Film und Games-Haupt-final-mit Zitaten
Transcription
Film und Games-Haupt-final-mit Zitaten
Pressemitteilung Frankfurt am Main 29.06.2015 FILM UND GAMES. EIN WECHSELSPIEL Ausstellung, Filmreihe, Katalog, Begleitprogramm und Summer Games (1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016) Deutsches Filminstitut Deutsches Filmmuseum Schaumainkai 41 60596 Frankfurt am Main Presse- und Öffentlichkeitsarbeit Leitung: Frauke Haß Tel. 069 961 220-222 Fax 069 961 220-579 [email protected] [email protected] www.deutsches-filminstitut.de www.deutsches-filmmuseum.de Bild links unter Verwendung von: Assassin’s Creed: Revelations (Ubisoft, 2011) In rasantem Tempo haben sich viele Computerspiele in den vergangenen Jahren in Richtung Film entwickelt. Die bewegten Bilder dieser Spiele sind heute von so herausragender Qualität und kompositorischer Dichte, dass sie häufig kaum noch von Film zu unterscheiden sind. Überfällig ist daher eine eingehende vergleichende Auseinandersetzung mit den beiden Medien. Die Wechselwirkungen zwischen Film und Games untersucht erstmals die gleichnamige Ausstellung (1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016) im Deutschen Filmmuseum. Ziel der Schau ist es, zu vermitteln, wie sich Filme und Spiele ästhetisch und thematisch beeinflussen, wo es grundlegende Gemeinsamkeiten oder Unterschiede sowie ähnliche Entwicklungen gibt. Auf welche Weise erschaffen Filme und Spiele ihre Bildwelten? Wie erzeugen sie Spannungsmomente? Lösen die von den Spielern interaktiv in Bewegung gesetzten Bilder der Games das klassische Bewegtbild des Kinos ab? Oder ergeben sich aus der wechselseitigen Beeinflussung neue kreative und künstlerische Möglichkeiten für die Zukunft? Aus verschiedenen Perspektiven (Adaption, Genres, Transmediale Welten, Bild- und Klangräume, Spielerische Einflüsse in Filmen, Art Games) erkundet die Ausstellung das Verhältnis von Filmen und dem Kulturgut Games: So untersucht sie, auf welche Art und Weise sich Games-Einflüsse in Filmen wiederfinden und wie Filmstoffe direkt auf Spiele übertragen werden. Umgekehrt funktioniert es etwa bei Silent Hill: In einem mehr als vier Minuten langen Loop – dem längsten in der gesamten Ausstellung – lässt Die Ausstellung wird gefördert von: Stadt Frankfurt am Main Kulturfonds Frankfurt RheinMain Gamescom/BIU Hessische Kulturstiftung Georg und Franziska Speyer’sche Hochschulstiftung sich anhand einer Schlüsselszene nachvollziehen, wie sehr sich SILENT-HILLRegisseur Christophe Gans (USA 2006) auf die Spieldramaturgie eingelassen hat und diese übernimmt. Während im Split-Screen auf der einen Seite die männliche Spielfigur, ein Vater auf der Suche nach seiner Tochter, im Ascheregen durch das geisterhafte Dorf Silent Hill wandert, ist es in der Projektion rechts die filmische Mutter (Radha Mitchell), die in verwirrender Parallelität in einem ganz ähnlich vernebelten Silent Hill nach ihrer verschwundenen Tochter sucht. In der Frühzeit der Games war es weit üblicher, dass sich die Games-Branche bei Filmstoffen bediente, um diese für Spiele zu nutzen (E.T., die Indiana Jones-Reihe, GREMLINS, THE ROCKY HORROR PICTURE SHOW; RAMBO). SILENT HILL steht in der Ausstellung dagegen stellvertretend für eine außergewöhnlich gut gelungene Spieleverfilmung. Genres, ob Fantasy, Science-Fiction, Western oder Horror, sind medienübergreifend. Auch in Spielen haben sie sich ganz selbstverständlich herausgebildet: So gibt es schon einfache 8-Bit-Western wie Gun Fight (1975), die mit simplen Bildpunkten Kakteen als genretypische Merkmale konstruieren. Zieht eine Spielfigur in einem solchen Setting eine Waffe, weiß jeder, dass ein Duell oder eine Schießerei bevorsteht. Eines von vier Western-Spielen in der Ausstellung ist das 2010 erschienene Red Dead Redemption, das mit der Projektion eines in den Sonnenuntergang reitenden Lonesome Cowboy die emotionale Bildkraft der modernen Spiele verdeutlicht. Medienpartner: Frankfurter Allgemeine Zeitung TV Spielfilm Journal Frankfurt Intro Retro Gamer Gamers Global Film Film-Credits: E.T. – THE EXTRATERRESTRIAL (E.T. – Der Außerirdische, US 1982, R: Steven Spielberg), IndianaJones-Reihe (US 1981-2008, R: Steven Spielberg), GREMLINS (Gremlins – Kleine Monster US 1984, R: Joe Dante), THE ROCKY HORROR PICTURE SHOW (US 1975, R: Jim Sharman), RAMBO FIRST BLOOD PART II (Rambo II – Der Auftrag, US 1986, R: George P. Cosmatos) Die Schau stellt Bild- und Klangwelten in Spielen vor, wenn sie etwa bei Assassin's Creed nachspürt, wie das Set-Design die historischen Stadtlandschaften von Istanbul oder Florenz originalgetreu rekonstruiert oder an einer Audio-Station die musikalische Bandbreite von SpieleSoundtracks erfahrbar macht. Sie stellt die oft unabhängig von großen Firmen entstandenen Art Games vor und fächert auf, wie sich rund um bestimmte Filme und Spiele (STAR WARS, USA 1977 ff., R: George Lucas oder Tomb Raider) in verschiedenen Medien ganz eigene Erzählstränge entfalten. Ein dramatisch-dunkler Raum aus Pixel-Quadraten empfängt die Besucher/innen im Deutschen Filmmuseum, eine Black Box für Film und Games, die als leuchtende Projektionen aus dem Dunkel treten: „Uns war es wichtig, dass die Ausstellung nicht nur über die Inhalte zu packen versteht, sondern auch emotional über die Raumatmosphäre anspricht“, sagte Projektleiter und Kurator Dr. Wolfger Stumpfe. „Deshalb lag uns eine ansprechende Ausstellungsgestaltung besonders am Herzen, die den passenden ästhetischen Rahmen für ein sinnliches Erlebnis bietet.“ Diesen sinnlichen Zugang bieten 20 Projektionen von Film- und Spielausschnitten, anhand derer die Besucher Ästhetik, Wirkung und erzählerische Mittel von Computerspielen und Filmen vergleichend betrachten können. An sieben interaktiven Stationen sind wichtige Games (darunter Indiana Jones, Lego Star Wars, Tomb Raider, Psychonauts, Bit Trip Beat oder FEZ) anspielbar. Ergänzt werden die bewegten Bilder durch Objekte wie Entwurfsskizzen, Materialien aus dem Produktionsprozess von Games, einen Spielautomaten sowie diverse Sammlerstücke. Arcade-Automat Discs of Tron (Eine Leihgabe des Flipper- und Arcademuseums Seligenstadt) 2/3 „Das Deutsche Filmmuseum betritt mit seiner innovativen Ausstellung wieder einmal Neuland und bietet nun erstmals eine vergleichende Betrachtung auf Filme und Spiele und damit einen ungewöhnlichen, populären, ganz neuen Zugang zu den beiden Medien“, betont Claudia Dillmann, Direktorin des Deutschen Filmmuseums. Der thematische Bogen sei dabei so breit gespannt wie der zeitliche: „Der älteste Film, STEAMBOAT WILLIE, stammt aus dem Jahr 1928; das neueste Spiel, ALIEN: ISOLATION, aus dem Jahr 2014.“ The Path (Tale of Tales 2009) „Weil man im Spiel fast wie in einer Plansequenz durchgehend den filmischen Raum erkundet, hat man die Möglichkeit, dorthin zu gehen, wo im Film das Geschehen vielleicht ausgeblendet würde“, nennt Kurator Andreas Rauscher ein Beispiel für einen interessanten Aspekt beim Vergleich zwischen Film und Games: „Der Spieler hat mehr Handlungsmöglichkeiten und mehr ästhetische Eigenverantwortung, weil er die Kamera kontrolliert.