Poradnik Gry-OnLine do gry Star Wars: Knights of the Old Republic II
Transcription
Poradnik Gry-OnLine do gry Star Wars: Knights of the Old Republic II
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Star Wars Knights of the Old Republic II The Sith Lords autor: Paweł „Fett” Borawski (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli. Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine SPIS TREŚCI Porady Ogólne _________________________________________________________ 4 Tworzenie postaci ____________________________________________________ 4 Drużyna ____________________________________________________________ 8 Klasy prestiżowe _____________________________________________________ 9 [Lokacja 01] Prolog ____________________________________________________ 12 Prolog ____________________________________________________________ 12 [Lokacja 02] Peragus II_________________________________________________ 14 Peragus II _________________________________________________________ 14 [Lokacja 03] Harbinger _________________________________________________ 22 Harbinger __________________________________________________________ 22 Harbinger – Crew Quarters ____________________________________________ 24 Harbinger – Engine Deck ______________________________________________ 25 [Lokacja 04] Peragus Fuel Depot__________________________________________ 27 Peragus Fuel Depot __________________________________________________ 27 Peragus II Hangar Bay________________________________________________ 29 Escape from Peragus _________________________________________________ 30 [Lokacja 05] Telos Citadel Station _________________________________________ 33 Telos Citadel Station _________________________________________________ 33 Residential Module East _______________________________________________ 34 Entertainment Module ________________________________________________ 36 Residential Module West ______________________________________________ 37 [Lokacja 06] Telos Planetside ____________________________________________ 42 Telos Restoration Zone _______________________________________________ 42 Telos Czerka Site ____________________________________________________ 44 Telos Underground Base ______________________________________________ 45 Telos Polar Plateau __________________________________________________ 47 Telos Hidden Base ___________________________________________________ 48 Ebon Hawk _________________________________________________________ 52 [Lokacja 07] Dantooine _________________________________________________ 54 Dantooine__________________________________________________________ 54 Khoonda ___________________________________________________________ 55 Crystal Cave ________________________________________________________ 57 Enclave Courtyard ___________________________________________________ 58 Enclave Sublevel ____________________________________________________ 60 Crystal Cave ________________________________________________________ 62 [Lokacja 08] Nar Shaddaa _______________________________________________ 63 Nar Shaddaa________________________________________________________ 63 Main Area __________________________________________________________ 64 Refugee Sector______________________________________________________ 65 Nar Shaddaa Docks __________________________________________________ 66 Visquis's Lair _______________________________________________________ 67 Vogga's Warehouse __________________________________________________ 69 Goto's Yacht ________________________________________________________ 70 Nar Shaddaa Finale __________________________________________________ 72 [Lokacja 09] Onderon / Dxun ____________________________________________ 74 Onderon / Dxun _____________________________________________________ 74 Dxun Jungle, Ebon Hawk Area __________________________________________ 74 Dxun Jungle, Main Area _______________________________________________ 75 Dxun Jungle, Mandalorians Hidden Base __________________________________ 76 Onderon Port _______________________________________________________ 77 Iziz Merchant Quarter ________________________________________________ 77 Iziz Western Square__________________________________________________ 78 Iziz Cantina ________________________________________________________ 78 Dxun, Finale ________________________________________________________ 78 [Lokacja 10] Korriban __________________________________________________ 79 Strona: 2 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Korriban ___________________________________________________________ Valley of the Dark Lords _______________________________________________ Shyrack Cave _______________________________________________________ Sith Cavern_________________________________________________________ The Sith Academy ___________________________________________________ Onderon Finale _______________________________________________________ Mandalorian base ____________________________________________________ Jungle Tomb________________________________________________________ Tomb of Freedon Nadd ________________________________________________ Onderon Civil War _____________________________________________________ The Sky Ramp ______________________________________________________ Royal Palace________________________________________________________ Dantooine Finale ______________________________________________________ Telos Finale __________________________________________________________ Hidden Base Again ___________________________________________________ Citadel Station Again _________________________________________________ The Ravager__________________________________________________________ The Ravager ________________________________________________________ Ravager – Bridge ____________________________________________________ Malachor V ___________________________________________________________ 79 79 79 80 81 82 82 82 83 84 84 84 85 86 86 86 87 87 87 88 Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl Strona: 3 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Porady Ogólne T w o r z e n i e 1. p o s t a c i Płeć Wybór płci nie wpływa W ŻADEN SPOSÓB na wysokość współczynników czy złożoność gry. Od tego, czy gramy kobietą, czy mężczyzną, zależy jedynie kto do nas dołączy. W wypadku, gdy gramy płcią piękną, podczas wizyty na Dantooine dołącza do nas Disciple. Gdy zaś gramy płcią „nieco mniej piękną”, jako towarzyszkę otrzymujemy Echani Handmaiden. Następuje to po odwiedzeniu Telosu. 2. Klasa Niezależnie od wybranej płci, możemy także zadecydować, którą z trzech klas będziemy grać. Oto krótkie opisy: Jedi Guardian Statystyki: 10 punktów życia / level 1 skill / level 4 punkty Mocy / level Skille klasowe: Awareness Demolitions Persuade Treat Injury Strona: 4 Featy bonusowe: Armor Proficiency (Light) Armor Proficiency (Medium) Critical Strike Flurry Power Attack Power Blast Rapid Shot Sniper Shot Weapon Proficiency (Blaster Pistol) Weapon Proficiency (Blaster Rifle) Weapon Proficiency (Lightsaber) Weapon Proficiency (Melee Weapon) Jedi Defense Force Jump Jedi Sense War Veteran www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Jedi Sentinel Statystyki: 8 punktów życia / level 3 skille / level 6 punktów Mocy / level Skille klasowe: Awareness Computer Use Persuade Security Stealth Treat Injury Strona: 5 Featy bonusowe: Armor Proficiency (Light) Critical Strike Flurry Power Attack Power Blast Rapid Shot Sniper Shot Weapon Proficiency (Blaster Pistol) Weapon Proficiency (Blaster Rifle) Weapon Proficiency (Lightsaber) Weapon Proficiency (Melee Weapon) Jedi Defense Force Immunity (Fear) Jedi Sense War Veteran www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Jedi Consular Statystyki: 6 punktów życia / level 2 skille / level 8 punktów Mocy / level Skille klasowe: Awareness Persuade Repair Treat Injury 3. Featy bonusowe: Armor Proficiency (Light) Critical Strike Flurry Power Attack Power Blast Rapid Shot Sniper Shot Weapon Proficiency (Blaster Pistol) Weapon Proficiency (Blaster Rifle) Weapon Proficiency (Lightsaber) Weapon Proficiency (Melee Weapon) Jedi Defense Force Focus Jedi Sense War Veteran Współczynniki Strength (Siła) – Odpowiada za obrażenia zadawane każdą bronią białą, w tym także mieczem świetlnym. Osoby korzystające z mocy Jasnej Strony muszą zainwestować w nią nieco, ponieważ nie będą posiadać zbyt wielu zdolności ofensywnych. W większości poradników jako startową jej wartość podaje się 15. Ja także zalecam zacząć od tej liczby i pierwszy wolny punkt współczynników przydzielić właśnie na rozwój siły. Dexterity (Zręczność) – zwiększa zdolności obronne i jest bardzo przydatna w wypadku, gdy korzystamy z broni strzeleckiej (np. blastery). Jeżeli chcemy udanie korzystać ze zdolności Stealth, także bardzo się przyda. Na zręczność polecam przydzielić około 11 punktów. Constitution (Kondycja) – wpływa na to, ile punktów życia posiada nasza postać. Im wyższa wartość kondycji, tym większe „bonusy życiowe” otrzymujemy. Od tego współczynnika zależy także, czy bohater będzie podatny na przyjmowanie implantów. Polecam zacząć od 13 punktów i w wypadku, gdy chcemy korzystać z „ulepszaczy”, rozwijać aż do 18 włącznie. Intelligence (Inteligencja) – Jest to współczynnik, który dość mocno wpływa na dialogi i możliwości naszej postaci. Przede wszystkim, o ile inteligencja jest wysoka, posiadamy dodatkowe linie dialogowe, które potrafią wpłynąć na naszą korzyść. Co jest równie istotne, współczynnik ten daje bonusy do takich zdolności, jak np. Repair, Demolitions czy Computer Use. Proponuję zacząć od 16 punktów. Strona: 6 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Wisdom (Mądrość) – ten współczynnik jest już mniej przydatny, dlatego ustawiłem go na starcie na 10. Dzięki mądrości nasi przeciwnicy mogą mieć problemy z przeciwstawieniem się naszym mocom (resist). Osoby grające bohaterem płci męskiej mogą nauczyć się od Handmaiden specjalnej zdolności, która z udziałem mądrości daje bonusy do obrony. Charisma (Charyzma) – daje bonusy do wszelkich Mocy. Pozwala także na korzystanie z perswazji, która wspomóc nas może przy wykonywaniu niektórych z zadań. Można na nią wydać jakieś punkty, choć nie jest to niezbędne. Polecam ustawić na początku na 10. 4. Skille Poniżej przedstawiam listę skilli dostępnych w KotOR 2. W nawiasach podałem współczynniki, które dają bonusy do tych zdolności. Computer Use (INT) – zdolność pozwalająca na włamywanie się do komputerów, jak również na dokonywanie wszelkich zmian w programie, diagnoz i... hmmm... spięć. Przydatne do rozwoju, choć nie niezbędne. Demolitions (INT) – kapralu! Jeżeli chcecie korzystać z min, umieć je rozbroić czy ustawić, to zdolność dla Was! Pamiętajcie, za każdą poprawnie zebraną bądź wyłączoną minę dostaniecie doświadczenie! Spocznij! Stealth (DEX) – jeżeli lubicie walkę, na nic się Wam zda. Przyznam szczerze, że nawet jej nie rozwijałem, gdyż nie potrzebowałem ukrywać się. Jeżeli jednak chcecie pobawić się w „kradzieja”, to skill specjalnie dla Was. Awareness (WIS) – odpowiada za to, czy spostrzeżemy ukryte miny. Poza tym pozwala na korzystanie z dodatkowych linii dialogowych, tak by wyczuć ukryte intencje osoby, z którą rozmawiamy. Persuade (CHA) – ze zdolności tej korzystać może tylko i wyłącznie Exile, czyli nasza postać. Jest niezwykle przydatna, dlatego zawsze inwestuję w nią dość dużo punktów. Pozwala na zmienianie „torów” rozmowy na te korzystniejsze dla nas. Poprawia też nasze kontakty z towarzyszami. Repair (INT) – pozwala na naprawę robotów, komputerów i rzeczy elektronicznych. Czasami (szczególnie w dialogach z robotami) daje nowe warianty wypowiedzi. Podczas pracy na Workbenchu służy do tworzenia rzeczy i dzielenia tych niepotrzebnych na komponenty. Security (INT) – zdolność do otwierania zabezpieczonych skrzyń i drzwi. Jeżeli korzystamy z tego skilla, w przeciwieństwie do wyważania lub niszczenia mieczem świetlnym, dostajemy dodatkowe doświadczenie. Treat Injury (WIS) – wpływa na to, jak skuteczne są apteczki medyczne. Przydatne także w pracy na Lab Station, przy tworzeniu nowych medykamentów. Strona: 7 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine D r u ż y n a Podczas gry dołącza się do nas kilka osób, jednak w czasie rozgrywki prócz naszej postaci, kierujemy tylko dwoma z nich. Oto spis dostępnych postaci, wraz z miejscami, gdzie możemy je znaleźć: Miejsce spotkania Postać Kreia Peragus Atton Rand Peragus T3-M4 Peragus. Dostępny jednak już w prologu Handmaiden Telos, Hidden Base. Dołącza w wypadku, gdy gramy mężczyzną. Bao-Dur Telos Disciple Dantooine. Dołącza w wypadku, gdy gramy kobietą. Visas Marr Ebon Hawk. Pojawia się, gdy po obejrzeniu filmiku z jej udziałem oraz Darth Nihiliusa, wejdziemy na pokład naszego statku. Mandalore Dxun/Onderon G0-T0 Nar Shaddaa Mira Nar Shaddaa. Dostępna w wypadku, gdy jesteśmy neutralni bądź po Jasnej Stronie Mocy. Hanharr Nar Shaddaa. Dostępny w wypadku, gdy jesteśmy po Ciemnej Stronie Mocy. HK-47 Ebon Hawk. Musimy znaleźć 4 brakujące części do robotów HK. Co ciekawe, aż pięć z naszych postaci może stać się jeszcze rycerzami Jedi! Są to: Atton, Bao-Dur, Disciple, Handmaiden oraz Mira. Zazwyczaj trzeba mieć na nich wysoki wpływ (Influence) oraz należy odpowiednio zagadać. Czasem jednak mają specjalne wymagania: Atton Rand – dowiedz się na Nar Shaddaa o jego sekrecie i porozmawiaj o przeszłości. Bao-Dur – wystarcza odpowiedni wpływ i rozmowa. Disciple – pogadaj z nim, mówiąc zawsze prawdę. Handmaiden – odpowiedni wpływ i trzy sparingi starczą. Mira – potrzeba odpowiedniego wpływu. Zabieramy ją na Nar Shaddaa i rozmawiamy koło kantyny. Strona: 8 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine K l a s y p r e s t i ż o w e Co jest całkowitą innowacją w porównaniu z poprzednią częścią Knights of the Old Republic, w tej części możemy wybrać tzw. klasę prestiżową. Następuje to w chwili, gdy osiągniemy 15 poziom klasy podstawowej i rozpoczniemy rozmowę z Kreią. Stwierdzi ona wtedy, że czas zacząć nasz dalszy trening. Oto opisy wszystkich sześciu klas prestiżowych: Jedi Weapon Master Statystyki: 10 punktów życia / level 1 skill / level 6 punktów Mocy / level Skille klasowe: Awareness Demolitions Persuade Treat Injury Featy bonusowe: Greater Prestige Sense Deflect Increase Melee Damage 1 Klasa ta daje dostęp do zaawansowanych zdolności bojowych, takich jak np. Superior Two Weapon Fighting. Każdy wyższy poziom to także dodatkowe bonusy do obrażeń zadawanych mieczami świetlnymi i inną bronią białą. Jedi Watchman Statystyki: 8 punktów życia / level 3 skille / level 8 punktów Mocy / level Dodatkowe moce: Force Camouflage Skille klasowe: Awareness Computer Use Persuade Security Stealth Treat Injury Featy bonusowe: Sneak Attack I Greater Prestige Sense Klasa ta jest bardzo zbliżona do Jedi Sentinela. Jedi Watchman zyskuje zdolność Sneak Attack. Dzięki niej, w przypadku gdy zaatakujemy w Stealth mode, zadajemy dodatkowe obrażenia. Dzięki Greater Prestige Sense Watchman ma najlepszą obronę w grze. Strona: 9 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Jedi Master Statystyki: 6 punktów życia / level 2 skille / level 10 punktów Mocy / level Dodatkowe moce: Inspire Followers 1 Skille klasowe: Awareness Persuade Repair Treat Injury Featy bonusowe: Prestige Sense Regenerate Force Points Light Side Enlightenment Klasa uważana za najgorszą ze wszystkich prestiżowych. Mimo, że ma moce, które pozytywnie wpływają zarówno na nas, jak i na resztę drużyny, to jeśli chodzi o zyskiwanie zdolności odpada. Przykładem jest tu obrona, która u Jedi Consulara zwiększa się o 2 co sześć leveli. W przypadku Jedi Mastera zwiększa się o tyle samo, ale co osiem leveli. Sith Marauder Statystyki: 10 punktów życia / level 1 skill / level 6 punktów Mocy / level Dodatkowe moce: Fury Skille klasowe: Awareness Persuade Demolitions Treat Injury Featy bonusowe: Weapon Focus: Lightsaber Greater Prestige Sense Increase Combat Damage Zdecydowanie odradzam grę tą klasą, ponieważ dodatkowa moc Fury, mająca dawać dodatkowe ataki na wyższych levelach, zwyczajnie NIE DZIAŁA. Sith Assassin Statystyki: 8 punktów życia / level 3 skille / level 8 punktów Mocy / level Dodatkowe moce: Force Camouflage Skille klasowe: Awareness Computer Use Persuade Security Stealth Treat Injury Featy bonusowe: Weapon Focus: Lightsaber Sneak Attack I Greater Prestige Sense Wystarczy przeczytać opis Jedi Watchmana. Klasy są niemal identyczne, różnice widać powyżej. Strona: 10 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Sith Lord Statystyki: 6 punktów życia / level 2 skille / level 10 punktów Mocy / level Dodatkowe moce: Crush Opposition Skille klasowe: Awareness Persuade Repair Treat Injury Featy bonusowe: Weapon Focus: Lightsaber Prestige Sense Regenerate Force Points Dark Side Corruption Klasa podobna do Jedi Mastera. Zbliżone zalety i niemal identyczne wady. Moc Crush Opposition pozwala na to, by przeciwnicy mieli negatywne rzuty na siłę woli i atak. I to tyle moich porad. Zapraszam do gry, a w razie problemów do dalszej części poradnika – czyli walktrough :) Strona: 11 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine [Lokacja 01] Prolog P r o l o g Zadanie podstawowe: Zadanie dodatkowe: Save Heal the the Ebon main Hawk character Zaczynamy w kokpicie [1A]. Kierujemy się przed siebie i wjeżdżamy do pomieszczenia po lewej. Z pobliskiego kontenera bierzemy Spike, a następnie korzystamy z komputera obok, by otworzyć drzwi prowadzące do kolejnej części Ebon Hawka [1B]. Patrzymy w prawo i dobieramy się do kontenera. Jest on zamknięty, więc używamy siły. Wewnątrz znajdujemy 2 x Spike. Tuż obok zauważamy robota, od którego bierzemy trochę części. Kilka kroków na lewo znajdujemy jeszcze jednego robota z garstką części, a także ciało kobiety imieniem Kreia. Z jej ubrania wyciągamy Locker Key. Podchodzimy do komputera w centrum pomieszczenia i wkradamy się do systemu. Jednak na razie nic to nam nie daje. Później włamujemy się do drzwi po prawej i przechodzimy przez nie. Skręcamy w prawo i wchodzimy do Medbay [1C]. Podchodzimy do leżącego obok bohatera. Aby go uleczyć, potrzebujemy środków leczniczych. W kontenerze obok znajdujemy 3 x Medpac. Dzięki nim pomagamy pacjentowi. Strona: 12 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Zadanie dodatkowe: Heal the main character - wykonane Następnie wychodzimy z powrotem na korytarz i kierujemy się do Cargo Hold [1D]. Od razu w oczy rzuca nam się inny droid - 3C-FD. Reperujemy go, po czym dołącza on do naszej ekipy. W widocznych w pobliżu kontenerach (jednego z trzech nie zdołamy otworzyć) znajdujemy trochę części, a także Droid Impact Armor Mark I oraz Field Survivor Pistol. Kiedy weźmiemy ten ostatni, z pobliskiej skrytki wylecą cztery obiekty ćwiczebne. Rozwalamy wszystkie i wracamy na korytarz. Kierujemy się do windy prowadzącej na górną część Ebon Hawka i korzystamy z niej [1E]. Po prawej stronie [2A] znajdujemy trochę części, które niedługo wykorzystamy do naprawy napędu hiperprzestrzennego. Po drugiej stronie [2B] znajdujemy miny, które albo wyłączamy, albo odzyskujemy. Tuż za nimi zauważamy skrytkę z częściami i miną - niedługo się nam ona przyda. Przeszukujemy całą okolicę w poszukiwaniu części. Kiedy zbierzemy je wszystkie, wracamy windą na pokład statku. Aby dostać się do garażu [1F], wykorzystujemy oba droidy. 