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IMMERSIVE MEDIEN 2 - PROF. DR. BRUNO FRIEDMANN, ROBERT EIKMEYER - HOCHSCHULE FURTWANGEN UNIVERSITY 1 Komposition der virtuellen und physischen Welten Thomas Mendelssohn Sommersemester 2011 Zusammenfassung—Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Komposition von virtueller und physischer Welt. Dabei werden sowohl Prinzipien der Mensch-Computer Interaktion betrachtet, als auch technologische Entwicklungen, die eine Verschmelzen der Welten begünstigen. I NHALTSVERZEICHNIS I Einleitung 1 II Fragestellung 1 III Grundlagen III-A Human Computer Interfaces . . . . . . III-B Grafische Oberflächen und Direkte Manipulation . . . . . . . . . . . . . . . . III-B1 Grafische Benutzeroberflächen III-B2 Direkte Manipulation . . . . III-B3 Kritik und Problematik der Definition . . . . . . . . . . 1 1 Virtuelle und physische Welt IV-A Simulation vs. Repräsentation . . . . . . IV-B Virtuelle Objekte in der physischen Welt IV-C Immersion . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4 4 4 IV 2 2 2 3 V Komposition der physischen und virtuellen Welt - Der Wegfall der Interfaces V-A Ausgabe . . . . . . . . . . . . . . . . . V-B Oberfläche . . . . . . . . . . . . . . . . V-C Eingabe . . . . . . . . . . . . . . . . . V-C1 Microsofts Kinect . . . . . . 5 5 6 7 7 VI Installation 8 VII Ergebnis und Ausblick 8 Literatur Thomas Mendelssohn | Matrikel-Nr.: 236059 8 I. E INLEITUNG as Thema der Veranstaltung “Immersive Medien 2” lautete im Sommersemester 2011 “Montage”. Während unter Montage das Zusammenfügen von Elementen zu einem Ganzen verstanden wurde, wobei die einzelnen Teile noch als solche zu identifizieren sind, wurde die Komposition als nahtloses Zusammensetzten von Teilelementen begriffen. Komposition und Montage wurde dann unter Verwendung des Buches “The Language of new Media” von L EV M ANOVICH diskutiert. Im Zuge der Veranstaltung sollte eine Ausarbeitung entstehen, die sich mit der Montage oder Komposition im Bereich der Medien befasst. D II. F RAGESTELLUNG Im Zuge des oben genannten Semesterthemas beschäftigt sich diese Ausarbeitung mit der Frage, inwiefern sich die physische und die virtuelle Welt aneinander annähern. Dazu sollen Prinzipien wie Grafische Oberflächen und die direkte Manipulation betrachtet werden, da diese die Schnittstelle zwischen der physischen Welt des Menschen und der virtuellen Welt des Computers beschreiben. Weiterhin werden Technologien betrachtet, die in den letzten Jahrzehnten das Verschmelzen der beiden Welten begünstigen. III. G RUNDLAGEN A. Human Computer Interfaces Das Human Computer Interface (HCI) beschreibt die Schnittstelle zwischen Benutzer und Computer. Dazu gehören sowohl die Eingabegeräte, wie Maus und Tastatur, die der Benutzer verwendet, um mit dem Computer zu interagieren, als auch die Ausgabegeräte wie der Monitor, die die Rückmeldung des Computers an den Benutzer wiedergibt. Weiterhin ist auch das auf dem Ausgabegerät Angezeigte ein Teil der HCI, wodurch sämtliche Konzepte des Organisierens und Manipulierens von Daten in diesem Prinzip beinhaltet sind [Manovich, 2002, S. 69]. Dabei wird angenommen, dass es eine Kluft zwischen den Zielen des Menschen im Umgang mit Computern und dem IMMERSIVE MEDIEN 2 - PROF. DR. BRUNO FRIEDMANN, ROBERT EIKMEYER - HOCHSCHULE FURTWANGEN UNIVERSITY 2 tatsächlichen Ergebnis gibt (s. Abb. 1). N ORMAN spricht dabei vom Gulf of Execution (Ausführungskluft) und Gulf of Evaluation (Auswertungskluft). Die Ausführungskluft beschreibt dabei den Unterschied zwischen den Zielen, die ein Benutzer hat und den dazu passenden Funktionen einer Maschine. Die Auswertungskluft stellt die Schwierigkeit dar, die Wirkung der Handlung einzuschätzen und entsprechend zu reagieren. Aufgabe des Interaktionsdesigns ist, genau diese Klüfte zu überwinden. Um dies zu