“ Die interessanteren Adaptionen heute übertrügen eben nicht den Film eins zu eins in ein Spiel, „sondern sie gestalten stattdessen die Storyworld weiter aus und erkunden dabei neue Aspekte, die im Film angedeutet und im Spiel weiter vertieft werden können.“ Dass sich das Deutsche Filmmuseum „als Leuchtturm-Einrichtung am Frankfurter Museumsufer mit der Ausstellung Film und Games erneut wichtigen Fragen, wie der nach der Zukunft des Geschichtenerzählens im digitalen Zeitalter stellt“, hebt Frankfurts Kulturdezernent Felix Semmelroth lobend hervor. Es sei Zeit, die Computerspiele aus den Kinder- und Hinterzimmern herauszuholen, „um zu untersuchen, wie sich das bewegte Bild abseits vom Kino in den vergangenen Jahrzehnten entwickelt hat. Jugendliche leben selbstverständlich in dieser Medienwelt und die Wirkungsanalyse auf den Einfluss von Sinn, Ästhetik und Gesellschaft ist unabdingbar für die offene Auseinandersetzung mit den medialen Veränderungen unserer Zeit“, ergänzt der Stadtrat. Prince of Persia The Sands of Time (Ubisoft, 2003) Die Ausstellung ist für Kinder und Jugendliche geeignet und bietet der gesamten Familie aufschlussreiche, spannende und unterhaltsame Begegnungen mit der faszinierenden Film-und-Games-Welt der vergangenen vierzig Jahre. Einige wenige Spiele in der Ausstellung sind allerdings erst ab zwölf Jahren freigegeben. Filmreihe, Veranstaltungen, Workshops, Summer Games und ein Katalog Eine Filmreihe und ein Programm mit Diskussionen, Events und Workshops begleiten die Ausstellung im Deutschen Filmmuseum. In den Sommerferien laden die Summer Games Jugendliche dazu ein, die Beziehungen von Filmen und Games spielerisch zu erkunden. Ein umfangreicher Katalog (in deutscher und englischer Ausgabe) erforscht das Thema als Dialog zwischen wissenschaftlicher Theorie und Praxis. Für den Luftraum des Filmmuseums, der sich im Foyer über 14 Meter Höhe erstreckt, haben Master-Studierende der Hochschule Darmstadt eine interaktive Installation konzipiert, in der das Publikum Wünsche und Träume auf die Reise schicken kann. Es gilt das gesprochene Wort. Film und Games Ein Wechselspiel Deutsches Filminstitut / Deutsches Filmmuseum (Hg.) Eva Lenhardt / Andreas Rauscher (Red.), Bertz + Fischer Verlag 2015 256 Seiten, 281 Fotos, vierfarbig Hardcover, 21 x 28 cm ISBN-13: 978-3865052414 34,90 Euro 3/3 Pressemitteilung FILM UND GAMES. EIN WECHSELSPIEL (1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016) Der Katalog Film und Games. Ein Wechselspiel 256 Seiten, 281 Fotos mit Beiträgen von Film-, Kultur-, Kunst- und Medienwissenschaftlern und zahlreichen Interviews mit Regisseuren wie Paul W. S. Anderson und Uwe Boll sowie Spiele-Entwicklern wie Ron Gilbert, Jörg Friedrich, Jordan Mechner, Jan Klose und Dennis Schwarz erscheint in deutscher und englischer Ausgabe „Kreative Menschen, die sich hinsetzen und geistiges Eigentum kreieren, das beide Welten umspannt, die des Films und die des Videospiels (...) – das ist die Zukunft“. Der Regisseur Paul W. S. Anderson (RESIDENT EVIL, DE, GB, FR 2002) bringt es auf den Punkt: Es ist überfällig, die Beziehungen zwischen Film und Videospielen in den Blick zu nehmen. Genau das macht das Deutsche Filmmuseum in seiner Ausstellung Film und Games. Ein Wechselspiel (1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016). Die beiden Medien des bewegten Bildes haben mehr gemeinsam, als der flüchtige Betrachter vermuten mag, postuliert Direktorin Claudia Dillmann im Vorwort des Katalogs zur Ausstellung: „Beide erzeugen Spannung und emotionale Ansprache über Figuren, Handlungsräume, Dramaturgien, Farben, Formen, Perspektiven, Bewegungsabläufe und kombinieren sie mit Soundeffekten und Musik.“ Beiden Medien sei darüber hinaus gemeinsam, dass sie zu Beginn ihrer Geschichte Anfeindungen, Verachtung und kulturpessimisti-schen Verdikten ausgesetzt waren, so Dillmann. Da ist es nur folgerichtig, dass die Medienwissenschaftlerin Britta Neitzel im ersten Kapitel zunächst zurückblickt und die „Begegnung von Film und Games um 1900“ unter die Lupe nimmt. Denn auch das Kino, daran erinnert Neitzel, sei in seinen Anfängen eine Art Spiel gewesen. Es entstand am Ende eines Jahrhunderts, das infolge der Industrialisierung von gewaltigen gesellschaftlichen Veränderungen geprägt war, unter anderem der „Erfindung der Freizeit“. Die Vorläufer des Kinos, die vielen verschiedenen Frankfurt am Main 29.06.2015 Deutsches Filminstitut Deutsches Filmmuseum Schaumainkai 41 60596 Frankfurt am Main Presse- und Öffentlichkeitsarbeit Leitung: Frauke Haß Tel. 069 961 220-222 Fax 069 961 220-579 [email protected] [email protected] www.deutsches-filminstitut.de www.deutsches-filmmuseum.de Weitere Informationen: www.filmundgames.de Bilder: oben: Matte Painting des Vandamm House, NORTH BY NORTHWEST (Der unsichtbare Dritte, USA 1959, R: A. Hitchcock) unten: Burnwood Villa, Hitman: Absolution (IO Interactive/Square Enix; 2012) Die Ausstellung wird gefördert von: Stadt Frankfurt am Main Kulturfonds Frankfurt RheinMain Gamescom/BIU Hessische Kulturstiftung Georg und Franziska Speyer’sche Hochschulstiftung „Maschinen“ von Muybridge, Anschütz oder Edison, mit denen bewegte Bilder erzeugt werden konnten, wurden auf Jahrmärkten der schnell wachsenden Städte aufgestellt, um die Menschen zu amüsieren. Schon daran, so Neitzel, „lässt sich ablesen, dass Spiel, Spielautomaten und Kino keine streng getrennten Medien waren, sondern zum Komplex neuer mechanischer Unterhaltung gehörten.“ Aus verschiedenen Blickwinkeln untersucht der 256 Seiten starke Katalog, wie Filme und Games sich aufeinander beziehen, was sie gemeinsam haben, was sie unterscheidet. Der Sog der bewegten Bilder habe im Lauf der vergangenen 120 Jahre bei vielen Kinogängern immer wieder den Wunsch ausgelöst, „selbst in die imaginäre Welt des Films einzutauchen“, stellt etwa der Filmwissenschaftler Marcus Stiglegger in seinem Beitrag fest. Mit der neueren Spielegeneration, ermöglicht durch die Erweiterung der technischen Kapazitäten, war der Wunsch erfüllt, „das Geschehen nach eigenen Vorstellungen und Fähigkeiten zu beeinflussen(…).