Digitale Spiele im Klassenzimmer - Games in Schools
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Digitale Spiele im Klassenzimmer - Games in Schools
Digitale Spiele im Klassenzimmer Ein Handbuch für LehrerInnen Finanziert von Digitale Spiele im Klassenzimmer: ein Handbuch für LehrerInnen ergänzt die im Mai 2009 veröffentlichte Studie Wie werden digitale Spiele in Schulen eingesetzt?. Beide Veröffentlichungen wurden im Rahmen des European Schoolnet-Projektes „Spiele in Schulen“ verfasst, das im Januar 2008 begann und im Juni 2009 endete. Herausgeber European Schoolnet EUN Partnership AISBL Rue de Trèves 61 1040 Brüssel Belgien Author Dr. Patrick Felicia, Dozent, Forscher, Institut für Informatik, Waterford Institute of Technology, Irland ([email protected]) Lektorin Koordination Design Design Übersetzung Caroline Kearney Paul Gerhard, Alexa Joyce, Caroline Kearney, Marie Le Boniec PDP Branding and Marketing (HK), Hofi Studio (CZ) Nathalie Scheeck (Koordination), Richard Nice (englische Korrekturlesung), Xavière Boitelle (französische Übersetzung), Christine Kirschfink (deutsche Übersetzung), José Luis Diez Lerma (spanische Übersetzung), Sara Crimi (italienische Übersetzung) Druck Auflage Bildnachweis Hofi Studio (CZ) 500 Derek Robertson, Ella Myhring, Alawar Games (Farm Frenzy), IPRASE, Waag Society Copyright Herausgegeben im Juni 2009. Die Ansichten in dieser Veröffentlichung sind die des Autors und entsprechen nicht zwangsläufig den Ansichten der EUN Partnership AISBL oder der Interactive Software Federation of Europe (ISFE). Die Veröffentlichung dieses Buches unterliegt den Bestimmungen der AttributionNoncommercial 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/). Das Buch wurde mit der finanziellen Unterstützung der ISFE gedruckt. Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.1 Ziel dieses Handbuches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2 Lernziele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2. Warum Lernspiele nutzen? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.1 Die Wahrnehmung digitaler Spiele verändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.2 Der Nutzen digitaler Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.3 Von CBT (Computer-Based Training – Rechnerunterstützter Unterricht) zu Lernspielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.4 Digitale Spiele und kognitiver Prozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.5 Digitale Spiele und Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.6 Erfolgreiche Anwendung digitaler Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 3. Das geeignete Spiel wählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 3.1 Klassifikation von digitalen Spielen und damit verbundene Vorteile . . . . . . . . . . . . . 16 3.2 Die technischen Voraussetzungen von digitalen Spielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.3 Einstufung und Standards digitaler Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 3.4 Worauf es bei einem digitalen Spiel ankommt: das Spiel testen . . . . . . . . . . . . . . . 23 3.5 Kinder mit Behinderungen berücksichtigen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 4. Spiele im Unterricht durchführen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 4.1 Spiele im Unterricht durchführen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 4.2 Das Wissen der SchülerInnen in einer Nachbesprechung evaluieren und festigen . . 29 5. Häufig Gestellte Fragen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 6. Ressourcen für Lehrer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 6.1 Weitere Literatur zum Nutzen von Lernspielen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 6.2 Internetportale für pädagogische Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Quellenangaben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 1. Einleitung Einleitung 1 1.1 Ziel dieses Handbuches 1.2 Lernziele Dieses Handbuch wurde im Rahmen des European Schoolnet-Projektes “Spiele in der Schule” verfasst, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 zu Ende gegangen ist. Ziel des Projektes war es, die derzeitige Situation in 8 Ländern (Österreich, Dänemark, Frankreich, Italien, Litauen, den Niederlanden, Spanien und Großbritannien) hinsichtlich spielbasiertem Lernen zu analysieren. Das Projekt setzt sich aus unterschiedlichen Elementen zusammen, darunter eine Synthese und ein Abschlussbericht auf der Grundlage von Ergebnissen einer europaweiten LehrerInnenbefragung, Fallstudien und Interviews mit nationalen Politikern, Forschern und Experten sowie eine Online Community of Practice und nicht zuletzt dieses Lehrerhandbuch. Der 'Games in Schools'-Blog bietet weitere Informationen zum European Schoolnet-Projekt sowie Links zu den Berichten der Studie (http://games.eun.org). Nach der Lektüre dieses Handbuches sollten die LehrerInnen: • den Nutzen von spielbasiertem Lernen verstehen; • sich der erfolgreichen Nutzung von digitalen Spielen als Lernressource bewusst sein; • digitale Spiele kennen, die sie als Lernressource im Klassenzimmer nutzen können, sowie den zu erwartenden Lernnutzen; • die Unterschiede zwischen den verschiedenen digitalen Spielarten und ihren Lernnutzen verstehen; • die Voraussetzungen für die erfolgreiche Nutzung von Lernspielen kennen; • wissen, wie die Eignung eines digitalen Spiels für den Klassenraum zu beurteilen ist; • Einstufungen und Standards von digitalen Spielen kennen; • wissen, wie der Klassenraum für eine Spielstunde organisiert werden muss; • verstehen, wie gesunde und sichere Spielgewohnheiten gefördert und angewendet werden; • verstehen, wie nach dem Spielen eine Nachbesprechung geführt werden sollte; • verstehen, wie der Wissenstransfer maximiert werden kann, so dass die im Spiel gewonnenen Informationen auch später noch von den SchülerInnen genutzt werden können; • verstehen, wie digitale Spiele als Ausgangspunkt genutzt werden können um sensible Themen zu diskutieren. Dieses Handbuch richtet sich an LehrerInnen, die gern digitale Spiele in ihren Unterricht einbauen möchten. Es liefert die notwendigen Informationen um den pädagogischen Nutzen von digitalen Spielen zu verstehen und sie als Bildungs- und Motivationsressource zu nutzen. Nach der Lektüre dieses Handbuches sollten die LehrerInnen in der Lage sein informierte Entscheidungen zur Wahl und zur Nutzung von digitalen Spielen im Klassenzimmer zu treffen und sämtliche Vorteile, die digitale Spiele bieten, zu nutzen. Dieses Handbuch ist ein praktischer Führer, der Sie mit theoretischen und praktischen Informationen versorgen soll. Er bietet eine Einführung zur pädagogischen Nutzung von digitalen Spielen und liefert Angaben zu nützlichen Ressourcen wie Artikeln, Websites und Büchern, in denen Sie weitere Informationen zum Thema finden. 4 Warum Spiele nutzen? 2. Warum Lernspiele nutzen? 2.1 Die Wahrnehmung digitaler Spiele verändern Warum Lernspiele nutzen? 2 vertraut. Sie benutzt häufig digitale Geräte und IKT (Informations- und Kommunikationstechnologie) ist sozusagen fast ihre Muttersprache geworden, eine Sprache, über die sie kommunizieren, sich ausdrücken und die Welt um sie herum verstehen. Die Digital Natives spielen regelmäßig digitale Spiele und sind außerdem oft leidenschaftlich in sozialen Netzwerken aktiv, manchmal auch in Form von virtuellen Welten (Second Life, There usw.). Normalerweise engagieren sie sich in Aktivitäten, bei denen sie für ihre Ausdauer belohnt werden und erwarten demnach die gleiche Belohnung von Lernaktivitäten. Auf der anderen Seite ist es für LehrerInnen manchmal schwierig, diese Generation bei traditionellen Lernaktivitäten zum Mitmachen zu bewegen und zu motivieren, vielleicht, weil das Format, das für den normalen Unterricht genutzt wird, nicht den Bedürfnissen, Präferenzen und Erwartungen der SchülerInnen entspricht. Bis vor kurzem wurden digitale Spiele noch mit den verschiedensten Klischees assoziiert und sollten angeblich negative Auswirkungen auf die physische und mentale Gesundheit der SpielerInnen haben. Neuere Studien haben jedoch gezeigt, dass digitale Spiele, wenn sie unangemessen lange gespielt werden, tatsächlich genauso negative Auswirkungen haben könnten wie jede andere übermäßig ausgeübte Aktivität. Werden jedoch gute Spielgewohnheiten befolgt (in Bezug auf angemessene Zeit, Umwelt, Moderation für Onlinespiele usw.), können digitale Spiele als eine sichere und erfüllende Aktivität angesehen werden. Der derzeitige Erfolg der Nintendo Wii Fit und von Nintendo DS (z.B. Gehirntraining) veranschaulicht einige der zahlreichen Weisen, in denen sich digitale Spiele positiv auf die Gesundheit und das allgemeine Wohlbefinden von Kindern auswirken können. Die Eigenschaften von Digitale Natives wurden von einigen LehrerInnen erkannt, die verstanden haben, dass digitale Spiele in der Bildung und Ausbildung eine wichtige Rolle spielen können. Diese LehrerInnen haben virtuelle Welten und Spieltechnologien benutzt um ihre SchülerInnen zu erreichen. Dieser Wandel in der Unterrichtspraxis wurde durch die neuesten Fortschritte in der Spieltechnologie unterstützt. Dank Spiel-Engines, Middleware und Mods (modifizierten Versionen von bestehenden