verwirklichen, wurde das WIMP-Prinzip entwickelt, dessen Name sich aus den Anfangsbuchstaben der Wörter „Windows“, „Icons“, „Menus“ und „Pointers“ zusammensetzt. Windows stellen bei diesem Konzept Inhalte in Form von Fenstern dar. Icons bieten eine grafische Darstellung von Objekten in Form kleiner Bilder, Menüs ermöglichen den Aufruf von Funktionen über die Auswahl von Menü-Punkten. Das Pointing Device stellt das Eingabegerät dar [Dahm, 2006, S. 199]. Grundlegend wurden dabei verschiedene Gegebenheiten des Büroalltags übernommen. M ENOVICH erkennt z.B. in den hintereinander angeordneten Fenstern dieses Systems eine Ähnlichkeit zu verschiedenen Seiten eines Buches, wobei jedes Seite Informationen wie Text, Grafiken und Tabellen enthalten kann. Der Benutzer hat dabei die Möglichkeit, zwischen diesen Seiten hin und her zu springen, als würde er in einem Buch blättern [Manovich, 2002, S. 74]. Abbildung 1. N ORMANS Klüfte, die während der Mensch-ComputerInteraktion auftreten. Darstellung angelehnt an [Norman, 1986, S. 39] Trotz der heute immer performanter werdenden Computer und der daraus resultierenden größer werdenden Anzahl an möglichen Aktionen, wird bei vielen Systemen an dem WIMPPrinzip festgehalten. Damals war es auf Grund der geringen Anzahl an Operationen möglich, dem Benutzer diese alle gleichzeitig anzuzeigen. Heute würde die Anzeige aller Aktionen Ratlosigkeit beim Benutzer hervorrufen. Das Resultat sind lange und verschachtelte Menüs, durch die der Benutzer navigieren muss. Als Beispiel ist hier Adobe Photoshop zu nennen, dessen Umfang ein gewaltiges Ausmaß angenommen hat. Kaum ein Benutzer kennt dabei alle Funktionen, wobei erschwerend hinzukommt, dass die kurze Benennung von Aktionen, wie sie auf Grund der Breite von Menüs nicht anders möglich ist, meist nicht direkt verständlich ist. Dies führt dazu, dass der Benutzer Funktionen nicht als die Lösung seines Problems erkennt und dementsprechend umständlich andere Wege sucht oder sogar aufgibt. B. Grafische Oberflächen und Direkte Manipulation 1980 fand ein Umbruch im Bereich der Computer statt. Bis dahin wurden Computer hauptsächlich zu militärischen Zwecken und in der Forschung verwendet und oftmals wurde ein Computer von mehreren Anwendern verwendet. Mit sinkenden Produktionskosten wurde für die Industrie der Massenmarkt interessant und der Personal Computer wurde geboren. Zunächst waren diese Computer für Arbeitsplätze im Büro gedacht und sollten es ermöglich, alltägliche Aufgaben effizienter zu erledigen Harper [2008]. Problematisch war dabei das unterschiedliche Vorwissen der Benutzer solcher Geräte. Das Erlernen komplexer Befehle und das Eintippen in Kommandozeilen, wie es vorher lange Zeit üblich war, erforderte eine lange Einarbeitungszeit und Vorstellungskraft, um die ausgeführten Aktionen nachzuvollziehen. Die vermeintliche Lösung dieser Probleme sollten zwei Prinzipien bilden: Die Grafischen Benutzeroberflächen und die direkte Manipulation von Objekten[Norman, 1998, S. 73ff]. 1) Grafische Benutzeroberflächen: Die Grafischen Benutzeroberflächen sollten im Vergleich zu den Kommandozeilenbasierten Systemen wesentlich mehr Informationen über den aktuellen Status des Arbeit wiedergeben und das schnelle Wechseln zwischen unterschiedlichen Arbeiten ermöglichen. Dadurch sollte verhindert werden, dass der Benutzer andauernd Befehle nachschlagen muss und er zu jedem Zeitpunkt einen Überblick über alle möglichen Schritte und Optionen hat [Norman, 1998, S. 73ff]. “I don’t want to use a computer. I don’t want to do word processing. I want to write a letter, or find put what the weather will be, or pay a bill, or play a game.” [Norman, 1998, S. 75] Dieses Zitat des Usability-Spezialisten D ONALD A. N ORMAN verdeutlicht genau das Verständnis des Benutzers: Der Computer soll zur Lösung von Problemen oder Erledigen von Aufgaben dienen und nicht durch Komplexität das Arbeiten verhindern. Die Grafische Benutzeroberfläche ist also dafür verantwortlich, dem Benutzer entsprechenden Problemlösungen zu präsentieren, ohne ihn zu verwirren. 