“ Welche neuen gestalterischen Möglichkeiten sich für Komponisten bei der musikalischen Untermalung von Spielen ergeben, macht der Medien- und Musikwissenschaftler Peter Moormann deutlich: Die Musik könne in Games eben nicht linear und fixiert sein, sondern müsse deskriptive Qualitäten entfalten, flexibel und anpassungsfähig sein. Kunsthistoriker Marc Bonner betont die Herausforderung, die sich in der Gestaltung von Spielen für die Designer dadurch ergeben, „dass im filmischen Raumbild Architektur mittels einer fixierten choreographierten Kamerabewegung erfahren wird, während in der interaktiven Simulation eines Computerspiels die Spieler (…) selbst im spielimmanenten Raumbild navigieren“. Und das bis zu 30 Stunden lang. Andreas Rauscher, Kurator der Ausstellung und Medienwissenschaftler, macht in seinem Beitrag „Lost in Adaptation“ deutlich, dass Adaptionen nicht bloß fade Wellenreiter sein müssen, sondern ihre ganz eigenen Vorzüge haben: Die Cutscenes, die filmischen Einschübe in Spielen, gäben den Geist einer Filmvorlage eben nicht unbedingt am besten wieder. Rauscher nennt als Beispiel etwa das Game Indiana Jones and the Last Crusade (1989), in dem den Spielern die Wahl bleibe, „ob sie sich mit einem Faustkampf oder raffiniertem Wortwitz aus einer gefährlichen Situation befreien“. Der Reiz, so Rauscher, „besteht sowohl im Wiedererkennen der filmischen Szenarien als auch im verspielten Abweichen von deren bekanntem Verlauf“. In zahlreichen Interviews kommen im Katalog Spiele-Entwickler, Regisseure und Games-Produzenten zu Wort und tragen so zu diesem zwischen zwei Buchdeckel gepackten umfangreichen Dialog zwischen Theorie und Praxis bei. Dieser bietet anregende Erkenntnisse wie Jordan Mechners Vergleich des Zeiterlebens eines Spielers mit dem beim „Lesen eines Buches.(…) Im Film wird der Rhythmus durch die Bearbeitung festgelegt. Im Spiel hingegen entscheidet häufig der Spieler, wohin er seine Aufmerksamkeit richten möchte und wann es Zeit ist, weiterzugehen.“ Save the Date: Pressekonferenz Pressekonferenz am Montag, 29. Juni, um 11 Uhr im Filmmuseum Anmeldungen unter: [email protected] Eröffnung am Dienstag, 30. Juni, um 19 Uhr Medienpartner: Frankfurter Allgemeine Zeitung TV Spielfilm Journal Frankfurt Intro Retro Gamer Gamers Global Film und Games Ein Wechselspiel Deutsches Filminstitut / Deutsches Filmmuseum (Hg.) Eva Lenhardt / Andreas Rauscher (Red.), Bertz + Fischer Verlag 2015 256 Seiten, 281 Fotos, vierfarbig Hardcover, 21 x 28 cm ISBN-13: 978-3865052414 34,90 Euro Films and Games Interactions Deutsches Filminstitut / Deutsches Filmmuseum (Hg.) Eva Lenhardt / Andreas Rauscher (Red.), Bertz + Fischer Verlag 2015 256 Seiten, 281 Fotos, vierfarbig Hardcover, 21 x 28 cm ISBN-13: 978-3865052421 34,90 Euro 2/2 X X X X X X FactFact-Sheet Frankfurt am Main 29.06.2015 FILM UND GAMES. EIN WECHSELSPIEL (1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016) Deutsches Filminstitut Herkunftsländer Games: USA, Japan, Schweden, Kanada, Großbritannien, Polen, Ukraine, Australien, Belgien, Dänemark, Deutschland Deutsches Filmmuseum Schaumainkai 41 60596 Frankfurt am Main Presse- und Öffentlichkeitsarbeit Leitung: Frauke Haß Tel. 069 961 220-222 Fax 069 961 220-579 [email protected] [email protected] Herkunftsländer Filme: USA, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Kanada, Japan, Polen, Südkorea, Australien, Spanien, Belgien, Niederlande www.deutsches-filminstitut.de www.deutsches-filmmuseum.de www.filmundgames.de Bild links: Arcade-Automat Discs of Tron (Eine Leihgabe des Flipper- und Arcademuseums Seligenstadt) Minuten Projektion: ca. 130 Minuten Projektion Anzahl Spiele: 72 Anzahl Filme: 44 Zeitspanne Spiele: 1975 - 2014 Zeitspanne Filme: 1928 - 2012 Die Ausstellung Film und Games wird gefördert von: Anzahl Projektionsflächen: 20 Stadt Frankfurt am Main Spielstationen in Ausstellung: 7 Fläche Ausstellungsraum: ca. 350m² Kulturfonds Frankfurt RheinMain Gamescom/BIU Hessische Kulturstiftung Georg und Franziska Speyer’sche Hochschulstiftung Pressemitteilung Frankfurt am Main 26.06.2015 Film und Games. Ein Wechselspiel Sonderausstellung im Deutschen Filmmuseum 1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016 Begleitprogramm und Filmreihe Der Kosmos des bewegten Bildes besteht nicht nur aus Filmen. Videospiele sind schon lange ein aus Sicht der E-Kultur wenig beachtetes Massenphänomen. Das Filmmuseum untersucht deshalb in der Sonderausstellung Film und Games. Ein Wechselspiel (1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016) die Wechselwirkungen zwischen den beiden Medien mit Blick auf ästhetische wie inhaltliche Bezüge. Ein Programm mit Diskussionen, Events und Workshops begleitet die Ausstellung. Die Filmreihe bringt Games-Verfilmungen und Filme mit Videospiel-Anleihen ins Kino. Mittwoch, 1. Juli, 18 Uhr Freitag, 10. Juli, 18 Uhr TRON USA 1982. R: Steven Lisberger D: Jeff Bridges, Bruce Boxleitner, David Warner. 96 Min. Blu-ray. OF Ein Videospielprogrammierer wird beim Versuch, in das Computersystem seiner ehemaligen Firma einzudringen, in das System hineingezogen und muss dort einen Kampf auf Leben und Tod bestehen. TRON war in mehrfacher Hinsicht ein Pionierfilm: Als einer der ersten verwendete er Computeranimationen, besteht also in Teilen aus komplett im Rechner entstandenen Sequenzen, und er adaptierte als erster die Videospielästhetik und -dramaturgie für den Spielfilm. Freitag, 3. Juli, 20:30 Uhr Donnerstag, 9. Juli, 18 Uhr BEN X Belgien 2007. R: Nic Balthazar D: Greg Timmermans, Laura Verlinden. 90 Min. 35mm. OmU Der 17-jährige Ben ist Autist und den Anforderungen des „normalen“ Lebens nicht gewachsen. In der Welt des Onlinespiels Archlord jedoch fühlt er sich zu Hause: Hier verfügt er über einen Avatar namens Ben X, der es in ein hohes Level geschafft hat. Nic Balthazars Debütfilm vermittelt auch in seiner Dramaturgie und Ästhetik ein Gefühl für Bens Hin- und Hergerissensein zwischen den parallelen Welten, der realen und der virtuellen. Deutsches Filminstitut Deutsches Filmmuseum Schaumainkai 41 60596 Frankfurt am Main Presse- und Öffentlichkeitsarbeit Leitung: Frauke Haß Tel. 069 961 220-222 Fax 069 961 220-579 [email protected] [email protected] www.deutsches-filminstitut.de www.deutsches-filmmuseum.de Die Ausstellung wird gefördert von: Stadt Frankfurt am Main Kulturfonds Frankfurt RheinMain Gamescom/BIU Hessische Kulturstiftung Georg und Franziska Speyer’sche Hochschulstiftung Medienpartner: Frankfurter Allgemeine Zeitung TV Spielfilm Journal Frankfurt Intro Retro Gamer Gamers Global Samstag, 4. Juli, 20 Uhr (Ausstellungsfoyer) Spiel-- FilmSpiel Film -Quartett mit Uwe Boll Zur Ausstellung Film und Games erscheint das Spiel-Film-Quartett als klassisches Kartenspiel. Im Museumsfoyer wird es im Juli offiziell „vorgespielt“: Regisseur Uwe Boll, Christian Schiffer, Redakteur beim Bayerischen Rundfunk und beim WASD Games-Magazin, und Avni Yerli, Chef des erfolgreichen deutschen Spieleentwicklerstudios Crytek, spielen vor Publikum Karten und fachsimpeln über Filme und Videospiele. Die Moderation übernimmt ZDF-Redakteur Andreas Garbe. In der Spätvorstellung läuft Uwe Bolls Film FAR CRY, der auf dem Videospiel von 2004 basiert. Samstag, 4. Juli, 22:30 Uhr FAR CRY Deutschland/Kanada 2008. R: Uwe Boll D: Til Schweiger, Udo Kier. 94 Min. Blu-ray. engl. OmU Der Ex-Elitesoldat Carver soll die Journalistin Valerie Cardinal auf eine durch das Militär gesperrte Insel bringen. Dort versucht ihr Onkel, die Machenschaften eines Wissenschaftlers aufzudecken, der menschliche Superkiller züchtet. Mittwoch, 8. Juli, 19 Uhr (Treffpunkt: Ausstellungsfoyer) Film und Games After Work Zu einer entspannten Feierabend-Stunde in der Ausstellung Film und Games lädt das Deutsche Filmmuseum während der Laufzeit der Ausstellung ein. Immer am zweiten Mittwoch im Monat führen fachkundige Mitarbeiter durch die Film- und Videospielwelt der Schau und liefern Hintergrundinformationen zu den Exponaten. Bei einem Glas Wein gibt es im Anschluss die Gelegenheit zum Austausch mit den anderen Teilnehmern und Museumsmitarbeitern. Mittwoch, 15. Juli, 18 Uhr Freitag, 17. Juli, 20:30 Uhr LOLA RENNT Deutschland 1998. R: Tom Tykwer D: Franka Potente, Moritz Bleibtreu. 