lieber falschspieler als spielverderber - Spiele-Autoren
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lieber falschspieler als spielverderber - Spiele-Autoren
Lieber Falschspieler als Spielverderber Wer sich nicht an die Regeln hält, darf nicht mehr mitspielen. Better to cheat than be a spoilsport If you don’t stick to the rules, you can’t play anymore. © istockphoto.com – Gustaf Brundin 10 MIN 28 Tangenten »Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt.« Was würde wohl geschehen, wenn Spielregeln nicht mit diesem Satz beginnen würden? Quetschten sich die Spieler in einer Ecke zusammen, wüssten sie überhaupt, wohin mit der bunt bedruckten Pappe? Doch die Regel Nr. 1 scheint nur dem Laien überflüssig. Sebastian Rapp schmunzelt zwar auch ein wenig über die scheinbare Selbstverständlichkeit, doch dann verteidigt er: »Wenn jemand noch nie ein Spiel gespielt hat, braucht er diese Information unbedingt«, sagt der Spieleredakteur des Kosmos-Verlags. Leichte Spiele und strenge Regeln: Zwei, die auf den ersten Blick überhaupt nicht zusammenpassen. Spiel ist sinnlos im besten Sinn des Wortes, es dient der Unterhaltung und Zerstreuung. Regeln hingegen verbinden wir mit dem Ernst des Lebens, mit Angst vor Sanktionen und Strafen, mit Respekt vor der Obrigkeit und manchmal auch mit einem Gefühl des Eingeengt-Seins. Und dennoch hat jedes Spiel Regeln, sie sind unbedingt bindend und dulden keinen Zweifel. Kein Spiel kann für Freude und Ablenkung sorgen, dessen Teilnehmer sich nicht freiwillig seinen Regeln unterwerfen. Ohne sie wäre ein Spiel kein Spiel, nichts als eine Ansammlung von Pappe, Holz und Figuren in einer Schachtel. Der französische Lyriker Paul Valéry schrieb: »Gegenüber den Regeln eines Spiels ist kein Skeptizismus möglich.« Und Johan Huizinga formulierte: »Es ist das Wesen des Spiels, dass die Regeln beachtet werden. Sobald sie übertreten werden, stürzt die Spielwelt zusammen, der Spieler fällt aus der Spielwelt hinaus in die wirkliche Welt.« Der holländische Historiker und Kulturphilosoph hatte bereits 1938 mit »Homo ludens – vom Ursprung der Kultur im Spiel« eine Theorie der Kultur entworfen, in der er dem Denker (»homo sapiens«) und dem Tätigen, Schaffenden (»homo faber«) eben den Spieler zur Seite stellte. “Put the board in the middle of the table.” What would happen if a game’s rules did not start with this statement? Would the players all squeeze together in a corner? Would they actually know what to do with the colourful piece of cardboard? Rule number 1 might seem superfluous to the layman, and Sebastian Rapp smiles at the apparent obviousness of it all, but then he defends it: “If someone has never played a game, this information in vital,” says the product manager at publishing house Kosmos. Easy games and strict rules: two things that at first glance would not appear to go together. The game is pointless in the best sense of the word: it serves as entertainment and diversion, and we associate rules with the seriousness of life, with fear of sanctions and punishment, with respect for authority. And yet every game has rules. No game can offer enjoyment and diversion if participants do not voluntarily submit themselves to its rules. Without them a game would not be a game: nothing more than a collection of cardboard, wood and little figures in a box. “It is the essence of play that rules are observed.” The French poet Paul Valéry wrote: “No scepticism is possible where the rules of a game are concerned,” and the Dutch philosopher, Johan Huizinga, said: “It is the essence of play that rules are observed. As soon as they are broken, the world of play collapses, the player drops from the world of play into the real world.” There would not be a world of games without rules. Even little children playing carefree and obliviously do not do so tangents 29 Keine Spielewelt ohne Spielregeln: Das gilt nicht nur für die Brettspiele, bei denen ja zuallererst der Spielplan in die Tischmitte gelegt werden muss. Auch die ganz Kleinen, die unbeschwert und selbstvergessen spielen, tun dies keineswegs im regelfreien Raum. Der Franzose Roger Caillois (»Die Spiele und die Menschen – Maske und Rausch«, erschienen 1958) beschreibt es: »Bald entsteht die Neigung, Regeln zu erfinden und sich ihnen hartnäckig zu beugen, koste es, was es wolle. Das Kind schließt nun mit sich selbst oder mit seinen Kameraden alle möglichen Wetten ab. Es hüpft auf einem Bein, geht mit geschlossenen Augen rückwärts, spielt, wer am längsten in die Sonne gehen, am längsten einen Schmerz ertragen oder in einer peinvollen Lage verharren kann.