2) Direkte Manipulation: Den Begriff der direkten Manipulation führte B EN S HNEIDERMAN 1984 ein, auch wenn IMMERSIVE MEDIEN 2 - PROF. DR. BRUNO FRIEDMANN, ROBERT EIKMEYER - HOCHSCHULE FURTWANGEN UNIVERSITY das Prinzip bereits von anderen Interfaces wie dem 1963 von I VAN S UTHERLAND entwickelten Zeichen-Systeme Sketchpad bekannt war[Myers, 1996, S. 45f]. Grundlegender Gedanke der direkten Manipulation ist, dass der Benutzer Objekte manipulieren oder Aktionen auf Objekte ausführen kann, wobei das Ergebnis unmittelbar sichtbar wird. Nur so hat der Benutzer das Gefühl, in die Anwendungswelt mit einbezogen zu sein und der Computer wird immer weniger wahrgenommen. Das Gefühl der Kontrolle über die Anwendungswelt kommt beim Benutzer auf, wenn er Aktionen auslösen, kontrollieren und das Ergebnis vorhersehen kann. S HNEIDERMAN erläutert ein Beispiel, an dem sich die Bedeutung der direkten Manipulation für Computersysteme deutlich machen lässt: Fährt man in der realen Welt ein Auto, so ist die Szene durch die Windschutzscheibe direkt sichtbar. Das Gas geben, Lenken und Bremsen haben eine direkte Änderung des Fahrverhaltens zur Folge. Überträgt man dieses Verhalten auf ein Rennspiel im Computer, so muss die Reaktion auf Eingaben sofort kommen um dem Benutzer das Gefühl zu geben, in einem echten Auto zu sitzen und dieses steuern zu können. Dazu wird als Eingabegerät ein Lenkrad verwendet, das das im Spiel vorhandene digitale Lenkrad direkt beeinflusst [Shneiderman, 1983, S. 62]. Die digitalen Objekte werden also über Eingabegeräte „in die Hand genommen“. Dieser Fakt wird gezielt ausgenutzt, indem z.B. der Pilot bei Flugzeugsimulationen meist in einem (nachgebauten) Cockpit sitzt und das virtuelle Flugzeug somit über das zu simulierende Objekt an sich steuert. Je ähnlicher die Funktion und das Aussehen des Eingabegerät denen des physischen Objektes, das in der virtuellen Welt gesteuert werden soll, ist, desto eher kann der Benutzer einen Bezug zu der virtuellen Welt aufbauen und Prinzipien aus der physischen Welt übertragen. S HNEIDERMAN gibt eine Reihe von Eigenschaften an, die Interfaces mit direkter Manipulation ausmachen: • • • • Durchgängige Repräsentation der Objekte von Interesse. Physische Aktionen oder beschriftete Schaltflächen statt komplexe Syntax. Schnelle, fortlaufende und umkehrbare Operationen, deren Einfluss auf die Objekte von Interesse unmittelbar sichtbar ist. Anfänger können eine begrenzte und nützliche Reihe von Kommandos nach und nach erlernen, bis sie zum Experten werden. Erhalten die Benutzer eine bestätigende Rückmeldung über erfolgreiche Operationen, können sie ihr Wissen über Kommandos erweitern und damit einen 3 flüssigeren Arbeitsablauf schaffen [Shneiderman, 1983, S. 64]. Weiterhin nennt S HNEIDERMAN Vorteil der direkten Manipulation: • • • • • • • Anfänger können grundlegende Funktionen schnell erlernen, meistens durch die Demonstration eines erfahreneren Benutzers. Experten können sehr schnell arbeiten, um eine große Anzahl an Aufgaben auszuführen. Sie können neue Funktionen und Eigenschaften festlegen. Sachkundige gelegentliche Nutzer können sich Konzepte der Operationen behalten Fehlermeldungen sind kaum nötig. Benutzer können direkt sehen, ob ihre Aktionen den eigenen Zielen entsprechen. Ist dies nicht der Fall, können sie in eine andere Richtung weiter arbeiten. Der Benutzer hat weniger Angst vor Fehlern, da das System verständlich und Aktionen leicht rückgängig zu machen sind. Benutzer bekommen Sicherheit und das Gefühl der Kontrolle, da sie Aktionen ausgeführt haben und die Antworten des Systems vorhersagen können [Shneiderman, 1983, S. 64ff]. 