80 Min. 35mm Um 11:40 Uhr erhält Lola einen Anruf ihres Freundes Manni: Der hat einen Job für einen Gangster vermasselt und 100.000 Mark liegengelassen; wenn Lola nicht bis 12 Uhr die Summe auftreibt, wird Manni umgebracht. So läuft sie los zur Bank – in drei kontrastierenden Erzählungen. Mit LOLA RENNT gelang Tom Tykwer eine rasante, hyperkinetische Tour de force durch Berlin, in welcher die Chaostheorie alle Ereignisse zu bestimmen scheint. Wie in einem Computerspiel hebt die Repetition die Geschichte jeweils auf ein neues Level, Lolas Wettlauf mit der Zeit ist das reinste Jump´n´Run-Spiel. Freitag, 17. Juli, 20 Uhr (Ausstellungsfoyer) Nacht des nacherzählten Spiels Die Games-Variante des Poetry Slam: Sechs Redner treten gegeneinander an und berichten begeistert oder gefrustet, spannend oder humorvoll von ihren Erfahrungen mit ausgewählten Videospielen. Zwei Vertreter der Band „Hans HiScore“ sorgen für passende musikalische Akzente. FAR CRY Samstag, 4. Juli, 22:30 Uhr Film und Games After Work findet statt mit freundlicher Unterstützung von LOLA RENNT Mittwoch, 15. Juli, 18 Uhr Freitag, 17. Juli, 20:30 Uhr 2/5 Mittwoch, 22. Juli, 18 Uhr Freitag, 24. Juli, 20:15 Uhr NIRVANA Italien/Frankreich 1997. R: Gabriele Salvatores D: Christopher Lambert, Diego Abatantuono. 114 Min. 35mm. OmeU Jimi hat ein neues Spiel namens Nirvana entwickelt. Kurz bevor dieses auf den Markt kommen soll, entdeckt er, dass die Hauptfigur des Spiels, Solo, ein menschliches Bewusstsein erlangt hat. Solo weiß, dass er zur Wiederholung des Immergleichen verdammt ist, und verlangt von Jimi, dass dieser das Programm löscht. Doch es ist längst ins System des Konzerns, für den es entwickelt wurde, eingespeist. NIRVANA verbindet Warnungen vor dem Überwachungsstaat mit einer philosophischen Reflexion über das Verhältnis von Fiktion und Wirklichkeit. NIRVANA Mittwoch, 22. Juli, 18 Uhr Freitag, 24. Juli, 20:15 Uhr Samstag, 25. Juli, 10 bis 20 Uhr (Museumsfoyer) GhostbustersGhostbusters -Tag Geisterjäger aus ganz Deutschland treffen sich am Samstag, 25. Juli, im Filmmuseum. Die Besucher können im Foyer in einer kleinen ExtraAusstellung und an Videospielstationen in die Welt der Ghostbusters eintauchen. Geisterjäger-Doubles stehen für Fotos zur Verfügung, nachmittags dann auch in einer ganz besonderen Kulisse: Das BluescreenStudio im vierten Stock zaubert eine geisterhafte Atmosphäre. Zum Abschluss ist im Kino der erste GHOST-BUSTERS-Film zu sehen. Samstag, 25. Juli, 20:15 Uhr GHOST BUSTERS USA 1984. R: Ivan Reitman. D: Bill Murray, Dan Aykroyd, Sigourney Weaver. 107 Min. Blu-ray. OmU Der von drei arbeitslosen Parapsychologen gegründete „Kammerjägerservice für übernatürliche Aktivitäten“ läuft schleppend an. Der einzige Fang ist der niedliche giftgrüne Slimer, den die drei als Haustier adoptieren. Doch schon bald haben sie es mit einem anderen Kaliber zu tun: Die Geisterjäger rücken aus, um New York vor einem jahrtausendealten Zerstörungsgott zu beschützen. Mittwoch, 29. Juli, 18 Uhr Donnerstag, 30. Juli, 20:30 Uhr INCEPTION USA 2010. R: Christopher Nolan D: Leonardo DiCaprio, Ken Watanabe. 148 Min. 35mm. OmU In INCEPTION spielt Leonardo DiCaprio einen Industriespionage-Spezialisten namens Cobb, der in die Träume seiner Opfer eindringt und dort Informationen absaugt. Als er den japanischen Magnaten Saito auszuspionieren versucht, wird Cobb allerdings von seiner verstorbenen Frau Mal gestört. Saito heuert ihn an, um eine Idee in das Gehirn eines Rivalen zu implantieren. Cobb und sein Team versetzen die Zielperson in Schlaf und gehen ans Werk. Allerdings mischt sich auch Mal wieder ein. Virtuos spielt Christopher Nolan mit den verschiedenen Ebenen von Traum und Realität und verschränkt beide Ebenen bis zur Ununterscheidbarkeit. INCEPTION Mittwoch, 29. Juli, 18 Uhr Donnerstag, 30. Juli, 20:30 Uhr 3/5 Die bisher feststehenden Termine im August und September: Samstag, 1. August, 18 Uhr Mittwoch, 5. August, 18 Uhr WARGAMES War Games – Kriegsspiele USA 1983. R: John Badham D: Matthew Broderick, Dabney Coleman. 110 Min. 35mm. DF Samstag, 1. August, 22:30 Uhr Freitag, 14. August, 22:30 Uhr TRON LEGACY USA 2010. R: Joseph Kosinski D: Jeff Bridges, Garrett Hedlund. 127 Min. 3D. DCP. OF Samstag, 15. August, 18 Uhr Mittwoch,19. August, 18 Uhr GROUNDHOG DAY Und täglich grüßt das Murmeltier USA 1993. R: Harold Ramis D: Bill Murray, Andie MacDowell. 103 Min. Blu-ray. OF TRON LEGACY Samstag, 1. August, 22:30 Uhr Freitag, 14. August, 22:30 Uhr Samstag, 22. August, 22:30 Uhr Samstag, 29. August, 22:30 Uhr EXISTENZ Kanada/Großbritannien 1999. R: David Cronenberg D: Jennifer Jason Leigh, Jude Law, Willem Dafoe. 97 Min. 35mm. OF Freitag, 4. September, 20 Uhr Spielung: Vorstellung eines Spiels und seiner filmischen Aspekte Freitag, 4. September, 22:30 Uhr Samstag, 19. September, 22:30 Uhr FINAL FIN AL FANTASY. THE SPIRITS WITHIN Final Fantasy. Die Mächte in dir Japan/USA 2001. R: Hironobu Sakaguchi, Motonori Sakahibara Animationsfilm. 106 Min. Blu-ray. engl. OF Samstag, 5. September, 22:30 Uhr Freitag, 18. September, 22:30 Uhr DARK CITY USA/Australien 1998. R: Alex Proyas D: Rufus Sewell, Kiefer Sutherland. 111 Min. Blu-ray. OF FINAL FANTASY Freitag, 4. September, 22:30 Uhr Samstag, 18. September, 22:30 Uhr Mittwoch, 9. September, 18 Uhr Samstag, 12. September, 18 Uhr HOLY MOTORS Frankreich/Deutschland 2012. R: Leos Carax D: Denis Lavant, Edith Scob. 116 Min. 35mm. OmU Mittwoch, 23. September, 18 Uhr Samstag, 26. September, 18 Uhr STRANGER THAN FICTION Schräger als Fiktion USA 2006. R: Marc Forster. D: Will Ferrell. 