PUK Onlinesucht handout 1.3.2013 FE

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PUK Onlinesucht handout 1.3.2013 FE
Onlinesucht und Interventionen
Klinikinterne Weiterbildung
Psychiatrische Universitätsklinik Zürich
1.3.2012
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Prävention und Behandlung unter einem Dach
Zentrum für Spielsucht und andere
Verhaltenssüchte
Prävention
Behandlung
Christian Jordi (Leiter)
Franz Eidenbenz
(Leiter)
Christian Ingold
(Fachexperte)
Ines Bodmer
(Therapeutin)
Stampfenbachstrasse 161, 8006 Zürich
Inhalt
Cyberspace, Identität
Online -, Medien- Sucht (Risikobereiche)
Intervention: Grundsätze
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WWW – Cyberspace
Parallelwelt, Fantasiewelt
Selektion, Subjektivität
Eigene virtuelle Welt
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Globale Penetration
[email protected]
Globale Penetration
[email protected]
Digital Natives
Digital Natives
Digital Immigrants
Off-Liner
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Digital Divide
Digital Divide
TV – Generation:
Fehler-verhinderer; gut vorbereitet geht nichts kaputt
Computer als Werkzeug
Überlegen und dann handeln
@ - Generation; Native user:
„Trial and error“ > handeln und schauen was passiert
Gebrauchsanweisungen, Nutzerbedingungen?
Cyberspace > virtuelle Spielwiesen, Livestyle
Nach Klaus Lutz, Medienpädagoge Bremen
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WWW – Mobile - Boost
2012 > 50% mobile online*
China 30% nur Mobile
*ICD Innovative Converged Devices 2008
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Mobile Boost
In 15 Mt. steigt die
mehrmals tägliche Nutzung
via Mobile um 18% von 32%
auf 45%.
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Mobile Boost
49% zum Zeitvertreib
45% Zeitersparnis,
40% Nachrichten und Zeitung lesen
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Vom Faustkeil zum Handy
Vom Faustkeil zum Internet: Idee gemäss:
Die Entwicklungsgeschichte des Menschen, R. W. Meyer 2007
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Quelle: http://beat.doebe.li/bibliothek/ 2009
2011: 12/13 J. 94,1% ; 18/19 J. 99,6% (JAMES, zhaw)
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Ohne Netz?
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Virtuelle Identität
Nickname
Avatar
Charakter
Profil
Experimentieren mit Identitäten
Normalentwicklung in der Pubertät
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Virtuelle Identität: Avatare
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Photojournalist RobbiePhotojournalist
Cooper, Alter EgoRobbie
2007
Cooper
Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007
[email protected]
Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007
[email protected]
Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007
[email protected]
Photojournalist Robbie Cooper, Alter Ego 2007
Lucas Shaw, Jg. 1985, 55h/week, Ever Quest
[email protected]
Jason Rowe, Jg. 1975, 80h/week, Star Wars Galaxies
[email protected]
Online-Sucht
Substanzmittelfreie Suchtform
Verhaltens – Sucht
Online-Sucht
Pathologischem Internet Gebrauch (PIG)
Internet Addiction Disorder (IAD)
Compulsive Internet Use (CIU)
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Klassifikation der Internetsucht
(Stand 11.2012)
ICD-10
DSM-IV-TR
F63 Abnorme Gewohnheiten und
Störungen der Impulskontrolle
312. Störungen der Impulskontrolle,
nicht andernorts klassifiziert
ICD-11: Neben Gambling Addiction,
andere Verhaltenssüchte
(nationale Entscheidungen)
DSM V: Internet Gaming Disorder
(Apendix)
Störungen der Impulskontrolle sind Verhaltensweisen, bei denen der Betroffene nicht in der
Lage ist, dem Impuls, Trieb oder der Versuchung zu widerstehen, eine Handlung auszuführen,
die für die Person selbst oder andere schädlich ist (Grüsser & Thalemann, 2006).