3) Kritik und Problematik der Definition: Sowohl Grafische Benutzeroberflächen als auch die direkte Manipulation in den Kreisen der damaligen Informatiker und Spezialisten kontrovers betrachtet. Ein Kritikpunkt war beispielsweise, dass solche Oberflächen die Entwicklung von Software zusätzlich komplexer machen würden [Sears, 2007, S. 14]. H UTCHINS ET AL . sagen zudem: “We would not be surprised if experts are slower with Direct Manipulation systems than with command language systems.” [Hutchins u. a., 1986, S. 121] Dass der Begriff der direkten Manipulation auch von führenden Wissenschaftlern der Mensch-Computer-Interaktion noch nicht klar definiert werden kann, zeigt diese Aussage von H UTCHINS ET AL .: „For us the notion of Direct Manipulation is not a unitary concept nor even something that can be quantified in itself.”[Hutchins u. a., 1986, S. 42] IV. V IRTUELLE UND PHYSISCHE W ELT Schon seit vielen Jahrhunderten werden mit Gemälden virtuelle Realitäten geschaffen. Der Rahmen des Gemäldes stellt dabei die Isolation zwischen dem physischen und dem IMMERSIVE MEDIEN 2 - PROF. DR. BRUNO FRIEDMANN, ROBERT EIKMEYER - HOCHSCHULE FURTWANGEN UNIVERSITY virtuellen Raum dar, wobei diese Räume nebeneinander existieren. Während sich der Betrachter im normalen Raum, also dem Raum des Körpers befindet, ist das Gemälde ein Fenster in einen anderen Raum, der Inhalte repräsentiert, die so nicht in der physischen Welt existieren (entweder, weil es sie nicht gibt, weil sie in dieser Zusammenstellung nicht vorkommen oder weil sie nicht in dieser Größe existieren). Virtuelle Realitäten geben uns somit die Möglichkeit, nicht existierende Räume zu betrachten, ohne unsere physische Welt zu verlassen [Manovich, 2002, S. 94ff]. Auf dem Weg zum Verschmelzen der beiden Welten liegt die Entwicklung der Fotografie, des Kinos, des Bildschirms und des Computers. Während bei Fotografie und Kino die virtuelle und die physische Welt nichts miteinander zu tun haben, machte es die Kombination des Bildschirms und des Computers möglich, eine Interaktion zwischen den Welten stattfinden zu lassen. Diese Interaktion gipfelt in Simulationen Virtueller Realitäten (VR), in denen die virtuelle Welt präzise mit der physischen synchronisiert wird [Manovich, 2002, S. 111]. 4 Abbildung 2. Milgramm Kontinuum. Darstellung aus Milgram und Kishino [1994]. Gegenrichtung der Fall. Viele der für Grafische Benutzeroberflächen (s. III-B1 auf Seite 2) entwickelte Objekte finden ihren Weg zurück in die physische Welt [Manovich, 2002, S. 213ff]. Eines der prominentesten Beispiele ist der Like-Button von Facebook , der auf T-Shirts (s. Abb.4), Stempeln (s. Abb. 3) und vielen anderen physischen Produkten sehr beliebt ist. A. Simulation vs. Repräsentation Im Zuge der komposition der beiden Welten ist es sinnvoll, zwischen Simulation und Repräsentation zu unterscheiden. Während bei einer Simulation versucht wird, beide Welten so zu überblenden, dass eine Trennung der beiden nicht mehr möglich ist, wird bei der Repräsentation eine klare Trennung der Welten vorgenommen, indem der illusionäre Raum hinter der Oberfläche des Anzeigegerätes beginnt [Manovich, 2002, S. 112f]. Während Manovich eine klare Unterscheidung zwischen Simulation und Repräsentation voraussetzt, erstellte M ILGRAM und K ISHINO ein Kontinuum, das einen fließenden Übergang zwischen den Welten annimmt. Nach M ILGRAMS und K ISHINOS Einordnung würde sich eine Repräsentation am linken Rand des Kontinuums befinden (Virtual Environment), während Simulationen im Bereich der “Mixed Realitys” ein weites Spektrum an möglichen Umsetzungen umfassen. Äußerst schwierig ist dabei allerdings sein Begriff der Realität, da dieser eine Vielzahl an Interpretationen zulässt Milgram und Kishino [1994]. B. Virtuelle Objekte in der physischen Welt Obwohl der