. Es muss immer
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
ein neuer Versuch wert sein, das Problem zu lösen, sonst hat das Game-Design versagt.
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finan„Wenn Computerspiele im Unterrichtzieller
gezielt
zur geklärt
Vermittlung
von Problemlösestrategien eingesetzt werNatur
werden.
den sollen, dann kann dies sowohl mit unterhaltungsbezogenen Spielen als auch mit Lernspielen ge41 Voraussetzung
•
20. Juni:Petko.
Hauptreferat
von Daniel Süss
amistJahreskongress
derdie
Schweizer
schehen“, findet Medienpädagoge
Dominik
dafür
natürlich, dass
Lehr- Kinderärzte
in
St.
Gallen:
Jugendliche und Medien.
person mit dem digitalen Medium vertraut ist und keine Berührungsängste
hat.
•
23. Juni:
mit Heinz
Scherrer, und
Jugendschutzbeauftragter
Migros.
Wird mit Games und Simulationen
gelernt,
soBesprechung
werden bessere
Leistungen
eine positivere EinstelZiel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomlung zum Lernen erwartet als mit herkömmlichen Unterrichtsformen. Zu einem ähnlichen Schluss kommt
petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beeine Studie der Universität Genf: „Videospiele
eingebettet in eine
gefasste
Bildungsaktivität
kann
stehenden E-Learning-Tools
der breiter
Migros durch
ZHAW
und Weiterbildung
der
den Einbezug der Kinder stark fördern.
Da Games auch zu Hause
gespielt
könnten
sie
Fachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer
klärt werden,
Möglichkeiten
intern
ab.helfen,
den Graben zwischen Heim und Schule zu überwinden.“42
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
40
Hauck, „Computerspiele sind angewandte Wissenschaft“, Süddeutsche.de, 3. März 2008
41
Petko, Unterichten mit Computerspielen, 2008, S. 3
42
Rebetez/Betrancourt, Videogame Research in Cognitive and Educational Sciences, 2007,
S. 3
15
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
„Videospiele sind Kultur“
Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“
„Wenn sie (Computerspiele) nicht Kultur sind, was denn sonst? Alles, was eine gesellschaftliche Idee
Stakeholder-Update
Juni 2009 genauso wie ein Film. Beides sind Kulausdrückt, ist schiesslich Kultur.
Und das tut ein Computerspiel,
turtechniken, die benutzt werden, um etwas auszusagen, und daher ist das, was entsteht, ein Kultur1. Geschäftsführer
Aktivitäten
produkt“, sagt Olaf Zimmermann,
des Deutschen Kulturrates. 43
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
•
10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
Wie Zimmermann bereits andeutet, werden
Film und Games je länger, je mehr in einem Atemzug geVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
nannt. Waren die Videospiele aus Sicht der Hollywood-Mogule wenig mehr als ein gern gesehenes
Marketingvehikel für die verwöhnte
Filmindustrie,
so stellt
der Umsatz
Spiele die des
wirtschaft•
9. Juni: Teilnahme
von Daniel
Süss ander
derdigitalen
Schlusspräsentation
BSV zum
lichen Erträge der Film- und Musikbranche
längerem
in den Schatten.Networking
Doch die mit
kommerzielle
Di- ExBereichseit
„Jugend
und Gewaltprävention“.
BSV und weiteren
perten desund
Themas.
mension ist nur eine Facette der Vielfältigkeit
wachsenden Bedeutung der Games, die sich zum
Leitmedium des 21. Jahrhunderts gemausert haben.
Der Einfluss von Videospielen auf das aktuelle Filmschaffen ist evident. Seit einiger Zeit ist auf einer
visuellen Ebene eine Erhöhung
der Schnittsequenzen
feststellbar, die zum einen auf digitale Schnitt•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
möglichkeiten zurückzuführen ist, aber
auch
auf
die
sich
wandelnden
Sehgewohnheiten
desmit
PubProgrammstruktur wird stetig
das Thema
„Medienkompetenz
und Umgang
neuen
likums, das sich mehr und mehr an die
rapiden
Bildfolgen
derwerden
Computerspiele
hat.
Eine
Medien“
nicht
eingebracht
können. Die gewöhnt
Stiftung hält
aber
diehohe
Unterlagen
Kadenz der Schnittfolgen vermittelt Action,
Hektik;
die scheinbar von Games evoziert werden,
der ZHAW
weiterDinge,
pendent.
wobei die schnelle Bildfolge in den Spielen nicht so sehr ein stilistisches Mittel sind wie im Film, son12. und Mediums
18. Juni: E-Mail
an Herrn
Asut/Swisscom.
Herr
Grasser
dern sich aus der Eigenart des• interaktiven
ergeben.
Für Grasser,
den passiven
Betrachter
eines
ge- konnte
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
spielten Games sind die Perspektiven- und Blickwinkelwechsel – im Vergleich zum Spielenden – nicht
einer Mediennutzungsstudie noch offen.
antizipierbar beziehungsweise immerUnterstützung
nachvollziehbar.
Nicht zuletzt deshalb wirken zum Beispiel FirstPerson-Shooter auf den Beobachter
bedrohlich,
weil
dieser
in einem virtuellen Szenario förmlich he•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zurumgeschleudert wird. Dass sich Seekrankheit
(motion
sickness)
einstellt, ist keine
und auch
sammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme
mitSeltenheit
Sylvain Gardel,
Projektleiunter Spielern immer wieder als Negativum
zu hören.
ter Pro Helvetia.
Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia.