« Selbst beim »Vater-Mutter-Kind«-Spielen, sagt Lars Thoms von der Arbeitsstelle für Spieleforschung und Freizeitberatung der Fachhochschule Dortmund, hielten sich die spielenden Kinder an die Regeln – was in diesem Fall heißt: Ihr Spiel entspricht der klassischen Rollenverteilung – Papa geht arbeiten, und Mama kocht. Spiele ohne Gewinner sind für Erwachsene nicht denkbar. in a rule-free zone. The Frenchman Roger Caillois (“Man, Play and Games”, published in 1958) describes it as follows: “Soon the inclination emerges to invent rules and persistently submit to them, no matter the cost. The child tries to outdo himself or his playmates. He hops on one leg, walks backwards with his eyes closed, plays who can be in the sun longest, put up with pain longest or remain in a painful position.” Even with “mummy-anddaddy” games, says Lars Thoms from the department of games research and leisure advice at the University of Dortmund, playing children stick to the rules, which in this case means that their game follows the classic role allocation – daddy goes to work and mummy cooks. Board games do not just need rules to function, but in their form and content are also subject to fixed guidelines which apply to all social games. Thoms has established six principles: playing is unproductive, voluntary, limited in space and time, in a fictional reality, open as to how it progresses and has an uncertain end – “games without winners are inconceivable for adults” – and is based on firm progress established through a set of rules. Es ist nichts Mathematisches oder Mechanisches, sondern etwas Magisches. Wenigstens lassen sich die Autoren in zwei Typen einteilen, das wissen Spieleredakteure wie Rapp oder sein Kollege Philipp Sprick von Ravensburger aus Erfahrung. Die einen denken von der Struktur, vom Spielmechanismus her – wie Reiner Knizia, einer der erfolgreichsten Spieleautoren Deutschlands: Dem promovierten Mathematiker ist zum Beispiel »Keltis«, das Spiel des Jahres 2008, zu verdanken. Ihr Gegenstück sind Autoren wie Klaus Teuber, der Vater der »Siedler von Catan«, und damit eines modernen Brettspiel-Klassikers, der das Zeug dazu hat, sich in Zukunft ähnlich generationenübergreifend durchzusetzen wie zuvor zum Beispiel nur »Mensch ärgere Dich nicht« oder »Monopoly«. Bei dem Hessen hat die Entstehung eines neuen Spieles nichts Mathematisches oder Mechanisches, schon eher etwas Magisches: Zuerst ist da ein »Wunsch«, den er lebendig werden lassen will. Das war schon damals so, als er sein erstes Spiel erfand, in abendlicher Arbeit im vier Quadratmeter großen Keller des Reihenhauses, das er mit seiner Frau und den drei Kindern bewohnte. Klaus Teuber hatte einen Fantasy-Roman gelesen, »Die Schule der Rätselmeister« aus der Erdzauber-Trilogie von Patricia McKillip, und vier Jahre lang an ihr gebastelt, an dieser Idee, die ihm nicht mehr aus dem Kopf ging Games without winners are inconceivable for adults. So how do these rules get created? This is where the game designer comes in. His job is to regulate the world of play he has devised in such a way that it is exciting and remains exciting even after you have played it for the umpteenth time. In Germany, just a few game designers can make a livelihood out of it. Others have to work for a living and limit their passion to their free time. How they devise the rules and mechanics of the game remains their secret. Like so many creative types, they cannot explain where they get their exciting ideas from. When it comes to developing new games, there are no hard and fast rules. Games product managers know from experience that creators