Eindruck entsteht, dass die virtuelle Welt nur von der physischen Welt beeinflusst wird, ist dies auch in der Abbildung 3. Facebook-Stempel. Abbildung von www.computerwoche.de. Ein weiteres Beispiel ist das Logo von Google Places, welches sich in den USA mittlerweile als Aushängeschild für Geschäfte etabliert hat (s. Abb. 5). C. Immersion Im Zusammenhang mit virtuellen Welten wird immer wieder der Begriff der “Immersion” verwendet. Auf Grund einer fehlenden Definition ist die Beschreibung allerdings sehr schwierig. Immersion kommt aus dem Lateinischen vom Wort “immersio” was “das Eintauchen” bedeutet. Grundlegend ist damit gemeint, dass eine Person in eine (künstliche) Umgebung eintaucht, sich also selbst weniger wahrnimmt. Im Bereich der Computerspiele wird diese Erfahrung besonders durch die Interaktion intensiviert. Dabei sind verschiedene Variablen, wie die Persönlichkeit des Spieler, die Dauer des Spielens und die Bereitschaft des Spielers, sich in die virtuelle Welt einzudenken, von Relevanz, wenn es um das Ausmaß der IMMERSIVE MEDIEN 2 - PROF. DR. BRUNO FRIEDMANN, ROBERT EIKMEYER - HOCHSCHULE FURTWANGEN UNIVERSITY Abbildung 4. 5 Facebook-T-Shirt. Abbildung von www.reface.me. Immersion geht.1 Richard Bartle unterscheidet vier Stufen der Immersion: • • • • player: Der Benutzer sieht die Spielfigur als Mittel, um mit der virtuellen Welt zu interagieren. avatar: Der Benutzer sieht sich in der virtuellen Welt dargestellt, wobei er von seiner Spielfigur in der dritten Person redet. character: Der Benutzer sieht die Spielfigur als seine Representation in der virtuellen Welt, wobei er von ihr in der ersten Person redet. persona: Der Benutzer fühlt sich, als wäre er die Spielfigur. Eine Unterscheidung findet nicht mehr statt, der Benutzer denkt, er wäre im Spiel [Bartle, 2004, S. 154f]. In dieser Arbeit soll Immersion für die Identifikation des Benutzers mit der Spielfigur und der Spielwelt stehen. V. KOMPOSITION DER PHYSISCHEN UND VIRTUELLEN W ELT - D ER W EGFALL DER I NTERFACES A. Ausgabe Schon im 19. Jahrhundert wurde mit den Panorama-Fotos, die man sich an die Augen halten musste, versucht, den 1 http://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtuelle_Realit%C3%A4t%29 Abbildung 5. Google Places-Logo als Aushängeschild. Abbildung von www.notixtech.com. Rahmen um die Leinwand zu entfernen. Das Ziel dabei war, die physische Welt gänzlich auszublenden, damit sich der Betrachter vollkommen auf die virtuelle Welt konzentrieren kann und in sie eintaucht [Manovich, 2002, S. 113ff]. Auch im Bereich des Kinos wird dieser Versuch unternommen. Zum einen werden hier riesige Projektionen benutzt, die möglichst viel des Gesichtsfeldes einnehmen und somit den Rand des Bildes, der es zu physische Welt abtrennt, in einem Bereich positioniert, der nur peripher wahrgenommen wird. Zum anderen wird die physische Welt ausgeblendet, indem der Raum, in dem die Zuschauer sitzen, absolut dunkel gehalten wird [Manovich, 2002, S. 97]. Durch das Hinzufügen von SurroundSound wird versucht, den Eindruck des Eintauchens in die virtuelle Welt noch zu verstärken. Neuere Entwicklungen wie 3D-Kinos versuchen zudem mit Hilfe des stereoskopischen Sehens vorzutäuschen, dass Objekte der virtuellen Welt in die physische Welt hineinragen. Weitere Steigerungen sind 4DKinos, bei denen Bewegungen, Gerüche und Wasser, die in IMMERSIVE MEDIEN 2 - PROF. DR. BRUNO FRIEDMANN, ROBERT EIKMEYER - HOCHSCHULE FURTWANGEN UNIVERSITY der virtuellen Welt dargestellt werde, in der physischen Welt reproduziert werden. Auch im Bereich der Fernseher und Computerbildschirme lässt sich diese Entwicklung belegen. Fernseher werden immer größer und dünner, wobei der Rahmen um das Display so schmal wie möglich gehalten wird (im Gegensatz zu Gemälden, bei denen der Rahmen oftmals Teil des Kunstwerkes ist und daher aufwändig