מדעי המחשב - מסכמת משימה דוגמה ל

Transcription

מדעי המחשב - מסכמת משימה דוגמה ל
‫דוגמה למשימה מסכמת ‪ -‬מדעי המחשב‬
‫שאלה ‪1‬‬
‫לפניכם תסריט‪:‬‬
‫א‪ .‬מה יאמר החתול בעקבות התסריט עבור‬
‫המספר ‪:5‬‬
‫‪ 1‬הצלחתי!‬
‫‪ 2‬לא הצלחתי!‬
‫‪ 3‬החתול לא יודע מה לומר‬
‫‪ 4‬לא יאמר דבר‬
‫ב‪ .‬תנו דוגמה למספר עבורו החתול יאמר 'הצלחתי'‪.‬‬
‫שאלה ‪2‬‬
‫לפניכם קטע תסריט וטבלת מחירים של מספר ספרים‪:‬‬
‫שם הספר‬
‫הארי פוטר ואבן החכמים‬
‫אבא ארך רגלים‬
‫צ'רלי בממלכת השוקולד‬
‫האסופית‬
‫א‪ .‬על פי קטע התסריט מחירו של הספר 'האסופית'‪:‬‬
‫‪ 1‬מחיר סביר‬
‫‪ 2‬מחיר יקר‬
‫‪ 3‬מחיר סביר ומחיר יקר‬
‫‪ 4‬לא ידוע‬
‫ב‪ .‬על פי קטע התסריט‪ ,‬מחירם של אילו ספרים הוא מחיר יקר?‬
‫‪ 1‬הארי פוטר ואבן החכמים‬
‫‪ 2‬האסופית‬
‫‪ 3‬צ'רלי בממלכת השוקולד‬
‫‪ 4‬תשובות ‪ 3 ,1‬נכונות‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪3‬‬
‫מחיר‬
‫‪08‬‬
‫‪55‬‬
‫‪05‬‬
‫‪97‬‬
‫שאלה ‪3‬‬
‫לפניכם תסריט שניתן לחתול‪ .‬ענה על שאלות המופיעות אחריו‪.‬‬
‫א‪ .‬לאיזה כיוון פונה החתול בסוף התסריט?‬
‫‪ 1‬ימינה (‪)90‬‬
‫‪ 2‬שמאלה (‪)-90‬‬
‫‪ 3‬מעלה (‪)0‬‬
‫‪ 4‬מטה (‪)180‬‬
‫ב‪ .‬ציירו את הצורה אותה מצייר החתול במהלך ביצוע התסריט‪.‬‬
‫ג‪ .‬מה תפקיד ההוראה‬
‫שבתחילת התסריט?‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪4‬‬
‫שאלה ‪4‬‬
‫א‪ .‬לפניכם שתי פעולות תנועה‪:‬‬
‫סמנו את הטענה הנכונה‪:‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫בעקבות הפעולה‬
‫תלות בערכו הקודם‪,‬‬
‫ואילו בעקבות הפעולה‬
‫ביחס לגודלו הקודם‪.‬‬
‫בעקבות הפעולה‬
‫לגודלו הקודם‪,‬‬
‫וגם בעקבות הפעולה‬
‫ביחס לגודלו הקודם‪.‬‬
‫בעקבות הפעולה‬
‫לגודלו הקודם‪,‬‬
‫ואילו בעקבות הפעולה‬
‫‪ 18‬ללא תלות בערכו הקודם‪.‬‬
‫בעקבות הפעולה‬
‫לגודלו הקודם‪,‬‬
‫ואילו בעקבות הפעולה‬
‫ביחס לגודלו הקודם‪.‬‬
‫ערכו של ציר ‪ x‬יקבע להיות ‪ 18‬ללא‬
‫ערכו של ציר ‪ x‬יגדל ב‪18 -‬‬
‫ערכו של ציר ‪ x‬יגדל ב ‪ 18 -‬ביחס‬
‫ערכו של ציר ‪ x‬יגדל ב‪18 -‬‬
‫ערכו של ציר ‪ x‬יגדל ב ‪ 18 -‬ביחס‬
‫ערכו של ציר ‪ x‬יקבע להיות‬
‫ערכו של ציר ‪ x‬יגדל ב ‪ 18 -‬ביחס‬
‫ערכו של ציר ‪ x‬יקטן ב‪18 -‬‬
‫‪ .‬האם ניתן לוותר על אחת‬
‫ב‪ .‬לפניכם שתי פעולות מפעילים‪:‬‬
‫מהן?‬
‫‪ 1‬לא‪ .‬הפעולות שונות לחלוטין‪.‬‬
‫‪.‬‬
‫‪ 2‬כן‪ .‬אפשר לוותר על הפעולה‬
‫‪.‬‬
‫‪ 3‬כן‪ .‬אפשר לוותר על הפעולה‬
‫‪ 4‬כן‪ .‬אפשר לוותר על אחת מהן‪ ,‬לא חשוב איזו‪ ,‬ולהשתמש רק בשנייה‪.‬‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪5‬‬
