lieber falschspieler als spielverderber - Spiele-Autoren

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lieber falschspieler als spielverderber - Spiele-Autoren
Lieber Falschspieler
als Spielverderber
Wer sich nicht an die Regeln hält, darf
nicht mehr mitspielen.
Better to cheat than
be a spoilsport
If you don’t stick to the rules,
you can’t play anymore.
© istockphoto.com – Gustaf Brundin
10 MIN
28 Tangenten
»Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt.« Was würde
wohl geschehen, wenn Spielregeln nicht mit diesem Satz beginnen würden? Quetschten sich die Spieler in einer Ecke zusammen,
wüssten sie überhaupt, wohin mit der bunt bedruckten Pappe?
Doch die Regel Nr. 1 scheint nur dem Laien überflüssig. Sebastian Rapp schmunzelt zwar auch ein wenig über die scheinbare
Selbstverständlichkeit, doch dann verteidigt er: »Wenn jemand
noch nie ein Spiel gespielt hat, braucht er diese Information unbedingt«, sagt der Spieleredakteur des Kosmos-Verlags.
Leichte Spiele und strenge Regeln: Zwei, die auf den ersten
Blick überhaupt nicht zusammenpassen. Spiel ist sinnlos im besten Sinn des Wortes, es dient der Unterhaltung und Zerstreuung.
Regeln hingegen verbinden wir mit dem Ernst des Lebens, mit
Angst vor Sanktionen und Strafen, mit Respekt vor der Obrigkeit
und manchmal auch mit einem Gefühl des Eingeengt-Seins. Und
dennoch hat jedes Spiel Regeln, sie sind unbedingt bindend und
dulden keinen Zweifel. Kein Spiel kann für Freude und Ablenkung
sorgen, dessen Teilnehmer sich nicht freiwillig seinen Regeln unterwerfen. Ohne sie wäre ein Spiel kein Spiel, nichts als eine Ansammlung von Pappe, Holz und Figuren in einer Schachtel.
Der französische Lyriker Paul Valéry schrieb: »Gegenüber
den Regeln eines Spiels ist kein Skeptizismus möglich.« Und
Johan Huizinga formulierte: »Es ist das Wesen des Spiels, dass die
Regeln beachtet werden. Sobald sie übertreten werden, stürzt
die Spielwelt zusammen, der Spieler fällt aus der Spielwelt hinaus
in die wirkliche Welt.« Der holländische Historiker und Kulturphilosoph hatte bereits 1938 mit »Homo ludens – vom Ursprung der
Kultur im Spiel« eine Theorie der Kultur entworfen, in der er dem
Denker (»homo sapiens«) und dem Tätigen, Schaffenden (»homo
faber«) eben den Spieler zur Seite stellte.
“Put the board in the middle of the table.” What would happen if a game’s rules did not start with this statement? Would
the players all squeeze together in a corner? Would they actually
know what to do with the colourful piece of cardboard? Rule
number 1 might seem superfluous to the layman, and Sebastian
Rapp smiles at the apparent obviousness of it all, but then he defends it: “If someone has never played a game, this information
in vital,” says the product manager at publishing house Kosmos.
Easy games and strict rules: two things that at first glance
would not appear to go together. The game is pointless in the
best sense of the word: it serves as entertainment and diversion,
and we associate rules with the seriousness of life, with fear of
sanctions and punishment, with respect for authority. And yet
every game has rules. No game can offer enjoyment and diversion if participants do not voluntarily submit themselves to its
rules. Without them a game would not be a game: nothing more
than a collection of cardboard, wood and little figures in a box.
“It is the essence of play that rules
are observed.”
The French poet Paul Valéry wrote: “No scepticism is possible
where the rules of a game are concerned,” and the Dutch philosopher, Johan Huizinga, said: “It is the essence of play that
rules are observed. As soon as they are broken, the world of
play collapses, the player drops from the world of play into the
real world.”