gestaltet wird). Das Breitbild-Format, das immer mehr Einzug in die Welt der Anzeigegeräte hält, lässt sich darauf zurückführen, dass der menschliche Sehapparat ein wesentlich größeres Sichtfeld in die Breite als in die Höhe hat und damit mehr Bildschirmfläche in die Breite gebraucht wird. Hier kollidiert der Bereich des Entertainments mit dem Arbeitsgerät Computer. Im Bürobereich, in dem wie bereits beschrieben die Metapher des Papiers oder Buches eine große Rolle spielt, wäre daher ein Portrait-Format besser geeignet. Mit Hilfe von Beamern können virtuelle Welten nun auch zuhause auf eine große Fläche projiziert werden. Auch 3Dfähige Fernseher und Beamer sind mittlerweile für den Endkunden erschwinglich geworden, sodass das Erlebnis des Kinos zuhause nachgebildet werden kann. 6 Variante oft als HUD bezeichnet, doch die Beschränkung des eigentlichen Spielinhalts durch die Statusanzeige widerspricht dem HUD-Prinzip. Abbildung 6. Der Status des Spiels wird bei Doom als Teil des Monitors behandelt. Abbildung von http://wolfwnfan24.webs.com/. Auch heute finden HUDs in vielen bekannten Spielen Anwendung, so z.B. in Crysis 2. Trotzdem wurde über die letzten 20 Jahre immer wieder versucht, HUDs zu minimieren oder ganz zu entfernen. Mit den sogenannten Head-Mounted Displays knüpft man an die erwähnten Panorama-Fotos an. Hierbei werden Displays so nah vor dem Auge platziert, dass das Wahrnehmen des Rahmens kaum mehr möglich ist. Dies ist beispielsweise bei Flugsimulatoren zum Training von Piloten sehr wichtig, da dort die Flugsituation so realitätsnah wie möglich simuliert werden soll und der Pilot daher die physikalische Welt vollkommen vernachlässigen muss. B. Oberfläche Während im Arbeitsumfeld das beschriebene WIMPKonzept noch immer finden lässt, zeigt sich gerade im Bereich der Spiele ein vollständig anderes Bild. Hier wird in der Regel nicht von Grafischen Oberflächen, sondern von Headsup-Displays (HUDs)2 zur Anzeige des aktuellen Status gesprochen. Wie bei Piloten von Jets oder neuerdings auch in Autos, werden dabei Informationen direkt im Sichtfeld des Benutzers angezeigt und überdecken damit (wie es auch bei Augmented Reality der Fall ist) Objekte der physischen Welt. Allerdings wurden nicht immer HUDs eingesetzt. Spiele wie Doom zeigten den aktuellen Status des Spiels z.B. noch in Grau am Rand des Monitors an, wodurch der Status Teil des Rahmens des Bildschirms wurde (s. Abb. 6). Zwar wird diese 2 http://en.wikipedia.org/wiki/HUD_%28video_gaming%29 Abbildung 7. Viele neuere Spiele wie Crysis 2 verwenden immer noch ein HUD. Abbildung von www.pcgameshardware.de. Problematisch ist dabei, dass die Informationen, die das HUD präsentierte, auch ohne dies sichtbar sein müssen. Dadurch kam es über die Jahre zu vielen kreativen Ansätzen. Das Spiel Jurassic Park: Trespasser von 1998, in dem der Spieler die Ereignisse aus Sicht der Protagonistin Anna erlebt, kommt vollkommen ohne HUD aus. Da es sich um einen Shooter handelt, mussten die typischen Elemente wie Gesundheitszustand oder vorhandene Munition wiedergegeben werden. Dies erreichten die Programmierer, indem sie den Körper von Anna sichtbar machten, wobei ein Herz-Tattoo auf ihrer linken Brust den Gesundheitszustand angab (S. Abb.8). Die vorhandene Munition wurde von Anna verbal ausgegeben.3 3 http://www.giantbomb.com/trespasser-jurassic-park/61-1109/ IMMERSIVE MEDIEN 2 - PROF. DR. BRUNO FRIEDMANN, ROBERT EIKMEYER - HOCHSCHULE FURTWANGEN UNIVERSITY 7 einen Beitrag dazu, dass der Benutzer das Wiedergabegerät weniger wahrnimmt. C. Eingabe Abbildung 8. In Jurassic Park: Trespasser gibt das Herz-Tattoo im Ausschnitt der Heldin den Gesundheitszustand an. Abbildung von http://www.giantbomb.com. Ein bekannteres Beispiel, dass ohne HUD auskommt ist Black and White aus dem Jahr 2001. Hier gibt z.B. der Mauszeiger an, ob sich der