•
Bildhauerei im virtuellen Raum
17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
Auf einer produktionstechnischen Seite kommen sich Film und Games näher: Computeranimation. Wäh•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
rend die Special-Effects-Technik Jahr für Jahr bei der Filmproduktion an Boden gewinnt, so sind VideoKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzspiele grob gesagt nichts anderes alslich
interaktive
Computeranimationen,
mit dem
Unterschied,
positiv gegenüber,
jedoch müssen noch
einigegrossen
Fragen rechtlicher
und finandass nicht nur eine Sicht der Dinge, nämlich
diegeklärt
des Regisseurs
zählt, sondern sämtliche Herangezieller Natur
werden.
hensweisen berücksichtigt werden müssen, da dem Spieler der Weg frei steht, das „Problem“ zu lösen.
20. Juni: Hauptreferat
vonanstellen,
Daniel Süss
Schweizer
Will man einen oberflächlichen• und quantitativen
Vergleich
soam
ist Jahreskongress
die Herstellungder
eines
Video-Kinin St. Gallen:
Jugendliche
undHinsicht
Medien. weit anspruchsvoller als
spiels (Produktionszeit eines grossenderärzte
AAA-Titels:
2–3 Jahre)
in dieser
die eines Spielfilms (Produktionszeit: rund ein Jahr), der dem Zuschauer keine Wahlfreiheit zugesteht,
23.Es
Juni:
Heinz Scherrer,
Jugendschutzbeauftragter
sondern nur dem Filmemacher• selber.
ist Besprechung
daher wenigmit
verwunderlich,
dass
zwischen Hollywood Migros.
und
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomder Game-Industrie ein reges Hin und Her an Arbeitskräften in diesem Segment besteht und Künstler
petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bewie CJ Markham sowohl an Hollywood
Grossproduktionen
wie der
„King
Kong“
mitarbeiten,
auch an Vistehenden
E-Learning-Tools
Migros
durch
ZHAW und als
Weiterbildung
der
deospielen wie „GTA 4“. Für den in klassischen
Kunstrichtungen
ausgebildeten
Amerikaner
ist ab.
CompuFachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer
klärt Möglichkeiten
intern
teranimation „Bildhauerei im dreidimensionalen virtuellen Raum“ und: „Jeder Animator ist auch ein
•
25. Juni:
Stakeholder-Anlass
UVEK/Bakom,
Teilnahme
von
Daniel
Schauspieler, zumindest in seinem
Kopf.
Er muss
sich die Dinge
vorstellen, Bern:
visualisieren
wie
sich
die Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
Dinge bewegen“, sagt Markham.
43
16
Stein, Kultur-Gut in EA – Das Magazin, Ausgabe 04/07, 2007, S. 31
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
Exkurs: Obschon die technischen Fortschritte in der Computeranimation äusserst eindrücklich sind und
die Darstellungen nahezu fotorealistische Qualität erreichen, so bleibt für das menschliche Auge immer
noch eine entscheidende Differenz sichtbar und zwar unbewusst. Im Rahmen der Konferenz „Future
Reality of Gaming 2008“ stellte
Paul Pivec die Resultate
eines Versuchs vor, bei dem Probanden 10
Entwicklungsprojekt
„Medienkompetenzförderung“
Bilder von richtigen Menschen und 10 Bilder von fotorealistisch dargestellten Avataren vorgelegt wurStakeholder-Update
JuniBildern
2009 zu interpretieren. Gemäss Pivec bezieht
den. Ziel war es, die Stimmung
der „Personen“ auf den
der Mensch 75 Prozent der Informationen über sein Gegenüber aus dessen Augen und – wenn diese zu
1.
Aktivitäten
wenig hergeben – dessen Mundstellung.
Wurden bei den realen Menschen die Emotionen richtig erfasst, konnten die Probanden bei den digitalen Menschen die Gefühlslage bei mehr als der Hälfte nicht
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
zuordnen. Der Blick verfing nicht, sondern
wanderte überall hin, auf der Suche nach schlüssigen InforVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
mationen. Mit anderen Worten: Virtuelle Darstellungen von Menschen werden gar nicht als menschliche
Wesen wahrgenommen, schon
vom
Unbewussten.
Selbstverständlich
bedarf diese These
derzum
• gar nicht
9. Juni:
Teilnahme
von Daniel
Süss an der Schlusspräsentation
des BSV
weiteren wissenschaftlichen Abklärung.
Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas.
•
Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
Eine Geschichte? – Nein, lieber
ein10.
Universum
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
Wie aus der polemischen Hypothese
von Steven Johnson (oben S. 13) hervor geht, zeichnen sich Vi•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
deospiele oft durch non-lineare Erzählstrukturen
aus.wird
Etwas,
es „Medienkompetenz
gemeinhin kaum und
gegeben
hatmit
und
Programmstruktur
das das
Thema
Umgang
neuen
wenn, so wurden solch avantgardistisch-narrative
Formen nur
von einem
kleinen
Leserkreis
entschlüsMedien“ nicht eingebracht
werden
können.
Die Stiftung
hält aber
die Unterlagen
selt. In jüngeren Jahren aber kommt der
nebst
dieser
Eigenheit
ZHAW
weiter
pendent.der Games noch eine andere Funktion hinzu, die der transmedialen Erzählung. „Eine transmediale Geschichte findet auf verschiedenen medialen
12. und
18. Juni:
E-Mail anund
Herrn
Grasser, Asut/Swisscom.
Herr Grasser
konnte
Plattformen statt, wobei jeder •neue Text
seinen
besonderen
wertvollen
Beitrag zum Ganzen
leistet.
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
(...) Jede Franchise-Eingabe muss in sich selber abgeschlossen sein, damit man nicht den Film geseUnterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
hen haben muss, um das Spiel zu geniessen
und umgekehrt“, beschreibt Henry Jenkins dieses Zusammenspiel von vornehmlich• Videospielen
und
Spielfilmen. 44 Aber im von ihm herausgegriffenen Bei15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zuspiel „The Matrix“ (1999) der Brüder sammenhang
Wachowski wurde
das narrative
Universum noch
durch Gardel,
Zeichenmit Videospielen.