3C-FD jedziemy w stronę centralnego pomieszczenia i korzystamy z komputera. Włamujemy się do systemu, po czym zamykamy zewnętrzne drzwi garażu i otwieramy wewnętrzne. Dzięki temu dostajemy się T3-M4 do środka. Znajdujemy tam warsztat (Workbench). Potrzebujemy stworzyć jedną sztukę Repair Kit. W tym celu niszczymy jeden ze zbędnych przedmiotów i otrzymaną część zamieniamy na pożądaną przez nas rzecz. Przełączamy się na 3C-FD i w odwrotny sposób jak przedtem wracamy na główny korytarz. Udajemy się w stronę pomieszczenia z napędem [1G]. Drzwi są zamknięte i aby je otworzyć - podkładamy znalezioną na górnej części statku minę. Odchodzimy na bok, czekamy na wybuch, po czym wchodzimy do środka. Podchodzimy do napędu i naprawiamy go (opcja „Rig the Hyperdrive”). Wracamy do kokpitu [1A] i korzystamy z mapy galaktyki. Wybieramy kierunek (Peragus II) i oglądamy filmik. Strona: 13 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine [Lokacja 02] Peragus II P e r a g u s Recent Medical History Bay I I (dodatkowe) Murders (dodatkowe) Zaczynamy w pomieszczeniu ze zbiornikami kolto [3A]. Budzimy się i ruszamy przed siebie, by zbadać pokład statku. Wychodzimy z sali i skręcamy w lewo, aby znaleźć się w pomieszczeniu z konsolą [3B]. Korzystamy z niej - wysłuchujemy kilku nagrań i otwieramy wszystkie drzwi. Zbieramy przedmioty z pobliskich kontenerów, po czym wchodzimy przez nowo otwarte drzwi przed nami [3C]. Podchodzimy do ciała w białym fartuchu i bierzemy z niego Plasma Torch. Po chwili słyszymy głos kobiety. Jest nią Kreia, która - wbrew pozorom - żyje. Czeka nas pierwszy w grze dialog i zarazem pierwszy wybór, czy chcemy iść ścieżką Jasnej Strony Mocy, czy raczej wolimy podążać drogą Ciemną Strony. I'll return soon to make sure you're all right. Just stay out of my way, or you'll end up like these corpses. Strona: 14 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Recover Ebon Hawk Kreia zostanie w sali, by poddać się medytacji. My tymczasem skierujemy się do pomieszczenia oznaczonego na mapie numerem [3D]. Aby się tam dostać, rozwalamy pobliskie drzwi przy użyciu znalezionej przed chwilą pochodni plazmowej (Plasma Torch). Następnie kierujemy się w stronę dużej sali, którą na mapce oznaczyłem numerem [3F]. Po drodze walczymy z kilkoma robotami i zbieramy wszystkie przedmioty (staramy się niczego nie przeoczyć; wszystko się może przydać). Po jednej z walk usłyszymy głos Krei, co będzie oznaczało, że awansowaliśmy na drugi poziom doświadczenia. Wybieramy umiejętności, które chcemy ulepszyć, i kierujemy się dalej. W pokoju oznaczonym na mapce numerem [3E] znajdujemy konsolę, dzięki której dowiadujemy się co nieco o aktualnej sytuacji. Kiedy już dojdziemy do celu [3F], stoczymy walkę z grupą robotów (dokładnie jest ich tu sześć). Możemy się z nimi rozprawić na dwa sposoby - albo walcząc, albo korzystając z pobliskiej konsoli [3G] do ich unieszkodliwienia. Kiedy już teren będzie czysty, zbieramy przedmioty z dwóch kontenerów, po czym kierujemy się do pomieszczenia oznaczonego na mapie numerem [3I]. Znajdujemy w nim uwięzionego w celi energetycznej mężczyznę. Zaczynamy rozmowę, z której dowiadujemy się, że nazywa się on Atton Rand. I trust you. And if we work together, we may be able to get out of this mess. I'll switch off the cage, but if you try and run, I'll cut you down without a second thought. Galactic History (dodatkowe) Uwalniamy mężczyznę i wracamy się za siebie. Podchodzimy do konsoli [3G], dzięki której Atton próbuje wydostać nas z Peragusa. Nie udaje mu się to, więc my przejmujemy stery i kontaktujemy się z robotem T3-M4. Przełączamy się na niego... Strona: 15 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Rescue the main character ... i trafiamy do niewielkiego, zagraconego pomieszczenia [4A]. Znajdujemy w nim parę przedmiotów. Kiedy je podniesiemy, rozpoczynamy podróż w kierunku punktu [4B]. Już za pierwszymi drzwiami spotkamy parę robotów. Załatwiamy ją przy użyciu Droid Shock Arm (ew. korzystamy z granatów, ale po co je tracić?). Na naszej drodze stanie jeszcze kilka robotów, ale nie będziemy mieć z nimi większych problemów. Zbieramy też parę przedmiotów, a kolejno korzystamy z drzwi u kresu drogi. Trafiamy do Peragus Fuel Depot. Badamy alejkę podzieloną na dwie części, pokonując znajdujące się tu roboty. Kiedy teren będzie czysty, zbieramy wszystkie przedmioty z okolicznych szczątków (przede wszystkim podnosimy miny - Mines). Następnie wracamy do poprzedniej lokacji. Zastajemy tu teraz trochę nowych robotów. Przedzieramy się wśród przeciwników i dochodzimy z powrotem do punktu wyjściowego [4A]. Tym razem podkładamy znalezioną niedawno minę pod drzwi prowadzące do pomieszczenia, które oznaczyłem na mapce numerem [4C]. Odjeżdżamy kawałek, czekamy na wybuch, po czym wjeżdżamy do środka. Spotykamy zepsutego droida, jednak on nas nie interesuje. Przeszukujemy natomiast kontener i wyciągamy z niego części. Udajemy się do konsoli [4D] i dzięki zdobytym przed chwilą częściom otwieramy drzwi prowadzące do hangaru. Zjeżdżamy na dół i korzystamy z drzwi prowadzących do miejsca oznaczonego numerem [4E]. Po drodze walczymy z kilkoma robotami, jednak już po chwili docieramy do celu. Korzystamy z przejścia do Peragus Fuel Depot. Kierujemy się przed siebie. Jedyną rzeczą, której możemy w tej lokacji dokonać, jest wykorzystanie konsoli po lewej stronie. Wybieramy kluczowe opcje i oglądamy krótką scenkę. Ponownie przejmujemy stery nad głównym bohaterem... Strona: 16 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Rescue T3-M4 Znajdujemy się w Peragus Mining Station [5A]. Musimy przedostać się przez kopalniane korytarze pełne złowrogich robotów oraz pułapek. W jednym z pierwszych pomieszczeń znajdujemy górnicze ubranie - zakładamy je na siebie. Po chwili odbywamy krótką rozmowę przez komunikator z Attonem. Kierujemy się na północ, w stronę zagazowanego korytarza [5B]. Na szczęście spotykane na drodze roboty nie należą do trudnych przeciwników. Albo walczymy z nimi przy użyciu broni, rzucamy granatami i korzystamy z mocy, albo staramy się obejść, korzystając z pasa niewidzialności (jednak stracimy wówczas okazję do zdobycia punktów doświadczenia). W okolicy znajdujemy dużo min, które możemy rozbroić, zdobywając przy tym trochę punktów doświadczenia. Poza tym tuż obok leży zepsuty robot, którego możemy naprawić, aby pomógł nam w walce. Kiedy już rozprawimy się z grupami wrogów i dotrzemy do zagazowanego korytarza [5B] - aktywujemy Telos Mining Shield i przechodzimy na drugą stronę. Idziemy dalej przed siebie, aż do centrum tej lokacji [5C]. Pokonujemy dwójkę robotów, po czym wchodzimy na mostek na środku hali i korzystamy z konsoli. Dzięki niej wyłączamy pola siłowe oddzielające to pomieszczenie od czterech mniejszych, zajętych przez roboty. Możemy również i je dezaktywować, jednakże warto z nimi powalczyć, by zdobyć sporą ilość punktów doświadczenia. Tak więc wyłączamy pola siłowe i eliminujemy wszystkich przeciwników w pobliżu, zbierając przy okazji to, co leży dookoła. Następnie udajemy się na południe, by przeszukać pozostałą część tej lokacji. Zbieramy dzięki temu parę ciekawych przedmiotów. Kiedy to uczynimy, kierujemy się w stronę windy [5D]. Trafiamy do Fuel Depot. Strona: 17 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Voiceprint Protocol Po chwili spotykamy droida z serii HK [6A]. Toczymy z nim dość długą rozmowę, z której dowiadujemy się wielu ciekawostek o losach kopalni. Chcemy dostać się do Dormitorium, jednak aby tam trafić - potrzebujemy mieć nagrany pewien kod. Jedynym, który może go wypowiedzieć, jest leżący obok oficer. Martwy... Również w trakcie tej rozmowy zdobywamy punkty Jasnej bądź Ciemnej Strony. Then I need to get there to rescue them. Forget them, then. I need to get into the hangar bay and get off this rock. Teraz udajemy się do pomieszczenia naprzeciwko [6B]. W jednym z leżących tam kontenerów odnajdujemy Sonic Sensor. Posłuży nam on do nagrania kodu. Możemy też skorzystać ze stojącego obok warsztatu (Workbench). Kolejno wychodzimy na główny korytarz i idziemy nim przed siebie. Wkrótce dochodzimy do zespołu trzech robotów, z którymi radzimy sobie bezproblemowo. Tuż za nimi jednak czai się dwójka droidów bojowych klasy II. Rzucamy w nich granatem (Sonic Grenade) i po chwili mamy ich z głowy. W pomieszczeniu po prawej [6C] kryje się jedynie pojedynczy robot, więc w zasadzie nie mamy po co tam wchodzić. Udajemy się do lokacji, którą oznaczyłem na mapie numerem [6D]. Znajdujemy tam konsolę, przy pomocy której nagrywamy trzecią część kodu (opcja z przypisem [Sonic Sensor]). Później wracamy do HK i prosimy go o wyrecytowanie drugiej części kodu. OK, brakuje nam jeszcze jednej. Jak ją zdobyć? Wracamy na poziom administracyjny (Administration Level) i udajemy się do niewielkiego pomieszczenia z konsolą [3E]. Przy jej wykorzystaniu nagrywamy ostatnią część kodu. Wracamy do Fuel Depot i kierujemy się w miejsce z konsolą [6D]. Teraz, kiedy mamy już cały kod, odtwarzamy go, by otworzyć drzwi prowadzące w przestrzeń kosmiczną [6E]. Kierujemy się tam, bierzemy z szafki kombinezon i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy kawałek i rozmawiamy z Attonem. Po chwili oglądamy scenkę prezentującą statek, który właśnie przybył do Peragus II. Strona: 18 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Idziemy parę kroków przed siebie i skręcamy w lewo. W małym pomieszczeniu obok [7A] znajdujemy kilka ciekawych rzeczy. Kiedy zbierzemy je wszystkie, kierujemy się w przeciwną stronę. W kolejnej lokacji [7B] atakują nas dwa działka. Rozwalamy je, wspomagając się nieco Mocą, po czym idziemy dalej. Czeka nas walka z kilkoma robotami, przydadzą się więc osłony. Po chwili dochodzimy do konsoli [7C]. Wykorzystujemy wszystkie kluczowe opcje, które nam się pojawią, a następnie kierujemy swe kroki na północ, do dormitoriów [7D]. Wydobywa się tam gaz, więc korzystamy z antidotum bądź apteczek, by nie umrzeć. Przeszukujemy wszystkie skrzynie i wracamy na główną trasę. Idziemy w stronę pomieszczenia, które oznaczyłem na mapce jako [7E]. Sprawdzamy po drodze wszystkie zakamarki i pokonujemy wszystkich wrogów. Znajdujemy też komputer, dzięki któremu dowiadujemy się paru interesujących rzeczy. Na końcu drogi znajdujemy konsolę [7E]. Aby się nie męczyć, niszczymy ją (Destroy the console), aby otworzyć drzwi obok. Korzystamy z nich. Po chwili spotykamy Kreię. Czeka nas krótka rozmowa, z której dowiadujemy się, że musimy jak najszybciej uciec z Peragusa. I'm not letting some old scow hold me up - I travel alone. Strona: 19 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Kreia po tej pogaduszce dołącza do nas. Nowa postać w drużynie: Kreia Jedi Consular, poziom 3 Statystyki Moce Siła: 10 Burst of Speed Zręczność: 16 Energy Resistance Kondycja: 16 Force Camouflage Inteligencja: 14 Fear Mądrość: 16 Force Push Charyzma: 12 Cechy Umiejętności Dueling Stealth: 5 Class Skill - Stealth Awareness: 6 Finesse - Melee Weapon Persuade: 5 Mentor Treat Injury: 6 Force Chain Kreia jest jedną z ważniejszych postaci w grze. Posiada bardzo przydatną cechę - Mentor, dzięki któremu drużyna w towarzystwie Krei zdobywa więcej doświadczenia. Rozmowy z Kreią należą do bardzo ciekawych i pouczających - choćby dla nich warto jest trzymać ją przy sobie. Najlepiej idzie jej walka bronią białą, więc szybko wyposażamy ją w dobry oręż. Dobrze radzi sobie z Mocą, więc często przydadzą się nam jej zdolności. Strona: 20 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Awansujemy Kreię na wyższy poziom doświadczenia, po czym udajemy się przed siebie. Wnet ujrzymy scenkę, na której ukaże się nam dwójka zakamuflowanych Sithów. Zapowiada się niezła zabawa...! Po chwili dołącza do nas kolejna osoba - Atton Rand. Nowa postać w drużynie: Atton Rand Scoundrel, poziom 3 Statystyki Cechy Siła: 12 Sneak Attack (I i II) Zręczność: 16 Scoundrel’s Luck Kondycja: 14 Survival Inteligencja: 10 Spirit Mądrość: 10 Charyzma: 12 Umiejętności Computer Use: 3 Demolitions: 4 Stealth: 4 Awareness: 5 Security: 5 Atton Rand to wyborowy strzelec - blaster w jego dłoni potrafi być zabójczą bronią (a co dopiero dwa blastery!). Aby strzelał coraz lepiej, inwestujemy sporo punktów w zręczność. Jeśli chodzi o cechy, to stawiamy na te, które dodatkowo poprawią celność strzałów. Spoiler: jednak mamy na uwadze to, że Atton może w pewnym momencie gry pozostać Jedi i wówczas przydadzą się nieco inne zdolności (przede wszystkim te, które pozwolą mu sprawnie wywijać mieczem). Wkrótce na swej drodze spotykamy po raz drugi droida HK. Ma on dość agresywne nastawienie wobec nas, chcąc zatrzymać naszą drużyną na Peragusie (a my wiemy, że lepiej wiać). Dlatego też nie unikniemy walki z blaszakiem. Jednak zanim się do niego dobierzemy, wyciągamy od niego jak najwięcej informacji. Kiedy już to zrobimy, atakujemy go. Obok droida pojawią się cztery fruwające miny. Rozwalamy je, po czym eliminujemy HK. Jeśli będzie nam dobrze szło, robot aktywuje system autodestrukcji. Wtenczas oddalamy się od niego, aby zbytnio nie oberwać. Ze szczątek droida zabieramy ważny przedmiot - Droid Vocabulator. Teraz kierujemy się do przejścia, znajdującego się w pobliżu głównej konsoli [3J]. Trafiamy na pokład Harbingera. Strona: 21 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine [Lokacja 03] Harbinger H a r b i n g e r Zaraz po tym jak trafiamy na pokład statku wywiązuje się dyskusja pomiędzy naszymi bohaterami. Jednocześnie zapoznajemy się z systemem wpływania na poszczególne postacie w drużynie. Jeśli chcemy mieć duży wpływ na daną postać, powinniśmy w czasie rozmów traktować ją z szacunkiem lub podzielać wyrażane przez nią poglądy. Sprawy się nieco komplikują, gdy postacie mają sprzeczne poglądy... W przypadku tej dyskusji, alby zwiększyć lub zmniejszyć swój wpływ na Kreię i Attona, należy wybrać następujące kwestie dialogowe: Forgive me, Kreia, I was distracted for a moment. I'll be more mindful of the present. Kreia Watch that tone, old woman - I will not be lectured by you. Kreia Atton's plan was a good one - let's head to the bridge and get the drift charts. Atton I'm still debating about whether we should just leave Atton here or not.. Atton Feel free to stay behind, Atton - we could use someone to soak up some blaster shots from any more assassin droids. Atton Strona: 22 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Po tej wymianie zdań ruszamy prosto, a potem skręcamy w prawo. Za drzwiami znajduje się mostek pokładowy (Bridge), pełen pomordowanych żołnierzy Republiki. Naszą uwagę przyciąga Komputer Pokładowy (Navicomputer) [8B]. Interesuje nas jedna z dwóch opcji do wykonania: - [Computer] Slice the navicomputer, potrzeba 1 sprzętu hakerskiego (spikes). - [Repair] Reroute the navicomputer, potrzeba 1 parts (części). W zależności od tego jaki sprzęt i umiejętności posiadamy, wybieramy odpowiadającą nam opcję. Jeśli nie mamy żadnego z wyżej wymienionych narzędzi odwracamy się i sprawdzamy pojemnik z plastali (plasteel container) znajdujący się w tym pomieszczeniu. Po dostaniu się do komputera ściągamy z niego Współrzędne Lotu (Drift Charts) dla Ebon Hawka, oglądamy również wszystkie wideo-hologramy (Logs). Po otrzymaniu punktów doświadczenia kierujemy się przez następne drzwi za nami. Drzwi na wprost w następnym pomieszczeniu nie chcą się otworzyć, więc skręcamy w prawo. Niedługo po przekroczeniu pomieszczenia atakują nas Zabójcy Sithów (Sith Assassins). Zabijamy ich, otwieramy następne drzwi, przeszukujemy szafki i pojemniki, znowu pojawiają się Zabójcy. W końcu docieramy do pomieszczenia z kapsułami ratunkowymi (Escape Pods) [8C] . Okazuje się, że nikt ich nie używał... Przeszukujemy pojemnik i, ponieważ jest to ślepy zaułek, wracamy do miejsca skąd zaczęliśmy eksplorację tej części statku [8A]. Otwieramy zabezpieczone zamkiem drzwi, następnie zabieramy przedmioty z pojemnika po lewej, a potem z szafki znajdującej się nieco dalej. Przechodzimy przez drzwi na wprost, korytarz skręca w prawo, a my dochodzimy do rozwidlenia, gdzie atakują nas kolejni Zabójcy. Na końcu korytarza po lewej otwieramy drzwi do Sali Konferencyjnej [8D], w której znajduje się pojemnik i komputer. Zabieramy rzeczy z pojemnika i oglądamy wszystkie wiadomości z komputera. Wracamy do rozwidlenia i kierujemy się do korytarza zakręcającego w lewo. Wchodzimy do pomieszczenia, przeszukujemy pojemniki, odpieramy atak Sithów, po czym wchodzimy na teren Pomieszczeń Załogi (Crew Quarters) [8E]. Strona: 23 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine H a r b i n g e r – C r e w Q u a r t e r s Zaczynamy w korytarzu od którego odchodzą drzwi do czterech pokoi – nasza postać przypomina sobie, że w jednym z nich [9B] była przetrzymywana... W pomieszczeniu oprócz standardowych przedmiotów znajdujemy opaskę na ramię z naszym imieniem, dodającą nam jeden punkt do budowy ciała (+1 CON), a także Datapad z informacją, że powinniśmy zgłosić się do sektora medycznego (Medbay). Przeszukujemy pozostałe trzy pomieszczenia i przechodzimy do następnego. Skręcamy w prawo (na południe), przechodzimy przez drzwi i dochodzimy do zablokowanego przejścia [9C]. W tym momencie następuje kolejny atak Zabójców. Po ich pokonaniu wracamy do poprzedniego pomieszczenia i tym razem udajemy się korytarzem na północ. Jeśli pójdziemy prosto, będziemy mieć analogiczną sytuację jak poprzednio – dojdziemy do uszkodzonych drzwi [9D] i zostaniemy zaatakowani przez Sithów. Ponieważ walka z nimi jest jak na razie stosunkowo łatwa, proponuję to