Suchtkriterien
Einengung des Verhaltensraumes
Kontrollverlust, Toleranzentwicklung
Negative Auswirkungen auf soziale Beziehungen
Negative Auswirkungen auf Arbeit und Leistung
Entzugserscheinungen
Netznutzung zur emotionalen Regulation
Kimberly Young (USA) / Prof. Jerusalem, M. Hahn (Berlin)
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„net generation“ Köln 22.10.08
Zentrum für Spielsucht und andere Verhaltenssüchte Franz Eidenbenz, lic. phil. , Leiter Behandlung
Internet- Sucht: Definition Kimberly Young
Spektrum von exzessiven Verhaltensweisen und
Impulskontrollproblemen:
•
•
•
•
•
Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen
Konsumieren von Sex- und Pornoseiten
Gamen und Handeln übers Netz
Zwanghaftes Suchen nach Informationen
Beschäftigung mit dem Computer an sich
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Chat und Kommunikationsysteme
[email protected]
Soziale Netzwerke, Communities im Web 2.0
Facebookstudie 2010; Rodkommunikation
http://www.rod.ag/facebookless/index.php
[email protected]
Facebookstudie 2010; Rodkommunikation
[email protected]
[email protected]
Facebook: Mike Booth, somegreybloke.com
Kommunikation
Microsoft Zürich
Begegnungsraum
NZZ 4.9.2010
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Porno - Sex
• Pornokonsum
Legal, illegal
• Cybersex
[email protected]
Sex und Pornographie
Konsum: Legal, illegal
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Porno - Sex
• Jederzeit unauffällig verfügbar
• Unbeschränkte Menge Fotos, Filme
• Realitätsverlust?
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Netzverhalten Männer?
Andere Sichtweisen!
Immer im Kopf?
Video
News-Börsensendung
news australia2.10.mp4
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Neugier
[email protected]
Regression?
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Unerfüllte Wünsche? Phantasien?
[email protected]
Netzverhalten Männer
Potenz?!
Männer als
Konsumenten unter sich!
Entscheiden und wählen
alleine ohne
Gleichberechtigung
mindestens hier noch!
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Netzverhalten Männer
„Kick“ visuelle Reize
Macht, Wünschen
Jäger und Sammler
Das ultimativen Bild
Desensibilisierung
Realitätsverzerrung
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Beraterische – Therapeutische Guidelines
Joining, Beziehungsaufbau
Job, Beziehungssituation, Freizeit
Themen?
Exploration Symptomatik
Perspektive
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Beratungsprozess Guidelines
• Symptomatik: Auslösende Situationen, Affekte, Stressoren
• Komorbide Störungen
• Alternativen
• Ursachen Suchtverhalten (verschiedene Levels)
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Ziele
Risikoreduktion, Selbstkontrolle
Konsummonitoring, Reduktion (Frequenz, Dauer)
Rückfall eingestehen, verstehen, konstruktive Bearbeitung
Alternative Möglichkeiten
Eigene Wünsche, Bedürfnisse erkennen, einbringen, umsetzen
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Praxiserfahrungen (Klientenfeedback)
Berater muss Symptomatik (jedes mal) ansprechen
Mischung Symptomatik andere Themen: 50 / 50% > 30 / 70%
Frequenz: 1 – 4 pro Mt. (bei guter Disziplin, Struktur oder gegen Ende
der Behandlung)
On-, Offline Games
[email protected]
Nutzen von Onlinegames
[email protected]
Nutzen von Onlinegames
[email protected]
Games
[email protected]
Online - Games
WOW
League of Legends 2009
Spieler: ca. 12 Mio (2010)
Bezahlung: ca. 15$/Monat
MMORPG: Massively
Multiplayer Online
Role PlayingGame
MOBA: Multiplayer online Battle Arena
Spieler: ca. 15 Mio
Gratis: Optische Veränderung
(Styling ist kostenpflichtig)
Bis 5 Mio Gewinnsummen
Turnier 200‘000 Zuschauer!