113 Min. Blu-ray. OF STANGER THAN FICTION Mittwoch, 23. September, 18 Uhr Samstag, 26. September, 18 Uhr 4/5 Pressemitteilung Frankfurt am Main 29.06.2015 SUMMER GAMES Sommerferienprogramm im Deutschen Filmmuseum von Montag, 27., bis Mittwoch, 29. Juli Computerspiele und Filme und deren gegenseitige Beeinflussung stehen im Fokus der neuen Sonderausstellung Film und Games, Games die von Mittwoch, 1. Juli, an im Deutschen Filmmuseum zu sehen ist. Schülerinnen und Schüler können sich im begleitenden Sommerferienprogramm auf vielfältige Weise mit beiden Medien auseinandersetzen: Vor der Kamera, am Tricktisch, im Freien – bei den Summer Games im Deutschen Filmmuseum tauchen die Teilnehmer an drei actionreichen Tagen in die bilderreiche Welt von Filmen und Computerspielen ein. Deutsches Filminstitut Deutsches Filmmuseum Schaumainkai 41 60596 Frankfurt am Main Presse- und Öffentlichkeitsarbeit Leitung: Frauke Haß Tel. 069 961 220-222 Fax 069 961 220-579 [email protected] [email protected] www.deutsches-filminstitut.de www.deutsches-filmmuseum.de Drei verschiedene Workshops finden an allen drei Tagen der Summer Games jeweils von 10 bis 15 Uhr parallel statt und können unabhängig voneinander gebucht werden. Im Workshop Machinima werden Computerspielfiguren zu Schauspielern, Spielwelten zu Filmkulissen und die Teilnehmer führen Regie in ihrem persönlichen Computerspiel-Film. Im Modding-Workshop können Spiele Modding nach eigenen Vorstellungen verändert und erweitert werden, indem die Teilnehmer deren Aussehen und ihre Spielmechanik abwandeln. Viele Computerspiele entstehen auf diese Weise. Im Parkour-Workshop ist Parkour Bewegung angesagt: Springen, laufen, Wände hochklettern… Die ganze Welt ist ein Jump’n’Run-Spiel! Ein professioneller Parkour-Trainer zeigt den Teilnehmern, wie sie beinahe jedes Hindernis überwinden können – die abenteuerlichsten Sprünge und Stunts werden in einem Film im VideospielLook festgehalten. Sonderausstellung im Deutschen Filmmuseum 1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016 www.filmundgames.de Teilnahmegebühr pro Tag pro Workshop: 9 Euro. Teilnahme ab 12 Jahren, keine Vorkenntnisse erforderlich. Anmeldung mit Angabe des Workshoptitels, Termins und Alters: summergames@deutschessummergames@deutsches -filminstitut.de Die einzelnen Workshops können während des gesamten Zeitraums der Ausstellung Film und Games. Ein Wechselspiel (1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016) für Gruppen gebucht werden: museumspaedagogik@deutschesmuseumspaedagogik@deutsches -filminstitut.de Tel: 069 961 220-223 Das Projekt wurde bei der Crowdfunding-Initiative „kulturMut“ der Aventis-Foundation ausgezeichnet. Pressemitteilung Frankfurt am Main 29.06.2015 FILM UND GAMES. EIN WECHSELSPIEL (1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016) h_dah_da-Studierende entwickeln interaktive Installation LufTraum Einen ungewöhnlichen Ausstellungsort hat das Deutsche Filmmuseum Frankfurt am Main in seinem Foyer geschaffen: Der sogenannte Luftraum erstreckt sich über vier Geschosse und bietet eine Projektionsfläche von vier mal 14 Metern. Anlässlich der Ausstellung Film und Games. Ein Wechselspiel (1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016) ist dort eine Installation zu sehen, die von jedem Stockwerk aus vom Publikum aktiv mitgestaltet werden kann. Entwickelt haben den „LufTraum“ Studierende des Masterstudiengangs „Leadership in the Creative Industries“ aus dem Fachbereich Media am Mediencampus der Hochschule Darmstadt (h_da) in Dieburg. Der Studiengang verbindet Themen aus den Bereichen Film, Games, Sound und interaktive Medien. Das passt zur aktuellen Ausstellung im Deutschen Filmmuseum, die die wechselseitigen Beziehungen zwischen Filmen und Games thematisiert. Im LufTraum haben die Besucherinnen und Besucher die Möglichkeit, sich auf das Thema der Ausstellung einzu-stimmen, indem sie aktiv auf die Installation einwirken und ihre Wünsche und Träume formulieren – Kernthemen in vielen Filmen und Games. Im Erdgeschoss können Besucher einen Wunsch oder Traum auf einer Schreibmaschine eintippen, woraufhin dieser künstlerisch visualisiert und mit Fragmenten aus Filmen angereichert an den Wänden des Luftraums auf die Reise geht. Auf dem Weg in die Film-und-Games-Ausstellung im dritten Stock passiert das Publikum weitere Stationen, an denen es die eigenen wie auch fremde Wünsche und Träume ablenken und somit verändern kann: Die Besucher sprechen etwa in ein Dosentelefon, bedienen einen Kompass oder berühren eine Metallhand. Auf jeder Etage kann der Weg der Wünsche und Träume beobachtet werden. Konzipiert und umgesetzt wurde der „LufTraum“ als Masterprojekt und zugleich Auftragsarbeit für das Deutsche Filmmuseum Frankfurt von den Studierenden Finn Dochhan, Patrick Dollekamp und Mieka Winkelmann mit technischer Unterstützung von Alexander Radacki. Betreut wurde das Projekt von Professorin Claudia Söller-Eckert und Professor Frank Gabler vom Fachbereich Media der Hochschule Darmstadt. Deutsches Filminstitut Deutsches Filmmuseum Schaumainkai 41 60596 Frankfurt am Main Presse- und Öffentlichkeitsarbeit Leitung: Frauke Haß Tel. 069 961 220-222 Fax 069 961 220-579 [email protected] [email protected] www.deutsches-filminstitut.de www.deutsches-filmmuseum.de Ansprechpartnerin in der Hochschule Darmstadt Prof. Claudia Söller-Eckert Fachbereich Media Max-Planck-Str. 2 D-64807 Dieburg Tel +49.6151 16-9447 [email protected] www.installation-luftraum.de www.filmundgames.de Die Ausstellung Film und Games wird gefördert von: Stadt Frankfurt am Main Kulturfonds Frankfurt RheinMain Gamescom/BIU Hessische Kulturstiftung Georg und Franziska Speyer’sche Hochschulstiftung PRESSE Countdown für European Innovative Games Award 2014 Der European Innovative Games Award, der morgen bei der Eröffnung von Film & Games. Ein Wechselspiel im Deutschen Filmmuseum verliehen wird, ehrt die herausragendste Innovationsleistung der europäischen Spielebranche. Für den vom Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung mit 10.000 Euro dotierten Preis nominiert sind "Ryse: Son of Rome", "Professor S." und "Bounden". E.I.G.A.-Finalist "Ryse: Son of Rome" ist ebenso wie die bereits 2010 prämierten Titel "LIMBO" und "The Path" Teil der Ausstellung. Frankfurt/Main, 29. Juni 2015 – Der Countdown für den European Innovative Games Award (E.I.G.A.) 2014 läuft: in nur wenigen Stunden wird der Gewinner des seit 2008 von der Wirtschaftsförderung Frankfurt, der gamearea-FRM und dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung in Kooperation mit der Europäischen Kommission EU-weit ausgelobten Preises bekannt gegeben. Im Finale stehen das antike Heldenepos "Ryse: Son of Rome" (Crytek, Frankfurt), das EchtweltLernspiel "Professor S." (Ludinc, Berlin) sowie die Tanz-App "Bounden" (Game Oven, Uetrecht). Zur feierlichen Verleihung des E.I.G.A. 2014 erwarten die Veranstalter rund 300 Gäste, darunter zahlreiche Branchenvertreter sowie die Einreicher der nominierten Titel. Neben der Direktorin des Deutschen Filmmuseums Claudia Dillmann werden auch Tarek Al-Wazir, der Hessische Minister für Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung sowie der Frankfurter Wirtschaftsdezernent Markus Frank das Wort an die Gäste richten; die Europäische Kommission repräsentiert Maciej Szymanowicz. Laudator ist der Vorstandsvorsitzende des GAME Bundesverbands der deutschen Games-Branche und gamearea-FRM-Vorstand Dr. Florian Stadlbauer. Durch die Preisverleihung führt Fachjournalist und E.I.G.A.