zrobić. Drzwi w prawo prowadzą do części medycznej statku. Pierwsze, co nam się powinno rzucić w oczy, to Konsola Medyczna [9E]. Wkładamy do niej Datapad i potwierdzamy nasze domysły – dostaliśmy zdecydowanie za dużą dawkę leków. Mamy możliwość rozpoznania swojego kolto-zbiornika. Z zapisów holowideo dowiadujemy się, że na pokładzie Harbingera przebywał jeden z potężnych Sithów, możemy nawet obejrzeć jego przebudzenie i ucieczkę. Ostatnia przydatna opcja to wyciągnięcie z zasobnika odrobiny chemikaliów (potrzebna umiejętność: Leczenie Ran - Treat Injury). W tym pomieszczeniu znajduje się jeszcze kilka pojemników (plasteel container), więc przeszukujemy je. Możemy jeszcze naprawić robota medycznego [9F], który się do nas przyłączy i będzie nas leczył jak naprawdę mocno oberwiemy. Wychodzimy wyjściem od południa i systematycznie przeszukujemy wszystkie pomieszczenia odchodzące od głównego korytarza, uważając przy tym na ataki Zabójców. Pierwszy na naszej liście będzie magazyn [9G], następnie posuwając się na północ znajdziemy wyjście do kolejnej części statku. Jeszcze z niego nie korzystamy, idąc dalej do przodu znajdziemy skład droidów [9H], wszystkie dezaktywowane albo zniszczone. Wśród nich znajduje się jeden robot protokolarny, co w tym momencie wcale nas już nie dziwi... Idąc dalej głównym korytarzem dochodzimy w końcu do zablokowanych drzwi, które odwiedzaliśmy już z drugiej strony – zatem nie pozostało nam już nic innego jak udać się do maszynowni (Engine Deck) [9I]. Strona: 24 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine H a r b i n g e r – E n g i n e D e c k Zaraz po dotarciu na miejsce [10A] Atton ma tzw. "złe przeczucia” i nawiązuje z nami dialog. Rozmowa ta ma znaczenie w kontekście twojego wpływu na tą postać: Your "bad feeling" is going to be replaced by blinding pain if you don't be quiet. Atton Just shut up and keep moving. Atton We'll have to be careful, then. But we have to keep moving. Atton Cowardly intuition? Atton Strona: 25 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Po tej krótkiej rozmowie udajemy się do drzwi na wprost, jako że oba końce [10B] przecinającego nam drogę korytarza są zastawione skrzyniami. W następnej sali znowu trafiamy na skrzyżowanie korytarzy – gdy do niego docieramy za naszymi plecami pojawia się ścigający nas Sith. Kreia każe nam uciekać i sama podejmuje z nim walkę, znikając za zamykającymi się drzwiami. Wchodzimy do pomieszczenia na wprost [10C], uruchamiamy konsolę i wybieramy jedną z akcji: - [Repair] Reroute the maintenance control system (1 part) - [Computer] Slice the maintenance control system (1 spike) W tym momencie otwierają się dwie pary drzwi po obu końcach zakręcającego korytarza. Udajemy się najpierw na północ [10D], otwieramy zamek w drzwiach i przeszukujemy szafkę. W tym pokoju znajduje się również warsztat, możemy więc ulepszyć posiadane bronie albo stworzyć z komponentów nowe przedmioty (patrz dodatek: tworzenie i ulepszanie przedmiotów). Następnie zmienia i procedurę pokazanie wracamy do głównego korytarza i obieramy drogę na południe. Wnętrze statku nieco się krętym korytarzem dochodzimy do pomieszczenia z silnikiem [10E]. Uruchamiamy konserwacji silnika i udajemy się do otwartego włazu. W tym momencie następuje walki Krei z Sithem, jak się okazuje jej dawnym uczniem... Zaraz potem rozmawiamy z Attonem, co może mieć wpływ na naszą przynależność: Atton, you need to trust me. Come on. Then stay here and die. W tym momencie następuje koniec rozmowy między Kreią a jej uczniem. Kończymy rozmowę z Attonem i kierujemy się do wyjścia [10F]. Strona: 26 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine [Lokacja 04] Peragus Fuel Depot P e r a g u s F u e l D e p o t Zanim dojdziemy do końca przewodu paliwowego [6F], napotykamy naszego robota, T-3, od którego możemy dowiedzieć się, co się stało. Ponadto możemy zwiększyć/zmniejszyć nasz wpływ podczas tej rozmowy: We may still have a use for you. Follow me. T3 Don't blame yourself. If you hadn't gotten us out of the administration level, we'd never have made it this far. T3 Po zakończeniu rozmowy robot do nas dołącza. Nowa postać w drużynie: T3-M4 Expert Droid, poziom 3 Statystyki Cechy Siła: 10 Gearhead Zręczność: 15 Caution Kondycja: 14 Inteligencja: 16 Mądrość: 10 Charyzma: 10 Umiejętności Computer Use: 6 Demolitions: 2 Awareness: 2 Repair: 6 Security: 6 Strona: 27 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine T3-M4 jest bardzo pożytecznym robotem. Choć jego zdolności bojowe na razie są nikłe, na pewno przyda się w do rozbrajania min, czy włamywania do komputerów i pod tym względem dobrze jest go rozwijać. Na wszelki wypadek można mu jeszcze dodać cechę Toughness, żeby nie ginął niepotrzebnie w walce. Ponadto warto rozmawiać z nim od czasu, choćby już na początku gry. Jeśli mamy na niego odpowiednio duży wpływ, pozwoli sobie ulepszyć rdzeń pamięci (Upgrade memory core, potrzebna zdolność Computer Use, T3 otrzymuje +1 do Inteligencji), czy wykonać rutynową kontrolę systemu (Routine maintenance, potrzebna zdolność Repair, T3 otrzymuje +1 do Kondycji). Za wszystkie wykonane operacje otrzymujemy punkty doświadczenia. Ponadto T3 ma jedną wspaniałą zaletę – robi za ruchomy warsztat (Workbench), jeśli się go tylko o to poprosi. Dobrze by było go jeszcze zaopatrzyć w dodatkową broń i pancerz, jeśli takowe mamy. Nieopodal znajduje się pakunek, z którego bierzemy Hangar 25 Control Conduit. W następnej części tej lokacji będzie trochę droidów do załatwienia i kilka pojemników do przeszukania. Zanim udamy się na rampę z konsolą [6G] przeszukujemy cały ten obszar, usuwając z drogi roboty. Używamy konsoli, wyłączamy pole siłowe (Emergency Field Station) i idziemy w górę rampy, gdzie w korytarzu czeka na nas jeszcze kilka droidów. Po oczyszczeniu ścieżki rozglądamy się trochę po okolicy by stwierdzić, że jedyne wyjście prowadzi nas z powrotem do hangaru [6H] (Hangar Bay). Strona: 28 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine P e r a g u s I I H a n g a r B a y Znowu pojawi się pełno droidów, jesteśmy zmuszeni wywalczyć sobie drogę, aż do konsoli sterującej [4D] (Hangar Controls). Gdy do niej się zbliżymy, T3-M4 stwierdza, że może obejść zamknięte drzwi. Po ich otwarciu wchodzimy do pomieszczenia i zajmujemy się kolejnymi droidami. Idziemy przez cały korytarz, aż do końca [4F], gdzie otwieramy znajdująca się tam skrzynię. Następnie kawałek się wracamy i skręcamy w prawo. Pokonujemy kolejne droidy i dochodzimy do korytarza prowadzącego nieco w dół, który jest cały zaminowany, a na jego końcu znajduje się kolejny droid. Musimy uważać, by bohaterowie z bronią sieczną nie rzucili się do walki – zabieramy albo dezaktywujemy miny i wchodzimy do pomieszczenia, od którego prowadzi podobny korytarz, również zaminowany. Powtarzamy poprzedni schemat, po czym otwieramy drzwi i podchodzimy do konsoli [4G]. Po zalogowaniu mamy do wyboru kilka opcji, w zależności od naszych umiejętności: • [Repair] Reroute the main console system (wymagane 4 części) • [Computer] Slice the system (wymagane 3 części sprzętu hakerskiego - Spikes) • [Destroy the console] (nic nie wymagane, postać zostaje zatruta) Do zabezpieczenia terenu poprzez usunięcie trujących wyziewów bardzo dobrze nadaje się T3, chyba że mamy w drużynie postać o odpowiednio wysokich współczynnikach Repair i Computer Use. Próbujemy zatem otrzymać podgląd (camera access) na komorę odkażającą (decontamination room), odłączamy ją i na końcu otwieramy drzwi. Wchodzimy do pomieszczenia i idziemy drogą prowadzącą do Hangaru z Ebon Hawkiem. Jest tu kilka pojemników pochowanych za skrzyniami i jeden popsuty droid z częściami do wzięcia. Po przeszukaniu wszystkiego niezwłocznie udajemy się na statek. Strona: 29 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine E s c a p e f r o m P e r a g u s Nagle pojawia się cała masa Żołnierzy Sithów (Sith Troopers), Atton prosi nas byśmy spróbowali ich odeprzeć za pomocą działka zamontowanego w Ebon Hawku. Po jakimś czasie orientujemy się, że kilku z nich dostało się również do środka! Jako że stoją grupkami w ciasnych korytarzach, pomocne w tym wypadku okażą się granaty. Gdy już wszyscy padną martwi, nagle do statku wpada ledwo żywa Kreia i następuje sekwencja ucieczki z Peragusa. Trasa jest śmiertelnie niebezpieczna, żeby zgubić pogoń musimy wybrać jedną z opcji: Fire on the Asteroid. Keep our Distance. No, someone might be alive. Keep our Distance, and keep evading. Tak czy inaczej jeden z asteroidów wybucha, a nasza załoga ledwie uchodzi z życiem. Następnie Atton i Kreia będą chcieli z nami porozmawiać. To kolejna doskonała okazja by umocnić lub zmienić naszą przynależność do którejś ze stron mocy. W rozmowie z Kreią (gdy do rozmowy włączy się nieproszony T3): Another beep outta you, and you're scrap. (w dalszej części rozmowy): The next time someone calls me a Jedi, they'll be lying in a pool of their own blood. If any survivors still live, we need to warn them. Then the Jedi are dead, gone... and good riddance. They're eager to fight us - I say we fight back. If these Sith threaten me, then they die. Strona: 30 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine This is self-defense, not war. A Jedi's life is sacrifice - it is a small price to pay. If evil is not fought, then we sacrifice the galaxy. Only the Sith will pay the price - for crossing me. Po wyczerpaniu kwestii dialogowych Kreia udaje się na spoczynek, a nam pozostaje porozmawiać jeszcze z Attonem: You're right, she may need help - can you handle things up here? You're right, she may be in pain - I'll see if I can go help. Zatem zgodnie z sugestią Attona idziemy porozmawiać na osobności z Kreią. Your hand - is there anything I can do? If I could, I would have protected you. I'm sorry for your loss. Then consider the pain a lesson. What can we do? I don't want my actions to place you at risk. Then we'll work together and try to be careful until we can fix this. This link is a threat to me, and an inconvenience. We need to sever it, now. Strona: 31 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine But at your age you could die at any moment, especially considering the way you act. I will not allow my life to be tied to some half-dead delusional old woman. I don't believe the Jedi would inflict such a punishment on someone. It seems... too cruel. If the Jedi were not already gone and dead, I would end their lives for doing this to me. If your training brings me power, then I will listen. I have no use for mentors... but a servant, yes. A long-winded scow in my thoughts is enough. Leave me be. Then we must do what we can until it has a chance to recover from the war. If the Republic is weak, it didn't deserve to win. Malak and Revan should have crushed the Republic. Can anything be done to help the Republic? The Republic has avoided its fate too long - let them burn. The fool has a name. I'd like you to start using it. Jak widać mamy dużo okazji, by zmienić lub umocnić swą przynależność do jednej ze stron mocy, podczas tej dość długiej wymiany zdań. Po zakończeniu rozmów z Kreią udajemy się po raz kolejny do Attona i po krótkiej rozmowie podchodzimy do Mapy Galaktyki (Galaxy Map) i zaznaczamy kurs docelowy – Telos. Strona: 32 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine [Lokacja 05] Telos Citadel Station T e l o s C i t a d e l S t a t i o n Niestety, uciekając od kłopotów wpadamy zaraz w następne, bowiem zostajemy oskarżeni o zagładę Peragusa II i wtrąceni do więzienia. Ponadto obok naszego statku przemyka pewna tajemnicza postać w bieli... Ale nie to jest naszym największym problemem w chwili obecnej. Siedząc w celach, pozbawieni wszystkich naszych rzeczy, w pewnym momencie słyszymy dźwięk otwieranych drzwi – pojawia się mężczyzna, a po chwili rozmowy staje się oczywiste, że przyszedł nas zabić. Na szczęście zostaje on sprowokowany przez Attona – po wyłączeniu pola siłowego rozpoczynamy z nim walkę. Ponieważ nie mamy przy sobie żadnych broni, musimy sobie radzić w walce wręcz, pomocne będzie również użycie mocy. Po zakończeniu walki pojawia się porucznik Grenn żądając wyjaśnień. Okazuje się, że Batu Rem, pracownik Sił Bezpieczeństwa Telos (Telos Security Force) został zastąpiony przez jego fałszywego odpowiednika. Grenn przenosi nas do kwatery o lepszym standardzie, gdzie drużyna udaje się na spoczynek. Zostaje on jednak dwukrotnie przerwany, najpierw otrzymujemy wiadomość od Ithorian, a potem od Korporacji Czerka. Nie musimy odbierać tych „telefonów”, jedyna korzyść jaka płynie z rozmów jest taka, że znamy plany obydwu frakcji nieco wcześniej. Podczas medytacji naszej postaci ma miejsce jeszcze jedna rozmowa Attona z Kreią, po czym pojawia się porucznik Grenn, oznajmiając, że zostaliśmy zwolnieni z obciążających nas zarzutów i jesteśmy wolni. Po odbiór rzeczy musimy stawić się do Biura TSF. Zatem naszą wędrówkę po Telos rozpoczynamy od apartamentu mieszkalnego. Strona: 33 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine R e s i d e n t i a l M o d u l e E a s t Naszą przygodę możemy zacząć od rozmowy z członkami drużyny – Atton nie będzie miał nic specjalnie ciekawego do powiedzenia, poza ewentualną gra w Pazaaka. Kreia, jeśli mamy na nią odpowiednio duży wpływ, opowie nam swoją historię (zaczynamy od kwestii: Kreia, what are you - are you a Jedi, a Sith?). Jeśli nie uda nam się jej do tego przekonać, zawsze możemy spróbować później. W zasadzie moglibyśmy od razu skierować się do Biura TSF znajdującego się w części rozrywkowej [11D], ale warto jeszcze pomyszkować co nieco w tej okolicy. W bloku mieszkalnym C [11C] nie ma na ten moment nic ciekawego, więc opuszczamy go i skręcamy w prawo do bloku B [11B], gdzie w apartamencie B2 znajduje się niejaki Opo Chano, któremu wydaje się, że współpracujemy z Exchange. Na nasze dalsze pytania unika jednak odpowiedzi, pozostaje nam zatem wyjść. Jeśli wejdziemy do apartamentu A1 [11A] i porozmawiamy z Twi’lekiem o imieniu Harra, możemy otrzymać nasz pierwszy quest poboczny: Strona: 34 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine High Stakes Harra zachował się paskudnie, gdyż zastawił swoją dziewczynę zamiast pieniędzy podczas gry w Pazaaka. Oczywiście przegrał i teraz tonie we łzach za ukochaną (?). Aby mu pomóc, musimy odnaleźć innego Twi’leka o imieniu Doton, który znajduje się w kantynie w części rozrywkowej stacji. W rozmowie z nim możemy trochę go nastraszyć, co niestety na nic się nie zda, przekonać go do zmniejszenia nieco zapłaty (1500 kredytów), ewentualnie jeśli czujemy się na siłach i mamy pieniądze to stawiamy swój 1000 w grze w Pazaaka. Pieniądze można zarobić biorąc udział w wyścigach. Jeśli już zamierzamy grać w Pazaaka, dobrze byłoby się zaopatrzyć w kilka lepszych kart u Mebli Dule, która handluje nimi nieopodal baru. Niezależnie od sposobu w jaki zdobędziemy dziewczynę, będziemy musieli zadecydować, co z nią zrobić. Możemy zażądać, by została nasza niewolnicą, albo odesłać z powrotem do Harry. Ci, którzy chcą pozostać po jasnej stronie mocy oczywiście wybiorą to drugie, a potem puszczą ją wolno. Zwolennicy pośredniego rozwiązania mogą zmusić dziewczynę, by wróciła do Harry pod groźbą sprzedania do Nal Hutty (otrzymujemy zarówno punkty ciemnej i jasnej strony mocy). Największe pole do popisu mają jednak ci, którzy trzymają ciemną stronę mocy. Możemy zaznaczyć, że od teraz należy ona do nas i zmusić ją do pracy w kantynie. Jeśli będziemy do niej raz na jakiś czas wpadać, odda nam część swoich dochodów. Brutalnie rzecz biorąc, można z niej „wycisnąć” niezły grosz – najpierw jest to 800, potem 1200, a za trzecim razem aż 1500 kredytów! A mówią, że zbrodnia nie popłaca.... Mimo, że Ramana twierdzi, iż spłaci swój dług wdzięczności wobec nas – nigdy nie udało mi się dojść do takiego momentu... Wróćmy jednak do tego, co nas czeka po drodze to Biura TSF w części rozrywkowej Stacji. Strona: 35 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine E n t e r t a i n m e n t M o d u l e Po wyjściu z promu udajemy się w lewo i schodzimy nieco w dół i znowu w lewo. Po naszej prawej stronie znajduje się sklep, gdzie handluje dwóch braci: Dendis [12C] i Samhan [12B]. Ten pierwszy nie ma nic ciekawego do zaoferowania – same karty do Pazaaka i trochę ubrań. Asortyment drugiego prezentuje się już lepiej, poza tym nieopodal jego stoiska znajduje się warsztat (Workbench). Wrócimy do nich później, bo i tak nie mamy żadnych przedmiotów do sprzedaży czy ulepszania. Zaraz za sklepem znajduje się pierwsze wejście do kantyny [12D] i Sullustan, molestowany przez dwóch najemników Czerka Corp. Wpadliśmy w „najlepszym momencie”, bo zaraz zacznie się bójka, a raczej rzeź niewiniątka. Zapewne kandydaci na Sithów z rozbawieniem będą przyglądać się jak dwóch osiłków wykańcza tego biedaka (otrzymując punkty ciemnej strony mocy), natomiast przyszli rycerze Jedi z pewnością rzucą się na pomoc (punkty jasnej strony mocy, dodatkowo nie przyjęcie nagrody też jest nagradzane punktami). Zostawiamy sobie jednak kantynę na później, mijamy drugie wejście [12E], prom do doków [12J] i docieramy do Recepcji Biura TSF [12G]. Rozmawiając z droidem za biurkiem dowiadujemy się, że Ebon Hawk został porwany! Jak widać kłopotów ciągle mało... Nie jest jednak tak tragicznie - nasze rzeczy zostały wcześniej przeniesione do szafek znajdujących się w pomieszczeniu naprzeciwko recepcji [12F]. Zabieramy wszystko, co znajduje się w szafkach i przechodzimy do następnego pokoju, w którym stoi porucznik Grenn. Rozmawiając z nim pytamy o przyszłość Stacji bez Peragusa II (pojawia się quest: N e w F u e l S o u r c e ), ponadto pytamy o pracę i bierzemy wszystkie zadania dotyczące Batu Rema, Batono i pozostałych złoczyńców. Możemy zapytać porucznika o każdego z nich, dostaniemy wtedy więcej wskazówek. Zadania Praca główne: dla Ithorian Jeśli planujemy zostać rycerzami Jedi oczywistym stanie się, że zaczniemy pomagać pokojowo nastawionym do życia Ithorianom, a nie bezdusznej Korporacji Czerka. Strona: 36 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine R e s i d e n t i a l M o d u l e W e s t Miejsce pobytu Ithorian znajduje się w zachodniej części mieszkalnej Stacji [13E]. Najpierw jednak witamy się z recepcjonistą, mówimy że chcemy porozmawiać z przywódcą. W głównym pomieszczeniu skręcamy w prawo i kierujemy się korytarzem prowadzącym do pomieszczenia. Rozmawiamy z przywódcą Ithorian, Chodo Habatem, który prosi nas o