Projektbericht - cybersmart.ch
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Angewandte Psychologie Projektbericht Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ Stakeholder-Update Juni 2009 Videospiele: 10. Kunst oder Teufelszeug – Eine Bestandesaufnahme zum 1. Aktivitäten Stand der Wissenschaft 2009 • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. Im Auftrag der Pro Helvetia, Zürich • 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. • 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen Medien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen der ZHAW weiter pendent. • 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia. Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. • 17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden. • 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter © Rockstar GamesMigros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. Autor: Marc Bodmer • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Wissenschaftlicher Beirat: Daniel SüssJugendschutz und Medienkompetenzförderung. ZHAW – Departement Angewandte Psychologie, Zürich 2009 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie Inhaltsverzeichnis Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ Ausgangslage Stakeholder-Update Juni 2009 Seite 2 1. These: Videospiele machen gewalttätig und bringen Kindern das Töten bei 3 2. These: Videospiele machen dumm und haben keinen künstlerischen Wert 13 1. Aktivitäten • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der Videospielindustrie 3. These: Videogames machen süchtig und einsam sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. 19 9. Kinder Juni: Teilnahme vonjugendliches Daniel Süss anPublikum der Schlusspräsentation des 4. These: Videogames richten• sich an und an ein 23BSV zum Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. 5. These: Mädchen und Frauen spielen keine digitalen Spiele Literaturverzeichnis 1 24 • 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch 25 der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen Medien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen der ZHAW weiter pendent. • 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia. Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. • 17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden. • 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie Ausgangslage Wenn in Mainstream-Medien über Videospiele berichtet wird, so erfolgt dies in der Regel ausschliesslich mit einer Fokussierung aufEntwicklungsprojekt problematische Aspekte wie Sucht und Gewaltdarstellungen. Dass „Medienkompetenzförderung“ Computerspiele – die Begriffe Videospiele, Videogames, Games und digitale Spiele werden in der Folge synonym verwendet – über eine ähnlich breite Genre-Vielfalt wie Spielfilme verfügen, ist den meisten Stakeholder-Update Juni 2009 Nicht-Spielern nicht bekannt. Vielmehr ist ihre Wahrnehmung durch die verzerrte Medienberichterstattung geprägt, was durchaus verständlich ist, kommt doch bei Games eine Generationendifferenz zum 1. Aktivitäten Tragen, die weit ausgeprägter ist als bei herkömmlichen Medien (siehe S. 3). • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der Eine Folge dieser einseitigen Berichterstattung und mitsowie ihr gekoppelten Wahrnehmung ist, dass die allVideospielindustrie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. gemeine Akzeptanz des interaktiven Unterhaltungsmediums nicht der traditioneller Medien wie Literatur, Film oder Musik entspricht, obschon esJuni: aus Teilnahme einer wirtschaftlichen Sicht längst ebenbürtig ist oder gar zum • 9. von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV die Konkurrenz übertroffen hat. Während die„Jugend Umsätze an denNetworking Kinokassen Bereich undHollywoods Gewaltprävention“. mit sich BSV nur und noch weiteren Exdank laufend erhöhten Eintrittspreisen einigermassen perten des Themas.halten können, wächst die Game-Industrie Jahr für Jahr. Selbst im Krisenjahr 2009 wird weiteres Wachstum erwartet, während die Marktentwicklung bei DVD-und Kinobillett-Verkäufen• rückläufig seinTeilnahme dürften, mit vonReferat den negativen Entwicklungen aufam dem Mu- Brunch 10. Juni: und Podium von Daniel Süss Science sikmarkt ganz zu schweigen. der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. Vor dem Hintergrund der wachsenden Bedeutung und der Tatsache, dass Änderung weit überder 90 • 10.wirtschaftlichen Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer 1, stellt sich Prozent der Schweizer JugendlichenProgrammstruktur in der einen oder anderen Form„Medienkompetenz Videogames spielen wird das Thema und Umgang mit neuen vielmehr auch die Frage nach der sozio-kulturellen Bedeutung des Mediums. längst Medien“ nicht eingebracht werden können. DieGames Stiftungsind hält aber dieTeil Unterlagen der ZHAW weiter pendent. des Unterhaltungs- und Freizeitangebots der Kinder und Jugendlichen geworden: „Ob wir es mögen oder nicht, (das Videospiel) ist das Medium der Gegenwart. Es ist ein Medium, das unsere Kulturgeund 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte schichte erzählt. Die Tatsache,• dass 12. es in erster Linie ein Werkzeug der Jugend und jungen Erwachsenur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einerGenefinanziellen nen ist, bedeutet, dass es einen grossen Einfluss darauf haben wird, wie die nächsten ein, zwei Unterstützung einer Mediennutzungsstudie offen. und Director of rationen sich entwickeln werden...“, so sieht es Sheldon Brown, Visual Arts noch Professor the Center for Research in Computing and the Arts at the University of California, San Diego. • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zu- 2) Videospiele auch sammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, ProjektleiIn Anbetracht dessen erstaunt es nicht, dass (gewaltinszenierende bei jugendlichen ter Pro Helvetia. Straftätern gefunden werden, die für schockierende Gewalttaten wie in Winnnenden verantwortlich sind. Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. „Es wäre vielmehr verwunderlich, wenn bei der heutigen Verbreitung von Videospielen – über 94 Prozent der Schweizer Jugendlichen spielen Games – kein solcher Titel gefunden worden wäre“, findet • im Experten-Interview 17 Juni: Referat von(siehe Daniel Interview Süss an einem öffentlichen Anlass SuchtprävenMedienpsychologe Daniel Süss S. 7). Im Rahmen der der geselltion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. schaftlichen und vor allem in den Publikumsmedien geführten Debatte werden in Ermangelung einer nachvollziehbaren Erklärung für die schrecklichen Taten, die trotz ihrer meist üppigen medialen Insze• 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der nierung zum Glück nur sehr selten vorkommen, einfache Lösungen bevorzugt. Irrelevant erscheint beiKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzspielsweise die sehr geringe Eintretenswahrscheinlichkeit: „Die Wahrscheinlichkeit, überhaupt einem lich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finansolchen Ereignis zum Opfer zu fallen, liegt für nordamerikanische Schüler etwa bei 1 zu 2 Millionen, zieller Natur geklärt werden. was etwa der Wahrscheinlichkeit entspricht, bei einem Flugzeugabsturz sein Leben zu verlieren“, schreibt Eckart3. Wie zu alttestamentarischen Zeiten wird ein Sündenbock herbeigeführt und geopfert, • 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinum die Folgen eines Fehlverhaltens zu tilgen. Heute heisst der Sündenbock „Killergame“, gestern „Brutderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. alovideo“. • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. Das Verheerende dieser unfundiertenZiel: Argumentation ist, dass zum einen Differenzierung zwiAusarbeitung eines Pilotprojekts zur keinerlei Weiterbildung im Bereich Medienkomschen den unterschiedlichen Spielgenres wird und zum (Kassiererinnen), anderen: Nach der Zuweisung der des bepetenzgemacht bildungsferner Gruppen mögliche Optimierung vermeintlichen Schuld für viele der Fall erledigtE-Learning-Tools ist und es wieder as ZHAW usual und – alles beim alten“ stehenden der„business Migros durch Weiterbildung der heisst. An den Umständen, die zu solchen Gewaltausbrüchen führen und erheblich komplexer sind Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. (schulische Überforderung, Mobbing, Depression, Arbeitslosigkeit etc.), wurde nichts geändert. 1 Süss et al, Videogames und Medienkompetenz, 2009, S. 104 2 Bopp, „Killerspiele“, 2009, S. 184 3 Eckart, „Langfristig geplante und durchorganisierte Gewalttaten“, NZZ 13. März 2009 2 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie In der Folge werden die gängigsten Vorurteile und Fehleinschätzungen in der Debatte um den gesellschaftlichen und kulturellen Hintergrund von Videospielen aufgegriffen und korrigiert: 1. Videospiele machen gewalttätig und bringen Kindern das Töten bei. Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ 2. Videospiele machen dumm und haben keinen künstlerischen Wert. 3. Videogames machen süchtig und einsam. 1. Aktivitäten 4. Videogames richten sich und Electronic an ein jugendliches Publikum. • an Kinder 1.– 4. Juni: Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der 5. Mädchen und Frauen spielen keine digitalen Spiele 3 Stakeholder-Update Juni 2009 Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. • 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. • 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen Medien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen der ZHAW weiter pendent. • 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia. Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. • 17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden. • 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie 1. These: „Videospiele machen gewalttätig und bringen Kindern das Töten bei“ Vor zehn Jahren, als am 20. April 1999 Dylan Klebold (17) und Eric Harris (18) in ihrer High School in Littleton, Colorado, 12 Mitstudenten im Alter zwischen„Medienkompetenzförderung“ 14 bis 18 Jahren, einen Lehrer und anschliesEntwicklungsprojekt send sich selber erschossen, stand die Welt fassungslos und ohnmächtig ob der horrenden Gewalt da. Am 26. April 2002 erschiesst der 19-jährige Robert Steinhäuser Stakeholder-Update Juni 2009 am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt, Deutschland, zwölf Lehrer, eine Sekretärin, zwei Schüler und einen Polizisten. Am Ende richtet er sich selbst. Es soll die grösste Bluttat 1. in Deutschland Aktivitäten gewesen sein seit dem Ende des Zweiten Weltkriegs. Bei Klebold und Harris wurden• unter 1.– anderem Egoshooter-Titel „Doom“ (1993) „Duke 4. Juni:die Electronic Entertainment Expo 2009 undund Analyse desNukem“ Status quo der Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. (1991) gefunden, bei Steinhäuser das in der Online-Gemeinde populäre First-Person-Shooter-Spiel „Counter Strike“ (2000). In allen genannten Titeln geht es darum, vorzugsweise mit dem Gebrauch von • Gegners 9. Juni: von in Daniel Süss anWelt der Schlusspräsentation des BSV zum Schusswaffen die Spielfigur des zuTeilnahme „töten“. Wie der realen erfolgt dies in First-Personund Gewaltprävention“. mit BSV und weiteren ExShooters (FPS) am effizientesten mitBereich einem „Jugend Kopfschuss, was im RahmenNetworking eines Games besonderes perten des Themas. Geschick und Zielgenauigkeit erfordert. • 10.Motivs Juni: Teilnahme mitsonstigen Referat und Podium von Süss am Science Brunch In Ermangelung eines offensichtlichen oder einer Erklärung für Daniel die grauenhaften Taten der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. wurde in den Medien besonders ein Aspekt herausgegriffen: die Täter spielten im Vorfeld ihrer Handlungen Videospiele mit Gewaltdarstellungen. In der schnelllebigen Zeit des medialen Boulevards war • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der damit der Sündenbock für das nicht nachvollziehbare unddas unfassbare Verhalten dieserund Jugendlichen Programmstruktur wird Thema „Medienkompetenz Umgang mit neuen gefunden. Für die Politikerinnen und Medien“ Politikernicht wurde ein frisches Parkett zurDie Profilierung ausgelegt, eingebracht werden können. Stiftung hält aber die Unterlagen denn niemand – insbesondere bei den genannten Entscheidungsträgern – scheint bei diesem neuen derso ZHAW weiter pendent. Medium genau durchzublicken und begegnet ihm mit entsprechender Skepsis: „Was man als Kind oder und 18. Herrn Asut/Swisscom. konnte Jugendlicher als Medium nicht• selber12. erlebt hat,Juni: demE-Mail stehtan man oftGrasser, skeptisch gegenüber“, Herr sagtGrasser Mediennur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen psychologe Daniel Süss (siehe Interview, S. 6). „Ältere sorgen sich auch grundsätzlich um Jüngere, Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. nicht um Gleichaltrige. Sie haben Angst auf Grund der medialen Einflüsse, die Kontrolle, die Kinder zu formen, zu verlieren. Medien machen auch die Erziehung nicht einfacher.“ • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia. Generation-Gap oder Generationenkonflikt Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. 17 34-jähriger Juni: ReferatBerufstätiger von Daniel Süss einem öffentlichen Anlass derErfahSuchtpräven„Die Wahrscheinlichkeit, dass •ein über alsan Teenager wenig oder keine tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. rung mit Videospielen gehabt hat, ist sehr hoch (2:1). Für einen Berufstätigen unter 34 Jahren verkehren sich die Verhältnisse nicht nur, sie verdoppeln sich. Unsere Umfrage zeigt, dass die Wahrschein• 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der lichkeit, dass man in dieser Altergruppe in Kontakt mit Videospielen aufgewachsen ist, steht 4:1.“4 VersKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzchärft wird dieser Generation-Gap durch den Umstand, sich Videospiele als interaktives Unterhallich positiv gegenüber,dass jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finantungsmedium dem passiven Konsumzieller entziehen. Kann man herkömmliche Medien wie Musik oder Film Natur geklärt werden. ohne eigenes Zutun konsumieren, ja sogar im Hintergrund laufen lassen, während man sich um etwas • Bügeln 20. Juni: vonGames Daniel nicht Süss am Jahreskongress anderes kümmert – Auto fahren, etc. Hauptreferat –, ist dies bei möglich, will man der ihreSchweizer wahre Kinin St.Spitze Gallen:des Jugendliche und Medien. Natur erkennen und nicht nur die oft derärzte trügerische audio-visuellen Eisbergs sehen. Videospiele verlangen nach einer aktiven Auseinandersetzung und damit vor allem nach Zeit, die sich die wenigsten • 23. Juni: Heinzneuen Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Erwachsenen heute nehmen können, um denBesprechung Zugang zu mit diesem Medium zu finden. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beAuf Grund dieser medialen Besonderheiten sind die Voraussetzungen fürdurch das Schüren Ängsten und stehenden E-Learning-Tools der Migros ZHAW undvon Weiterbildung der Befürchtungen in der uninformierten Fachmarkt-Verantwortlichen. Öffentlichkeit – Thomas Krüger, Präsident der Bundeszentrale Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. für politische Bildung in Bonn spricht in diesem Zusammenhang vom „Pfeiffer‘schen Medienfieber“ – und • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss die Sündenbockfunktion der Videospiele gegeben. „Angemessene Schutzmassnahmen zu entwickeln, Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. ist daher schwierig, und die meisten und Vorschläge aus der Politik haben sich bisher als wenig fundiert und hilfreich erwiesen. Hierzu gehören der reflexartige Verweis auf die Stärkung traditioneller Werte, die Forderung nach dem Verbot von Gewaltvideos und Killer-Spielen oder die restriktive Reglementierung 4 4 Beck/Wade, Got Game, 2004, S. 7-8 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie des Waffenbesitzes“, schreibt Wolfgang U. Eckart, Direktor des medizinalhistorischen Instituts der Universität Heidelberg5, in seinem Artikel über langfristig, geplante Gewalttaten an Schulen. „Eine Indizierung erhöht den Beschaffungsanreiz bei gefährdeten Jugendlichen, Raubkopien und Internet machen die Medien weiterhin zugänglich und ob jene Medien tatsächlich einen ursächlichen Einfluss auf AmokEntwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ läufe haben, ist wissenschaftlich heftig umstritten,“ hält Kriminologe und Leiter des Instituts für GewaltStakeholder-Update Juni 2009 prävention und angewandte Kriminologie Frank J. Robertz fest 6. Krise oder Katharsis 1. Aktivitäten • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. In seiner Meta-Analyse „Violent Video Games and Aggression: Why Can’t We Find Effects?“ kommt Kommunikationswissenschaftler Sherry von der State University zum Schluss, • John 9.L. Juni: Teilnahme vonMichigan Daniel Süss an der Schlusspräsentation desdass BSV es zum 7 . Vielmehr weist er darauf keinen kausalen Zusammenhang zwischen untersuchten Variablen gibt Bereich den „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. hin, dass es wohl eine statistische signifikante Korrelation zwischen dem Spielen von violenten Videogames und Aggression gibt, aber dass diese Beziehung weit schwächer ausfällt als die Resultate in Zu• gewalthaltiger 10. Juni: Teilnahme mitund Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch 8. sammenhang mit dem Konsum TV-Inhalte Aggression der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. Die Diskussion um mögliche schädliche Folgen für den Menschen und die Gesellschaft durch den Kon• 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der sum von gewaltdarstellenden Film- und TV-Inhalten auf Thema eine Jahrzehnte lange Tradition zurück. Programmstrukturblickt wird das „Medienkompetenz und Umgang mit neuen Prohibitive Ansätze wurden auch hierMedien“ anfangs in Erwägung aber letztendlich verworfen, da ein nicht eingebracht gezogen, werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen monokausaler Zusammenhang zwischen medialen und Gewalt in der Gesellschaft der ZHAW weiterGewaltdarstellungen pendent. für nicht haltbar erachtet wurde. Die Forschung hat vielmehr gezeigt, dass die Korrelationen weit kom• 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte plexer sind und der Mensch keine simple Reiz-Reaktion-Maschine ist. Vielversprechender in diesem nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Zusammenhang – und auch im Umgang mit Games – sind Medienkompetenz fördernde Ansätze, die Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. den Umgang mit kritischen Inhalten verbessern und mögliche unerwünschte Folge verringern helfen. • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zu- Interessant ist auch, dass die Resultate von Sherrys Analyse nahe legen, dass diemit inSylvain Zusammenhang sammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme Gardel, Projektleimit Film- und Fernsehforschung für widerlegt erklärte Katharsis-Theorie, die von einer Triebabfuhr durch ter Pro Helvetia. den Konsum violenter MedieninhalteAusarbeitung ausgeht, erneut überprüfen sei: „Die geeineszu Konzepts und Budgets fürTriebabfuhr-Theorien, Pro Helvetia. hen davon aus, dass der Mensch darum besorgt ist, ein physisches, emotionales und psychologisches • 17 Juni: Referat von Daniel Süss an haben einem öffentlichen Anlass derIndiviSuchtprävenGleichgewicht aufrecht zu erhalten. Das ist eine plausible Erklärung, doch verschiedene tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. duen erklärt, dass sie ihren Gemütszustand (arousal) mit Videogames managen (Sherry & Lucas, 2003). Dieser Befund deckt sich mit dem von Kerstenbaum und Weinstein (1985), der besagt, dass • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der hochgradig gestresste oder frustrierte Individuen ein Videogame wählen, um ihre Aggressionen zu maKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätz9 nagen um mittels Erregung oder Entspannung wieder in ein Gleichgewicht kommen.“ lich positiv gegenüber, jedoch müssen nochzu einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden. Nach der Analyse der Tagebücher von Klebold und Harris zeigte sich, dass die beiden Täter von Little• 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer ton stark von den First-Person-Shooter-Titeln „Doom“ und „Quake“ beeinflusst waren. Manche StimmenKinin St.„Ihre Gallen: Jugendliche und Medien. sprachen gar von einem suchtartigenderärzte Verhalten. Eltern beschränkten den Zugriff auf den Computer, nachdem es zu einer Anklage in Folge einer Übertretung gekommen war, was möglicherweise den • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Jugendschutzbeauftragter Migros. Angriff auf Columbine beschleunigt hat, weil die ‚Droge’ und derenScherrer, sublimierende Wirkung (outlet) ver- 5 6 7 Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der Scherrer Möglichkeiten intern ab. Eckart, „Langfristig geplante undFachmarkt-Verantwortlichen. durchorganisierte Gewalttaten“, NZZ,klärt 13.03.2009 Robertz, Erfurt – 5 Jahre• danach, 9 f. 25.2007, Juni: S. Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: und Medienkompetenzförderung. Sherry, Violent Video Games and Aggression inJugendschutz „Mass Media Effects Research“, 2007, S. 259 8 Sherry, wie oben, S. 247. 9 Sherry, Violent Video Games and Aggression in „Mass Media Effects Research“, 2007, S. 256 5 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie wehrt wurde.“10 Im von Unsworth et al entwickelten Model der „Immersive Media Prediction“ zeigten sich folgende Relationen bei als labil beziehungsweise aggressiv eingestuften Individuen: „Wenn ein Spieler sich wütend (angry) fühlt, so wird er oder sie wahrscheinlich nach dem Spielen eines violenten Games kurzfristig eine Abnahme des wütenden Gemütszustandes (angry affect) erleben (...). Wenn der Spieler Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ nicht wütend ist vor dem Spielen, so ist es eher wahrscheinlich, dass es nach dem Spielen kurzfristig zu Stakeholder-Update Juni einem Anstieg wütender Gefühle kommen kann (...).“ Bei2009 einer nicht-aggressiven und stabilen Persönlichkeit ist wahrscheinlicher, dass er oder sie keine Veränderung der wütenden Gefühle (angry feelings) 1. Aktivitäten nach dem Spielen eines gewalttätigen Videogames erleben wird.In ihrer Enddiskussion weisen Unsworth et al darauf hin, dass in Zukunft mehr Forschung von Nöten ist, insbesondere wenn daraus Fol• 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der gen für Politik und Gesellschaft (policy making) und ein kausaler Zusammenhang zur Neigung zu MasVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. senmord abgeleitet werden. 11 • 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum Bei letzterem Bezug weisen Unsworth et al auf die Studien und populär-wissenschaftlichen Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV Veröffentliund weiteren Experten chungen von Anderson und Grossman hin, des die Themas. die Basis der These liefern, dass Videospiele Kindern das Töten beibringen. Die These von Grossman, einem ehemaligen Ausbildungsoffizier der US-Armee, • 10. Juni: Teilnahme mitdie Referat Podium vondes Daniel Süss gleichen, am Science Brunch dass man durch Spielen von gewalttätigen Videospielen, den und Simulationen Militärs der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. zum Killer wird, diente als Grundlage für den Bestseller „Stop Teaching Our Kids How to Kill“12 , der die schlimmsten Ängste und Befürchtungen der Eltern und Erziehungsberechtigten bediente. • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen „Richtig an den Aussagen von Grossman ist,nicht dasseingebracht das Militärwerden Simulationen nutzt, um etwas zu die trainieren Medien“ können. Die Stiftung hält aber Unterlagen und gewisse Handlungsabläufe zu automatisieren“, Daniel Süss, Professor für Medienpsychologie der ZHAW weiter sagt pendent. an der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (siehe Interview S. 11). „Aber diese Hand12. Kontext und 18. Juni: an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte lungen finden eingebundenen•in einem statt.E-Mail Das weiss auch der Beteiligte und durchläuft diese nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Übungen, um darin kompetenter zu werden. Die Motivation, Situation und Kontext unterscheiden sich einer Mediennutzungsstudie noch offen. stark von dem spielender Kinder undUnterstützung Jugendlichen. Anders sieht es natürlich aus, wenn reale Waffen greifbar sind und die Absicht besteht, Gewalt anzuwenden, dann sind solche Spiele auch wie Simulatio• 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zunen verwendbar, aber das ist keineswegs der Regelfall.“ sammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia. Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. Die Freiheit des Missbrauchs • 17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der SuchtprävenZürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. In diesem Zusammenhang lässt sichtion durchaus von einem Missbrauch des Mediums sprechen. Die Ver- wendung eines Shooter-Titels als Übungsplattform für eine spätere zielgerichtete Gewalttat ist nicht im • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der Sinne des Erfinders. Natürlich sind wir frei, Dinge, ihres intendierten Zweckes zu entfremden, aber so KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzgesehen lässt sich auch ein Gemüsemesser gar ein jedoch Damenstrumpf als einige Mordwaffe lich positivoder gegenüber, müssen noch Frageneinsetzen. rechtlicher und finan„Wichtig ist auch, dass dem Erfolg eine ganz andere zukommt“, erklärt Süss. „Wenn ein Solzieller Natur geklärtBedeutung werden. dat im Schiesstraining versagt, so hat das gravierende Konsequenzen für ihn. Er muss Nachexerzieren, • Ausgang 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss amals Jahreskongress Schweizer darf möglicherweise nicht in den und läuft vielleicht auch Gefahr Berufsmilitär,der seinen Job Kinin St. Gallen: und Medien. zu verlieren. Bei einem Game fällt allderärzte das weg. Wer sein Jugendliche Ziel nicht erreicht, wählt ein einfacheres Level oder hat höchstens ein Imageproblem bei seinen Clan-Mitgliedern.“ Ähnlich MIT-Professor Henry Jen23. kins in seinem Essay „Reality •Bytes“13 . Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beBetrachtet man den Aufbau von Andersons Versuch, eine kausale Verbindung zwischen Konsumder stehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und dem Weiterbildung von Videospielen und der Aggressionssteigerung zu beweisen, Scherrer so stellen sich diverse Fragen: Um die Fachmarkt-Verantwortlichen. klärt Möglichkeiten intern ab. 10 • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss Twemlow, Assessing Adolescents Who Homicides inund Schools, 2007, S. 127 und EveThreaten Hipeli: Jugendschutz Medienkompetenzförderung. 11 Unsworth et al, „The Effect of playing violent video games on adolescents“, 2007, S. 390 f. 12 Grossman, Stop Teaching Our Kids How to Kill, 1999 13 Jenkins, Reality Bytes, 2004/2009, S. 2 6 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie Veränderungen der Aggressivität der Probanden zu messen, wurden sie einer Variante von Taylors Competitive Reaction Time Model ausgesetzt. „Ziel der Partizipanten war es schneller die Maus- (oder den Trackpad) zu klicken als der Gegner nachdem sie akustische oder visuelle Hinweise erhielten. Wenn die Teilnehmer verlieren, werden sie mit einem Lärmknall (soundblast) bestraft, dessen Intensität Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ vermeintlich vom Gegner festgelegt wurde (Tatsächlich gab es keinen Gegner. Die Lautstärke wurde Stakeholder-Update vom Computer festgelegt). Diese Technologie wurdeJuni von 2009 unabhängiger Seite geprüft (externally validated), hat sich doch gezeigt, dass Personen, die in der ‚realen Welt’ verstärkt zu Aggression neigen, auch 1. Aktivitäten grössere Lautstärken im Laboratorium wählen.“14 Herausgefunden haben Anderson et al, dass „Teilnehmer, die gewaltätige Videogames spielten ihre Gegner mit signifikant lauterem Lärm bestraften als • 1.– 4. Juni: 15 Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der solche, die nicht-gewalttätige GamesVideospielindustrie spielten.“ sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. Aggression ist nicht Gewalt • 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. Das mag in der Tat so sein, aber: „Die Forscher unterscheiden nicht zwischen Aggression und Gewalt. 10. dieser Juni: Teilnahme mit Referat und Podium College-Studenten, von Daniel Süss am Science Ihre Logik nimmt an, dass die •Subjekte Experimente – üblicherweise die teil-Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. nehmen, um etwas Geld zu verdienen oder ein paar Punkte für einen Lehrgang zu ergattern – nicht in der Lage sind, zwischen Fantasie und Realität zu unterscheiden und dass sie nicht wissen, dass die • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der ‚Bestrafung’ einer Person mit einem milden Elektroschock oder einer„Medienkompetenz 9 mm Pistole eine andere Folge Programmstruktur wird das Thema und Umgang mit neuen nach sich zieht. Kann man jemandem, der einen Knall austeilt, unterstellen, dass dendie gleiMedien“ nicht kurzen eingebracht werden können. Die Stiftung hälter aber Unterlagen chen verwerflichen Vorsatz hat, wie jemand, der einen Kaufhausangestellten erschiesst oder jemanden der ZHAW weiter pendent. in ein Bar-Schlägerei niedersticht?“16 Weiter sind solche Vergleiche nicht angebracht, weil Resultate aus • Alltag 12.