Herzlich willkommen zum Workshop Spiele

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Herzlich willkommen zum Workshop Spiele
JLT Workshop Spiele
Spielanleitungen und eigene Reflexion
11./12./13. März 2014
Herzlich willkommen
zum
Workshop Spiele
Seite
Sich und die anderen kennen lernen
2
Vorstellungsrunde: Namen einprägen mit Ball
KollegInnensitzkreis
Der Seilkreis
Soziometrische Aufstellungen
Gemeinsamkeiten
Spiele zur Auflockerung – Konzentration
4
Action Pur
Zip – Zap – Boing
Grossmutter, Jäger, Wolf
Esel
Rückenmassage „Wetter“
Auf 20 zählen in fremden Sprachen
Geografie-Spiel
Gruppengeist fördern – Teamfindung garantiert
1
7
Begriffe brüllen
Was trägt mich – Inspirationskarten für Jugendliche
Teamwork – Begriffe Montagsmaler
Kartenwand
Die treffende Idee
Ja oder Nein
Vertrauen bilden
10
Durch den Raum gehen
Bleistifttanz
Wüste durchqueren
Abschluss
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Stimmungsbarometer machen
Abschlussalphabet
Daumen-Kreis
Das hat Hand und Fuss
Literaturliste
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Sich und die anderen kennen lernen
Vorstellungsrunde: Name einprägen mit Ball
Im Kreis: Jemandem einen Ball zuwerfen und dabei den Namen des Empfängers,
der Empfängerin rufen.
Variation der Vorstellungsrunde:
 Mit mehreren Bällen durcheinander spielen
 Ball oder Bälle werfen, rollen, prellen, überreichen
 Hirsesäckli zum Werfen verwenden
 Verschiedenartige Bälle (gross, klein, weich, hart, versch. Materialien)
verwenden
Der KollergInnensitzkreis
Ein Teilnehmer stützt einen anderen Teilnehmer und wird wiederum von einem
anderen gestützt. Mit viel Spaß wird hier Teamgeist gezeigt und Zusammengehörigkeitsgefühl gestärkt.
Bitten Sie die Teilnehmer, sich im Kreis aufstellen, mit dem Gesicht zur Mitte.
Nun fordern Sie die Teilnehmer auf, sich nach rechts umzudrehen, sodass sie den
Rücken des Kollegen vor sich haben. Wichtig ist nun, dass die Teilnehmer so eng
zusammenrücken, dass der Abstand zwischen den Teilnehmern nicht mehr als
eine Schuhlänge beträgt. Nun bitten Sie die Teilnehmer, sich auf die Knie des
dahinter stehenden Kollegen zu setzen.
Ohne Material
Balle, Hirsesäckli
Keines
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Variationsmöglichkeiten:
 Die Teilnehmer loben sich gegenseitig. Sobald die Teilnehmer sitzen, erläutern Sie die weitere Vorgehensweise folgendermaßen: »Nehmen Sie
Ihre rechte Hand und klopfen Sie Ihrem Kollegen bzw. Ihrer Kollegin vor
Ihnen auf die Schulter. Nun loben Sie ihn bzw. sie 30 Sekunden lang. «
Gelobt werden kann beispielsweise für die erfolgreiche gemeinsame Arbeit.
 Sitzend fortbewegen. Sobald die Teilnehmer sitzen, geben Sie folgende
Anweisung: »Versuchen Sie nun bitte sich in der Stellung, die Sie gerade
einnehmen, im Kreis fortzubewegen! «
Der Seilkreis
Die Übung funktioniert nur durch das Zusammenwirken aller Teilnehmer. Die
Teilnehmer erleben so kurz, aber eindrucksvoll, was » Teamwork« heißt. Dies
fördert das Teamdenken jedes Einzelnen.
Knüpfen Sie ein Kletterseil zu einem Kreis und legen Sie den Seilkreis auf dem
Boden aus. Bitten Sie nun die Teilnehmer, sich im Seilkreis in ungefähr gleich
großen Abständen zu einem Kreis aufzustellen. Die Fersen der Teilnehmer stehen dabei direkt am Seil. Nun nehmen die Teilnehmer das Seil mit beiden Händen hinter ihrem Rücken auf und legen es an der Hüfte an. Die Teilnehmer lehnen sich jetzt langsam zurück und werden so durch die gleichmäßige Belastung
des Seils gehalten.
 Eine Variante ist es, die Teilnehmer außerhalb des Seilkreises aufstellen
zu lassen mit dem Gesicht nach innen. Die Teilnehmer nehmen das Seil
nun vor sich auf. Ist das Seil aufgenommen, können sich die Teilnehmer
langsam nach hinten lehnen. Anschließend können Sie die Teilnehmer
zusätzlich langsam in die Knie gehen und wieder aufrichten lassen.
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Starke Seile
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Soziometrische Aufstellungen
Die Teilnehmenden stellen sich in Gruppen oder in der Linie zu verschiedenen
Kriterien auf:
 Anfangsbuchstabe des Vornamens
 Geburtstag oder Geburtsjahr oder Sternzeichen
 verlobt, verheiratet, geschieden
 Augenfarbe, Haarfarbe
 Alle mit gleichfarbigen Kleidungsstücken
 Beruf
 Wohnform
 bevorzugtes Fahrzeug
 auf einer imaginären Landkarte am Wohn- oder Arbeitsort stehen
 usw.
Der Austausch innerhalb der jeweiligen Gruppen ist erwünscht.
Gemeinsamkeiten
3- oder 4-er Gruppen bilden.
 Die SpielerInnen derselben Gruppe suchen Gemeinsamkeiten, welche alle
GruppenteilnehmerInnen haben.
 Gemeinsamkeiten aufschreiben z.B. alle haben eine Katze, alle haben eine
Brille usw.
 Möglichst originelle Gemeinsamkeiten suchen
 Vorlesen
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Klebeband oder
Seil für Linie
Zettel, Stifte
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Meine Notizen
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Spiele zur Auflockerung – Konzentration
Action Pur
Alle Teilnehmenden bewegen sich frei durch den Raum. Ab und zu stellt die Leitung die Musik ab und gibt ein Kommando wie:
 möglichst schnell alle Hände schütteln
 schnell alle vier Ecken berühren
 sofort auf den Boden legen und erst aufstehen, wenn die Musik wieder
läuft
 auf einem Bein quer durch den Raum hüpfe
 Augen schliessen, bis die Musik einsetzt
 erst den Fussboden berühren und dann möglichst hoch springen
Zip – Zap – Boing
Im Kreis Klatschen weitergeben: Zip = im Kreis zur nebenstehenden Person in
beide Richtungen; Zap = über den Kreis an alle nicht unmittelbaren NachbarInnen; Boing = Die EmpfängerIn hebt beide Hände wie zum Abwehren und gibt
damit das Klatschen an die AbsenderIn zurück, welche mit Zip oder Zap weiter
macht. Tempo steigern.
Grossmutter, Jäger, Wolf
= Variante von „Schere, Stein, Papier!“.
 Vorher: Alle suchen gemeinsam je eine Bewegung für Wolf, Grossmutter
und Jäger