Spieler im Moment auf der guten oder bösen Seite befindet. Auch in vielen anderen Spielen werden Elemente, die üblicherweise durch ein HUD angezeigt werden, in die Spielwelt integriert. So wird der Zustand der Spielfigur im Science-Fiktion-Spiel Dead Space durch eine leuchtende Leiste auf dem Rücken derselben dargestellt, während im Spiel Mirrors Edge 4 bei einem schlechten Gesundheitszustand der Spielfigur die Sättigung des Bildes reduziert wird. Beide Spiele kommen auf diese Weise vollständig ohne HUD aus, wobei vor allem Mirrors Edge durch die Ego-Perspektive, in der man immer wieder Gliedmaßen der Protagonistin sieht, ein hohes Potenzial zur Identifikation mit der Spielfigur hat. Abbildung 9. Mirrors Edge kommt vollständig ohen HUD aus. Abbildung von www.4players.de Gerade im Bereich der Spiele ist das HUD eines der Element, dass dafür sorgen kann, dass keine Immersion des Spieler erfolgen kann, da sie dem Benutzer durch ihre Anordnung die Oberfläche des Anzeigegerätes immer wieder vor Augen führen. Ein Weglassen der Elemente leistet demnach ebenfalls 4 Mirrors Edge ist eine Mischung aus Action-Adventure, Jump ’n’ Run und Ego-Shooter, wobei das Kernelement die Fortbewegung ähnlich der Sportart Parkour ist. In den vorhergehenden Kapiteln wurde beschrieben, inwiefern versucht wurde und wird, die Ausgabe für eine Verbindung der physischen und virtuellen Welt vorzubereiten. Trotzdem besteht noch eine Distanz, die dem Benutzer immer wieder vor Augen führt, dass er sich in der physischen Welt befindet: Die Eingabegeräte. Bis heute sind Maus und Tastatur die am weitesten verbreiteten Eingabegeräte. Gerade die Tastatur kann als Weiterentwicklung der Tasten der Schreibmaschine gesehen werden und bestätigt damit die Herkunft des aktuell vorherrschenden Mensch-Computer Interfaces vom Bürowesen. Die Eingabe über zweier Geräte, die physisch nichts mit den manipulierten virtuellen Objekten zu tun haben, erzeugt eine durchgängige Kluft zwischen Benutzer und Computer und verhindern damit eine wirkliche Immersion. Gerade bei der Entwicklung von neuen Eingabegeräte wird daher das beschrieben Prinzip der direkten Manipulation angewendet. Dazu wurden in den letzten Jahrzehnten einige neue Eingabegeräte, wie Datenhandschuhe5 , Nintendos Wii6 , Sonys Playstation Move7 oder Microsofts Kinect, entwickelt. Bisher ist die Kinect das einzige Gerät, das Eingaben ohne Berühren eines physischen Objektes möglich macht und damit unabhängig von den physischen Gegebenheiten der virtuellen Objekte ist. Daher soll im Folgenden lediglich auf die Kinect eingegangen werden. 1) Microsofts Kinect: Die Kinect wurde 2010 von Microsoft veröffentlicht und ist ein Gerät zur Steuerung von Software, das die Körperbewegungen der Benutzer mittels Tiefensensor-Kamera, 3D-Mikrofon und Farbkamera in Echtzeit in die virtuelle Welt umsetzt. Das Gerät wird dabei nahe dem Ausgabegerät positioniert und muss danach nicht mehr bewegt werden. Bemerkenswert ist, dass die Kinect aus den Daten der Sensoren ein virtuelles Skelet des Benutzers erstellt, wobei verdeckte Skelet-Teile durch Auswerten anderer SkeletTeile bestimmt werden können. Das Resultat dieses Trackings ist ein System, dass nahezu jede Bewegung und Geste des menschlichen Körpers erkennen kann.8 Gerade wegen des sehr schnell und gut funktionierenden Trackings ist die Kinect sowohl bei den Endanwen5 Mehr Informationen unter http://de.wikipedia.org/wiki/Datenhandschuh. Informationen unter http://de.wikipedia.org/wiki/Wii. 7 Mehr Informationen unter http://de.wikipedia.org/wiki/PlayStation_3#PlayStation_Move. 8 http://de.wikipedia.org/wiki/Kinect 6 Mehr IMMERSIVE MEDIEN 2 - PROF. DR. BRUNO FRIEDMANN, ROBERT EIKMEYER - HOCHSCHULE FURTWANGEN UNIVERSITY dern als auch im Forschungsbereich sehr beliebt. Seiten wie www.kinecthacks.net informieren fast täglich über neue Anwendungsbereiche und kreative Ideen im Bereich der KinectEntwicklung. 