can be divided up into two types. Some think about the structure and mechanics of the game – like Reiner Knizia, one of Germany’s most successful game designers with “Keltis” (Lost Cities), the 2008 game of the year. Their counterparts are designers like Klaus Teuber, the brains behind “The Settlers of Catan”, a modern board game classic that has multi-generational appeal similar to “Ludo” or “Monopoly”. For him, there is nothing mathematical or mechanical about the emergence of a new game, just something rather magical. First is there a “desire” that he wants to bring alive. That was the case back when he invented his first game, working in the evenings in the small cellar of the terraced house he shared with his wife and three children. Klaus Teuber had read a fantasy novel, “The Riddlemaster of Hed” by Patricia McKillip, and worked on his idea for four years, wanting to turn it into something you could play. There is nothing mathematical or mechanical about it, just something magical. His very first game was named “game of the year” in 1988, without forgetting that as a child he dreamt up games for his toy soldiers that he shared with classmates and that he as a teenager he figured out a huge version of Malefiz, with longer, more complicated ways and more pieces to make it last longer: “But then I noticed that the game was really good just as it was – my improvements added nothing.” Experienced games product managers do not need to play a game to be able to assess it. A brief description is enough to give a first impression – along with the rules. “If it sounds interesting and could work, we order the prototype and try out the game,” says Rapp from Kosmos. “With inexperienced © istockphoto.com – Ivan Bajic Brettspiele benötigen nicht nur Regeln, um zu funktionieren, sondern sie sind in Form und Inhalt ebenfalls festen Vorgaben unterworfen, die für alle Gesellschaftsspiele gelten. Sechs Prinzipien hat Thoms ausgemacht: Spielen ist unproduktiv, freiwillig, räumlich und zeitlich begrenzt, in einer fiktiven Wirklichkeit, hat einen offenen Ablauf und ein ungewisses Ende – »Spiele ohne Gewinner sind für uns Erwachsene nicht denkbar.« – und beruht auf einem festen Ablauf, der durch ein Regelwerk festgelegt ist. Doch wie entstehen die Regeln, die für das Spiel so konstituierend sind? Hier kommt der Spieleautor ins Spiel, dem es gelingen muss, die von ihm erdachte Spielwelt so zu regulieren, dass sie spannend wird und auch beim 50. Spiel noch ist. In Deutschland gibt es nur einige wenige Spieleautoren, die von der Spieleentwicklung leben können. Die anderen üben einen Brotberuf aus und müssen ihre Leidenschaft auf ihre Freizeit beschränken. Wie genau sie Spielregeln und -mechanismen erdenken, bleibt ihr Geheimnis. Wie so viele Kreative können sie nicht erklären, woher der zündende Funke kommt. Wenn es darum geht, neue, noch nie da gewesene Mechanismen zu entwickeln, gibt es kein Patentrezept. 30 Tangenten tangents 31 Der Mann, der den Reiz des Teuberschen Erstlings erkannte, war Reiner Müller, heute langjähriger Freund und Geschäftspartner von Klaus Teuber im gemeinsam gegründeten TM-Spiele Verlag. Damals war er Spieleredakteur beim inzwischen insolventen ASSVerlag, er begutachtete »Barbarossa und die Rätselmeister«: »Mir war sofort klar, was für ein super Spiel das ist«, sagt er. »Zuvor waren die Spiele einfach strukturiert, mit einem klaren Ziel – und auf einmal wurde man von einem Schritt über einen Umweg zum nächsten Schritt geleitet.« Der Mann, dessen Erfolg seiner schüchternen Freundlichkeit so gar nichts anhaben konnte, weiß genau, welches Erlebnis er sich für die Spielenden wünscht – und dann bastelt er, er spielt, er lässt seine Familie spielen, er verwirft, er fängt von Neuem an. 32 Tangenten Das Wichtigste am Spiel ist die Spielanleitung. Klaus Teuber ist ein ganz und gar bürgerlicher Typ. Dem Mann, der einsame Inseln besiedeln lässt und mit »Catan« längst zur Eroberung des Weltalls aufgebrochen ist, wagte es erst 1999, seinen Job als Zahntechniker an den Nagel zu hängen und sich ganz auf die Welt der Spiele zu konzentrieren. »Der Chef vom ASS-Verlag sagte nach ‚Barbarossa‘ zu mir, jetzt müsse ich nie mehr arbeiten«, erzählt Teuber. »Aber nach einem Jahr gingen die Verkaufszahlen runter.