Ohne Material
Musik
Ohne Material
Ohne Material
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Zwei Kolonnen hintereinander aufstellen.
Startsignal: Die vordersten zwei stehen Rücken an Rücken. Alle zählen laut
„Grossmutter, Jäger, Wolf!“ und die beiden bewegen sich voneinander weg.
Auf „Wolf“ drehen sie sich um und machen eine der drei Gesten: Wolf frisst
Grossmutter, Jäger erschiesst Wolf und Grossmutter besiegt Jäger.
VerliererIn scheidet jeweils aus, SiegerIn steht hinten wieder an.
Die Kolonne, die zuerst ausstirbt, hat verloren.
Esel
Verschiedene Figuren aus je drei Teilnehmenden werden eingeübt resp. neu
entwickelt.
Bekannte Figuren sind:
 Toaster: Zwei SpielerInnen geben sich die Hände, dazwischen springt
der/ die Dritte auf und ab.
 Kaputter Toaster: Gleich wie Toaster, aber die beiden, die sich an den
Händen halten, springen gemeinsam auf und ab.
 Helikopter: Eine Person steht aufrecht und dreht sich an Ort mit ausgestreckten Armen im Kreis. Links und rechts von ihr kauern die beiden anderen am Boden.
 Elefant: In der Mitte steht eine Person aufrecht und mimt mit dem Arm
einen Rüssel. Die beiden anderen stehen seitlich nahe an der Mittelperson und formen mit den Armen grosse Ohren, mit denen sie hin und her
wedeln.
 Krähe: Die mittlere Person mimt mit den Armen einen grossen Schnabel
und krächzt “Raa-Raa“, während sich die beiden anderen links und
rechts dazustellen und mit Armbewegungen die Flügel darstellen.
 Murmeltier: Die mittlere Person hält die Hände vor die Brust wie ein aufSeite 4 von 15
Ohne Material
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recht stehendes Murmeltier seine Vorderbeine. Die beiden anderen stellen sich seitlich dazu. Die Person rechterhand legt die Hand wie zum besseren Hören hinter das eigene Ohr. Die Person linkerhand pfeift die
Warnschreie des Murmeltiers.
Weitere Figuren, immer aus 3 Personen bestehend, können entwickelt werden.
Wichtig ist, dass die Figuren einfach sind und exakt gespielt werden.
Spielverlauf
 Alle im Kreis, eine Person in der Mitte: Die Person in der Mitte zeigt auf
eine SpielerIn im Kreis und wünscht die Figur, die gespielt werden soll.
 Die drei SpielerInnen – in der Mitte des Trios die Person, auf die gezeigt
wurde – gehen sofort in die Pose der gewünschten Figur.
 Wer einen Fehler macht oder viel Zeit braucht, muss in die Mitte und
darf jetzt die zu spielende Figur bestimmen.
Variationen/ Erweiterungen:
 Wenn die Person in der Mitte „Esel“ sagt, darf sich niemand rühren,
sonst muss diejenige, die sich gerührt hat, in die Mitte.
Rückenmassage „Wetter“
Zu zweit oder in grossen Gruppen im Kreis hinter einander stehend: Die Spielleitung präsentiert den Wetterbericht, der in geeigneter Form auf dem Rücken der
vorderen Person dargestellt wird:
 Die Sonne scheint vom blauen Himmel (z.B. eine Sonne auf den Rücken
zeichnen)
 Am Horizont kommen kleine Wolken auf, erst einzelne, dann immer mehr
(z.B. kleine, flächige Berührungen, zuerst einzelne, dann immer mehr)
 Eine grosse, dunkle Wolke kommt näher (z.B. flächiges Streichen über den
ganzen Rücken, etwas mehr Druck)
 Wind kommt auf (z.B. leichtes Streichen und ev. Blasgeräusch und Pfeifen
dazu)
 In der Ferne ertönt Donnergrollen (z.B. Leichtes, schnelles Klopfen)
 Die schwarze Wolkenwand kommt näher (z.B. grossflächig
Streichen)
 Erste schwere Tropfen fallen (z.B. zuerst leichtes Antippen mit den Fingerspitzen an verschiedenen Stellen, dann immer mehr und schneller)
 Ein Blitz zuckt durch die Luft (z.B. Zickzack-Linien auf den Rücken zeichnen)