Spielen), die es auch Menschen mit nur wenigen oder keinen Programmierkenntnissen erlauben, digitale Spiele zu entwickeln, ist genau dieser Vorgang nun einfacher und billiger geworden. Somit können sich die LehrerInnen, die ein pädagogisches digitales Spiel entwickeln möchten, mehr auf dessen pädagogische Eigenschaften konzentrieren als auf die dahintersteckende Technologie. Game MakerI z.B., eine Neuerdings ist eine neue Bewegung, die als Digitale Lernspiele bekannt ist, aufgekommen. Diese Bewegung möchte neue Spieltechnologien für pädagogische oder Lernzwecke nutzen. Sie untersucht die pädagogischen, therapeutischen und sozialen Auswirkungen von digitalen Spielen, die mit oder ohne Lernergebnissen als Ziel entwickelt wurden. Diese Bewegung ist entstanden, um die Bedürfnisse einer neuen Generation von Lernenden zu erfüllen, die häufig auch als “Digital Natives” bezeichnet wird, und deren charakteristischen Eigenschaften anerkannt werden sollten um erfolgreiche Lernergebnisse und eine hohe Motivation ihrerseits zu gewährleisten. Diese Generation der Lernenden ist nach den 70er Jahren geboren und ist seit ihrer frühesten Kindheit mit digitaler Technologie 6 2.2 Der Nutzen digitaler Spiele Digitale Spiele bieten mehrere pädagogische Vorteile. Sie unterstützen die Entwicklung kognitiver, räumlicher und motorischer Fähigkeiten und helfen außerdem bei der Verbesserung von IKTKenntnissen. Sie können genutzt werden um Fakten (z.B. Wissen, Abfragen, Auswendiglernen, Behalten), Prinzipien (z.B. Ursache-Wirkungs-Beziehung) und komplexe Problemlösung zu unterrichten, um die Kreativität zu steigern oder um praktische Beispiele für Konzepte und Regeln vorzustellen, die in der realen Welt schwierig zu veranschaulichen wären. Besonders nützlich können digitale Spiele sein um Experimente vorzuführen, die im wahren Leben gefährlich sein können, wie beispielsweise die Verwendung gefährlicher Chemikalien. kostenlose, benutzerfreundliche Spiel-Engine, wird bereits von LehrerInnen in mehreren Schulen verwendet um digitale Spiele zu entwickeln, die in ihren Lehrplan passen, oder um die Programmierkenntnisse ihrer SchülerInnen zu verbessern. Digitale Spieltechnologie wird ebenfalls häufig benutzt um Nachwuchskräften aus allen möglichen Bereichen, I II Trotz ihrer lehrreichen Eigenschaften wurden nicht alle digitalen Spiele mit einem Lernziel im Hinterkopf Game Maker ist verfügbar unter: http://www.yoyogames.com/make/ Second Life ist verfügbar unter: http:///www.secondlife.com 7 Warum Lernspiele nutzen? darunter Chirurgen, Soldaten und Feuerwehrleuten, Schulungen in einer motivierenden, dabei jedoch realistischen Umgebung zu bieten. So werden zum Beispiel virtuelle Welten wie Second LifeII im Biologieunterricht für StudentInnen genutzt oder als Training für Feuerwehrleute. Erst kürzlich wurden die lebensnahen Züge von Second Life mit Moodle, einem Lernmanagement-System (LMS), zu Sloodle verbunden. Sloodle ist eine virtuelle Umgebung, in der die TeilnehmerInnen in virtuellen Klassenräumen navigieren, sie entdecken und besuchen können. So wird die Kommunikation und die Zusammenarbeit zwischen Unterrichtenden und Lernenden unabhängig von geografischen Zwängen vereinfacht. 2 Warum Lernspiele nutzen? erhalten müssen um im Spiel weiterzukommen. Spielen ist lernen und einer der größten Vorteile von digitalen Spielen ist, dass sie die SpielerInnen in einer fesselnden Umgebung lernen lassen, in der sie Fehler machen können frei nach dem Motto learning by doing. Diese Art der Umgebung eignet sich besonders für praktisch veranlagte SchülerInnen. Diese SchülerInnen experimentieren in der Regel lieber, als Informationen „wiederzukauen“. Eine solche praktische Erfahrung kann ihnen helfen einige Konzepte besser zu verstehen, die sie ansonsten als kompliziert oder langweilig wahrnehmen würden. 2 Digitale Spiele fördern eine wirkliche Zusammenarbeit zwischen den SpielerInnen und ähneln in gewisser Hinsicht gemeinschaftlichen Lernumgebungen oder gemeinschaftlichen Arbeitsumgebungen, in denen die TeilnehmerInnen Informationen austauschen und voneinander lernen (z.B. Computerunterstützte gemeinschaftliche Arbeitsumgebungen). Digitale Multiplayer-Spiele entwickeln sowohl das Wettbewerbs- als auch das Gemeinschaftsdenken, indem die SpielerInnen ermuntert werden Teams (oder Gilden) beizutreten und gegen andere Teams zu konkurrieren. In MMORPGs (Massive Multiplayer Online RolePlaying Games) beispielsweise können die SpielerInnen Teams bilden, über Text und Stimme Informationen austauschen und durch das Beobachten anderer SpielerInnen lernen. AnfängerInnen können von ihren MitspielerInnen lernen und ihre Fähigkeiten verbessern. entwickelt; trotzdem besitzen alle spezifische Lernqualitäten, die die kognitiven Fähigkeiten des Lernenden herausfordern und unterstützen. Digitale Spiele gründen auf der Voraussetzung, dass die SpielerInnen etwas lernen, behalten oder entdecken, zusammenarbeiten oder zusätzliche Informationen Digitale Spiele können eine emotionale Wirkung auf die SpielerInnen haben; sie können ihr Selbstbewusstsein stärken (insofern eine angemessene Begleitung vorhanden ist) und ermöglichen es ihnen, sich in sozialen Aktivitäten zu engagieren. Das Spie8 2.3 Von CBT (Computer-Based Training – Rechnerunterstützter Unterricht) zu Lernspielen 2.4 Digitale Spiele und kognitiver Prozess Seit der Entwicklung der ersten CBT-Systeme hat sich die Computertechnologie bedeutend entwikkelt, genauso wie die Lerntheorien. Die Entwicklung von Lernsystemen wurde stark von Trends in der Lernpsychologie und der Unterrichtsgestaltung beeinflusst. Als beispielsweise die ersten CBT-Systeme veröffentlicht wurden, basierten diese auf einer Reihe von Fragen und vorgefertigten AntworIII Warum Lernspiele nutzen? ten, die nur wenig Interaktion mit dem Benutzer erlaubten. Neuere Systeme sind flexibler, weil sie Tutorensysteme beinhalten. Diese können die Fortschritte des Lernenden überprüfen und die Lernstrategien dynamisch anpassen. Obwohl diese Systeme effektiv waren, wurden ihre Entwicklungskosten teilweise als zu hoch angesehen, unter anderem weil sie auf hoch entwickelter künstlicher Intelligenz basieren. Später entsprach die Nutzung von Simulationen dem Bedürfnis der Lernenden, durch eine konstruktivistische Herangehensweise ans Lernen mit ihren Fehlern zu experimentieren, eine Herangehensweise, die das Learning by doing bevorzugt. Neuere Lernumgebungen beruhen auf einer virtuellen Realität und werden mit dem Ziel der Zusammenarbeit entwikkelt. So können die SpielerInnen aus ihren Erfahrungen lernen, aber ebenso von ihren Mitspielern. Neue beliebte digitale Spiele wie MMORPGs oder virtuelle Gemeinschaften (z.B. ThereIII, Second Life) beinhalten diese Aspekte von sich aus. Da gemeinschaftliches Lernen in diesen Umgebungen ganz natürlich ist, werden sie als eine Unterstützung der traditionellen Unterrichtsmethoden betrachtet. len kann auf die TeilnehmerInnen eine beruhigende Wirkung haben, so wie andere unterhaltende Aktivitäten auch (z.B. Filme gucken); sie können eine ganze Reihe an Emotionen durchleben, aber in einer sicheren und kontrollierten Umgebung. Die Emotionen, die die Kinder beim Spielen erfahren können, variieren zwischen Freude, Empathie, Ärger, Frustration oder Triumph. Aufgrund dieser Vielzahl an Emotionen bleiben die SpielerInnen gefesselt. Außerdem haben Studien gezeigt, dass Gefühle den Erinnerungsprozess unterstützen können, insbesondere wenn der emotionale Inhalt oder Klang des zu lernenden Materials mit den Emotionen des Lernenden übereinstimmt. Da sie im Spielenden verschiedene Emotionen hervorrufen, können digitale Spiele helfen, Fakten lebhafter zu behalten und somit den kognitiven Prozess unterstützen. Digitale Spiele können das Selbstbewusstsein der Spielenden steigern. Das wird dadurch erreicht, dass der Erfolg immer greifbar bleibt (z.B. Gewinnbarkeit), indem man gewährleistet, dass die Lernkurve den Fähigkeiten der SchülerInnen entspricht und indem ihre Fortschritte besprochen werden. Lerntheorien und die Gestaltung von Lernumgebungen können bei der Erstellung von Lehrmaterialien helfen und dazu beitragen, dass die Lernziele von den Lernenden erreicht werden. Solche Theorien wurden genutzt um Lehrpläne und Unterrichtsprogramme zu erstellen. Aus den bestehenden Lerntheorien können verschiedene Herangehensweisen There ist eine virtuelle Online-Umgebung, in der die NutzerInnen an sozialen Aktivitäten teilnehmen können. Es ist verfügbar unter: http://www.there.com 9 2 Warum Lernspiele nutzen? sie sind so konditioniert, dass sie auf einen Reiz reagieren. Bei den kognitivistischen Theorien besitzen die Lernenden ein inneres Schema (Wissen), das durch äußere Geschehnisse aktualisiert wird. Bei diesen Theorien liegt der Fokus auf dem zugrunde liegenden kognitiven Prozess. Mehrere bekannte Theorien wurden im Zuge der kognitivistischen Bewegung aufgestellt, wie beispielsweise die Transferwirkung, wobei das Lernen durch bereits vorhandenes Wissen beeinflusst werden kann. Bei der konstruktivistischen Theorie lernen die Kinder durch die Interaktion mit ihrer Umgebung und ihren MitschülerInnen. Dies beinhaltet einen Prozess des Ausprobierens und die Fähigkeit der Lernenden, ihre früheren und heutigen Erfahrungen zu interpretieren um ihr Wissen auf den neuesten Stand zu bringen. 