« Und bei »Adel verpflichtet« und »Drunter und Drüber«, seinem zweiten und dritten »Spiel des Jahres«, geschah dasselbe. Erst bei den »Siedlern«, sagt er, und auch da scheint er noch heute zu staunen, stieg der Verkauf nach dem ersten Jahr weiter an. Und nach dem zweiten noch weiter. Vier Jahre nach der Veröffentlichung war auch Klaus Teuber, der erfolgreichste Spieleerfinder Deutschlands, dann so weit, seinem Erfolg zu trauen. Inzwischen hat er sich sogar ein neues Domizil gegönnt. In seinem Sträßchen auf einem Hügel in Roßdorf bei Darmstadt ist er einmal quer über die Straße gezogen, ein etwas größeres, neueres Reihenhaus ist jetzt sein Zuhause. Und das Haus daneben hat er sich auch geleistet, es beherbergt sein Büro drin – er hat jetzt deutlich mehr Platz als früher. Den anhaltenden Erfolg von »Siedler« kann er sich bis heute nur durch Annäherungen erklären: Es sei interaktiv, es sei variabel und in ihm werde nie etwas zerstört, immer nur etwas aufgebaut: »Und deswegen mögen Frauen das Spiel, das ist für den Erfolg wichtig«, sagt Teuber. Ein weiteres Erfolgsgeheimnis: seine Spielregel. Hier wird deutlich: Wenn Spieleprofis von »der Regel« sprechen, meinen sie meist das Stück Papier, auf das die Spielanleitung gedruckt ist. Dass Siedler auch die Welt der Spielregeln revolutioniert VITA KLAUS TEUBER, Jahrgang 1952, Zahntechnikermeister, arbeitet erst seit 1999 hauptberuflich als Spieleautor. Vier seiner Kreationen wurden zum »Spiel des Jahres« gekürt. Die von ihm mitgegründete TM-Spiele GmbH kümmert sich seit 1997 um die redaktionelle Bearbeitung von Kosmos-Spielen. Heute hat er eine Geheimnummer, weil »Siedler«-Spieler schon mal bei ihm zuhause nachfragen, wie eine bestimmte Regel denn auszulegen sei. – Klaus Teuber, born in 1952, only gave up his career as a dental technician in 1999 to focus on designing games. Four of his creations have been named "game of the year". He co-founded TM-Spiele GmbH in 1997. His phone number is now ex-directory because “Settlers” players used to ring him at home to ask advice on how to interpret a particular rule. © privat Klaus Teuber bastelt, spielt, er lässt spielen – und dann verwirft er alles wieder. Und so ist es kein Wunder, dass er seit zehn Jahren an einer Spiele-Welt von Orwells »Farm der Tiere« sitzt, aber immer noch nicht zufrieden ist – und auch nicht weiß, ob er das eines Tages sein wird. »Es gibt so viele Stellschrauben, an denen man drehen kann«, sagt sein Freund Reiner Müller. »Und Klaus Teuber hat die Fähigkeit, an allen zu drehen.« © sylvie gagelmann und die er spielbar machen wollte. Es war sein erstes Spiel, das 1988 gleich zum »Spiel des Jahres« gekürt wurde – wenn man davon absieht, dass er sich schon in Kindertagen Spielmechanismen für seine Elastolin-Figuren ausdachte und die seinen Klassenkameraden beibrachte. Und dass er als Teenager eine Mega-Version von Malefiz ausknobelte, mit längeren, komplizierteren Wegen und mehr Spielsteinen, damit das von ihm geliebte Spiel länger dauere: »Doch irgendwann merkte ich, dass das Spiel genau so gut war, wie es war – meine Verbesserungen brachten nichts«, sagt der Endfünfziger. Erfahrene Spieleredakteure brauchen ein Spiel nicht unbedingt zu spielen, um es einzuschätzen. Für den ersten Eindruck reicht ihnen eine kurze Beschreibung – und eben die Spielregeln. »Wenn sie interessant klingen und funktionieren könnten, bestellen wir den Protoyp und probieren das Spiel aus«, sagt Rapp von Kosmos. »Bei unerfahrenen Autoren erkennen wir aber eben häufig auf den ersten Blick, dass wir eine Kombination aus »Monopoly« und »Mensch-ärgere-Dich-nicht« vor uns haben.