Kontaktaufnahme
mit Sylvain
Projektleitrickfilme und Comics ergänzt. Wie muss
man
sich das Vorstellen? Auf Plakaten, die im Hintergrund des
ter Pro
Helvetia.
zweiten Teils der Matrix-Trilogie „TheAusarbeitung
Matrix Reloaded“
zu sehen
sind,
stehen
so genannte
eines Konzepts
und
Budgets
für Pro
Helvetia. Cheat
Codes, mit deren Hilfe sich ein Spieler des Games „Enter the Matrix“ (2003) Vorteile verschaffen kann 45.
•
Juni: Referat
vonverschiedenen
Daniel Süss an Matrix-Fragmenten
einem öffentlichen Anlass
SuchtprävenSolche Informationen, von denen
es 17
unzählige
in den
gibt,der
sind
intetion
Zürich
Unterland
in
Bülach:
Medienumgang
und
Medienkompetenz.
ressant, bisweilen auch nützlich, aber keinesfalls notwendig, um die individuellen Handlungsstränge der
verschiedenen Matrix-Geschichten zu verstehen.
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzDa „The Matrix“ ein Überraschungserfolg
war, ist
es fraglich,
ob müssen
die sphinxartige
ver-finanlich positiv
gegenüber,
jedoch
noch einigeErklärungsfloskeln
Fragen rechtlicher und
breitenden Wachowski Brüder von Anfang
an eingeklärt
derartwerden.
komplexes Narrationskonstrukt vor Augen hatzieller Natur
ten oder aber – was wahrscheinlicher ist – als erklärte Gamer in gewisser Weise ihrer Liebe zum Video•
20. Juni: man
Hauptreferat
Süss am
Jahreskongress
spiel eine originelle Form gaben.
Betrachtet
nämlichvon
dieDaniel
Geschichte
von
„The Matrix“,der
soSchweizer
liest sie Kinderärzte
in St. Gallen:
Jugendliche
Medien.
sich wie ein Videogame: Der Held Neo,
der Neuling,
muss
zuerst einund
Tutorial
(Lehrgang), wie man es zu
Beginn praktisch jedes Videospiels vorfindet, durchlaufen, um sich mit den Besonderheiten und Ge23.zu
Juni:
Besprechung
Heinz Scherrer,
Jugendschutzbeauftragter
setzmässigkeiten der „Matrix“ •vertraut
machen.
Diese mit
ist nämlich
ein virtuelles
Konstrukt ähnlichMigros.
dem
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomeines Videogames. In der Matrix gelten beispielsweise die irdischen Gesetze der Gravitation nicht, die
petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beRegeln der Matrix zu nutzen, zu biegen
und zuE-Learning-Tools
brechen, ist vielmehr
Neo/dem
Spieler
überlassen,
derder
stehenden
der Migros
durch ZHAW
und
Weiterbildung
sich schliesslich von Mission zu Mission
durchkämpft, die graduell
schwieriger
wird – so,intern
wie es
Fachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer
klärt Möglichkeiten
ab.sich für
gut programmiertes Videospiel eben gehört. Zum Schluss kommt es zum Grande Finale mit dem Boss• Videogame-Levels
25. Juni: Stakeholder-Anlass
UVEK/Bakom,
Bern:
Teilnahme
vonschwarDaniel Süss
Monster, wie es am Ende jedes
wartet, im Falle
der „Matrix“
trägt
es einen
undund
Eveheisst
Hipeli:Agent
Jugendschutz
zen Anzug, Krawatte und Sonnenbrille
Smith. und Medienkompetenzförderung.
44
Jenkins, Convergence Culture, 2006, S. 95 ff.
45
Jenkins, wie oben, S. 99
17
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
Wohl nicht zuletzt der Erfolg von „The Matrix“ hat dazu beigetragen, dass Videospiele je länger je mehr
bereits in der Konzeptphase als Teil der narrativen Struktur mitberücksichtigt werden und nicht bloss
„das Spiel zum Film“ sind, sondern diesen ergänzen. Weitere Beispiele sind „The Godfather – The Game“ (2006) und „Avatar – The Entwicklungsprojekt
Game“ (2009). Letzteres„Medienkompetenzförderung“
liefert eine Art Vorgeschichte zur Handlung in
James Camerons Film und wird deshalb auch Wochen vor dem Kinostart erhältlich sein. Diese transStakeholder-Update
Juni 2009
medialen Konzepte tragen dazu
bei, dass die Geschichte
vertieft wird und den Fans eine weitere Identifikationsmöglichkeit geboten wird. Videospiele sind integraler Bestandteil der modernen Unterhaltung.
18
1.
Aktivitäten
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
•
9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum
Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas.
•
10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen
Medien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen
der ZHAW weiter pendent.
•
12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte
nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia.
Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia.
•
17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden.
•
20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
•
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der
Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab.
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
3. These: „Videogames machen süchtig und einsam“
Obschon der Begriff der Computerspielsucht klinisch gesehen noch nicht in einem verbindlichen Manual
definiert ist, hat er Eingang in Entwicklungsprojekt
den Volksmund gefunden
und wird auch in den Medien gerne verwendet,
„Medienkompetenzförderung“
was zu einer allgemeinen Verunsicherung im Umgang mit digitaler Unterhaltung beiträgt. Darum gilt es
Stakeholder-Update
Juniexzessive
2009
an dieser Stelle gleich festzuhalten:
Längst nicht jedes
Spielverhalten, wie es in mancher
Gamer-Vita vorkommt, ist als Spielsucht zu taxieren.
1.
Aktivitäten
Der Umstand einer mangelnden Definition ist deshalb von Bedeutung, weil ohne eine einheitliche Be•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
schreibung des Phänomens die Resultate
aus Forschung und Wissenschaft sich nicht oder nur teilweise
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
miteinander vergleichen lassen. Trotz dieses Umstandes lässt sich die Computerspielsucht als eine
Verhaltenssucht umschreiben,• ähnlich
Internetnutzung,
(Glück-)Spielsucht,des
exzessi9. der
Juni:exzessiven
Teilnahme von
Daniel Süss an der
der Schlusspräsentation
BSV zum
ves Sporttreiben und Arbeitssucht. Es
ist eine
nichtstoffgebundene
Suchtform,
bei der
AbhängigBereich
„Jugend
und Gewaltprävention“.