übertragen und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herrsich Grasser einem Laborexperiment auf den werden. „Es ist eine Binsenwahrheit, dass La- konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen borergebnisse nicht 1:1 auf die Realität übertragen lassen. Sie verfügen über geringe ökologische ValiUnterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. dität“, erklärt Daniel Süss. „Werden trotzdem direkte Rückschlüsse auf reale Gegebenheiten gemacht, ist das meines Erachtens nicht• legitim.“ Zu einem ähnlichen Schluss kommt das Bundesministerium für 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im ZuFamilie, Senioren, Frauen und Jugend: „Jede einfache Antwort auf die komplexe Entstehung von Gesammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiwalt und die Rolle der Medien dabei ter muss dem Hintergrund wissenschaftlicher Befunde jedoch als Pro vor Helvetia. unseriös betrachtet werden. Gewalt in den Medien darfKonzepts in seinem Ausarbeitung eines undGefährdungspotenzial Budgets für Pro Helvetia.nicht verharmlost werden, es ist aber auch nicht angebracht, Mediengewalt zum Sündenbock für Gewalt in der Ge• 17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävensellschaft zu stempeln“17 . tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. Guy Cumberbatch nimmt in seiner Meta-Analyse über mögliche Auswirkungen medialer Gewaltdarstel• 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der lungen auf die Gesellschaft mit speziellem Fokus auf Videospiele unter Bezugnahme auf das Sprichwort KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätz„The Jury Is Still out – die Geschworenen beraten noch“, jedoch wenn also die noch Entscheidung noch offen ist, lich positiv gegenüber, müssen einige Fragen rechtlicher und finanBezug: „Wenn eine Schlussfolgerungzieller möglich ist, so istwerden. es, dass die Geschworenen nicht erst am beraNatur geklärt ten sind. Sie haben sich noch nicht einmal eingefunden. Gewalt in den Medien ist das Opfer einer Lyn• 20. chmob-Mentalität mit kaum Beweisen fürJuni: eineHauptreferat Schuld.“18von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. Die Wortwahl von Cumberbatch mag hart sein, aber auch Ferguson kommt in seiner Meta-Analyse zu 23. Juni: Besprechung mit Heinzdass Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. einem ähnlichen Schluss: „Die• Resultate dieser Analyse zeigten, die aus experimentellen VersuZiel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomchen abgeleiteten Resultate moderate Auswirkungen auf ein aggressives Verhalten und Gedanken hatpetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beten, sowohl auch auf prosoziales Verhalten undE-Learning-Tools physiologischeder Messungen imZHAW Labor.und Diese Effekte wastehenden Migros durch Weiterbildung der ren sogar stärker als die von Anderson und Bushman (2001) gefundenen und deckten sich mitab. denen Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern 15 • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss Anderson et al, Violent Video Game Effects on Children and Adolescents, 2007, S. 62 und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. Anderson et al, wie oben, S. 66 16 Kutner/Olson, Grand Theft Childhood, 2008, S. 65 17 BMFSFJ, Medien und Gewalt – Kurzfassung, 2005, S. 13 18 Cumberbatch, Video Violence: Villain or Victim?, 2004, S. 34 14 7 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie von Sherrys (2001) Beobachtungen, dass diese in den kürzlich durchgeführten Experimenten stärker ausfielen (solche die in den letzten 10 Jahren stattgefunden hatten im Vergleich zu denen 10 Jahre zuvor).“ Darüber hinaus stellte Ferguson eine Befangenheit im Bereich der Forschungspublikationen fest, des Sinnes, dass Studien, dieEntwicklungsprojekt eine Auswirkung nachweisen und solche, die keine nachweisen oder gar „Medienkompetenzförderung“ einen positiven Effekt, nicht im gleichen Journal veröffentlicht werden können und erstere klar bevorzugt Stakeholder-Update Juni 2009 werden19. 1. Aktivitäten Rechtfertigungsdruck der Wissenschaft • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. Dieser „there is no news like bad news – es gibt nichts besseres als schlechte Nachrichten“-Ansatz lässt sich zum einen mit einer•allgemeinen Einstellung erklären, mit der des sämtli9. Juni: kulturpessimistischen Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation BSV zum chen neuen (Unterhaltungs-)Medien Bereich auch in„Jugend der Vergangenheit begegnetNetworking wurde, zum einerExund Gewaltprävention“. mitanderen BSV und mit weiteren perten des Themas.und der zunehmenden Boulvardisierung der Memedientypischen Entwicklung in der Berichterstattung dien. Kutner/Olson widmen das Kapitel „Déjà vu all over again, and again“20 dem Phänomen, dass sich 10. Juni: Teilnahme Referat am Science Brunch die Geschichte immer wieder •wiederholt, wobei sie sichmit bloss auf und die Podium letzten von 200Daniel JahreSüss beschränken. der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. Von der viktorianischen Gesellschaft, die korruptive Kräfte in Schundroman vermutete, über den zersetzenden Einfluss der Gangsterfilme und Comics bis zu Video und zum Schluss Games. Die Befürchtun• 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der gen und daraus resultierenden Argumente gleichen sich für Wort. „In der scheint Programmstruktur wirdbisweilen das ThemaWort „Medienkompetenz undTat Umgang mitdie neuen Diskussion ähnlich zu verlaufen wie bei den nicht Comics, dem Schundfilm, später heuMedien“ eingebracht werden können. Die„Brutalo-Videos“ Stiftung hält aber und die Unterlagen te eben ‚Killerspiele’“, erklärt Süss (siehe Interview 7). „Als erstes kommen die Warnungen, die von der ZHAW weiterS. pendent. einer bewährpädagogischen Ausrichtung getragen sind, die Kinder und Jugendliche von vermeintlich • 12. undwollen. 18. Juni:InE-Mail Herrn Grasser, Asut/Swisscom. HerrNormaliGrasser konnte negativen Einflüssen der Medien schützen eineran zweiten Phase kommt es zu einer nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen sierung der Situation, in der alles für ‚nicht so schlimm’ erachtet wird. In der dritten Phase kommt es zur Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. Pädagogisierung des Mediums. In aktuellen Fall in Form von ‚Serious Games’, mit denen ein Lernziel verfolgt wird.“ • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektlei- Diese warnende und pessimistische ter Haltung von Seiten der Wissenschaft wird auch noch durch einen Pro Helvetia. weiteren, banalen Faktor unterstützt:Ausarbeitung Geld. In Deutschland kritisieren jungefür Forscher seit langem, dass eines Konzepts und Budgets Pro Helvetia. Projekte mit einem neutralen oder positiven Ansatz in Zusammenhang mit Videospielen weniger Unter• Juni: Referat von Danielnachweisen Süss an einem öffentlichen AnlassFerguson der Suchtprävenstützung erfahren als solche, die eine17schädigende Wirkung wollen, dazu auch tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. 21 und Purgathofer . „Auf der Wissenschaft lastet ein Druck, sich gesellschaftlich zu legitimieren“, sagt Süss (siehe Interview S. 7). „Öffentliche Aufmerksamkeit erlangt man, wenn man im Mainstream der • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der Nachrichten liegt. Dann werden Forschungsresultate aufgenommen und diskutiert. Auch für die Politik KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzbietet sich hier eine Plattform. Ein Politiker kann sich auf jedoch die Fahne schreiben, dass er oder sie dasund be-finanlich positiv gegenüber, müssen noch einige Fragen rechtlicher schriebene Problem lösen will. So gesehen hat sich diewerden. Wissenschaft als nützlich erwiesen und findet zieller Natur geklärt nicht in einem Elfenbeinturm statt.“ • 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kin- derärzte in St. Gallen: Jugendliche undMedien Medien.die negativen Befunde Dem „bad news“-Dogma folgend greifen die verstärkt boulvardisierten der Wissenschaft auf, deren differenzierte Ergebnisse zur Unkenntlichkeit vereinfacht wurden, damit sie • passen. 23. Juni: Besprechung mitEntwicklung Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter ins gängige Nachrichtenschema Über die aktuelle zeigt sich Heinz Bonfadelli, Migros. ProZiel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomfessor für Publizistikwissenschaften am Institut für Publizistikwissenschaft und Medienforschung der petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beUniversität Zürich, besorgt: „Gewalt ist in unserer Gesellschaft der einMigros sehr starker negativer Faktor und der stehenden E-Learning-Tools durch ZHAW und Weiterbildung somit Thema wie auch Raser oder Botteillons. Das sind oft Einzelereignisse und Roger Schawinski Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. würde diese wohl mit einem ‚who cares?’ quittieren. Aber durch die Fokussierung –– oder der ‚Bewirt• 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. 19 Ferguson, Evidence for Publication bias in video game violence effects, 2007, S. 476 ff.; fer, Die schwierige Frage von digitalen Spielen und Gewalt, 2008, S. 60 20 Kutner/Olson, Grand Theft Childhood, 2008, S. 29 21 Ferguson, Evidence for Publication bias in video game violence effects, 2007, S. 477 8 Purgatho- Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie schaftung von Skandalen’ wie es Kurt Imhof nennen würde, sind doch die Medien auf Einschaltquoten und Auflagezahlen angewiesen – kommt ihnen übermässige Aufmerksamkeit zu. Dadurch dürften sie auch manche Nachahmer finden oder eben bei den Politikern den Ruf nach einem Verbot begründen.“ (siehe Interview S. 3). Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ Stakeholder-Update Juni 2009 Wer sucht, der findet – nicht unbedingt 1. Aktivitäten Im Rahmen der Diskussion um Gewaltdarstellungen in Games sehen sich Videospieler vermehrt vikti• 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der misiert und stigmatisiert. Sie weisen Videospielindustrie es entschieden von sich, potenzielle Amokläufer oder sonstige sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. Gewalttäter zu sein, doch ihre Beteuerungen, dass es beispielsweise in Shooter-Spielen um Wettbewerb, Geschicklichkeit und Schnelligkeit geht und nicht um das vielfach kolportierte Töten, stossen aufzum • 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV taube Ohren, beziehungsweise wollen von Wissenschaftlern wie Anderson und Carnagey widerlegt Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten desunter Themas. werden. Für ihren Versuch, dessen Resultate dem Titel „ Causal effects of violent sports video games on aggression“ publizierten, reichten zwei (!) Sportspiel-Paarungen aus, um eine Allgemeingül• 10. Juni: Teilnahmeeines mit Referat und gewalttätigen Podium von Daniel Süss ameines Science Brunch tigkeit ihres Befundes zu formulieren (Die Wirkungen exzessiv Spiels und der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. non-violenten Spiels der gleichen Sportart auf den Spieler sollten gemessen werden). Als Beispiel für „exzessiv gewalttätige“ Inhalte• wurden angeführt wie Foulen, ohne Straffolge und das Werfen von bren10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der nenden Baseballs im Arkade-Titel „MLB Slugfest“(es wird angenommen, dass es sich und um Umgang „MLB Slugfest Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz mit neuen 2004“ handelt, weil das Vergleichsspiel „MVPnicht Baseball 2004“werden war)22können. . Dass im auch Medien“ eingebracht DieSpiel Stiftung hält „turaber die Unterlagen boschnell“23 gerannt werden kann und weiter, scheint nichts über den Charakter des Spiels auszusaderso ZHAW weiter pendent. gen, das offensichtlich nicht den Anspruch erhebt als realitätsnahe Simulation durchzugehen. • 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte nur kurz bereits mit Fulvio sprechen. Position Asut hinsichtlich einer Wenn solcherlei Cartoon-Gewaltdarstellung alsCaccia „exzessiv“ umschrieben wird, was wäre diefinanziellen SteiUnterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. gerungsform? Wie würde ein schweres Foul, bei dem in einem realen Fussballspiel eventualvorsätzlich eine schwere Verletzung des Gegners in Kauf genommen wird, von den Forschern beschrieben werden • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zu? Wäre das „super excessive violence“? In solchen laufen die Wissenschaftler Gefahr sammenhang mitMomenten Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel,geraProjektleide das zu tun, was sie manchen Probanden unterstellen: Sie verwechseln Realität mit Fiktion bezieter Pro Helvetia. hungsweise setzen offensichtlich überzeichnete in einem Ausarbeitung „Gewaltdarstellungen“ eines Konzepts und Budgets für ProVideogame Helvetia. mit Handlungen aus dem (sportlichen) Alltag gleich, wo es tatsächlich unerwünscht wäre, einen brennenden • 17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der SuchtprävenBaseball zu empfangen. tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. Dem Experiment wurde wiederum die Competitive Reaction Time Task (CRT) zugrunde gelegt, bei wel• 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der cher der Verlierer vom Gewinner mit unterschiedlich lautem Lärm bestraft wird. Die vom Gewinner geKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzwählte Lautstärke wird als Indikator für Aggressivität gewertet. Tatsächlich wird aber niemand lichdessen positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finandem Krach ausgesetzt, da der Proband von einem Computerprogramm geprüft wird, das einem Zufallszieller Natur geklärt werden. prinzip folgt. Aber als erstes verliert der Teilnehmer und wird mit einem Knall der Stärke 5 von 10 „be• 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss Jahreskongress Schweizer Kinstraft“. Dass diese initiale Frustration und ungünstige Ausgangslage – esamsteht 1:0 für den der (Computerderärzte Verhalten in St. Gallen: Jugendliche und Medien. )Gegner – eine Auswirkung auf das spätere des CRT-Spielenden haben könnte, scheinen Anderson/Carnagey nicht in Betracht zu ziehen. Ebenfalls nicht diskutiert wird die Spieldauer während des • 23.Bedeutung Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Versuchs, obschon die Spieldauer von sein kann wie Sherrys Meta-Analyse zeigte: „Es Migros. gibt Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich24Medienkomeinen Trend, der darauf hinweist, dass eine längere Spieldauer weniger Aggression hervor ruft.“ Solpetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des becherlei kritische Hinterfragung hat beistehenden Anderson et al keinen Platz, weshalb sieZHAW sie zum E-Learning-Tools der Migros durch underwarteten Weiterbildung der Schluss kommen, dass „die typischerweise in experimentellen Studien Auswirkungen Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer gefundenen klärt Möglichkeiten intern ab. von 22 • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und of Eve Hipeli:sports Jugendschutz und on Medienkompetenzförderung. Anderson/Carnagey, Causal effects violent video games aggression, 2009, S. 732 23 MLB Slugfest 2004, ign.com, download, 12. August 2009 24 Sherry, Violent Video Games and Aggression in „Mass Media Effects Research“, 2007, S. 250; Purgathofer, Die schwierige Frage von digitalen Spielen und Gewalt, 2008, S. 59 9 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie gewalttätigen Videospielen nicht auf einen Wettbewerbscharakter zurückzuführen sind über den nichtviolente Games nicht verfügen täten. “25 Eine Auswirkung des Wettbewerbscharakters könne aber trotzdem nicht ausgeschlossen werden. Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ Wie sehr aber der Wettbewerbscharakter im Vordergrund zum Beispiel bei First-Peson Shootern steht, Stakeholder-Update Juni 2009 noch nicht so leistungsfähig waren. Dazeigt ein Blick zurück in die Anfangszeiten, als die Grafikkarten mals wurde die Grafik von den (professionellen) Spielern auf das absolute Minimum zurückgefahren. 1. Aktivitäten Sichtbar waren nur noch Platzhalter der Spielfiguren, Dreiecke und Vierecke, die sich durch ein Gitterraster bewegten, das jeder Computergrafik zu Grunde liegt. Der Vorteil dieser grafischen Reduktion war, • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der dass die Rechner schneller liefen und somit konnte der geübte Spieler das Geschehen schon erkennen, Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. während bei seinem Gegner die Grafik erst aufgebaut wurde. Diesen zeitlichen Wissensvorsprung von 26 , um ihre weniger versierten Gegner zu „eSekundenbruchteilen nutzten •Turnierspieler in LAN-Partys 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum liminieren“, bevor diese überhaupt wussten, was mitund ihnen geschah. Bereich „Jugend Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. In diesem Zusammenhang sei auch erwähnt, dass es im Anschluss an LAN-Partys trotz dem Potenzial • damit 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium noch von Daniel Süss am Science Brunch einer gruppendynamischen und Gewalt begünstigenden Konstellation nie zu Ausschreitunder Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. gen, Massenschlägereien oder anderen Gewalttätigkeiten gekommen ist. Dieser Umstand ist deshalb von Bedeutung, weil sich zu solchen Veranstaltungen mehrere hundert Gamer für ein ganzes Wochen• 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der ende zusammenfinden und teils Shooterund anderewird Actiontitel vernetzt spielen, die gemäss experiProgrammstruktur das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen mentellen Befunden einen aggressionssteigernde Wirkung mit sich können. bringen Die sollen. In Anbetracht Medien“ nicht eingebracht werden Stiftung hält aber diedessen Unterlagen stellt sich die Frage, was genau wurde den Versuchsanordnungen von Anderson et al gemessen, derinZHAW weiter pendent. wenn selbst unter Gewalt begünstigenden Gruppensituationen Vielspieler keine Tätlichkeiten begehen? • 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Fazit – Es gibt keine einfache Antwort Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. Es gibt keine Antwort auf die pauschale Frage: „Sind Videogames gefährlich?“ Vielmehr gilt es, eine • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zudifferenziertere Fragen wie „Unter welchen Bedingungen sind für Kontaktaufnahme wen welche Inhalte gefährlich?“ sammenhang mit Videospielen. mit Sylvain Gardel,zu Projektleistellen. So liefert die Forschung entsprechende Antworten und zeigt, dass für eine bestimmte Risikoter Pro Helvetia. gruppe unter gegebenen UmständenAusarbeitung gewisse mediale Inhalte problematische Folgen nach sich ziehen eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. können, aber: „Es lassen sich nicht pauschale Schlussfolgerungen ziehen. Unter solchen Umständen ist • 17 Juni:Debatte Referat zu vonführen, Daniel Süss öffentlichen AnlassKonseder Suchtprävenes natürlich schwierig eine entsprechende wennaneseinem um gesellschaftliche tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. quenzen wie zum Beispiel Verbote geht“, fasst Daniel Süss (siehe Interview S. 8) die aktuelle Lage zusammen. Zu einem ähnlichen Fazit kommt Steiner in seiner für das Bundesamt für Sozialversicherun• 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der gen gemachten Meta-Analyse „Neue Medien und Gewalt“: Aus moralischer Sicht mag das Urteil über KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzGewaltdarstellungen in Medien negativ Eine generelle Gefährdung Heranwachsender durch lich ausfallen. positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanden Konsum von Gewaltdarstellungen in Neuen Medien muss aus wissenschaftlicher Sicht jedoch als zieller Natur geklärt werden. kaum existent angesehen werden. Es ist unabdingbar, Kontextfaktoren in die Analyse und Bewertung • gewaltdarstellenden 20. Juni: Hauptreferat von Medien Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kindes Gefährdungspotenzials von Neuen einzubeziehen. Medienwirkungen derärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. Kontextfaktoren, die entfalten sich immer im Zusammenhang mit sozialen, personalen und medialen überdies komplex vernetzt sind.“27 • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich MedienkomNun mag man wie Bopp argumentieren: „Bestimmte Computerspiele geben manchen Spielern mit einer petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des be(aus welchen Gründen auch immer) bereits aggressiven Persönlichkeit, in ZHAW einer konkreten sozialen stehenden E-Learning-Tools der Migros die durch und Weiterbildung der Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. 26 Local Area Network. Obschon sich die Möglichkeit bietet, online mit Computern und Konsolen von zu Hause aus zu spielen, finden sich Gamer zu besagten Partys, die zu Massenveranstaltungen mit mehreren hundert Spielern anwachsen können. Im Rahmen solcher Meetings werden traditionell auch Shooter wie „Counter Strike“ oder „Call of Duty“ gespielt. 25 Wie oben, S. 738 27 Steiner, Neue Medien und Gewalt, 2009, S. 35 10 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie Situation gleichsam ‚auf der Kippe’ zwischen Zuschlagen oder Sich-gerade-noch-beherrschen-Können stehen, den entscheidenden Stoss in die falsche Richtung. Gibt es sehr viele Spieler, dann kann dies in absoluten Zahlen entsprechend häufig geschehen.“28 Diese Herleitung macht auf den ersten Blick Sinn, setzt aber voraus, dass a) dieEntwicklungsprojekt gefundenen Zusammenhänge zwischen Games mit gewaltdarstellenden „Medienkompetenzförderung“ Inhalten tatsächlich für eine Steigerung der Aggression verantwortlich sind, was von neueren ForStakeholder-Update schungsresultaten und dem vermehrten Hinweis aufJuni eine2009 Renaissance der Katharsis-These und verwandte Ansätze verstärkt in Frage gestellt ist und b) sei folgende Frage erlaubt: Warum schlägt das von 1. Aktivitäten Anderson et al beschriebene Verhalten nicht augenfällig auf die Statistiken der begangenen Straftaten durch? „Der hier vorgenommene Vergleich lässt den Schluss zu, dass eine hohe Jugendkriminalitätsra• 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der te nicht zu einer langfristigen Erhöhung der Erwachsenenkriminalität geführt hat. Vielmehr zeigt die Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. Entwicklung der Urteilsraten für Jugendliche, junge Erwachsene und Erwachsene insgesamt, dass Ju29 Der langfristige gendkriminalität nicht das Abbild zukünftigen Erwachsenenkriminalität • der 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an derdarstellt.“ Schlusspräsentation des BSV zum Verlauf der Erwachsenenkriminalität Bereich ist mit ausgenommen von wenigen Schwankungen vonund 1958 bis Ex„Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV weiteren perten desdie Themas. 2004 als stabil zu betrachten. Betrachtet man Verurteilungen Jugendlicher in Zusammenhang mit Gewaltstraftaten von 2005 bis 2007, so zeigt sich ebenfalls ein ziemlich stabiles Bild. Von 2006 zu 2007 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch sogar ein leichter Rückgang.30• der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. In ihrem Bericht „Jugenddelinquenz im Kanton St. Gallen“ kommt Simone Walser zum Schluss, dass • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Jugendgewalt ziemlich verbreitet zu Programmstruktur sein scheint: „Dies gilt jedoch für schwerwiegende Delikte wird das Themanicht „Medienkompetenz und Umgang mitund neuen häufiges Delinquieren.“ Weiter hat sie in ihrernicht Analyse von 5200 Fragebogen Korrelationen in Medien“ eingebracht werden können. Diefolgende Stiftung hält aber die Unterlagen Zusammenhang mit dem Vorkommender von Jugendgewalt festgestellt: „So sind Jugendliche aus unZHAW weiter pendent. vollständigen Familien stärker betroffen. (...) Vielmehr hat sich gezeigt, dass ein grosser Teil der Prob• zusammenhängt. 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrnfür Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser leme mit dem Freizeitverhalten Dies gilt einmal die Häufigkeit des Ausgehens amkonnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Abend und insbesondere des ‚Herumhängensʼ, aber auch für die mit problembelasteten anderen Ju Mediennutzungsstudie noch offen. gendlichen und mit problematischen Unterstützung Aktivitäten – einer wie Alkoholund Drogenkonsum – verbrachte Freizeit. (...) Generell lässt sich nicht sagen, dass sportliche Aktivität an sich Delinquenz oder Gewalt entgegen• 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zuwirkt. Ob dies der Fall ist oder nicht, sammenhang hängt eher von der Art der Tätigkeit ab. Gewisse mit Videospielen.Sportlichen Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, ProjektleiSportarten – vereinfacht gesagt diejenigen Mannschaftssportarten, bei denen ein physischer Kontakt ter Pro Helvetia. mit den Gegner gesucht wird und ‚gewonnenʼ werden – gehen mit erhöhten an Gewalt ein Ausarbeitung einesmuss Konzepts und Budgets für ProRaten Helvetia. her, ...“31 • 17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang undMenschen Medienkompetenz. Nach Schätzungen von Nintendo of America spielen zurzeit weltweit 290 Millionen Videoga- mes. Gemäss Süss vergnügen sich über 90 Prozent der Schweizer Kinder und Jugendlichen mit Ga• 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der mes, in den USA ist der Prozentsatz sogar noch höher, in anderen Ländern vergleichbar, „aber trotzdem KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätz32 Es verbleibt der Hinweis auf verstörende ist die Welt noch nicht in Chaos und lich Anarchie positiv versunken.“ gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanEinzelfälle deren unglaubliche Virulenz, eine Erklärungsnotstand herbeiruft. Obschon die Rolle der Vizieller Natur geklärt werden. deospiele in der Vita der Täter nicht geklärt ist, fokussiert sich aber die mediale und bisweilen auch wis• auf das 20. neue Juni: Hauptreferat von Daniel Süssund am Jahreskongress der Schweizer senschaftliche Aufmerksamkeit und für viele unbekannte deshalb bedrohliche MediumKinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. „Videospiele“. • dass 23.der Juni: Besprechung Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Kutner/Olson führen deshalb an, Fokus vielmehrmit auf die Dinge gelegt werden sollte, „die KinZiel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomder gewalttätig werden lassen oder zum Opfer von Gewalt durch Dritte werden lassen. Trotz den urbapetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des benen Legenden und politischem Brimborium sind Videospiele auf weitWeiterbildung unten zu finstehenden E-Learning-Tools derdieser MigrosListe durchziemlich ZHAW und der den.“ Sie weisen darauf hin, dass Spiele mit gewaltinszenierenden Inhalten als Indikatoren für ab. im Alltag Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern 29 • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss Bopp, „Killerspiele“, 2009, S. 203 und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. BFS, Zur Entwicklung der Jugendkriminalität, 2007, S. 13 30 BFS, Statistik der Jugendstrafurteile 2005–2007 31 Walser, Jugenddelinquenz im Kanton St. Gallen”, 2009, S. 103 32 Kutner/Olson, Grand Theft Childhood, 2008, S. 18 28 11 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie gelagerte, aber noch nicht offen gelegte Probleme eines Kindes oder Jugendlichen eine hilfreiche Rolle spielen können: „Sie mögen nicht den Grund der Probleme sein, aber sie können vielleicht welche für sie sichtbar machen“33. Ähnlich dazu Rehbein et al: „Die häufige Nutzung von (meist ab 16 oder 18 Jahren freigegebenen) Shooterspielen im Alter von elfeinhalb Jahren ist nicht nur ein Indikator für probleEntwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ matisches Spielverhalten, sondern auch für weitere persönliche und soziale Probleme. Die Nutzung solJuni 2009 Potenzial lässt auf mangelnde Zuwencher Inhalte mit einem deutlichStakeholder-Update entwicklungsbeeinträchtigendem dung und Beaufsichtigung durch die Eltern wie auch auf weitere Problemindikatoren im Umfeld der Kin1. Entstehung Aktivitäten der schliessen, die auch für die von Computerspielabhängigkeit eine Rolle spielen.“34 • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. • 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. • 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen Medien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen der ZHAW weiter pendent. • 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia. Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. • 17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden. • 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. 