 Es regnet stärker und stärker, Blitze zucken auf, es schüttet und donnert.
Eine kräftige Massage stellt den Höhepunkt des Sturms dar.
 Die ganze Übung etwas schneller in umgekehrter Reihenfolge machen, bis
wieder die Sonne wieder scheint.
Ohne Material
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Die Partner und Partnerinnen wechseln ihre Rolle, so dass jede und jeder eine
Massage gegeben resp. erhalten hat.
Auf 20 zählen in fremden Sprachen
Alle stehen im Kreis: Eine Person beginnt mit „eins“. Eine andere sagt in einer
anderen Sprache „zwei“, wieder jemand anderer „drei“. So wird ohne Absprache
und Befehle weiter gezählt. Wenn zwei oder mehrere Personen gleichzeitig die
nächste Zahl sagen, beginnt das Spiel von vorne. Wenn zweimal die gleiche
Sprache aufeinanderfolgt, beginnt das Spiel wieder von vorne.
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Ohne Material
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Geografie-Spiel
 Alle gehen durch den Raum: Auf „Stop“ bleiben alle stehen und merken sich
die genaue Stellen im Raum = Position 1. Jede Spielerin nennt ein Gemüse,
die Reihenfolge der genannten Gemüse 2x wiederholen.
 Alle gehen wieder durch den Raum. Auf Stop bleiben alle stehen und merken sich die genaue Stelle im Raum = Position 2. Auf Position 2 nennen alle
eine Stadt. Die Reihenfolge der genannten Städte 2x wiederholen.
 Position 3 → ein Kleidungsstück
 Position 4 → eine Fussballmannschaft usw.
 Im weiteren Verlauf gehen alle durch den Raum. Die Spielleitung nennt z.B.
Position 2. Alle nehmen ihren Standort von Position 2 ein und die Städte
werden in der richtigen Reihenfolge aufgezählt. Je mehr Positionen und entsprechende Aufzählungen definiert werden, desto komplexer wird das Spiel.
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Variation:
 Anstelle des Nennens von Städten, Kleidungsstücken, Gemüsen etc. wird auf
den verschiedenen Positionen eine Figur dargestellt: z.B. auf Position 1 →
ein Tier, auf Position 2 → ein Baum, auf Position 3→ ein Buchstabe usw.
Meine Notizen
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Gruppengeist fördern – Teamfindung garantiert
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Begriffe brüllen
Zwei Gruppen stehen einander gegenüber. Abstand vier Meter. Ein
Gruppenmitglied stellt sich zur anderen Gruppe und bekommt von der
Spielleitung einen Begriff zugeflüstert oder gezeigt. Er/Sie versucht diesen
ihrer/seiner Gruppe mitzuteilen. Die gegnerische Gruppe versucht dies mit viel
Lärm zu verhindern (Zeit eine Minute). Wird der Begriff von ihrer/seiner Gruppe
erraten, hat diese einen Punkt. Dann wird gewechselt.
Was trägt mich
Dies Karten sind die passenden Icebreaker, wenn es darum geht mit Kindern und
Jugendlichen zwanglos ins Gespräch zu kommen.
Montagsmalen
Zwei Gruppen bilden. Die erste Gruppe beginnt: Die/der MalerIn erhält von der
Spielleitung einen Begriff auf einem Kärtchen, den sie/er auf ein Flipchart-Blatt
malt. Die anderen derselben Gruppe raten, was sie/er malt. Sobald der Begriff
erraten ist, erfolgt der nächste Kartenbegriff. Zeitdauer: 2 Minuten. Dann kommt
die andere Gruppe dran für 2 Minuten. Wer hat nach einem Durchgang oder
nach einer abgemachten Zeit am meisten erratene Begriffe?!
Tipp: Es gelten die Regeln des (bekannten) Spiels „Tabu“.
Kartenwand
Im ersten Schritt wird die Fragestellung erläutert, z.B.: «Wie erreichen wir eine
grössere Besucherzahl auf dem Gemeindefest?». Die Fragestellung wird auf einem Zettel oben auf der Pinnwand befestigt, so dass sie ständig im Blickfeld ist.