2 2 Da sie ursprünglich zur Unterhaltung entwickelt wurden, sind nicht alle digitalen Spiele nach Lerntheorien aufgebaut. Trotzdem setzen einige von ihnen von sich aus einige bekannte pädagogische Konzepte um. So beinhalten digitale Spiele normalerweise viel Interaktion, spezifische Ziele, ein anhaltendes Gefühl der Herausforderung sowie ein Gefühl der Verpflichtung. Diese Konzepte werden von Norman (19931) mit erfolgreichen Lernumgebungen in Zusammenhang gebracht. In gewisser Hinsicht weisen digitale Spiele Züge sowohl der behavioristischen, der kognitivistischen als auch der konstruktivistischen Herangehensweise auf. Während jedoch frühe Lernsoftware einen Fokus auf die ersten beiden Theorien legte, fördern die neuen digitalen Spiele aufgrund ihrer Komplexität, ihres offenen Endes und ihrer gemeinschaftlichen Herangehensweise eher einen konstruktivistischen Lernansatz. Bei digitalen Spielen können die SpielerInnen neue Theorien und Hypothesen ausarbeiten, sie ausprobieren und ihr Wissen und ihre Fähigkeiten entsprechend anpassen. Neue digi- genutzt werden um erfolgreiche Lernergebnisse zu gewährleisten. Die meisten Lerntheorien fallen unter eine der folgenden Kategorien: kognitivistisch, behavioristisch und konstruktivistisch. Bei der behavioristischen Herangehensweise sind die Lernenden nicht direkt verantwortlich für ihre Lernaktivitäten, sondern 10 Warum Lernspiele nutzen? tale Spiele mit 3D Grafik, hoch entwickelter künstlicher Intelligenz und realistischen Physik-Engines bieten eine simulationsähnliche Umgebung, die in äußerst realistischer Weise auf die Aktionen der SpielerInnen reagiert. Hinsichtlich des Erkenntnis- und Lernprozesses können digitale Spiele auf der Grundlage bekannter Modelle wie der minimalistischen Theorie von Carroll (19902, 19983), Vygotskys Zone der nächsten Entwicklung (ZNE) (19784) oder dem Lernmodell nach Kolb (19755) analysiert werden. So veranschaulicht 11 2 Warum Lernspiele nutzen? 2 beispielsweise Kolbs Lernmodell den Vorgang des Zuwachses, bei dem die SchülerInnen ihr inneres Schema (oder Wissen), das auf den Informationen und dem Feedback beruht, das sie aus ihren bisherigen Handlungen gewonnen haben, verändern. Sukzessiv gehen sie durch aktive Erprobung, konkrete Erfahrungen, abstrakte Konzeptualisierung und zurück zu aktiver Erprobung. In gewisser Hinsicht kann der Kreislauf der Lernerlebnisse, wie er bei digitalen Spielen erlebt wird, mit Kolbs Lernzyklus verglichen werden: Die SpielerInnen erleben etwas Unstimmiges oder einen Misserfolg (wenn sie nicht gewinnen) und müssen somit die Ursache für diesen Misserfolg ausfindig machen und darüber nachdenken. Nach dieser Analyse formulieren sie Hypothesen zu den Gründen des Misserfolgs, planen Handlungen, mit denen sie das Problem beheben können und probieren und testen dann ihre Hypothesen. Genauso sollten die Lernenden nach Vygotskys Zone der nächsten Entwicklung (ZNE) durch Grundlagen unterstützt werden und dann nach und nach immer unabhängiger werden. Wenn die Lernenden ihre Fähigkeiten verbessern, wird ihnen immer weniger Hilfe geboten. Die Unabhängigkeit und die meta-kognitiven Fähigkeiten der Lernenden verbessern sich schrittweise. Dieses Prinzip kann auch in digitalen Spielen wiedergefunden werden: Sie bieten eine einfache Lernkurve und sind in den ersten Leveln normalerweise sehr nachsichtig, so dass die SpielerInnen nach und nach mit den Mechanismen des Spiels vertraut und immer geübter werden. Trotzdem müssen die SpielerInnen neue Fähigkeiten lernen um erfolgreich zu sein und in gewisser Hinsicht auch Verantwortung für ihr Lernen übernehmen. Diese Eigenschaft von digitalen Spielen, Kinder in die Verpflichtung zu nehmen und sie zu motivieren, zu lernen um erfolgreich zu sein ist mit Abstand eines der interessantesten Merkmale, das den Unterrichtenden helfen kann, Lernen zu einer verbind- licheren und motivierenderen Aktivität zu machen. 2.5 Digitale Spiele und Motivation Eine der wichtigsten Eigenschaften von digitalen Spielen ist ihre Fähigkeit zu motivieren, zu engagieren und die SpielerInnen in eine andere Welt einzutauchen. Digitale Spiele beinhalten eine große Vielfalt an auditiven, taktilen, visuellen und intellektuellen Reizen, 12 2.6.1 Militärische und Feuerwehrausbildung Im Militärbereich werden MMORPGs nicht nur zur Rekrutierung von Soldaten eingesetzt, sondern auch um ihnen strategische Fähigkeiten zu vermitteln. So wurde beispielsweise America’s ArmyIV von der amerikanischen Regierung genutzt sowohl um Soldaten zu rekrutieren als auch als Trainingsressource. Es ist nun als kommerzielles digitales Spiel erhältlich und dabei erfolgreich. 2.6.2 Fitness, geistige und physische Gesundheit Mit der Technologie bei digitalen Spielen in 3D können sehr realistische Umgebungen und Simulationen geschaffen werden. Diese bemerkenswerte Detailtreue wurde zur Behandlung von posttraumatischen Stresssymptomen und Phobien verwendet (Emmelkamp et al., 20017). Indem sie in eine sichere, aber realistische Umgebung hineinversetzt werden, können die Patienten lernen mit ihrer Angst umzugehen und gleichzeitig die Situation beherrschen. Digitale Spiele werden auch eingesetzt um Patienten vor Operationen zu entspannen und so ihre Ängste zu verringern.V Nintendo Wii und Wii Fit wurden kürzlich auf ihr Potential hin getestet, die Gesundheit und Fitness der SpielerInnen zu verbessern, und es hat sich gezeigt, dass, wenn sie als Teil eines ausgewogenen Lebensstils genutzt werden, diese Konsolen zu einer Verbesserung der Fitness und der allgemeinen Gesundheit beitragen können. (ISSA: International Sports Sciences Association, 20078). Digitale Spiele wurden außerdem erfolgreich bei Erwachsenen mit chronischen Krankheiten eingesetzt. 2.6 Erfolgreiche Anwendung digitaler Spiele Digitale Spiele werden bereits zur Ausbildung, für pädagogische oder therapeutische Zwecke eingesetzt. Einige der häufigsten Nutzungen von Serious Games sind im Folgenden aufgelistet. IV V http://www.americasarmy.com http://www.msnbc.msn.com/id/6687019/ 13 Warum Lernspiele nutzen? die sie unterhaltsam und in gewisser Hinsicht zum Suchtfaktor machen. Während des Spielens tauchen die SpielerInnen in einen Flow-Zustand (Csíkszentmihályi,19906) ein, ein Zustand, in dem sie sie ihre gesamte Umwelt vergessen können und vollkommen in ihrer Aufgabe versinken. Wenn sie gut genug sind, werden die SpielerInnen in diesem Zustand ungeachtet aller zu überwindenden Hindernisse versuchen, ihr Ziel zu erreichen. Die Motivation der SpielerInnen kann durch vielerlei Faktoren gefördert oder gebremst werden, wie beispielsweise durch die Spielmechanik, die Grafik, das Interface oder die Art des Spiels. Das Verhalten der SpielerInnen bei digitalen Spielen hängt von ihrer Persönlichkeit und ihren Zielen ab. Deshalb kann die Bedeutung der im Spiel gebotenen Belohnung von SpielerIn zu SpielerIn unterschiedlich sein. Während einige SpielerInnen gern erforschen, bevorzugen andere komplexere Szenarien, in denen mehr strategische Fähigkeiten verlangt werden; einige spielen hingegen am liebsten sehr einfache Spiele mit einem linearen Szenario, in dem man bereits nach kurzer Spielzeit zum Erfolg kommt. Der kulturelle Hintergrund und das Geschlecht können ebenfalls einen Einfluss auf die Spielmotivation haben. 2 2.6.3 Lernen durch das Entwickeln digitaler Spiele Warum Lernspiele nutzen? 2 chen ein Museum und müssen dabei Aufgaben erfüllen. Die Handkonsole wird genutzt um sie mit zusätzlichen Informationen zu Gegenständen aus dem Museum zu versorgen und virtuell mit ihnen zu interagieren (Schmalstieg and Dieter, 20079). Es wurden Tests durchgeführt, in denen die SchülerInnen mit Hilfe von Spiel-Engines ihre eigenen digitalen Spiele erstellen sollten. Durch diese Initiative konnten die SchülerInnen die Prinzipien des Programmierens verstehen und gleichzeitig mit ihren MitschülerInnen zusammenarbeiten. So wird beispielsweise die Spiel-Engine Game Maker bereits in zahlreichen Schulen zu diesem Zweck genutzt. Sie besteht aus intuitiven Drag and Drop Funktionen um digitale Spiele in 2D und 3D zu entwerfen, die dann auf die Website des Herausgebers hochgeladen werden können und zum Herunterladen bereitgestellt werden. Diese Art Entwicklungstools fördern technische und Team-Fähigkeiten sowie die Entwicklung von Internet Communities. 2.6.5 Bewusstseinsbildung Digitale Spiele werden auch eingesetzt um das Bewusstsein der SchülerInnen zu schärfen und um Themen zur Sprache zu bringen, die Tabu sein können, so wie Umweltverschmutzung, Sexualgesundheit oder Mobbing. In dem erst kürzlich entwickelten digitalen Spiel Global Conflicts: Latin AmericaVIII schlüpft die Spielerin/der Spieler beispielsweise in die Rolle eines Journalisten, der eine Untersuchung durchführt um die Ursachen und Folgen von industrieller Verschmutzung in Südamerika aufzudecken. Und in dem digitalen Spiel Darfur is DyingeXIX verkörpern die SpielerInnen Flüchtlinge in Lagern in Darfur. Durch ihre virtuelle Reise lernen die SpielerInnen so den Horror eines Genozids kennen. 