Networking
mitkeine
BSV und
weiteren Experten des Themas.
keit von Substanzen wie Alkohol, Medikamente
oder Drogen vorliegt. „Im Vordergrund steht daher das
starke Verlangen zu spielen und die eingeschränkte Kontrolle über das Suchtverhalten, das trotz nega10. Juni:
Teilnahme
mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
46
tiver Konsequenzen gesteigert• fortgesetzt
wird.“
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
Damit von einer Computerspielsucht
gesprochen werden kann, müssen während zwölf Monaten min•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
destens drei der folgenden MerkmaleProgrammstruktur
gegeben sein: Einengung
des „Medienkompetenz
Denkens und Verhaltens,
negative
wird das Thema
und Umgang
mit neuen
Konsequenzen, Kontrollverlust, Entzugserscheinungen
und Toleranzentwicklung.
Im Rahmen
StuMedien“ nicht eingebracht
werden können. Die Stiftung
hält aberihrer
die Unterlagen
die in Deutschland stellten Rehbein et
fest, dass
den unter 15-Jährigen 2,8 Prozent der JugendlideralZHAW
weiterbei
pendent.
chen als gefährdet und 1,7 Prozent als abhängig klassifiziert werden können, wobei 4,7 Prozent der
47
• und 12.
und 18. Juni:
E-Mailsind.
an Herrn
Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte
Knaben abhängigkeitsgefährdet
3 Prozent
abhängig
nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
Betrachtet man die von den Schülerinnen und Schülern bevorzugt gespielten Titel, so fällt auf, dass die
Massively Multi-Player Online •Role Playing
Games MMORPG wie „Word of Warcraft“ und „Guild Wars“
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums
im Zu48 Von dieoben aufschwingen. WoW weist mit 8,5
Prozent
höchsten Anteil
abhängiger Jungen
auf.Gardel,
sammenhangden
mit Videospielen.
Kontaktaufnahme
mit Sylvain
Projektleisen expansiven Online-Welten geht auf
verschiedenen
Ebene eine Anziehungskraft aus. Nicht nur beter Pro
Helvetia.
friedigt das Spiel das Bedürfnis nachAusarbeitung
„Bestimmtheit“,
doch
MMORPG
alle Computerspiele
einesfolgen
Konzepts
unddie
Budgets
für Prowie
Helvetia.
klaren Regeln, sondern auch der „Kompetenz“ und „Zugehörigkeit“, denn kein Mensch ist eine Insel. In
•
17
Juni: Referat
vonGleichgesinnten,
Daniel Süss an einem
öffentlichen
Anlass
der
SuchtprävenSpielen wie WoW findet man schnell
Anschluss
unter
besonders
dann,
wenn
sich
die
tion
Zürich
Unterland
in
Bülach:
Medienumgang
und
Medienkompetenz.
gesteuerte Spielfigur durch eine besondere Fähigkeit auszeichnet und gut ins jeweilige Team passt.
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
Vor diesem Hintergrund scheint sich ein wissenschaftlicher Konsens abzuzeichnen, dass sich eine
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzComputerspielabhängigkeit herausbilden
kann,gegenüber,
wenn es in
der realen
läuft.
lich positiv
jedoch
müssenWelt
nochnicht
einigewunschgemäss
Fragen rechtlicher
und finan„Das wesentliche Merkmal der Verhaltenssucht
nicht – ebenso wie bei der Diagnose der Abzieller Natur besteht
geklärt werden.
hängigkeit von Alkohol und Drogen – in erster Linie in der 'konsumierten Menge' (hier: Dauer oder Häu• der 20.
Juni: Hauptreferat von von
Daniel
Süss am Jahreskongress
der Das
Schweizer
figkeit); vielmehr ist die Funktion
Computerspielnutzung
übergeordneter
Bedeutung:
Ver- Kinderärzte
in St. Gallen:
Jugendliche
und Medien.sondern zweckentfremdet
halten wird nicht mehr aufgrund seines
ursprünglichen
Zweckes
durchgeführt,
(es ist zum 'Trostspender' bei psychischem Unwohlsein, Not und Langeweile geworden).“ 49
•
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich MedienkomDass Misserfolge in der Schule und elterliche Gewalt so zu einer Flucht in die Welt der Computerspiele
petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche 50
Optimierung des beführen können, wo sich der Spieler als
kompetent
erleben kann,
auch
Rehbein
et alWeiterbildung
, erkennt der
stehenden
E-Learning-Tools
derdazu
Migros
durch
ZHAW und
auch Wood, wobei er sich kritisch gegenüber
dem Begriff der Sucht
äussert:
„Wenn Leute
sichab.
nicht mit
Fachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer
klärt Möglichkeiten
intern
47
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
Grüsser et al, Computerspielsüchtig?,
2006, S. 24
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
Rehbein et al, Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, 2009, S. 20 ff.