‫שאלה ‪5‬‬
‫לפניכם תסריט של תלמיד כיתה ז' המבקש את ציון המשימה ונותן משוב על‬
‫ההישגים‪.‬‬
‫א‪ .‬מה יהיה המשוב לתלמיד שציונו ‪?08‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫טוב מאד‬
‫כמעט טוב מאד‬
‫נדרשת השקעה נוספת‬
‫עליך לשפר את הישגייך‪ .‬בהצלחה‬
‫ב‪ .‬לאילו ציונים יינתן משוב 'כמעט טוב מאד'?‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫ציונים מעל ‪08‬‬
‫ציונים בין ‪ 08‬ל‪07 -‬‬
‫ציונים בין ‪ 01‬ל‪78 -‬‬
‫ציונים בין ‪ 01‬ל‪07 -‬‬
‫ג‪ .‬חבר של התלמיד טען שחייבים להחליף את השאלה השנייה בתסריט בשאלה‬
‫‪ .‬סמנו את המשפט הנכון ביותר‪:‬‬
‫הבאה‪:‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫החבר טעה‪ :‬לא חייבים להחליף‪ .‬אבל אם נחליף לא ישתנה דבר‪.‬‬
‫החבר טעה‪ .‬לא חייבים להחליף ואם מחליפים תהייה טעות‪.‬‬
‫החבר צדק‪ .‬חייבים להחליף את השאלה השנייה‪ ,‬אחרת יש טעות‪.‬‬
‫אי אפשר לדעת אם החבר טעה או לא‪.‬‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪6‬‬
‫שאלה ‪6‬‬
‫לפניכם תסריט שניתן לחתול‪ .‬עקבו אחר ביצוע התסריט עבור הקלט (משמאל‬
‫לימין)‪ 2, 4, 6, 8, 5, 10, 3, 9, 7, 7 :‬ורשמו את אמירות החתול‪.‬‬
‫שימו לב – הקלט מתחיל מהמספר ‪.2‬‬
‫אמירת החתול‬
‫‪Y‬‬
‫‪X‬‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪S‬‬
‫‪9‬‬
‫‪K‬‬
‫מספר הפעם‬
‫שאלה ‪7‬‬
‫תלמידי כיתה ז' התבקשו לכתוב תסריט הקולט ‪ 5‬מספרים‪ ,‬מחשב את סכומם‬
‫ואומר את הסכום‪.‬‬
‫לפניכם תסריטים של שני תלמידים מהכיתה‪:‬‬
‫התסריט של תלמיד‪:2‬‬
‫התסריט של תלמיד‪:1‬‬
‫א‪ .‬תלמיד‪ 2‬טוען ששני התסריטים זהים‪ ,‬למרות ששלו ארוך יותר‪ .‬תלמיד‪ 1‬טוען‬
‫שהתסריטים שונים‪ .‬מי מהשניים צודק?‬
‫תלמיד‪ 1‬צודק‬
‫‪1‬‬
‫תלמיד‪ 2‬צודק‬
‫‪2‬‬
‫שניהם צודקים‬
‫‪3‬‬
‫שניהם טועים‬
‫‪4‬‬
‫ב‪ .‬נמקו את תשובתכם לסעיף א'‪.‬‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪0‬‬
‫שאלה ‪8‬‬
‫לפניכם תסריט שניתן לחתול‪ .‬ענה על שאלות המופיעות אחריו‪ .‬סמן את‬
‫המיקומים המבוקשים ומסלול החתול‪ ,‬על הבמה שלפניכם‪.‬‬
‫שימו לב ב‪ -‬כל משבצת מסמנת ‪ 38‬צעדים בציר ‪ x‬ו‪ 38 -‬צעדים בציר ‪y‬‬
‫‪x:-240 y:180‬‬
‫‪x:240 y:180‬‬
‫‪x:0 y:0‬‬
‫‪x:-240 y:-180‬‬
‫‪x:240 y:-180‬‬
‫ציר ‪x -‬‬
‫א‪ .‬מקמו את החתול (ציין ‪ X‬על הבמה) לאחר ביצוע ההוראה‬
‫ב‪ .‬שרטטו על הבמה את השרטוט שיצייר החתול בזמן ביצוע התסריט‪.‬‬
‫ג‪ .‬באיזו נקודה ימצא החתול עם סיום ביצוע התסריט?‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫בנקודת ההתחלה אך פונה לכיוון נגדי מזה בו התחיל‬