-Juror Andreas Garbe. Einreichungen & Shortlist: Für den E.I.G.A. 2014 gingen 93 Bewerbungen ein. Am Wettbewerb um den vom Hessischen Ministerium fur Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung mit 10.000 Euro dotierten Preis beteiligten sich 85 Spielentwickler, Publisher, Freelancer und Young Professionals aus 15 Mitgliedsstaaten der EU. 15 Titel aus sieben Ländern nahmen die erste Hürde und schafften es auf die Shortlist. Die Shortlist zum Download: http://www.innovative-games.eu/gamesaward/ShortlistEIGA2014.pdf Die Juroren sowie weitere Informationen unter: http://www.innovative-games.eu Erste Jurystimmen zu den Nominierten: An "Bounden", einer vom niederländischen Nationalballett choreografierten Tanz-App, faszinierte die Jury vor allem die gelungene Kombination aus innovativem Game Design und der auf den in vielen Handys verbauten Kreiselinstrumenten basierenden Steuerung. Besonders angetan hat es den Juroren zudem die detaillierte, beinahe fotorealistische Anmutung von "Ryse: Son of Rome": Unter technischen Gesichtspunkten setze das Spiel neue Maßstäbe für alle künftigen AAA-Spiele. Explizites Lob für den Spielansatz gab es für "Professor S": bei dem Lernspiel für Viertklässler bleibt der Computer nämlich häufig aus; im Spiel gestellte Aufgaben müssen gemeinschaftlich in der realen Welt gelöst werden. European Innovative Games Award 2014: Die Preisverleihung Termin: Dienstag, 30. Juni 2015 I Einlass ab 17:30 Uhr I Beginn der Preisverleihung um 17:45 Uhr Ort: Deutsches Filmmuseum, Schaumainkai 42, 60596 Frankfurt am Main Presseakkreditierungen: Formlos per Email. Angabe des Mediums bzw. der Redaktion erbeten. Auf Anfrage stellen wir Ihnen diese PM gern auch als PDF mit Hyperlinks zur Verfügung. Ebenfalls auf Anfrage erhalten Sie ab 29. Juni 2015, 16:00 Uhr seine sendegesperrte Vorab-Information zum Preisträger. Der European Innovative Games Award (E.I.G.A.) wurde 2008 ins Leben gerufen. Mit der in Kooperation mit der Europäischen Kommission realisierten Auszeichnung, die mit 10.000 Euro dotiert ist, werden alle zwei Jahre besondere Innovationsleistungen im Bereich Computer- und Videospiele geehrt. Teilnahmeberechtigt sind Produkte und Projekte aus allen Mitgliedsstaaten der EU. Veranstalter des European Innovative Games Award ist eine Trägergemeinschaft, der die Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH, die Standortinitiative gamearea-FRM e.V. sowie das Hessische Ministerium fur Wirtschaft, Energie, Verkehr und Landesentwicklung im Rahmen der Aktionslinie Hessen-IT angehören. Mehr Informationen sowie das vollständige Reglement finden sich unter www.innovative-games.eu. Kontakt Veranstalter Wirtschaftsförderung Frankfurt GmbH Manuela Schiffner / Paulina Welzenbach Tel.: 069 – 212 36 213 / 069 – 212 36 214 [email protected] Pressekontakt büro für gelungene kommunikation Rebecca Gerth Tel.: 030 – 28 59 93 39 [email protected] Themenservice Kultur/Kino/Digitales Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel – Von der linearen Erzählung zur Geschichtenwelt Zur Ausstellung „Film und Games – Ein Wechselspiel“ im Deutschen Filmmuseum Frankfurt Das renommierte Deutsche Filmmuseum in Frankfurt am Main nimmt sich dem Thema Videospiele an. Vom 1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016 ist dort die Ausstellung „Film und Games – Ein Wechselspiel“ zu sehen. Wie haben die beiden Medien einander befruchtet? Und wie macht die Ausstellung diesen Austausch erfahrbar? Ein Interview mit dem Kurator der Ausstellung, Andreas Rauscher, und dem Geschäftsführer des BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, Dr. Maximilian Schenk. Die gamescom, das weltweit größte Event für Computer- und Videospiele, deren Träger der BIU ist, ist Kooperationspartner der Ausstellung. Wen soll diese Ausstellung ansprechen? Cineasten, die sich auch für Computer- und Videospiele interessieren, oder Gamer, die sich auch für Filme begeistern können? Andreas Rauscher: Sowohl als auch. Einerseits soll Cineasten das Videospiel als Kunstform nähergebracht werden. Umgekehrt sollen Gamer dafür begeistert werden, was es an Austauschmöglichkeiten mit dem Film gibt. Und den Besuchern, die mit keinem der beiden Medien viel zu tun haben, bietet die Ausstellung einen guten einführenden Überblick über die Austauschprozesse zwischen Games und Film. Es ist nämlich ein sehr produktives Austauschverhältnis. Allerdings sind die Hintergründe kaum bekannt. Maximilian Schenk: An der Oberfläche des Medienmarktes ist nur schwer zu erkennen, welche tatsächlichen Verknüpfungen und Verbindungen zwischen den Medien existieren. Wer sind die handelnden Personen? Welche Geschichten schaffen es vom einen Medium in das andere? Auch die Schnittmengen von Cineasten und Spiele-Enthusiasten sind nicht besonders groß. Nur wenige Menschen wissen, welche inhaltlichen, narrativen, ästhetischen und gestalterischen Überschneidungen existieren. Doch diese Verbindungen sind wichtig, um zu verstehen, warum Computer- und Videospiele in den letzten zwanzig Jahren so erfolgreich waren. 26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 1 Ein wichtiger Aspekt der Ausstellung ist das Thema Interaktives Storytelling. Das kann erst einmal wie ein Widerspruch in sich wirken. Führt eine gute Geschichte nicht immer von A nach B? Und steht Interaktion dem Storytelling deshalb nicht im Weg? Wie funktioniert interaktives Storytelling und wie macht die Ausstellung das erfahrbar? Schenk: Das ist einer der wichtigsten Aspekte dieser Ausstellung. Es ist mittlerweile bekannt, dass Computer- und Videospiele ein erzählerisches Medium sind. Das mag man den Oszillographenspielereien der Sechziger Jahren noch nicht angesehen haben. Doch Dank der inhaltlichen und technischen Möglichkeiten, die sich das Medium in den vergangenen Jahrzehnten erobert hat, geht es heute eindeutig um Geschichten. Doch sind unsere Geschichten eben nicht linear. Das klassische Storytelling findet am Lagerfeuer statt, im Buch, im Hörspiel, im Radio oder im Film – und es ist linear. Bei uns aber ist das Erzählen mehrdimensional. Hinzu kommt nämlich das Wesentliche bei digitalen Spielewelten, dass der Spieler in einem algorithmischen Raum der Möglichkeiten spielerisch agiert. Welches Ziel muss der Spieler verfolgen, welches Spielsystem und welche Regeln findet er vor? Wie sieht das Setting aus? All diese Aspekte sind in unserem Medium wichtige narrative Elemente. Es geht also weniger um Geschichten, als um Geschichtenwelten. Die Ausstellung leistet einen wichtigen Beitrag dazu, dies zu verbalisieren. Rauscher: Die Ausstellung macht auf einer ästhetischen Ebene erfahrbar, wo sehr produktive Überschneidungen zwischen Film und Games entstanden sind. Beispielsweise über Genres – Science Fiction, Fantasy, WesternSzenarien – die in Spielen aufgegriffen werden und von Filmen inspiriert sind. Das wird an einer Vielzahl von Projektionen ausgewählter Ausschnitte und auch durch spielbare Ausschnitte deutlich gemacht. Man kann es selbst ausprobieren und einen Eindruck davon bekommen, was den Reiz der Interaktivität ausmacht. Und gleichzeitig hat man dabei auch eine gewisse historische Entwicklungslinie, die man in der Ausstellung