48
Rehbein et al, Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, 2009, S. 26
49
Grüsser et al, Computerspielsüchtig?, 2006, S. 34
50
Rehbein et al, Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, 2009, S. 25
46
19
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
ihren Problemen auseinander wollen und sich stattdessen dafür entscheiden, in ein Videospiel abzutauchen, so ist ihr Spielverhalten viel eher ein Symptom als die spezifische Ursache ihres Problem.“ Er
sieht in der aktuellen Diskussion der Problematik mehr mediale Hysterie als wissenschaftliche Fakten:
„Bis dato gibt es sehr wenig objektive
Beweise, dass Videospiele
per se ,süchtig machend‘ sind.“51
Entwicklungsprojekt
„Medienkompetenzförderung“
Stakeholder-Update
Juni
2009
Obschon Woods Ausführungen
auf manchen wunden
Punkt
im Zusammenhang mit „Computerspielsucht“ hinweisen, so greift er in seiner Argumentation in gewisser Hinsicht zu kurz. So scheint für ihn
1. Abtauchen
Aktivitäten
wenig relevant, dass durch das
in die virtuelle Welt, sich am Problem in der realen Welt
nichts ändert. Im Gegenteil: „... diese Bewältigungsstrategie mag zu noch grösserer sozialer Isolation
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
führen.“52 Sicher ist aber auch in diesem
Zusammenhang, dass weitere wissenschaftliche Analysen soVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
wie eine offiziell verbindliche Definition des „Videospielsucht“-Begriffs erforderlich sind, um valable Ergebnisse überhaupt miteinander
zu können.
• vergleichen
9. Juni: Teilnahme
von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum
Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas.
•
10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
Exkurs: Interview mit Sabine Grüsser-Sinopoli, Leiterin der interdisziplinären Suchtforschungsgruppe
an der Berliner Charité, aus „EA
– Das
Magazin“, 01/07:
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen
Frau Grüsser-Sinopoli, was versteht man
unternicht
Videospielsucht?
Medien“
eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen
In den internationalen Klassifikationssystemen
sind weiter
nur stoffliche
Süchte definiert. Die Verhaltenssüchte, zu denen
der ZHAW
pendent.
auch die Videospielsucht zu zählen wäre, haben noch keinen Eingang in diese klinischen Nachschlagewerke ge•
12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte
funden.
nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen
Was bedeutet das für die Forschung? Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
Wenn man sich nicht einig ist über die Definition, sind Untersuchungen zu dem Störungsbild umso wichtiger. Resul•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zutate aus Experimenten mit gleichen Variablen
lassen sich
und Hinweise
auf die
psychosammenhang
mit miteinander
Videospielen.vergleichen
Kontaktaufnahme
mit Sylvain
Gardel,
Projektleiphysiologische Charakterisierung des Störungsbildes
geben.
ter Pro Helvetia.
Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia.
Machen Videospiele süchtig?
17 aber
Juni: sie
Referat
vonsüchtig
Daniel machen.
Süss an einem
öffentlichen
Anlass derwen
SuchtprävenDosiert sind Computerspiele kein•Problem,
können
Man muss
jedoch schauen,
und
tion
Zürich
Unterland
in
Bülach:
Medienumgang
und
Medienkompetenz.
warum sie süchtig machen.
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
Wer ist besonders gefährdet?
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzGenerell scheinen nicht gefestigte und heranwachsende
männliche
Jugendliche
ehereinige
gefährdet.
lich positiv gegenüber,
jedoch
müssen noch
Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden.
Von welchen Spielen geht das stärkste Suchtpotenzial aus?
• von den
20. Juni:
Hauptreferat
von
DanielRole
Süss
am Jahreskongress
der Schweizer
Die Betroffenen berichten vor allem
»Massiv
Multiplayer
Online
Playing
Games« (MMORPG).
Bei Kinin St. in
Gallen:
Jugendliche
und Medien.
diesen Rollenspielen bewegt sich ständigderärzte
etwas, auch
Abwesenheit
des Spielers.
Für diesen stellt sich die Frage: Was geschieht in meiner Absenz? Sie haben auch kein Ende.
•
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich MedienkomWann werden Videospiele zum Problem?
petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beWenn Computerspiele als vorwiegendes stehenden
»Mittel« bei
der Gefühlsregulation
eingesetzt
So Weiterbildung
erlangt der Be-der
E-Learning-Tools
der Migros
durch werden.
ZHAW und
troffene durch das »Hineinspringen in dieFachmarkt-Verantwortlichen.
virtuelle Welt« ein gutes Gefühl,
auchklärt
dadurch,
dass er hierbei
unangeScherrer
Möglichkeiten
intern ab.
nehme Gefühle unterdrücken kann.
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
Was ist daran so schlimm?
51
Wood, Problems with the Concept of Video Game „Addiction“, 2007, S. 172 ff.
52
Turner, A Comment on „Problems with the Concept of Video Game ,Addiction‘, 2007,
S. 187
20
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
Auf diesem Weg wird das Belohnungssystem angesprochen, das eine sehr starke Wirkung entfaltet. Man fühlt sich
wieder wohl oder nicht unangenehm berührt, ohne dabei an seiner eigentlichen Situation etwas verändert zu haben.
Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“
Wann ist ein Kind videospielsüchtig?
Stakeholder-Update
2009
Es ist sehr wichtig, genau hinzugucken.
In einer Klinik, in Juni
der videospielsüchtige
Kids behandelt werden, zeigte
sich, dass zwei Drittel der von den Eltern als süchtig in die Klinik geschickten Kinder nicht als süchtig einzustufen
1. wirdAktivitäten
waren. Das Computerspielverhalten
dann problematisch, wenn sich die Funktion des Spiels verändert. Also
dann, wenn nicht länger einfach nur zum Spaß gespielt wird und keine andere Freizeitaktivität mehr so verlockend
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
wie das Computerspiel wirkt.
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
Gibt es Indikatoren für den Missbrauch?
•
9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum
Die Kinder selber haben meist keinen Leidensdruck,
da sie
dieGewaltprävention“.
Folgen ihrer exzessiven
Computernutzung
noch
Bereich „Jugend
und
Networking
mit BSV und weiteren
Exnicht zu spüren bekommen. Sie leben zuperten
Hausedes
undThemas.
müssen sich beispielsweise nicht ums Essen kümmern. Die
Jugendlichen empfinden Spielverbote ihrer Eltern als typisches Elternverbot. Sie sind sich nicht bewusst, dass der
• gerückt
10. Juni:
Teilnahme
mit Referat
Podium von Daniel
Süss am Science
Computer ins Zentrum ihres Lebens
ist und
sie alle ihre
anderenund
Lebensbereiche
vernachlässigen.