‫בנקודה שונה מזו בה התחיל‬
‫תלוי בכיוון אליו פנה בתחילת ביצוע התסריט‬
‫בנקודת ההתחלה‬
‫ד‪ .‬מהו תפקידה של הפעולה‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫בתסריט?‬
‫לאפשר לחתול לנוח בין הפעולות‬
‫לאפשר לנו לראות את תזוזת החתול‬
‫לאפשר לחתול לחשוב על הכיוון עליו ללכת בפעולה הבאה‬
‫הפעולה מיותרת‪ ,‬אפשר לוותר עליה‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫צ‬
‫י‬
‫ר‬
‫‬‫‪y‬‬
‫‪7‬‬
‫שאלה ‪9‬‬
‫לפניכם שני תסריטים שניתנו לחתול‪ .‬על הבמה נמצא כלב במיקום ‪.8 :y 8 :x‬‬
‫תסריט א'‬
‫תסריט ב'‬
‫א‪ .‬מה יהיה מסלולו של החתול לאחר לחיצה על המקש ‪ ‬על פי תסריט א' ?‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫למסגרת‪,‬‬
‫החתול יקפוץ לחלקו העליון של המסך וירד למטה עד שיגיע‬
‫אז יפנה ימינה ויזוז עד שיגיע למסגרת מימין‪.‬‬
‫החתול יקפוץ לחלקו העליון של המסך וירד למטה עד שיגיע למסגרת‪.‬‬
‫שם יעצור‪.‬‬
‫החתול יקפוץ לחלקו העליון וירד למטה עד שיגיע לכלב ושם יעצור‪.‬‬
‫החתול יקפוץ לחלקו העליון של המסך וירד למטה עד שיגיע לכלב‪ ,‬אז‬
‫יפנה ימינה ויזוז עד שיגיע למסגרת מימין‪.‬‬
‫ב‪ .‬מה יהיה מסלולו של החתול לאחר לחיצה על המקש ‪ ‬על פי תסריט ב' ?‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫החתול יקפוץ לחלקו העליון של המסך וירד למטה עד שיגיע‬
‫אז יפנה ימינה ויזוז עד שיגיע למסגרת מימין‪.‬‬
‫החתול יקפוץ לחלקו העליון של המסך וירד למטה עד שיגיע למסגרת‪.‬‬
‫שם יעצור‪.‬‬
‫החתול יקפוץ לחלקו העליון וירד למטה עד שיגיע לכלב ושם יעצור‪.‬‬
‫החתול יקפוץ לחלקו העליון של המסך וירד למטה עד שיגיע לכלב‪ ,‬אז‬
‫יפנה ימינה ויזוז עד שיגיע למסגרת מימין‪.‬‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫למסגרת‪,‬‬
‫‪18‬‬
‫ג‪ .‬שנו את תסריט ב' כך שפגישת החתול והכלב‪ ,‬תגרום לכלב לנבוח 'הב הב'‬
‫למשך ‪ 2‬שניות‪.‬‬
‫(‪ )1‬ההוראה שיש להוסיף היא‪:‬‬
‫(‪ )2‬את ההוראה יש למקם בתסריט במיקום ‪:‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫(‪)1‬‬
‫(‪)2‬‬
‫(‪)3‬‬
‫(‪)4‬‬
‫(‪) 1‬‬
‫(‪) 2‬‬
‫(‪) 3‬‬
‫(‪) 4‬‬
‫(‪ )3‬כתבו את התסריט הדרוש לכלב‪.‬‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪11‬‬
‫שאלה ‪11‬‬
‫אברהם התבקש לכתוב תסריט בו יקלוט ‪ 18‬מספר שלמים ודמות החתול תכריז‬
‫כמה מהם חיוביים‪.‬‬
‫א‪ .‬בתסריט נפלה טעות‪ .‬הסבירו בקצרה את הטעות‪.‬‬
‫ב‪ .‬הסבירו כיצד ניתן לתקן את הטעות‪.‬‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪12‬‬