There would not be a world of games without rules. Even
little children playing carefree and obliviously do not do so
tangents 29
Keine Spielewelt ohne Spielregeln: Das gilt nicht nur für die
Brettspiele, bei denen ja zuallererst der Spielplan in die Tischmitte
gelegt werden muss. Auch die ganz Kleinen, die unbeschwert
und selbstvergessen spielen, tun dies keineswegs im regelfreien
Raum. Der Franzose Roger Caillois (»Die Spiele und die Menschen
– Maske und Rausch«, erschienen 1958) beschreibt es: »Bald entsteht die Neigung, Regeln zu erfinden und sich ihnen hartnäckig
zu beugen, koste es, was es wolle. Das Kind schließt nun mit sich
selbst oder mit seinen Kameraden alle möglichen Wetten ab. Es
hüpft auf einem Bein, geht mit geschlossenen Augen rückwärts,
spielt, wer am längsten in die Sonne gehen, am längsten einen
Schmerz ertragen oder in einer peinvollen Lage verharren kann.«
Selbst beim »Vater-Mutter-Kind«-Spielen, sagt Lars Thoms von
der Arbeitsstelle für Spieleforschung und Freizeitberatung der
Fachhochschule Dortmund, hielten sich die spielenden Kinder an
die Regeln – was in diesem Fall heißt: Ihr Spiel entspricht der klassischen Rollenverteilung – Papa geht arbeiten, und Mama kocht.
Spiele ohne Gewinner sind für
Erwachsene nicht denkbar.
in a rule-free zone. The Frenchman Roger Caillois (“Man, Play
and Games”, published in 1958) describes it as follows: “Soon
the inclination emerges to invent rules and persistently submit to
them, no matter the cost. The child tries to outdo himself or his
playmates. He hops on one leg, walks backwards with his eyes
closed, plays who can be in the sun longest, put up with pain
longest or remain in a painful position.” Even with “mummy-anddaddy” games, says Lars Thoms from the department of games
research and leisure advice at the University of Dortmund, playing children stick to the rules, which in this case means that their
game follows the classic role allocation – daddy goes to work and
mummy cooks.
Board games do not just need rules to function, but in their
form and content are also subject to fixed guidelines which apply
to all social games. Thoms has established six principles: playing
is unproductive, voluntary, limited in space and time, in a fictional
reality, open as to how it progresses and has an uncertain end –
“games without winners are inconceivable for adults” – and is
based on firm progress established through a set of rules.
Es ist nichts Mathematisches oder
Mechanisches, sondern etwas Magisches.
Wenigstens lassen sich die Autoren in zwei Typen einteilen, das
wissen Spieleredakteure wie Rapp oder sein Kollege Philipp Sprick
von Ravensburger aus Erfahrung. Die einen denken von der
Struktur, vom Spielmechanismus her – wie Reiner Knizia, einer
der erfolgreichsten Spieleautoren Deutschlands: Dem promovierten Mathematiker ist zum Beispiel »Keltis«, das Spiel des Jahres
2008, zu verdanken. Ihr Gegenstück sind Autoren wie Klaus Teuber, der Vater der »Siedler von Catan«, und damit eines modernen Brettspiel-Klassikers, der das Zeug dazu hat, sich in Zukunft
ähnlich generationenübergreifend durchzusetzen wie zuvor zum
Beispiel nur »Mensch ärgere Dich nicht« oder »Monopoly«.
Bei dem Hessen hat die Entstehung eines neuen Spieles nichts
Mathematisches oder Mechanisches, schon eher etwas Magisches: Zuerst ist da ein »Wunsch«, den er lebendig werden lassen
will. Das war schon damals so, als er sein erstes Spiel erfand, in
abendlicher Arbeit im vier Quadratmeter großen Keller des Reihenhauses, das er mit seiner Frau und den drei Kindern bewohnte. Klaus Teuber hatte einen Fantasy-Roman gelesen, »Die
Schule der Rätselmeister« aus der Erdzauber-Trilogie von Patricia McKillip, und vier Jahre
lang an ihr gebastelt, an dieser Idee, die
ihm nicht mehr aus dem Kopf ging
Games without winners
are inconceivable for adults.
So how do these rules get created? This is where the game designer comes in. His job is to regulate the world of play he has
devised in such a way that it is exciting and remains exciting even
after you have played it for the umpteenth time. In Germany, just
a few game designers can make a livelihood out of it. Others have
to work for a living and limit their passion to their free time. How
they devise the rules and mechanics of the game remains their
secret. Like so many creative types, they cannot explain where
they get their exciting ideas from. When it comes to developing
new games, there are no hard and fast rules.
