Chapter_6_Management von Service-Plattformen
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Chapter_6_Management von Service-Plattformen
Service Management: Operations, Strategie und e-Services Prof. Dr. Helmut M. Dietl Universität Zürich Institut für Strategie und Unternehmensökonomik Services- und Operationsmanagement Übersicht 1. Nachfrageprognose 2. Variabilitätsmanagement und Service-Profit-Chain 3. Servicedesign, Serviceinnovation und Prozessanalyse 4. Projektmanagement 5. Qualitätsmanagement 6. Management von Service-Plattformen 7. Yield Management 8. Ökonomie von Warteschlangen 9. Warteschlangenmodelle Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 2 Lernziele Nach dieser Veranstaltung sollten Sie • die Besonderheiten digitaler Services verstehen. • den Tugendkreis im E-Commerce kennen. • das Skalierbarkeitsdilemma verstehen. • zwischen direkten und indirekten Netzwerkeffekten unterscheiden können. • zwischen same-side und cross-side Effekten unterscheiden können. • die Probleme der Netzwerkmobilisierung verstehen und lösen können. • die Eigenschaften von Winner-take-all-Märkten kennen. • die Unterschiede zwischen offenen und geschlossenen Plattformen verstehen. • Einklinkstrategien entwickeln und beurteilen können. • Bündelungsangriffe entwickeln und abwehren können. Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 3 Eigenschaften digitalisierter Dienstleistungen • Unzerstörbarkeit • digitalisierte Services können beliebig oft genutzt werden - Beispiel: Information, Video - Aber: einige digitalisierte Services verlieren im Zeitverlauf oder durch Nutzung an Wert (z.B. Aktientipps, Wetterprognosen) • Anpassungsfähigkeit • digitalisierte Services können leicht an kundenspezifische Wünsche angepasst werden - Beispiel: Mein Yahoo! • Reproduzierbarkeit • Grenzkosten liegen nahe Null - Beispiel: Software • Service-Verfügbarkeit und Zuverlässigkeit (Verfügbarkeit der IT) • z.B. 24/7 Service auf der Homepage Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 4 Kundenerlebnisse im E-Commerce (nach Hallowell) Navigation Information Kundensupport Logistik Kundenloyalität Aktionen Beispiel Navigation Kunde besucht Website Information Kunde erhält gewünschte Information Kundensupport Kommunikationskanäle: Telefon, eMail, Avatar, Live-Chat etc. Logistik Verpacken und Versenden, andere Tätigkeiten der Zustellung, Bezahlung Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 5 Hauptproblem: Kundensupport und Logistik • Wettbewerbsvorteile basieren auf nicht/schwer imitierbaren Prozessen • Exzellente Navigation und Information sind leichter zu imitieren als exzellenter Kundensupport und Logistik • Managementprobleme • Navigation und Information sind leichter programmier- und automatisierbar • Kundensupport und Logistik haben eine höhere operative Varianz • Verbesserungen bei Kundensupport und Logistik sind wesentlich komplizierter und langwieriger als bei Navigation und Information • Bereits ein Schwachpunkt in der Erlebniskette verringert die Wertschöpfung (und damit die Kundenloyalität) • Exzellente Navigation und Information helfen nichts, wenn verspätet geliefert wird Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 6 Tugendkreis/Virtuous Cycles (nach Hallowell) Kundenerlebnis und Service-Ökonomik Navigation Information Kundensupport Logistik Kundenloyalität Aktionen Resultat Navigation optimiert Kosten für Kundensupport sinken und Service verbessert sich Information optimiert Kosten für Kundensupport und Logistik