‫שאלה ‪11‬‬
‫אמיר מעוניין לקנות משחק מחשב‪ .‬לשם כך ביקש מכל הדודים שלו לתת לו מתנה‬
‫כספית ליום ההולדת‪.‬‬
‫אמיר כתב תסריט המחשב את סכום המתנות שקבל ובודק האם הסכום שקיבל‬
‫מספיק לקניית המשחק‪.‬‬
‫לפניכם התסריט של אמיר‪ .‬בתסריט נעלמו חלקים‪ .‬השלימו את החלקים החסרים‪:‬‬
‫(‪)1‬‬
‫(‪)2‬‬
‫(‪)3‬‬
‫(‪)4‬‬
‫(‪)6‬‬
‫(‪)5‬‬
‫(‪)7‬‬
‫א‪)1( .‬‬
‫ב‪)2( .‬‬
‫ג‪)3( .‬‬
‫ד‪)4( .‬‬
‫ה‪)5( .‬‬
‫ו‪)6( .‬‬
‫ז‪)9( .‬‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪13‬‬
‫בהצלחה!‬
‫הפעולות הקיימות בסקראטץ‪:‬‬
‫בקרה – פעולות לקביעת אופן‬
‫הפעלתן של פעולות אחרות‬
‫תנועה – פעולות המפקחות‬
‫על תנועת הדמויות בתסריט‬
‫חיישנים – פעולות הבודקות‬
‫קיום אירועים על המסך‬
‫צלילים – פעולות לשליטה על‬
‫הקול‬
‫עט – פעולות שליטה בעט‬
‫משתנים – פעולות ליצירת‬
‫משתנים‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪14‬‬
‫מראה – פעולות המתייחסות‬
‫לתצוגת הדמויות‬
‫מפעילים – פעולות מתמטיות‪.‬‬
‫אופרטורים‬
‫מדעי המחשב – דוגמה למשימה מסכמת – כיתה‬
‫דף תשובות‬
‫‪.1‬‬
‫א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪.2‬‬
‫א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪4‬‬
‫‪.3‬‬
‫א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫ז' סמל בית ספר‬
‫מס' תלמיד‬
‫ג‪.‬‬
‫‪.4‬‬
‫א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪4‬‬
‫‪.5‬‬
‫א‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫ב‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫ג‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪.6‬‬
‫א‪.‬‬
‫‪.7‬‬
‫א‪.‬‬
‫אמירת‬
‫החתול‬
‫‪1‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪Y‬‬
‫‪4‬‬
‫ב‪.‬‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪15‬‬
‫‪X‬‬
‫‪S‬‬
‫‪K‬‬
‫מספר‬
‫הפעם‬
‫סמל בית ספר‬
‫מס' תלמיד‬
‫‪.8‬‬
‫א‪.‬‬
‫‪x:-240 y:180‬‬
‫ב‪x:240 y:180 .‬‬
‫‪x:0 y:0‬‬
‫‪x:-240 y:-180‬‬
‫‪x:240 y:-180‬‬
‫‪.9‬‬
‫ג‪.‬‬
‫ד‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫ג‪.‬‬
‫‪1‬‬
‫‪1‬‬
‫(‪)1‬‬
‫(‪1 )2‬‬
‫(‪)3‬‬
‫צ‬
‫י‬
‫ר‬
‫‬‫‪y‬‬
‫‪2‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪4‬‬
‫‪2‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫‪3‬‬
‫‪4‬‬
‫‪4‬‬
‫‪2‬‬
‫‪3‬‬
‫ציר ‪x -‬‬
‫‪4‬‬
‫‪ .11‬א‪.‬‬
‫ב‪.‬‬
‫‪)1( .11‬‬
‫(‪)2‬‬
‫(‪)3‬‬
‫(‪)4‬‬
‫(‪)5‬‬
‫(‪)6‬‬
‫(‪)7‬‬
‫בהצלחה!‬
‫דוגמה למשימה מסכמת במדעי המחשב לכיתה ז'‬
‫‪16‬‬