8 Systems nicht aufkommen kann. Über den Tag hinweg wurde die Verzögerung immer weiter minimiert. Auffällig war, dass mit sinkender Verzögerung die Länge des Spiels eines einzelnen Spielers und seine Begeisterung dafür zunahmen. Da die Kinect ursprünglich nur für die XBOX 360 gedacht war, gibt es für die Konsole mittlerweile eine ganze Reihe an innovativen Spielen. Da zur Steuerung kein physischer Gegenstand in die Hand genommen werden muss, findet eine wesentlich direktere Interaktion mit der virtuellen Welt statt. Im Spiel Kinectimals kann der Spieler z.B. mit einem virtuellen Tier interagieren, so wie er es mit einem echten Haustier machen würde. Dazu streichelt der Benutzer das Tier, indem er seine Hände in der Luft bewegt, als würde sich dort ein reales Tier befinden. Zusätzlich werden auch die Mikrofone der Kinect zur Spracherkennung eingesetzt und die virtuellen Tieren reagieren auf Anweisungen.9 Dass die Kinect gleichzeitig auch zum Bewegen anregt, zeigt das Programm “Your Shape: Fitness Evolved” von Ubisoft. Ähnlich wie in vielen anderen Spielen sieht man sich hier selbst in der virtuellen Welt. Man kann dann FitnessÜbungen ausführen, wobei das Programm die Übungen durch einen virtuellen Trainer vermittelt und die Bewegungen des Benutzers auf die richtige Ausführung überprüft. Gerade die persönliche Ansprache durch den Trainer und das Speichern von Fortschritt und Erfolgen trägt hier maßgeblich zur Immersion bei.10 VI. I NSTALLATION Die Installation Direct Manipulation setzte sich im Zuge des Tag der Medien an der Hochschule Furtwangen mit dem Prinzip der direkten Manipulation auseinander. Dazu wurde ein Spiel programmiert, in dem der Spieler einen Fußball mit Hilfe seines Fußes hochhalten musste, um Punkte zu erhalten (s. Abb. 10). Die Eingabe wurde über die Kinect gelöst, um die Komposition der physischen und virtuellen Welt zu verdeutlichen, wobei der Fuß des Spielers innerhalb des Spieles als Symbol dargestellt wurde. Da für das Spielprinzip eine Metapher aus der physischen Welt übernommen wurde, konnten die Benutzer mit sehr wenig Instruktion und etwas Ausprobieren schnell in das Spiel finden. Zusätzlich wurde die Reaktion auf die Eingaben des Benutzers verzögert, um zu zeigen, dass ein richtiges Spielgefühl ohne eine direkte Rückmeldung (direkte Manipulation) des 9 Eine Demonstration des Spiels findet sich unterhttp://www.youtube.com/watch?v=jY-9_VPcLR4. 10 Eine Demonstration des Spiels findet sich unterhttp://youtu.be/iHcCQ4jhZM. Abbildung 10. Bildschirmfoto der Anwendung, die während der Installtion zum Einsatz kam. VII. E RGEBNIS UND AUSBLICK Diese Arbeit hat gezeigt, dass gerade im Bereich der Unterhaltung auf mehreren Ebenen versucht wird, die physische und die virtuelle Welt zu verbinden. Da das Arbeiten mit Eingabegeräten für Unterhaltung problematisch ist, wird heute noch immer die Tastatur und die Maus verwendet oder durch Touchscreens abgelöst, die letztendlich die gleichen Funktionalitäten aufweisen bzw. sie minimal erweitern. Auch das WIMP-Konzept scheint sich im Büro-Bereich noch zu halten und wird wohl so schnell nicht ersetzt werden. Dies hat unter anderem den Grund, dass die Prinzipien den meisten Anwendern nun seit vielen Jahren bekannt sind und ein Umgewöhnen schwierig ist. Der sich abzeichnende Trend, dass die Grenzen zwischen virtueller und physischer Welt in manchen Anwendungsbereichen verschwinden, wirft die Frage auf, wie weit diese Entwicklung unter der Verwendung von Bildschirmen noch gehen kann. Möglicherweise wird in naher Zukunft eine alternative Ausgabemöglichkeit gefunden, die eine Unterscheidung der beiden Welten nicht mehr zulässt. L ITERATUR [Bartle 2004] BARTLE, Richard A.: Designing virtual worlds. 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