2.6.4 Mobile Entwicklung und erweiterte Realität Durch den Einsatz von erweiterter Realität können über ein digitales Gerät (z.B. Handy) wichtige Informationen zu jemandes Umgebung gewonnen werden. Aufgrund ihrer Beliebtheit wurden Handgeräte zu einer erweiterten Realität verbunden in Projekten, bei denen Mobilität und der Ort wichtige Faktoren für Lernaktivitäten waren. Bei dem digitalen Strategie- und Abenteuerspiel SavannahVI nutzen die Kinder beispielsweise ihr Handy und müssen erfolgreich Strategien von Löwen übernehmen um zu überlebenVII. In ähnlicher Weise sind die SpielerInnen in Museum Augmented Reality Quest (MARK) mit einer Handspielkonsole ausgerüstet. Sie besuVI VII http://www.experientia.com/playful/creating-the-user-experienceof-an-educational-and-strategy-based-adventure-game/ http://www.futurelab.org.uk/projects/savannah 2.6.6 Geschichte lernen Digitale Spiele werden in Grund- und Sekundarschulen eingesetzt um Konzepte in Wissenschaft, Geschichte oder Geografie zu veranschaulichen. Das digitale Spiel Civilization III wurde beispielsweise in amerikanischen Schulen genutzt um Geschichte zu unterrichten (Squire, 200410). Ähnliche Experimente wurden in dänischen Schulen (EgenfeldtNielsen, 200711) mit Europa Universalis II durchgeführt. VIII XIX 14 http://www.globalconflicts.eu/ http://www.darfurisdying.com/ Wahl der Spiele 3. Das geeignete Spiel wählen Das geeignete Spiel wählen 3 Digitale Spiele können in unterschiedlichen Formaten, darunter CD-ROM, DVD oder Online geliefert werden. In diesem Kapitel finden Sie für sich als LehrerIn nützliche Tipps um die verschiedenen Spielgenres, ihre Haupteigenschaften und ihren Lernnutzen besser zu verstehen. • Bat and Ball Spiele: Bei diesen Spielen nutzen die SpielerInnen einen Schläger um einen Ball zu schlagen. Eines der ersten digitalen Spiele, das nach diesem Prinzip funktionierte war PongXII; seitdem sind viele erfolgreiche Variationen entstanden, u.a. BreakoutXIII, ein Spiel, bei dem die SpielerInnen einen Ball schlagen müssen, der über den Bildschirm läuft und auf Ziegelsteine trifft und diese zerstört. Einige Lernspiele basieren auf diesem Genre, darunter 10 Finger BreakOutd, ein Spiel zum Tippen lernen. 3.1 Klassifikation von digitalen Spielen und damit verbundene Vorteile Bevor Sie ein Spiel auswählen, ist es wichtig zu verstehen, welche verschiedenen Spielgenres bestehen und woran man sie erkennt. Die folgende Liste ist eine Einteilung und Beschreibung verschiedener Spielarten. Die potenziellen Lernanwendungen und der Lernnutzen sind unterstrichen. • Jump ´n´ Run: Bei diesen Spielen bewegen sich die SpielerInnen durch eine Umgebung, in der sie springen und laufen müssen (daher der Name). Mario war eines der beliebtesten Jump ´n´ Run Spiele seiner Generation. Jump ´n´ Runs basieren im Allgemeinen auf der Koordination von Auge und Hand und pädagogische Versionen dieses Genres wurden entwickelt um Geografie (z.B. Mario is MissingXIV), Lesen (z.B. Mario’s Early Years: Fun with Letters) oder Tippen (z.B. Mario Teaches Typing) zu lernen. • Shooters (oder Shoot ’em-up): Bei diesen Spielen müssen die SpielerInnen einen Konflikt lösen, indem sie ihre Gegner erschießen. Shooters können statisch oder scrollend sein. Bei statischen Shooters ist das Kampfgebiet auf die Größe des Bildschirms beschränkt, während bei den scrollenden Shooters nur ein Teil der Kampfzone angezeigt wird und der Bildschirm horizontal oder vertikal gescrollt wird. Beat ’em-ups gehören auch zu dieser Kategorie. Bei diesen Spielen müssen die Spieler gegen Gegner kämpfen. Bei Shooter Spielen liegt der Schwerpunkt mehr auf Reflexen und Koordination als auf Strategie. Neue digitale Spiele, die auf diesem Genre basieren, wie Re-MissionX oder Immune AttackXI werden genutzt um die Grundlagen von Immunologie oder Krebsbehandlung einzuführen. X XI XII http://www.re-mission.net/ http://fas.org/immuneattack/ http://www.pong-story.com/atpong2.htm XIII XIV XV XVI • Puzzles: Bei diesen Spielen müssen die SpielerInnen ein Puzzle lösen um im Spiel weiterzukommen. Die Spielhandlung findet normalerweise auf einem statischen Bildschirm statt. Tetris ist eines der bekanntesten Puzzlespiele. Puzzles basieren hauptsächlich auf Strategie. Lernversionen von Puzzlespielen wurden entwickelt um Mathematik (z.B. PrimeTime AdventureXV oder Rocky’s BootsXVI) zu unterrichten. http://www.caiman.us/scripts/fw/f955.html http://www.nintendo8.com/game/628/mario_is_missing/ http://prime-time-math-adventure.taylor-clark-software.qarchive.org/ http://www.warrenrobinett.com/rockysboots/ 16 • RTS (Real Time Strategy – Echtzeit-Strategiespiele): Diese Spiele basieren hauptsächlich auf Strategie. Die SpielerInnen kontrollieren sowohl die ökonomischen als auch die militärischen Aspekte einer Armee oder einer Bevölkerung. Die SpielerInnen müssen schnelle strategische Entscheidungen treffen. Eine Studie von Jenkins und Squire (200313) hat gezeigt, wie Civilization III, ein populäres RTS-Spiel, in Schulen eingesetzt werden kann um den SchülerInnen das Verständnis von Geografie und Geschichte zu erleichtern. • Sportspiele: Diese Spiele simulieren beliebte Sportarten wie Fußball, Golf oder Basketball. Es gibt sie in 2D und 3D. Sie verlangen Koordination und Strategie, insbesondere, wenn die Spielerin/der Spieler ein Team managen muss. • Ego-Shooter (oder First Person Shooters): Bei diesen digitalen Spielen sehen die SpielerInnen die Welt durch die Augen einer Figur, die sie verkörpern (Ich-Form Sicht) und müssen dabei Feinde ausschalten um im Spiel weiterzukommen. Diese Spiele können alleine oder gemeinschaftlich gespielt werden. Normalerweise enthalten sie gewalttätige Inhalte. Werden diese Spiele im Team gespielt, können sie jedoch trotzdem die Teamarbeit fördern. Mods dieser Spiele wurden zu Lernzwecken entwikkelt. DimensionMXX ist beispielsweise ein Ego-Shooter, der beim Mathelernen helfen soll. Es ist erwiesen, dass dieses Spiel einen deutlich positiven Einfluss auf die akademische Leistung und die Motivation der Lernenden hatte (Kebritchi et al., 200814). • Rennspiele: Bei diesen Spielen nehmen die SpielerInnen an einem Rennen teil, in dem sie ein Auto, ein Motorrad oder ein Raumschiff steuern. Racing AcademyXVIII basiert auf diesem Genre und wird eingesetzt um die Vertrautheit der/des Lernenden mit Konstruktionskonzepten zu verbessern. Forschungen haben gezeigt, dass dieses digitale Spiel SchülerInnen geholfen hat, Konstruktionsgrundlagen besser zu verstehen (Sandford and Williamson, 200412). • Rollenspiele: Bei diesen Spielen verkörpern die SpielerInnen eine erfundene Figur. Diese Figur hat verschiedene Eigenschaften, die sich im Laufe des Spiels weiterentwickeln können, wie z.B. Gesundheit, Kraft oder Fähigkeiten. SimCityXIX ist beispielsweise ein beliebtes Rollenspiel, bei dem die SpielerInnen Städte bauen und Stadtmanagement verstehen lernen können. XVII XVIII Das geeignete Spiel wählen • Maze: Bei diesen Spielen müssen die SpielerInnen durch ein Labyrinth (engl.: maze) navigieren und werden von Feinden verfolgt, auf die sie nicht treffen dürfen. Diese Spiele bieten normalerweise eine Perspektive von oben und erfordern Strategie, Planungsfähigkeit und Reflexe. Pacman ist eines der erfolgreichsten Labyrinth-Spiele. Eine Lernversion von Pacman mit dem Namen PacWriterXVII wurde entwickelt um Tippen zu lernen. 3 http://www.caiman.us/scripts/fw/f2998.html http://www.futurelab.org.uk/projects/racing-academy XIX XX 17 http://simcity.ea.com/play/simcity_classic.php http://www.dimensionm.com/ Das geeignete Spiel wählen • MMORPG (Massive Multiple Online RolePlaying Games): MMORPGs sind eine Variation der Rollenspiele, in denen eine große Zahl von SpielerInnen in einer virtuellen Online-Welt interagiert. Diese digitalen Spiele sind eine wertvolle Grundlage für gemeinschaftliche und forschende Aktivitäten. • Lernversionen von bestehenden Brettspielen oder TV-Spielshows finden sich ebenfalls auf dem Markt. Stu’s Double JeopardyXXI basiert beispielsweise auf der bekannten Fernsehshow Jeopardy und kann im Klassenraum eingesetzt werden um jedes beliebige Thema auf interaktive Weise zu unterrichten. • Abenteuerspiele: Bei diesen digitalen Spielen basiert das Gameplay auf einer Geschichte. Die SpielerInnen navigieren durch eine komplexe Welt. Sie sammeln Objekte und überwinden Hindernisse, bis sie das Endziel erreichen. Dieses Spielgenre, das ursprünglich auf Text basierte, beinhaltet inzwischen 2D (z.B. King’s QuestaXXII) und 3D Grafiken (z.B. EverQuestXXIII). Die folgende Tabelle enthält mögliche pädagogische Nutzen von bestehenden kommerziellen digitalen Spielen. 