33 Kutner/Olson, Grand Theft Childhood, 2008, S. 228 f. 34 Rehbein et al, Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, 2009, S. 40 12 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie 2. These: „Videospiele machen dumm und haben keinen künstlerischen Wert“ In seiner Laudatio auf die Populärkultur „Everything bad is good for you“ leitet Steven Johnson den Leser zu folgendem Gedankenexperiment an. Man stelle„Medienkompetenzförderung“ sich eine andere Welt vor, die der unseren entEntwicklungsprojekt spricht mit Ausnahme eines techno-historischen Wechsels: Videogames wurden vor Bücher erfunden Stakeholder-Update 2009 seit Jahrhunderten Games. Plötzlich erund verbreitet. In diesem Paralleluniversum spielen Juni die Kinder scheinen diese mit Text bedruckten Seiten und sind höchst in Mode. Was würden wohl Lehrer, Eltern 1. diesem Aktivitäten und die kulturellen Instanzen zu Lesewahn sagen? Johnson beschreibt die Reaktion wie folgt: „Bücherlesen unterfordert die Sinne auf chronische Weise. Keineswegs vergleichbar mit der seit langem • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der bestehenden Tradition des Videospielens – welche das Kind in lebendige, dreidimensionale Welten volVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. ler bewegter Bilder und Musik einbindet, die erkundet und durch komplexe muskuläre Bewegungsabläufe kontrolliert wird – warten Bücher nur mit trockenen aneinander gereihten Wörtern auf. Nur ein • 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation deskleiner BSV zum Teil des Hirns wird während des Lesevorgangs benötigt, um die Wörter zuNetworking verarbeiten, Games Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. mit BSV und dagegen weiteren Experten und des Themas. sprechen vollumfänglich die sensorischen motorischen Cortexe an. • Juni:Isolation Teilnahme mitWährend Referat und Podiumseit vonvielen DanielJahren Süss am Science Bücher tragen auf tragische Weise zu10.einer bei. Games die Ju- Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. gendlichen zu komplexen sozialen Beziehungen mit ihrer Peer-Gruppe zusammengeführt haben, wo sie gemeinsam Dinge gebaut und• Welten erkundet haben, zwingen Bücher das Kind sich von der Gruppe 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der abzusetzen, ein ruhiges Plätzchen zuProgrammstruktur finden und jegliche Interaktion mit anderen Kindern zu beenden. wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen (...) Aber die wohl gefährlichste Eigenschaft Bücher ist, dass können. sie einem folMedien“ dieser nicht eingebracht werden Die festen, Stiftung linearen hält aber Weg die Unterlagen gen. Man kann in keiner Weise ihre Geschichten kontrollieren der ZHAW weiter pendent. – man sitzt einfach da und erhält ein Diktat vorgesetzt. Für diejenigen unter uns, die mit interaktiven Erzählungen aufgewachsen sind, mag die• Warum 12. und E-Mailauf an ein Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Grasser se Eigenschaft erstaunlich sein. will 18. sichJuni: jemand Abenteuer einlassen, dasHerr einzig von konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen einer anderen Person choreografiert wird? (...) Das Risiko besteht, unseren Kindern eine allgemeine Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. Passivität beizubringen, ihnen das Gefühl zu geben, dass sie machtlos sind und ihre Umwelt nicht verändern können. Lesen ist kein• aktiver, teilhabender Prozess; es ist einer der Unterordnung. Die Bücher15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zu35 leser der jüngeren Generation lernensammenhang ‚einer Erzählung zu folgen’, Kontaktaufnahme statt dass sie lernen zu führen.“ mit Videospielen. mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia. Mit diesem simplen, aber effektiven Gedankenspiel legtKonzepts Johnson viele der bewahrpädagogischen ArguAusarbeitung eines und Budgets für Pro Helvetia. mente offen und macht gleich auf verschiedene zentrale Punkte in der laufenden Diskussion um Video• 17 Juni: Referat von Daniel an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävenspiele aufmerksam: Generationenkonflikt, Zugänglichkeit des Süss Medium und weitere Charakteristika des tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. neuen Mediums, aber auch klare Limiten bisheriger Medien. • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der Wie Beck und Wade in ihrer über 2500 Teilnehmer aus der Geschäftswelt umfassenden Befragung geKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzzeigt haben, lässt sich eine Grenze zwischen „Gamer-Generation“ ziehen: lich positivder gegenüber, jedoch müssenund nochihren einigeVorgängern Fragen rechtlicher und finanWer vor 1970 geboren ist, ist kaum mit digitalen Spielen in Berührung gekommen36. Die von den Autozieller Natur geklärt werden. ren aufgezeigten Grundsätze, welche die Gamer-Generation aus der interaktiven Unterhaltung „gelernt“ 20. Juni: von Daniel am Management-Symposion: Jahreskongress der Schweizer Kinhabe will, sind überraschend •und lesen sich Hauptreferat wie eine Anleitung ausSüss einem derärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. • • • • • • • Kompetenz hat einen hohen Stellenwert • Natur 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Wettbewerb ist ein Gesetz der Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomeine Steigerung der Multitasking-Fähigkeit petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bePrioritäten setzen stehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der Ohne Fleiss kein Preis – nur wer etwas leistet, soll entlöhnt werden Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. Sie wollen Helden sein und sind bereit, Risiken einzugehen 37 • 25. Juni: Stakeholder-Anlass Bern: Teilnahme von Daniel Süss Bewährtes wird in Frage gestellt, neue Wege werden gesuchtUVEK/Bakom, und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. 35 Johnson, Everything bad is good for you, 2005, S. 19 ff. 36 Beck/Wade, Got Game, 2004, S. 7-8 und 21 37 Beck/Wade, Got Game, 2004, S. 81 ff. 13 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie Wer einmal einen Shooter selber gespielt und nicht nur über die Schulter zugeschaut hat, merkt als erstes, dass es nicht ums Schiessen, sondern ums Überleben geht. Weiter wird er oder sie realisieren, dass ohne eine gewisse Fertigkeit und ein Wissen um die Gesetzmässigkeiten und Muster, die im Spiel herrschen, die Chance, die Mission erfolgreich zu beenden gleich Null sind (Kompetenz, Wettbewerb). Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ Wer bestehen will, muss nicht nur einen, sondern in der Regel mehrere Gegner auf einmal im Blick beJunihalten 2009 und handhaben (Multitasking, Prioritäten halten und entsprechend ihrerStakeholder-Update Gefährlichkeit in Schach setzen, Risiken abwägen). Führt die eingeschlagene Strategie nicht zum Ziel, so muss ein anderer Weg 1. Aktivitäten eingeschlagen werden (neue Wege suchen). Wer mit der konservativen Einstellung „Das haben wir schon immer so gemacht und das werden wir weiter so machen“ in ein Videospiel einsteigt, sieht wenig • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der später „Game over“. Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. Das Suchen nach Alternativen• ist Ausdruck einer Trail-and-Error-Philosophie, die jedem Videogame zuzum 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV Grunde liegt. Videospiele bieten wie Bereich kein anderes die Möglichkeit neue Wege zu gehen, Stra- Ex„JugendMedium, und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren perten des und Themas. tegien zu entwickeln und zu verwerfen, immer immer wieder aufs Neue, bis man schliesslich möglichst schnell, möglichst elegant oder virtuos – je nach Anforderungsprofil – zum Ziel kommt. • Eine neue Leseart 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen Einem Game-Laien und Nichtspieler Medien“ mögen nicht dieseeingebracht Herleitungen wenig nachvollziehbar erscheinen, fehlt werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen ihnen doch im eigentlichen Sinne dasder Verständnis dafür. „Man eignet sich in einem gewissen Altersfenster ZHAW weiter pendent. eine mediale Kompetenz an. Mit späteren Entwicklungen kann man nur schwer Schritt halten“, hält Heinz 12. undLeute 18. Juni: E-MailVideogames an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Bonfadelli fest (siehe Interview •S. 1). „Wenn lernen, zu spielen, so eignen sieGrasser sich ei-konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen ne neue Fähigkeit zu Lesen (literacy) an“, ist James Paul Gee, Linguistik-Professor an der State UniUnterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. versity of Arizona, überzeugt. „Sprache ist nicht das einzige wichtige Kommunikationssystem. Heute kommt Bildern, Symbolen, Grafiken, Diagrammen, Artefakten und vielen anderen visuellen Symbolen • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zueine besondere Bedeutung zu. Folglich erscheint mit dieVideospielen. Idee von verschiedenen Arten ‚visuellen sammenhang Kontaktaufnahme mitder Sylvain Gardel,BildProjektleiung’ (visual literacy) als wichtig.“38 ImterRahmen seiner Keynote „Neues Lernen, neues Lehren, neue MePro Helvetia. dien. Potenziale von Computerspielen jenseits des Entertainments“ hielt Maic Masuch am Gamescom Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. Congress 2009 fest, dass Gamer über eine schnellere Aufnahmefähigkeit von Informationen verfügen 17 Juni: Referat von Daniel Süss anvorziehen. einem öffentlichen Anlass der Suchtprävenals frühere Generationen und •Bilder und Sound gegenüber Text klar tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. Solche Veränderungen im Lern- und Aufnahmeverhalten spiegeln sich auch im Umgang mit digitaler • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der Unterhaltung wider. Gee, 1948 geboren, beschreibt seine Mühen, das neue interaktive Medium in den KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzGriff zu bekommen. Als Erwachsenerlich muss man eine gewisse eingestehen, mit welcher positiv gegenüber, jedochBewunderung müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanLeichtigkeit und Selbstverständlichkeit sichNatur Kinder undwerden. Jugendliche durch komplexe Szenarien bewezieller geklärt gen. Sie verfügen über eine ausgeprägte Hand-Auge-Koordination und machen schnell Muster und Re• verhält, 20. Juni: von Daniel am Jahreskongress Schweizer Kingeln, nach denen sich das Spiel aus.Hauptreferat Im Bewusstsein, dassSüss Fehler machen zu dender Lernschritten derärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. im virtuellen Raum gehört und dass alles, was nicht funktioniert rückgängig gemacht beziehungsweise erneut versucht werden kann, werden die wildesten Kombinationen und Lösungsszenarien ausprobiert. • gewisse 23. Juni: Besprechung mit Heinz Jugendschutzbeauftragter Migros. Es ist nicht selten der Fall, dass Konstellationen zum Ziel Scherrer, führen, an welche die Programmierer Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomund Game-Designer initial gar nicht gedacht haben. Gee erkennt denn auch, dass sich eine gewisse petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beHartnäckigkeit auszahlt: „Der Schlüssel ist es, E-Learning-Tools Wege zu finden,der dieMigros schwierige Sachen als eine Lebensstehenden durch ZHAW und Weiterbildung der bereicherung erscheinen lassen, damit die Leute dran bleiben und sich klärt nichtMöglichkeiten darauf beschränken, Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer intern ab. nur simple Dinge zu lernen und zu denken.“39 • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz Medienkompetenzförderung. In seinem Vortrag an der „Clash of Realities“-Konferenz 2008 inund Köln hob Gee die Besonderheit hervor, dass Videospiele die Möglichkeit bieten, Dinge aus den verschiedensten Perspektiven zu betrachten 38 Gee, What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, 2003, S. 13 39 Gee, wie oben, S. 6 14 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie und zu erkunden, aber auch der spielerische Umgang mit moderner Technologie ist zentral: „In unserer globalisierten Welt brauchen Kinder die Fähigkeiten des 21. Jahrhunderts. Sie müssen mit modernen Technologien umgehen können. Nur so können sie später die komplexen Probleme unserer Gesellschaft lösen. Kinder müssen heutzutage lernen, wie man neue Ideen entwickelt. In der Schule lernen Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ sie häufig nur, wie man richtig auswendig lernt. Das verdummt die Schüler.“ 40 Ähnlich sieht es Daniel Stakeholder-Update Süss: „Für viele Kinder und Jugendlichen ist SpielenJuni der 2009 erste Kontakt, den sie mit einem Computer haben, besonders bei männlichen Jugendlichen. Das ist ein lustbetonter Einstieg mit einer positiven 1. Einstieg Aktivitäten Konotation. Vergleicht man den mancher Erwachsener in die PC-Welt so lernten viele den Computer als eine Ablösung der Schreibmaschine kennen. Ein definitiv anderer Zugang. Die Folge da• 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der von: Bei den Jugendlichen hat der PC das Image einer multifunktionalen Erlebniswelt, während ErVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. wachsene ihn oft als Arbeitsinstrument betrachten. Ihnen fehlt die emotionale Komponente, aber das ist im Begriff sich zu ändern.“ (siehe Interview 11) • 9. Juni: S. Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. Spielend lernen – Videogames und Schule • 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. Für Gee und eine wachsende Zahl von Pädagogen stellt sich die Frage: Wie kann der Schulunterricht von Videospielen profitieren? •Lassen10. sich deren Charakteristika auch ausserhalb des Spiels nutzen? Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen Wie kaum ein anderes Medium lassen Videogames die Zeit im Flugkönnen. vergehen. So etwas ein Medien“ nicht eingebracht werden Die Stiftung hältwie aber die Unterlagen „schnelles Spiel“ gibt es eigentlich nicht. Wer sich hinsetzt und es mit einem einigermassen vernünftig der ZHAW weiter pendent. konzipierten Game zu tun hat, der vergisst die Zeit und aus den geplanten 10 werden stattdessen 45 • 12. und 18. E-Mail an Herrnliegt Grasser, Grasser konnte Minuten. Wohl einer der wichtigsten Gründe fürJuni: dieses Verhalten in derAsut/Swisscom. Fähigkeit der Herr digitalen nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Spiele, sich dem Niveau des Nutzers anzupassen. Besonders in den letzten Jahren wurden im Bereich Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. der künstlichen Intelligenz und wie diese im Game-Szenario eingesetzt wird, enorme Fortschritte gemacht. Das dem Videospiel zu• Grunde liegende Programm „merkt“, wie gut oder eben wie schlecht der 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im ZuPlayer ist. Entsprechend passt der Algorhytmus Herausforderungsniveau laufend an. Gardel, Projektleisammenhangdas mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain ter Pro Helvetia. Ein gut programmiertes Computerspiel bewegt sich aufKonzepts dem dünnen Grat der zwiAusarbeitung eines und Budgets für Herausforderung Pro Helvetia. schen Unter- und Überforderung, zwischen Frustration und Kompetenz, zwischen Versagen und Kön• immer 17 Juni: Referat Süssnach an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävennen. Die Herausforderung sollte derart sein, von dassDaniel sie auch zig Fehlschlägen machbar ertion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. scheint. Der Funke der Hoffnung, dass man den Sprung von der Klippe über den tiefen Graben doch noch schafft oder eine Brücke findet beziehungsweise bauen kann, darf nie erlöschen. Es muss immer • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der ein neuer Versuch wert sein, das Problem zu lösen, sonst hat das Game-Design versagt. KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finan„Wenn Computerspiele im Unterrichtzieller gezielt zur geklärt Vermittlung von Problemlösestrategien eingesetzt werNatur werden. den sollen, dann kann dies sowohl mit unterhaltungsbezogenen Spielen als auch mit Lernspielen ge41 Voraussetzung • 20. Juni:Petko. Hauptreferat von Daniel Süss amistJahreskongress derdie Schweizer schehen“, findet Medienpädagoge Dominik dafür natürlich, dass Lehr- Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. person mit dem digitalen Medium vertraut ist und keine Berührungsängste hat. • 23. Juni: mit Heinz Scherrer, und Jugendschutzbeauftragter Migros. Wird mit Games und Simulationen gelernt, soBesprechung werden bessere Leistungen eine positivere EinstelZiel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomlung zum Lernen erwartet als mit herkömmlichen Unterrichtsformen. Zu einem ähnlichen Schluss kommt petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beeine Studie der Universität Genf: „Videospiele eingebettet in eine gefasste Bildungsaktivität kann stehenden E-Learning-Tools der breiter Migros durch ZHAW und Weiterbildung der den Einbezug der Kinder stark fördern. Da Games auch zu Hause gespielt könnten sie Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt werden, Möglichkeiten intern ab.helfen, den Graben zwischen Heim und Schule zu überwinden.