pomoc. Odkąd Czerka Corp. przybyła na Stację, ciągle coś się działo nie tak w procesie odnowy planety. Ale są i dobre wieści, właśnie przybył nowy transport środków, a w nim droid protokolarny. Chodo prosi nas o jego eskortowanie. Udajemy się zatem do doków (np. promem z części rozrywkowej [12J]). Po wyjściu z promu zostajemy zaczepieni przez ludzi z Czerka Corp. (o ile nie rozmawialiśmy również z Lorso). Odrzucamy ich propozycję i podchodzimy do bramy przy której stoi Ithorianin. Nawiązujemy z nim rozmowę i prosimy o pozwolenie na wejście do doków. Podchodzimy do konsoli w kolejnym pomieszczeniu, otwieramy następne drzwi i zbliżamy się do grupki stającej przy promie kosmicznym. Pod koniec rozmowy zostajemy napadnięci przez uzbrojoną grupkę najemników. Po walce droid przynosi nam mocno zmodyfikowaną broń (Modified hold out blaster – patrz quest Suspicious goods). Zgadzamy się zabrać droida z powrotem (przenosimy się automatycznie do Ithorian), w nagrodę otrzymujemy rękawice (Infiltrator Gloves). Teraz Chodo prosi nas, żebyśmy spotkali się z Loppakiem Sluskiem z Exchange. Jego postawa zagraża działaniom Ithorian i trzeba go w jakiś sposób przekonać, że istnieje pokojowe rozwiązanie tej sprawy. Problem w tym, że nie przyjmuje on żadnych gości. Ale nie załamujemy rąk – udajemy się do kantyny [12D lub 12E] i rozmawiamy z Luxą. Żeby uzyskać pozwolenie na wejście musimy obiecać, że sprzątniemy szefa. Kierujemy się ku wejściu do Exchange [11F]. Rozmawiamy z osiłkiem i mówimy kto nas przysłał. Wchodzimy do środka, a zatrzymującą nas recepcjonistkę przekonujemy [Persuade], że nie jesteśmy wrogami i to na pewno jakiś błąd w systemie. Kierujemy się w prawo, za drugimi drzwiami czeka na nas Slusk. Po krótkiej wymianie obelg ucieka i zostawia nas sam na sam ze swoim gorylem Benokiem i jego świtą. Po walce zbieramy wszystkie rzeczy i wchodzimy do następnego pomieszczenia. Jako że Gammoreanie są po stronie Luxy, ich szef otworzy nam drzwi do gabinetu Sluska. Od razu rzucają się na nas dwa droidy, które wykańczamy błyskawicznie kilkoma cięciami miecza. Wchodzimy wreszcie do gabinetu, rozmawiamy z szefem Exchange, pojawia się Luxa. Zgodnie z naszym sumieniem powinniśmy bronić Sluska, by potem wymóc na nim wstrzymanie się od ataków na Ithorian. Jednak więcej Strona: 37 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine punktów doświadczenia dostaniemy, jeśli wspólnie z Luxą zdetronizujemy obecnego szefa Exchange – zaraz po tym ona sama rzuci się na nas, nie dotrzymując umowy. Po zakończeniu walki zabieramy co się da z biura, uwalniamy więźnia z celi za pomocą terminalu. Wracamy wreszcie do siedziby Ithorian, w rozmowie z Chodo grzecznie nie przyjmujemy nagrody... by dostać jeszcze większą: punkty doświadczenia, pierwszą część miecza świetlnego! (Lightsaber Energy Cell Fixture) i punkty jasnej strony mocy (jeśli przyjmiemy nagrodę od razu, to nie otrzymamy tych ostatnich). Po wykonaniu zadania rozmawiamy ponownie z Chodo: tym razem trzeba uderzyć w czuły punkt Czerka Corp. by choć trochę powstrzymać ich zapędy. Potrzeba wywlec na światło dzienne jakieś brudy z wewnątrz Korporacji. W kantynie znajdujemy lekko podpitego faceta imieniem Corrun Falt i gawędzimy z nim o pracy w firmie i Lorso. Mówimy mu o naszych zamiarach pognębienia korporacji – zostajemy wyśmiani, będziemy potrzebowali albo niemałej sumki 1000 kredytów, żeby go przekonać, ewentualnie jeśli mamy moc Affect Mind, możemy użyć opcji [Force Persuade], albo spróbować samej perswazji. Przekonany Falt podsunie mam pomysł włamania się do głównego komputera Korporacji za pomocą droida B-4D4. Żeby go jednak przejąć, musimy mieć uprawnienia technika (Credentials). Zdobędziemy je od Odo Chano, mieszkającego w apartamencie B2 [11B]. Ale nie jest to takie proste, bo chciałby on zachować posadę w Czerka Corp. – ma spore długi w Exchange i jeśli ich nie spłaci, to z pomocy nici. Nie jest to mała sumka – 2500 kredytów! Jeśli jesteśmy miłosierni i mamy pieniądze, możemy od razu mu je dać (punkty jasnej strony mocy). Jeśli to poza naszym zasięgiem, udajemy się do Chodo i mówimy jaka jest sytuacja, w rezultacie dostajemy tę sumę. Jeśli jesteśmy niecierpliwi możemy też postraszyć Chano i dostaniemy uprawnienia od razu (razem z punktami ciemnej strony mocy). Albo bezczelnie wziąć pieniądze od Chodo, zastraszyć i zabić Chano, a pieniądze zatrzymać dla siebie... Hmmm, ale czy tak postępuje prawy kandydat na rycerza Jedi? Z uprawnieniami w ręku udajemy się czym prędzej do biura Czerka Corp. [11E] i rozmawiamy z droidem w recepcji. Pokazujemy uprawnienia i zabieramy go do Ithorian, gdzie zostaje poddany kilku drobnym modyfikacjom... Kierujemy teraz niezwykłą maszyną, zdolną do kłamstwa! Idziemy znowu do Czerka Corp. i rozmawiamy z szanowną panią dyrektor, przekonując ją by nas wpuściła do środka. Niewinne kłamstewko i już jesteśmy w środku, teraz rozmawiamy z innym robotem, któremu bezczelnie wmawiamy, że został przeprogramowany, by atakować ludzi. Ten idzie obezwładnić strażników przy wejściu, a my dobieramy się do głównego komputera. Kopiujemy dane i wymazujemy informacje o naszym istnieniu, po czym spokojnym krokiem udajemy się do Ithorian. Po krótkiej rozmowie z Chodo, decyduje się on wypuścić na świat robota, który kłamie... Znów kierujemy własną postacią, rozmawiamy z przywódcą Ithorian i odbieramy nagrodę, w postaci zwiększenia maksymalnej ilości mocy (+5 punktów). Kolejne zadanie czeka na nas w dokach, jednak po drodze dostajemy sygnał od Mozy, że zostali oni zaatakowani przez najemników z Czerki. Udajemy się czym prędzej na terytorium Ithorian [13E]. Walka będzie poważna, więc lepiej przygotować sobie osłony przeciw blasterom i koniecznie granaty na pierwsze starcie. W głównym pomieszczeniu liczy się przede wszystkim szybkość ataku – są tu przeciwnicy z blasterami, rozstawieni w sporej odległości od siebie. Jeśli mamy moc Knight Speed to bardzo dobrze, używamy jej i natychmiast podbiegamy do kolejnych najemników, błyskawicznie ich załatwiając. Oczywiście wracamy do poprzedniego korytarza, gdy nasze zdrowie jest na wyczerpaniu. Gdy już wszyscy padną martwi kierujemy się do Vivarium [13D]. Rozprawiamy się z najemnikami i rozmawiamy z Mozą, który daje nam klucz do zabarykadowanego pomieszczenia z Chodo przetrzymywanym jako zakładnikiem. Kierujemy się tam i po krótkiej wymianie zdań szybko rozprawiamy się z ostatnimi najemnikami. Po zakończeniu walki Chodo porozumiewa się telepatycznie z Mozą, my dostajemy punkty doświadczenia i punkty jasnej strony mocy (jeśli będziemy natrętni, poprosimy raz i drugi o nagrodę, to dostaniemy dodatkowo 500 kredytów i punkty ciemnej strony mocy). To było ostatnie zadanie dla Ithorian – upewniamy się, że zrobiliśmy wszystko co trzeba i udajemy się do doku drugiego na prom kosmiczny, który zabierze nas na powierzchnię planety. Strona: 38 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Praca dla Czerka Corp. Czerka Corp. jest paskudną, wielką i bezduszna firmą, bezwzględnie nastawioną na zyski –dla tych, co chadzają ścieżkami ciemnej strony mocy wybór pomiędzy nią a Ithorianami jest oczywisty... Udajemy się zatem do siedziby Korporacji [11E], mijamy recepcję, pomieszczenie z pracownikami i zmierzamy prosto do pani dyrektor Lorso. Gdy pytamy o pracę, dostajemy ja od razu: 250 kredytów za wyciągnięcie informacji z droida Ithorian, znajdującego się w doku 2. Jeśli będziemy wystarczająco przekonujący, możemy wynegocjować dodatkowe 50 kredytów za tą pracę. Bierzemy zatem prom do doków [12J] i wręczamy nasze papiery urzędnikowi przy wejściu. Zaraz po rozmowie przy promie następuje scena ataku, podobnie jak w przypadku pracy dla Ithorian dostajemy zmodyfikowany pistolet laserowy (Hold Out Blaster), który po wręczeniu go Grennowi staje się źródłem dodatkowego zadania (patrz quest Suspicious Gods). W czasie rozmowy kłamiemy w sprawie zabrania droida, potem rozmawiając już z samym robotem kierujemy go do Czerka Corp., uzasadniając mu przy okazji słuszność naszej decyzji. Będąc już na miejscu Lorso będzie chciała zlecić naprawę droida Opo Chano, jeśli jednak jesteśmy na tyle zdolni i zaoferujemy swoją pomoc, otrzymamy w zamian 50 kredytów. Za wykonanie zadania otrzymujemy punkty doświadczenia, wynegocjowaną zapłatę oraz punkty ciemnej strony mocy. Od razu też dostajemy kolejne zlecenie – zabić Loppaka Sluska z Exchange. Niestety, dostanie się do niego nie będzie takie proste jak w przypadku jasnej strony mocy – podczas rozmowy w kantynie [12D lub 12E] najpierw Luxa będzie chciała, żebyśmy się sprawdzili... Wykonujemy zatem zadania dla Exchange; pierwsza rzecz do zrobienia to handel bronią. Mamy się udać sami do sektora medycznego Stacji [13F]. Dostaniemy tam „telefon”, że mamy się zgłosić do apartamentu B3 w części mieszkalnej [11B]. Transakcja przebiega bez problemu, poza jednym wyjątkiem, w pewnym momencie okazuje się, że broń miała posłużyć do zabicia nas samych – w końcu za żywego Jedi można zgarnąć niezłą kwotę. Gdy już nasi „klienci” padną trupem wracamy do kantyny. Możemy nakłamać Luxie, zatrzymać pieniądze w zamian za poniesione szkody lub uczciwie zapłacić – robimy to, co uważamy za słuszne. Następnym zleceniem jest wyciągnięcie od Opo Chano długu wobec Exchange. Żeby było śmieszniej, osobnik ten mieszka w miejscu, gdzie „handlowaliśmy” ostatnio bronią. Po krótkiej rozmowie okazuje się, że nie ma on pieniędzy i raczej ich nie zdobędzie. Możemy zaofiarować pomoc i po zdobyciu kasy oddać ją Luxie, bądź też zabić Opo. W tym drugim przypadku jeśli mamy w drużynie Kreię, dostanie nam się za to ostro po głowie i sporo stracimy w jej oczach. Po wykonaniu zadania wracamy do Luxy – wreszcie zgadza się na wpuszczenie nas do Exchange [11F] i zabicie Sluska. Udajemy się tam i grozimy osiłkowi przed drzwiami, że go zabijemy, po czym bezczelnie tego dokonujemy. Dostajemy za to punkty ciemnej strony mocy. Włączamy terminal i zgłaszamy się recepcjonistce. Po wejściu zaczepia nas ona znowu, tłumaczymy jej że naprawdę jesteśmy umówieni (opcje [Persuade] i [Force Persuade]). Jeśli nam się nie uda jej przekonać, wezwie straż. W każdym momencie możemy pogadać z tą panią ponownie i wybrać opcje dialogową, w wyniku której ją zabijemy – da nam dodatkowe punkty ciemnej strony mocy. Kierujemy się w prawo, za drugimi drzwiami czeka na nas Slusk. Po krótkiej wymianie obelg ucieka i zostawia nas sam na sam ze swoim kapitanem i jego świtą. Wykańczamy wszystkich i otwieramy następne drzwi. Szef Gammorean otworzy nam drzwi do gabinetu Sluska, przedtem jednak musimy rozprawić się z jego robotami. W gabinecie rozmowa przebiega podobnie jak w przypadku pracy dla Ithorian, w pewnym momencie pojawia się Luxa. Przyłączamy się do niej, zabijamy szefa Exchange, a potem wykańczamy zdrajczynię i jej świtę. Gdy docieramy do Czerka Corp. po odbiór nagrody, okazuje się że najemnicy podnieśli bunt i atakują swojego pracodawcę. Musimy wywalczyć sobie drogę aż do biurka Lorso, gdzie oczekuje z nią szef najemników. Zabijamy jego i ostatnich współpracowników, rozmawiamy z Lorso na temat zapłaty za nasz wysiłek. Wspominamy również, co udało nam się osiągnąć w Exchange – pani dyrektor w zamian oferuje nam skorzystanie ze swojego firmowego promu, by dostać się na powierzchnię planety. W dokach [12J] kierujemy się do końca w prawo, po czym rozmawiamy z Durosem za biurkiem. Ten otwiera nam wejście i daje pierwszy składnik, potrzebny do budowy miecza świetlnego - Lightsaber Energy Cell Fixture. Udajemy się niezwłocznie na prom i opuszczamy Stację. Strona: 39 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Zadania False poboczne: Batu Według wskazówek Grenna udajemy się do doków [12J], by wybadać sytuację. Po wyjściu z promu wychodzimy na długi korytarz i skręcamy w prawo, idąc do samego końca. Pytamy urzędnika za biurkiem o informację na temat pasażerów, naturalnie nie chce nam jej udzielić. Najlepiej w tym przypadku posłużyć się łapówką (25 kredytów) i zapytać o Batu Rema. Dowiadujemy się, że przybył on aż z Nar Shadaa. Wracamy do Grenna, opowiadamy mu co zaszło, by dostać nagrodę (Armorply Plating Mark II). TSF Bounty: Escaped Criminals (Uwaga: jeśli zaczęliśmy wcześniej pracować dla Ithorian, tego zadania nie będzie można wykonać!) Udajemy się do biura Czerka Corp. [11E], a przy biurku dyrektor Lorso zobaczymy dwóch opryszków. Niestety nie da się ich zatrzymać – uciekają na powierzchnię planety, musimy jednak próbować ich zatrzymać, inaczej nie będzie możliwości dokończenia tego zadania na powierzchni planety. W momencie gdy już na nią dotrzemy, poszukiwanych przez nas złoczyńców znajdziemy po pokonaniu pierwszej grupy najemników. Nagrodę będziemy mogli odebrać jednak bardzo późno – dopiero po znalezieniu Ebon Hawka i powrocie na Citadel Station. TSF Bounty: Batono has vanished Udajemy się w stronę doków, idziemy do samego końca w prawo i nawiązujemy rozmowę z oficerem przy wejściu. Pytamy go o Batono (kandydaci na Sithów mogą w tym momencie posłużyć się zastraszeniem, by zdobyć dodatkowe punkty ciemnej strony mocy), a ten kieruje nas do Czerka Corp. Jana Lorso zapytana o niego powie nam, że spędzał dużo czasu z Ithorianami, a po odejściu z pracy wykradł mnóstwo ważnych schematów i dokumentacji. Kierujemy się zatem do Ithorian Compound, znajdującego się w części zachodniej. Rozmawiamy z Chodo i pytamy o Batono, po czym dodajemy, iż Lorso wspominała że tu powinien się znajdować. Używamy opcji przekonywania [Persuade], by powiedział nam gdzie on jest. Jeszcze tylko wspominamy o Grennie, a wyda nam złoczyńcę. W końcu otrzymujemy również klucz do pokoju C1 [11C] i jesteśmy proszeni, by tam się udać - jeśli skłamiemy (Lie), otrzymamy dodatkowe punkty ciemnej strony mocy. W tym momencie mamy do wyboru dwa rozwiązania tej sprawy. Przyszli rycerze Jedi będą musieli przekonać Batono, by udał się na posterunek (co jest dość proste). Po drodze napotkamy jednak najemników z Czerka Corp. i będziemy musieli ich powstrzymać. Możemy też udać się prosto do Lorso i powiedzieć, że Batono ukrywa się w apartamencie C1, za co zostaniemy wynagrodzeni i zapominamy o całej sprawie. Suspicious Goods Jeśli pokażemy zmodyfikowany blaster, z którego nas zaatakowano porucznikowi Grennowi, to dostaniemy zadanie odszukania czarnego rynku na Stacji. Pierwsze ślady prowadzą do kantyny [12D lub 12E]. Grenn radzi nam dyskretnie pomachać spluwą najlepiej w kantynie, może będzie jakiś odzew. Lepiej zrobimy, gdy udamy się od razu do jedynego sprzedawcy broni w tym regionie, czyli Samhana [12B]. Dowiadujemy się od niego co nieco o broni, następnie pytamy o istnienie czarnego rynku na Stacji. Naturalnie zapewniamy, że chcemy dołączyć do interesu... W tym miejscu mamy znowu dwa podejścia do sprawy. Grając w celu zdobywania punktów jasnej strony mocy: przyjmujemy zlecenie i udajemy się z powrotem do Grenna. On załatwia nam rzeczy potrzebne Samhanowi i każe wplątać go w nielegalną transakcję. Wracamy do sklepu, dajemy kupcowi przedmioty, wtedy prosi on nas o eskortowanie go do doków. Zgadzamy się i akcja przenosi nas tam automatycznie. Oczywiście Strona: 40 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine transakcja nie dochodzi do skutku, co doprowadza kupca do szału – przystępuje on do ataku. Jak tylko trochę od nas oberwie zacznie błagać o litość. Samhan idzie do więzienia, a Grenn złoży nam podziękowania. Prawdę mówiąc nie mamy z tego zadania zbyt wielkiego pożytku, poza tym że drugi z braci-kupców da nam upust na swoje towary – czyli karty do Pazaaka i ubrania... Jeśli chcemy zdobyć punkty ciemnej strony mocy, musimy się nieco bardziej postarać. Musimy zaoferować swoją pomoc przy przeszmuglowaniu dla Samhana paru rzeczy, przy czym sami zadbamy o ich zdobycie. Pierwszą z nich będą liście z rośliny znajdującej się w Ithoriańskim Vivarium. Udajemy się zatem do zachodniej części mieszkalnej Stacji. Kierujemy się w stronę terytorium Ithorian [13E], a następnie skręcamy w lewo i korytarzem dostajemy się na teren Vivarium [13D]. Rozmawiamy z jednym z Ithorian w tym pomieszczeniu i używamy opcji [Persuade/Lie], bezczelnie twierdząc, że porucznik Grenn potrzebuje próbki w postaci liścia z rośliny – wtedy osobnik ten zgodzi się i wyłączy na chwilę alarm. Poza tym zawsze możemy sami to zrobić, włamując się do systemu zabezpieczeń za pomocą konsoli (opcja [Computer]).. Wracamy z liśćmi do Samhana, otrzymujemy 300 kredytów oraz punkty ciemnej strony mocy. Kolejnym przedmiotem do zdobycia jest prototyp tarczy Ithorian. Aby ją pozyskać musimy się dostać do środkowego doku. Jeśli zaczęliśmy już zadanie główne (praca dla Ithorian lub Czerka Corp.), to nie powinno sprawić nam to większego problemu. Po wejściu do głównego pomieszczenia kierujemy się na wprost, mając stację kontrolną po lewej stronie, aż dojdziemy do ściany i ujrzymy drzwi. Po ich otwarciu zaczepi nas jeden z Ithorian. W rozmowie możemy powiedzieć mu co chcemy – bezczelnie przyznać się do napadu, zełgać, że Chodo potrzebuje zbadać tarczę, etc. Nie dostajemy za to punktów ciemnej strony mocy. Po zakończeniu rozmowy otwieramy szafkę, zabieramy tarczę i ewakuujemy się z powrotem do Samhana, który jest szczerze zdziwiony, że nam się udało – dostajemy 900 kredytów i punkty ciemnej strony mocy. Po odebraniu nagrody pytamy ponownie o następne zlecenie i otrzymujemy je: ostatnia rzecz to leki znajdujące się w centrum medycznym [13F]. Sprawa jest prosta – używamy konsoli do otwarcia pojemnika (opcja [Computer]) i zabieramy z niego całą zawartość (dodatkowo Medpac). Przy wyjściu atakuje nas strażnik z TSF – trzeba go spacyfikować, nie da się tego zrobić poprzez dialog. Wracamy do Samhana, dostajemy 1000 kredytów i punkty ciemnej strony mocy. To już prawie koniec, jeszcze tylko eskortujemy kupca do doków, ale pojawia się osoba z TSF. Niezależnie od dialogów, to spotkanie kończy się walką. Zaraz po tym odzywa się Samhan, twierdząc, że zamierza skończyć na jakiś czas z nielegalnym handlem. Otrzymujemy 200 kredytów i punkty ciemnej strony mocy. Strona: 41 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine [Lokacja 06] Telos Planetside T e l o s R e s t o r a t i o n Z o n e Niezależnie od tego, czy pracowaliśmy dla Czerki, czy dla Ithorian – zostajemy w końcu zestrzeleni przez najemników. Budzi nas Bao-dur [14A], jak się okazuje jest to żołnierz, który walczył kiedyś u naszego boku jeszcze za czasów Wojen Mandaloriańskich. Strona: 42 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Nowa postać w drużynie: Bao-dur Tech Specialist, poziom 6 Statystyki Moce Siła: 14 brak Zręczność: 10 Kondycja: 14 Cechy Inteligencja: 15 Gearhead Mądrość: 14 Improved Gearhead Charyzma: 10 Conditioning Shield Breaker Umiejętności Computer Use: 9 Demolitions: 9 Stealth: 1 Awareness: 8 Repair: 9 Security: 9 Treat Injury: 4 Bao-dur jest, jak się już po pierwszym spotkaniu okazuje, naszym dawnym podkomendnym. Służył on nam podczas Wojen Madnaloriańskich, a teraz, mimo że te się już skończyły, dalej uznaje nas za swego dowódcę. Zwiększyć swój wpływ na niego możemy tylko i wyłącznie, gdy jesteśmy po Jasnej Stronie. Sithowie nie mają na to najmniejszych szans. Bao-dur nie jest najbardziej efektywną postacią, z pewnością inni towarzysze są od niego lepsi, jednak to on ma bardzo ciekawą zdolność. Jego sztuczna ręka pozwala na wyłączanie pól magnetycznych. Niejednokrotnie uratuje to nam nasze przepełnione Mocą dupska :) W tej części planety musimy po prostu udać się w kierunku zabudowań Czerka Corp. [14F]. Warto jednak się rozejrzeć za skrytkami najemników, które przedtem trzeba rozminować [14B] oraz za porzuconym ekwipunkiem [14D]. Przed walką z grupami uzbrojonych napastników [14C] powinniśmy najpierw użyć tarcz Energy Shield. Dobrze by było, gdyby jedna lub dwie postacie z naszej drużyny miały w ręku blastery i umiejętność Rapid Shot. W przypadku walki bezpośredniej z wieloma wrogami przydają się takie moce jak Speed (m.in. dodatkowy atak) i Improved/Master Flurry (również dodatkowy atak). W okolicach pola minowego [14E] musimy uważać, gdyż zostaniemy zaatakowani z broni dalekiego zasięgu – jeśli nasi bohaterowie mają ustawiony agresywny tryb walki, rzucą się od razu w stronę działka „rozbrajając” pole minowe... Strona: 43 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine T e l o s C z e r k a S i t e Ta część jest zdecydowanie mniejsza od poprzedniej lokacji, naszym pierwszym zadaniem w tym miejscu jest rozgromienie grupy najemników. Na samym początku atakuje nas droid, a kawałek dalej znajdziemy kolejne pole minowe i panią najemnik, otoczoną przez droidy. Po jej pokonaniu wychodzimy na małą polankę, gdzie znajdują się budynki Czerka Corp. Będzie tu kilka grup najemników – trzeba uważać, żeby nasza drużyna trzymała się razem, inaczej szybko polegnie. Pierwsza grupa jest tuż przed nami, są nieprzekupni, zatem walka jest nieunikniona. Następnie biegniemy w lewo rozprawić się z wieżyczkami i najemnikami na lądowisku (Landing Pad). Następnie uruchamiamy konsolę, a Bao-dur próbuje zlokalizować nasz statek. Niestety, nie udaje mu się to, natomiast stwierdza, że na terenie starej bazy wojskowej znajduje się jeszcze jeden prom. Rozprawiamy się zatem z pozostałymi najemnikami, rozminowujemy wejście do bazy wojskowej i wchodzimy do środka. Strona: 44 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine T e l o s U n d e r g r o u n d B a s e Po wejściu do bazy podchodzimy do najbliższego pola siłowego [15A] – Bao-dur pokazuje nam, że może je bez problemu dezaktywować. W następnym pomieszczeniu z konsolą [15B] widać już wieżyczki strzelnicze, rozstawione po bokach sali. Niszczymy je, uważając przy tym, by nie wchodzić na kraty umieszczone w podłodze – są tam umieszczone miny gazowe i natychmiast zostaniemy otruci. Radzę szczególnie uważać na naszych towarzyszy, którzy niczym totalne bezmózgie maszynki do zabijania potrafią przebiec wzdłuż wszystkich... Po załatwieniu wieżyczek wchodzimy do następnego pomieszczenia, następnie przeszukujemy wszystko w bocznych korytarzach, by odnaleźć Kartę ID [15C]. W kolejnym pomieszczeniu czeka na nas mała grupka droidów i wieżyczek. Po walce idziemy znowu korytarzem, przeszukujemy oba ślepe zaułki [15D] i kierujemy się do pomieszczenia, gdzie znajduje się prom [15E]. Jeszcze nie możemy z niego skorzystać, gdyż nie mamy do niego kodów startowych. Naprzeciwko konsoli znajduje się terminal [15F], za pomocą którego wyłączamy wreszcie denerwujące kraty z minami gazowymi. Sama konsola nie nadaje się jeszcze do użytku, gdyż reaktor nie jest włączony. Wychodzimy południowymi drzwiami, wchodząc do kolejnego korytarza, gdzie napotykamy na opór w postaci droida. Przeszukujemy zaułki i zaglądamy do kolejnego pomieszczenia z droidem. Za następnymi drzwiami czeka na nas pracownik Czerka Corp. [15G], który chce się stąd wydostać. Jest to kolejna okazja do zdobycia kilku punktów jasnej lub ciemnej strony mocy. Jeśli chcemy być dobrzy, zgadzamy się i w momencie, gdy doprowadzimy nieszczęśnika do wyjścia otrzymamy punkty jasnej strony mocy oraz doświadczenie. Jeśli zaś nie, możemy go po prostu zabić, co natychmiast wiąże się z utratą wpływu (Influence) na Bao-dura. Niezależnie od decyzji będziemy musieli w końcu skierować się na wschód, docierając do sali z unieruchomionymi droidami. Możemy przepalić im bezpieczniki (konsola), unikając tym samym walki po włączeniu reaktora. Jeśli zaś mamy pewność, że walka pójdzie nam jak z płatka – zostawiamy je na razie w spokoju. W tym pomieszczeniu są jeszcze drzwi prowadzące do magazynu (Security Door) [15H], ale ze względu na awarię reaktora nie możemy ich użyć. Przed nami kolejny korytarz i kolejne dwa ślepe zaułki do przeszukania – „drzwi na następny poziom” nigdy się nie otwierają [15I], więc nie ma co sobie nimi zawracać głowy. Kierujemy się wreszcie na północ, przechodzimy przez pomieszczenie z nieczynnymi wieżyczkami i dostajemy się do reaktora [15J]. Po jego uruchomieniu naturalnie zostajemy zaatakowani w drodze powrotnej. Po zniszczeniu wieżyczek dochodzimy w końcu do pomieszczenia z droidami i Strona: 45 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine podejmujemy walkę, chyba, że zniszczyliśmy je wcześniej. Tym razem drzwi do magazynu stają przed nami otworem. Zabieramy z pojemników wszystko, łącznie z kodami startowymi [15H]. Wracamy do pomieszczenia z promem i tu czeka nas „mała” niespodzianka: maszyna będąca połączeniem droida i czołgu! Jednak nie taki diabeł straszny: dobrze przed wejściem do tej lokacji uruchomić Energy Shield, albo użyć mocy Energy Resistance, jeśli takową posiadamy, a wówczas od razu walka staje się nieco łatwiejsza. Po jej zakończeniu używamy konsoli do otwarcia drzwi hangaru i wybieramy się w koleją podróż... Strona: 46 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine T e l o s P o l a r P l a t e a u ... niestety niezbyt daleką, jako, że historia lubi się powtarzać. Najpierw słyszymy rozmowę Droidów HK, które decydują się nasłać na nas jeszcze kilka sztuk tych wrednych blaszaków. Niestety, zostajemy po raz kolejny zestrzeleni i rozbijamy się na śnieżnym płaskowyżu. Po krótkiej wymianie zdań następuje strzelanina, z której musimy wyjść żywi. Zwykłe tarcze nie na wiele się zdadzą – roboty używają broni nieco lepszego kalibru, która niszczy nasze osłony w tempie ekspresowym. Najlepszą metodą jest szybki atak, po raz kolejny sprawdza się moc Knight/Master Speed oraz dodatkowe ataki (Flurry). Nasz postać wraz z Kreią powinna podjąć jak najszybszą interwencję, podczas gdy Atton może się zająć prowadzeniem ognia z odległości (Sniper, Rapid Shot). Po zakończeniu walki, przeszukujemy szczątki robotów, by znaleźć między innymi HK Control Cluster, przydatny jeśli planujemy zreperować naszego własnego droida, znajdującego się na pokładzie Ebon Hawka. Wracamy na moment do promu – leży tutaj nieprzytomny Bao-dur, ale nie jesteśmy w stanie mu teraz pomóc. Jako, że nie ma tu nic więcej ciekawego, kierujemy się na południowy wschód od promu i znajdujemy przysypane śniegiem wejście do podziemnego kompleksu. Strona: 47 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine T e l o s H i d d e n B a s e Zaraz po wejściu do bazy napotykamy na grupę znajomo wyglądających pań, które każą nam odłożyć broń. Jeśli zgodzimy się bez wahania, otrzymamy punkty jasnej strony mocy, jeśli nie – ciemnej strony. Po krótkiej rozmowie nasi towarzysze zostają wtrąceni do więzienia [16B], a nasz bohater prowadzony na rozmowę [16A] z przywódczynią w tym miejscu – Atris. Przedtem jednak obejrzymy ciekawą scenę, gdzie w więzieniu Kreia odkrywa mroczny sekret Attona, nie wyjawiając go sensu stricte graczowi, ale wykorzystując sam fakt do zdobycia nad nim pewnej władzy... Wróćmy jednak do rozmowy z Atris, która jak się okazuje, doskonale pamięta czasy Wojen Mandaloriańskich i nasze wygnanie z kręgu Rycerzy Jedi. Przez chwilę zobaczymy nawet nasz miecz z tamtego okresu! (Jego wygląd i kolor zależy od tego jak go opisywaliśmy wcześniej, np. podczas rozmów o przeszłości z Attonem). Niestety nie będzie dane nam go odzyskać. Naturalnie podczas rozmowy mamy okazję zdobyć punkty przynależności do mocy. Ścieżka zła jest w tym wypadku dosyć prosta: odpowiadamy w najbardziej niegrzeczny i okrutny sposób jaki tylko się da. I tak największe znaczenie w tym dialogu ma kilka końcowych zdań, a nie cały przebieg rozmowy. Ścieżka dobra nie jest już tak oczywista, więc na wszelki wypadek ją przytoczę: 1. Tell me what you've done with my friends first. 2. It was not m♣y intention to come here, Atris - or see you again. 3. I'm not here to debate the Council's decision. 4. I am looking for my ship so I can leave Telos. 5. [Truth] Peragus destruction was an accident! 6. Why don't you tell me? 7. Why is Telos so important? 8. But the Sith attacked me on Peragus - the battle destroyed the colony. Strona: 48 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine 9. The Sith came for me on Peragus, to kill me. 10. I don't know. Perhaps they were. 11. If so, then I offer you my help. You'll need it. 12. [Persuade] But I always understood war. And that's who you need. 13. I will see what I can do. Atris oddala się do swojej komnaty medytacyjnej, natomiast nam nie pozostaje nic innego jak rozejrzeć się bo bazie i zabrać swoich towarzyszy. Możemy przy okazji poznać trochę „zakon” którym zawiaduje Atris: każda Handmaiden porozmawia z nami, jeśli tylko o to poprosimy. Możemy także spróbować swoich sił w walce. Nasz sparring będzie miał kilka etapów – ostatnim będzie walka z pięcioma kobietami na raz. Jeśli zwyciężymy, otrzymamy 750 punktów doświadczenia, zatem warto się o to pokusić. Do sala treningowej [16D] przylegają pokoje mieszkalne Echani, warto je bezczelnie przeszukać i zabrać co się da. Po powrocie do głównego wejścia [16C] możemy porozmawiać jeszcze z „ostatnią” Handmaiden, wyglądającą nieco inaczej niż pozostałe członkinie tego zakonu. Mamy okazje dowiedzieć się nieco więcej na jej temat, przy okazji zdobywając punkty przynależności do mocy: Battle is not the truth of the Jedi teachings. I believe it to be the farthest thing from it. Combat is not the Jedi way - and it is not my way. When the methods to inflict violence on others is limited, it weakens us all. Combat is not the best way to communicate with others. I agree. It shows how far you are willing to go for your goals. Devotion? I prefer obedience. To a cause... and a master. I went to war to protect others, not to fight. There was glory in battle - and none among the Jedi. Well, I have no wish to fight Atris. Strona: 49 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine So if I crushed Atris' skull into the floor, that might get to the heart of the matter? Why does Atris allow me to walk freely? I could kill you all, easily. I apologize. I meant no offense. Jeśli gramy mężczyzną, to kobieta ucieknie na Ebon Hawk i wyruszy z nami w drogę. Przed nami najważniejsza kwestia – oswobodzić pozostałych towarzyszy. Ruszamy zatem do więzienia [16B]. Jak tylko przekroczymy próg, Kreia zaczyna z nami rozmawiać, a my znowu możemy zdobyć nieco punktów przynależności: She means me harm. I may have to kill her. Zaraz potem budzi się Bao-dur. Mamy tu sporo możliwości zdobycia punktów ciemnej strony mocy, z drugiej zaś strony niestety tracimy na niego wpływ. Wybór należy jednak do gracza: There is nothing to apologize for. Are you sure you're okay? I have no use for a soldier who falls at the first sign of combat. Be on your guard in the future. We could have used you earlier when we were ambushed. Do not fail me again. This'll be your new home if your wounds slow me down. Understand? Just go to the ship - I will deal with your failure later. Po tej rozmowie udajemy się w stronę hangaru z Ebon Hawkiem [16G], przeszukując po drodze wszystkie pomieszczenia z pojemnikami (najwięcej jest ich w małych pomieszczeniach pomiędzy więzieniem i hangarem [16E]. W końcu dochodzimy do pomieszczenia, w którym znajduje się T3 [16F]. Nawiązujemy z nim rozmowę, by dowiedzieć się miedzy innymi, że Atris grzebała w jego pamięci, by doszukać się pewnych danych... Strona: 50 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine It wasn't your fault they took the ship, T3. Look, I'm just glad I found you. Then fight next time someone tries to take the ship. Don't waste my time with excuses. Jeśli jesteśmy pewni, że wszystko już przeszukaliśmy, udajemy się do naszego statku. Nie wrócimy w to miejsce przez dłuższy czas, więc warto zobaczyć, czy wszystko ze sobą zabraliśmy. Strona: 51 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine E b o n H a w k Od tej chwili możemy wybierać na która planetę zamierzamy się udać. Zanim jednak dokonamy takiego wyboru – na statku rozegra się kilka ciekawych zwrotów akcji. Przede wszystkim T3 zdołał wykraść kopię przebiegu naszego procesu i wydalenia z kręgu Jedi. Możemy usłyszeć to, co zostało powiedziane za naszymi plecami i to, co my sami powiedzieliśmy (nie dostajemy jednak za to żadnych punktów przynależności). Następnie T3 pokazuje nam listę Mistrzów Jedi, którzy zasiadali w Radzie. Jako Rycerz Jedi będziemy chcieli zgromadzić ich na Dantooine, a jako Sith – wytropić i zgładzić... W tym miejscu do drużyny każdego, kto gra postacią płci męskiej, dołączy Echani Handmaiden. Nowa postać w drużynie: Echani Handmaiden Soldier, poziom 6 Statystyki Moce Siła: 14 brak Zręczność: 16 Kondycja: 14 Cechy Inteligencja: 10 Two Weapon Fighting Mądrość: 10 Improved Two Weapon Fighting Charyzma: 14 Improved Power Attack Toughness Umiejętności Improved Toughness Stealth: 5 Conditioning Awareness: 8 Echani Strike Treat Injury: 8 Echani Handmaiden dołącza do nas jako Soldier na szóstym poziomie. Jeżeli będziemy mieli na nią odpowiedni wpływ oraz odbędziemy trzy sparringi (musimy mieć różne poziomy doświadczenia!), to stanie się ona... Jedi Guardianem! Już na starcie można zyskać nieco wpływu na nią. Należy wypowiedzieć następujące kwestie: I will take whatever help I can get. Look, forget Atton. Take the regular quarters, we have enough room. Strona: 52 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Po wszystkim Bao-Dur zaoferuje nam pomoc przy stworzeniu nowego miecza świetlnego. Niestety, aby cokolwiek zrobić, potrzebne są nam części. A tych jak na razie nie mamy. Możliwe jest też, że nastąpi kilka rozmów między naszymi towarzyszami. I tak np. możemy pozwolić naszemu koledze Zabrakowi na naprawienie T3-M4. Dzięki temu droid zyska dwa dodatkowe punkty do Kondycji. Jeżeli nie mamy ochoty rozmawiać z resztą załogi, możemy udać się bezpośrednio do kokpitu [1A] i kliknąć na mapę galaktyki. Przed nami do wyboru stają cztery różne planety. W zasadzie jest to dowolne, na którą udamy się pierw. Zakładam jednak, że głównym celem każdego jest szybkie stworzenie miecza świetlnego, dlatego też najwłaściwszym wyborem jest udać się w pierwszej kolejności na Dantooine. Korriban zalecam zostawić na sam koniec, ponieważ jest na nim pewne miejsce, do którego można wejść tylko i wyłącznie, gdy ma się odpowiednio dużą ilość punktów Jasnej bądź Ciemnej Strony Mocy. Ja przybrałem kolejność: Dantooine, Nar Shaddaa, Onderon oraz Korriban. Tak więc, ruszamy w drogę... Strona: 53 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine [Lokacja 07] Dantooine D a n t o o i n e Jak wielokrotnie jest to zauważane przez graczy czy osoby piszące solucje, jest to pierwsza planeta, na której nie jesteśmy zestrzeleni. Jeżeli graliście w część pierwszą, zapewne dobrze pamiętacie tą planetę. Wiele się jednak zmieniło. Podobnie jak na praktycznie każdej innej planecie nie ma tu Jedi. Z budynków, gdzie kiedyś mieszkali użytkownicy Mocy pozostał zgliszcza. Jednak pozostało wiele sekretów, wiele rzeczy do zrobienia. Do boju! :) Strona: 54 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine K h o o n d a Od razu po wyjściu z Ebon Hawka [17A] zaczepi nas pewna kobieta. Warto tu napomknąć, że jeżeli zdecydowaliście się nie lecieć na Dantooine jako pierwszą planetę i jest ona którąś z kolei, to jeśli macie przy sobie miecz świetlny, będzie ona nastawiona nieco... niemile. Warto więc każdą oznakę, że jesteśmy Jedi nieco zamaskować. W zasadzie, jeżeli nie mamy miecza w dłoni oraz jeśli nie powiemy, że korzystamy z Mocy, możemy wypytać o co chcemy i ruszyć dalej. Jak zapewne zauważyliście, w pobliżu naszego statku chodzi droid (Battered Protocol Droid). Jeżeli mamy w drużynie T3, spostrzeże on, że jest z nim coś nie tak. Korzystając ze zdolności [Computer] sprawdzamy co jest zepsute, a następnie za pomocą [Repair] naprawiamy pamięć robota. Sprawi to, że podejdzie do nas Tarn, mechanik krążący niedaleko. Droid zacznie nazywać nas Jedi, jednak zanegujmy to korzystając z [Persuade] bądź [Force Persuade]. W innym wypadku już nigdy się do nas nie odezwie. Po udanym użyciu perswazji, w celu zyskania punktów Jasnej Strony Mocy, można wypowiedzieć kwestię: "But Jedi are defenders of common people like yourself". Jeżeli wyznamy przynależność do Jedi, Kreia nie pochwali tego czynu. Jeżeli perswazja zawiedzie, stracimy nieco wpływu na nią. W tym miejscu mam dla Was pewną ciekawostkę. Otóż za pierwszym razem, jak tylko wejdziemy na pokład Ebon Hawka, zaatakowani zostaniemy przez Visas. Pojedynek z nią nie jest trudny, jeżeli nauczyliśmy się korzystania z piorunów Mocy, wystarczy kilka voltów i po sprawie. Po walce jej miecz świetlny ulega zniszczeniu, jednak dostajemy z niego jedną sprawną część - Lightsaber Emitter Fixture. W związku z tym do ukończenia naszej własnej broni brakuje nam tylko jednej części. Osoba Ciemnej Jedi przedstawia się następująco: Strona: 55 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Nowa postać w drużynie: Visas Marr Jedi Sentinal, poziom 6 Statystyki Moce Siła: 12 Energy Resistance Zręczność: 18 Wound Kondycja: 12 Fear > Horror Inteligencja: 10 Shock Mądrość: 12 Force Push Charyzma: 15 Cechy Umiejętności Two Weapon Fighting Stealth: 9 Improved Flurry Awareness: 9 Weapon Focus (Lightsaber) Treat Injury: 9 Visas Marr należy do rasy Miraluka, pochodzącej ze świata Katarr leżącego w Środkowych Rubieżach. Gdy jej rodzinna planeta została najechana i doszczętnie zniszczona przez Sithów, jeden z Lordów przygarnął ją i uczynił swoją uczennicą. I niewolnikiem. Visas widzi świat wyłącznie za pomocą Mocy. Dzięki temu może wykrywać skryte rzeczy i zabójców. Od samego początku jest bardzo silnie związana z Ciemną Stroną. Wokół lądowiska rozrzuconych jest sporo skrzyń. Warto je przeszukać. Może nie znajdziemy w nich nic specjalnego, jednak będzie choć coś na sprzedaż. Jeżeli zagadamy z Ithorianinem (Ithorian Pazaak Player) otrzymamy dodatkowe zadanie - Defeat the Ithorian at Pazaak, które opisane jest poniżej. Następnie opuszczamy lądowisko, udając się w stronę dużego budynku zwanego Khoondą [17B]. Wchodzimy do niego. W środku spostrzeżemy kobiety rozmawiające o Jedi. Jeżeli mamy już miecz świetlny (znów założenie, że Dantooine nie jest jednak waszą pierwszą planetą), bardzo szybko skończą one wywody na temat użytkowników Mocy. Otwieramy drzwi po prawej i rozmawiamy z Suulru – otrzymamy quest Suulru's Vaporators. Jego wykonanie da nam punkty Jasnej Strony, ale o tym także poniżej. Idziemy dalej, pokonując kolejne przejścia, aż dochodzimy do pomieszczenia, gdzie stoi administrator Khoondy, Terena Adare. Rozmowa z nią da nam kilka informacji o Vrooku, a także pozwoli nam dostać się do Enclave Sublevels. Idziemy do holu, gdzie rozmawiamy z Berunem. Daje on nam kilka informacji, zdobywamy też kolejny quest poboczny - Changing of the Guard. Tuż za nim znajdziemy Rodianina sprzedającego kryształy do mieczy świetlnych (Lightsaber color crystals). Nie ma sensu ich jednak kupować, gdyż po kilkunastu minutach gry zdobędziemy je w jednej z jaskiń. W tym momencie idziemy do Zherrona, kapitana straży. Jeżeli chcemy, dostaniemy kolejne zadania poboczne: The Kinrath Problem oraz The Will. Gdy wrócimy do niego nieco później, będzie miał jeszcze zadanie dostarczenia wiadomości dla Dopaka w obozie najemników. Zadanie to jest proste, a dostaje się za nie dość sporą ilość doświadczenia. Nie mając już konieczności rozmawiania z resztą osób, wychodzimy na zewnątrz. Idąc na wschód, mijamy po drodze miejsce katastrofy [17C]. Po rozmowie ze stojącym tam człowiekiem otrzymujemy zadanie - Atmospheric Sensors. Udajemy się dalej, do jaskini Kinrathów (Crystal Cave) [17D]. Strona: 56 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine C r y s t a l C a v e Jak tylko wejdziemy do jaskini, naszym oczom ukaże się przerywnik filmowy. Zobaczymy najemnika spacerującego tunelem. Ahrnell, bo tak się nazywa, przechodzi obok Kinrathów [18A], te nie atakują go. Spytajmy się go, czemu nie jest atakowany przez stworzenia. Odpowie o specjalnej substancji. Jeżeli chcemy, aby i nas bestie nie atakowały, postarajmy się nakłonić go by dał nam „cudny eliksir”. Jest to jego ostatnia porcja. Da nam „tylko” do zobaczenia. Jeżeli oddamy, nic się nie stanie. Jeżeli zaś zatrzymamy dla siebie, nie dość że będziemy mieli mniej kłopotów z Kinrathami, to jeszcze zyskamy kilka punktów Ciemnej Strony. Przechodząc tunelami jaskini przeszukujmy wszystkie sterty śmieci, zbiorniki itp. Musimy odnaleźć wszystkie sensory (Atmospheric Sensors) potrzebne do wykonania jednego z zadań pobocznych. W lewej części tunelu [18A] znajdziemy obóz najemników. Jak na razie opuszczony, wrócimy do niego potem. Naszym celem jest koniec jaskini, zaznaczony na mapie jako [18C]. Gdy tam dojdziemy, Kreia niezależnie od tego czy jest z nami, czy nie, powie nam, że miejsce to potrafi przechowywać wspomnienia w Mocy. Ze wszystkich skupisk kryształów zabierzmy co się da. W centrum komnaty znajdziemy niepowtarzalny kryształ, nazwany „XYZ Crystal”, gdzie „XYZ” to imię i nazwisko naszej postaci. Ma on specjalne zdolności, dające nam przydatne bonusy. Jeżeli co jakiś będziemy napominali o nim Krei, otrzymamy możliwość podwyższenia jego poziomu. W tym momencie kilka z zadań jest wykonanych. Możemy iść do osób, od których je otrzymaliśmy i zabrać nagrody. Następnie udajemy się do [17E]. Strona: 57 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine E n c l a v e C o u r t y a r d W najdalej wysuniętej na prawo części mapy znajdziemy [19A] obóz najemników. Jeżeli mamy zadanie od Zherrona, możemy dostarczyć Dopakowi wiadomość. W wypadku, gdy towarzyszy nam Mandalore (jest to możliwe, jeżeli nie obraliśmy Dantooine za pierwszą planetę), zagadajmy z Esokiem, tutejszym przywódcą Mandalorian. Będzie wolał walczyć, niż oddać się pod komendę. Nie sprawi nam większego kłopotu. Pozostali wojownicy dołączą do Mandalore’a i wrócą na Dxun. Za całym obozowiskiem widać ruiny świątyni, w której za czasów Revana znajdowała się mapa pokazująca drogę do Star Forge. Obecnie dojście do niej jest niemożliwe, a szkoda. Idąc dalej na lewo (patrząc na mapę), natkniemy się na kolejne obozowisko [19B]. Znajdująca się tam Deraala będzie miała dla nas zadanie poboczne – wyniesienie dwóch ciał z Enclave Sublevel. Co ciekawe, ma ona także własny sklep. Sprzedaje w nim m.in. kryształy czy szaty Jedi. Jeżeli będziemy mieli szczęście, natkniemy się na zbroję zwaną Zeison Sha Initiate Armor, która zaliczana jest do grupy Medium. Jej cechą jest to, że w przeciwieństwie do innych „średnich” pancerzy, ten nie blokuje zdolności Jedi podczas noszenia. Niedaleko stoi też niejaki Ralon. Sprzedaje on Holocron Jedi. Fałszywy. Punkty Jasnej Strony otrzymamy w wypadku, gdy stwierdzimy, że jest to podróbka, a następnie damy Ralonowi 500 kredytów. Powinniśmy wybrać następujące dialogi: Get to the point. > How much do you want for it? > Can I inspect the holocron? Maybe it's broken. > That *is* a remarkable fake, but it's not even worth the time you've wasted describing it. W tym miejscu kolejność dla Ciemnej Strony wygląda następująco: Actually I *can* blame you. Violently. > Give me the fake holocron. Now. Dla Jasnej Strony zaś tak: That's all you can say? > So you didn't make this? > Wife and children? > How much money do you need? > Here's 500 credits. Just try to do something worthwhile with it. Idziemy dalej, przechodząc przez mostek. Jeżeli skierujemy się na lewo, natrafimy na grupę niezbyt pozytywnie do nas nastawionych stworzonek [19C]. Wybijamy je w pień, aby otrzymać nieco dodatkowych punktów doświadczenia. Następnie, patrząc od strony mostku, idziemy na Strona: 58 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine prawo [19D]. Zobaczymy czwórkę „ratowników” wychodzących z ruin. Nie ma tu możliwości otrzymania punktów Jasnej Strony, można zaś zdobyć te z Ciemnej. Jeżeli chcemy, by tak było, wybieramy następujące wypowiedzi: I want you out of my way. Now. > You obviously have *no* idea who you are dealing with. > You've tremendously overestimated your pathetic abilities. Po walce wchodzimy do Enclave Sublevel [19D]. Strona: 59 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine E n c l a v e S u b l e v e l Za samo wejście do tego miejsca dostajemy już 150 punktów doświadczenia. Na początku można przeszukać pomieszczenia na wprost od wejścia. Potem, patrząc także od miejsca startu na tej mapie, idziemy na lewo, tak aby dojść do punktu [20A]. Po drodze radzę uważać na stworzonka zwane Laigreks. Są małe, ale cholernie złośliwe. Jeżeli mamy zdolność korzystania z piorunów Mocy, będą one bardzo użyteczne. W pomieszczeniu siedzi zamknięty Jorran. Nie możemy otworzyć drzwi, musi zrobić to on. W wypadku gdy jesteśmy po Ciemnej Stronie Mocy, wystarczy użyć kłamstwa – [Lie] i powiedzieć, że wszystkie Laigreki są wybite. Wyjdzie on wtedy, a bestie zabiją go. Co ciekawe, dzięki temu zyskamy nieco wpływu na Kreię. Jeżeli jednak wybiliśmy wszystkie stworzenia w pobliżu, nie mamy tej opcji. Informujemy go, że jest bezpieczny. W przypadku śmierci Jorrana przy jego ciele znajdziemy ostatnią brakującą część do miecza świetlnego (już widzę Wasze uśmiechy na twarzach :)). Jeśli zaś przeżyje, musimy udać się do obozu [19B] i porozmawiać z nim. W podzięce da nam 1000 kredytów i wyżej wspomnianą część. Idziemy dalej. W jednej z bocznych komnat [20B] znajdziemy jedno z dwóch ciał, których poszukuje Deraala. Po minięciu półkolistego pomieszczenia trafimy na salę [20C] z ustawioną szóstką droidów protokolarnych. Na naprawienie każdego i wznowienie jego programu potrzeba 6 części (6 repair parts). Warto je naprawić, gdyż w sumie możemy otrzymać prawie 1700 punktów doświadczenia! Po naprawieniu droidów, przeszukaniu skrzyń i popsutych robotów, możemy iść dalej. Strona: 60 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Natrafimy wreszcie na bibliotekę [20D], w której badania prowadzi Disciple. Od razu wywiąże się rozmowa z nim. Jeżeli gramy kobietą, dołączy do naszej drużyny. Jeżeli zaś gramy mężczyzną, mamy ładniejszą Handmaiden :P Oto jego statystyki: Nowa postać w drużynie: Disciple Soldier, poziom 6 Statystyki Moce Siła: 14 brak Zręczność: 16 Kondycja: 14 Cechy Inteligencja: 10 Two Weapon Fighting Mądrość: 10 Improved Two Weapon Fighting Charyzma: 14 Close Combat Toughness Umiejętności Improved Toughness Stealth: 5 Awareness: 8 Treat Injury: 8 Disciple może stać się Jedi Consularem, jeżeli będziemy mieli na niego odpowiedni wpływ. Kłopoty mogą mieć osoby grające po Ciemnej Stronie, ponieważ każda „zła” odpowiedź to strata jego zaufania. Razem z nowym towarzyszem lub bez niego (zależnie od płci) wchodzimy w głąb biblioteki. Znajdziemy tam troje ludzi, którzy zginęli od cięć mieczem świetlnym. Z dziennika leżącego obok nich dowiadujemy się, że Vrook został pojmany przez Azkula, który chce dostać za niego nagrodę. Ostatnią rzeczą na tej mapce, jeżeli nie chcemy przeszukiwać pomieszczeń, jest dotarcie do punktu [20E]. Znajdziemy tam drugie poszukiwane ciało. Następnie możemy udać się w stronę wyjścia [20F]. I tu mała niespodzianka. Na powitanie wyszła nam grupka opryszków. Niejaki Gerevick chce zabrać nam wszystko, co znaleźliśmy. Nauczmy go nie sięgać po nie swoje rzeczy. „Darksajdowcy” mogą użyć piorunów mocy, które załatwią praktycznie wszystkich zbirów. Po zabawie wychodzimy na zewnątrz. Możemy w tym momencie ukończyć zadania: Suulru's Vaporators, The Will oraz The Two Dead Bodies. Gdy załatwimy wszystkie sprawy, wracamy do jaskini [17D]. Strona: 61 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine C r y s t a l C a v e Vrook znajduje się w obozie, który wcześniej był opuszczony [18B]. Po załatwieniu najemników pilnujących mistrza Jedi, ten sam (!) wyjdzie z klatki. Nie będzie zadowolony z tego co zrobiliśmy i uda się czym prędzej do Khoondy. Przeszukajmy nowe skrzynie i wyjdźmy. Od razu napotkamy Azkula i jego pomocników. Będzie on miał dla nas pewną... ofertę. W tym miejscy następuje wybór, po jakiej stronie stajemy: Khoondy – jeśli jesteśmy Jedi lub Azkula – gdy gramy jako Sithowie. Jeżeli gramy po stronie Khoondy, stwierdzamy że nie jesteśmy zainteresowani. Jeżeli zaś gramy po Ciemnej Stronie, wybieramy: „Okay, I'll help you”. Wracamy teraz do Khoondy [17B]. Rozmawiamy wpierw z panią Administrator, potem z Zherronem, aby dowiedzieć się co możemy zrobić. Oto co powinniśmy uczynić: Jasna Strona: uleczyć żołnierzy leżących w punkcie medycznym, naprawić robota medycznego, naprawić działka na zewnątrz Khoondy, naprawić droidy wartownicze, rozstawić więcej min, rekrutować nowe osoby rozmawiając z: Suulru, Dillan, Jorranem oraz Akkere. Ciemna strona: zebrać miny, otworzyć drzwi garażu, przeprogramować droidy strażnicze, przeprogramować droida medycznego, by zatruwał pacjentów, zwerbować Dillan, Jorrana i Akkere. Po wszystkim rozmawiamy z Azkulem/Tereną i stwierdzamy, że jesteśmy gotowi. Naszym oczom ukazuje się filmik, a po nim: jako Jedi walczymy z Azkulem i jego ludźmi, a jako Sith z mistrzem Vrookiem. Gdy zabijemy oponenta, przedstawiciel zwycięskiej strony oferuje nam wynagrodzenie. I to na razie wszystko, jeżeli chodzi o Dantooine. Zadania poboczne: Defeat the Ithorian at Pazaak Podczas rozmowy z Ithorianinem zainteresujmy się grą w Pazaaka. Napomni on, że jako nagrodę może postawić komponenty do pancerzy. Jeżeli zakupimy od niego dobre karty i wygramy, otrzymamy: Bonded Plates Mk II, Environment Underdaly Mk II, Armorply Plating Mk II, Durasteel Underlay Mk III, Heavy Bonded Plates Mk II. Suulru's Vaporators Rzeczy Suulru posiada Joran, którego spotykamy w Enclave Sublevels. Możemy go zabić, co opisałem powyżej. Możemy też wykupić potrzebne części, jeżeli go oszczędziliśmy. The Kinrath Problem Zadanie wykonuje się praktycznie samo, wraz z przechodzeniem głównego wątku. Nagrodę odebrać możemy po wybiciu wszystkich Kinrathów w Crystal Cave. The Atmospheric Sensors Wystarczy przeszukać wszystkie sterty śmieci i skrzynie w Crystal Cave, a następnie wrócić do miejsca wypadku, w którym stoi Saedhe i zagadać z nim ponownie. Strona: 62 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine [Lokacja 08] Nar Shaddaa N a r S h a d d a a Nar Shaddaa – stolica przemytników. Królestwo dla osób, które muszą się ukryć lub chcą załatwić nieco ciemniejsze sprawy. My będziemy usiłowali odnaleźć jednego z Jedi, znowu inni będą próbowali znaleźć nas. Po wysłuchaniu komentarzy Attona oraz obejrzeniu przerywnika filmowego, możemy wybrać drużynę i ruszyć w drogę. Polecam zabrać ze sobą Kreię (podwójne punkty doświadczenia) oraz przed chwilą wspomnianego Attona – będziemy mogli uczynić z niego rycerza Jedi. Strona: 63 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine M a i n A r e a Od tego miejsca musicie się nastawić na wiele wyborów, w których określamy dokładnie, po której stronie „barykady” stoimy. Już za pierwszym zakrętem natrafia się sposobność – wmieszać się w porachunki Exchange czy też nie. Wybór należy do Was, następstwa proste do przewidzenia. Idąc dalej zaczepi nas mężczyzna proszący o kilka kredytów. Znów decyzja zależy tylko od Waszego „galaktykopoglądu”. Stoi tu jeszcze jeden facet, jednak aby zmusić go do rozmowy, trzeba tłumaczyć mu wszystko „kredytologicznie”. Odpowie po tym na kilka pytań. Gdy od niego odejdziemy, zostanie zaczepiony przez śledzącą nas Mirę. W pewnym momencie zaczepi nas człowiek twierdzący, że Ebon Hawk to jego własność. Kolejna decyzja i kolejne punkty Ciemnej/Jasnej Strony. Gdy dojdziemy do kantyny (czerwone drzwi), Kreia skontaktuje się z nami telepatycznie. Przypomni ona o naszym wyczuleniu na Moc, co (niezależnie od wybranych linii dialogowych) da nam 6 dodatkowych punktów Mocy. Idąc dalej dookoła przepaści na środku mapy [21C], zobaczymy kolejnego mężczyznę i opryszków z Exchange. Zaczepi on nas, twierdząc że jesteśmy jego znajomym i posiadamy jego pieniądze. Kolejny wybór. W tym miejscu warto zajrzeć do Tiena Tubba [21A]. Nie trudno będzie nam dogadać się z nim, aby po dostarczeniu potrzebnych rzeczy, zrobił nam fałszywe „numery rejestracyjne” dla naszego statku. Przeszukajmy też kontener niedaleko mechanika [21B]. Po chwili powinny się pojawić filmiki przerywające. Śledzą nas łowcy nagród, i to w dość imponującej liczbie. Idziemy do Refugee Sector [21F]. Strona: 64 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine R e f u g e e S e c t o r Gdy pierwszy raz wejdziemy, napotkamy strażników. Będą żądali kredytów za wejście tutaj. Możemy zapłacić, wszcząć bójkę lub zastraszyć ich korzystając z opcji [Intimidate]. Ten ostatni wybór dostępny jest tylko wtedy, kiedy mamy wysoką Siłę. Drzwi po prawej jak na razie nie jesteśmy w stanie otworzyć. Otwieramy te po lewej, schodzimy nieco w dół, otwieramy kolejne grodzie i idziemy coraz niżej. Następnie otwieramy jeszcze jedne wrota i już powinnyśmy być w obozie. Jak tylko się tam znajdziemy, od razu obróćmy się na prawo. Stoi tam niejaki Geriel. Możemy uleczyć go lub pozwolić, by umarł. Przeszukajmy kontenery, jeżeli chcemy pozbierać przedmioty. Po drodze napotkamy dwóch Twi’Leków. Powiedzą oni, że widzieli już kiedyś Attona na tej planecie, jednak jako kogoś innego. Poprośmy towarzysza o wyjaśnienia. Jeżeli mamy na niego dobry wpływ, odpowie na wszystkie pytania. Będziemy też mogli namówić go do zostania Jedi :) Udajemy się teraz do Saquesha, którego znaleźć możemy w miejscu zaznaczonym na mapce w grze jako Exchange Headquarters. Wspomnijmy mu, że jeden z ludzi jest chory (choć być może jest już zdrowy lub nie żyje). Postanowi on zwiększyć nieco obszar życia dla mieszkańców. Wróćmy do obozu z kontenerami i porozmawiajmy z Hussefem. Podziękuje on nam za pomoc, a jako wynagrodzenie da nam miecz świetlny. W wypadku, gdy nie mamy jeszcze własnej broni, będą to tylko części. Możemy wyjść już spokojnie z tego miejsca. Mniej więcej (co nie oznacza, że koniecznie) teraz powinniśmy zobaczyć scenkę, na której zbiry z Exchange „rozmawiają” ze strażnikiem portu. Wróćmy na nasz statek. Po drodze napotkamy wyżej wspomnianych miłych panów. Rozprawmy się z nimi, a następnie wejdźmy na pokład Ebon Hawka. Jak się okazuje i tu mamy towarzystwo. Wybijamy każdego, a potem... wychodzimy. Po chwili Atton powinien poinformować nas, że mamy zaproszenie od Visquisa. Musimy się udać do baru Jekk'Jekk Tarr. Sami. Strona: 65 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine N a r S h a d d a a D o c k s Przed knajpą zaczepieni zostaniemy przez Mirę (postać po Jasnej Stronie) lub Hanharra (Ciemna Strona). Po tym akcja przeniesie się do innej kantyny, gdzie Atton postanowił nieco inaczej spędzić czas. Zostanie on zaczepiony przez dwie łowczynie nagród. Polecam dać mu do rąk jakiś miecz, gdyż korzystając z blastera możemy mieć trudności z zabiciem oponentek. Gdy już nam się to uda, Atton wróci na statek. My zaś wracamy do naszej postaci. Spróbujmy wejść do The Jekk'Jekk Tarr. Niezależnie od strony, Mira bierze skafander próżniowy i udaje nas. Z kolei nasza postać nie wiadomo jakim cudem znajduje się raptownie w jednym pomieszczeniu z poszukiwanym mistrzem Jedi. Rozmawiamy z nim, a gdy odejdzie idziemy wreszcie do kantyny. Na początku zacznie działać na nas trucizna, jednak za naukami Krei nauczymy się kontrolować nasz oddech. Visquis naśle na nas większość osób, które przebywają obecnie w barze. W tym miejscu dobrze jest używać mocy działających obszarowo, np. piorunów. Obcy, którego szukamy, ucieknie. Musimy podążać za nim, więc wejdźmy do tunelu. Znajdujemy się w punkcie [22A]. Musimy dojść przez tunele aż do [22B]. Jako, że mapa w grze nie działa, musicie patrzeć na powyższą i zaufać własnej intuicji. Miejsca zaznaczone na czerwono to pomieszczenia z minami. Można je rozbroić (jeśli jesteśmy w