Daher Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
verstehen sie dann auch nicht, warum sie ihr Computernutzungsverhalten verändern sollten.
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Wie viele Kinder sind betroffen?
Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen
Aufgrund unserer Untersuchungen, stufen
wir etwa
zehn
Prozent der
Kinder
als gefährdet
ein. hält aber die Unterlagen
Medien“
nicht
eingebracht
werden
können.
Die Stiftung
der ZHAW weiter pendent.
Was lässt sich gegen Videospielsucht tun?
•
12. und 18.die
Juni:
Herrnkonsumiert
Grasser, Asut/Swisscom.
Herr
Grasser
Eltern müssen sich mehr um die Inhalte
kümmern,
vonE-Mail
ihren an
Kindern
werden, und mit
ihnen
eine konnte
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
angemessene Computernutzung kommunizieren. Sie müssen ihren Kindern Alternativen zur Lösung ihrer Probleme
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
aufzeigen, ihnen Halt geben.
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im ZuEntschuldigen Sie, aber das klingt so sammenhang
banal ...
mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, ProjektleiAber so ist es. In vielen Fällen besteht dann
zwischen
den Eltern und ihren Kindern keine Kommunikation mehr. Die
ter Pro
Helvetia.
Kinder kommen nach Hause und verschwinden
wortloseines
in ihrKonzepts
Zimmer, um
PC zufür
spielen.
Ausarbeitung
und am
Budgets
Pro Helvetia.
•
Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der SuchtprävenWas haben die Videospielhersteller
zu17
tun?
tion
Zürich Unterland
Bülach: Medienumgang und streng
Medienkompetenz.
Die Branche hat sich verantwortungsvoll zu zeigen.
Sie hat dieinJugendschutzbestimmungen
einzuhalten,
Aufklärungsarbeit zu leisten und Präventionsprogramme zu entwickeln. Danach ist es eine gesellschaftspolitische
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
Diskussion.
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden.
Alleine und gemeinsam Spielen
•
20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kin-
in St. Gallen:
Medien.
Im Zeitalter der vernetzten Konsolen derärzte
und Computer
zeigtJugendliche
sich immerund
stärker
der Gemeinschaftscharakter des virtuellen Spiels. Fast jedes Game, das heute auf den Markt kommt, verfügt über eine Online23. Juni:
Besprechung
mit Heinz
Scherrer,
Migros.
Option, eine Variante, die das •vernetzte
Spielen
mit anderen
Gamern
onlineJugendschutzbeauftragter
ermöglicht.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beBesonders im Bereich der Shooter sind
Clan-Bildungen
populär.
11%
derZHAW
Krienser
Jugendlichender
stehenden
E-Learning-Tools
derRund
Migros
durch
und Weiterbildung
zwischen 11 und 18 Jahren sind Mitglied
in einem Computergame-Clan,
geht
aus einer Studie
der
Fachmarkt-Verantwortlichen.
Scherrer klärt
Möglichkeiten
intern ab.
Hochschule für Angewandte Psychologie hervor. 53 In diesen Teams wird geschwatzt und gechattet. Es
•
25. Juni:
Bern: Teilnahme
werden aber auch Strategien ausgeheckt,
umStakeholder-Anlass
die gegnerische UVEK/Bakom,
Mannschaft möglichst
schnellvon
zuDaniel
über- Süss
und
Hipeli: Adaptationen
Jugendschutz und
Medienkompetenzförderung.
wältigen. In der Regel handelt es sich
umEve
virtuelle
bekannter
Spielmuster wie „Räuber und
Gendarme“, das Neudeutsch „Death Match“ heisst, oder „Grab the Flag“, wenn die Fahne aus dem
„feindlichen Lager“ gestohlen und ins eigene getragen werden soll.
53 21
Marti Salzmann, Medien im Alltag von Schülerinnen und Schülern, 2005, S. 28
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
„Um gemeinsam spielen und ein gemeinsames positives Erlebnis haben zu können, ist es eine Grundvoraussetzung, dass man sich mag“, sagt Süss (siehe Interview S. 6) und weist darauf hin, dass dieser
Aspekt in Zusammenhang mitEntwicklungsprojekt
der Wirkungsforschung „Medienkompetenzförderung“
im Bereich der gewaltinszenierenden Games bis
jetzt nicht aufgegriffen wurde.
Stakeholder-Update Juni 2009
Wenig bekannt ist auch, dass unter den WoW-Spielern sich nicht nur „virtuelle Bekanntschaften“ bilden,
1.
Aktivitäten
sondern ähnlich den Brieffreundschaften
von anno dazumal, sich Clan-Mitglieder im Real Life Besuche
abstatten oder zu Clan- oder Guilden-Treffen zusammenfinden. Über diese neue soziale Komponente
•
1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der
hinaus, findet unter den Spielern diverser
Games, die ein Minimum an Strategie und Geschicklichkeit
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
(Rätsel lösen, Weg finden ...) erfordern, ein reger Austausch von Informationen statt – sei es auf dem
Pausenplatz, am Feierabend oder
in 9.
Foren
dem Netz.
Dort werden
und Vorgehensweisen
be•
Juni: auf
Teilnahme
von Daniel
Süss an Tipps
der Schlusspräsentation
des BSV
zum
sprochen.
Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas.
Diese Diskussionen gehören zum Gamer-Alltag und lassen sich grösstenteils durch die interaktive
•
10. Juni:
Teilnahme
mit Referat
und der
Podium
von Daniel der
SüssUnterstützung
am Science Brunch
Komponente der digitalen Spiele
erklären.
Diese
gegenseitige
Form
Hilfeleistung,
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
gibt es bei passiven Medien in der Regel nicht, sind doch die wenigsten Zuschauer eines MainstreamFilms von dessen Inhalt überfordert
und
haben Erklärungsbedarf.