3 XXI XXII XXIII http://jeopardygame.wordpress.com/ http://www.vintage-sierra.com/kingsquest.php http://everquest.station.sony.com/ 18 Tabelle 1: Eine Liste von beliebten kommerziellen Spielen und ihrem Lernnutzen Entwickler/Verleger Lernnutzen Age of Empires II Ensemble Studios/Microsoft Games Studios Geschichte, Strategie und Ressourcenmanagement Age of Mythology Ensemble Studios/Microsoft Games Studios Mythologie, Strategie und Ressourcenmanagement Bioscopia Viva Media Zoologie, Zellbiologie, Humanbiologie, Botanik und Genetik Chemicus Viva Media Chemie Civilization III Firaxis Games Planung und Problemlösung Making History: The Calm and the Storm Muzzy Lane Geschichte, 2. Weltkrieg, Steuerung der Konjunktur und Verhandlung Nancy Drew: Message in a Haunted Mansion Her Interactive Untersuchung, Ableitung und Rätsellösen Oregon Trail The Learning Company Geschichte, Geografie, Mathematik, Logisches Denken, Strategie, Ressourcenmanagement und Lesen Pharao Vivendi Universal Ägyptische Zivilisation, Strategie und Management Reader Rabbit The Learning Company Lesen und Schreiben Return of the Incredible Machine Contraptions Vivendi Universal Problemlösefähigkeiten und Physik Roller Coaster Tycoon 3 Frontier Developments/Atari Management, kinetische und potenzielle Energie Toontown Sony Creative Software Soziale Zusammenarbeit Where in Time is Carmen Santiago The Learning Company Entdecken und Logik World of Warcraft Blizzard Entertainment Gemeinschaftliches Lernen Zoombinis Logical Journey The Learning Company Logik und Algebra Während die oben genannten Spiele ursprünglich nicht mit einem Lernziel im Hinterkopf entwickelt wurden, gibt es andere Spiele, die so genannten Serious Gamesa, die für den Unterricht, für Training oder zur Bewusstseinsbildung entwickelt wurden. Dabei kann es sich um News GamesXXIV (journalistische Spiele, die von aktuellen Ereignissen berichten), Simulationsspiele (Spiele, die Strategie erfordern und verschiedene Aspekte der Realität darstellen) oder organisationsdynamische Spiele (Spiele, anhand derer die Dynamik der Organisation gelehrt wird) handeln. Die folgende Tabelle enthält einige bekannte Serious Games und ihren Lernnutzen. XXIV Die Definitionen von 'Serious Games' können variieren. 19 Das geeignete Spiel wählen Spiel 3 Tabelle 2: Liste von beliebten Lernspielen und ihrem Lernnutzen Das geeignete Spiel wählen 3 Spiel Entwickler/Herausgeber Lernnutzen Global Conflict: Palestine Serious Games Interactive Den Palästinenserkonflikt verstehen Global Conflict: Latin America Serious Games Interactive Die Ursachen und Folgen der industriellen Verschmutzung in Südamerika verstehen Timez Attack Big Brainz Algebrakenntnisse verbessern Virtual Leader Simulearn Führungsverhalten verstehen 3D World Farmer 3D World Farmer Team Die Schwierigkeiten von Farmern in Afrika verstehen DimensionM Tabula Digita Algebrakenntnisse verbessern America’s Army UBI Soft Militärtraining Darfur is Dying mtvU/Reebok Human Rights Foundation/International Crisis Group Die Lebensbedingungen in den Flüchtlingslagern in Darfur verstehen Food Force Deepend/Playerthree for United Nations World Food Programme Über Katastrophenhilfe, Lebensmittellogistik und -verteilung lernen Re-Mission HopeLab Verstehen, wie man Menschen mit Krebs helfen und ihr Leben verbessern kann Revolution The education Arcade Über die amerikanische Revolution lernen SimPort Tygron Die Herausforderungen beim Bau großer Infrastrukturen verstehen Power Politics Kellogg Creek Software/Cineplay Die Vorgänge bei den Präsidentschaftswahlen in den USA verstehen Immune Attack Federation of American Scientists/Escape Hatch Entertainment Verstehen, wie das Immunsystem arbeitet Missing LiveWires Design Verstehen, wie man sicher im Internet surft Virtual U Enlight Software Die Verwaltung amerikanischer Universitäten verstehen DoomeD DESQ/University of Wolverhampton Über die Wissenschaft lernen Cyber Budget (French version only) Paraschool/French Minister for Economy Finance and Industry Verstehen, wie die öffentlichen Finanzen verwaltet werden 20 3.2 Die technischen Voraussetzungen von digitalen Spielen Es ist manchmal schwierig für LehrerInnen Software zu finden, die sowohl für die Computer in der Schule als auch für die Computer der SchülerInnen zu Hause geeignet sind. Hohe technische Anforderungen an die Prozessorgeschwindigkeit, die Grafikkarte oder die Bildschirmauflösung sind manchmal ein Hindernis für die Nutzung digitaler Spiele in der Schule, wo die Computer häufig nicht auf dem neuesten Stand sind. Während kommerzielle serienmäßige digitale Spiele hohe technische Anforderungen aufweisen können, schränken die im Internet in Form von FlashXXV oder JavaXXVI Applets erhältlichen Spiele häufig weniger ein, meist müssen nur Plug-ins installiert werden (die häufig bereits standardmäßig auf dem Computer installiert sind). Im Internet verfügbare digitale Spiele können im Browserfenster gespielt werden. Häufig bieten sie ein sehr intuitives Interface und brauchen nur sehr wenig Rechenleistung. Meist sind sie in Form von Mini-Spielen verfügbar mit Aufgaben, die schnell gelöst werden können. Außerdem nutzen sie relativ einfache Interaktionstechniken und eignen sich daher für Personen, die keine oder wenig Erfahrung mit digitalen Spielen haben. Die Beantwortung dieser Frage hilft Ihnen zu beurteilen, ob das digitale Spiel, das Sie gern einsetzen würden, für die Schulcomputer geeignet ist. Wenn Sie diese Fragen nicht schon früh klären, kann dies zu einer frustrierenden Erfahrung für die SchülerInnen führen (z.B. der Computer reagiert nicht oder nur sehr langsam oder kein Weiterkommen im Spiel). Die Art der Eingaben im Spiel sollten auf Grundlage des Alters und der Fähigkeiten der SchülerInnen ausgesucht werden. So kann es beispielsweise einfacher sein, Fragen zu beantworten, indem die richtige Antwort mit der Maus ausgewählt wird, als die Lösung einzutippen, denn dies verlangt ein höheres Schreibniveau. Es sollte ebenfalls die Leistung der Rechner der SchülerInnen zu Hause berücksichtigt werden. Wenn die SchülerInnen das Spiel auch zu Hause in ihrer Freizeit spielen können, werden sie schneller mit dem Interface vertraut und können sich schneller verbessern. In diesem Fall müssen Sie sicherstellen, dass die für das digitale Spiel notwendige Technologie bei den meisten Heimcomputern der SchülerInnen vorhanden ist. Bevor Sie ein Spiel für die Klasse auswählen, sollten Sie die technischen Daten der Computer überprüfen und versuchen die folgenden Fragen zu beantworten: XXV XXVI http://ww.adobe.com/flash/ http://www.java.sun.com/ 21 Das geeignete Spiel wählen • Welches Betriebssystem wird für das Spiel verlangt? • Wie viel RAM (Random Access Memory) wird für das Spiel empfohlen, damit es richtig funktioniert? • Wie viel Speicherplatz wird auf der Festplatte benötigt um das Spiel zu installieren? • Muss das Spiel über ein Netzwerk oder eine Internetverbindung gespielt werden? • Welche Art Eingabegerät wird benötigt um im Spiel zu interagieren (Joystick, Tastatur oder Maus)? 3 Das geeignete Spiel wählen 3.3 Einstufung und Standards digitaler Spiele Gewalt: Das Spiel enthält Gewaltdarstellungen. Neben den praktischen Überlegungen sollten Sie festlegen, ob der Inhalt des digitalen Spiels hinsichtlich des Alters und des Inhalts für die SchülerInnen geeignet ist. Diese Entscheidung kann von den bestehenden Einstufungsnormen geleitet sein. PEGIXXVII (Pan European Game Information) beispielsweise ist ein europaweites System zur Vergabe von Altersempfehlungen bei digitalen Spielen. Es wird von den meisten Spielverlegern und –entwicklern in Europa unterstützt. Mit Hilfe dieses Einstufungssystems kann man sicherstellen, dass der Inhalt eines Spiels für die Zielgruppe geeignet ist. Es handelt sich um ein freiwilliges System, das in 32 europäischen Ländern eingesetzt wird, aber nur in zwei Ländern (Finnland und Norwegen) verpflichtend ist. Schimpfwörter: Spiel verwendet Schimpfwörter. Angst: Spiel bereitet kleinen Kindern Angst oder ist gruselig. Sex: Spiel zeigt Nacktheit, sexuelle Handlungen oder spielt auf sexuelle Handlungen an. Drogen: Spiel bezieht sich auf Drogenkonsum oder zeigt diesen an (einschließlich Alkohol und Tabak). Diskriminierung: Spiel zeigt Diskriminierung oder Spielinhalt fördert Diskriminierung. PEGI bedient sich zweier Informationsebenen, um den Verbraucher zu beraten. Mit Hilfe eines Logos wird zunächst eine Altersempfehlung gegeben (die Alterskategorien sind: 3, 7, 12, 16 und 18). Glücksspiel: Spiel fordert zum Glücksspiel auf oder gibt Anleitung dazu. Online: Spiel kann online gespielt werden. 