Im nächsten Schritt werden die Ideen gesammelt. Dazu liegen Karteikarten und
Stifte auf einem Tisch bereit. Wer einen Vorschlag hat, schreibt diesen auf eine
eigene Karte und pinnt die Karte an die Wand. Dabei werden die Ideen vorerst
weder kommentiert noch sortiert. Ist der Ideenreichtum erschöpft, werden die
Karten kurz vorgelesen und bei Bedarf Unklarheiten beseitigt. Nun werden die
Karten geordnet. Dazu nimmt die moderierende Person eine beliebige Karte von
der Wand und pinnt sie an eine zweite Pinnwand. Sie nimmt eine zweite Karte ab
und fragt die Anwesenden, ob diese thematisch zur ersten gehört oder ob damit
eine neue Gruppe eröffnet werden soll. So geht es weiter, bis alle Karten auf der
zweiten Wand stecken. Doppelte Vorschläge werden sichtbar untereinander
befestigt. Zum Abschluss werden alle Kartensäulen mit passenden Überschriften
versehen. Wichtig ist, dass nicht die Moderation, sondern die Gruppe über die
Zusammengehörigkeit der Karten entscheidet. Im Zweifelsfall siegt die Meinung
desjenigen, der die Karte beschrieben hat.
Die treffende Idee
Diese Methode eignet sich besonders gut, um z.B. eine Aktion für das nächste
Gemeindefest auszuhecken.Zuerst werden Ideen gesammelt. Dazu schreibt jede
und jeder Vorschläge auf eine Karteikarte, und zwar jede Idee auf eine eigene
Karte. Es dürfen beliebig viele Ideen sein. Man kann zum Aushecken auchZweieroder Dreiergruppen bilden.
Die Teilnehmenden bilden nun einen Kreis mit einer grossen freien Fläche in der
Mitte und legen ihre Karten in diese Mitte auf den Boden. Im nächsten Schritt
erhalten sie einige Minuten Zeit, alle Karten anzuschauen und sich dann für die
beste Idee zu entscheiden. Vielleicht wankt man zwischen zwei Vorschlägen. Die
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Begriffe auf
Kärtchen
Inspirationskarten
Begriffe auf
Kärtchen
Sanduhr
Schreibkärtchen,
Stifte, Pinnwand
Kartei- oder
Schreib karten,
Stifte
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Leitungsperson gibt daher Zeit, Verständigungsfragen zu stellen.
Jetzt gehts an die Auswahl. Jede und jeder holt sich die Karte mit jener Idee, die
am meisten überzeugt. Man darf aber keine Karte von sich selbst oder seiner
Untergruppe nehmen. Wenn einem jemand anders zuvorgekommen ist, so
nimmt man keine Ersatzkarte, sondern setzt sich zu dieser Person. Nicht gezogene Karten werden entfernt. Alle stellen nun nacheinander die Idee auf jener Karte, die sie gezogen haben, vor und erklären, warum sie diese Idee für gut halten
und was man daraus machen könnte.
Nun kann - sofern notwendig - eine weitere Auswahl der besten Ideen erfolgen
(z.B. durch Punktevergabe) .
Die treffende Idee
Diese Methode eignet sich besonders gut, um z.B. eine Aktion für das nächste
Gemeindefest auszuhecken.Zuerst werden Ideen gesammelt. Dazu schreibt jede
und jeder Vorschläge auf eine Karteikarte, und zwar jede Idee auf eine eigene
Karte. Es dürfen beliebig viele Ideen sein. Man kann zum Aushecken auchZweieroder Dreiergruppen bilden.
Die Teilnehmenden bilden nun einen Kreis mit einer grossen freien Fläche in der
Mitte und legen ihre Karten in diese Mitte auf den Boden. Im nächsten Schritt
erhalten sie einige Minuten Zeit, alle Karten anzuschauen und sich dann für die
beste Idee zu entscheiden. Vielleicht wankt man zwischen zwei Vorschlägen. Die
Leitungsperson gibt daher Zeit, Verständigungsfragen zu stellen.
Jetzt gehts an die Auswahl. Jede und jeder holt sich die Karte mit jener Idee, die
am meisten überzeugt. Man darf aber keine Karte von sich selbst oder seiner