“42 • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. 40 Hauck, „Computerspiele sind angewandte Wissenschaft“, Süddeutsche.de, 3. März 2008 41 Petko, Unterichten mit Computerspielen, 2008, S. 3 42 Rebetez/Betrancourt, Videogame Research in Cognitive and Educational Sciences, 2007, S. 3 15 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie „Videospiele sind Kultur“ Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ „Wenn sie (Computerspiele) nicht Kultur sind, was denn sonst? Alles, was eine gesellschaftliche Idee Stakeholder-Update Juni 2009 genauso wie ein Film. Beides sind Kulausdrückt, ist schiesslich Kultur. Und das tut ein Computerspiel, turtechniken, die benutzt werden, um etwas auszusagen, und daher ist das, was entsteht, ein Kultur1. Geschäftsführer Aktivitäten produkt“, sagt Olaf Zimmermann, des Deutschen Kulturrates. 43 • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der • 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. Wie Zimmermann bereits andeutet, werden Film und Games je länger, je mehr in einem Atemzug geVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. nannt. Waren die Videospiele aus Sicht der Hollywood-Mogule wenig mehr als ein gern gesehenes Marketingvehikel für die verwöhnte Filmindustrie, so stellt der Umsatz Spiele die des wirtschaft• 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss ander derdigitalen Schlusspräsentation BSV zum lichen Erträge der Film- und Musikbranche längerem in den Schatten.Networking Doch die mit kommerzielle Di- ExBereichseit „Jugend und Gewaltprävention“. BSV und weiteren perten desund Themas. mension ist nur eine Facette der Vielfältigkeit wachsenden Bedeutung der Games, die sich zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts gemausert haben. Der Einfluss von Videospielen auf das aktuelle Filmschaffen ist evident. Seit einiger Zeit ist auf einer visuellen Ebene eine Erhöhung der Schnittsequenzen feststellbar, die zum einen auf digitale Schnitt• 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der möglichkeiten zurückzuführen ist, aber auch auf die sich wandelnden Sehgewohnheiten desmit PubProgrammstruktur wird stetig das Thema „Medienkompetenz und Umgang neuen likums, das sich mehr und mehr an die rapiden Bildfolgen derwerden Computerspiele hat. Eine Medien“ nicht eingebracht können. Die gewöhnt Stiftung hält aber diehohe Unterlagen Kadenz der Schnittfolgen vermittelt Action, Hektik; die scheinbar von Games evoziert werden, der ZHAW weiterDinge, pendent. wobei die schnelle Bildfolge in den Spielen nicht so sehr ein stilistisches Mittel sind wie im Film, son12. und Mediums 18. Juni: E-Mail an Herrn Asut/Swisscom. Herr Grasser dern sich aus der Eigenart des• interaktiven ergeben. Für Grasser, den passiven Betrachter eines ge- konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen spielten Games sind die Perspektiven- und Blickwinkelwechsel – im Vergleich zum Spielenden – nicht einer Mediennutzungsstudie noch offen. antizipierbar beziehungsweise immerUnterstützung nachvollziehbar. Nicht zuletzt deshalb wirken zum Beispiel FirstPerson-Shooter auf den Beobachter bedrohlich, weil dieser in einem virtuellen Szenario förmlich he• 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zurumgeschleudert wird. Dass sich Seekrankheit (motion sickness) einstellt, ist keine und auch sammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mitSeltenheit Sylvain Gardel, Projektleiunter Spielern immer wieder als Negativum zu hören. ter Pro Helvetia. Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. • Bildhauerei im virtuellen Raum 17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. Auf einer produktionstechnischen Seite kommen sich Film und Games näher: Computeranimation. Wäh• 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der rend die Special-Effects-Technik Jahr für Jahr bei der Filmproduktion an Boden gewinnt, so sind VideoKIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzspiele grob gesagt nichts anderes alslich interaktive Computeranimationen, mit dem Unterschied, positiv gegenüber, jedoch müssen noch einigegrossen Fragen rechtlicher und finandass nicht nur eine Sicht der Dinge, nämlich diegeklärt des Regisseurs zählt, sondern sämtliche Herangezieller Natur werden. hensweisen berücksichtigt werden müssen, da dem Spieler der Weg frei steht, das „Problem“ zu lösen. 20. Juni: Hauptreferat vonanstellen, Daniel Süss Schweizer Will man einen oberflächlichen• und quantitativen Vergleich soam ist Jahreskongress die Herstellungder eines Video-Kinin St. Gallen: Jugendliche undHinsicht Medien. weit anspruchsvoller als spiels (Produktionszeit eines grossenderärzte AAA-Titels: 2–3 Jahre) in dieser die eines Spielfilms (Produktionszeit: rund ein Jahr), der dem Zuschauer keine Wahlfreiheit zugesteht, 23.Es Juni: Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter sondern nur dem Filmemacher• selber. ist Besprechung daher wenigmit verwunderlich, dass zwischen Hollywood Migros. und Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomder Game-Industrie ein reges Hin und Her an Arbeitskräften in diesem Segment besteht und Künstler petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bewie CJ Markham sowohl an Hollywood Grossproduktionen wie der „King Kong“ mitarbeiten, auch an Vistehenden E-Learning-Tools Migros durch ZHAW und als Weiterbildung der deospielen wie „GTA 4“. Für den in klassischen Kunstrichtungen ausgebildeten Amerikaner ist ab. CompuFachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern teranimation „Bildhauerei im dreidimensionalen virtuellen Raum“ und: „Jeder Animator ist auch ein • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Teilnahme von Daniel Schauspieler, zumindest in seinem Kopf. Er muss sich die Dinge vorstellen, Bern: visualisieren wie sich die Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. Dinge bewegen“, sagt Markham. 43 16 Stein, Kultur-Gut in EA – Das Magazin, Ausgabe 04/07, 2007, S. 31 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie Exkurs: Obschon die technischen Fortschritte in der Computeranimation äusserst eindrücklich sind und die Darstellungen nahezu fotorealistische Qualität erreichen, so bleibt für das menschliche Auge immer noch eine entscheidende Differenz sichtbar und zwar unbewusst. Im Rahmen der Konferenz „Future Reality of Gaming 2008“ stellte Paul Pivec die Resultate eines Versuchs vor, bei dem Probanden 10 Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ Bilder von richtigen Menschen und 10 Bilder von fotorealistisch dargestellten Avataren vorgelegt wurStakeholder-Update JuniBildern 2009 zu interpretieren. Gemäss Pivec bezieht den. Ziel war es, die Stimmung der „Personen“ auf den der Mensch 75 Prozent der Informationen über sein Gegenüber aus dessen Augen und – wenn diese zu 1. Aktivitäten wenig hergeben – dessen Mundstellung. Wurden bei den realen Menschen die Emotionen richtig erfasst, konnten die Probanden bei den digitalen Menschen die Gefühlslage bei mehr als der Hälfte nicht • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der zuordnen. Der Blick verfing nicht, sondern wanderte überall hin, auf der Suche nach schlüssigen InforVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. mationen. Mit anderen Worten: Virtuelle Darstellungen von Menschen werden gar nicht als menschliche Wesen wahrgenommen, schon vom Unbewussten. Selbstverständlich bedarf diese These derzum • gar nicht 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV weiteren wissenschaftlichen Abklärung. Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. • Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch Eine Geschichte? – Nein, lieber ein10. Universum der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. Wie aus der polemischen Hypothese von Steven Johnson (oben S. 13) hervor geht, zeichnen sich Vi• 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der deospiele oft durch non-lineare Erzählstrukturen aus.wird Etwas, es „Medienkompetenz gemeinhin kaum und gegeben hatmit und Programmstruktur das das Thema Umgang neuen wenn, so wurden solch avantgardistisch-narrative Formen nur von einem kleinen Leserkreis entschlüsMedien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen selt. In jüngeren Jahren aber kommt der nebst dieser Eigenheit ZHAW weiter pendent.der Games noch eine andere Funktion hinzu, die der transmedialen Erzählung. „Eine transmediale Geschichte findet auf verschiedenen medialen 12. und 18. Juni: E-Mail anund Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte Plattformen statt, wobei jeder •neue Text seinen besonderen wertvollen Beitrag zum Ganzen leistet. nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen (...) Jede Franchise-Eingabe muss in sich selber abgeschlossen sein, damit man nicht den Film geseUnterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. hen haben muss, um das Spiel zu geniessen und umgekehrt“, beschreibt Henry Jenkins dieses Zusammenspiel von vornehmlich• Videospielen und Spielfilmen. 44 Aber im von ihm herausgegriffenen Bei15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zuspiel „The Matrix“ (1999) der Brüder sammenhang Wachowski wurde das narrative Universum noch durch Gardel, Zeichenmit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Projektleitrickfilme und Comics ergänzt. Wie muss man sich das Vorstellen? Auf Plakaten, die im Hintergrund des ter Pro Helvetia. zweiten Teils der Matrix-Trilogie „TheAusarbeitung Matrix Reloaded“ zu sehen sind, stehen so genannte eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. Cheat Codes, mit deren Hilfe sich ein Spieler des Games „Enter the Matrix“ (2003) Vorteile verschaffen kann 45. • Juni: Referat vonverschiedenen Daniel Süss an Matrix-Fragmenten einem öffentlichen Anlass SuchtprävenSolche Informationen, von denen es 17 unzählige in den gibt,der sind intetion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. ressant, bisweilen auch nützlich, aber keinesfalls notwendig, um die individuellen Handlungsstränge der verschiedenen Matrix-Geschichten zu verstehen. • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzDa „The Matrix“ ein Überraschungserfolg war, ist es fraglich, ob müssen die sphinxartige ver-finanlich positiv gegenüber, jedoch noch einigeErklärungsfloskeln Fragen rechtlicher und breitenden Wachowski Brüder von Anfang an eingeklärt derartwerden. komplexes Narrationskonstrukt vor Augen hatzieller Natur ten oder aber – was wahrscheinlicher ist – als erklärte Gamer in gewisser Weise ihrer Liebe zum Video• 20. Juni: man Hauptreferat Süss am Jahreskongress spiel eine originelle Form gaben. Betrachtet nämlichvon dieDaniel Geschichte von „The Matrix“,der soSchweizer liest sie Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche Medien. sich wie ein Videogame: Der Held Neo, der Neuling, muss zuerst einund Tutorial (Lehrgang), wie man es zu Beginn praktisch jedes Videospiels vorfindet, durchlaufen, um sich mit den Besonderheiten und Ge23.zu Juni: Besprechung Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter setzmässigkeiten der „Matrix“ •vertraut machen. Diese mit ist nämlich ein virtuelles Konstrukt ähnlichMigros. dem Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkomeines Videogames. In der Matrix gelten beispielsweise die irdischen Gesetze der Gravitation nicht, die petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beRegeln der Matrix zu nutzen, zu biegen und zuE-Learning-Tools brechen, ist vielmehr Neo/dem Spieler überlassen, derder stehenden der Migros durch ZHAW und Weiterbildung sich schliesslich von Mission zu Mission durchkämpft, die graduell schwieriger wird – so,intern wie es Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten ab.sich für gut programmiertes Videospiel eben gehört. Zum Schluss kommt es zum Grande Finale mit dem Boss• Videogame-Levels 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme vonschwarDaniel Süss Monster, wie es am Ende jedes wartet, im Falle der „Matrix“ trägt es einen undund Eveheisst Hipeli:Agent Jugendschutz zen Anzug, Krawatte und Sonnenbrille Smith. und Medienkompetenzförderung. 44 Jenkins, Convergence Culture, 2006, S. 95 ff. 45 Jenkins, wie oben, S. 99 17 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie Wohl nicht zuletzt der Erfolg von „The Matrix“ hat dazu beigetragen, dass Videospiele je länger je mehr bereits in der Konzeptphase als Teil der narrativen Struktur mitberücksichtigt werden und nicht bloss „das Spiel zum Film“ sind, sondern diesen ergänzen. Weitere Beispiele sind „The Godfather – The Game“ (2006) und „Avatar – The Entwicklungsprojekt Game“ (2009). Letzteres„Medienkompetenzförderung“ liefert eine Art Vorgeschichte zur Handlung in James Camerons Film und wird deshalb auch Wochen vor dem Kinostart erhältlich sein. Diese transStakeholder-Update Juni 2009 medialen Konzepte tragen dazu bei, dass die Geschichte vertieft wird und den Fans eine weitere Identifikationsmöglichkeit geboten wird. Videospiele sind integraler Bestandteil der modernen Unterhaltung. 18 1. Aktivitäten • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. • 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. • 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen Medien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen der ZHAW weiter pendent. • 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia. Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. • 17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden. • 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie 3. These: „Videogames machen süchtig und einsam“ Obschon der Begriff der Computerspielsucht klinisch gesehen noch nicht in einem verbindlichen Manual definiert ist, hat er Eingang in Entwicklungsprojekt den Volksmund gefunden und wird auch in den Medien gerne verwendet, „Medienkompetenzförderung“ was zu einer allgemeinen Verunsicherung im Umgang mit digitaler Unterhaltung beiträgt. Darum gilt es Stakeholder-Update Juniexzessive 2009 an dieser Stelle gleich festzuhalten: Längst nicht jedes Spielverhalten, wie es in mancher Gamer-Vita vorkommt, ist als Spielsucht zu taxieren. 1. Aktivitäten Der Umstand einer mangelnden Definition ist deshalb von Bedeutung, weil ohne eine einheitliche Be• 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der schreibung des Phänomens die Resultate aus Forschung und Wissenschaft sich nicht oder nur teilweise Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. miteinander vergleichen lassen. Trotz dieses Umstandes lässt sich die Computerspielsucht als eine Verhaltenssucht umschreiben,• ähnlich Internetnutzung, (Glück-)Spielsucht,des exzessi9. der Juni:exzessiven Teilnahme von Daniel Süss an der der Schlusspräsentation BSV zum ves Sporttreiben und Arbeitssucht. Es ist eine nichtstoffgebundene Suchtform, bei der AbhängigBereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mitkeine BSV und weiteren Experten des Themas. keit von Substanzen wie Alkohol, Medikamente oder Drogen vorliegt. „Im Vordergrund steht daher das starke Verlangen zu spielen und die eingeschränkte Kontrolle über das Suchtverhalten, das trotz nega10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch 46 tiver Konsequenzen gesteigert• fortgesetzt wird.“ der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. Damit von einer Computerspielsucht gesprochen werden kann, müssen während zwölf Monaten min• 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der destens drei der folgenden MerkmaleProgrammstruktur gegeben sein: Einengung des „Medienkompetenz Denkens und Verhaltens, negative wird das Thema und Umgang mit neuen Konsequenzen, Kontrollverlust, Entzugserscheinungen und Toleranzentwicklung. Im Rahmen StuMedien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung hält aberihrer die Unterlagen die in Deutschland stellten Rehbein et fest, dass den unter 15-Jährigen 2,8 Prozent der JugendlideralZHAW weiterbei pendent. chen als gefährdet und 1,7 Prozent als abhängig klassifiziert werden können, wobei 4,7 Prozent der 47 • und 12. und 18. Juni: E-Mailsind. an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte Knaben abhängigkeitsgefährdet 3 Prozent abhängig nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. Betrachtet man die von den Schülerinnen und Schülern bevorzugt gespielten Titel, so fällt auf, dass die Massively Multi-Player Online •Role Playing Games MMORPG wie „Word of Warcraft“ und „Guild Wars“ 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zu48 Von dieoben aufschwingen. WoW weist mit 8,5 Prozent höchsten Anteil abhängiger Jungen auf.Gardel, sammenhangden mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Projektleisen expansiven Online-Welten geht auf verschiedenen Ebene eine Anziehungskraft aus. Nicht nur beter Pro Helvetia. friedigt das Spiel das Bedürfnis nachAusarbeitung „Bestimmtheit“, doch MMORPG alle Computerspiele einesfolgen Konzepts unddie Budgets für Prowie Helvetia. klaren Regeln, sondern auch der „Kompetenz“ und „Zugehörigkeit“, denn kein Mensch ist eine Insel. In • 17 Juni: Referat vonGleichgesinnten, Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der SuchtprävenSpielen wie WoW findet man schnell Anschluss unter besonders dann, wenn sich die tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. gesteuerte Spielfigur durch eine besondere Fähigkeit auszeichnet und gut ins jeweilige Team passt. • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der Vor diesem Hintergrund scheint sich ein wissenschaftlicher Konsens abzuzeichnen, dass sich eine KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzComputerspielabhängigkeit herausbilden kann,gegenüber, wenn es in der realen läuft. lich positiv jedoch müssenWelt nochnicht einigewunschgemäss Fragen rechtlicher und finan„Das wesentliche Merkmal der Verhaltenssucht nicht – ebenso wie bei der Diagnose der Abzieller Natur besteht geklärt werden. hängigkeit von Alkohol und Drogen – in erster Linie in der 'konsumierten Menge' (hier: Dauer oder Häu• der 20. Juni: Hauptreferat von von Daniel Süss am Jahreskongress der Das Schweizer figkeit); vielmehr ist die Funktion Computerspielnutzung übergeordneter Bedeutung: Ver- Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien.sondern zweckentfremdet halten wird nicht mehr aufgrund seines ursprünglichen Zweckes durchgeführt, (es ist zum 'Trostspender' bei psychischem Unwohlsein, Not und Langeweile geworden).“ 49 • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich MedienkomDass Misserfolge in der Schule und elterliche Gewalt so zu einer Flucht in die Welt der Computerspiele petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche 50 Optimierung des beführen können, wo sich der Spieler als kompetent erleben kann, auch Rehbein et alWeiterbildung , erkennt der stehenden E-Learning-Tools derdazu Migros durch ZHAW und auch Wood, wobei er sich kritisch gegenüber dem Begriff der Sucht äussert: „Wenn Leute sichab. nicht mit Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern 47 • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss Grüsser et al, Computerspielsüchtig?, 2006, S. 24 und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. Rehbein et al, Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, 2009, S. 20 ff. 48 Rehbein et al, Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, 2009, S. 26 49 Grüsser et al, Computerspielsüchtig?, 2006, S. 34 50 Rehbein et al, Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, 2009, S. 25 46 19 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie ihren Problemen auseinander wollen und sich stattdessen dafür entscheiden, in ein Videospiel abzutauchen, so ist ihr Spielverhalten viel eher ein Symptom als die spezifische Ursache ihres Problem.“ Er sieht in der aktuellen Diskussion der Problematik mehr mediale Hysterie als wissenschaftliche Fakten: „Bis dato gibt es sehr wenig objektive Beweise, dass Videospiele per se ,süchtig machend‘ sind.“51 Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ Stakeholder-Update Juni 2009 Obschon Woods Ausführungen auf manchen wunden Punkt im Zusammenhang mit „Computerspielsucht“ hinweisen, so greift er in seiner Argumentation in gewisser Hinsicht zu kurz. So scheint für ihn 1. Abtauchen Aktivitäten wenig relevant, dass durch das in die virtuelle Welt, sich am Problem in der realen Welt nichts ändert. Im Gegenteil: „... diese Bewältigungsstrategie mag zu noch grösserer sozialer Isolation • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der führen.“52 Sicher ist aber auch in diesem Zusammenhang, dass weitere wissenschaftliche Analysen soVideospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. wie eine offiziell verbindliche Definition des „Videospielsucht“-Begriffs erforderlich sind, um valable Ergebnisse überhaupt miteinander zu können. • vergleichen 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. • 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. Exkurs: Interview mit Sabine Grüsser-Sinopoli, Leiterin der interdisziplinären Suchtforschungsgruppe an der Berliner Charité, aus „EA – Das Magazin“, 01/07: • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen Frau Grüsser-Sinopoli, was versteht man unternicht Videospielsucht? Medien“ eingebracht werden können. Die Stiftung hält aber die Unterlagen In den internationalen Klassifikationssystemen sind weiter nur stoffliche Süchte definiert. Die Verhaltenssüchte, zu denen der ZHAW pendent. auch die Videospielsucht zu zählen wäre, haben noch keinen Eingang in diese klinischen Nachschlagewerke ge• 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte funden. nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Was bedeutet das für die Forschung? Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. Wenn man sich nicht einig ist über die Definition, sind Untersuchungen zu dem Störungsbild umso wichtiger. Resul• 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zutate aus Experimenten mit gleichen Variablen lassen sich und Hinweise auf die psychosammenhang mit miteinander Videospielen.vergleichen Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiphysiologische Charakterisierung des Störungsbildes geben. ter Pro Helvetia. Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. Machen Videospiele süchtig? 17 aber Juni: sie Referat vonsüchtig Daniel machen. Süss an einem öffentlichen Anlass derwen SuchtprävenDosiert sind Computerspiele kein•Problem, können Man muss jedoch schauen, und tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. warum sie süchtig machen. • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der Wer ist besonders gefährdet? KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzGenerell scheinen nicht gefestigte und heranwachsende männliche Jugendliche ehereinige gefährdet. lich positiv gegenüber, jedoch müssen noch Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden. Von welchen Spielen geht das stärkste Suchtpotenzial aus? • von den 20. Juni: Hauptreferat von DanielRole Süss am Jahreskongress der Schweizer Die Betroffenen berichten vor allem »Massiv Multiplayer Online Playing Games« (MMORPG). Bei Kinin St. in Gallen: Jugendliche und Medien. diesen Rollenspielen bewegt sich ständigderärzte etwas, auch Abwesenheit des Spielers. Für diesen stellt sich die Frage: Was geschieht in meiner Absenz? Sie haben auch kein Ende. • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich MedienkomWann werden Videospiele zum Problem? petenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beWenn Computerspiele als vorwiegendes stehenden »Mittel« bei der Gefühlsregulation eingesetzt So Weiterbildung erlangt der Be-der E-Learning-Tools der Migros durch werden. ZHAW und troffene durch das »Hineinspringen in dieFachmarkt-Verantwortlichen. virtuelle Welt« ein gutes Gefühl, auchklärt dadurch, dass er hierbei unangeScherrer Möglichkeiten intern ab. nehme Gefühle unterdrücken kann. • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. Was ist daran so schlimm? 51 Wood, Problems with the Concept of Video Game „Addiction“, 2007, S. 172 ff. 52 Turner, A Comment on „Problems with the Concept of Video Game ,Addiction‘, 2007, S. 187 20 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie Auf diesem Weg wird das Belohnungssystem angesprochen, das eine sehr starke Wirkung entfaltet. Man fühlt sich wieder wohl oder nicht unangenehm berührt, ohne dabei an seiner eigentlichen Situation etwas verändert zu haben. Entwicklungsprojekt „Medienkompetenzförderung“ Wann ist ein Kind videospielsüchtig? Stakeholder-Update 2009 Es ist sehr wichtig, genau hinzugucken. In einer Klinik, in Juni der videospielsüchtige Kids behandelt werden, zeigte sich, dass zwei Drittel der von den Eltern als süchtig in die Klinik geschickten Kinder nicht als süchtig einzustufen 1. wirdAktivitäten waren. Das Computerspielverhalten dann problematisch, wenn sich die Funktion des Spiels verändert. Also dann, wenn nicht länger einfach nur zum Spaß gespielt wird und keine andere Freizeitaktivität mehr so verlockend • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der wie das Computerspiel wirkt. Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. Gibt es Indikatoren für den Missbrauch? • 9. Juni: Teilnahme von Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum Die Kinder selber haben meist keinen Leidensdruck, da sie dieGewaltprävention“. Folgen ihrer exzessiven Computernutzung noch Bereich „Jugend und Networking mit BSV und weiteren Exnicht zu spüren bekommen. Sie leben zuperten Hausedes undThemas. müssen sich beispielsweise nicht ums Essen kümmern. Die Jugendlichen empfinden Spielverbote ihrer Eltern als typisches Elternverbot. Sie sind sich nicht bewusst, dass der • gerückt 10. Juni: Teilnahme mit Referat Podium von Daniel Süss am Science Computer ins Zentrum ihres Lebens ist und sie alle ihre anderenund Lebensbereiche vernachlässigen. Daher Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. verstehen sie dann auch nicht, warum sie ihr Computernutzungsverhalten verändern sollten. • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Wie viele Kinder sind betroffen? Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen Aufgrund unserer Untersuchungen, stufen wir etwa zehn Prozent der Kinder als gefährdet ein. hält aber die Unterlagen Medien“ nicht eingebracht werden können. Die Stiftung der ZHAW weiter pendent. Was lässt sich gegen Videospielsucht tun? • 12. und 18.die Juni: Herrnkonsumiert Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser Eltern müssen sich mehr um die Inhalte kümmern, vonE-Mail ihren an Kindern werden, und mit ihnen eine konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen angemessene Computernutzung kommunizieren. Sie müssen ihren Kindern Alternativen zur Lösung ihrer Probleme Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. aufzeigen, ihnen Halt geben. • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im ZuEntschuldigen Sie, aber das klingt so sammenhang banal ... mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, ProjektleiAber so ist es. In vielen Fällen besteht dann zwischen den Eltern und ihren Kindern keine Kommunikation mehr. Die ter Pro Helvetia. Kinder kommen nach Hause und verschwinden wortloseines in ihrKonzepts Zimmer, um PC zufür spielen. Ausarbeitung und am Budgets Pro Helvetia. • Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der SuchtprävenWas haben die Videospielhersteller zu17 tun? tion Zürich Unterland Bülach: Medienumgang und streng Medienkompetenz. Die Branche hat sich verantwortungsvoll zu zeigen. Sie hat dieinJugendschutzbestimmungen einzuhalten, Aufklärungsarbeit zu leisten und Präventionsprogramme zu entwickeln. Danach ist es eine gesellschaftspolitische • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der Diskussion. KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden. Alleine und gemeinsam Spielen • 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kin- in St. Gallen: Medien. Im Zeitalter der vernetzten Konsolen derärzte und Computer zeigtJugendliche sich immerund stärker der Gemeinschaftscharakter des virtuellen Spiels. Fast jedes Game, das heute auf den Markt kommt, verfügt über eine Online23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Migros. Option, eine Variante, die das •vernetzte Spielen mit anderen Gamern onlineJugendschutzbeauftragter ermöglicht. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des beBesonders im Bereich der Shooter sind Clan-Bildungen populär. 