Games product managers know from experience that creators can be divided up into
two types. Some think about the structure and mechanics of the game – like
Reiner Knizia, one of Germany’s most
successful game designers with “Keltis” (Lost Cities), the 2008
game of the year. Their counterparts are designers like Klaus Teuber, the brains behind “The Settlers of Catan”, a modern board
game classic that has multi-generational appeal similar to “Ludo”
or “Monopoly”. For him, there is nothing mathematical or mechanical about the emergence of a new game, just something
rather magical. First is there a “desire” that he wants to bring
alive. That was the case back when he invented his first game,
working in the evenings in the small cellar of the terraced house
he shared with his wife and three children. Klaus Teuber had read
a fantasy novel, “The Riddlemaster of Hed” by Patricia McKillip,
and worked on his idea for four years, wanting to turn it into
something you could play.
There is nothing mathematical or mechanical
about it, just something magical.
His very first game was named “game of the year” in 1988, without forgetting that as a child he dreamt up games for his toy
soldiers that he shared with classmates and that he as a teenager he figured out a huge version of Malefiz, with longer, more
complicated ways and more pieces to make it last longer: “But
then I noticed that the game was really good just as it was – my
improvements added nothing.”
Experienced games product managers do not need to play a
game to be able to assess it. A brief description is enough to give
a first impression – along with the rules. “If it sounds interesting
and could work, we order the prototype and try out the game,”
says Rapp from
Kosmos. “With
inexperienced
© istockphoto.com – Ivan Bajic
Brettspiele benötigen nicht nur Regeln, um zu funktionieren,
sondern sie sind in Form und Inhalt ebenfalls festen Vorgaben
unterworfen, die für alle Gesellschaftsspiele gelten. Sechs Prinzipien hat Thoms ausgemacht: Spielen ist unproduktiv, freiwillig,
räumlich und zeitlich begrenzt, in einer fiktiven Wirklichkeit, hat
einen offenen Ablauf und ein ungewisses Ende – »Spiele ohne
Gewinner sind für uns Erwachsene nicht denkbar.« – und beruht auf
einem festen Ablauf, der durch
ein Regelwerk festgelegt ist.
Doch wie entstehen die Regeln, die für das Spiel so konstituierend sind? Hier kommt der Spieleautor ins Spiel, dem es gelingen muss, die von ihm erdachte Spielwelt so zu regulieren, dass
sie spannend wird und auch beim 50. Spiel noch ist. In Deutschland gibt es nur einige wenige Spieleautoren, die von der Spieleentwicklung leben können. Die anderen üben einen Brotberuf
aus und müssen ihre Leidenschaft auf ihre Freizeit beschränken.
Wie genau sie Spielregeln und -mechanismen erdenken, bleibt
ihr Geheimnis. Wie so viele Kreative können sie nicht erklären,
woher der zündende Funke kommt. Wenn es darum geht, neue,
noch nie da gewesene Mechanismen zu entwickeln, gibt es kein
Patentrezept.
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Der Mann, der den Reiz des Teuberschen Erstlings erkannte, war
Reiner Müller, heute langjähriger Freund und Geschäftspartner
von Klaus Teuber im gemeinsam gegründeten TM-Spiele Verlag.
Damals war er Spieleredakteur beim inzwischen insolventen ASSVerlag, er begutachtete »Barbarossa und die Rätselmeister«: »Mir
war sofort klar, was für ein super Spiel das ist«, sagt er. »Zuvor
waren die Spiele einfach strukturiert, mit einem klaren Ziel – und
auf einmal wurde man von einem Schritt über einen Umweg zum
nächsten Schritt geleitet.«
Der Mann, dessen Erfolg seiner schüchternen Freundlichkeit
so gar nichts anhaben konnte, weiß genau, welches Erlebnis er
sich für die Spielenden wünscht – und dann bastelt er, er spielt,
er lässt seine Familie spielen, er verwirft, er fängt von Neuem an.
32 Tangenten
Das Wichtigste am Spiel
ist die Spielanleitung.
Klaus Teuber ist ein ganz und gar bürgerlicher Typ. Dem Mann,
der einsame Inseln besiedeln lässt und mit »Catan« längst zur
Eroberung des Weltalls aufgebrochen ist, wagte es erst 1999,
seinen Job als Zahntechniker an den Nagel zu hängen und sich
ganz auf die Welt der Spiele zu konzentrieren. »Der Chef vom
ASS-Verlag sagte nach ‚Barbarossa‘ zu mir, jetzt müsse ich nie
mehr arbeiten«, erzählt Teuber. »Aber nach einem Jahr gingen
die Verkaufszahlen runter.« Und bei »Adel verpflichtet« und
»Drunter und Drüber«, seinem zweiten und dritten »Spiel des
Jahres«, geschah dasselbe. Erst bei den »Siedlern«, sagt er, und
auch da scheint er noch heute zu staunen, stieg der Verkauf nach
dem ersten Jahr weiter an. Und nach dem zweiten noch weiter.