sinken und Service verbessert sich Logistik optimiert Kosten für Kundensupport sinken und Service verbessert sich Kundenloyalität erhöht Volumen Kosten pro Einheit Navigation und Information sinken Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 7 Skalierbarkeit und E-Commerce (nach Fitzsimmons) Dimensionen Hoch E-commerce continuum Selling information (E-service) Information dominates Information vs. Goods Content Skalierbarkeit Selling valueadded service Tief Information with some service Selling services with goods Goods with support services Selling goods (E-commerce) Goods dominate Degree of Customer Content Self-service Call center backup Call center support Call center order processing Standardization vs. Customization Mass distribution Some personalization Limited customization Fill individual orders Shipping and Handling Costs Digital asset Mailing Shipping Shipping, order fulfillment, and warehousing After-sales service None Answer questions Remote maintenance Returns possible Example Service Used car prices Online travel agent Computer support Online retailer Example Firm Kbb.com Biztravel.com Everdream.com Amazon.com Skalierbarkeit ist ein Kontinuum Prof. Dr. Helmut M. Dietl Informationsintensive Services ohne arbeitsintensiven Anpassungsbedarf an Kundenwünsche Standardisierte Services und standardisierte Logistik Services mit Kundensupport für moderate Ansprüche und standardisierte Logistik Kundenorientierte und informationsintensive Services mit anspruchsvollem sowie arbeitsintensivem Kundensupport Services mit Kundensupport und komplexer Logistik FS10 / 8 Skalierbarkeitsdilemma • Ohne Differenzierung entsteht ein ruinöser Preiswettbewerb • Besonders gefährlich in Branchen mit hohen Fixkosten (hoher Skalierbarkeit) - Beispiel: Fluglinien, Stahl • Hohe Skalierbarkeit ist zwangsläufig mit einer hohen Servicestandardisierung verbunden • Gefahr eines ruinösen Preiswettbewerbs bei extrem niedrigen Grenzkosten - Beispiel: Telefon, DSL • Ausweg: Differenzierung über Netzwerkeffekte, Wechselkosten, Reputation, etc. • Hohe Skalierbarkeit und Imitationsschutz - Beispiel: eBay Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 9 E-Service-Matrix Skalierbarkeit ja nein ja Differenzierung nein Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 10 Was ist eine Plattform? Eine Plattform ist eine Infrastruktur, die es zwei oder mehr Marktseiten ermöglicht, miteinander zu interagieren. Netzwerk Marktseite A 08.05.2010 | Plattform Regeln, Protokolle, Hardware etc. 11 Marktseite B FS10 / 11 Plattformbeispiele Marktseite A Plattform Marktseite B Verkäufer eBay Spielentwickler Xbox Akzeptanzstellen/ Händler Visa Werbende 20minuten Anwendungsentwickler Mac OSX Sender Post Dienstanbieter iPhone 22.04.2010 | 08.05.2010 | Käufer Spieler Karteninhaber Leser Benutzer Empfänger Benutzer 12 FS10 / 12 Plattformfunktionen • Verbindung • z.B. Telefon, Fax, Post, Eisenbahn, Fluglinien • Preisfindung • z.B. Auktions- und Börsenplattform • Vielfalt • z.B. Videospiel-, DVD- und HDTV-Plattformen • Matching • z.B. Jobbörsen, B2B- und Datingplattformen Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 13 Law of Demand p Grenzkosten Preis Nachfrage Marktgleichgewicht 08.05.2010 | 14 Menge FS10 / 14 Netzwerkeffekte Nachfrage p Grenzkosten Menge kritische Masse 22.04.2010 | 08.05.2010 | 15 FS10 / 15 Was sind Netzwerkeffekte? Netzwerkeffekte liegen vor, wenn die Zahlungsbereitschaft eines Konsumenten c.p. mit der (erwarteten) Anzahl der