•
10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der
Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen
Die wachsende Popularität des Online-Spielens
auch dazu
bei,können.
dass das
und
Medien“ nichtträgt
eingebracht
werden
Die Solo-Spiel
Stiftung hält mehr
aber die
Unterlagen
mehr in den Hintergrund zurück und der
bisweilen
in die pendent.
Rolle eines „Trainings“ gedrängt wird. Training
ZHAW weiter
deshalb, weil sich inzwischen im Online-Bereich eine stark kompetitive Szene herausgebildet hat, die
18. Juni:
E-Mail Sportarten
an Herrn Grasser,
Herr Grasser
den Wettbewerb zum E-Sport •erklärt12.
hat.und
Analog
anderen
habenAsut/Swisscom.
sich E-Sport-Events
entwi-konnte
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
finanziellen
ckelt, die zu internationalen Meisterschaften herangewachsen sind, an denen sich Gamer aus aller
Welt
Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen.
in den verschiedensten Spielen – von Fifa bis Call of Duty – messen.
22
•
15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia.
Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia.
•
17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden.
•
20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
•
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der
Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab.
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
4. These: „Videogames richten sich an Kinder und an ein jugendliches
Publikum“
Ein Teil der FehleinschätzuingEntwicklungsprojekt
von Videospielen, dass„Medienkompetenzförderung“
es sich um „Kinderkram“ handelt – schliesslich ist
es ein Videospiel –, basiert darauf, dass die meisten Erwachsenen über 35 Jahre sich noch wage an die
Anfangszeiten erinnern, als „Pac-Man“
(1980) und „Space
Invaders“ (1978) über die Bildschirme ruckelStakeholder-Update
Juni 2009
ten. Damals war der Abstraktionsgrad so gross, dass einiges an Imagination gefordert war, um in den
Pixelhaufen eine intergalaktische
zu sehen. Auch die Bedienungselemente waren auf
1. Abwehrschlacht
Aktivitäten
ein Minimum beschränkt. Die Spielfigur konnte nach links und rechts, bestenfalls noch nach oben und
unten bewegt werden. Daneben
es 4.
vielleicht
eine Feuer-Taste.
Doch
es sichdes
auch.
• gab 1.–
Juni: Electronic
Entertainment
Expodamit
2009 hatte
und Analyse
Status quo der
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
Dieses nostalgische Halbwissen der Eltern prallt nun auf die Realität des audiovisuellen Fortschritts der
digitalen Unterhaltung. Kein anderes
Medium
hat in sovon
kurzer
Zeit
einen
derartigen
Wandel durchge•
9.
Juni: Teilnahme
Daniel
Süss
an der
Schlusspräsentation
des BSV zum
macht – von der pixeligen AbstraktionBereich
zur hyperrealistischen
Virtual Reality.
Zwar sind
% und
der weiteren
2008 Ex„Jugend und Gewaltprävention“.
Networking
mit80
BSV
verkauften Top-30 Games in der Schweiz
Pegi-Rating unter 12 Jahren (66 % entfällt auf 3+
pertenmit
deseinem
Themas.
Jahre Titel) freigegeben, aber dennoch ist offensichtlich, dass ein wachsender Teil der Games sich an
54 mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
•
10. Juni:wendet.
Teilnahme
ein älteres oder gar erwachsenes
Publikum
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
Diese Marktverschiebung lässt sich möglicherweise dadurch erklären, dass in der zweiten Blütezeit der
•
10.Sonys
Juni: Rücksprache
mit Philias-Stiftung.
Auf Grund
einer Änderung
der
Videospiele, mit dem Aufkommen
von
Playstation Mitte
der 90er Jahre,
komplexere
Spielinhalte
wird das Thema
„Medienkompetenz
undJahre
Umgang
von einem Millionenpublikum gespieltProgrammstruktur
wurden. Die damaligen
10-Jährigen
sind heute 24
alt mit
undneuen
Medien“ nichtund
eingebracht
werden
können. Die Stiftung
aber die Unterlagen
wollen ihrem Alter entsprechende Unterhaltung
Inhalte. Das
Durchschnittsalter
derhält
US-Gamer
liegt
55
der
ZHAW
weiter
pendent.
bei 35 Jahren! In unseren Breitengraden rechnet man mit einem Durchschnittsalter von gut 30 Jahren.
Auf diese Nachfrage reagiert die Industrie und bedient die Käufer mit Games, die nicht in Kinderhände
•
12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte
gehören.
nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen
Unterstützung
einer
Mediennutzungsstudie
offen. sein, die in den
Ein bisher nordamerikanisches Phänomen
dürfte die
Altersgruppe
der über noch
50-Jährigen
USA bereits 25 Prozent der Gamer ausmachen sollen. Es könnte aber auch in unseren Breitengraden
•
15. Juni:
Anfrage Pro Helvetia
zur denn
Ausarbeitung
Argumentariums
im Zuzu einer verstärkten Verschiebung,
sprich
„Überalterung“
kommen,
mit dereines
Einführung
von Nintensammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleidos Konsole Wii, die über eine sensomotorische Steuerung verfügt, kam es zu einer merklichen Erweiterung der Demografie insbesondereter
in Pro
denHelvetia.
Bereichen Frauen und Ältere.
Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia.
Im Bereich der medizinischen Rehabilitation wird auf die spielerisch motivierende, aber auch die motori•
17 Juni:
von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtpräven56.Referat
sche Komponente von Wii-Spielen gesetzt
Programme wie „Wii Fit“ oder „EA Fitness Coach“ haben
tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
sich von klassischen Inhalten entfernt, hin zu virtuellen Trainingsprogrammen, die bisweilen auch Monitoringfunktionen über den Verlauf
der18.
Konditionsentwicklung
übernehmen.