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Call of Duty
(Modern Warfare II)
29 Mio x verkauft;
PC 70.-; Konsole 90.Aktuell 2011:
CoD: Black Ops; >29 Mio
Begriffe
Charakter:
Level:
Quests:
Gilde:
Raid:
Instanzen:
AFK:
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Spielfigur, Avatar
Entwicklungsstufe der Figur
Aufgaben
Kampfgruppe
Schlacht
Virtuelle Gegner
Away from Keyboard
Charaktere
Klassen
(Rollen, Identitäten)
Ego Shooter
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Egoshooter Crysis.mp4
Computerspielzeit in Min./Tag
167
2005
2008
130
140
91
64
53
31
19
Schultag w
WE w
Schultag m
2005 und 2008 bei 15- bis16-jährigen SchülerInnen,
2005 n=14‘301, 2008=44‘610
Daten aus KFN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer
WE m
Top 10 Spiele männlicher Jugendlicher
3 beliebtesten Games (n = 22‘620;Mehrfachnennung)
Spiel
Genre
USK
%
Ego-Shooter
16 - 18
27.0
FIFA (Fußball)
Sportspiel
0
16.1
Need for Speed
Rennspiel
0 - 12
11.4
Genremix/Shooter
16 - 18
10.1
MMORPG
12
9.8
Ego-Shooter
18
7.8
Shooter
16
5.1
Strategie/MMORPG
12
4.9
Pro Evolution Soccer
Sportspiel
0
4.8
Guild Wars
MMORPG
12
2.7
Counter-Strike (CS)
Grand Theft Auto (GTA)
World of Warcraft (WoW)
Call Of Duty
Battlefield
Warcraft
Daten aus KFN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer
Top 10 Spiele weiblicher Jugendlicher
3 beliebtesten Games (Mehrfachnennungen ,n = 21‘509 )
Spiel
Genre
USK
%
Die Sims
Simulation
0
22.6
Singstar
Partyspiel
0
6.8
Need for Speed
Rennspiel
0 - 12
4.8
Solitair
Denkspiel
0
3.6
Geschicklichkeit
0-6
2.9
Genremix
16 - 18
2.5
Ego-Shooter
16 - 18
2.4
Sportspiel
0
1.4
Action-Adventure
12 - 16
1.3
MMORPG
12
1.3
Super Mario
Grand Theft Auto (GTA)
Counter-Strike (CS)
FIFA (Fußball)
Tomb Raider
World of Warcraft (WoW)
Daten aus KfN Schülerbefragung 2007/2008; bearbeitet durch Ines Bodmer
Games und Suchtpotential
Computerspielabhängigkeit im Kindesund Jugendalter
Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten uer
besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale
KfN Studie bearbeitet durch Ines Bodmer
Abhängige
[email protected]
[email protected]
Komorbidität
Häufige andere Störungen :
Depression
ADHS
Sozialphobien (Angststörungen)
Impulskontrollstörungen
[email protected]
PINTA Studie BRD Rumpf et al. 2011
Alter 14-64 (n=15.023)
Sucht
Klasse 6
Problematischer
Gebrauch
Klasse 5
[email protected]
PINTA Studie BRD Rumpf et al. 2011
Alter 14-16 (n=693)
Alter 14-24 (n=2.937)
[email protected]
PINTA Studie BRD Rumpf et al. 2011
Erste Nennung bei den Hauptaktivitäten im Internet der 14-24-Jährigen mit
auffälligem CIUS-Ergebnis (28 oder mehr Punkte)
[email protected]
Familienklima und Internetnutzung
Studie Universität Hamburg (3. 2012) EXIF
Exzessive Internetnutzung in Familien
N = 1744
14 – 17J.
Perspektiven:
Jugendliche
Elternteil
Fachperspektive
[email protected]
EXIF – Exzessive Internetnutzung in Familien
Studie Universität Hamburg (3. 2012)
6% Suchtentwicklung
alle gesellschaftlichen Milieus
Familien aus tieferen sozialen Schichten
Einelternfamilien sind übervertreten
9% Exzessive Nutzung ohne pathologische Entwicklung
höheres Bildungsniveau
kritische Einstellung zu neuen Medien
Korrelationen zwischen:
Qualität der Beziehung
Einstellung zu Medien
Erziehungsverhalten
Problematik in der Familie
[email protected]
Family Factor
Family factor of internet Addiction and Substance
Abuse:Yen, Yen, Chen, Chen, Ko (2007)
Higher parental conflict
Lower family function
Habitual alcohol abuse of siblings
Positive parental attitudes toward adolescent substance
use
[email protected]
[email protected]
Systemische Perspektive
Umfeld Partner
Eltern
Neue Medien
Berater
Therapeut
[email protected]
IP
Jugendliche
Anmeldungsgründe Praxis
Problematischer Internetgebrauch:
Onlinegames, Sex, Chats
Andere Problematik und Symptome
zB. Probleme bei der Arbeit, in der Ausbildung (Schule
Absentismus), Ängstlichkeit, Sozialer Rückzug,
Depression, Gesprächsverweigerung, Aggression und
Gewalt, Schlafstörungen, ADHS
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Jugendliche und Motivation?