Netzwerkteilnehmer ansteigt. Welche Typen von Netzwerkeffekten gibt es? • Direkte Netzwerkeffekte • Indirekte Netzwerkeffekte 08.05.2010 | 16 FS10 / 16 Direkte Netzwerkeffekte Direkte Netzwerkeffekte basieren auf Komplementaritäten in physischen Netzwerken Beispiele: • Telefonnetze • Internet • Schienennetze • ATM/ Bancomat 08.05.2010 | 17 FS10 / 17 Physische Netzwerke Einseitige physische Netzwerke • Radio • Fernsehen Zweiseitige physische Netzwerke • Telefon • Eisenbahn • Fluglinien • Email 08.05.2010 | 18 FS10 / 18 Indirekte Netzwerkeffekte Indirekte Netzwerkeffekte basieren auf Komplementaritäten in virtuellen Netzwerken Was sind virtuelle Netzwerke? Unter einem virtuellen Netzwerk versteht man eine Kollektion kompatibler Produkte, die eine gemeinsame technische Plattform benutzen. 08.05.2010 | 19 FS10 / 19 Beispiele virtueller Netzwerke • Computer Hard- und Software • Rasierapparate und Rasierklingen • Kameras und Filme • Videorecorder und Videokassetten • Betriebssysteme und Anwendersoftware • Spielkonsolen und Videospiele Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 20 Definition indirekter Netzwerkeffekte In virtuellen Netzwerken kommt es zu indirekten Netzwerkeffekten, weil durch höhere Verkaufszahlen einer Systemkomponente (z.B. Hardware) das Marktpotential der anderen Systemkomponente (z.B. Software) steigt. Durch das grössere Marktpotential steigt die Vielfalt und/oder sinken die Kosten der anderen Systemkomponente (infolge von Skaleneffekten). Hierdurch steigt der Wert des Gesamtsystems und damit auch die Nachfrage nach beiden Systemkomponenten (positiver Feedback). Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 21 Arten von Netzwerkeffekten Cross-‐Side Effekt Same-‐Side Effekt Marktseite A Pla$orm Regeln, Protokolle, Hardware etc. Marktseite B Same-‐Side Effekt Cross-‐Side Effekt 08.05.2010 | 22 FS10 / 22 Plattformnutzen Basis-Nutzen A + B Netzwerkeffekt A = B Gesamtnutzen A B Basis-Nutzen Nutzen durch Netzwerkeffekt 08.05.2010 | 23 FS10 / 23 Managementprobleme • Netzwerkmobilisierung • Plattformorganisation • Wettbewerbsstrategie 08.05.2010 | 24 FS10 / 24 Strategien zur Netzwerkmobilisierung Henne-Ei-Problem Integration • Plattformprovider übernimmt die Funktion einer Marktseite • Beispiel: Microsoft/Bungie Studios (Halo) Exklusive Vorzeigekunden • „and they don‘t take American Express“ Penetration Pricing • Zunächst niedrige Preise, dann • Preiserhöhung oder • Margenerhöhung via Volumen (Erfahrungskurve, Skaleneffekte) Subventionierung (einer Marktseite) • Subventionierung der preissensiblen Marktseite • Subventionierung der Marktseite, von der die stärkeren Netzwerkeffekte ausgehen 08.05.2010 | 25 FS10 / 25 Subventionierungsbeispiel PC versus Videospiele Softwareentwickler OS/ Hardware Subventionierung Spieleentwickler $$$ Konsole $$$ 08.05.2010 | PC-Nutzer Spieler Subventionierung 26 FS10 / 26 Lizensierungspolitik Lizensierung mehrerer Plattformbetreiber • Erhöhung der Vielfalt • Beispiel: Windows versus Macintosh • Kundenpräferenz für zweite Quelle (Second Source) • Weniger Engpässe • Keine Ausbeutungsgefahr • Zugang zu etablierten Vertriebskanälen • Beispiel: American Express/MBNA Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 27 Eigenschaften von Winner-Take-AllMärkten • Starke Netzwerkeffekte • Hohe Multi-Homing-Kosten • Geringes Differenzierungspotenzial der Plattform • Hohes Differenzierungspotenzial der Anbieter von Komplementen • Hohe Skaleneffekte 08.05.2010 | 28 FS10 / 28 Plattformorganisation