•
Juni: Rückfrage an Thomas
Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden.
•
20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
•
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der
Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab.
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
54
SIEA, Marktzahlen der Interaktiven Entertainment Branche der Schweiz, 5. Februar 2009
55
ESA, Essential Facts 2009, S. 2
56
Lischka, Reha-Spiele an der Wii-Konsole, 2007, download 18. August 2009
23
Zürcher Hochschule
Angewandte
Psychologie
5. These: „Mädchen und Frauen spielen keine digitalen Spiele“
Es sind Jungs, die Videogames spielen. So will es das Vorurteil und so sahen es lange Zeit auch die
Produzenten digitaler Unterhaltung.
In den frühen 90er„Medienkompetenzförderung“
Jahren lag der Fokus voll auf den männlichen
Entwicklungsprojekt
Spielern zwischen 13 und 25 Jahren. Vorstösse ein weibliches Publikum anzusprechen, wurden ignoriert bis Spielwarenhersteller Mattel
mit „Barbie Fashion
einen Bestseller lancierte. Die nachStakeholder-Update
Juni Designer“
2009
geschobenen Klone und ähnlich gelagerte Produkte blieben hinter den Erwartungen zurück, weshalb
Mädchen und Frauen wiederum
als attraktives Marktsegment betrachtet wurden. Bereits 2002 a1. nichtAktivitäten
ber machten Frauen 52 Prozent der Internet-User in den USA aus und 70 Prozent der
Online-Casual-Gamer. 57 Online-Casual-Games
sind simple
Spiele wieExpo
„Solitaire“,
„Tetris“-Varianten
oder
•
1.– 4. Juni: Electronic
Entertainment
2009 und
Analyse des Status
quo der
Brettspieladaptationen.
Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen.
In den USA, zeigt sich seit einigen
Jahren
stabilevon
Verteilung
unter
Usern von Computergames
•
9. Juni:eine
Teilnahme
Daniel Süss
an den
der Schlusspräsentation
des BSV zum
58 In manchen Fällen, wie zum Beispiel
von 60 Prozent männlichen und 40 Prozent
Bereich weiblichen
„Jugend undSpielern.
Gewaltprävention“.
Networking mit BSV und weiteren Exbei der interaktiven Soap-Opera-Serie
„Thedes
Sims“,
dem meistverkauften Computerspiel aller Zeiten,
perten
Themas.
verkehrt sich aber die Relation. Dort haben die Damen die Oberhand sowie bei den Handy-Games. Diese werden vorzugsweise von Spielerinnen
genutzt.
•
10. Juni:
Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch
der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ.
In ihrer Umfrage haben Beck und Wade einen Trend hin zum Gamen festgestellt: „Wenn Kinder ins Da10. Juni:
mit Philias-Stiftung.
Grund einer
Änderung
der
ting-Alter kommen, ist es nicht• unüblich,
dassRücksprache
sich Teenager,
wenn sie sichAuf
in Gruppen
treffen,
zu einer
Programmstruktur
wirdMädchen)
das Themaabwechslungsweise
„Medienkompetenz und
mit neuen
Videospiel- und Pizzaparty treffen, wo
alle (Jungen und
aufUmgang
der PlayStaMedien“
nicht
eingebracht
können. Die Stiftung
hält aber
die59Unterlagen
tion spielen. Während dem College finden
sich
Studenten
oftwerden
für Konsolenspiele
zusammen
(...).“
der ZHAW weiter pendent.
Mädchen und Frauen spielen vorzugsweise „eher kopflastige Arkade-, Quiz- und Puzzle-Games“60 ,
•
12. und
18. Juni: E-Mail an Herrn
Asut/Swisscom.
Herr Beilen
Grasser konnte
schnelle Action- und Shooter-Titel
sowie
„Hack'n'Slash“-Games,
in Grasser,
denen mit
Schwertern und
nur
kurz
mit
Fulvio
Caccia
sprechen.
Position
Asut
hinsichtlich
einer
gekämpft wird, stossen nicht auf ihr Interesse. Solcherlei „schweres Geschütz“ ist eher den jungenfinanziellen
einer
Mediennutzungsstudie
noch
offen.
Männern vorbehalten, die sich gerneUnterstützung
damit brüsten,
dass
sie schon den einen
oder
anderen „18er“-Titel
gespielt haben. Bei Mädchen steht auch weniger der Wettbewerb im Vordergrund, weshalb sie weniger
•
15. Juni:
Anfrage Pro Helvetia
zurFortschritte
Ausarbeitung
Argumentariums
im Zu61
in Gruppen spielen und sich auch
weniger
austauschen
über ihre
imeines
Spiel.
sammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektlei-
tererwartete
Pro Helvetia.
Noch hat sich die von Beck und Wade
Verschiebung, dass sich laufend mehr Frauen für ViAusarbeitung
eines Konzepts
und Budgets
für Pro Helvetia.
deospiele interessieren, in den allgemeinen Statistiken
nicht bemerkbar
gemacht.
In der Schweiz
durchgeführte Umfragen zeigen aber, dass der Anteil der spielenden Mädchen wächst und wie bei den
•
Juni: Referat von62Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der SuchtprävenKnaben, die Nicht-Gamerinnen
in der17Minderzahl
sind.
tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz.
•
18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der
KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden.
•
20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.
•
59
23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros.
Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der
Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab.
Graner Ray, Gender Inclusive Game Design, 2004, S. XIII
•
25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss
ESA, Essential Facts 2009, S. 3,und
Beck/Wade,
Got Game, 2004, S. 48
Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung.
Beck/Wade, Got Game, 2004, S. 49 f.
60
Beck/Wade, Got Game, 2004, S. 50
61
Cragg et al, Video Games, 2007, S. 31
62
Süss et al, Videogames und Medienkompetenz, 2009, S. 105
57
58
24
Zürcher Hochschule
Literaturverzeichnis
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