Untergruppe nehmen. Wenn einem jemand anders zuvorgekommen ist, so
nimmt man keine Ersatzkarte, sondern setzt sich zu dieser Person. Nicht gezogene Karten werden entfernt. Alle stellen nun nacheinander die Idee auf jener Karte, die sie gezogen haben, vor und erklären, warum sie diese Idee für gut halten
und was man daraus machen könnte.
Nun kann - sofern notwendig - eine weitere Auswahl der besten Ideen erfolgen
(z.B. durch Punktevergabe).
Ja oder Nein
Nach einer kurzen Einführung zum Thema werden Gruppen von 3-5 Personen
gebildet. Jede Gruppe überlegt sich einen typischen Begriff, der zum Thema
passt, ohne dass die anderen Gruppen die Diskussion mithören können. Hat jede
Gruppe ihren Begriff, kommen die Gruppen im Kreis zusammen.
Jede Gruppe stellt nun nacheinander ihren Begriff zum Raten dar. Alle, die nicht
in der Gruppe waren, deren Begriff zu erraten ist, dürfen nun je eine Frage stellen, um herauszufinden, welchen Begriff die Gruppe gewählt hat. Gibt es weniger als 6 Ratende, darf Jeder zwei Fragen stellen. Die Fragen müssen so gestellt
werden, dass sie mit «Ja», «Nein», «Vielleicht» oder «Weiss ich nicht» beantwortet werden können. Andere Fragen bzw. Antworten sind nicht zugelassen. Dann
hat jede Gruppe einige Minuten Beratungszeit, um sich auf einen Begriff, den sie
vermuten, zu einigen.
Meine Notizen
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Kartei- oder
Schreib karten,
Stifte
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Vertrauen bilden
Durch den Raum gehen
Die/der SpielleiterIn gibt Anweisungen zu verschiedenen Gangarten:
 im eigenen Schritt und Tempo durch den Raum gehen
 mit grossen/ kleinen Schritten
 auf den Innenseiten/ Aussenseiten der Füsse gehen
 sich gross/ klein machen
 Schnell und langsam gehen
 Auf Zehenspitzen/ Fersen gehen
 Durch hohes Gras gehen
 Über rutschige Steine gehen
 Durch Schlamm gehen
 Über ein gemähtes Kornfeld gehen
 Auf ein anvisiertes Ziel im Raum zugehen, dort angekommen umdrehen
und auf ein neues Ziel zugehen
 Mit hängendem Kopf gehen
 Mit vorgerecktem Kinn gehen
 Mit einem steifen Bein gehen
 usw.
Karten (Gross) mit
Begriffen
Variationen:
 Gemäss Anleitung der Spielleitung gehen alle wie z.B. ein Mannequin,
wie Charly Chaplin, wie ein Soldat, wie ein Höhlenforscher, usw.
 Auf „Stop“ verharren alle in der momentanen Stellung
 Auf „Stop“ verwandeln sich alle in z.B. einen Baum, ein Flugzeug, einen
Buchstaben, usw.
 Die Mitspielenden machen eigene Vorschläge
Bleistifttanz resp. Stabtanz
Zu zweit: Einen Bleistift zwischen den Zeige- oder Mittelfingern der rechten Hand
halten und sich - mit oder ohne Musik - gemeinsam durch den Raum bewegen,
ohne dass der Stift hinunterfällt.
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CD-Player
Musik
Stäbe
Variationen:
 zwei lange Stäbe in beiden Händen resp. auf Mittelfingern halten
 Stift zwischen den Zeige- resp. Mittelfingern der linken Hand halten
 Zwischen den Zeige- resp. Mittelfingern je beider Hände einen Stift
halten
 Übung mit geschlossen Augen ausführen Übung zu Dritt oder zu Viert
ausführen
Wüste durchqueren
Eine Treibsandfläche (mit Klebband einzeichnen) soll mit Teppichstücken
überwunden werden. Jede Person hat ein Teppichstück. Die Teppiche müssen
immer Körperkontakt haben, sonst sinken sie und sie weg. Die Gruppe löst diese
Aufgabe kooperativ.
Auswertung nach Fragestellungen, z.B.
 Hast Du geglaubt, dass die Aufgabe zu schaffen ist?
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Ein Teppichstück
pro TeilnehmerIn
Klebband
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