3 Weitere Informationen zu PEGI finden Sie auf der offiziellen WebsiteXXVIII. Hier kann man SpieleXXIX nach dem Land, in dem sie herausgekommen sind, nach Alterseinstufung, Spielgenre oder Verleger finden. In Form von Piktogrammen werden Deskriptoren des Spielinhalts auf der Rückseite der Spielverpackung angebracht, die gegebenenfalls die Art des Inhalts beschreiben. Es gibt 8 Piktogramme, je nach Inhaltsart. XXVII XXVIII XXIX http://www.pegi.info 22 http://www.pegi.info/en/index/id/33/ http://www.pegi.info/en/index/global_id/505/ Das geeignete Spiel wählen 3.4 Worauf es bei einem digitalen Spiel ankommt: das Spiel testen Übungseinheiten vollständig durch und lesen Sie alle verfügbare Dokumentation. Die folgenden Punkte sollten beachtet werden: Wenn Sie ein passendes Spiel für Ihren Unterricht gefunden haben, sollten Sie es unbedingt testen um zu überprüfen, ob der Inhalt für die SchülerInnen geeignet ist und zum Unterrichtsthema passt. Führen Sie auch alle Technische Überlegungen: Benutzeroberfläche: Das Interface sollte klar, intuitiv und einfach zu bedienen sein. Einigen Kindern könnte das digitale Spiel nicht gefallen, 23 3 Das geeignete Spiel wählen 3 weil sie es vielleicht schwierig finden, gewöhnliche Aufgaben auszuführen wie das Navigieren durch die Menüs oder die Hauptfigur zu bewegen. Das Spiel speichern und laden: das Spiel sollte es den SpielerInnen ermöglichen, das derzeitige Level zu speichern und das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt an dieser Stelle wieder aufzunehmen. Dies ist besonders notwendig, wenn die Computerräume nur für relativ kurze Zeiträume verfügbar sind. Audio: Gibt es beim Spiel auch einen Ton, sollte dieser auf "Stumm" geschaltet werden können. Spielerspezifische Anpassung: Sie sollten prüfen, ob es möglich ist, das Spiel spezifisch anzupassen (z.B. Charakter, Farbe, Szenario oder Schwierigkeitsgrad). Durch eine Anpassung wird die Spielerfahrung persönlicher und die SpielerInnen bleiben herausgefordert (z.B. durch den Schwierigkeitsgrad). den Mechanismen des Spiels vertraut werden. Außerdem können die Spiele nach der Schule als Hausaufgabe genutzt werden. Personen mit Behinderungen berücksichtigen: Sie sollten überprüfen, ob das digitale Spiele Personen mit Behinderungen berücksichtigt (siehe nächstes Kapitel für mehr Informationen zu digitalen Spielen für diese Zielgruppe). Netzwerkspiele: Wird das Spiel über das Internet gespielt und Interaktion zwischen den Spielern verlangt (z.B. Text oder Chat), sollten Maßnahmen zur Vorbeugung von Mobbing getroffen werden und es sollten Mechanismen eingerichtet werden um ein solches Verhalten aufzudecken und zu verurteilen. Es ist sehr wichtig, dass sich die Kinder beim Spielen digitaler Spiele sicher fühlen und wissen, dass sie eventuelles inakzeptables Verhalten melden können. Pädagogische Überlegungen: Kontextabhängige Überlegungen: Lernkurve: Das Spiel sollte eine einfache Lernkurve besitzen, die es den SpielerInnen vor allem zu Beginn erlaubt Fehler zu machen. Pädagogischer Inhalt: Der Spielinhalt sollte die Unterrichtsthemen veranschaulichen. Auch wenn der Inhalt nicht in enger Verbindung mit dem Lehrplan steht, sollte er eine klare und vereinfachte Darstellung einiger unterrichteter Konzepte enthalten. Klare Ziele: Die Lehrerin/der Lehrer sollte die Ziele des Spiels klar definieren, so dass die Kinder genau wissen, was von ihnen verlangt wird. Wage Anweisungen können zu frustrierenden Situationen führen. In einem solchen Fall haben die Kinder das Gefühl steckenzubleiben, weil sie nicht wissen, wie sie beim Spiel fortfahren sollen. Klarer Fortschritt: Die Lehrerin/der Lehrer sollte überprüfen, ob der Fortschritt der Spielerin/des Altersgruppe: Die Aktivitäten und Aufgaben sollten für die Zielaltersgruppe geeignet sein. Sprache: Das Sprachniveau sollte passend sein für die Altersgruppe. Zeit: Sie sollten die Zeit berechnen, die für die Vollendung der Aufgaben benötigt wird, so dass alle SchülerInnen genug Zeit haben, das Spiellevel zu beenden und davon zu lernen. Die Spielzeit variiert von Spiel zu Spiel. Während im Internet verfügbare Mini-Spiele normalerweise so entworfen sind, dass sie schnell durchgespielt werden können, dauern Abenteuer- oder Rollenspiele meist mehrere Stunden oder Tage. Für diese sollten Sie eine Woche oder mehr einplanen, so dass die SchülerInnen in ihrer eigenen Geschwindigkeit lernen können und mit 24 3.5 Kinder mit Behinderungen berücksichtigen 3.5.1 Spiele für Personen mit einer Sehbehinderung Einige neue Spiele berücksichtigen Sehbehinderungen und können sowohl als normales digitales Spiel als auch als AudiospielXXX genutzt werden. AudioGames.netXXXI und Blindstick.comXXXII bieten Informationen zu Audiospielen und Spiele für BlindeXXXIII. Digitale Lernspiele für sehbehinderte Personen sind u.a. TerraformersXXXIV, Talking Typing TeacherXXXV (Tippen), Braille TwisterXXXVI (Brailleschrift lernen) und Quality QuizzXXXVII (trivia Wissensspiel). Beim Einsatz von gewöhnlichen digitalen Spielen sollten Sie überprüfen, ob die Schaltflächen laut XXX Audiospiele sind digitale Spiele, die ausschließlich aufgrund von AudioSignalen gespielt werden können XXXI http://www.audiogames.net/ XXXII http://www.whitestick.co.uk/ XXXIII http://www.audiogames.net/listgames.php XXXIV http://www.terraformers.nu/ XXXV http://www.braillebookstore.com/view.php?C= Talking+Typing+Teacher+for+Windows XXXVI http://www.mynebulous.com/comp145/ XXXVII http://www.braillebookstore.com/view.php?C= Quality+Quiz+for+Windows 25 Das geeignete Spiel wählen Spielers die ganze Zeit über in Form eines Punktestands oder eines Balkens angezeigt wird. So haben die Kinder eine positive Haltung ihrer Leistung gegenüber und sehen, dass ihre Handlungen einen Einfluss auf ihren Fortschritt haben. Dies sollte die SpielerInnen motivieren, für ihre Lernaktivitäten Verantwortung zu übernehmen. Feedback: Feedback sollte den SpielerInnen behutsam gegeben werden. Durch verbale Hilfe oder Tipps kann ihre Konzentration aufrechterhalten werden. Möglichkeiten zur Zusammenarbeit und Gruppenarbeit: Es ist gut, digitale Spiele zu nutzen, bei denen die SpielerInnen an gemeinschaftlichen Aktivitäten teilnehmen können. Bewertung und Folgeaktivitäten: Mit Hilfe von Software, die die Fortschritte der SchülerInnen aufzeichnet, können Sie die Bereiche analysieren, die falsch verstanden wurden und aufgearbeitet werden müssen. Nicht jede Software enthält dieses Feature, aber einige sind SCORM-konform (Sharable Content Object Reference Model) und können in ein Learning Management System (LMS) integriert werden. Über eine solche Lernplattform können Sie die Fortschritte der SchülerInnen verfolgen und die Bereiche herausfiltern, die weiterer Arbeit und Aufmerksamkeit bedürfen. Möglichkeiten zur Kreativität: Überprüfen Sie, ob das Material des digitalen Spiels die Kreativität der SchülerInnen fördern kann, indem es ihnen ermöglicht Objekte herzustellen und untereinander auszutauschen. Hilfe: Eine Hilfsfunktion sollte verfügbar und verständlich sein. Wenn möglich sollten Sie diese ausdrucken und für die SchülerInnen bereithalten, bevor sie mit dem Spiel starten. 3 Das geeignete Spiel wählen vorgelesen werden können und ob andere Informationen über Audiohinweise geliefert werden können. Um das Lesen vom Bildschirm bei digitalen Spielen zu vereinfachen, können Bildschirmleseprogramme und Bildschirmlupen verwendet werden. denen Informationen hauptsächlich durch geschriebenen Text vermittelt werden. Menschen mit ADS/ADHSXL finden es vielleicht schwierig, Spiele ohne direktes Feedback zu spielen oder Spiele, die längere Spielperioden erfordern. Deshalb sollten Sie das Spiel vorher ausprobieren und Probleme identifizieren, die je nach Lernbehinderung der SchülerInnen auftreten könnten. Einige digitale Spiele wurden speziell entwickelt um Personen mit bestimmten Lernbehinderungen zu unterstützen und können ebenfalls in der Klasse genutzt werden. BrigadoonXLI beispielsweise ist ein digitales Spiel, das auf Second Life basiert. Es richtet sich an Menschen mit Autismus und Asperger-Syndrom um ihnen dabei zu helfen mit anderen Menschen in Kontakt zu treten und zu interagieren. 3.5.2 Spiele für Personen mit eingeschränktem Hörvermögen Um auditive Informationen für Menschen mit eingeschränktem Hörvermögen zugänglich zu machen, bieten einige digitale Spiele Untertitel, so dass gesprochener Text oder Geräuscheffekte wahrgenommen werden können. Beliebte kommerzielle digitale Spiele mit Untertitel sind u.a. Zork: Grand Inquisitor, Half-life 2 und SIN Episode 1: Emergence. Einige andere kommerzielle digitale Spiele nutzen Text für Dialoge, Feedback oder Anleitungen und sind daher ebenfalls für Personen mit eingeschränktem Hörvermögen geeignet. Diese SpieleXXXVIII sind u.a.: Zoo Tycoon, The Sims, Chariot of War, Age of Mythology, Civilization, Nancy Drew, Pharaoh und World of Warcraft. 3.5.4 Spiele für Personen mit einer körperlichen Behinderung Für Menschen mit einer körperlichen Behinderung können digitale Spiele zugänglich gemacht werden, indem man einen entsprechenden Controller auswählt sowie mit Hilfe von Mechanismen im Spiel selbst oder im Betriebssystem. Zeitlupen Gameplay beispielsweise ermöglicht es den SpielerInnen mit einer körperlichen Behinderung durch Spielabschnitte mit intensiver Aktion zu gelangen. Es ist wichtig für die SpielerInnen, dass die Bedienung an ihre Bedürfnisse angepasst wird und sie externe Controller nutzen können. One-Switch Spiele eignen sich für SpielerInnen mit schweren körperlichen Behinderungen, da sie lediglich über ein oder zwei Tasten bedient werdeneXLII. 