Vier Jahre nach der Veröffentlichung war auch Klaus Teuber, der
erfolgreichste Spieleerfinder Deutschlands, dann so weit, seinem
Erfolg zu trauen. Inzwischen hat er sich sogar ein neues Domizil
gegönnt. In seinem Sträßchen auf einem Hügel in Roßdorf bei
Darmstadt ist er einmal quer über die Straße gezogen, ein etwas
größeres, neueres Reihenhaus ist jetzt sein Zuhause. Und das
Haus daneben hat er sich auch geleistet, es beherbergt sein Büro
drin – er hat jetzt deutlich mehr Platz als früher.
Den anhaltenden Erfolg von »Siedler« kann er sich bis heute
nur durch Annäherungen erklären: Es sei interaktiv, es sei variabel
und in ihm werde nie etwas zerstört, immer nur etwas aufgebaut: »Und deswegen mögen Frauen das Spiel, das ist für den
Erfolg wichtig«, sagt Teuber.
Ein weiteres Erfolgsgeheimnis: seine Spielregel. Hier wird
deutlich: Wenn Spieleprofis von »der Regel« sprechen, meinen
sie meist das Stück Papier, auf das die Spielanleitung gedruckt
ist. Dass Siedler auch die Welt der Spielregeln revolutioniert
VITA
KLAUS TEUBER, Jahrgang 1952, Zahntechnikermeister, arbeitet erst seit 1999
hauptberuflich als Spieleautor. Vier seiner Kreationen wurden zum »Spiel des
Jahres« gekürt. Die von ihm mitgegründete TM-Spiele GmbH kümmert sich seit
1997 um die redaktionelle Bearbeitung von Kosmos-Spielen. Heute hat er eine
Geheimnummer, weil »Siedler«-Spieler schon mal bei ihm zuhause nachfragen,
wie eine bestimmte Regel denn auszulegen sei.
–
Klaus Teuber, born in 1952, only gave up his career as a dental technician
in 1999 to focus on designing games. Four of his creations have been named
"game of the year". He co-founded TM-Spiele GmbH in 1997. His phone number
is now ex-directory because “Settlers” players used to ring him at home to ask
advice on how to interpret a particular rule.
© privat
Klaus Teuber bastelt, spielt, er lässt spielen –
und dann verwirft er alles wieder.
Und so ist es kein Wunder, dass er seit zehn Jahren
an einer Spiele-Welt von Orwells »Farm der Tiere«
sitzt, aber immer noch nicht zufrieden ist – und auch
nicht weiß, ob er das eines Tages sein wird. »Es gibt so viele
Stellschrauben, an denen man drehen kann«, sagt sein Freund
Reiner Müller. »Und Klaus Teuber hat die Fähigkeit, an allen zu
drehen.«
© sylvie gagelmann
und die er
spielbar machen wollte.
Es war sein erstes Spiel,
das 1988 gleich zum »Spiel
des Jahres« gekürt wurde
– wenn man davon absieht, dass er sich schon in Kindertagen Spielmechanismen für seine Elastolin-Figuren
ausdachte und die seinen Klassenkameraden beibrachte.
Und dass er als Teenager eine Mega-Version von Malefiz ausknobelte, mit längeren, komplizierteren Wegen
und mehr Spielsteinen, damit das von ihm geliebte
Spiel länger dauere: »Doch irgendwann merkte ich,
dass das Spiel genau so gut war, wie es war – meine Verbesserungen brachten nichts«, sagt der Endfünfziger.
Erfahrene Spieleredakteure brauchen ein Spiel nicht unbedingt zu spielen, um es einzuschätzen. Für den ersten Eindruck
reicht ihnen eine kurze Beschreibung – und eben die Spielregeln.