11% derZHAW Krienser Jugendlichender stehenden E-Learning-Tools derRund Migros durch und Weiterbildung zwischen 11 und 18 Jahren sind Mitglied in einem Computergame-Clan, geht aus einer Studie der Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. Hochschule für Angewandte Psychologie hervor. 53 In diesen Teams wird geschwatzt und gechattet. Es • 25. Juni: Bern: Teilnahme werden aber auch Strategien ausgeheckt, umStakeholder-Anlass die gegnerische UVEK/Bakom, Mannschaft möglichst schnellvon zuDaniel über- Süss und Hipeli: Adaptationen Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. wältigen. In der Regel handelt es sich umEve virtuelle bekannter Spielmuster wie „Räuber und Gendarme“, das Neudeutsch „Death Match“ heisst, oder „Grab the Flag“, wenn die Fahne aus dem „feindlichen Lager“ gestohlen und ins eigene getragen werden soll. 53 21 Marti Salzmann, Medien im Alltag von Schülerinnen und Schülern, 2005, S. 28 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie „Um gemeinsam spielen und ein gemeinsames positives Erlebnis haben zu können, ist es eine Grundvoraussetzung, dass man sich mag“, sagt Süss (siehe Interview S. 6) und weist darauf hin, dass dieser Aspekt in Zusammenhang mitEntwicklungsprojekt der Wirkungsforschung „Medienkompetenzförderung“ im Bereich der gewaltinszenierenden Games bis jetzt nicht aufgegriffen wurde. Stakeholder-Update Juni 2009 Wenig bekannt ist auch, dass unter den WoW-Spielern sich nicht nur „virtuelle Bekanntschaften“ bilden, 1. Aktivitäten sondern ähnlich den Brieffreundschaften von anno dazumal, sich Clan-Mitglieder im Real Life Besuche abstatten oder zu Clan- oder Guilden-Treffen zusammenfinden. Über diese neue soziale Komponente • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment Expo 2009 und Analyse des Status quo der hinaus, findet unter den Spielern diverser Games, die ein Minimum an Strategie und Geschicklichkeit Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. (Rätsel lösen, Weg finden ...) erfordern, ein reger Austausch von Informationen statt – sei es auf dem Pausenplatz, am Feierabend oder in 9. Foren dem Netz. Dort werden und Vorgehensweisen be• Juni: auf Teilnahme von Daniel Süss an Tipps der Schlusspräsentation des BSV zum sprochen. Bereich „Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Experten des Themas. Diese Diskussionen gehören zum Gamer-Alltag und lassen sich grösstenteils durch die interaktive • 10. Juni: Teilnahme mit Referat und der Podium von Daniel der SüssUnterstützung am Science Brunch Komponente der digitalen Spiele erklären. Diese gegenseitige Form Hilfeleistung, der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. gibt es bei passiven Medien in der Regel nicht, sind doch die wenigsten Zuschauer eines MainstreamFilms von dessen Inhalt überfordert und haben Erklärungsbedarf. • 10. Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Programmstruktur wird das Thema „Medienkompetenz und Umgang mit neuen Die wachsende Popularität des Online-Spielens auch dazu bei,können. dass das und Medien“ nichtträgt eingebracht werden Die Solo-Spiel Stiftung hält mehr aber die Unterlagen mehr in den Hintergrund zurück und der bisweilen in die pendent. Rolle eines „Trainings“ gedrängt wird. Training ZHAW weiter deshalb, weil sich inzwischen im Online-Bereich eine stark kompetitive Szene herausgebildet hat, die 18. Juni: E-Mail Sportarten an Herrn Grasser, Herr Grasser den Wettbewerb zum E-Sport •erklärt12. hat.und Analog anderen habenAsut/Swisscom. sich E-Sport-Events entwi-konnte nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen ckelt, die zu internationalen Meisterschaften herangewachsen sind, an denen sich Gamer aus aller Welt Unterstützung einer Mediennutzungsstudie noch offen. in den verschiedensten Spielen – von Fifa bis Call of Duty – messen. 22 • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur Ausarbeitung eines Argumentariums im Zusammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleiter Pro Helvetia. Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. • 17 Juni: Referat von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtprävention Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden. • 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie 4. These: „Videogames richten sich an Kinder und an ein jugendliches Publikum“ Ein Teil der FehleinschätzuingEntwicklungsprojekt von Videospielen, dass„Medienkompetenzförderung“ es sich um „Kinderkram“ handelt – schliesslich ist es ein Videospiel –, basiert darauf, dass die meisten Erwachsenen über 35 Jahre sich noch wage an die Anfangszeiten erinnern, als „Pac-Man“ (1980) und „Space Invaders“ (1978) über die Bildschirme ruckelStakeholder-Update Juni 2009 ten. Damals war der Abstraktionsgrad so gross, dass einiges an Imagination gefordert war, um in den Pixelhaufen eine intergalaktische zu sehen. Auch die Bedienungselemente waren auf 1. Abwehrschlacht Aktivitäten ein Minimum beschränkt. Die Spielfigur konnte nach links und rechts, bestenfalls noch nach oben und unten bewegt werden. Daneben es 4. vielleicht eine Feuer-Taste. Doch es sichdes auch. • gab 1.– Juni: Electronic Entertainment Expodamit 2009 hatte und Analyse Status quo der Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. Dieses nostalgische Halbwissen der Eltern prallt nun auf die Realität des audiovisuellen Fortschritts der digitalen Unterhaltung. Kein anderes Medium hat in sovon kurzer Zeit einen derartigen Wandel durchge• 9. Juni: Teilnahme Daniel Süss an der Schlusspräsentation des BSV zum macht – von der pixeligen AbstraktionBereich zur hyperrealistischen Virtual Reality. Zwar sind % und der weiteren 2008 Ex„Jugend und Gewaltprävention“. Networking mit80 BSV verkauften Top-30 Games in der Schweiz Pegi-Rating unter 12 Jahren (66 % entfällt auf 3+ pertenmit deseinem Themas. Jahre Titel) freigegeben, aber dennoch ist offensichtlich, dass ein wachsender Teil der Games sich an 54 mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch • 10. Juni:wendet. Teilnahme ein älteres oder gar erwachsenes Publikum der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. Diese Marktverschiebung lässt sich möglicherweise dadurch erklären, dass in der zweiten Blütezeit der • 10.Sonys Juni: Rücksprache mit Philias-Stiftung. Auf Grund einer Änderung der Videospiele, mit dem Aufkommen von Playstation Mitte der 90er Jahre, komplexere Spielinhalte wird das Thema „Medienkompetenz undJahre Umgang von einem Millionenpublikum gespieltProgrammstruktur wurden. Die damaligen 10-Jährigen sind heute 24 alt mit undneuen Medien“ nichtund eingebracht werden können. Die Stiftung aber die Unterlagen wollen ihrem Alter entsprechende Unterhaltung Inhalte. Das Durchschnittsalter derhält US-Gamer liegt 55 der ZHAW weiter pendent. bei 35 Jahren! In unseren Breitengraden rechnet man mit einem Durchschnittsalter von gut 30 Jahren. Auf diese Nachfrage reagiert die Industrie und bedient die Käufer mit Games, die nicht in Kinderhände • 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Grasser, Asut/Swisscom. Herr Grasser konnte gehören. nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer finanziellen Unterstützung einer Mediennutzungsstudie offen. sein, die in den Ein bisher nordamerikanisches Phänomen dürfte die Altersgruppe der über noch 50-Jährigen USA bereits 25 Prozent der Gamer ausmachen sollen. Es könnte aber auch in unseren Breitengraden • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zur denn Ausarbeitung Argumentariums im Zuzu einer verstärkten Verschiebung, sprich „Überalterung“ kommen, mit dereines Einführung von Nintensammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektleidos Konsole Wii, die über eine sensomotorische Steuerung verfügt, kam es zu einer merklichen Erweiterung der Demografie insbesondereter in Pro denHelvetia. Bereichen Frauen und Ältere. Ausarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. Im Bereich der medizinischen Rehabilitation wird auf die spielerisch motivierende, aber auch die motori• 17 Juni: von Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der Suchtpräven56.Referat sche Komponente von Wii-Spielen gesetzt Programme wie „Wii Fit“ oder „EA Fitness Coach“ haben tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. sich von klassischen Inhalten entfernt, hin zu virtuellen Trainingsprogrammen, die bisweilen auch Monitoringfunktionen über den Verlauf der18. Konditionsentwicklung übernehmen. • Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden. • 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. • 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss und Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. 54 SIEA, Marktzahlen der Interaktiven Entertainment Branche der Schweiz, 5. Februar 2009 55 ESA, Essential Facts 2009, S. 2 56 Lischka, Reha-Spiele an der Wii-Konsole, 2007, download 18. August 2009 23 Zürcher Hochschule Angewandte Psychologie 5. These: „Mädchen und Frauen spielen keine digitalen Spiele“ Es sind Jungs, die Videogames spielen. So will es das Vorurteil und so sahen es lange Zeit auch die Produzenten digitaler Unterhaltung. In den frühen 90er„Medienkompetenzförderung“ Jahren lag der Fokus voll auf den männlichen Entwicklungsprojekt Spielern zwischen 13 und 25 Jahren. Vorstösse ein weibliches Publikum anzusprechen, wurden ignoriert bis Spielwarenhersteller Mattel mit „Barbie Fashion einen Bestseller lancierte. Die nachStakeholder-Update Juni Designer“ 2009 geschobenen Klone und ähnlich gelagerte Produkte blieben hinter den Erwartungen zurück, weshalb Mädchen und Frauen wiederum als attraktives Marktsegment betrachtet wurden. Bereits 2002 a1. nichtAktivitäten ber machten Frauen 52 Prozent der Internet-User in den USA aus und 70 Prozent der Online-Casual-Gamer. 57 Online-Casual-Games sind simple Spiele wieExpo „Solitaire“, „Tetris“-Varianten oder • 1.– 4. Juni: Electronic Entertainment 2009 und Analyse des Status quo der Brettspieladaptationen. Videospielindustrie sowie Ausblick auf erwartete Entwicklungen. In den USA, zeigt sich seit einigen Jahren stabilevon Verteilung unter Usern von Computergames • 9. Juni:eine Teilnahme Daniel Süss an den der Schlusspräsentation des BSV zum 58 In manchen Fällen, wie zum Beispiel von 60 Prozent männlichen und 40 Prozent Bereich weiblichen „Jugend undSpielern. Gewaltprävention“. Networking mit BSV und weiteren Exbei der interaktiven Soap-Opera-Serie „Thedes Sims“, dem meistverkauften Computerspiel aller Zeiten, perten Themas. verkehrt sich aber die Relation. Dort haben die Damen die Oberhand sowie bei den Handy-Games. Diese werden vorzugsweise von Spielerinnen genutzt. • 10. Juni: Teilnahme mit Referat und Podium von Daniel Süss am Science Brunch der Forschungsstiftung Mobilkommunikation der ETHZ. In ihrer Umfrage haben Beck und Wade einen Trend hin zum Gamen festgestellt: „Wenn Kinder ins Da10. Juni: mit Philias-Stiftung. Grund einer Änderung der ting-Alter kommen, ist es nicht• unüblich, dassRücksprache sich Teenager, wenn sie sichAuf in Gruppen treffen, zu einer Programmstruktur wirdMädchen) das Themaabwechslungsweise „Medienkompetenz und mit neuen Videospiel- und Pizzaparty treffen, wo alle (Jungen und aufUmgang der PlayStaMedien“ nicht eingebracht können. Die Stiftung hält aber die59Unterlagen tion spielen. Während dem College finden sich Studenten oftwerden für Konsolenspiele zusammen (...).“ der ZHAW weiter pendent. Mädchen und Frauen spielen vorzugsweise „eher kopflastige Arkade-, Quiz- und Puzzle-Games“60 , • 12. und 18. Juni: E-Mail an Herrn Asut/Swisscom. Herr Beilen Grasser konnte schnelle Action- und Shooter-Titel sowie „Hack'n'Slash“-Games, in Grasser, denen mit Schwertern und nur kurz mit Fulvio Caccia sprechen. Position Asut hinsichtlich einer gekämpft wird, stossen nicht auf ihr Interesse. Solcherlei „schweres Geschütz“ ist eher den jungenfinanziellen einer Mediennutzungsstudie noch offen. Männern vorbehalten, die sich gerneUnterstützung damit brüsten, dass sie schon den einen oder anderen „18er“-Titel gespielt haben. Bei Mädchen steht auch weniger der Wettbewerb im Vordergrund, weshalb sie weniger • 15. Juni: Anfrage Pro Helvetia zurFortschritte Ausarbeitung Argumentariums im Zu61 in Gruppen spielen und sich auch weniger austauschen über ihre imeines Spiel. sammenhang mit Videospielen. Kontaktaufnahme mit Sylvain Gardel, Projektlei- tererwartete Pro Helvetia. Noch hat sich die von Beck und Wade Verschiebung, dass sich laufend mehr Frauen für ViAusarbeitung eines Konzepts und Budgets für Pro Helvetia. deospiele interessieren, in den allgemeinen Statistiken nicht bemerkbar gemacht. In der Schweiz durchgeführte Umfragen zeigen aber, dass der Anteil der spielenden Mädchen wächst und wie bei den • Juni: Referat von62Daniel Süss an einem öffentlichen Anlass der SuchtprävenKnaben, die Nicht-Gamerinnen in der17Minderzahl sind. tion Zürich Unterland in Bülach: Medienumgang und Medienkompetenz. • 18. Juni: Rückfrage an Thomas Rathgeb, MPFS, betreffend Verwendung der KIM/JIM-Fragen. Einer Zusammenarbeit mit der ZHAW steht Rathgeb grundsätzlich positiv gegenüber, jedoch müssen noch einige Fragen rechtlicher und finanzieller Natur geklärt werden. • 20. Juni: Hauptreferat von Daniel Süss am Jahreskongress der Schweizer Kinderärzte in St. Gallen: Jugendliche und Medien. • 59 23. Juni: Besprechung mit Heinz Scherrer, Jugendschutzbeauftragter Migros. Ziel: Ausarbeitung eines Pilotprojekts zur Weiterbildung im Bereich Medienkompetenz bildungsferner Gruppen (Kassiererinnen), mögliche Optimierung des bestehenden E-Learning-Tools der Migros durch ZHAW und Weiterbildung der Fachmarkt-Verantwortlichen. Scherrer klärt Möglichkeiten intern ab. Graner Ray, Gender Inclusive Game Design, 2004, S. XIII • 25. Juni: Stakeholder-Anlass UVEK/Bakom, Bern: Teilnahme von Daniel Süss ESA, Essential Facts 2009, S. 3,und Beck/Wade, Got Game, 2004, S. 48 Eve Hipeli: Jugendschutz und Medienkompetenzförderung. Beck/Wade, Got Game, 2004, S. 49 f. 60 Beck/Wade, Got Game, 2004, S. 50 61 Cragg et al, Video Games, 2007, S. 31 62 Süss et al, Videogames und Medienkompetenz, 2009, S. 105 57 58 24 Zürcher Hochschule Literaturverzeichnis Anderson, Craig A./Carnagey, Nicholas L., Causal effects of violent sports video games on aggression, Journal of Experimental Social Psychology, Vol. 45, 2009 Anderson, Craig A./Gentile, Douglas A./Buckley, Katherine E., Violent Video Game Effects on Children and Adolescents – Theory, Research and Public Policy, Oxford University Press, 2007 Beck, John C./Wade, Mitchell, Got Game, Harvard Business School Press, 2004, Bopp, Matthias, „Killerspiele“ – Zum aktuellen Stand der Wirkungsforschung, in Bopp, Matthias/Nohr, Rolf F./Wiemer, Seroscha (Hrsg.), „Shooter – eine multidisziplinäre Einführung“, Medienwelten, 2009 Bundesamt für Statistik BFS, Zur Entwicklung der Jugendkriminalität, 2007 (Download 13. 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