stanie), aby zyskać nieco doświadczenia. Gdy już dojdziemy, nastąpi zmiana na inną postać. Strona: 66 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine V i s q u i s ' s L a i r W zależności od naszego „wyznania”, tj. Strony Mocy, po której jesteśmy, wcielimy się w Mirę lub Hanharr. Oto ich statystyki: Nowa postać w drużynie: Mira Scout, poziom 6 Statystyki Moce Siła: 10 brak Zręczność: 16 Kondycja: 12 Cechy Inteligencja: 14 Caution, Uncanny Dodge I Mądrość: 11 Dueling Charyzma: 10 Evasion Targeting I & II Umiejętności Close Combat Computer Use: 8 Point Guard Demolitions: 8 Precise Shot I Awareness: 8 Repair: 8 Security: 2 Treat Injury: 5 W przypadku Miry warto sobie zyskać jej przychylność. Dzięki temu będziemy mogli nakłonić ją do zostania rycerzem Jedi. Jeżeli jednak za dużo nam użytkowników Mocy, rozwijajmy jej dalsze poziomy, zwracając szczególną uwagę na zdolności Repair i Computer Use. Strona: 67 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Nowa postać w drużynie: Hanharr Scout, poziom 4 Statystyki Moce Siła: 20 brak Zręczność: 13 Kondycja: 20 Cechy Inteligencja: 10 Armor Proficiency (Heavy) Mądrość: 12 Improved Power Attack Charyzma: 8 Uncanny Dodge I Wookiee Toughness Umiejętności Targeting I Demolitions: 6 Precise Shot I Awareness: 6 Close Combat Treat Injury: 5 Wookiee Rage Repair: 4 Hanharr nie może zostać Jedi. Jako, że należy do rasy Wookie, nie może nosić pancerzy przeznaczonych dla ludzi. Możemy za to wesprzeć go implantami i innymi „ulepszaczami”. Którąkolwiek postać mamy, zawalczmy i wygrajmy pojedynek. W ramach wygranej otrzymamy mniej inteligentnych przeciwników, kilka Kath Houndów. Zabijmy je, a z ich klatki [23A], dokładniej mówiąc ze zwłok tam leżących, weźmy klucz. Możemy już opuścić arenę. Idziemy do miejsca oznaczonego jako [23B], aby pozwolić głównemu bohaterowi wejść. Odbezpieczymy drzwi, jednak i tak nie będziemy mogli ich otworzyć. Jeżeli zabiliśmy wszystkich strażników i pozbieraliśmy każdą przydatną rzecz, możemy udać się do tuneli bezpieczeństwa [23C]. Drzwi otworzymy za pomocą terminalu koło nich. Gdy już znów jesteśmy naszym Jedi/Sithem, udajemy się na arenę. Visquis czeka na nas i jak się może wydawać, ma dobre zamiary. Jak to często bywa, tak i tu możemy wybrać, jak postąpimy. Albo będziemy z nim negocjować, albo walczyć. Tak czy siak nie my się z nim ostatecznie rozprawimy, a ludzie z Exchange. Mira/Hanharr wróci na statek i razem z resztą naszej drużyny zorganizuje misję ratunkową. Żeby to się jednak udało, potrzeba nowych danych identyfikacyjnych dla Ebon Hawka. O wszystko zadba T3... Strona: 68 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine V o g g a ' s W a r e h o u s e Nasz mały przyjaciel jest o tyle cwany, że udaje się mu sprzedać samemu do jednego z przedsiębiorstw hutta Voggi. Na początku radzę sprawdzić, czy T3 ma podniesione na maxa levele oraz czy ma na sobie dobre uzbrojenie. Wejdźmy do dalszego pomieszczenia i zagadajmy z droidem C6-E3. Przejdźmy przez wszystkie wypowiedzi, i tak tych „beepów” i „deetów” nikt z nas nie rozumie ;) Pójdźmy nieco dalej (trzeba ominąć stertę skrzyń) i zagadajmy z C7-E3. Nie możemy perswadować z nim, więc wróćmy do C6. Powie Wam, że wpuści T3 dalej, jeżeli ten... zneutralizuje C7. Zróbmy mu jesień średniowiecza. C6-E3 otworzy nam drzwi, a my będziemy mogli pojechać dalej. Napotkamy jednego droida, ten jednak nie będzie rozmowny. Jedźmy dalej, aż dojedziemy do kolejnych grodzi. Używamy Door Controls i korzystamy z opcji w następującej kolejności: 1. Turn center counterclockwise. 2. Turn left counterclockwise. 3. Turn right clockwise. Porozmawiajmy z droidem stojącym w ostatnim pomieszczeniu. Teraz możemy wracać do miejsca, skąd zaczęliśmy. Na swej drodze napotkamy jednak trójkę robotów-zabójców serii HK-50. Łatwo można je załatwić za pomocą Droid Shock Arm. Pamiętajmy, aby z ich pozostałości wziąć HK Chassis, ostatnią część do uruchomienia HK-47. Gdy dojedziemy do drzwi, ujrzymy filmiki przerywnikowe. Tienn Tubb stworzy dla nas nowe numery dla Ebon Hawka. W razie problemu, kody takie można też wziąć ze stacji Pylon w dokach. Będzie to jednak zbędne, gdyż mamy te „zapożyczone” przez T3. Strona: 69 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine G o t o ' s Y a c h t Dwie osoby, które wybieramy w dialogu z Kreią, lądują na pokładzie jachtu Goto. Przeszukajmy droida stojącego niedaleko nas, otrzymamy Shutdown Program. Podejdźmy do pobliskiej konsoli bezpieczeństwa i za pomocą opcji download ściągnijmy program Overload. Otwieramy drzwi. Za nimi znajdziemy kilka latających min. Najszybszą drogą jest użycie jakiejś obszarowej mocy, tu znów polecam pioruny. Gdy już się z nimi rozprawimy, przechodzimy przez korytarz. Zaatakuje nas robot wartowniczy, a po chwili dołączą do niego inne. Najlepiej włączyć jakieś stymulanty i pola ochronne. Gdy już się z nimi rozprawimy, zabieramy z pozostałości Access Codes - Containment Cells. Wchodzimy do pomieszczenia po prawej (na mapie jest to strona lewa). Wchodzimy do Program Library, wgrywamy nasze programy (upload). Doda to opcje Overload i Shutdown. Mamy też program Containment Cell, włączamy go w Unlock system. Następnie wchodzimy do System Control > Containment Cells i wybieramy Shutdown. Wracamy do pomieszczenia gdzie zniszczyliśmy robota i idziemy na lewo (na mapce drzwi na prawo). Przechodzimy przez drzwi na prosto, tak aby dojść do cel [24B]. W jednej z nich znajduje się droid, z którego zabieramy Turret Defense Access Codes. Wracamy na moment do konsoli, wybieramy opcję Unlock System, a następnie Unlock the Turret System. Wchodzimy do System commands i wybieramy Shutdown Turrets. Pozostały jedne jedyne wrota, przez które nie przechodziliśmy. Gdy się do nich zbliżmy, usłyszymy odgłosy walki. Poczekajmy, aż ucichną, a następnie przejdźmy przez te drzwi. Grodzie po prawej na razie zostawiamy, idziemy prosto. W korytarzu przypominającym przekręconą literę „T” natrafimy na kilka działek bezpieczeństwa. Nie powinny sprawić kłopotu. Po ich usunięciu, wchodzimy do pomieszczenia z naszą postacią [24C]. Takim to sposobem mamy całą drużynę znów w komplecie! W pomieszczeniu tym musimy zrobić jeszcze jedną rzecz. Używamy Auxiliary Console, wprowadzamy Power Supply Access Codes, a następnie wchodzimy do Access Primary Power supply system. Obie opcje ustawiamy na Secondary systems. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i za pomocą konsoli używamy Unlock the Power System. Idziemy do punktu [24D], a następnie w jednej z cel po lewej (prawa strona mapy) zabieramy z droida Reset Program. Wracamy do poprzedniego pomieszczenia i przeszukujemy kolejne, aż dojdziemy do ramienia Strona: 70 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine cumowniczego statku [24E]. Możemy potem wrócić do korytarzyka „T” i wybrać jedne z wrót, aby dojść do [24F]. Gdy podejdziemy tam do drzwi po prawej lub lewej stronie, Goto uruchomi pola minowe. Postarajmy się rozbroić wszystkie. W przypadku, gdy mamy dużo życia, możemy też przebiec „na desperata”. Następne pole to dość (nie)miłe zaskoczenie [24G]. Mamy przed sobą największe pole minowe, a za nim grupę droidów wartowniczych. Rzucając np. granat, możemy sprawić by te podeszły do nas. Po ich wyeliminowaniu, możemy rozbroić wszystkie miny. Przed nami dwa wejścia na mostek [24H], oba zaminowane. Te także rozbrójmy, a następnie wejdźmy na pokład dowodzenia. W jednym z rogów pomieszczenia znajduje się zbiornik, z którego zabierzmy Droid Controller. Używamy Bridge Command Console, wchodzimy do System Control > Minefield > Shutdown (jeżeli rozbroiliśmy wszystkie miny, opcja nie będzie dostępna). Następnie System Control > Power Shutdown. Teraz jedynym naszym celem jest powrót na Ebon Hawka [24A]. Po drodze będziemy atakowani przez różnorakich łowców nagród z Nar Shaddy. Eliminujmy ich po kolei, aż dotrzemy do naszego statku. Strona: 71 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine N a r S h a d d a a F i n a l e Spotkaliśmy mistrza Jedi, ale nie pogadaliśmy z nim zbyt wiele, prawda? Mira/Hanharr pomoże nam go znaleźć. Tu, podobnie jak w innych przypadkach, możemy jako Sith zabić go lub jako Jedi nakłonić, by poleciał na Dantooine. W obu wypadkach przed końcem rozmowy odpowie na wszystkie pytania. Nauczymy się też od niego nowego sposobu walki mieczem świetlnym. Po wszystkim, jeżeli nie mamy już nic do załatwienia, idziemy na nasz statek. Od razu po powrocie dołączy do nas G0-T0: Nowa postać w drużynie: G0-T0 Expert Droid, poziom 4 Statystyki Moce Siła: 10 brak Zręczność: 19 Kondycja: 16 Cechy Inteligencja: 16 Two Weapon Fighting Mądrość: 10 Caution Charyzma: 10 Gearhead & Improved Gearhed Improved Power Blast Umiejętności Improved Rapid Shot Computer Use: 9 Improved Sniper Shot Stealth: 4 Close Combat Awareness: 5 Personal Cloaking Shield Repair: 9 Treat Injury: 5 Security: 9 G0-T0, podobnie jak T3, jest Expert Droidem, jednak jego zdolności sprawiają, że w walce sprawia się lepiej. Jednak jego pomoc uważam za zbędną, nawet ręczne podnoszenie jego leveli nie jest potrzebne. Skorzystajmy z opcji „Auto Level-Up”. Strona: 72 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Porozmawiajmy ze wszystkimi, którzy tego chcą. W tym miejscu powinniśmy mieć także wszystkie części potrzebne do uruchomienia HK-47. Jeżeli tak jest, dołączy on do nas: Nowa postać w drużynie: HK-47 Combat Droid, poziom 6 Statystyki Moce Siła: 16 brak Zręczność: 16 Kondycja: 10 Cechy Inteligencja: 14 Power Blast Mądrość: 12 Weapon Focus: Blaster Rifle Charyzma: 10 Toughness Assassin Protocols Umiejętności Demolitions: 5 Repair: 6 Awareness: 5 HK-47 jest naszym dobrym znajomym z części pierwszej. Jeżeli gramy postacią po Ciemnej Stronie, będzie się nam z nim bardzo dobrze współpracowało. Gdy nieco popracujemy nad jego uzbrojeniem i obroną, stanie się błyskawicznym zabójcą. To wszystko, jeśli chodzi o Nar Shaddaa. Lećmy na następną planetę... Strona: 73 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine [Lokacja 09] Onderon / Dxun O n d e r o n / D x u n Jak widać z przerywnika filmowego, jesteśmy tu „bardzo” mile widziani. Jeżeli chcemy, możemy zagrać tu w mini-gierkę polegającą na zestrzeleniu myśliwców. Dostaniemy za to 600 punktów doświadczenia. Jest jednak także możliwość ominięcia tej zabawy i „przyspieszenie” wydarzeń. Witamy na Dxunie, księżycu Onderonu! Atton postanowi, że podczas naszej wizyty na planecie będzie pilnował statku. Tak więc wybieramy dwie inne osoby do drużyny i ruszamy. D x u n J u n g l e , E b o n H a w k A r e a Udajemy się ścieżką skierowaną w prawą stronę. Natrafimy po chwili na wrak statku. Przeszukajmy wszystko, zabierając części i przedmioty. W resztkach promu znajduje się terminal komputerowy (Rusted Computer Port). Możemy go naprawić, a następnie za jego pomocą aktywować droidy wartownicze. Roboty te mogą być naprawione, jednak potrzeba do nich wielu części. Jeśli damy radę, będą one stanowiły ładne mięso armatnie. Wybiją stworzenia przed nami. A przynajmniej część, bo szybko polegną. Idąc dalej spotkamy grupkę Durosów. Widać nie tylko my musieliśmy lądować przymusowo. Niezależnie od kierunku rozmowy, całość skończy się na walce. Nie powinniście mieć z nimi kłopotów. Po zebraniu rzeczy z wraku oraz z ciał, ruszamy w górę ścieżki, w głąb dżungli... Strona: 74 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine D x u n J u n g l e , M a i n A r e a Po obejrzeniu przerywnika idziemy dalej. Po prawej stronie ścieżki natrafimy na ciało zabitego Mandalorianina oraz bunkier [25A]. Możemy go otworzyć tylko w wypadku, gdy mamy jakieś silniejsze środki wybuchowe z Dantooine lub Korribanu (będzie można wrócić tu później). Idąc dalej, natrafiamy na opuszczone obozowisko [25B]. Pozory. Po chwili pojawia się grupa mandaloriańskich wojowników i, po rozmowie, zabierani jesteśmy do ich przywódcy. Strona: 75 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine D x u n J u n g l e , M a n d a l o r i a n s H i d d e n B a s e Dowódca Mandalorian to, nomen omen, Mandalore. Oferuje on nam, że zabierze nas promem na Onderon. Musimy jednak zyskać jego zaufanie, a to następuje tylko wtedy, gdy wykonamy choć kilka z poniższych zadań pobocznych: Repair the Navigational Telemetry Porozmawiajcie z Zuką, stojącym niedaleko wejścia do obozu. Ma on nieco kłopotów z urządzeniami i pozwoli nam się nimi zająć. Na początku naprawmy kable leżące koło niego (Broken Wires). Następnie idziemy do górnej części obozu, do budynku zwanego „Telemetry room”. Musimy przeprogramować komputer i po sprawie. Teraz możemy wrócić do Zuki i odebrać pierwszą nagrodę. Gdy będziemy przemierzać dżunglę Dxunu, zabijajmy wszystkie Cannoki. W ich ciałach powiniśmy znaleźć trzy sztuki Phase Pulse (dziennik będzie nas powiadamiał, kiedy znajdziemy właściwe elementy). Po ich odnalezieniu wracamy jeszcze raz do Zuki. Zyskaliśmy sobie jego poparcie. Kill the Zakkeg Przy wyjściu z obozu stoi ubrany na czerwono dowódca (Red Mandalorian Guard Captain). Gdy zapytamy go o stworzenia żyjące w dżungli, napomni o bestii zwanej Zakkeg. Nic prostszego, idziemy do punktu [25C] i wykańczamy gada. Zabieramy jego ucho i wracamy by je pokazać. Find the Missing Mandalorian Porozmawiajmy z Xargą. Wspomni on nam, że jeden z mandalorian, Kumus, udał się jakiś czas temu na patrol i do tej pory nie wrócił. Marne nadzieje, że troszczy się on o kamrata. Ważniejsze są dla niego rzeczy, które tamten ma. Idziemy do miejsca oznaczonego jako [25D] i rozmawiamy z Kumusem. Jeżeli każemy mu natychmiast zejść, zaatakują go bestie, a my dostaniemy punkty Ciemnej Strony. Możemy też wybić wpierw te stworzenia, dostając punkty Jasnej Strony. Po wszystkim wracamy do Xargi i informujemy co się wydarzyło. Help Kelborn Wipe Out the Intruders Udajmy się do punktu [25E]. Spotkamy tam Kelborna, który zabił zwiadowcę z Onderona. Ma on przeczucie, że jest ich więcej. Idziemy przed siebie, natrafiając na dwie grupy zwiadowców. Po ich wyeliminowaniu, wracamy do Kelborna i kończymy zadanie. Dostaniemy nieco doświadczenia, a sam wojownik zgodzi się zmierzyć z nami w Kole Walk (Battle Circle). Win in the Battle Circle Aby móc walczyć w Kole, musimy zagadać z sierżantem (Mandalorian Sergeant). Odbędą się najpierw trzy pojedynki ze zwykłymi wojownikami: Davrelem (bez broni), Kexem (na zwykłe miecze, nie świetlny!) oraz Tagrenem (znów bez broni). Po nich dopiero, o ile wykonaliśmy zadanie Help Kelborn Wipe Out the Intruders, możemy walczyć z mistrzami – Kelbornem, a na samym końcu Bralorem. Blow the Weapon's Cache Od samego Mandalore’a otrzymaliśmy zadanie wysadzenia drzwi w jednym z bunkrów. Udajemy się do niego [25F] i robimy co trzeba. Ze względu na hałas, przybiegnie stado zwierząt, które następnie nas zaatakuje. Wyeliminujmy je. W bunkrze znajdziecie nieco skrzyń oraz droidy. Radzę na samym początku rozbroić miny, następnie spróbować zaatakować jednego z robotów (uaktywnią się wszystkie). Wybijmy je i przeszukajmy skrzynie. Po tym wracamy do obozu. Jeżeli wykonamy zadania, Mandalore zgodzi się na to, by zabrać nas na Onderon. Przed odlotem obóz zostanie zaatakowany przez zabójców Sith, jednak po zabiciu kilku z nich będziemy mogli ruszyć. Strona: 76 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine O n d e r o n P o r t Jak tylko wylądujemy, dołącza do nas przywódca Mandalorian: Nowa postać w drużynie: Mandalore Soldier, poziom 5 Statystyki Moce Siła: 15 brak Zręczność: 12 Kondycja: 15 Cechy Inteligencja: 12 Improved Power Blast Mądrość: 12 Weapon Focus & Specialization: Blaster Rifle Charyzma: 12 Toughness Umiejętności Stealth: 2 Awareness: 5 Close Combat Mandalorian Courage Impant Switching Treat Injury: 9 Mandalore nie może stać się Jedi. Nie ma też żadnych specjalnych ulepszeń, dlatego też nie przejmujmy się, jeśli stracimy na niego wpływ. Po rozmowie ze strażą portową, idziemy dalej. Jeżeli odpowiemy na pytania normalnie, nic się nie stanie. Jeżeli zaś użyjemy zdolności [Persuade] lub [Force persuade] będziemy mogli zyskać wpływ na Kreię. Ruszamy dalej, do Iziz Merchant Quarter. I z i z M e r c h a n t Q u a r t e r Jak tylko się tu znajdziemy, zobaczymy żołnierzy Vaklu, którzy złapali dziennikarza. Twierdzą oni, że jest on szpiegiem Republiki. Jeżeli gramy po Jasnej Stronie, poprośmy ich o dowody. Jeżeli zaś jesteśmy Sithami z krwi i kości, poprzyjmy ich. Po drodze spotkamy też dwóch polityków, sprzeczających się. Jeżeli staniemy po stronie królowej, otrzymamy punkty Jasnej Strony, jeśli zaś po stronie Vaklu – Ciemnej. Strona: 77 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine I z i z W e s t e r n S q u a r e Od razu, gdy tu wejdziemy, zostaniemy zaatakowani przez grupę najemników. Nie ma nawet sposobności z nimi rozmawiać, więc wybijmy ich co do joty. Idziemy dalej, przechodzimy na wskroś przez rynek. Stojący tam strażnik powie nam, że osoba której szukamy - Dhagon Gent – została aresztowana. Wracamy do Merchant Quarter. Zostaniemy zaatakowani przez kolejną grupę zbirów. Po tym rozmawiamy z dowódcą imieniem Riiken, który stoi obok wieży. Spytajcie się o Dhagona, a uzyskacie informację, że został on aresztowany za zabójstwo kapitana Sullio. Mandalore musi go wydostać, a my powinniśmy spotkać się z mistrzem Kavarem w pałacu. Jeżeli spytamy, jak możemy usunąć podejrzenia, otrzymamy wskazówkę, że powinniśmy szukać w kantynie. Tam też się udajmy. I z i z C a n t i n a Śledztwo zacznijmy od rozmowy z Panarem. Spytajmy go o morderstwo, a następnie pytajmy o rzeczy związane z Dhagonem. Następnie zagadaj z Nikko. Gdy wspomnisz to, co usłyszałeś w poprzedniej rozmowie, jako przyjaciel oskarżonego zaprzeczy wszystkiemu. W pewnym momencie Mandalore każe Wam wyjść na zewnątrz. Przeszukajmy tam stertę śmieci. Nic nie znajdziemy, jednak zauważymy zniszczonego robota. Wróćmy do kantyny i spytajmy się Nikko na temat tego droida. Nie będzie wiedział zbyt wiele. Z kolei Panar powie nam, że robot stojący przed kantyną sprzedaje... części innych robotów. 