»Wenn sie interessant klingen und funktionieren könnten, bestellen wir den Protoyp und probieren das Spiel aus«, sagt Rapp
von Kosmos. »Bei unerfahrenen Autoren erkennen wir aber eben
häufig auf den ersten Blick, dass wir eine Kombination aus »Monopoly« und »Mensch-ärgere-Dich-nicht« vor uns haben.«
designers, we can often tell just by looking at it that we’re just
seeing a combination of Monopoly and Ludo.”
The man who put settlers on isolated islands in “Catan” only
dared give up his job as a dental technician and dedicate himself
to games entirely in 1999. “The head of ASS-Verlag said to me
after “Barbarossa” that I’d never have to work again,” explains
Teuber. “But after a year, sales dropped right off.” And with
“Adel verpflichtet” (Hoity Toity) and “Drunter und Drüber”, his
second and third “game of the year”, the same happened. He still
seems amazed today that sales of “Settlers” continued to climb
after the first year, going up even more after the second year.
Only four years after it was published was Germany’s most successful game designer able to believe in his success. He went
on to buy a new slightly larger home across the street from
his old one, on a hill in Roßdorf near Darmstadt, and he has also
bought the house next door for his office, giving him a lot more
space than before.
To this day he can only explain the continuing success of
“Settlers” in terms of approximations. It is interactive, it is variable and nothing is destroyed in it, there is always something
being built: “and that’s why women like it which is crucial to its
success,” says Teuber.
Another secret of his success are rules. When games professionals talk about “rules”, they mostly mean the piece of paper
the instructions are printed on. Reiner Müller thought up a completely new kind of set of rules for “Settlers” which revolutionised
the world of rules. “Settlers was a relatively complex game, but
quite logical,” he says. “When one player explains it to another,
there’s hardly any difficulty understanding it. I tried to depict this
logic in the rules.”
The most important thing about a game
is its instructions.
His rules were such a success that most rules now follow Reiner
Müller’s model: “The instructions are the most important thing
about the game,” says Philipp Sprick from Ravensburger. Writing
them takes a long time. On the one hand they must not be too
demanding or tiring to read, on the other they must also take “exception 123b” into account that might turn up just once in 100
rounds of the game. And they must be descriptive too. It’s also
important to keep the barrier to entry low: “For most players
a rule book with more than eight pages is a deterrent.”
For Rapp, it is important to differentiate between
complex and complicated. “Even a simple game can
be explained with complicated rules so that no can play
it,” he says. “However, the
optimum is a
very complex game with
simple rules”
– like chess. While everyone can quickly understand the rules,
the depth of the
tangents 33
hat, geht übrigens auf das Konto von Reiner Müller, der sich diese völlig neuartige
Regel für »Siedler« ausdachte: »Siedler war ein
relativ komplexes Spiel, aber in sich ganz logisch«, sagt er.
»Wenn das ein Spieler einem anderen erklärte, gab es
kaum Verständnisschwierigkeiten. Ich habe in der
Spielregel versucht, diese Logik darzustellen.«
Mit Erfolg: Heute orientieren sich die
meisten Spielregeln an Reiner Müllers Papier:
»Die Spielanleitung ist das allerwichtigste
am Spiel«, sagt der 31-jährige Sprick. Es brauche sehr viel Zeit, sie zu verfassen. Einerseits dürfe
sie nicht überfordern, nicht anstrengend zu lesen sein,
andererseits müsse auch der »Sonderfall 123b« berücksichtigt
sein, der nur in einer von 100 Partien auftauche. Und anschaulich
müsse sie sein – da helfe es, statt von »Zusatzmarken, Hilfschips
und Unterstützungsplättchen« von »Pfeffersäcken« und »Golddublonen« zu schreiben. Auch sei es wichtig, die Einstiegshürde
insgesamt niedrig zu halten: »Für die meisten Spieler wirkt ein
Regelheft, das mehr als acht Seiten hat, abschreckend.«
Das Optimum ist ein sehr komplexes Spiel mit
ganz einfachen Regeln.
game still taxes most computers today. And the more complex
the game, the longer it takes to become boring: European chess
has stayed the same for over five hundred years.
The cheat at least seems
to respect the rules.