3.5.3 Spiele für Personen mit einer Lernbehinderung 3 Obwohl Spieler mit einer leichten Behinderung fast alle etablierten digitalen Spiele spielen können, sind einige dieser Spiele für bestimmte Behinderungen vielleicht nicht so geeignet. Für Menschen mit DyskalkulieXXXIX sind beispielsweise Spiele mit grundlegender Mathematik (z.B. zählen) problematisch. Für Personen mit Dyslexie ist es hingegen schwierig digitale Spiele zu spielen, in XLI XLII XXXVIII Diese Spiele haben auch einen Lernnutzen. XXIX Menschen mit Schwierigkeiten bei alltäglichen Rechenaufgaben XL Aufmerksamkeitsdefizit [Hyperactivity] Störung 26 http://braintalk.blogs.com/brigadoon/2005/01/about_brigadoon.html Mehrere One-Switch Spiele finden Sie unter http://www.oneswitch.org.uk Spielsitzung 4. Spiele im Unterricht durchführen 4.1 Spiele im Unterricht durchführen 4.1.1 Die Klasse und den Klassenraum organisieren Spiele im Unterricht durchführen Wenn Sie das Spiel ausprobiert und entschieden haben, es als Unterrichtsressource einzusetzen, müssen Sie das Szenario bestimmen, das Ihrer Meinung nach die SchülerInnen am besten unterstützt. Dabei sollten Sie mehrere Punkte beachten: Technische und kontextabhängige Punkte: • Enthält das digitale Spiel Ton und sind die Aktivitäten nicht gemeinschaftlicher Natur, sollten die SchülerInnen Kopfhörer benutzen. • Je nach Spielart und Lernziel müssen Sie gegebenenfalls Gruppen bilden. Das ist sehr effektiv um die Kinder in Diskussionen oder Teamaktivitäten einzubinden. • Pausen machen: Es ist üblich die Kinder dazu aufzufordern alle 45 Minuten 5 Minuten Pause zu machen. • Die Beleuchtung im Raum sollte ausreichend und angemessen sein. Dies kann Epilepsieanfälle verhindern. Während der Unterrichtsstunde: • Starten Sie, in dem Sie die Ziele erklären. • Führen Sie das Spiel vor und erklären Sie, wie die gebräuchlichsten Aufgaben ausgeführt werden (z.B. das Hilfsmenü aufrufen, durch die Menüs navigieren oder die Figuren bewegen). 4.1.2 Gute, sichere und gesunde Spielgewohnheiten fördern Wie jede andere Form von Aktivität sollten digitale Spiele vernünftig und angemessen genutzt werden. Deshalb sollten Sie als LehrerIn, Eltern und SchülerIn über gute Spielgewohnheiten Bescheid wissen. Wenn Sie folgende Richtlinien beherzigen, können Sie dazu beitragen, dass digitale Spiele die physische und mentale Gesundheit der Kinder nicht negativ beeinflussen. Pädagogische Punkte: 4 Vor der Unterrichtsstunde: • Lernziele festlegen. • Bestimmen, welche Spielteile oder –level die Lernziele am besten unterstützen. • Die Liste der Ziele und den Hilfsabschnitt (oder das entsprechende Booklet) des Spiels ausdrucken und den SchülerInnen geben. LehrerInnen und Eltern müssen die Zeit, die Kinder mit dem Spielen digitaler Spiele verbringen, 28 4.2 Das Wissen der SchülerInnen in einer Nachbesprechung evaluieren und festigen 4.2.1 Allgemeine Überlegungen zur Durchführung einer Nachbesprechung Digitale Spiele können viele verschiedene kognitive Eigenschaften fördern, allerdings sind einige der Eigenschaften, die notwendig sind um eine Verbindung zwischen dem Spiel und dem Lernstoff herzustellen, wie beispielsweise Reflektion, Beobachtung, Vorhersagung und das Aufstellen von Theorien nicht immer in das digitale Spiel eingebaut. Deshalb muss eine Nachbesprechung abgehalten werden, in der die SchülerInnen den Inhalt des Spiels reflektieren und das neu gewonnene Wissen mit den anderen teilen können. In der Nachbesprechung können die Kinder auch erklären, was sie von den digitalen Spielen halten und ihre Erfolge oder Frustrationen schildern. Durch die Nachbesprechung kann eine Verbindung zwischen dem Ziel und den Lernergebnissen hergestellt werden. Während der Nachbesprechung sollten Sie die SchülerInnen auffordern, von ihren Erfahrungen zu berichten und zu erklären, was sie beim Spielen gelernt haben. Sie können die SchülerInnen auch bitten, die verschiedenen Methoden oder Techniken des digitalen Spiels zu vergleichen oder die verschiedenen Lösungswege, die sie ausprobiert haben, zu beschreiben und die zu nennen, die erfolgreich waren. Wird das Spiel genutzt, um sensible Themen zu besprechen, können die Figuren in der Geschichte als Ausgangspunkt für die Diskussion genutzt werden. Die SchülerInnen Außerdem sollten die Kinder ermuntert werden zusätzlich zum Spielen digitaler Spiele regelmäßig Sport zu treiben, es sei denn natürlich diese digitalen Spiele umfassen sportliche Aktivitäten. Zudem ist es wichtig, mit ihnen zu kommunizieren und sich Zeit zu nehmen zuzuhören, wenn sie von ihren Erfolgen bei den durchlebten Abenteuern berichten. Außerdem sollten die Kinder auf potenzielle Probleme und Risiken wie Mobbing aufmerksam gemacht werden und über die Ressourcen informiert werden, die sie im Problemfall kontaktieren können. Darüber hinaus sollten Sie Ihre LehrerkollegInnen, die Eltern und die Direktion über das pädagogische Verfahren, die Vorbereitung und die Lernziele von spielbasiertem Lernen informieren. Diese Informationen sollten vor und während der Nutzung des Spiels vermittelt werden. 29 Spiele im Unterricht durchführen begrenzen. Die Kinder können aufgefordert werden, die Spielzeit selbst festzulegen. Einige Kinder können vielleicht nur schwer mit dem Spielen aufhören, aber das kann auch daran liegen, dass sie so versuchen, der Langeweile zu entkommen. Deshalb ist es gut, die Kinder zu ermuntern verschiedene Arten Spielgenres zu spielen, um sie auf unterschiedliche Art und Weise herauszufordern. So können die Kinder beispielsweise abwechselnd Actionspiele, Strategiespiele und Puzzle spielen. 4 Spiele im Unterricht durchführen 4 4 können ihre Meinung zum Verhalten einiger Figuren äußern, zu den Folgen ihrer Handlungen sowie zu möglichen Aktionen um die Probleme zu lösen. Nach der Besprechung sollten Sie die verschiedenen Punkte, die in der Diskussion zur Sprache gekommen sind, sowie die Lernziele zusammenfassen. Die SchülerInnen sollten zusammenfassen, was sie aus dem digitalen Spiel gelernt haben. So können die eingeführten Ideen und Konzepte besser formalisiert und behalten 30 werden. Während einer traditionellen Unterrichtsstunde können Sie sich auf die bei der Nachbesprechung angesprochenen Themen beziehen. • • • • • • Die Lernziele überprüfen. • Die SchülerInnen bitten Fragen zu beantworten, die zu Beginn des Spielens gestellt wurden. • Die SchülerInnen von ihren Erfahrungen berichten lassen. • Diskussionen anstoßen. • Eine Verbindung zwischen der Spielerfahrung und den Lernzielen herstellen. • Die Ergebnisse zusammenfassen • Während der folgenden traditionellen Unterrichtsstunde auf die Ergebnisse des Spielens zurückgreifen. • • • 4.2.3 Allgemeines Verstehen der Spielthemen Wenn Sie sichergestellt haben, dass die SchülerInnen die allgemeinen Ziele des Spiels verstanden haben, ist es Zeit zu überprüfen, ob sie auch die zugrundeliegenden Ideen oder Themen des Spiels verstehen, so dass eine Verbindung zwischen dem Spiel und dem gelehrten Thema hergestellt werden kann. Dazu können Sie folgende Fragen stellen: 4.2.2 Allgemeines Verstehen des Spiels Nach dem Spielen eines digitalen Spiels sollten die SchülerInnen dessen Ziele klar verstehen. Sie müssen den Zweck und die Aufgaben des Spiels begreifen. Die folgenden Fragen können ihnen dabei helfen, das allgemeine Verständnis der SchülerInnen für das Spiel zu beurteilen: • Was ist das Hauptthema des Spiels? • Erinnern die Ereignisse in dem Spiel euch an etwas, das Ihr kennt, oder wovon Ihr von Freunden, eurer Familie oder durch das Fernsehen gehört habt? • Warum ist dieses Thema wichtig? • Was habt Ihr aus diesem Spiel gelernt? 31 Spiele im Unterricht durchführen • Die Strategie der Nachbesprechung ist im Folgenden zusammengefasst: Wo und wann findet die Handlung statt? Was ist das Ziel des Spiels? Wer ist die Hauptfigur? Welche sind die größten Herausforderungen, die die Hauptfigur bewältigen muss? Was müsst Ihr tun, um bei diesem Spiel erfolgreich zu sein? Welche Elemente nutzt Ihr um euch bei eurer Aufgabe zu unterstützen? Was hindert euch am Erreichen eures Ziels? (z.B. Figuren, Ereignisse usw.) Welche Hauptthemen werden in dem Spiel behandelt? Wer sind die wichtigsten Protagonisten? 4 4.2.4 Verbindung der Spielkonzepte mit dem wirklichen Leben Spiele im Unterricht durchführen Auch wenn die SchülerInnen die Spiele des Ziels verstehen, ist es besonders wichtig, dass sie die Schlüsselprinzipien in dem Spiel verstehen, die Konzepte aus dem wirklichen Leben widerspiegeln. Deshalb können Sie die SchülerInnen insbesondere nach Erklärungen zu Schlüsselhandlungen im Spiel und zu deren Folgen fragen. Wenn sie zum Beispiel das Spiel Global Conflicts: Latin America benutzen um industrielle Verschmutzung in Südamerika zu erklären, könnten Sie folgende Fragen stellen: • Was sind die Ursachen für Verschmutzung in Südamerika? • Welche Auswirkungen hat die industrielle Verschmutzung auf die Menschen, die in der Nähe der Maquiladoras leben? • Was würde passieren, wenn alle Maquiladoras geschlossen würden? 4.2.5 Sachbezogene Informationen Vor dem Start des Spiels sollten Sie den SchülerInnen eine Liste mit sachbezogenen Informationen geben, die sie während des Spiels sammeln müssen. Nach dem Spiel müssen sie zeigen, dass sie wichtige Orte, Namen oder Daten aus dem Spiel behalten haben. 44 32 Frage 5. Häufig Gestellte Fragen Häufig Gestellte Fragen Sind digitale Spiele schädlich für die Gesundheit der SchülerInnen? Unsere Rechner sind sehr alt und können Spiele auf CD-ROM nicht abspielen. Welche Alternativen gibt es? Wenn den Kindern gesunde und sichere Gewohnheiten beigebracht werden und wenn ein Gleichgewicht beibehalten wird zwischen Spielen und anderen Aktivitäten, können digitale Spiele eine erfüllende Aktivität mit wenigen oder keinen Risiken sein. Wenn die technische Ausstattung Ihrer Rechner für Spiele auf CD-ROM unzureichend ist, können Sie Java- oder Flash-basierte Spiele ausprobieren. Diese Spiele (insbesondere die Java-Spiele) sind leicht und beanspruchen den Prozessor nicht so stark. Wie kann ich sicher sein, dass das ausgewählte digitale Spiel für meine SchülerInnen passend ist? Unser Budget für digitale Spiele ist sehr gering. Wie können wir preiswerte Lernspiele erhalten? Sie müssen die Einstufung des Spiels kontrollieren und das Spiel selbst spielen um zu bestimmen, ob es in Bezug auf Sprache, Gewalt und Lerninhalten passend ist. Während COTS (Commercial-Off-The-Shelf – seriengefertigte) Spiele teilweise teuer sind, können viele andere digitale Spiele mit pädagogischem Nutzen kostenlos genutzt werden. Alternativ können digitale Spiele auch ausgeliehen werden. Wie kann ich gewährleisten, dass die Kinder aus dem Spiel lernen? 