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Warst Du bei der Lösung der Aufgabe wichtig?
Welche Lösungsvorschläge gab es? Aus welchen Gründen habt ihr Euch
für diese Lösung entschieden?
Haben einzelne die Führung übernommen oder wie kamen Lösungen zustande?
Wie ging es Dir, als Deine Gruppe Teppiche verloren habt?
Meine Notizen
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Abschluss
Stimmungsbarometer machen
 JedeR gestaltet ein Holzklämmerli (Name, verzieren). Im Verlaufe des Kurses
oder eines Lagers immer wieder das Stimmungsbarometer abrufen: Dazu
wird im Gemeinschaftsraum/Hockzimmer ein Seil/eine dicke Schnur
aufgehängt mit zwei Zettel: Oben eine Sonne und unten Blitze und Donner.
 Die Kursleitung/Präses bietet nun die einzelnen, ihr Klämmerli am
Stimmungsbarometer festzumachen, d.h. wenn es mir sehr gut geht und ich
mit allem zufrieden bin = ganz oben. Wenn ich mich total unwohl fühle,
mich ärgere oder… = ganz unten.
 Auf einem Schlag resp. Seil werden nun alle Stimmungen sichtbar! Bei
grossen Unterschieden oder vielen „Blitz und Donner“-Stimmungen
unbedingt ins Gespräch darüber kommen: Was steckt dahinter? Was
müsste anders sein, damit die Stimmung mehr in die Mitte oder ganz nach
oben käme? – und auch darüber ins Gespräch kommen, wenn die Stimmung
ganz oben ist: Was macht es aus? Worauf wollen wir achten, dass es so
bleibt?
Abschlussalphabet
Flip-Chart
 Ein grosses Plakat wird an der Wand aufgehängt oder am
Bodenausgebreitet. Am linken Rand werden untereinander alle Buchstaben Plakat
Stifte
des Alphabets von A bis Z aufgeschrieben.
 Jemand (mit gut leserlicher Schrift) übernimmt die Rolle der/s SchreiberIn.
Alle sind nun aufgerufen, spontan ihre Gedanken zur Veranstaltung, zum
Kurs oder zur Gruppenarbeit preiszugeben. Dabei kann alles genannt
werden, was in irgendeiner Art und Weise mit der Veranstaltung zu tun hat.
Für jeden Buchstaben stehen max. 20 Sekunden zur Verfügung. Dann ruft
die Moderation den nächsten Buchstaben im Alphabet. Alle stehen im Kreis
um das Plakat. Auf Zuruf notiert die/der SchreiberIn alle Einfälle hinter dem
entsprechenden Anfangsbuchstaben. So könnte z.B. Folgendes auf dem
Plakat stehen:
A - Abschied, Apfelpause
B - Beobachten, blödeln
C – „chugele“ vor Lachen, coole TN
D – Danke! ….
Daumen-Kreis
Im Kreis: Alle halten den rechten Daumen seiner/ ihrer NachbarIn auf der
rechten Seite fest. Jede/r sagt reihum einen Satz zum Abschluss. Zum Beispiel:
 Was mir gefallen hat
 Was ich da lassen will
 Was ich einer bestimmten Person aus der Gruppe wünsche
 Was ich allen wünsche
 Was ich mir wünsche, usw.
Variation:
 Nach dem Count-down 3 – 2 – 1 – 0 werden die Arme unter lautem Gebrüll
in die Höhe gestreckt und die Daumen losgelassen
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Ohne Material
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Das hat Hand und Fuss
 Eine Rolle Papier (Tischdecke) wird auf dem Fussboden ausgebreitet, Das
Stück muss so lang sein, dass sich alle Gruppenmitglieder nebeneinander
aufstellen können.
 Alle stellen sich mit nackten Füssen auf das Papier. Es wird auf zwei
abgezählt. Jede zweite Person erhält einen Schreiber.
 Dann geht zuerst A in die Knie und drückt die Hände mit gespreizten Findern
vor den Füssen auf das Papier. B umrandet mit einem Stift die Umrisse der
Füsse und Hände von A. Dann werden die Rollen getauscht. Jetzt setzt jede
und jeder den eigenen Namen auf die eigenen Fuss- und Handabdrücke.
 Nun setzen alle nur ihr Autogramm entweder in eine Hand oder einen Fuss
jeder/s TeilnehmerIn.
 Steht etwas mehr Zeit zur Verfügung, kann ein kurzer Wunsch
hingeschrieben werden, den man der Person als Abschiedsgeschenk in die
Hände oder Füsse auf den weiteren Weg geben möchte.
 Die TN schneiden beim Abschied ihre Hände und Füsse aus und können
diese nach Hause mitnehmen.
Meine Notizen
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Literaturliste
Vorbemerkung: Die kursiv geschriebenen Bücher sind preiswert und Bücher im Kleinformat,
deshalb ideal für den Rucksack oder gar Hosensack.