Betroffen zeigen keine Problemeinsicht:
Angehörige melden sich.
Was ist zu tun?
[email protected]
Exploration (Jugendliche)
No goes:
Eigenen Netzzugang? Facebookprofil? Handy?
Zielführender:
Welcher Netzzugang?
Wie viele virtuelle Freunde?
Was für ein Handy?
Welche Games und welches Levels?
[email protected]
Therapy Process: Phase Model
F. Eidenbenz 2010
Initialphase (Startup phase 1-3 Sitzungen):
Etablierung eines Therapeutischen Settings, Problemanalyse
Motivationsphase (Motivation phase 3-5 Sitzungen):
Symptomatik und Suchterhaltende Umstände
Symptom-Selbstkontrolle
Konfliktverarbeitung, Antistresstechniken, Motivation, Ziele
Vertiefungsphase (Exploratory phase 3-8 Sitzungen):
Tiefere Ursachen, Kontakt, Emotionen, Alternativen
Stabilisierungs- und Abschlussphase (Stabilisation phase 1-3S.):
Veränderungen, Tiefere Beziehungsthemen
Perspektiven, Prophylaxe, Kontrollsitzung
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Phänomen: „Stecker raus“ > Eskalation
Aggressive Dekompensation:
Gerichtet auf Eltern, Geschwister
Verbale Drohungen
Beschimpfungen
Körperliche Aggression (Attacken, Gegenstände)
Suiziddrohungen
[email protected]
Psychotherapie
Entwicklungshemmend:
Keine Veränderung im Umgang mit der Symptomatik
Sekundärgewinn durch Symptomatik nicht berücksichtig
Individuell: Vermeiden von Konfrontation mit Defiziten und Schwächen
System: Vermeiden von tieferliegenden Themen im System zB.
Ablösungsproblematik, Bindungsverhalten, Konflikte Paarbeziehung
Eltern, Trauer,
[email protected]
Take Home Message
[email protected]
Was müssen Fachpersonen wissen?
Suchtverhalten mit Krankheitswert
Anwenderwissen und reflektierte
Selbsterfahrung in ICT
Spezifisches Wissen über Onlinegames, Social
Communities und Pornographie im Netz
Kennen von Parallelen und Unterschieden zu
stoffgebunden Süchten
[email protected]
Parallelen zu herkömmlichen Süchten
Verdrängung
Bagatellisierung
Wenig Motivation
Veränderung erst bei grossem Druck
[email protected]
Unterschiede zu herkömmlichen Süchten
Positive Bewertung ICT
Verfügbarkeit, tiefe Kosten, unauffälliger Konsum
Fehlendes Wissen über Wirkung der Risikobereiche
Abstinenz?
> Schrittweise Reduktion, kontrollierter Konsum
[email protected]
Systemische Perspektive
Umfeld Partner
Eltern
Neue Medien
Berater
Therapeut
[email protected]
IP
Jugendliche
Für Fachpersonen, die mehr wissen möchten?
Online-Sucht
Behandlung und systemische Interventionen
WEITERBILDUNGSINSTITUT FÜR PHASISCHE PAAR- UND
FAMILIENTHERAPIE LEITUNG DR. CAROLE GAMMER
22. - 23.11.2013 in Zürich
oder
INTERNATIONALE GESELLSCHAFT FÜR SYSTEMISCHE THERAPIE IGST
8.–9.11. 2013 in Heidelberg
[email protected]
Ziel: Net – Life - Balance
[email protected]