nachvollziehen kann. Von anfänglichen Filmspielen aus den Achtziger Jahren, wo man nur einzelne Situationen übernahm, bis hin zu heutigen Spielwelten, wie den Produktionen von Rockstar Games oder den Rollenspielen von BioWare, wo komplette Welten, die vom Film inspiriert sind, in den Games ausgestaltet werden. Der besondere Reiz ist, dass man ausprobieren kann, was auf der Leinwand vielleicht nur flüchtig und im Hintergrund zu sehen ist. Das kann man im Spiel selbst erkunden. Und in der Ausstellung werden Besucher nachverfolgen können, welche ästhetischen Effekte dabei entstehen, wie filmische Mittel in Games eingesetzt werden und wie diese beiden Aspekte einander ergänzen können. Ein Exponat der Ausstellung dürfte vielen Menschen gleich ins Auge springen: Nämlich ein kaputtes Videospiel. Seit vielen Jahren kursiert unter Gamern die Legende, dass ein Hersteller Mitte der Achtziger 26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 2 tausende unverkaufte Steckmodule für den Atari 2600 vergraben und einbetonieren musste. Auf den meisten der sogenannten Cartridges war das Spiel E.T. the Extra-Terrestrial zum gleichnamigen Film, das inzwischen als ein Paradebeispiel für eine schlechte Zusammenarbeit zwischen der Spielebranche und Hollywood gilt. Gab es dieses Massengrab für schlechte Games wirklich? Rauscher: Wir haben ein echtes medienarchäologisches Fundstück: Nämlich eine E.T.-Cartridge, die in der Wüste von New Mexico ausgegraben worden ist. Es ist schon eine Kuriosität: Es war damals der erfolgreichste Film aller Zeiten, aber das Spiel war ein absolutes Debakel. Sodass Atari, die produzierende Firma, die nicht verkauften Games in der Wüste von New Mexico vergraben hat. Vor zwei Jahren hat ein Hobby-Archäologe in Zusammenarbeit mit einem Filmteam dann tatsächlich diese Cartridges ausgegraben. Und damit wurde eine urbane Legende bestätigt. Wir kamen nun in die glückliche Situation, dass wir eine der ausgegrabenen Cartridges in der Ausstellung haben werden. Das Spiel zum Film E.T. war deshalb so miserabel, weil sich die Lizenzverhandlungen ewig hinzogen, das Spiel dann aber rechtzeitig zum Kinostart in den Läden stehen musste. So hatte der Entwickler nicht einmal sechs Wochen Zeit. Und es gibt zahlreiche weitere Beispiele dieser Art. Erst kürzlich platzte eine hochkarätige Zusammenarbeit zwischen dem Filmregisseur Guillermo del Toro und dem Spielentwickler Hideo Kojima. Die beiden Branchen haben einander also nicht immer positiv befruchtet. Wieso ist die Zusammenarbeit oftmals schwierig? Schenk: Ein großartiges Spiel herzustellen ist eine komplexe Kunst. Ein Spiel enthält nicht nur Text, Ton, Musik und Bewegtbild, sondern auch das, was unser Medium einzigartig macht: das spielerische Moment. Statt eine lineare Geschichte zu entwerfen, muss ein Spielentwickler Antworten auf diese Fragen finden: In welchem Spielsystem agiert der Spieler, wie sehen die Regeln aus, wie soll der Spieler mit der Story und dem Spiel interagieren können? Und welche Konsequenzen haben seine Entscheidungen? Die Antworten auf diese Fragen machen ein gutes Spiel aus. Das gilt besonders, wenn ein Videospiel aus einem Film hervorgehen soll. Doch in der Vergangenheit gab es einige solche Videospiele, die der Film-Marke blind vertrauten und sich zu wenig mit dem Spielerischen beschäftigten. Dazu kam die Auflage des Marketings, Spiel und Film zeitgleich erscheinen zu lassen. Solche digitalen Spielewelten können missraten, weil sie die einzigartigen Möglichkeiten unseres Mediums außer Acht lassen. Sie schaffen es dann nicht, den Stoff so zu verändern, dass die Geschichte auch als Spiel funktioniert. Aber es gibt auch viele gelungene „Versoftungen“ – so nennen wir die Übertragung eines Films in ein Spiel. 26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 3 „Dem Spieler wird eine ästhetische Eigenverantwortung gegeben, indem er die Kamera kontrolliert.“ In der Tat gab es neben Debakeln wie E.T. natürlich auch viele Beispiele einer gelungenen Zusammenarbeit: Interaktive Filme wie Dragon’s Lair (1983) oder das Engagement von Steven Spielberg, der das PCAdventure The Dig (1995) geschrieben und Medal of Honor (1999) entwickelt hat. Spätere Projekte wurden wieder verworfen, aber das Medium Film hat sicherlich von Videospielen gelernt. Rauscher: Ich denke das hat auch mit einer neuen Wahrnehmung des filmischen Raums zu tun. Weil man im Spiel fast wie in einer Plansequenz durchgehend den filmischen Raum erkundet. Und man hat die interessante Möglichkeit, dorthin zu gehen, wo im Film das Geschehen vielleicht ausgeblendet werden würde. Man hat die Möglichkeit, eine detaillierte Storyworld selbst zu erkunden, verschiedene Handlungsmöglichkeiten auszuprobieren und damit stärker immersiv in die filmische Welt einzutauchen. Gleichzeitig wird dem Spieler eine ästhetische Eigenverantwortung gegeben, indem er die Kamera kontrolliert. Damit kann er eigene Situationen herbeiführen, die im Film normalerweise vom Regisseur bestimmt werden. Und wenn dieses Bewusstsein da ist, dass die Spieler ein Stück weit die Geschichte kontrollieren, dann kommen positive Synergieeffekte zustande. Das Problem bei den frühen Spielen zu Filmen, wie etwa E.T. war, dass man einfach nur versuchte, den Film in ein Spiel zu übertragen. Heute merkt man beispielsweise an den Spielen zu Star Wars, dass das Game nicht versucht, den Film eins zu eins zu übertragen, sondern stattdessen die Storyworld weiter ausgestaltet und dabei neue Aspekte erkundet, die im Film angedeutet werden und im Spiel weiter vertieft werden können. Und was hat das Medium Videospiel über die Jahrzehnte vom Medium Film lernen können? Schenk: Hier gibt es viele Beispiele. Etwa das Spiel mit der Kameraperspektive. Oder cineastische Inszenierungen der Stoffe: Als unser Medium die technischen Möglichkeiten hatte, so cineastisch und realistisch wie Film zu sein, hat es begonnen, die Geschichten durch filmische Sequenzen anzureichern. Auf diese Sequenzen folgt oft ein Bruch und der Spieler wird zurück ins Gameplay geführt, das sich wieder der ästhetischen Mittel bedient, die dem Medium eigen sind. In den filmischen Sequenzen wird oft die Handlung vorangetrieben, die Charaktere erhalten durch intensive Dialoge weitere Tiefe. Auch im Film wird die Geschichte ja oft in Phasen erzählt. Auch bei der Gestaltung des Settings einer Geschichte gibt es Parallelen. Das 26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 4 Actionspiel Bioshock aus dem Jahr 2007 ist ein Beispiel. Hier gibt es ästhetische Verweise auf Fritz Langs Stummfilm Metropolis. Die Welt des Spiels ist im Art déco Stil gezeichnet, es ist eine dystopische Welt, in der ein Klassenkampf herrscht. Ein weiteres Beispiel sind die Filme von David Lynch. Deren sphärische, bedrückende Stimmung findet sich auch in Silent Hill, einer Horrorserie von Konami. Rauscher: An Beispielen wie Silent Hill erkennen wir deutlich, wie die beiden Kunstformen einander ergänzen können. Silent