5 Woher weiß ich, ob den Kindern das Spiel gefällt? Nicht alle digitalen Spiele werden mit einem Lernziel im Hintergrund entwickelt. Trotzdem können einige Spiele zum Unterrichten oder zur Einführung grundlegender Prinzipien sinnvoll sein. Der wichtigste Teil ist die Nachbesprechung, denn diese ermöglicht es Ihnen eine Verbindung zwischen dem Spielinhalt und den Lernzielen herzustellen. Es ist sehr schwierig genau zu wissen, welches Spiel den Kindern gefällt und welches nicht. Ein guter Startpunkt ist es, die Bewertungen in Internetforen und Magazinen durchzulesen. 34 Können digitale Spiele den traditionellen Unterricht ersetzen? Häufig Gestellte Fragen Nein. Digitale Spiele können den traditionellen Unterricht nicht ersetzen. Sie können jedoch wesentlich dazu beitragen Kinder einzubeziehen und zu motivieren. Für einige Kinder sind bestimmte Themen sehr schwierig zu verstehen, wenn sie sie nicht durch Spielen erleben, und digitale Spiele können ihnen diese Möglichkeit bieten. In dieser Hinsicht ersetzen digitale Spiele nicht den traditionellen Unterricht, sondern bieten einen zusätzlichen Weg die Kinder zu erreichen und es ihnen zu ermöglichen Themen zu verstehen, die sie ansonsten zu kompliziert finden könnten. Ist es bewiesen, dass digitale Spiele beim Lernen helfen können? Ja. Mehrere Berichte haben gezeigt, dass digitale Spiele wirkungsvoll in der Schule eingesetzt werden können um sowohl das Lernen zu verbessern als auch die Motivation zu steigern. In den Quellenangaben finden Sie einige dieser Berichte. 5 35 Ressourcen 6. Ressourcen für Lehrer 6.1 Weitere Literatur zum Nutzen von Lernspielen 6.1.2 Berichte über den Nutzen von Lernspiele Ressourcen für Lehrer European Schoolnet (2009). Games in SchoolsXLIII. Abschlussbericht verfügbar unter: http://games.eun.org/upload/gisfull_report_en.pdf. Eine Zusammenfassung des Berichts ist verfügbar unter: http://games.eun.org/upload/gissynthesis_report_en.pdf 6.1.1 Bücher zum Nutzen von Lernspielen Gee, J. P. (2008). What Digital Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York & Basingstoke: Palgrave Macmillan. Futurelab (2007). Abschlussbericht verfügbar unter: http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/pr oject_reports/teaching_with_games/TWG_report.pdf Prensky, M. (2006). Don't Bother Me Mom – I'm Learning! St. Paul, MN.: Paragon House Publishers. ISSA Press Release (2007). Digital games May Offer Health Benefits, Experts Suggest. Verfügbar unter: http://www.issaonline.com/pressroom/downloads/exertainment.pdf Shaffer, D. W. (2008). How Computer Games Help Children Learn. New York & Basingstoke: Palgrave Macmillan. BECTA (2006). Computer Games in Education: Report. Verfügbar unter: http://partners.becta.org.uk/index.php?section=rh &rid=13595 BECTA (2006). The Becta Review: Evidence on the Progress of ICT in Education. Verfügbar unter: http://publications.becta.org.uk/download.cfm?res ID=25948 6 Teem (2002). Report on the Educational Use of Digital games. Verfügbar unter: http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesi ned_full.pdf XLIII Von besonderem Interesse sind die Fallstudien, die konkrete Beispiele zur Nutzung von Spielen in europäischen Klassenzimmern liefern. Im Synthesebericht sind diese kurz beschrieben, im vollständigen Abschlussbericht hingegen im Detail. 38 6.2 Internetportale für pädagogische Spiele http://www.ramogames.com/ http://CoolMath4kids.com Ressourcen für Lehrer http://www.arcademicskillbuilders.com/ http://www.learninggamesforkids.com/ http://www.vocabulary.co.il/ http://www.vocabulary.co.il/ http://www.SpellingCity.com/ http://hotpot.uvic.ca/ http://www.BrainPOP.com http://www.interactivestuff.org/sums4fun/ colquiz.html http://kids.nationalgeographic.com/Games/ http://funschool.kaboose.com/ http://www.prongo.com/games/ http://www.thekidzpage.com/learninggames/ index.htm http://www.sheppardsoftware.com/web_games_ menu.htm http://www.gamequarium.com/ http://www.kidsgames.org/ 6 http://www.theproblemsite.com/ http://www.funbrain.com/ http://www.primarygames.com/ 39 Glossar ADS Aufmerksamkeitsdefizitstörung ADHS Aufmerksamkeitsdefizit- Glossar /Hyperaktivitätsstörung KI Künstliche Intelligenz CBT Computer Based Training – Rechnerunterstützter Unterricht GBL Game Based Learning – Spieleunterstützter Unterricht FPS First Person Shooter oder EgoShooter LMS Learning Management System Lernplattform MOD Modifizierte Version eines digitalen Spiels MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Games RAM Random Access Memory RPG Role Playing Game – Rollenspiel RTS Real Time Strategy Game – Echtzeit-Strategiespiel SCORM Sharable Content Object Reference Model 40 Norman, D. A. (1993). Things that Make Us Smart: Defending Human Attributes in the Age of the Machine. New York: Addison-Wesley. 2 Carroll, J. M. (1990). The Nurnberg Funnel. Cambridge, MA: MIT Press. 3 Carroll, J. M. (1998). Minimalism beyond the Nurnberg Funnel. Cambridge, MA: MIT Press. 4 Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press. 5 Kolb, D. A. and Fry, R. (1975). Toward an applied theory of experiential learning. In C. Cooper (ed.) Theories of Group Process, London: John Wiley. 6 Csíkszentmihályi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row. 7 Emmelkamp, P. M. G., Bruynzeel, M., Drost, L., van der Mast, C. A. P. G. (2001). Virtual Reality treatment in acrophobia: a comparison with exposure in vivo. Cyberpsychology & Behavior. June 2001, 4(3): 335-339. 8 ISSA (International Sports Sciences Association) Press Release (2007). Digital games May Offer Health Benefits, Experts Suggest. Verfügbar unter: http://www.issaonline.com/pressroom/downloads/exertainment.pdf 9 Schmalstieg, D. and Wagner, D. (2007). Experiences with Handheld Augmented Reality. Proceedings of the 6th IEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2007), 3-15. 10 41 Squire, K. (2004). Replaying History: Learning World History through Playing Civilization III. Verfügbar unter: http://website.education.wisc.edu/ kdsquire/dissertation.html Quellenangaben 1 Quellenangaben 11 Egenfeldt-Nielsen (2007). Educational Potential of Computer Games. London: Continuum. 13 Squire, K. and Jenkins, H. (2004). Harnessing the power of games in education. Insight, 3 (5), 7-33. 12 Sandford, R., and Williamson, B. (2004). Racing Academy: A Futurelab prototype research report. Verfügbar unter: http://www.futurelab.org.uk/resources/doc uments/project_reports/Racing_Academy_ research_report.pdf 14 Kebritchi, M., Hirumi, A. and Bai, H. (2008). The Effects of Modern Math Computer Games on Learners’ Math Achievement and Math Course Motivation in a Public High School Setting. Verfügbar unter: http://www.dimensionm.com/docs/UCFRe search_Brief_June_202008.pdf 42 Dieses Handbuch wurde im Rahmen des European Schoolnet-Projektes “Spiele in der Schule” verfasst, das im Januar 2008 startete und im Juni 2009 zu Ende gegangen ist. Ziel des Projektes war es, die derzeitige Situation in 8 Ländern (Österreich, Dänemark, Frankreich, Italien, Litauen, den Niederlanden, Spanien und Großbritannien) hinsichtlich spielbasiertem Lernen zu analysieren. Das Projekt setzt sich aus unterschiedlichen Elementen zusammen, darunter eine Synthese und ein Abschlussbericht auf der Grundlage von Ergebnissen einer europaweiten LehrerInnenbefragung, Fallstudien und Interviews mit nationalen Politikern, Forschern und Experten sowie eine Online Community of Practice und nicht zuletzt dieses Lehrerhandbuch. Das Handbuch richtet sich an LehrerInnen, die gern digitale Spiele in ihrem Unterricht nutzen würden. Es liefert die notwendigen Informationen um den Lernnutzen digitaler Spiele zu verstehen und zu erfahren, wie sie als Lern- und Motivationsressource eingesetzt werden. Nach der Lektüre des Handbuchs sollten die LehrerInnen in der Lage sein, informierte Entscheidungen zur Wahl und zur Nutzung digitaler Spiele im Klassenzimmer zu treffen und den größtmöglichen Lernnutzen daraus zu ziehen. European Schoolnet (EUN - www.europeanschoolnet.org) ist ein Netzwerk aus 31 Bildungsministerien aus Europa und darüber hinaus. EUN wurde vor über 10 Jahren gegründet um für seine Hauptakteure – Bildungsministerien, Schulen, LehrerInnen und Forscher – Innovationen beim Lehren und Lernen herbeizuführen. Die Interactive Software Federation of Europe (ISFE – Interaktive Softwareföderation Europas – www.isfe-eu.org) wurde im Jahre 1998 gegründet um gegenüber der EU und anderen internationalen Institutionen die Interessen des interaktiven Softwaresektors zu vertreten. Dreizehn große Herausgeber von interaktiver Software und dreizehn Handelsverbände für interaktive Software aus ganz Europa gehören derzeit zu den Mitgliedern der ISFE.