« designers, we can often tell just by looking at it that we’re just seeing a combination of Monopoly and Ludo.” The man who put settlers on isolated islands in “Catan” only dared give up his job as a dental technician and dedicate himself to games entirely in 1999. “The head of ASS-Verlag said to me after “Barbarossa” that I’d never have to work again,” explains Teuber. “But after a year, sales dropped right off.” And with “Adel verpflichtet” (Hoity Toity) and “Drunter und Drüber”, his second and third “game of the year”, the same happened. He still seems amazed today that sales of “Settlers” continued to climb after the first year, going up even more after the second year. Only four years after it was published was Germany’s most successful game designer able to believe in his success. He went on to buy a new slightly larger home across the street from his old one, on a hill in Roßdorf near Darmstadt, and he has also bought the house next door for his office, giving him a lot more space than before. To this day he can only explain the continuing success of “Settlers” in terms of approximations. It is interactive, it is variable and nothing is destroyed in it, there is always something being built: “and that’s why women like it which is crucial to its success,” says Teuber. Another secret of his success are rules. When games professionals talk about “rules”, they mostly mean the piece of paper the instructions are printed on. Reiner Müller thought up a completely new kind of set of rules for “Settlers” which revolutionised the world of rules. “Settlers was a relatively complex game, but quite logical,” he says. “When one player explains it to another, there’s hardly any difficulty understanding it. I tried to depict this logic in the rules.” The most important thing about a game is its instructions. His rules were such a success that most rules now follow Reiner Müller’s model: “The instructions are the most important thing about the game,” says Philipp Sprick from Ravensburger. Writing them takes a long time. On the one hand they must not be too demanding or tiring to read, on the other they must also take “exception 123b” into account that might turn up just once in 100 rounds of the game. And they must be descriptive too. It’s also important to keep the barrier to entry low: “For most players a rule book with more than eight pages is a deterrent.” For Rapp, it is important to differentiate between complex and complicated. “Even a simple game can be explained with complicated rules so that no can play it,” he says. “However, the optimum is a very complex game with simple rules” – like chess. While everyone can quickly understand the rules, the depth of the tangents 33 hat, geht übrigens auf das Konto von Reiner Müller, der sich diese völlig neuartige Regel für »Siedler« ausdachte: »Siedler war ein relativ komplexes Spiel, aber in sich ganz logisch«, sagt er. »Wenn das ein Spieler einem anderen erklärte, gab es kaum Verständnisschwierigkeiten. Ich habe in der Spielregel versucht, diese Logik darzustellen.« Mit Erfolg: Heute orientieren sich die meisten Spielregeln an Reiner Müllers Papier: »Die Spielanleitung ist das allerwichtigste am Spiel«, sagt der 31-jährige Sprick. Es brauche sehr viel Zeit, sie zu verfassen. Einerseits dürfe sie nicht überfordern, nicht anstrengend zu lesen sein, andererseits müsse auch der »Sonderfall 123b« berücksichtigt sein, der nur in einer von 100 Partien auftauche. Und anschaulich müsse sie sein – da helfe es, statt von »Zusatzmarken, Hilfschips und Unterstützungsplättchen« von »Pfeffersäcken« und »Golddublonen« zu schreiben. Auch sei es wichtig, die Einstiegshürde insgesamt niedrig zu halten: »Für die meisten Spieler wirkt ein Regelheft, das mehr als acht Seiten hat, abschreckend.« Das Optimum ist ein sehr komplexes Spiel mit ganz einfachen Regeln. game still taxes most computers today. And the more complex the game, the longer it takes to become boring: European chess has stayed the same for over five hundred years. The cheat at least seems to respect the rules. How the rules are formulated is quite a good indicator of social change. Rapp recently worked on nostalgia games from the turn of the last century: “We couldn’t play them,” he says. “They were basic, but simply not didactically constructed for us in a way that we could understand.” Even a look at instructions from 30 years ago confuses most of today’s players: printed in