Hill ist ja keine Umsetzung von David Lynch Filmen. Aber der Designer nahm die Atmosphäre, die Stimmung dieser surrealen Filme als Inspiration und hat dann im Game daraus etwas Eigenes gemacht. Und diese Spuren verfolgen wir in der Ausstellung. Wie sieht die ästhetische Ebene aus? Was wird mit dem Setting gemacht, wenn ich es selbst erkunden kann? Schleichspiele, sogenannte Stealthgames, sind hier ein weiteres gutes Beispiel. Der Protagonist der Metal Gear Solid Reihe wurde von der Hauptfigur Snake Plissken aus John Carpenters Film Die Klapperschlange [Originatitel: Escape from New York] inspiriert. Man nimmt diesen Figurentypus und findet im Spiel über die Interaktivität neue Perspektiven, neue Situationen, die dann einen eigenständigen spielerischen Wert entfalten. Das ist etwas, was bei den ganz frühen Spieladaptionen meistens übersehen wurde, jetzt aber stärker ins Bewusstsein gerückt ist. Man merkt: Ich kann jetzt interaktiv die Welt, die ich sonst nur passiv auf der Leinwand wahrnehme, selbst erkunden und – mit interessanten Spielaufgaben versehen – kann ich hier eine eigene Story erfahren. Bioshock ist ebenfalls ein sehr schönes Beispiel. Diese ganze Hintergrundgeschichte eines an Metropolis angelehnten gescheiterten Utopias unter Wasser, die kann ich nach und nach selbst erfahren, indem ich Tagebuchaufzeichnungen und Audiofragmente sammele. So habe ich einerseits die spannende, spielerische Herausforderung und andererseits aber eine sehr komplexe Geschichte, die einen eigenen Beitrag zum Science Fiction Genre leistet und auf sehr spannende Weise an die Tradition der gesellschaftskritischen Dystopien anknüpft. „Die ästhetischen Bereicherungen, die Videospiele bieten, finden mehr und mehr Eingang in den Film.“ Computer- und Videospiele nahmen auch in der Handlung vieler Filme eine zentrale Rolle ein. In den Achtziger Jahren spiegelt sich in Streifen wie Starfight (OT: The Last Starfighter) oder Die Vidioten (OT: Joysticks) ein unbedarfter Umgang mit dem neuen Medium wider. Die Neunziger sind dagegen vor allem durch Filme wie Der Rasenmähermann (1992), Nirvana - Jagd im Cyberspace (1997) und eXistenZ (1999) geprägt, in 26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 5 denen sich die Protagonisten in dunklen, virtuellen Welten verlieren. Erst mit TV-Serien wie The Big Bang Theory (ab 2007) und Filmen wie Scott Pilgrim gegen den Rest der Welt (2010) oder Ralph reichts (2012) wird die Darstellung von Games wieder heiterer. Ist das ein Spiegel einer gesellschaftlichen Entwicklung? Rauscher: Ich denke, dass man nach vierzig Jahren ein Bewusstsein für die Geschichte der Videospiele entwickelt hat. Man erkennt die ästhetischen Möglichkeiten. Nehmen wir Comic-Verfilmungen. Ich glaube, dass da ein ganz ähnlicher Prozess einsetzt. Warum gibt es denn aktuell diese Vielzahl an Verfilmungen von Marvel-Comics? Das hat ja damit zu tun, dass Regisseure wie Sam Raimi, der Regisseur der ersten Spiderman-Filme, selber leidenschaftliche Comic-Freaks waren. Und ich glaube, das Gleiche wird jetzt nach und nach mit Videospielen passieren. Man hat eine neue Generation von Regisseuren, die den künstlerischen Wert von Videospielen zu schätzen wissen und auch interessante filmische Formen finden, die von Videospielen inspiriert sind. Ein Beispiel: Im klassischen Film hat es nie richtig funktioniert, eine Geschichte aus der subjektiven Sicht, also mit einer First-Person-Kamera, zu erzählen. Jetzt gibt es Filme wie den spanischen Horrorfilm REC von 2007, der sich in der Kamera-Ästhetik komplett an der Perspektive, die man aus First-Person-Games kennt, orientiert und das für den Film produktiv nutzbar macht. Die ästhetischen Bereicherungen, die Videospiele bieten, finden mehr und mehr Eingang in den Film, weil man inzwischen Regisseure hat, die sehr game-affin sind und wissen, wie man das auf interessante Weise künstlerisch einsetzt. In den Achtzigern hatte das Thema noch einen Neuigkeitswert. Deshalb entstanden Filme wie Tron oder The Last Starfighter, die auf die aktuelle Videospielbegeisterung reagierten. In den Neunzigern fing man dann an, das Ganze zu reflektieren. Und heute ist es eher so, dass bei den Regisseuren ein Bewusstsein dafür da ist, was Videospiele künstlerisch bieten können. Und das wird entsprechend für die Filme nutzbar gemacht. Schenk: In der Vergangenheit wurden teilweise recht unsachliche Debatten geführt. Es fehlte an Wissen über das Medium. Vielfach debattierten Menschen über das Medium, die weder spielten noch spielen konnten – stellen Sie sich einen Buchkritiker vor, der überhaupt nicht lesen kann! Inzwischen ist eine Generation herangewachsen, die Computer- und Videospiele aus ihrer Kindheit kennt. Dazu zählen längst auch Politiker und Wissenschaftler. Deswegen ist die Auseinandersetzung mit unserem Medium auf fast allen Ebenen sachlicher geworden. In den Achtzigern war das positive Image wahrscheinlich dadurch geprägt, dass die meisten Games als Spielerei wahrgenommen wurden. Als das Medium dann stärkere inhaltliche und narrative Akzente setzte, wurden auch die Inhalte des Mediums hinterfragt. Das führte ab den Neunzigern zu schwierigen Diskussionen. Seit rund sieben Jahren bemerken wir aber eine deutliche Versachlichung der Debatte. Das gilt 26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 6 auch für den Journalismus und sogar für das Feuilleton, das lange eine der letzten Bastionen war. Kein Wunder, wenn sich sogar das renommierte Filmmuseum dem Thema öffnet. Mit welchen Erkenntnissen werden Besucher die Ausstellung denn verlassen? Rauscher: Spiele sind ein Kulturgut – und das nicht erst, seit die Politik das offiziell bestätigt hat. Es gibt eine lange ästhetische Tradition, wie sich Spiele und Filme gegenseitig inspiriert haben. Das rückt die Ausstellung ins Bewusstsein und möchte dabei auch neue Impulse geben. Schenk: Es ist eine wichtige Anerkennung, in diesem bedeutenden Museum so dargestellt zu werden. Ich erkenne daran auch eine Normalisierung des Mediendiskurses und einen weiteren wichtigen Schritt. Das Interview führte Andreas Garbe. Weitere Informationen für Ihre Recherchen: Film und Games – Ein Wechselspiel: Informationen zur Ausstellung www.filmundgames.de Weitere Informationen zur deutschen Spiele-Branche www.biu-online.de Verwendungshinweis: Der Abdruck ist honorarfrei. Um ein Belegexemplar wird höflich gebeten. Pressekontakt: Martin Puppe BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. Charlottenstraße 62 10117 Berlin Tel.: 030 2408779-20 Fax: 030 2408779-11 E-Mail: [email protected] 26.06.2015 | Das Verhältnis zwischen Film und Videospiel | Seite 7 BILDMATERIAL zur Ausstellung Film und Games. Ein Wechselspiel (1. Juli 2015 bis 31. Januar 2016) im Deutschen Filmmuseum Frankfurt finden Sie im Internet unter http://deutsches-filminstitut.de/home/presse/pressefotos/ Das Passwort lautet: Tron1982 Bitte beachten Sie die dort angegebenen Informationen zum Copyright.