Plattformeigentümer Besitzt Eigentumsrechte an der Plattform, kann Plattform verändern und bestimmt, wer die Plattform betreibt. Interagiert nicht mit Plattformbenutzern. Plattformbetreiber Wird vom Plattformeigentümer lizensiert und ist Anlaufstelle für alle Plattformbenutzer Marktseite A (Angebotsseitige) Plattformnutzer Marktseite B (Nachfrageseitige) Plattformnutzer 08.05.2010 | 29 FS10 / 29 Plattformorganisation Plattformprovider Plattformeigentümer Ein Unternehmen Ein Unternehmen Mehrere Unternehmen Mehrere Unternehmen Proprietär • eBay • Nintendo Wii • Monster.com • Federal Express Lizensiert • Windows • Palm OS • Scientific Atlanta Joint Venture • CareerBuilder • Orbitz • Covisint Offen/Gemeinsam • Linux • DVD • UPC barcode • WiFi Quelle: Eisenmann/Parker/Van Alstyne 2008, S.5 Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 30 Offenheit von Plattformen Linux Windows Macintosh iPhone Plattformeigentümer (Design- und IP-Rechte) offen geschlossen geschlossen geschlossen Plattformbetreiber (Hardware/BetriebssystemBündel) offen offen geschlossen geschlossen Marktseite A (Anwendungs-Entwickler) offen offen offen geschlossen Marktseite B (Endkunde) offen offen offen offen Quelle: Eisenmann/Parker/Van Alstyne 2008, S.2 08.05.2010 | 31 FS10 / 31 Trade-off Wertschöpfung versus Wertaneignung/Plattformkoordination Öffnung der Plattform • steigert die Wertschöpfung • Verteilung der Fixkosten auf mehrere Schultern • Erhöhung der Vielfalt • Signal zur Begrenzung der Hold up Gefahr • Reduktion der Strandungsgefahr • Zugang zu neuen Vertriebskanälen • erschwert die Wertaneignung • intensiver plattforminterner Wettbewerb • erschwert die Plattformkoordination • Interessenskonflikte Proprietäre/geschlossene Plattform vice versa 08.05.2010 | 32 FS10 / 32 Kämpfen oder Teilen Gewinn = Marktgrösse x Marktanteil x Gewinnspanne Marktgrösse • Offene/ gemeinsame Plattform zieht mehr Kunden an als proprietäre Marktanteil • Offene Plattform bietet weniger Differenzierungsmöglichkeiten • Marktanteile hängen von Stärken und Schwächen der beteiligten Unternehmen ab • Proprietäre Plattform • Marktanteile sind in einem WTA-Markt entweder 0% oder 100% Gewinnspanne • Offene Plattform • Gering wegen des plattforminternen Wettbewerbs • Proprietäre Plattform • Monopolgewinne (aber: hohe Entwicklungs-, Investitions- und Marketingkosten) Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 33 Wettbewerbsvorteile im Kampf um WTAMärkte • Bestehende Geschäftsbemühungen zu potenziellen Kunden • Hohe Reputation (aus früheren Plattformwettbewerben) • Hohe finanzielle Reserven • First-Mover-Vorteile (Netzwerkeffekte) • Late-Mover-Vorteile • Vermeidung von Positionierungsfehlern des First-Mover • Neueste Technologie • Kostenvorteile via Reserve Engineering Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 34 Wettbewerbsstrategie Wie kann eine etablierte Plattform erfolgreich angegriffen werden? Problem: Netzwerkvorteil Lösung: Aushebelung des Netzwerkvorteils 2 Möglichkeiten: • Einklinkstrategie • Bündelungsangriff 08.05.2010 | 35 FS10 / 35 Einklinkstrategie Wettbewerbsposition ohne A mit einseitigem B A B mit wechselseitigem Netzwerkzugang A B Basis-Nutzen Netzwerkeffekt der etablierten Plattform A Netzwerkeffekt der neuen Plattform B 08.05.2010 | 36 FS10 / 36 Kompatibilitätsstrategien • Kompatibilität ermöglicht Interaktionen zwischen Kunden verschiedener Plattformbetreiber • Offene/gemeinsame Plattformen => ex ante Kompatibilität • Proprietäre Plattformen => ex ante inkompatibel • Konverter • Verursachen hohe Kosten, die i.d.R. von der schwächeren Plattform getragen werden • Einseitige versus wechselseitige Konverter • Eigenständige versus kooperative Entwicklung Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 37 Kompatibilitätsstrategien Gewinn = Marktgrösse x Marktanteil x Gewinnspanne Marktgrösse Durch Kompatibilität können höhere Netzwerkeffekte erzielt werden => Zahlungsbereitschaft der Kunden steigt Marktanteil • Kompatibilität hebelt Netzwerkeffekte als Determinante der Marktanteile aus • Nur noch Stand-Alone-Nutzen, Wechselkosten, Multi-Homing-Kosten und Konvertierungskosten relevant • Inkompatibilität kann Markteintritt neuer Konkurrenten verhindern Gewinnspanne • Kompatibilität erhöht Zahlungsbereitschaft • Kompatibilität reduziert Differenzierungsmöglichkeiten => Wettbewerb wird verschärft Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 38 Vertikale Kompatibilität • Kompatibilität verschiedener Plattformgenerationen/-versionen • Stellt sich bei Einführung jeder neuen Plattformgenerationen • Rückwärtskompatibilität • Bestehende Kunden wechseln nur dann auf die neue Generation, wenn Preis < Stand-Alone-Nutzen • Rückwärtsinkompatibilität • Bestehende Kunden wechseln nur dann auf die neue Generation, wenn Preis < Gesamtnutzen (Stand-Alone-Nutzen + Netzwerkeffekt) Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 39 Bündelungsstrategien • Integration zusätzlicher Funktionen in eine bestehende Plattform • Beispiel: Windows Betriebssystem (Webbrowser, Streaming Media, Fax, etc.) • Effizienzgewinne • Für Kunden - Transaktionskosteneinsparungen • Für Betreiber - Verbundvorteile bei der Kundengewinnung - Integriertes Design • Preisdiskriminierung • Verbesserung der Kundenbindung • „Qualitätsversicherung“ • Export von Marktmacht • Beispiel: Microsoft/Netscape Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 40 Preisdiskriminierung Zahlungsbereitschaft für Service A Service B Anna 10 7 Bernd 6 11 Wie viel Umsatz kann erzielt werden, • wenn beide Services getrennt angeboten werden? • wenn beide Services gebündelt werden? Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 41 Bündelungsangriff Subventionierung Marktseite A Konsumenten $$$ Real Networks Streaming Media Software Marktseite A Konsumenten Marktseite A Konsumenten 08.05.2010 | Marktseite B Contentprovider Marktseite B Contentprovider Microsoft Windows Media Player, NT 42 Marktseite B Contentprovider FS10 / 42 Bündelungsangriff $$$ Subventionierung Marktseite A Konsument Marktseite B Provider Rhapsody Yahoo Apple Cingular Apple 08.05.2010 | 43 FS10 / 43 Bündelungsstrategien • Horizontales Komplementbündel • Bündelung komplementärer Funktionen - Beispiel: Google bündelt Suchfunktion mit Email, Instant Messaging, Nachrichten-, Bild- und Softwarediensten • Vertikale Integration • Bündelung essentieller Vorleistungen • Ziel: Konkurrenzplattformen wird Zugang zu diesen Vorleistungen versperrt - Beispiel: eBay übernimmt PayPal • Konglomerationsbündel • Bündelung unverbundener Funktionen - Beispiel: Cablecom bietet Telefonanschlüsse an Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 44 Abwehrstrategien • Gegenangriff • Beispiel: UPS/FedEX, Cablecom/Swisscom • Änderung des Geschäftsmodells • Beispiel: RealNetworks/Microsoft • Öffnung der Plattform • Beispiel: Sun Microsystems/Microsoft • Fusionen und Allianzen • Beispiel: Lotus/IBM • Kartellklage • Beispiel: Netscape/Microsoft Prof. Dr. Helmut M. Dietl FS10 / 45