Bay, Christine/ Sauer, Robert, Vom Warming-Up zum Cool-Down. Neue Methoden für die Arbeit
mit Jugendgruppen. Weinheim und München 3/2010. ISBN 978-3-7799-2125-7.

Bertschy, Franziska/Kaderli, Manfred, Subito. Spontane Gruppenspiele mit k(l)einem Material.
Luzern 7/2010. ISBN 3-7252-0683-x

Binz, Christine/Raetzo-Brülhart, Corinne/Brülhart Jean-Luc, Ciao. Spielend kennen lernen. Luzern
2000. ISBN 3-7252-0703-8.

Bläuer, Jürg Tinto, Wow. Echt tierische Spiele. Luzern 2005. ISBN 978-3-7252-0753-4.

Bucher, Walter (Hrsg.), 1012 Spiele- und Übungsformen in der Freizeit, Schorndorf 8/2005. ISBN
3-7780-6328-6.

Burg, Dani, Erlebnispädagogik in Schule und Freizeit. Querdurch. Luzern 2/1991. ISBN 978-37252-0670-4.

Cadenau, Lucas Pepe/Bläuer, Jürg Tinto, Salto. Zirkusspiele für Gross und Klein. Luzern 2/2007.
ISBN 978-3-7252-0714-5.

Casper, Antonie, Meine stärksten Jugendgruppen-Spiele. Dynamik, Spass und Teamgeist. Luzern
2014. ISBN 978-3-7252-0958-3.

Geiser, Lukas/Kummer, Annie, Meine stärksten Gruppenspiele. Intermezzo in Kursen, Schule und
Jugendarbeit. Luzern 2/2010. ISBN 978-3-7252-0765-7.

Geissler, Uli, irgendwas. Spiel und Spass mit einfachem Material. Luzern 2011. ISBN 978-3-72520920-0.

Geissler, Uli, Seilerei. Tolle Spiele mit Seilen, Schnur und Kordeln. Luzern 2012. ISBN 978-3-72520927-9.
Käser, Matthias/Musy, Christoph/Rolli, Nadja, Avanti-Games. Spiele mit grossen Gruppen. Luzern
2/2006. ISBN 978-3-7252-0721-3.


Käser, Matthias/Musy, Christoph/Rolli, Nadja, Night Fever. Gesellschaftsspiele in Gruppen.
Luzern 2/2006. ISBN 978-3-7252-0733-6.

Kaderli, Manfred/Bertschy, Franziska/ Ritter, Daniel, Kuki. Kennen und Können in Natur und Freizeit. Luzern Neuauflage geplant. ISBN 978-3-7252-0693-3.

Kaderli, Manfred/Lehner, Patrik, Yeti. Spontane Gruppenspiele im Schnee. Luzern 2/2005. ISBN
978-3-7252-0691-9.

Kaderli, Manfred/ und Team, Geländespiele. Spielprojekte für Stadt, Wald und Wiese. Luzern
6/2007. ISBN 978-3-7252-0656-8.