How the rules are formulated is quite a good indicator of social change. Rapp recently worked on nostalgia games from the
turn of the last century: “We couldn’t play them,” he says. “They
were basic, but simply not didactically constructed for us in a way
that we could understand.” Even a look at instructions from 30
years ago confuses most of today’s players: printed in small print,
without illustrations or examples, let alone sub-headings or anything emphasised, and in many cases the authors assume previous knowledge. So no one ever reads the rules of games that
have already lasted several generations, like “Ludo”, “Monopoly”
and “Malefiz”. Every family has come up with its own variations
over time – and when a guest plays who does not know these
rules or would like to implement his own ones, there is soon a
battle. With “Ludo” do you have to push the other person out
of the way if you can or are you free to decide? With Monopoly
can you give other players loans? And how much money do you
start with?
So the rules are variable, at least if the whole community of
players has agreed on them. Because if you do not stick to the
recognised rules, you are threatened with the toughest penalty
of all: disqualification. That is why people put up with cheats so
much more than spoilsports: at least they are acting as if they
Carolyn Braun
respect the consensus on rules. Der Falschspieler erweckt zumindest den
Anschein, er respektiere die Regeln.
Also sind die Regeln doch variabel, jedenfalls, wenn die ganze
Gemeinschaft der Spieler sich auf sie geeinigt hat. Denn wer sich
nicht an die gemeinsam anerkannten Regeln hält, dem droht die
härteste Strafe, der Ausschluss. Das ist übrigens auch der Grund,
warum der Falschspieler so viel lieber geduldet wird als der Spielverderber: Denn er tut ja wenigstens so, als respektiere er den
Regelkonsens.
Die Spiele-Autoren-Zunft e.V. (SAZ):
The Game Designer Association (SAZ):
Die offizielle Seite des Brettspiels »Die Siedler von Catan«:
The official website of the board game “The Settlers of Catan”:
Lust auf Brettspiele, aber niemand da, der mit Ihnen spielt?
Do you want to play a board game, but have no one to play with?
Die Website für die Siedler-Community:
The website for the Settler community:
Datenbank mit Brett-, Karten- und Rollenspielen:
Database with board games, cards and role plays:
Englischsprachige Menschen begeistern sich für »German style games«:
English-speaking fans of German-style games:
© hasbro
Spricks Kollege Rapp ist es wichtig, bei Spielregeln zwischen
komplex und kompliziert zu unterscheiden. »Auch ein einfaches
Spiel kann durch komplizierte Regeln so erklärt werden, dass es
keiner spielen kann«, sagt er. »Das Optimum hingegen ist ein
sehr komplexes Spiel mit einfachen Regeln« – wie zum
Beispiel Schach. Die Regeln hat jeder in kurzer Zeit
verstanden, die Rechentiefe des Spieles überfordert
heute noch die meisten Computer. Und je komplexer das Spiel, desto später wird es langweilig; das
europäische Schach hält sich so nun schon seit
über einem halben Jahrtausend.
Wie die Regeln eines Spiels formuliert sind, ist aber immer
auch ein gutes Indiz für gesellschaftliche Veränderungen. Rapp
hat sich vor Kurzem mit Nostalgiespielen beschäftigt, die um die
vorletzte Jahrhundertwende herum auf den Tischen der Bürgerhäuser lagen: »Wir konnten die Spiele nicht spielen«, sagt er.
»Eigentlich waren die simpel, aber einfach didaktisch nicht so
aufbereitet, dass wir sie verstanden haben.« Selbst ein Blick
in eine 30 Jahre alte Spielanleitung verwirrt die meisten
heutigen Spieler: in Schriftgröße 7 punkt getippt,
ohne Grafiken oder Beispiele, geschweige denn
Zwischenüberschriften oder Hervorhebungen –
und bei vielen Spielmechanismen setzt der Autor
einfach mal voraus, dass der ohnehin bekannt ist.
So werden die Regeln von Spielen, die bereits
mehrere Generationen überdauert haben, wie »Mensch
ärgere Dich nicht«, »Monopoly« oder »Malefiz«, schließlich auch
niemals gelesen. Ohnehin hat jede Familie ihre eigenen Varianten
mit der Zeit »herbeivariiiert« – und spielt ein Gast mit, der diese
nicht kennt oder eigene Regeln durchsetzen möchte, kommt
es schnell zum Kampf der Kulturen. Ist man bei »Mensch ärgere Dich nicht« nun verpflichtet, den anderen rauszuschmeißen,
wenn man es kann, oder ist das eine freie Entscheidung? Darf
man bei Monopoly anderen Spielern Kredite gewähren? Ach,
und wer bekommt am Anfang noch mal wie viel Geld?
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