small print, without illustrations or examples, let alone sub-headings or anything emphasised, and in many cases the authors assume previous knowledge. So no one ever reads the rules of games that have already lasted several generations, like “Ludo”, “Monopoly” and “Malefiz”. Every family has come up with its own variations over time – and when a guest plays who does not know these rules or would like to implement his own ones, there is soon a battle. With “Ludo” do you have to push the other person out of the way if you can or are you free to decide? With Monopoly can you give other players loans? And how much money do you start with? So the rules are variable, at least if the whole community of players has agreed on them. Because if you do not stick to the recognised rules, you are threatened with the toughest penalty of all: disqualification. That is why people put up with cheats so much more than spoilsports: at least they are acting as if they Carolyn Braun respect the consensus on rules. Der Falschspieler erweckt zumindest den Anschein, er respektiere die Regeln. Also sind die Regeln doch variabel, jedenfalls, wenn die ganze Gemeinschaft der Spieler sich auf sie geeinigt hat. Denn wer sich nicht an die gemeinsam anerkannten Regeln hält, dem droht die härteste Strafe, der Ausschluss. Das ist übrigens auch der Grund, warum der Falschspieler so viel lieber geduldet wird als der Spielverderber: Denn er tut ja wenigstens so, als respektiere er den Regelkonsens. Die Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ): The Game Designer Association (SAZ): Die offizielle Seite des Brettspiels »Die Siedler von Catan«: The official website of the board game “The Settlers of Catan”: Lust auf Brettspiele, aber niemand da, der mit Ihnen spielt? Do you want to play a board game, but have no one to play with? Die Website für die Siedler-Community: The website for the Settler community: Datenbank mit Brett-, Karten- und Rollenspielen: Database with board games, cards and role plays: Englischsprachige Menschen begeistern sich für »German style games«: English-speaking fans of German-style games: © hasbro Spricks Kollege Rapp ist es wichtig, bei Spielregeln zwischen komplex und kompliziert zu unterscheiden. »Auch ein einfaches Spiel kann durch komplizierte Regeln so erklärt werden, dass es keiner spielen kann«, sagt er. »Das Optimum hingegen ist ein sehr komplexes Spiel mit einfachen Regeln« – wie zum Beispiel Schach. Die Regeln hat jeder in kurzer Zeit verstanden, die Rechentiefe des Spieles überfordert heute noch die meisten Computer. Und je komplexer das Spiel, desto später wird es langweilig; das europäische Schach hält sich so nun schon seit über einem halben Jahrtausend. Wie die Regeln eines Spiels formuliert sind, ist aber immer auch ein gutes Indiz für gesellschaftliche Veränderungen. Rapp hat sich vor Kurzem mit Nostalgiespielen beschäftigt, die um die vorletzte Jahrhundertwende herum auf den Tischen der Bürgerhäuser lagen: »Wir konnten die Spiele nicht spielen«, sagt er. »Eigentlich waren die simpel, aber einfach didaktisch nicht so aufbereitet, dass wir sie verstanden haben.« Selbst ein Blick in eine 30 Jahre alte Spielanleitung verwirrt die meisten heutigen Spieler: in Schriftgröße 7 punkt getippt, ohne Grafiken oder Beispiele, geschweige denn Zwischenüberschriften oder Hervorhebungen – und bei vielen Spielmechanismen setzt der Autor einfach mal voraus, dass der ohnehin bekannt ist. So werden die Regeln von Spielen, die bereits mehrere Generationen überdauert haben, wie »Mensch ärgere Dich nicht«, »Monopoly« oder »Malefiz«, schließlich auch niemals gelesen. Ohnehin hat jede Familie ihre eigenen Varianten mit der Zeit »herbeivariiiert« – und spielt ein Gast mit, der diese nicht kennt oder eigene Regeln durchsetzen möchte, kommt es schnell zum Kampf der Kulturen. Ist man bei »Mensch ärgere Dich nicht« nun verpflichtet, den anderen rauszuschmeißen, wenn man es kann, oder ist das eine freie Entscheidung? Darf man bei Monopoly anderen Spielern Kredite gewähren? Ach, und wer bekommt am Anfang noch mal wie viel Geld? 34 Tangenten tangents 35