Kappeler, Markus, Mehr Power in die Gruppe. Praxis Teamarbeit. 141 Ideen zum Energietanken.
Luzern 3/2009. ISBN 978-3-7252-0856-2.
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Spielanleitungen und eigene Reflexion
11./12./13. März 2014

König, Stefan, Warming-up in Seminar und Training. Übungen und Projekte zur Unterstützung
von Lernprozessen. Weinheim und Basel 3/2007. ISBN 978-3-407-36451-7.

Körner Hörler, Ulrike, Ajele. 40 bewegte Singspiele. Luzern 2/2010. ISBN 978-3-7252-0787-9.

Lehner, Patrik/ Fischer, Christoph, bäumig! Waldspiele kreuz und quer. Luzern 3/2013. ISBN 9783-7252-0729-9.


Lehner, Patrik/Brinkhoff, Ralf/ Patz, Detlev, Gruppo. Aufteilungsspiele für Gruppen. Luzern 2008.
ISBN 978-3-7252-0851-7.
Lehner, Patrik, Spielball. mit grossen und kleinen Gruppen. Luzern 2007. ISBN 978-3-7252-08227.

Lehner, Patrik, tutti. Kurzspiele mit Alltagsmaterial. Luzern 2003. ISBN 978-3-7252-0732-9.

Lehner, Patrik, Unterwegs. Spiele im Auto, Bus, Zug oder Bahnhof. Luzern 2014. ISBN 978-37252-0957-6.

Lehner, Patrik, Wasserspiele. Für Gruppen. Luzern 2/2005. ISBN 978-3-7252-0710-7.

Müller, Barbara/Schafhausen, Helmut, 99 Theater-Spiele. Übungen für die
theaterpädagogische Praxis. ISBN: 978-3-14-022434-5.

Rachow, Axel (Hrsg.), Spielbar. 51 Trainer präsentieren 77 Top-Spiele aus ihrer Seminarpraxis.
Bonn 2/2006. ISBN 3-931488-63-2.

Reiners, Annette, Praktische Erlebnispädagogik 1: Bewährte Sammlung motivierender
Interaktionsspiele - Band 1, Augsburg. ISBN 3937210938.

Reiners, Annette, Praktische Erlebnispädagogik 2: Bewährte Sammlung motivierender
Interaktionsspiele - Band 2, Augsburg. ISBN 3937210903.

Rolli, Nadja/Völkening, Martin, Mundo, Spiele aus aller Welt. Luzern 2/2008. ISBN 978-3-72520741-1.

swimsports.ch, Platsch. Wasserspiele im Pool, am Bach und See. Luzern 2013. ISBN 978-3-72520954-5.

Sutter, Muriel (Hrsg.), burner games. Schondorf 2013. 2013, ISBN-13: 9783778029213.

Völkening, Martin/Fischer, Christoph, Rundum. Kurzspiele im Kreis. Luzern 4/2010. ISBN 978-37252-0722-0.
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Völkening, Martin, Nachtspiele. in Natur und Haus. Luzern 2/2005, ISBN 978-3-7252-0713-8.

Vopel, Klaus W., Teamfähig werden. Spiele und Improvisationen, Band 1, Schwäbisch Gmünd
2/2003. ISBN 3-89403-090-9.
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Vopel, Klaus W., Teamfähig werden. Spiele und Improvisationen, Band 2, Schwäbisch Gmünd
2/2004. ISBN 3-89403-091-7.
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JLT Workshop Spiele
Spielanleitungen und eigene Reflexion
11./12./13. März 2014
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Vopel, Klaus W., Interaktionsspiel für Jugendliche. Teil 3. Schwäbisch Gmünd Nachdruck 2002.
ISBN 978-3-89403-163-3.

Vopel, Klaus W., Interaktionsspiel für Jugendliche. Teil 4. Schwäbisch Gmünd Nachdruck 2005.
ISBN 978-3-89403-164-0.
Spielliste

Andersch, Michael, Teamwork Original. Ein vielsagendes Kartenspiel. Remseck a.N. 2004. Zu
beziehen bei: DracheNäscht, Rathausgasse 52, 3011 Bern, www.fatamorgana.ch
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Andersch, Michael, Teamwork Religion. Ein vielsagendes Kartenspiel. Remseck a.N. 2004. Zu
beziehen bei: DracheNäscht, Rathausgasse 52, 3011 Bern, www.fatamorgana.ch
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Gitt, Werder, Zeichen und Wunder. Malen, Raten, Lachen. Das kreative Spiel für helle Köpfe,
Uljo-Verlag, 3-6 SpielerInnen oder Gruppen ab 10 Jahren.
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