1B-8D, bo tak się nazywa, sprzeda Wam 2 części Bahima's droids. Znów wróćmy do kantyny i pogadajmy z Kiphem. Pokażmy mu części. Zobaczymy nagranie. Następnie odbywamy kolejną rozmowę z Nikko. Stwierdzi on, że jest to niezbity dowód i że powinniśmy pokazać go kapitanowi Riikenowi. Tak też zróbmy, a Dhagon Ghent zostanie uwolniony. Udajmy się do jego siedziby. Może nie będzie miał zbyt wielu informacji, jednak ustawi nam spotkanie. Jeżeli załatwiliśmy wszystkie sprawy, udajmy się na rozmowę z mistrzem Jedi. Automatycznie zostaniemy przeniesieni do kantyny. Pogadajmy z Kavarem. Do rozmowy wtrąci się w końcu Tobin. Jeżeli gramy po stronie królowej, będziemy musieli z nim walczyć. W przypadku popierania Vaklu, Tobin po chwili ucieknie. A z mistrzem Jedi pogadamy sobie jeszcze potem. Na razie wracamy do portu i z powrotem na Dxun. D x u n , F i n a l e W tym momencie Mandalore dołącza do nas na stałe. Postanowił on podróżować i połączyć ze sobą wszystkie klany Mandalorian. Na terenie obozu możemy znaleźć pozostałości po zabitych Zabójcach Sith. Pozbierajcie je, jeśli macie ochotę. Pogadajmy z Kelbornem. Po tym możemy opuścić Dxun. Jeżeli zachodzi potrzeba, możemy tu wracać w dowolnej chwili. Strona: 78 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine [Lokacja 10] Korriban K o r r i b a n Planeta zazwyczaj odwiedzana jako ostatnia. Czemu? Przemawia za tym kilka rzeczy. Przede wszystkim jest tutaj miejsce, do którego wejść możemy będąc dość mocno po Jasnej bądź Ciemnej Stronie Mocy. Poza tym wielu sądzi, że gra się tu najmilej. A przyjemności zostawiamy na koniec ;) Na Korribanie poszukiwać będziemy kolejnego (jeżeli gracie w zaproponowanej przeze mnie kolejności, to ostatniego) z mistrzów Jedi. Poza tym postaramy się dowiedzieć nieco na temat Revana oraz nas samych. Podczas gry na tej planecie w naszej drużynie nie może znajdować się Kreia. Jednak czyniąc rzeczy przeciwne do jej przekonań możemy stracić na nią wpływ. V a l l e y o f t h e D a r k L o r d s Dolina Lordów Sith znana jest nam dobrze z części pierwszej Knights of the Old Republic. Kiedyś, jako Revan, mogliśmy odwiedzić grobowce pradawnych Sithów. Obecnie jest to niemożliwe. Po całej dolinie rozrzucone są szczątki ludzkie. Możemy je przeszukać, by pozbierać wszelkie (nie)przydatne „śmiecie”. Uwaga! Zawsze, gdy dotkniemy zwłok, pojawi się kilka bestii Ciemnej Strony, zwanych Hssiss. Nie powinny sprawić Wam kłopotu, jednak lepiej jest uważać. Idziemy w górę, w stronę dawnej Akademii Sithów. Po drodze skręćmy jednak do jaskini. S h y r a c k C a v e Jeżeli graliście w “jedynkę”, zapewnie dobrze pamiętacie to miejsce. Przeszukajcie wszystkie trzy odnogi tunelu, aż dojdziecie do miejsca z mostem. Gdy wkroczycie na niego, zaatakują Was Zabójcy Sith. Kilka ciosów mieczem i już macie drogę otwartą. Po przejściu mostu wystarczy skierować się nieco na lewo, pokonać dwójkę Hssissów i już stoimy przed grobowcem. Jak wspominałem już nieraz, wejść do niego można tylko w przypadku, gdy jesteśmy dość mocno związani z Jasną lub Ciemną Stroną Mocy. W innym wypadku obejdziemy się smakiem. Jeżeli nic nie stoi na przeszkodzie, wchodźmy. Strona: 79 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine S i t h C a v e r n Na początku warto zaznaczyć, że osoby będące po Jasnej Stronie nie mogą tutaj odnowić swoich punktów Mocy. Warto więc korzystać ze wszelkich zdolności tylko w ostateczności. Jak tylko wejdziemy, od razu spostrzeżemy Malaka [26A] namawiającego innych Jedi do udziału w Wojnie Mandaloriańskiej. Jeżeli chcemy, możemy wysłuchać wszystkich wypowiedzi. W innym wypadku wystarczy powiedzieć "Enough games, draw your lightsaber and fight!". Nie możemy się wrócić, dlatego zawalczmy ze zjawami. Po ich pokonaniu zwiedźmy dwie boczne komnaty. Gdy już zabierzemy wszystkie rzeczy, ruszamy dalej. W następnym pomieszczeniu [26B] natrafimy na grupę Shyracków. Najłatwiej jest je pokonać za pomocą jakiejś mocy działającej na grupę. Pioruny lub pchnięcie Mocy powinny wystarczyć. W trzeciej komnacie [26C] poproszeni zostaniemy o rozbrojenie min. Jeżeli odmówimy, zyskamy nieco punktów Ciemnej Strony. W wypadku, gdy rozbroimy miny, nie stanie się nic. Pojawi się grupa widm Mandalorian. Pomóżmy ich wybić. Następnie weźmy wszystko z bocznych komnat i udajmy się do punktu [26D]. W tym miejscu jest tzw. miejsce „Infinite Hssiss Spawnpoint” – przydatny błąd w grze pozwalający na potrenowanie. Na środku sali znajduje się ciało martwego Jedi. Za każdym razem, gdy na nie klikniemy, pojawi się grupa Hssissów do wybicia. Miłego trenowania! Gdy już „podpakujemy” naszą postać, możemy ruszyć dalej. Czwarta komnata [26E] zawiera chyba największą niespodziankę – wizję Krei. Wszyscy towarzysze w tej iluzji widzą naszą mentorkę jako źródło zła i kogoś, przez kogo wybieramy złą drogę. Stańmy po stronie drużyny, aby zyskać punkty Jasnej Strony lub po stronie Krei, aby zyskać punkty Strony Ciemnej. W ostatnim pomieszczeniu [26F] napotkamy, uwaga panie i panowie, samego/samą Darth Revan. Nie powie on(a) do nas nic, dlatego też pozostaje walka. Nie jest trudnym przeciwnikiem, jednak jeżeli nie załatwimy sprawy szybko, możemy oberwać. Po pojedynku zabierzmy wszystko z sarkofagu oraz ze skrytek i udajmy się do wyjścia. Możemy skierować się do pozostałości Akademii Sithów. Strona: 80 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine T h e S i t h A c a d e m y Po wejściu zobaczymy filmik z Darth Sionem w roli głównej. Wyśle on na nas swoich sługusów, samemu znikając na pewien czas. Przeszukajmy wszystkie otwarte pomieszczenia, przy okazji zabijając Zabójców Sith, gdy ich napotkamy. Po sprawdzeniu wszystkich możliwych skrzyń skierujmy się w kierunku konsoli uczniowskiej [27A]. Możemy dzięki niej otworzyć bibliotekę [27B], co też zróbmy. Normalnie musielibyśmy udać się tam, by znaleźć potrzebne do testu informacje. Od tego jest jednak ten poradnik, bym je Wam podał. Oto odpowiedzi na wszystkie pięć pytań: 1. Freedon Nadd. 2. Twenty. 3. Gizka. 4. I always lie. 5. Passion - strength - power - victory. Teraz możemy zajść do biblioteki [27B] w celu zabrania ze skrzynki środków wybuchowych (takie rzeczy też tam widocznie trzymali). Nie używajcie miecza świetlnego do otworzenia kontenera – wybuchnie! Można go otworzyć za pomocą miny (bezsens) lub ręcznie. Następnie udajemy się do zamkniętej komnaty [27E] i wyważamy drzwi. W środku, jeżeli jesteśmy po Jasnej Stronie, możemy obejrzeć Holocron. Niezależnie od strony zabierzmy rzeczy ze skrzyń. Udajemy się teraz do Sali Treningowej [27C] i włączamy proces treningu. Stworzenia, które wyjdą z klatek, natychmiast wykańczamy. Udajemy się do pomieszczenia naprzeciwko [27D]. Jest to sala tortur, a znajdujemy w niej ciało martwej mistrzyni Jedi, Vash. Przeszukajmy jej ciało i przeczytajmy to, co miała w datapadzie. W panelu obok wybieramy opcję „[Computer] Access System Commands” i wpisujemy „Lonna Vash”. Otworzy to frontowe drzwi – znów jesteśmy wolni! Gdy wrócimy do środkowej komnaty, natrafimy na Darth Siona i jego oprychów. Zabójców Sith pokonamy szybko, z Sionem możemy nieco się pomęczyć. Co ciekawe, gdy straci większość zycia, te odnowi się. Kreia zaleci wtedy uciekać gdzie pieprz rośnie. I na tym kończy się wizyta na planecie-grobowcu. Żegnaj Korribanie! Strona: 81 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Onderon Finale M a n d a l o r i a n b a s e Jeżeli przechodzicie grę według tego poradnika, w tym momencie powinniście zobaczyć scenkę, w której T3 informuje nas o wiadomości od Kelborna. Źle się dzieje na Onderonie i Dxunie, więc musimy tam wrócić. Warto w tym momencie porozmawiać z Kreią, gdyż jest to najpewniej ostatni moment, w którym będziemy mogli pogadać z nią bez przeszkód. Warto ulepszyć nasz kryształ. Na miejscu będziemy musieli wybrać grupę, która uda się w głąb dżungli. Wybierzmy tu trzy najsilniejsze postacie. Jako dowódcę polecam wybrać Handmaiden/Disciple’a, o ile jest Jedi. Jeżeli nie, niech dowodzi Visas. J u n g l e T o m b Gdy ruszymy przed siebie, napotkamy po drodze kilka stworzeń zwanych Boma. Zabijemy je bez problemu. W końcu dojdziemy do pola minowego [28A]. Tuż za nim stoi czujnik. Jeśli mamy kogoś z generatorem pola maskującego, możemy wyłączyć alarm. W innym wypadku rozbrójmy tyle min, ile damy radę, a gdy zobaczymy strażników Sith, biegnijmy „na desperata”. Zabijmy ich. Za tunelem znajdziemy generator prądu dla działek [28B]. Wyłączmy go, jeśli jesteśmy w stanie. Idąc dalej natrafimy na obozowisko [28C]. Starosithowskim zwyczajem wytłuczmy wszystkich. Po przeciwnej stronie mapy jest generator zasilający droidy [28D]. Wyłączmy go, aby oszczędzić sobie roboty. Zabijamy następnych Sithów, aż dojdziemy do wejścia [28E]. Naturalnie wchodzimy do środka. Strona: 82 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine T o m b o f F r e e d o n N a d d Idziemy przed siebie, aż dojdziemy do rozwidlenia dróg. Na wprost pójdziemy na końcu, wpierw idźcie na w lewo lub w prawą stronę. Na końcach korytarzy będą terminale, w których trzeba będzie ustawić opcje. W konsoli, gdzie trzeba wpisać cztery znaki, wklepujemy po kolei: *, - , + , / . W drugim pomieszczeniu wybieramy wariant „C”. Po zabraniu zdobyczy ze skrzyń, możemy iść już prosto. Po zabiciu sithowego pomiotu, możemy iść na prawo lub lewo. Wybór zostawiam Wam. Ważne jest, by na końcu któregoś z tych korytarzu użyć konsoli i otworzyć duże drzwi. Drugi korytarz zwiedzamy tylko wtedy, gdy chcemy zyskać nieco doświadczenia i przedmiotów. Wybijając kolejnych żołnierzy i adeptów Sith, dojdziemy wreszcie do ostatniego pomieszczenia. Czeka tam na nas troje Mistrzów Sith. Warto przysposobić się w jakieś tarcze ochronne przed pojedynkiem z nimi. Gdy już ich wyeliminujemy, zabierzmy pozostałości. Pójdźmy na koniec grobowca i z sarkofagu zabierzmy miecz Freedona Nadda. Ma dość niezłe współczynniki, warto go używać. Nie może być jednak ulepszany. Wróćmy do Xargi. Strona: 83 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Onderon Civil War T h e S k y R a m p Przeskakujemy znów do naszej postaci. Dolecieliśmy na Onderon za pomocą Mandalore’a i jego ukrytego statku. Wybijmy żołnierzy, a następnie udajmy się do przejścia na Sky Ramp. W zasadzie nie ma tu wiele do opisania – idźmy przed siebie, zabijając kolejnych przeciwników. Wchodzimy do Turret Tower i wyłączamy tą wieżę za pomocą konsoli. Możemy też zagrać w minigierkę, polegającą na zestrzeliwaniu statków. Wynagrodzeni zostaniemy za to odpowiednim doświadczeniem. Następnie idziemy do pola siłowego. Jeżeli mamy Bao-Dura, korzystamy z jego ręki. W innym wypadku niszczymy pole za pomocą miecza świetlnego. Eliminujemy przeciwników aż do wejścia do pałacu. R o y a l P a l a c e Po wejściu rozmawiamy z Tobin. Niezależnie od strony, po której stoimy, musimy się jakoś do niego dostać. Drzwi otworzymy, gdy skorzystamy z dwóch konsol: jednej na północy, drugiej na południu. Na początku lepiej jest iść na dół mapy (zaoszczędzi to nam późniejszego biegania). Przebijając się przez tabuny wrogów, dojdziemy wreszcie do pomieszczenia, gdzie zamknięty będzie jeden z dowódców Vaklu/królowej. Porozmawiajmy ze stojącym przy konsoli Kiphem. Możemy oszczędzić go lub zabić. Używając komputera, otwieramy drzwi bezpieczeństwa oraz klatkę. Pogadajmy z dowódcą, a następnie jeszcze raz użyjmy konsoli, by wziąć kody. Idziemy na północ. Jedno z pomieszczeń to muzeum królewskie. Nikt się nie obrazi, jeżeli zabierzemy skarby znajdujące się w nim. W następnym pomieszczeniu spotkamy mistrza Kavara, jednak nie będzie on miał czasu na rozmowę. Zagadajmy z dowódcą i powiedzmy, że mamy kody dostępu. W końcu dostajemy się do pomieszczenia z Tobinem. Bestia, która zniszczyła pole, zaczyna szarżę. Postarajmy się szybko ją wyeliminować, następnie wejdźmy do sali tronowej. Aby zakończyć wszystkie walki, wystarczy zająć się generałem Vaklu. Po rozmowach możemy go zabić (zyskamy wpływ na Kreię) lub oszczędzić (wpływ utracony). Pogadajmy z mistrzem Kavarem. Nawet, jeśli gramy Sithem, nie możemy go zabić. Odleci on na Dantooine. My udajmy się na Dxun, a następnie do byłej siedziby Jedi. Strona: 84 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Dantooine Finale Odnaleźliśmy/Zabiliśmy już wszystkich mistrzów Jedi: Vrooka na Dantooine, Zez-Kai Ell na Nar Shaddaa, Vasha na Korribanie oraz Kavara na Onderonie. Wracamy teraz do Jedi Enclave. Zostało odbudowana i bez problemów możemy wejść do środka. Jeżeli zabierzemy Kreię ze sobą, postanowi zostać na dziedzińcu i odpocząć. Jeżeli mistrzowie żyją, wysłuchamy wszystkich wyjaśnień. W przeciwnym razie stoczymy walkę z Kavarem. Po wszystkim do akcji wkroczy nasza mentorka. Jak się okazuje nie wszystko poszło po jej myśli. Osłabia nas mocno, pozostawiając na pastwę losu. Wraz z jedną z Handmaiden rusza do Atris. My zaś musimy ruszyć za nią. Uwaga: w tym miejscu osoby po Jasnej Stronie dostaną moc Force Enlightenment, a Ci po Ciemnej Stronie Force Crush. Strona: 85 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Telos Finale H i d d e n B a s e A g a i n Obejrzyjmy filmik pokazujący spotkanie Darth Trayi – tej starej i tej nowej. Jeżeli gramy mężczyzną, zobaczymy dodatkową scenkę, w której Handmaiden toczy rozmowę z Atris, a następnie z nią walczy. Mimo, że założycielka ukrytej bazy początkowo przegra, następnie ucieknie się do oszustwa i piorunami pokona naszą towarzyszkę. Teraz my wkraczamy do akcji. Pogadajmy z Atris, a następnie zaatakujmy i pokonajmy ją. Ucieknie ona do komory medytacyjnej. Pójdźmy za nią, pogadajmy raz jeszcze. Na koniec możemy zdecydować, czy zostawimy ją przy życiu, czy też zabijemy. Jeżeli gramy kobietą, przeniesieni zostaniemy od razu na powierzchnię cytadeli Telosu. W innym wypadku obejrzymy przed tym scenę, w której Handmaiden przyrzeka nam wierność i podaje swe prawdziwe imię. C i t a d e l S t a t i o n A g a i n W zasadzie ta część gry jest bardzo prosta: musimy wybijać dziesiątki wrogów, aby dojść do promu. Po rozmowie z porucznikiem Grennem, wychodzimy z siedziby Ithorian, która obecnie zamieniona jest na ośrodek dowodzenia obroną. Otrzymamy wiadomość od Mandalore’a, z której dowiemy się, że ten przygotował oddział Mandalorian, gotowy do ataku na statek flagowy Sithów – Ravagera. Idźmy tak, jakbyśmy szli w stronę kantyny. Nieco dalej jest miejsce odlotu promów. Wsiądźmy na statek i ruszajmy zapolować na bossa Sithów. Strona: 86 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine The Ravager T h e R a v a g e r Zadanie nasze jest proste: przebijając się przez hordy wrogów, musimy podłożyć cztery ładunki wybuchowe [29A-D]. Gdy założymy te pierwsze trzy (powinniśmy być w miejscu [29C]), dowiemy się, że inna grupa uderzeniowa nie spełniła zadania i została zlikwidowana. Musimy udać się do składu pocisków [29E] i wziąć jeden dodatkowy (w komputerze wklepujemy: Activate the launch sequence > Override the emergency sequence > Log out.). Następnie zakładamy go w [29D]. Po drodze możemy odwiedzić pomieszczenie oznaczone jako [29G]. Znajdziemy w nim nieco ześwirowanego pułkownika Tobina. Zróbmy z nim co chcemy (bez skojarzeń) – zabijmy lub oszczędźmy. Możemy także zajrzeć do sali medytacyjnej Visas [29F] – po jej odwiedzeniu Ciemna Jedi zyska nieco punktów Mocy. Po wszystkim udajemy się na mostek [29H]. R a v a g e r – B r i d g e Idźcie przez kolejne pomieszczenia, wybijając oddziały Sithów. Po chwili dojdziecie na główną część mostka, na którego końcu stoi boss - Darth Nihilus. Wydawać by się mogło, że ktoś taki da nam w tempie natychmiastowym niezłego kopa w przepełniony Mocą zad. Jest jednak inaczej, gdyż Sith ten to ogromnie cienki bolek. Kilka mocniejszych ciosów i pada. Po pojedynku pozwólmy Visas na zbliżenie się do niego i zabranie jego maski. Dzięki niej zyskamy nieco punktów Mocy (nie można jej jednak założyć – wystarczy jeśli jest w ekwipunku). Następnie wracamy do miejsca skąd zaczęliśmy i odlatujemy. Strona: 87 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Malachor V Automatycznie skierowani zostaniemy na ostatnią planetę w KotOR 2 - Malachor V. Lądowanie nie należy do najdelikatniejszych. Jak się okazuje, nikt z naszych towarzyszy nie ruszy z nami. Ot całe ich szkolenie, zdobywanie wpływu czy dobieranie ekwipunku – wszystko to poszło na marne ;) Cel nasz jest prosty. Idziemy przed siebie, pokonując dość wrogo nastawione stworzonka – Storm Beasts. Dochodzimy wreszcie do przejścia do Malachor Depths. Tam zabawa nie zmienia się. Dalej idziemy, dalej walczymy, aż w końcu stajemy przed wejściem do Trayus Academy. Przynajmniej tu mamy ładne przywitanie. W tym momencie, jeżeli graliśmy po Jasnej Stronie, nastąpi pojedynek między Mirą, a Hanharrem. Nie powinniście mieć problemu. Gracze po Ciemnej Stronie nie zobaczą tej sekwencji, bo wg ich historii Mira dawno już nie żyje. Następna misja, to działania „kuleczki” Bao-Dura. Wcielając się w nią, musimy wewnątrz zniszczonych statków (Buried Republican Ships) użyć konsol i włączyć stopniowo generator. Łącznie odwiedzić musimy cztery statki – dwa na powierzchni Malachora i dwa w głębinach planety. Uważajcie na Storm Beasts, ponieważ kuleczka nie ma z nimi najmniejszych szans. Dwa-trzy ciosy i pada. Po włączeniu ostatniego generatora spotkamy kogoś, lecz aby zachować Wam choć część niespodzianki, nie zdradzę kogo. Po tej sekwencji wrócimy do naszej postaci. Tu także nie powinniście mieć kłopotów, gdyż wystarczy tylko wybijać kolejnych Sithów, idąc przed siebie. W pewnym momencie trzeba będzie zadecydować, czy idziemy do tuneli na prawo czy lewo, jednak to także nie gra różnicy. I tak dojdziemy na końcu do tej samej sali. Sali w której znajduje się Darth Sion. Jeżeli gracie po Ciemnej Stronie, możecie używać na nim duszenia i piorunów. Lightside’owcy mogą mieć nieco problemów, jednak częste odbieganie od niego i uzdrawianie powinno pomóc. Jeśli myślicie, że zabijecie go za pierwszym razem, marne są Wasze nadzieje. Będzie się uleczał trzy razy i dopiero po nich uda się go zlikwidować. W ostatniej lokacji czeka na nas Kreia, a w zasadzie Darth Traya. Po rozmowie i wyjaśnieniu kilku rzeczy, zaczynamy z nią walkę. Warto zastosować przy niej taką samą technikę, jak przy Sionie – w razie zbyt dużych ran uciekać i uzdrawiać się. Gdy już się z nią rozprawimy, ta... przywoła Mocą trzy miecze świetlne. Dopiero gdy sobie z nimi poradzimy, Traya polegnie. Jeżeli graliśmy jako Jedi, odlecimy z Malachora w poszukiwaniu Revana. Sithowie z kolei pozostaną tu i poczekają na nowych użytkowników Mocy... Gratuluję! Ukończyliście Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords! Niech Moc będzie z Wami! Strona: 88 www.gry-online.pl Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords – Poradnik GRY-OnLine Strona: 89 www.gry-online.pl
Similar documents
Miesiecznik 161
opowiada o czwórce młodych ludzi, którzy odkrywają starożytną księgę zawierającą tajemnicę nieśmiertelności – ale za bardzo wysoką cenę. W trzecim epizodzie Gwiezdnych wojen powróci na
More information